Strategen Hausregeln - Handout v6 - Weiss-Blaue

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Strategen Hausregeln - Handout v6 - Weiss-Blaue
präsentieren:
Strategen Hausregeln für
Mortheim
Version 6
Seid mir alle gegrüßt, Abenteurer in der gefährlichen Warhammer Welt!
Beginnend mit unserer ersten Mortheim Kampagne haben wir über die Zeit auch unsere
gemeinsamen Hausregeln entwickelt. Wird Zeit, sie für die neue Kampagne zu aktualisieren.
Neue Änderungen in dieser Version sind in blauer Schrift.
Ein Inhaltsverzeichnis findet ihr am Ende des Dokuments.
Alles was hier steht ist in der bisherigen Spielergruppe bereits final abgestimmt.
Neue Ideen könnt ihr gerne einfach im THREAD einbringen, wir diskutieren darüber.
1
Bewegung
Wo ein Modell nicht stehen kann, da geht es nicht hin.
Mortheim ist ein sehr gefährlicher Ort, der Kämpfer sieht einfach unsichere Orte als zu gefährlich an,
um da sicher zu stehen und gar zu kämpfen
Ein Modell sollte nicht aufgestellt werden, wo es nicht steht oder sehr leicht umkippen kann. Oft sind
solche Punkte verlockend, aber wir wollen spielen und nicht 2-3 mal Modelle aufrichten die beim
leichtesten schubs gegem Tisch umkippen. Ich verlasse mich hier einfach auf den gesunden
Menschenverstand aller.
Geländeregeln: Waldbasen, einzelnes Waldgelände und Bäume
In den Ruinen Mortheims sowie beinahe überall sonst finden sich auch nach dem Einschlag des Kometen
noch Reste einstmals großer Wälder oder ausgedehnter Parkanlagen.
Und längst nicht alle dieser Überbleibsel sind durch die Kräfte des Morrssteins verrottet oder mutiert.
Wir unterscheiden zwischen Waldbasen und Waldgeländestücke.
Waldbasen
Waldbasen werden durch flächige Bases dargestellt, auf denen kleinere Pflanzenmodelle beliebig hin
und her verschoben werden dürfen, um den Modellen Platz zu machen. Durch die klare Abgrenzung
der Base ist es nicht mehr unbedingt notwendig, eine tatsächliche Pflanze zu postieren, um Sichtlinien
zu ermitteln.
Schwieriges Gelände: Aufgrund des Bodens und der Vegetation gelten Wälderbases und Bases mit
hohem Buschwerk als schwieriges Gelände.
Sichtweite 2“: Die Sichtweite innerhalb von Wäldern beträgt zwei Zoll. Modelle in 2 Zoll dürfen
beschossen und normal gestürmt werden. Kämpfer können aus dem Wald hinausschießen, sofern sie
sich in einer Entfernung von bis zu zwei Zoll vom Waldrand befinden. In diesem Fall können sie auch
von außerhalb des Waldes beschossen werden, gelten allerdings als in Deckung befindlich.
Sturmreichweite 4“ mit Initiative-test: Modelle innerhalb von 4“ befinden und nicht versteckt sind,
können wie normal (unter Berücksichtigung der Geländeregeln) gestürmt werden, wenn dem
Kämpfer ein Initiativetest gelingt.
Versteckt: Kämpfer, welche sich mehr als 4 Zoll innerhalb des Waldes befinden bzw. sich innerhalb
des Waldes mehr als die Initiative vom einem Gegner entfernt aufhalten, gelten automatisch als
versteckt, sofern Sie nicht durch die Hohe Initiative eines Modell entdeckt werden. Es gelten die
üblichen Regeln für „versteckt“.
Waldgeländestücke
Waldgeländestücke sind einzeln stehende Bäume und/oder Büsche auf eigene Basen, sogar kleine
Dioramen. Diese lassen sich NICHT von ihren Basen entfernen und verschieben!
Im Gegensatz zu Waldbasen sind dies einzelstehende Bäume, Büsche oder kleine Walddioramen als
tatsächliches Geländestück zu behandeln; es ist da was da ist und wo es eben steht.
2
True Linie of Sight: D. h. WaldGeländestücke behindern die Sichtlinie nur, wenn das Modell
tatsächlich durch Teile dieses Geländestücks verdeckt wird.
Schwieriges Gelände: Auch die Basen dieser einzelstehenden Geländestücke zählen als schwieriges
Gelände. Modelle dürfen Sie passieren, doch nur darin anhalten wenn die Regel „wo ein Modell nicht
sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ beachtet wird.
Große Walddioramen bleiben Waldgeländestücke: Diese Mischformen sind Geländestücke, wo sich
die Bäume und Büsche nicht auf der Base verschieben lassen, aber deren Base groß genug ist, um Platz
für mehrere Modelle zu bieten und als Wald zu zählen. Also mit einem Durchmesser von mehr als 4
Zoll. Diese werden der Einfachheit halber genau wie einzelne Bäume und Büsche behandelt, um die
Regeln einheitlich zu halten. Im Grunde besteht hier (außer dem schweren Gelände) kaum ein
Unterschied zu einer Ruine.
Modelle werden hier auch weiter als 4 Zoll gesehen, wenn Sie nicht tatsächlich verdeckt sind. Modelle
dürfen sich in diesen Geländestücken aufhalten und Bäume besteigen wenn die Regel „wo ein Modell
nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ beachtet wird.
Bäume besteigen
Modelle dürfen nur Bäume besteigen wenn die Regel „wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht
es nicht hin“ eigehalten wird.
Das bedarf im Normalfall speziell dafür konstruierter Bäume und schließt die meisten Bäume leider
aus. Bekletterbare Bäume dürfen NICHT auf Waldbases gestellt werden, sie zählen immer als
Waldgeländestücke (macht sonst alles zu kompliziert).
Schießen
Weil beim Schießen im Regelbuch die Rüstungswürfe abgehandelt werden:
Gerüstet
Gerüstete Kämpfer wissen das Beste aus ihrer Rüstung herauszuholen.
Jeder Kämpfer, der eine der folgenden gekauften oder erbeuteten Rüstungsstücke trägt, bekommt
einmalig +1 auf seinen Rüstungswurf:
- Schild
- Leichte Rüstung (incl. Ilthimar)
- Schwere Rüstung (incl. Gromril)
Alle Rüstungen die nicht in dieser kurzen Liste aufgeführt sind, zählen nicht für diese Regel.
Wichtig: Ein Modell bekommt RW+1 ausschließlich einmal; für das erste Rüstungsstück. Weitere
Rüstungsstücke bringen nur ihren normalen Bonus.
Beispiele: Ein Kämpfer mit Schild hat 5+ Rüstungswurf.
Derselbe Krieger mit leichter Rüstung und Schild 4+. Mit Gromrilrüstung und Schild 2+.
Ein Sauruskrieger (Schuppenhaut 5+) hat 5+ ohne Schild und 3+ mit einem Schild, da der Schild
selbst die Sonderregel Gerüstet gewährt.
3
Hintergrund: Rüstungen sind ziehmlich schwach UND teuer. Ein Kritischer Treffer schaltet sie auch
gelegentlich ganz aus, was ihren Wert weiter reduziert. Nebenher stärkt diese Regel auch ein bisschen
die rüstungsbrechenden Waffen wie Arquebusen, Pistolen und Äxte.
Maximaler Rüstungswurf
Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim SCHWER zu bekommen.
Zu Fuss:
Maximal möglicher Rüstungswurf eines Kriegers zu Fuß ist 2+.
Zu Ross:
Ein Krieger zu Ross MIT Rossharnisch hat einen maximalen RW von 1+
Keine Kombination kann diese beiden Rüstungswürfe weiter verbessern.
Helm+Schild geben +1RW
Helm und Schild sind die ultimative Rüstung des Armen Kriegers, da Schild den Körper bedeckt, währen
der Helm den wichtigsten noch verbleibende Trefferzone, den Kopf schützt.
Ein Helm gibt +1 auf den Rüstungswurf, wenn er mit einem Schild kombiniert wird (nur mit Schild).
Beispiel. Ein Krieger mit Schild und Helm hat damit 6+ RW vom Schild, +1RW für gerüstet, +1 RW
vom Helm. Gesamt 4+ RW.
Außerdem werden die 10 Goldkronen für einen Helm damit auch eine echte Rüstungsoption.
Behinderung durch Rüstung
Wer sich mit Eisen und Leder komplett behängt, kann sich unmöglich schnell und frei bewegen.
Krieger zu Fuß die mehr als 2 Rüstungsteile tragen erleiden -1 auf ihre Bewegungsfähigkeit.
Natürliche Rüstungen und leichte Rüstung zählen hierfür nicht als Rüstungsteile, Chaosrüstung
schon.
Diese Regel betrifft nur Krieger zu Fuß.
Nahkampf
Parade
Parade bedeutet Abwehren mit einem einfachen erfolgreichen Trefferwurf KG vs KG.
Beispiel: Ein Anführer mit KG 5 kämft gegen einen Schwertkämpfer mit KG 4 an. Beide haben ein
Schwert. Der Anführer pariert den Schwertkämpfer bei einer 3+, der Schwertkämpfer den Anführer bei
4+
1. Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem nur EINE Attacke parieren. Weitere Parade
erlaubt aber, eine misslungene Parade zu wiederholen.
2. Treffer von 6 können nicht pariert werden.
3. Treffer mit doppelter oder noch höherer Stärke können nicht mehr pariert werden (hierzu
zählen alle Boni, inkl. Waffenboni)
Modifikatoren (kumulativ)
Angriff mit höherer Stärke -1
4
Angriff mit höherer Initiative -1
Pistolen im Nahkampf
Pistolen können auch im NK Kritische machen und verwenden die kritische Treffertabelle für
Fernkampfwaffen.
Bei einem Ergebnis von 3-4 (Querschläger) wird nächststehende gegnerische Modell innerhalb von 6“,
das selbst nicht im Nahkampf steht, getroffen. Führe für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und
Rüstungswürfe durch.
Eine leergeschossene Pistole zählt in den folgenden Nahkampfphasen als Knüppel. Pistolen können
niemals im Nahkampf neu geladen werden.
Wenn ein Modell zwei geladene Pistolen hat, muss er in der ersten NK-Phase zwei Schussattacken mit
den beiden Pistolen ausführen; es sind nur insgesamt zwei Schussattacken, unabhängig von den
Attacken im Profil des Modells.
In den folgenden Nahkampfphasen kann er eine oder beide leeren Pistolen nach Belieben gegen
andere Nahkampfwaffen aus seinem Besitz auswechseln oder weiter als Knüppel benützen.
Derselbe Satz gilt sinngemäß auch für die Duellpistole
Piken
Modelle die mit Piken ausgerüstet sind dürfen im NK keinen Schild verwenden.
Modelle die mit Piken ausgerüstet sind können in der eigenen Nahkampfphase Nahkampfattacken
gegen Modelle in 3"-Entfernung durchführen, wenn sie nicht selbst im NK stehen. In seiner NK-Phase
kann der Pikenträger auch gegen Modelle am Boden zuschlagen, wenn er 3" von dessen Base entfernt
ist und er selbst nicht im NK steht.
Der Pikenträger schlägt immer zuerst zu.
Verteidigte Hindernisse
In folgenden genauen Fällen brauchen Angreifer 6er für einen erfolgreichen Treffer im NK:
1. Angriff über eine Leiter hinauf/hinunter, wenn der Gegner am oberen Ende der Leiter steht
2. Angriff auf einen Wagen oder Boot, auf dem sich mindestens ein Verteidiger befindet.
5
Moralwert und Psychologie
Entsetzen
Manche Monster sind so bedrohlich, dass Sie noch furchterregender wirken als jene, die einem Wesen
bloß Angst verursachen.
Solche Kreaturen verursachen Entsetzen.
Krieger, die von Monstern oder Situationen konfrontiert werden, die Entsetzen verursachen müssen
testen, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Gelingt Ihnen dies nicht, so verwandeln Sie sich in zitternde
Nervenbündel.
Krieger müssen nur einmal pro Szenario würfeln, ob Sie ihr Entsetzen überwinden.
Einmal getestet, zählt der Gegner für den Rest des Spiels nur noch als verursache er Angst.
Ist der Entsetzenstest bestanden, dann darf das Modell ganz normal agieren.
Ist der Entsetzenstest nicht bestanden, dann bricht das Modell in Panik aus und flieht sofort 2D6 vom
Entsetzensverusacher weg.
Anschließend gelten die Regeln für Panik.
Ein Krieger muss einen Entsetzenstest ablegen, wenn er von einem entsetzlichen Gegner angreifen
will oder von diesen angegriffen wird.
Flieht das Modell vor einem entsetzenverursachenden Gegner, addiere in diesem Fall die 2D6
Fluchtdistanz auf die Entfernung für die Angriffsbewegung. Reicht die Angriffsbewegung nicht aus,
gilt der Sturm als gescheitert.
Der Fliehende umgeht freundliche Modelle, der Stürmer nicht. Bringt der Sturm geradeaus den
Gegner in Kontakt mit anderen Modellen, so müssen diese ebenfalls testen. Wird der fliehende
eingeholt, so erhält er einen automatischen Treffer und flieht nochmals "D6 weiter falls er diesen
übersteht.
Entsetzliche Modelle verursachen stets Angst in Modellen, die ihrerseits Angst verursachen.
Magie
Versteckt ist versteckt.
Modelle die versteckt sind, können vom Gegner nicht bezaubert werden, solange sie nicht entdeckt
sind. Ausnahme: Zauber die auf alle Modelle im Umkreis X Zoll wirken.
6
Zaubern in einem NK
- Alle Zauber können gezaubert werden, während der Zauberer selbst im NK ist. Einzige Ausnahme
laut Errata sind die Silberpfeile von Arha.
- alle Zauber können auch nach Belieben in einem beliebigen NK hinein gezaubert werden, wenn es
nicht in der Zauberbeschreibung ausdrücklich verboten ist. Das Ziel wird in solchen Fällen nicht
zufällig ermittelt, sondern ist immer das vom Zauber/Zauberer bestimmte Ziel. Eine
Spezialbehandlung von "Geschoßzauber" (z.B. das Feuer von Gork) gibt es demnach in Mortheim
nicht.
Bandenaktualisierungen
Lagerstartbudget
Es gibt kein extra Lagerbudget. Jede Bande bei den Weiß Blauen Strategen darf bei der Rekrutierung
aus dem Bandenbudget aber Lagergebäude kaufen und Lagerleute (außer Wachen)
samt
gewöhnlicher Ausrüstung anheuern. Mehr dazu den Abschnitt Lager.
Norse
Wir verwenden die Bandenliste der Norse aus dem Border Town Burning Setting.
Zusätzlich dazu darf der Jarl Intellektfähigkeiten wählen.
Tiermenschen
Ungors der Tiermenschen dürfen für 10 GK Kurzbögen haben.
Orks
Der Boss der Orks darf als einziger eine schwere Rüstung tragen und als gewöhnlichen Gegenstand
kaufen.
Waldelfen – Strategenliste
In spielen der Weiß Blauen Strategen benützen wir folgende gemeinsam angepasste Liste für
Waldelfenbanden: WBS – Waldelfen
Geisterpiraten – Strategenliste
In spielen der Weiß Blauen Strategen benützen wir folgende gemeinsam angepasste Liste für Banden
der Geisterpiraten: WBS - Geisterpiraten
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Szenarien
Erobern (Regelbuch)
Jedes eroberte Gebäude bringt derjenigen Bande, die es am Ende des Spiels kontrolliert einen weiteren
Erkundungswürfel, unabhängig von der Anzahl des suchenden Helden.
Fertigkeiten
Stärke: "Eisenheinrich"
Es ist dem Kämpfer erlaubt jede Art von Rüstung zu tragen nicht nur solche aus seiner
Ausrüstungsliste. Maximal ein Held in jeder Bande darf diese Fertigkeit besitzen.
Schießen: Schnellschütze
Der Schütze kann sich bewegen, aber nur mit Bögen und Armbrüsten (allen Formen) diese Fertigkeit
nutzen.
Reiten
Helden und Gefolgsleute dürfen automatisch auf den gewöhnlichen Reittieren reiten, die Ihnen im
Warhammer Regelbuch erlaubt sind. Weitere Reittiere brauchen jeweils die Fertigkeit Reiten
(Geschicklichkeit).
Zwerge: Klingenmeister
An unsere Parade-Regeln angepaßt:
1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug durchgeführt werden (oder alternativ
eine Parade wiederholt werden)
2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2
Tileaner: "Mantel und Dolch"
Wenn Duellanten mit Rapieren, Schwerter, Parierdolchen oder Dolchen ausgestattet sind und keinen
Schild benützen, können sie mit ihren leichten, vielseitigen Waffen und den wehenden Mantel ihre
Position verschleiern, den Gegner irritieren und so Treffer im Nah- und Fernkampf erschweren.
Der Duellant erhält in diesem Fall +1 auf seinen Rüstungswurf. Dieser Rüstungswurf kann nicht
durch Stärkemodifikatoren reduziert werden. Das Modell darf dazu keine Schwere Rüstung tragen.
Einkaufen und Gegenstände
Nahkampfwaffen
8
Um die meisten dieser Waffen zu benützen braucht der Krieger besonderes Training, also die
Fertigkeit Waffenspezialist.
Rapier 15 gc Rare 5 (A02 84)
The rapier is a long thing blade commonly used by duelists. It is a deadly, shard weapon capable of
delivering a multitude of blows but lacks the power of a broadsword.
Spezialistenwaffe: Ja
Range: Close combat; Strength: As user;
Special Rules:
Parry: Like all swords, you may use a rapier to parry in hand to hand combat.
Barrage: A warrior armed with a rapier rolls to hit and wound as normal. However, if you mange to
hit your opponent but fail to wound, you may attack again just as if you had another attack but at –1
to hit (down to a maximum to needing a 6 to hit). You may continue attacking as long as you hit and
it is possible to strike your opponent many times, particularly if your warrior has more then one attack
on his profile.
Armor Save: Because a rapier is a very light sword that lacks the thick armor breaking blade of the
broadsword, armor saves are made at +1
Sword Breaker 30 gc Rare 8 (A02 84)
The sword breaker is a specialist weapon wrought by only the most talented sword smiths. Next to the
hilt are two prongs concealed within the blade that can be used to trap an opponent's blade, twisting and
snapping it with a single, well time movement.
Spezialistenwaffe: Ja
Range: Close combat; Strength: As user;
Special Rules:
Parry: The sword breaker allows the wielder to parry the attacks of his opponent's in close combat.
Ein Krieger mit Schwer+Schwertbrecher hat zwei Parademöglichkeiten
Trap Blade: Whenever you make a successful parry attempt roll a D6. If you score a 4+, you break the
weapon your opponent was using. The weapon is now useless and they must use another one, or if
they have no other weapon, resort to unarmed combat.
Rüstungen
Ilthimar Rüstung
Zählt als Leichte Rüstung.
Gromril Rüstung
Zählt als Schwere Rüstung.
9
Toughened Leathers 8 gc Common
Expert leatherworkers are able to turn leather coats into armour (after a fashion) and those with limited
funds often favour these jackets and coats as armour is very expensive. Covered with crusted salt, alcohol
and other less savoury materials, toughened leather is hard to penetrate and offers some protection in
combat.
Special Rules: Toughened leathers work exactly like light armour, giving the wearer a 6+ Armour
save, but cannot be combined with the effects of any other armour except a helmet or buckler.
Toughened leathers cannot be sold back at the Trading Posts, the stench alone is enough to drive away
even the most desperate of buyers!
Hausregel: Gehärtetes Leder profitiert NICHT von der Hausregel "Gerüstet", Modelle mit gehärtetes
Leder allein bekommen also nicht +1 auf ihren Rüstungswurf. Verstärktes Leder ist mit Schild
kombinierbar, kostet aber dafür aber auch 8 Goldkronen. Nur Modelle die auch mindestens leichte
Rüstung tragen dürfen, dürfen auch Verstärktes Leder kaufen.
Wolfcloak 10 gc Special
(Middenheimers only)
In Middenheim it is still considered to be the feat of a true man to slay a great wolf single-handed.
Warriors who accomplish such a deed will command the respect of their peers, and their cloaks will be
blessed by the High Priest of the Cult of Ulric, the god of winter, war and wolves.
Special Rules: To acquire a wolfcloak, a Hero must pay 10 gc (to represent the expense of travelling to
Middenheim and taking part in a hunt). In addition, the Hero must roll equal to or under his Strength
on a D6. If successful, the Hero finds and slays the wolf and can wear its cloak as a mark of his skill
and prowess. Note that Middenheimers may buy wolfcloaks when starting their warband without
making a test for availability. A model wearing a wolfcloak will gain +1 to his armour saves against all
shooting attacks.
Schwarzpulverwaffen
Schwarzpulverwaffen sind sehr gefährlich, vermögen die großen Bleikugeln Mann samt Rüstung locker
zu durchschlagen; wenn sie endlich nachgeladen sind und funktionieren.
Hausregel: ALLE Schwarzpulverwaffen haben ohne Ausnahme Stärke + 1.
Dafür verwenden sie auch unbedingt die Tabelle für Fehlfunktionen von Schwarzpulverwaffen aus
dem Mortheim Regelbuch. Alle anderen Zusätze und Regeln bleiben unberührt; sie bleiben weiterhin
Rüstungsbrechend, erhalten S+1 durch „Hervorragendes Schwarzpulver“, usw.
Lagerausrüstung
Hausregel: Die Lagerausrüstung ist Teil des Lagers in einem Lagergefecht, und fallen in die Hände des
Angreifers, falls das Lager erobert wird und der Verteidiger sich zurückzieht.
10
Opulent Coach 250GC Rare 10
Truly successful warband leaders are quite willing to waste their money on extravagant excesses such as
rare wines, jewel-encrusted weapons and armour and Cathayan spices. The height of such indulgence is
an opulent coach, which the warband leader can use for driving around the settlements surrounding
Mordheim. There are few things that will impress commoners, or incur the wrath and envy of other, less
successful leaders, as much as an opulent coach.
Special Rules: The opulent coach impresses even the most suspicious merchant and they will flock to
offer their most exotic wares to the obviously rich warband leader. The warband leader himself gains
+3 to any rolls to locate rare items.
Besondere Gegenstände
Banner 15GC Rare 5
Manche Bandenführer finden es gut, ihre Anwesenheit jedem kund zu tun, indem sie ein Banner,
Totem, Trophäengestell oder ähnliches tragen lassen, um Freund und Feind gleichermaßen zu zeigen
wer er ist.
Banner sind im Kampf unhandlich, doch solange Sie sichtbar über der Bande stehen flüstern sie der
Truppe nicht selten Mut zu.
Spezialregel: Der Bannerträger erhält kostenlos die Fertigkeit Anführer gegenüber allen eigenen
Modellen, außer Tieren und dem Bandenführer.
Die Standarte braucht zu jeder Zeit eine Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite
Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benützen.
Außerdem darf sich der Träger des Banners nicht verstecken.
Ein Banner unterliegt dem WYSIWYG.
Ehrwürdiges Banner - 100 Gold, Selten 11
Manche Banner haben eine Geschichte, die Generationen zurückreicht, haben berühmte Schlachten
erlebt und großartige Taten gesehen. Nicht selten sind sie wahre Reliquien und ihr Anblick inspiriert ihr
Volk wahrhaftig zu große Taten.
Spezialregel: Alle Modelle in 12" Umkreis dürfen alle verpatzten Moralwerttests außer Blödheit
einmalig wiederholen.
Das ehrwürdige Banner braucht zu jeder Zeit eine Hand des Trägers, also kann er keinen Schild,
zweite Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benützen.
Außerdem darf sich der Träger des Banners nicht verstecken.
Ein ehrwürdiges Banner unterliegt dem WYSIWYG (und muss wirklich imposant aussehen,
zumindest nach Maßstäben seines Volkes).
11
Hammer of Witches 100GC Rare 10
(Witch Hunters only)
The pages in this tome describe the servants of Chaos, witches, heretics, deviants, mutants, warlocks,
lasphemers, necromancers, sinners and other enemies of Sigmar in all their foulness.
Special Rules: A Hero with the Hammer of Witches will hate all Possessed, Skaven, Beastmen, Chaos,
Daemons, Dark Elf, Orc & Goblins and Sigmarite Sisters.
Wyrdstone Pendulum 25+3D6 gc Rare 9
Pendulums made of wyrdstone can reputedly be used to find even more of the magical stone.
Special Rules: If he was not taken out, the Hero using the wyrdstone pendulum may make a
Leadership test after the battle. If he is successful, you may re-roll any one dice in the Exploration
phase.
Tarot Cards 50 gc Rare 7
(Not available to Witch Hunters or Sisters of Sigmar)
Though declared blasphemous and illegal by the Grand Theogonist, the Tarot of Stars is said to foretell
the future for those who dare to consult it.
Special Rules: A Hero with a deck of tarot cards may consult them before each game. Make a
Leadership test. If successful, the Hero gains a favourable insight into the future and you may modify
the result of any one dice in the Exploration phase by -1/+1 (even if the Hero with the cards is taken
out of action). If the Leadership test is failed by three or more (ie, a Hero with Ld of 8 rolls 11 or 12)
the cards show a portent of doom and despair and the Hero refuses to fight in the following battle and
must miss the next game.
Caltrops 15+2D6 gc Rare 6 (A02 86)
Original used on the battlefield to impede cavalry charges, a caltrop is a small spiked iron ball. In the
City of the Damned, a pouch of these small items can be enough to deter any attacker who risks serious
injury should they try to charge over them. There are enough caltrops to last for one use only.
Special Rules: Caltrops may be used when an opponent decides to charge. The defender simply
throws the caltrops into the path of his attacker and they reduce his charge range by D6 inches. If this
means that the attacker cannot reach his target then it is a failed charge.
Rabbit's Foot 10 gc Rare 5 (A02 87)
The rabbit's foot is a symbol of good luck and often worn about the neck on a thin cord of leather by
superstitious warriors.
Special Rules: A rabbit's foot allows the warrior wearing it to re-roll one dice during the battle. If not
used in the battle, it can be used to re-roll one dice during the Exploration phase, providing the hero is
able to search through the ruins.
12
Telescope 75+3D6 gc Rare 10 (A02 86)
Common to the great astronomers in the observatories at Nuln, telescopes are a useful, if highly rare,
item to have in the City of the Damned. The keen view offered by these instruments makes shooting
easier and gives an unparalleled awareness of a warrior's surroundings.
Special Rules: Any Hero using a telescope may increase the range of any missile weapon he is using by
D6” each turn. Furthermore, he triples the distance at which he can spot hidden enemies.
Tiere
Esel
Kosten: 15 Goldkronen, Selten 4
Die Sturheit der Esel ist legendär, aber auch so, diese Lasttiere werden gelegentlich verwendet, um Schweres schnell
vom Spielfeld zu entfernen, als Zugtier für wagen oder als Reittier für Halblinge, Zwerge, oder übergewichtige
Priester!
Jede Bande die Menschen beinhaltet kann einen Muli oder Esel kaufen. Alle anderen Banden dürfen
zum selben Preis eine Kreatur kaufen, die denselben Regeln folgt. Die Spieler haben hier die freie
Wahl beim Umbauen: Esel sind dann ein Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte
(auch Sackratte genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"!
Esel
B
6
KG
2
BF
0
S
3
W
3
LP
1
I
2
A
0
MW
4
Spezialregeln:
Langsam: Wenn sie wegsprinten rennen Esel nur 2D6"
Stur: Wenn ein Modell einen Esel reitet, oder in Basiskontakt mit einem Esel ist, muss er einen MWtest bestehen, oder der Muli weigert sich, sich zu bewegen.
Störrisch: Ohne Führer (Modell in Basiskontakt) oder Reiter, wandert ein Muli automatisch 6" in
einer zufälligen Richtung. Kommt es dabei in 6" von einem Nahkampf, so sprintet es automatisch
2D6" davon weg.
Nichtkämpfer: Eseln und Mulis kämpfen nicht im Nahkampf und dürfen nicht stürmen. Falls ein
Gegner einen berittenen Muli stürmt, muss der Reiter sofort auf der folgenden Tabelle würfeln:
1-2 : Der Reiter muss das Muli beruhigen und zählt als "Zu Boden gegangen". er darf sich in seiner Folgerunde
nicht bewegen.
3-4 : Der Reiter wird abgeworfen, zählt als "Zu Boden gegangen" und bekommt ein Treffer S2 ohne RW. Das
Muli sprintet dann automatisch 2d6" davon, und zählt dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird
(sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld verlässt.
5-6 : Reiter und Muli stürzen zusammen, und sind automatisch beide ausgeschaltet. Würfle 1D6: bei einer 1-2,
stürzt der Muli schwer auf seinen Reiter, und dieser muss ZWEIMAL auf der Verletzungstabelle würfeln.
Falls ein Gegner einen nicht berittenen Muli stürmt, sprintet das Vieh automatisch 2D6" davon und
zählt dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird (sammelt sich automatisch) oder es das
Spielfeld verlässt.
13
Söldner
Zusätzlich zu den Söldnern im Mortheim Hauptregelwerk wollen wir noch folgende verwenden:
Klan Skyre Techniker
40 Gold Heuer + 20 Gold Sold pro Spiel
Starterfahrung: 0
Die berüchtigten Techinker des Klans Skyre sind die Werkzeugmacher in der Gesellschaft der Skaven; sie
verbinden arkane Hexerei mit Technologie in einem wahnwitzigen und hochgefährlichen Mix.
Techniker ähneln andere Skaven, doch meistens ist es schwer, die Ratte von den ganzen wirbelnden und
dampfenden Maschinen zu unterscheiden, die meist Teile seines Körpers ersetzen.
Deren Grund ist oft der Verlust von Körperteilen während fehlgeschlagenen Experimenten, doch
wahnsinnigerweise entscheiden sich auch viele Techniker freiwillig, ihren Körper zu "verbessern". Sie
basteln endlos an "etwas Besseres", so das Augen, Arme und mehr oft entfernt wurden, nur um mit
Warpstein-getriebenen Maschinenteile ersetzt zu werden.
Darf angeheuert werden von: Skaven, Besessene, Untote
Bandenwert: 10 Punkte + Erfahrungspunkte
Fertigkeitslisten: Geschicklichkeit, Intellekt
Skyre Techniker
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
8
4
4
3
3
1
4
1
5
Ausrüstung: Hellebarde, Warppistole, Bionisches Auge, Warp-Energie-Kondensator
Spezialregeln
Zauberer: Techniker können den Zauber Warpfeuer benützen (siehe Magie der gehörnten Ratte im
Regelbuch). Er kann keine anderen Zaubersprüche bekommen, aber er kann die Schwierigkeit dieses
Zaubers senken.
Bionisches Auge: Nach jeder Schlacht und falls der Techniker nicht ausgeschaltet wurde, würfele
einen zusätzlichen Suchwürfel und lege dann einen beliebigen Würfel ab.
Warp-Energie-Kondensator: In jedem deiner Züge, falls du nicht versucht hast, den Warpfeuer zu
zaubern, kannst du +1 Stärke auf alle Verwundungswürfe mit der Hellebarde oder der Warppistole
(nur eines) addieren.
Hexe
30 GS Heuer + 15 GS Sold pro Spiel
(Englisches Original aus dem Town Cryer No. 13)
Es gibt einige Praktikanten der Magie, die ständig in den Ruinen der Stadt leben. Sie sind nicht in der
Lage, einen Platz in der Gesellschaft zu finden. So leben sie alleine vor sich hin und praktizieren ihre
Zauberkünste.
14
Diese Wesen sind zumeist Hexen, und man findet sie in eingestürzten Häusern oder behelfsmäßig
eingerichteten Hütten. Die Hexen kennen die alten Sprüche und Künste ihrer Vorfahren. Die glückliche
Bande, welche eine Hexe findet, kann ihre Dienste in Anspruch nehmen.
Anwerben: Jede Bande außer Sigmaritinnen und Hexenjägern kann eine Hexe anheuern.
Bandenwert: Eine Hexe steigert den Wert der Bande um +14 Punkte plus 1 Punkt für jeden
Erfahrungspunkt, den sie besitzt.
Fertigkeiten: Eine Hexe kann NUR aus der Liste für Intelligenz wählen.
Hexe
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
4
2
2
2
3
1
4
1
7
Ausrüstung: Stab (zählt als Knüppel)
Sonderregeln
Einsiedlerin: Hexen sind sehr einsame, zurückgezogen lebende Wesen und deswegen schwierig
anzuheuern.
Wenn eine Bande eine Hexe anheuern will, muss der Anführer statt eines seltenen Gegenstandes nach
der Hexe suchen. Er würfelt 1D6. Bei 4+ findet er eine Hexe, die bereit ist, für seine Bande zu arbeiten.
Zauberin: Die Hexe hat die Möglichkeit, Magie zu verwenden wie jeder andere Zauberer auch. Sie
erhält zwei zufällig ermittelte Sprüche aus der Liste der Hexen.
Zaubertrank: Die Hexe ist eine Meisterin in der Kunst, Zaubertränke zu brauen. Ein einzelner Held
der anheuernden Bande darf vor dem Gefecht einen Zaubertrank zu sich nehmen. Wirf einen W6, um
die Wirkung zu bestimmen.
D6
1
2-3
4-5
6
Ergebnis
Schwäche: Beim Brauen des Trankes ist etwas schief gegangen. Der Held erhält –1 auf
seinen Widerstand. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6. Bei einer 6 ist die
Wirkung des Tranks aufgehoben.
Stärke: Der Held wird von einem Gefühl der Kraft erfüllt. Er erhält +1 auf seine
Stärke. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6, bei einer 1 erlischt die
Wirkung des Tranks.
Zähigkeit: Eine innere Zähigkeit durchströmt den Helden. Er erhält +1 auf seinen
Widerstand. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6, bei einer 1 erlischt die
Wirkung des Tranks.
Glück: Die Konstitution des Helden hat sich verstärkt. Er erhält einen weiteren
Lebenspunkt für die Dauer des Gefechts. Ist der Lebenspunkt einmal verloren
gegangen, kann er nicht wieder hergestellt werden.
Zaubersprüche der Hexen
1 Hellsehen
Komplexität: 6
Die Hexe benutzt geheimnisvolle Kristalle, um die Zukunft sichtbar zu machen.
Für die Dauer des Spielzuges darf ein Held oder Gefolgsmann W3 Wurfergebnisse um einen Punkt
erhöhen oder senken.
15
2 Fluch
Komplexität: 6
Die Hexe beschwört einen mächtigen Fluch gegen einen ihrer Feinde und macht ihn unsicher.
Ein gegnerisches Modell in 12 Zoll Entfernung von der Hexe muss jeden erfolgreichen Wurf für die
Dauer dieses und des nächsten Spielzuges einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend.
3 Schleier der Blindheit
Komplexität: 9
Die Hexe wirkt einen Blendzauber gegen einen Feind in ihrer Umgebung.
Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 16 Zoll um die Hexe erblindet. Er kann nicht schießen,
angreifen oder sprinten. Er bewegt sich mit seiner halben Bewegungsfähigkeit in eine zufällig
ermittelte Richtung. Die Blendung hält so lange an, bis die Hexe einen neuen Spruch wirkt.
4 Alterung
Komplexität: 8
Mit leise geflüsterten Worten der Macht bewirkt die Hexe eine rapide Alterung ihres Gegners.
Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll wird alt und gebrechlich. Alle Profilwerte werden für
die Dauer des Spielzuges um 1 Punkt reduziert.
5 Kriegerbann
Komplexität: 7
Durch Beschwörung natürlicher Energien werden die Waffen der Krieger glitschig.
Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 18 Zoll ist nicht mehr in der Lage, seine Waffen anzufassen,
da ihm diese immer wieder aus der Hand gleiten. Es kann nicht mehr schießen und im Nahkampf nur
noch mit seinen Fäusten kämpfen. Im nächsten Spielzug endet die Wirkung des Spruches.
6 Heilung
Komplexität: 6
Eine schwach leuchtende Aura geht von der Hexe aus. Alle, die davon gestreift werden, sind erfüllt
von einem Gefühl der Wärme und Vitalität.
Bei allen befreundeten Modellen innerhalb von 6 Zoll Umkreis verheilen die Wunden. Zu Boden
gegangene oder betäubte Modelle stehen wieder auf.
Bettler
10 Goldkronen Heuer + 5 Goldkronen Sold pro Spiel
Starterfahrung: 0
Die Straßen von Mortheim und den umliegenden Siedlungen sind voll von Armen und Enteigneten. Sie
kratzen das existierende Zusammen indem sie in den Ruinen der russgeschwärzten Stadt mit ihren
Händen nach essbarem graben, oder bei den Banden un Händlern betteln. Diese armen menschen
würden fast alles für Gold tun!
Darf angeheuert werden von: JEDE Bande darf einen Bettler anheuern, wenn sie Söldner anheuern
darf. Böse Banden müssen jedoch 15 Goldkronen Heuer bezahlen, denn soviel ist dem Armen Bettler
sein sicherer Tod wert.
Bandenwert: 8 Punkte plus Erfahrungspunkte.
Fertigkeitslisten: Geschwindigkeit
Bettler
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
4
1
1
2
2
1
3
1
5
16
Ausrüstung: Knüppel
Spezialregeln
Abstauber: Der Bettler ist so erfahren mit der Schieren Suche nach Verwertbarem, dass die Bande
einen weiteren Erkundungswürfel würfeln darf, falls der Bettler im vorhergehenden Spiel nicht
ausgeschaltet wurde.
Keine Gefahr: Der Bettler stellt kaum eine Herausforderung für einen erfahrenen Kämpfer dar. So
kann er als nächstes Ziel von Schützen ignoriert werden, kann Gegner nicht am Rennen hindern oder
Stürmer abfangen. Auch zählt er nicht als befreundetes Modell für Psychologietests.
Zwergischer Schatzsucher
55 Goldkronen Heuer + 30 Gold Sold pro Kampf
Starterfahrung: 8
Zwerge sind berühmt für ihre Liebe zu Gold und Reichtümer, die sie schon mal JEDE Vorsicht vergessen
lassen. Gut, sie lieben auch Bier, Abenteuern und gut abgehangenes Fleisch, aber bei Gold, da wird jeder
Zwerg verrückt.
Seit der Vernichtung Mortheims strömten Sie in ständig wachsender Zahl hierher, viele suchen einen
guten Tod, doch viel mehr suchen nach Gold und Reichtümer. Als Söldner sind sie sehr begehrt, denn sie
sind zäh und beinahe unerschrocken.
Doch wahre zwergische Schatzsucher sind beinahe unbezahlbar, denn sie sind Spezialisten im Auffinden
von Dingen, die andere mit viel Vorsicht versteckt haben! Und für den Schutz einer Bande teilen sie auch
gelegentlich.
Darf angeheuert werden von: Abenteuerer, Hexenjäger, Kisleviten.
Banden von Zwergenabenteuerer sind Rivalen für diese Einzelgänger, sie werden nicht mit Ihnen
zusammenarbeiten. Sollte eine Bande auch Elfen beinhalten, dann verlangt der Zwerg einen Sold von
60Gold nach jedem Spiel: Schmerzensgeld!
Bandenwert: 24 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt
Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke und Intellekt wählen
Schatzsucher
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
3
5
4
3
4
1
2
1
9
Ausrüstung: Gromrilrüstung, Helm, Zweihandspitzhacke, Hammer, Dolch, zahllose Schatzkarten
und Laternenkonstruktion (beeinträchtigt aber nicht eine Zweihandwaffe zu benutzen)
Sonderregeln
Schwer zu töten: Auf der Verletzungstabelle: 1-2zu Boden, 3-5betäubt, 6ausgeschaltet
Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern
Hasst Orks und Goblins
Laternenkonstruktion: beeinträchtigt den Schatzsucher nicht dabei, eine Zweihandwaffe zu
benutzen.
17
Schatzkarten: Der Zwerg hat eine Anzahl von Schatzkarten dabei, aus "professionellem Interesse".
Während eines jedem Spiels hat er aus der Gegend eine, und beschließt ihr zu folgen. Wirf NACH
jedem Kampf, wo der Zwerg nicht ausgeschaltet wurde, einen W6 um festzustellen, was er findet:
D6
1
2
3
4
5
6
Ergebnis
Überfall!: Die Karte soll Unglückliche in einer Falle von Räubern führen. Der Zwerg
wird von 1W3 Räubern überfallen, d.h. Sie tauchen direkt neben ihm auf und sind
automatisch mit ihm im Nahkampf. Sie sind mit Keulen und Dolch ausgerüstet und
haben die Werte von Kriegern (siehe Abenteuerer)
Fälschung: Das ist die Karte-eine Fälschung! Der zwergische Schatzsucher benutzt sie
zum Entfachen seiner Pfeife.
geraubter Schatz: Es war eine gute Karte, aber jemand war schneller als ihr!
Keller: Wenn ein Zwerg Schatz meint, könnte er auch Bugmanns XXXX meinen...wie
in diesem Fall. Ihr findet Bier, und für Euch bleiben 1W6Humpen von Bugmanns
über. Es wirkt genau wie in allerlei Ausrüstung beschrieben, es ist aber nur genug für
1W6Krieger da.
echte Schatzkarte: wirf in dieser Erkundungsphase einen 4W6 mehr.
Jackpot!: Du darfst jetzt bei jedem Erkundungswurf einen zusätzlichen W6 einsetzen
und sein Ergebnis selbst bestimmen! Also erst würfeln, dann einen zusätzlichen W6
mit beliebigem Ergebnis dazu, dann die Erkundung auswerten!
Schwarzork Leibwächter
60 Gold Heuer + 25 [*]1 Gold Sold pro Spiel
Starterfahrung: 0
Ein großer Waaghführer hat diesen brutalen Ork eigenhändig ausgewählt, um ein Auge überall dort zu
haben, wo er eben nicht selbst sein kann. Es ist sicher eine zweischneidige Sache, von ihm begleitet zu
werden, und der Schwarzork verschwendet seine Zeit nur mit Banden, die ihm ihren Erfolg dauerhaft in
Gold beweisen können. Ein Schwarzork lebt nicht von Pilzen und Wurzeln!
Darf angeheuert werden von: alle Orks und Chaoszwerge
Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte
Fertigkeitslisten: Nahkampf, Stärke
Schwarzork
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
4
4
3
4
4
1
2
1
8
Ausrüstung: Schwere Rüstung, Helm und entweder zwei Äxte oder eine zweihändige Waffe.
Spezialregeln
1
[*]- geändert als Strategen-Hausregel
18
Lass dat, Git!: Solange der Boss diesen grimmigen Krieger an seiner Seite hat traut sich kaum ein Git
irgend einen Ärger zu machen. Alle Orks und Goblins in 6" um den Schwarzork sind immun gegen
Animosität. Der Rest der Bande testet normal.
Ich bin da Boss: Sollte der Bandenboss während einer Schlacht ausgeschaltet werden, übernimmt der
Schwarzork immer für ihn. Er gewinnt für den Rest des Gefehtes die Fertigkeit "Anführer".
Sollte der Bandenboss sterben, so ersetzt ihn der Schwarzork dauerhaft. Allerdings behält der
Schwarzork seinen Sold! Der Schwarzork zählt dann allerdings auch nicht zur maximalen
Bandengröße oder zum Bandenunterhalt.
Mein Gold!: 10 Goldkronen aus dem Sold des Schwarzorks können in einem getrennten Schatzhort
gelagert und gesammelt werden. Dieses Gold gehört dem Schwarzork allein! Es ist erlaubt, dem
Schwarzork aus seinem Hort neue Ausrüstung aus der Orkliste zu kaufen, auch seltene Gegenstände.
Seltene Gegenstände müssen von den Helden der Bande gesucht werden, der Schwarzork sucht nicht
selbst.
Grabräuber
45 Gold Heuer + 18 Gold Sold pro Spiel
Starterfahrung: 0
Die verabscheungswürdigsten Diebe sind diejenigen die die Gräber der gottesfürchtigen auf allen
Kontinenten plündern. Manche verdienen allerdings nicht schlecht an den Grabbeigaben der Toten,
auch wenn Sie am Rande der Gesellschaft leben müssen. Verhasst von den Menschen, finden die
Grabräuber doch Beschäftigung unter den Praktizierenden der schwarzen Künste oder den
Wiedergängern, denn Sie können Tote beschaffen, was von manchen hoch geschätzt wird.
Darf angeheuert werden von: Jede Bande die einen Vampir, Nekromant, Liche oder Geisterkapitän
beinhaltet oder als Untotenbande zählt.
Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte
Fertigkeitslisten: Nahkampf, Geschicklichkeit
Grabräuber
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
4
3
3
3
3
1
4
1
6
Ausrüstung: Schaufel oder Spitzhacke (zählen als Axt), Dolch, Laterne und verstärktes Leder.
Sonderregeln
Gehasst: Alle gottesfürchtigen Wesen verabscheuen Grabräuber, doch jedes Modell mit Gebete des
Sigmar oder des Morr HASST den Grabräuber.
Gräber plündern:
Sollte der Grabräuber während einer Schlacht nicht ausgeschaltet werden, So kann er die Gräber der
Umgebung plündern und wird die Beute mit seinen Gönnern teilen.
Würfle 2D6 auf der folgenden Tabelle:
19
Grabkenner [*]
Der Grabräuber hat die Fertigkeit Morrsteinjäger.
In einer Lustria-Kampagne anstelle eines Helden die Erforschung anführen, sollte der Grabräuber
während einer Schlacht nicht ausgeschaltet werden. In diesem Fall hat er die Fertigkeit "Grabräuber".
[*- geändert als Strategen-Hausregel]
Slayer Pirat
30 Goldkronen Heuer + 15 Gold Sold pro Kampf
Starterfahrung: 0
In der alten Zwergenfestung von Barak-Varr gibt es einen riesigen Marktplatz und fast alle zwergischen
Handelsschiffe haben hier ihren Heimathafen, zusammen mit der stählernen Kriegsmarine der Dawi.
Die Zwerge fürchten Wasser, doch WENN Sie zum Seemann werden, dann meistern sie diesen Beruf so
wie nur ein Zwerg es kann. Es ist ihre Aufgabe, Ladungen von wertvoller Handwerkskunst, meisterlich
gebrautem Bier oder raffiniertem Erz zu beschützen.
Doch wenn die Ladung erbeutet wird, beschädigt wird oder in den Tiefen der See versinkt, ist es für diese
Seemänner eine gewaltige Scham. Oft leben die Zwerge mit den Launen der See, doch manchmal ist die
Schande zu schwer zu ertragen und der Seemann legt den Slayerschwur ab. Die meisten dieser Zwerge
zieht es an fremden Ufern wie Lustria oder Arabien, auf der Suche nach einem ehrenhaften Tod.
Darf angeheuert werden von: Abenteurer, Hexenjäger, Zwergen, Gesetzlose, Piraten, Tileaner. Sollte
eine Bande auch Elfen beinhalten, dann verlangt der Zwerg einen Sold von 30 Gold nach jedem Spiel;
Schmerzensgeld!
Bandenwert: 14 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt
Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke und Schießen wählen.
20
Slayer Pirat
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
3
4
3
3
4
1
2
1
9
Ausrüstung: Entermesser (Schwert) oder Axt, Bestes Schwarzpulver und unzählige Pistolen. Er hat
soviele Pistolen, dass er jede Runde eine abfeuern kann, den ganzen Spiel lang!
Sonderregeln
Schwer zu töten: Auf der verletzngstabelle: 1-2zu Boden, 3-5betäubt, 6ausgeschaltet
Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern
Hasst Orks und Goblins
Todeswunsch: Der Slayer ist immung gegen Psychologie und muss niemals testen, wenn er alleine
kämpft.
Unzählige Pistolen: Slayerpiraten haben soviele Pistolen dabei, dass Sie neimals neu laden müssen.
Im Nahkampf können sie aber keine neue Pistole ziehen, sie haben nur in der ersten Runde einen
Pistolenschuss. Eine neue Pistole wird gezogen, sobald alle Gegner Betäubt oder Zu Boden gegangen
sind.
Sturzbetrunken: Der Zwergenpirat lebt auf der offenen See und doch weiß er stets wo es gutes Bier
gibt! Alle Banden die einen Slayerpiraten anheuern behandeln Bugman's als Selten 6, zahlen aber 2D6
Gold mehr, um die gewaltige Menge auszugleichen die der Zwerg versäuft.
21
Zusatzregeln
Meine Ruine ist meine Burg!
Erweiterte Lagerregeln Version 3, April 2015
Grundlage sind die Regeln für Lagersuche und Lagerverteidigung aus dem Town Cryer 28.
Diese gelten weiterhin und sollen hiermit erweitert werden.
Jede Bande bei den Weiß Blauen Strategen darf bei der Rekrutierung Lagergebäude kaufen
und Lagerleute anheuern. Für das Lager steht kein extra Gold zur Verfügung, es muss aus
dem Bandenbudget gekauft werden.
Lagerleute / Gesinde









Alle Lagerleute zählen als Gefolgsmann bzgl. Bandengröße im Unterhalt
Alle Lagerleute zählen zur Bandengröße bzgl. Rückzugstests bei Lagerkämpfen.
Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt
werden. Ist das nicht möglich, gilt dieses Gesinde als geflüchtet und wird vom
Lagerbogen gestrichen.
Alle Lagerleute (auch Wachen) zählen nicht in der maximalen erlaubten Bandengröße
hinein.
Alle Lagerleute heilen als Gefolgsmann bei Verletzungswürfen nach Lagerkämpfen.
Profil Mensch: M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7
o Option: Skaven M 5 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold)
o Option: Zwerg M 3 KG 3 BF 3 S 3 T 4 W 1 I 3 A 1 Mw 8 (Kosten +15 Gold)
o Option: Elf M 5 KG 4 BF 4 S 3 T 3 W 1 I 5 A 1 Mw 7 (Kosten +30 Gold, nur
für Elfenbanden)
o Option: Skink M 6 KG 2 BF 2 S 3 T 2 W 1 I 4 A 1 Mw 6 (Kosten+0 Gold)
o Option Goblin M 4 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 2 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold)
Lagerleute sammeln keine Erfahrung. (Sie haben kein Interesse ihre
Kampffertigkeiten zu verbessern, sondern sammeln nur Erfahrung in ihrem
Handwerk). Wachen sammeln Erfahrung, sobald sie in der Bande aufgenommen
werden.
Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch. Ausrüstung, die über
den Dolch hinaus geht, muss dazu gekauft werden (z.B. +5 Gold, falls der Koch ein
Schlachterbeil im Kampf nutzt)
Pro Lagerpersönlichkeit/Gebäude (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1
Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden:
o gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste. (ggf. auch was spezielles, wenn
etwas drin ist; siehe dazu Lagerleute)
o Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln:
bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine
sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen,
22
um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln
wieder hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande.
Folgende Lagerleute/Gebäude stehen zur Verfügung:
0-1 Koch ..... 40 Goldkronen
Vorteil: Bandengröße +1
Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist
anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch
ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden.
0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen
Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold
vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold)
0-1 Kräuterfrau/Quaksalber ..... 80 Goldkronen
Die Kräuterfrau/der Quacksalber MUSS zwingend einer Rasse angehören, die in der Bande
vertreten ist (siehe Optionen). Bei allen Banden der Untoten ist es ein Mensch, doch kann er
auch nur lebende Modelle heilen.
Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL zu wiederholen.
Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und einsetzen, um dadurch +1 auf dem wiederholten
Wurf zu bekommen. Die Heilkräuter sind dann in der Medizinkiste und können somit
gestohlen werden. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig
kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf verändern.
Die Kräuterfrau verfügt über keine nennenswerten magischen Fähigkeiten, vermag also keine
Untoten oder Dämonen zu heilen.
Ein Untotenspieler kann jedoch beschließen, bei Verletzungen seines Vampirs die
Kräuterfrau zu opfern. Das erlaubt ihm, einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL des
Vampirs zu wiederholen. Der Vampir trinkt dabei jeden Blutstropfen des armen Wesens, es
ist tot und verloren. Heilkräüter der Kräuterfrau haben in diesem Fall keine Wirkung,
Heilkräuter des Vampirs auch nicht.
0-5 Wachen .... Goldkronen nach Bandenliste
Von Anfang an muss mindestens ein Krieger das Lager bewachen.
Weitere Wachen müssen später eventuell hinzugefügt werden.
Wachen sammeln keine Erfahrung, solange Sie im Lager sind.
Anzahl der nötigen Wachen:
Gesinde + Lagergebäude /2 (aufgerundet)
Beispiel:
Vorratskammer + Kräuterfrau = 1 Wache
Vorratskammer + Kräuterfrau + Kräutergarten = 2 Wachen
Helden und Gefolgsleute dürfen jederzeit in der Nachspielphase zwischen Bande und Lager
verschoben werden. Dabei dürfen keine Trupps von Gefolgsleuten aufgebrochen werden. Es
23
wird immer der ganze Trupp verschoben. Bei den Wachen darf immer maximal ein Held
dabei sein.
Höchstwerte limitierter Gefolgsleute und Helden zählen für Bande+Wachen. Die
Beschränkung von 0-5 im Eintrag der Zombiewölfe bedeutet also, dass maximal 5
Zombiewölfe in Bande+ Wachen sein dürfen.
Für Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt.
Gebäude
Ein Held oder spezielles Gesinde muss in einem Gebäude arbeiten, um sein Bonus zu
erhalten. Helden die in Gebäuden Arbeiten tun dies, statt Seltene Gegenstände zu suchen.
1 Vorratskammer(automatisch):
Vorteil: Man kann besser wirtschaften mit Vorräten und reduziert so die Unterhaltskosten der
Bande um eine Spalte.
Arbeiter: Koch, Quartiermeister oder Held
Beute: Da die Vorratskammer automatisch ist, wird für Sie IMMER eine Kiste aufgestellt. In
der Kiste befindet sich ALLES an Ausrüstung, Cash und Morrstein/Schätze, daß sich
unverwendet/unverkauft im Vorrat der Bande befindet.
0-1 Schnapsbrennerei ….. 50 Goldkronen
Vorteil: Die Vorräte an Bier und Selbstgebrannter reduzieren den Unterhalt der Bande um
eine Spalte. Kumulativ zur Vorratskammer
Arbeiter: Quartiermeister oder Held
0-1 Kräutergarten/Pilzfarm….. 50 Goldkronen
Vorteil: Jede Runde auf 4+ eine Dosis Heilkraut, Gift oder Droge nach Wahl des Spielers
Arbeiter: Kräuterfrau oder Held
0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen
ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss
sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude
arbeiten.
Folgende Gebäude sind möglich:





Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz
Schmiede: jede Runde eine Nahkampfwaffe zum halben Preis schmieden: (keine
Ithilmar oder Gromrilwaffen, dazu reichen hier die Werkzeuge und
Arbeitsbedingungen nicht aus)
Trainingsplatz: auf 4+ darf man einer Gefolgsleutegruppe 1 EXP dazu geben.
Schrein (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man eine Gratis
Weihwasserflasche
Massengrab: frisches Material für Zombies. Zombies gehen nicht so leicht kaputt
("sterben" nur auf 1er beim Verletzungwurf nach dem Spiel)
24


Ritualkreis (nur Besessene/): Moralwert-Test beim Magister bringt +1 EXP bei
Opferungen oder +1 auf die „Gunst des Schattenfürsten“
Theaterbühne: (nur Karneval des Chaos): Bringt 2W6 Goldkronen durch eine
Aufführung des Gruselkabinetts.
Lagerumzug
Banden können beschließen, ihr Lager an einem anderen Ort zu verlegen.
Die Verlegung findet als letztes Ereignis am Ende der Nachspielphase statt.
Gebäude können verlegt werden, benötigen aber je ein Pack Tier (Leichte Gebäude) oder einen
Trosswagen mit zwei Zugtieren (der alle Gebäude gemeinsam transportiert)
Schwere Gebäude
1. Schnapsbrennerei
2. Schmiede
3. Theaterbühne
Leichte Gebäude:
alle anderen
Reittiere die nicht vom Anführer geritten werden können als Pack- oder Zugtiere beim Umzug
eingesetzt werden.
Streitrösser oder Chaosrösser können nicht als Pack- oder Zugtiere beim Umzug eingesetzt werden.
Packtiere aller Rassen haben alle Werte und Regeln eines Mulis, lassen aber freie Wahl beim
Umbauen: Sie sind dann ein Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte (auch
Sackratte genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"!
Der Trosswagen kann auch von einem Troll oder Rattenoger gezogen werden, wenn die Bande einen
hat. Der Umzug kostet dann aber jedes Mal 10 Gold in Form von Extrafutter und "Spielsachen", um
den Großen bei Laune zu halten.
Der Trosswagen kann auch im Spiel eingesetzt werden, wenn er eigene Zugtiere hat (siehe den Kapitel
Wagen in Empire in Flames).
Der Trosswagen beginnt jeden Lagerangriff ungespannt. Ein Modell kann einen Zugtier zum Wagen
führen und einen GANZEN Zug im Verbindung mit dem Wagen verbringen, um das Zugtier
einzuspannen.
Verliert der Verteidiger den Lagerangriff, so ist der Wagen erobert, wenn er am Ende nicht
mindestens ein gespanntes Zugtier und einen Wagenlenker hat.
25
Mortheim in der Dunkelheit - Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel
Dunkelheitsregeln Version 1, September 2015
Anmerkung: die Regeln basieren auf die Dunkelheitsregeln im Setting „Relics of the
Crusade“ und in Warhammer: Siege.
Die Sichtweite in unbeleuchteten Untergrundtunneln und Höhlen beträgt 6".
In der Nacht im Freien beträgt die Sichtweite 3D6", die einmalig zu Spielbeginn ausgewürfelt
werden.
Da es schwierig ist, die Bewegungen des Gegners und Hindernisse auf den Boden zu
erkennen, erleiden alle Krieger -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf.
Beleuchtete Modelle
Modelle die eine Lichtquelle tragen (Fackel, Laterne), zählen selbst als beleuchtet.
Sie können unabhängig von der Dunkelheit immer gesehen werden. Beleuchtete Modelle
können selbst 4" weiter sehen und ignorieren den Trefferabzug im Nahkampf.
Alle Modelle in Basiskontakt mit dem Lichtträger zählen auch selbst als beleuchtet.
Eine Laterne ist im Dunklen sogar besonders nützlich. So kann ein Laternenträger zu Beginn
einer Bewegungsphase ein nach normalen Beschussregeln ausgewähltes Modell in 24"
beleuchten. Das Ziel bleibt bis zum Ende des Spielerzuges dieses Spielers beleuchtet.
Nachtsicht
Alle Elfen, Zwerge, Orks und Goblins, sowie Untote, Skaven und Dämonen haben eine mehr
oder minder ausgeprägte Nachtsicht. Sie können auch ohne Lichtquellen 6" weiter sehen und
ignorieren den Trefferabzug im NK.
Nicht ohne Licht in die Dunkelheit - künstliche Lichtquellen
Vor einem Spiel in der Dunkelheit können Banden immer Gold aus ihrer Schatzkiste
ausgeben um Fackeln oder Laternen zu kaufen. Laternen und Fackeln sind WYSIWYG und
benötigen eine Hand des Kämpfers.
Werden Fackeln in der Hand des Modells dargestellt (anstatt durch einen externen Marker,
z.B.) dann ist diese eine Fackel stets kostenlos. Dieser Krieger hat die Fertigkeit, für sich
immer wieder eine Fackel herzstellen. Dies kann auch ein Gefolgsmann sein, doch dann muss
auch der ganze Trupp Fackeln tragen.
In Szenarien, wo eine Bande der Verteidiger ist und zuerst aufstellen muss, z. B.
Lagerangriff, Opferung, etc. darf der Verteidiger auch Lichtquellen kaufen und auf dem
Spielfeld platzieren.
Künstliche Lichtquellen können vom Angreifer gelöscht werden, wenn er neben ihnen seine
Bewegung beendet und in dieser Runde sonst nichts anderes tut.
26
Große und natürliche Lichtquellen
Lager- oder Wachfeuer, Leuchtkristalle, Leuchtpilze, Seen aus Lava oder Teiche voller
Leuchtalgen spenden genug Licht, um ihre Umgebung zu
erleuchten.
Alle Modelle in 3" von großen und natürlichen Lichtquellen zählen als beleuchtet, Modelle
zwischen 3" und 6" entfernt ebenfalls, doch erleiden Schüsse auf Sie einen Abzug von -1.
Wenn in der Szenario Beschreibung nicht anders erwähnt, werden in Unterirdischen- oder
Nachtspielen W3 große und natürliche Lichtquellen generiert und abwechselnd von den
Spielern platziert. Die Platzierung findet nach der Geländeaufstellung, aber noch vor der
Bandenaufstellung statt. Ist ein Spieler der Verteidiger, so platziert er die erste Lichtquelle.
Große und natürliche Lichtquellen können im Laufe des Spiels nicht gelöscht werden.
Schritte in der Dunkelheit – Optional
Diese Regel kann nur eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler vor dem Spiel ausdrücklich
darauf einigen.
Modelle, die nicht beleuchtet sind und nicht in 6" um eine Große und natürliche Lichtquelle
aufgestellt werden, könne erstmal unsichtbar mit einer leeren Base oder einem Marker
aufgestellt werden. Die leere Base muss genauso groß wie die Base des Modells sein, da
schwere Jungs auch wesentlich mehr Krach machen.
Die Base geht 4" und rennt 8", egal welche Größe sie hat. Sie wird erst ersetzt, wenn sie in
Sicht des ersten Gegners kommt, beleuchtet wird oder innerhalb von 6" um eine Große und
natürliche Lichtquelle tritt.
Bases, deren zugehörige Modelle schießen können dürfen dies natürlich auch tun. Hier
vertrauen sich erwachsene Spieler denke ich ohne Probleme.
Die Bases müssen auf der Rückseite den Modellen eindeutig zuzuordnen sein, doch wie, das
ist den Spielern überlassen.
Um die Sache auch noch spannender zu gestalten darf jede Bande auch zwei leere kleine
Infanteriebasen aufstellen, um den Gegner damit zu verwirren. Das sind die "Echos in der
Dunkelheit". Einmal aufgedeckt werden diese aus dem Spiel entfernt.
27
Inhaltsverzeichniss
Strukturiert sind die Regeln erst einmal parallel zu Regelbuch:
Bewegung .............................................................................................................................................................. 2
Wo ein Modell nicht stehen kann, da geht es nicht hin. ....................................................................... 2
Geländeregeln: Waldbasen, einzelnes Waldgelände und Bäume ............................................................. 2
Waldbasen .................................................................................................................................................... 2
Waldgeländestücke ..................................................................................................................................... 2
Bäume besteigen.......................................................................................................................................... 3
Schießen ................................................................................................................................................................ 3
Gerüstet............................................................................................................................................................. 3
Maximaler Rüstungswurf ............................................................................................................................... 4
Helm+Schild geben +1RW ............................................................................................................................ 4
Behinderung durch Rüstung.......................................................................................................................... 4
Nahkampf ............................................................................................................................................................. 4
Parade................................................................................................................................................................ 4
Pistolen im Nahkampf .................................................................................................................................... 5
Piken.................................................................................................................................................................. 5
Verteidigte Hindernisse.................................................................................................................................. 5
Moralwert und Psychologie................................................................................................................................ 6
Entsetzen........................................................................................................................................................... 6
Magie ..................................................................................................................................................................... 6
Versteckt ist versteckt. .................................................................................................................................... 6
Zaubern in einem NK ..................................................................................................................................... 7
Bandenaktualisierungen ..................................................................................................................................... 7
Lagerstartbudget .............................................................................................................................................. 7
Norse ................................................................................................................................................................. 7
Tiermenschen .................................................................................................................................................. 7
Orks ................................................................................................................................................................... 7
Waldelfen – Strategenliste .............................................................................................................................. 7
Geisterpiraten – Strategenliste ....................................................................................................................... 7
28
Szenarien ............................................................................................................................................................... 8
Erobern (Regelbuch) ....................................................................................................................................... 8
Fertigkeiten ........................................................................................................................................................... 8
Stärke: "Eisenheinrich".................................................................................................................................... 8
Schießen: Schnellschütze ................................................................................................................................ 8
Reiten ................................................................................................................................................................ 8
Zwerge: Klingenmeister .................................................................................................................................. 8
Tileaner: "Mantel und Dolch" ........................................................................................................................ 8
Einkaufen und Gegenstände .............................................................................................................................. 8
Nahkampfwaffen ............................................................................................................................................. 8
Rapier 15 gc Rare 5 (A02 84) ..................................................................................................................... 9
Sword Breaker 30 gc Rare 8 (A02 84) ....................................................................................................... 9
Rüstungen......................................................................................................................................................... 9
Ilthimar Rüstung ......................................................................................................................................... 9
Gromril Rüstung ......................................................................................................................................... 9
Toughened Leathers 8 gc Common........................................................................................................ 10
Wolfcloak 10 gc Special ............................................................................................................................ 10
Schwarzpulverwaffen .................................................................................................................................... 10
Lagerausrüstung ............................................................................................................................................ 10
Opulent Coach 250GC Rare 10 ............................................................................................................... 11
Besondere Gegenstände................................................................................................................................ 11
Banner 15GC Rare 5 ................................................................................................................................. 11
Ehrwürdiges Banner - 100 Gold, Selten 11 ............................................................................................ 11
Hammer of Witches 100GC Rare 10 ...................................................................................................... 12
Wyrdstone Pendulum 25+3D6 gc Rare 9 .............................................................................................. 12
Tarot Cards 50 gc Rare 7 .......................................................................................................................... 12
Caltrops 15+2D6 gc Rare 6 (A02 86)...................................................................................................... 12
Rabbit's Foot 10 gc Rare 5 (A02 87)........................................................................................................ 12
Telescope 75+3D6 gc Rare 10 (A02 86) ................................................................................................. 13
Tiere ................................................................................................................................................................ 13
Esel .............................................................................................................................................................. 13
29
Söldner ................................................................................................................................................................ 14
Klan Skyre Techniker.................................................................................................................................... 14
Hexe ................................................................................................................................................................ 14
Zaubersprüche der Hexen........................................................................................................................ 15
Bettler .............................................................................................................................................................. 16
Zwergischer Schatzsucher ............................................................................................................................ 17
Schwarzork Leibwächter .............................................................................................................................. 18
Grabräuber ..................................................................................................................................................... 19
Slayer Pirat...................................................................................................................................................... 20
Zusatzregeln ....................................................................................................................................................... 22
Meine Ruine ist meine Burg! ....................................................................................................................... 22
Lagerleute / Gesinde ................................................................................................................................. 22
0-1 Koch ..... 40 Goldkronen.................................................................................................................... 23
0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen ................................................................................................. 23
0-1 Kräuterfrau/Quaksalber ..... 80 Goldkronen ................................................................................... 23
0-5 Wachen .... Goldkronen nach Bandenliste...................................................................................... 23
Anzahl der nötigen Wachen: ................................................................................................................... 23
Gebäude...................................................................................................................................................... 24
1 Vorratskammer(automatisch): ............................................................................................................ 24
0-1 Schnapsbrennerei ….. 50 Goldkronen ............................................................................................ 24
0-1 Kräutergarten/Pilzfarm….. 50 Goldkronen.................................................................................... 24
0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen .................................................................................................... 24
Lagerumzug .................................................................................................................................................... 25
Mortheim in der Dunkelheit - Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel ................................................. 26
Beleuchtete Modelle.................................................................................................................................. 26
Nachtsicht .................................................................................................................................................. 26
Nicht ohne Licht in die Dunkelheit - künstliche Lichtquellen ........................................................... 26
Große und natürliche Lichtquellen ........................................................................................................ 27
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