Direct Manipulation/VEs - Goethe
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Direct Manipulation/VEs - Goethe
Human Computer Interaction Direct Manipulation und Virtual Environments Prof. Dr. Detlef Krömker Johann Wolfgang Goethe-Universität Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Übersicht ‣ Grundlagen Direct Manipulation ‣ Ursprünge und Entwicklung ‣ Direct Manipulation Interfaces ‣ Aktuelle Entwicklungen 2 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik WIMP-Interfaces Windows, Icons, Menues, Pointing Device Hier wird Wissen Wirklichkeit Einführung Direct Manipulation Wahrnehmung des Anwenders: ‣ Gefühl, der „Master of the Interface“ zu sein Tools Metapher ‣ Lösungskompetenzen des Benutzers in der Realität sind übertragbar ‣ Einfache Erlernbarkeit und Nutzung fortgeschrittener Funktionalitäten möglich ‣ Benutzungswissen bleibt lange erhalten ‣ Spaß und „Forscherdrang“ 3 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Direct Manipulation Interfaces Charakteristische Eigenschaften von Direct Manipulation Interfaces ‣ ‣ ‣ ‣ 4 Graphische Darstellung der Objekte, mit denen interagiert wird Sofort ausführbare, reversible, inkrementelle Aktionen, deren Auswirkungen auf die Objekte sofort dargestellt wird Graphische Interaktion entsprechend physikalischer Aktionen statt per Tastatur eingegebener Kommandos mit komplexer Syntax Beispiel ‣ Löschen einer Datei durch Drag&Drop auf Mülleimer B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Perspective Wall (Mackinlay et. al. 1991) Hier wird Wissen Wirklichkeit Direct Manipulation: Ein Beispiel ‣ Autofahren ‣ Wenn Sie links abbiegen wollen, was machen Sie? ‣ Welchen feedback erhalten Sie? ‣ Inwieweit hilft dies? ‣ Überlegen Sie sich, wie Sie dieses mit einem Text-Menue-Interface realisieren könnten 5 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Geschichte der Direct Manipulation ‣ Ursprünge ‣ Shneiderman, 1982, 1983 ‣ im Gegensatz zu den damals üblichen Kommandozeilen-Interfaces ‣ Erste Anwendungen ‣ Textverarbeitungssysteme 6 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Command-line vs. Display Editors vs. Word Processors Fallstudie: Textverarbeitungssysteme ‣ Frühe 80er Jahre: Editoren auf Kommandozeilenbasis ‣ Editieren von Dokumenten schwierig ‣ Unübersichtlich Erste Schritte: Full-page Display Editors ‣ 2D-Cursorsteuerung ‣ Beispiele: ‣ WORDSTAR ‣ emacs Ergebnisse ‣ Verbesserte Performance ‣ Verringerte Frustration ‣ Verbessertes Training 7 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Command-line vs. Display Editors vs. Word Processors ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ 8 Einführung seit Mitte der 80er bis What You See Is What You Get (WYSIWYG) 1993 Word, Corel’s WordPerfect, Lotus Word Pro, etc. Darstellung einer vollständigen Textseite Darstellung in fast gleicher Form, wie die Seite auch nach dem Druck erscheinen wird Sichtbare Cursor-Bewegungen (Darstellung des Fokus) Natürliche Cursor-Bewegungen (Pfeiltastem, Maus) Beschriftete Icons zur Darstellung häufig verwendeter Funktionen Direkte Antworten und deren Visualisierung (Gefühl der Macht) Reversible Aktionen (verringert Ängste) B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Entwicklungen Neue Funktionen, z.B. ‣ Verbesserte Makro/Template Funktionalitäten ‣ Rechschreibhilfen & Thesauri Spezialisierte Anwendungsformen, z.B. ‣ Desktop-Publishing-Systeme ‣ Präsentationssoftware Integration von multimodalen Information ‣ Graphik, Sound, Animation, Daten, Photos ‣ Hypermedia-Umgebungen und WWW 9 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit VisiCalc Spreadsheet - 1979 ‣ ‣ ‣ ‣ 10 VisiCalc Spreadsheet ‣ Dan Brickland, 1979 ‣ 254 Zeilen, 63 Spalten Innovativer Ansatz ‣ Direct Manipulation Vorteile ‣ Automatisches Propagieren der Effekte nach Aktionen ‣ Anwender können jederzeit Pläne ändern ‣ Makros Ähnliche Werkzeuge: ‣ Lotus 1-2-3 ‣ Excel B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Spatial Data Management – GIS-Systeme ‣ ‣ ‣ 11 Visualisierung geographischer Daten und interaktive Exploration Anwendung Spatial Data Management System (1980) Formen der Direct Manipulation ‣ Joystick zur Navigation auf einer Karte mach Nicholas Negroponte (MIT) ‣ Zooming B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Spatial Data Management - Erweiterungen Ansatz ‣ Räumliche Metapher zur Verwaltung von Daten und Dokumenten Umsetzung ‣ Xerox PARC Information Visualizer (1986) Funktionen ‣ Freie 3D-Navigation für Walkthroughs im Informationsraum ‣ Verschiedene Repräsentationsformen, z.B. Graphen, Icons, ... Wirkungen: Zufriedenheit des Nutzers wird zum Ziel Graphisches Design wird wesentlich 12 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Computer Aided-Design Extensive Nutzung von Direct Manipulation Erfolgreichste Produkte ‣ AutoCAD Anwendungsbeispiele ‣ Ingenieurwesen, Landschaftsplanung, Automobilindustrie, etc. ‣ Computer Aided Manufacturing (CAM) Eigenschaften ‣ Schnelle Evaluierung und Änderung von Entwürfen ‣ Erlaubt Anwendung vieler Werkzeuge auch bei grossen Projekten (Group Review, etc.) ‣ Wenig komplexe Kommandos ‣ Analogien und gewohnte Funktionen wichtig (z.B. Nutzung der akzeptierten Fachterminologie, etc.) 13 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Die erfolgreichste Direct Manipulation Anwendung? PONG ‣ Atari, 1972 ‣ Populäres Videospiel ähnlich zu Tischtennis ‣ “Urvater” der Videospiele ‣ Geringe Lernkurve ‣ Mass Appeal 14 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Direct Manipulation Systeme vor allem für Desktop-Anwendungen Erste Systeme ‣ Xerox Star (1981) ‣ Apple Lisa (1983): Vorgänger des Macs Grundlage ‣ Graphische Systeme ( GUIs) Direct Manipulation Beispiele ‣ Drag&Drop einer Datei zum Printer zum Ausdrucken ‣ Pull-down Menüs ‣ Window Manipulation Desktop Metapher Diskussion damals: Overlapping or not? ‣ Erste Produkte ‣ GEM ‣ Microsoft Windows erst V 3.1 (1993) 16 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Beispiele früher GUIs User Interface Xerox Star, 1981 17 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik User Interface Apple Lisa, 1983 Hier wird Wissen Wirklichkeit Beispiele früher GUIs GEM, Digital Research, 1984 Apple MacIntosh, System 1, 1984 18 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik GEOS, Commodore 64, 1985 Hier wird Wissen Wirklichkeit Beispiele früher GUIs WorkBench 1.0, Amiga 1000, 1985 19 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Windows 1.0, Microsoft, 1985 Hier wird Wissen Wirklichkeit Die Windows History ... die Anfänge 1981Die erste DOS-Version, textbasierendes Betriebssystem ohne grafische Oberfläche, alle Befehle über Tastatur eingeben. Die letzte Version war 8.x (2000) 1985: Windows 1, Microsoft Corp.; Automatische Aufteilung der Programmfenster, keine overlapping Windows lauffähig auf einem IBM-PC mit 256 Kbyte RAM, 8088CPU und zwei Diskettenlaufwerken. Die Einflüsse von Xerox PARC und Apple Macintosh sind unverkennbar. 1987: Windows 2, Microsoft Corp.; Unterstützung von Festplatten und Netzwerken. Overlapping Windows, Mouse-Unterstützung 1990: Windows 3, Microsoft Corp.; die Version 3.0 kommt am 22. Mai 1990 auf den Markt und verkauft sich in sechs Wochen 500.000 mal. Sie unterstützt dreidimensionale Schattenbildung, farbige Icons (16 Farben) und proportionale Schriftarten. 1992: Anfang des Jahres kommt eine Multimedia-Extension für Windows 3 auf den Markt. Seit April Windows 3.1: bricht alle Verkaufsrekorde. Windows für Workgroups 3.1 (WfW) kommt auf den Markt (Peer-to-Peer-Networking). 20 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Die Windows History ... die Anfänge (2) 1993: Ein Windows NT (New Technology), das nicht mehr auf DOS basiert kommt auf den Markt. Dazu wird eine 32-Bit Entwicklungsumgebung für Windows 3.1 ausgeliefert (32s-SDK). 1993: Video für Windows (VfW) von Microsoft und QuickTime von Apple für Videoverarbeitung 1994: Windows NT 3.5x (Codename Daytona) wird verfügbar. An Windows 4 (Codename Chicago bzw. Windows 95) und einem objektorientierten Windows NT (Codename Cairo) wird weiter gearbeitet. Microsoft portiert zudem in Zusammenarbeit mit Silicon Graphics deren OpenGL 3D-Architektur (Bibliotheken, Treiber, OS-Integration, Graphik-Beschleuniger, etc.) für Windows. Für Spiele wurde die Hardware-nahe WinG-Schnittstelle realisiert. 1995: Windows 95 kommt auf den Markt. 1996: Windows NT 4.0 wird verfügbar. 2006 Windows Vista / Codename "Longhorn 2009 Windows 7 ... 21 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Direct Manipulation in Desktop-Anwendungen Command-Line Interfaces vs. GUI ‣ Resultate einer Studie (1987) ‣ Geringere Bearbeitungszeiten (5.8 vs. 4.8 Minuten) ‣ Geringere Fehlerrate (2.0 vs. 0.8) ‣ Subjektiv bevorzugt ‣ Anfänger / ungeübte Nutzer profitieren ‣ Verbesserte Produktivität, verringerte Ermüdung 22 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Entwicklung auf dem Gebiet Direct Manipulation ‣ Grundlage für angemessene Formen der Direct Manipulation ‣ Gute Abbildung der Realität ‣ Visuelles Interface ‣ “Know your users” ‣ 23 Ziel ‣ “Aesthetic Computing” B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Gedanken zu Direct Manipulation ‣ Prinzip der Virtualität (Nelson 1980) ‣ Anwender mögen es eine “Version” der Realität auf diese Weise manipulieren zu können ‣ Prinzip der Transparenz ‣ Die Benutzungsschnittstelle “verschwindet” und erlaubt es dem Anwender seinen Intellekt ungehindert zu Bearbeitung der Aufgaben einzusetzen (Rutokwsiki ’82) ‣ Reduzierung von Gulf of Execution und Gulf of Evaluation (Hutchins, Holland, and Don Norman ’86) ‣ Bezüge zu psychologischer Literatur auf den Gebieten Problemlösen und Lernen ‣ Lernen einfacher anhand praktischer Beispiele als in abstrakten Begriffen ‣ Beispiel: Abakus im Gegensatz zum Taschenrechner bevorzugtes Mittel zum Lehren von Grundrechenarten 24 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Probleme mit Direct Manipulation ‣ Barrierefreiheit ‣ Direct Manipulation für Blinde/Sehbehinderte und auch bei anderen Behinderungsarten (Interaktion!) problematisch oder sogar nicht zu empfehlen ‣ Problem: Bildschirmgestaltung ‣ Benötigt viel Bildschirmplatz ‣ Möglichkeit zur ‣ Bei mehreren verschiedenen Seiten ineffektiv ‣ Schlechtes Design wird verstärkt ‣ Effizienz ‣ Ggf. ineffektiv bei erfahrenen Benutzern ‣ Problematisch, wenn häufiger Wechsel zwischen Maus und Tastatur notwendig wird ‣ Wiederholung von Arbeitssequenzen schwierig im Gegensatz zu Makros und Scripting 25 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Probleme mit Direct Manipulation ‣ Umsetzung ‣ Repräsentation von Detailinformationen häufig problematisch ‣ Beispiel: Graphs vs. Tabellen ‣ Wahl der richtigen Metapher häufig schwierig ‣ Implementierung aufwendiger ‣ Echtzeit-Graphik ‣ Undo (hier dringend notwendig!) ‣ Höhere Ressourcenanforderungen ‣ Schnelles Feedback (unter 100ms) 26 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Direct Manipulation: Vorteile ‣ Vorteile ‣ Ständige visuelle Repräsentation von benötigten Objekten und Aktionen ‣ Physikalische Aktionen statt Syntax ‣ Resultate von Aktionen direkt sichtbar ‣ Weitere Aspekte ‣ Geringere Einarbeitungszeit ‣ Verbesserte Wissenserhaltung über Systembenutzung ‣ Geringerer Bedarf an Fehlermeldungen ‣ Höhere Akzeptanz ‣ Höheres Selbstvertrauen der Anwender 27 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Object Action Interface Ansatz und Direct Manipulation ‣ Object Action Interface (OAI) Ansatz im Falle von Direct Manipulation besonders gut umsetzbar ‣ Beispiel ‣ Management der privaten Photodatenbank ‣ Fragen ‣ Was sind die Objekte? ‣ Was sind die Aktionen? ‣ Wie gestaltet sich damit das Interface? 28 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Icon-Design Richtlinien ‣ 29 Regeln zur Anwendung von Icons ‣ Icons müssen sich vom Hintergrund und von einander gut unterscheiden ‣ Begrenzte Anzahl ‣ 3D-Effekte nicht notwendigerweise zu empfehlen ‣ Familiäre Darstellungen ‣ Selektierte Icons müssen einfach zu finden sein ‣ Animationen, Schatten, etc. ‣ Help ‣ Dynamische Icons (Größe, inhaltliche Veränderungen, Thumbnails, etc.) ‣ Berücksichtung von Interaktionen zwischen Icons B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Icon-Design Richtlinien ‣ Komponenten von Icons: ‣ Lexikalisch – Helligkeit, Farbe, Blinken etc. ‣ Syntaktisch – Erscheinung und Bewegung (Linien, Formen) ‣ Semantik – repräsentiertes Objekt ‣ Pragmatik – Lesbarkeit, Nützlichkeit ‣ Dynamik – Verbindung mit Aktionen ‣ Kopplung mit multimodalen oder subtilen Effekten kann unterstützend wirken ‣ Beispiel: Wählen einer Rufnummer durch Auswahl eines Icons ‣ Weitere Formen? 30 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Direct Manipulation und Visuelle Programming ‣ Visuelle Programmierung als Ansatz zur Programmierung mit Hilfe von Direct Manipulation ‣ Beispiele ‣ AVS ‣ Lego Mindstorms ‣ Alice Nur für Anfänger (Programmieren ist vom Prinzip her Abstrakt Sprache ist angemessenes Mittel) Aber natürlich Syntaxhiglighting und im Systementwurf UML 31 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit 3D-Interfaces ‣ Ansatz ‣ Wir leben in einer 3D-Welt ‣ Natürliche Benutzungsschnittstellen funktionieren besser => 3D ‣ Aber ‣ Metaphern der Natur funktionieren nicht immer ‣ 32 ‣ Sckripting, Programmierung ‣ Vereinfachung von Benutzungsschnittstellen mit dadurch verbundener Unnatürlichkeit kann Performanz verbessern ‣ Beispiele ‣ Beschränkung von Bewegungen ‣ Limitierung möglicher Aktionen Nützlichkeit von 3D hängt von Anwendung ab ‣ Operationsplanung ‣ Militärische Simulation ‣ Architektur und Produktdesign ‣ Spiele B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit 3D Interfaces: Richtlinien ‣ Sparsame Verwendung von Überdeckungen, Schatten, Perspektive ‣ Vorteil: Verbesserte Nutzung des Spatial Memory (Ark ’98) ‣ Vermeidung von Ablenkung und Verwirrung ‣ Gute Navigation ‣ Minimierung der Navigationsschritte ‣ Einfache Benutzerbewegungen ‣ Etc. ‣ Einfache Bewegung und Manipulation von Objekten ‣ Viele offene Fragen und Herausforderungen! 33 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Weiterentwicklung des Direct-Manipulation-Ansatzes ‣ ‣ ‣ 34 Zukunft: ‣ VR/AR ‣ Ubiquitous Computing ‣ Wearable Computing ‣ Tangible Interfaces Ziele ‣ Verständlich ‣ Schnelle Erlernbarkeit ‣ Vorhersagbare Aktionen ‣ Angemessenes Feedback Resultate: ‣ Wissenserhalt zur Anwendung ‣ Lernen ‣ Verringerung der Einstiegshürden ‣ Zufriedenheit B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit VR/AR und Spiele ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ Virtuelle Realität Head Mounted Display, 1968 Data Glove, 1983 Cave, 1991/92 Augmented Reality Boeing: Wiring aid system proposal, 1990 Spiele Tetris, 1985 Simulation in Spielen: Sim City, 1987 Massive Online Role Play: Everquest, 1999 VPL 1987 Sutherland 1968 NCSA 1993 Fraunhofer IGD 2001 Sony Online 2004 35 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit VR Technologien ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ 36 ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ Bildgebung Desktop Virtual Reality Workbench, z.B. ‣ Responsive Workbench Virtual Environments, z.B. ‣ Powerwall ‣ HEyeWall Cave Interaktion, z.B. Wands Data Glove mit Gesteneingabe Video Tracking Panels, Palms Smart Objects (Haptische Interaktion) B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Fraunhofer IGD Hier wird Wissen Wirklichkeit Tangible User Interfaces ‣ ‣ Tangible User Interfaces ‣ Anderer Begriff: Graspable User Interfaces ‣ Iishi 1998 Grundlage ‣ Direct Manipulation mittels physikalischer Artefakte ‣ Physikalische Artefakte sind zudem „bedeutungstragend“ im Anwendungskontext Underkoffler, Iishi, Glas 1998 ‣ Repräsentative Qualität Ullmer, Iishi, Glas 1998 37 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Affective Computing BCI (Brain Computer Interface) Affective Computing: Systeme, die Emotionen (des Users) erkennen, interpretieren und bearbeiten können. ‣ Simulieren von Emotionen (z.B. für Avatare) ‣ Im weiteren Sinn: Teil der Intelligenz (Marvin Misnsky) ‣ Emotion Markup Language (EML or EmotionML vom W3C BCI (auch: direct neural interface or a brain–machine interface) erlaubt direkte Kommunikation zwischen Gehirn und Maschine Hauptziel heute: Assistenz, Ergänzung oder Ersatz kognitiver oder sensorischer und aktorischer (Robotik)Leistungen des Menschen Hat natürlich diverse ethische Aspekte: Manipulation. 38 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Science Fiction ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ Science Fiction: Fiktion mit starkem Wissenschaftsbezug Häufig auch Auslöser für Innovation Vorläufer Thomas Morus: Utopia, 1516 Klassische Beispiele J. Vernes: Jules Vernes: Erde zum Mond, 1865 Reise um den Mond H.G. Wells: Die Zeitmaschine, 1895 (Erstausgabe 1867) Beispiele mit Bezug zur IT Direkte Kopplung Gehirn/Rechner Apollo 11 1969 ‣ Daniel F. Galouye: Simulacron-3, 1964 ‣ Cyberworld (virtuelle Datenlandschaften im Internet) ‣ MUDs ‣ William Gibson: Neuromancer, 1983 ‣ Neal Stephenson: Snow Crash, 1992 AlphaWorld 2003 39 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Holodeck ‣ Film: ‣ Virtual Environments: Holodeck ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ ‣ Gene Roddenberry: StarTrek: The Next Generation, 1987 Virtual Environment für vollständige Immersion Technische Grundlagen Kombination von Holographie mit magnetischen Kraftfeldern und EnergieMaterie-Wandlern Visualisierung entfernter Objekte durch Hologramm Repräsentation naher Objekte durch Kombination von Hologramm und Kraftfeld Materialisierung von Objekten für direkte Interaktion mittels Energie-Materie-Wandlern Paramount Pictures Paramount Pictures 40 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Hier wird Wissen Wirklichkeit Anwendungen vom Holodeck in StarTrek ‣ Unterhaltung ‣ Erholung: Simulation von Natur ‣ Reisen in die Geschichte ‣ Spiele ‣ Simulation ‣ Simulation von Lebensräumen ‣ Schulung und Ausbildung ‣ Flugtraining ‣ Medizinische Ausbildung ‣ etc. 41 B-CG – V08 Direct Manipulation and VEs Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Paramount Pictures Hier wird Wissen Wirklichkeit ENDE Hier wird Wissen Wirklichkeit