Strategen Hausregeln - Handout v6 - Weiss-Blaue
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Strategen Hausregeln - Handout v6 - Weiss-Blaue
präsentieren: Strategen Hausregeln für Mortheim Version 6 Seid mir alle gegrüßt, Abenteurer in der gefährlichen Warhammer Welt! Beginnend mit unserer ersten Mortheim Kampagne haben wir über die Zeit auch unsere gemeinsamen Hausregeln entwickelt. Wird Zeit, sie für die neue Kampagne zu aktualisieren. Neue Änderungen in dieser Version sind in blauer Schrift. Ein Inhaltsverzeichnis findet ihr am Ende des Dokuments. Alles was hier steht ist in der bisherigen Spielergruppe bereits final abgestimmt. Neue Ideen könnt ihr gerne einfach im THREAD einbringen, wir diskutieren darüber. 1 Bewegung Wo ein Modell nicht stehen kann, da geht es nicht hin. Mortheim ist ein sehr gefährlicher Ort, der Kämpfer sieht einfach unsichere Orte als zu gefährlich an, um da sicher zu stehen und gar zu kämpfen Ein Modell sollte nicht aufgestellt werden, wo es nicht steht oder sehr leicht umkippen kann. Oft sind solche Punkte verlockend, aber wir wollen spielen und nicht 2-3 mal Modelle aufrichten die beim leichtesten schubs gegem Tisch umkippen. Ich verlasse mich hier einfach auf den gesunden Menschenverstand aller. Geländeregeln: Waldbasen, einzelnes Waldgelände und Bäume In den Ruinen Mortheims sowie beinahe überall sonst finden sich auch nach dem Einschlag des Kometen noch Reste einstmals großer Wälder oder ausgedehnter Parkanlagen. Und längst nicht alle dieser Überbleibsel sind durch die Kräfte des Morrssteins verrottet oder mutiert. Wir unterscheiden zwischen Waldbasen und Waldgeländestücke. Waldbasen Waldbasen werden durch flächige Bases dargestellt, auf denen kleinere Pflanzenmodelle beliebig hin und her verschoben werden dürfen, um den Modellen Platz zu machen. Durch die klare Abgrenzung der Base ist es nicht mehr unbedingt notwendig, eine tatsächliche Pflanze zu postieren, um Sichtlinien zu ermitteln. Schwieriges Gelände: Aufgrund des Bodens und der Vegetation gelten Wälderbases und Bases mit hohem Buschwerk als schwieriges Gelände. Sichtweite 2“: Die Sichtweite innerhalb von Wäldern beträgt zwei Zoll. Modelle in 2 Zoll dürfen beschossen und normal gestürmt werden. Kämpfer können aus dem Wald hinausschießen, sofern sie sich in einer Entfernung von bis zu zwei Zoll vom Waldrand befinden. In diesem Fall können sie auch von außerhalb des Waldes beschossen werden, gelten allerdings als in Deckung befindlich. Sturmreichweite 4“ mit Initiative-test: Modelle innerhalb von 4“ befinden und nicht versteckt sind, können wie normal (unter Berücksichtigung der Geländeregeln) gestürmt werden, wenn dem Kämpfer ein Initiativetest gelingt. Versteckt: Kämpfer, welche sich mehr als 4 Zoll innerhalb des Waldes befinden bzw. sich innerhalb des Waldes mehr als die Initiative vom einem Gegner entfernt aufhalten, gelten automatisch als versteckt, sofern Sie nicht durch die Hohe Initiative eines Modell entdeckt werden. Es gelten die üblichen Regeln für „versteckt“. Waldgeländestücke Waldgeländestücke sind einzeln stehende Bäume und/oder Büsche auf eigene Basen, sogar kleine Dioramen. Diese lassen sich NICHT von ihren Basen entfernen und verschieben! Im Gegensatz zu Waldbasen sind dies einzelstehende Bäume, Büsche oder kleine Walddioramen als tatsächliches Geländestück zu behandeln; es ist da was da ist und wo es eben steht. 2 True Linie of Sight: D. h. WaldGeländestücke behindern die Sichtlinie nur, wenn das Modell tatsächlich durch Teile dieses Geländestücks verdeckt wird. Schwieriges Gelände: Auch die Basen dieser einzelstehenden Geländestücke zählen als schwieriges Gelände. Modelle dürfen Sie passieren, doch nur darin anhalten wenn die Regel „wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ beachtet wird. Große Walddioramen bleiben Waldgeländestücke: Diese Mischformen sind Geländestücke, wo sich die Bäume und Büsche nicht auf der Base verschieben lassen, aber deren Base groß genug ist, um Platz für mehrere Modelle zu bieten und als Wald zu zählen. Also mit einem Durchmesser von mehr als 4 Zoll. Diese werden der Einfachheit halber genau wie einzelne Bäume und Büsche behandelt, um die Regeln einheitlich zu halten. Im Grunde besteht hier (außer dem schweren Gelände) kaum ein Unterschied zu einer Ruine. Modelle werden hier auch weiter als 4 Zoll gesehen, wenn Sie nicht tatsächlich verdeckt sind. Modelle dürfen sich in diesen Geländestücken aufhalten und Bäume besteigen wenn die Regel „wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ beachtet wird. Bäume besteigen Modelle dürfen nur Bäume besteigen wenn die Regel „wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin“ eigehalten wird. Das bedarf im Normalfall speziell dafür konstruierter Bäume und schließt die meisten Bäume leider aus. Bekletterbare Bäume dürfen NICHT auf Waldbases gestellt werden, sie zählen immer als Waldgeländestücke (macht sonst alles zu kompliziert). Schießen Weil beim Schießen im Regelbuch die Rüstungswürfe abgehandelt werden: Gerüstet Gerüstete Kämpfer wissen das Beste aus ihrer Rüstung herauszuholen. Jeder Kämpfer, der eine der folgenden gekauften oder erbeuteten Rüstungsstücke trägt, bekommt einmalig +1 auf seinen Rüstungswurf: - Schild - Leichte Rüstung (incl. Ilthimar) - Schwere Rüstung (incl. Gromril) Alle Rüstungen die nicht in dieser kurzen Liste aufgeführt sind, zählen nicht für diese Regel. Wichtig: Ein Modell bekommt RW+1 ausschließlich einmal; für das erste Rüstungsstück. Weitere Rüstungsstücke bringen nur ihren normalen Bonus. Beispiele: Ein Kämpfer mit Schild hat 5+ Rüstungswurf. Derselbe Krieger mit leichter Rüstung und Schild 4+. Mit Gromrilrüstung und Schild 2+. Ein Sauruskrieger (Schuppenhaut 5+) hat 5+ ohne Schild und 3+ mit einem Schild, da der Schild selbst die Sonderregel Gerüstet gewährt. 3 Hintergrund: Rüstungen sind ziehmlich schwach UND teuer. Ein Kritischer Treffer schaltet sie auch gelegentlich ganz aus, was ihren Wert weiter reduziert. Nebenher stärkt diese Regel auch ein bisschen die rüstungsbrechenden Waffen wie Arquebusen, Pistolen und Äxte. Maximaler Rüstungswurf Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim SCHWER zu bekommen. Zu Fuss: Maximal möglicher Rüstungswurf eines Kriegers zu Fuß ist 2+. Zu Ross: Ein Krieger zu Ross MIT Rossharnisch hat einen maximalen RW von 1+ Keine Kombination kann diese beiden Rüstungswürfe weiter verbessern. Helm+Schild geben +1RW Helm und Schild sind die ultimative Rüstung des Armen Kriegers, da Schild den Körper bedeckt, währen der Helm den wichtigsten noch verbleibende Trefferzone, den Kopf schützt. Ein Helm gibt +1 auf den Rüstungswurf, wenn er mit einem Schild kombiniert wird (nur mit Schild). Beispiel. Ein Krieger mit Schild und Helm hat damit 6+ RW vom Schild, +1RW für gerüstet, +1 RW vom Helm. Gesamt 4+ RW. Außerdem werden die 10 Goldkronen für einen Helm damit auch eine echte Rüstungsoption. Behinderung durch Rüstung Wer sich mit Eisen und Leder komplett behängt, kann sich unmöglich schnell und frei bewegen. Krieger zu Fuß die mehr als 2 Rüstungsteile tragen erleiden -1 auf ihre Bewegungsfähigkeit. Natürliche Rüstungen und leichte Rüstung zählen hierfür nicht als Rüstungsteile, Chaosrüstung schon. Diese Regel betrifft nur Krieger zu Fuß. Nahkampf Parade Parade bedeutet Abwehren mit einem einfachen erfolgreichen Trefferwurf KG vs KG. Beispiel: Ein Anführer mit KG 5 kämft gegen einen Schwertkämpfer mit KG 4 an. Beide haben ein Schwert. Der Anführer pariert den Schwertkämpfer bei einer 3+, der Schwertkämpfer den Anführer bei 4+ 1. Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem nur EINE Attacke parieren. Weitere Parade erlaubt aber, eine misslungene Parade zu wiederholen. 2. Treffer von 6 können nicht pariert werden. 3. Treffer mit doppelter oder noch höherer Stärke können nicht mehr pariert werden (hierzu zählen alle Boni, inkl. Waffenboni) Modifikatoren (kumulativ) Angriff mit höherer Stärke -1 4 Angriff mit höherer Initiative -1 Pistolen im Nahkampf Pistolen können auch im NK Kritische machen und verwenden die kritische Treffertabelle für Fernkampfwaffen. Bei einem Ergebnis von 3-4 (Querschläger) wird nächststehende gegnerische Modell innerhalb von 6“, das selbst nicht im Nahkampf steht, getroffen. Führe für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und Rüstungswürfe durch. Eine leergeschossene Pistole zählt in den folgenden Nahkampfphasen als Knüppel. Pistolen können niemals im Nahkampf neu geladen werden. Wenn ein Modell zwei geladene Pistolen hat, muss er in der ersten NK-Phase zwei Schussattacken mit den beiden Pistolen ausführen; es sind nur insgesamt zwei Schussattacken, unabhängig von den Attacken im Profil des Modells. In den folgenden Nahkampfphasen kann er eine oder beide leeren Pistolen nach Belieben gegen andere Nahkampfwaffen aus seinem Besitz auswechseln oder weiter als Knüppel benützen. Derselbe Satz gilt sinngemäß auch für die Duellpistole Piken Modelle die mit Piken ausgerüstet sind dürfen im NK keinen Schild verwenden. Modelle die mit Piken ausgerüstet sind können in der eigenen Nahkampfphase Nahkampfattacken gegen Modelle in 3"-Entfernung durchführen, wenn sie nicht selbst im NK stehen. In seiner NK-Phase kann der Pikenträger auch gegen Modelle am Boden zuschlagen, wenn er 3" von dessen Base entfernt ist und er selbst nicht im NK steht. Der Pikenträger schlägt immer zuerst zu. Verteidigte Hindernisse In folgenden genauen Fällen brauchen Angreifer 6er für einen erfolgreichen Treffer im NK: 1. Angriff über eine Leiter hinauf/hinunter, wenn der Gegner am oberen Ende der Leiter steht 2. Angriff auf einen Wagen oder Boot, auf dem sich mindestens ein Verteidiger befindet. 5 Moralwert und Psychologie Entsetzen Manche Monster sind so bedrohlich, dass Sie noch furchterregender wirken als jene, die einem Wesen bloß Angst verursachen. Solche Kreaturen verursachen Entsetzen. Krieger, die von Monstern oder Situationen konfrontiert werden, die Entsetzen verursachen müssen testen, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Gelingt Ihnen dies nicht, so verwandeln Sie sich in zitternde Nervenbündel. Krieger müssen nur einmal pro Szenario würfeln, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Einmal getestet, zählt der Gegner für den Rest des Spiels nur noch als verursache er Angst. Ist der Entsetzenstest bestanden, dann darf das Modell ganz normal agieren. Ist der Entsetzenstest nicht bestanden, dann bricht das Modell in Panik aus und flieht sofort 2D6 vom Entsetzensverusacher weg. Anschließend gelten die Regeln für Panik. Ein Krieger muss einen Entsetzenstest ablegen, wenn er von einem entsetzlichen Gegner angreifen will oder von diesen angegriffen wird. Flieht das Modell vor einem entsetzenverursachenden Gegner, addiere in diesem Fall die 2D6 Fluchtdistanz auf die Entfernung für die Angriffsbewegung. Reicht die Angriffsbewegung nicht aus, gilt der Sturm als gescheitert. Der Fliehende umgeht freundliche Modelle, der Stürmer nicht. Bringt der Sturm geradeaus den Gegner in Kontakt mit anderen Modellen, so müssen diese ebenfalls testen. Wird der fliehende eingeholt, so erhält er einen automatischen Treffer und flieht nochmals "D6 weiter falls er diesen übersteht. Entsetzliche Modelle verursachen stets Angst in Modellen, die ihrerseits Angst verursachen. Magie Versteckt ist versteckt. Modelle die versteckt sind, können vom Gegner nicht bezaubert werden, solange sie nicht entdeckt sind. Ausnahme: Zauber die auf alle Modelle im Umkreis X Zoll wirken. 6 Zaubern in einem NK - Alle Zauber können gezaubert werden, während der Zauberer selbst im NK ist. Einzige Ausnahme laut Errata sind die Silberpfeile von Arha. - alle Zauber können auch nach Belieben in einem beliebigen NK hinein gezaubert werden, wenn es nicht in der Zauberbeschreibung ausdrücklich verboten ist. Das Ziel wird in solchen Fällen nicht zufällig ermittelt, sondern ist immer das vom Zauber/Zauberer bestimmte Ziel. Eine Spezialbehandlung von "Geschoßzauber" (z.B. das Feuer von Gork) gibt es demnach in Mortheim nicht. Bandenaktualisierungen Lagerstartbudget Es gibt kein extra Lagerbudget. Jede Bande bei den Weiß Blauen Strategen darf bei der Rekrutierung aus dem Bandenbudget aber Lagergebäude kaufen und Lagerleute (außer Wachen) samt gewöhnlicher Ausrüstung anheuern. Mehr dazu den Abschnitt Lager. Norse Wir verwenden die Bandenliste der Norse aus dem Border Town Burning Setting. Zusätzlich dazu darf der Jarl Intellektfähigkeiten wählen. Tiermenschen Ungors der Tiermenschen dürfen für 10 GK Kurzbögen haben. Orks Der Boss der Orks darf als einziger eine schwere Rüstung tragen und als gewöhnlichen Gegenstand kaufen. Waldelfen – Strategenliste In spielen der Weiß Blauen Strategen benützen wir folgende gemeinsam angepasste Liste für Waldelfenbanden: WBS – Waldelfen Geisterpiraten – Strategenliste In spielen der Weiß Blauen Strategen benützen wir folgende gemeinsam angepasste Liste für Banden der Geisterpiraten: WBS - Geisterpiraten 7 Szenarien Erobern (Regelbuch) Jedes eroberte Gebäude bringt derjenigen Bande, die es am Ende des Spiels kontrolliert einen weiteren Erkundungswürfel, unabhängig von der Anzahl des suchenden Helden. Fertigkeiten Stärke: "Eisenheinrich" Es ist dem Kämpfer erlaubt jede Art von Rüstung zu tragen nicht nur solche aus seiner Ausrüstungsliste. Maximal ein Held in jeder Bande darf diese Fertigkeit besitzen. Schießen: Schnellschütze Der Schütze kann sich bewegen, aber nur mit Bögen und Armbrüsten (allen Formen) diese Fertigkeit nutzen. Reiten Helden und Gefolgsleute dürfen automatisch auf den gewöhnlichen Reittieren reiten, die Ihnen im Warhammer Regelbuch erlaubt sind. Weitere Reittiere brauchen jeweils die Fertigkeit Reiten (Geschicklichkeit). Zwerge: Klingenmeister An unsere Parade-Regeln angepaßt: 1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt werden) 2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2 Tileaner: "Mantel und Dolch" Wenn Duellanten mit Rapieren, Schwerter, Parierdolchen oder Dolchen ausgestattet sind und keinen Schild benützen, können sie mit ihren leichten, vielseitigen Waffen und den wehenden Mantel ihre Position verschleiern, den Gegner irritieren und so Treffer im Nah- und Fernkampf erschweren. Der Duellant erhält in diesem Fall +1 auf seinen Rüstungswurf. Dieser Rüstungswurf kann nicht durch Stärkemodifikatoren reduziert werden. Das Modell darf dazu keine Schwere Rüstung tragen. Einkaufen und Gegenstände Nahkampfwaffen 8 Um die meisten dieser Waffen zu benützen braucht der Krieger besonderes Training, also die Fertigkeit Waffenspezialist. Rapier 15 gc Rare 5 (A02 84) The rapier is a long thing blade commonly used by duelists. It is a deadly, shard weapon capable of delivering a multitude of blows but lacks the power of a broadsword. Spezialistenwaffe: Ja Range: Close combat; Strength: As user; Special Rules: Parry: Like all swords, you may use a rapier to parry in hand to hand combat. Barrage: A warrior armed with a rapier rolls to hit and wound as normal. However, if you mange to hit your opponent but fail to wound, you may attack again just as if you had another attack but at –1 to hit (down to a maximum to needing a 6 to hit). You may continue attacking as long as you hit and it is possible to strike your opponent many times, particularly if your warrior has more then one attack on his profile. Armor Save: Because a rapier is a very light sword that lacks the thick armor breaking blade of the broadsword, armor saves are made at +1 Sword Breaker 30 gc Rare 8 (A02 84) The sword breaker is a specialist weapon wrought by only the most talented sword smiths. Next to the hilt are two prongs concealed within the blade that can be used to trap an opponent's blade, twisting and snapping it with a single, well time movement. Spezialistenwaffe: Ja Range: Close combat; Strength: As user; Special Rules: Parry: The sword breaker allows the wielder to parry the attacks of his opponent's in close combat. Ein Krieger mit Schwer+Schwertbrecher hat zwei Parademöglichkeiten Trap Blade: Whenever you make a successful parry attempt roll a D6. If you score a 4+, you break the weapon your opponent was using. The weapon is now useless and they must use another one, or if they have no other weapon, resort to unarmed combat. Rüstungen Ilthimar Rüstung Zählt als Leichte Rüstung. Gromril Rüstung Zählt als Schwere Rüstung. 9 Toughened Leathers 8 gc Common Expert leatherworkers are able to turn leather coats into armour (after a fashion) and those with limited funds often favour these jackets and coats as armour is very expensive. Covered with crusted salt, alcohol and other less savoury materials, toughened leather is hard to penetrate and offers some protection in combat. Special Rules: Toughened leathers work exactly like light armour, giving the wearer a 6+ Armour save, but cannot be combined with the effects of any other armour except a helmet or buckler. Toughened leathers cannot be sold back at the Trading Posts, the stench alone is enough to drive away even the most desperate of buyers! Hausregel: Gehärtetes Leder profitiert NICHT von der Hausregel "Gerüstet", Modelle mit gehärtetes Leder allein bekommen also nicht +1 auf ihren Rüstungswurf. Verstärktes Leder ist mit Schild kombinierbar, kostet aber dafür aber auch 8 Goldkronen. Nur Modelle die auch mindestens leichte Rüstung tragen dürfen, dürfen auch Verstärktes Leder kaufen. Wolfcloak 10 gc Special (Middenheimers only) In Middenheim it is still considered to be the feat of a true man to slay a great wolf single-handed. Warriors who accomplish such a deed will command the respect of their peers, and their cloaks will be blessed by the High Priest of the Cult of Ulric, the god of winter, war and wolves. Special Rules: To acquire a wolfcloak, a Hero must pay 10 gc (to represent the expense of travelling to Middenheim and taking part in a hunt). In addition, the Hero must roll equal to or under his Strength on a D6. If successful, the Hero finds and slays the wolf and can wear its cloak as a mark of his skill and prowess. Note that Middenheimers may buy wolfcloaks when starting their warband without making a test for availability. A model wearing a wolfcloak will gain +1 to his armour saves against all shooting attacks. Schwarzpulverwaffen Schwarzpulverwaffen sind sehr gefährlich, vermögen die großen Bleikugeln Mann samt Rüstung locker zu durchschlagen; wenn sie endlich nachgeladen sind und funktionieren. Hausregel: ALLE Schwarzpulverwaffen haben ohne Ausnahme Stärke + 1. Dafür verwenden sie auch unbedingt die Tabelle für Fehlfunktionen von Schwarzpulverwaffen aus dem Mortheim Regelbuch. Alle anderen Zusätze und Regeln bleiben unberührt; sie bleiben weiterhin Rüstungsbrechend, erhalten S+1 durch „Hervorragendes Schwarzpulver“, usw. Lagerausrüstung Hausregel: Die Lagerausrüstung ist Teil des Lagers in einem Lagergefecht, und fallen in die Hände des Angreifers, falls das Lager erobert wird und der Verteidiger sich zurückzieht. 10 Opulent Coach 250GC Rare 10 Truly successful warband leaders are quite willing to waste their money on extravagant excesses such as rare wines, jewel-encrusted weapons and armour and Cathayan spices. The height of such indulgence is an opulent coach, which the warband leader can use for driving around the settlements surrounding Mordheim. There are few things that will impress commoners, or incur the wrath and envy of other, less successful leaders, as much as an opulent coach. Special Rules: The opulent coach impresses even the most suspicious merchant and they will flock to offer their most exotic wares to the obviously rich warband leader. The warband leader himself gains +3 to any rolls to locate rare items. Besondere Gegenstände Banner 15GC Rare 5 Manche Bandenführer finden es gut, ihre Anwesenheit jedem kund zu tun, indem sie ein Banner, Totem, Trophäengestell oder ähnliches tragen lassen, um Freund und Feind gleichermaßen zu zeigen wer er ist. Banner sind im Kampf unhandlich, doch solange Sie sichtbar über der Bande stehen flüstern sie der Truppe nicht selten Mut zu. Spezialregel: Der Bannerträger erhält kostenlos die Fertigkeit Anführer gegenüber allen eigenen Modellen, außer Tieren und dem Bandenführer. Die Standarte braucht zu jeder Zeit eine Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benützen. Außerdem darf sich der Träger des Banners nicht verstecken. Ein Banner unterliegt dem WYSIWYG. Ehrwürdiges Banner - 100 Gold, Selten 11 Manche Banner haben eine Geschichte, die Generationen zurückreicht, haben berühmte Schlachten erlebt und großartige Taten gesehen. Nicht selten sind sie wahre Reliquien und ihr Anblick inspiriert ihr Volk wahrhaftig zu große Taten. Spezialregel: Alle Modelle in 12" Umkreis dürfen alle verpatzten Moralwerttests außer Blödheit einmalig wiederholen. Das ehrwürdige Banner braucht zu jeder Zeit eine Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benützen. Außerdem darf sich der Träger des Banners nicht verstecken. Ein ehrwürdiges Banner unterliegt dem WYSIWYG (und muss wirklich imposant aussehen, zumindest nach Maßstäben seines Volkes). 11 Hammer of Witches 100GC Rare 10 (Witch Hunters only) The pages in this tome describe the servants of Chaos, witches, heretics, deviants, mutants, warlocks, lasphemers, necromancers, sinners and other enemies of Sigmar in all their foulness. Special Rules: A Hero with the Hammer of Witches will hate all Possessed, Skaven, Beastmen, Chaos, Daemons, Dark Elf, Orc & Goblins and Sigmarite Sisters. Wyrdstone Pendulum 25+3D6 gc Rare 9 Pendulums made of wyrdstone can reputedly be used to find even more of the magical stone. Special Rules: If he was not taken out, the Hero using the wyrdstone pendulum may make a Leadership test after the battle. If he is successful, you may re-roll any one dice in the Exploration phase. Tarot Cards 50 gc Rare 7 (Not available to Witch Hunters or Sisters of Sigmar) Though declared blasphemous and illegal by the Grand Theogonist, the Tarot of Stars is said to foretell the future for those who dare to consult it. Special Rules: A Hero with a deck of tarot cards may consult them before each game. Make a Leadership test. If successful, the Hero gains a favourable insight into the future and you may modify the result of any one dice in the Exploration phase by -1/+1 (even if the Hero with the cards is taken out of action). If the Leadership test is failed by three or more (ie, a Hero with Ld of 8 rolls 11 or 12) the cards show a portent of doom and despair and the Hero refuses to fight in the following battle and must miss the next game. Caltrops 15+2D6 gc Rare 6 (A02 86) Original used on the battlefield to impede cavalry charges, a caltrop is a small spiked iron ball. In the City of the Damned, a pouch of these small items can be enough to deter any attacker who risks serious injury should they try to charge over them. There are enough caltrops to last for one use only. Special Rules: Caltrops may be used when an opponent decides to charge. The defender simply throws the caltrops into the path of his attacker and they reduce his charge range by D6 inches. If this means that the attacker cannot reach his target then it is a failed charge. Rabbit's Foot 10 gc Rare 5 (A02 87) The rabbit's foot is a symbol of good luck and often worn about the neck on a thin cord of leather by superstitious warriors. Special Rules: A rabbit's foot allows the warrior wearing it to re-roll one dice during the battle. If not used in the battle, it can be used to re-roll one dice during the Exploration phase, providing the hero is able to search through the ruins. 12 Telescope 75+3D6 gc Rare 10 (A02 86) Common to the great astronomers in the observatories at Nuln, telescopes are a useful, if highly rare, item to have in the City of the Damned. The keen view offered by these instruments makes shooting easier and gives an unparalleled awareness of a warrior's surroundings. Special Rules: Any Hero using a telescope may increase the range of any missile weapon he is using by D6” each turn. Furthermore, he triples the distance at which he can spot hidden enemies. Tiere Esel Kosten: 15 Goldkronen, Selten 4 Die Sturheit der Esel ist legendär, aber auch so, diese Lasttiere werden gelegentlich verwendet, um Schweres schnell vom Spielfeld zu entfernen, als Zugtier für wagen oder als Reittier für Halblinge, Zwerge, oder übergewichtige Priester! Jede Bande die Menschen beinhaltet kann einen Muli oder Esel kaufen. Alle anderen Banden dürfen zum selben Preis eine Kreatur kaufen, die denselben Regeln folgt. Die Spieler haben hier die freie Wahl beim Umbauen: Esel sind dann ein Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte (auch Sackratte genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"! Esel B 6 KG 2 BF 0 S 3 W 3 LP 1 I 2 A 0 MW 4 Spezialregeln: Langsam: Wenn sie wegsprinten rennen Esel nur 2D6" Stur: Wenn ein Modell einen Esel reitet, oder in Basiskontakt mit einem Esel ist, muss er einen MWtest bestehen, oder der Muli weigert sich, sich zu bewegen. Störrisch: Ohne Führer (Modell in Basiskontakt) oder Reiter, wandert ein Muli automatisch 6" in einer zufälligen Richtung. Kommt es dabei in 6" von einem Nahkampf, so sprintet es automatisch 2D6" davon weg. Nichtkämpfer: Eseln und Mulis kämpfen nicht im Nahkampf und dürfen nicht stürmen. Falls ein Gegner einen berittenen Muli stürmt, muss der Reiter sofort auf der folgenden Tabelle würfeln: 1-2 : Der Reiter muss das Muli beruhigen und zählt als "Zu Boden gegangen". er darf sich in seiner Folgerunde nicht bewegen. 3-4 : Der Reiter wird abgeworfen, zählt als "Zu Boden gegangen" und bekommt ein Treffer S2 ohne RW. Das Muli sprintet dann automatisch 2d6" davon, und zählt dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird (sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld verlässt. 5-6 : Reiter und Muli stürzen zusammen, und sind automatisch beide ausgeschaltet. Würfle 1D6: bei einer 1-2, stürzt der Muli schwer auf seinen Reiter, und dieser muss ZWEIMAL auf der Verletzungstabelle würfeln. Falls ein Gegner einen nicht berittenen Muli stürmt, sprintet das Vieh automatisch 2D6" davon und zählt dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird (sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld verlässt. 13 Söldner Zusätzlich zu den Söldnern im Mortheim Hauptregelwerk wollen wir noch folgende verwenden: Klan Skyre Techniker 40 Gold Heuer + 20 Gold Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Die berüchtigten Techinker des Klans Skyre sind die Werkzeugmacher in der Gesellschaft der Skaven; sie verbinden arkane Hexerei mit Technologie in einem wahnwitzigen und hochgefährlichen Mix. Techniker ähneln andere Skaven, doch meistens ist es schwer, die Ratte von den ganzen wirbelnden und dampfenden Maschinen zu unterscheiden, die meist Teile seines Körpers ersetzen. Deren Grund ist oft der Verlust von Körperteilen während fehlgeschlagenen Experimenten, doch wahnsinnigerweise entscheiden sich auch viele Techniker freiwillig, ihren Körper zu "verbessern". Sie basteln endlos an "etwas Besseres", so das Augen, Arme und mehr oft entfernt wurden, nur um mit Warpstein-getriebenen Maschinenteile ersetzt zu werden. Darf angeheuert werden von: Skaven, Besessene, Untote Bandenwert: 10 Punkte + Erfahrungspunkte Fertigkeitslisten: Geschicklichkeit, Intellekt Skyre Techniker B KG BF S W LP I A MW 8 4 4 3 3 1 4 1 5 Ausrüstung: Hellebarde, Warppistole, Bionisches Auge, Warp-Energie-Kondensator Spezialregeln Zauberer: Techniker können den Zauber Warpfeuer benützen (siehe Magie der gehörnten Ratte im Regelbuch). Er kann keine anderen Zaubersprüche bekommen, aber er kann die Schwierigkeit dieses Zaubers senken. Bionisches Auge: Nach jeder Schlacht und falls der Techniker nicht ausgeschaltet wurde, würfele einen zusätzlichen Suchwürfel und lege dann einen beliebigen Würfel ab. Warp-Energie-Kondensator: In jedem deiner Züge, falls du nicht versucht hast, den Warpfeuer zu zaubern, kannst du +1 Stärke auf alle Verwundungswürfe mit der Hellebarde oder der Warppistole (nur eines) addieren. Hexe 30 GS Heuer + 15 GS Sold pro Spiel (Englisches Original aus dem Town Cryer No. 13) Es gibt einige Praktikanten der Magie, die ständig in den Ruinen der Stadt leben. Sie sind nicht in der Lage, einen Platz in der Gesellschaft zu finden. So leben sie alleine vor sich hin und praktizieren ihre Zauberkünste. 14 Diese Wesen sind zumeist Hexen, und man findet sie in eingestürzten Häusern oder behelfsmäßig eingerichteten Hütten. Die Hexen kennen die alten Sprüche und Künste ihrer Vorfahren. Die glückliche Bande, welche eine Hexe findet, kann ihre Dienste in Anspruch nehmen. Anwerben: Jede Bande außer Sigmaritinnen und Hexenjägern kann eine Hexe anheuern. Bandenwert: Eine Hexe steigert den Wert der Bande um +14 Punkte plus 1 Punkt für jeden Erfahrungspunkt, den sie besitzt. Fertigkeiten: Eine Hexe kann NUR aus der Liste für Intelligenz wählen. Hexe B KG BF S W LP I A MW 4 2 2 2 3 1 4 1 7 Ausrüstung: Stab (zählt als Knüppel) Sonderregeln Einsiedlerin: Hexen sind sehr einsame, zurückgezogen lebende Wesen und deswegen schwierig anzuheuern. Wenn eine Bande eine Hexe anheuern will, muss der Anführer statt eines seltenen Gegenstandes nach der Hexe suchen. Er würfelt 1D6. Bei 4+ findet er eine Hexe, die bereit ist, für seine Bande zu arbeiten. Zauberin: Die Hexe hat die Möglichkeit, Magie zu verwenden wie jeder andere Zauberer auch. Sie erhält zwei zufällig ermittelte Sprüche aus der Liste der Hexen. Zaubertrank: Die Hexe ist eine Meisterin in der Kunst, Zaubertränke zu brauen. Ein einzelner Held der anheuernden Bande darf vor dem Gefecht einen Zaubertrank zu sich nehmen. Wirf einen W6, um die Wirkung zu bestimmen. D6 1 2-3 4-5 6 Ergebnis Schwäche: Beim Brauen des Trankes ist etwas schief gegangen. Der Held erhält –1 auf seinen Widerstand. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6. Bei einer 6 ist die Wirkung des Tranks aufgehoben. Stärke: Der Held wird von einem Gefühl der Kraft erfüllt. Er erhält +1 auf seine Stärke. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6, bei einer 1 erlischt die Wirkung des Tranks. Zähigkeit: Eine innere Zähigkeit durchströmt den Helden. Er erhält +1 auf seinen Widerstand. Wirf in jeder eigenen Sammelphase einen W6, bei einer 1 erlischt die Wirkung des Tranks. Glück: Die Konstitution des Helden hat sich verstärkt. Er erhält einen weiteren Lebenspunkt für die Dauer des Gefechts. Ist der Lebenspunkt einmal verloren gegangen, kann er nicht wieder hergestellt werden. Zaubersprüche der Hexen 1 Hellsehen Komplexität: 6 Die Hexe benutzt geheimnisvolle Kristalle, um die Zukunft sichtbar zu machen. Für die Dauer des Spielzuges darf ein Held oder Gefolgsmann W3 Wurfergebnisse um einen Punkt erhöhen oder senken. 15 2 Fluch Komplexität: 6 Die Hexe beschwört einen mächtigen Fluch gegen einen ihrer Feinde und macht ihn unsicher. Ein gegnerisches Modell in 12 Zoll Entfernung von der Hexe muss jeden erfolgreichen Wurf für die Dauer dieses und des nächsten Spielzuges einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend. 3 Schleier der Blindheit Komplexität: 9 Die Hexe wirkt einen Blendzauber gegen einen Feind in ihrer Umgebung. Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 16 Zoll um die Hexe erblindet. Er kann nicht schießen, angreifen oder sprinten. Er bewegt sich mit seiner halben Bewegungsfähigkeit in eine zufällig ermittelte Richtung. Die Blendung hält so lange an, bis die Hexe einen neuen Spruch wirkt. 4 Alterung Komplexität: 8 Mit leise geflüsterten Worten der Macht bewirkt die Hexe eine rapide Alterung ihres Gegners. Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll wird alt und gebrechlich. Alle Profilwerte werden für die Dauer des Spielzuges um 1 Punkt reduziert. 5 Kriegerbann Komplexität: 7 Durch Beschwörung natürlicher Energien werden die Waffen der Krieger glitschig. Ein gegnerisches Modell im Umkreis von 18 Zoll ist nicht mehr in der Lage, seine Waffen anzufassen, da ihm diese immer wieder aus der Hand gleiten. Es kann nicht mehr schießen und im Nahkampf nur noch mit seinen Fäusten kämpfen. Im nächsten Spielzug endet die Wirkung des Spruches. 6 Heilung Komplexität: 6 Eine schwach leuchtende Aura geht von der Hexe aus. Alle, die davon gestreift werden, sind erfüllt von einem Gefühl der Wärme und Vitalität. Bei allen befreundeten Modellen innerhalb von 6 Zoll Umkreis verheilen die Wunden. Zu Boden gegangene oder betäubte Modelle stehen wieder auf. Bettler 10 Goldkronen Heuer + 5 Goldkronen Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Die Straßen von Mortheim und den umliegenden Siedlungen sind voll von Armen und Enteigneten. Sie kratzen das existierende Zusammen indem sie in den Ruinen der russgeschwärzten Stadt mit ihren Händen nach essbarem graben, oder bei den Banden un Händlern betteln. Diese armen menschen würden fast alles für Gold tun! Darf angeheuert werden von: JEDE Bande darf einen Bettler anheuern, wenn sie Söldner anheuern darf. Böse Banden müssen jedoch 15 Goldkronen Heuer bezahlen, denn soviel ist dem Armen Bettler sein sicherer Tod wert. Bandenwert: 8 Punkte plus Erfahrungspunkte. Fertigkeitslisten: Geschwindigkeit Bettler B KG BF S W LP I A MW 4 1 1 2 2 1 3 1 5 16 Ausrüstung: Knüppel Spezialregeln Abstauber: Der Bettler ist so erfahren mit der Schieren Suche nach Verwertbarem, dass die Bande einen weiteren Erkundungswürfel würfeln darf, falls der Bettler im vorhergehenden Spiel nicht ausgeschaltet wurde. Keine Gefahr: Der Bettler stellt kaum eine Herausforderung für einen erfahrenen Kämpfer dar. So kann er als nächstes Ziel von Schützen ignoriert werden, kann Gegner nicht am Rennen hindern oder Stürmer abfangen. Auch zählt er nicht als befreundetes Modell für Psychologietests. Zwergischer Schatzsucher 55 Goldkronen Heuer + 30 Gold Sold pro Kampf Starterfahrung: 8 Zwerge sind berühmt für ihre Liebe zu Gold und Reichtümer, die sie schon mal JEDE Vorsicht vergessen lassen. Gut, sie lieben auch Bier, Abenteuern und gut abgehangenes Fleisch, aber bei Gold, da wird jeder Zwerg verrückt. Seit der Vernichtung Mortheims strömten Sie in ständig wachsender Zahl hierher, viele suchen einen guten Tod, doch viel mehr suchen nach Gold und Reichtümer. Als Söldner sind sie sehr begehrt, denn sie sind zäh und beinahe unerschrocken. Doch wahre zwergische Schatzsucher sind beinahe unbezahlbar, denn sie sind Spezialisten im Auffinden von Dingen, die andere mit viel Vorsicht versteckt haben! Und für den Schutz einer Bande teilen sie auch gelegentlich. Darf angeheuert werden von: Abenteuerer, Hexenjäger, Kisleviten. Banden von Zwergenabenteuerer sind Rivalen für diese Einzelgänger, sie werden nicht mit Ihnen zusammenarbeiten. Sollte eine Bande auch Elfen beinhalten, dann verlangt der Zwerg einen Sold von 60Gold nach jedem Spiel: Schmerzensgeld! Bandenwert: 24 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke und Intellekt wählen Schatzsucher B KG BF S W LP I A MW 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Ausrüstung: Gromrilrüstung, Helm, Zweihandspitzhacke, Hammer, Dolch, zahllose Schatzkarten und Laternenkonstruktion (beeinträchtigt aber nicht eine Zweihandwaffe zu benutzen) Sonderregeln Schwer zu töten: Auf der Verletzungstabelle: 1-2zu Boden, 3-5betäubt, 6ausgeschaltet Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern Hasst Orks und Goblins Laternenkonstruktion: beeinträchtigt den Schatzsucher nicht dabei, eine Zweihandwaffe zu benutzen. 17 Schatzkarten: Der Zwerg hat eine Anzahl von Schatzkarten dabei, aus "professionellem Interesse". Während eines jedem Spiels hat er aus der Gegend eine, und beschließt ihr zu folgen. Wirf NACH jedem Kampf, wo der Zwerg nicht ausgeschaltet wurde, einen W6 um festzustellen, was er findet: D6 1 2 3 4 5 6 Ergebnis Überfall!: Die Karte soll Unglückliche in einer Falle von Räubern führen. Der Zwerg wird von 1W3 Räubern überfallen, d.h. Sie tauchen direkt neben ihm auf und sind automatisch mit ihm im Nahkampf. Sie sind mit Keulen und Dolch ausgerüstet und haben die Werte von Kriegern (siehe Abenteuerer) Fälschung: Das ist die Karte-eine Fälschung! Der zwergische Schatzsucher benutzt sie zum Entfachen seiner Pfeife. geraubter Schatz: Es war eine gute Karte, aber jemand war schneller als ihr! Keller: Wenn ein Zwerg Schatz meint, könnte er auch Bugmanns XXXX meinen...wie in diesem Fall. Ihr findet Bier, und für Euch bleiben 1W6Humpen von Bugmanns über. Es wirkt genau wie in allerlei Ausrüstung beschrieben, es ist aber nur genug für 1W6Krieger da. echte Schatzkarte: wirf in dieser Erkundungsphase einen 4W6 mehr. Jackpot!: Du darfst jetzt bei jedem Erkundungswurf einen zusätzlichen W6 einsetzen und sein Ergebnis selbst bestimmen! Also erst würfeln, dann einen zusätzlichen W6 mit beliebigem Ergebnis dazu, dann die Erkundung auswerten! Schwarzork Leibwächter 60 Gold Heuer + 25 [*]1 Gold Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Ein großer Waaghführer hat diesen brutalen Ork eigenhändig ausgewählt, um ein Auge überall dort zu haben, wo er eben nicht selbst sein kann. Es ist sicher eine zweischneidige Sache, von ihm begleitet zu werden, und der Schwarzork verschwendet seine Zeit nur mit Banden, die ihm ihren Erfolg dauerhaft in Gold beweisen können. Ein Schwarzork lebt nicht von Pilzen und Wurzeln! Darf angeheuert werden von: alle Orks und Chaoszwerge Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte Fertigkeitslisten: Nahkampf, Stärke Schwarzork B KG BF S W LP I A MW 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Ausrüstung: Schwere Rüstung, Helm und entweder zwei Äxte oder eine zweihändige Waffe. Spezialregeln 1 [*]- geändert als Strategen-Hausregel 18 Lass dat, Git!: Solange der Boss diesen grimmigen Krieger an seiner Seite hat traut sich kaum ein Git irgend einen Ärger zu machen. Alle Orks und Goblins in 6" um den Schwarzork sind immun gegen Animosität. Der Rest der Bande testet normal. Ich bin da Boss: Sollte der Bandenboss während einer Schlacht ausgeschaltet werden, übernimmt der Schwarzork immer für ihn. Er gewinnt für den Rest des Gefehtes die Fertigkeit "Anführer". Sollte der Bandenboss sterben, so ersetzt ihn der Schwarzork dauerhaft. Allerdings behält der Schwarzork seinen Sold! Der Schwarzork zählt dann allerdings auch nicht zur maximalen Bandengröße oder zum Bandenunterhalt. Mein Gold!: 10 Goldkronen aus dem Sold des Schwarzorks können in einem getrennten Schatzhort gelagert und gesammelt werden. Dieses Gold gehört dem Schwarzork allein! Es ist erlaubt, dem Schwarzork aus seinem Hort neue Ausrüstung aus der Orkliste zu kaufen, auch seltene Gegenstände. Seltene Gegenstände müssen von den Helden der Bande gesucht werden, der Schwarzork sucht nicht selbst. Grabräuber 45 Gold Heuer + 18 Gold Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Die verabscheungswürdigsten Diebe sind diejenigen die die Gräber der gottesfürchtigen auf allen Kontinenten plündern. Manche verdienen allerdings nicht schlecht an den Grabbeigaben der Toten, auch wenn Sie am Rande der Gesellschaft leben müssen. Verhasst von den Menschen, finden die Grabräuber doch Beschäftigung unter den Praktizierenden der schwarzen Künste oder den Wiedergängern, denn Sie können Tote beschaffen, was von manchen hoch geschätzt wird. Darf angeheuert werden von: Jede Bande die einen Vampir, Nekromant, Liche oder Geisterkapitän beinhaltet oder als Untotenbande zählt. Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte Fertigkeitslisten: Nahkampf, Geschicklichkeit Grabräuber B KG BF S W LP I A MW 4 3 3 3 3 1 4 1 6 Ausrüstung: Schaufel oder Spitzhacke (zählen als Axt), Dolch, Laterne und verstärktes Leder. Sonderregeln Gehasst: Alle gottesfürchtigen Wesen verabscheuen Grabräuber, doch jedes Modell mit Gebete des Sigmar oder des Morr HASST den Grabräuber. Gräber plündern: Sollte der Grabräuber während einer Schlacht nicht ausgeschaltet werden, So kann er die Gräber der Umgebung plündern und wird die Beute mit seinen Gönnern teilen. Würfle 2D6 auf der folgenden Tabelle: 19 Grabkenner [*] Der Grabräuber hat die Fertigkeit Morrsteinjäger. In einer Lustria-Kampagne anstelle eines Helden die Erforschung anführen, sollte der Grabräuber während einer Schlacht nicht ausgeschaltet werden. In diesem Fall hat er die Fertigkeit "Grabräuber". [*- geändert als Strategen-Hausregel] Slayer Pirat 30 Goldkronen Heuer + 15 Gold Sold pro Kampf Starterfahrung: 0 In der alten Zwergenfestung von Barak-Varr gibt es einen riesigen Marktplatz und fast alle zwergischen Handelsschiffe haben hier ihren Heimathafen, zusammen mit der stählernen Kriegsmarine der Dawi. Die Zwerge fürchten Wasser, doch WENN Sie zum Seemann werden, dann meistern sie diesen Beruf so wie nur ein Zwerg es kann. Es ist ihre Aufgabe, Ladungen von wertvoller Handwerkskunst, meisterlich gebrautem Bier oder raffiniertem Erz zu beschützen. Doch wenn die Ladung erbeutet wird, beschädigt wird oder in den Tiefen der See versinkt, ist es für diese Seemänner eine gewaltige Scham. Oft leben die Zwerge mit den Launen der See, doch manchmal ist die Schande zu schwer zu ertragen und der Seemann legt den Slayerschwur ab. Die meisten dieser Zwerge zieht es an fremden Ufern wie Lustria oder Arabien, auf der Suche nach einem ehrenhaften Tod. Darf angeheuert werden von: Abenteurer, Hexenjäger, Zwergen, Gesetzlose, Piraten, Tileaner. Sollte eine Bande auch Elfen beinhalten, dann verlangt der Zwerg einen Sold von 30 Gold nach jedem Spiel; Schmerzensgeld! Bandenwert: 14 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke und Schießen wählen. 20 Slayer Pirat B KG BF S W LP I A MW 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ausrüstung: Entermesser (Schwert) oder Axt, Bestes Schwarzpulver und unzählige Pistolen. Er hat soviele Pistolen, dass er jede Runde eine abfeuern kann, den ganzen Spiel lang! Sonderregeln Schwer zu töten: Auf der verletzngstabelle: 1-2zu Boden, 3-5betäubt, 6ausgeschaltet Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern Hasst Orks und Goblins Todeswunsch: Der Slayer ist immung gegen Psychologie und muss niemals testen, wenn er alleine kämpft. Unzählige Pistolen: Slayerpiraten haben soviele Pistolen dabei, dass Sie neimals neu laden müssen. Im Nahkampf können sie aber keine neue Pistole ziehen, sie haben nur in der ersten Runde einen Pistolenschuss. Eine neue Pistole wird gezogen, sobald alle Gegner Betäubt oder Zu Boden gegangen sind. Sturzbetrunken: Der Zwergenpirat lebt auf der offenen See und doch weiß er stets wo es gutes Bier gibt! Alle Banden die einen Slayerpiraten anheuern behandeln Bugman's als Selten 6, zahlen aber 2D6 Gold mehr, um die gewaltige Menge auszugleichen die der Zwerg versäuft. 21 Zusatzregeln Meine Ruine ist meine Burg! Erweiterte Lagerregeln Version 3, April 2015 Grundlage sind die Regeln für Lagersuche und Lagerverteidigung aus dem Town Cryer 28. Diese gelten weiterhin und sollen hiermit erweitert werden. Jede Bande bei den Weiß Blauen Strategen darf bei der Rekrutierung Lagergebäude kaufen und Lagerleute anheuern. Für das Lager steht kein extra Gold zur Verfügung, es muss aus dem Bandenbudget gekauft werden. Lagerleute / Gesinde Alle Lagerleute zählen als Gefolgsmann bzgl. Bandengröße im Unterhalt Alle Lagerleute zählen zur Bandengröße bzgl. Rückzugstests bei Lagerkämpfen. Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt werden. Ist das nicht möglich, gilt dieses Gesinde als geflüchtet und wird vom Lagerbogen gestrichen. Alle Lagerleute (auch Wachen) zählen nicht in der maximalen erlaubten Bandengröße hinein. Alle Lagerleute heilen als Gefolgsmann bei Verletzungswürfen nach Lagerkämpfen. Profil Mensch: M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7 o Option: Skaven M 5 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold) o Option: Zwerg M 3 KG 3 BF 3 S 3 T 4 W 1 I 3 A 1 Mw 8 (Kosten +15 Gold) o Option: Elf M 5 KG 4 BF 4 S 3 T 3 W 1 I 5 A 1 Mw 7 (Kosten +30 Gold, nur für Elfenbanden) o Option: Skink M 6 KG 2 BF 2 S 3 T 2 W 1 I 4 A 1 Mw 6 (Kosten+0 Gold) o Option Goblin M 4 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 2 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold) Lagerleute sammeln keine Erfahrung. (Sie haben kein Interesse ihre Kampffertigkeiten zu verbessern, sondern sammeln nur Erfahrung in ihrem Handwerk). Wachen sammeln Erfahrung, sobald sie in der Bande aufgenommen werden. Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch. Ausrüstung, die über den Dolch hinaus geht, muss dazu gekauft werden (z.B. +5 Gold, falls der Koch ein Schlachterbeil im Kampf nutzt) Pro Lagerpersönlichkeit/Gebäude (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden: o gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste. (ggf. auch was spezielles, wenn etwas drin ist; siehe dazu Lagerleute) o Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen, 22 um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln wieder hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande. Folgende Lagerleute/Gebäude stehen zur Verfügung: 0-1 Koch ..... 40 Goldkronen Vorteil: Bandengröße +1 Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden. 0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold) 0-1 Kräuterfrau/Quaksalber ..... 80 Goldkronen Die Kräuterfrau/der Quacksalber MUSS zwingend einer Rasse angehören, die in der Bande vertreten ist (siehe Optionen). Bei allen Banden der Untoten ist es ein Mensch, doch kann er auch nur lebende Modelle heilen. Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL zu wiederholen. Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und einsetzen, um dadurch +1 auf dem wiederholten Wurf zu bekommen. Die Heilkräuter sind dann in der Medizinkiste und können somit gestohlen werden. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf verändern. Die Kräuterfrau verfügt über keine nennenswerten magischen Fähigkeiten, vermag also keine Untoten oder Dämonen zu heilen. Ein Untotenspieler kann jedoch beschließen, bei Verletzungen seines Vampirs die Kräuterfrau zu opfern. Das erlaubt ihm, einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL des Vampirs zu wiederholen. Der Vampir trinkt dabei jeden Blutstropfen des armen Wesens, es ist tot und verloren. Heilkräüter der Kräuterfrau haben in diesem Fall keine Wirkung, Heilkräuter des Vampirs auch nicht. 0-5 Wachen .... Goldkronen nach Bandenliste Von Anfang an muss mindestens ein Krieger das Lager bewachen. Weitere Wachen müssen später eventuell hinzugefügt werden. Wachen sammeln keine Erfahrung, solange Sie im Lager sind. Anzahl der nötigen Wachen: Gesinde + Lagergebäude /2 (aufgerundet) Beispiel: Vorratskammer + Kräuterfrau = 1 Wache Vorratskammer + Kräuterfrau + Kräutergarten = 2 Wachen Helden und Gefolgsleute dürfen jederzeit in der Nachspielphase zwischen Bande und Lager verschoben werden. Dabei dürfen keine Trupps von Gefolgsleuten aufgebrochen werden. Es 23 wird immer der ganze Trupp verschoben. Bei den Wachen darf immer maximal ein Held dabei sein. Höchstwerte limitierter Gefolgsleute und Helden zählen für Bande+Wachen. Die Beschränkung von 0-5 im Eintrag der Zombiewölfe bedeutet also, dass maximal 5 Zombiewölfe in Bande+ Wachen sein dürfen. Für Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt. Gebäude Ein Held oder spezielles Gesinde muss in einem Gebäude arbeiten, um sein Bonus zu erhalten. Helden die in Gebäuden Arbeiten tun dies, statt Seltene Gegenstände zu suchen. 1 Vorratskammer(automatisch): Vorteil: Man kann besser wirtschaften mit Vorräten und reduziert so die Unterhaltskosten der Bande um eine Spalte. Arbeiter: Koch, Quartiermeister oder Held Beute: Da die Vorratskammer automatisch ist, wird für Sie IMMER eine Kiste aufgestellt. In der Kiste befindet sich ALLES an Ausrüstung, Cash und Morrstein/Schätze, daß sich unverwendet/unverkauft im Vorrat der Bande befindet. 0-1 Schnapsbrennerei ….. 50 Goldkronen Vorteil: Die Vorräte an Bier und Selbstgebrannter reduzieren den Unterhalt der Bande um eine Spalte. Kumulativ zur Vorratskammer Arbeiter: Quartiermeister oder Held 0-1 Kräutergarten/Pilzfarm….. 50 Goldkronen Vorteil: Jede Runde auf 4+ eine Dosis Heilkraut, Gift oder Droge nach Wahl des Spielers Arbeiter: Kräuterfrau oder Held 0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten. Folgende Gebäude sind möglich: Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz Schmiede: jede Runde eine Nahkampfwaffe zum halben Preis schmieden: (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen, dazu reichen hier die Werkzeuge und Arbeitsbedingungen nicht aus) Trainingsplatz: auf 4+ darf man einer Gefolgsleutegruppe 1 EXP dazu geben. Schrein (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man eine Gratis Weihwasserflasche Massengrab: frisches Material für Zombies. Zombies gehen nicht so leicht kaputt ("sterben" nur auf 1er beim Verletzungwurf nach dem Spiel) 24 Ritualkreis (nur Besessene/): Moralwert-Test beim Magister bringt +1 EXP bei Opferungen oder +1 auf die „Gunst des Schattenfürsten“ Theaterbühne: (nur Karneval des Chaos): Bringt 2W6 Goldkronen durch eine Aufführung des Gruselkabinetts. Lagerumzug Banden können beschließen, ihr Lager an einem anderen Ort zu verlegen. Die Verlegung findet als letztes Ereignis am Ende der Nachspielphase statt. Gebäude können verlegt werden, benötigen aber je ein Pack Tier (Leichte Gebäude) oder einen Trosswagen mit zwei Zugtieren (der alle Gebäude gemeinsam transportiert) Schwere Gebäude 1. Schnapsbrennerei 2. Schmiede 3. Theaterbühne Leichte Gebäude: alle anderen Reittiere die nicht vom Anführer geritten werden können als Pack- oder Zugtiere beim Umzug eingesetzt werden. Streitrösser oder Chaosrösser können nicht als Pack- oder Zugtiere beim Umzug eingesetzt werden. Packtiere aller Rassen haben alle Werte und Regeln eines Mulis, lassen aber freie Wahl beim Umbauen: Sie sind dann ein Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte (auch Sackratte genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"! Der Trosswagen kann auch von einem Troll oder Rattenoger gezogen werden, wenn die Bande einen hat. Der Umzug kostet dann aber jedes Mal 10 Gold in Form von Extrafutter und "Spielsachen", um den Großen bei Laune zu halten. Der Trosswagen kann auch im Spiel eingesetzt werden, wenn er eigene Zugtiere hat (siehe den Kapitel Wagen in Empire in Flames). Der Trosswagen beginnt jeden Lagerangriff ungespannt. Ein Modell kann einen Zugtier zum Wagen führen und einen GANZEN Zug im Verbindung mit dem Wagen verbringen, um das Zugtier einzuspannen. Verliert der Verteidiger den Lagerangriff, so ist der Wagen erobert, wenn er am Ende nicht mindestens ein gespanntes Zugtier und einen Wagenlenker hat. 25 Mortheim in der Dunkelheit - Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel Dunkelheitsregeln Version 1, September 2015 Anmerkung: die Regeln basieren auf die Dunkelheitsregeln im Setting „Relics of the Crusade“ und in Warhammer: Siege. Die Sichtweite in unbeleuchteten Untergrundtunneln und Höhlen beträgt 6". In der Nacht im Freien beträgt die Sichtweite 3D6", die einmalig zu Spielbeginn ausgewürfelt werden. Da es schwierig ist, die Bewegungen des Gegners und Hindernisse auf den Boden zu erkennen, erleiden alle Krieger -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Beleuchtete Modelle Modelle die eine Lichtquelle tragen (Fackel, Laterne), zählen selbst als beleuchtet. Sie können unabhängig von der Dunkelheit immer gesehen werden. Beleuchtete Modelle können selbst 4" weiter sehen und ignorieren den Trefferabzug im Nahkampf. Alle Modelle in Basiskontakt mit dem Lichtträger zählen auch selbst als beleuchtet. Eine Laterne ist im Dunklen sogar besonders nützlich. So kann ein Laternenträger zu Beginn einer Bewegungsphase ein nach normalen Beschussregeln ausgewähltes Modell in 24" beleuchten. Das Ziel bleibt bis zum Ende des Spielerzuges dieses Spielers beleuchtet. Nachtsicht Alle Elfen, Zwerge, Orks und Goblins, sowie Untote, Skaven und Dämonen haben eine mehr oder minder ausgeprägte Nachtsicht. Sie können auch ohne Lichtquellen 6" weiter sehen und ignorieren den Trefferabzug im NK. Nicht ohne Licht in die Dunkelheit - künstliche Lichtquellen Vor einem Spiel in der Dunkelheit können Banden immer Gold aus ihrer Schatzkiste ausgeben um Fackeln oder Laternen zu kaufen. Laternen und Fackeln sind WYSIWYG und benötigen eine Hand des Kämpfers. Werden Fackeln in der Hand des Modells dargestellt (anstatt durch einen externen Marker, z.B.) dann ist diese eine Fackel stets kostenlos. Dieser Krieger hat die Fertigkeit, für sich immer wieder eine Fackel herzstellen. Dies kann auch ein Gefolgsmann sein, doch dann muss auch der ganze Trupp Fackeln tragen. In Szenarien, wo eine Bande der Verteidiger ist und zuerst aufstellen muss, z. B. Lagerangriff, Opferung, etc. darf der Verteidiger auch Lichtquellen kaufen und auf dem Spielfeld platzieren. Künstliche Lichtquellen können vom Angreifer gelöscht werden, wenn er neben ihnen seine Bewegung beendet und in dieser Runde sonst nichts anderes tut. 26 Große und natürliche Lichtquellen Lager- oder Wachfeuer, Leuchtkristalle, Leuchtpilze, Seen aus Lava oder Teiche voller Leuchtalgen spenden genug Licht, um ihre Umgebung zu erleuchten. Alle Modelle in 3" von großen und natürlichen Lichtquellen zählen als beleuchtet, Modelle zwischen 3" und 6" entfernt ebenfalls, doch erleiden Schüsse auf Sie einen Abzug von -1. Wenn in der Szenario Beschreibung nicht anders erwähnt, werden in Unterirdischen- oder Nachtspielen W3 große und natürliche Lichtquellen generiert und abwechselnd von den Spielern platziert. Die Platzierung findet nach der Geländeaufstellung, aber noch vor der Bandenaufstellung statt. Ist ein Spieler der Verteidiger, so platziert er die erste Lichtquelle. Große und natürliche Lichtquellen können im Laufe des Spiels nicht gelöscht werden. Schritte in der Dunkelheit – Optional Diese Regel kann nur eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler vor dem Spiel ausdrücklich darauf einigen. Modelle, die nicht beleuchtet sind und nicht in 6" um eine Große und natürliche Lichtquelle aufgestellt werden, könne erstmal unsichtbar mit einer leeren Base oder einem Marker aufgestellt werden. Die leere Base muss genauso groß wie die Base des Modells sein, da schwere Jungs auch wesentlich mehr Krach machen. Die Base geht 4" und rennt 8", egal welche Größe sie hat. Sie wird erst ersetzt, wenn sie in Sicht des ersten Gegners kommt, beleuchtet wird oder innerhalb von 6" um eine Große und natürliche Lichtquelle tritt. Bases, deren zugehörige Modelle schießen können dürfen dies natürlich auch tun. Hier vertrauen sich erwachsene Spieler denke ich ohne Probleme. Die Bases müssen auf der Rückseite den Modellen eindeutig zuzuordnen sein, doch wie, das ist den Spielern überlassen. Um die Sache auch noch spannender zu gestalten darf jede Bande auch zwei leere kleine Infanteriebasen aufstellen, um den Gegner damit zu verwirren. Das sind die "Echos in der Dunkelheit". Einmal aufgedeckt werden diese aus dem Spiel entfernt. 27 Inhaltsverzeichniss Strukturiert sind die Regeln erst einmal parallel zu Regelbuch: Bewegung .............................................................................................................................................................. 2 Wo ein Modell nicht stehen kann, da geht es nicht hin. ....................................................................... 2 Geländeregeln: Waldbasen, einzelnes Waldgelände und Bäume ............................................................. 2 Waldbasen .................................................................................................................................................... 2 Waldgeländestücke ..................................................................................................................................... 2 Bäume besteigen.......................................................................................................................................... 3 Schießen ................................................................................................................................................................ 3 Gerüstet............................................................................................................................................................. 3 Maximaler Rüstungswurf ............................................................................................................................... 4 Helm+Schild geben +1RW ............................................................................................................................ 4 Behinderung durch Rüstung.......................................................................................................................... 4 Nahkampf ............................................................................................................................................................. 4 Parade................................................................................................................................................................ 4 Pistolen im Nahkampf .................................................................................................................................... 5 Piken.................................................................................................................................................................. 5 Verteidigte Hindernisse.................................................................................................................................. 5 Moralwert und Psychologie................................................................................................................................ 6 Entsetzen........................................................................................................................................................... 6 Magie ..................................................................................................................................................................... 6 Versteckt ist versteckt. .................................................................................................................................... 6 Zaubern in einem NK ..................................................................................................................................... 7 Bandenaktualisierungen ..................................................................................................................................... 7 Lagerstartbudget .............................................................................................................................................. 7 Norse ................................................................................................................................................................. 7 Tiermenschen .................................................................................................................................................. 7 Orks ................................................................................................................................................................... 7 Waldelfen – Strategenliste .............................................................................................................................. 7 Geisterpiraten – Strategenliste ....................................................................................................................... 7 28 Szenarien ............................................................................................................................................................... 8 Erobern (Regelbuch) ....................................................................................................................................... 8 Fertigkeiten ........................................................................................................................................................... 8 Stärke: "Eisenheinrich".................................................................................................................................... 8 Schießen: Schnellschütze ................................................................................................................................ 8 Reiten ................................................................................................................................................................ 8 Zwerge: Klingenmeister .................................................................................................................................. 8 Tileaner: "Mantel und Dolch" ........................................................................................................................ 8 Einkaufen und Gegenstände .............................................................................................................................. 8 Nahkampfwaffen ............................................................................................................................................. 8 Rapier 15 gc Rare 5 (A02 84) ..................................................................................................................... 9 Sword Breaker 30 gc Rare 8 (A02 84) ....................................................................................................... 9 Rüstungen......................................................................................................................................................... 9 Ilthimar Rüstung ......................................................................................................................................... 9 Gromril Rüstung ......................................................................................................................................... 9 Toughened Leathers 8 gc Common........................................................................................................ 10 Wolfcloak 10 gc Special ............................................................................................................................ 10 Schwarzpulverwaffen .................................................................................................................................... 10 Lagerausrüstung ............................................................................................................................................ 10 Opulent Coach 250GC Rare 10 ............................................................................................................... 11 Besondere Gegenstände................................................................................................................................ 11 Banner 15GC Rare 5 ................................................................................................................................. 11 Ehrwürdiges Banner - 100 Gold, Selten 11 ............................................................................................ 11 Hammer of Witches 100GC Rare 10 ...................................................................................................... 12 Wyrdstone Pendulum 25+3D6 gc Rare 9 .............................................................................................. 12 Tarot Cards 50 gc Rare 7 .......................................................................................................................... 12 Caltrops 15+2D6 gc Rare 6 (A02 86)...................................................................................................... 12 Rabbit's Foot 10 gc Rare 5 (A02 87)........................................................................................................ 12 Telescope 75+3D6 gc Rare 10 (A02 86) ................................................................................................. 13 Tiere ................................................................................................................................................................ 13 Esel .............................................................................................................................................................. 13 29 Söldner ................................................................................................................................................................ 14 Klan Skyre Techniker.................................................................................................................................... 14 Hexe ................................................................................................................................................................ 14 Zaubersprüche der Hexen........................................................................................................................ 15 Bettler .............................................................................................................................................................. 16 Zwergischer Schatzsucher ............................................................................................................................ 17 Schwarzork Leibwächter .............................................................................................................................. 18 Grabräuber ..................................................................................................................................................... 19 Slayer Pirat...................................................................................................................................................... 20 Zusatzregeln ....................................................................................................................................................... 22 Meine Ruine ist meine Burg! ....................................................................................................................... 22 Lagerleute / Gesinde ................................................................................................................................. 22 0-1 Koch ..... 40 Goldkronen.................................................................................................................... 23 0-1 Quartiermeister ..... 65 Goldkronen ................................................................................................. 23 0-1 Kräuterfrau/Quaksalber ..... 80 Goldkronen ................................................................................... 23 0-5 Wachen .... Goldkronen nach Bandenliste...................................................................................... 23 Anzahl der nötigen Wachen: ................................................................................................................... 23 Gebäude...................................................................................................................................................... 24 1 Vorratskammer(automatisch): ............................................................................................................ 24 0-1 Schnapsbrennerei ….. 50 Goldkronen ............................................................................................ 24 0-1 Kräutergarten/Pilzfarm….. 50 Goldkronen.................................................................................... 24 0-1 Spezialgebäude ... 25 Goldkronen .................................................................................................... 24 Lagerumzug .................................................................................................................................................... 25 Mortheim in der Dunkelheit - Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel ................................................. 26 Beleuchtete Modelle.................................................................................................................................. 26 Nachtsicht .................................................................................................................................................. 26 Nicht ohne Licht in die Dunkelheit - künstliche Lichtquellen ........................................................... 26 Große und natürliche Lichtquellen ........................................................................................................ 27 30