Vilarejo de Barcan`Dar V6

Transcrição

Vilarejo de Barcan`Dar V6
Aventura introdutória 3 a 4 personagens de nível 1
Tempo: 2 a 3 horas (One-shot) Sistema: D&D ou OSR
Autor: Filipe Araújo Santos. Revisão: Laís Maíne / Pedro Melo. Diagramação: Pedro Melo
Introdução: O vilarejo de Barcan’ Dar já foi um local popular, devido aos hotéis, tabernas e a proximidade da capital do reino, a cidade de Vallius. Após a queda de Vallius na batalha do sangue negro
(Humanos vs Gnolls), os habitantes do vilarejo abandonaram suas casas, partindo em direção ao Forte
dos Uivos. Barcan’Dar tornou-se uma espécie de vilarejo fantasma, servindo de esconderijo para
bandidos, fugitivos e goblinóides. Recentemente foram notados acontecimentos estranhos em Barcan’
Dar: um tipo de aurora púrpura pode ser vista à distância durante a noite sobre a colina e a vegetação
antes exuberante e verde, está completamente morta. Uma recompensa (400 g.p.) é oferecida para
aqueles que ajudarem o Arcano Laus a descobrir o que se passa no local.
Início: Os jogadores se encontram na pequena taberna Presa Quebrada.
O local é simples, hospitaleiro, está lotado e um bardo toca uma música alta e irritante em sua rabeca.
Enquanto aguardam a chegada de Laus os aventureiros podem perceber que o assunto local gira em torno
de Barcan’ Dar. Qualquer interação com os locais revelará os boatos sobre o vilarejo e a alta recompensa
oferecida pelo Lord Alvimor (Senhor de Arbandarn, cidade do rio).
Boato: [1d6 por PC] 1- Um rei antigo jaz com suas riquezas no interior da colina; 2- Uma guilda procurada em 3 reinos desapareceu ao se instalar no vilarejo; 3- Um forte tremor abalou as colinas durante a
noite; 4- O clima da região se tornou notoriamente mais frio impedindo o cultivo das terras; 5- Viajantes
que passaram próximos às colinas afirmam ter visto uma grande sombra sobrevoando o local entre as
nuvens; 6- Os goblins de Raff já não utilizam a antiga estrada, eles preferem o risco de serem mortos ou
capturados pelo homens de Arbardarn ao risco de vagar pela região.
Viagem: Os jogadores vão partir na manha seguinte, chegando no destino já durante a noite. A aurora
fornece uma iluminação baixa (penumbra) para o grupo. Durante a viagem, Laus conversará com o grupo
lhes alertando sobre os possíveis perigos que o vilarejo esconde. Um antigo rei maligno foi condenado a
ser enterrado em um recém construido templo cultista. O mago Dallvinor, celou o então rei junto de suas
relíquias amaldiçoadas na edificação. A fim de evitar que outros tentassem romper o selo, o arcano usou
toda sua força e poder para submergir o templo no coração das colinas. O sábio detém esses conhecimento graças as incalculáveis horas de estudo na biblioteca (Cidade de Arbandan).
Notas para o Mestre: O vilarejo de Barcan’Dar esconde um segredo terrível no interior da colina, a
tumba do rei Asmanir, conhecido por ser um adorador das entidades do Abismo. Após o abandono dos
habitantes, o local passou a ser alvo da disputa entre uma guilda e os goblins de Raff. Os monstros
perceberam que seriam derrotados e na busca desesperada por poder, profanaram a tumba do rei. Eles
romperam o selo arcano do recinto, causando um poderoso abalo sísmico que fez as casas do vilarejo
afundassem no solo em misteriosas carteras. Bloqueando o acesso à tumba e revelando rubis sangrentos.
As pedras abissais dão continuidade a um ritual, que evocava sobre a terra uma terrivel maldição. Os
Rubis são chaves para a abertura do 7º portal do abismo, que libertará um exército profano para destruir
o mundo.
Mapa do Vilarejo de Barcan'Dar:
4
2
Portal
3
7
Rubi Sangrento (Gema Abissal): Uma gema extremamente valiosa e perigosa, pois absorve a energia
vital que alimenta o portal. Cada rubi está flutuando nos locais indicados por números no mapa e geram
um efeito ao serem quebrados. Dentro das crateras os jogadores se sentirão confusos e não conseguirão
sair enquanto a gema não for destruída. Ela é extremamente frágil e se quebra com facilidade.
O Grande Portal (Extra-Planar): Indica o ponto mais alto do então templo cultista. No seu entorno,
vários braços de mortos vão emergir do solo, agarrando quem ousar a se aproximar. Afim de retardar o
efeito, Laus usará toda sua energia arcana para absorver a energia maliga do local. Além disso, Laus
gritará com o grupo pedindo para que eles encontrem e destruam os Rubis Sangrentos antes que o ritual
se concretize. Nota do Mestre: Caso os jogadores não consigam concluir à aventura em até 12 horas,
Laus se transformará em um Guardião e atacará imediatamente o grupo. Após 20 horas, o ritual de
abertura do portal estará concluído e a aventura acaba.
Tempo: Explorar as crateras leva no mínimo 1 hora. Caso os jogadores explore uma das casas, cada
cômodo levará 15 minutos. As edificações podem ter entre 4 a 12 cômodos e dentro deles existem
mobílias variadas e tesouros/equipamentos escondidos.
Tabela de Efeitos do Rubi: Ao ser destruído, o rubi acarreta um efeito e desafio (númerado). Assim que
o 3º rubi for destruido o ritual é interrompido e o Guardião é invocado. Nota para o Mestre: Se os
jogadores se esconderem no interior das casas poderão não sofrer os efeitos do rubi (teste d20).
1- Força: 15 minutos expostos a um forte tufão no local onde estava o rubi. Falha: 1d2 de dano.
(D&D: 1d6)
2- Dest.: Flechas de fogo são lançadas do ponto do rubi. Falha: PC alvejado, Dano por armor: tecido/couro 1, metal 1d3 (D&D: 1d10).
3- Const.: 2 horas sob uma luz avermelhada que gera calor e luminosidade intensos. Ilusão, alem disso
dezenas de zumbis começam a cair na cratera, fornçando os jogadores a se esconderem nas casa. Falha:
Fadiga -2 todo d20, os jogadores devorados por zumbis criam traumas (-1d4 Sab. Permanente).
4- Int.: O rubi se transforma em pura energia que materializa um pedestal com um grande quebra
cabeça. Cada teste deve ser feito por 1 jogador e só poderá ser repetido em 4 horas.
5- Sab.: Flash ilusório que envia todos para uma sala de dungeon escura. Falha: Outros personagens são
vistos como monstros que estão prontos para atacar.
6- Car.: O efeito de escuridão permanece por mais 1h até que surge esqueleto falante (pode guiar o
grupo para fora). Falha: Combate até a morte e caso seja destruído, o esqueleto levará 4h para se remontar e não lembrará de nada dos fatos anteriores.
7- Combate: 1 casa esconde 5 ovos abissais. Role 1-2 em d8 sempre que os jogadores adentrarem um
cômodo. Falha: Ao quebrar o rubi, nascem Demi-Imps* dos ovos.
Demi-Imps HP: 1d4 (2d4+2) Al: Chaotic, AC:7 (13), HD:1, AT: Garra ( D&D +1), D: 1d4, S:F1 (Fort:
+0, Reflx +2: ,Vont.: +5), XP:25. Essas criaturas expelem uma gosta de suas peles. Eles tem chifres,
caudas, asas e sabem voar. Seu tamanho é equivalente ao de um halfling.
Guardião (Demônio de Asas): HP:16 (3d8+3), Al: Chaotic, AC:4 (16), HD:3, AT: [Sword of Chaos
(+1), +1d4 vs law] (D&D +4), D: 1d6+1, Memory Magics: Charm Person / Darkness / Cause Light
Wounds, S:F3 (Fort: +2, Reflx +2: ,Vont.: +4), XP:150. Consegue voar e usará suas magias antes de
entrar em combate. Caso sofra dano equivalente ou superior a ¾ do total de seu HP tentará fugir voando.
Darkness será útil no combate já que enxerga na escuridão profana.
Efeitos destruir rubi: 1d4 define efeito permanente. Save Throws vs Magic evita.
1- Metamorfose Diabólica: Chifres, cauda, pele escamosa (+1 AC e -1 Car.).
2- Boca do Dêmonio: Língua de serpente, dentes afiados.
3- Olhar abissal: Olhos vermelhos (-1 Car. e visão no escuro).
4- Membros diabólicos: Mãos e pés com garras (-1 Car. e ataques de garras 1d4).
5
1
Sobre o mapa: As linhas pontilhadas indicam crateras (30 metros - 90º), que escondem as antigas
moradias do vilarejo e um rubi brilhante. O interior das crateras não pode ser visto das bordas, graças a
uma camada de escuridão profana. Uma vez dentro delas, as pedras iluminarão toda área externa ao seu
redor (12m). Para descer não é necessário nenhum teste. Este rubi fornece energia que alimenta um arco
de pedra (portal) na superficie em um altar. Os jogadores conseguirão sair caso encontrem e destruam
esse rubi ou se matarem um ser vivo portando a gema. Toda a natureza do local está morta ou repulsivamente bizarra.
6
www.laag.com.br
01