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25th, 26th & 27th April 2012 at ESDi Campus (Sabadell) BOOK OF PROCEEDINGS Organizers BOOK OF PROCEEDINGS 2 3 25th, 26th & 27th April 2012 at ESDi Campus (Sabadell) BOOK OF © texts & images: the authors Coordination: Llorenç Guilera, Isona Ten & Carlos Jiménez PROCEEDINGS Translation: Isona Ten, Miriam Millán, Luís Calvo, Elisabeth Flores & Enityaset Rodriguez Graphic design: Astrid Alonso Layout: Albert Cano FUNDIT Sabadell, April 2012 ISBN: 978-84-936165-8-8 Organizers Dipòsit legal: B-2570-2013 4 5 Honor committee PRESIDENT Andreu Mas Colell Minister of Economy and Knowledge of Generalitat de Catalunya VICEPRESIDENTS Esther Giménez-Salinas: Rector of Ramon Llull University. Josep Bombardó: President of FUNDIT. Manuel Bustos: Mayor of Sabadell. MEMBERS (in alphabetical order) Antoni Maria Brunet Berch: President of the Cambra de Comerç de Sabadell. Ferran Rodés: Member of the consulting group for the Sustainable Development of Catalonia. Josep Maria Recasens i Soriano: General Director of Comerç CCAM of Generalitat de Catalunya Sr. Josep Maria Tost i Borràs: Director of Agència de Residus de Catalunya Joan Llivina: President of the Grup Estambril S.A. Joan Planes & Vila: President of Fluidra. Josep Maria Martorell i Rodon: General Director of Research of Generalitat de Catalunya. Joan Torres & Carol: President of Associació d’Enginyers Industrials de Catalunya. Josep Casas i Bedós: President of the Gremi de Fabricants de Sabadell. Dr. Lluís Comellas Riera: Vice Chancellor of Research and Innovation in Ramon Llull University (URL). Dr. Josep Maria Garrell i Guiu: Vice Chancellor of Política Universitària i Secretari General in Ramon Llull University (URL). Josep Oliu i Creus: President of Banc de Sabadell. Josep Piqué & Camps: President of PANGEA 21 Consultora Internacional. Manuel Branera: President of the Grup DATOPACK. Golden Sponsors Manuel Royes i Vila: President of the Consorci de la Zona Franca. Miquel Espinet Mestre: President of FAD. Pau Herrera: President of BCD. Pere Pardo i Sabartés: Director of Fundació Institució Catalana de Suport a la Recerca i la Innovació Xavier Bigatà i Ribé: President of the Grup CASSA of Sabadell. 7 Program commitee CHAIRMAN Uli Marchsteiner: industrial designer. Summary MEMBERS (in alphabetical order) Albert Esplugues: Director of the Innovation Center in Business Productivity of Microsoft. 10 About the Congress 11 FUNDIT & ESDi: The commitment work 12 Welcome to discuss & reflect Javier Nieto: designer, President of Santa & Cole brand. 13 Keynote speakers Jesús Martinez-Pujalte: President of the Excecutive Council of FUNDIT-ESDi. 14 Nani Marquina Joan Rieradevall: member of the Science and Environmental Technology Institute, ICTA, of the UAB. 15 Quim Larrea 16 Robert Punkenhofer 17 Josep Congost 18 Norberto Chaves 21 Papers 23 New technologies Alberto Sanfeliu: Director of Informatics & Robotics Institute (IRI) of the UPC. Felipe César Londoño: Dean of Art’s Faculty in Caldas University, Colombia. Francesc Aragall: President of “Disseny for All Foundation”, DfA. Isabel Roig: General Director of “Barcelona Centre de Disseny”, BCD. Jordi Montaña: head of departament of Design Management of ESADE. Josep Pallarès: member of ROCA enterprise. Llorenç Guilera: Director of the Theory & Developement Area in ESDi. SECRETARY 115 Design Thinking 199 Design as a factor of competitiveness 343 Ecodesign 411 Local development 519 Design for all Director: Llorenç Guilera. 617 Pedagogical challenges in design Coordinator: Isona Ten. 733 Branding Arts designer: Albert Cano. 763 Design of interfaces and interactiveness 807 Author index Dra. Gemma Gómez: academic coordinator in ESDi. Organizing commitee Communication: Miriam Millán. Collaborators: Lourdes Baena, Luis Calvo, Elisabeth Flores and Cristina Sánchez. 8 9 About the Congress FUNDIT & ESDi: The commitment work When an institution like ours organizes an international conference, it is to secure the presence of experts from around the world, to share views in real live, experiences, successes and knowhow. From the hand of employers in the textile sector, led by the Manufacturers Association of Sabadell, in March 1989 arose the Textile Design Foundation (FUNDIT), few months after was created the School of Design ESDi for the purpose of training design professionals in a university as it happened with the most advanced countries of Europe and America. Designers with a high capacity for observation and tests, capable to put their creative abilities in the service of economic and social development in a world that draws on the horizon even more open, multipolar and highly competitive. Design studies that were fully light in September 1992 due to the association agreement with the Ramon Llull University (URL). For the first time, there were design studies in Spain. Some pioneering studies in the country that marked the culture and values of ESDi, it explains that in 2008 ESDi would again be the first pioneer center in Spain teaching design in all disciplines, the Official Undergraduated University Degree in accordance with the guidelines established by the European Higher Education Area (EHEA). Today, many market analysts have diagnosed to trust in design as a great way to break the economic and financial stagnation where many countries (including Spain) have fallen. It is not the only way, of course, but it is one of the most important. Everyone knows that companies need to become more competitive. There are many factors that increase the competitiveness of a company: improving productivity, reducing production costs (highly frequented in our country in recent times), better funding, better marketing, growing exports, etc. Nevertheless, where all the experts agree on is that the substantial improvement in competitiveness comes from innovation. And innovation needs design just as a plant needs water. Because of that, this 2nd edition of the International Design and Innovation of Catalonia Congress has chosen the motto: “design: driver of competitiveness.” We are aware that several thematic lines converge towards this great theme and we have held them open to provide a multifaceted view of the fundamental objective we are seeking: that attendees of all kinds (design professionals, entrepreneurs, public administration members, design researchers, teachers and students) get to enrich their personal knowledge about the close ties that have always existed and will always exist between competitiveness, innovation and design. Llorenç Guilera Director of the Organizing Comitee 10 Since the birth of FUNDIT, thus ESDi, the importance of design has increased significantly, designers of today are needed in all business organization that wants to compete with innovative products, quality, and put the technical and scientific progress to the service of human development. The design is not only an aesthetic value, is an essential and strategic value that requires us to have a look exogenous for integrate fully into productive activities, all working methodically and with scientific rigor. Designers can not work alone. They require synergistic work with other professionals (using the scientific method and sharing the knowledge) and they need to know how to work closely with to enable the continuous flow of research, development and innovation. It is in this context that emerged from our Foundation and ESDi, the 2nd International 11 Congress of Design and Innovation in Catalonia to be held on 25th, 26th and 27th April 2012 at ESDi campus, under the slogan “The design: motor of the competitiveness.” A Congress that will help to boost R+D+i activities in design and innovation as a way to improve competitiveness in international markets. Some objectives will meet giving the quality of presentations and rigor of the papers being presented, and central papers issued by internationally renowned professionals. 81 papers written by 141 researchers and professionals from 12 countries: Germany, Argentina, Brazil, Chile, Colombia, Canada, England, Italy, Mexico, Turkey , Portugal and Spain To all of them attendees who have completed the registration, and the thousands that will follow the result of the congress through telematic networks, the gratitude of our foundation, because the wealth of ideas that bring their papers make us look forward to the horizon and bring light to issues and problems world faces on it’s way towards the future. In this gratitude we can not forget the professionals who daily make possible ESDi, their students, the thousands of designers who have trained at ESDi, the businesses and institutions taking part in activities, ultimately those who make possible co-operation to compete in an increasingly global and more challenging world, and they know that the design working symbolically with technical and scientific progress is the engine of innovation and social progress. Josep Bombardó President of FUNDIT and ESDi Welcome to the 2nd Congress of Design and Innovation of Catalonia! Innovate in order to compete – that’s how we could resume the formula we follow when we design. We know that a properly canalized creativity can stimulate the increase of sales and a position in the market. However, we keep taking about innovation and competition from the point of view of an economic system in deep identity crisis and with an undeniable necessity of change. While the predictions of the experts are still contradicting themselves about the future of our country, in Europe the most distinctive value will be charged on the creative professions. For the modern industrial times of the XX century “innovating” meant creating something completely new, revolutionary.Today, the value of innovation does not lie in this “clean slate”, but in humanizing the technology, recuperating qualities and defining products because of their effective durability and vital cycle. Which are the qualities a product must have in order to be more competitive in the future markets? What role should design and creativity play in the definition of new industries in Europe? Both questions are interesting for debate and answer. I wish that in this congress we could define some lines of thought that contribute trustworthy data about how to understand innovation and competition in years to come. Uli Marchsteiner Chairman KEYNOTE SPEAKERS 12 13 Quim Larrea Nani Marquina Design and craftwork: an innovative binomial The trajectory of Nanimarquina is based in a lucid idea: to design carpets. A simple sentence, a clear declaration of intentions that becomes real bringing to play values like observation, innovation, communication, emotions and the knowledge of updating traditional craftwork. For 25 years, design and craftsmanship has been the main values of Nanimarquina as a Catalan textile company, concepts that have achieved the creation of a trademark and a world competitive product. Biography Identity, emotion and function The free circulation -or we should say traffic- of products, materials, people and capital is building an unstressed regular world, in which coincidences are extremely hateful. It is easy to find the same Italian, Japanese or American product, conveniently produced in China, in a Moscow avenue or in a mall in Chicago. To this movement of goods a new one has been added: ideas. As a consequence famous European architects set up their buildings in the Far East or creative artists design products for rarely proved needs or unintelligible advertising campaigns. Man is no longer an individual and has become a consumer: although the individual may be specific and localized, the consumer is global, amorphous. If the previous one had rights as a “human being”, this one has them as a “buyer”. Design has fallen into this logic-trap, which seeks as its ultimate goal to offer as many pieces to people to cover a service, instead of promoting the greatest happiness and care for the person who uses a piece. This view is not unique in design. Concerning art, a very descriptive comparison could be built. The Prado Museum needs no introduction: after its recent enlargement, people throng in the entrance to see the pieces of (Barcelona, 1952) Businesswoman and industrial designer. In 1987 she created nanimarquina, a company of her own which focused in the design, editing and distribution of carpets and textile items for the household, considering values like observation, innovation, emotions Biography Architect, designer and journalist, Quim Larrea is a member of FAD (Promotion of Decorative Arts of Barcelona). He was a member in the Editorial Board in The Croquies magazine and co-director of De Diseño Ardi. He has collaborated with several and the ability to bring craft traditions to contemporary times. She has domestic and foreign daily newspapers specialized in architecture won numerous awards during her career: in 2005 she received the and design. Currently he is a member in the Editorial Board of the National Design Award and the Bussiness Management Chamber architectural magazine Waterdroops. Award, in 2008 the National Prize of Culture of the Generalitat de Ca- He has been a commissioner in several design and architectural talunya (in de design mode) and also several nominations in different exhibitions around Europe, Asia and America, he has participated editions of the Príncep Felip Award for Business Excellence. as jury in the national and international design awards. Recently Nani Marquina has received the International Women From 1982 to 1997 he worked in association with the architect Juli Entrepreneurial Award from the Manhattan Chamber of Commerce, Capella. He is the author of various works on architecture, interior and in addition the FIDEM prize to the Entrepreneur Woman 2007. design, editorial design, corporate identity and packaging for From 2006 to 2009 Nani Marquina was president of ADP (Association Spanish, European and American companies and institutions. His of Professional Designers). Today she is also president of RED-AEDE books have won him numerous awards and highlighting just a few (Association of Spanish Design Companies). of them are the Honorable Mention in the National Design Awards in 2000, the Barcelona City Award and the Fad Medal. 14 15 Robert Punkenhofer Josep Congost Creative Industries – Hype and Reality The presentation “Creative Industries – Hype and Reality” gives a brief overview of this hot topic of policy making and business promotion, Austria´s perspective and position within an international context, touches the risks and opportunities on a macro- and microeconomic level and highlights some specific examples and success stories of city, nation and company branding through the means of design and architecture. Roca, Moving Forward The design and innovation have played a very important strategic objectives of Roca, including international expansion has striking exemplar. Roca was the first Spanish company that won the DME (“Managment Design Award”) in the large company category, an award that highlights and recognizes companies that are leaders in managing design and innovation. Roca remains true to its principles, and it still backs the design and innovation, recognizing that they are the most effective tool to be competitive in an increasingly demanding and complex. Therefore, in recent years it has consolidated its “Roca Design Center” and has launched the so-called “Innovation Lab”, center for research and creation of new innovative products. Products that we design today are going to be used for a long period of time. They are not consumable or ephimeral. These products must convey concepts and values in response to a new market equirements and user needs. For “Roca Design Center” these values are not random, but must establish their identity as tangible and recognizable of our product. Biography Biography Robert Punkenhofer, born 1965 in Austria, lives and works in Vienna Design & Innovation Manager en Roca, S.A. and Barcelona. Born in Barcelona, Spain, 1956. In 1995 he became founder and Director of ART&IDEA, an institution Engineer for the Polytechnic University of Barcelona. for contemporary art that has presented more than 100 exhibitions, publications and special projects in Mexico, the US, Spain, Germany, He has been a founding associate and President of the Japan and Austria since its inception, amongst others the visionary Governing Council of Ecotècnia S.Coop (1981-1989) and Mur Island project with Vito Acconci, and a special art edition series for the Director of “Vehicle Design” of NETC-B (Nissan European the leading German weekly Die Zeit. Since 2005 Punkenhofer is artistic Technology Center of Barcelona) (1989-1997). director of Vienna Art Week and in 2008 he conceived and realized Flow “ Festival of Culture and Science in Novi Sad, Serbia. From 1997 redeems his professional activity in Roca Sani- In parallel, from 1994 to 1997 he served as Deputy Trade Commissioner tario SA, and at present he is the Design Manager of its of Austria in Mexico, Cuba and Central America. He then returned to center of design (Roca Design Center & Innovation Lab). Vienna and consulted Casinos Austria International in the field of new project development in Argentina and Brazil. In 1998 he rejoined the Foreign Trade Department of the Austrian Federal Economic Chamber and was posted as Deputy Trade Commissioner in New York and Berlin and since 2010 as Trade Commissioner in Barcelona. 16 17 Norberto Chaves Competitiveness. Price, quality and brand. In a market society in which virtually no one has the monopoly on the market because it has to share with similar companies, and in an essentially market supply, competitiveness is condition sine qua non not only for commercial success but also for survival. Competitiveness is achieved by beating the competition in one or more of the parameters value of the offer: price, quality, service, proximity, accessibility and so on. These parameters are not universally valid for every sector and every market nor are they stable over time, as they vary depending on market developments and the bid itself. Hence, a strategic approach to competitiveness should not contemplate a single aspect (eg price), however strong it is: for a change of scenery can leave the company out of business. A strategic approach to competitiveness must address it fully. Biography Member of R & C Consultants (Barcelona), Corporate Image study expert, consultant companies and institutions in strate- Anyway formula lacks competitiveness, then, by its very concept, is relational: it is competitive with others and in certain context. Competitors and context variables are realities, and thus alter the competitive relationship. gies and programs for identity and communication. He was Head of the Pedagogical Department FADU, UBA. Professor of Theory of Urban Design and Architectural, Social Theory and Semiotics Habitat Architecture, FADU, UBA. Professor of Communication Theory, Image Reading, Theory of Environmental Design and Theory of Graphic Design at the Escola Eina, Barcelona. Visiting Professor at Schools and Colleges of Architecture and Design in Spain, Argentina, Mexico and Cuba. Author of books and articles on his specialty. 18 19 20 21 New technologies in design 22 23 Design as a factor of competitiveness Pràctiques artístiques [entre] gènere i tecnologies ............................................................... Maia Creus1, Tamara Díaz1, Inés Martins1 1 ESDi-Escola Superior de Disseny, Unitat Departamental de Teoria de l’Art i el Disseny, Sabadell, España. email: producció, sinó també com a mitjà reflexió per fer front a les noves problemàtiques polítiques, socials i culturals del nostre present. Abstract This article reports on the research entitled, Pràctiques artístiques [entre] gènere i tecnologies (Artistic Practices [between] technology and gender), carried out by the group of professors, Maia Creus, Tamara Díaz and Inés Martins from the Unitat de Teoria d’Art i el Disseny of ESDI, with the collaboration of the Institut Català de les Dones. The research, based on a feminist and performance studies, focuses on artistic groups currently working in Catalonia and whose practices produce tools and technology sharing, highlighting the social and educational potential of Information Technology and Communication free access when used, consciously and critically, from feminist perspectives assumed. [email protected] [email protected] [email protected] ............................................................... Biography Maia Creus has a PhD in Art History by the Universidad de Barcelona. She is member of the Catalonian Critics Association, cultural researcher and independent curator, teacher in ESDiEscuela Superior de Diseño at the Master of New Media Arts (URL). At the present she works in two projects of investigation: Artistic Practices (between) art and gender, and 1946 Matances 1947: Art and politic in the work of Fina Miralles. She is an editorial member in the magazine Quadern de les Idees, les Arts i les Lletres (portal dialnet). Design as a factor of competitiveness The research project was developed as a dual methodological process. This research group has developed a critical review of the three conceptual axes - women, art and technology - around which revolves the present study and, in parallel, has conducted field work directly with groups of selected artists, with the order to meet them within their areas of production, know more about their working methods, theoretical discourse, goals, frustrations and desires. This deployment in parallel was used to develop a group of key concepts that revolve around “free culture” and “culture of access” that, in contrast with the practices and theories of the investigated groups are necessarily to intercepted and reinterpreted. Through various forms of visibility, this study intends to investigate, promote and share these tools, technologies and pedagogies developed by these groups which, by its own dynamics of collective work, as well as the processes of public participation, that emphasize in forms of intercultural and interdisciplinary. Keywords: Contemporary art, Catalonia, Gender, Tactical use of technology, Public Space, Political Activism 2 1. Introducció La recerca Pràctiques artístiques [entre] gènere i tecnologies, planteja analitzar com, a mans de certes artistes les Tecnologies de la Informació i la Comunicació, assoleixen una dimensió real i directament transformadora des de moltes perspectives. Tot i que la relació històrica entre art i tecnologia és crucial per comprendre l’estat actual de les pràctiques artístiques, és en mans de les dones artistes que les TIC han donat un pas important, ja no tan sols com a instrument de 24 En el marc conceptual obert pel CIDIC’12 d’una anàlisis oberta sobre els entorns de la producció cultural contemporània, ens sembla interessant apuntar possibles perspectives de relació entre dues esferes de producció cultural aparentment tan diferents, com les pràctiques feministes en l’art i la cultura del disseny. El nostre camp d’estudi queda delimitat a les artistes que utilitzen les TIC i l’espai cibernètic., no tant per elabora obres d’art en el sentit habitual del terme, sinó per desenvolupar pràctiques col·laborat ives amb la finalitat d’obrir processos socials de col·laboració, comunicació i intercanvi de coneixements. Per tant, estem parlant del potencial de lliberta implícit en les pràctiques de l’art. Tot i que no parlem de llibertats individuals, sinó de llibertats conscients i compartides. Parlem doncs, de xocs d’interessos entre individualitats interessades en parlar i construir una noció compartida d’espai públic entès com a lloc on les identitats particulars construeixen la seva dimensió col·lectiva. Situats en aquesta perspectiva crítica, i en el marc del 2n Congrés Internacional de Disseny i Innovació, ens podem preguntar si és possible trobar punts de confluència entre art, feminisme i disseny. Per avançar en aquesta hipòtesis de treball, i a partir de les dades aportades en la nostra investigació en curs, la primera observació és que les artistes de la nostra investigació porten a la pràctica el lema principal de la teoria feminista del món: per transformar la societat és imprescindible que del pensament passem a l’acció. Per a les artistes que treballen entre Art i Tecnologia, l’acció pràctica feminista pren un doble compromís social. Fins a quin punt els potencials de la xarxa s’utilitzen com a eina amb finalitats realment alliberadores? O, contràriament, la xarxa ha esdevingut un mitjà encara més subtil de la indústria cultural d’alienació dels individus i la massa social? La segona observació, no va dirigida a les tecnologies digitals, sinó a les invisibles i subtils tecnologies polítiques que permeten i perpetuen les relacions socials de poder. És a partir d’aquestes dues perspectives que podríem establir certs vincles entre Disseny i Feminisme. Primera deriva: el disseny, en tant que disciplina complexa, no queda reduït als principis de forma, funció, mercat, tecnologia i producció. Tot al contrari, l’estadi intel·lectual del disseny inclou condicionants directament relacionats a la subsistència i a la dignitat. En aquest sentit, doncs, parlem de la dimensió ètica del disseny quan els seus objectius i finalitats incorporen els fonaments bàsics de la cultura humanista. La construcció compartida de la polis i la civitas. Dissenyar és un repte cívic i conscient del seu poder de transformar i modificar l’univers de les realitats materials i les realitats immaterials. Segona deriva: si tenim presents les seves lògiques processuals i els seus objectius finals, Art i Disseny són dues disciplines diferents perquè apunten a dos universos diferenciats. L’esfera simbòlica i expressiva de l’art sembla contraposada a l’univers lògic i pràctic del disseny. En l’actualitat aquesta separació tendeix a diluir-se en la mesura que l’art deixa de ser una entorn esteticista ensimismat i el disseny incorpora el potencial simbòlic de la comunicació. Més enllà d’aquestes qüestions, allò que ara ens interessa són aquestes preguntes més essencials i elementals. De quins impuls humà sorgeix el disseny? A quins interessos respon? Quin són els seus beneficis tangibles? I els seus intangibles? El disseny aporta millores al món? En quin sentit? Tercera deriva: les preguntes que ens fem ens condueixen a una mateixa destinació: els públics i usuaris dels bens de producció. És precisament en la trobada entre disseny i usuaris on es produeix un possible espai d’intersecció amb les pràctiques i teories feministes de l’art. En ser pràctiques altament comunicatives Art i Disseny interpel·len a l’ésser humà en la seva doble dimensió intel·lectual i corporal. 25 Design as a factor of competitiveness Em remeto de nou a la idea més amunt apuntada d’una ètica del disseny atesa la seva implicació directa en la construcció de la polis i la civitas. Doncs be, parlar de teories feministes implica, en primer lloc, pensar la vitas dins de la polis i fora d’ella. Des d’aquest marc conceptual ens permetem dir que Disseny i Feminisme són dues formes de pensament en acció que apunten més enllà de la vida pràctica i apunten vers la vida en sí mateixa. Què és la vida? Qui dóna la vida? Qui té dret a la vida? Qui té el poder sobre la vida? Qui cuida de la vida i, com podem millorar-la? Disseny i Feminisme, doncs, són dues formes de coneixement que no es limiten al coneixement teòric sinó que impliquen el pas a l’acció directa. Comparteixen una forma de pensar que és també una forma d’actuar, atès que es comprometen de forma directa i pràctica en la transformació i la re-configuració del món. Quarta deriva: disseny i pràctiques feministes conflueixen en l’originari concepte humanístic de cultura, entesa com a forà que mobilitza a l’ésser humà. Vist d’aquesta manera, els productes culturals no sorgeixen d’allò que “tenim”, ni d’allò que “som”, sinó que apunten sempre a un l’horitzó d’allò que podria devenir. A allò que és “podria” assolir. Art i disseny comparteixen el mateix desig d’identificar allò que seria necessari per assolir l’ideal no tan sols materialista d’una “bona-vida” per a tots. La teoria feminista i una concepció ètica del disseny comparteixen el repte de re-pensar la cultura que sorgeix de l’actual estat tecnològic, des d’una perspectiva responsable tan vers l’univers natural com humà. Comparteixen la responsabilitat de reinventar formes de vida més justa i respectuosa i, per tant, són formes de culturals que produeixen món en la mesura que obren perspectives de coneixement que ens permeten veure i pensar de formes singulars i distintes. 2. Revisió dels termes estructurals de la nostra recerca L’equip investigador compartim un eix central de la teoria crítica contemporània: la que afirma que per crear noves realitats cal primerament crear noves paraules. Aquesta idea fou brillantment sintetitzada per Jacques Rancière (2005), en afirmar que no podrem aportar grans coses a la consciència del present, si el nostre pensament no és en sí mateix creatiu i capaç de reinventar i renovar el llenguatge a través del qual ens representem la realitat. Em assumit que els processos de revisió crítica entorn de les paraules i conceptes mitjançant els quals ens ha arribat l’herència de la modernitat, es troben avui en un ampli procés d’anàlisi i reformulació. D’aquest debat sobre el Moviment Modern i les seves falles, però també dels seus potencials a explorar, n’ha sorgit un dels fenòmens culturals de més llarg recorregut intel·lectual i capacitat transformadora. Ens referim al concepte d’hibridació com a metodologia de coneixement. Allò híbrid es relaciona directament a la idea d’impuresa, terme emprat per referir les transformacions en què es troba immersa la societat contemporània i a les noves dinàmiques socials propiciades per l’era de les tecnologies de la informació i la comunicació. Tal com ja va alertar Pierre Bordieu (1985), avui ja no tan sols disposem de capital econòmic, sinó de capital humà, capital social i capital cultural. De fet, disposem de capital en xarxa, capital de coneixement i noves oportunitats de sociabilitat (Rheingold 2004). Certament estem assistint a l’emergència d’una gran multiplicitat de llenguatges; a l‘explosió d’innovadores formes d’interacció que determinen noves pràctiques relacionals i interdisciplinàries; a experiències perceptives inèdites impulsades per la creativitat i la innovació de certs col·lectius esmerçats a generar models culturals alternatius i noves formes de comunicabilitat i cooperació. Per aquest motiu pensem que és més necessari que mai, tenir cura i especial atenció en la tria i redefinició d’un vocabulari adequat a un nou temps de la cultura organitzada en xarxa i centrada en l’intercanvi de coneixements. Situats en aquesta operativa crítica, la primera qüestió plantejada en la nostra recerca ha estat abordar una revisió i actualització dels conceptes clau que conformen l’eix estructural de la nostra 26 Design as a factor of competitiveness investigació: «dona», «art» i «tecnologia». Tres termes cabdals en el desplegament històric de la modernitat i avui sotmesos a una intensa disrupció i desplaçament conceptual. 2.1. Pràctiques artístiques, activisme polític, espai públic La pregunta entorn de l’art en la cultura actual no es pot separar de la consciència política, social i tecnològica de la tradició experimental implantada per la segona onada de l’avantguarda històrica i l’explosió de pràctiques conceptualistes en resposta dels artistes a la nova realitat social, política i econòmica que neix després de la Segona Guerra Mundial. En aquell moment, la nova utopia de l’art fou una crítica implacable a les pretensions de les institucions i el mercat de delimitar l’esfera de l’art com a una realitat autònoma separada dels circuïts de la vida i les dinàmiques de l’espai social. En aquest context històric tingueren lloc els primers moviments en el camp de la teoria i les pràctiques de l’art, determinats a provocar importants canvis en els terrenys de totes les pràctiques de la cultura. L’objectiu era provocar una important transformació destinada a transmutar noció d’art públic, els llenguatges simbòlics, com també, totes les corpologies de la quotidianitat. Les primeres formulacions entorn a la idea d’un «art públic» •1• tenen lloc des d’aquestes noves sensibilitats posicionades activament a repèl d’un model d’art establert autorreferencial, genial i individual. Per contra pren força un concepte col·laboratiu de creativitat orientada a donar resposta a necessitats pràctiques i específiques de les comunitats. A explorar i donar resposta, des de les pràctiques de l’art, a les necessitats i problemàtiques de l’entramat físic i emocional col·lectiu tot assumint una forta càrrega de responsabilitat social. D’aquesta implicació de l’art en el domini d’allò comú en sorgeixen les primeres formulacions d’un concepte polític de l’art. És a dir, pràctiques creatives orientades a la desclassificació de preceptes i normatives i a posar al descobert una potència col·lectiva mai apropiable per identitats ni instàncies representatives. Més que no pas d’obra d’art, aquestes actituds i comportaments insereixen en l’esfera pública noves proposicions perceptives, altres formes de coneixement, com també, operatives inèdites de producció estètica i cultural. La trobada entre aquestes noves formes i processos de producció cultural, i les teories i pràctiques feministes dels anys 70 ─ amb la seva incidència políticament transformadora exercida de de diversos fronts ─ i l’assalt social a les noves tecnologies de la comunicació, ha fet possible pensar que hi ha en marxa un procés de transició on potser es farà possible descobrir dimensions genuïnament polítiques a l’interior mateix de l’obra d’art. La relació històrica entre art i tecnologia es crucial per comprendre l’estat actual de les practiques artístiques, i tanmateix, és en les mans de las dones artistes on les TIC han donat un pas important, no tan sols com a nous instruments de producció, sinó també, i sobretot, com a mitjà crític de reflexió mitjançant el qual, fer front a un seguit de problemàtiques polítiques i socials pròpies del nou món global. 2.2. Pràctiques artístiques, gènere i tecnologia El desenvolupament dels estudis de gènere i la creixent entrada de les dones en el camp de les pràctiques artístiques, ha escrit un capítol propi en la relació històrica entre art i tecnologia. El primer “assalt” important de dones artistes al camp de l’art, la investigació i la producció cultural, es va produir en el context de les teories i les pràctiques conceptualistes internacionals dels anys 60 i 70. És en aquest moment històric on les artistes prenen consciència de la secular separació entre dona i tècnica i opten per 27 Design as a factor of competitiveness aproximar-se als artistes experimentals que investiguen les qualitats inherents al mitjà electromagnètic. Aquest gir tecnològic permetria no tan sols interactuar amb els públics i experimentar noves formes expressives, sinó també posseir una eina per articular una perspectiva femenina a la crítica cultural. La apropiació feminista dels nous recursos tecnològics, ha obert les portes les portes a una subversió dels paradigmes discursius i estètics dominants, com també ha donat lloc a noves mirades i representacions simbòliques alternatives a la mirada normativa políticament imposada. És en aquest context on un important nombre de dones artistes han obert una mirada crítica al sistema normatiu del gènere i la seva perpetuació a través de les imatges i les narratives convencionals del llenguatge televisiu i el cinema o el vídeo. A partir dels anys 90, l’esclat de les TIC i el seu ús socialment massiu, ha obert en el sector de les arts i la investigació cultural, la necessitat de re-pensar el rol de les dones en relació a la tecnologia i impulsar, de manera lúdica i desacomplexada, l’ús tecnològic amb noves finalitats experimentals amb intencionalitat alliberadora, social i política. 2.3. De les narratives sexistes a la teoria de gènere Des de les darreres dècades del passat segle, les teories feministes, la pràctica artística i la teoria crítica, han abordat des de diferents mètodes i disciplines la pregunta entorn del subjecte, ja no tan sols dels subjecte femení, sinó de la noció mateixa de subjectivitat •2•. De llavors ençà, les perspectives i estudis feministes no han deixat d’aportar nous descentraments del subjecte dona i assenyalar les ocultes relacions entre sexe, saber i poder. Conscientment ubicades davant d’un món globalitzat on les formes amb què s’identifiquen les persones ─ en termes de raça, gènere i sexualitat─ continua condicionant les relacions personals, la lluita feminista ha posat en qüestió la tradicional dualitat home/dona, per abordar altres formes d’alteritats. Amb el concepte d’alteritat, la teoria feminista vol fer explicita la multiplicitat de significats i formes que comporta l’existència d’allò femení. En aquest sentit, els nous feminismes del segle XXI treballen amb una noció d’identitat femenina com a identitat múltiple i plural; contextual i històrica que es construeix a partir d’estratègies narratives i culturals en cada temps i cultures històriques. Des d’aquest perspectiva, la idea central que posa a debat la teoria feminista, és la relació directa entre la vida pràctica i la construcció de les identitats. I en aquest sentit, es reconeix com a una de les fores socialment alliberadores i transformadores més importants del món contemporani. En els darrers trenta anys el feminisme s’ha convertit en una de les pràctiques i en una de les teories més actives en el desmuntatge de les categories de subjectivitat i d’identitat heretades de la tradició moderna, com també de la transformació dels rols assignats als gèneres i als estereotips sexuals. Cada vegada més conscients de la seva força política, les teories feministes han desplegat una intensa activitat conceptual al voltant de la dimensió corporal de l’art, com també de la sexualització dels espais de la vida, públics i privats. D’aquí el seu interès a analitzar i remarcar la dimensió performativa de la identitat. És a dir, que subratllar el caràcter social i políticament construït de les subjectivitats, els gèneres i les sexualitats. Recentment, la teoria feminista i les seves recerques performatives han quedat formulades en una simple equació d’inabastables conseqüències: atès que el gènere és l’efecte d’una performativitat, també són possibles altres performativitats o altres models de subjectivitat que provoquin el desmantellament de les polítiques d’identitat normatives, per avançar vers una democràcia radical •3•. En aquest nou trajecte de la teoria feminista és fonamental citar el nom de Judith Butler (1990). L’autora planteja que el gènere i la sexualitat són actes, actuacions i pas aspectes crucials d’una identitat essencial. No s’és d’un gènere o d’una sexualitat particular, sinó que s’actua repetidament d’acord a normes imposades psíquicament. És en la repetició obligatòria de certes conductes sexuals i de rols de gènere 28 Design as a factor of competitiveness des don es van configurant els efectes d’identitat. La identitat, el fet de ser subjecte d’aquest o d’aquell gènere u orientació sexual, resideix doncs, en la repetició assignada. En el pensament de Butler, el concepte «dona» queda desbordat per la noció de «gènere» per tal d’al·ludir un model identitari de gènere i sexualitat com a veritat natural, és a dir, biològica predeterminada. Enfront d’aquest model normatiu, la idea butleriana de gènere permet emfatitzar la dimensió històrica, cultural i socialment produïda d’aquest concepte. En aquest procés de pensament cal esmentar també a Teresa de Lauretis (1987) i la seva identificació de les denominades «tecnologies» de gènere: conjunt de pràctiques socialment imposades que normalitzen els processos de subjectivitat i de representació del cos. Judith Butler utilitza el concepte de «performativitat» per explicar aquest procés autoritari que imposa «tecnologies» semiòtiques de construcció d’identitats culturals, de raça i de gènere. La repetició ─ teatralització ─ de processos de repetició regulada, en paraules de Beatriz Preciado (2008), funciona «com una teoria cinematogràfica» de la següent manera: a través del llenguatge, de la parla, de les imatges, de l’audició i les repeticions de la conducta, es construeix una narració autobiogràfica col·lectiva i política. L’autora també suggereix el terme «tecnogènere», per referir-se al conjunt de tècniques d’ús socialment compartit ─ fotogràfiques, biotecnològiques, quirúrgiques, farmacològiques, cinematogràfiques o cibernètiques ─ que construeixen performativament la materialitat dels sexes. En el transcurs al llarg de dècades, el pensament feminista ha desplegat una teoria crítica que desborda la mirada al món des del gènere, per abraçar totes les problemàtiques de l’ésser humà en el seu trànsit entre les relacions de poder que fan possible la vida tal com és avui. 3. Pràctiques artístiques [entre] gènere i tecnologia: «quan allò personal és digital» •4• La nostra recerca es planteja com a una investigació destinada a identificar i analitzar dues premisses bàsiques: la tecnologia com a element central en les obres de les artistes seleccionades i la perspectiva de coneixement feminista. Quan parlem de tecnologies ens referim als dispositius electrònics i digitals destinats al tractament del so, la imatge i la interactivitat. Quan parlem d’una perspectiva feminista del coneixement ens referim a la incorporació dels estudis de gènere, no com a tema dins dels discurs de l’art, sinó d’una integració en la pròpia estructura del treball creatiu. En aquest sentit, la nostra investigació no contempla una anàlisi formal que tingui per objecte estudiar la relació interna entre les obres i les tècniques utilitzades. El nostre camp d’estudi queda expressament delimitat a aquelles pràctiques artístiques fetes per dones en què les TIC són enteses i emprades com a plataformes col·laboratives de coneixement, mediació, comunicació i lliure distribució; que desenvolupen la seva producció artística des d’un posicionament ètic-polític que posa en pràctica la perspectiva vivencial i conceptual de les teories feministes. Més enllà del concepte d’«obra», ens interessa parlar de «pràctiques» que investiguen nous i diversos formats i canals de circulació; que sumen i integren disciplines de les ciències socials, la performance o l’audiovisual, a la música; com també proposen intervencions en espais i temps reals. Que contemplen formats plurals, des de la corporalitat a publicacions, seminaris o tallers. Precisament, el terme (entre) inclòs en el títol de la nostra investigació, ubica el punt d’interès en aquests espais interseccionals. Llocs de creuament entre sabers, disciplines i maneres de fer. L’«entre» orienta el nostre interès per aquelles pràctiques artístiques híbrides, on no tan sols els mitjans, sinó els propis canals de circulació i els públics es reconfiguren i modifiquen contínuament. 29 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness En la nostra recerca el terme «tecnologies» remet tant a un context sensible com a un context conceptual. Des del primer punt de vista, ja hem delimitat el centre d’interès: investigar, des de les pràctiques de l’art, els potencial de l’univers tecnològic, des de punts de vista social i políticament implicats. En el segon sentit, el terme «tecnologies» de la nostra investigació també fa referencia a la idea de «biopoder» i les seves tecnologies invisibles forces de normativització social. La pregunta que es formula és la següent: fins a quin punt les pràctiques artístiques en nous mitjans permeten contestar altres «tecnologies» de producció de gènere i d’identitats?. I també, «com» i a través de «quins» processos les artistes seleccionades es comprometen activa i políticament, en qüestions fonamentals com la idea d’autor, drets intel·lectuals, drets d’autor o transferència de coneixements? Fins a quin punt l’experimentació i la creativitat inclou una ètica vers la «cultura d’accés»? O dit altrament, una cultura de compromís produïda com a resposta política davant els efectes socials de l’estat tecnològic en què els ha tocat viure. Parlem d’unes pràctiques que tendeixen a «fer lloc a aquells que no tenen part» (Rancière 2005), a aquells que l’exclusió condemna a la invisibilitat. Unes pràctiques artístiques que aprofiten la lliure circulació dins l’espai virtual per posar en evidència fins a quin punt, el discurs celebratori del potencial alliberador de les TIC, quan a terrissa en la realitat del món sensible, s’allunya en l’horitzó de les utopies. amb l’equip genderartnet, esmerçat a articular propostes i conceptes de la pràctica feminista i fer-ne la seva difusió i conceptualització a través de les xarxes socials. L’objectiu d’aquests recurs és el de no limitar la nostra investigació al format literari i la narrativa lineal, si no també proposar altres formes de lectura, apropiació i circulació de les nostres dades i reflexions. De fet, el mapeig i la creació de cartografies, permet descobrir vincles molt forts entre moviments culturals crítics amb els poders establerts i el seu desig d’experimentar amb tecnologies que permetin el seu apoderament social i d’autonomia. La utilització de cartografies amb l’objectiu d’aprofundir en les realitats, siguin de tipus topogràfic o de síntesis, no és un procés nou, tot i que sempre se li han assigna objectius renovats que requereixen noves tècniques per a nous a reptes. El futur de la nostra investigació necessita sistematització i terminis més amplis, com també processos de contrastació. En aquest sentit, la propera actuació és programar jornades de trobada amb els col·lectius i artistes de la nostra investigació amb la intenció de posar en comú el treball de cada grup i la nostra pròpia investigació. 5. Artistes i col·lectius de la investigació 4. Estat actual de la investigació El nostre projecte d’investigació avança en processos i metodologies diverses que abracen des de l’elaboració d’un marc conceptual de referències bibliogràfiques, la recopilació documental fins al diàleg en directe amb les artistes investigades. Aquest procés ens ha permès elaborar una tria de conceptes clau vinculats a la teoria crítica contemporània, que a la llum del pensament i les pràctiques de les artistes i grups investigats, necessàriament queden interceptats i reinterpretats. Ens referim a la transformació i desplaçaments de nocions com, «autor», «autoria», «propietat», «comunitat», «comunitari», «coneixement», «universalització», «productor», «tecnologia», «hibridació», «activisme», «cultura d’accés», «cultura lliure», «resistència», «cos», «corporalitat», «gènere», «minoria», «autocreació», «identitat social», «apoderament», «tecnologies del jo», «polítiques estètiques». L’arborescència verbal d’aquests termes d’arrels comuns als eixos de la nostra investigació, Art – Dones – Tecnologia, ens ha conduït a una revisió critica d’aquests termes Fins al moment, la present investigació a realitzat una breu cartografia d’artistes i col·lectius residents a Catalunya que utilitzen mitjans electrònics i digitals en els seus processos de producció i/o circulació. Les entrevistes realitzades a les artistes seleccionades segons els criteris descrits ha donat lloc a un document audiovisual de 10 hores de durada. Un material d’arxiu històric de primer ordre que permet diverses formes d’anàlisi i interpretacions que el futur de la nostra investigació portarà a terme. Un primer document fruit d’aquest material documental és la producció d’un audiovisual inèdit destinat a donar forma visible i posar en circulació l’experiència i la pluralitat de veus, posicions i estratègies diverses de les pràctiques artístiques investigades. Un altre marc de visibilitat de la nostra investigació ha estat la introducció de conceptes claus extrets del discurs de las artistes, en el projecte en curs genderartnet. Aquest procediment, ens ha permès posar en relació els projectes investigats amb altres pràctiques feministes, artistes i xarxes d’actuació en el context europeu. GenderArtNet és un projecte de mapa virtual experimental que explora la interrelació entre gènere, ètnia, raça, classe i sexualitat en l’Europa contemporània. El seu objectiu principal és vincular temàticament els diferents recursos existents en l’esfera d’artistes feministes i queer, projectes i xarxes. www.genderartnet.eu. Aquesta cartografia ha estat possible gràcies a la col·laboració i posada en comú 30 1. Chicks on Speed, grup de música creat a Múnich l’any 1997 quan Melissa Logan, Kiki Moorse i Alex Murray-Leslie es conegueren a l’Acadèmia de Belles Arts. Va començar com un grup artístic que aplicava una estètica d’inspiració punk en les pràctiques de l’art, collages i productes de moda fets a casa, i posteriorment un treball inscrit en l’àmbit de la música i la performance. El projecte Girl Monster va començar com a una antologia de música electrònica feminista, per esdevenir posteriorment, un projecte d’intervencions, performances, música, teoria i videoart. L’artista australiana resident a Barcelona, Alex Murray-Leslie, és co-fundadora de Chicks on Speed i treballa entre la música, la moda i la investigació i desenvolupament de tecnologies portàtils. http://www.chicksonspeed.com/ 2. Corpus Deleicti, col·lectiu format a Barcelona amb l’objectiu de reflexionar sobre la construcció del genero i les seves representacions visuals i discursives. Entén el gènere como a un conjunt complex de tecnologies (mèdiques, legals, religioses, visuals…), que produeixen construccions corporals de la masculinitat, la feminitat i la sexualitat. Corpus Deleicti interroga aquest règim d’economia visual, explorant qüestions relacionades amb les pràctiques d’autoconstrucció corporal, del desig, les polítiques de subjectivització en el món global o les formes patriarcal i autoritàries de formalitzar l’espai públic. Des de l’any 2005 realitzen activitats performatives talleres, intervencions en l’espai públic i publicacions. http://www.corpusdeleicti.blogspot.com/ 3. Donestech, és un col·lectiu integrat per investigadores socials interessades en les noves tecnologies i la seva relació amb el col·lectiu de dones. En paral·lel als projectes d’investigació, el col·lectiu també es dedica a la creació de continguts digitals, producció audiovisual, comunicació i xarxes. Els seus membres entenen Donestech como un espai des don repensar la tecnologia i les seves representacions, les seves vinculacions amb el cos, el cos i la subjectivitat com també la seva relació amb noves formes de producció, treball, afectes, identitats, coneixements, desitjos o accions. http://www.donestech.net/ 4. Femelek, nom del festival anual creat l’any 2006 a Barcelona amb l’objectiu de fomentar i promoure el desenvolupament de la dona en el món de la creació i les noves tecnologies. És una iniciativa impulsada por les artistes Marise Cardoso, Alba G. Corral y Beth Pibernat per promoure la presentació de creadores tecnològiques, musicals i visuals. http://femelek.com/ 31 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 5. Kònicthtr, és una plataforma artística ubicada a Barcelona dedicada a la creació contemporània assentada en la confluència d’art, ciència i noves tecnologies. La seva activitat s’orienta bàsicament en l’ús de tecnologia interactiva aplicada a projectes artístics. KónicThtr està integrat per Rosa Sánchez i Alain Baumann. http://koniclab.info/ normatiu de ciència masculina i racional; al poder implícit que hi ha en les seves pràctiques i construcció del coneixement i als valors que l’acompanyen. Així com el pensament postmodern ataca els discursos totalitzadors i recolza la diversitat del discurs, també les teories feministes plantejades a partir de la mort del subjecte de la modernitat o la seva reconstrucció, la desconstrucció del subjecte «dona». 6. Lilia Villafuerte, artista, activista d’Internet, docent i programadora peruana resident a Barcelona. Els seus treballs com a programadora i directora multimèdia han estat exposats a Barcelona, Bilbao, Lima i Frankfurt. Els eixos de la seva pràctica van des de l’antropologia de les emocions, mitjans de comunicació i processos cognitius, fins a l’experimentació de noves estructures narratives i art algorítmic. Actualment combina la investigació personal amb la pràctica de l’art i newmedia, amb la seva tasca com a escultora en Comportament Social Media i Multimèdiainteractiva. http://villafuerte.info/ •3• La noció de performativitat com a categoria neix en els àmbits del pensament analític i de la filosofia del llenguatge, amb la publicació l’any 1962 a títol pòstum, del llibre: Com Fer Coses Amb Paraules del filòsof John Langshaw Austin. El lingüista britànic postula que, més enllà dels enunciats descriptius i constatatius, el llenguatge aporta enunciats com a promesa de futur que es fan realitat en un acte de valor ritual. Parlar, doncs, també és actuar i, per tant el discurs obre pas a l’acció. És a dir, les paraules creen realitats i per tant creen mons. Richard Schechner, en un desplaçament de la idea de performance des del teatre a la teoria crítica, suggereix que no només tota activitat humana pot ser interpretada i analitzada com a performance, sinó que tota investigació en sí mateixa, pot i ha de ser performativa. En la mateixa direcció, el sociòleg i historiador de la ciència Andrew Pickering, ha desenvolupat una concepció performativa de la recerca científica entesa com a hibridació de pràctiques heterogènies i conscients del límits, sempre en conflicte, entre l’investigador i allò investigat. Judit Butler, des dels estudis de gènere, és l’autora que més ha aprofundit en la capacitat performativa del llenguatge i la seva dimensió política. Des d’aquestes noves perspectives, la noció de performativitat s’anirà introduint paulatinament al llarg del darrer terç del segle XX en els discursos culturals, socials, polítics o científics, com a dispositiu de subjectivització dins l’estructura social, com també, com a metodologia d’investigació en les pràctiques científiques. 7. Minipimer TV, és laboratori experimental de vídeo por Internet en temps real realitzat amb software lliure que investiga les possibilitats creatives dels mitjans digitals. Treballen des de l’any 2008 realitzant projectes artístics, emissions experimentals, taller i, des de 2010, en dues noves línies de treball: el Grup d’estudi en Performativitat Audiovisual i el Grupo de desenvolupament d’eines lliures. http://www. minipimer.tv/ 8. Nuria Güell és una artista gironina formada entre Barcelona i La Habana en l’àmbit de les arts plàstiques. El seu principal interès es concentra en repensar la ètica practicada per les institucions que ens governen. El seus projecte, «Accés a allò denegat» (La Habana, 2008), va consistir en dissenyar un intercanvi de coneixements i habilitats entre la pròpia artista i la població. Nuria Guell oferia l’ús del seu accés a Internet (tan sols permès als estrangers residents estrangers) a canvi d’informació pràctica per viure i comprendre el context polític i social cubà. http://www.nuriaguell.net/ •4• La frase és una adaptació del famós eslògan feminista «allò personal és polític» llençat a principis dels anys 60. Referències bibliogràfiques Notes •1• Des de la dècada dels seixanta del passat segle, la concepció hegemònica d’art públic es vincula al creixement de les grans ciutats, al nou disseny urbà i a la voluntat de ressignificar la ciutat arquitectònica. Aquí preval la idea d’utilitzar l’art per «re-decorar» la ciutat i, a l’hora, democratitzar el vocabulari formal de l’alta cultura portada al carrer. La segona via d’art públic es formula des de les teories i la pràctica artística de la generació conceptual dels anys 70 amb múltiples opcions desenvolupades en els anys 80 i 90. Aquesta opció es posiciona, sobretot, des d’una noció social de l’àmbit públic i treballa per a una nova vinculació entre art i realitat. Seguint la tradició de l’avantguarda crítica i socialment compromesa, aquesta opció ha reactivat un nou debat en torn al concepte d’art públic, ampliant el seu abast i comprensió en les transformacions de les ciutats lligades al món global i al funcionament de les democràcies en el nostre sistema capitalista. Des d’aquestes noves formulacions crítiques, ja no es parla de la relació entre art i espai públic en termes materials sinó en termes vivencials i, per tant, polítics. •2• L’origen d’aquestes formes discursives i relacionals entre l’esfera de l’art i l’esfera pública se situa en les teories psicoanalítiques, postestructuralistes i deconstructivistes d’autors com, Ronald Barthes, Michel Foucault, Jacques Lacan, GillesDeleuze i LouiseAlthusser. Les seves aportacions han desencadenat una critica a la modernitat sobre sí mateixa tot posant en tela de judici totes les premisses del seu saber constituït. La denominada postmodernitat te aquí un dels seus fonaments, reformulats i expandits quan entren en contacte amb el discurs feminista i les seves crítiques entorn a les entre gènere, saber i poder. La trobada entre la teoria crítica de la modernitat i es referma en una crítica profunda al model 32 Bourdieu, P. (1985). Distinction: a social critiques of the judgement of taste, RKP, Londres. Butler, J. (1990). GenderTrouble. Feminism and the Subversion of Identity, Roudedge, Nueva York. Deleuze, G. (1980). Mille Plateaux, Éditions de Minuit, Paris. Deleuze, D. Guattari, F. (1991.)Qu’est-ce que la philosophic?, Editions de Minuit, Paris. De Lauretis, T. (1987). Technologies of Gender, Essays on Teory, Film, and Fiction, Indiana University Press, Bloomington. Langshaw Austin, J. (1962). How to Do Things with Words, Oxford University Press, Londres. Pickering, A. Guzik, K. (1995).The Mangle in Practice: Science, Society, and Becoming (Science& Cultural Theory), Duke University Press, Nueva York. Preciado, B. (2008). Testo Yonqui, Espasa Calpe, Madrid. Rancière, J. (2005). Sobre pol’ticas estŽticas, MACBA, UAB, Barcelona. Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes. La pr˜xima revoluci—n social (Smart Mobs). Gedisa, Barcelona. Schechner, R. (1988). Performance Theory, Routledge, Nueva York. Agrïments Aquest treball ha estat realitzat, amb la col·laboració de l’Institut Català de les Dones. 33 New technologies in design El diseño expositivo en el contexto del new media art .................................................................. Susana Aristoy Bolíbar1 1 Escuela Superior de Diseño, Universidad Ramon Lull. Sabadell, España. La Petita Dimensió (LaPetitaD s.l.p.) Barcelona, España email: [email protected] Abstract The incorporation of digital technologies in art brings new experiences in artistic production and in the process of exhibition. The new media art changes the relationship between the audience and the art work. It’s necessary to re-think about the exhibition space, due to the new media art aspects like interactivity, multiple sensorial experiences, and the new work materiality. The exhibition space, initially a contemplation site, becomes an action place, where the visitor is the user. In this kind of exhibition the audience can touch, ear, test… These specific aspects of new media art and the technological complexity make more difficult its installation, maintenance and conservation, could explain the low presence of new media art in the contemporary museum. I shall deal with more than the technical or management difficulties in new media art exhibition: how to conceptualize the exhibition space into this context. .................................................................. Biography Susana Aristoy earned her professional degree in Architecture at EtsaB, Universitat Politècnica de Catalunya, in 1999. In 2011, she completed a Master’s degree in the “Curator in new media art” program at Universitat Ramon Llull and has since then begun working on her dissertation which focuses on “exhibition spaces in the context of new media art”. She is Adjunct Professor of Interior Design at ESDI, Universitat Ramon Llull, and together with Filena Di Tommaso, she is cofounder of “La Petita Dimensió,” a practice working at the intersection of urban, exhibit and interior design. Keywords: New, media, art, space, exhibition, interactivity New technologies in design Pero no se trata de evidenciar las dificultades de tipo técnico o de gestión que plantea la exposición de new media art sino de reflexionar sobre el papel del diseño expositivo en este ámbito concreto. El público que se enfrenta a una exposición de arte digital interactivo, no suele estar familiarizado con este tipo de arte, por lo que el papel del diseñador (en estrecha colaboración con el comisario) se hace fundamental para diseñar el montaje expositivo como si se tratase del diseño de un interfaz. El diseñador debe hacer que el público entienda de una manera intuitiva cómo se utiliza la instalación, además de materializar el montaje de manera que exprese el discurso o planteamiento expositivo. Por otra parte el new media art permite acoplar múltiples registros sensoriales: imágenes, objetos, sonido, la acción-movimiento del usuario…no sólo percibimos con la vista, lo táctil y lo afectivo forman parte inseparable de la percepción. Lo corporal es básico en los procesos de cognición, ya que es a través del cuerpo que procesamos la información. [1] Todos estos aspectos de participación, interacción y sensorialidad hacen del diseño del espacio expositivo en el contexto del new media art un campo para la experimentación extrapolable al diseño de cualquier tipo de espacios siempre en estrecha relación con el usuario y su naturaleza multisensorial. A partir de la experiencia de la exposición “Sistemas vivos” (Centre d’Arts Santa Mònica de Barcelona), que es la primera retrospectiva internacional dedicada a la pareja de artistas, investigadores y pioneros en el arte interactivo Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, haremos una breve reflexión sobre el espacio expositivo en relación con los nuevos planteamientos del new media art, en especial lo relacionado con la interactividad y la sensorialidad. 1. Introducción 2. ¿qué es new media art? El avance de las tecnologías digitales en el ámbito social es incuestionable y ha transformado la forma en que vivimos y nos relacionamos con nuestro entorno. En el ámbito del arte, la incorporación de los medios digitales, no sólo supone nuevas experiencias en la concepción o producción artística sino también en los procesos de percepción y exhibición. ¿Cómo definir new media art? Existen diferentes respuestas según los autores consultados. Para algunos es el arte que utiliza como herramientas los medios digitales y /o electrónicos (Gianetti, C. 2002) [2], otros se refieren a él como el arte contemporáneo integrado en los tiempos tecnológicos que vivimos. (Dietz, S. 2010)[3] Es decir, igual que las nuevas tecnologías han cambiado a la sociedad, esto también pasa con el arte, el new media art genera transformaciones en el arte que definen ya cómo es el arte hoy, independientemente del soporte que utilice. Se requiere de una reflexión profunda sobre las especificidades que supone el new media art para comprender las nuevas necesidades espaciales que se generan. El new media art transforma la relación entre el público y la obra. Uno de los conceptos clave que plantea es la experiencia participativa e interactiva en la relación con la obra. Lo que supone que el espacio expositivo pase de ser un lugar de contemplación a ser un lugar de acción. El espacio forma parte de la obra, por lo que la manera de conceptualizar el espacio expositivo se vuelve especialmente relevante en este contexto. Pero, ¿Por qué necesita de una etiqueta el new media art? ¿Por qué no decir sencillamente arte o arte contemporáneo? ¿Los nuevos medios son solo un soporte? En realidad no se necesita definir el new media art por lo que es sino por lo que provoca. Se necesita del término new media art porque éste genera comportamientos nuevos que transforman los conceptos y procesos que definían el arte hasta ahora. En una entrevista a Golan Levin, artista de arte digital interactivo, da una respuesta que ilustra esta definición de new media art “What do digital technologies allow you to do/investigate that other design tools do not? I can create behavior” [4] Este aspecto de la interactividad unido a la complejidad tecnológica que supone en muchos casos los nuevos formatos expositivos, que dificulta su instalación, mantenimiento y conservación, son algunas de las posibles razones que podrían explicar la poca repercusión del new media art en las instituciones. 34 3. Sobre el espacio expositivo Cuando hablamos de “espacio expositivo” nos referimos al lugar de encuentro entre el público y la obra de arte, a un lugar físico. Presentar una obra de new media art en un espacio físico siempre la recontextualiza y muchas veces obliga incluso a redefinir su configuración inicial. La obra de new media art puede tener diferentes presencias físicas en función del espacio expositivo (de su altura, anchura, 35 New technologies in design iluminación, accesibilidad etc.) es importante establecer la conexión entre este espacio físico y lo que se expone. El espacio expositivo tiene un papel fundamental en la percepción de la obra de arte. Los espacios blancos de los museos y galerías se han constatado como portadores de significados. Lo que se denomina como “neutral” no está libre de evocaciones o referencias sino que aportan significados a la recepción de la obra. “El espacio expositivo no crea tan sólo un espacio de percepción concreta sino lo que es mucho más importante crea: un campo semántico. En el cual todos estos elementos simbolizan algo y se dotan de significados específicos” [5] ¿Cómo plantear el tipo de espacio adecuado para el new media art? Los espacios de la mayoría de los museos actuales, del tipo cubo blanco [6], no serían especialmente apropiados, ya que crean un contexto poco acorde con las características del new media art. Están pensados para ser un fondo blanco, es decir, para exponer objetos aislados que deben ser contemplados, sin embargo la mayoría del new media art tiene características conectivas (no aislado), performativas e interactivas (no contemplativas). Pero tampoco la caja negra, el espacio preferido por las proyecciones de cine o vídeo, tiene que ser necesariamente el espacio más adecuado… Si buscásemos un aspecto que sería común a todas las exposiciones de new media es la importancia de la luz. La luz o el control de la misma es seguramente el elemento básico con el que se tiene que trabajar cuando se plantea una exposición. [7] La iluminación es un aspecto fundamental en cualquier propuesta expositiva, pero en el contexto del new media art podríamos afirmar que la luz es el material que define la mayoría de las propuestas… La luz que se emite desde las pantallas o la oscuridad que envuelve las proyecciones son constantes en las exposiciones de new media art. El control lumínico se hace imprescindible, la luz define el espacio más que cualquier otro elemento, altera dimensiones, distancias, colores y materiales. New technologies in design cultural (los referentes que conoce). Cada persona carga con la propia experiencia cultural, social y personal. Es importante tenerlo en cuenta a la hora de diseñar propuestas expositivas. El individuo posee un categorización de las diferentes exposiciones que conoce, cada vez que visitamos una se compara los diferentes espacios expositivos de los que uno tiene experiencia [8]. Es importante tener en cuenta la falta de bagaje cultural del público general ante diferentes formatos de new media art a la hora de plantear la exposición. El diseño del montaje, por tanto, debe predisponer desde el espacio por una parte a interactuar y por otra tratar de alterar ideas preconcebidas a la hora de visitar una exposición. Pero la relación estrecha entre el espacio, la obra y el público no se da sólo en las obras interactivas, también en una proyección de videoarte, existe un diálogo entre el cuerpo y el espacio. Al incluir el espacio en la obra se incluyen muchos factores a la vez, las dimensiones, la luz, los materiales, los recorridos o desplazamientos… estos aspectos unidos a los múltiples registros del new media (sonido, imagen, sensores táctiles…) hacen de la relación entre la obra, el espacio y el público una percepción multisensorial. Este tipo de percepción [9] mejora la comprensión al conectar con nuestra manera “natural” de percibir. “el cuerpo tiene un papel fundamental en el conocimiento” Son muchas las voces que reclaman una mayor atención a la naturaleza multisensorial del individuo, desde la arquitectura [10], el arte o la filosofía. Los espacios que habitamos deben estar acordes con la naturaleza del usuario. Pero además en el espacio expositivo donde se pretenden transmitir ideas, la percepción multisensorial mejora la comprensión al acercarnos de una manera más natural a los contenidos. El new media art al integrar el espacio en sus obras e incorporar múltiples registros sensoriales, de alguna manera obliga a plantease el espacio expositivo desde estas coordenadas. Por otra parte el artista al utilizar múltiples recursos tiene que considerar un mapa de recepción es decir incluir en la arquitectura de la obra las fases de interrelación con el receptor. 5. El espacio expositivo como interfaz. Un ejemplo Todos estos factores físicos del espacio se integran en una propuesta que deberá ser coherente con los contenidos de la exposición y los requerimientos específicos de las obras. Las obras de new media art seleccionadas para una misma exposición, exigen a menudo diferentes requerimientos específicos que reclamarían su compartimentación. En el contexto de la exposición temporal construir excesivamente es cuestionable por la generación de material que se va a desechar en breve y es difícilmente reutilizable. En el contexto del new media art donde la tecnología de las obras se lleva gran parte del presupuesto todavía se hace más necesario proponer la mínima intervención construida, ya que la mayoría de las obras se ’construyen’ cada vez. Se han encontrado varios ejemplos donde a partir de una propuesta reflexionada se evitan construcciones prescindibles. En la exposición de “Sistemas vivos”, por ejemplo, se aprovechan las grandes pantallas para compartimentar. Uno de los planteamientos básicos del diseño de lo efímero es buscar que lo construido tenga más de una función. 4. La experiencia del visitante ¿Cómo hacer que una persona se detenga ante una obra de net art que podría mirar en su casa? ¿Cómo predisponerle desde el espacio? Se considera a la hora de diseñar espacios para la interacción que el funcionamiento sea lo más intuitivo posible. Pero no se trata sólo de explicar cómo funciona o cómo actuar, sino de incorporar en el diseño del montaje al usuario. El usuario es el principal factor a tener en cuenta: sus dimensiones y movimientos, la percepción (factores sensoriales y psicológicos) y el contexto 36 El espacio expositivo tendría el papel de actuar como vínculo entre el público y la obra actuando como una interfaz. El espacio expositivo planteado como interfaz que permita el “uso” intuitivo de la exposición, que predisponga a descubrir o conocer nuevas relaciones con el arte. Se habla de la creación de entornos virtuales, del diseño de interfaz teniendo en cuenta el espacio virtual, pero el espacio real también puede actuar de interfaz. Debe comunicar al usuario qué debe hacer, hacia donde dirigirse, cómo situarse, hacia donde mirar y actuar preferiblemente sin manual de instrucciones, coger la linterna y enfocar o tocar unas plantas… El paradigma de no tocar en el museo todavía está arraigado, cuando se trata de tocar , experimentar, moverse...se necesita de un espacio que nos predisponga a ello, ya que el entorno debe ayudar a relacionarnos con la obra de arte de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.[11] Tanto la propuesta artística como la conceptualización del espacio expositivo deben marcar una pauta al visitante, para que éste no continúe como espectador sin entrar a interactuar. Hacerle desconectar del comportamiento generalizado de las exposiciones donde sólo se mira. Algunas de las propuestas expositivas utilizan recursos como cambiar el punto de vista, una proyección en el suelo en lugar de frontal, un mobiliario de soporte con una escala diferente a la típica mesa de ordenador, donde tu cuerpo tiene otra relación con los objetos, lo que te predispone a algo no habitual y ayuda a desconectar de comportamientos “cotidianos” al enfrentarse a un soporte digital. 37 New technologies in design New technologies in design Para ilustrar la relación entre el espacio, lo corporal y la percepción pondremos como ejemplo la exposición “Sistemas vivos”, retrospectiva dedicada a la pareja de artistas interactivos de reconocimiento internacional, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, y que tuvo lugar en el 2011 en el Arts Santa Mònica de Barcelona. Al pasar de un lugar para la contemplación a un lugar para la acción, el visitante se transforma en usuario y el espacio debe responder a sus necesidades. De ahí la propuesta de pensar el espacio expositivo del new media art como el diseño de una interfaz. Utilizar los aspectos de la percepción del espacio, adecuando el proceso de comunicación de la interfaz a la conducta humana. En esta exposición todas las obras plantean una manera de interactuar donde no existen joysticks, ni ratones, la relación con la obra se da una manera intuitiva donde el tacto y la posición corporal participan de una manera natural en la comprensión de la propuesta artística. La disposición de las obras en el espacio acompaña la propuesta configurando un ámbito propio para cada obra. Múltiples registros sensoriales y diferentes acercamientos nos sumergen en una manera muy activa de visitar una exposición: una balsa de agua donde asomarse como a un pozo y sumergir las manos para interactuar (Figura 2), unas plantas a las que acariciar (Figura 1), , una linterna para enfocar (Figura 3),, un huevo que sostenemos delicadamente entre las manos… todas estas acciones nos posicionan de una determinada manera en relación a la obra que sirve para transmitir ideas sobre ecosistemas y teorías de la complejidad. Es interesante promover la investigación en este contexto ya que en el entorno expositivo se dan situaciones que tienen resonancias de la sociedad contemporánea. Nuestros entornos sociales son fluctuantes e inestables, se nos ofrecen muchas opciones y son imprevisibles, el espacio expositivo del new media art debería materializar esas múltiples posibilidades y fluctuaciones. Como afirma la comisaria Jemima Rellie con motivo de la exposición Feedback (Laboral centro de arte, Gijón 2007) el arte, en toda su variedad de formatos, está ya imbuido de ciertas cualidades debido a la continua exposición al tecnología. El arte actual, es “a menudo interdisciplinar, es habitualmente performativo, interactivo, participativo, producto de la colaboración, no lineal y/o basado en redes. Un arte lúdica y socialmente comprometido, con el juego y la política como temas recurrentes” [12] Aunque no podemos prever si aumentará la presencia de new media art en el ámbito expositivo contemporáneo, sí se ha constatado que los cambios que provoca en el arte no se circunscriben únicamente al arte producido por medios digitales/electrónicos, muchas exposiciones artísticas aunque no contengan new media art usan la interactividad, la relación con el cuerpo, la performance como una manera ya de entender el arte y la espacialidad [13]. Posiblemente estos aspectos ya configuran a la sociedad contemporánea y sus relaciones con el arte. Figura 1. Eau de Jardin (Imagen cedida por PocaA) Figura 2. A-Volve Figura 3. Photrotopy (Imágenes extraídas del catálogo de la exposición) Conclusiones Se puede afirmar que el espacio expositivo contextualiza la obra, genera comportamientos (o debe ser capaz de generarlos) y crea una experiencia (proceso de comunicación / cognición). Respecto a la contextualización de la obra, el objetivo es que sea coherente con el discurso expositivo o las ideas que se quieran transmitir. Los elementos físicos con los que se trabaja en la conceptualización del espacio son: las dimensiones, distancias (organización espacial de las piezas), materiales (texturas, evocaciones, elementos de soporte, compartimentación…), la iluminación, la escala (relación tamaños con el usuario y con la arquitectura existente) y recorridos (al desplazarnos por el espacio introducimos el factor temporal y los diferentes puntos de vista no estáticos). Por otra parte, el espacio expositivo genera o debería generar comportamientos, aspecto vinculado a los planteamientos del new media art. Se trata de plantear un espacio que predisponga a una actitud activa del visitante, que propicie la interacción, que entienda una “nueva” manera de visitar una exposición de arte con la que todavía no está familiarizado. Los espacios expositivos de hoy marcarán un referente en el público que irá incorporando a las siguientes exposiciones, entendiendo el espacio expositivo como un lugar de acción. Se trata de generar nuevas actitudes en relación con la exposición. 38 La investigación de las aportaciones de las propuestas artísticas del new media art al diálogo entre cuerpo y espacio podrían aportar modelos y experiencias extrapolables al proyecto de los espacios contemporáneos. Tener en cuenta la relación entre el cuerpo y el espacio, no supone crear instalaciones atmosféricas y con pretensiones artísticas destinadas a complacer los sentidos sino a afrontar la producción del espacio teniendo en cuenta las especificidades de la percepción humana. Notas [1] La relación entre lo corporal y el proceso de cognición fue desarrollado por Merleau-Ponty, Maurice (1945) Phénoménologie de la perception (Fenomenología de la percepción), París: Gallimard [2] “El media art no entendido como una corriente autónoma sino como parte integrante de la creación artística contemporánea. El hecho de emplear el término “media” es un recurso para diferenciarlo (y no apartarlo) de las manifestaciones artísticas que utilizan otras herramientas que no las basadas en las tecnologías electrónicas y/o digitales” Gianetti,Claudia (2002) Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología Barcelona: ACC L’Angelot [3] Dietz, S en el prólogo del libro Graham, B. & Cook, S. (2010) Rethinking curating. Art after New media. Cambridge: MIT Press [4] Levin, golan, (27 Septiembre, 2009). Entrevista de Tom Giddins para el British style magazine Dazed 39 New technologies in design and Confused. “Puedo crear comportamientos” New technologies in design Libros [5] Zyman, Daniela (2010) comisaria de Pasajes. Viajes por el Hiperespacio.en el LaBoral de Gijón. Conversaciones con Paul Waelder publicado en UOC post 3.11.2010 [6] Acuñó el término del cubo blanco: O’doherty, D (1986) Dentro del cubo blanco. La ideología del espacio de la galería. Santa Mónica: Lapi Press [7] ideas extraídas de la entrevista de Sarah Cook a Christiane Paul, comisaria del Whitney Museum of American Art http://www.crumbweb.org/getInterviewDetail.php?id=10&ts=1275863847&op=3&sublin k=16 [8] Corraliza, J.A (1993) La consideración ambiental del esapcio expositvo. Una perspectiva psicológica. Boletín de la ANABAD, 1993 - dialnet.unirioja.es [9] Merleau-Ponty, Maurice (1945) Phénoménologie de la perception (Fenomenología de la percepción), París: Gallimard [10] Para saber más sobre el tema, Juhaani pallaasma es arquitecto autor del libro “los ojos de la piel” Barcelona: GG 2007 que profundiza sobre una visión háptica del espacio. [11] sobre las especificidades del media art Alonso, Rodrigo.(2005) Comisariado y media art Publicado en: a:mínima, No 10, España, enero 2005 Alonso, Rodrigo (nov 2004-feb 2005) El espacio expandido. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid. [12] ideas extraídas de un artículo de Jemima Rellie,comisaria, de la exposición Feedback/Feedforward (2007) http://www.laboralcentrodearte.org/es/recursos/articulos/feedback-feedforward Dernie, David. (2006) “Espacios de exposición”. Barcelona: Blume. Graham, Beryl & Cook, Sarah (2010) “Rethinking curating. Art after New media”. Cambridge: MIT Press Merleau-Ponty, Maurice (1945) Phénoménologie de la perception (Fenomenología de la percepción), París: Gallimard O’doherty, D (1986) “Dentro del cubo blanco. La ideología del espacio de la galería”. Santa Mónica: Lapi Press Pallasmaa, Juhaani (2007) “Los ojos de la piel” Barcelona: Gustavo Gili 2007 Catálogo exposición Mayo > Septiembre 2011. “Sistemas Vivos”. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. Barcelona: Actar / Arts Santa Monica. web www.crumbweb.org www.aminima.net www.laboralcentrodearte.org [13] Un ejemplo de arte que no utiliza medios digitales pero provoca una manera participativa, en relación directa con el espacio sería la instalación de Olafur Elliason en la Tate Modern de Londres: The Weather Project en el 2003 Referencias Artículos Alonso, Rodrigo (nov 2004-feb 2005) “El espacio expandido”. Publicado en: art.es, 6-7, Madrid. Alonso, Rodrigo.(2005) “Comisariado y media art” Publicado en: a:mínima, No 10, España, enero 2005 Corraliza, J.A (1993) La consideración ambiental del espacio expositvo. Una perspectiva psicológica. Boletín de la ANABAD, 1993 - dialnet.unirioja.es (Rellie, J. (2007) Feedback/Feedforward http://www.laboralcentrodearte.org/es/recursos/articulos/ feedback-feedforward 40 41 New technologies in design La moda en la red: una reflexión sobre los blogs de moda y sus influencias en el sector ............................................................... Encarna Ruiz Molina1, Lola Dopico Aneiros1 1 Grupo DX7. Tracker. Laboratorio Visual, Fine Arts Faculty, University of Vigo, Pontevedra, Spain. email: [email protected] ............................................................... Biography Encarna Ruiz Molina (Granada, 1971) has been Director of Academic Coordinator of School of Design, ESDI, which is attached to the Universitat Ramon Llull between 2001 and 2011. She is currently Research Coordinator of the Fashion and Textile Unit of the Center, where she also teaches contemporary sociology and anthropology. In addition, preparing her doctoral thesis in the field of journalism specializing in fashion. Abstract The net is full of websites and blog that provide information on various subjects. The great merit of the digital revolution has been the effectiveness with which information is presented to us every time we get a more dynamic and versatile. Social networks and blogs allow us to have greater access to all kinds of information and many personal contacts. The fashion industry are not immune to this new way of promoting their products and to show the latest trends. Many companies in the international arena have launched digital, using the platform extension involving social networks and blogs. In addition, many firms have an online store, where users can shop telematically. These brands also have the support of the leading fashion bloggers to disclose their clothes quickly and efficiently with minimal cost to the entity. The fashion blogs appeared in Spain in 2009 as information dissemination format that emerged from a timid and spontaneous. Were dealing with simple structures in which we wished to simulate the Street Style, street fashion, which triumphed in America. Each blogger hung photos taken yourself or another person in representing individuals who dresses in a very determined. These were accompanied by street looks explanatory text and an author’s opinion. What at first was somewhat naive has become a social phenomenon that is changing the clothing sector and styling. The blogger is now important piece in the complex social puzzle fashion, which are becoming a more important place. Thus, in the last two editions of the Fashion Week in New York, bloggers have figured prominently in the audience that followed the parade of major designers. Now, designers look for trends, which previously were located in the streets of major cities in the network. We are witnessing the transformation of an industry that must adapt new information and promotional methods to advance. And is that blogs bring to the fashion industry with valuable information that allows them to approach the likes of the people on the street and at the same time, see in them a platform for flexible communication, direct and flexible. This article will explain the impact of these blogs have in the clothing sector in Spain, as they and the online stores are now part of our collective imagination. In a time of economic crisis like the current fashion remains a vital engine for the economy, an important social actor and a key factor in intercultural communication. E Internet emerges as the most effective channel in which to move information and have to do business. Keywords Fashion, web 2.0, blogs, design, communication, journalism Introducción 42 New technologies in design A lo largo de las dos últimas décadas, la red se ha convertido en el sistema de comunicación global por excelencia. Internet ha revolucionado las comunicaciones hasta crear un nuevo paradigma relacional y productivo, basado en el principio de la conectividad. Así, las relaciones humanas, las transacciones comerciales, la deslocalización en la producción y el marketing han evolucionado hacia lo que denominamos web 2.0. Se trata, sin duda, de una nueva etapa en la lógica de la red que consiste en la difusión de cualquier tipo de información y la interacción continua entre los distintos agentes. Las redes sociales y los blog son dos de las herramientas clave en las que se basa este nuevo concepto comunicacional, que involucra a un público cada vez más plural, interconectado e hiperinformado. Los usuarios son ahora los receptores de la información y, al mismo tiempo, los gestores de contenidos inmediatos, capaces de modificar las estrategias productivas de las grandes empresas. El mundo de la moda no es ajeno a esta capacidad de las redes telemáticas y, tanto diseñadores como productores, buscan en la red tendencias y clientes capaces de agilizar y multiplicar el proceso de diseño, producción y venta de sus productos. Esta dinámica ha comenzado a cambiar la cultura de compra de una parte cada vez más importante de la sociedad, que acude a la red para conseguir las mejores ofertas. La venta digital en el sector de la moda se apoya además en la difusión que los blog y sus autores hacen de las distintas marcas de ropa. Los Street style, moda callejera, como así se denominaban, surgieron en Estados Unidos gracias a Scott Shumann que comenzó a colgar en su blog fotos de diferentes personas realizadas en las calles de Nueva York. A estas fotos seguía un comentario sobre el estilismo y una recomendación para sus visitantes online. En la actualidad, el blog de Shumann (The Sartorialist) recibe más de 70 mil visitas al día y a él le confía el estilismo personajes importantes del mundo del espectáculo. Lo que al comienzo eran tímidas fotos y propuestas de la gente de la calle, que opinaba sin ningún tipo de prejuicios de las prendas que componían sus looks books (1), ahora son auténticas páginas especializadas en moda. Estás páginas, en la mayoría de los casos, ya no cumplen con los requisitos de libertad inicial, pero tampoco con los criterios de objetividad y veracidad propias de un profesional de la comunicación: los bloggers de la moda, en muchas ocasiones, comienzan a ocupar lugares en los grandes acontecimientos del sector, que antes estaban reservados a la prensa especializada y a los estilistas más consagrados. Hay blogs de diversos tipos: los personales, donde la gente cuelga sus fotos y analiza sus looks, que se caracterizan por la falta de calidad a nivel lingüístico y periodístico. A estos blogs podemos denominarlos egoblogs. Los periodísticos, propios de los medios de comunicación tradicionales del sector, y los corporativos, que son aquellos creados por las propias empresas de la moda para divulgar los contenidos relacionados con sus propias actividades. Este artículo centra su interés en la descripción de los denominados blogs de moda y supone una aproximación teórico conceptual a este tipo de formatos que han provocado toda una revolución en el sector del diseño. Estas bitácoras se configuran ahora como páginas que divulgan un supuesto estilismo, que es rechazado por los profesionales del sector. Lo mismo sucede con la vocación comunicativa de estas páginas que colisiona directamente con la praxis del periodismo especializado. Además, se trata de plataformas de marketing viral que las empresas de la indumentaria utilizan indirectamente y que suponen una publicidad prácticamente gratuita que tiene un poder de divulgación muy elevado. 43 New technologies in design Los blogs de moda: entre el periodismo digital y el estilismo profesional Los nuevos medios de comunicación y las denominadas web 2.0 han transformado el paradigma comunicativo que antes dominaban los medios convencionales de la comunicación de masas. Estos nuevos formatos han transformado la relación que existe entre emisor y receptor. El aprendizaje y la acumulación del conocimiento son una opción que el receptor tiene, que ahora es el centro del proceso comunicativo, ya que está en la potestad de elegir qué mensajes quiere recibir, por qué y cuándo. Los medios digitales han hecho de la anarquía informativa que existe en la red un sistema complejo de contenidos que llegan a un receptor competente que selecciona la información y discrimina aquello que no le interesa. La conquista de este receptor es importante en este sistema global, basado en la información como generador de riqueza. En este nuevo contexto, la proliferación de la información online exige la emergencia de nuevos géneros de información, creados por emisores anónimos que interpretan, opinan e informan sobre determinados acontecimientos sociales. Estos nuevos formados son los llamados blogs, weblogs o bitácoras. Y los podemos considerar como un modelo de información, que supone una forma de periodismo alternativo si los elabora un periodista, y un modelo nuevo de participación ciudadana si son las audiencias las encargadas de crearlos. Spadaro (2), define los blogs como “un periodismo que en lugar de participación y construcción de identidad, es capaz, gracias a la interactividad y a la multimedialidad, de reunir una o más comunidades con intereses comunes, y de propiciar nuevas formas de opinión pública consciente y participante” Por su parte, Rebecca Blood dice que los blogs “son los rebeldes del mundo en línea. Dos de sus mayores fortalezas son la habilidad para filtrar y diseminar información hacia una audiencia dispersa, y su posición ajena al lineamiento de los medios masivos de comunicación” (3) De alguna manera, los blogs se caracterizan porque no tienen ningún tipo de restricción, comentan los acontecimientos y difunden información de acuerdo con su propio criterio. El fenómeno blogs está en auge y se expande con mucha rapidez en el mundo de la comunicación. En todo el planeta se crean unos 120.000 blogs diarios, algunos de los cuales llegan a convertirse en empresas que ingresan más de un millón de euros al año (4). Pero el rasgo más significativo de esta gran expansión es que los blogs difunden contenidos con una libertad de la que hasta ahora carecía el periodismo, demasiado condicionado por las directrices editoriales y el dominio indirecto de los anunciantes. Además, se trata de una manera de comunicar que comienza a ganar adeptos en el entorno de los medios tradicionales de comunicación que ven en ellos la ventaja de llegar a un público masivo y heterogéneo. Pero también encuentra como una desventaja el hecho de saber que todo lo que parece información procedente de un blog no tiene porque que cumplir con los requisitos necesarios de veracidad y responsabilidad civil. Este es el principal problema que presenta estos blogs: el periodismo es una profesión que tiene unas reglas que lo regulan y un código ético en el que apoyarse. Sin embargo, como señala Blood “Los blogs, producidos por aficionados, no tienen dicho código, y los bloggers personales casi parecen estar orgullosos de esto. La mayor fortaleza de los blogs es, al mismo tiempo su mayor debilidad” (5) Es cierto que los blogs, a priori, no se deben a la publicidad y, por tanto, gozan de una independencia que no tienen los medios tradicionales de comunicación. Pero al mismo tiempo, la información vertida por esos blog, que no ha sido contrastada, puede ser información malintencionada y causar daños morales difíciles de reparar. En este contexto, los blogs de moda se han desarrollado a una velocidad vertiginosa y se han introducido en el ámbito de la moda y los complementos con una fuerza sin precedentes. La aparición de los egoblogs, 44 New technologies in design o blogs personales, ha permitido que el mercado de la indumentaria modificara sus formas de comunicar, su relación con los usuarios, sus maneras de buscar tendencias e incluso la dinámica en el proceso de proyectación de los diseños. De esta forma, diseñadores, estilistas y productores encuentran en las bitácoras un sistema de divulgación de sus productos importante. Sin embargo, el talón de Aquiles de estos nuevos formatos, presumiblemente, se encuentra en la falta de profesionalidad periodística y en la carencia de conocimientos estéticos fundamentados. Por esta razón, periodistas y estilistas consideran una amenaza para la profesión a estos egoblogs, que ahora compiten con blogs profesionales y corporativos. Éstos han modificado también los formatos originales y se presentan ante los internautas como medios digitales, que contienen publicidad, un mejor diseño gráfico y una selección precisa de los contenidos. Los blogs en los desfiles internacionales En la edición de febrero de 2010 de la Semana de la Moda de Nueva York, Tumbir (6) uno de los principales servidores de blogs norteamericanos, lograba introducir en los mejores desfiles a 24 de sus blogueros. (7) Se trataba de un selecto e influyente grupo que contaba con una buena cantidad de entradas diarias. Entre ellos, estaba Jessica Quirk, que tiene más de 54.000 visitas al día, y que es una de las blogueras más jóvenes y más solicitados del mundo. Así, en los desfiles de ilustres diseñadores como Carolina Herrara u Óscar de la Renta, el público pudo observar cómo, junto a la prensa acreditaba, “trabajaban” también los bloggers. Como señala la periodista Elizabeth Holmes, de The Wall Street Journal, “se produce un hecho inverosímil, en el que los grandes diseñadores se dejan “querer” por los Blogger”.(8) Y es que los profesionales del diseño comienzan a ser conscientes de que son un canal de transmisión importantísimo para sus colecciones y un indudable divulgador de los valores de marca que les permitirá mantenerse, a largo plazo, en el mercado. La periodista norteamericana advierte que las marcas de lujo evitaron en su día introducirse en el comercio electrónico por miedo a perder su prestigio, ya que la venta por catálogo, en otras épocas, estaba asociada a la forma de proceder de las clases menos pudientes. Sin embargo, en la actualidad se ven ante la necesidad de utilizar las nuevas tecnologías en la divulgación de sus campañas de marketing. Las redes sociales y de los blogs son ahora las herramientas más eficaces para acercarse a un público cada vez más preparado y “enganchado” a la red. Un año y medio más tarde, durante la última semana de la moda de Nueva York, celebrada durante el pasado mes de septiembre, los bloggers han sido los mejores embajadores de la moda. Y esta realidad, ha hecho que la organización les invite sin límites a este evento internacional: “han venido de todos los rincones del planeta y se han situado al lado de los periodistas especializados y de los estilistas más cotizados”. De esta forma, la italiana Chiara Ferragnide (The Bonde Salad), la mexicana Andy Torres (Style Scrapbook), imagen también de la empresa española Mango y el español Pelayo Díaz (kateloves)” (9) han asistido a los desfiles de las marcas de lujo que han tenido lugar en la pasarela neoyorquina. En España, el gran boom del fenómeno blog relacionado con la moda se produjo durante la edición de febrero de 2010 de la Madrid Fashion Week. De esta forma, la dirección de Cibeles (nombre tradicional de esta pasarela) creó un Asus Blogger Space (10). Es decir, un espacio reservado en exclusiva para 15 bloggers de moda con la finalidad de que éstos retransmitieran en directo, a través de sus blogs, todo el ambiente que se vivía en IFEMA (Feria de Muestras de Madrid). La organización previó la asistencia de los bloggers a todos los desfiles y también hizo posible que la empresa taiwanesa ASUS les proporcionara ordenadores 45 New technologies in design New technologies in design portátiles y conexión a internet. Así, se puso de manifiesto, de una manera pública y reconocida, como la Generación blogger tiene cada vez más relevancia en el sector de la moda, que hasta ese momento se había mostrado reticente con este nuevo formato divulgativo. Por el contrario, hay blogs que son considerados como un canal de divulgación importante a nivel informativo y, en consecuencia, se interpreta por parte de algunos sectores que se trata de nuevos formatos periodísticos que se plantean como alternativa a los medios convencionales. En la mayoría de las ocasiones esta percepción se debe a que los blogs se presentan a sí mismos como independientes y neutros. Sin embargo, esta libertad inicial con la que nacieron, puede verse condicionada por “un apoyo, e incluso una financiación, de ideologías nada neutras, mientras la mayoría confunden la ausencia de fuentes de financiación con la ecuanimidad, la objetividad o la equidad” (Almirón y Jarque, 2008:7) (17) Por su parte, la bloguera Ariadna Ferret, presente en el Asus Blogger Space, advierte que “durante estos días, hemos visto desfilar las propuestas otoño-invierno 2010/11delos principales diseñadores españoles y la tendencia indiscutible de la temporada han sido los blogs. Ni el regreso del denim (11), ni el predominio del color negro, ni la masiva presencia de capas en todos los desfiles, ni el regreso triunfal de David Delfín la pasarela madrileña, han suscitado tanto interés como la presencia dela quincena de bloggers” (12). Este comentario de Ferret pone de manifiesto la importancia que para el evento han tenido los blogs y señala además, que han sido acreditados para cubrir la información como si se tratara de periodistas especializados. El “Cibeles de los bloggers” como denomino esta bloguera a la Semana de la moda de Madrid, contó, además, con la participación de una de ellas en el desfile de Lydia Delgado: Gala González (13) desfiló para la diseñadora catalana. También Carmen March reconoció haberse inspirado en la joven bloggera Tavi (14), de 13 años, entre otras mujeres con estilo. (15) Con estas dos actuaciones, ambas diseñadores se convirtieron en el principal objeto de atención de los bloggers, que divulgaron durante días imágenes de sus desfiles y comentarios sobre los mismos. Esto supuso una campaña de marketing impresionante para las dos firmas, que vieron como su nombre y sus prendas aparecían en miles de blogs. Los blogs y el periodismo convencional: ¿una profesión en vías de extinción? Los blogs de moda, lo mismo que sucede con otro tipo de bitácoras, constituyen un magnífico aliado para la divulgación de contenidos. En este ámbito, los blogs están haciendo un doble trabajo: por una parte, actúan como verdaderos medios de información especializados en moda, y eso supone un desgaste bastante importante para la prensa del sector, como veremos a continuación; y por otro, comienzan a ejercer como estilistas de moda. Desde el punto de vista informativo, tal es el interés que despiertan estos blogs de moda, que el mismo The Wall Street Journal comienza a definirlos como el quinto poder. El diario Norteamericano hace un juego de palabras en el que asocia el fenómeno blog a la prensa convencional, tradicionalmente denominado cuarto poder. Por esta razón, el debate en torno a los blogs y su relación con los medios de comunicación convencionales es uno de los temas que más interés despierta entre los especialistas de la comunicación. Hay quien considera que los blogs no serán el sustituto de la prensa tradicional, sino que se trata de formatos complementarios, pero nunca sustitutos. Almirón y Jarque avanzan que la profesión de periodista, debe adaptarse ahora más que nunca a una nueva manera de captar, elaborar y difundir la información sin olvidar los retos éticos que forman parte de papel del informador. El nuevo periodista digital, “se convierte en contenedor de unos atributos aparentemente inéditos y ad hoc que sólo lo son muy parcialmente”. (Almirón y Jarque, 2008: 159-161) (16). Para estos autores, las rutinas de producción de contenidos periodísticos, se realicen online u off line, deberán ser las mismas: el profesional de la comunicación tiene la obligación de seleccionar la información, jerarquizarla y contrastarla antes de publicarla. La no realización de estas prácticas implica una falta de responsabilidad profesional importante. Y las bitácoras no profesionalizadas, actúan como egoblogs en los que la disciplina periodística no está presente, como veremos más tarde en el análisis. 46 En este sentido, la prensa tradicional ha decidido aliarse a los blogs y algunos medios de comunicación especializados en moda, por ejemplo, están comenzando a integrar en sus formatos electrónicos a los blogs más importantes. Valoran de ellos esa flexibilidad y la capacidad de divulgación que tiene la llamada blogosfera en un sector tan tradicional y, al mismo tiempo, tan inestable. Las principales revistas de moda ya tienen entre sus contenidos blogs de moda que pertenecen a blogueras que comenzaron de forma espontánea y que ahora son auténticas autoridades en la gestión de estilismos y marcas. Un ejemplo es Carmen Cachero, periodista sevillana, que comenzó a escribir un día un blog sobre ropa y tendencias, pero vista desde la perspectiva de las consumidoras de grandes cadenas. Se trata de El Diablo se viste de Zara y, en estos momentos, es uno de los blogs más visitados en España. Lo que comenzó siendo una afición, se ha convertido en uno de los blogs más relevantes que desde el 15 de septiembre de 2010 (18), forma parte de la revista digital Vogue España, lo mismo que otras bitácoras que se incluye, según la revista, “para reforzar la sección de blogs con sus actualizaciones sobre lo último en moda” (19) Pero esta tendencia de la prensa especializada parece haber contagiado también a otro tipo de publicaciones. Así, el diario el País, (20) por ejemplo, que es el periódico de información general con más difusión del Estado español, cuenta con un blog de moda en su versión digital en el que hace un seguimiento de los eventos y de las marcas del sector. (21) Los blogs de moda y el estilismo Por otra parte, a los blogs también se les atribuye una cada vez más creciente influencia en el ámbito del estilismo. Así, el primer blog de moda lo creo el ex gerente de la tienda neoyorquina Bergdorf Goodman, Scott Shumann en el año 2005. El blog se denomina The Sartorialist (lista de sastre) y fue el precursor del Street Style (moda de la calle). Shumann comenzó a colgar en su blog fotos realizadas a la gente de las calles de Nueva York que vestían de una forma llamativa. Cada foto estaba acompañada por un breve texto en el que el Blogger comentaba el tipo de indumentaria que llevaba el fotografiado. The Sartorialist es hoy el blog de estilismo más visitado del mundo (recibe entre 75000 y 100000 visitas del diarias) y Shumann uno de los estilistas más cotizados de Nueva York. Además está considerado como una de las personas más influyente a nivel de comunicación en los desfiles de Milán y París, en los que se encarga de hacer foto-informes de todas las colecciones para enviarlos a los principales medios de comunicación del sector. (22) Shumann dice que inició su trabajo porque le parecía obvio que había un desfase bastante importante entre lo que vestía la gente de la calle y lo que se presentaba en las pasarelas y los showrooms de los diferentes diseñadores. Su intención era “crear un diálogo entre el mundo de la moda y la gente de la calle”. Y mostrar a los creadores que “las verdaderas tendencias se encontraban en la gente de a pie, que cada día combinaba y reciclaba sus prendas y las acompañaba de complementos diferentes para crear diversos look con los que acudir al trabajo, pasear, ir a la compra o, simplemente, asistir a una función de teatro… “(Shumann, 2011) (23) 47 New technologies in design New technologies in design En la actualidad, Shumann es colaborador de diferentes medios de comunicación especializados en moda, como es el caso de GQ, Vogue Italia, Vogue París… También se ha editado un libro con más 100.000 fotos realizadas por este Blogger, que al mismo tiempo realiza campañas de publicidad para marcas tan importantes como Gap, Verizon, Nespresso, DKNY, Burberry, etc. Su obra se encuentra expuesta, así mismo, entre las colecciones permanentes del Museo Victoria and Albert de Nueva York y en el Tokio Museum Photography. para bloggers denominado IT-Girl. Con ello, convocó a todas las bloggueras que quisieran participar en él a través de la configuración de look creados exclusivamente con prendas de la marca. Una vez realizados los look se escogía el mejor y la ganadora sería premiada con 5000 euros, que debería donar a una ONG, y un contrato por tres meses como imagen de la empresa. El primer concurso lo ganó la bloguera mexicana Andy Torres que se convirtió así en una de las protagonistas públicas de la empresa Explicar la evolución de The Sartorialist nos permite entender la importancia que algunos de los blogs de moda están comenzando a tener en un sector, que basa su razón de ser en la rapidez con la que se divulgan las tendencias y la flexibilidad con la que se producen las prendas. En Estados Unidos, según publica la revista económica Expansión en 2009, cada vez son más las empresas que retribuyen la actividad de estos escritores anónimos, cuyos espacios se alojan en portales corporativos y medios de comunicación online. Su salario en este país puede ascender a 45.000 dólares brutos anuales (unos 32.000 euros), según cálculos de Rest Forderest, (24) y a 200.000 dólares al año (143.000 euros), según defiende el servicio de clasificación de blogs Technorati. (25) Los blog de moda en España En España, los bloggers están todavía poco reconocidos como agentes profesionales. La estilista de moda y ex directora de la revista femenina Woman, Anna Vallés, afirma en este sentido que “hay una cantidad excesiva de blos y que un 90% de los mismos no informa. Sólo los más interesantes acaban profesionalizándose. Dentro de poco asistiremos a una criba de estos blogs y se quedarán los más interesantes: los que de verdad propongan nuevas tendencias y los periodísticos”. (26) Sin embargo, Anna Figueras, diseñadora y socia del Delgado Buïl (27) asegura que esta criba de la que habla Anna Vallés ya se está produciendo y “las personas del sector que quieren “bucear” en las tendencias ya tiene claro a que blogs dirigirse, ya que los referentes que emplean realmente constituyen una información importantísima para el diseñador”. Anna Figueras asegura que “cuando ves un blog detectas en seguida si se trata de una persona preparada en el oficio de la moda y, por tanto, profesional, o si se trata de alguien que cuelga lo primero que se le ocurre”. Tal vez por esta razón, la revista económica Expansión publica que “‘Community managers’, ‘chief social media officers’, ‘blogueros’ y ‘coolhunters’ se incorporan al mercado de trabajo arropados por la red de redes. Sus honorarios pueden alcanzar cifras desorbitadas, a pesar de que su permanencia en el escenario laboral es aún incierta.” (28) Todos estos perfiles profesionales se han creado en Estados Unidos y se están expandiendo al resto del mundo por su ingente ubicación en el mercado laboral. Y, en nuestro país, el sector que antes los ha absorbido ha sido el de la moda. Las marcas empiezan a considerar a los bloggers como líderes de opinión, un lugar que antaño únicamente estaba reservado para los periodistas y los estilistas. Firmas de cosmética organizan presentaciones de producto para bloggueros y en las ruedas de prensa cada vez es más frecuente verlos entre periodistas de medios tradicionales. En España, la firma catalana Mango ha apostado definitivamente por los blogs y las nuevas tecnologías para potenciar su producto en los mercados en los que ya tiene presencia física. Durante la primavera de 2011, organizó una acción online para potenciar su blog que consistía en la realización de un concurso También han aparecido en la blogosfera páginas que se conciben como empresas dispuestas a adueñarse de un espacio privilegiado para los ingresos publicitarios. Este es el caso de la empresa de edición de contenidos por Internet, Prakan Studios, que es la responsable del blog Visteadecuadamente que tiene 600.000 visitas al año, que se traducen en dividendos publicitarios. Esto provoca una pérdida de la libertad inicial con la que se concibieron los blogs y una manera, también de regular las actuaciones de estas bitácoras. Otro de los fenómenos que se están produciendo en la red a partir de la intervención de los blogs, es la modificación de la figura del coolhunter o cazador de tendencias. Estos profesionales comienzan a intercarlar su manera tradicional de proceder, basado en la observación de la gente de la calle, con el “buceo” en la red en busca de nuevas propuestas. Su función ahora es visitar el mundo real y el virtual, tarea que ha hecho incluso que se cambien el nombre de su profesión. Ahora hablamos de nethunter, como complemento de los coolhunter. Conclusiones La aborágine comunicativa en la que vive la sociedad contemporánea necesitaba la renovación urgente de los formatos informativos tradicionales, que debían flexibilizarse y adaptarse a una sociedad interconectada. Esta cultura de la conectividad es la que ha hecho posible que internet se convierta en un elemento básico en las transaciones comerciales, la educación, las relaciones humanas y la divulgación de contenidos. Los blogs, lo mismo que sucede con las redes sociales, son un formato de transmisión de la información que funciona de una manera flexible, eficaz y que permite la posibilidad de transmiitir contenidos personales o profesionales. Y tienen el atractivo suficiente para poder eregirse en un nuevo formato informativo que llegue a un público más diverso, exigente y preparado. La blogosfera se convierte, así, en un fenómeno social, capaz de modificar la propia estructura comunicativa: la denominada Generación blog es una realidad que debe ser analizada desde la sociología, pero también desde la teoría de la comunicación. Los blog están modificando el ecosistema comunicativo y están obligando a los medios de comunicación tradicionales a replantear sus propios formatos. Dentro del conjunto de blogs que encontramos en internet, los dedicados a la moda y los complementos forman un grupo enorme, que presenta interesantes singularidades: estos bitágoras han provocados cambios sustanciales a la hora de percibir la comunicación de un sector, bastante conservador, pero al mismo tiempo, muy globalizado. Las empresas de la moda se han transformado en verdaderos exponentes de la denominada economía red, y lo han hecho a partir de la conectividad que les permiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Además, los eventos de carácter social y mediático que celebra este sector tienen un abasto internacional y unas repercusiones importantísimas en los mercados transnacionales en los que operan. Este tipo de bitágoras tiene un interés plausible para un sector, el de la moda, que tiene necesidad de divulgar su mensaje a través de un medio tan rápido y flexible como lo es el producto con el que trabajan. Nos encontramos ante una temática apasionante, interesante de estudiar ya que seguramente supondrá, a 48 49 New technologies in design New technologies in design medio y largo plazo, una revolución en los formatos comunicativos y de markenting propios del mundo de la moda. Algunas empresas, como la catalana Mango, ya son conscientes del potencial de este canal y han decidido emprender determinadas acciones para incorporar al mundo blogger entre sus políticas de marketing. Conscientes de que lo que aparece en los blog sobre la firma a la que representan puede maximizar o minimizar la opinión que sobre la marca tengan los usuarios de la red, algunas de estas empresas han comenzado a “mimar” a los bloggers. Y lo han hecho dándoles una importancia desbordante que los sitúa, en muchas ocasiones, como a verdaderos profesionales del sector. en el mundo de la moda en España. Esta cita sale de una opinión suya colgada en su blog del mes de febrero de 2010, ya que fue una de las invitadas al Asus Bloggers Space de la Madrid Fashion Week. Gala González es la autora de uno de los blogs de moda más importantes del panorama internacional y sobrina del diseñador gallego Adolfo Domínguez. Su blog lo podemos encontrar en am-lul.blogspot.com Tavi Gervison es una bloguera norteamericana que comenzó su blog Style Rookie en 2088, cuando sólo contaba con 11 años. En la actualidad, es una de las bloggueras más reconocidas de la blogosfera de la moda y por los medios especializados, algunos de los cuales, como Vogue EEUU, le ha dedicado una portada. Es la invitada de honor de los desfiles más importantes de todas las pasarelas del mundo. Bloggers en Cibeles Madrid FashionWeek de Ariadna Ferret, En: La información.com (ttp://blogs. lainformacion.com/alamoda/2010/02/26/bloggers-en-cibeles-madrid-fashion-week/) (Consulta: 7 de octubre de 2011) (En línea), publicado 26 de febrero de 2010. Almirón, N. y Jarque, J.M. El mito digital. Discursos hegemónicos sobre Internet y periodismo. Barcelona: Anthropos, 2007, pp. 16 (6) Almirón, N. y Jarque, J.M. El mito digital. Discursos hegemónicos sobre Internet y periodismo. Barcelona: Anthropos, 2007, pp. 7 Al mismo tiempo, la aparición de los bloggers ha provocado una cierta desconfianza entre los estilistas y los periodistas de moda, que manifiestan, como aseguran Anna Vallés y Charo Mora (29) , que este fenómeno está desvalorizando a los profesionales del estilismo y la comunicación. Ambas comunicadoras afirman que los blogs han emergido sin que exista una estructura estable que los pueda soportar tal y como ahora los concebimos. Y esto dará lugar a una cierta autoregulación del sector que se verá obligado a eliminar todo aquello que no tenga un rigor profesional determinado. Los blogs de moda suponen una auténtica revolución en un sector que necesita estar conectado e informado. Los imputs que los diseñadores y los empresarios de la moda reciban de los nuevos sistemas 2.0 son necesarios para reinventar un sector mayoritariamente deslocalizado, que se centra en la dinámica del mercado pronto moda y para el que las tendencias son la base de su razón de ser. Notas (1) El look book es el nombre que recibe el catálogo de una colección, en la que aparecen las prendas colocadas según la propuesta estilística del diseñador. Normalmente, este tipo de catálogos se realiza por medio de la prenda en volumen, por lo que se utiliza un/una maniquí, o como bodegones indumentarios. (2) Ídem Rebecca Blood en: la ética de Blogs en http://blogviaje.com/ayuda/20_etica_de_blogs/ publicado en septiembre de 2009 (Consulta, 12 de octubre de 2011) (En línea) (3) Modaes, 29 de junio de 2009. (Consulta, 12 de octubre de 2011) (En Línea) Rebecca Blood en: la ética de Blogs en http://blogviaje.com/ayuda/20_etica_de_blogs/ publicado en septiembre de 2009 (Consulta, 12 de octubre de 2011) (En línea) Tumbir es el tercer servidor en importancia por número de blogs asociados que tiene y por número de visitas diarias que éstos reciben de EEUU. En diciembre de 2010, Tumbir recibió 1,6 millones de visitas en EEUU. Sus dos grandes competidores son Word Press (Con 141 millones de visitas) y Blogger, que pertenece a Google, y que tuvo 697 millones de visitantes. En Tumbir aparecen algunos de los Blogger de moda más influyentes de EEUU: Raquel Schwartz, Sara Zucker, Jessica Quirk, Macuer Montserrat, John Jonnuzzi… Elizabeth Holmes para The Wall Street Journal, 9 de febrero de 2011, sección Tecnología. http://online. wsj.com/article/SB10001424052748703313304576132221659118068.html (Consulta 7 de octubre de 2011) (En línea) Ibídem Información extraída del blog Trendencias, publicado por Paloma Cardenas, el 16 de septiembre de 2011. Trendencias.com (Consulta 7 de octubre de 2011) (En línea) Modaes, 23 de febrero de 2010 (En: parasaber.com/estilo/moda/moda-internacional/pasarelas/madrid/ video/bloggers-moda-pa) (Consulta 7 de octubre de 011) (En línea) (4) Denim o mezclilla. Es un tejido que se utiliza en la confección de la ropa de trabajo. (5) Ariadna Ferret es la bloguera que está detrás de Fashionisima.es, uno de los blogs más conocidos Dato publicado en Vogue digital el día 15 de septiembre de 2010. http://www.vogue.es/articulos/eldiablo-viste-de/9208 (Consulta 6 de octubre de 2011)(En línea) Ibídem La tirada del País es de 473.403 ejemplares en septiembre de 2011, según datos aportados por la Oficina de Justificación de la Difusión (OJD). Es el diario no deportivo de mayor difusión en España. http://blogs.elpais.com/delitos-y-faldas/pasarela-cibeles/ (Consulta:18 de septiembre de 2011)(En línea) (7) Información extraída de The New York Times (9 de febrero de 2011) Información extraída del blog TheSartoriarist el 14 de octubre de 2011. (http://www.thesartorialist.com/ biography/) (En línea) Rest Forderest es una empresa que pertenece a la multinacional de negocio CESCE y que se encarga de vender información de empresas para empresas, con la intención de minimizar el riesgo comercial. (8) Technorati es un buscador de Blogs, que permite buscar blogs por temas y realizar el seguimiento de estos blogs. También se utiliza para aumentar el tráfico de los blog y así sumar más visitas. (9) Declaraciones realizadas por Anna Vallés durante la realización de un grupo de discusión, organizado por la autora, que tuvo lugar en Barcelona, el 6 de octubre de 2011. (10) El Delgado Buïl es una joven marca de ropa de hombre y mujer, detrás de la cual están las diseñadoras Anna Figueras Delgado y Macarena Ramos Buïl. Anna Figueras participó en un grupo de discusión celebrado el día 6 de octubre de 2011 en Barcelona, en representación de su firma. En: “Los profesionales de la red se hacen oír”, artículo publicado el día 26 de junio de 2099 en la revista Expansión y escrito por Tamara Vázquez. (http://archivo.expansionyempleo.com/2009/06/26/ mercado_laboral/1246014064.html) (Consulta: 14 de octubre de 2011) (En línea) (11) Información extraída del grupo de discusión celebrado el día 6 de octubre de 2011 en Barcelona. Tanto Anna Vallés, como Charo Mora son periodistas de moda. Bibliografía Almirón, N. y Jarque, J.M. El mito digital. Discursos hegemónicos sobre Internet y periodismo. Barcelona: Anthropos, 50 51 New technologies in design New technologies in design 2007. Barthes, R. El sistema de la moda. Barcelona: Paidós, 2003. Joly, M. La interpretación de la imagen: entre memoria, estereotipo y seducción. Barcelona: Paidós, 2002. Lipovetsky, G. El imperio de lo efímero. La moda y su destino en las sociedades modernas. Barcelona: Ed. Anagrama, 1990. Marín, E; Tresserras, J.M Cultura de masses i postmodernitat. Barcelona: Edicions 3 i 4, 1994. Martínez Barreiro, A. La moda en las sociedades modernas. Madrid: Tecnos, 2006. Squicciarino. N. El vestido habla. 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Awards selection: Institut Ramon Llull Art Grant (2011), Espais Award (2006), New York Foundation for the Arts Fellowship (2005), Fundació ”la Caixa” (2001), etc. Solo Shows selection: Oranim New Media Gallery (Israel, 2011),Centre d’Art Cal Massó (Reus,2010), Safia Gallery (Barcelona, 2010). Abstract With the effects of the image mechanical reproduction announced by Walter Benjamin, plus the emergence of the first portable cameras in 1884-88, and the subsequent popularization of their use especially from the twentieth century, the representation of reality that had been reserved for professional artists, became more and more democratic. The next step in the proliferation and immediacy of the photographic representation was the moving image. The first Super-8 cameras began to be used by a greater number of people to shoot their family scenes. New technologies, therefore, from the first reflex cameras until the recent iPhone, have led to a democratization process of the representation systems. However, artists and designers should think and use this technology in a creative way, so they should be aware of the specific nature of digital language. Artists and designers should go further in their projects than a first admiration for the technique itself. They should look for possible meanings and advantages that the digital language can give, from the rhizomatic structure patterns of communication to the portability of devices. Artists and designers should be aware of digital language and new media cultural and social repercussions. The creative use of new technologies involves much more than chasing an audience growing exponentially though the Internet network. It involves responsibility of managing projects that must be able to reflect the complexity of reality and its multiple voices, from a social, cultural and political commitment towards the territories and their inhabitants. Within the art and the design world, projects as the film Redacted of Brian De Palma, the performances of The Yes Men, and the web channel www.megafone.net of Antoni Abad, are examples of creative uses of new technologies to serve a social engagement. Keywords: new technologies, network, location, social commitment, hyperreality. 1. Introducció Els efectes de la reproductibilitat de la imatge que ja havia anunciat Walter Benjamin, més l’aparició de les primeres càmeres fotogràfiques portàtils a partir del 1884-88 ( Kodak amb pel·lícula prefabricada) , i la conseqüent popularització del seu ús sobretot a partir del segle XX, democratitzà una representació de la realitat que fins a aquell moment havia estat reservada a fotògrafs professionals i artistes. A la immediatesa i multiplicació de la representació fotogràfica li seguí la de la imatge en moviment, i amb les primeres càmeres Súper-8, es posà a l’abast d’un major nombre d’usuaris aficionats la possibilitat de rodar escenes familiars. D’altra banda, tal i com ens recorda Lev Manovich [1], paral·lelament al desenvolupament dels sistemes de reproducció analògica, durant el segle XX es produí així mateix una forta recerca en els sistemes de computació. No és fins a mitjans d’aquest segle que 54 New technologies in design ambdós camps d’investigació es fusionen, de manera que la tecnologia digital, la tecnologia dels dígits, es converteix en quelcom més que un sistema computació numèrica i esdevé la base de la captura, manipulació i reproducció d’imatges i, posteriorment, del so. Amb la tecnologia digital, i especialment a partir de la segona meitat de la dècada dels 90’ amb el desenvolupament d’Internet, i encara més amb la popularització de les xarxes socials ja entrats en el segle XXI, la fotografia deixa de ser “representació” en el sentit de Roland Barthes, com un “jo vaig ser aquí”, i es transforma en una “jo sóc aquí” en present continu. Tal i com afirma Baudrillard, la “representació” deixa lloc al “simulacre”. Ja no té sentit parlar d’un original i unes còpies, d’una realitat i d’un abstracte, d’una matriu i d’una reproducció. La dicotomia ha desaparegut. La naturalesa digital multiplica les realitats i facilita la seva manipulació, de manera que les transforma en múltiples presents els quals, emmarcats en la cultura del “comunico, ergo existeixo”, necessita d’una constant actualització per tal de “fer-se sempre present”. I aquest “fer-se present” es realitza en dos sentits: present com a temps actual; i present com a adjectiu provinent del nom presència, això és, com a existència. Abans de continuar, m’agradaria recordar també la diferència que Lev Manovich realitza entre cibernètica i nous mitjans. Segons l’autor, la cultura cibernètica es situaria en una línia de recerca centrada en comportaments socials lligats a l’ús i a la comunicació a través d’Internet. Els nous mitjans, en canvi, es situarien dins el camp de la cultura, en tant que estudis centrats en els dispositius de tecnologia digital i en l’ús d’aquests per la generació de discursos, creant paral·lelament nous paradigmes en els processos de creació, producció, reproducció i distribució. En aquesta ponència ens centrarem en aquest aspecte cultural dels nous mitjans. Evidentment, Internet tindrà la seva presència, però no com a estudi de comportament social a la xarxa, sinó com a eina que ha potenciat el desenvolupament d’un nou paradigma de comunicació i de creació de discursos crítics en el camp de l’art i el disseny audiovisual. Un cop fet aquest aclariment sobre l’àmbit d’estudi relacionat amb els nous mitjans, recuperem el fil discursiu de la primera part de la introducció: el desenvolupament de les tecnologies de captura i representació visual, des de les primeres càmeres rèflex, la Súper-8, les càmeres de vídeo, Internet, fins al recent iPhone, han suposat la democratització dels sistemes de representació. A més a més, la portabilitat dels dispositius ha afavorit l’augment del flux comunicacional cibernètic. El flux, la instantaneïtat, el canvi, i tot allò que acompanya l’esdevenir d’aquest nou paradigma cultural basat en les telecomunicacions, afavoreix l’emergència d’unes subjectivitats que han deixat de tenir terres sòlids i estables. A la societat que es desenvolupa en un procés comunicacional virtual, les subjectivitats són “más visibles y afirmativas a la vez que más frágiles, transitorias y desechables”. Es tracta d’identitats bàsicament “performativa[s] y extrovertida[s]”[2], volcades a l’activitat comunicacional que les permet “existir”. I és que el valor en el capitalisme informacional rau en la mateixa comunicació, més enllà del contingut. En aquest sentit, cal que el dissenyador i l’artista digital siguin conscients de la necessitat de compromís i responsabilitat en la generació de discurs. Compromís i responsabilitat envers una realitat social, cultural i política heterogènia, que es tradueix en la consciència i el respecte cap a les especificitats locals de cada context, encara que es parteixi des d’una xarxa “global”. 2. Redacted, de Brian De Palma Brian De Palma escrigué i dirigí Redacted, una pel·lícula bèl·lica contextualitzada a la Guerra d’Iraq. El film es basa en els fets ocorreguts el 2006 a la ciutat de Samarra, que implicaven a 5 soldats de la Marina nordamericana en violacions a menors i assassinats múltiples. L’ estrena del film als Estats Units el novembre del 2007 fou molt limitada: només es projectà en 15 sales. Una de les majors crítiques rebudes per Brian De Palma arrel de Redacted és la d’“antipatriota” o d’anar en contra de l’exèrcit del seu propi país. Són crítiques basades en la visió dualista d’un exterior llunyà 55 New technologies in design New technologies in design amenaçador enfront d’un interior nacional segur. Amb aquesta pel·lícula, De Palma trasllada allò proper i familiar pels ciutadans nord-americans, els soldats del seu exèrcit, al terreny del que l’imaginari nordamericà havia identificat com a comportament “extern” i salvatge. I ho fa amb el propi llenguatge dels protagonistes: parteix d’escrits i d’imatges gravades pels soldats amb mòbils i càmeres domèstiques i penjades a la xarxa en blogs o plataformes com You Tube. De Palma situa el patriota nacional, l’amic fort, protector, masculí, guardià d’una tradició civilitzada, a l’ull d’un huracà que Occident havia volgut anònim, remot i abstracte. Un huracà que mostra fins on pot arribar la cruesa i la irracionalitat humana en una situació límit com és la guerra. Més enllà de la duresa de les imatges del film, el que no es pot negar és el compromís del director cap a la denúncia d’una política exterior basada en un progrés econòmic que oblida, denigra i mata persones; i en la qual molts països occidentals s’hi podrien veure reflectits. La democratització de la Història ve precisament per l’assumpció de les seves múltiples veus, així com per la interrelació entre aquestes. En tant que, com s’ha dit, Redacted fou realitzada a partir de la informació extreta de blogs de soldats, i d’imatges gravades amb mòbils i càmeres domèstiques per ells mateixos durant la guerra d’Iraq, la pel·lícula posa en qüestió el discurs dominant sobre la guerra de les grans corporacions mediàtiques. A través del muntatge d’imatges que recreen aquelles penjades a Internet pels propis soldats, De Palma construeix un discurs que emergeix de la relació entre fragments visuals i veus en off rescatades de la xarxa. El film, doncs, s’alimenta del flux comunicacional d’Internet que els soldats utilitzaren per penjar el seu testimoniatge de la guerra a través de fotos, escrits i vídeos. De fet, en un inici Brian De Palma volia barrejar aquestes imatges extretes directament d’Internet i gravades pels propis soldats amb les imatges fictícies creades pel director, per tal de poder construir una narració el més “real” possible, això és, el més pròxima possible a l’horror de l’experiència de la guerra viscuda pels propis soldats. Però es va trobar amb problemes legals que li impedien utilitzar les imatges gravades pels soldats i penjades a Internet. Brian De Palma va tenir problemes per mostrar l’“experiència real”. Figura 1. Póster de la pel·lícula Redacted En aquest cas, la qüestió de la “hiperrealitat” i de “simulacre” exposada per Baudrillard a partir de la guerra del Golf torna a aparèixer amb lucidesa. Baudrillard [3] havia utilitzat un conte de Borges per explicar el significat de simulació i simulacre. El conte explica que el cartògrafs de l’Imperi havien realitzat un mapa tan detallat i idèntic al territori, que l’arribà a cobrir. El mapa es va anar degradant fins a quedarne només vestigis, de manera que retornà a la terra, al territori mare d’on havia sorgit. Baudrillard planteja posteriorment la mateixa situació, però invertida: i si el territori s’anés degradant a poc a poc, i fos la representació la que, finalment, ocupés el seu lloc com a “realitat”? Seria aquest el cas de De Palma i Redacted? [4] El territori es fa vell, desapareix, i l’únic que ens queda és la representació cartogràfica que resisteix al pas del temps i que esdevé el nostre “real”. Baudrillard diu que, de fet, ni tan sols això té sentit. Perquè la inversió de l’al·legoria encara depèn d’una lògica dualista que separa i distingeix una dimensió “natural” d’una d’”artificial”, el territori del mapa. Aquesta diferència, en la postmodernitat, ha deixat d’existir, precisament perquè tampoc hi ha relació. L’imaginari s’ha convertit en allò “real”, i només depèn de sí mateix. Imaginari, simulacre i real són el mateix. Això és: “hiperrealitat”. 56 57 New technologies in design New technologies in design A Redacted, l’ús d’imatges extretes de la xarxa no es corresponia amb una “hiperrealitat” construïda pel discurs dominant entorn la guerra, i per això es prohibí al director utilitzar les imatges dels soldats penjades a Internet, per tal de no construir un simulació que, d’una banda, sorgís d’una “realitat natural”, i de l’altra, se sortís d’aquell simulacre oficial, això és, de la hiperrealitat dominant. Es convidà a De Palma a ficcionar les experiències i, així, a recórrer a la “representació” en el seu sentit més clàssic, de manera que fos possible separar la pel·lícula, la ficció, d’allò “real”, de la hiperrealitat. 3. The Yes Men El simulacre és l’estratègia principal utilitzada per The Yes Men en els seus projectes. El treball d’aquest col·lectiu format per dos activistes, Andy Bichlbaum i Mike Bonanno, consisteix en el que ells mateixos anomenen la “correcció d’identitat”[5]. És a dir, posen al descobert tota la trama d’interessos polítics i econòmics duta a terme per grans corporacions multinacionals en detriment dels ciutadans, a través d’accions on els dos activistes es disfressen i simulen ser alts càrrecs d’aquestes empreses. Els projectes de The Yes Men parteixen de la creació a la xarxa de webs molt similars a aquelles oficials de les grans corporacions multinacionals. A partir d’aquestes webs “fictícies”, reben i accedeixen a invitacions per participar a col·loquis, entrevistes a televisió, conferències, premsa, etc. La xarxa, el flux comunicacional i el simulacre esdevenen, doncs, el punt de partida de The Yes Men per, posteriorment, utilitzar la resta de mitjans de comunicació per difondre la denúncia i aconseguir un major impacte en la conscienciació social. Una de les accions amb major repercussió fou una entrevista concedida al News de la BBC en relació a la segona empresa més gran del món productora de reactius químics, la nord-americana Dow Chemical Company, la qual és propietària alhora d’Union Carbide Corporation. El 3 de desembre de 1984, en una de les fàbriques de pesticides d’Union Carbide Corporation situada a la regió de Bhopal (India), es va produir una fuita i l’alliberació a l’atmosfera de 42 tones d’isocianat de metil. Les causes principals de la fuga foren la deficiència en el manteniment de la planta, així com la desactivació, per raons de reducció de costos, dels sistemes de refrigeració de tancs i dels catalitzadors de gasos. En la seva combustió, l’isocianat de metil desprèn vapors i gasos com l’àcid cianhídric, l’òxid de nitrogen i el monòxid de carboni, que són altament tòxics i irritants. Al ser de major densitat que l’aire de l’atmosfera, el gas s’escampà per tot el territori arran de terra. Unes 25.000 persones van morir com a conseqüència directa d’aquesta catàstrofe, però es comptabilitzen fins a 600.000 les persones afectades en total. La planta química es tancà, però l’empresa mai va respondre vers les víctimes ni els danys produïts. L’accident és encara conegut com “la catàstrofe de Bhopal”. El 2004, vint anys més tard, Andy Bichlbaum, del col·lectiu The Yes Men, fou convidat per la BBC News en tant que “Jude Finisterra”, suposat portaveu de l’empresa Dow Chemical Company. Durant l’entrevista, “Jude Finisterra” anuncià que l’empresa Dow havia decidit liquidar l’empresa Union Carbide Corporation, i que utilitzaria els 12 bilions de dòlars de benefici per pagar l’atenció mèdica de les víctimes de la catàstrofe de Bhopal, remunerar els familiars, netejar el territori i investigar sobre altres possibles riscos de productes utilitzats per Dow. La corporació semblava responsabilitzar-se finalment de tots els danys causats per l’accident. Però dues hores després de l’entrevista, Dow Chemical Company envià una nota urgent als mitjans de comunicació negant l’autoria de les declaracions i acusava de frau a The Yes Men. Durant les dues hores de marge entre l’entrevista a “Jude Finisterra” i la comunicació de frau, Dow perdé 2 bilions de dòlars en ventes. Tal i com exposen The Yes Men a la seva web: “People want Dow to do the right thing, but the market decides that it can’t.”[6] 58 Figura 2. Imatge de l’entrevista de la BBC News a “Jude Finisterra”, suposat portaveu de Dow Chemical Company, el 3 de desembre de 2004. Si limitéssim la interpretació dels efectes dels nous mitjans de comunicació, i especialment del creixement exponencial dels fluxos informacionals d’Internet, a la lògica del capitalisme econòmic amb finalitats comercials, cauríem en l’afavoriment de dinàmiques globals, justificant una homogeneïtat que anul·la les riqueses locals, exclou comunitats, elimina diferències, i obvia les distàncies necessàries pel diàleg. I arribats a aquest punt, “los verdaderos nodos serían los centros financieros, la red, la trama generada por las grandes corporaciones multinacionales, y su objeto los flujos transnacionales de capital. La riqueza estaría unida a la intensidad de los flujos, teniendo las instituciones políticas estatales y supraestatales la importante función de ser los guardianes de la continuidad de los mismos.”[7] Però tal i com avisa Jesús Carrillo, no podem tenir una visió automatitzada i determinista de les noves tecnologies. Els efectes de la seva expansió en la quotidianitat i de la societat en xarxa en sí poden analitzar-se des d’altres perspectives i marcs d’interpretació que no siguin necessàriament reglats per un objectiu comercial. La creació de software lliure, el sorgiment d’estratègies que protegeixen les autories i a la vegada comparteixen els productes com és Creative Commons, fins la creació de modes de resistència a règims dictatorials a través del testimoniatge exhibit per Internet com ha passat a les revolucions àrabs, demostren que les categories de la xarxa – horitzontalitat, col·lectivitat, trencament de fronteres, sistema nodal, estructura rizomàticapoden tenir aplicacions que afavoreixen la democratització social. El projecte de The Yes Men és un exemple d’estratègia creativa que parteix de la lògica del flux comunicacional, el qual és utilitzat per donar visibilitat als seus simulacres i, al mateix temps, els situa en el mateix context que la hiperrealitat generada pel “capitalisme informacional”, en termes de Manuel Castells. D’altra banda, el paper cabdal que tenen els mitjans de comunicació en els seus simulacres respon a la voluntat de donar també visibilitat a territoris i comunitats “invisibles”, a la pobresa desterritorialitzada i anònima. La mà d’obra barata d’algunes zones de l’Àsia Oriental, Amèrica Llatina o l’Àfrica Subsahariana no consta en el model informacional. Aquests col·lectius no tenen accés a la xarxa, a la hiperrealitat, al món. I projectes com els de The Yes Men representen una oportunitat de tenir veu, utilitzant el mateix poder de les grans corporacions: el poder de la comunicació viral. The Yes Men construeix una 59 New technologies in design “hiperralitat” paral·lela a la hiperrealitat oficial, un simulacre que no és imitació i que, per tant, hom no pot jutjar en primera instància si és vertadera o falsa. D’aquí la força dels seus projectes i de les conseqüències de les seves accions. 4. www.megafone.net, d’Antoni Abad De la mateixa manera que les accions de The Yes Men, un dels principals objectius del projecte d’Antoni Abad és donar veu i visibilitat a grups de persones en risc d’exclusió. Megafone.net consisteix en potenciar, entre els membres d’aquests col·lectius, el compartir les pròpies experiències i opinions a través de l’organització de reunions i l’ús de telèfons mòbils amb càmera integrada i accés a Internet. Així doncs, la possibilitat d’accedir a la xarxa des dels dispositius mòbils i, per tant, la possibilitat de pujar de manera immediata escrits, imatges i vídeos, actua com a megàfon digital per aquests grups de persones normalment estigmatitzades pels mitjans de comunicació preponderants. New technologies in design projecte descobreix l’heterogeneïtat de la realitat humana, el microcosmos de cada comunitat, les seves especificitats concretes. Això és, megafone.net utilitza la plataforma digital com a espai públic, i per tant, com a generadora d’experiències, d’intercanvis i de significats. Obre via a l’expressió i possibilita el diàleg de múltiples veus. En aquest sentit, es tracta d’un projecte que es mou en l’equilibri entre el món real i aquell virtual, perquè construeix, actua i incideix en la realitat física habilitant al mateix temps una plataforma de reunió presencial i una altra de cibernètica. El projecte potencia, doncs, la relació, la connexió, la coordinació i, el més important, l’auto-presentació dels agents protagonistes a la resta de la societat. El projecte els dóna veu pròpia en el “canal de la hiperrealitat”. El projecte s’ha portat a terme a diferents ciutats d’arreu del món, i a cada una s’ha desenvolupat de manera diversa segons el grup social, el context geogràfic, històric i polític. Per exemple, en el cas de Sao Paulo, es treballà amb la comunitat de motoboys, en el cas de la ciutat de Mèxic, amb el col·lectiu de taxistes, al Sàhara Occidental, amb refugiats sahauaris, a Barcelona, amb persones amb mobilitat reduïda, a Lleida i a Castella, amb col·lectius de joves gitanos, a Costa Rica, amb treballadors immigrants nicaragüenys, etc. Figura 4. Captura de pantalla del canal MOTOBOY, emmarcat en el projecte www.megafone.net En cada comunitat, el projecte segueix el seu desenvolupament amb la creació d’un canal televisiu per Internet. El format, la tipologia de sub-apartats en el qual es divideix el canal difereix en cada cas, segons el continguts que cada col·lectiu hagi acordat emetre. En el cas dels motoboys de Sao Paulo, per exemple, les emissions es basaven sobretot en continguts multimèdia que partien de la pròpia experiència quotidiana. Al mateix temps, els receptors d’aquestes emissions podien intervenir afegint comentaris a la xarxa. La participació comunicacional en el canal, més enllà dels continguts afegits per part de la comunitat de motoboys, també afavoria la relació de la ciutadania cap aquest grup. El diàleg establert ajudava a corregir la imatge desvirtuada i estereotipada que els motoboys patien i encara pateixen a la ciutat de Sao Paulo. 5. Conclusions Els tres projectes mostrats al llarg de la ponència tenen formalitzacions molt diverses: una pel·lícula, una acció performàtica en els mitjans de comunicació, una plataforma de reunió presencial i una plataforma cibernètica amb emissió de continguts a temps real. Figura 3. Captura de pantalla del canal GITANO de Lleida, emmarcat en el projecte megafone.net Megafone.net contraresta qualsevol possible visió naïf de l’art com a expressió global, o fins i tot qualsevol interpretació universalista per l’ús de dispositius mòbils amb accés a la xarxa del món “global”. Aquest 60 I no obstant, en els tres casos s’han utilitzat nous mitjans que, per la seva relació amb la tecnologia digital, tendim connectar-los amb un imaginari global que ens fa creure en un món homogeni: tots ens podem trobar al facebook, on hi tenim la nostra descripció, les nostres preferències i les nostres fotos. Cada un dels projectes ha contradit aquesta visió universalista i desterritorialitzant de les noves tecnologies i dels nous mitjans, utilitzant-los al servei d’experiències concretes, històries irrepetibles i localitzades en un context, un espai i un temps. I és que, seguint la premisa de McLuhan, el dissenyador i l’artista han de ser conscients del llenguatge que utilitzen, de la seva naturalesa, les seves connotacions, i de les conseqüències que comporta. I en el cas de les noves tecnologies, aquestes conseqüències impliquen molt més que perseguir una audiència que es 61 New technologies in design New technologies in design pot multiplicar de manera exponencial a la xarxa. Impliquen la responsabilitat de gestionar projectes que siguin capaços de reflectir la complexitat d’allò real i les seves veus múltiples, i que a la vegada suposin un compromís cap els territoris i els seus habitants. “Localització en xarxa” significa utilitzar les facilitats que les noves tecnologies i mitjans de comunicació viral i mòbil ofereixen al servei d’un compromís social, cultural i polític cap a la realitat, que és sempre específica i heterogènia. 7.2 Recursos electrònics 6. Notes <http://www.youtube.com/watch?v=9zobBkH-aug&feature=related> [Consulta 29/12/2011] 1. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós Comunicación 163, Ediciones Paidós, Barcelona. Brian De Palma <http://www.youtube.com/watch?v=52dC14Od5Ks&feature=relmfu> [Consulta 29/12/2011] <http://www.youtube.com/watch?v=qtPS87bc4vY&feature=related> [Consulta 29/12/2011] <http://soydondenopienso.wordpress.com/2007/09/02/brian-de-palma-redacted-lo-que-no-publicanlos-medios/> [Consulta 29/12/2011] 2. Carrillo, J. (2004). Arte en la red. 1ª ed. Ensayos Arte Cátedra, Ediciones Cátedra, Grupo Anaya, Madrid. P. 37 The Yes Men 3. Baudrillard, J. (1998). “La precesión de los simulacros” a Cultura y simulacro. 5ª ed. Editorial Kairós, Barcelona. P. 9 - 12 <http://www.theyesmenfixtheworld.com> [Consulta 30/1/2012] 4. És aquest el cas també de la Memòria Històrica a Espanya? <http://ca.wikipedia.org/wiki/Desastre_de_Bhopal> [Consulta 30/1/2012] 5. “Teacher’s Guide - The Yes Men”, a theyesmen.org [Consulta 30/1/2012] Antoni Abad. <www.megafone.net> [Consulta 10/1/2012] <http://theyesmen.org> [Consulta 30/1/2012] 6. http://theyesmenfixtheworld.com/story.htm 7. Carrillo, J. (2004). Arte en la red. 1ª ed. Ensayos Arte Cátedra, Ediciones Cátedra, Grupo Anaya, Madrid. P. 24 7.3 Films Redacted. Guió i direcció: Brian De Palma. País: Estats Units. Any: 2007. Duració: 90 minuts. Producció: Simone Urdl, Jennifer Weiss i Stephen Traynor. Fotografia: Jonathan Cliff. Muntatge: Bill Pankow. Disseny de producció: Phillip Barker.Vestuari: Jamila Alaeddin. 7. Referències 7.1 Llibres Baudrillard, J. (1998). Cultura y simulacro. 5ª ed. Editorial Kairós, Barcelona Carrillo, J. (2004). Arte en la red. 1ª ed. Ensayos Arte Cátedra, Ediciones Cátedra, Grupo Anaya, Madrid. Castells, M. (1997). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Vol. 1: La socidedad red. Alianza Editorial, Madrid. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós Comunicación 163, Ediciones Paidós, Barcelona. McLuhan, M.; Fiore, Q. (1998). El medio es el mensaje. Un inventario de efectos. Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona. 62 63 New technologies in design Some social uses of Internet .................................................................. Raquel Pelta Resano1 Facultad de Bellas Artes, Universidad de Barcelona, España. 1 email: [email protected] .................................................................. Biography BA in Geography and History, BA in Audiovisual Communication Sciences, PhD in History. Master in Society of Information and Communication. Professor in Design History at the University of Barcelona. Researcher, exhibition curator and writer. Abstract This paper presents an overview of the current status of Graphic Design in the information society. It explores the impact that Internet is taking on this discipline. It deals also the social implications of Internet and particularly the creation of virtual communities of designers and their attitudes in front of free software. Keywords New technologies in design de acceder a más recursos educativos (formación online, bases de datos, etc...) sino, también, porque está dando lugar a nuevos planteamientos de enseñanza. - Facilidad para la actualización de las herramientas de trabajo gracias al acceso directo a las nuevas versiones de los programas informáticos con los que trabajan. - Impulso del autoencargo. - Potenciación del activismo. Graphic Design, Internet, information society 1. Introducción Si la aparición en 1984 del ordenador Macintosh puede considerarse una auténtica revolución para el diseño gráfico, la de Internet está teniendo un impacto no menos considerable pues está dando lugar a: - La desaparición de barreras geográficas. - Nacimiento de nuevas plataformas de difusión que sortean las barreras que, antes, imponía la cultura oficial del diseño. - Surgimiento de nuevos líderes de opinión. - Internacionalización. - Cambios significativos en las relaciones sociales. - Nuevos modos de adquisición y transmisión del conocimiento, así como el establecimiento de redes colaborativas para la creación. - Ampliación de las tareas asociadas a la creación y producción y aparición de nuevas cualificaciones generadas por la presencia de nuevos medios (web, interactivos, plataformas móviles, etc…) - Mayor participación del usuario y más posibilidades de conocerlo y de interactuar con él, yendo más allá de las propuestas del marketing. - Incremento de las posibilidades de copia y plagio y, por tanto, mayor complejidad en las cuestiones relacionadas con los derechos de autor y con la propiedad intelectual. - Competencia de no profesionales. - Competencia de los diseñadores hacia otros profesionales como, por ejemplo, los programadores. - Nuevas posibilidades para la educación, no sólo por la posibilidad 64 Como puede seguirse de esta enumeración, son muchos los aspectos del diseño gráfico en los que Internet ha influido y está influyendo. De entre todos ellos, en esta investigación me he centrado en aquellas cuestiones relacionadas con los cambios que, en la sociedad de la información, está sufriendo el diseño en general y el gráfico en particular. Dentro de éste, he trabajado ya más concretamente en algunos de los fenómenos ocasionados por la presencia de la Red como son la aparición de comunidades virtuales y de formas colaborativas que superan las barreras del espacio y del tiempo. Asimismo, he indagado en las actitudes de los diseñadores respecto al software libre como una consecuencia de las tecnologías digitales pero también de las de la información que, al menos teóricamente, han servido para facilitar el acceso a este y una posible colaboración con los desarrolladores. 2. Texto principal 2.1 El diseño gráfico en la era de la información 1.1 Internet y sus consecuencias La aparición del ordenador Macintosh y del software para el diseño supusieron notables cambios para la profesión pero si ahora añadimos la presencia de Internet, entonces hay que comentar que la Red ha permitido a los diseñadores convertirse en editores. Pero no sólo eso. Porque también en diseño gráfico, al menos desde finales de 1990, están apareciendo profesionales cada vez más comprometidos con el mundo en el que viven, que están desarrollando un nuevo activismo y que recurren a las tecnologías como un medio para difundir sus acciones, para convocar a la gente a participar en ellas o para compartir herramientas que puedan ayudar en asuntos como el de la sostenibilidad. En este sentido se puede decir que Internet ha contribuido de manera significativa a unir activismo y diseño gráfico. Por otra parte, gracias a la tecnología, y al menos de manera potencial, producir contenidos es ahora, para los diseñadores, más fácil que nunca y ha servido para impulsar las actitudes del “hazlo tú mismo” (DIY) que comenzaron ya en la década de 1970 y han ido ocupando un lugar cada vez más importante entre los diseñadores profesionales. De esta manera se ha favorecido el desarrollo del autoencargo pero también el que un buen número de profesionales, que hace tan sólo veinte años se hubieran considerado de “segunda fila” -desde la percepción de quienes se encuentran en el estatus más alto de la profesión-, tenga voz y pueda expresarse a través de foros, comunidades virtuales y, en definitiva, muchas veces al margen de las instituciones oficiales. Un fenómeno contemporáneo es, posiblemente, la descentralización de las estructuras de poder del diseño gráfico y la aparición de redes en las que se comparten ideas, opiniones, herramientas y, en algunas ocasiones -aunque todavía escasas- propiedad intelectual. 65 New technologies in design New technologies in design Internet, además, ha supuesto un ensanche del propio campo del diseño gráfico pues ahora en él se incluye el diseño de páginas web, como una de sus áreas por derecho propio que precisa de nuevas cualificaciones. Por otro lado, la posibilidad de acceso a la Red desde otros medios como los teléfonos móviles, las PDAs o nuevos soportes como el Ipad, está dando lugar a nuevas áreas de diseño con características específicas. Se podría decir, por tanto, que Internet está transformando también las competencias y perfil de los diseñadores gráficos pues, además de conocer las herramientas que les son específicas han de manejarse con aspectos de la programación informática ya que han de entender no sólo cómo debe funcionar la página web en cuestión de usabilidad sino, también, qué es preciso para que los motores de búsqueda encuentren la de sus clientes y la sitúen en una buena posición. La belleza de la página o la claridad de la información ya no son los únicos valores en un diseño. Internet, por tanto, ha creado un nuevo medio para el diseño y ha introducido nuevas variables a tener en cuenta cuando se diseña. Como en otros sectores de la creación, se ha producido, por tanto, un desdibujamiento de los límites entre disciplinas. Pero si los diseñadores están accediendo a otros terrenos que, tradicionalmente, no han sido los suyos, también el público en general está entrando en el campo del diseño y la producción, en parte porque, gracias a las teorías postestructuralistas, los diseñadores cada vez han estado más convencidos de que es el lector, usuario o consumidor, -como quiera llamársele-, quien construye los significados y que hay que diseñar con él y ya no para él, idea que se ha visto facilitada en su realización por esa capacidad para la creación colectiva que han estimulado las tecnologías de la información. Internet facilita la participación de los usuarios y proporciona la oportunidad de establecer una comunicación directa con los potenciales consumidores del diseño. Los usuarios han pasado, por tanto, a ser participantes activos y pueden interactuar con el medio, especialmente si hablamos del diseño web y de lo que está sucediendo con el branding pues algunas de las empresas más importantes del mundo empiezan a someter el diseño de sus productos y su imagen al juicio de sus consumidores. En este contexto ha aparecido el término “prosumer” (prosumidor), -una palabra y un concepto que data de 1980 y se debe a Alvin Toeffler- para designar a un perfil de consumidor que es, al mismo tiempo, productor. Comienza, pues, a plantearse una nueva situación que seguramente cambiará muchas de las prácticas del diseño. La cada vez más rápida evolución de esa situación demandará en breve una reflexión en profundidad sobre cómo incluir esa multiplicidad de voces en cualquier proyecto de diseño así como sobre el modo de no quedarse al margen, creativamente hablando, de esa cultura de prosumidores. Otro aspecto importante a considerar es que Internet ha supuesto la aparición de nuevas plataformas de difusión, sin necesidad de realizar una inversión económica o haciéndolo de manera mínima, que permiten a los diseñadores mostrar su trabajo en todo el planeta. Hace tan sólo unos años, la difusión se circunscribía a las revistas impresas, cuyo acceso estaba vedado a quienes no habían alcanzado un reconocimiento o, simplemente, a los que no tenían capacidad para introducirse en los circuitos “oficiales” del diseño. El cambio ocurrido en este aspecto es fundamental pues los medios especializados del diseño se suelen nutrir de lo ya reconocido y consensuado por la comunidad del diseño, dejando al margen propuestas que no encajan con ese discurso y, que, sin embargo, pueden resultar valiosas. Gracias a Internet, cualquiera puede dar a conocer su trabajo, incluso aquellos que tienen conocimientos informáticos a nivel de usuario pues con la aparición de CMS tales como Wordpress es posible crear blogs y páginas webs con cierta facilidad. La difusión online del trabajo de los diseñadores ha abierto el campo a su participación en exposiciones internacionales y otros eventos así como a la recepción de encargos más allá de lo local. Existe, por tanto, una mayor independencia del discurso mediático oficial, una mayor facilidad para la internacionalización y un incremento de visibilidad sin tener, necesariamente, que entrar en los circuitos tradicionales. Internet, por tanto, posibilita una visión alternativa a los canales de difusión del trabajo. Por otro lado, a lo largo de los últimos veinte años del siglo XX se discutió y reflexionó abundantemente sobre la necesidad de crear una crítica del diseño gráfico realizada por y para diseñadores. Internet ha dado lugar a la creación de numerosas páginas web, en las que los diseñadores no sólo opinan sino que, también, realizan sus aportaciones más reflexivas. El panorama está sembrado de incontables ejemplos de ello y la edición del diseño gráfico en Internet merecería toda una investigación propia y una reflexión sobre lo que está suponiendo la aparición de nuevos modos de adquisición y transmisión del conocimiento que van más allá del soporte libro o revista, abiertos, además a la respuesta directa e inmediata de los lectores. También, respecto a la difusión, Internet ha provocado transformaciones en las tareas asociadas a ella. Así, el diseñador no sólo crea sus propios medios de difusión sino que muestra, escribe y genera su propio discurso, antes únicamente en manos de críticos especializados. El diseñador controla, pues y en cierta medida, su reputación y lo que quiere contar de sí mismo pero también, y en último extremo, la imagen social del diseño. Como contrapartida negativa han surgido foros que, sin un conocimiento profundo, se han convertido en líderes de opinión. En paralelo, y en relación con las nuevas formas de colectividad que está facilitando la tecnología, hay que señalar que han vuelto a resurgir algunos de los que fueron conceptos clave de la disciplina a lo largo de buena parte del siglo XX. Entre ellos cabe citar el de la universalidad, defendida por movimientos como el constructivismo ruso, el neoplasticismo o la Bauhaus y que entró en crisis en el diseño gráfico, debido a la irrupción de las actitudes postmodernas, especialmente a partir de los años 1980. Ahora bien, no tiene el mismo sentido que tuvo en el pasado cuando se entendía que el diseño debía dar lugar a formas que fueran válidas para todos los seres humanos, al margen de su cultura o condición y que era necesario crear un lenguaje visual compartido por toda la humanidad. En estos momentos, se ha producido una universalización de las formas, potenciada en gran medida por las nuevas tecnologías, aunque, desde luego, sin rastro de las intenciones utópicas del pasado. Así, todos los diseñadores utilizan los mismos equipos informáticos y emplean el mismo software, prácticamente monopolizado por Adobe. Por otro lado, conocen lo que se hace en cualquier lugar del mundo en el que existan diseñadores con acceso a Internet. Esto está dando lugar a un lenguaje visual muy similar, que la mayoría de los diseñadores importan y/o exportan. El resultado es un panorama relativamente uniforme en el que es difícil distinguir características que delimiten una identidad clara. Ante ello, se han dado reacciones diversas como, por ejemplo, la potenciación del estilo -no sólo en términos de lenguaje personal sino también como una manera de distinguirse de la competencia-, la revalorización de lo “hecho a mano” o, al menos, con apariencia de ello -y, por tanto, un nuevo sentido y lugar para la artesanía- y la reivindicación de lo local. Por otra parte, al igual que otros diseñadores, los gráficos se enfrentan ahora a una economía globalizada en la que, sin embargo, se da cada vez más importancia a lo local. Una de las características es, precisamente, que gracias a las nuevas tecnologías pueden trabajar para clientes distantes sin desplazarse apenas de allí donde tienen su residencia. No faltan, tampoco, quienes trabajan en red y tienen despachos en varios lugares del mundo. Evidentemente, este último fenómeno comenzó ya después de la Segunda Guerra Mundial con multinacionales del diseño -por ejemplo, las empresas de Ramon Loewy, Landor o Wolf Ollins- pero en estos momentos es una práctica más extendida y habitual. De esta manera, se puede decir que el diseño gráfico se ha globalizado, algo que no ha dejado de levantar críticas porque no faltan diseñadores que ven en ello un reduccionismo y un empobrecimiento cultural. Las tecnologías de la comunicación han provocado, además, que el diseño gráfico sea cada vez más interdisciplinar, colaborativo y disperso geográficamente, como señala Twenlow (2006: 24), porque gracias a ellas existe la posibilidad -aunque todavía no aprovechada en profundidad y habitualmente- de abordar grandes proyectos en los que colaboran especialistas de diferentes disciplinas que pueden estar situados en cualquier punto del mapa mundial. Se ha producido, por tanto, cierta desaparición de las barreras geográficas, lo que permite a cualquier diseñador del mundo, -al menos en teoría-, trabajar para cualquier 66 67 New technologies in design cliente del planeta sin moverse de casa. Se ha ampliado, de esta manera, la capacidad de negocio con una inversión mínima pero también se han modificado las relaciones sociales con los clientes y los procesos de trabajo que, en estos momentos, se aceleran y se hacen más flexibles, con los aspectos positivos y negativos que ello supone. Asimismo, se están transformando las relaciones sociales entre los diseñadores que pueden establecer contacto para hablar, discutir y compartir información sobre su profesión sin necesidad de recurrir a las tradicionales formas de asociación gremial. En ese sentido, están surgiendo un buen número de comunidades online en las que se comparten intereses e incluso reivindicaciones. Sin embargo, es significativo que, de momento, esas reivindicaciones no salgan del ámbito virtual para llegar hasta las instituciones públicas como sí sucede con las asociaciones “al uso” que, de momento, se consideran únicos interlocutores válidos aunque entre los propios diseñadores sean objeto de constante puesta en cuestión. Es cuando menos sorprendente que estas instituciones sigan teniendo cierto peso ante la Administración cuando el número de asociados suele ser mínimo si se compara con el de miembros de las comunidades online. La profesión se ha acelerado en cuanto a las herramientas de trabajo que evolucionan rápidamente con constantes actualizaciones a las que los diseñadores acceden con facilidad pues reciben a través de Internet no sólo información sino, también, acceso directo a las nuevas versiones de los programas informáticos. Algunos diseñadores perciben este hecho como una gran ventaja, necesaria para responder a un panorama social y económico en mutación constante. En opinión de otros, hay un excesivo afán por estar a la última en cuestiones tecnológicas que provoca cierta angustia y dependencia y deja de lado cuestiones más importantes de índole conceptual. Habría, asimismo, que mencionar que la presencia de Internet ha supuesto para el diseño gráfico una mayor complejidad en las cuestiones relacionadas con los derechos de autor y con la propiedad intelectual en general pues si bien las oportunidades de difusión del trabajo son mayores también lo son las de copia y plagio, que resulta aún más fácil que en las décadas anteriores en las que había un acceso más limitado a la información sobre diseño. 2.3. Diseño gráfico y usos sociales de Internet: comunidades virtuales y proyectos de creación y colaboración en línea Como ya es conocido, además de posibilidades de acceso a una inmensa cantidad de información, lo que ha propiciado Internet han sido nuevas oportunidades para la relación entre las personas o, como dicen, Katz y Rice (2002: 13), “una fuente de implicación organizativa y creación de nuevas amistades”. En el campo del diseño gráfico se puede decir que, siguiendo también las palabras de estos autores (Katz; Rice, 2002: 15) sobre las consecuencias del uso de Internet, en general: “ha servido para tejer un rico tapiz de amistad, información personal, y comunidades entre personas de todas las naciones, orientaciones, grupos étnicos y clases económicas. […] ha permitido a las personas y a los pequeños grupos encontrar aficiones comunes, participar en diversos tipos de intercambio y crear nexos de preocupaciones comunes, de apoyo y afecto que pueden unirlos. […] El resultado es un intrincado tapiz de personas que llevan a cabo lo que ya hacen en otros contextos, para bien o para mal, a la vez que amplían sus posibilidades de acceder a nuevas maneras de pensar, de interrelacionarse y de actuar.” En este apartado, trazaré un panorama sobre los usos sociales de Internet entre los diseñadores gráficos, prestando atención a dos de sus manifestaciones: las comunidades virtuales y el desarrollo de formas colaborativas. 68 New technologies in design Respecto a la primera de ellas, he de señalar que en estos momentos el número de comunidades de diseñadores en Internet es suficientemente elevado y merecería una investigación extensa en el tiempo y realizada, posiblemente, en equipo. Por tanto, aquí sólo me referiré a algunas de ella. Por lo que se refiere a la segunda de esas manifestaciones, la idea de realizar proyectos colaborativos online ha estado presente en el diseño gráfico a lo largo de la década de 2000 pero, como sucede en el mundo offline, la colaboración no es muy abundante ni habitual entre diseñadores gráficos que no forman parte del mismo estudio, aunque sí lo sea -de hecho es una de las características intrínsecas de la profesión- la cooperación con otros colectivos profesionales como son los fotógrafos, ilustradores e impresores así como con el propio cliente. Posiblemente esto se deba a que se trata de un campo muy profesionalizado, en el que existe una fuerte competencia y no suele ser muy corriente compartir proyectos con miembros del propio colectivo. En todo caso, si nos centramos en Internet, la posibilidad de colaborar que este medio ha propiciado no se ha manifestado de modo concreto en proyectos que podamos considerar suficientemente significativos de que sea una práctica común entre los diseñadores gráficos. Los que he investigado se centran en el ámbito de la educación y podría decirse que son más bien “experiencias” que algo que esté completamente implantado. De todos ellos, la mayoría se han realizado en el diseño industrial y sólo he localizado uno en el campo del diseño gráfico: The Omnium Project. Considero, sin embargo, que este escaso número es significativo de la escasa implantación que este tipo de prácticas tiene entre los diseñadores. Además de las comunidades virtuales, en el diseño gráfico, tienen más peso redes sociales como Facebook, Twitter o Linkedin, en las que se establecen relaciones laborales y se organizan grupos que comparten intereses e, incluso, se contacta para realizar proyectos. En esta investigación, sin embargo, no me he centrado en ellas, aunque he sido consciente de que están en un proceso de desarrollo y crecimiento que será preciso estudiar en un futuro no muy lejano. 2.3.1. ¿Comunidades virtuales de diseñadores? Aunque el concepto de comunidad virtual ha sido –y es- objeto constante de controversia por su amplitud y dificultad de delimitación, hay que señalar que, sin embargo, el término parece haber sido aceptado por un buen número de investigadores y es uno de los más extendidos cuando se habla de Internet. Puede ser, además, que no defina exactamente las relaciones que se establecen en la Red pero sirve de punto de partida para examinarlas y, como ha señalado Jones (2003: 15): “comprender las necesidades que los seres humanos sienten hacia el contacto, el control, el conocimiento, los elementos sociales y sociológicos de la comunicación y la comunidad”. Aunque he manejado numerosas fuentes teóricas para definir el concepto de comunidad virtual que he seguido en esta investigación, no entraré a describirlas pues excederían el contenido de esta comunicación. Me limitaré a comentar que la mayoría de los expertos coinciden en señalar que las comunidades virtuales surgen cuando grupos de personas reales emplean la telemática para ampliar y mantener la comunicación. En 1993, Rheingold definió una comunidad virtual como aquella “agregación social que emerge de la Red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo 69 New technologies in design suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio” (Rheingold, 1993: 5). Asimismo, Rheingold se refiere a las comunidades virtuales como un grupo de gente que puede o no encontrarse cara a cara, y que puede intercambiar palabras e ideas con la mediación del ordenador y las redes. Encontramos aquí varios elementos claves: conectividad, componente afectivo, interactividad y tiempo de la misma. En esta definición, pues, se contienen algunas de las características que los sociólogos atribuyen a las comunidades en general, aunque en este caso no exista obligatoriedad de encuentro presencial y sí necesidad de compartir intereses e ideas. Como han señalado diversos expertos, aunque esta denominación es demasiado abierta y ambigua, lo cierto es que estamos ante comunidades personales pues son grupos basados en los intereses, valores y afinidades de las personas. Dichas comunidades tendrán más éxito y duración en el tiempo, cuanto más ligadas estén a tareas, objetivos e intereses comunes. Ya entrando en el tema de esta comunicación, por lo que se refiere a los foros y comunidades del diseño gráfico en Internet, hay que señalar que son abundantes pero aquí sólo citaré algunos de los más conocidos: I lovedesign.com, Your Design Forums, CrowdSpring, Macuarium, Indesignergroup. com, Corelclub, Graphic Design Forum, Forum.howdesign, estetica design forum, All Graphic Design, Behance, FreeFreeHand.org, Designerstalk y Domestika. En todos ellos el acceso es gratuito pero hay que registrarse previamente, facilitando datos personales, aunque no parece existir un control sobre la veracidad de los mismos. Todos ellos cuentan, no obstante, con normas, y en algunos, como es el caso de Macuarium se expresa claramente que se puede escribir de cualquier tema, excepto de religión o de política, una regla que otros foros, como Domestika, también establecen. Siguiendo la clasificación de Hagel y Armstrong (1997) para las comunidades virtuales en general, las de diseñadores gráficos serían de tipo temático, puesto que están orientadas hacia la discusión de un tema concreto, en este caso el diseño. Entre las muchas que existen y las que aquí he mencionado, son habituales dos de los tipos que distinguen Jonassen, Pack y Wilson (en Lorente Bilbao 1999): - De discurso como, por ejemplo, I love design, Domestika o Your Design Forums. - De práctica: CrowdSpring pues en ella se forman grupos de trabajo para abordar proyectos profesionales. Asimismo, podrían citarse las comunidades de usuarios entre las que están Macuarium, Indesigners group, I love design (en la medida en que ha sido creada por QuarkXpress). Aunque no encaja del todo en la clasificación, Behance podría estar dentro de este grupo puesto que es una plataforma que proporciona herramientas para la visibilidad de los diseñadores y los pone en contacto con posibles clientes. - De aprendizaje, en los que esta tipología se solapa con las dos anteriores. Se comparten consejos, trucos e, incluso formación, pues en ellas se describen procesos de trabajo, se explica cómo llevar a cabo determinadas tareas prácticas o se ofrecen tutoriales. Entre ellos puede citarse Graphic Design Forum, forum.howdesign, estetica design forum y All Graphic Design. Pero si este tipo de comunidades son más o menos habituales resulta mucho más difícil encontrar ejemplos de las dedicadas a la construcción del conocimiento pues webs como Design Observer son 70 New technologies in design publicaciones que no pueden considerarse comunidades ya que en ellas no se dan características como son el sentimiento de pertenencia al grupo o la existencia de relaciones entre sus miembros. Si ahora hacemos referencia a los tipos establecidos por Aoki (1994), hay que decir que, como quiera que la mayoría de las mencionadas son foros, no son muchas las que se constituyen como comunidades físicas, si salvamos las de usuarios (Indesigners, Corelclub, etc...) en las que éstos participan en eventos y encuentros offline. En este sentido, uno de los mejores ejemplos es Domestika. Por tanto, y como ya he comentado anteriormente, si tenemos en cuenta aspectos como los sentimientos de pertenencia, influencia, conexión emocional e identificación con la comunidad, hemos de concluir que la mayoría de los ejemplos citados no podrían considerarse comunidades sino más bien foros a los que los diseñadores acuden en momentos puntuales para plantear preguntas y realizar comentarios, como sucede en forum.howdesign, por ejemplo. Desde mi punto de vista, no es esto lo que sucede en Domestika –objeto de estudio de mi investigación-. Dada la limitación en la extensión de esta comunicación, no puedo hablar en profundidad de ella pero he comprobado que encaja con las características propias de las comunidades virtuales y se corresponde con la definición ya clásica de Rheingold (1993. Para finalizar este apartado, me gustaría comentar que Domestika, sin embargo, es un ejemplo de un tipo de comunidad poco habitual todavía entre los diseñadores gráficos. Por tanto, se podría decir que, en estos momentos las comunidades virtuales de diseñadores están dando sus primeros pasos. 2.4. Proyectos de colaboración en línea Kvan (2000), Jos van Leeuwen, Frans van Gassel y Ad den Otter (2005:1) han definido colaborar como “trabajar juntos con una meta compartida” y lo diferencian de “cooperar”, que describen como “trabajar codo con codo con objetivos mutuos”. Para estos autores, la cuestión clave en el diseño colaborativo es que los diseñadores con bagajes, objetivos y motivos individuales, hacen un esfuerzo por alcanzar un logro común que tendrá un mejor resultado gracias a las actividades de diseño conjuntas debido a un uso óptimo del conocimiento y experiencia de cada uno de los participantes. Por otra parte, el diseño consta de una serie de actividades complejas y el diseñador no siempre conoce toda la información relevante que permite desarrollarlas. De ahí que, en cualquier proyecto, sea necesario compartir conocimiento. Para Lahti, Seitamaa-Hakkaraien y Hakkarainen (2001: 269-276), un aspecto fundamental en todo proceso de diseño de carácter profesional es compartir ideas, anotaciones, bocetos, etc..., con los miembros del equipo. Por otra parte, es habitual entre los diseñadores buscar y utilizar información procedente de expertos o de otras disciplinas relacionadas con el tema que están trabajando, de ahí que, como ha señalado Bravo Santos (2002: 36): “La colaboración social parece jugar un papel importante durante la fase conceptual del diseño, mientras que la generación y articulación de éste a través de la búsqueda de nueva información ayudará a determinar restricciones y producir un diseño satisfactorio.” El diseño es, pues, una actividad social en la que rara vez se trabaja absolutamente solo. Pero, ¿cómo puede definirse el diseño colaborativo? 71 New technologies in design De acuerdo a Bravo Santos (2002: 36) es el que “efectúan conjuntamente un grupo de usuarios, como la forma habitual en la que se realiza el diseño”. Para Donald Norman (1993), sería aquel en el que se trabaja compartiendo representaciones visuales, conceptuales, herramientas y materiales concretos en torno a la creación de un objeto. Existe, por tanto, un objetivo que los miembros del grupo comparten y han de trabajar para alcanzarlo: diseñar. Hennessy & Murphy (1999) consideran que el diseño colaborativo es un proceso de comunicación activa y de trabajo conjunto que tiene como finalidad establecer unos objetivos, determinar las limitaciones, indagar en el problema y, finalmente, construir una solución. Para Christopher Jones (1991), una de las autoridades en metodología del diseño, la “colaboración creativa” es uno de los principales desafíos desde la irrupción de las tecnologías digitales en el proceso de diseño. En su opinión, esa colaboración y los procesos de toma de decisiones que tienen lugar en ella, pueden proporcionar la principal fortaleza de los nuevos métodos de diseño. Según Jones, diseñar de modo colaborativo es la interacción de lo que todo el mundo está notando con lo que todo el mundo está haciendo. Pero, ¿cuáles son las actitudes de los diseñadores gráficos ante las prácticas colaborativas? Aunque se manifiestan abiertos e interesados en ellas y nadie discute que son una sugerente posibilidad, he de decir que, por los textos publicados en los que se insiste en su pertinencia da la impresión de que todavía no están muy extendidas. En la investigación de campo que he realizado en Domestika y en la lista de distribución 451 -promovida por Aitor Méndez-, una de las preguntas que planteé fue si había alguien que hubiera realizado proyectos en colaboración con otros diseñadores gráficos con los que no compartiera estudio. Las respuestas han sido mínimas especialmente si las comparamos con las que surgieron cuando planteé el tema del software libre o las dedicadas al funcionamiento de Domestika. En una comunidad de 20.000 miembros, sólo han respondido seis y en la lista de 451, con 100 inscritos, lo han hecho únicamente tres personas. El hecho me parece suficientemente significativo pues, desde mi punto de vista, pone de relieve, por un lado, que no parece ser un tema de interés y, por otro, que dichas prácticas, al menos entre los diseñadores gráficos de habla española, no son corrientes. Algunos de los informantes apuntan algunas cuestiones que me parecen dignas de mención. Así, indican que existe una cierta resistencia a las mismas, debido a que: “La mayoría de los diseñadores tienen cierto temor (en algunos pánico y en otros neurosis) de que otro diseñador le robe su cliente, le robe sus ideas, le robe sus archivos, en fin, que otro pueda hacer lo mismo pero mejor.” Sin embargo, esta actitud parece darse menos en el ámbito anglosajón pues parece más abierto a la colaboración, al menos en proyectos de gran complejidad. Como dice el mismo informante, cuando señala, que en América “es normal que se forme un equipo de diseñadores -con frecuencia de gente que ni se conoce- para asumir un desafío o realizar un trabajo que individualmente no se podría”. Para uno de los seguidores de 451, se trata de prácticas “que llegan desde la periferia del diseño” y que no son muy distintas de las que se han dado o se dieron en relación con el software libre, con la Wikipedia o con la propia Red. Según algunos otros entrevistados, en diseño gráfico no existen “wiki-obras” porque se concibe el diseño gráfico como un oficio en el que no se puede “diluir la responsabilidad de la creación”. 72 New technologies in design Como puede seguirse de estas palabras, existe todavía una visión muy enfocada al “producto”, en línea además con lo que algunos diseñadores como Paul Rand (1993) han defendido que el diseño es una actividad personal. Quienes comentan que han realizado proyectos de forma colaborativa, especifican que se refieren a proyectos web -un campo en el que parecen ser más frecuentes-, y comentan que han usado herramientas “de compartir escritorio” como, por ejemplo, las que permiten: “compartir un monitor y poder hablar fluidamente por un manos libres (ya sea skype o teléfono normal)”. Al preguntar por las dificultades surgidas, uno de mis entrevistados asegura que no existe dificultad alguna: “Tan sólo hay que perderle el miedo a la tecnología. En los proyectos en los que he trabajado así luego todo son ventajas. Reuniones rapidísimas y soluciones a problemas en un momento y a seguir. Es como trabajar codo con codo.” Se valoran, por tanto, los aspectos más prácticos pero, según estos comentarios, no se están empleando entornos especiales sino que, simplemente, se saca partido a las herramientas digitales que existen actualmente. Por tanto, se puede decir que, aunque las posibilidades que ofrecen estas tecnologías no se están aprovechando al cien por cien, de momento, para transformar la metodología del diseño, sí están contribuyendo a cambiar ciertos procesos relacionados con la gestión de proyectos. Se podría afirmar, por tanto, que las prácticas de colaboración en el diseño gráfico están, en estos momentos, mayoritariamente relacionadas con la gestión del trabajo y minoritariamente con la creación en grupo. 2.4.1. Algunos proyectos colaborativos de creación en línea Al margen de los proyectos profesionales en los que se trabaja directamente con el cliente y en los que las nuevas tecnologías han supuesto cambios en la gestión -aunque no tanto en los métodos de trabajo ni en los procesos de creación-, me gustaría citar varios ejemplos. Así, habría que mencionar The Omnium Project, un proyecto de colaboración de “diseño visual”, en definición de sus promotores, que se desarrolló entre 1999 y 2003 e implicó a unos 600 estudiantes de diseño. Se trató, sobre todo, de un proceso social interactivo cuyo objetivo fue trazar modos viables del diseño colaborativo online y examinar el papel que éste puede desempeñar en la educación y en la práctica del diseño. En ese sentido, era también, un proyecto de reflexión sobre la necesidad de reinterpretar el camino de la educación del diseño en la sociedad contemporánea y futura. Entre los asuntos principales que se plantearon sus promotores se encontraron básicamente dos: 1) El proceso de diseño y el diálogo: explorar la generación digital y colaborativa de ideas y conceptos a través del tiempo, la distancia, la cultura y la disciplina. 2) Desarrollar un sistema técnico online amigable: la posibilidad de aplicar un proceso de diseño y de diálogo dentro de un nuevo sistema que utilice el espacio de Internet para sus clases o estudios. Para su desarrollo se recurrió a métodos cualitativos y cuantitativos para evaluar la interacción intercultural y multicultural. Se puso especial énfasis en la actividad multidisciplinar y se emplearon herramientas para 73 New technologies in design realizar actividades sincrónicas y asincrónicas apropiadas para la comunicación en el proceso de diseño y, además, se trabajó con el diseño de interfaz, el acceso de los usuarios y la función social así como con los conceptos de anonimato y confianza. Dejando a un lado el mundo de la docencia, una propuesta de carácter más lúdico fue el “Proyecto Demo: Gana la tipografía” que, puesto en marcha en mayo de 2007 y durante doce semanas, consistió en la creación de un alfabeto por un conjunto de tipógrafos de Argentina y Chile, “arbitrados” por Andreu Balius, utilizando el símil de un partido de fútbol. Asimismo, hay que destacar algunos proyectos de activismo que, sin embargo, no pueden definirse como prácticas creativas de colaboración online sino más bien de gestión, pues, en estas iniciativas Internet se utiliza como herramienta de difusión y de movilización pero no como medio de compartir tareas de diseño. Entre estos proyectos se encuentran Design for Haití, Design for Obama, Design for Chile, Remembertibet.org, greenpatrioposters, thepostercauseproject, por mencionar tan sólo unos cuantos. Podrían mencionarse otras muchas iniciativas similares a estas en las que los diseñadores se unen para colaborar en una causa de tipo social o político pero, como ya he comentado, son más bien plataformas o redes que formas de creación colaborativa, propiamente dichas. Para concluir este apartado, habría que citar a Rick Bennet (2003), quien ha afirmado que: “Internet se ha descrito como la tercera revolución en los medios de comunicación de masas después del alfabeto romano y de la imprenta. Dentro del contexto específico de las disciplinas creativas, el potencial para el proceso de trabajo colaborativo online efectivo entre individuos situados a distancia es ahora mucho más tangible”. Sin embargo, en el campo del diseño gráfico, se podría decir que ese proceso de trabajo colaborativo todavía está dando sus primeros pasos y dista de mucho de lo que podría llegar a ser si nos ceñimos a los aspectos creativos. Desde mi punto de vista, esta situación se debe más a una cuestión de mentalidades que a las limitaciones tecnológicas pues si bien no existen todavía entornos completamente adecuados para resolver las necesidades de comunicación de los diseñadores gráficos, adaptados a sus metodologías de trabajo que necesitan de la visualidad, las actuales herramientas han demostrado que pueden ser útiles cuando hay una voluntad consciente de trabajar en grupo. 2.5. Diseñadores gráficos y software libre. Algunas posturas y actitudes Martínez Becerro (2008) ha puesto de relieve que: “En el sector gráfico está muy extendida la opinión de que no existen aplicaciones libres ‘de cierto nivel’. Esta opinión, está muy extendida entre los diseñadores gráficos profesionales.” Para Martínez Becerro, los diseñadores se equivocan “debido a la casi total ignorancia sobre sistemas y aplicaciones libres que existe en su entorno”, una afirmación que he podido comprobar a lo largo de esta investigación, posiblemente porque, como también dice este autor, la existencia de programas libres y su difusión es reciente. El diseño es, además, una profesión con tendencia a la especialización. Por eso, el diseñador: “Utiliza pocos programas, pero de forma continua lo que le hace sentir apego a los mismos. Es siempre un profesional renuente a los cambios, con cierto nivel de fanatismo por su software favorito. Generalmente tienen su primer contacto con el software en las academias. Adobe, Apple, Microsoft y otras empresas se 74 New technologies in design cuidan mucho de que se les forme con el ‘software adecuado’. Como se puede imaginar, con todo el sector funcionando de esta manera, el empresario tampoco tiene muchas alternativas.” (Martínez Becerro, 2008) Por otra parte, para muchos diseñadores el software libre no es fácil de usar, entre otras razones porque no existe tanta documentación como en el software privativo. No siempre se dispone de tutoriales y como son pocos los que se manejan con él, no es sencillo encontrar respuestas a las dudas que puedan plantearse. En la investigación realizada, la mayoría de los entrevistados coinciden en señalar que se utiliza poco por: - Inercia, ya que se han acostumbrado a trabajar con aquello que han aprendido en las escuelas y tienen además la idea de que los programas de software son menos profesionales que los privativos. - Porque las aplicaciones profesionales se pueden conseguir de modo gratuito (a través del pirateo) sin mucha dificultad. - Por desconocimiento de su existencia. - Por ignorancia de los beneficios que puede tener usar programas libres. De este modo, podría decirse que, como sucede con las prácticas colaborativas, para que los diseñadores empiecen a utilizar software libre se hace necesario un cambio de mentalidad que, a día de hoy, está aún por producirse. Conclusiones Como se ha ido comentando a lo largo de este texto, el diseño gráfico se encuentra en un momento de cambio debido a las transformaciones transcendentales que está sufriendo la sociedad en el paso de una economía industrial a una del conocimiento. Las tecnologías digitales han tenido un peso notable en su desarrollo reciente y la aparición de Internet está dando lugar a nuevas situaciones que merecen analizarse en profundidad. Como en otros ámbitos sociales y profesionales, la Red también ha generado espacios para el encuentro y la colaboración entre los diseñadores pero la mayoría de los que existen son más lugares de encuentro virtual que auténticas comunidades, ya que en ellas faltan los lazos de relación y el sentido de pertenencia que serían propios de éstas. Si algunos autores, como John Thackara y Ezio Manzini, apuestan por el papel que pueden tener Internet y las redes sociales en un diseño que ha de afrontar los retos lanzados por la era de la información, estas comunidades se encuentran al mínimo de su potencial pues en la mayoría de ellas tan sólo se comparten opiniones y datos, mientras que aún no se genera conocimiento ni se crean vías para las prácticas colaborativas. Es cierto que dichas prácticas surgen muchas veces de las relaciones offline que propician pero tienen lugar fuera del ámbito de esas comunidades y, de momento, no parecen existir mecanismos para realizarlas dentro. Por otra parte, no existe en ellas intención de ejercer como lobbies, que presionen a las instituciones en materia de diseño. Las cuestiones gremiales y reivindicativas se dejan, por tanto, a las asociaciones “reales”. De esta manera, se renuncia a intervenir en el mundo “real”, cuando por el número de miembros podrían influir en mejoras significativas. Curiosamente, éstas no parecen haberse dado cuenta de la repercusión que podrían tener si funcionaran como comunidades virtuales. Resumiéndolo de alguna manera: las comunidades virtuales de diseñadores se encuentran, prácticamente, en sus inicios y no parecen ser conscientes de todas las posibilidades que están en sus manos para cambiar muchas de las estructuras del diseño gráfico y para impulsar las nuevas competencias, prácticas y 75 New technologies in design New technologies in design relaciones que demanda el panorama social y económico actual. Jones, S. (edit.) (2003). Cibesociedad 2.0, UOC. Barcelona. Por lo que se refiere a las prácticas colaborativas, si bien el diseño gráfico siempre ha sido una profesión en la que se trabaja en colaboración puesto que es necesario relacionarse no sólo con el cliente sino, también con todas las personas que intervienen en el proceso creativo y de producción, no se puede decir que sean muy habituales. Los diseñadores son reacios a ellas, más posiblemente por mentalidad que porque no existan las herramientas adecuadas, pues si bien éstas han de desarrollarse todavía más, actualmente pueden ser operativas. Katz, J.E. y Rice, R.E.(ed.) (2002). Consecuencias sociales del uso de Internet, UOC. Barcelona. Se puede afirmar, además, que en relación con la colaboración, los diseñadores ven en Internet un instrumento de gestión más que un medio para cambiar sus métodos de creación y para compartir pues no olvidan que se mueven en una profesión en la que existe una fuerte competencia. Twenlow, A. (2006). ¿Qué es el diseño gráfico? 2, Gustavo Gili. Barcelona. Por lo que se refiere al software libre, las actitudes son, en su mayoría, de ignorancia pues los diseñadores desconocen las herramientas existentes y prefieren el software privativo más por costumbre que por convencimiento. 5.3. Comunicaciones a Congresos Si ahora retomo los objetivos de esta investigación he de decir que los resultados obtenidos hasta el momento me llevan a creer que es necesario ahondar en el impacto que Internet está teniendo en el diseño en general puesto que es grande aunque, como acabo de indicar, en algunos aspectos se encuentre todavía en sus inicios. Norman, D. (1993). Things That Make Us Smart: Defending Human Atributes in the Age of the Machine, Addison-Wesley, Massachusetts. Rand, P. (1993). Design, Form and Chaos, Yale University Press. New Haven. Lahti, H., Seitamaa-Hakkarainen, P. y Hakkarainen, K. (2001). The Nature of Collaboration in ComputerSupported Collaborative Learning, Proceedings of the European Conference on Collaborative-Supported Collaborative Learning, Maastricht, P. 269-276. 5.4. Recursos electrónicos Aoki, K. (1994). Virtual Communities in Japan, <http://www.ibiblio.org/pub/academic/ communications/papers/Virtual-Communities-in-Japan> [Consulted: 12/12/2010]. 5. 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Un sistema de soporte al aprendizaje colaborativo del diseño domótico mediante herramientas de modelado y simulación. Tesis Doctoral, Dpto. de Informática. Universidad de Castilla-La Mancha. Van Gassel, F., Van Leeuwen,, J., Den Otter, A. (2005). Experiences with a Course on Collaborative Design on Distance, <http://www.iaarc.org/publications/fulltext/isarc2004-S20-03.pdf> [Consulted: 10/11/2010]. Hagel , J y Armstrong, A. (1997). Net.gain: expanding markets through virtual communities Harvard Bussines School Press. Boston. Jones, J. Ch. (1991). Designing Designing, Architecture Design and Technology Press. Londres. 76 77 New technologies in design Realidad Aumentada, el diseño de nuestros nuevos ojos. Un debate sobre señalética virtual en tecnologías innovadoras. .................................................................. Ma. Lucila Testi1, Ma. Victoria Paredes2. 1 Docente de Comunicación y Diseño Multimedial y de Taller de Diseño, Directora de las carreras Diseño Gráfico y Visual, y Técnico Superior en Diseño y Producción de Indumentaria Instituto de Estudios Superiores - IES. Santa Fe, Argentina. 2 Docente de Diseño Asistido por Computadora, Comunicación Electrónica y Herramientas Digitales de Comunicación Visual, Directora Tecnicatura en Informática Aplicada a la Gráfica y Animación Digital Abstract optimum space orientation experience, where the visual precedence over the verbal In this paper we examine the new developments in augmented reality and discuss their possible implications in information design, to finally arrive at an interdisciplinary view of the subject. The design of information design, it is a multifaceted task, involving interdisciplinary working groups: computer, designers, planners and manufacturers. Where all try to achieve an integrated reading of space, substantially changing the positioning of the user interaction in the environment. Communication in the digital age is changing the substance and form of the visual message. Just watching how this reality has changed in the last ten years, and imagining what life will be in ten years, allows us to anticipate the future of information design at the interfaces of different technological supports. This fact and the advances in information technology will achieve substantially merge transforming ways of communicating. Augmented reality is one trend that is dominating the information design. It is constantly updated dynamic interfaces, through various devices that improve the user useful information in real time and space. Thus the info – designner presented by Giu Bonsiepe as a new capability of the design discipline, today must attend not only the new communication media but also the use made of the communication, and involves the concept of Donald Norman, evolving innovative “prestaciones”. Project like those of Microsoft Productivity Future Vision, shown in everyday life the merger of computing - user - design, through emerging technologies such as tables, mobile phone and touchwalls. Projects such as Solar Roadways, Scott and Julie Brusaw replace existing asphalt roads by solar panels, LED technology making roads in dynamic signaling system and self-updating. Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas, Universidad Nacional del Litoral. FICH – UNL. Santa Fe, Argentina. These experiences are analyzed from the communication design, and from the concepts of syntax, semantics and pragmatics. email: Looking at the issue from the syntactic aspects, it is questionable whether evidence that the information provided by these means, it is only functional and stripped of all design. If we think of the elements involved, visual design hierarchies exist? From the semantic aspects, leads to subjectivity, and persuasion? This new mode of communication is legible? It is characterized by being both ephemeral as a communication to continue the cycle of information? From the pragmatic, information design delimits the spaces? Gives the objects a readable size? Is the design that mediates between user and space? [email protected] [email protected] .................................................................. Biography Graphic Designer and Architect graduated from FADU UNL/Sta Fe/ ARG. Lucila is Associated Professor of Comuncation and Multimedial Design, and Director of Visual and Graphic Design College at IES/ Sta Fe/ARG. Victoria is Associated Professor of CAD and Digital Tools for Visual Communication, and Director of technician program: Applied Information Technology for Graphic Design and Animation at FICH UNL/Sta Fe/ARG. New technologies in design In conclusion, the issue of correct information design is of vital importance. If the design is poor makes the signal loses its functionality. The inappropriate design of a signal, could void the signal itself. Hence the importance of such debates, proposing a careful analysis of how we perceive the space and the real structures by sign designers and guidance systems, which must respond from their developments, the need for signaling can be read without speaking the local language to mediate between the user and achieving 78 Keywords: Information Design, Interface, Syntax, Semantics, Pragmatics, Interdisciplinary, Augmented Reality, New Technologies. Introducción Objetivo general: Analizar los conceptos concernientes al diseño de información a las luces de los nuevos avances tecnológicos. A partir de la presentación de un video conceptual, como caso de estudio, se expone la compleja relación de estos conceptos, y se propone prestar atención al impacto que producen las nuevas tecnologías en comunicación visual, más precisamente en las implicancias de tecnologías como realidad aumentada, y el desarrollo de interfaces, para finalmente arribar a una visión interdisciplinaria de la temática. Diseño y tecnología: una retrospectiva Inicialmente es preciso instaurar una perspectiva que establezca la relación del diseño, las técnicas y la tecnología, que permita visualizar el lugar privilegiado en el que se posicionó el diseño altamente comprometido y unido a estos conceptos que sustentaron su espacio de acción, y que asimismo, por haber cobrado conciencia de las realizaciones de la sociedad mecanizada, quedó imbricado en un proceso de intervención sobre el espacio. La conflictiva relación de estos conceptos y la virtualización del espacio y los objetos, se presenta ante los diseñadores como un fenómeno de análisis al que no se puede estar ajeno. El profundo cambio en la dinámica del trabajo personal que ejerció la aparición de las computadoras personales, creó nuevos hábitos y códigos, entre otras novedades, en nuestra forma de concebir la imagen. El proceso que comenzara con el modelado del CAD-CAM, y la Internet como una gigantesca red de lo inmaterial, continúa con avances en realidad virtual e innovaciones en realidad aumentada, enfrentándonos a una severa modificación del uso que los hombres hacen del espacio. Actualmente estas problemáticas del mundo tecnológico contemporáneo dejaron de ser vistas como un enemigo impersonal, para ser reemplazadas por nuevos desafíos: comprender el rol del las tecnologías en nuestra práctica cotidiana y proponer cursos de acción en el diseño de la comunicación visual. Vivimos el tiempo de la conciencia del instante, la tecnología modifica la dinámica total de nuestra cultura 79 New technologies in design y debemos tratar de comprender estos fenómenos siendo críticos con el impacto de la tecnología, la cual deberá buscar su espacio de realización, con programas de acción que brinden un curso racional y sensible a los futuros desarrollos. Realidad virtual, ciberespacio, realidad aumentada La noción del entorno, ha ido trasformándose desde la realidad virtual como nuevo espacio de interacción, al ciberespacio como inmersión en una macro virtualidad, a los actuales desarrollos en realidad aumentada como visualizaciones de información adicional de nuestra realidad; planteando un desafío al campo de acción del diseño de información en nuevos soportes de comunicación. Acercándonos a un concepto general de Realidad virtual podemos entenderla como es un sistema tecnológico basado en empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de la realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separan la necesidad de compartir el espacio-tiempo facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Alejandro Piscitelli categoriza a la realidad virtual como una tecnología que utiliza “ropas computarizadas para sintetizar nuestras realidades compartidas.” (PISCITELLI: 2002) Esta afirmación puede ser entendida como una combinación del cuerpo humano con la máquina, que busca recrear la relación con el mundo físico en un plano virtual previamente inexistente. La realidad virtual es una realidad alternativa, que opera con un mundo perceptivo recreándolo según códigos hasta ahora no analizados. La realidad virtual propone un cambio paradigmático en las nociones de mundo, experiencia, causalidad, comunicación e interacción usuario-máquina. Señala que esta innovación complementa y amplía la biología y la cultura, además de posibilitar la construcción de escenarios que antes no eran posibles, utilizando recursos creativos e inesperados. Es entonces el propósito central de esta innovación tecnológica generar mundos de comunicación compartidos. New technologies in design Como una novedad a partir de los desarrollos mencionados, la realidad aumentada se nos presenta como una visión indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Esta evolución de los soportes digitales, la popularización de los programas interactivos con imágenes audiovisuales, permiten alcanzar todos los niveles de interactividad ampliando al máximo la experiencia del nuevo uso del espacio y los objetos. Presentación de un caso de estudio En este contexto de avances la propuesta de Microsoft “Productivity Future Vision” nos presenta una compleja y asombrosa mixtura de nuevas tecnologías, en las que el diseño de la información, mediante diseño infográfico, diseño señalético, de imagen, editorial, planimétrico y urbano, junto a videos, animaciones en 2 y 3 dimensiones y realidad aumentada, se fusionan en distintos soportes como tablets, celulares, tables touch, cartelería y pantallas interactivas, generando con el usuario una nueva experiencia sobre el espacio a nivel personal y social. El proyecto muestra a partir de un video conceptual, una visión a 5-10 años de cómo el manejo y la obtención de la información sobre el trabajo, el hogar, y las relaciones sociales acompañan a los usuarios a donde quiera q vayan. Referencia: http://www.microsoft.com/office/vision/ [1] Kurt DelBene, Presidente de la División de Microsoft Office, explica que la razón para la creación del video es mostrar como la tecnología que está disponible hoy o en investigación podría transformar una herramienta pasiva en un asistente más activo que nos ayude a “gestionar mejor nuestro tiempo, y concentrar nuestra atención en las cosas más importantes, y creando conexiones sociales significativas. G. Mantea y R. Blade quienes definen a la realidad virtual como un “sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho mundo, siendo capaz de navegar a través del mismo”. Interfaces: bisagras entre usuarios, objetos y tareas El uso del concepto Ciberespacio ya no solo sugiere inmersión en una realidad virtual, la actual tecnología permite la integración de una serie de capacidades, sensores, señales, transmisiones, procesadores y controladores, suficientes para generar una experiencia virtual interactiva que es accesible, independientemente de la ubicación geográfica. El caso presentado nos permite comprobar como puede evolucionar el término interface junto a los avances tecnológicos que favorecen el surgimiento de progresos vinculados al estudio del diseño de interfaces, las que marcan la interacción con las aplicaciones y hacen referencia a la interacción entre una persona y un objeto. Retomando los conceptos de Alejandro Piscitelli, quién se ha preocupado por definir el ciberespacio, afirmando que es una herramienta para medir el sentido de lo real y suplanta al espacio físico de la vida cotidiana, donde se conciben instantáneamente acciones a distancia. Es en este concepto donde confluyen la técnica, el diseño y las tecnologías. Donde usuario y espacio dialogan a través del correcto diseño de la información. (…) “La pantalla de ha convertido en un nuevo soporte grafico que aspira a la hegemonía cognitiva”. (PISCITELLI: 2002) 80 La interface, es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción” (BONSIEPE: 1998). Se concibe de este modo, como la categoría central que une: un usuario o agente social, un utensilio o artefacto, y una tarea a realizar. Por lo tanto interface es aquello que 81 New technologies in design vincula al hombre con alguna herramienta u objeto que éste necesite para realizar una tarea determinada, es decir la relación que establece el hombre con los objetos del mundo que lo rodean. “La interface vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información, transforma los objetos en productos y la simple existencia física en disponibilidad. La interface es pues, el factor constitutivo del utensilio sin el cual éste no podría existir.” (BONSIEPE: 1998). De este modo, la interface si bien constituye un espacio “inmaterial”, cumple un rol fundamental para el diseño de interacciones, como así también para el resto de las disciplinas proyectuales. Entre aquellas definiciones que tiene en cuenta entornos digitales y gráficos, se dirá que la interface humana es la “suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario”. Esta definición, tomada desde las ciencias informáticas, hace posible distinguir dos acepciones para el término interface: Interfaces como hardware: es decir, un elemento material que hace posible la comunicación física entre equipos y/o computadoras (un cable, por ejemplo); la interface como software: entendida como algo “desmaterializado”, algo que no es materia ni energía sino información, como ya había afirmado N. Wiener. Desde la actividad proyectual, se diseña la interface, es decir el vínculo entre usuario y artefacto, determinando el mismo e intentando que sea eficaz. En ellas puede intervenir el diseño infográfico e interactivo al servicio de la comunicación hipermedia, una comunicación que va más allá de las interacciones entre personas y máquina, y que es capaz de comunicar a los distintos usuarios eliminando virtualmente las barreras espacio-temporales. Diseño, visualización y el enfoque semiótico. Dentro del ámbito de la comunicación visual, el concepto “visualización” se refiere a aquella codificación de la información, por parte del diseñador y su respectiva emisión ante un público, es decir que se refiere a aquel proceso realizado por el comunicador visual para transmitir una idea a través del diseño de información y su posterior proyección visual. El ojo es el principal receptor de estímulos, por lo cual siempre nos esforzaremos en tratar de visualizar todo lo que nos rodee. Es el protagonista esencial de las nuevas tecnologías presentadas en el caso de estudio, a partir del uso de realidad aumenta. Para Costa, visualizar significa “hablar a los ojos”. Para este autor la realidad presenta dos grandes universos de percepción visual: por un lado, un universo “dado”, compuesto por cosas, objetos y fenómenos; por el otro, un universo que ha sido “elaborado expresamente por alguien con la intención precisa de comunicar un mensaje (una novedad, una imagen, una información), y que nosotros reelaboramos transformándolo en conocimiento. El primero equivaldrá al mundo real, mientras que el segundo será parte de un nuevo mundo cultural y ahora también digital. El proceso de codificación-decodificación consiste en realizar un recorrido visual y cognitivo que se lleva a cabo de una forma cuidadosa e interactiva, al menos cuando la solución visual está bien elaborada. Por lo tanto la comunicación visual implica dimensiones semánticas, sintácticas y pragmáticas que habitualmente son ignoradas u olvidadas en la implementación del diseño de información, lo que 82 New technologies in design convertiría en inútil la interface presente en un soporte digital, anularía de este modo la relación usuario – tecnología – espacio. Morris enunció por primera vez estas categorías como dimensiones de semiosis, del siguiente modo: “Las relaciones de los signos con los objetos a los que esos signos se aplican constituyen la dimensión semántica (…). La relación de los signos con los intérpretes constituye la dimensión pragmática (…). La relación formal de unos signos con otros constituye la dimensión sintáctica de la semiosis”. (MORRIS) La mayoría de los estudios, análisis y publicaciones sobre el diseño de información enfatizan que toda comunicación visual implica las mencionadas tres dimensiones, de las cuales depende la fuerza o debilidad de cada mensaje. Una tarea Interdisciplinaria Para entender mundos complejos como el presentado en el caso de estudio, y a partir del análisis de los conceptos presentados, cada vez se hace más necesario encontrar enfoques interdisciplinarios. Un sistema es un modelo de índole general, un correlato conceptual de ciertos rasgos universales de los objetos observados. El estudio y desarrollo de las interfaces es un área del diseño que congrega diversos profesionales y disciplinas como ser: el diseño de comunicación visual y las artes (área estética), el diseño industrial y la ergonomía (necesidades de accesibilidad y facilidad de uso), la ingeniería (construcción del hardware), la programación y el análisis de sistemas (mecanismos de control). Además pueden intervenir la psicología cognitiva debido a que esta última interpreta el comportamiento humano en término de metas, obstáculos, conflictos, descubrimientos, éxitos o fracasos. Así, podemos conformar un equipo interdisciplinario donde cada disciplina aplique sus conocimientos y aportes en los distintos desarrollos Entonces, el área de incumbencia es la estética: El diseño de interfaces es una disciplina relativamente nueva dentro del campo del diseño visual. En el mundo de las interfaces, el diseño visual proporciona a los objetos y los ambientes en los cuales ocurrirá la acción del sistema. El diseño define el comportamiento de los objetos y representa el contexto de los ambientes a través de líneas, sombras, texturas, estilos. Las metáforas y comportamientos concebidos por el diseñador, determinan la actividad que ellos soportan. Los elementos del diseño son la parte visual de la representación total de la interface y están acompañados de mecanismos y procedimientos de otras partes del sistema. A modo de conclusión El desafío que presenta el diseño de la información involucrado en las nuevas tecnologías, mediante los sistemas de señales y las interfaces, debe considerar las dimensiones sintácticas, semánticas y pragmáticas, como también poner en evidencia la necesidad de interdisciplinariedad como factores que confluyen para el éxito o el fracaso de cualquier comunicación. 83 New technologies in design Desde esta perspectiva, estas dimensiones deberían cobrar protagonismo en el diseño de información ya que potencian la relación usuario – tecnología – espacio y hacen necesaria la búsqueda de coherencia en todo mensaje. En tal sentido, la información debe ser clara, eficaz y concreta puesto que la principal tarea del comunicador visual es identificar afinadamente al público al cual va a dirigir un mensaje, ya que si una información no está relacionada con lo que habitualmente observa, entonces la comunicación no tendrá el éxito esperado. Regularmente buscamos diferencias y es por esto que uno de los elementos más importantes del diseño es el contraste ya que a través de este podemos identificar, clasificar, discernir, etc., entre los diversos elementos que se integran en una solución visual, por lo que el diseñador debe evitar una entropía, que pueda afectar la percepción del usuario e interfiera en el proceso cognitivo de la recepción del mensaje. New technologies in design Tesina de grado: González, María Candela; Jullier, Mariana Paula; Testi, María Lucila. “El diseño de la comunicación visual: hacia un objetivo social” Lic. en Diseño de la Comunicación Visual, FADU, Universidad Nacional del Litoral . 2008. Santa Fe – Argentina Web: [1] Microsoft “Productivity Future Vision” http://www.microsoft.com/office/vision/ En esta compleja trama de análisis crítico del impacto de nuevas tecnologías, donde ejemplos como la realidad aumentada requieren del amplio protagonismo de un correcto diseño de la información, cabe preguntarse: cómo enfrentar entonces el desafío de comprender el papel de las tecnologías en el diseño de información, proponiendo nuevos cursos de acción. Una posible respuesta que colabore con esta consigna deberá buscarse en espacios de realizaciones interdisciplinarias sensibles a futuros desarrollos inteligentes; Aquí el rol del diseño (comunicador visual), la programación (programador) y la industria misma de nuevos soportes tecnológicos se ven integrados a un sistema que deberá contar con conceptos de desarrollo comunes, entendiendo asimismo que estas áreas siempre se encontrarán complementadas para lograr resultados eficaces a la hora de comunicar, transmitir y conformase en nuestros nuevos ojos. Referencias: Libros: Cossu, Mateo “Usted esta aquí, diseño de señalética” Ed. Maomao. 2010. Barcelona. Costa, Joan “Diseñar para los ojos” Costa Punto Com Editor, Barcelona Piscitelli, Alejandro “Cibercultura 2.0. En la era de las maquinas inteligentes” Ed. Paidós. 2002 Norman, Donald “La psicología de los objetos cotidianos” Ed. Nerea. Madrid 1990 Bonsiepe, Giu “Del objeto a la interface” Ed. Infinito. 1999 Publicaciones de revistas: Macchi, Carlos “Diseño y Tecnología”. Revista Arte Digital. FADU. 1997 Baggiani, Francisco “La señalética del reverendo Dogson” revista tipográfica Nro 64. 84 85 New technologies in design Exploració en mobile learning, dos propostes d’estudi: aplicació per a iPad i versió web adaptada per a dispositius mòbils ............................................................... Irene Manresa Mallol1 1 Dissenyadora web freelance, col·laboradora de la Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Espanya. email: [email protected] ............................................................... Biography Freelance User Experience Designer. Working since 2001 in virtual learning environments. Five years collaborating with the Universitat Oberta de Catalunya in the development and management of projects that involve UCD, IA, interaction and graphic design, html and css code and accessibility. Abstract In a context where society is becoming increasingly mobile and connected, mobile learning (m-learning) has emerged in recent years, as a natural evolution of e-learning. The challenge in this field is to take advantage of the potential binomial “different research contexts” and “mobile connections” for learning. Within this framework, we present one of the scan lines in m-learning undertaken by the Open University of Catalonia in recent years, and its materialization in two designs of the homepage of the virtual campus for different mobile devices: the web version and a native application adapted for iPad. From the perspective of User Centered Design and based on previous studies about users of the University, we carried out interviews on students who perform tasks related to learning in their own commuting context, as well as ethnographic observations in this context, in order to explore in depth the relationship between commuting and m-learning (understanding this journey as a paradigmatic context in the use of mobile devices). From the analysis of results, we conclude that students perceive commuting as a study context and they plan their study time taking this into account . The only difference is the tasks and devices that can be used in each context. From this study, two application scenarios have been made for mobile learning that have helped in the development of, among others, the two proposals presented in this article. Each proposal aims to meet very different needs within the learning cycle; the features of the devices and the choice between Application or Web have also been decisive factors in the conceptualization and design of the two options. Both applications are open to UOC users and how they have welcomed them will determine the success of the decisions taken New technologies in design Hi ha diferents factors que fan de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) un model paradigmàtic per a l’estudi del m-learning. Primerament, la pròpia idiosincràsia de la institució, enterament on-line, fa que els seus estudiants, comptin amb la connexió com a únic mitjà d’interacció per a l’aprenentatge. El canvi que els suposa el m-learning respecte a e-learning, en aquest sentit, es redueix a l’ús de diferents dispositius. D’altra banda, el model educatiu de la UOC, basat en un sistema d’avaluació continua consistent en l’entrega periòdica i ininterrompuda d’activitats d’avaluació durant tot el període lectiu, fa que els estudiants no puguin suspendre la seva activitat d’aprenentatge al llarg de tot el semestre. Això, sumat a que el perfil principal d’estudiant UOC es una persona de més de 30 anys, activa professionalment, i moltes vegades amb càrregues familiars, converteix l’aprofitament del temps en un factor determinant. És per això que aprofitar la immediatesa i ubiqüitat que permet la connexió mòbil es converteix en un repte per a la UOC, alhora que explorar les capacitats d’aquest tipus de dispositius i veure de quina manera es poden explotar per a l’aprenentatge. 2. Entrevistes en context i disseny d’escenaris mòbils [2] Des de la UOC fa temps que s’està experimentant en el disseny d’aplicacions mòbils per a l’aprenentatge, treballant sempre des d’una perspectiva de disseny centrat en l’usuari. Un dels darrers estudis que s’han dut a terme en aquesta línea són unes entrevistes en context que ens han servit per elaborar dos escenaris d’ús per a aquest tipus de dispositius. 2.1. Objectiu L’objectiu de l’estudi era entendre en profunditat les necessitats i requeriments dels estudiants que aprofiten els seus desplaçaments per realitzar tasques relacionades amb la seva formació acadèmica. I veure com els nous dispositius mòbils i els materials adaptats a aquests dispositius poden ser d’utilitat per a ells. 2.2. Metodologia Keywords: m-learning, apps, iPad, mobile design, UCD, commuting. 1. Introducció Podem definir l’aprenentatge mòbil o m-learning com “l’aprenentatge que es produeix quan l’alumne s’aprofita de les oportunitats que ofereixen les tecnologies mòbils” [1]. L’ús creixent i generalitzat dels dispositius mòbils com a punts de connexió des de qualsevol lloc en qualsevol moment està fent que la seva integració al món educatiu s’estigui duent a terme de forma natural, especialment en contextos on l’aprenentatge ja es produeix a través d’un canal on-line com és el cas de l’e-learning. 86 87 New technologies in design Es van realitzar 7 entrevistes en profunditat a estudiants de la UOC en el seu propi context de desplaçament: en tren, metro o autobús. Sobre una mostra de 5 homes i 2 dones. Tots ells treballadors a jornada complerta. 6 estudiaven per millorar professionalment i 1 com a afició. Es va distingir entre desplaçaments llargs i curts. Les entrevistes eren semiestructurades i portades com una conversa. Els temes centrals de recerca van ser: l’organització general de l’estudi, patrons d’estudi i de comportament en trajectes, materials didàctics i forma de fer-los servir i com percep l’estudiant la utilitat de e-books/tablets, connexió mòbil i formats d’àudio per a la seva formació acadèmia en contextos mòbils El fet de dur a terme les entrevistes en el propi context d’estudi, ens va permetre, per una banda, que l’estudiant reflexionés i comuniqués més fàcilment la seva quotidianitat. I, per altra banda, que l’investigador tingués una dimensió etnogràfica que ens permetés analitzar com els condicionants externs poden afectar les tasques de l’estudiant. Les observacions addicionals sobre les característiques del context per part de l’investigador s’anotaven en un diari de camp. 2.3. Resultats De l’anàlisi de les entrevistes i del diari de camp de l’investigador es conclou que els estudiants perceben el desplaçament com un context d’estudi i que, de fet, inclouen aquest temps de desplaçament dins l’organització i planificació dels seus estudis. La diferència entre el context mòbil i el fix és el tipus de material i dispositius que poden fer servir en cada cas, i el tipus d’activitat que realitzen en un context i en l’altre. A casa usen paper, ordinador de sobretaula, portàtil o netbook amb connexió a Internet per realitzar les activitats d’aprenentatge, entrar al campus, fer cerques i consultar els materials en format digital. En mobilitat fan servir només el paper, per llegir, anotar, subratllar i per començar a esbossar les primeres idees per resoldre les activitats d’avaluació. L’estudi també analitza les carències i situacions no resoltes pel fet, precisament, de fer servir paper per a l’estudi en desplaçament i com es podrien resoldre aquestes mancances. New technologies in design Smartphones: també es valoren positivament sobretot per poder connectar als espais de comunicació i per aprofitar els moments de cansament físic o mental per a avançar feina en aquest sentit. 2.4. Escenaris Basats en aquests resultats es van definir dos escenaris per a aplicacions de m-learning: Escenari 1. Trajecte de llarga durada: La Imma té 28 anys, és advocada i viu a Mataró amb la seva parella. Estudia Humanitats a la UOC com a afició. Aquest semestre s’ha matriculat de 3 assignatures. La Imma treballa a Barcelona, al barri de Sants. De casa seva a la feina té un trajecte de 45 minuts en tren. Procura arribar sempre puntual a l’estació per no haver-se d’esperar i, com que el tren acostuma a venir buit, normalment pot seure. Al tren treu el seu tablet on s’ha descarregat tots els materials en obert de la UOC relacionats amb els seus estudis, els de les assignatures que està cursant i els de semestres anteriors. Amb el tablet es connecta a Internet i mira la planificació d’una de les assignatures. Es descarrega els enunciats de la propera activitat d’avaluació. Seguidament obre el material docent que necessita per elaborar l’activitat i comença a llegir-lo. A mesura que va llegint subratlla, fa anotacions i marca els punts que li serviran per resoldre l’activitat. També obre un document en blanc per fer-se un petit esquema del que llegeix. Surt un concepte que no entén i el busca dins els materials d’una assignatura del semestre passat. De sobte, li sorgeix un altre dubte i consulta el fòrum de l’aula per veure si el pot resoldre. Al vespre, quan torna cap a casa, també troba un seient lliure, encara que el vagó està més ple. Com que està cansada en comptes de llegir aprofita per fer cerques a Internet. Per fer una nova activitat d’avaluació necessita consultar més bibliografia i busca als materials en obert de la UOC. També realitza cerques a Google Acadèmic. Troba 3 documents que li poden servir i se’ls baixa per poder-los llegir al trajecte de demà. Fa un test d’autoavaluació. Quan arriba a casa, gràcies al que ha llegit pel matí, i seguint l’esquema que ha elaborat durant el trajecte, comença a resoldre l’activitat. Poder connectar a Internet des d’un dispositiu mòbil es percep com una solució per a moltes d’aquestes carències. Des d’una connexió mòbil s’aprofitaria per entrar als espais de comunicació del campus (bústia, fòrums i estais de debat de les aules, grups de treball...) o per fer consultes en general per complementar la informació del material del que disposen. Aquestes activitats es consideren de menys desgast, per la qual cosa, es podrien realitzar en moments de cansament com a la tornada a casa després de la jornada laboral, o d’incomoditat, per exemple si no es pot seure, o de poca concentració per l’excés de gent i soroll per exemple. Sobre l’ús en concret de dispositius mòbils els estudiants els perceben com: e-book o tablets: es valoren positivament sempre que permetin: subratllar i escriure, connectar a Internet, tenir materials adaptats, tenir més d’un document alhora per poder fer esquemes del contingut i funcions d’edició. 88 Escenari 2. Trajecte curt: El Xavi té 35 anys, porta la comptabilitat d’una empresa de marketing i estudia Gestió i administració d’empreses a la UOC per tal de millorar professionalment. Viu a Sant Cugat i cada dia agafa el transport 89 New technologies in design públic per anar a la feina a l’Av. Diagonal de Barcelona. El seu trajecte dura 20 minuts. Mentre espera el tren es connecta al campus virtual des del seu mòbil per mirar el calendari i saber què ha de fer per a la següent activitat d’avaluació, ahir a la nit va lliurar la darrera. El professor demana que busquin una notícia als diaris relacionada amb la crisis per fer un treball en grup. No entén molt bé aquesta informació així que envia un missatge al professor. Arriba el tren, puja al vagó del mig perquè normalment és el que va més buit i hi ha més seients lliures, però no en troba, així que es recolza a les portes que no s’obren i continua consultant el campus des del seu mòbil. Mira els fòrums de les altres assignatures on està matriculat, el correu, els missatges del seu grup de treball i participa en el debat d’una de les seves aules. Després es posa els cascos i mira un vídeo que ha penjat un professor en una assignatura. A la feina, al migdia, després de dinar, aprofita per connectar al campus des de l’ordinador de la feina. El professor ha resolt el dubte que tenia. En el trajecte de tornada a casa per la tarda des del mòbil es connecta de nou a Interent per buscar la notícia. En troba una d’adequada i envia l’enllaç al seu grup de treball. Com que encara li queda temps per arribar a casa, respón una activitat d’autoavaluació tipus test. Quan arriba a casa a les 19h, llegeix el mòdul de teoria que té pendent, comença a fer l’activitat d’avaluació i discuteix amb el seu grup la notícia que els ha enviat abans. New technologies in design maximitzar-los, minimitzar-los i, alguns, semi-minimitzar-los (mostrant només un resum de les seves funcionalitats). 4. Aplicació nativa per a iPad: IUOC L’iPad, tal com es desprèn de l’estudi, es percep com un dispositiu òptim per a l’aprenentatge, ja que contempla tots els requisits que demanen els estudiants. És especialment òptim per a la lectura i permet la connexió a Internet (wifi o 3G). És per aquest motiu que es planteja des del primer moment com a aplicació nativa, per tal de treure-li el major rendiment al dispositiu i poder controlar al màxim el desenvolupament. Seria el dispositiu paradigmàtic de l’escenari 1, trajecte llarg, on la base de l’activitat és la lectura i treball dels materials didàctics. Comptant amb la connexió per a activitats puntuals de consulta dels espais de comunicació o cerca a la xarxa. En funció d’això es conceptualitza l’aplicació prioritzant aquells apartats de campus on la lectura té un pes especial. Cal destacar que, paral·lelament a aquesta aplicació, es desenvolupa un apartat de campus que dóna accés a tots els materials didàctics de les assignatures que l’estudiant ha cursat durant la seva vida acadèmica a la UOC i s’inclou també dins l’aplicació per a iPad. Els materials es poden descarregar en múltiples formats, entre ells formats optimitzats per tablets i àudios. L’IUOC dóna accés també als principals espais de comunicació, imprescindibles per al desenvolupament acadèmic de l’estudiant: la bústia i les aules; a l’agenda i a les notícies i avisos institucionals. La home de l’aplicació s’ha concebut seguint el model del propi dispositiu, amb un menú d’icones que alhora marquen les novetats de l’espai que representen. Cada icona obre el mateix contingut que es visualitza en el widget paral·lel de la plana d’inici web estàndard. 3. Desenvolupaments per a m-learning: dos versions de Campus Cada un dels escenaris ens ha servit de base per al desenvolupament de, entre altres, una aplicació nativa per a iPad i l’adaptació de la Pàgina d’inici del campus per a mòbils. En els dos casos s’ha escollit un contingut específic a adaptar i s’ha treballat sobre aquest contingut, deixant l’accés obert a la resta del campus en el seu format web original quan ha fet falta. Aquest contingut s’ha decidit en funció de les característiques de cada dispositiu i de les necessitats i requeriments recollits a l’estudi i plasmats a cada escenari. Tecnològicament és possible fer aquesta adaptació perquè es parteix de la base d’un desenvolupament multimodal de la Plana d’inici del Campus, concebuda seguint el model de contenidor de widgets de iGoogle. Cada widget és una finestra oberta a alguna part del campus, amb les principals funcionalitats i continguts que conté. L’usuari pot personalitzar la seva plana d’inici, triant quins widgets vol veure i en quin ordre. Pot Figura 1. Plana d’inici de IUOC. Figura 2. Agenda IUOC. A les pàgines secundaries tornem a trobar el menú però a la part inferior. 90 91 New technologies in design New technologies in design 4.1. Pilot IUOC El fet que, en aquest cas, es triï un desenvolupament web i no una aplicació nativa és, sobretot, per qüestions d’accessibilitat. L’IUOC es va poder desenvolupar gràcies a un acord amb la companyia Orange, que va possibilitar també la realització d’un Pilot de prova, facilitant els 45 dispositius sobre els que es va dur a terme. La versió adaptada per a mòbil respondria a les necessitats d’usuari recollides en l’escenari 2, trajecte curt. Aquest desenvolupament es va treballar en paral·lel a un espai de “novetats” que recull totes les alarmes de campus (avisos de nous missatges a tots els espais de comunicació i nous esdeveniments a l’agenda) pensat precisament per cobrir aquesta necessitat. I que s’ha integrat a la plana d’inici mòbil. Els iPad’s 3G, amb l’aplicació del campus instal·lada, es van repartir entre 45 estudiants i consultors [3] de 3 estudis diferents tots ells de Postgrau. L’objectiu de l’estudi era tant testar l’aplicació en si, com explorar l’ús que es fa dels continguts didàctics dissenyats per a aquests dispositius i de la seva eina d’anotacions. Finalment es pretenia també investigar l’aplicació educativa que es pogués fer d’eines col·laboratives específiques per iPad independents de l’IUOC. L’estudi va ser tant quantitatiu com qualitatiu, a través d’una escala de medició de la satisfacció d’ús [4], un qüestionari obert d’apropiació, i un focus grups (només amb consultors). Les principals conclusions que s’extreuen d’aquest pilot són: Tant els estudiants com els consultors van valorar l’aplicació de la UOC positivament com a eina de comunicació entre ells i com un suport interactiu per a l’aprenentatge. Troben que és una eina usable i intuïtiva. Tot i això, es critica la falta de continguts i funcionalitats respecte al que ofereix el campus. Per tal de minimitzar l’impacte del volum d’informació en un dispositiu de mida petita, separem el contingut de la navegació en dos pestanyes diferents. Així, d’entrada s’accedirà al llistat de widgets i, a través d’una pestanya, es podrà accedir al menú general i al menú secundari de campus. 5.1. Test d’usuari L’objectiu principal del test era conèixer amb un elevat nivell de detall el grau d’eficàcia, eficiència i satisfacció que produeix la interacció amb la versió mòbil de la pàgina d’inici i de les Novetats. El test es va fer sobre una mostra de 14 usuaris entre homes i dones, d’edats compreses entre els 21 i 52 anys, de diferents estudis, la majoria actius laboralment i vivint en parella, alguns amb fills. La majoria disposaven d’un smartphone. El dispositiu té molt bona acollida, es valora molt positivament com a eina per a l’aprenentatge. Especialment apreciat per a la lectura, la visualització i per fer cerques a la xarxa. No es considera una bona eina per escriure i generar continguts. S’aprecia també la connectivitat amb el 3G - essencial per incorporar el dispositiu en contextos de m-learning - i altres aspectes tecnològics com la velocitat o la wifi. Com a eina d’innovació pedagògica es considera que l’iPad pot ajudar els consultors a imaginar i conceptualitzar noves maneres de dissenyar activitats d’una forma molt més dinàmica, que pot portar a un canvi en el model pedagògic. Tot i que tant estudiants com consultors declaren no saber exactament quin és l’abast possible de l’iPad pedagògica i tecnològicament. L’aplicació per a iPad del Campus Virtual ha rebut el premi anual d’IMS Global Consortium (2011) [5] 5. Versió web adaptada per a dispositiu mòbils El plantejament per a l’adaptació per a mòbil de la plana d’inici és molt diferent. Tot i que, segons es desprèn dels nostres estudis, els estudiants contemplen la connexió al campus des d’un dispositiu mòbil com una cosa puntual i destinada només a consultar espais de comunicació, plantegem aquesta part com una cosa més global, ja que la plana d’inici és la porta d’entrada a tots els espais de campus. Així doncs, l’adaptació és fa de la totalitat de la plana d’inici (tot i que s’està assumint per fases). Tal com hem explicat que està configurada la home, això dóna accés al contingut bàsic de cada apartat de campus i a les funcionalitats més importants, i, el que és més rellevant, d’aquells apartats que l’usuari ha triat. 92 Figura 3. Plana d’inici i menú de navegació de la versió mòbil. 93 New technologies in design New technologies in design En el test es van detectar alguns punts a millorar com la mida del logo o d’algunes icones però en general la valoració que van fer els usuaris de la versió mòbil va ser molt alta. En destacaven la facilitat d’ús i la van trobar intuïtiva. En general consideraven que l’adaptació representava una gran millora respecte a l’experiència prèvia de connectar a la UOC en la versió estàndard (sense adaptar). 4. La prova de validació utilitzada és una adaptació i traducció de la “User satisfaction of the human computer interface” desenvolupada per la Universitat de Maryland. La versió mòbil de campus es va llançar conjuntament amb la versió del portal UOC també adaptada a principis de setembre de 2011. 6. 7. Castells i altres 6. Conclusions Referències Encara estem descobrint totes les possibilitats que ens poden brindar els dispositius mòbils. No només pel que fa a la connexió sinó també en quant a interacció, especialment en els dispositius tàctils. És una experimentació que no queda subscrita al món de l’aprenentatge si no que s’estén a tota la societat, que anem configurant cada vegada més mòbil. Estem plenament d’acord amb el M. Castells quan afirma que “(...) la veritable convergència entre la comunicació sense fils i Internet esdevé l’element fonamental de la següent fase de la era de la informació” [6]. 5. Per a més informació consulteu: http://www.uoc.edu/portal/catala/sala-de-premsa/actualitat/ noticies/2011/noticia_080/noticia_080.html Castells, M., Fernández-Ardèvol, M., Linchuan Qiu, J. & Sey, A. (2007). Comunicación móvil y sociedad: una perspectiva global, Ariel – Fundación Telefónica, Madrid. Gil-Rodríguez, E. P. & Rebaque-Rivas, P. (2010). Mobile Learning and Commuting:Contextual Interview and Design of Mobile Scenarios. Lecture Notes in Computer Science, Volume 6389/2010, 266-277, DOI: 10.1007/978-3-642-16607-5_17. L’increment constant de connexions a campus des de dispositius mòbils ens demostra que aquesta tendència és cada dia més una realitat. Gil-Rodríguez, E. P., Aracil, X., Manresa-Mallol, I. & Loste, E. (2011). iUOC: Enhanced Mobile Learning at the UOC. In: Proceedings of Eunis International Congres. Més enllà dels contextos de desplaçament o d’aprofitar els temps morts, cada vegada més, els dispositius mòbils són una alternativa vàlida de connexió en qualsevol lloc i moment. “Més que la mobilitat, l’element clau en la pràctica de la comunicació mòbil és la connectivitat. I això es deu a que cada vegada més a la comunicació mòbil es realitza des d’ubicacions estables com, per exemple, la llar, la feina, o l’escola. (...) De manera que, mentre en els seus inicis la comunicació sense fils es va erigir en un substitut de la línia telefònica fixa quan la gent es desplaçava, actualment la comunicació mòbil representa la capacitat per accedir a la xarxa de comunicació local/global des de qualsevol lloc en qualsevol moment de forma individual i generalitzada (...) la comunicació mòbil es defineix millor per la seva capacitat per a la connectivitat ubiqua i permanent que per la seva mobilitat potencial” [7]. O’Malley, C. i altres (2005). Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. <http://www.mobilearn.org/download/results/public_deliverables/MOBIlearn_D4.1_Final.pdf> [Consultat el 06/02/2012]. Rebaque-Rivas, P., Gil-Rodríguez, E. P. & Manresa-Mallol, I. (2010). iUOC: Enhanced Mobile Learning at the UOC. In: Proceedings of MobileHCI’10: 12th international conference on Human computer interaction with mobile devices and services, 389-390. En aquest sentit, i des del món de l’e-learning, el repte és seguir el ritme que marquen els nostres usuaris, acompanyant-los i anticipant-nos a les seves necessitats. Completar, des dels dispositius mòbils, l’experiència de l’accés al campus virtual d’aprenentatge i als continguts digitals, amb aplicacions natives i web, interactives i específiques per a l’educació, adequades a cada àrea. Notes 1. O’Malley i altres. 2. Per a més informació consulteu: Gil-Rodríguez, E. P. & Rebaque-Rivas, P. (2010). 3. El consultor és la persona a càrrec d’una aula, el contacte directe amb els estudiants. El responsable del consultor és el Professor, responsable a l’hora de tota l’assignatura i de tots els consultors que la imparteixen a les diferents aules. 94 95 New technologies in design La nueva realidad del diseño de Packaging: Aplicación de nuevas tecnologías de virtualización para innovar y dinamizar el ciclo del diseño. .................................................................. Vicenç Marco1 1 Vicenç Marco Design, Barcelona, España email: [email protected] .................................................................. Biography Vicenç Marco is CEO & Creative Director at Vicenç Marco Design in Barcelona since 1991. He is known as a pioneer in Spain for implementing virtual simulation tools in Packaging Design. His innovative work includes the bespoke creation of Virtual Stores and POP campaigns to help brands gain consumer insights. Abstract In the current economy, integrating virtual technologies in the creation of Packaging Design represents the most effective means to redefine, improve, and monetise its practice. Engaging designers to create using virtual tools will increase their contribution within the Spanish economic system through a compact and more efficient creative process (“Stream-lined Virtual Design Process”). The integration of this technology will impact the manufacture and design cycle improving 3 fundamental aspects: strategy, creation and front–end implementation. Significant time and cost reductions, error-proof designs, virtual prototypes, and hiperrealistic imagery of products are among the benefits resulting from this innovative practice that is also profitable at a crucial moment for society. The reach of evolving and improving a work method which impacts businesses, industrial producers and designers goes beyond the search of excellence per se. It fuels the designers´ creativity allowing for further exploration of ideas, enables the decision-making process for brand owners and reduces resource investment. The method favors the verification of designs prior to production which guarantees an optimal finished product and a 100% feasible industrial production. New technologies in design La ventaja relativa de diseñar con tecnologías de virtualización es claramente mayor que las ofrecidas por el método tradicional. Al diseñar con herramientas virtuales existe la posibilidad de versionar un concepto rápidamente, crear un concepto completamente viable para su producción y no hay necesidad de hacer prototipos para verificar el diseño o producto. La compatibilidad o facilidad para implementar ésta innovación, dependerá en gran medida de la percepción del colectivo de diseñadores que reconozcan o no el valor que ofrece: la dificultad para asimilarla técnicamente y la utilidad justificada en su actividad cotidiana. La practicidad de las herramientas virtuales será visible conforme se experimente con ellas y se explote su potencial. La virtualización facilita la manera en que un diseñador “cuenta una historia” a través de un nuevo diseño o idea. Es el puente entre diseñador y empresario en el momento en que éste decide como cliente comprar o no una solución creativa para resolver un reto estratégico de su marca. La virtualización ganará visibilidad y valor a lo largo del tiempo conforme se difundan sus ventajas y haya una reacción a su implantación. Su valor aumentará de manera proporcional al número de diseñadores que la adopten hasta convertirse en un paradigma estandarizado. 2. Diseñar con nuevas tecnologías Adopting virtual simulations as an aide to design packaging and virtual retail environments as a new standard in the industry helps designers materialize rather complex ideas. Advancing the good practice of design locally and contributing to the internationalization process of Spanish brands willing to become design led innovators. Es sabido que diversas disciplinas asociadas a la comunicación gráfica como el diseño de Packaging, Branding y POP (Point-of-Purchase) contribuyen al éxito de un producto, mejoran la experiencia del consumidor y guían la visión estratégica de la marca que lo puso en el mercado. Por ello, el diseño es también el agente activo que construye la marca, contribuye a las ganancias que genera un producto de gran consumo y por ende, es motor de competitividad. Keywords: Virtual Packaging Design, Virtual Simulation Technologies, VirtualStore Design, Virtual Design Tools. La adopción de un método de diseño optimizado que integra la virtualización para crear, aporta soluciones concretas además de las funciones intrínsecas del diseño citadas anteriormente. Su valor añadido consiste en: - Reducir costes y tiempo en el desarrollo 1. Introducción - Facilitar la toma de decisiones La revolución en el sector del diseño y desarrollo del Packaging para productos de consumo es inminente. La industria del Packaging será capaz de generar crecimiento económico, en la medida en que los agentes integrantes de la misma (colectivo de empresarios, diseñadores y fabricantes), opten por renovar su práctica aplicando herramientas virtuales de última generación. Supone un proceso innovador que facilita la manera de trabajar y rompe con el paradigma de creación tradicional. - Eliminar la producción de prototipos Aceptar o rechazar una innovación como las tecnologías virtuales, será plausible en función de que el colectivo de diseñadores y empresarios reconozcan la ventaja relativa, la compatibilidad, la complejidad, la practicidad y la visibilidad que ofrece este nuevo paradigma. 96 - Favorecer las relaciones con la distribución aumentando ventas - Ser sostenible 2.1 Beneficios y aportaciones aplicadas al diseño de Packaging Introducir la realidad virtual como parte del proceso creativo del diseñador, agiliza tangiblemente la ejecución global del proyecto: recorta un 35% del timing habitual y 25% del coste. 97 New technologies in design New technologies in design La inmediatez y calidad que ofrece la virtualización de un nuevo diseño de Packaging al momento de examinar su “look and feel”, garantizan un resultado final fiel al concepto inicial seleccionado por el empresario. No cabe imaginar el material o sus dimensiones. Ya que elimina cualquier duda entre el concepto diseñado y la realidad del producto final. Su realismo (a pesar de ser virtual) permite al empresario tomar decisiones estratégicas sobre su producto desde etapas tempranas y sobre la manera en que será colocado en el punto de venta. Don Quigley, presidente de Kimberly–Clark Consumer Sales, afirmó en un estudio del In-Store Marketing Institute (USA), “Si invertimos mucho dinero en introducir un color en un pack, el rojo por ejemplo, y en el momento de tener el pack en el lineal no se ve bien, que hacemos? Debemos reconocerlo antes de que suceda y que la mercancía esté en camino.” En situaciones como éstas la virtualización es idónea ya que permite modificar el color de un pack inmediatamente si es necesario y colocarlo en un lineal virtual para testarlo. Figura 1. Desarrollo de un proyecto: proceso convencional. Figura 3. Propuesta de Packaging diseñado con herramientas virtuales para Colomer Beauty. Cabe destacar que la calidad de imagen que proporciona y el realismo que tiene la virtualización permite que sea utilizada para fines publicitarios. Es decir que es posible usar una virtualización de un nuevo diseño para desarrollar material gráfico y campañas aún cuando el packaging no haya sido fabricado. Por último otro beneficio significativo se refiere al ciclo de diseño. A menudo sucede que el desarrollo de un concepto al llegar a su fase tradicional de pre-producción revela que no es viable y que se requiere verificar el diseño fabricando un prototipo. Diseñar desde un inicio con herramientas virtuales ayuda a anticipar la viabilidad del diseño, ya que se trabaja con parámetros y especificaciones técnicas reales desde el primer boceto. Este avance elimina la necesidad de hacer un prototipo, así como la fase de pre-producción habitual donde se construye un arte final. Al diseñar con herramientas virtuales los Artes Finales están listos al momento de aprobar la creatividad para su implementación industrial; no es necesario hacer ajustes posteriores. Figura 2. Desarrollo de un proyecto: proceso realidad virtual. 98 99 New technologies in design New technologies in design Crear Virtual Stores requiere de una inversión sustancial en el corto plazo pero su valor tiene una vida más larga que cualquier otra clase de teatralización o showroom efímero cuyos costes no son recuperables. Figura 3. Virtualización de Packaging Bonka (Nestlé). Figura 5. Detalle de Virtual Store para categoría de Cervezas. 2.2 Diseño de Punto de Venta y “Virtual Stores” Las empresas desean entender mejor la conducta del consumidor frente al lineal. Están interesados en testar sus ideas de manera rápida, asequible y con más precisión. Tradicionalmente el proceso de evaluación de un nuevo producto en un focus group puede llevarse acabo entre 8 meses y 2 años. La virtualización puede recortar el tiempo por la mitad y poner el producto en el lineal mucho antes. A diferencia de las campañas de POP tradicionales, dirigidas a captar la atención del consumidor en el punto de venta y servir como herramienta de venta, un virtual Store ofrece multiples ventajas. Además de servir para realizar estudios de mercado y mejorar estrategias de Marketing, es una herramienta que ayuda al departamento de Trade Marketing y al equipo de Ventas de una marca a reforzar su distribución. El contexto que ofrece un Virtual Store mostrando al producto colocado entre su competencia, ejemplifica con claridad el peso de un producto en la tienda. La temprana adopción y creación de virtual-stores en España ha iniciado en 2008 mediante colaboraciones entre proveedores de tecnologías y diseñadores que actúan como agentes de cambio. Sin embargo el grado de escepticismo y limitaciones financieras para adquirir las tecnologías, son áun obstáculos que limitan su implantación definitiva y crecimiento. 3. Conclusión La nueva realidad del diseño de Packaging es prometedora, práctica y factible. Los beneficios tangibles que aporta la práctica del diseño que incorpora tecnologías de virtualización es crucial para posicionar y reafirmar su valor como un agente que influenciará de manera integral a la empresa española. Instaurar su práctica fomentará la cultura en empresas que reconocen el Diseño como parte de su estrategia para innovar, para ofrecer una ventaja competitiva sostenible y para mejorar la interacción con el consumidor. Los costes indirectos de innovar y renovar el ciclo de diseño integrando herramientas virtuales son inferiores a sus beneficios tangibles y a su potencial impacto económico. Para garantizar que la práctica del diseño continúe evolucionando como un motor de competitividad innegable, los diseñadores serán el colectivo directamente responsable de impulsar dichas tecnologías y generar la masa crítica necesaria para que sea una práctica generalizada y promover así su estandarización. Referencias Rogers, E. (2003). Diffusion of Innovations. New York, NY: Simon & Schuster. Krauth, Brian. Social Interactions in Small Groups. [Consulted 10/02/2012] http://www.jstor.org/pss/3696162 Instore Marketing Institute. <instoremarketer.org> Industry Insights In-Store Marketing Institute, Shaping Retail: The Use of Virtual Store Simulations in Marketing Research and Beyond. [Consulted 11/12/2012] Wall Street Journal. A Virtual View of The Store Aisle. <http://online.wsj.com/article/ SB.119136645682746972.html> [Consulted 8/02/2012] Consumer Goods Technology. Case Studies: P&G Shapes the Store. <Consumer Goods.edgl.com> [Consulted 11/01/2012] Figura 4. Propuesta de Virtual Store para categoría de Cervezas. 100 101 New technologies in design La moda en la red: una reflexión sobre los blogs de moda y sus influencias en el sector ............................................................... Encarna Ruiz Molina1 1 Escola Superior de Disseny, ESDi. Universitat Ramon Llull, Barcelona, España. email: [email protected] New technologies in design Abstract Introducción The net is full of websites and blog that provide information on various subjects. The great merit of the digital revolution has been the effectiveness with which information is presented to us every time we get a more dynamic and versatile. Social networks and blogs allow us to have greater access to all kinds of information and many personal contacts. A lo largo de las dos últimas décadas, la red se ha convertido en el sistema de comunicación global por excelencia. Internet ha revolucionado las comunicaciones hasta crear un nuevo paradigma relacional y productivo, basado en el principio de la conectividad. Así, las relaciones humanas, las transacciones comerciales, la deslocalización en la producción y el marketing han evolucionado hacia lo que denominamos web 2.0. Se trata, sin duda, de una nueva etapa en la lógica de la red que consiste en la difusión de cualquier tipo de información y la interacción continua entre los distintos agentes. The fashion industry are not immune to this new way of promoting their products and to show the latest trends. Many companies in the international arena have launched digital, using the platform extension involving social networks and blogs. In addition, many firms have an online store, where users can shop telematically. These brands also have the support of the leading fashion bloggers to disclose their clothes quickly and efficiently with minimal cost to the entity. Las redes sociales y los blog son dos de las herramientas clave en las que se basa este nuevo concepto comunicacional, que involucra a un público cada vez más plural, interconectado e hiperinformado. Los usuarios son ahora los receptores de la información y, al mismo tiempo, los gestores de contenidos inmediatos, capaces de modificar las estrategias productivas de las grandes empresas. The fashion blogs appeared in Spain in 2009 as information dissemination format that emerged from a timid and spontaneous. Were dealing with simple structures in which we wished to simulate the Street Style, street fashion, which triumphed in America. Each blogger hung photos taken yourself or another person in representing individuals who dresses in a very determined. These were accompanied by street looks explanatory text and an author’s opinion. El mundo de la moda no es ajeno a esta capacidad de las redes telemáticas y, tanto diseñadores como productores, buscan en la red tendencias y clientes capaces de agilizar y multiplicar el proceso de diseño, producción y venta de sus productos. Esta dinámica ha comenzado a cambiar la cultura de compra de una parte cada vez más importante de la sociedad, que acude a la red para conseguir las mejores ofertas. La venta digital en el sector de la moda se apoya además en la difusión que los blog y sus autores hacen de las distintas marcas de ropa. What at first was somewhat naive has become a social phenomenon that is changing the clothing sector and styling. The blogger is now important piece in the complex social puzzle fashion, which are becoming a more important place. Thus, in the last two editions of the Fashion Week in New York, bloggers have figured prominently in the audience that followed the parade of major designers. Now, designers look for trends, which previously were located in the streets of major cities in the network. We are witnessing the transformation of an industry that must adapt new information and promotional methods to advance. And is that blogs bring to the fashion industry with valuable information that allows them to approach the likes of the people on the street and at the same time, see in them a platform for flexible communication, direct and flexible. Los Street style, moda callejera, como así se denominaban, surgieron en Estados Unidos gracias a Scott Shumann que comenzó a colgar en su blog fotos de diferentes personas realizadas en las calles de Nueva York. A estas fotos seguía un comentario sobre el estilismo y una recomendación para sus visitantes online. En la actualidad, el blog de Shumann (The Sartorialist) recibe más de 70 mil visitas al día y a él le confía el estilismo personajes importantes del mundo del espectáculo. This article will explain the impact of these blogs have in the clothing sector in Spain, as they and the online stores are now part of our collective imagination. In a time of economic crisis like the current fashion remains a vital engine for the economy, an important social actor and a key factor in intercultural communication. E Internet emerges as the most effective channel in which to move information and have to do business. Keywords Fashion, web 2.0, blogs, design, communication, journalism 102 Lo que al comienzo eran tímidas fotos y propuestas de la gente de la calle, que opinaba sin ningún tipo de prejuicios de las prendas que componían sus looks books (1), ahora son auténticas páginas especializadas en moda. Estás páginas, en la mayoría de los casos, ya no cumplen con los requisitos de libertad inicial, pero tampoco con los criterios de objetividad y veracidad propias de un profesional de la comunicación: los bloggers de la moda, en muchas ocasiones, comienzan a ocupar lugares en los grandes acontecimientos del sector, que antes estaban reservados a la prensa especializada y a los estilistas más consagrados. Hay blogs de diversos tipos: los personales, donde la gente cuelga sus fotos y analiza sus looks, que se caracterizan por la falta de calidad a nivel lingüístico y periodístico. A estos blogs podemos denominarlos egoblogs. Los periodísticos, propios de los medios de comunicación tradicionales del sector, y los corporativos, que son aquellos creados por las propias empresas de la moda para divulgar los contenidos relacionados con sus propias actividades. 103 New technologies in design New technologies in design Este artículo centra su interés en la descripción de los denominados blogs de moda y supone una aproximación teórico conceptual a este tipo de formatos que han provocado toda una revolución en el sector del diseño. Estas bitácoras se configuran ahora como páginas que divulgan un supuesto estilismo, que es rechazado por los profesionales del sector. Lo mismo sucede con la vocación comunicativa de estas páginas que colisiona directamente con la praxis del periodismo especializado. Además, se trata de plataformas de marketing viral que las empresas de la indumentaria utilizan indirectamente y que suponen una publicidad prácticamente gratuita que tiene un poder de divulgación muy elevado. expansión es que los blogs difunden contenidos con una libertad de la que hasta ahora carecía el periodismo, demasiado condicionado por las directrices editoriales y el dominio indirecto de los anunciantes. Además, se trata de una manera de comunicar que comienza a ganar adeptos en el entorno de los medios tradicionales de comunicación que ven en ellos la ventaja de llegar a un público masivo y heterogéneo. Pero también encuentra como una desventaja el hecho de saber que todo lo que parece información procedente de un blog no tiene porque que cumplir con los requisitos necesarios de veracidad y responsabilidad civil. Los blogs de moda: entre el periodismo digital y el estilismo profesional Los nuevos medios de comunicación y las denominadas web 2.0 han transformado el paradigma comunicativo que antes dominaban los medios convencionales de la comunicación de masas. Estos nuevos formatos han transformado la relación que existe entre emisor y receptor. El aprendizaje y la acumulación del conocimiento son una opción que el receptor tiene, que ahora es el centro del proceso comunicativo, ya que está en la potestad de elegir qué mensajes quiere recibir, por qué y cuándo. Los medios digitales han hecho de la anarquía informativa que existe en la red un sistema complejo de contenidos que llegan a un receptor competente que selecciona la información y discrimina aquello que no le interesa. La conquista de este receptor es importante en este sistema global, basado en la información como generador de riqueza. En este nuevo contexto, la proliferación de la información online exige la emergencia de nuevos géneros de información, creados por emisores anónimos que interpretan, opinan e informan sobre determinados acontecimientos sociales. Estos nuevos formados son los llamados blogs, weblogs o bitácoras. Y los podemos considerar como un modelo de información, que supone una forma de periodismo alternativo si los elabora un periodista, y un modelo nuevo de participación ciudadana si son las audiencias las encargadas de crearlos. Spadaro (2), define los blogs como “un periodismo que en lugar de participación y construcción de identidad, es capaz, gracias a la interactividad y a la multimedialidad, de reunir una o más comunidades con intereses comunes, y de propiciar nuevas formas de opinión pública consciente y participante” Por su parte, Rebecca Blood dice que los blogs “son los rebeldes del mundo en línea. Dos de sus mayores fortalezas son la habilidad para filtrar y diseminar información hacia una audiencia dispersa, y su posición ajena al lineamiento de los medios masivos de comunicación” (3) De alguna manera, los blogs se caracterizan porque no tienen ningún tipo de restricción, comentan los acontecimientos y difunden información de acuerdo con su propio criterio. El fenómeno blogs está en auge y se expande con mucha rapidez en el mundo de la comunicación. En todo el planeta se crean unos 120.000 blogs diarios, algunos de los cuales llegan a convertirse en empresas que ingresan más de un millón de euros al año (4). Pero el rasgo más significativo de esta gran 104 Este es el principal problema que presenta estos blogs: el periodismo es una profesión que tiene unas reglas que lo regulan y un código ético en el que apoyarse. Sin embargo, como señala Blood “Los blogs, producidos por aficionados, no tienen dicho código, y los bloggers personales casi parecen estar orgullosos de esto. La mayor fortaleza de los blogs es, al mismo tiempo su mayor debilidad” (5) Es cierto que los blogs, a priori, no se deben a la publicidad y, por tanto, gozan de una independencia que no tienen los medios tradicionales de comunicación. Pero al mismo tiempo, la información vertida por esos blog, que no ha sido contrastada, puede ser información malintencionada y causar daños morales difíciles de reparar. En este contexto, los blogs de moda se han desarrollado a una velocidad vertiginosa y se han introducido en el ámbito de la moda y los complementos con una fuerza sin precedentes. La aparición de los egoblogs, o blogs personales, ha permitido que el mercado de la indumentaria modificara sus formas de comunicar, su relación con los usuarios, sus maneras de buscar tendencias e incluso la dinámica en el proceso de proyectación de los diseños. De esta forma, diseñadores, estilistas y productores encuentran en las bitácoras un sistema de divulgación de sus productos importante. Sin embargo, el talón de Aquiles de estos nuevos formatos, presumiblemente, se encuentra en la falta de profesionalidad periodística y en la carencia de conocimientos estéticos fundamentados. Por esta razón, periodistas y estilistas consideran una amenaza para la profesión a estos egoblogs, que ahora compiten con blogs profesionales y corporativos. Éstos han modificado también los formatos originales y se presentan ante los internautas como medios digitales, que contienen publicidad, un mejor diseño gráfico y una selección precisa de los contenidos. Los blogs en los desfiles internacionales En la edición de febrero de 2010 de la Semana de la Moda de Nueva York, Tumbir (6) uno de los principales servidores de blogs norteamericanos, lograba introducir en los mejores desfiles a 24 de sus blogueros. (7) Se trataba de un selecto e influyente grupo que contaba con una buena cantidad de entradas diarias. Entre ellos, estaba Jessica Quirk, que tiene más de 54.000 visitas al día, y que es una de las blogueras más jóvenes y más solicitados del mundo. Así, en los desfiles de ilustres diseñadores como Carolina Herrara u Óscar de la Renta, el público 105 New technologies in design New technologies in design pudo observar cómo, junto a la prensa acreditaba, “trabajaban” también los bloggers. Como señala la periodista Elizabeth Holmes, de The Wall Street Journal, “se produce un hecho inverosímil, en el que los grandes diseñadores se dejan “querer” por los Blogger”.(8) Y es que los profesionales del diseño comienzan a ser conscientes de que son un canal de transmisión importantísimo para sus colecciones y un indudable divulgador de los valores de marca que les permitirá mantenerse, a largo plazo, en el mercado. para la diseñadora catalana. También Carmen March reconoció haberse inspirado en la joven bloggera Tavi (14), de 13 años, entre otras mujeres con estilo. (15) Con estas dos actuaciones, ambas diseñadores se convirtieron en el principal objeto de atención de los bloggers, que divulgaron durante días imágenes de sus desfiles y comentarios sobre los mismos. Esto supuso una campaña de marketing impresionante para las dos firmas, que vieron como su nombre y sus prendas aparecían en miles de blogs. La periodista norteamericana advierte que las marcas de lujo evitaron en su día introducirse en el comercio electrónico por miedo a perder su prestigio, ya que la venta por catálogo, en otras épocas, estaba asociada a la forma de proceder de las clases menos pudientes. Sin embargo, en la actualidad se ven ante la necesidad de utilizar las nuevas tecnologías en la divulgación de sus campañas de marketing. Las redes sociales y de los blogs son ahora las herramientas más eficaces para acercarse a un público cada vez más preparado y “enganchado” a la red. Los blogs de moda, lo mismo que sucede con otro tipo de bitácoras, constituyen un magnífico aliado para la divulgación de contenidos. En este ámbito, los blogs están haciendo un doble trabajo: por una parte, actúan como verdaderos medios de información especializados en moda, y eso supone un desgaste bastante importante para la prensa del sector, como veremos a continuación; y por otro, comienzan a ejercer como estilistas de moda. Un año y medio más tarde, durante la última semana de la moda de Nueva York, celebrada durante el pasado mes de septiembre, los bloggers han sido los mejores embajadores de la moda. Y esta realidad, ha hecho que la organización les invite sin límites a este evento internacional: “han venido de todos los rincones del planeta y se han situado al lado de los periodistas especializados y de los estilistas más cotizados”. De esta forma, la italiana Chiara Ferragnide (The Bonde Salad), la mexicana Andy Torres (Style Scrapbook), imagen también de la empresa española Mango y el español Pelayo Díaz (kateloves)” (9) han asistido a los desfiles de las marcas de lujo que han tenido lugar en la pasarela neoyorquina. En España, el gran boom del fenómeno blog relacionado con la moda se produjo durante la edición de febrero de 2010 de la Madrid Fashion Week. De esta forma, la dirección de Cibeles (nombre tradicional de esta pasarela) creó un Asus Blogger Space (10). Es decir, un espacio reservado en exclusiva para 15 bloggers de moda con la finalidad de que éstos retransmitieran en directo, a través de sus blogs, todo el ambiente que se vivía en IFEMA (Feria de Muestras de Madrid). La organización previó la asistencia de los bloggers a todos los desfiles y también hizo posible que la empresa taiwanesa ASUS les proporcionara ordenadores portátiles y conexión a internet. Así, se puso de manifiesto, de una manera pública y reconocida, como la Generación blogger tiene cada vez más relevancia en el sector de la moda, que hasta ese momento se había mostrado reticente con este nuevo formato divulgativo. Por su parte, la bloguera Ariadna Ferret, presente en el Asus Blogger Space, advierte que “durante estos días, hemos visto desfilar las propuestas otoño-invierno 2010/11delos principales diseñadores españoles y la tendencia indiscutible de la temporada han sido los blogs. Ni el regreso del denim (11), ni el predominio del color negro, ni la masiva presencia de capas en todos los desfiles, ni el regreso triunfal de David Delfín la pasarela madrileña, han suscitado tanto interés como la presencia dela quincena de bloggers” (12). Este comentario de Ferret pone de manifiesto la importancia que para el evento han tenido los blogs y señala además, que han sido acreditados para cubrir la información como si se tratara de periodistas especializados. El “Cibeles de los bloggers” como denomino esta bloguera a la Semana de la moda de Madrid, contó, además, con la participación de una de ellas en el desfile de Lydia Delgado: Gala González (13) desfiló 106 Los blogs y el periodismo convencional: ¿una profesión en vías de extinción? Desde el punto de vista informativo, tal es el interés que despiertan estos blogs de moda, que el mismo The Wall Street Journal comienza a definirlos como el quinto poder. El diario Norteamericano hace un juego de palabras en el que asocia el fenómeno blog a la prensa convencional, tradicionalmente denominado cuarto poder. Por esta razón, el debate en torno a los blogs y su relación con los medios de comunicación convencionales es uno de los temas que más interés despierta entre los especialistas de la comunicación. Hay quien considera que los blogs no serán el sustituto de la prensa tradicional, sino que se trata de formatos complementarios, pero nunca sustitutos. Almirón y Jarque avanzan que la profesión de periodista, debe adaptarse ahora más que nunca a una nueva manera de captar, elaborar y difundir la información sin olvidar los retos éticos que forman parte de papel del informador. El nuevo periodista digital, “se convierte en contenedor de unos atributos aparentemente inéditos y ad hoc que sólo lo son muy parcialmente”. (Almirón y Jarque, 2008: 159-161) (16). Para estos autores, las rutinas de producción de contenidos periodísticos, se realicen online u off line, deberán ser las mismas: el profesional de la comunicación tiene la obligación de seleccionar la información, jerarquizarla y contrastarla antes de publicarla. La no realización de estas prácticas implica una falta de responsabilidad profesional importante. Y las bitácoras no profesionalizadas, actúan como egoblogs en los que la disciplina periodística no está presente, como veremos más tarde en el análisis. Por el contrario, hay blogs que son considerados como un canal de divulgación importante a nivel informativo y, en consecuencia, se interpreta por parte de algunos sectores que se trata de nuevos formatos periodísticos que se plantean como alternativa a los medios convencionales. En la mayoría de las ocasiones esta percepción se debe a que los blogs se presentan a sí mismos como independientes y neutros. Sin embargo, esta libertad inicial con la que nacieron, puede verse condicionada por “un apoyo, e incluso una financiación, de ideologías nada neutras, mientras la mayoría confunden la ausencia de fuentes de financiación con la ecuanimidad, la objetividad o la equidad” (Almirón y Jarque, 2008:7) (17) En este sentido, la prensa tradicional ha decidido aliarse a los blogs y algunos medios de 107 New technologies in design New technologies in design comunicación especializados en moda, por ejemplo, están comenzando a integrar en sus formatos electrónicos a los blogs más importantes. Valoran de ellos esa flexibilidad y la capacidad de divulgación que tiene la llamada blogosfera en un sector tan tradicional y, al mismo tiempo, tan inestable. Las principales revistas de moda ya tienen entre sus contenidos blogs de moda que pertenecen a blogueras que comenzaron de forma espontánea y que ahora son auténticas autoridades en la gestión de estilismos y marcas. en moda, como es el caso de GQ, Vogue Italia, Vogue París… También se ha editado un libro con más 100.000 fotos realizadas por este Blogger, que al mismo tiempo realiza campañas de publicidad para marcas tan importantes como Gap, Verizon, Nespresso, DKNY, Burberry, etc. Su obra se encuentra expuesta, así mismo, entre las colecciones permanentes del Museo Victoria and Albert de Nueva York y en el Tokio Museum Photography. Un ejemplo es Carmen Cachero, periodista sevillana, que comenzó a escribir un día un blog sobre ropa y tendencias, pero vista desde la perspectiva de las consumidoras de grandes cadenas. Se trata de El Diablo se viste de Zara y, en estos momentos, es uno de los blogs más visitados en España. Lo que comenzó siendo una afición, se ha convertido en uno de los blogs más relevantes que desde el 15 de septiembre de 2010 (18), forma parte de la revista digital Vogue España, lo mismo que otras bitácoras que se incluye, según la revista, “para reforzar la sección de blogs con sus actualizaciones sobre lo último en moda” (19) Explicar la evolución de The Sartorialist nos permite entender la importancia que algunos de los blogs de moda están comenzando a tener en un sector, que basa su razón de ser en la rapidez con la que se divulgan las tendencias y la flexibilidad con la que se producen las prendas. Pero esta tendencia de la prensa especializada parece haber contagiado también a otro tipo de publicaciones. Así, el diario el País, (20) por ejemplo, que es el periódico de información general con más difusión del Estado español, cuenta con un blog de moda en su versión digital en el que hace un seguimiento de los eventos y de las marcas del sector. (21) Los blogs de moda y el estilismo Por otra parte, a los blogs también se les atribuye una cada vez más creciente influencia en el ámbito del estilismo. Así, el primer blog de moda lo creo el ex gerente de la tienda neoyorquina Bergdorf Goodman, Scott Shumann en el año 2005. El blog se denomina The Sartorialist (lista de sastre) y fue el precursor del Street Style (moda de la calle). Shumann comenzó a colgar en su blog fotos realizadas a la gente de las calles de Nueva York que vestían de una forma llamativa. Cada foto estaba acompañada por un breve texto en el que el Blogger comentaba el tipo de indumentaria que llevaba el fotografiado. The Sartorialist es hoy el blog de estilismo más visitado del mundo (recibe entre 75000 y 100000 visitas del diarias) y Shumann uno de los estilistas más cotizados de Nueva York. Además está considerado como una de las personas más influyente a nivel de comunicación en los desfiles de Milán y París, en los que se encarga de hacer foto-informes de todas las colecciones para enviarlos a los principales medios de comunicación del sector. (22) Shumann dice que inició su trabajo porque le parecía obvio que había un desfase bastante importante entre lo que vestía la gente de la calle y lo que se presentaba en las pasarelas y los showrooms de los diferentes diseñadores. Su intención era “crear un diálogo entre el mundo de la moda y la gente de la calle”. Y mostrar a los creadores que “las verdaderas tendencias se encontraban en la gente de a pie, que cada día combinaba y reciclaba sus prendas y las acompañaba de complementos diferentes para crear diversos look con los que acudir al trabajo, pasear, ir a la compra o, simplemente, asistir a una función de teatro… “(Shumann, 2011) (23) En la actualidad, Shumann es colaborador de diferentes medios de comunicación especializados 108 En Estados Unidos, según publica la revista económica Expansión en 2009, cada vez son más las empresas que retribuyen la actividad de estos escritores anónimos, cuyos espacios se alojan en portales corporativos y medios de comunicación online. Su salario en este país puede ascender a 45.000 dólares brutos anuales (unos 32.000 euros), según cálculos de Rest Forderest, (24) y a 200.000 dólares al año (143.000 euros), según defiende el servicio de clasificación de blogs Technorati. (25) Los blog de moda en España En España, los bloggers están todavía poco reconocidos como agentes profesionales. La estilista de moda y ex directora de la revista femenina Woman, Anna Vallés, afirma en este sentido que “hay una cantidad excesiva de blos y que un 90% de los mismos no informa. Sólo los más interesantes acaban profesionalizándose. Dentro de poco asistiremos a una criba de estos blogs y se quedarán los más interesantes: los que de verdad propongan nuevas tendencias y los periodísticos”. (26) Sin embargo, Anna Figueras, diseñadora y socia del Delgado Buïl (27) asegura que esta criba de la que habla Anna Vallés ya se está produciendo y “las personas del sector que quieren “bucear” en las tendencias ya tiene claro a que blogs dirigirse, ya que los referentes que emplean realmente constituyen una información importantísima para el diseñador”. Anna Figueras asegura que “cuando ves un blog detectas en seguida si se trata de una persona preparada en el oficio de la moda y, por tanto, profesional, o si se trata de alguien que cuelga lo primero que se le ocurre”. Tal vez por esta razón, la revista económica Expansión publica que “‘Community managers’, ‘chief social media officers’, ‘blogueros’ y ‘coolhunters’ se incorporan al mercado de trabajo arropados por la red de redes. Sus honorarios pueden alcanzar cifras desorbitadas, a pesar de que su permanencia en el escenario laboral es aún incierta.” (28) Todos estos perfiles profesionales se han creado en Estados Unidos y se están expandiendo al resto del mundo por su ingente ubicación en el mercado laboral. Y, en nuestro país, el sector que antes los ha absorbido ha sido el de la moda. Las marcas empiezan a considerar a los bloggers como líderes de opinión, un lugar que antaño únicamente estaba reservado para los periodistas y los estilistas. Firmas de cosmética organizan 109 New technologies in design presentaciones de producto para bloggueros y en las ruedas de prensa cada vez es más frecuente verlos entre periodistas de medios tradicionales. En España, la firma catalana Mango ha apostado definitivamente por los blogs y las nuevas tecnologías para potenciar su producto en los mercados en los que ya tiene presencia física. Durante la primavera de 2011, organizó una acción online para potenciar su blog que consistía en la realización de un concurso para bloggers denominado IT-Girl. Con ello, convocó a todas las bloggueras que quisieran participar en él a través de la configuración de look creados exclusivamente con prendas de la marca. Una vez realizados los look se escogía el mejor y la ganadora sería premiada con 5000 euros, que debería donar a una ONG, y un contrato por tres meses como imagen de la empresa. El primer concurso lo ganó la bloguera mexicana Andy Torres que se convirtió así en una de las protagonistas públicas de la empresa También han aparecido en la blogosfera páginas que se conciben como empresas dispuestas a adueñarse de un espacio privilegiado para los ingresos publicitarios. Este es el caso de la empresa de edición de contenidos por Internet, Prakan Studios, que es la responsable del blog Visteadecuadamente que tiene 600.000 visitas al año, que se traducen en dividendos publicitarios. Esto provoca una pérdida de la libertad inicial con la que se concibieron los blogs y una manera, también de regular las actuaciones de estas bitácoras. Otro de los fenómenos que se están produciendo en la red a partir de la intervención de los blogs, es la modificación de la figura del coolhunter o cazador de tendencias. Estos profesionales comienzan a intercarlar su manera tradicional de proceder, basado en la observación de la gente de la calle, con el “buceo” en la red en busca de nuevas propuestas. Su función ahora es visitar el mundo real y el virtual, tarea que ha hecho incluso que se cambien el nombre de su profesión. Ahora hablamos de nethunter, como complemento de los coolhunter. Conclusiones La aborágine comunicativa en la que vive la sociedad contemporánea necesitaba la renovación urgente de los formatos informativos tradicionales, que debían flexibilizarse y adaptarse a una sociedad interconectada. Esta cultura de la conectividad es la que ha hecho posible que internet se convierta en un elemento básico en las transaciones comerciales, la educación, las relaciones humanas y la divulgación de contenidos. Los blogs, lo mismo que sucede con las redes sociales, son un formato de transmisión de la información que funciona de una manera flexible, eficaz y que permite la posibilidad de transmiitir contenidos personales o profesionales. Y tienen el atractivo suficiente para poder eregirse en un nuevo formato informativo que llegue a un público más diverso, exigente y preparado. La blogosfera se convierte, así, en un fenómeno social, capaz de modificar la propia estructura comunicativa: la denominada Generación blog es una realidad que debe ser analizada desde la sociología, pero también desde la teoría de la comunicación. Los blog están modificando el ecosistema comunicativo y 110 New technologies in design están obligando a los medios de comunicación tradicionales a replantear sus propios formatos. Dentro del conjunto de blogs que encontramos en internet, los dedicados a la moda y los complementos forman un grupo enorme, que presenta interesantes singularidades: estos bitágoras han provocados cambios sustanciales a la hora de percibir la comunicación de un sector, bastante conservador, pero al mismo tiempo, muy globalizado. Las empresas de la moda se han transformado en verdaderos exponentes de la denominada economía red, y lo han hecho a partir de la conectividad que les permiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Además, los eventos de carácter social y mediático que celebra este sector tienen un abasto internacional y unas repercusiones importantísimas en los mercados transnacionales en los que operan. Este tipo de bitágoras tiene un interés plausible para un sector, el de la moda, que tiene necesidad de divulgar su mensaje a través de un medio tan rápido y flexible como lo es el producto con el que trabajan. Nos encontramos ante una temática apasionante, interesante de estudiar ya que seguramente supondrá, a medio y largo plazo, una revolución en los formatos comunicativos y de markenting propios del mundo de la moda. Algunas empresas, como la catalana Mango, ya son conscientes del potencial de este canal y han decidido emprender determinadas acciones para incorporar al mundo blogger entre sus políticas de marketing. Conscientes de que lo que aparece en los blog sobre la firma a la que representan puede maximizar o minimizar la opinión que sobre la marca tengan los usuarios de la red, algunas de estas empresas han comenzado a “mimar” a los bloggers. Y lo han hecho dándoles una importancia desbordante que los sitúa, en muchas ocasiones, como a verdaderos profesionales del sector. Al mismo tiempo, la aparición de los bloggers ha provocado una cierta desconfianza entre los estilistas y los periodistas de moda, que manifiestan, como aseguran Anna Vallés y Charo Mora (29) , que este fenómeno está desvalorizando a los profesionales del estilismo y la comunicación. Ambas comunicadoras afirman que los blogs han emergido sin que exista una estructura estable que los pueda soportar tal y como ahora los concebimos. Y esto dará lugar a una cierta autoregulación del sector que se verá obligado a eliminar todo aquello que no tenga un rigor profesional determinado. Los blogs de moda suponen una auténtica revolución en un sector que necesita estar conectado e informado. Los imputs que los diseñadores y los empresarios de la moda reciban de los nuevos sistemas 2.0 son necesarios para reinventar un sector mayoritariamente deslocalizado, que se centra en la dinámica del mercado pronto moda y para el que las tendencias son la base de su razón de ser. Notas (1) El look book es el nombre que recibe el catálogo de una colección, en la que aparecen las prendas colocadas según la propuesta estilística del diseñador. Normalmente, este tipo de catálogos se realiza por medio de la prenda en volumen, por lo que se utiliza un/una maniquí, o como bodegones indumentarios. (2) Ídem 111 New technologies in design New technologies in design Rebecca Blood en: la ética de Blogs en http://blogviaje.com/ayuda/20_etica_de_blogs/ publicado en septiembre de 2009 (Consulta, 12 de octubre de 2011) (En línea) (3) Modaes, 29 de junio de 2009. (Consulta, 12 de octubre de 2011) (En Línea) Rebecca Blood en: la ética de Blogs en http://blogviaje.com/ayuda/20_etica_de_blogs/ publicado en septiembre de 2009 (Consulta, 12 de octubre de 2011) (En línea) Tumbir es el tercer servidor en importancia por número de blogs asociados que tiene y por número de visitas diarias que éstos reciben de EEUU. En diciembre de 2010, Tumbir recibió 1,6 millones de visitas en EEUU. Sus dos grandes competidores son Word Press (Con 141 millones de visitas) y Blogger, que pertenece a Google, y que tuvo 697 millones de visitantes. En Tumbir aparecen algunos de los Blogger de moda más influyentes de EEUU: Raquel Schwartz, Sara Zucker, Jessica Quirk, Macuer Montserrat, John Jonnuzzi… Elizabeth Holmes para The Wall Street Journal, 9 de febrero de 2011, sección Tecnología. http://online. wsj.com/article/SB10001424052748703313304576132221659118068.html (Consulta 7 de octubre de 2011) (En línea) Ibídem Información extraída del blog Trendencias, publicado por Paloma Cardenas, el 16 de septiembre de 2011. Trendencias.com (Consulta 7 de octubre de 2011) (En línea) Modaes, 23 de febrero de 2010 (En: parasaber.com/estilo/moda/moda-internacional/pasarelas/madrid/ video/bloggers-moda-pa) (Consulta 7 de octubre de 011) (En línea) (4) Denim o mezclilla. Es un tejido que se utiliza en la confección de la ropa de trabajo. (5) Ariadna Ferret es la bloguera que está detrás de Fashionisima.es, uno de los blogs más conocidos en el mundo de la moda en España. Esta cita sale de una opinión suya colgada en su blog del mes de febrero de 2010, ya que fue una de las invitadas al Asus Bloggers Space de la Madrid Fashion Week. Gala González es la autora de uno de los blogs de moda más importantes del panorama internacional y sobrina del diseñador gallego Adolfo Domínguez. Su blog lo podemos encontrar en am-lul.blogspot.com Tavi Gervison es una bloguera norteamericana que comenzó su blog Style Rookie en 2088, cuando sólo contaba con 11 años. En la actualidad, es una de las bloggueras más reconocidas de la blogosfera de la moda y por los medios especializados, algunos de los cuales, como Vogue EEUU, le ha dedicado una portada. Es la invitada de honor de los desfiles más importantes de todas las pasarelas del mundo. Bloggers en Cibeles Madrid FashionWeek de Ariadna Ferret, En: La información.com (ttp://blogs. lainformacion.com/alamoda/2010/02/26/bloggers-en-cibeles-madrid-fashion-week/) (Consulta: 7 de octubre de 2011) (En línea), publicado 26 de febrero de 2010. Almirón, N. y Jarque, J.M. El mito digital. Discursos hegemónicos sobre Internet y periodismo. Barcelona: Anthropos, 2007, pp. 16 (6) Almirón, N. y Jarque, J.M. El mito digital. Discursos hegemónicos sobre Internet y periodismo. Barcelona: Anthropos, 2007, pp. 7 Rest Forderest es una empresa que pertenece a la multinacional de negocio CESCE y que se encarga de vender información de empresas para empresas, con la intención de minimizar el riesgo comercial. (8) Technorati es un buscador de Blogs, que permite buscar blogs por temas y realizar el seguimiento de estos blogs. También se utiliza para aumentar el tráfico de los blog y así sumar más visitas. Dato publicado en Vogue digital el día 15 de septiembre de 2010. http://www.vogue.es/articulos/eldiablo-viste-de/9208 (Consulta 6 de octubre de 2011)(En línea) Ibídem La tirada del País es de 473.403 ejemplares en septiembre de 2011, según datos aportados por la Oficina de Justificación de la Difusión (OJD). Es el diario no deportivo de mayor difusión en España. http://blogs.elpais.com/delitos-y-faldas/pasarela-cibeles/ (Consulta:18 de septiembre de 2011)(En línea) (7) Información extraída de The New York Times (9 de febrero de 2011) Información extraída del blog TheSartoriarist el 14 de octubre de 2011. (http://www.thesartorialist.com/ biography/) (En línea) 112 (9) Declaraciones realizadas por Anna Vallés durante la realización de un grupo de discusión, organizado por la autora, que tuvo lugar en Barcelona, el 6 de octubre de 2011. (10)El Delgado Buïl es una joven marca de ropa de hombre y mujer, detrás de la cual están las diseñadoras Anna Figueras Delgado y Macarena Ramos Buïl. Anna Figueras participó en un grupo de discusión celebrado el día 6 de octubre de 2011 en Barcelona, en representación de su firma. En: “Los profesionales de la red se hacen oír”, artículo publicado el día 26 de junio de 2099 en la revista Expansión y escrito por Tamara Vázquez. (http://archivo.expansionyempleo.com/2009/06/26/ mercado_laboral/1246014064.html) (Consulta: 14 de octubre de 2011) (En línea) (11)Información extraída del grupo de discusión celebrado el día 6 de octubre de 2011 en Barcelona. Tanto Anna Vallés, como Charo Mora son periodistas de moda. Bibliografía Almirón, N. y Jarque, J.M. El mito digital. Discursos hegemónicos sobre Internet y periodismo. Barcelona: Anthropos, 2007. Barthes, R. El sistema de la moda. Barcelona: Paidós, 2003. Joly, M. La interpretación de la imagen: entre memoria, estereotipo y seducción. Barcelona: Paidós, 2002. Lipovetsky, G. El imperio de lo efímero. La moda y su destino en las sociedades modernas. Barcelona: Ed. Anagrama, 1990. 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Fabián Taranto1 1 Doctorado en Investigación en Diseño, UB, Barcelona, España, Escuela Superior de Diseño ESDI (Universidad Ramon Llull), Sabadell, España. email: [email protected] .................................................................. Biography Fabián Taranto has a degree in Graphic Design from the Faculty of Architecture, Design and Urban Planning at the University of Buenos Aires. He has a Master’s degree on Creation and Design for Interactive Systems from MECAD-ESDI and is a PhD candidate at University of Barcelona, program Research in Design. Abstract This paper deals with the study of organizational culture from the corporate identity design. The key objective is to raise awareness about the importance that a deep knowledge about the organizational culture has, and its impact in the design process of corporate identity design when human values are considered. To introduce the topic, the concept of organizational culture is reviewed comparing two seminal models: Deal and Kennedy’s model described in their book Corporate Cultures (Deal and Kennedy, 1982) as it is the first of its kind and Edgar Schein’s proposed in Organizational Culture and Leadership (Schein, 1992), as it is one of the most prominent work in the field and a model that is both used to study organizational culture and to manage cultural change. I also outlines a cultural change model considering some aspects of human-centred design, taking advantage of the role of corporate identity design as a learning process. Finally, a case of corporate identity design is discussed where several research methods proposed in this article were used and where the visual identity has been constructed upon the values of the organization. Keywords: Corporate Identity Design, Design Thinking, Design Lead Innovation, Organizational Culture 1. Introducción En los últimos años han habido importantes avances en lo que respecta a la incorporación del diseño dentro de las estrategias de negocio de las empresas de cara a potenciar la innovación y mejorar la competitividad de las mismas. En esta dirección, y en cuanto a la educación en diseño, también han habido cambios a fin de establecer mejores vínculos entre diseñadores y empresarios. No solo el diseño se ha orientado a conocer los problemas de fondo de las organizaciones, sino que las escuelas de negocios también han comenzado a incorporar conocimientos de diseño en determinados planes de estudio. Esta visión del diseño, como herramienta estratégica, ha contribuido a que muchas empresas lo incorporen en la fase inicial de la creación de productos (bienes o servicios) confiando en el diseño y permitiéndole desplegar todo su potencial. De esta manera, el diseño participa en la fase de investigación (I+D) estudiando a fondo las necesidades de las personas, conociendo los contextos culturales y, en definitiva, aportando información cualitativa, la cual se complementa con los estudios de mercado, guiando a la organización a que sus productos y servicios respondan a cubrir necesidades reales de las personas. Este enfoque va mucho más allá de la función estética del diseño y contempla, en muchos casos, la incorporación del usuario a lo largo de todo el proceso de desarrollo (co-diseño, diseño participativo). El usuario colabora indicando los parámetros por los cuales acabará aceptando o rechazando ese producto. Todo esto implica una importante transformación en el ADN de la empresa. 116 Design thinking Es la organización la que redefine sus objetivos estratégicos poniendo a las personas como centro de todas sus actividades, y no solo como estrategia de innovación de un determinado producto. Cuando hablamos de personas no nos referimos solamente al usuario final, sino también a todas las personas implicadas en el proceso, los trabajadores de la organización y colaboradores externos. Las organizaciones que adoptan este enfoque son aquellas que incorporan el diseño no solo como innovación, sino como filosofía, convirtiendo al diseño en una pieza fundamental dentro de la estrategia corporativa. Estas empresas crean una fuerte identidad de marca y una sólida cultura organizacional, no compiten ni por calidad ni por precio, sino que, tanto las personas que trabajan para la organización como quienes compran sus productos establecen una relación de adhesión a la filosofía de marca (Xènia Viladàs, 2008). El diseño de identidad corporativa es de las disciplinas del diseño que establece una relación más estrecha con la organización. Es la representación visual de su cultura (Borja de Mozota, 2003). Mientras que el diseño de productos permite y, cada vez más, exige cambios constantes que permitan satisfacer nuevas necesidades de mercado, incorporar nuevos materiales, nuevas experiencias, en definitiva, innovación continua; la identidad corporativa exige consolidar la imagen de la empresa en cuanto a seguridad, confianza, liderazgo y, sobre todo, coherencia. Esta ponencia se centra en el estudio de la cultura de las organizaciones. Por un lado, en el aporte que la investigación sobre la cultura le brinda al diseño de identidad corporativa y, por otro, en el rol que puede ocupar el diseño en los procesos de cambio organizacional, tema que ha sido debatido en reconocidos congresos internacionales [1]. Se parte de la idea de que, si bien en los últimos años se han producido muchos e importantes cambios en el diseño de productos, el diseño de servicios y el diseño de experiencias, el diseño de identidad corporativa no ha transitado el mismo camino. En un reciente artículo, el diseñador Ives Zimmermann llama la atención precisamente sobre este tema anunciando que hoy día “muchas son las empresas que tienen imágenes corporativas de un buen nivel gráfico, pero en lo que concierne a esta imagen no-gráfica fallan prácticamente todas.” [2] Mientras que la imagen gráfica son los signos identitarios de la organización (iso-logotipo, colores, tipografías corporativas, etc.); Zimmermann se refiere a la imagen no-gráfica como a la verdadera identidad, el modo de ser de la empresa. Cuando estas imágenes, gráfica y no-gráfica, están en disonancia las dos pierden su valor y es justificado pensar, continúa Zimmermann, “que la bonita y estética imagen corporativa no es más que un maquillaje.” Si bien muchos de estos aspectos son considerados desde el área de comunicación corporativa (Justo Villafañe 1999, Paul Capriotti 1999 y 2009), solo se centran en los puntos de contacto, es decir, en aquellos puntos de encuentro entre la organización y sus diferentes públicos, como pueden ser la atención al público, la comunicación con clientes y proveedores, etc. Esto aporta importantes beneficios ya que permite controlar aun más la coherencia en los mensajes que emite la organización a través de un número mucho mayor de canales, pero no se trata la creación de identidad desde la verdadera esencia de la organización, su cultura. La imagen gráfica puede estar en perfecta armonía con los servicios que presta la empresa, pero si los valores que se comunican no son percibidos y compartidos por las personas que trabajan en la organización, el problema sigue existiendo y la verdadera identidad encontrará alguna hendija a través de la cual manifestarse. Falta una integración entre imagen, comunicación y gestión, entre lo que se es y lo que se dice ser, el diseño podría ser el nexo, el diseño contribuye a comprender la gestión de una manera diferente que conduzca al liderazgo[3] de organizaciones más humanas (Buchanan, 2008). En los últimos años se ha extendido la idea de una innovación asistida por el diseño y centrada en las personas (Verganti 2009, Von Stamm 2008, Buxton 2007, Kelley 2005, de Mozota 2003), camino por el cual otras disciplinas como el diseño de productos y el diseño de servicios ya han comenzado a transitar con excelentes resultado. Si entendemos la organización como un sistema de personas, el diseño de identidad corporativa tiene un enorme potencial que no está siendo adecuadamente explotado, este potencial es la capacidad de transformación de la de la empresa desde la misma identidad. El cambio cultural puede ser diseñado, como es diseñada la identidad de la empresa. La investigación en diseño es una valiosa herramienta para conocer a fondo los valores y la cultura de la organización. 117 Design thinking Las ideas expuestas en este artículo provienen en parte de mi investigación como doctorando en el programa “Investigación en Diseño” de la Universidad de Barcelona y en parte de mi experiencia profesional como diseñador de comunicación visual donde he podido experimentar algunos de los métodos propuestos en casos reales. En este artículo realizo un análisis comparativo entre los textos Corporate Cultures (Deal y Kennedy, 1982) y Organizational Culture and Leadership (Edgard Schein, 1992) el motivo por el cual se escogieron estos textos es porque ambos son obras seminales en la introducción del concepto de cultura organizacional y en el planteamiento de un modelo para su estudio. Aunque veremos que hay importantes diferencias entre uno y otro, ambos textos invitan a establecer un diálogo interesante con el diseño en el cual la investigación en diseño se enriquece de la información que estos textos le aporta, a la vez que encuentra espacios pertinentes donde ofrecer su mirada particular. Ambos textos serán ampliamente citados, ya que constantemente estaremos revisando sus modelos. Posteriormente esbozo algunas pautas a considerar para la construcción de un modelo de cambio organizacional guiado por el diseño de identidad corporativa y para concluir, ilustro con un caso en el que he aplicado parte de la metodología aquí planteada. 2. Texto principal Design thinking -El entorno del negocio: El entorno en el cual una compañía opera determina qué actividades debe llevar a cabo y esto determinará el tipo de cultura. -Valores: Los conceptos básicos y las creencias de la organización que, a su vez, son compartidos por sus empleados. -Héroes: Los autores sugieren que, toda organización, tiene arquetipos que personifican los valores de la compañía y se convierten en modelos a seguir por sus empleados, pudiendo ser éstos internos o externos, así como famosos o anónimos. -Rituales: Aquellas acciones, sistemáticas y programadas, que se repiten día a día. -La red cultural: Es la red a través de la cual circulan, de una manera informal, los valores de la compañía. Asimismo, definen cuatro tipos de cultura, determinadas por el entorno de negocio, y dependiendo básicamente de dos factores: 1)el grado de riesgo asociado a las actividades de la compañía y 2)la velocidad con la cual interpretan y valoran el grado de éxito de sus decisiones estratégicas. Estos tipos son: -Cultura tipo macho: Es individualista, arriesgada, veloz y agresiva, donde se premia el éxito a todo o nada, carece de memoria y valora más el espíritu enérgico de la gente joven que la sabiduría de los mayores. Sectores: marketing y publicidad, policía, cirujanos, promotores inmobiliarios, financieras. 2.1 La cultura organizacional El término cultura es muy ampliamente utilizado en el lenguaje cotidiano y en diferentes contextos, por este motivo, intentaré definirlo según el sentido con el cual es utilizado en este artículo. La primera acepción del término, según el diccionario de la Real Academia Española, es “cultivo”, y puede comprenderse según las metáforas que se han utilizado a lo largo de la historia como son el cultivo del espíritu humano a través de la incorporación de conocimientos y valores. Esto nos conduciría a la segunda acepción del término: “Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico”; tema que ha sido de interés por estudiosos alemanes a partir de la obra Historia de la cultura de la especie humana de 1782 de Johann Christophe Adelung y desde donde se expande una rama que conduce al estudio de la cultura desde el arte y la filosofía. Desde el punto de vista antropológico, el término cultura fue definido por el investigador británico Edward B. Tylor en su obra Primitive Culture, de 1871, como “that complex whole which includes knowledge, belief, art, morals, law, custom, and any other capabilities and habits acquired by man as a member of society.” [4] La idea de cultura organizacional se centra en la visión antropológica del término, en tanto que el objetivo principal es comprender cómo se crean y comparten valores y creencias dentro de un grupo humano. El primer estudio en profundidad acerca de la cultura organizacional es On Studying Organizational Cultures, de Pettigrew, publicado en el año 1979 en la revista Administrative Science Quaterly. Pero el interés por comprender el impacto de la cultura en el rendimiento de las organizaciones solo ganaría popularidad después de la aparición de los libros Corporate Cultures: The Rites and Rituals of Corporate Life de Deal y Kennedy del año 1982 y de In Search of Excellence de Peters y Waterman, también de 1982. Deal y Kennedy afirmaban que el principal motivo por el cual una compañía se posicionaba en los primeros puestos en los ranking de competitividad era poseer una sólida cultura y la misma se lograba cuando las personas de la organización perseguían y compartían un claro objetivo, a través de la cooperación y el aprendizaje compartido. Otra obra de gran relevancia ha sido el libro de Edward Schein, Organizational Culture and Leadership de 1992, donde se propone un detallado modelo de estudio y de cambio cultural. Deal y Kennedy definen la cultura corporativa como “a cohesion of values, myths, heroes, and symbols that has come to mean a great deal to the people who work there” [5]. De esta definición se desprende precisamente el modelo propuesto por estos autores para el estudio de la cultura corporativa basado en la observación de: 118 -Cultura tipo trabajo duro / juego duro: Es perseverante, activa, poco arriesgada, de respuesta rápida, orientación a servicios, trabaja mucho la motivación y tiene gran espíritu de grupo. Sectores: distribuidores de automóviles, ventas puerta a puerta, comida rápida, equipamiento de oficinas, grandes almacenes, telemarketing. -Cultura de compromiso: Es de movimientos lentos, medidos y deliberados, asume riesgos altos a largo plazo, son directos y duros, respeta la autoridad y la competencia técnica y se orienta a innovaciones de alta calidad y avances científicos. Sectores: compañías de bienes capital, minería y fundición, petroleras, grandes firmas de arquitectura, empresas de base tecnológica, ejército y armada. -Cultura de proceso: Es burocrática, obediente, muy poco arriesgada, no son concientes de su efectividad hasta que alguien les culpa por algo, cuidan mucho sus puestos y son ordenados, puntuales y detallistas. Sectores: administración pública, bancos, seguros, auditores. Podemos ver que estos cuatro tipos de cultura propuestos por Deal y Kennedy, según el entorno del negocio, son demasiado limitados y han quedado muy desfasados en el tiempo. Si quisiéramos partir de este modelo, hoy deberíamos considerar qué sectores han crecido considerablemente desde entonces y han desarrollado nuevos tipos de cultura, tampoco se hace mención a sectores de la cultura y la creatividad ya muy desarrollados en el momento de la publicación, como sería la industria del cine y el espectáculo, por poner un ejemplo. También deberíamos considerar un tipo de cultura femenina, en contraposición al tipo “macho”; esto no como distinción de sexos, sino en el sentido patriarcal/matríztico[6], para sectores más caracterizados por la enseñanza y el cuidado de las personas. Edward Schein, define la cultura de un grupo como “a pattern of shared basic assumptions that was learned by a group as it solved its problems of external adaptation and internal integration, that has worked well enough to be considered valid and, therefore, to be taught to new members as the correct way to perceive, think and feel in relation to those problems”.[7] Es decir que, estudiar la cultura organizacional, es estudiar la cultura desde el punto de vista estructural, cómo se construye la cultura dentro de un grupo y cómo este grupo se convierte en organización. 119 Design thinking Design thinking Si bien los cuatro tipos de cultura definidos por Deal y Kennedy son útiles para clasificar las organizaciones según las principales actividades que desarrollan, son igualmente válidas para establecer subclasificaciones dentro de las mismas organizaciones, denominadas subculturas. Schein, por su parte, define los siguientes tres tipos de subculturas dentro de una organización: identidad corporativa es la creación de una nueva imagen, ya sea para una empresa de nueva creación o un rediseño de imagen que puede significar desde pequeños ajustes a un cambio radical. ¿No es entonces una condición óptima para integrar ese cambio cultural dentro del proceso de diseño y establecer así esa relación de servicio a la que se refiere Schein? -Cultura operativa: Con esto se refiere a la línea de ensamblaje. En este caso el conocimiento reside en la organización y el éxito depende de las habilidades de los empleados y de su capacidad de aprender y de hacer frente a imprevistos. El trabajo en equipo es importante y se valora la confianza y la apertura de las personas. A continuación desarrollo los principales puntos que sugieren tanto Schein como Deal y Kennedy para estudiar la cultura. Como ya hemos visto, Schein no confía en un tipo de observación, llamémosle “ajena”, sino que, por el contrario, sugiere involucrarse lo máximo posible con la organización. Por este motivo, su método se basa en la entrevista reiterada, un método etnográfico de investigación cualitativa basado especialmente en entrevistas en profundidad. En lugar de describir un método, paso a paso, más en la línea de como lo plantean Deal y Kennedy, Schein lo que hace es un muy profundo análisis de cómo se construye la cultura, sus diferentes niveles y grado de complejidad, las diferentes etapas de la evolución de un grupo y las dinámicas grupales a partir de la psicología social, es decir las interacciones que se producen entre los diferentes miembros del grupo. Cómo evolucionan las creencias y cómo el grupo se relaciona con el entorno externo. Una de las más importantes conclusiones del análisis de Schein es que la cultura es un fenómeno multifuncional y multifacético que no puede ser reducido a unas cuantas dimensiones, en definitiva son los esfuerzos del grupo por hacer frente a las situaciones que se le presentan y aprender. No solo cumple la función de ofrecer estabilidad y significado en el presente, sino que es el resultado de las decisiones que se tomaron en el pasado. Sí, en cambio, es importante comprender que hay diferentes niveles de información, desde los más expuestos y fácilmente observables hasta los más internos, donde radica la verdadera esencia de la cultura; lo que podríamos comprender como un núcleo y una periferia. -Cultura de ingeniería: [8] Se basa en la ciencia y en la tecnología disponible. Importa la resolución de problemas y desafíos y destaca la usabilidad de los productos y sus mejoras. Busca la perfección en la tecnología, incluso alejándola de las personas. -Cultura de ejecutivo: Es un tipo de cultura orientada a beneficios, competitiva, hostil y de pensamiento estratégico militar. Se centra en la personalidad del consejero delegado como héroe solitario para quien las personas son consideradas como un mal necesario, no como valor intrínseco, por lo tanto no piensa en la integridad de las personas sino solamente en las tareas que éstas desarrollan, en aquello para lo que fueron contratadas. Si bien, para Schein, estas tres son las subculturas predominantes, la organización puede tener una cultura que valore las diferencias y donde subculturas con poder disienten en asuntos importantes, así como puede haber una cultura fragmentada la cual está conformada por muchas subculturas sin objetivos ni ideales compartidos. Es importante, en el estudio de la cultura organizacional, poder distinguir cada una de estas subculturas así como determinar el consenso entre ellas. Schein también nos dice que se debe comprender que la investigación siempre implica una intervención y esto puede provocar una cantidad de comportamientos en las personas observadas, desde la catarsis hasta la mera actuación, ocultar información, intentar modificar conductas, etc.; es por este motivo que el investigador cuenta con una cantidad de herramientas, métodos disponibles, y debe analizar cuidadosamente en qué situación aplicar uno u otro. La decisión sobre qué método escoger depende principalmente del grado de participación tanto del sujeto como del investigador. Si la investigación tiene como fin un proceso de transformación cultural, el investigador debe utilizar métodos de valoración cultural y debe aprender de esa cultura, aunque es menos necesario que las personas comprendan qué es lo que está sucediendo, siendo en este caso fundamental establecer una relación en la cual las personas y la organización comprendan que reciben algo a cambio, es decir que se beneficiarán de alguna manera de este proceso, y que se involucren a través de una relación de confianza. En esto se basa la metodología que propone Schein, la cual denomina “modelo de investigación clínica”, y que va más allá de la observación etnográfica y aboga por una profunda inmersión en la cultura estudiada. Antes de continuar, es importante considerar aquí algunos aspectos que tendrían especial relevancia a la hora de estudiar la cultura a fin de aplicar la investigación al diseño de identidad corporativa. Vimos que Schein nos advierte que investigar acerca de una cultura implica una intervención y que “one can only fully understand a human system by trying to change it” [9], es decir que la observación y la transformación están estrechamente conectadas. Schein basa su modelo en la investigación etnográfica y además manifiesta que, si bien la etnografía sugiere dejar un sistema lo menos transformado posible, esto es prácticamente imposible y que, cuanto más quiere el investigador obtener información, cuidando de no afectar el sistema, más resistencia obtendrá de parte de sus integrantes; por este motivo lo que sugiere es establecer una relación de colaboración, la cual consiste en ayudar a la organización a realizar los cambios que desea. Ahora bien, es imposible pensar el diseño de identidad corporativa no asociado a una transformación en la identidad de la organización, sea el motivo que sea que haya originado el encargo, la razón de ser de la 120 Al igual que Deal y Kennedy, Schein le presta especial atención al entorno físico de la organización, una de las capas más periféricas de la cultura. Aquí deberíamos considerar el importante rol que cumple el diseño arquitectónico y de interiorismo en la identidad corporativa y la importancia de definir conceptos perfectamente alineados con los valores de la organización. El espacio es un factor determinante de poder, afirma Schein; basta observar en la mayoría de empresas las diferencias entre los espacios asignados a los miembros de la dirección y los del resto de los trabajadores, oficinas cerradas, baños privados, diferencias de decorados, iluminación natural, plantas, etc., para coincidir con esta afirmación de Schein. Pero el espacio, continúa, también es creado a partir del uso que hacen la personas, qué grado de cercanía mantienen entre los miembros del grupo, cómo se organizan, con quién establecen más contacto, quiénes se evitan, etc. Schein, además, para conducirnos al núcleo de la cultura, aborda un tema de gran sensibilidad, como es la naturaleza humana, desde una perspectiva que Deal y Kennedy no lo hacen. Comienza explicando la motivación de las personas desde los estilos de dirección, por ejemplo, directivos que asumen que las personas son por naturaleza haraganas y, por lo tanto, necesitan de incentivos económicos y constante vigilancia y directivos que asumen que las personas se auto-motivan y, por lo tanto, necesitan desafíos e independencia; continuando con la relación que tiene la cultura organizacional con el mundo exterior, definiendo tres tipos: (1)”Hacer”, que se caracteriza por considerar que la naturaleza puede ser conquistada y manipulada; se centran en la eficiencia, en las tareas y en el descubrimiento y sus principales objetivos son crecer y dominar el mercado. (2) “Ser”, tienen gran respeto por la naturaleza y la humanidad; en tanto que no puede actuar sobre la naturaleza deben aceptar las cosas tal cual son, se centran en vivir el presente y en disfrutar lo que tienen a la vez que se preocupan por descubrir un nicho de mercado que les permita sobrevivir en lugar de crear nuevos. (3) A medio camino de los dos descritos anteriormente, se encuentra el tipo que Schein denomina “Llegar a ser”, éste se caracteriza por considerar que el individuo debe convivir en armonía con la naturaleza desarrollando al máximo su propias capacidades. Sería la cultura orientada al autoconocimiento y la gestión de las emociones. Otro aspecto que aborda Schein, siempre en relación a la naturaleza humana, es la orientación de la cultura al individualismo, a la competencia o a la cooperación; el problema de la identidad dentro del grupo y la capacidad de influir o ejercer control sobre el resto. Todos estos temas afectan a la formación del grupo, en ese proceso es 121 Design thinking cuando aprenden a estructurar una relación en términos de qué grado de carga emocional o neutralidad tendrán. Deal y Kennedy dan unas pautas a observar precisas, pero con un grado de profundidad muy superficial. Básicamente sugieren los puntos que se presentan a continuación: -Estudio del espacio físico: Según Deal y Kennedy, el espacio físico es lo primero que nos brinda información acerca de la cultura corporativa. Se debe tener en cuenta la consistencia entre la oficina central frente a la fábrica y cualquiera de sus sucursales y también la consistencia entre los espacios de trabajo según las categorías de los empleados, destacando que, las compañías con una fuerte cultura corporativa cuidan de todos sus empleados independiente de su posición jerárquica ya que diferencias en sus lugares de trabajo es un signo de una cultura débil o fragmentada. -Leer lo que la compañía dice sobre sí misma: Una revisión sobre toda la bibliografía disponible nos brindará información acerca de cómo la organización comunica sus valores a través de reportes, prensa, etc., al mismo tiempo que comenzamos a involucrarnos acerca de la historia de la empresa. Las compañías con una fuerte cultura reconocen la importancia de sus valores y lo transmiten, le prestan especial importancia a la comunicación, quieren que sus valores se difundan y cuidan los detalles. -Observar cómo la compañía recibe a las personas: Las empresas que destacan por su calidad de servicios también destacan en como reciben a las personas. A la hora de estudiar la cultura corporativa se debe prestar especial atención a la recepción, independientemente del entorno físico, la actitud de la persona que da la bienvenida brinda valiosa información en tanto el grado de formalidad/informalidad, si predomina un clima relajado o estresante, etc. -Realizar entrevistas y encuestas: En las entrevistas se pregunta sobre la historia de la compañía y no se contempla la veracidad de la información, sino la imagen que la persona se ha creado sobre la compañía, qué mitos tiene asimilado, cómo los comprendió o bien cómo se les comunicaron. También es importante obtener información acerca de cómo las personas perciben y valoran los éxitos de la compañía, qué cosas consideran importantes, cómo se relacionan con las otras personas y cómo es un día típico de trabajo en la compañía. Las encuestas, al ser anónimas, buscan información genérica acerca de los valores predominantes en la compañía y cuáles serían los valores deseados. Las encuestas confidenciales también brindan importante información acerca de problemas morales y de infelicidad. -Observar cómo las personas utilizan el tiempo: Es importante comparar entre lo que las personas dicen y lo que hacen. Lo que hacen es determinado por lo que valoran y esto nos brinda importante información acerca de cómo valoran la calidad, la autonomía y la creatividad. 2.2 Elementos a considerar para la construcción de un modelo de cambio cultural asistido por el diseño y centrado en valores humanos Si bien la organización es un sistema vivo que se encuentra en constante evolución, cada valor nuevo que se agrega a la cultura debe ser comprendido y aceptado por una mínima cantidad de miembros para que éstos puedan ser comunicados adecuadamente al resto. Asimismo, cuidar la cultura implica velar por que los valores ya aceptados no se pierdan y solo sean descartados, conscientemente, cuando los mismos pierden vigencia y pueden ser reemplazados por otros que se consideren de mayor relevancia. Hoy día estamos viendo cómo cada vez más organizaciones están incorporando una cultura orientada hacia la 122 Design thinking creatividad y la innovación. En estos casos, culturas en las cuales ciertas conductas disciplinarias eran primordiales, como la formalidad, la rigidez y la burocracia, comienzan a incorporar la flexibilidad, la interdependencia y la orientación al cambio; en los casos donde no hay una planificación estratégica de cambio cultural, estos valores que, si bien se asumen como positivos para la organización, pueden generar caos y enfrentamientos entre quienes promueven y quienes resisten el cambio. Como consecuencia, valores que antes eran comprendidos y aceptados por la mayoría, ahora son descartados no pudiendo ser reemplazados por los nuevos, generando así culturas fragmentadas y debilitadas. El diseño centrado en las personas se caracteriza por un profundo conocimiento de las personas y del contexto cultural donde se insertan los artefactos. Si bien es un concepto muy asociado al diseño industrial y al diseño de interfaces para sistemas informáticos, puede perfectamente aplicarse a cualquier disciplina del diseño. Por ejemplo, la compañía IDEO promueve la utilización del diseño centrado en las personas en organizaciones no gubernamentales y en empresas sociales para el estudio de problemas sociales y el diseño de soluciones, pudiendo ser éstas tanto productos o servicios, capaces de generar transformaciones sociales.[10] De esta manera, el diseño de identidad corporativa puede incorporar la investigación en diseño para alcanzar un profundo conocimiento de la organización desde la perspectiva cultural y convertirse en una valiosa herramienta con la que puede contar la empresa para facilitar la comunicación interna y acompañar a las organizaciones en sus procesos de transformación cultural. Mientras que en el antiguo paradigma, el artefacto producto del diseño corporativo era la imagen que se debía construir en la mente de los diferentes públicos, en el nuevo la imagen se proyecta sobre sí misma. Esta mirada hacia el interior exige nuevas preguntas, nuevas conversaciones con el objeto proyectado, se cambia el “cómo quiero verme” por el “cómo quiero ser”. El brief de diseño se construye ante la mirada del diseñador quien actúa como guía devolviendo la imagen que la misma organización proyecta, facilitando talleres participativos en donde la organización deja aflorar sus valores. Para ello el diseñador debe adquirir nuevas competencias que le permitan ser mejor guía. La capacidad para poder decifrar cualquier cultura con la que se encuentre es una de ellas. El diseñador puede utilizar diferentes métodos de investigación como son la escucha activa, el registro de información a través de técnicas etnográficas utilizando medios que le son afines como fotografías y vídeo, así como la creación de herramientas lúdicas para facilitar talleres de co-creación de manera que la información fluya adecuadamente y pueda ser consensuada para luego construir un concepto y traducirlo a elementos visuales. El design thinking y la creación de prototipos rápidos para validar las ideas que están expresando las personas que participan del proceso de diseño son herramientas validadas y efectivas. La creación de prototipos en los talleres participativos también tiene un importante rol que es el de generar cambios en el contexto físico, teniendo impacto en el comportamiento de las personas (Coughlan, Fulton Suri y Canales, 2007). La experiencia de marca debe ser co-creada y el mismo aprendizaje convertirse en experiencia para derivar en hábito dentro de la organización y en metodología para sus propias creaciones de productos y servicios, también centrados en las personas. 2.3 El diseño como subcultura Si bien se han llevado a cabo cantidad de estudios para determinar el impacto económico del diseño en las empresas, ninguno de ellos se centra en determinar las características culturales que definen a las empresas con una sólida filosofía de diseño. Sí, en cambio, una amplia bibliografía promueve la incorporación del design thinking en las organizaciones a fin de mejorar la capacidad de innovación a partir de un cambio de actitud en la dirección de las mismas. Cambio de actitud que, en definitiva, es precisamente un cambio cultural hacia organizaciones más abiertas a la creatividad, la tolerancia, la flexibilidad y la intuición y, especialmente, fuertemente centradas en las personas. 123 Design thinking En 2008 se publicó en la revista Cross Cultural Management el resultado de una investigación llevada a cabo por Giulia Calabretta, Jordi Montaña y Oriol Iglesias de la escuela de negocios ESADE de Barcelona[11], en la cual los autores observaron la cultura organizacional de empresas donde el diseño es la actividad principal. Si bien los autores afirman que el número de empresas estudiadas es muy reducido como para elaborar una teoría, el estudio contribuye a comprender qué valores guían el diseño, lo que nos obliga a pensar si es posible que éstos puedan ser transferidos a las organizaciones a partir de un proceso de cambio cultural guiado por el diseño. Algunas características que destaca el informe sobre la cultura de las empresas estudiadas son: -Buena comunicación entre los diferentes departamentos a través conversaciones y visitas frecuentes así como de espacios adecuados y abiertos. -Alta motivación en tanto que se involucra a las personas en proyectos e iniciativas especiales. -Se asumen más riesgos, se confía en la intuición y se enfrenta la incertidumbre. -Los riesgos son vistos como oportunidades de negocios. -La toma de riesgos está asociada a la perseverancia y al compromiso personal de los líderes de la organización. -Los líderes transmiten la pasión que sienten por lo que hacen al resto del equipo. -Autonomía responsable. Hay flexibilidad de horarios y se valora y optimiza el tiempo. -Se reconocen y valoran las personas de la organización. La orientación hacia las personas también se extiende a proveedores y clientes quienes son tratados como “partners”. -Fuerte espíritu de grupo en los diferentes niveles jerárquicos. -Se realizan actividades sociales y los empleados son frecuentemente informados acerca de las actividades que realiza la empresa así como de futuras estrategias. -Hay una cultura de “clan” caracterizada por gran cantidad de valores compartidos así como lazos muy sólidos. Llegados a este punto, es importante destacar que, como sostiene Schein, la observación no es un acto pasivo y, como tal, para llegar a un óptimo resultado en el proceso de investigación se debe considerar el máximo aporte al sistema estudiado. Esto podría darse en la asistencia en el proceso de cambio. Vimos también que en ese proceso de cambio hay un aprendizaje que la organización puede incorporar para enfrentarse a sus problemas cotidianos desde una nueva perspectiva, más colaborativa, co-creadora y considerando a las personas como centro de sus soluciones. Es importante intentar comprender cómo, ese proceso de aprendizaje, es un intercambio de conocimiento y también de valores. 3. Caso ilustrativo. Rediseño de la identidad corporativa de Cricursa Entre 2008 y 2010, junto con la diseñadora Natalia Cambello, tuvimos la oportunidad de rediseñar la identidad corporativa de la empresa de fabricación de vidrio arquitectónico Cricursa. Si bien los métodos aplicados en este proyecto no son exactamente los mismos descritos en este artículo, es un caso de especial relevancia ya que me ha permitido corroborar la efectividad de algunos aspectos de la investigación que ya había comenzado. Es decir que, casi en paralelo, se ha dado la coexistencia entre teoría y práctica. También este caso ha inspirado la creación de métodos y ha motivado fuertemente la continuidad de mi investigación de doctorado, cuyo tema central es el rol del diseño en la transformación de la cultura de las organizaciones. El caso comenzó quizás como otros proyectos de similares características. Un cliente que presenta un 124 Design thinking problema el cual se convierte en un encargo: rediseñar su identidad corporativa. La información trataba de una empresa de 80 años de antigüedad, dirigida por la tercera generación de las familias fundadoras y atravesando un interesante periodo de modernización lo cual exigía la adecuación de su imagen identitaria al momento que estaba viviendo la empresa. Las primeras observaciones (entrevistas, fotografías y revisión de bibliografía) ya arrojaron como resultado el importante papel que tenían las personas en la organización, tanto internamente como externamente a través de una fuerte orientación al cliente, destacando que, gran parte de los proyectos que realiza Cricursa, son de alto grado de complejidad y sus productos imposibles de mecanizar, hecho que le otorga a la empresa una cierta “magia” difícilmente imaginable en una organización de esta magnitud. Una parte importante de los procesos se realiza de forma totalmente artesanal.[12] También se observó que había una gran sensibilidad estética, los orígenes de Cricursa están asociados a la Exposición Internacional de Barcelona de 1929 y la empresa cuenta entre sus clientes con arquitectos de renombre internacional. Valores que no se apreciaban adecuadamente en su identidad visual. Tras el encargo, una de las primeras piezas gráficas que se desarrolló tuvo como finalidad llamar la atención sobre estos valores y medir la respuesta. Se diseñó una tarjeta de saludos de fin de año en la cual se representaron, utilizando técnica de ilustración y la metáfora como figura de retórica visual, cada uno de los departamentos de la organización en donde los trabajadores se veían caracterizados como pequeños duendes realizando sus actividades. Esta pieza tuvo un fuerte impacto en la comunicación interna y en la cultura de la empresa. Los trabajadores vieron la organización como un sistema, ya que todas las áreas de la empresa desde la recepción hasta la alta dirección se apreciaba claramente como un todo, y podían comprender fácilmente el lugar que ocupaba cada persona y las relaciones que se establecían entre ellos dentro de la cadena de valor. Durante un tiempo la gente hizo comentarios y bromas entre ellos, es decir que también sirvió para generar espíritu de equipo e integración. Durante el periodo que duró la investigación se fueron realizando piezas gráficas según necesitaba la empresa, pero sin efectuar cambios significativos en los elementos visuales existentes. También en este periodo se acompañó a la empresa a las ferias Veteco (Madrid 2008) y Glasstec (Düsseldorf 2008). Esto ha sido una experiencia de gran valor ya que me permitió convivir con el grupo de trabajo durante varios días para cada una de las ferias y observar la cultura desde dentro ya que, además, compartíamos hoteles y cenas, hecho que brindó importante información acerca de los rituales, subculturas y relaciones informales. El siguiente paso fue realizar un taller con la dirección de la empresa. En el mismo se trabajó sobre los valores de la cultura corporativa a través de tres herramientas: benchmarking, técnicas proyectivas verbales y una encuesta sobre cultura deseada utilizando diferencial semántico[13]. También se presentaron conclusiones sobre la investigación llevada a cabo hasta el momento, se discutió sobre los principales aspectos de la planificación estratégica de la imagen corporativa y se propusieron tres posibles caminos a seguir para abordar el rediseño de la imagen visual corporativa. Estos caminos se denominaron “el camino tradicionalista”, “repensar el mundo” y “transgresión: reconstruir el mundo”; cada uno de ellos presentaba un prototipo de logotipo, destacando que en ninguno de los casos se trataba de propuestas válidas, sino que los prototipos invitaban a la participación a partir de la pregunta ¿qué pasaría si... abordásemos cada uno de estos caminos?; cada camino representaba un grado diferente de transformación en la identidad corporativa, desde pequeños cambios morfológicos hasta un grado de innovación radical en la imagen de la empresa. Esto generó un interesante debate donde los participantes compartieron sus intereses además de las preocupaciones que le despertaba proyectarse en cada uno de los caminos propuestos. En un nuevo taller se presentaron la conclusiones de los datos obtenidos en el taller anterior, una única propuesta de iso-logotipo y las líneas generales que marcarían el sistema visual, así como un concepto asociado a los valores predominantes de la cultura corporativa según todo lo investigado hasta el momento. Tanto el iso-logotipo como el concepto de marca fueron valorados y aceptados por todos los participanes, quienes manifestaron sentirse altamente identificados. Recién a partir de entonces comenzó a 125 Design thinking desarrollarse todo el sistema visual. Durante el desarrollo del mismo se invitó a un fotógrafo a realizar un reportaje fotográfico quien tuvo la misión de retratar a las personas en sus puestos de trabajo rescatando los rasgos personales más distintivos de cada uno de ellos. Esas fotografías se utilizaron en el catálogo de productos y se realizaron grandes paneles brindando información técnica muy detallada de los principales proyectos de la empresa y se incluyeron las fotografías de las personas asociándolos a los proyectos. Una vez más, el personal de la empresa se sintió especialmente motivado y agradecido. Se decidió expresamente no incluir los valores en la web de la compañía, ya que estos forman parte del ámbito más íntimo y privado de la organización; sí en cambio quedaron plasmados y explicados en el manual de identidad corporativa de manera que los mismos perduren en el tiempo y sean fácilmente interpretados y tenidos en cuenta por cualquier diseñador que realice un encargo para la empresa. En 2011 Cricursa obtuvo el Premio Nacional de Diseño, si bien es este un reconocimiento a su larga trayectoria y a su contribución al sector diseño, el cliente manifestó que asociaba el premio al trabajo realizado durante el proceso de rediseño de la identidad corporativa ya que les había servido para dejar claro el enfoque de la empresa y renovarla, hecho que les había dado el impulso que necesitaban para postularse. Design thinking 2. Zimmermann, Ives. El diseño como concepto universal, FOROALFA <http://foroalfa.org/articulos/eldiseno-como-concepto-universal-parte-2> [Consulted 8/02/2012] 3. Para continuar investigando acerca de liderazgo y valores humanos, puede consultarse Dolan, S. y García, S (1997) La dirección por valores, McGraw-Hill, Madrid, en donde los autores plantean un tipo de liderazgo de organizaciones centrado en los valores humanos que vendría a sustituir el modelo de liderazgo por objetivos. 4. Tylor, Edward B. (1871, 1920). Primitive Culture Vol 1, John Murray, London 5. Deal, T. and Kennedy, A. (1982). Corporate Cultures, Addison Wesley, USA, p. 4 6. Humberto Maturana propone que estamos entrando en una era matríztica la cual se caracteriza por el dominio de lo femenino. Maturana no establece una diferencia entre hombre / mujer, sino entre esencia masculina y esencia femenina. Esto quiere decir que un hombre puede ser un padre con esencia femenina al igual que una mujer puede tener esencia masculina. “El hombre matríztico hace lo mismo que todo hombre pero no centrado en la lucha y la competencia, no centrado en la apropiación ni en la negación del otro.” Maturana, H. (1991, 1996). El sentido de lo humano, p. 59 4. Conclusión 7. Schein, E. (1992, 2004). Organizational Culture and Leadership, Jossey-Bass, San Francisco. p. 17 Por lo expresado en este artículo podemos ver que el diseño está atravesando un momento de transformación sin precedentes adaptándose a las necesidades y a los cambios económicos, culturales y sociales de mundo actual. Ha ganado una posición que lo que le otorga es un alto grado de responsabilidad, responsabilidad a la que deberá responder actuando con el rigor que le ha conducido a esta posición. El rigor de la ciencia que le otorga la búsqueda constante de nuevos métodos que le permita enfrentarse a desafíos cada vez más complejos. El diseño de identidad corporativa se ha manifestado a favor de estos desafíos desde que Peter Behrens[14] concibió, a principios del siglo pasado, que podía producir una importante transformación en una organización a partir de incorporar la estética y establecer un sistema de coherencias entre espacio, producto e imagen. Hoy día, pareciera ser que este sistema de coherencias, lo que Xènia Viladàs denomina como los vectores de visibilidad del diseño en la empresa (Viladàs, 2008), ya no son suficientes, se hacen visibles nuevas variables que ponen al descubierto el corazón y el alma de la organización, variables que pareciera quieren integrarse como nuevos vectores de visibilidad y piden ser proyectadas. Piden una nueva coherencia entre el ser y el parecer. El estudio de la cultura de las organizaciones nos permite conocer mucho más a fondo cómo funcionamos las personas dentro de un sistema de relaciones. Esto le permite al diseñador crear identidades corporativas más centradas en las personas contribuyendo a un cambio de consciencia hacia organizaciones más transparentes, auténticas y sensibles donde la sostenibilidad ya no sea un valor diferencial, sino una condición de supervivencia. 8. Si bien se utiliza el término “ingeniería” aquí se incluye al tipo de profesionales propios de cada sector, programadores, médicos, diseñadores, etc. es decir que los conocimientos provienen de la misma profesión y la formación académica. 5. Notas 1. Los congresos a los que se hace referencia son Managing as Designing, realizado en Ohio, 2002 y Organization Design, realizado en New York, 2004. El objetivo central de ambos fue debatir acerca del rol del diseño en el cambio organizacional. Las principales ponencias de Managing as Designing fueron publicadas en el libro R. Boland Jr. (Ed), Fred Collopy (Ed) (2004) Managing as Designing. Las revistas Design Issues (2008) 24 (1), Journal of Applied Behavioral Science (2007) 43 (1) Organization Studies (2008) 29 (3) y Organization Science (2006) 17 (2) han sido números especiales dedicados a la relación entre el diseño y el cambio organizacional donde se presentan interesantes artículos derivados de estos congresos. 126 9. Schein, E. op. cit. p. 210 10. Human-Centered Design Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/> [Consulted 8/02/2012] 11. Calabretta, G., Montaña, J. y Iglesias, O. (2008). A Cross-cultural Assessment of Leading Values in Design-oriented Companies. Cross Cultural Management: An International Management Journal (USA), 15 (4), 379-398. 12. Respecto a la importancia de la actitud de artesano en el trabajo, como búsqueda de sentido en un momento de incertidumbre y de pérdida de valores como el que estamos viviendo, es recomendable los libros La cultura del nuevo capitalismo (2006) y El artesano (2008) de Richard Sennett, ambos editados por Anagrama. Sennet analiza cómo la nueva economía afectó al desmantelamiento de las empresas y cómo esto afectó a la pérdida de compromiso del trabajador y al debilitamiento de la cultura organizacional. 13. Benchmarking es una técnica ampliamente utilizada, frecuentemente en marketing, y que consiste en establecer un marco de referencia por asociación/identificación. Por ejemplo, se presentan una cantidad de casos de empresas que pertenezcan a otros rubros de manera que no sean consideradas competidoras y se analizan los grados de afinidad identificando los valores que se comparten con ellas. Las técnicas proyectivas tienen su origen en la psicología y la finalidad es establecer un diálogo con el inconsciente. Son proyectivas verbales o visuales según se trabaje a partir de palabras o de imágenes. El diferencial semántico es un tipo de escala que se utiliza para generar definiciones a partir de conceptos establecidos, opuestos y sin valorar entre positivos y negativos. Por ejemplo, se puede obtener una definición de qué significa la palabra “día” para un grupo sugiriendo conceptos opuestos como soleado/lluvioso, frío/caluroso, etc. donde cada entrevistado contesta en qué grado de cercanía o lejanía se posiciona frente a cada una de las opciones. 127 Design thinking Design thinking 14. Peter Behrens fue nombrado asesor artístico de la compañía alemana AEG en el año 1907, compañia para la cual diseñó desde las fábricas y las viviendas de los trabajadores hasta todo el material de comunicación visual, contribuyendo a la creación de la identidad corporativa como disciplina. Verganti, R. (2009). Design Driven Innovation, Harvard Business School Publishing Corp., USA. 6. Referencias Villafañe, J (1999, 2004, 2008). La gestión estratégica de la imagen corporativa, Pirámide, Madrid. 6.1. Artículos de revistas: von Stamm, B. (2003, 2008). Managing Innovation, Design and Creativity, Wiley, Glasgow. Boland, R. Jr., Lyytinen, K y Youngjin, Y. (2006). 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Las ciencias de lo artificial, La razón áurea, Granada. 128 129 Design thinking Aplicación de Abstract la sistémica al modelo de diseño The application of methodologies for product development and design concepts are now widely recognized, because it is necessary to follow a methodical process to concurrente con generate new products or concepts, which varies according to the complexity of the conceptos de project. The purpose of this research is the study of methodologies and tools for sostenibilidad para product design, taking into account the implementation of eco-design principles and sustainability criteria, and with this, identify which are the most important el diseño de un factors in the conceptual design of a product. “Jardín vertical This work is based on the analysis of concurrent design methodology, considering al interior de las the stages of the model and their respective phases, with the use of systemic tools for product development, studying how to apply this methodology to the viviendas” development of a sustainable product design. Knowing that the methodology ............................................................... Julio Cesar Rivera Pedroza1, Bernabé Hernandis Ortuño2 1 Diseñador Industrial; Universidad Nacional de Colombia, Palmira. Estudiante de Máster Universitario en Ingeniería del Diseño (actualmente); Universidad Politécnica de Valencia, España. 2 Doctor, Coordinador del Programa de Doctorado Diseño, Fabricación y Gestión de Proyectos Industriales, Subdirector del DIG; Universidad Politécnica de Valencia, España. email: [email protected] [email protected] bhernandis @ degi.upv.es ............................................................... Biography Born in Cali in 1979, Julio Rivera is an industrial designer at the National University of Colombia, has a Masters in Design Management and New Product Development. Has designed for POP design firms and contemporary handicraft and has been design adviser in other projects. Currently studying a Masters Degree in Design Engineering at the UPV. considers aspects of eco-design, this paper emphasizes the strategic development of the conceptual phase, in the systemic tools were analyzed as sustainability concepts that facilitate decision making by objectives. The application of research is the development of a system of “Vertical Garden for indoor”, for domestic cultivation of plants (flowers, ornamental or consumption), linking sustainable concepts with the optimal use of resources and nutrients to function. Resulting in a product design, that is ecologically friendly environment. The hypothesis suggests that the generation of new concepts, products and services with a high degree of sustainability is achieved by an analysis in the conceptual phase with specific environmental criteria. To achieve this, the work is based on concurrent design methodology, which since its conception, considers sustainability, like the cycles of materials and energy; seeking a balance between economic levels, ecological, social and productive, beginning with concept development and statement of objectives, and ending with the observation of the stages and their corresponding phases, considering their relations, feedback and comments, which may arise as a result of these. Also, should take into account all components of the methodology, first performing conceptual modeling of the product, and then applying two procedures: first, the conceptual description, consisting of a theoretical and structural analysis; and a detailed description, consisting of a formal and functional analysis. All this considering the components of the basic subsystems (form, function and ergonomics), all focused towards sustainability. Keywords: Systemic, methodology, subsystems, modeling, sustainability 1. Introducción La tendencia en cuanto a la producción, hasta hace dos décadas que se introdujo el termino de desarrollo sostenible, era la de generar la mayor ganancia económica posible sin tener en cuenta las variables ecológicas y sociales, lo cual era muy común en la sociedad industrializada; pero esto ha cambiado drásticamente al notar el impacto que se ha generado en el ecosistema, así como también en la sociedad y la economía. De lo cual resultan unos objetivos para el 130 Design thinking diseño, cada vez más comunes en la actualidad, en donde la economía ya no es lo más importante puesto que se deben considerar y correlacionar con ésta las variables ecológicas y sociales. La investigación busca la aplicación del Modelo de Diseño Concurrente del Dr. Bernabé Hernandis, en el desarrollo de un producto en particular y analizar cómo se consideran en ésta aspectos de ecodiseño y diseño sostenible. Esto tiene como objetivo asistir al diseñador en la consideración de determinados aspectos ambientales, de tal manera que se generen nuevos conceptos, productos y servicios eco-innovadores, considerando al mismo tiempo los costes económicos y sociales que éstos puedan tener. Para analizar cómo se puede enfocar éste modelo se realizará un análisis de los requerimientos y determinantes que se deben establecer para diseñar un “Jardín Vertical Para el Interior de las Viviendas” en el cual se puedan cultivar plantas ornamentales o de consumo. 1.1 El proceso de diseño Muchos autores, escuelas y grupos han proyectado sus puntos de vista y teorías en torno a la disciplina, pero lo que sí se puede decir es que a medida que ha transcurrido el tiempo el proceso es cada vez más complejo, pues las variables que determinan la esencia de los productos, han ido evolucionando, refinando o generando (en algunos casos) los límites entre sí, además de los impuestos, por los contextos social, económico, político, cultural, medioambiental, organizativo y comercial. Cuando se habla de investigación en diseño, se deben tener en cuenta métodos y modelos que ayuden a la representación del proceso realizado por el diseñador o por el equipo de diseño. Modelos de diseño, Se tuvo en cuenta la clasificación que se le ha dado a estos modelos realizada por Cross (1999) y es su diferenciación en dos grupos: descriptivos (basados en la descripción de las etapas desarrolladas en el proceso de diseño en donde para su realización se divide el proceso en fases) y prescriptivos (que permite la visualización completa del problema, a fin de evitar obviar elementos importantes). Metodologías de diseño, muchas de las metodologías y herramientas de ecodiseño y diseño sostenible se basen en el “rediseño de productos”, pues ya se conocen los impactos que genera un producto inicial y se enfocan las estrategias para evitar ó disminuirlos en gran medida, basándose en la referencia del original. Pero se debe llegar a una forma de abordar el problema teniendo en cuenta la integración de los diferentes factores (funcionales, productivos, ambientales, económicos, formales, ergonómicos, normativos, etc.), de manera que se logre un equilibrio desde las primeras fases, que no presente posteriormente ineficiencias a nivel ambiental, ni en ningún otro nivel. Si bien es cierto que los primeros planteamientos en cuanto a modelos metodológicos, consideraron en mayor o menor medida los anteriores requerimientos; como Horst Rittel (1973) (“la investigación sistemática de la primera generación”- división del proceso proyectual en pequeños pasos - 6), Hans Gugelot (1962) (modelo del proceso de diseño en seis fases, Morris Asimov (1962) (morfología del diseño), Bruce Archer (1963-64) (listas de comprobación del proceso proyectual) y Christopher Alexander (1964) (metodologías de descomposición y recomposición de los procesos del proyecto) entre otros. Es importante resaltar que no se tuvieron en cuenta conceptos de ecoeficiencia y desarrollo sostenible, pues como lo dice Bonsiepe (1985): las metodologías de la década de 1960 no dieron particular énfasis en criterios de diseño, tales como: - contaminación ambiental - uso de recursos no renovables - consumo de energía y reciclaje de materiales - uso de mano de obra en vez de bienes de capital 1 Estos conceptos de sostenibilidad -no tenidos muy en cuenta en sus inicios-, junto con los de desarrollar 1 Bonsiepe, Gui. (1985). El diseño en la periferia. Editorial Gustavo Gili. México. p. 92. 131 Design thinking Design thinking productos basándose en el contexto; hace que se piense en reajustar los conceptos y metodologías iniciales. 1.1 Modelo de diseño concurrente Para la investigación se analizará brevemente el Modelo de diseño concurrente de Hernandis, teniendo en cuenta los fundamentos teóricos de éste, así como su referencia y origen para pasar posteriormente a la aplicación del mismo en el desarrollo de un concepto de producto. Las bases del modelo de diseño concurrente se encuentran en el modelo propuesto por Christopher Alexander2. En el cual se planteaba una descomposición del sistema, de modo que se pudieran establecer unas jerarquías de las partes y sus componentes. Para lograr esto se basaba en el contexto y la forma que pudiera generarse para el sistema o problema de diseño analizado. Uno de los principales problemas que tenía el Modelo de Alexander, en el tiempo en que lo propuso (años 60´s), era la dificultad al manipular la información de los componentes resultantes. Este problema se puede solucionar en la actualidad con los avances en el campo de la informática. El modelo propuesto por Hernandis3 , Modelo de Diseño Concurrente4 se puede aplicar para la realización de diseño de producto, así como también para el análisis de la implementación de sus etapas y fases, supliendo las carencias y facilitando la aplicación del Modelo de Diseño Concurrente. El modelo se compone de un Sistema Exterior, denominado por todo lo que nos rodea y compuesto por suprasistemas, los cuales son puntos de partida para la recolección de información del exterior, como aspectos del entorno que afectan al sistema o problema de diseño (ergonomía, estética, producción, economía, funcionalidad, distribución, etc). A su vez el modelo está compuesto por un Sistema de referencia (sistema en estudio o sistema producto), en el cual se sitúa la atención del proyectista. Este sistema está compuesto principalmente por subsistemas fundamentales (Formal, Funcional y Ergonómico) que dependen del sistema en estudio y que se denominarán subsistemas fundamentales (Hernandis, B. 1994), estos a su vez se componen por subsistemas, componentes, variables, objetivos y demás elementos. A continuación se muestra el modelo junto con los sistemas, subsistemas, variables y elementos que lo componen. Con base en éste modelo se procederá a su aplicación a un producto, en nuestro caso un “Jardín Vertical Para el Interior de las Viviendas”. Figura 1. Modelado teórico 1. Aplicación del Modelo de Diseño Concurrente El análisis lo dividiremos en sus componentes principales. Siendo una parte la que represente al sistema exterior y la otra en que se analizarán el sistema de referencia o subsistema físico, que contengan los suprasistemas, objetivos, variables y subsistemas fundamentales cómo elementos constituyentes de la fase de modelado, para su posterior registro y análisis. 1.1 Sistema exterior - Variables de entrada Para el desarrollo del proyecto, el análisis del sistema exterior se enfocó hacia los tres suprasistemas que contienen los datos del exterior que afectan al proyecto. Figura 2. Suprasistemas principales del sistema exterior a analizar 2 3 4 Jones Christopher (1978) Métodos de Diseño, Barcelona. Editorial Gustavo Gili. pp. 53-64 Hernandis, B. Iribarren, E., “Diseño de nuevos productos” SPUPV 2000 -4124, Valencia Hernandis, B. Tesis Doctoral “Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de productos industriales” año 2003. Universidad Politécnica de Valencia 132 Dentro de este análisis consideraremos las tendencias, los escenarios de esas tendencias, la determinación de un perfil de usuario objetivo y la definición de los requerimientos que puedan satisfacer sus necesidades, también consideraremos las referencias o productos que puedan ser similares en alguno de 133 Design thinking los aspectos de nuestro proyecto. Es necesario realizar un análisis para la elección del sistema, método ó elemento más apropiado, para practicar la siembra de plantas al interior de las viviendas, lo cual es un factor determinante en el desarrollo del proyecto. 1.1 Selección del campo de intervención Design thinking 1.2 Variables de Entrada Antes de realizar el análisis de los subsistemas fundamentales (subsistema Formal, subsistema Funcional y subsistema Ergonómico), se hizo un análisis de las variables de entrada para identificar las características del proyecto y definir las variables y determinantes previos en sus aspectos generales antes de realizar la subdivisión en los subsistemas fundamentales. Como análisis de los posibles campos de intervención del proyecto, estamos considerando las actividades que se desarrollarían en la generación y el mantenimiento de un jardín al interior de las viviendas. Para lograrlo, es necesario tener en cuenta las posibles operaciones que se realizan en una huerta tradicional al igual que los conceptos de sostenibilidad que se van a considerar en el proyecto. FASE* COMPONENTE Estado Estático Estado Dinámico Componente Vegetal DESCRIPCIÓN Se consideran las plantas más adecuadas (sean éstas ornamentales o de consumo), para tener en el jardín, las cuales no deben ser muy grandes, ni necesitar mucho espacio Elementos Funcionales (principales) Agrupa a los elementos básicos para el desarrollo del jardín. Los cuales deben tener las características apropiadas para el desarrollo del componente vegetal Elementos de Mantenimiento Son los objetos que facilitan el mantenimiento de la huerta, de modo que se permita su conservación de una manera óptima Elementos Complementarios En esta clasificación se consideran los objetos adicionales que pueden generar un valor agregado en el microsistema del jardín, de modo que se pueda llegar a un nivel de personalización mayor de éste Elementos de Descanso y Contemplación En éste aspecto se consideran los objetos que facilitan la estancia y contemplación del jardín, generando sensaciones adicionales, además de las producidas al encontrarse en éste rincón de la naturaleza. ELEMENTOS** - Semillas - Plántulas Esquejes - Macetas - Cestas Compostadores - Sistema de regadío - Sistema de abono - Contenedores de plántulas - Pérgolas Semilleros - Umbráculo Cestas colgantes - Superf. de trabajo - Elementos de corte Removedor de tierra - Bomba fumigación - Escaleras - Recipientes recolectores - Iluminación básica - Ilum. Personalizada - Sensores y alarmas - Termómetro y humidímetro - Fuentes - Sistema recolector de energía Figura 3. Variables de entrada y suprasistemas principales del Sistema Exterior El anterior, es el esquema que se va a seguir para determinar los requerimientos del proyecto. Estos requerimientos nos surgen de los análisis preliminares y después de haber definido los componentes del sistema exterior, mediante el Análisis de tendencias, Análisis del perfil de usuario y el Análisis de posibles referencias existentes. Para la fijación de los requerimientos, nos basamos en los atributos ofrecidos por los equipos y dispositivos de jardinería analizados, así como de los atributos especiales con que debe contar el diseño que se va a proponer. También analizamos los diferentes usuarios, para conocer sus necesidades, los posibles lugares en que se utilizaría el elemento. Estos requerimientos están agrupados según el campo de aplicación en esquemas como se muestra a continuación: - Mecedoras - Sillas Hamacas - Mesas - Bancos * Estados en donde el usuario interactúa con los elementos que componen el microsistema. ** Elementos, dispositivos y equipos presentes en las diferentes operaciones Tabla 1. Análisis del campo de intervención Se determina que en el estado dinámico, los usuarios desarrollan algún tipo de actividad en el jardín, y en el estado estático las actividades son más estacionarias y de contemplación. De éste análisis surge la necesidad de intervenir en los elementos funcionales, por estar directamente relacionados con la actividad de jardinería urbana y ser los más importantes para la conservación de las plantas. 134 Figura 4. Requerimientos formales, productivos y ambientales 135 Design thinking Design thinking Estos requerimientos a continuación se distribuyen en cada uno de los subsistemas elementales (Formal, Funcional y Ergonómico) que componen el Sistema de Referencia. Para nuestro análisis, los Subsistemas Fundamentales del elemento a desarrollar, se van a descomponer en componentes (subsistemas, conjuntos y subconjuntos) y en elementos (unidades mínimas con entidad propia). Es por esto que se realiza una descomposición de los sistemas fundamentales en subsistemas significativos como son: volúmenes de uso, superficies de uso, limites de contorno6. 1.3 Sistema de referencia 1.4 Síntesis teórica Del anterior análisis, resultan los requerimientos del proyecto que conforman las variables de entrada para definir nuestro Sistema de Referencia en sus aspectos formales, funcionales y ergonómicos. Esto para apoyar el planteamiento que hace Henry Mintzberg5, quien comenta, que las actividades de diseño pueden caracterizarse a través de tres disciplinas: forma, función y ergonomía. Lo cual es la base del Modelo de Diseño Concurrente a aplicar en la presente investigación. A continuación se muestra el Sistema de referencia planteado en Modelo de Diseño de Hernandis. Para la aplicación del método, nuestro sistema de referencia estará constituido por los tres subsistemas elementales: Subsistema Formal, Subsistema funcional y el Subsistema Ergonómico. Los subsistemas, a su vez, se compondrán de objetivos y variables que harán que estos se relacionen y afecten directamente al diseño. Figura 6. Análisis teórico - Diagrama de bloques de los componentes principales del producto En esta fase se determinará la jerarquización del objeto de nuestro estudio basándonos en el análisis del modelado, de lo que nos resultarán sistemas y subsistemas que tienen una relación entre sí por medio de las variables presentes entre estos. Después de haber determinado estos sistemas y subsistemas se procede a la esquematización del mismo mediante un diagrama de bloque que engloba los elementos principales de nuestro elemento. 1.5 Síntesis formal En esta fase se analizan los subsistemas, componentes y elementos para definir el grado de relación entre ellos y establecer cuales se complementan y cuales se deben desagregar para hacer parte de otros elementos independientes del elemento principal. Figura 5. Modelado del sistema en estudio Figura 7. Relaciones entre los componentes y elementos de los subsistemas fundamentales 5 Mintzberg, H “Managing the Form, Function and Fit of Design”. Ed Design Management Journal, Vol. 2, Nº 3. 1991 citado en Hernandis, B.; Iribarren, E. , “Curso On-Line: Lanzamiento de Nuevos Productos” Programa Interfad 1999-2000 Universidad Politécnica de Valencia 136 6 Hernandis, B.; “Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de productos industriales” Tesis Doctoral no publicada; Valencia, Universidad Politécnica de Valencia 2003. 137 Design thinking Design thinking 1.6 Modelo estructural Después de tener identificados los componentes principales de los subsistemas, se apoya la investigación en algunas técnicas de modelado virtual, para generar el modelado tridimensional y llegar a un análisis más profundo de los componentes identificados. En éste análisis se consideran en igual orden de importancia los volúmenes de uso, las superficies de uso y los límites de contorno, para llegar a un acercamiento mayor de la configuración del elemento e identificar si los elementos analizados en la etapa anterior se mantienen o si han aparecido nuevos elementos, componentes o subsistemas. Después de realizar el modelado virtual mediante técnicas de modelado tridimensional basándonos en el concepto de producto, se analizan y evalúan las alternativas resultantes en los componentes formal, funcional y ergonómico, para definir y configurar el diseño integral que cumpla con todos los requerimientos. Hasta este punto se ha desarrollado la descripción conceptual del proyecto compuesta por un análisis teórico y un análisis estructural. Es necesario realizar una retroalimentación para observar si han surgido nuevos subsistemas, componentes o elementos en el sistema en estudio. Para ello se evaluaron los análisis anteriores para reflejar los resultados en el siguiente esquema, en el que se mostrarán los nuevos componentes detectados. Subsistema funcional Subsistema ergonómico Subsistema formal Figura 8. Subsistema formal, funcional y ergonómico 1.1. Evolución del proyecto Aunque son varios los elementos que componen el microsistema “Jardín vertical para interiores”, como objeto de nuestro estudio nos vamos a enfocar en el volumen contenedor de plantas, al cual le vamos a aplicar las relaciones entre los componentes y elementos de los subsistemas fundamentales. 138 139 Design thinking Design thinking Boceto formal En esta fase se analizan los subsistemas, componentes y elementos para definir el grado de relación entre ellos y establecer cuales se complementan y cuales se deben desagregar para hacer parte de otros elementos independientes del elemento principal. Como punto de partida se desarrolló un boceto sencillo para identificar los componentes principales para su posterior estudio y análisis. Boceto funcional 3. Conclusiones En este nivel el proyecto se define en detalles técnicos productivos con las especificaciones necesarias para su construcción. Esto requiere que el producto ya esté definido en sus detalles más mínimos para su producción y considera variables. Los detalles técnicos que deben estar especificados en los planos técnicos para la realización de prototipos funcionales y teniendo como principal enfoque la preserie industrial. Tras la aplicación del modelo de diseño concurrente, es evidente que se facilita el análisis conceptual de diseño de un producto, pues este modelo permite realizar un estudio de los requerimientos y determinantes que se deben establecer para definir sus componentes básicos. Como resultado de este análisis se logra el establecimiento de patrones a seguir para el desarrollo del jardín vertical. La descomposición de un encargo de diseño en subsistemas, volúmenes y subvolúmenes, simplifica el abordaje de proyectos en sus componentes básicos: forma, función y ergonomía. Esta descomposición del microsistema, facilita la identificación del entorno objetual y el campo de intervención para el desarrollo de nuevos productos, porque es posible la aplicación de criterios de sostenibilidad desde la fase de diseño conceptual, teniendo en cuenta que a cada uno de los componentes básicos, se les puede potenciar la sostenibilidad en la fase de definición de determinantes y requerimientos. 4. Referencias 4.1 Artículos de revistas: Fraser, Evan D.G., ecología urbana 2002 en Bangkok Tailandia: Participación de la comunidad, agricultura urbana y silvicultura, Ambientes, Vol. 30 no, 2002 Mintzberg, H “Managing the Form, Function and Fit of Design”. 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She is currently adjunct professor at the State University of Londrina (UEL), is also productivity researcher (DTII) by the Brazilian “National Research Council (Cnpq)”. Design thinking Abstract Gestión estratégica integradora del diseño (GEID), mejora las habilidades del diseñador, esenciales para la extracción del conocimiento. Currently organizations in Brazil are searching for tools and processes related to innovation and attentive to the internationalization’s issues of the market; begin to see the design as a strategy for positioning its brand. The strategic design management process based on design thinking represents a shift in the way of doing business and this approach can help the designer way of view to reach different levels in the organization, becoming a tool for the organization’s differentiation. In this context, this article demonstrate a model, nominated as integrated strategic design management (ISDM), that join the process of design created by Jones (1978), with the design process developed by Brown (2009), that determines the subdivisions as spaces, with the funnel of knowledge of Martin (2009), and with the skills of the design thinker. It will be illustrated with a case of the family agriculture developed in the State of Parana, Brazil, where was applied the ISDM model of Demarchi, Fornasier and Martins (2009) developed during a research project at the State University of Londrina. Para mostrar esta importancia, se ilustra con un estudio del caso, realizado junto al sector de la agricultura familiar, desarrollado por la Universidade Estadual de Londrina (UEL) junto al programa Fabrica del Agricultor de la Secretaria del Estado de la Agricultura y Abastecimiento, administrado por EMATER. La organización de la Cooperativa Agroindustrial Lerroville de Solidaridad (COASOL) en el distrito de Londrina, Brazil, tuvo como objetivo mejorar las condiciones de vida de las comunidades de pequeños agricultores, a través de su inclusión en el comercio justo. Esto requiere un código de ética que provoca el respeto a los seres humanos, al medio ambiente y tiene como objetivo los productos de las comunidades. Sus compradores respetan estándares internacionales que establecen precios mínimos y demandas de largo plazo. Keywords: Design Management; Design thinking; Knowledge. 1.Introducción Actualmente en Brasil las organizaciones están buscando herramientas y procesos relacionados con la innovación, así como también están sensibles a la internacionalización del mercado, y por lo tanto, empiezan a pensar en el diseño como una estrategia de posicionamiento de la marca. A partir de este reconocimiento el diseño se convierte en responsable de la forma dada a la marca, representada en todas las manifestaciones visuales de las organizaciones. En la busca de procesos innovadores, un enfoque está ganando espacio: el design thinking. El proceso de gestión de diseño basado en el design thinking representa un cambio en el modo de hacer negocios, se convierte en una herramienta para la diferenciación. En este artículo se adopta la perspectiva de Firestone y Mcelroy (2003) que consideran que la organización primero extrae el conocimiento y lo convierte, para después definir las estrategias del negocio. En este contexto, este artículo relaciona el proceso de diseño creado por Jones (1978), de superposición de las etapas, basado en el pensamiento del diseñador, con el proceso de diseño de Brown (2009) que determina las superposición como espacios, eliminando sus límites; así como también con el embudo del conocimiento de Martin (2009), que lo desarrolló a partir de estudios en organizaciones emprendedoras, que encuentran oportunidades de mercado y codifican sus procesos operacionales para ofrecer productos que satisfagan las necesidades evidentes de estos mercados. Así, estas organizaciones extraen conocimientos del mercado (misterios), los codifican (heurísticas) y generan nuevos conocimientos objetivos (algoritmos). Estas relaciones proporcionan el modelo de gestión de diseño presentado en este artículo. También se pretende mostrar como el diseñador hace uso de las habilidades del design thinking durante la implementación del proceso de gestión estratégica de diseño, con la finalidad de ser eficaz cuando crea valor para la organización. En este escenario, el GEID auxilió en la externalización de la cultura inmaterial de la organización, formada a partir de la interacción de los miembros de las familias. Esta cultura tiene que ser expuesta para que la organización sea diferenciada de las otras, se convierte en competitiva y sustentable. A partir de esta premisa se puede decir que el éxito de una organización está centrado en el conocimiento que de sí misma tiene, y para evidenciarlo, fue utilizado el modelo descrito en este artículo. 2. Sistema personal del conocimiento El modelo utilizado considera cinco conocimientos. Los dos primeros son los de Polanyi (1965), que reparte el conocimiento entre explícito y tácito. El conocimiento explícito “puede ser articulado en un lenguaje formal que incluye afirmaciones gramaticales, expresiones matemáticas, especificaciones, manuales [...] transmitido, formal y fácilmente entre las personas” (Nonaka y Takeuchi, 1997, p.XII.). El conocimiento tácito “es el conocimiento personal integrado en la experiencia e involucra factores intangibles tales como creencias personales, perspectivas y sistemas de valores” (Nonaka y Takeuchi, 1997, p.XIII). El tercero conocimiento es el cultural de Boisot (apud Choo, 2003), que se expresa en las creencias, normas y supuestos, no puede ser codificado, pero compartido y divulgado a través de vínculos y relaciones. Puede compararse con el conocimiento implícito de Polanyi (1964). El cuarto y quinto son los de Popper (1975) que distingue otros dos tipos de conocimientos. El conocimiento subjetivo que es modificado por conocimiento previo considerado conocimientos genéticos y el conocimiento objetivo “contenido lógico de nuestras teorías, conjeturas, suposiciones” (Popper, 1975, p. 78), es el conocimiento incrustado en artefactos. Nonaka y Takeuchi (1997, p. 67) desarrollaron un modelo de conversión del conocimiento anclado en el “supuesto que el conocimiento humano es creado y expandido a través de la interacción social entre el conocimiento tácito y conocimiento explícito de la crítica”. Son de los cuatro modos de: Socialización; Contratación externa; Internalización; y combinación. A partir de la conversión de conocimiento y observación de las organizaciones generando valor en sus productos, Nonaka y Takeuchi (1997) desarrollaron el modelo de construcción de conocimiento. Durante la construcción del conocimiento, la organización identifica y alienta actividades que generan conocimientos capaces de fortalecer las capacidades organizativas específicas, a través de “tres actividades concomitantes: generar y compartir conocimiento tácito; probar y crear prototipos de conocimiento explícito; extraer y aprovechar el conocimiento “ (Choo, 2003 p. 211). Martin (2009) desarrolló otro modelo de construcción del conocimiento estudiando organizaciones emprendedoras, que encuentran oportunidades de mercado y codifican sus procesos operacionales para ofrecer productos que satisfagan las necesidades identificadas en estos mercados. Martin (2009, p. 4) le da el nombre “embudo del conocimiento” a este modelo de. El proceso de diseño se centra en este modelo de construcción del conocimiento y la relación se creará en el presente artículo. El proceso de gestión estratégica de diseño basado en el design thinking, construido y sintetizado por Demarchi, Fornasier y Martins (2010), titulado 144 145 Design thinking Design thinking nuevo producto. Pasa entonces la etapa de convergencia, en ella el diseñador hace uso del lenguaje escrito, visual, auditivo, entre otros, para sintetizar, codificar y construir el prototipo y difundir el nuevo conocimiento en la organización. Marrón (2009) no ve el proceso de diseño como etapas y afirma que se desarrolla por medio de espacios de trabajo que se sobreponen. Estos espacios son inspiración, ideación e implementación, el autor refuerza que estos espacios se producen en dos tipos de pensamientos: los convergentes y divergentes. Figura 1: Embudo del conocimiento Fuente: Martin (2009) El modelo, en la figura 1, muestra cómo el conocimiento viene a través del embudo. En la primera etapa, nombrada por Martin (2009) como misterio (mistery), los conocimientos “son cosas en nuestro entorno que excitan nuestra curiosidad, pero engañan nuestra comprensión” (Martin, 2009, p. 9), la organización saca el conocimiento del mercado, por medio de observación. Después de observar un misterio, las organizaciones desarrollan heurísticos (heurísticas), considerado por el autor como “la regla del dedo gordo, que nos ayuda a afinar el interrogatorio y trabajar el misterio a un tamaño manejable” (Martin, 2009, p. 8), representa una comprensión incompleta, pero distinta que anteriormente era un misterio, así que en este momento se generan conceptos y son validados. La conversión de heurística en una fórmula genera algoritmos (algoritmo), la última etapa del embudo de conocimiento que es “un procedimiento explícito, paso a paso para solucionar un problema” (Martin, 2009, p. 12). Teniendo en cuenta la visión humanística, las organizaciones priman en satisfacer los deseos y las necesidades de los colaboradores y consumidores, atribuyendo el concepto de valor dentro de la misma visión, por lo que el papel del diseñador es atribuir valores humanistas al diseño y por eso el modelo de creación de conocimiento, Martin (2009) facilita el proceso de pensamiento del diseño. Este artículo pretende demostrar cómo el diseñador utiliza sus habilidades durante el proceso de gestión estratégica de diseño, a fin de generar valor para la organización. Por lo tanto, necesita entender este proceso. Para Martin (2009, p. 58), “ diseño no es sólo hacer cosas bellas; también es hacer cosas que trabajen maravillosamente bien “, es por lo tanto, trabajar con el diseño estratégico. Para él estos espacios deben de ser administrados y para que eso ocurra es necesario considerar el design thinking. La definición más popular es que “design thinking significa pensar como un diseñador lo haría” (Martin, 2009, p.62). Según Martin (2009), la organización que utiliza el pensamiento de diseño aplica la herramienta más crucial del diseñador en problemas del negocio. Esta herramienta es el razonamiento abductivo. La mayoría de las personas están expuesta a la lógica formal por inferencia y sólo por las dos formas dominantes de razonamiento: la deductiva, la lógica de que debe ser; y la inductiva, la lógica de lo que es operativo. Los diseñadores que viven en el mundo de abducciones de Peirce, buscan activamente nuevos puntos de vista de los datos, desafían las explicaciones aceptadas e infieren posibles nuevos mundos. En la lógica de abducción, trabaja el diseño estratégico que para Marco Steinberg (apud Lockwood, 2009, p. 83) “es dar sentido a las decisiones”. Por lo tanto, si el design thinking consiste en aplicar la sensibilidad y los métodos del diseñador para solucionar los problemas de la organización, el diseño estratégico requiere del design thinking para darle sentido a sus decisiones creativas. Según Mozota (2003, p. 142), la gestión estratégica del diseño es la gerencia de la contribución del diseño para la formulación de la estrategia: para definir las responsabilidades y liderazgo atribuido al diseño y su contribución a la cultura organizacional, busca oportunidades para innovaciones de diseño y demonstraciones múltiples de identidad por medio del diseño. En el abordaje de la gestión estratégica del diseño, el líder del diseño tiene que, además de gestar el proceso, visualizar como el diseño puede ser utilizado dentro de la organización. 3. Gestión Estratégica de Diseño. En este contexto el gestor del diseño utiliza el abordaje cognitivo, que desarrolla la idea de que la empresa tiene acceso a su entorno gracias a una selección de representaciones o imágenes mentales de este entorno. Este enfoque, según Mozota (2003), explica la importancia de la identidad para el diseño estratégico. El proceso de diseño consiste en una serie de métodos y adecuadas a la naturaleza de los problemas de cada proyecto de diseño. Esto no es lineal, pues tiene muchos bucles de feedback, que son definidos para permitir la naturaleza interactiva del diseño y acomodar los insights que ocurre en cada etapa del proceso. Actualmente gestores de diseño deben participar en la construcción de una identidad colectiva que focaliza en la actividad, en el estilo o comportamiento del líder. Jones (1978, p. 39) señala que “los métodos son pruebas que intentan hacer público el pensamiento del diseñador”, o sea, busca externalizar el pensamiento, que normalmente un diseñador guarda para sí mismo. Una ventaja importante en la externalización de este pensamiento es el aprendizaje, que permite que otras personas lo sigan y contribuyan con informaciones e intuiciones con relación al problema, interiores y exteriores a su conocimiento y experiencia (por ejemplo: los usuarios). Divide Jones (1978) reparte este proceso en tres pasos esenciales que denomina según el pensamiento utilizado en cada uno de ellos. Los pasos son: divergencia, que pretende ampliar los conocimientos del diseñador sobre el problema en cuestión; el paso de procesamiento de alto nivel creativo más suave de redacción se dividió en dos: la transformación divergente, que utiliza métodos de investigación de ideas (creatividad) y transformación pura, que ayuda en la elaboración de conceptos; y convergencia cuyo objetivo es realizar una única alternativa posible. En la divergencia es utilizado el conocimiento explícito del diseñador, para obtener informaciones del contexto. Es en esta etapa que se efectúa el análisis de los objetos existentes, que son artefactos diseñados para soportar las prácticas sociales existentes. En la transformación divergente el diseñador codifica los conocimientos extraídos en la divergencia, a fin de generar el conocimiento organizativo explícito. En este punto el diseñador, en un período de síntesis, comienza a organizar e interpretar, uniendo los datos sueltos para formar una historia o concepto que guiará el proyecto. En la transformación, el diseñador hace uso de todos sus conocimientos para decidir que la mejor idea, generando un 146 Los espacios de la gestión estratégica de diseño son impregnados de momentos de tomas de decisión. El tomador de decisiones es el gestor de diseño; por lo tanto este debe adoptar un abordaje para innovación centrada en el ser humano, muy utilizado por diseñadores. Estos observan como las personas se portan y como el contexto de sus experiencias perjudica a sus reacciones en relación a productos y servicios. El abordaje centrado en el ser humano es una de las características del design thinking; por lo tanto, con el objetivo de evidenciar la naturaleza conceptual de las organizaciones colaborativas del sector de la agricultura familiar y la utiliza como diferenciación, es necesario comprender mejor el termino design thinking. 4. El Design Thinking Según Martin (2009, p. 62) la definición más popular es “pensar como un diseñador”. Es considerado el factor esencial para que las organizaciones logren la innovación. Para Ilipinar et al. (2008), design thinking es un proceso creativo basado en la construcción de ideas. No teniendo juzgamiento, el design thinking elimina el miedo de fallar y crea coraje para la máxima absorción y participación de los individuos en el proceso de resolución de problemas. Roger Martin, citado por los autores, ve el design thinking como fuente de ventaja competitiva. Brown (2009) fija que el design thinking se inicia con las habilidades que los diseñadores aprendieron en el transcurso 147 Design thinking Design thinking del tiempo, como la de alinear las necesidades de los seres humanos con el recurso tecnológico disponible en la organización, en la intuición, en el habilidad de reconocer patrones, construyen ideas que tengan significado tanto emocional como funcional, y la habilidad de expresar de otro modo que no sea en palabras o símbolos. El autor también explica que entre las habilidades del design thinker está la habilidad de trabajar de forma multidisciplinar en la cual la propiedad de ideas es colectiva. Es común hoy ver diseñadores trabajando con psicólogos, etnólogos, ingenieros, científicos, entre otros. El modelo demostrado en ese artículo considera que las habilidades necesarias son poseídas por un mismo individuo, sin embargo convienen acordar que no-diseñadores también pueden poseer esas habilidades, y que no siempre un individuo posee todas las habilidades, y que esas pueden estar repartidas entre varios individuos. Figura 2: Representación de la organización colaborativa y los conocimientos desarrollados 5. Aplicación del modelo en la organización del sector de la agricultura familiar La investigación de campo en cuestión fue de carácter exploratorio con abordaje cualitativo, cuando el investigador, parte integrante del objeto de estudio, se vale de sus experiencias personales, en la búsqueda por la comprensión del contexto. Considerando que las investigadoras son diseñadoras se optó por el método etnográfico, con el objetivo de utilizar su habilidad de observación empática. El principal problema de las organizaciones colaborativas ha sido la sintonía entre el concepto de la organización y la expresión gráfica escogida para representar ese concepto. En el anhelo de minimizar esa dicotomía, el miembro estratégico, en el caso aquí presentado es representado por un miembro de la EMATER y del Programa Fábrica del Agricultor, fijado en el futuro, el cual busca un agente del diseño externo que posea habilidades específicas para solucionar el problema. Ese agente del diseño debe estar impregnado de la cultura del sector de esa organización, y poseer habilidades de visual thinker. La investigación de campo fue realizada junto al sector de la agricultura familiar, desarrollado por la Universidade Estadual de Londrina (UEL), en conjunto con el Programa Fábrica del Agricultor, de la Secretaría de Estado de la Agricultura y del Abastecimiento, gerenciado por la EMATER. Fue ese representante quien contactó los proyectos de investigación y extensión del Departamento del diseño de la universidad estadual de Londrina (UEL) y que forman parte del grupo de investigación en Gestión del Diseño de la institución, con el objetivo de desarrollar un embalaje. La organización en cuestión es la COASOL – Cooperativa Agroindustrial Solidaria de Lerroville, según Anjos (2005), es una entidad representativa de agricultores familiares de Lerroville, un distrito de la ciudad de Londrina, que tiene el café como principal actividad económica para sostengo de sus familias y está insertado en una propuesta denominada Café de Lerroville, que puede ser presentado como un proyecto de sociedad en el área de la agricultura familiar para el desarrollo sustentable. Después de la entrevista realizada con la organización, en la cual participó el representante de la EMATER (miembro estratégico) y un representante de la Coasol (miembro cultural), fue realizada la etapa del briefing que contiene informaciones sobre la organización, el cual inicia el proceso de Gestión Estratégica Integradora del Diseño (GEID), compuesta por 6 (seis) etapas: oportunidad, comprensión, síntesis, creación, estrategia, e internalización mostrados en la imagen siguiente. Ese proyecto es una acción colectiva que tiene como objetivo la participación de las asociaciones ACAL y APRALA de Lerroville en el Comercio Justo, que culminaron en la creación de la Coasol, surgida de la necesidad de estos pequeños agricultores se fortalezcan y consigan comercializar su producto. Surge con el objetivo de mejorar las condiciones de vida y trabajo de las comunidades formadas por pequeños agricultores a través de su integración en el Comercio Justo, cuyos principios representan un código de ética que induce al respeto al ser humano, al medio ambiente y a los productos originarios de las comunidades incluidas. Para eso fue adoptada la gestión participativa como la metodología a ser utilizada junto a los pequeños productores, posibilitando la elaboración conjunta de técnicas. El modelo fue desarrollado considerando espacios sucesivos, permitiendo una visión sistemática de la situación. Refuerza la nueva visión de la gestión estratégica del diseño, por medio del pensamiento del diseñador, ese modelo pretende reforzar la posición del agente del diseño como integrador entre la organización, el individuo y su ambiente. Por medio de sus habilidades, el agente del diseño concreta informaciones del cliente y facilita la participación de la organización en la cultura orientada hacia el mercado. El modelo es formulado en tres niveles, representados por tres círculos. En el círculo central (figura 2) se encuentra la organización, la cual crea y define el problema, pero busca un agente externo a la organización con habilidad específica para desarrollar y aplicar conocimientos para la solución de esos problemas. En una organización colaborativa, los miembros de la organización trabajan de forma colaborativa habitualmente sin cargos formalmente definidos. El centro de la organización colaborativa es el producto resultante de una cultura traída por las familias que componen la organización. Todas las decisiones son tomadas en grupo y la filosofía (concepto) organizacional es construida por la interacción de los miembros y se constituyen como una cultura inmaterial de la organización, cultura que necesita ser externalizada para que la organización se diferencie y se haga competitiva. 148 Figura 3: Modelo de Gestión Estratégica Integradora del Diseño (GEID) El grupo, sin embargo, propuso el desarrollo de un sistema de identidad visual, que indicara un nuevo posicionamiento en el mercado, buscando una mejor percepción del público en relación la calidad del producto sintetizado en las manifestaciones de la marca. A partir de eso el espacio de la oportunidad fue desencadenado, los agentes de diseño, representado por el grupo de docentes y alumnos componentes del proyecto, si impregnaron de informaciones sobre el universo de la organización colaborativa e iniciaron la etapa de la compresión, la cual ocurre durante el pensamiento divergente del design thinker. Durante la visita in loco fueron observados y fotografiados varios elementos naturales y típicos de la región donde es producido el café (figura 4) y fue realizada, también, un análisis de las embalajes de los concurrentes (figura 5). 149 Design thinking Design thinking manifestaciones gráficas, aquí representadas por la embalaje. En ese momento, los agentes de diseño se vuelven para el ambiente externo en búsqueda de informaciones para fundamentar sus elaboraciones, surgiendo de ahí el tercer círculo, lo del ambiente externo. En la etapa de creación, el pensamiento que se trabaja es lo de la transformación, y es en ese momento que los agentes de diseño utilizan todo el conocimiento explícito adquirido en la facultad, el conocimiento tácito, construido con la vivencia profesional, y las habilidades creativas y experimentales. Figura 4: Imágenes de la casa de campo de la Coasol La propuesta de embalaje adoptada utiliza resalta la valorización regional y la agricultura familiar, la ilustración retrata un trabajador rural esparciendo el café para secar en el escenario dibujado a partir de la documentación fotográfica, tiene el terreiro frente a lo granelero. La composición destaca la marca insertada sobre la ilustración en un límite definido por trazos rústicos que remiten a la tierra y el trabajo manual. La figura abajo muestra la embalaje Figura 5: Embalajes de concurrentes directos Por lo tanto, una vez impregnado de ese concepto, los agentes de diseño inician la etapa de síntesis, en la cual por medio del pensamiento de transformación divergente, extraen padrones significativos de una masa de informaciones crudas y por medio de la habilidad de design thinker las expresan de una manera que los otros puedan entender. Ese proceso resultó en una alternativa que comunica, a través de la abstracción de la figura de la familia del campo con cuatro miembros, representando significativamente: el jefe de la familia, la esposa y una pareja de hijos, a fin de comprender en cuatro elementos los varios miembros familiares del distrito y la segunda considera como producto principal el café colocando el nombre de Café Coasol orgánico demostradas en la figura 6. Figura 8 - Embalaje adoptada Durante el pensamiento de transformación, la relación con el ambiente externo se intensifica. Al recibir la embalaje aprobada, los agentes de diseño inician la etapa de estrategia. En este paso entra lo enfoque estratégico del diseñador, que requiere otras habilidades tales como pensamiento avanzado y la creatividad, así como la postura de asumir riesgos. En esta etapa, los agentes de diseño desarrollan estrategias para la inclusión dela embalaje en el ambiente externo y también el despliegue del proyecto y el seguimiento para la inserción en la empresa. Estas estrategias son entregadas a la organización, y luego comienza la etapa de integración, en el que ella debe aprender y absorber con eficacia las estrategias para ponerlas en práctica. Este paso se usa el pensamiento divergente, sin embargo, los agentes de diseño deben tener conocimientos de la integración y la comunicación para la transferencia efectiva de este conocimiento a la organización. Este proceso debe ser monitoreado para asegurarse de que no hubo un proceso de aprendizaje. Sin embargo, no había terminado hasta hora. 6. Conclusión Figura 6- Propuesta de marca Sin embargo la propuesta adoptada acabó siendo la que evidenciaba el café, producto principal de la organización. Cuánto a los elementos están presentes colores calientes que remiten a las características del café. La generación final combina una tipografía redondeada con la figura de granos de café tostados, concluyendo en una forma sinuosa y vigorosa, mostrada en la figura 7. El modelo mostrado en este artículo tiene un carácter estratégico y está destinada a ayudar a las organizaciones del sector agrícola familiares para posicionarse en el ambiente externo. Propone para guiar las actividades de los agentes de diseño, actuando por sí o como parte de un equipo, el desarrollo de una identidad corporativa, ayudando a la organización en la producción de conocimiento. El enfoque considera los cuatro (4) conocimientos que posee la organización: la explícita, implícita, el objetivo y el implícito (cultural). Considerando que la creación de nuevos conocimientos sobre la relación entre miembros de la organización (contenedores), los titulares de los conocimientos tácitos, los objetivos explícitos y implícitos, y una persona externa, con el conocimiento explícito e implícito, y las habilidades que poseen el design thinker. Como las organizaciones cooperativas familiares, en suya esencia, tienen diversos conocimientos, y de forma espontánea, a través de un contexto cultural, quitam provecho de las habilidades de los miembros del equipo de manera efectiva, se puede concluir que la creación de conocimiento se produce a través de interacciones entre los individuos (agentes de diseño), que posee los conocimientos necesarios para extraer y convertir en conocimiento. Las habilidades del diseñador tiene un papel importante en la creación de conocimiento. Figura 7- Propuesta adoptada para el café, principal producto Coasol El modelo demostró que el agente considera que las habilidades del diseñador tiene design thinker y genera la Se inicia entonces la etapa de creación, en la cual ocurre el desdoblamiento de esa expresión gráfica en 150 151 Design thinking Design thinking innovación a la organización. Esto requiere de riesgo, decir que el agente del diseño necesita utilizar el pensamiento intuitivo, que explora (exploration) los misterios, pero no los cambia en los algoritmos. Asi se utilizar el tercer tipo de pensamiento, el pensamiento del diseñador (design thinking) que “ayuda a las organizaciones a mejorar y perfeccionar, en el estado actual del conocimiento, y genera el salto de una etapa a otra, de forma continua, poco a poco” (Martin, 2009). El design thinker puede agregar el pensamiento abductivo en el repertorio de razonamiento de la organización, para ayudar a explorar las posibilidades de mirar hacia el futuro y seguir aprovechando las oportunidades, mirar hacia el pasado. La innovación es fundamental para las organizaciones de colaboración, por lo que en realidad ocurre que requiere la interacción, integración y habilidades del diseñador de ayudar en este proceso. En el modelo que se muestra aquí, el agente diseñador vai a campo hace una serie de preguntas y escucha el mundo que le rodea, trabajando con la observación empática. Recuerde que la organización tiene conocimiento implícito y tácito, que no se puede explicar, pero se pode compartir siendo transmitida por imitación y la experiencia, y por lo tanto la capacidad integradora del diseñador es esencial para la innovación. En este artículo hace la intención de provocar una discusión sobre estas técnicas, teniendo en cuenta que muchos métodos que se conocen, son parte de los principios del design thinker y de las habilidades dele, un concepto que deben ser conocidos, valorados y utilizan cada vez más por las organizaciones. Referencias BEST, K. Design Management: Managing Design Strategy, Process and Implementation. Switzerland: AVA, 2006 BROWN, Tim. Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation. New York: HarperCollins, 2009. CHOO, Chun Wei. A organização do conhecimento: como as organizações usam a informação para criar significado, construir conhecimento e tomar decisões. São Paulo: Senac São Paulo, 2003. CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing. Boston: Birkhauser verlag AG, 2007 ILIPINAR, Gursel et all. Design Thinking in postmodern organization. In INTERNATIONAL DMI EDUCATION CONFERENCE, anais... France, April 2008 JONES, C. Métodos de diseño. 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Biography I studied industrial design engineering bachelor at Mondragon Unibertsitatea Abstract Along the last decade, Experience Design has become a buzzword. The fields of marketing and business noticed that economically wealthy societies are shifting their attention towards inmaterial acquisitions (personal and unique experiences). Consequently, the new basis of the economic value are the experiences that the customer lives rather than the products and services themselves. This viewpoint shows a deep change on people’s needs and therefore it requires a deep change on the way design is performed. First interpretations of this paradigm focused on designing for hedonic needs or, in other words, design of pleasurable products. Later, a second interpretation of the paradigm shift involved designing for eudemonic needs as well, distinguishing pleasure and gratification. This article aims at describing the fundamental basis of Design for Experience, its origin and evolution. Afterwards, different research perspectives are shown, including examples from practice. Finally, the article describes existing challenges and difficulties regarding Design for Experience, and point out the basis of the research work that Mondragon Unibertsitatea is heading their research area. Keywords: Experience, Experience Design, Design Methodology. Design thinking de vista y enfoques existentes y mostrar las líneas de investigación más representativas de los distintos ámbitos relacionados con el diseño. Para ello, este artículo describe las claves del cambio de paradigma social y económico, profundiza en las bases teóricas de la Economía de la Experiencia. El tercer punto de este artículo describe los elementos principales que se describen en la literatura académica relacionada con la experiencia. La cuarta sección clasifica los enfoques y puntos de vista arriba existentes relacionados con la Experiencia, profundizando en los dos grupos principales que se han identificado: los ámbitos relativos al estudio y análisis de la experiencia (sección 4.1.) y los que se encargan del propio diseño para la experiencia (sección 4.2.). Una vez identificados y descritos estos ámbitos, se exponen los principales retos y dificultades identificados mediante este trabajo de investigación, apuntando la dirección en la que se alinea la investigación que Mondragon Unibertsitatea ha comenzado en este ámbito. 2. La Economía de la Experiencia A lo largo de los últimos años, el contexto social y económico de las sociedades occidentales está experimentando una evolución. Esta evolución tiene que ver con la forma en la que la sociedad y los mercados han ido madurando, de manera que la oferta basada en la funcionalidad ha ido perdiendo capacidad de diferenciación. Desde el punto de vista económico, se produce una transición desde la producción en masa y la prestación de servicios, hacia las experiencias. Este cambio es reconocido ampliamente, tanto por la comunidad académica como la profesional. En este sentido, el trabajo de Pine y Gilmore (1998) se ha tomado como referencia en la que basar el desarrollo del diseño de experiencias. En la figura 1 se muestran dos ejemplos de la evolución de la oferta económica y su valor. (Spain) and then went to Netherlands to study an MSc on Integrated Product Design. The academic year 2010‐11 I started working at Mondragon Unibertsitatea as a lecturer. Nowadays I am a PhD candidate in the subject of “Design for Experience” in the same institution. 1. Introducción La Experiencia de Usuario y el Diseño de Experiencias son conceptos que han ido tomando fuerza en varias disciplinas del diseño contemporáneo. Por un lado, es inevitable hablar de la importancia de las tecnologías basadas en pantallas, y la importante actividad que se ha generado en relación a dar forma a la manera en la que interactuamos con ellas. Sin embargo, la palabra “experiencia” no debe entenderse exclusivamente en términos tecnológicos. La sociedad valora cada vez más la adquisición de atributos intangibles, por encima de bienes materiales. Un ejemplo evidente de esta actitud se encuentra en la industria musical. Mientras que la venta de discos cae en picado, la gente está dispuesta a pagar grandes cantidades de dinero por vivir la experiencia de un concierto. Este indicio ha hecho que hayan surgido disciplinas dentro del diseño que intentan generar contenidos que se adecuen en mayor medida a estas demandas intangibles, tales como el Experience Design. Además, son varios los conceptos y puntos de vista que incluyen la palabra “Experiencia” en su nomenclatura: brand experience, customer experience, experience marketing o user experience son sólo algunos de ellos. Como se puede observar, existe una gran cantidad de enfoques respecto a este tema. El objetivo de esta comunicación es identificar las claves de este cambio de paradigma, clasificar los distintos puntos 154 Figura 1. Ejemplos de la progresión del valor hacia la economía de la experiencia (Snel 2011, basado en Pine & Gilmore 1998). 155 Design thinking Design thinking aspectos clave de cada uno de ellos. El paradigma renovado tiene implicaciones en áreas como el marketing y la dirección estratégica, así como en el diseño de las mismas. Sin embargo, autores como Snel (2011) han afirmado que el trabajo que se realiza dentro del denominado “Experience Economy” tiende a enfocar la experiencia desde un punto de vista objetivo, es decir, simplificando la experiencia para poder empaquetarla y venderla. De este modo, Snel (2011) identifica tres enfoques: - Environment-centered approach. Se enfoca en lo que se experimenta, es decir, el entorno de la persona, por ejemplo eventos, actividades, sucesos u objetos. - Effect-centered approach. Este segundo enfoque se centra más en la persona y los efectos que ésta vive. - Encounter-centered approach. Se enfoca en las características del encuentro entre la persona y su entorno, es decir, utilizando términos de diseño, de la interacción. La revisión bibliográfica llevada a cabo por Snel (2011) indica que los campos del marketing y la economía normalmente focalizan uno de estos tres enfoques, y por lo tanto, también dejan de lado, en mayor o menor medida, los otros dos. El primer enfoque identificado trata las experiencias como si fueran productos o entornos con cualidades objetivas que se pueden producir y gestionar, sin tener en cuenta las personas y la situación. El segundo punto de vista toma en consideración los efectos hedónicos que la experiencia puede o debe generar. Según la autora de la revisión mencionada, en este caso también se pretende aislar cada uno de los efectos, ya sean emociones, sentimientos o estados anímicos y dárselos directamente al usuario. Finalmente, en el tercer enfoque, el trabajo realizado asigna al usuario el rol de “consumidor”, a la vez que la empresa se postula como “proveedor de la experiencia”. El punto central de esta visión es la transacción de valor, es decir, dinero por experiencias. Por ello, en su tesis doctoral, Snel (2011) critica la simplificación y objetivación con la que el marketing restringe las experiencias. La crítica principal reside, por tanto, en el hecho de que se trata de cuantificar y separar de alguna manera elementos irremediablemente inseparables perdiendo la esencia y los valores, tangibles e intangibles, que componen la experiencia. Este tipo de crítica también ocurre entre algunos de los distintos enfoques que analizan la experiencia desde el punto de vista del diseño. Durante el siglo XX, el diseño (ya sea el diseño industrial, el diseño gráfico, la arquitectura o el Human Computer Interaction) ha intentado dejar atrás sus orígenes artesanos y parecerse más a la ingeniería y a la cultura científica. Por ello, la comunidad académica ha desarrollado durante años metodologías y herramientas que reflejan las buenas prácticas y posibilitan un enfoque estructurado del proceso de diseño. Algunas de estas han sido y son de gran utilidad, aunque también existe crítica en cuanto a que puede limitar en alguna manera la intuición y el criterio del diseñador. Sin embargo, el trabajo realizado por los distintos autores mencionados permite poder tener una base teórica sobre la que trabajar diversos aspectos relativos a la experiencia. 3. Elementos de la experiencia A la hora de describir la experiencia como tal, ésta se sostiene en torno a cuatro elementos básicos (Ortíz Nicolas y Aurissichio 2011): El usuario, la interacción, el producto o servicio y el contexto. Estos cuatro elementos deben ser tomados en consideración conjuntamente, ya que la experiencia no puede ser entendida sin ellos. Por lo tanto, es evidente que la experiencia no puede ser un atributo de un producto, sino que requiere del usuario, del contexto y de la interacción misma. Cada uno de estos elementos tiene aspectos importantes que actúan como factores de la experiencia. Un buen resumen de los elementos, características y factores de la experiencia se encuentra en la figura 2. A continuación se muestran algunos 156 Figura 2. Resumen de elementos de la experiencia (Ortíz Nicolas & Aurissicchio 2011) - El usuario. Los factores más importantes relativos al usuario son los sentidos, las habilidades motoras, los valores, las expectativas, las necesidades, la personalidad, el sentido del humor y las emociones. Además de estos aspectos por separado, también se estudian las interrelaciones entre ellos y la naturaleza de la percepción humana. - La interacción. La interacción se refiere habitualmente al intercambio que se produce entre el usuario y el producto o servicio, y al efecto que el intercambio tiene en los sistemas motores, perceptivos, cognitivos y afectivos de las personas. Una de las propuestas más aceptadas considera que la interacción se produce a tres niveles (Desmet y Hekkert 2007): a nivel estético (a través de los sentidos), a nivel de significado y a nivel emocional. - El producto o servicio. El carácter de producto (Hassenzahl et al. 2003), incluye atributos pragmáticos, hedónicos (más específicamente estéticos, emocionales y de significado según Desmet y Hekkert 2007). Estos atributos, sin embargo, tienen la peculiaridad de que dependen también del usuario, ya que muchas veces el carácter de producto que el diseñador pretende generar es distinto del carácter de producto que el usuario percibe, y así los atributos del producto pueden no generar las experiencias pretendidas (Hassenzahl et al. 2003). - El contexto. En el momento de la interacción, además del usuario y el producto también intervienen otros elementos externos. Estos elementos constituyen el contexto. Este contexto no se refiere solamente a unas condiciones determinadas, sino a un proceso dinámico que incluye factores físicos, sociales, culturales y temporales. El contexto físico lo compone el espacio en el que ocurre la interacción. El contexto social implica la situación en la que la interacción ocurre en cuanto al contacto con otras 157 Design thinking personas. En este aspecto no se ha estudiado demasiado el efecto que tiene el comportamiento social en la experiencia total (Ortíz Nicolas y Aurissichio 2011). El contexto cultural se refiere al efecto que los valores, lenguajes y normas de las diferentes culturas tienen en la experiencia. Este factor se considera muy importante. Por último, el contexto temporal implica aspectos tanto relativos al momento de la experiencia como al efecto del paso del tiempo en la percepción de la misma. La comprensión del amplio espectro que constituye la experiencia es un objetivo fundamental de la investigación contemporánea en el ámbito del diseño. Profundizar en cada uno de los aspectos no sólo permite comprender mejor la experiencia, sino también crear herramientas específicas que contribuyan al diseño de las mismas. Design thinking Estudio y análisis Brand Experience Customer Experience Purchase Experience Customer Service Experience Service Experience User Experience Product Experience Diseño Experience Marketing Customer Experience Design Experience Service Design User Experience Design Experience Design Experience-Centered Design Experience-driven Design A continuación se profundiza en cada una de las categorías encontradas y los subgrupos existentes. 4.1. Estudio y análisis de la Experiencia 4. Investigación en diseño y experiencia Tal y como se ha indicado en la introducción, la Experiencia ha sido foco de atención de muchas disciplinas en los últimos años. Conceptos como Experiencia de Usuario (User Experience), Experiencia de Cliente (Customer Experience) o Experiencia de Compra (Purchase Experience) han ido cogiendo un rol cada vez más importante en los campos del marketing y del diseño en general. Por un lado, La Experiencia es un término importante en el ámbito del marketing y el diseño estratégico. La Experiencia de Marca (Brand Experience) y la Experiencia de Cliente (Customer Experience) son conceptos clave y bajo su cobijo se han desarrollado conceptos como la Experiencia de Compra, las Estrategias de Experiencia y la Experiencia de Usuario como valores añadidos a la hora de la adquisición de productos y servicios. Por último, como consecuencia del desarrollo en estas áreas, se encuentra el Diseño de Experiencias, que tiene como objetivo diseñar teniendo en cuenta la Experiencia (Desmet & Schifferstein 2011). Hay varios puntos de vista dentro de esta descripción general, pero todos ellos comparten un punto de partida común. En este sentido, las palabras de Nathan Shedroff (2001) son muy esclarecedoras: “Lo único novedoso del Diseño de Experiencias es el reconocimiento de las Experiencias como elemento central del diseño. Como disciplina, el Diseño de Experiencias está en su infancia. Paradójicamente, no tiene una historia (por ser una disciplina de reciente definición), y al mismo tiempo la historia más larga (ya que se trata de la culminación de varias disciplinas antiguas). (…) El Diseño de Experiencias como disciplina es tan nuevo que su definición está todavía en el aire. Muchos lo ven como un campo para medios digitales, mientras que otros lo ven como algo más amplio que abarca disciplinas tan diversas como el teatro, el diseño gráfico, el storytelling, diseño de expositores, diseño de parques temáticos, diseño online, diseño de juegos, diseño de interiores o la arquitectura, entre otras“. La amplitud de este espectro multidisciplinar es debida a la complejidad que entraña el concepto Experiencia mismo, así como a los múltiples campos de aplicación. Tanto es así que resulta casi imposible establecer una definición genérica del diseño de Experiencias. En la práctica, cada ámbito contempla la Experiencia desde un punto de vista particular. A partir de una revisión bibliográfica, la tabla 1 muestra un resumen de conceptos relacionados con la Experiencia, agrupados por disciplinas. Partiendo del análisis de los conceptos resumidos en la tabla 1, éstos se pueden agrupar en dos categorías: El estudio y análisis de la Experiencia y el Diseño para la Experiencia (tabla 2). Tabla 2. Las categorías relacionadas con la Experiencia: El estudio y análisis de la Experiencia y el Diseño para la Experiencia. 158 El objetivo principal de los conceptos aglutinados en esta categoría se relaciona con el estudio y el análisis de la Experiencia. De esta manera, es posible integrar ese conocimiento después en distintos ámbitos. Al tratarse de un concepto tan amplio, su estudio también se aborda desde varias visiones. En este resumen se describen tres grupos: marketing y la estrategia de empresa, diseño de servicios y el diseño de productos tangibles. El primer grupo está relacionado con el ámbito del marketing y la estrategia de empresa. En ellos cada vez son más importantes los conceptos Brand Experience, Customer Experience, Purchase Experience y Customer Service Experience. Estos conceptos describen la parte de la experiencia que tiene que ver con la percepción de la marca, la percepción como cliente, la experiencia del momento de la compra y del servicio post-venta, respectivamente. La utilidad de estos conceptos es importante para, primero, evaluar el funcionamiento de la Experiencia existente y después para optimizar, generar e implementar estrategias de empresa a nivel organizacional. Estos conceptos, a distintos niveles, definen el proceso de lanzamiento de producto y el branding. Por otro lado, en el ámbito del Diseño de Servicios se trabaja el llamado Service Experience, que analiza los diferentes factores y componentes de un servicio: (1) Trabajadores del servicio, (2) Service setting (entorno), (3) Clientes del servicio y (4) Proceso del servicio (businessdictionary.com 2011). Por último, en el ámbito del diseño de productos tangibles, User Experience y Product Experience son conceptos que tienen como objetivo comprender distintos parámetros relacionados con productos con los que el usuario interactúa. La diferencia entre los dos conceptos reside básicamente en el enfoque. Por un lado, la Experiencia de Usuario (User Experience, UX) se define de forma general como “la evaluación general o el juicio del encuentro subjetivo y consciente que el usuario tiene con un artefacto a través de la interacción, que se producen en un contexto y un momento determinados” (Ortíz Nicolás & Aurisicchio 2011). Ese artefacto puede ser un producto físico o virtual, interactivo o no. Además, en la práctica el término User Experience también se utiliza para nombrar a la disciplina que abarca el diseño de interfaces (User Interface, UI), arquitectura de la Información (Information Architecture, IA) y, en general, todo lo relacionado con el diseño de Interacción de productos interactivos basados en pantalla. Por otro lado, la Experiencia de Producto se refiere específicamente a todas aquellas experiencias afectivas generadas en la interacción Humano-Producto (Desmet & Hekkert 2007). Esta experiencia es más global que la que, en la práctica, se trabaja al hablar de UX. La Experiencia de Producto es un punto de vista particular que pretende abarcar todos los parámetros relacionados con los productos y sus consecuencias afectivas. Esta visión sirve para crear un framework sobre el que poder desarrollar investigación teórica (Product Experience Framework de Desmet & Hekkert 2007) que después pueda ser implementada para el diseño. 159 Design thinking Design thinking En definitiva, estos campos analizan y estudian la Experiencia desde distintos ángulos para informar y enriquecer los distintos aspectos, tanto de la empresa como del producto/servicio o experiencia a diseñar. La investigación en estos ámbitos busca, por un lado, crear frameworks en los que poder ahondar en el conocimiento teórico de la Experiencia y, por el otro, crear herramientas para el análisis y evaluación de los distintos tipos de Experiencias. 5. Retos y dificultades 4.2. Diseño para la Experiencia Para dar solución a estas necesidades se han desarrollado productos y servicios con atributos que posibilitan experiencias que dan respuesta a las necesidades hedónicas de las personas. Estos atributos han ido evolucionando desde la belleza estética (tanto visual como de los demás sentidos), la diferenciación social (marcar estatus, por ejemplo, mediante productos que evocan experiencias lujosas) hacia conceptos más complejos como las emociones (diseño emocional), y el significado de los objetos (objetos que afectan a valores humanos). Estos tres niveles (el estético, el emocional y el significado) son los que se producen, a la vez, durante la interacción entre objetos y personas tal y como describe la experiencia de producto (Desmet & Hekkert 2007). Estos niveles de experiencia no son independientes entre sí, ya que tanto la experiencia estética y la de significado afectan directamente a la emocional. La segunda categoría identificada en la investigación contemporánea trata sobre cómo diseñar para la Experiencia. Cada uno de los puntos de vista que integran este grupo tiene diferentes características en cuanto a su enfoque, aunque pueden distinguirse cuatro grupos. El primer grupo es el relativo al Diseño de la Experiencia del Consumidor (Customer Experience Design). El diseño de la Experiencia del Consumidor se lleva a cabo generalmente a nivel de marketing y diseño estratégico, teniendo en cuenta los distintos parámetros relacionados con la Experiencia (Brand Experience, Purchase Experience, Customer Service Experience entre otros). Sin embargo, todos estos aspectos también tienen su efecto a la hora de diseñar los productos, servicios, eventos o, en definitiva, los elementos que conforman la experiencia. El segundo bloque trata del Experience Service Design. Esta forma de diseño considera la importancia de las Experiencias puntuales, con inicio y final, que se quedan grabadas en la memoria del usuario. La idea es que, crear una Experiencia, un momento de la vida del usuario que sea recordada (positivamente), contribuye positivamente en la percepción que éste construye respecto a la compañía que provee el servicio. Varios autores apelan al diseño de experiencias mediante servicios (McLellan 2000, Pullman & Gross 2004) como vía para conseguir mejorar la imagen de marca y aumentar la lealtad del consumidor (Wright et al. 2008). El tercer grupo es el relativo al Diseño de la Experiencia de Usuario. La Experiencia de Usuario (y la de Producto) implica la existencia de un producto, ya sea físico o digital. Por lo tanto, Diseñar la Experiencia de Usuario está directamente relacionado con el producto y la relación que se genera entre éste y el usuario. Este grupo es muy amplio, pero en esta clasificación trata un punto de vista específico de diseño. Los autores de este artículo relacionan el Diseño de la Experiencia de Usuario a los puntos de vista más relacionados al Diseño de Interacción y la percepción del usuario. Este área del diseño ve la Experiencia desde un punto de vista fenomenológico, es decir, como una forma de entender más en profundidad lo que ocurre durante el uso (o uso anticipado) de un objeto o servicio para poder mejorar la calidad de esa Experiencia. Por lo tanto, en este caso no se intenta diseñar una experiencia única, con inicio y final, que tenga un impacto per se, sino de diseñar objetos de uso cotidiano o continuo que tengan una mejor experiencia. Finalmente, el cuarto grupo es el relativo Diseño de Experiencias. En él se agrupan diferentes visiones que tienen como objetivo principal diseñar la Experiencia. Aquí, a diferencia del grupo anterior, el objetivo es diseñar una experiencia única, con inicio y final, que la persona guarde en el recuerdo y que tenga un impacto (positivo) per se en la persona que la vive. El límite entre este grupo y el del diseño de la Experiencia de Usuario se vuelve difuso, ya que muchas veces las experiencias se basan en productos. Además, hay autores que utilizan Experience Design y User Experience Design indistintamente para referirse a lo mismo. La terminología encontrada durante la revisión bibliográfica está sujeta a debate (Hassenzahl 2010, Ortíz Nicolas & Aurissicchio 2011) y no puede considerarse cerrado ni unificado (Hassenzahl & Tractinsky 2006), a pesar de los esfuerzos que se han realizado en este sentido (Law et al. 2009). Unos buenos ejemplos de este grupo se pueden encontrar en el trabajo de Desmet y Schifferstein (2011), que incluye varios proyectos desarrollados teniendo la experiencia en mente. 160 Tal y como se ha indicado en la introducción, el objetivo de diseñar experiencias surgió a principio de siglo debido al cambio paradigmático hacia la Economía de la Experiencia, en la cual las cualidades intangibles han ido tomando mayor importancia que las pragmáticas y, por tanto, el valor se ha ido desmaterializando. La evolución señalada en la teoría de la Economía de la Experiencia (Pine & Gilmore 1998) sostiene que la sociedad del futuro no quiere satisfacer sus necesidades hedónicas y pragmáticas solamente. Jensen (1999) describe una evolución desde la lógica industrial que quiere saciar sus necesidades pragmáticas hacia la Dream Society, en la que valora disfrutar de experiencias que le reporten un beneficio a nivel hedónico (satisfacción mediante el placer y disfrute de las cosas, relaciones y experiencias de la vida). Se considera que el diseño de experiencias como tal aspira a diseñar para esta sociedad de los sueños. Sin embargo, esta teoría sugiere que, después de satisfacer las necesidades hedónicas de la sociedad de los sueños, ésta evolucionará a otra lógica que se denomina la del Creative Man. En ella, las personas no se conforman con vivir experiencias que les proporcionen puro placer, sino que entran a escena las necesidades eudemónicas. Estas necesidades son las referentes al desarrollo personal, a la autorrealización y a la creatividad. Por tanto, en este paradigma futuro las necesidades más importantes serán las que ayuden a encontrar la felicidad mediante la mejora personal. En realidad, estos tres tipos de necesidades coexisten en nuestra sociedad actual (Figura 3). El cambio de paradigma simplemente refleja cómo el interés de las personas está avanzando hacia necesidades de mayor complejidad. Por ello, es necesario que el diseño tome la misma dirección. Al contrario de lo que ocurre con las necesidades más básicas, cuanto más arriba se encuentra dentro de las necesidades de la pirámide de Maslow (1943), más idiosincrático se vuelve aparentemente. Sin embargo, disciplinas como la psicología positiva contradicen la afirmación anterior. Así como los gustos y los valores son relativos a cada persona, lo cierto es que todos los seres humanos tenemos necesidades afectivas universales comunes (Hassenzahl 2010). Por lo tanto, desde este punto de vista sería posible diseñar soluciones generales para ellas. Tal y como se ha identificado en este artículo, una de las líneas principales en la investigación relacionada con el diseño de experiencias se alinea con este tipo de necesidades. Es por ello que el Diseño de Experiencias debe tener como objetivo principal dar respuesta a estas necesidades psicológicas universales y con ello contribuir al bienestar duradero, o, en otras palabras, a la felicidad de las personas. Tal y como se muestra en este artículo, las necesidades a las que el diseño debe dar respuesta está cambiando, pasando de las necesidades pragmáticas, relacionadas con la funcionalidad, hacia las necesidades hedónicas e incluso las eudemónicas. Las necesidades hedónicas, las relacionadas con el disfrute de los placeres de la vida se han considerado clave por autores como Jordan (2000) en lo que se ha llamada “Design of Pleasurable Products”. El punto de vista hedónico ha sido criticado como superficial por muchos, pero ciertamente es un punto de vista interesante. Sin embargo, autores como Desmet y 161 Design thinking Hassenzahl (2011) sugieren que, además de las necesidades pragmáticas y hedónicas, el bienestar duradero y, en definitiva, la felicidad de las personas pasa también por satisfacer sus necesidades eudemónicas, es decir, las relacionadas con el crecimiento personal. Design thinking 7. Referencias Businessdictionary.com (2011). < http://www.businessdictionary.com/> [Consulted 10/02/2011] Desmet, P. & Hassenzahl, M. (2011). Towards happiness: Possibility-driven design, unpublished. Desmet, P. & Hekkert, P. (2007). Framework of product experience. International Journal of Design, 1 (1), 57–66. Desmet, P. & Schifferstein, H. (2011). From floating wheelchairs to mobile car parks. Eleven International Publishing. Hassenzahl, M., Blythe, M. A., Monk, A. F., Overbeeke, K., & Wright, P. C. (2003). 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Como contrapunto, considera que el diseño puede servir para generar un impacto positivo en las personas, no sólo eliminando problemas sino generando nuevas posibilidades de florecimiento humano en términos positivos (Desmet & Hassenzahl 2011). Por todo ello, el diseño de experiencias se considera un punto de partida interesante con el que avanzar en este sentido. Como disciplina, dispone de mimbres sobre los que desarrollar herramientas que posibiliten identificar y diseñar buscando satisfacer necesidades intangibles y al mismo tiempo generar modelos de negocio rentables para que las empresas que, hasta ahora, han provisto a la humanidad de productos y servicios pragmáticos puedan adaptarse a las necesidades de la sociedad de la Experiencia. El equipo del departamento de Innovación en Diseño Industrial de Mondragon Unibertsitatea (Diseinu Berrikuntza Zentrua, DBZ) enfoca una de sus líneas de investigación en esta dirección. Con este enfoque, espera poder desarrollar proyectos innovadores y generar herramientas que ayuden a diseñar para la Experiencia. 6. Agradecimientos Los autores de este artículo quieren agradecer a Mondragon Goi Eskola Politeknikoa S. Coop. por la financiación que está prestando a la línea de investigación del Diseinu Berrikuntza Zentrua (DBZ) de Mondragon Unibertsitatea. 162 Jones, R. (2011). Designing time. < http://www.designingtime.se/> [Consulted 10/02/2011] Jordan, P.W. (2000). Designing Pleasurable Products. Editorial Taylor & Francis. Law, E.L.C., Roto, V., Hassenzahl, M.,Vermeeren, A.P.O.S. & Kort, J. (2009). Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems. p. 719–728. ACM Maslow, A. H. (1943). A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50, 370-396. McCarthy, J. y Wright, P.C. (2004). Technology as Experience. MIT Press, Cambridge, USA. McLellan, H. (2000). 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J. & Gilmore, J. H. (1999). The experience economy. Harvard Business Review. Harvard Business School Press Boston. Pullman, M. E. & Gross, M. A. (2004), Ability of Experience Design Elements to Elicit Emotions and Loyalty Behaviors. Decision Sciences, 35: 551–578. Shedroff, N. (2001). Experience Design 1. Editorial New Riders. Snel, J. M. C. (2011). For the love of experience. Changing the Experience Economy discourse. Amsterdam. Retrieved from www.annasnel.nl Tomico Plasencia, O. (2007). Subjective experience gathering techniques for interaction design. Tesis doctoral. Universidad Politecnica de Catalunya. Wright, P., Wallace, J., & McCarthy, J. (2008). Aesthetics and experience-centered design. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 15(4), 1-21. Wright, P. &McCarthy, J. (2010). Experience-Centered Design: Designers, Users, and Communities in Dialogue. Morgan & Claypool Publishers. 164 165 Design thinking The Role of Empathic Design in Developing New User Centred Tools & Methods for Chinese Product Design .................................................................. Xin Liu1, Professor Simon Bolton2, (Gene) Xin Ge3 1 DCranfield University, Centre for Competitive Creative Design Cranfield (C4D), Bedfordshire, MK43 0AL, UK, 2 email: [email protected] .................................................................. Biography Xin Ge received Master of Design Innovation and Creativity in Industry from Cranfield University UK. He is currently working as a creative cousaltant at Center for Competitive Creative Design in Cranfield University. His professional interests foucus on Cosumer Insight and Street Fashion Culture in Asian. Design thinking Abstract 2. Research background China has a booming economy but an inadequate design infrastructure to serve it, especially in product design education. Previous practices and theory in Chinese product design are no longer adequate to serve the new circumstances of international economic development. Western design experience and Empathic Design Methodology may help China anticipate the new issues of new product development. The aim of the paper is to discuss the importance of Empathic Design in developing effective methodology for Chinese product design based on the pilot study that explores the growth of Chinese product design and the need of Empathic Design from both industry and education. Industrial Design was introduced by the Industrial Revolution in the 18th century. If we consider the establishment of “Bauhaus” design school in Germany 1919 as the sign of the beginning of modern design education, then we can say that design education developed approximately 100 years age in Europe. The fact is the education developed from impulse of industry, and also the industrial design education linked with industry closely in a certain extent. The modern product design education began after 1980s in China. . Professor Liu Guanzhong who is the initiator of industrial design established the first subject of Industrial Design in 1985. In the mean time, some other industrial design pioneers and educators went to Germany, Japan to study advanced product design thinking and theory to contribute and develop Chinese product design in different regions in China. Keywords: Empathic Design, Chinese Produce Design, Education. 1. Introduction China is a huge manufactory, most of products in the world are “Made in China” which can be considered the logo of Factory of the World. “Made in China” just indicates Chinese advanced manufacturing, but could not conceal the lack of original design ability. In Chinese competitive environment, companies in both the manufacturing and service sectors need to constantly develop new products. However, many new product fail because they neither excite customers nor adequately address their needs. Traditional product design education is ineffective at identifying radical customer requirements. Western experience and Methodology may help China anticipate the problems of the product design education. However, what are its own solutions? The research concentrates on the impact of Empathic Design Methodology for innovation on Chinese Product Design Education. It is focusing on emotional consumer research as a strategic tool to enhance the Chinese Product Design Methodologies. The research will demonstrate how Empathic Design as a user- centred design approach impacts on Chinese Product Design Education and fits into Chinese Product Design context. It will make an original contribution to Chinese Product Design Industry and Education rather than an imitation of the West. The findings of the study led to the development of a series of new tools and methods, which target the capture and decoding of Chinese consumer aspirations within the context of their lifestyle issues. The benefits of these new methods are that they enable design graduates and organisations to understand the consumer’s motivations as opposed to purely their functional needs. 166 In China, product design education originated and developed from art crafts colleges. Product design education actually meant the education of industrial arts (the manual and technical skills), which had greater difference with the modern design education that we talk about nowadays. Chinese product design education that was introduced from foreign design education certainly cannot catch up with the development of today Chinese industry. There is a gap between education and industry. Moreover, as fast changing environment, technology and commercial structure, Chinese consumers desire more, not only better functional products but also emotional connections. However inadequate design infrastructures to serve it, Consumers are thus unable to make informed decisions about their patterns of consumption. From a Chinese product design educator’ perspective, a number of questions are emerging: what are the strength and weakness of Chinese product design education with more students leaving to study abroad? How to innovate and improve the Chinese product design, in education? What is the challenge along with more new thinking that come from abroad? 3. Research methodology The comprehensive literature provides an overview of significant and relevant design literature. The review includes three categories: current Chinese product design industry and education, western critical on Chinese product design, and current Empathic Design theory and practices. With joining the Multi-disciplinary Design Network fact-finding mission that was conducted by UK Design Council to China in April 2010, the fact-finding visited universities, leading industrial companies and design studios in China (Beijing). Case studies lend themselves to both generating and testing hypotheses [15]. By using the ‘learning by teaching’ method, a case study in BA Product Design (Level 3) at Zhengzhou University of Light industry, and a one-day design workshop at Beijing Beihang University China. It also includes interviews, observations, questionnaires, survey and documentary analysis for data collection. The purpose of the case studies is to characterise the impact of the adoption of the Empathic Design tools and methods on Chinese product design education. Data analysis can be divided into two phases: preliminary data analysis and hypothesis testing. In order to acquire knowledge of the characteristics and properties of the collected data, some preliminary analyses are contributed usually before performing measurement quality assessment or tests of hypotheses. Main multivariate analysis methods were used during this stage of research: factor analysis and cluster analysis. 167 Design thinking Design thinking 4. The importance of Empathic Design 5. Chinese product design growth and needs Empathic Design emerged as a set of techniques in 1997 [21]. It is about observation, Empathic design as a set of design tools is able to identify customers tacit needs that customers don’t even know they desire, or they have difficulty to articulate due to the lack of exposure to new technologies or being locked in the mindset of working with existing products and services, in order to help company to “Listen to the voice of the consumer”, and also can develop ways to meets those consumers’ needs (Burns etc. 1999). Empathic Design maintains that products are not merely tools but ‘living objects’ that people can relate to, products that bring not only functional benefits but also emotional ones [17]. Norman (2004) represents the concept of Emotional Design, which is not only put the physical aspects of human in centre of design, but also considers the mental demand of people as the most significant core of design. In past two decades, China has shifted “planned economy” (from 1949 to the early 1980s) to “market economy” (emerged in the 1980s). Since then, the Chinese market has changed rapidly. Consumers have already started to demand better-designed and high-quality commodities. In comparison with other forms of design in China, product design was and is less developed. There are many unresolved problems in the economic reform program, but the inference here, is that the development of design and practice is unbalanced [33]. Professor Liu Guanzhong (2005) said, “Our understanding on product design is still too superficial.” Although the fast development of contemporary China’s society and the more requirements of design, design have only been considered as a kind of way of clever add-on visual effects, or to please consumers. The perception here is that peoples’ notions about design seems to merely stay on the level of appearance. In short, meaning is derived from experiences and engagement with products, of which aesthetic value is only one factor. If Chinese product design is to develop effectively, it must develop in more than one dimension and move beyond simply acting on aesthetic appeal as a bolt-on activity. Leonard & Rayport (1997) pointed out that Empathic Design relies on observation of consumers as opposed to traditional market research that relies more on what consumer ‘say’ about a product, by avoiding user-created inquiry mechanisms, Empathic Design avoids possible biases in surveys and questionnaires, and minimizes the chance that consumers will provide false information. In the empathic design process, researchers observe users in their normal home or work environment in order to see how they use and interact with the products under study [3]. Empathic Design tools include that questionnaires, fun camera, scenario of use, storyboard, scenario mapping that address three key areas: data collection, data mapping and data analysis [13]. Direct contact with customers and end users has been identified as one of the best sources of information about new product ideas and that experiencing the use environment of a particular product, function or task is a prerequisite for generating high quality information [16][30][31][33]. A significant number of studies have identified that a lack of thoroughness in identifying real needs are key factors associated with product failure [9][11]. Cooper and Kleinschmidt (1994) argue that building in the voice of the customer is one of the crucial factors in achieving new product development success. Kelly (2001) of IDEO design group builds upon this by advocating that watching real people is a key factor in their success with clients (Procter & Gamble, Pepsi-Cola, 3M, and Hewlett Packard), where small observations often lead to big insights [19] - hidden innovation opportunities. However many companies often undertake little market research in the early stages of the innovation process [27]. This is frequently attributed to companies experiencing uncertainty when attempting to identify user needs [28]. Once moving away from purely functional and task based needs, it appears to be further compounded by the fact that psychologists estimate that 80% of all communication is non-verbal [4]. Simonson (1993) also suggests that customers’ wants are often fuzzy, unstable and susceptible to influence from a variety of seemingly irrelevant factors. Zaltman (2003) expresses that “ninety-five percent of thinking takes place in our unconscious minds ...and other cognitive processes we’re not aware of or that we can’t articulate”. It is therefore not difficult to understand why many conventional consumer research methods are failing to break through to the surreptitious and out of sight aspirations of today’s consumers. Travis (2000) makes the case that the need for emotional research is connected to the failure of conventional research to determine what is actually going on in the consumer’s mind. Zaltman (2003) argues that conventional consumer research method errors fall into three categories: (1) mistaking descriptive information for insight; (2) confusing customer data with understanding; (3) and focusing on the wrong elements of the customer experience. Even with these apparent problems of dealing with fuzzy, hidden and difficult to communicate issues many organisations are starting to see the value of interpretive consumer research tools for identifying and decoding latent consumer aspirations. Knight (2008) contextualises this issue by suggesting that emotional and aspirational based issues are becoming more important for brands competing in mature categories, where technical breakthroughs are often harder to achieve, who are finding the most compelling way to connect with consumers is on an emotional basis. 168 There is a significant economic policy in China’s reform and opening-up policy, which indicates that the implementation of China’s regional economic development has two main phases: 1, firstly, to accelerate the progress of opening southeast coastal region to outside world in order to make them be proper developed. 2, in the end of year 2000, the focus of China’s regional economic development will move to developing middle and western part economy. After the process of phase one, the coastal cities around southeast of China have benefited from their geographical advantages and open policy, and have developed well. Nowadays, there are lots of leading companies that have emerged in the southeast of China. For example, in electronic industry sector, some medium/ large size companies have realized the importance of industrial design that can add or even create value to their business. Therefore, they invest more in establishing their own industrial design department in order to contribute to their product research and development, such as ‘Midea’ one of the largest manufacturers of the world in the home appliance industry, they are concerned with the investment in product design development and employ more capable designers which has good design skills and creative thinking, aims to build an integrated design department to contribute to its business. ‘Midea’ said that because of their talent creative designers, the design becomes crucial for their innovation. Moreover, ‘Lenovo’ and ‘Haire’ established their own product design department one after the other. Those pioneer and leading companies not merely grow their business by just making new products, but also influence other small medium sized companies to pay attention on developing their design capabilities for growing their business. Although the huge potential domestic design market is growing fast, it’s still in the primary market stage. Nowadays, a considerable amount of foreign design institutions have seen the fast growing Chinese market as a growing opportunity. Since 2005, Chinese design festival has began to co-operate with many foreign design companies and institutions (e.g. UK Design Council). This remarkable opportunity not only provides a tunnel which Chinese designers are able to communicate with outside designers all over the world, but also opens up a new prospect of a frequent contact between Chinese product design and foreign design. In 2001 ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) design education conference, Professor Cai Jun proposes three phases of Chinese industrial design education (see figure 1): The Creation and Enlightenment stage (from early of 1980s to end of 1980s), Universal stage (from end of 1980s to middle of 1990s), and Growth stage (from early of 1990s to early 2000s) [8]. It indicates the three stages in the development of the Chinese industrial design education in last 30 years, it demonstrates the cultural background, aims and issues for each stage. This can be considered as the basis that provides the significant context and clear direction for innovating design education. 169 Design thinking Product design education has evolved rapidly in China. On one hand, the amount of universities and colleges that have the Bachelor degree of product design has grown. According to the statistic in 2005, 348 universities and colleges have the Bachelor degree of product design in total of 1166 higher education institutions. Moreover, 179,800 students were going broad for study during 2008, in which there were over 60,000 students study in UK [36][37][38]. As a result, there are more than 50,000 students who finish their study go back to China every year. Moreover, UK universities have extended the corporation with many Chinese universities. Developing the Chinese product design from its education based on Chinese own culture and characteristics are much more important. Professor Liu Guanzhong pointed out that universities have established design courses, over 30% of them have product design course. However, in terms of the development of design skills, almost 95% of the universities only concentrate on ‘Form’ design. Most of students are educated in ‘appearance’ design through learning drawing techniques. The Chinese product design education has developed for almost 30 years, only few people were concerned about infrastructural innovation in design education. Today, the Chinese design graduates have strong drawing skills, but less ability of identifying, analysing and solving problems, and lack practical experience as well. Design thinking Richard Buchanan (2004) attended the conference, “Equipping for the future: An International Conference on Design Education in China”, which is the first national conference on Chinese design education. He proposed the focusing question is whether and how China can be transformed from the market of products designed elsewhere in the world to an original source of design. He also discussed what changes must take place in Chinese design education if design itself is to play a significant role in preparing Chinese industry for competition in international market. He concluded with three deeper and important questions about Chinese design education: (1)“What are the philosophical and theoretical roots of Chinese design and design education that will continue to influence the development of design in China? (2) “Can those roots lead to new forms of practice and education that are suited to the emerging environment of international competition in the market place?” (3) “How will those roots help Chinese design make an original contribution to design thinking that is more than an imitation of the west? ” “Made in China” indicates Chinese advanced manufacturing, but it could not conceal the lack of original design ability. Western design experience and Empathic Design methodology may help China anticipate the issues of “consumer needs”. The question is: Can we apply Empathic Design methodology on Chinese culture to make an original contribution to Chinese product design? Ann (2003) pointed out that in Ethnographic Research methods originated from the United States are based on a Western model of thought, which can have problems leading to cross-cultural conflicts and misinterpretation of data when applied to China without considering the fundamental differences in culture. She discusses 4 key issues when Western Ethnographic Research Method in China (see figure 2): Figure 2: 4 key issues when Western Ethnographic Research Method in China. 6. Pilot study Figure 1: The development of Chinese Industrial Design and education 170 A pilot study was developed to attempt to identify the recognition and needs of Empathic design methods from both industry and education. Based on the findings of the preliminary scoping activities by visiting universities, leading industrial companies and design studios in Beijing, it is not difficult to see that: - China are rapidly developing their design capability, employing the advantage of learning from the ‘best of the west’ as well as building on their own significant creative and cultural backgrounds. Technology is a huge driver of innovation in China and design is clearly perceived as a key translator of science and technology as well as increasingly seen as being a contributor to social needs. 171 Design thinking - Design is understood to be an essential part of innovation and is used extensively by industry. Though understanding consumer needs is recognized as the most important factor in achieving business success, inadequate methods/tools for identifying, analysis and insight development. Design thinking As a result, the 95 students ranked 17 aspects of what students are concerned about product design study. Lifestyle analysis (79%), Customer need analysis (86%), emotional customer research (74%), Current product analysis (66%), and Sketch & CAD (68%) and design management (57%)were ranked as the most desired elements in design education (see figure 4). - Most designers work in in-house teams, although the consultancy sector is growing with several design firms already bigger than many UK firms. Design research is recognized as a crucial aspect in design process, however, research methods and tools use are inadequate and lack of effectiveness. - The rich heritage of craft and culture has a strong influence on contemporary design, and emotional consumer needs are also recognized. - Collaboration between industry and academia has started to establish and provides mutual benefits in the form, for example, of funding and live projects for universities and new talent for businesses. In addition, by introducing the Empathic design methods/tools to 95 participants (product design students) in total through a 5 weeks “learning by teaching” case study in BA Product Design (Level 3) at Zhengzhou University of Light industry, and a design workshop at Beijing Beihang University, Students responded on the use and their demand of the methods/tools (see figure 3). Figure 4: Main factors that students concern in product design education. 7. Discussion When reviewing and examining the study, it appears that though Chinese product design is growing and has been recognized as essential part and strategic tool in achieving business success, it is still in the primary stage and its infrastructure is inadequate. And more importantly, the reason that cause the people’s notion of design is biased is that product design professionals’ research knowledge and methodology on ‘understanding consumer’ are lack, fragmented and superficial. The growing evidence shows that the emphasis on purely functionally driven user research practices is changing [25]. The role of interpretive consumer research methods in developing new tools for innovation on Chinese product design within this study is the growing importance of finding new ways to connect with consumers on an emotional basis. Figure 3: The proportion of usage of Empathic Design Methods/Tools 172 Product design education is fundamental to deliver qualified design students who are the most creative intellectual to link the people’s demands to industry. Although the ongoing evidence indicating that building in the voice of the consumer is one of the crucial factors in achieving new business success, many organisations still do not do it properly. This failure to engage is frequently attributed to companies experiencing uncertainty when attempting to identify user needs. The Empathic Design is able to provide the effective methods and tools for designers to generate ideas through observing people’s behavior and user involvement, and help them learn from practice. Both design students and industry companies are interested and desire to learn more. The research is still on going. The next step is to undertake a more extensive study comparing how business and designers use and develop Empathic Design methods and the implications this has for educators. 173 Design thinking Design thinking 8. References 20. Knight, L; (2008), Breaking through with emotional led innovation, http//chiefmarketer.com/Channels/online/0916-emotional-led-innovation, 26 September 1. 21. Leonard, D. & Rayport, J. (Nov/Dec 1997), “Spark Innovation Through Empathic Design”, Harvard Business Review, Vol. 75, Issue 6, page: 102-113 Ann, E. (2003), ‘Cultural Differences affecting Ethnographic Research Methods in China: A bicultural viewpoint based on the Chinese model of thought’, IDSA conference. 2. Ann, E. & Ciesko, M.(2003), ‘Experience Design: Current and Developing Trends in Industrial Design and Its Impact on Education’, China U.S. Educational Conference, Beijing 3. Barrett, R. L. 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Dr. Ricard Guixà Frutos1 1 Escola Superior de Disseny,URLL, Sabadell, 1 Facultad de Bellas Artes Sant Jordi, UB, Barcelona, España. email: [email protected] [email protected] ............................................................... Biography Ricard Guixà has a doctorate in image from the University of Barcelona, teaches photography at ESDI (URLL) and in the Faculty of Arts (UB). Photographer and researcher, has developed his theoretical and artistic work in the field of epistemology of the photographic, specializing in their interaccions with science, desing and art. Design thinking 1. Introducción Abstract This paper is a study on the impact that the digital revolution has had on the uses and applications of photography in society and its ethical implications in the field of design. Starting from a detailed analysis of the changes that have involved the change of analogical support (chemical) to digital (numeric), the keys that allow understand the rise of photography in contemporary culture and, more specifically, in the expanded field applied design are decrypted . It is a proven fact by the main ideologists of the image that this new technological evolution of photography is more than just another change of the photosensitive material, since it involves a change of visual paradigm ontological character redefining the very essence of the medium. Postphotography replaces the photography marked by a series of revolutionary transformations. First, the digitization process which greatly facilitates the manipulation of the photographic image, offering the mass a real chance to alter the visual content quickly and easily by changing the relationship between the products of the camera and the reality inherited from the nineteenth century. On the other hand, the dematerialisation of the light -image starting from its translation into the binary system provides immediate and universal access to society through digital information networks, causing an exponential increase in social presence at all levels reaching saturation point, and thus becoming the predominant method for generating images in the XXI century. This democratization of photography leads a revaluation of the medium as a cultural device, and at the same time it acquires a new recreational value, in which the image produced by the camera extends its memory repository status to acquire a communicative dimension which amplifies the social impact of wide and massive spread afforded by the Internet. Design professionals, particularly in the specific field of graphics advertising, as main actors of audio-visual culture, assimilate this novelties being aware of the strategic importance assumed by photography in the popular imagery, in a technological society, which is permanentlyconnected and receiving the information in real time. These circumstances, in broad sectors of society arises critical awareness of the limits of photographic manipulation, posing ethical dilemmas, especially with everything related to the body image that is transmitted by advertising. The digital editing software, Photoshop, as standard of the medium, becomes the scapegoat of this social movement against excessive retouching. In the postphotography era the designer assumes the role of images producer, global and multimedia, phagocytizing the products of the camera their cognitive status is finally removed. Photography redefines itself until you reach a new epistemological condition, which forces reconsider its use and the moral implications associated with their handling. La fotografía está marcada desde sus orígenes por una constante mutación del soporte fotosensible que recoge de manera estable la imagen proyectada por la lente. Del Daguerrotipo a las emulsiones de gelatino-bromuro de plata, las sucesivas mejoras técnicas propiciaron una evolución tecnológica cuyas consecuencias fueron más allá de mero avance funcional. Las nuevas prestaciones asociadas a estos progresos hicieron de los productos de la cámara y sus derivados un instrumento privilegiado para conocer el universo de lo que nos rodea, asentado en la mente de sus usuarios la idea de una máquina capaz de sustituir a la memoria visual,al tiempo que superaba las inevitables limitaciones cognoscitivas de los sentidos humanos haciendo visible realidades fuera del alcance de nuestra percepción sensible.(figura 1) Figura 1.Harold Edgerton. 1964 Esta supremacía epistemológica de lo fotográfico le proporcionó un estatus único en la historia de los sistemas de representación, impulsando su popularidad en los distintos ámbitos de la cultural y el saber, al mismo tiempo que aumentaba en progresión exponencialsu impacto social a todos los niveles. Paradójicamente, a pesar de que gran parte de este prestigio radicaba en la relación directa que se establece entre la imagen luz proyectada en el interior de la cámara y la superficie del material fotosensible, desde la aparición del proceso positivo-negativo a mediados del siglo XIX ya era factible alterar las copias finales mediante laboriosos métodos artesanales. Sin embargo, esta posibilidad estaba sólo al alcance de profesionales altamente especializados, y asociada principalmente a la fotografía artística, beneficiada por la libertad expresiva inherente a la creación plástica (Figura 2). Keywords: Photography, design, ethics, advertising,Photoshop, law. 176 177 Design thinking Design thinking ordenador. Mediante este procedimiento, la densidad propia de los soportesfotográficos tradicionales a base de sales de plata, el papel y la película, pasan a ser sustituidos por información codificada, inmaterial. Y aunque resulta evidente que una fotografía digital se puede imprimir, recobrando así esa densidad perdida, ésta ya no constituye una condiciónsine qua non de su existencia. Esta particularidad ha condicionado de manera fundamental el universo delo fotográfico, proporcionando alos nietos del Daguerrotipouna serie de posibilidades tecnológicas completamente revolucionarias, que han propiciado cambios en la producción, gestión y difusión de los mismos,transformadosu percepción social e impulsando un cambio de paradigma del propio medio. 2.1.fotografía líquida Bits sin cuerpo, huella electrónica susceptible de ser modificada y manipulada con un grado de libertada insospechado hasta el momento,la imagen fotográfica adquiere una capacidad líquida para transformarse y adaptarse a las necesidades del usuario.Así, cada uno de los píxeles que la componen puede tratarse individualmentemediante sofisticados programas informáticos de edición, entre los que el referente a nivel mundial es el popular Adobe Photoshop, permitiendo al fotógrafo un nivel de control sobre sus obrasasociado habitualmente a la pinturamás que a la fotografía tradicional. Figura 2.Hard Times de Oscar-Rejlander. Circa1860. A finales del ochocientos la fotografía comercial también introdujo algunos artificios, como el suavizado de la piel o la adición de personas en un retrato de grupo familiar cuando alguno de sus componentes se encontraba lejos, sien embargo, estos retoques pasaban habitualmente desapercibidos por la pericia del fotógrafo y la confianza del espectador. De esta manera, lo fotográfico seguía manteniendo en la mente de la gran masa de sus consumidores, profanos a la técnica, un aura de credibilidad asociada a su génesis tecnológica. Así pues, en las últimas décadas del siglo XX la fotografía y sus descendientes se habían asentado definitivamente como un método válido para representar lo real con garantías de imparcialidad, rigor y fidelidad, tomando como referente ideal nuestra propia visión. En este escenariosurgió un nuevocambio del material fotográfico en el que la tecnología digital sustituyóla película química,provocando una auténtica revolución en el medio.La fotografía mutó hacia una nueva realidad, modificando la percepción quelos receptores tienen de sus productos y el uso que los fotógrafos y diseñadores hacen de ella. 2. La imagen desmaterializada Una fotografía digital se construye a partir de los impulsos eléctricos provocados por cada uno de los fotositos que forman la superficie del sensor electrónico en el que se proyecta la imagen. Estas corrientes se trasforman en datos discretos mediante un conversos analógico/digital. De esta manera la imagen se atomiza en millones de píxeles traducidosa un código binario, construido en base complejosalgoritmos matemáticos, que permiten volver a recomponerla virtualmente en la propia cámara o en la pantalla de un 178 Sin embargo, como se ha visto, desde una perspectiva histórica esta opción no era realmente una novedad. Así pues, en la actualidad el verdadero cambio viene dado por la popularización de la posibilidad de alterar el producto dela cámara y la simplificación del procedimiento necesario, no tanto como del hecho en si mismo. Efectivamente, la progresiva e imparable democratización del universo de lo fotográfico provocado por su evolución tecnológica,ha extendido entre amplios sectores de la sociedadtanto la toma de fotografíascomo de su posterior edición,en lo que se ha venido a denominar el “laboratorio digital”. Esta facilidad para transformarlas,gracias a una simplificación de los procesos de retoque con programas cada vez más potentes e intuitivos, ha creado la conciencia colectiva de que toda fotografía es manipulable o susceptible de ser manipulada.Y a pesar de que una gran mayoría de consumidoresno posee los conocimientos necesarios para realizar estas operaciones, el simple hecho de saber que los fotógrafos tienen a su alcance esta alternativa es suficiente para quela tradicional fe en la veracidad asociada al medio haya empezado a resquebrajarse y a ser sustituida por la desconfianza sistemática. En este particular terreno los diseñadores han contribuido de manera significativa a crear un clima de suspicacia merced al uso que han venido dando a la fotografía en campañas publicitarias para las más renombradas marcas de la moda y la cosmética.Como es sabido, el prototipo de belleza impuesto en la actualidad por los mass media antepone la juventud y la delgadez a cualquier otro atributo físico. En la última década este ideal ha ido sublimándose hasta hacerse irreal, alejado de la verdadera apariencia física de las personas. Para ajustarse a este paradigmade absoluta estilización y lozanía hasta las modelos y celebridades, caracterizadas por su belleza y carisma, sometidas a operaciones de estética y usuarias de los afeites más sofisticados, deben pasar por las expertas manos de un profesional capaz de adecuar las texturas de la piel y los volúmenes del cuerpo al quimérico canon establecido. (Figura 3) 179 Design thinking Design thinking trabajo básico es procesar químicamente todo el conjunto de imágenes de los carretesrevelados, sin una atención especial para cada fotograma en particular. En una cámara digital la principal diferencia respecto al método fotoquímico es el soporte y todo el procedimiento necesario para devolverla visibilidad a esa imagen virtual generada ópticamente. En esencia sigue siendo un procederoculto, cerrado, pero con la posibilidad de visualizar el resultado de la toma en la pantalla TFT incorporada a la cámarade manera prácticamente inmediata y automatizada. Sin mediación de terceros ni la percepción de transformación o manipulación del resultado.Uninconsciente óptico multiplicado por el poder de la técnica que no ahuyenta el fantasma de la reproducción mecánica. Por ello,en las primeras décadas de implantación de la tecnología digital, esta conciencia crítica respecto a la fotografía era mucho más difusa y limitada.Pero el enorme impulso a la transmisiónde datos que supuso Internet, inscrito en la misma esencia del sistema digital y la desmaterialización dela imagen, permitió un acceso directo y masivo a ingentes cantidades de todo tipo de información. En los últimos años, la sombra de esta sospecha ha ido creciendo ante las múltiples evidencias de fotografías cuyo contenido había sido alterado de manera claramente perceptible. La tendencia iniciada por las revistas de moda, amparadas en la venta de un mundo idealizado de glamour y belleza, se ha extendido en todo tipo de retratos de personajes públicos,desde los semanarios de prensa rosahasta alcanzar prestigiosos medios de comunicación periodística. Ante esta avalancha de fotografías exageradamente retocadas, sectores de la población cada vez más amplios están empezando a sensibilizarse, alertados por la perniciosa influencia que pueden tener en algunos grupos sociales particularmente sensibles, como los adolescentes. La llegada de estos excesos a la publicidad ha sido el punto de inflexión. Casos como la retirada del mercado inglés por publicidad engañosa de la campaña promocional de Lancôme para la base de maquillaje “Teint Miracle” (Figura 4),han provocado ya reacciones a nivel institucional. Figura 3. –Retrato de Madonna por Steven Klein antes y después de pasar por el retocador profesional.2008 Curiosamente, este semblante idealizado sólo es posible en la imagen fotográfica, que detiene el tiempo y limita la perspectiva a un único punto de vista fijo e inmutable, fosilizando la mirada del espectador. De esta manera los productos de la cámara, convenientemente manipulados, se establecen como la pauta a seguir, como arquetipo estético para millones de personas. Así, hombres y mujeres de todo el mundo ya no aspiran a parecerse sus ídolos sino a su representación fotográfica. Sin embargo, todo este artificio no tendría ningún valor ni credibilidad sino viniera precedido por el prestigio que el propio medio había conquistado durante todo su periplo histórico, como ya se ha mencionado.De hecho, la fuerza de esta herencia había creado una inercia difícil de parar debido al modus operandi propio dela fotografía analógica. Ciertamente, es un hecho incuestionable quela imagen es producida por unamáquina y, aunque resulta evidente que esta precisade forma inevitable de un operador humano, la transcripción del reflejo luminoso de las superficies fotografiadas en la superficie dela emulsión química es un acto íntimo que se produce en el interior de la cámara, a salvo de la mirada y su posibleadulteración.Todo el procedimientoposterior, necesario para hacer visible la imagen latenteprovocada por la luz,es realizado por un laboratorio,en la mayor parte de los casoslejos de la vista del usuario final, y bajo el estricto control de un técnico cuyo 180 Figura 4. Retrato de Julia Roberts para la campaña publicitaria de Lancôme. 2011 En países como Reino Unido, Francia,Noruega o Israel, parlamentarios de sus respectivos gobiernos 181 Design thinking hanpropuesto leyes para regular el retoque fotográfico. Así,las empresas fabricantes de cosméticos, por ejemplo,se verían obligadas a señalarexplícitamente si las fotografíasempleadas es sus anuncios han pasado por Photoshop u otro programa similar. Paralelamente, en estados Unidosla Asociación Médica Americana (A.M.A) aprobó en junio de 2011una propuesta de asesoramiento a agencias publicitarias, revistas juveniles y de moda, así como a las patronales que las representan, con la finalidad de crear criterios unificados destinados a establecer una representaciónrealista decuerpos y caras. Ciertamente estas disputas también florecen en otros ámbitos del medio, particularmente en fotoperiodismo, fotografía de naturaleza y, comúnmente, en todas aquellas disciplinas dedicadas primordialmente a la documentación gráfica. El problema viene determinado justamente por el carácter documental que parece llevar impuesta cualquier fotografía, y que en la esfera del diseño suele quedar relegada a un segundo plano. Los creativos publicitarios, y diseñadores en general, se encuentran ante un dilema ético en el que todavía no hay ningún tipo de consenso y que afecta directamente al medio fotográfico. Resulta evidente que esta polémicanunca ha existido en el terreno de la ilustración propagandística, dado que no se presupone una conexión manifiesta entre la imagen creada por el artista y el mundo real.Por otro lado, habría que determinar en que géneros seria necesario aplicar este control. No parece probable que una paisaje alterado mediante retoque fotográfico pueda suscitar una controversia similar. Por tanto, existen campos particularmente sensibles entre los que destaca la representación del cuerpo humano, específicamente ligado a la moda.(Figura 5) Design thinking publicitaria. El hecho constatado es que todo fotografía editorial o publicitaria es siempre retocada. A parte de la edición básica del revelado RAW mediante el que se ajustan parámetros estrictamente fotográficos como la exposición, el contraste o la saturación del color; en cualquier toma profesionaldestinada a sectores como la belleza o la moda es impensable entregar las imágenes sin que experimenten unexhaustivo ajuste mediante Photoshop u otro programa análogo.El nivel de exigencia es tal que incluso se ha creado una nueva especialidad laborar en sector: el retocador fotográfico, muy amenudo un diseñador gráfico, que no tiene por que ser necesariamente el fotógrafo que realiza la toma. El grado de manipulación de las imágenes suele estar directamente relacionado con determinados géneros y depende en gran medida del estándar establecido. Así, por ejemplo,en un reportaje de alta costura la limpieza de la piel (brillos, granos, patas de gallo, vello, ojeras…) y el ajuste del pelo son ineludibles, como se puede apreciar en esta animación acelerada del proceso de trabajo del retocador profesional Omar Josef http:// vimeo.com/19879892.Pero también es habitual la reducción de cintura, el aumento de pecho, reajuste del óvalo de la cara o el cambio del color de la piel. Por lo común, cualquier tipo de imperfección física o de la propia indumentaria es sistemáticamente eliminada o transformada. Así pues, el retoque se realiza en la mayoría de ocasionespor cuestiones estéticas. Al mismo tiempo es bastante frecuente otro tipo de modificaciones debidasa requisitos de la producción, como eliminar una sombra o añadir un fondo. De hecho, si la imagen necesita ciertas formas se hace lo posible para proporcionarlas durante el proceso de preparación de la sesión fotográficamediante el casting, el estilismo,la localización o la escenografía diseñada por el creativo. En general, todo lo que no se pudo solucionar en preproducción se tiene que arreglar en postproducción, es decir, mediante edición digital.(Imagen 6) Figura 6.GlynDewis.Retrato temáticoen el que se ha añadido un fondo en la postproducción. (Izquierda) Imagen acabada. (Centro) Retrato de estudio con la iluminación y el atrezo bien definidos. (Derecha) Fondo. En el diseño de indumentaria la disputaen torno a las tallas y la delgadez extrema de algunas modelos está claramente relacionado con el tema.A pesar del clamor social y del evidente aumento de los casos de anorexia y bulimia,los gobiernos Europeos todavía no hanpromovido una legislación que permita regular el mercado textil. Figura 5.(izquierda)publicidad de Ralph Lauren retirada del mercado por la excesiva delgadez de la modelo Filippa Hamiltongenerada mediante retoque fotográfico. (Derecha) la misma modelo en otra imagen 182 La dificultad estriba en establecer cual es el grado de manipulación tolerable a la que es sometida la fotografía. A este respecto, el doctor en Ingeniería InformáticaHanyFarid, profesor de la universidad norteamericana de Darmouth, experto en ciencias cognitivas, informática forense, análisis de imágenes y visión artificial,ha diseñado un software capaz de detectar el uso Photoshop mediante algoritmos que localizanalteraciones geométricas así como de tono y textura, estableciendo una escala que permite mediren una gradación del uno al cinco la diferencia entre el RAW original de la cámara y la copia modificada. Desde lo razonablemente realista hasta lo excesivamente retocado. ¿Dónde está el límite? Ciertamente, en el mundo de la publicidad lo habitual es que el producto en venta, y las modelos suelen 183 Design thinking Design thinking formar parte de la imagen de empresa, se muestre idealizado. El maquillaje, la iluminación, el estilismo, y todos aquellos aspectos que puedan hacer el anuncio más atractivo visualmente están absolutamente controlados. Evidentemente esta no es una característica exclusiva del mundo de la moda. En la fotografía de producto también es un lugar común. En un bodegón alimentario, por ejemplo, es frecuente que el género fotografiado no sea comestible y simplemente aparezca lo más apetitos posible, aunque para ello haya que teñir, montar y decorar, llegando al uso de réplicas perfectas de los alimentos perecederos que no podrían aguantar las largas sesiones de iluminación propias de una producción de este tipo. Por ello no es de extrañar que, en determinados artículos, cuando tenemos la oportunidad de comparar entre la fotografía y la realidad, nos encontremos con grandes diferencias de apariencia, forma, color y textura. (Figura 7). Figura 8. Modelosgeneradas digitalmente para el catalogo de lencería y baño de la marca H&M. 2011 3. Conclusión Resulta un hecho notorio que la revolución digital ha generado un nuevo régimen visual en el que la carga epistemológica asociada a lo fotográfico se ha visto alterada, creando una desconfianza popular en torno a la honestidad del medio. Paradójicamente, millones de usuarios de todo el mundo siguen encomendando a sus cámaras los recuerdos de los momentos más significativos de sus vidas, olvidando las reticencias. El cambio de actitud radica en que son ellos mismo los que realizan las tomas. La máquina es el único intermediario entre la escena contemplada y la imagen final.Para el público en general la cámara no ha perdido el crédito sino el fotógrafo o, más bien, el medioen el que se produce y presenta la fotografía. Figura 7. Comparativa entre la imagen del Whopper de Burguer King y el bocadillo que se puede comprar en realidad. Bajo esta enfoque, en la fotografía publicitaria el retoque con Photoshop sólo es una parte del proceso de control que se ejerce sobre la imagen final, que en primera instancia viene determinado por la idea propuesta por el creativo, condicionado por los estándares del mercado.Sin embargo,la iluminación y el maquillaje implican una manipulación antes de la toma, en la propia realidad, mientras que el retoque en la postproducción altera la imagen fotográfica, distorsionando la carga documental que se le presupone por el simple hecho de ser lo que es, una imagen mecánica. Así pues, la particular idiosincrasia epistémica de la fotografía es la queprovoca la airada reacción de rechazo a su alteración.Nos encontramos tan cautivados por las semejanzas entre lo que percibimos y la imagen creada por la cámara que acabamos olvidando que es una representación, condicionada por los códigos del medio, el fotógrafo que la captó y la técnica que la produjo. Ante esta perspectiva,bajola presión ejercido por colectivos sociales a favor de una ley de autoestima, llamada popularmente ley anti Photoshop, lacadena de moda suecaH&Mdecidiócrearpara su catálogo de lencería un cuerpovirtual perfecto, generado por ordenador con una estética fotorealista, al que añadenla cara de modelos verdaderas y las prendas publicitadas. Si el cuerpo no es real, aunque lo parezca, ¿qué necesidad hay de indicar el grado de manipulación en la imagen?La virtualidad característica de la era digital acaba por suplir la realidad. 184 Por otro lado, el diseño gráfico ha venido empleando imágenes fotográficas desde las primeras décadas del siglo XX hasta llegar a convertirlas en el sistema de representación predominante de sus trabajos. En el presente, la gráfica publicitaria, habituada a idealizar los productos que muestra en sus campañas por exigencias del mercado,y abanderada de la vanguardia audiovisual en el uso de la tecnología,no ha dudado en aplicar todos los recursos que el retoque ponea su alcance para lograrsus fines comerciales. Paralelamente, la sociedad occidental ha ido estilizando su prototipo de belleza física basado en la juventud, llevado a su extremo en el mundo de la moda y el glamour. Como consecuencia,la propaganda asociada a su esfera de influencia ha adoptado esos cánones, moviendo a los creativos gráficos a buscar soluciones para ilustrar ese ideal.En este afán sublimador, el cuerpo físico de las modelos y celebridades ha sido progresivamente manipulado digitalmente hasta hacerse irreal. Las fotografías, sensiblemente alteradas, pasan a convertirse el espejo donde se miran millones de personas Alertada por la influencia negativa que estas imágenes tienen sobre los consumidores,colectivos sociales cada vez más influyenteshan creado movimientos de protesta que han obligado a los gobiernos a plantearse la necesidad de legislar los límites de la edición digital. Con este panorama, y bajo la amenaza de una posible censura, las empresas asociadas al grafismo publicitario deben plantearse estrategias para reconquistar la confianza de su destinario final, el ciudadano de a pie, reflexionando sobre los límites éticos del retoque fotográfico, sin descuidar la evidente necesidadde promover una mayor cultura visual que favorezca la correcta comprensión de la imagen publicitaria. 185 Design thinking La codificación del diseño gráfico. Retórica y creatividad en el proceso de diseño. ............................................................... Josep Rom Rodríguez1 1 Grupo de Investigación en Estrategia y Creatividad Publicitarias, España, Facultat de Comunicació Blanquerna, URL, Barcelona, España. email: [email protected] ............................................................... Biography Vice Dean of Blanquerna-URL Communication School. Dr. in Advertising and Public Relations. Director of the Research Group on Strategy and Creativity in Advertising. Author of books “Fonaments del Disseny Gràfic” (2005), “Sobre la Direcció d’Art” (2006) i “Llenguatge publicitari” (2007) Design thinking nuestras peculiaridades cognitivas. El método no es una limitación para la creatividad. Es un aliado en un proceso que nos obliga a tomar decisiones y analizar su pertinencia de manera simultánea. Abstract The methodology of Graphic Design is characterized by the adoption of multiple methods in the structure of the creative process of design. We understand the process and the creation and development of the project and the method and system of organization, whether a method is intuitive, artistic, or regulated, in the sciences. We can apply more than one method in the resolution of a process. The information stage involves document analysis methods, the step of conceptualizing affects creative methods and the stage of configuration requires the use of methods of visual representation. The methods are not technical, are systems of rules that apply to different aspects of work and we adapted to our cognitive peculiarities. The method is not a limitation for creativity. It is an ally in a process that forces us to make decisions and analyze the relevance simultaneously. In this communication, we intend to expand the traditional discourse on the methods of construction of images of graphic design by presenting a model of interpretation and decoding of the key design artifacts in rhetoric. We believe that the codes form a map, a surveying instrument, a guide to delve into the elements that make the design in a language with a symbolic communicative function. A feature that particularly affects the professional field of branding. In the area of design methodology, autors as Llovet, Mukafovsky or Bürdek have referred extensively to the symbolic functions of the design artifacts that refer to the code, the repertoire of signs that sender and receiver share in a cultural context. This cultural context is determined by an imaginary defined by moles, the commonplaces of rhetoric. In this paper, we show how any code can trigger the labor process that transforms the concept of graphic design in a visual discourse Keywords: Visual Rhetoric, Creativity, Graphic Design. 1. Introducción La metodologia del diseño gráfico se caracteriza por la adopción de múltiples métodos en la estructura del proceso creativo de diseño. Entendemos el proceso como la creación e desarrollo del proyecto, y el método como el sistema de organización, tanto si es un método intuitivo, de carácter artístico, o reglado, de carácter científico. Podemos aplicar más de un método en la resolución de un proceso. La etapa informativa implica métodos de análisis documental, la etapa de la conceptualización afecta a los métodos creativos y la etapa de la configuración requiere el uso de métodos de representación visual. Los métodos no son medios técnicos, son sistemas de normas que aplicamos a diferentes aspectos del trabajo y que adaptamos a 186 En la presente comunicación, pretendemos ampliar el discurso tradicional sobre los métodos de construcción de las imágenes de diseño gráfico mediante la presentación de un modelo de interpretación y decodificación de los artefactos de diseño en clave retórica. Creemos que los códigos configuran un mapa, un instrumento topográfico, una guía para profundizar en los elementos que convierten el diseño en un lenguaje con una función comunicativa en clave simbólica. Una función que afecta especialmente a los ámbito profesionales del branding. En el territorio de la metodología del diseño, autores como Llovet, Mukarovsky o Bürdek se han referido intensamente a las funciones simbólicas de los artefactos de diseño que remiten al código, al repertorio de signos que emisor y receptor comparten en un contexto cultural. Este contexto cultural viene determinado por un imaginario delimitado por los topos, los lugares comunes de la retórica. En este trabajo pretendemos mostrar como cualquier código puede desencadenar el proceso de trabajo que permite transformar el concepto de diseño gráfico en un discurso visual. 2. De los modelos interpretativos tradicionales a la intertextualidad posmoderna El siglo XX es el siglo de la comunicación visual y de la evolución del sector del diseño gráfico a medida que se despliegan los nuevos medios de comunicación del siglo. De la prensa la radio, al cine y la televisión. Eran medios bimediales –excepto la radio–, pero el siglo XXI es el tiempo del medio multimedia. Durante el pasado siglo la literatura sobre el discurso publicitario se concentró en la naturaleza argumentativa de los anuncios como relatos persuasivos. Los profesionales coincidieron en destacar el carácter retórico de esa argumentación –si el objetivo de los anuncios es persuadir mediante el lenguaje la retórica nos ayuda a utilizarlo de forma efectiva– y los teóricos iniciaron un proceso de reflexión sobre los mecanismos interpretativos de los anuncios que se convirtió en el fundamento teórico de la retórica visual del diseño gráfico. La raíz de los modelos de interpretación del discurso visual se encuentran en las aportaciones de la retórica clásica y de la nueva retórica. Aristóteles aportó los tres pilares que fundamentan el modelo retórico tradicional.: definición de las fases de elaboración del discurso (inventio, dispositio, elocutio, memoria y actio), clasificación de los géneros discursivos y primera taxonomía de las figuras y las estructuras argumentativas del discurso. Perelman actualizó el modelo e insistió en la necesidad de estudiar a los receptores para determinar los lugares comunes. Pero los primeros responsables del análisis científico del discurso publicitario fueron los semióticos. En los años sesenta, los textos de Barthes, Durand, Eco y Péninou permitieron cimentar en Europa una teoría y una práctica de la semiótica aplicada a la imagen y a las técnicas de la comunicación publicitaria. Posteriormente, la necesidad de entender la complejidad del carácter seductor del diseño de la publicidad obligó a abrir el marco de la semiótica a aportaciones más psicológicas como las de Victoroff o más retóricas como Bonsiepe. Uno de los principales semióticos de la escuela italiana de los años sesenta, Gillo Dorfles (1984) explica las limitaciones del modelo semiótico clásico basado en el estudio de los mecanismos del lenguaje cuando defiende que no es posible restringir la experiencia estética al significado emocional de los signos, prescindiendo de todo componente cognitivo. Debido a las limitaciones de espacio nos limitaremos a presentar esquemáticamente la evolución de los modelos de “macro-interpretación” del discurso publicitario de estos autores y sus seguidores. 187 Design thinking Design thinking Tabla 1. Evolución de los modelos de interpretación del mensaje visual Farassino Iconografía Estudio de las partes del discurso Teoría analítica de la argumentación Retórica clásica Nueva retórica La retórica se concentra en el punto de vista del receptor y contribuye, mediante las figuras retóricas, Semiótica Cornu Estudio de los signos La semiótica ayuda a simplificar y sintetizar el discurso sin perder de vista el significado de los signos. Morfología de la imagen Moles y Costa Argumentación icónica Adam i Bonhomme Mitopublicidad Floch Taxonomía retórica MCQuarrie y Glen El pionero Primer análisis del significado de las imágenes. Establece el carácter denotativo y connotativo de las imágenes. El texto “ancla” el mensaje. Barthes destaca la polisemia de las imágenes y su capacidad de proyectar significados, pero el texto conductor de la significación. Barthes Seguidores de Barthes Clasifica las imágenes retóricas publicitarias pero se limita a trasladar las categorías lingüísticas del texto a la iconicidad. Enfrenta texto e imagen. La función instrumental del texto contra la función lúdica de la imagen. Aporta una visión psicológica que potencia la función poética del mensaje y destaca la personalidad seductora del discurso publicitario. Las figuras retóricas son “condensaciones” icónicas de los razonamientos escritos. Durand Péninou Victoroff Nuevas aportaciones posteriores a Barthes Bonsiepe Relación textoimagen Eco Llovet Valor tipográfico del texto Funciones de lenguaje del objeto de diseño Lehman Dogana Mukarovsky Establece que la publicidad es un lenguaje bimedial. Texto e imagen se complementan retóricamente. La retórica sirve para superar las limitaciones semánticas del lenguaje. Establece cinco niveles para la imagen publicitaria: icónico, iconográfico, tropológico, tópico y entimemático. Destaca la banalidad informativa de los anuncios y su función fáctica. Un artefacto de diseño es un pequeño texto. Los objetos de diseño son portadores de significado. La comunicación surge de la percepción inmediata y sintética. Hay otras formas de comunicación a parte de la lengua. El lenguaje publicitario centra todo el interés en las cualidades estéticas de las palabras. A diferencia de la retórica verbal, los tropos de la retórica visual son exclusivamente de carácter connotativo. La imagen publicitaria es un espejo de los valores sociales, no puede someterse al esquema verbal. La imagen es un código organizado en tres subcódigos: perceptivo, icónico e iconográfico. La imagen y el texto son lenguajes, uno describe y demuestra y el otro representa y muestra. La morfología e la imagen es el fundamento de su lenguaje. Desarrollan el modelo de argumentación publicitaria de Eco y defienden la topografía abierta de las imágenes. La interpretación actualiza el sentido de la imagen más allá de las limitaciones de la semántica, el mito es estructura inconsciente. Simplificación del análisis de las figuras retóricas en un marco que facilita el estudio cuantitativo de las operaciones retóricas en los anuncios. Mukarovsky (1977) abríó el camino a una teoría estética de la semiótica del diseño, que Llovet (1981) adaptó a un criterio textual del diseño y Bürdek (1994) insistió en la dimensión comunicativa de los artefactos diseñados. Pero estos autores no tienen en cuenta el carácter retórico del artefacto de comunicación visual, el camino iniciado por Barthes. Por eso resulta muy interesante la aportación que hace Geneviève Cornu (2000). El objetivo de la imagen en comunicación es vehicular los arquetipos socioculturales a través de un sistema significativo: el código perceptivo (sensaciones de los sentidos), el código icónico (representación analógica), y el código iconográfico (interpretación cultural). La novedad de su propuesta es que vincula la semiótica con la iconografía. Cornu abre la puerta de la publicidad a la iconografía y al trabajo de Erwin Panofsky, que en la primer mitad del siglo XX denominó “iconología” al método de estudio del significado filosófico, histórico, cultural y social de las obras de arte. La iconografía, la ciencia que describe los iconos, aborda el campo de la semántica de las imágenes y estudia los cambios de significado a lo largo del tiempo. Las alegorías constituyen un repertorio de personajes codificados con una carga simbólica que los convierte en elementos ideales para construir historias, el receptor establece asociaciones que facilitan la interpretación. El objeto del trabajo creativo. También queremos destacar el trabajo de Adam y Bonhomme (2000), a L’argumentation publicitaire, han analizado las condiciones argumentativas de la imagen publicitaria. Estos autores observan las limitaciones de la semiótica, cuando se adentra en el estudio de la imagen argumentativa, y proponen un acercamiento a la imagen persuasiva desde referentes retóricos. Mientras el lenguaje tiene una sintaxis limitadora, la imagen tiene una topografía abierta y especializada que sólo permite operaciones lingüísticas genéricas. Resulta más difícil clasificar las unidades figurativas de las imágenes que las unidades léxicas del lenguaje. La imagen publicitaria no funciona como una proposición cerrada, su interpretación depende de la predisposición del receptor a realizar una “cálculo interpretativo” estructurado en cuatro tipologías. Las funciones simbólicas de los objetos de diseño remiten a unos códigos que comparten emisor y receptor. 188 189 Design thinking Tabla 2. Cálculos retóricos de las imágenes publicitarias. Cálculos referenciales El receptor quiere reconocer qué es el objeto publicitario y su universo, a través de las preguntas ¿quién?, ¿dónde?, ¿cuándo? ¿qué?, quiere identificar su localización espacio-temporal, sus propiedades objetivas y los suyo posicionamiento comercial. Cálculos tópicos El receptor quiere discernir los topos de la imagen, se trata de un reconocimientos de estereotipos y, a menudo, debido a la cultura visual del interpretador sólo interpreta una parte o, incluso, reconoce topos no previstos y puede llegar a desvirtuar la argumentación programada. Cálculos axiológicos Cálculos entimemáticos Descubren los indicios de valorización y positivación del producto. Se quiere deducir qué son los objetivos de la imagen, qué es la conclusión de la argumentación icónica, a partir de los indicios que nos dan los topos. Design thinking Para que estos tipos de intertextualidad sean decodificados correctamente por un amplio número de espectadores, conviene que los referentes intertextuales sean ampliamente conocidos. Este juego de referencias se da de forma recíproca, es decir, también otros géneros como el cine, la literatura, la fotografía o las artes plásticas se apropian de referentes propios de los discursos de la comunicación visual. En definitiva, como apuntan Rodríguez y Mora, la particularidad de la publicidad posmoderna reside en su capacidad de apropiarse de todo tipo de códigos de distinta procedencia: Cada anuncio, cada artefacto diseñoado, es un pequeña ventana a un mundo de referencias codificadas, si la cita intertextual resemantizadora es el principal recurso creativo, necesitamos un marco e interpretación centrado en la citación. 3. La codificación de las imágenes El tipo de mensaje que arraiga en el consumidor tiende a la simplicidad de contenido, pero en cambio reclama gran notoriedad y expresividad en las formas. A los profesionales del diseño, los preocupa conectar con el público y saben que toda pieza de diseño trabaja con una combinación de datos nuevos y datos redundantes, es decir, que ofrece la substancia que quiere comunicar y, además, la referencia consiguiente por ser comprendida. En una línea más pragmática McQuarrie y Glen (1996) aportan una plataforma de análisis para estudiar la eficacia de las figuras retóricas en función de las operaciones retóricas de repetición, inversión, substitución y desestabilización. Los autores pretenden simplificar los modelos taxonómicos tradicionales de la literatura retórica para mejorar la investigación de los anuncios desde la óptica de la eficiencia comunicativa. Las aportaciones de Cornu, Adam, Bonhomme, McQuarrie y Glen, el cruce de la semiótica abierta, la retórica adaptada a las imágenes y la reducción de las taxonomías, han ayudado a plantear nuestro modelo, pero si nos centramos en el valor de los códigos se debe al contexto de la publicidad en la cultura posmoderna. En contraposición a la época moderna, en la que los artistas buscaban su emancipación a partir de la ruptura con la tradición, el posmodernismo es una fase de expresión libre, abierta a todos (Lipovetsky, 1983). La relación que establece la posmodernidad con el cambio continuo, con el predomino de lo efímero, difiere en gran medida del sentido que adquiría en la modernidad. Como recuerda Vattimo (1985) en la sociedad de consumo la renovación continua pretende asegurar la pervivencia del sistema (de la vestimenta, de los utensilios, de los edificios) está fisiológicamente. La relación entre la moda, el diseño, la publicidad y la posmodernidad se explica, fundamentalmente, por el contexto común en el que se desarrollan. Por este motivo Jameson (1983) opina que la publicidad se encuentra presente en todas las artes. Por primera vez en la historia de la cultura la publicidad no es periferia, se ha convertido en “eje” para la comprensión de nuestra sociedad. Uno de los recursos creativos de la comunicación posmoderna consiste en el juego de referencias con su público, con el que se interactúa en busca de su complicidad. Y es que la comunicación de hoy no puede obviar que su público ha nacido en la era del marketing y, por tanto, si quiere resultar interesante debe tener en consideración el bagaje de sus consumidores. La clave del éxito en la conexión emocional con los consumidores implica ser consciente del poder codificador de esa “memoria”. El uso de la intertextualidad como recurso creativo, según Rodríguez y Mora (2003), debe entenderse como una serie de relaciones que acercan un texto determinado a otros textos con una referencia explícita (literal o alusiva) o la apelación a un género, a un arquetipo textual o a una fórmula imprecisa o anónima. 190 Pérez Tornero (1982) cree que el imaginario publicitario debe entenderse como una estructura de pensamiento que se fundamenta en el equilibrio entre novedad y redundancia y en la adopción de patrones de codificación. La complicidad de los receptores se consigue porque han desarrollado el hábito de decodificar e interpretar los anuncios, el mismo criterio es aplicable a todos los artefactos del diseño gráfico. En la cultura posmoderna se da una fuerte complicidad entre el receptor, predispuesto a reconocer estilos, registros y códigos en general, y la publicidad, deseosa por mostrar su capacidad de reflejar la cultura de nuestro tiempo. La intertextualitat nos permite entender las relaciones entre todas los lenguajes y las formas narrativas de la publicidad actual. Pellicer (2008) defiende que la imagen en sus inicios mantiene con el texto una relación de determinación subordinada a lo lingüístico, siendo hoy la estrategia totalmente diferente ya que la imagen en la actualidad camina hacia la interdependencia debido al juego retórico realizado en la frontera de ambos códigos. El lenguaje de las imágenes nos proporciona un código con elementos que aclaran, complementan o completan las motivaciones planteadas al artefacto de diseño gráfico. No sólo dan contenido nuevo o diferente al texto escrito u oral al cual acompañan, sino que las imágenes nos permiten entrar en el mundo de las insinuaciones, un lenguaje indirecto que se haría difícil de decir y captar en el lenguaje ordinario. ¿Como nace el código? Guy Gauthier (1996) nos dice, que a través de la producción de las propias imágenes. O como sugiere Aumont (1985), el código es un campo asociativo construido por el analista o la historia de las formas y su representación.Un código no es un principio normativo, es un mecanismo que nos ayuda a entender el funcionamiento de las estructuras del discurso. Péninou fue el primero que presentó una propuesta sobre los códigos de los anuncios y la comunicación visual: el código cromático, el código tipográfico, el código fotográfico y el código morfológico. Las propuestas de Péninou tienen un cierto valor clasificatorio, pero resultan limitadas desde el punto de vista de los lenguajes visuales. La imagen desarrolla, hoy, un papel muy importante en la comunicación, porque a través de ella se comunican conceptos, se dan elementos de valoración, se connotan ideas, y se insinúan actitudes. El primer paso por entender los mecanismos de codificación visual es tener en cuenta las características básicas de las imágenes. Podemos organizar estas características en un esquema de ejes bipolares para facilitar la comprensión del “lugar” de la imagen que comunica. Estos ejes esquematizan algunos criterios de jerarquización icónica de Moles y Costa, las características de la imagen destacadas por Barthes y las categorías de las formas de Wölfflin. 191 Design thinking Design thinking pretendemos presentar una clasificación de los códigos principales de la comunicación visual sin perder de vista el fenómeno de la intertextualidad. Nuestro modelo es una fusión de las tradiciones retórica y semiótica, pretendemos superar la limitaciones de las figuras retóricas como único referente de organización del discurso de la comunicación visual. Los códigos de la imagen diseñada que permiten configurar el discurso visual son de naturaleza plástica, de naturaleza narrativa, de naturaleza estética y de naturaleza simbólica. Tabla 3. Organización de los códigos del discurso visual Figura 1. Características básicas de las imágenes. La iconicidad hace referencia al grado de representación entre la imagen y su referente. La escala de iconicidad de Moles nos muestra como la reducción de la analogía entre el objeto y su representación abocan la imagen al territorio de la abstracción. El diseño gráfico utiliza el medio fotográfico porque su tendencia al “simulacro” necesita un nivel de iconicidad muy elevado. Las imágenes simples, con pocos elementos, son más fáciles de decodificar. La imágenes complejas tienden al barroquismo visual y necesitan un tiempo de contemplación más grande. Los anuncios, todo y la complejidad visual que puede tener un paisaje o un bodegón, destacan por el uso de pocos elementos principales en la composición. La imagen monosémica tiene un único significado, la imagen polisémica debe ser contextualizada por poder interpretarla. El valor comunicativo de la imagen monosémica es la facilidad perceptiva, pero el diseño gráfico juega con las imágenes polisémicas, porque le permiten crear antítesis sorprendentes entre texto e imagen. La imagen original nos sorprende por su novedad, porque debemos hacer un esfuerzo suplementario por establecer asociaciones mentales y clasificarla. La imagen redundante se fundamenta en la repetición de elementos conocidos y de fácil interpretación. El carácter “económico” del diseño gráfico utiliza las imágenes redundantes por mejorar la eficacia comunicativa del mensaje. La repetición es una de las tácticas de la persuasión. La imagen adquiere una dimensión progresivamente más plástica, expresiva y humana a medida que los estilos se desplazan de la frialdad de las formas geométricas a la generosidad de las formas gestuales. Los personajes, los objetos y los elementos morfológicos de las imágenes forman su dimensión denotativa. La connotación no se muestra de manera literal, sino simbólicamente. La retórica visual es el territorio de la imagen connotada. El esquema de bipolaridades nos pude ayudar a hacer más comprensible el proceso de decisiones que comporta la elaboración del discurso visual. La elección de la tipología de imágenes determina buena parte de la codificación posterior que se concentrará en la ejecución de una determinada puesta en escena. 4. Un modelo de codificación retórica Nuestro modelo es consecuencia de una hibridación de los modelos de construcción retórica de la publicidad y el diseño gráfico con los modelos sobre teoría de la imagen y argumentación visual. Con ello, 192 Códigos plásticos Códigos narrativos Códigos estéticos Códigos simbólicos Morfológicos: Temporales: Géneros: Figuras retóricas: El punto, la línea, el plano, el color, la textura… Simultáneo y secuencial Épica, lírica, drama, comedia Metáfora, paradoja, metonimia, elipsis, hipérbole… Cognitivos: Espaciales: Lugares comunes: Pregnancia, proximidad, similitud, cierre… La composición como puestas en escena Registros estilísticos publicitarios: Composición visual: Estructura, jerarquía, direcciones visuales… Tipografía: Ficción, fragmentos de vida, testimonial… Registros mediáticos: Cine, televisión, prensa, cómics, animación… Géneros y registros musicales Como forma De texto e imagen. De figura, de objeto, gestuales, cromáticos… Iconográficos: Arquetipos, arte, cultura popular, simbología… Técnicas visuales: Simetría, pasividad, opacidad, fragmentación… Tipografía: Color: Como expresión Como símbolo 193 Design thinking Hemos clasificado los códigos en cuatro bloques para establecer un criterio de organización que nos ayude a modelizar el discurso visual del diseño. Resulta evidente que los códigos visuales se pueden leer a partir de su dimensión material, como formas, figuras, espacios, colores, y, a la vez, interpretar la dimensión simbólica. Una composición es una estructura sintáctica, pero también semántica y significadora. Vamos a explicar brevemente este marco de clasificación. Los códigos plásticos se corresponden al que Adam y Bonhomme denominan “formantes elementales” y “unidades topográficas”. Los elementos morfológicos de las imágenes construyen el espacio icónico. Son elementos materiales, su presencia es tangible en la imagen. El valor de cada elemento depende del contexto. Su combinación determina la significación plástica del conjunto, pero cada uno de ellos tiene propiedades particulares. Los códigos cognitivos son consecuencia de la capacidad perceptiva de los espectadores tal y como explica la psicología de la forma. Los objetos percibidos se organizan en nuestra mente como estructuras dónde los elementos plásticos interactúan y facilitan el reconocimiento de una forma más o menos arquetípica. La composición visual es el primer nivel de organización de los elementos que configuran la imagen y determinan el sentido del mensaje. La composición “activa” la imagen, como veremos cuando hablamos de las técnicas visuales. La tipografía es la representación visual del lenguaje escrito en el campo de la imagen. Por ejemplo, la noción de “jerarquía” nos ayuda a enfatizar la importancia de un titular respeto a un bloque de texto o un eslogan y la noción. Los códigos narrativos se refieren a la representación del espacio y el tiempo, una imagen que condensa una narración. Existen dos tipos de temporalidad en las imágenes fijas: la secuencia y la simultaneidad. El modelo secuencial potencia la narración gracias a la combinación de imágenes, forma conjuntos, mientras que la simultaneidad facilita la descripción de los elementos que configuran el relato. La composición espacial es el instrumento necesario para desarrollar estos efectos de temporalidad en el marco del espacio del “cuadro”, sobre todo la composición entendida como “puesta en escena” del relato. El código escenográfico define el espacio de la representación, refuerza la significación de la imagen. El escenario aporta información y ayuda a crear una atmósfera adecuada por comunicar los valores de la marca. En la creación de la puesta en escena los códigos cromáticos ayudan a establecer la semántica de los productos y facilitan el recuerdo. También tienen un significado cultural y simbólico, por esto los hemos incluido en el bloque de los códigos simbólicos. La luz informa sobre las formas de la composición, las acerca o las separa, sugiere o focaliza la atención, determina los volúmenes, aporta contraste y dramatiza la escena, porque permito jugar con las sombras. La cultura occidental ha aportado una carga simbólica a la relación entre luz y oscuridad, que nos ayuda a adjetivar la imagen, la oscuridad es elegante, nocturna o terrible, la luz es inocente, higiénica, espiritual o ascética. Cuando nos referimos a los códigos estéticos, pensamos en los aspectos formales de las imágenes cuando estas se organizan a partir de criterios estilísticos. No nos referimos a la consideración del problema de la belleza a la publicidad. Este no es uno de los objetivos de los anuncios. En todo caso, la belleza resulta de la coincidencia entre la ambición ornamental del diseñador y el criterio de gusto del público objetivo a quien va dirigida la pieza. La tradición estética occidental siempre ha establecido variedades, categorías, maneras, géneros o órdenes en las artes plásticas y la literatura. Los géneros o categorías son conceptos que nacieron con la cultura clásica y que se han transmitido de generación en generación, independientemente de las épocas, mientras que los estilos se corresponden a las “maneras” que adoptan los artistas en una época concreta. Estos estilos son categorías que nacen de la pragmática de la comunicación, son convenciones aceptadas por los creativos y por los espectadores. Respecto a los registros mediáticos, responden a la apropiación intertextual que hace el diseño gráfico de los medios, los lenguajes y los soportes que utiliza. Por otro lado la música es un lenguaje que hoy en día actúa como eje emocional del discurso visual audiovisual y como aliado en construcción de un marco de referencias culturales para los receptores y, por otro lado, la dimensión estética y expresiva de la tipografía abre la 194 Design thinking puerta a un marco amplísimo de registros estilísticos para las palabras. Cualquier imagen diseñada es “cajón” de argumentos, personajes y objetos que tienen un significado simbólico. Los códigos símbolos son la energía de la cultura, nunca desaparecen, siempre se transforman. La iconografía nos demuestra que cualquier imagen es como una cebolla, podemos desnudar una capa y encontraremos una anterior. El principal arsenal simbólico de la comunicación visual es retórico. Las figuras retóricas son el instrumento utilizado por jugar indefinidamente con el grandes tapiz de los símbolos, pero no son el único recurso, los arquetipos son fuente de múltiples codificaciones. Un arquetipo se refiere a un patrón original, un modelo de imitación. Un concepto que hace referencia a algo arraigado profundamente en nuestra cultura. La tradición junguiana habló de los arquetipos como estructuras psíquicas casi universales, conjuntos simbólicos que las personas compartimos a través de la herencia. Y la herencia es el mito, el relato, la dramatización de los arquetipos como modelos ejemplares de los aspectos más importantes de la actividad humana. Estas estructuras arquetípicas se configuran como una suma de códigos, entre los que destacan los “lugares comunes” –verbales, gestuales, de figura, color, o acción- que responden a la necesidad de crear un modelo que facilite una identificación rápida y comprensible y que evite una descodificació demasiada sofisticada. Los lugares comunes visuales son topos formales, colaboran en la definición de los “estilos” publicitarios. Las técnicas de comunicación visual, según la tradición del diseño gráfico, pretenden demostrar que la composición es un mecanismo de expresión. Las formas configuran el mensaje y aportan significación. Es un criterio que mezcla conceptos de la psicología de la Gestalt con criterios de las artes plásticas y de la retórica visual. Por otro lado, la tipografía-forma actúa en varias convenciones lingüísticas imprimiendo una función poética a la estética de los textos (como sonido, como figura, como metáfora y como arquitectura), mientras que los colores como símbolo son codificaciones iconográficas. Una determinada combinación de colores provoca en el receptor determinadas asociaciones, facilita la identificación de las marcas y ayuda a comunicar valores, pero los significados de los colores no son universales, sino consecuencia de la cultura. 4. Conclusiones El proceso de diseño gráfico es un camino de construcción de un discurso de tipo argumentativo. Las funciones utilitarias se confunden con las funciones simbólicas y pese a la existencia de textos semióticos que estudian el carácter lingüístico de la imagen diseñada, las condiciones argumentativas y narrativas del artefacto de diseño gráfico se pueden analizar desde distintas tradiciones teóricas. La tradición semiótica iniciada con Barthes abrió un camino que todavía hemos de profundizar desde el territorio del diseño. Cada vez que nos encontramos con una propuesta de análisis del discurso de la comunicación visual nos encontramos ante limitaciones que nos hacen desear encontrar algún otro camino. El mensaje diseñado aprovecha las técnicas y los recursos retóricos según las características de distintos lenguajes y soportes en un contexto de codificación intertextual. El modelo general de argumentación icónica de Adam y Bonhomme y la introducción de los criterios iconográficos en el estudio del diseño gráfico puede ser un punto de partida por iniciar este trabajo, pero hemos querido ir más allá y destacar con detalle la multiplicidad de códigos que manipula el diseñador, porque estos códigos nos hacen entender la vitalidad del discurso de la comunicación visual, una actividad que convierte los mensajes en imágenes complejas, abiertas a la interpretación, peró limitadas por la capacidad del creativo para conectar con los referentes culturales del público del artefacto que diseña. 195 Design thinking Design thinking Referencias Adam, J-M., Bonhomme, M. (2000). La argumentación publicitaria. Retórica del elogio y de la persuasión, Cátedra, Madrid. Aumont, A., Bergala, Marie, M; Vernet, M. (1985). Estética del cine. Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, Paidós ,Barcelona. Bürdek, B. E. (1994). 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Análisis del lenguaje publicitario, Mitre, Barcelona. Rodríguez, R., Mora, K. (2002). Frankenstein y el cirujano plástico. Una guía multimedia de semiótica de la publicidad, Publicaciones Universidad de Alicante, Alicante. Rom, J. (2006). Sobre la direcció d’art. Del disseny gráfic a la dirección d’art en publicitat, Trípodos, Barcelona. Vattimo, G.(1985). El fin de la modernidad, Gedisa, Barcelona. 196 197 Design as a factor of competitiveness 198 199 Design as a factor of competitiveness Cómo aplicar tendencias: casos de empresa .................................................................. Silvia M. Rodríguez Vives1, Mª Giuseppa Casado D’Amato1 Observatorio de Tendencias del Hábitat. Instituto de Tecnología Cerámica, Castellón, España. 1 email: [email protected] .................................................................. Biography Silvia Rodríguez es responsable del Observatorio de Tendencias del Hábitat en el Instituto de Tecnología Cerámica. Es ingeniera técnica en diseño industrial y ha sido profesora de Diseño Cerámico en la Universitat Jaume I. Es coautora de cuatro publicaciones sobre tendencias: Cuaderno de Tendencias del Hábitat 08/09, CTH 10/11, Nuevas Formas de Habitar y Cómo Aplicar Tendencias. Abstract El objetivo de esta ponencia es aportar ciertas pautas y estrategias que sirven de guía para las empresas a la hora de aplicar tendencias en su propia realidad empresarial. Además se presentarán casos de éxito reales de empresas a nivel internacional que han sabido llevar a cabo dichas estrategias y prácticas creativas a nivel de diseño, mercado y comunicación, pero también desde una visión holística de la gerencia de una empresa. En cuanto a diseño se presentarán casos relacionados con la introducción del ecodiseño en los sectores del hábitat, pero también en la innovación centrada en el usuario o la creciente importancia de la cultura de diseño dentro de las empresas a nivel internacional De modo que temas como la sostenibilidad o el valor del diseño se han convertido no solo en valor añadido de los productos, sino en el motor central de algunas empresas. The aim of this paper is to provide some guidelines and strategies useful for implementing trends in the business reality. Also it presents success stories of international companies that have managed to carry out these strategies and creative practices in terms of design, marketing and communication. In terms of design, some success cases are related to the introduction of eco-design in the industry, but also in user-centre innovation and the growing importance of design culture within companies worldwide Thus issues, such as sustainability or the value of design, has become not only added value for products, but in the central engine of some companies. Keywords: Design Thinking, trends, design strategy 1. Introducción El texto de la ponencia puede escribirlo en catalán, español o inglés. Estas instrucciones incluyen una descripción completa de las fuentes, el espaciado y la información relacionada con la confección del escrito. Sígalas, por favor, y si tiene alguna duda, contacte con el personal de la organización del CIDIC: El Observatorio de Tendencias del Hábitat (OTH) es un proyecto que se desarrolla en la Comunidad Valenciana desde 2005. El Observatorio de Tendencias del Hábitat es un proyecto llevado a cabo por ITC (Instituto Tecnológico de la Cerámica), AIDIMA (Instituto Tecnológico del Mueble, Madera, Embalaje y Afines) y AITEX (Instituto Tecnológico Textil) con el apoyo de Instituto de la Mediana y Pequeña Industria Valenciana (IMPIVA) de la Conselleria de Industria, Comercio e Innovación de la Generalitat Valenciana que tiene como objetivo mejorar la competitividad de las empresas de los sectores del hábitat a través del conocimiento y la gestión de la información. 200 Design as a factor of competitiveness En el 2007 publica su primer Cuaderno de Tendencias del Hábitat 08/09, que se actualiza cada dos años. Estas tendencias sirven como un input de conocimiento para las empresas cerámicas a la hora conocer cuales son las últimas corrientes sociales y de mercado y como se les puede dar respuesta desde la industria. En la actualidad desde el proyecto se ha publicado ya dos Cuadernos de Tendencias del Hábitat y está en preparación el tercer volumen. En los años intermedios desde el proyecto se publican trabajos monográficos para estudiar en profundidad diferentes cuestiones. En el monográfico publicado en 2011 se centra en investigar, analizar y trabajar en las herramientas y capacidades necesarias en las empresas para aplicar el conocimiento de tendencias. De esta forma se da un paso más en la aplicación de los procesos de innovación en el sector industrial de la cerámica. El pincipl objetivo de este trabajo, además de profundizar en las tendencias detectadas por el OTH, consiste en aportar ciertas pautas y estrategias que sirven de guía para las empresas a la hora de aplicar tendencias en su propia realidad empresarial. De esta forma se introducirán técnicas creativas y estrategias a diferentes niveles –gestión empresarial, marketing, distribución comercial- que sirven para aplicar las tendencias en el sector del hábitat. Además se presentarán casos de éxito reales de empresas a nivel internacional que han sabido llevar a cabo dichas estrategias y prácticas creativas a nivel de diseño, mercado y comunicación, pero también desde una visión holística de la gerencia de una empresa. Dentro de los tres campos de investigación del OTH (producto, mercado y comunicación) se han estudiado diferentes cuestiones que se ven reflejadas en los resultados a exponer. En cuanto a diseño se presentarán casos relacionados con la introducción del ecodiseño en los sectores del hábitat, pero también en la innovación centrada en el usuario o la creciente importancia de la cultura de diseño dentro de las empresas a nivel internacional De modo que temas como la sostenibilidad o el valor del diseño se han convertido no solo en valor añadido de los productos, sino en el motor central de algunas empresas. En lo referente al mercado se introducirán las últimas tendencias y cambios en cuanto a distribución. Así se verán casos de éxito de empresas que repiensan sus canales de venta en base a nuevos modelos de distribución donde el servicio just in time o la aplicación de los cinco sentidos cobran especial importancia. Finalmente en cuanto a la comunicación se profundizará en los nuevos medios usados por las empresas a nivel internacional. Así, las redes sociales o los terminales móviles se convierten en las apuestas de futuro, no solo para las empresas más avanzadas, sino para todas. Cuestiones como el social commerce, el wordof-mouth online o la geolocalización son las palabras clave que definirán el sector de la comunicación en los próximos años. Como complemento las Tendencias del Hábitat presentadas por el OTH cuentan con una cuantificación y validación. De este modo se plantea una visión general para aplicar tendencias: se expone una caracterización de las mismas, se mide la relevancia de las tendencias en el mercado y se presentan estrategias y acciones concretas para su aplicación. 2. Caja de herramientas para aplicar las tendencias en la empresa Con el paso del tiempo comprobamos cómo cada vez es más accesible el conocimiento de tendencias del hábitat en la empresa, es decir de lo que acontece y está por acontecer en su entorno. Asimilar este conocimiento en el ámbito de los negocios e incorporarlo en la toma de decisiones es el siguiente paso 201 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness natural en un proceso de innovación sistematizado en un entorno industrial. El objetivo de esta investigación es evidenciar cómo la empresa puede mejorar, cambiar (si así lo quiere) o adaptarse a un entorno dinámico y a su usuario, en ocasiones, escurridizo y, en definitiva, innovar, a través de las tendencias. Así, nos encontramos ante una caja de herramientas para aplicar las tendencias en la empresa. Existen muy diversas formas de entablar una relación con el usuario, de cubrir sus necesidades y complacer sus expectativas, incluso sorprenderle avanzándose a sus deseos latentes. Los vínculos del consumidor con la empresa se establecen desde muchos enfoques, pero tanto los argumentos como los vínculos deben ser coherentes con el ADN de la propia empresa. Esto es, cada empresa tiene un ADN, una forma de ser, pero también de actuar, que es necesario concebir desde una perspectiva amplia, puesto que todos los productos, servicios y acciones que realiza una entidad nos hablan de su filosofía empresarial. De este modo, cada empresa debe encontrar con qué tendencias es más afín, o dicho de otra forma, con qué cambios en la sociedad se reconoce y se siente más cómoda, para ir en esa dirección. Conocer las tendencias, analizarlas, caracterizarlas es un trabajo complejo que incluye consultar una gran cantidad de fuentes y expertos, así como una labor profunda de análisis. Sin embargo esto es solo la punta del iceberg. A partir de este punto, las empresas innovadoras tienen la tarea más difícil: aprender a usar toda la información, trabajarla y traducirla en su propio contexto y luego pasar a una fase de ‘ideación’ en la que todos los inputs se tangibilizan en propuestas reales potencialmente trasladables al mercado. A través de una relación de herramientas y de ejemplos concretos vamos a ver cómo las empresas pueden afrontar una serie de cambios que le acerquen más a determinados segmentos de usuarios mediante la realización de productos, así como de acciones o estrategias de comunicación y de distribución. Trataremos de analizar cómo las empresas han dado estos pasos y por qué, profundizaremos en aspectos relevantes para este cambio. Las grandes ideas y apuestas necesitan altas dosis de creatividad y de conocimiento sobre el usuario y el entorno, pero a su vez, también necesitan de mucha planificación y colaboración entre departamentos y distintas áreas de la empresa para que lleguen a buen puerto. Y lo que es imprescindible, que sean apuestas interiorizadas por la empresa, que sean afines a sus valores y que se crea firmemente en ellas. Los ejemplos que presentamos son referentes del pensamiento lateral, es decir, pensar otra manera de realizar las cosas, plantear una ruptura con el modelo habitual de pensamiento, al que estamos acostumbrados, permitiendo generar nuevos modelos de negocio. En la mayoría de ocasiones la innovación no consiste en ‘inventar la rueda’, sino en tomar inspiración de ‘aquí y de allá’ para crear algo novedoso capaz de solucionar necesidades dentro del mercado, crear propuestas que tengan valor para el usuario y que a la vez sean rentables para la empresa. 3. Ahora bien, ¿por qué tendencias? 5. Entonces, ¿con qué herramientas cuentan las empresas para anticiparse? A través de las tendencias se detectan pequeñas señales, cambios emergentes en el hábitat y en el consumo que pueden llegar a suponer en un futuro cambios paradigmáticos a la hora de habitar y consumir. Detectar estos cambios, conocer sus razones y saber qué implicaciones tendrán para las empresas las preparará para anticiparse a los cambios, adaptarse a los mismos e incluso, ser capaces de generar, propiciar e impulsarlos. Si bien existen múltiples estrategias para acercarse al usuario de una forma innovadora, en el presente ensayo hemos agrupado una serie de herramientas que pueden marcar la diferencia entre anticiparse y seguir. Estas son: cultura del diseño, lo que te hace único, contagio creativo, diseño para todos, la empresa trasparente, apps (aplicaciones) para un mundo fácil, redes sociales, distribución alternativa y el factor verde. En este sentido identificar tendencias consiste en “detectar los cambios que se producen en las motivaciones, gustos y preferencias del consumidor antes de que se conviertan en masivos, con la intención de utilizar está información para innovar y anticiparse a la competencia” (Víctor Gil). De esta forma es posible anticiparse o encontrarse entre los primeros en atender a las necesidades y expectativas futuras de las personas. La clave consiste por un lado en conocer las características de las tendencias, y por otro lado en adaptarlas a nuestro usuario, pero además hay que hacer llegar la innovación en el momento oportuno, para ello la empresa debe preguntarse ¿está el mercado preparado para esta tendencia o es una tendencia ya asumida? 4. Y, ¿cómo aplico las tendencias en mi empresa? Las tendencias pueden parecer amplias y globales, por ello para poder aplicarlas en la empresa es necesario traducirlas al lenguaje propio de cada empresa y realizar el ejercicio de llevarlas al su terreno: ¿se podría ajustar esta tendencia a mi cliente? ¿qué adaptaciones debería realizar? ¿es coherente con la estrategia de mi empresa? ¿responde a las necesidades del mercado en el que se mueve mi empresa? ¿tengo la estructura necesaria para aplicar esta tendencia? ¿qué cambios debo hacer para que se ajuste a las características de mi empresa?. Lo más importante es comprender que todas las tendencias no sirven para todos por igual –ni usuarios, ni empresas- y que no tiene sentido trasladarlas a la realidad de cada empresa sin adaptarla y modificarla en función de la visión y misión propia y las necesidades de los clientes. 202 5.1 La cultura del diseño Nos encontramos ante un panorama de madurez de la disciplina del diseño, como actividad profesional reconocida, pero también como parte de la cultura, que ha generado una creciente cultura del diseño. De hecho, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, MOMA, reconoce al diseño como parte de las disciplinas del arte. Esta inclusión del diseño en la cultura y las artes han dado pie a la proliferación, por ejemplo de museos y galerías de diseño (donde también éste se distribuye), pero también a la introducción del diseño en los circuitos comerciales de arte (iconos, ediciones limitadas de diseñadores reconocidos). La propia cultura del diseño en sí misma es capaz de atraer a cierto tipo de personas con interés en estos temas, porque la empresa tiene este concepto en su visión y lo ha desarrollado a lo largo de su historia, hasta el punto que es un reclamo turístico, como el caso VitraHaus de Vitra. Vitra comenzó a dirigirse a un nuevo grupo de destinatarios: los clientes individuales interesados en el diseño. La empresa ha demostrado históricamente un compromiso con el diseño, colaborando con algunos de los profesionales de esta disciplina más importantes a nivel internacional como Maarten Van Severen, Jasper Morrison, los hermanos Bouroullec o Hella Jongerius. Tal y como ellos mismo reconocen, “el interés de Vitra va más allá de la fabricación de muebles y comprende también la confrontación con la cultura del diseño y la arquitectura y sus influencias en nuestra vida”. 203 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness Para trabajar en este tipo de estrategias la empresa debe tomarse la cultura del diseño como una filosofía de la empresa, de otra forma no será creíble. ciertos ámbitos y que aplican técnicas creativas en las primeras fases de la innovación. En el caso de la co-creación se puede contar con expertos y usuarios en diversas fases de la generación de un producto, puesto que tienen experiencia en el problema o situación a resolver y /o van a ser los usuarios del producto. 5.2 Lo que te hace único En necesario trabajar para generar una cultura donde se potencien las habilidades de innovación dentro de la empresa. Según un estudio de la Wharton y Harvard School, el innovador tiene cinco habilidades que le identifican (discoveryskills): En muchas ocasiones, encontrar lo que te hace único, especial, lo que se está denominando el factor WOW!, va a hacer que destaques de tu competencia, que realmente seas el único y especialista en lo que haces, el mejor sin ninguna duda. El factor WOW! es usado para describir aquello que te hace único y cómo se puede utilizar y sacar provecho. Es lo que atrae a la gente hacia ti, hacia tu empresa, tus productos. Es un término muy utilizado últimamente en el lenguaje de los negocios y consultoría, sobretodo en relación a los emprendedores y nuevas empresas. Un caso que muestra esta estrategia es el de Cire Trudon, donde la empresa recupera su ADN gracias a una gama de productos que evidenciaban su experiencia y saber hacer. Cire Trudon es una empresa francesa que realiza velas desde 1643, desde sus inicios ha estado vinculada al lujo y a la elevada calidad. A lo largo de la historia ha sido fabricante de velas para casas reales y desde 1948 de marcas como Hermes, Dior o Guerlain, sin embargo ha sido escasamente reconocida bajo su propia marca. En 1989 la familia Blondeau vende la empresa, y en este cambio trae consigo un intento por sacar a la marca de la sombra. Pocos años más tarde Ramdane Touhami, reconocido director artístico y diseñador de moda, se convierte en su director creativo y redescubre el antiguo prestigio de la marca, generando una línea de productos que rememoran su pasado glorioso pero que a la vez exaltan la propia esencia de la empresa: las fragancias para el hogar. Además, rescata las técnicas de producción del siglo XVII ya que cuentan con una gran maestría en la realización de elementos de cera, la cual se realiza con una fórmula a base de arroz, soja y semillas de coco (materiales biodegradables y sin sustancias nocivas). De esta manera el concepto de artesanía, y el trabajo de los design makers también tiene que ver con este factor WOW! que sorprende y pone en evidencia el saber hacer y la creatividad, pero que normalmente tiene difícil el camino hasta llegar al usuario. Reflexionar sobre la verdadera execelencia de la empresa, y reconsiderar la misión y visión de la propia empresa es clave para trabajar en esta estrategia. Así como estar abiertos al cambio y buscar a personas que lo promuevan, como un director artístico o gestor de diseño. En ocasiones este perfil puede estar dentro de la empresa, en otras habrá que buscarlo fuera, pero en todo caso la empresa debe saber cuáles son los objetivos (identificados en el primer punto). Para la contratación externa existen centros de apoyo… 5.3 Contagio creativo En cuanto al contagio creativo, es necesario tener en cuenta el design thinking –pensamiento de innovación que aplica los procesos mentales del diseño-, la co-creación y la creatividad en general. Y es que muchas empresas están empezando a utilizar diversos perfiles y técnicas creativas para innovar, para encontrar soluciones distintas a cómo se venían haciendo las cosas. - Se cuestiona las cosas, - Observa en detalle, - Experimenta, - Practica un intenso networking - Asocia ideas aparentemente no relacionadas para crear nuevas conexiones creativas. Según el estudio, si se ensayan con cierta cotidianidad y se convierten en parte integrante de nuestro quehacer diario, estas habilidades serán grandes productoras de riqueza. 5.4 La empresa transparente Por otro lado, vemos cómo han cambiado las reglas de comunicación entre la empresa (emisor) y los consumidores (receptor), ya que los segundos reclaman más honestidad por parte de las marcas. Existe mucha información, en ocasiones demasiada y es necesario filtrar. En todo caso, el usuario ahora sabe mucho más y tiene toda a información que necesita al alcance de un clic. Este usuario aprecia la honestidad y la empresa transparente. En la comunicación, un lenguaje sencillo, universal, comprensible y fiable va a ser la clave, sin artificios como el ejemplo del packaging de Bendita gloria para Casa Mariol, todo un ejercicio de diseño gráfico en Word y Excel, que explica al consumidor las características del vino y su maridaje. Bendita Gloria es un estudio de diseño gráfico formado por Alba Rosell y Santi Fuster. Tienen como consignas lo hecho a mano, despacio, con cariño, y siempre tratan de crear una comunicación que “empatice con las personas”. Esta forma de desarrollar su trabajo hace que generen objetos con una larga vida, es decir, pensados para perdurar en el tiempo. El encargo de la Casa Mariol partió de una necesidad vital de cambio por parte de la empresa, que necesitaba comunicar su marca y sus productos pero con una filosofía bastante poco convencional en el mundo de los vinos, ya que buscaba distanciarse del lujo. La empresa debe ser capaz de conocer a fondo ‘la personalidad de la empresa’, generar una cultura capaz de conectar con sus clientes potenciales y a la vez tener las habilidades para traducir ese ADN de la empresa en todo soporte de comunicación, en toda herramienta que tenga contacto con el usuario. En cuanto al diseño gráfico y la comunicación se perseguirá generar una comunicación honesta, sencilla, cercana y transparente que responda a la realidad de la organización. Por una parte los laboratorios de innovación, como el caso Innovation Lab de Roca, cuentan con equipos multidisciplinares (distintos perfiles y distintas nacionalidades) que realizan investigación sobre 204 205 Design as a factor of competitiveness 5.5 Diseño para todos El reto es ‘simple’: ¿por qué no ofrecer soluciones prácticas, simples y bien explicadas más allá del producto y pensadas para una minoría, pero que benefician a una mayoría? Un lenguaje universal, claro y pensado para cualquier interlocutor, es el que ha empleado en el caso Out of the Box de Sammsung a la hora de explicar el funcionamiento de los móviles para la tercera edad, lo cual ha resultado un lenguaje que puede servir para cualquier persona, un ejercicio de diseño para todos. The Out of the Box: Access to mobile communications for older people, (acceso de la comunicación móvil para personas mayores) es el resultado de un proyecto de un año de investigación liderado por C. Gaggero y A. Westaway de Vitamins Design en colaboración con Helen Hamlyn Center y Samsung Design Europe. Además también ha contado con la participación del diseñador gráfico Jaakko Tuomivara. La idea del proyecto surge de la necesidad de dar solución a un problema aparentemente simple pero complejo al mismo tiempo: resolver la frustración de las personas mayores ante la experiencia del uso de un terminal móvil. En los procesos de diseño la empresa debe ser capaz de generar productos e interfaces de relación con el usuario que trabajen en la simplificación y reducción del contenido verdaderamente clave e imprescindible para el usuario. Design as a factor of competitiveness informal, pero detrás conllevan un gran esfuerzo por parte de las empresas. Y es que vivimos en la cultura de la inmediatez y para lograr comunicarse de forma efectiva hay que gestionar bien los recursos de las empresas y echar mano de aplicaciones como la de Stylepark, una aplicación de la que te puedes descargar cualquier información sobre productos de hábitat. La página web de Stylepark es un referente para los profesionales del hábitat en todo el mundo y es el mayor y más completo repositorio de novedades sobre el mercado europeo. La web está dividida en diferentes secciones: diseño, arquitectura, materiales, noticias e historias y My Stylepark, que permite personalizar el tipo de información que nos llega a través de la plataforma. La página se estructura como una base de datos de links de productos y diseñadores, así como de la empresa que produce y distribuye cada producto. Su aplicación para móvil es destacada como la más relevante en el mundo del diseño en Europa y la solicitudes de empresa por forma parte de su base de datos es ingente. Según Apple en enero de 2011 se llego a la cifra de 10.000 millones de descargas de aplicaciones desde App Store de los 160 millones de usuarios de iPhone, iPad e iPod Touch en todo el mundo. (Fuente: Apple). En la mayoría de países ya hay mayor número de teléfonos móviles que fijos. Según, Rob Conway, de GSMA (Worldwide Mobile Communications Industry Asociation), en la actualidad existen más de 5.000 millones de conexiones móviles en todo el mundo, cifra que crecerá hasta los 6.000 millones para finales de 2011. Por lo tanto la telefonía móvil es cada vez más importante en la comunicación con el usuario final. 5.8 El Factor verde 5.6 Redes sociales A propósito de la comunicación, la tecnología tiene cada vez una incidencia mayor en las formas de consumo. Por un lado a través de las redes sociales se posibilita que las empresas conversen con los usuarios, en algunas ocasiones convertidos ya en fans o amigos. Como el caso Gallina Blanca online, que con una imagen muy arraigada, aunque tradicional, ha conseguido seguidores jóvenes y así, ha cambiado su perfil de usuarios gracias a las redes sociales. Su objetivo en las redes no es otro que tener un contacto directo con el consumidor y estar presente allí donde esté, para resolver sus dudas, curiosidades… en el instante justo que lo necesita. Con ello, Gallina Blanca ha conseguido posicionarse como la marca más activa en el entorno español de las redes sociales. También se ha situado como la tercera empresa con mejor reputación online siendo la primera del sector de la alimentación. Las redes son territorio de los usuarios, por ello es necesario conocer su lenguaje, sus códigos y resultar útil. Además se basan en la confianza, son como las relaciones humanas: se trata de dar y recibir. Es necesario pensar en las redes como un servicio de atención al cliente más, pero más social e inmediato para conocer sus necesidades y frustraciones. Otra forma de proponer sostenibilidad, el factor verde, es ayudando a las personas a serlo, desde realizar, por ejemplo, coches con menos emisiones y además enseñar a conducir de forma menos contaminante, como de nuevo queda patente en ejemplo de Fiat eco:Drive. eco:Drive es una aplicación desarrollada en colaboración con Microsoft, consistente en un sistema basado en el software Blue&Me, que recoge en un USB los consumos y emisiones de todos los viajes realizados por el vehículo y analiza a través de la aplicación el estilo de conducción. El desarrollo de las tecnologías de la información ha permitido a los usuarios el acceso a una gran cantidad de datos e información tal que, al mismo usuario le es complicado discernir la utilidad o importancia de la misma (infoxicación). En este caso, es un servicio extra para el consumidor, los datos e información que la empresa le aporta, se convierten en conocimiento en el momento en que el consumidor la procesa. El usuario utiliza la tecnología en su propio beneficio, por un lado para incrementar su conocimiento en la conducción (obtención de información) y por otro lado para reducir el número de emisiones de CO2 y ahorrar combustible (ahorro económico y reducción del impacto medioambiental). Este caso es un ejemplo efectivo de comunicación de eco-estrategias caracterizado por una fuerte coherencia y transparencia, los ‘hechos’ y las ‘palabras’ de la empresa han de estar alineados. En este tipo de campañas es necesario huir de los clichés de las sostenibilidad, es necesario buscar discursos ‘verdes’ basados en la transparencia y la autenticidad y la comunicación de las actividades desarrolladas por la empresa deben ser llevadas delante de manera activa, por todos los medios al alcance de la empresa. 5.7 Apps para un mundo más fácil Por otro lado la tecnología está permitiendo la aparición de una gran cantidad de aplicaciones que facilitan el acceso de los usuarios a información fiable y orientada a la inmediatez. Son las Apps para un mundo más fácil. A través de ellas las conversaciones se establecen de una forma aparentemente 206 207 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 7. Bibliografía 5.9 Distribución alternativa Por último, a pie de calle las empresas exploran en la distribución alternativa adaptada a los cambios que se están produciendo en todos los sectores. Se buscan puntos de venta capaces de llamar la atención de unos consumidores cada vez más anestesiados con las estrategias de venta tradicionales. Por ejemplo, el escaparatismo de Vinçon apela a la conciencia crítica de las personas. Uno de los elementos diferenciadores más importantes de la propuesta de Vinçon se centra en el diseño de los escaparates de las tiendas Vinçon, en forma de representación artística de los productos que se encuentran en la tienda. La originalidad y estética de los escaparates de Vinçon les llevó a ganar el premio European Community Design Prize, quienes en la publicación de este galardón afirman: “Los escaparates más sugerentes de la ciudad tratados como un regalo continuo que Vinçon hace a los transeúntes”. En la actualidad, el consumidor ya no se siente cómodo con la ostentación, está cansado de comprar por comprar y consumir por consumir. Por ello, son muchas las empresas que utilizan este tipo de comunicación: forma austera y sin grandes desembolsos para transmitir mensajes. Austero no significa vacío de contenido. Esta idea de austeridad toma fuerza en un contexto como el actual, donde el consumo por el consumo pierde adeptos en determinados estamentos sociales, que propugnan abogan por un consumo diferente: más inteligente y útil, y sobre todo que no esté vacío de contenido. 7.1 Artículos y revistas Harvard Business Review Article. The Innovator’s DNA by Jeffrey H. Dyer, Hal B. Gregersen, Clayton M. Christensen. Dec 01, 2009 Informe “Influencia de las marcas en la sociedad 2.0” de NCA y del IE Business School, Artículo El País. Las marcas no hablan con sus consumidores: http://www.elpais.com/articulo/ empresas/sectores/marcas/hablan/consumidores/elpepueconeg/20110313elpnegemp_1/Tes 7.2 Libros GIL, Victor (2009). Coolhunting. El arte y la ciencia de descifrar tendencias. Empresa Activa. Barcelona. VERDÚ, Vicente (2009). El capitalismo funeral. La crisis o la Tercera Guerra Mundial. Anagrama. Dentro de esta estrategia se apela a las empresas a generar puntos de venta basados en la austeridad. Una técnica para ello es identificar el tipo de lenguaje capaz de impactar y que va a ser valorado por parte del público objetivo al que el establecimiento se dirige. Así como huir de las apuestas meramente estéticas y profundizar en el concepto a transmitir. El packaging constituye otro soporte en el cual se pueden incorporar expresiones artísticas interesantes. 6. Conclusiones Los casos que se han presentado muestran empresas que han realizado un cambio importante o paradigmático en algún momento de su trayectoria o historia o bien han seguido una estrategia que no era la habitual en su sector o en empresas de similares características lo que les ha supuesto una clara innovación en su sector. Ya sean empresas con una gran trayectoria o más jóvenes, familiares o grandes empresas, todas ellas han sido capaces de anticiparse a las demandas del usuario, o reaccionar ante ellas de una forma rápida y eficaz. Las nueve estrategias que se proponen, aunque no son únicas, plantean herramientas para innovar alineadas con las tendencias que se presentan dentro del proyecto. A la vez presentan un panorama de posibilidades a la hora de trabajar con tendencias. 208 209 Design as a factor of competitiveness Etiquetes revolucionàries. 25 anys d’innovació en el packaging del vi. I ara què? ............................................................... Albert Martinez Lopez-Amor1 1 Economista i periodista especialitzat en la comunicació del sector vitivinícola; membre de la junta d’ADGFAD, Barcelona, Espanya. email: [email protected] ............................................................... Biography Independent communication professional specializing in strategy, creativity, design and content management. One of his main areas of activity is within the wine sector. He has collaborated with leading wineries and companies in this field –including Álvaro Palacios Spain, Luberri, José Pariente– and has organized several events related to the wine world, as the debate series The possible happiness, held at Arts Santa Mònica in 2011. He currently writes the blog superwine. posterous.com. Abstract In 1988 there is the formal coming out of the first cava produced by a new winery, Raventós i Blanc. Its bottle wears an innovative and cutting-edge label, which is now considered the foundation fact of a new type of packaging communication that breaks with a huge traditionalist legacy. The graphic revolution that the Spanish wine industry experiences since then spreads upon various names and stages in a journey full of different images and creative ways, which culminates in the nowadays great acceleration. Today a growing number of professionals are specializing in an accurate and excellent packaging. The wine sector, in turn, shows a great understanding and receptivity to the benefits of the design. We are at a good time, in a good position. So let’s ask: where are things going? Where we need to make them go? Keywords: Wine, Packaging, Label, Communication, Emotion, Innovation 1. Introducció A l’imprescindible obra El diseño gráfico en España (Alianza Editorial, Madrid, 1997), el grafista i estudiós Enric Satué es referia al disseny d’etiquetes de vi i afirmava amb certa frustració que “estem lluny encara d’una generalitzada posada al dia en aquesta important vessant de la imatge d’identitat d’un producte”. Avui és evident que Satué no podria dir el mateix. Just mentre aquest autor redactava l’esmentat llibre, el sector vitivinícola començava una revolució en la seva comunicació visual que encara no ha vist el final. Tot i que des dels anys 60 ja hi havia hagut algun cas pioner, aquest salt s’inicià a finals dels 80, conegué un punt d’inflexió a principis dels 2000 –fa tan sols una dècada–, experimentà l’impuls definitiu cap al 2005 i es convertí en un fenomen mediàtic abans del 2010. Actualment, principis del 2012, la gràfica aplicada al packaging del vi és un dels segments amb més vigor i amb més potencial de les pràctiques del disseny gràfic a Espanya. La present ponència vol definir on som i explicar com hi hem arribat, en la comunicació gràfica del vi. Vol exposar el seu paper com a factor clau que ha incrementat el valor del sector vinícola en un moment paradoxal, en què el vi té molta visibilitat però alhora pateix una caiguda constant del consum. A més, vol explorar possibles respostes per a les grans qüestions de futur que afecten els dissenyadors i estudis especialitzats: cap on va la gràfica del vi i com pot canalitzar el seu impuls actual per tal de seguir contribuint a la innovació del sector, al seu increment de valor –i de volum, si es possible–, a la construcció d’imaginari, a l’aportació de significat. Design as a factor of competitiveness actual de fer, entendre i vendre el vi. També hi neix, per tant, la idea visual del que ha de ser el producte vi: els tipus d’ampolla i tap, la presentació del packaging, l’etiqueta. Des de mitjans del segle XIX, l’estructura formal del disseny de les etiquetes dels grans vins francesos imposa un estil classicista, que s’estén a totes les regions productores del món, amb lògiques variants locals. A Espanya, les dues grans regions elaboradores històriques, Jerez i Rioja, adopten la formalització clàssica, amb influència estilística anglo-saxona en el primer cas –les tipografies script en serien exemple– i netament afrancesada en els vins riojans, els primers vins tranquils que s’embotellen a la Península. Cellers pioners com Marqués de Riscal o López de Heredia adopten l’estètica clàssica de Burdeus, que entrat el segle XX imitaran moltes altres empreses de la regió i de la resta de l’estat, amb una profunditat i convicció tals que avui molts cellers l’empren encara en l’etiquetatge. La dècada de 1960 veu alguns intents modernitzadors, a cavall dels nous llenguatges gràfics de vocació objectiva. En aquest línia destaca l’etiqueta per al vi penedesenc Olivella, creada pel dissenyador suísbarceloní Yves Zimermann. Aquest i altres exemples són aïllats i puntuals. El vi en ampolla continua presentant-se amb un vestit clàssic, d’unes connotacions tradicionals que sovint ratllen l’immobilisme. Les capes de consumidors més dinàmiques comencen a percebre l’etiqueta clàssica com a avant-sala de vins fets a l’estil antic. O fins i tot comencen a abandonar el consum de vi, perquè l’associen a uns valors periclitats que les etiquetes no fan més que reforçar. En aquest context, l’aparició de nous projectes empresarials en el sector vinícola és un factor essencial per entendre el canvi radical que es gesta a finals dels anys 80. 3. Comença el canvi El sector del cava, centrat a Sant Sadurní d’Anoia (Alt Penedès), ha estat tradicionalment un dels àmbits vitivinícoles més dinàmics. Grans empreses, gestió avançada, instint comercial i vocació exportadora han estat punts forts fonamentals per a una posició de fortalesa que ja abasta quasi un segle i mig, des que pioners com Josep Raventós i Fatjó, de la casa Codorniu, introdueixen i adapten a les condicions locals el mètode elaborador del xampany. Un dels seus descendents, Josep Maria Raventós i Blanc, funda l’any 1986 el seu propi celler elaborador. L’acompanya en l’aventura el seu fill Manuel, persona molt propera a la cultura del disseny que des del principi aposta per unes etiquetes diferenciadores, en línia amb un estil gràfic contemporani que permetés arribar a nous segments de consum. Amb aquesta premisses, el celler Raventós i Blanc confia la creació del seus primers packagings a Taula de Disseny, l’estudi fundat per Josep Maria Civit el 1974. El seu equip professional, integrat entre d’altres per Xavier Bas, resol l’encàrrec amb una etiqueta de concepció tipogràfica, neta, innovadora i enèrgica, molt funcional i alhora amb una estètica que recorda la poesia visual. És una etiqueta que, tot i recollir aspectes de la tradició –o potser per haverlos sabut recollir bé–, marca un moment fundacional. Un començament. A més, vista avui manté encara una vigència notable. De fet, la posterior evolució de les marques de Raventós i Blanc, obra de Xavier Bas, parteixen d’aquella base. Poc després del cas Raventós i Blanc, que provoca un fort impacte en el món del disseny, sorgeixen altres etiquetes d’estil renovat. Martínez Bujanda, d’Eloy Lozano (1991), o Heretat Freixedas, de Lluís Morillas (1992), en són exemples. De tota manera, el moviment és encara vacil·lant i no sembla trobar un camí creatiu propi. Caldrà esperar al segle següent. 2. L’immobilisme clàssic L’inici d’aquesta història és a les ribes de la Garona i als turons de la Borgonya. A les grans zones vitivinícoles de França neix la manera 210 4. El sotrac del segle XXI A grans trets, al voltant del 2000 la comunicació gràfica ja està dotant-se amb força d’una més gran objectivitat i d’un caràcter conceptual, fruit de la recuperació dels valors del formalisme suís. Solidesa, 211 Design as a factor of competitiveness claredat, sobrietat i eficàcia comunicativa són trets que van a més i impregnen el disseny de qualitat. S’hi suma a això la importància renovada de la idea i una cerca constant de l’emoció, de la capacitat d’apel·lar i provocar un impacte en els consumidors. El món del vi, en paral·lel, també sembla viure la seva pròpia revolució, amb l’entrada en escena de nous viticultors i productors més preocupats per expressar les característiques concretes del lloc d’origen dels vins. Són noves veus, encara minoritàries, que reclamaran aviat formes de comunicar i presentar-se en consonància amb la filosofia que abanderen, basada en la noció de terroir, en les produccions acurades, en la tipicitat i la identitat. Design as a factor of competitiveness 5.1. Il·lustració Una opció d’enorme varietat estilística, que en bona part prové de les fonts tradicionals –pensem en l’heràldica de les etiquetes clàssiques, per exemple–, que permet donar forma a qualsevol concepte i que té en les possibilitats narratives el seu atractiu principal. Amb un dibuix realista, una vinyeta de còmic, una taca de color, una representació onírica o fins i tot una obra d’art –adaptada o creada per a l’ocasió– és possible transmetre el panorama més ampli de significats i arguments. A més a més, aquest camí obre territoris inèdits a l’experimentació i el seu ús decidit en el packaging del vi està generant un nou escenari d’oportunitats per als il·lustradors professionals. La imatge mostra l’etiqueta de 12Volts, il·lustrada per Gary Baseman. Dos dissenyadors exemplifiquen amb les seves aportacions els primers anys del segle. I tenen l’oportunitat i l’encert d’aliar-se amb alguns dels nous elaboradors de vi més rellevants. El primer d’ells és Fernando Gutiérrez, que després d’integrar la prestigiosa cooperativa anglesa de dissenyadors Pentagram fundà el seu propi estudi a Londres. La seva importància en aquesta història és cabdal perquè a ell es deu el primer packaging de vi consistent i sòlid de l’època contemporània: Dehesa Gago, de la Compañía de Vinos Telmo Rodríguez. Creat el 2003, és el disseny que d’alguna manera demostra la viabilitat de donar al vi una entitat gràfica pròpia. L’altre dissenyador clau és l’abans esmentat Xavier Bas, que encapçala el seu propi estudi a Barcelona. Una de les seves primeres feines de packaging de vi és la colorista etiqueta del vi Vilosell, de Tomàs Cusiné, creada el 2004. Hi introdueix una acumulació de significats gràfics que marquen una autèntica fita. És clàssica i absolutament moderna a la vegada. Conceptual i descriptiva, abstracte i informativa, exquisida i popular. 5.2. Fotografia Gràcies als avenços tècnics d’impressió, que permeten assolir nivells de qualitat extraordinaris, la fotografia està guanyant pes com a mitjà d’expressió. D’entrada aporta objectivitat en la representació dels llocs, els objectes i l’activitat del vi, per bé que coneix un protagonisme creixent com a vehicle conceptual en etiquetes que s’apropen als codis de la publicitat. A la imatge, disseny d’Enric Aguilera per a Vites Virides. 5. Els camins creatius contemporanis En moltes etiquetes posteriors, de molts dissenyadors i estudis diferents, es reconeix el rastre creatiu del exemples acabats d’esmentar. Gago i Vilosell van contribuir decisivament a fixar la plataforma d’estils i recursos gràfics del packaging vinícola actual. A continuació es descriuen els principals camins gràfics emprats en el present: 212 213 Design as a factor of competitiveness 5.3. Joc visual Com passa amb la il·lustració, el recurs al joc visual és amplíssim i d’expressió molt heterogènia. I, com en la fotografia, s’està beneficiant de les noves tecnologies d’arts gràfiques. Els tres exemples adjunts, l’etiqueta de David Ruiz per al vi Lo Món, la d’Eduardo del Fraile per a Bodegas Carchelo i la de Daniel Nebot per a Maduresa –que curiosament juguen totes amb el blanc i el negre– mostren només algunes de les moltes direccions possibles. Design as a factor of competitiveness 6. La unió de classicisme i modernitat Potser el nou disseny del vi al mercat espanyol hagués estat un fenomen efímer o una tendència subsidiària respecte a altres mercats si no hagués rebut l’impuls decisiu, en el moment adequat, d’un dels vitivinicultors més influents d’Espanya: Álvaro Palacios. En ell s’uneixen de manera quasi excepcional dos vessants aparentment oposats: l’esperit visionari i l’instint comercial. D’aquest còctel surt una sensibilitat especial, capaç d’unir com ningú abans la mística dels grans vins amb el favor del mercat. Format a França, Palacios va manifestar des dels seus inicis professionals, a finals dels 80, una gran inclinació pels factors visuals i estètics al voltant del vi. Ell mateix va dissenyar a principis dels 90 les etiquetes dels seus primers vins de Gratallops (Priorat), que ja anticiparen la principal característica gràfica que impregna tots els seus productes fins avui: la unió de classicisme i modernitat. No és estrany que més endavant s’estengués tan bé amb Xavier Bas, el dissenyador que millor ha sabut donar forma contemporània al sentit atemporal i trascendent del vi entès com a fruit d’un lloc i d’unes condicions úniques. Així, a partir de 2004, Bas, que sempre ha definit la comunicació gràfica com a una eina d’innovació empresarial, crea les marques i etiquetes dels vins dels tres cellers d’Álvaro Palacios (figura 1). 5.4. Tipografia La tradició visual del vi és eminentment tipogràfica: l’etiqueta de qualsevol vi d’abans dels anys 80, a qualsevol mercat del món, descansava quasi exclusivament sobre el nom de la marca i el seu tractament gràfic. Però essent el camí més tradicional, és també un terreny propici a la renovació i l’experimentació. El treball d’Eumogràfic per al celler prioratí Nunci és tan sols una de moltes mostres recents. 5.5. Infografia Un àmbit encara incipient és la gràfica de la informació, que pot tenir un recorregut de gran riquesa. Engloba totes les representacions de caire objectiu i explicatiu: mapes, gràfiques, taules, diagrames, figures, etc. La infografia introdueix valors de comunicació innovadors respecte a llenguatges de connotació tòpicament emocional. Xavier Bas ha assajat a l’etiqueta d’Estrats una aproximació cartogràfica molt interessant des d’un punt de vista icònic. El resultat remet a un significat d’especialització i a la vegada té un gran atractiu visual. A més de l’enorme empremta que aquestes feines deixen al llarg i ample del sector –i no tan sols en els vins del segment més alt, també en el gran consum–, les etiquetes de Palacios representen una mena de crida a l’ordre que reivindica l’elegància i la contenció classicista i l’actualitza des del tractament tipogràfic i la depuració formal. En aquest línia s’inscriuen treballs com les etiquetes de Castell del Remei, també de Xavier Bas, o les de Marqués de Griñón (figura 2), de Salvatore Adduci. Figura 1. Ampolles de L’Ermita, La Montesa i La Faraona, tres dels vins d’Álvaro Palacios. Figura 2. Ampolla de Marqués de Griñón. 214 215 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 7. Més veus Cap a 2008 o 2009 ja és evident que el nou packaging del vi ha assolit quotes d’excel·lència molt altes. Comença a protagonitzar presentacions en trobades especialitzades i suscita un fort interès en el mitjans del sector del disseny. Les botigues de vi tenen els prestatges plens d’ampolles amb etiquetes impactants i determinats establiments d’hosteleria també les comencen a lluir, convertides així en objectes decoratius. Segurament el nou disseny del vi contribueix a provocar la general renovació que experimenten els canals comercials anomenats “de prescripció”; en l’altre extrem, el lineal dels supermercats o les cartes dels restaurants més tradicionalistes, encara queda molt a fer, tot i que es percep una evolució incipient. En última instància, el packaging contemporani arriba a les pàgines de les revistes femenines, de tendències i de moda. Per la seva banda, la indústria vinícola potencia l’extensió del disseny de qualitat. Són capdavanters d’aquest moviment tant una munió de petits cellers com, de manera més influent, determinades empreses seleccionadores, distribuïdores i exportadores, com Vintae de Logronyo, Araex de Vitòria o, a Barcelona, Cuvée 3000 i Vila Viniteca. Figura 4. Ampolles de Casa Mariol. En aquest escenari operen diversos estudis, des dels citats –que han esdevingut ja veritables ‘veterans’ experts en la matèria– fins a nous professionals, passant per dissenyadors provinents d’altres àmbits que veuen en el sector del vi un camp d’oportunitats. La llista de noms és llarga i actualment s’està ampliant encara més. Entre els que han materialitzat feines més destacades hi ha el logronyesos Moruba, molt prolífics, creadors de celebrades etiquetes com les de Número Nueve, Matsu (figura 3) o Spanish White Guerrilla; l’empordanès Lluís Serra, autor de la línia gràfica del celler La Vinyeta, premi Laus d’Or de packaging el 2009; i, a Barcelona, Joan Josep Bertran, que treballa per a diversos cellers petits del Priorat, l’estudi Atipus, Laus d’Or de packaging el 2011 amb l’etiqueta del Vi Novell del celler del Masroig, el jove estudi Dorian, l’equip de Bendita Glòria, igualment Laus d’Or el 2011 amb les etiquetes de Casa Mariol (figura 4), i la dissenyadora Rosa Lázaro, amb una reconeguda trajectòria prèvia en l’àmbit de la gràfica de perfumeria, i que a partir del 2010 ha creat la identitat i les etiquetes de marques com Luberri i Menganito (figura 5). Figura 5. Ampolla de Menganito. 8. Companys de viatge Les profitoses relacions entre vi i disseny gràfic han aconseguit aliar actors complementaris que hi aporten musculatura addicional. Sembla com si les circumstàncies i el moment de sorgiment d’aquest sistema vidisseny hagin estat favorables per constituir un entorn amb una diversitat equilibrada de participants, on els companys de viatge dels dissenyadors i viticultors contribueixen amb personalitat pròpia. Figura 3. Ampolles de Matsu. 216 El primer exponent, en termes d’importància i pes econòmic, el forma un conjunt reduït però determinant d’impremtes molt especialitzades. El paper de companyies com Gràfiques Vidal i Armadans o Gráficos de Oyón mereixerà en el futur estudis en profunditat. Per ara ens limitem a ressenyar la seva filosofia de proximitat i de servei, que resulta encara més fonamental que les importants aportacions tècniques que 217 Design as a factor of competitiveness les arts gràfiques han introduït els darrers anys: la impressió offset, els nous tipus de paper autoadhesius diferents, l’aplicació d’encunys especials, de relleus, de volums amb tinta, l’ús de serigrafia, les noves opcions que ofereix l’stamping, etc. Altres actors que van adquirint rellevància són els il·lustradors artístics –entre ells, professionals com Gregori Saavedra o Brosmind Studio– els il·lustradors tècnics, els fotògrafs especialitzats en el sector vitivinícola i els proveïdors de contingut: consultors, redactors i escriptors que estan portant el vessant argumental i textual de la comunicació del vi. 9. Noves fronteres a l’horitzó del 2015 Amb cada cop més i millors dissenys d’etiquetes –i per extensió, cada cop més i millor comunicació vitivinícola–, el moment és certament dolç per a la comunicació visual aplicada al vi. Dolç i, a la vegada, obligat a encarar una nova etapa de creixement, que acabi d’assentar el nivell assolit i que projecti el disseny del vi a noves fites en tots els ordres. En aquest sentit, es poden identificar uns quants reptes a mitjà termini: Design as a factor of competitiveness 9.4. La comunicació global I si els estudis es prenen la seva tasca de creació de packaging de qualitat no com a un objectiu final sinó com a porta d’entrada per oferir un servei global de comunicació? Si es posen a la feina de guanyar capacitat de gestió, un resultat natural ha de ser l’assumpció de més tipus de projectes, en l’àmbit dels continguts, de la conceptualització, de la publicitat, de la web, etc. 10. Conclusió Iniciada fa quasi 25 anys, la revolució del packaging del vi és una història de noms propis, de relacions trenades, de consciència de qualitat i innovació, i d’instants decisius. D’instantànies, podríem dir. Ara és el moment de convertir aquests moments màgics però puntuals en una seqüència sòlida i constant de fets. La manera és a l’abast del sector: a partir de l’experiència acumulada pels dissenyadors i els estudis, i també per viticultors, cellers i empreses vitivinícoles, caldrà apostar per estendre els valors de la gràfica de l’excel·lència a tots els àmbits del sector, i internacionalitzar amb força una activitat en la qual els professionals espanyols són clarament una potència mundial. 9.1. L’entrada enèrgica en el gran consum Fins ara el packaging innovador ha estat matèria reservada, quasi en exclusiva, als vins de cellers petits i als canals de prescripció, les botigues especialitzades. I ha sortit bé, fins al punt de poder afirmar que la percepció positivita del vi de qualitat és indisociable del seu bon disseny gràfic. Ara cal guanyar la batalla del volum: fer entrar el disseny en el canal massiu dels supermercats i les grans suprfícies, omplir els lineals d’un disseny que atregui i s’identifiqui amb el gruix de consumidors, i en darrera instància fer que el disseny contribueixi a capgirar la caiguda de consum global de vi. Ja fa alguns anys que s’han fet passes en aquest sentit. El grup vinícola Torres, per exemple, ha dut a terme una reestilització de les seves etiquetes, de la mà de l’estudi Extra! La marca Enate és un altre cas. Però en general cal, per part de les empreses del sector, més valentia i més risc. I per part dels dissenyadors, menys prevencions a l’hora de treballar per a grans companyies: tothom, també els grans, poden beneficiar-se del bon disseny9.2. La internacionalització 11. Referències 11.1. Articles de revistes Etiquetas, un coupage de diseño español. On Diseño, núm. 302 (juny 2009). Díaz, C. (2009). Etiquetar la alegría. Visual, núm. 141. 11.2. Llibres Satué, E. (1997). El diseño gráfico en España. Historia de una forma comunicativa nueva, Alianza Forma, Madrid. De manera similar, els dissenyadors han de ser capaços de treballar per a clients estrangers. El sector gràfic ho té mes fàcil que altres indústries de serveis: l’idioma no és un obstacle perquè la matèria de l’activitat està en la imatge. Però el més important és l’excel·lència i l’experiència dels professionals espanyols, molt superior al que es pot trobat en altres contextos i amb valors creatius propis i diferencials respecte a mercats que també són potents en disseny, com Austràlia o Sud-Àfrica. Una bona opció per començar a vendre disseny és acompanyar les empreses exportadores de vi. 9.3. El creixement dels estudis Internacionalitzar-se i entrar en el gran consum són fites més assequibles si els estudis de disseny de packaging saben guanyar mida i capacitat de gestió. Més equip, més flexibilitat, millor planificació, més oportunitats d’assumir projectes. Són assignatures pendents de tot el sector disseny a l’estat espanyol. Al fil de les oportunitats obertes en l’àmbit de la comunicació del vi, són assignatures amb noves opcions de ser aprovades. 218 Del Fraile, E. (2010). Wine labels. On bottle design, Index Book, Barcelona. Llibre Laus 2009, ADG-FAD, Barcelona. Llibre Laus 2011, ADG-FAD, Barcelona. 11.3. Recursos Electrónicos: Compañía de vinos Telmo Rodríguez. < http://telmorodriguez.com> Estudi Xavier Bas. < http://xavierbas.com> Estudio Eduardo Del Fraile. < http://www.eduardodelfraile.com> Eumogràfic. < http://www.eumografic.com> On Diseño. < http://www.ondiseno.com> Raventós i Blanc. < http://www.raventos.com> Rosa Lázaro. < http://www.rlazaro.com> Visual. < http://visual.gi> 219 Design as a factor of competitiveness Análisis de los procesos desarrollados en la fase creativa del sector semi-industrial de la joyería contemporánea ............................................................... Andrea Medina Gómez1, Bernabé Hernandis Ortuño2. Abstract This article approaches variables orientated to the analysis of the conceptual design phase in the sector of contemporary jewelry in Latin America and Europe. The development, part of a methodological structure supported in the systemic (involving product from an organizational perspective), the documentary review and the development of a focus group (conformed by professionals of different disciplines). The generation of discussion and analysis provides solidity to the study in the identification of three main elements, which shape the structure of a qualitative instrument - the questionnaire to experts. These elements are determined in: the methods as strategic concepts of inspiration, the technology as new ways of creating and doing and the factors of Innovation as material concepts and tools. The questions consider the decision-making during the design process and its main indicators of intervention. The conclusions point the design as strategic factor of competitiveness relating to practices, situations and facts, being a part of the creative framework. The variables that define the technique, own characteristics of the material and the technologies of approximation to the consumer, as components of resources in the creative phase are determined through the analysis of expert opinion. Universidad Politécnica de Valencia. España 12 email: [email protected] Keywords: contemporary jewelry, conceptual design, expert, innovation Design as a factor of competitiveness joyería. Allí, el gestor de diseño joyas necesita conocer y asumir estrategias y procesos en vía del mejoramiento de sus capacidades innovadoras, que garanticen sus resultados una vez que han sido estructurados formalmente (Villanueva et al., 2007); considerando factores estratégicos como la innovación diferenciada [1] en la gestión de hacer un llamado reiterado a aquella personalización capacitada hacia la satisfacción de las exigencias del consumo al día de hoy. Actualmente, la oferta de fabricación masiva es un abordaje diario, por lo tanto, quienes buscan ofrecer productos y servicios deben marcar la diferencia, procurando el aumento de aceptación en las diferentes esferas del consumo. La experiencia, la especialización de los recursos (humano y material) y la implantación de nuevos métodos, son factores que permiten ir al ritmo evolutivo del nivel organizacional. Las preferencias del mercado de joyas, exigen resultados planeados y analizados, por esto el sector propone una visión hacia el lujo, la comodidad, el bienestar y la salud, y lo no generalizado. En la perspectiva actualizada del diseño, la forma es consecuencia de un proceso previamente definido; un ejemplo de esto es el Product Design y el “Design makers” [2] como posturas contemporáneas del diseño conceptual; los cuales consideran espacios de diálogo entre la tradición y la innovación, entre materiales naturales e inteligentes, entre técnicas manuales y nuevas tecnologías, entre identidad local y el desarrollo global, como iniciadores de la reflexión y la experimentación sensorial, formal y simbólica (Fundesarte, 2008, p.17-19). En este orden de pensamiento, el artículo será desarrollado de la siguiente forma: primero, se definirá la metodología del diseño desde diferentes perspectivas, en segundo lugar, se describirá la joyería contemporánea y su entorno, en tercer lugar, se puntualizarán los materiales y métodos desarrollados en este trabajo, y se presentarán resultados de los análisis. Este artículo finalizará con las conclusiones y propuestas para la consecución de los objetivos. 1.1. La metodología en el diseño. Antecedentes. 1. Introducción. Marco teórico. La Werkbund (1907), fomenta la educación del gestor de productos y del usuario orientada hacia el diseño, se enfoca en la cultura y la economía para proponer la fusión entre arte, artesanía e industria. Actualmente, la acelerada aparición de medios y su alta especialización tecnológica, apunta hacia insinuaciones de nuevas formas de trabajo. Autores recientes analizan sobre las formas del hacer a partir de fundamentos sistémicos (Hernandis, 2003), se basan en teorías como las de Asimow (1962) orientado a: la viabilidad, el diseño preliminar, el diseño detallado y la planificación; de Archer (1963) apoyado en tres fasesanálisis, creación y ejecución-; Taguchi (1982), en su opinión sobre la calidad del producto, enfatizando la minimización de pérdida en su ciclo de vida y la necesidad de aspectos teóricos, estructurales, formales y funcionales en el diseño, como principales factores de influencia en la creación del producto, en el abordaje consecutivo y de retroalimentación que considera la sistémica en el producto y su entorno (empresa). Las teorías fundamentadas de la sistémica sostienen que “un enfoque sistémico es capaz de integrar diversos grupos de conocimientos y experiencias” (Pollalis & Dimitriou, 2008), por lo tanto, Hernandis (2003, p.4) citando a Ivánez (2000) afirma que todo diseño debe ser analizado más allá de la intuición, desde una perspectiva global e íntimamente relacionado con su entorno, donde sea posible la comprensión de las partes dentro del todo y viceversa en la observación de los factores más influyentes tanto de desarrollo del producto como sus características propias. Lo anterior conlleva a comprender sectores más pequeños como el de la 220 J. Christopher Jones, opina que la finalidad de los métodos de diseño es flexible y abierta Por lo tanto, “la metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversación sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan”, para ello, se refiere también a la evolución artesanal como parte fundamental en la comparación entre los métodos existentes (Jones, 1978: p.13). Por otro lado, Löbach afirma que “las relaciones entre un diseñador industrial y el objeto diseñado se denomina proceso de diseño” (Llaberia, 2009: p.122) sustentando procedimientos basados en la información levantada y la información implementada, en tres etapas: 1. Análisis del problema. 2. Levantamiento de la información, 3. Factores a analizar. Magalhães (1997), se basa en el modelo de Sabaya (1986) determinando las fases de: 1. Definición del problema, 2. Análisis del problema, 3. Síntesis, evaluación y desarrollo. Já Redig (2006) define cinco etapas, como las principales tareas en el desarrollo metodológico diseño: 1. Responder, 2.Cubrir, 3. Depurar, 4. Innovar, 5. Sedimentar. Lo anterior hace referencia a los contextos más industrializados. Sin embargo, este estudio considera la necesidad de visualizar métodos en los entornos productivos más pequeños; si consideramos que una planeación de diseño es igualmente requerida para la obtención de resultados satisfactorios. En este sentido, la revisión documental detallada, ha permitido encontrar desarrollos más específicos, aunque limitados, en el campo del sector de la moda y de la artesanía. Destacamos para el interés del estudio a Montemezzo (2003), quien se basa en el proceso de diseño en productos de moda y afirma que los métodos dependen de las características específicas de cada proyecto. En un campo tan poco explorado la autora relaciona variables concretas como cultura y personalización defendiendo que áreas como la moda se enfocan en mercados muy determinados y precisos; aun cuando la flexibilidad exista es necesario establecer determinantes que pauten el desarrollo de un proyecto. En respuesta define unas directrices metodológicas :1. preparación, 2. generación, 3. evaluación, 4. ejecución, 5. documentación para la producción, (poner en español) como cinco fases organizadoras del pensamiento (identificar, definir, delimitar, generar, configurar, evaluar, desempeñar y confeccionar) que delimitan un proyecto (Montemezzo, 2003: p.88). 221 Design as a factor of competitiveness Más tarde Phillips (2008) demuestra la importancia del proceso de diseño en la empresa, planteando ítems en la etapa inicial del proyecto de diseño basado en: 1. naturaleza del proyecto, 2. análisis sectorial, 3. público objetivo, 4. portafolio de empresa, 5. objetivos de negocio y estrategias, 6. objetivo, plazo y presupuesto del proyecto. El proceso de diseño en la empresa macro y micro, debe ser considerada herramienta esencial para productores, investigadores, empresarios y creativos, como parte de todo el proceso de elaboración, “…el desarrollo del diseño conceptual es una de las fases cruciales de orientación teórica-proyectiva”. En concordancia con Ehrlenspiel & Dyla (1993), en la consideración que el 70 y 80% del costo total de producción se determina en la fase de diseño conceptual, es necesario dar relevancia a la “inversión” en tiempo Design as a factor of competitiveness nuevo contexto. Su trabajo abrió las puertas de la contemporaneidad en la joyería, y mostró las facetas flexibles del oficio (MNAC, 2010). En el s.XX bajo la influencia del Art Nouveau muchos artistas (pintores, arquitectos y escultores), mostraron su interés por las joyas, lo que se denominó como “Gesamtkunstwerk” (fusión de artes en el modernismo); ejemplo de ello son el mismo Lalique, el barcelonés Lluis Masriera, Ramon Sunyer, Jaume Mercadé, Georg Jensen, Manuel Capdevila y el escultor y joyero belga Philippe Wolfers, quien mostró su trabajo en la V exposición internacional de arte de 1907 en Barcelona, como importante escenario para el oficio joyero y donde más tarde dió lugar a una exposición internacional (1929) protagonizada por la joyería moderna (MNAC, p.43). Cabe también mencionar algunos artistas de fin de siglo, quienes sin ser propiamente joyeros como Picasso, Dalí, Laurens, Hector Guimard, y Alexander Calder, se dejan seducir por el mundo de las joyas en la libertad de incorporar nuevos materiales hacia la experimentación plástica y técnica; combinaron sus conocimientos y habilidades hasta llegar a límites insospechados de la creatividad y expusieron que hay poco de frivolidad y pensamiento improvisado en este oficio. Así lo ha demostrado Capdevila con su broche en el que representa su inspiración en la guerra civil española, donado al Museu Nacional dʹ Art de Catalunya, (MNAC, 2010). Más tarde surgen otros importantes artistas en el campo de la joyería contemporánea, como Emmy Van Leersum (1930-1984) de origen holandes y quien junto a su esposo el joyero y diseñador industrial Gijs Bakker [3] son considerados pioneros de la joyería de vanguardia, por sus diseños inusuales y minimalistas. Sus formas limpias definen un nuevo concepto en la joya, basado en la experimentación de los materiales no preciosos, y de la forma en relación con el cuerpo, resaltando así la flexiblidad en la sinuosidad de lamorfológía del producto joya. y análisis en la etapa teórica, ya que en la medida que el proceso de diseño avanza, es cada vez más difícil reparar malas decisiones (Ehrlenspiel, Kiewert & Lindemann, 1998 en Briede & Rebolledo, 2010, p.2). Si consideramos además, en un universo de productos y servicios cada vez más volátiles, el cómo “la tendencia evolutiva de la creatividad” (Chaur, 2005: p.89) permite obtener nuevos resultados a la misma velocidad de los avances, es pertinente pensar en el aumento de la capacidad competitiva y satisfacer a un mercado exigente sin desorientarlo. Esto provoca que las metodologías y métodos de diseño evolucionen; y al mismo tiempo se cuente con la capacidad de ofrecer una gama de alternativas adaptables y cambiantes a su entorno (Cross, 2004 en Briede & Rebolledo, 2010:p.3). En la fase de diseño conceptual, la cual ha sido ampliamente reconocida (Nacional Science Fundation [NSF], 1996; Horváth, 2000; Wang et al., 2002), se gestan las soluciones iniciales como resultado de la intención de resolver un problema planteado; y valorar aquí la toma de decisiones es determinante para el resto del proceso, ya que si el nivel de pobreza conceptual es alto, resulta prácticamente imposible ser mejorado en las etapas posterioriores. Esto conlleva a analizar la importancia de planear un proyecto sólido desde el inicio (Chaur 2005: p.89),en la búsqueda de los mejores resultados como tarea prioritaria. 2. El perfil de la joyería contemporánea La joyería contemporánea es considerada desde diferentes enfoques, los cuales dependen de la ubicación geográfica, la postura del pensamiento, la experiencia, la tendencia, y el estilo propio, etc. En la búsqueda de la definición acertada, los datos discurren en conceptos como experimental, de autor, artística, de diseño,entre otros, conduciendo a comprender su traducción en objetos diferenciados e innovadores (nuevas lecturas del producto) como la definición, para este estudio, sobre la “joyería contemporánea”. Algunos afirman el inicio de la joyería contemporánea en René Lalique, el uso de materiales poco ortodoxos como el cuero, el vidrio y piedras semipreciosas, diferentes de aquellos convencionales y preciosos, fue traducida como una cualidad plástica en las joyas que diseñaba (Llaberia, 2009). No obstante, no fue el único interesado en la joya en un 222 La historia alrededor de la joyería contemporánea, reflexiona sobre las formas del hacer diseño. Afirma la relación artesanía-industria en la contemporaneidad de la joya (Llaberia, 2009: p.51), y convergen en un área donde ninguna predomina, se yuxtaponen para generar nuevos espacios de intercambio. Allí, se determinan elementos y criterios de influencia en aspectos morfológicos y funcionales necesarios para la obtención de un resultado óptimo y proporcional en coherencia de sus desarrollos. 2.1. La situación actual del sector Una parte fundamental de la cultura está definida por la artesanía, la cual constituye la herencia de generaciones futuras. Su adaptación al contexto actual se concentra en factores relacionados con las maneras de concebir, las cuales se modifican en garantía a la permanencia, el progreso del sector y la búsqueda constante del perfeccionamiento de la habilidad para su inclusión en el aparato productivo de los países (Pérez, 2010). La observación de las características de mutación y adaptabilidad de la joya (reconocida en el contexto de la moda bajo la denominación de complementos), en regiones como Latinoamérica y Europa, conduce al conocimiento de sus métodos, técnicas y herramientas de uso en el proceso de diseño. Se reconocen los esfuerzos globales del sector, basados en la recursividad y la innovación, plasmadas en su relación con la tecnología y una variedad de materiales de uso hacia una aproximación creativa al cliente. La búsqueda en el producto-servicio de la satisfacción, a través de la idea personalizada del mercado, hace posible su permanencia en un universo dinámico y actualizado. Sectores joyeros como el español, conforman entre productores y comercializadores aproximadamente 19 mil empresas, generando cerca de 150 mil puestos de trabajo directo. Entre 2009-2011, España se ubicó entre el tercer y cuarto lugar del ranking de fabricantes, posicionándose respecto a países considerados principales como Italia y Alemania, entre otros (IFEMA, 2011). Actualmente, se encuentra entre los cinco primeros exportadores (ICEX, 2011). Frente a esto el sector responde a través del diseño de manera recursiva e innovadora, obteniendo resultados sostenibles en gestión de la competitividad. Su enfoque en factores culturales, como generador del concepto diferenciado y explorado (en el origen de las técnicas y los materiales) concurre en esas señas distintivas del producto. Resultados obtenidos en la última encuesta a consumidor realizada por la Asociación Española de Joyeros (2009), el diseño fue señalado como factor prioritario (83%) para la elección de una joya, por ende se le define como el concepto dominante al qué apostar. Una ventaja competitiva del joyero español es la especialización de la mano de obra (fashionfromspain, 2011), lo cual indica la viabilidad del análisis del diseño conceptual, como factor de influencia en las decisiones sobre características finales del producto. Casos como Majorica [4], la marca mallorquina, con su concepto de perfeccionar la técnica en la creación y elaboración de su propia “perla majorica”; Majoral [5], de Formentera, en el afán de tener un sello personal a través de procedimientos técnicos especializados en sus materiales [6]; la combinación artística y técnica plasmada en las joyas de Belén Bajo, de Madrid [7], entre otros, consideran el diseño como herramienta esencial de sus procesos. 223 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness El diseño se incluye cada vez más como herramienta esencial para la creatividad. La identidad y la cultura han sido además valores importantes en el desarrollo del sector; ejemplos de ello están en Latinoamérica con la plata de TaxcoMéxico conservando su tradición e identidad en el metal y la simbología prehispánica; o la esmeralda colombiana, piedra preciosa con identidad propia y riqueza frente a sus competidores; y en este sentido, también en Italia el cristal de Murano fusionando arte y técnica. Estos casos definen sus recursos en conceptos de identidad y cultura, determinando fórmulas adecuadas para el emprendimiento y de creación de valor, donde el diseño se posiciona como factor estratégico que fortalece sus capacidades y competencias. La planeación del cuestionario condujo a la determinación de variables, la selección de escalas validadas de respuesta y la redacción de una introducción para dar conocimiento al experto respecto a la temática (Hayes, 1999: p.59). Las encuestas personales (McCraken,1988 en Aigneren, 2002) se hicieron a través de la asistencia a eventos especializados en Barcelona (2009) y Madrid (2011), el contacto con la (EASD) Escola dʹ Art i Superior de Disseny de València y la visita al lugar de trabajo del experto. Finalmente, el tamaño de la muestra entre Latinoamérica y Europa fue de 23 expertos, los cuales fueron contactados previamente. 3.2. Selección de la muestra 3. Material y métodos Para llegar a una mejor comprensión del análisis de la etapa de diseño de una joya, se define que a través de la experiencia, el conocimiento y la objetividad del experto, es viable detectar y determinar qué aspectos (formales, funcionales y ergonómicos) intervienen en un producto de joyería de calidad (Hernandis, 2003). Se elaboró un cuestionario, a partir de tres principales elementos identificados previamente: métodos y procesos de diseño (conceptos estratégicos de inspiración), tecnología (nuevas maneras del crear y del hacer), factores de Innovación (conceptos materiales y herramientas). Para llevar a cabo un procedimiento riguroso, se contó con la opinión de un grupo de académicos y profesionales de diseño en el proceso de agrupación de variables específicas y pertinentes en el estudio, considerando niveles formal-estéticos y funcionales, para lo que fue necesario realizar varias sesiones focus group. De esta manera, es posible centrar este artículo en la importancia del diseño como factor estratégico de competitividad. 3.1. Análisis cualitativo A nivel organizacional, Hayes (1999) resalta que, actualmente la necesidad de utilizar mediciones más subjetivas o abstractas aumenta debido a que los índices basados en criterios más concretos y objetivos, no son aplicables en algunos casos como por ejemplo al evaluar la calidad de los servicios. Por lo tanto, nuestro objetivo se enfoca en la observación y análisis del producto joya en su fase creativa, considerando tres elementos definidos previamente, los cuales son establecidos como factores de influencia del resultado final y el entorno en que se concibe un producto de joyería, rigiendo así el desarrollo del estudio. La técnica seleccionada para el estudio es de tipo cualitativo como instrumento de conocimiento de la realidad (Báez & Pérez, 2009), aquí se determina un enfoque práctico y teórico en la caracterización del oficio joyero. Las técnicas de recolección de la información se basan en la revisión documental específica, la discusión a través de un focus group, y una encuesta dirigida (Garza, 1988 en EMVI, 2006) asentada en aspectos sistémicos. Se realizó una prueba piloto a seis expertos para el análisis y observación en la detección de críticas, ideas o redundancias(Hayes, p.70). La aplicación del cuestionario se hizo a través de internet y de manera personal según el caso y posibilidades geográficas y económicas del estudio. Inicialmente, se plantean cuestiones como indicadores culturales, los cuales permitieron determinar el perfil de la muestra; también se tuvieron en cuenta factores de creatividad, la intervención tecnológica y los atributos organizacionales en la construcción de este instrumento específico (cuestionario a expertos). El abordaje a partir del focus group conformado por profesionales en diferentes áreas del diseño y la investigación en el análisis y selección de información (Korman, 1986 en Aigneren, 2002) fue necesario, así como, la generación de discusión y la toma de decisiones sobre los determinantes específicos de intervención, la definición de objetivos y el tamaño muestral del instrumento cualitativo. El almacenamiento de la información se hizo a partir de grabaciones y apuntes, durante sesiones realizadas entre junio y agosto de 2011. 224 El análisis de los aspectos metodológicos del diseño a partir de la literatura, el contacto con el sector y la aplicación de un cuestionario dirigido, permiten determinar características concretas del experto. El conocimiento, la experiencia, el dominio de sus habilidades y la ubicación geográfica son determinantes de acotación de la muestra. Se elaboró una matriz base (Figura 1) definida por formación, experiencia y ejecución u objetivos logrados (participación en ferias y eventos importantes del sector premios, publicaciones, líneas por año, etc.), los cuales se definirán en función de cada área específica: empírico, técnico, empresario, académico. Perfil de Formación (f) la muestra Área Empírico especialista Técnico profesional Empresario técnico Académico Puntuación Experiencia (E) Característica Valor Característica Ejecución (e) Valor Característica 3-5 años 1-2 años 6-12 años 2-5 años solo técnico 13-19 años 5-7 años artesano con formación 20-30 años 7-9 años Cursos específicos sin estudios específicos ˃30 años 10 ó + años con estudios específicos Valor total Figura 1. Matriz de criterios. Selección de expertos. Fuente: Elaboración propia El análisis de los resultados se hizo a través de un software especializado (SPSS versión 11.5), facilitando así, el procedimiento de observación, los cuales han sido interpretados y sintetizados. El cuestionario comprende aspectos relacionados con el diseño y sus procedimientos metodológicos, considerando una visión hacia el producto en la empresa. Las variables que definen cada elemento principal junto a los indicadores culturales fueron analizadas, así como lo muestra la tabla 1. 225 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness Tabla 1. Variables utilizadas en el cuestionario a expertos. Elaboración propia Tabla 2. Actividad principal Indicador Cultural Enfoque en diseño = nivel de colaboración en diseño + existencia de diseño conceptual + conocimiento y manejo de técnicas Gestión de conocimiento = porcentaje de expertos en diseño y producción + nivel formativo + ubicación geográfica + espacios geográficos de trabajo + conocimiento de tendencias + niveles de especialización Actividad principal del experto Válidos 1. Variables de Creatividad en Diseño Proyección = percepción competitiva + percepción del cliente + visión organizacional + métodos de diseño + herramientas de uso + fases de diseño + expectativas del espacio de trabajo + aspectos del entorno frecuencia % Diseño y producción 12 52,2 Diseño 4 17,4 Docencia-investigación 2 8,7 Orfebrería 5 21,7 Total 23 100,0 Toma de decisiones = elementos de intervención en diseño + nivel de influencias Inversión = inversión en diseño + nivel de influencias Tabla 3. Formación 2. Variables de Intervención tecnológica Indicadores de futuro = expectativas tecnológicas + nivel tecnológico + consideración de la tecnología + perspectivas + tecnología disponible Toma de decisiones = elementos de intervención en inversión de tecnología Inversión = inversión en aspectos tecnológicos 3. Variables de Factores organizacionales y de producto Innovación = atributos del producto + técnicas y políticas tecnológicas (material)+ recurso material y humano especializado + valores estratégicos + creación de valor + garantías de uso Nivel de formación N Especialista Profesional Técnico Artesano Válidos 23 23 23 23 Cursos específicos 23 Otros Perdidos 0 0 0 0 0 0 23 Media ,39 ,57 ,26 ,65 ,39 ,35 Mínimo 0 0 0 0 0 0 Máximo 1 1 1 1 1 1 Percentiles 25 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 ,00 50 75 ,00 1,00 ,00 1,00 ,00 ,00 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00 1,00 Toma de decisiones = elementos de intervención en las características finales del producto + nivel de influencias Cabe destacar la distribución uniforme de la muestra en función del área de trabajo y según su actividad principal, considerando las áreas de desempeño de la joyería (academia, profesional, técnico y empresa) lo que valida el trabajo de campo y el referente muestral utilizado para el estudio. 4. Análisis de los resultados En el indicador cultural se determinan como características concretas de la muestra: su actividad principal se concentra en diseño y producción (n=12; 52,2%) con de experiencia entre 7-19 años, y su formación está definida entre artesano (n=15; 65,2%) y profesional (n=13; 56%) (Tablas 2 y 3). 226 227 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 5. Conclusiones ¿Quiénes intervienen en la toma de decisiones sobre: la inversión que se debe hacer en nuevas tecnologías? Las conclusiones señalan el diseño como un factor estratégico de competitividad siendo parte del marco creativo del sector de joyería contemporánea en Latinoamérica y Europa. Las variables que definen la técnica, características propias del material y las tecnologías de aproximación al consumidor, como componentes recursivos en la fase creativa se determinan a través de la influencia de la toma de decisiones, considerando el nivel de importancia de la intervención del experto en diseño en el proceso. Tabla 5. Experto en diseño: toma de decisiones en la inversión en nuevas tecnologías Por lo tanto, considerando que a nivel macro de la empresa los expertos no operan con un conocimiento muy detallado del consumidor y realizan juicios de valor guiados por el usuario (Bretten y Wyatt, 2001 en Rojo & García, 2006); es posible observar también este tipo de comportamientos en sectores productivos más pequeños como la joyería. Su estructura empresarial se define a través de un mercado definido, y de sus requerimientos de actualización para no desaparecer, lo que le direcciona hacia la ejecución de tareas de gestión para desarrollar sus productos. Analizar la importancia de la intervención del experto en el proceso de diseño, es necesario desde el punto de vista de la planeación de la ejecución, la cual depende de la toma de decisiones dentro de la valoración de los métodos y procesos que se han de llevar a cabo. El conocimiento y el dominio del uso de técnicas propias, dependerá siempre de las habilidades o especialidad del experto. Así mismo, se abordan las siguientes áreas de intervención como los niveles a los que se debe someter la toma de decisiones: consumidor, experto en diseño, distribuidor, experto en producción, experto en marketing y directivos o propietarios. Esta herramienta cualitativa, aborda la toma de decisiones desde los tres principales elementos que conforman su estructura (métodos, tecnología e innovación) en la fase de diseño; para lo cual se considera pertinente plantear una pregunta por cada bloque. La valoración del experto en la fase inicial del proceso de diseño, se refiere a la importancia de su intervención según la etapa en la que se encuentre su desarrollo. El análisis de los resultados, señala que el nivel de decisión del experto en diseño (n=9; 39,1%), es totalmente importante respecto a las tareas o métodos como parte del proceso de diseño (Tabla 4), respecto al segundo factor, se observa que es el experto en diseño quien decide mayoritariamente qué tipo de inversiones deben hacerse en tecnología (n=7; 30,4%), considerándose una herramienta esencial para el diseño y elaboración de un producto de joyería (Tabla 5). Finalmente, su intervención sigue ocupando “el primer lugar” (n=10; 43,5%) en las decisiones sobre las características finales (formales, funcionales y ergonómicas) que debe aportar el diseño a un producto de joyería (Tabla 6). No obstante, este indicador ha demostrado que aun cuando la opinión del diseñador es totalmente importante en la mayoría de todo el proceso de elaboración de la piezas, y siendo este un sector productivo relativamente pequeño y artesanal, también hace notar los desatinos de su estructura organizacional. Lo que conlleva a comprender que han de tenerse en cuenta factores de análisis más específicos, que puedan ser adaptados con mayor confianza a un modelo de gestión tanto de su producto como de su estructura organizacional. ¿Quiénes intervienen en las decisiones sobre: la manera de desarrollar su(s) proceso (s) de diseño? Tabla 4. Experto en diseño: toma de decisiones en el proceso de diseño Experto en diseño No interviene Primer lugar Segundo lugar Tercer lugar Cuarto lugar Sexto lugar Total Frecuencia 6 9 4 2 1 1 23 % 26,1 39,1 17,4 8,7 4,3 4,3 100,0 228 Experto en diseño No interviene Primer lugar Segundo lugar Tercer lugar Quinto lugar Sexto lugar Total Frecuencia 4 7 5 3 2 2 23 % 17,4 30,4 21,7 13,0 8,7 8,7 100,0 ¿Quiénes intervienen en la toma de decisiones sobre: las características finales del producto? Tabla 6. Experto en diseño: toma decisiones sobre características finales del producto Experto en diseño No interviene Primer lugar Segundo lugar Tercer lugar Cuarto lugar Quinto lugar Sexto lugar Total Frecuencia 3 10 4 2 1 1 2 23 % 13,0 43,5 17,4 8,7 4,3 4,3 8,7 100,0 Actualmente, la joyería se manifiesta como un importante oficio del trabajo artesanal y contemporáneo. Así mismo, establece un puente entre la tradición y la modernidad a través del diseño, en el abordaje de nuevas formas del hacer. La permanencia del sector se ha manifestado a través de su hábil crecimiento, lograr adaptarse a las exigencias del mercado y enfocar su visión hacia una perspectiva empresarial, ha cambiado positivamente su posición frente a la competitividad. A pesar de ello, ser considerado como parte de la economía de un país, demanda que el sector sea recursivo, y fortalecer sus ventajas y reconocer estrategias desde conceptos empresariales de emprendimiento que le ayuden a posicionarse sólidamente frente al mercado. La valoración del diseño en sectores micro como el sector joyero, podría recibir aún mayor atención desde el campo de la investigación; para clarificar el planteamiento de objetivos específicos en sus desarrollos y afianzando cada vez más su introducción como una forma principal de vida que identifica un colectivo. Observar el sector desde una estructura organizacional que afiance el diseño dentro de sus procesos como un factor estratégico de competitividad y considerando el uso de las variables adecuadas en su ejecución, podrá incidir a que los resultados apunten más acertadamente a los requerimientos de un producto de joyería de calidad en la creación de valor. En este estudio se ha pretendido dar respuesta a la valoración del diseño en un sector productivo micro como la joyería contemporánea. Se ha analizado el grado de adecuación del marco teórico y la práctica profesional, siguiendo registros de trabajos previos y la documentación existente. Las conclusiones más relevantes que se derivan de nuestro estudio son las siguientes: 229 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness Existe una base teórica que sostiene la valoración del diseño en la toma de decisiones, sustentando la posibilidad de adaptación del sector a una estructura sistémica, en la cual se consideran aspectos morfológicos, funcionales y de la ergonomía. Esto permite procesar fundamentos metodológicos que le respalden en su inclusión a una esfera productiva y económica. Pollalis, Y. A., & Dimitriou, N. K. (2008). Knowledge mangement in virtual enterprises: A systemic multi-methodology towards tne strategic use of information. Las limitaciones de los modelos metodológicos existentes en sectores tan específicos, como la joyería contemporánea, requieren profundizar sobre la problemática de adaptación de algunas variables a sus procesos y desarrollos. El abordaje de los modelos metodológicos se plantea desde entornos meramente industriales, lo cual no da lugar a que sean susceptibles de ser aplicados en los tejidos estructurales con menores porcentajes de industrialización. Rojo, A. &. (2006). La Valoración de Empresas en España: un estudio empírico. Revista española de financiación y contabilidad Vol. XXXV, n 132, 913-934. Sevillano, E. (3 de 9 de 2009). Joyas mestizas para nuevos tiempos. ELPAIS, págs. 4,5. Libros Estimar los tres principales elementos, planteados inicialmente en la conformación del estudio es pertinente, ya que han demostrado su relevancia y su estrecha relación con el diseño en el análisis de la fase creativa. Finalmente, el análisis de los resultados ha permitido determinar en nuestro estudio factores sistémicos, entre la base teórica adecuada para el cumplimiento de los objetivos propuestos en la investigación. Hayes, B. (1999). Cómo medir la satisfacción del cliente. Diseño de encuestas, uso y métodos de análisis estadístico. México: Oxford University Press. Hernandis, B. (2003). Modelo sistémico de producto. Valencia, España: Tesis doctoral UPV. 15. Notas Hernandis, B., & Iribarren, E. (2000). Diseño de Nuevos Productos. Una perspectiva sistémica. Valencia: CERES-UPV. [1] Extracto de un artículo publicado en web de la ESDI. Publicación en la revista Catalunya empresarial, número de Julio-Agosto 2011 titulado “Innovar para competir” [2] propuesta hacia una estrecha relación entre el diseño y la artesanía dirigiendo a estudiantes de diseño y diseñadores que se hacen artesanos [3] Actualmente, no es tan conocido como un diseñador de joyas. Gijs Bakker (1942) es mejor conocido como co-fundador de Droog Design. en (http://www.design.nl/item/ddd_gijs_bakker__emmy_van_leersum) recuperado el 1 de diciembre de 2011) [4] Majorica-desde 1980 http://www.majorica.com/ElSecretoDeLaPerla.aspx [5]-[6] http://www.majoral.com/. 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Recuperado el 4 de 10 de 2011, de Joyería de Taxco-Joyería de plata: http:// www.raulybarra.com/notijoya/archivosnotijoya3/3taxco_joyeria_articulo.htm 232 233 Design as a factor of competitiveness Design as locomotive of innovation; Itinerario adñ, an experience in small and medium sized enterprises .................................................................. Menno Veefkind1, Angel Palazuelos Puerta2, Belén Hermosa Arroyo1, Xavier Ayneto Gubert1 1 Idom, Barcelona, Spain. 2 ENISA, Madrid, Spain. email: [email protected] .................................................................. Biography Menno graduated as Industrial Design Engineer at Delft University of Technology, in the Netherlands. He worked as designer, teacher and researcher at MMID design team, Delft University of Technology and ELISAVA. Since 2007 he works at IDOM, in the group that helps clients with studies, projects and programs that foster design and innovation. Abstract During the years 2009 and 2010, 46 small- and medium sized enterprises participated in a programme called “Itinerario adñ, a route to design and innovation” that was offered by the then National Agency for Design and Innovation (DDI), now part of ENISA, the National Enterprise for Innovation, Ministry of Industry, Tourism and Trade. Idom detailed the methodology and helped with its execution. The overall goal of adñ programme was to improve the competitiveness of small and medium sized enterprises (SMEs) through the adoption of design management, design methodology and design practice, as the locomotive of innovation. The paper is directed to innovation policy makers and design professionals who are interested in fostering innovation in SMEs. It aims to share the Itinerario adñ experience and to contribute to the conception and improvement of similar programmes and initiatives. The introduction explains the programme’s design driven “learning by doing” approach, the need for it, and compares it with other approaches to fostering innovation in SMEs. The following sections describe the Itinerario adñ programme in terms of initiative, funding, purpose, specific goals, participants, methodology, results and evaluation. Descriptions of project cases illustrate the functioning of the programme in practise. Overall, the paper shows that chosen approach is a sound way to help SMEs increase their capacity for innovation in a sustainable way, and obtain tangible results at the same time. The authors consider programmes similar to Itinerario adñ a great opportunity for SMEs and design professionals to join forces for innovation. Keywords: Innovation policy, Design policy, Innovation management, Design management, Design Thinking, Learning by doing. 1. Introduction Innovation is the creation of better or more effective products, processes, services, technologies, or ideas that are accepted by markets, governments, and society (Wikipedia, 2012). From an enterprise’s perspective, innovation can be seen as the process of transforming ideas into competitive advantage. Some of those ideas have a technological character, others do not. Innovation is also associated with creativity and a pro-active posture towards change. It is widely accepted that innovation has a positive effect on the economical development of enterprises, regions, countries, and humanity in general. From this perspective it is logical that governments on different levels, as well as non governmental organizations, develop or support programmes that foster innovation within their geographic or thematic range. Because of their importance for regional development and the creation of jobs, a significant percentage of programmes focus on innovation in small and midsized enterprises (from here on: SMEs), roughly said, enterprises that employ between 10 and 250 persons. 234 Design as a factor of competitiveness Without doubt, SMEs are responsible for a vast stream of new and improved products, services, marketing concepts and processes. This said, it is also true that a part of the SMEs show very little innovation activity or consider their efforts in innovation not effective or not efficient. In almost 10 years of practice in innovation management consulting, Idom has seen different situations in which innovation could not flourish (without pretending to be exhaustive): • The concept of innovation is mixed up with research and development, and therefore considered only accessible for large enterprises or “techno-starters”. • There is little or no innovation going on. Ideas are not shared or developed within the enterprise. • The management of the enterprise supports innovation, but does not provide a strategic framework for it • Innovation is limited to, or dominated by, one of the enterprise’s departments or a single employee, often the board of directors or the technical department. • Innovation takes place, but in an unstructured manner. 1.1 Two approaches to fostering innovation in SMEs Probably the most immediate way to foster innovation in SMEs is subsidizing or financing innovation projects, for instance the development of a new product or production process. The fact that the enterprise has developed one or more projects to be supported implies that innovation already takes place. In other words, this approach can be applied if the enterprise is already able to bridge the gap between the first idea and a concept that at least consists of a technical solution and some kind of business model, which is not always the case. The fact that an innovation project proposal exists does not say much about the quality of the front end process that was deployed before, or the capacity of the enterprise to develop the project from here on. Another way to foster innovation is preparing enterprises for innovation by means of training and support with the design and implementation of an innovation management system. The backbone of such an innovation management system is usually a formalized step-by-step innovation process, which covers the conceptualization and the development of new products, services and processes (Cooper, 2001). Other important elements are a strategic framework for innovation, a project portfolio management procedure and tools for the “propulsion” of the process (tools for idea generation, for instance). In Spain, innovation management systems are often designed according the UNE166002 standard. It is foreseen that a significant part of the European standard for innovation management, which the European Committee for Standardization is currently working on, will be based on the UNE166002. Most enterprises that have participated in this kind of programmes consider the “preparation approach” effective, at least for the projects that Idom has been involved in. Although the preparation approach is much less theoretical than it looks like in the first place (projects typically include the creation of an innovation action plan), its perceived methodological character sometimes makes it difficult to engage enterprises. This is especially true for the ones that have little or no experience with innovation, who might feel that they have “nothing to manage yet”. Obviously, there exists a need for programmes that combine the practical approach of subsidizing or financing individual innovation projects, with the pursuit of quality and sustainability that characterizes the “preparation approach”. Also there is a need for programmes that help enterprises produce tangible results in the earlier phases of the innovation process, the generation of ideas and the bridging of the gap between initial ideas and sound innovation project proposals. 1.2 Design as the locomotive of innovation “Design thinking”, the use of methods and techniques which are typical for design practise beyond the strict design and development of physical products, places design as one of the locomotives of innovation. This in contrast to the traditional view on the role of design, where it comes after the innovation has been conceptualized. Creativity, a strong focus on end users, an iterative process and early prototyping are considered the main pillars of design thinking (Roger Martin, 2009). 235 Design as a factor of competitiveness Enterprises such as Philips, Apple and car manufacturers, amongst others, learned to use design projects in the earlier phases of their innovation process. Design schools have “strategic design” programmes, some of them going back to the 80ties. In other words, design as a locomotive of innovation is a proven strategy which is based on a solid and ever growing body of knowledge. It is therefore no wonder that governmental and non governmental organizations, such as the Spanish National Agency for the development of Design and Innovation (DDI) and the Barcelona Design Centre (BCD), have been very active advocating design as such. In 2010 the European Commission confirmed their embracement of design as an innovating force with the publishing of a working document on design as a driver of innovation (Commission of the European communities, 2009). Design as a factor of competitiveness • Adopt a culture that fosters innovation and design • Plan innovation and align it with the business strategy • Create new products or services • Introduce a design and innovation management system. 2.3 Participants 1.3 The “learning by doing” approach In 2009 the DDI outlined a programme named “Itinerario adñ”, which aims to foster innovation and creative culture in SMEs by means of what was called a “learning by doing” approach. The idea behind this approach is to use design methodology in order to take the best out of the two approaches to fostering innovation that were sketched earlier in this article. In the Itinerario adñ, a tailor made innovation process is formalized after test driving a more or less generic process during a product or service design project. In other words, a pilot project precedes the design of the innovation management system, which is just the opposite of the “preparation approach”, where a pilot project is carried out after. “Learning by doing” pretends to be a practical “two track” approach that results in immediate, tangible, results (strategies, ideas, concepts, product designs and business models) and the basis for a sustainable innovation activity. In this aspect it meets the need expressed at the end of section 1.1. Design projects are the core component of the programme and design methodology its backbone, making design the locomotive of innovation in the Itinerario adñ. Idom detailed the methodology for the programme and helped with its execution. One of the ideas behind the concept of design thinking and the Itinerario adñ programme is that every enterprise or organisation can benefit from design practise and design and innovation management. Therefore the programme was open for all the SMEs of the participating autonomous communities, with exception of industries that are excluded from ERDF funded programmes in general. In order to participate, the enterprises had to show the intention to participate with a cross functional team of 3 to 7 persons, one of them being employed as “Responsible Product and Innovation”. Enterprises from a wide range of product and service related industries participated in the programme, most of them being small enterprises (10-50 employees). Traditional “design associated industries”, e.g. street furniture manufacturing (product) or restaurants (service), were represented as well as industries that are not so likely to be associated with design, like manufactures of ingredients for the food-industry (product) or on-line language schools (service). There was also a high variation in starting points and reasons to participate. Some of the enterprises entered the programme in order to take their first steps in innovation, others to redirect their innovation activity or improve its effectiveness. 2. The “Itinerario adñ” programme 2.4 Methodology During the years 2009 and 2010, 46 small- and medium sized enterprises participated in the “Itinerario adñ, a route to design and innovation” programme, which has been introduced at the end of the first section of this article. All the projects were carried out according to the same methodology, which is structured 4 phases: 1. Diagnostics of the existing innovation system 2.1 Initiative and funding 2. Strategic planning of innovation The programme adñ is an initiative of the National Society for the Development of Design and Innovation (DDI), agency accredited to the Spanish Ministry of Science and Innovation (MICINN), charged with the definition and application the ministry’s innovation and design policy. DDI’s mission is to start public promotion policies and the spread of design as well as innovation, considering both factors strategic for the Spanish enterprises’ competitiveness. Since the end of 2010 DDI is part of ENISA, the National Enterprise for Innovation, Ministry of Industry. The programme adñ was carried out in co-operation with the autonomous communities of Andalusia, Castilla la Mancha, Extremadura and Galicia. The Itinerario adñ programme’s budget was 1,3 million euro, which was co-financed by the European Union Regional Development Funds (ERDF) and the autonomous communities (70% and 15% respectively). 3. New (innovative) product or service design 4. Creation of a design and innovation management system. The methodology allows for a certain level adoption to each individual enterprise, especially in the third phase. The duration of each project is 11 months. The following diagram illustrates the four phases, their principal results and the duration of each phase. 2.2 Purpose and goals The overall purpose of adñ programme is to improve the competitiveness of SMEs through the adoption of design management, design methodology and design practice, as the locomotive of innovation. The specific goals were the same for all the participating enterprises: 236 237 Design as a factor of competitiveness 11 months 1m 2 months Diagnostics Strategic Planning Evaluation of the current situation 5 months New (innovative) Product Design 3 months Creation of a design and innovation management system Design as a factor of competitiveness From here on there is a great variety in the tangible results that were produced by the project teams, both in terms of the nature of the results and the level of elaboration. Results on physical products varied from a verbal speciation of the product to a 3D-CAD model and a global prototype. Other results that were obtained include business models for services, design of packaging and labelling, detailed briefs for the graphical design of new brands and the design of marketing tools. At the end of the project each participating enterprise produced a manual that defines a policy and an organizational structure for innovation, an innovation strategy and a formalized innovation process that covers the conception and the execution of innovation projects. Some of them detailed the design and innovation management system with procedures that they considered relevant for their enterprise. 2.6 Evaluation by participating enterprises Innovation plan Design for a new product or service New Product Design process Manual and procedures Figure1. Itinerario adñ methodology: phases, principal results and durations. The first phase (diagnostics) was carried out by means of a questionnaire and a follow up interview with a representative of the enterprise’s general management. At the end of the phases 2, 3 and 4 the participating enterprises completed a questionnaire that made them to evaluate several aspects of the project and the support they received from the consultants. They were also asked to comment on the aspects of the process that they considered most beneficial and the ones to be improved. 95% of the enterprises rated the Itinerario adñ programme positive or very positive. The practical character of the project and the systematic approach were highlighted as very beneficial, as well as the contribution of the consultants. A few enterprises commented that it would be beneficial if the consultant would carry out part of the works related to the project. In the other three phases the participating enterprises were supported by means of a one or two days of seminars and a series of workshops. They also received assistance by means of telephone or email, upon request. The seminars were carried out in groups of 3 to 7 enterprises. They were used to introduce best practises of innovation and design management, to create awareness for design related issues, such as user context and the social and emotional value of product and services, and to introduce the methodology and tools to be used in the upcoming phase. The seminars also made the participating enterprises to share knowledge peer to peer. The workshops were carried out on site with the cross functional project teams that the enterprises assigned to the programme. Consultants specialized in innovation management (phase 2 and 4) and design management (phase 3) led the workshops. Although all the consultants had previous experience with design or innovation projects, they also received a special training for the Itinerario adñ programme. Some of the workshops served to carry out parts of the methodology with the project team. This was the case with idea generation and the conceptualization of new products or services, for instance. Other workshops served to introduce methods that the project teams applied autonomously in the periods between two workshops, for instance in order to understand end users, specify to product or service or carry out design work. The consultants revised and discussed the results of these work with the project teams and adapted each project by selecting the suitable methods from a “toolbox”, which was created for the Itinerario adñ. Based on the experience that was obtained in during phase 3 of the project, the consultant outlined an innovation process for product or service development to be formalized in view of future projects. In the last phase of the project the team drew a tailor made innovation management system on the basis of this process. 3. Cases This section describes three projects that were carried out within the framework of the Itinerario adñ in terms of the enterprise involved, the principal results that were obtained and the impact of the project on the enterprises capacity for innovation. 3.1 Sima Sima is a manufacturer of machinery for use on construction sites, masonry saws and machines for paving treatment, amongst others. The enterprise was founded in 1970 and focuses on the safety, reliability and profitability of its machines. The general management of the company sees innovation as the source for growth and wants Sima to be known as a modern and dynamic enterprise, which was the main reason to participate in the Itinerario adñ programme. During the project the team created an innovation plan and designed three new machines. Comparing with the existing design, the newly designed machines are better adaptable to the wishes of individual clients. At the same time they are expected to be more cost effective. The realization of projects in a cross functional setting and the strong focus on end users, both advocated by the Itinerario adñ programme, were important changes in the enterprise’s approach to product development. The general management is determined to continue with this design driven way of working. 2.5 Results All the participating enterprises specified a selection of ideas for innovation projects in an innovation action plan. Most of the companies developed ideas for new products or services as well as for process improvement. Ideas are specified according to a scheme that includes technical and commercial aspects, and an estimation of the time and capital needed for its development. All the participating enterprises developed one of these ideas into a user oriented concept, which includes a roadmap for its design and development. 238 239 Design as a factor of competitiveness 3.2 Izmar Izmar is a medium sized manufacturer of metal structures and components for different industries. Apart of this, the enterprise aims to develop finished products for public spaces and the healthcare industry. Izmar’s general management saw in the Itinerario adñ programme an opportunity to boost this last activity, which was the main reason for the enterprise to participate. In order to take the maximum benefit from the programme, Izmar asked two industrial designers to join on the project team. Design as a factor of competitiveness The deployment of the Itinerario adñ programme in 46 enterprises made Idom and the DDI to obtain a large experience in the field of the design driven “learning by doing” approach for fostering innovation. To be able to assist a large number of enterprises on a limited time and money budget, it proved necessary to have a formalized methodology that can be adapted to each of the companies. In the Itinerario adñ the consultants had a “toolbox” of formalized methods. Some new tools were formalized during the project. The incorporation of industrial designers and the methodology introduced by the Itinerario adñ programme improved the quality of Izmar’s product design and development process and its capacity to undertake new business challenges. The nature of design activities makes that they can not be learned on a purely theoretical basis. The consultants that assist the enterprises during the programme must have prior “hands on” experience with design projects, despite the existence of a formalized methodology. In the same way, the programme helps enterprises to think as a designer, but it does not change them into designers. In fact it proved very beneficial when the participating enterprises had a designer on the team. In the evaluation of the projects, enterprises often recommended including hands on design services in future programmes. This indicates that it created a new demand for design services. All together, the authors believe that the design driven “learning by doing” approach is offers a great opportunity for SMEs and design professionals to join forces for innovation. 3.3 Cabanes 5. References Gabanes is a manufacturer of street furniture, who produces customized products as well as products for its own catalogue. The president of Cabanes was already aware of the need to systemize the enterprise’s creative concept development process and product development process. The Itinerario adñ programme proofed a good opportunity to do so. Commission of the European communities, 2009. Design as a driver of user-centered innovation, European Commission Staff Working Document, 2009 During the project the team created a bus shelter, which is considered to be the first product of a future line of street furniture products. During the design special attention was paid to the needs of small and medium sized cities. Other focus areas were easy assembly and the needs of elderly and otherwise special citizens. During the project the team created a new, multifunctional, street furniture product that adapts to different terrains. The realization of creative work in a cross functional setting and the systematic inclusion of the needs of all the stakeholders involved in the product to be designed, both advocated by the Itinerario adñ programme, were important changes in Cabanes’ approach to product development and innovation. Cooper, Robert G. (2001). Winning at New Products: Accelerating the Process from idea to launch, third edition. Basic Books. Martin, Roger L. (2009). The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage, Harvard Business School Press. Wikipedia (2012). <http://en.wikipedia.org/wiki/Innovation> [Consulted 12/02/2012] 4. Conclusions The “Itnerario adñ experience” shows that the “learning by doing” approach with a product or service design project being the core component is a sound way to help SMEs increase their capacity for innovation in a sustainable way, and obtain tangible results at the same time. Although no strict research has been performed, the authors believe the following characteristics of design and design methodology to be particularly beneficial for the stimulation of innovation in SMEs. • Design is by nature an integrative activity. Design projects helps to converge the different visions on the same idea, which usually exist within the enterprise and often hamper the further development of the idea. • Design methodology offers a well structured and step-by-step approach that helps to bridge the gap between the first idea and a sound innovation project proposal. Tangible intermediate results such as “personas”, collages, storybooks, sketches and early prototypes, motivate the team to do so. • The user centered character of design enables team members to temporally “escape” the enterprise’s current limitations, by putting themselves in the skin of a user or other stakeholder. This results in new insights and new ideas. • Carrying out a design (pilot) project provides the team with new insights and new knowledge about the course that innovation should take in the enterprise, and the way to make it work. This makes it possible to surpass the “rearview mirror view on things” and to formalize an innovation system for the purposes of the future. 240 241 Design as a factor of competitiveness Diseño, saber implícito e innovación ............................................................... Jaime Franky Rodríguez1 Director ODA. Observatorio de Diseño Aplicado, Universidad Nacional de Colombia. 1 email: [email protected] ............................................................... Biography Director of the “Observatory of Applied Design”-Universidad Nacional de Colombia, professor of the School of Industrial Design in the same university. Independent consultant to several public institutions in the development of design projects. CEO of “AEI Gestión de Diseño Ltda”. Abstract Reflection about design revolves in general around design as a way of doing or as a way of thinking. Our research considers design as a sort of knowledge; therefore, as a knowledge which is not incorporated in the forms in which explicit knowledge or scientifically elaborated knowledge is traditionally recorded. In the field of design, knowledge responds primarily to experience; it has a practical sense, it is generated in the interaction and in the search of answers, it has its own transmission and validation channels, and it generates academic communities and communities of practice that are differentiated or that can be differentiated. Exploring the possibility to have of a knowledge produced by the design and, therefore, the domain of design, we have to explore where it can be represented and if there is some kind of “logic” that regulates it. At the beginning, we look at two elements: the project itself and the products resulting from the design. We assume that these two elements contain a tacit or implicit knowledge and that the project, especially in the former one, reproduces and expands itself, thus producing new design knowledge. The reflection is guided by a practical sense: to identify the parameters and guidelines of innovation and competitivity that arise from design. The starting point is to recognize design as an alternative for innovation different from that which is offered by science and technology; we believe this is increasingly understood as such in the world and in modern business field. Recognizing the notion of innovation as putting into social circulation (i.e. in the market) new and original products, we find an affinity with the design. That is just what design brings in the business field. However, it is possible to innovate by looking for an application to the new technological developments, in which case design functions as a converter of the technical and scientific research into commercial technology; or to innovate by using design as a problem solving tool (design in interaction with the user, or user-centered design), in which case design begins to constitute itself as a motor for innovation; or to innovate by exploring brand new situations or by problematizing situations, in which case design aims at radical innovation and can even constitute a milestone in the technological development path. In order to understand design in depth as innovation and thus be able to unfold its full potential, design has to be considered as a way of doing, as a way of thinking and, furthermore, as a way of knowing. To make an articulated review of these three ways, linking them with innovation, is the aim of this research. Keywords: design, implicit knowledge, tacit knowledge, innovation, competitiveness. Design as a factor of competitiveness en el ámbito económico. Sin abandonar lo que ha sido el diseño, desde una perspectiva disciplinar, debe avanzar en la comprensión y previsión del rol que realmente debe desempeñar. Avanzar en esa comprensión es lo que se propone aquí a partir de la experiencia del diseño en el caso colombiano y con el interés de desarrollar elementos de contextualización de la práctica del diseño. La reflexión quizá pueda servir de referencia a diseñadores en otros países y en otras latitudes. 2. Premisas básicas 2.1. El diseño como alternativa diferenciada de innovación El diseño, especialmente el diseño industrial, ha expandido en las dos últimas décadas el campo de su ejercicio profesional. Ha mantenido su vínculo con el sector productivo y económico, pero se compromete hoy en día con una visión ampliada del producto que lo lleva, por ejemplo, a la vinculación con el servicio, la experiencia de marca o el diseño mismo de experiencias; concebido como industria cultural y creativa, participa en el ámbito de fomento cultural, trabaja con las comunidades y ha desarrollado metodologías de diseño participativo; entendida su relación con el ciclo de vida del producto se encadena con la preservación ambiental y acompaña, especialmente al sector industrial, en el cumplimiento de la responsabilidad social y ambiental corporativa. En conjunto se puede decir que empieza a ser visto como una vía para la transformación social y, por lo tanto, ha desarrollado su dimensión política en la que la constante es la de ser considerado como innovación. Sin embargo, para que su trabajo sea cabalmente comprendido, es imperativo verlo como una alternativa de innovación diferente de la que procede de la ciencia y la tecnología o, cuando menos, desde una perspectiva diferente de la asumida tradicionalmente desde ellas o de la derivada del marketing. Como tal debe ser reconocido si se trata de comprender sus aportes sociales y al aparato productivo. No se pretende suponer que el diseño entra en competencia con la innovación científica y tecnológica, por el contrario puede estar apoyado en ellas, contribuir a jalonarlas e, incluso, trabajar en la conversión de los desarrollos científicos y tecnológicos en tecnología comercial. El diseño como alternativa de innovación parte de la aproximación sensible y estética al producto; desde el punto de vista del proceso permite la exploración y la conjetura y sus resultados no están sujetos a condiciones de predictibilidad. Ahora bien, como acción, el diseño es la aplicación de imaginación creadora y la incorporación de conocimiento en la solución de problemas de productividad y competitividad de la empresa o la anticipación derivada de futuros deseables, no necesariamente comprometida con la solución de situaciones problemáticas. Esto, sencillamente, hace que el diseñador vea y piense de un modo diferente y, desde esa perspectiva, actúe de un modo diferente. Es en este sentido (sensibilidad y estética, anticipación y creación) que el diseño puede apoyar las políticas particulares de las empresas e impulsar su competitividad, o apoyar programas y acciones generales de los estados, formulados en la dirección de fortalecer la innovación, como eslabón fundamental en la generación contemporánea de productos competitivos. 1. Introducción 2.2. El diseño se hace realidad en la empresa y se hace cultura al entrar en circulación social y en el mercado La emergencia de las llamadas sociedades del conocimiento, caracterizadas por altos flujos de información, innovación intensiva y economías basadas en conocimiento, parece estar dando cabida al diseño o cuando menos generando una revaloración del rol que juega El diseño no puede ser visto únicamente desde la perspectiva teórica o especulativa o bien, la aproximación teórica debe incorporar elementos de la realidad del entorno de aplicación. Fundamenta esta apreciación la idea que subyace al ejercicio del diseño –que es compartida por los diseñadores–, de que el fin último del diseño es el ser humano; mejorar las condiciones de vida o solucionar problemas y esto no se puede dar sin 242 243 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness la existencia de los productos del diseño. Dicho de manera concreta: no existe diseño sin solución y ésta se presenta en forma de productos. productivos y a las necesidades de comercialización masiva. La dimensión estética del producto y la concepción del producto, de acuerdo con los procesos productivos, están presentes en la génesis del diseño industrial y determinan los dos primeros ámbitos de su responsabilidad. Estos no han desaparecido en la organización industrial contemporánea, por el contrario la preocupación por la estética se ha reavivado y las posibilidades productivas, ahora reorganizadas, se mantienen como fundamento de la misma. Podemos anotar también que no existe producto sin empresa o sin que medien procesos productivos que permiten precisamente la materialización de las ideas de diseño o –lo que es lo mismo– llevar a la realidad las propuestas de los diseñadores. Además, para que los productos adquieran la connotación cultural, de la que se ocupa también la disciplina, es necesario que entren en circulación social lo que en el momento actual se da, en buena parte del mundo, mediante el mercado. Los postulados que soportan la disciplina, lo que ella aspira conseguir, aquello que le da sentido, se logran en la medida en que se supere el nivel de las meras propuestas. Se trata pues, de impactar socialmente y para ello, la empresa es necesaria y la competitividad, como mecanismo de entrar y permanecer en el mercado, una excelente compañera. Destaquemos aquí la coincidencia que esta premisa establece con la innovación. Una innovación es la introducción de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas internas de la empresa, la organización del lugar de trabajo o las relaciones exteriores. (OCDE-EUROSTAD 2006, P. 76). En especial se debe destacar que se habla de que “un nuevo producto se ha introducido cuando ha sido lanzado al mercado”, que es lo mismo que se sostiene aquí: que el diseño es anticipación y creación y que para que el diseño sea una realidad y se haga cultura debe entrar en circulación social. Avanzando un poco más, se pueden anotar también dos de los principios considerados por Thomas Kuczmarski, que permiten tejer la relación entre el diseño como forma de innovación y la competitividad: - La innovación es una disposición mental, una nueva forma de pensar acerca de las estrategias y las prácticas de los negocios. - La innovación es un elemento clave para obtener ventaja competitiva. (Kuczmarski 1997). Así visto, en el ámbito empresarial, el diseño es sinónimo de innovación. Una forma particular de producirla que a su vez, aumenta la competitividad. 2.3. Los ámbitos de responsabilidad del diseño hoy, corresponden con un acumulado que se ha construido históricamente El diseño industrial como ejercicio profesional nace en el siglo XX, sólo en ese momento se conjugaron tres aspectos necesarios para su consolidación: producción industrial, reorganización de la comercialización y separación radical de la concepción del producto de la fabricación del mismo. Aparece como actividad diferenciada en el marco del pensamiento moderno y como profesión se instala en Europa y Norteamérica, en el ámbito industrial y productivo, tras el advenimiento y desarrollo de los procesos mecanizados de producción, que demandaron una redefinición interna de la organización del trabajo en la industria, pero que, ligados al capital, condujeron a una enorme transformación social. Sin embargo, desde el mismo momento en que nace como tal, los diseñadores recogen preocupaciones que antecedieron al diseño, dieron continuidad al propósito de mejorar el entorno artificial, y éste se constituyó desde un comienzo en un propósito central del diseño industrial. Su primer compromiso fue el de ocuparse de la concepción estética de los productos y –consecuentemente con la situación del momento– de la adecuación de los productos industriales a los nuevos procesos 244 En la dirección de la concepción y desarrollo de productos el diseño adquirió también tempranamente compromiso con los usuarios y con la satisfacción de sus necesidades, incorporando consideraciones sobre la funcionalidad, referida ésta, de manera específica, a los productos de uso. Desde entonces se ha propuesto la búsqueda de seguridad, eficiencia y confort, tras la aparición de estudios sobre las relaciones hombre-máquina-entorno, de los que se ocupa la ergonomía. Hoy supera el sentido práctico de las cosas, se compromete con lo emocional y la experiencia desde una mirada más integradora de lo propiamente humano. Tras la advertencia sobre los “límites del crecimiento” –realizada por El Club de Roma en la década del sesenta–, el propósito de concebir el desarrollo de manera más armónica con la naturaleza comienza a emerger. El modelo de desarrollo adoptado, fundado en la razón y la técnica, la producción industrial y el rendimiento económico y en el postulado moderno del “dominio de la naturaleza”, mostró evidencias de ser inconveniente para la preservación de la vida y la calidad de la existencia. Frente al mismo modelo de desarrollo de pretensión universalizante y estandarizadora, se despierta el interés por el rescate y la conservación de las manifestaciones culturales locales de los países periféricos. El respeto por lo cultural, la oposición a la pérdida de identidad, la recuperación de técnicas tradicionales, entre otras cosas, se constituyeron entonces como mecanismos para enfrentarse a ese modelo de desarrollo. En las últimas décadas la complejidad aumenta y son muchos los factores que determinan ese aumento en el tramado de las relaciones que establece el diseño industrial. Por ejemplo, el estado de desarrollo del capitalismo que se reconoce como capitalismo avanzado, post-capitalismo o capitalismo salvaje, dependiendo de la óptica de aceptación o de crítica con la que se mire, que a la vez que produce un escenario de globalización se desenvuelve en él. O, si se mira el momento actual desde la perspectiva cultural, anotar el nacimiento y crecimiento de una “cibercultura” organizada ya no a partir de las condiciones de los entornos locales sino a partir de los medios y específicamente del ciberespacio. La cibercultura no nace por continuidad sino por ruptura, altera los hábitos y relaciones en todos los ámbitos humanos en los que se presenta. También se puede mirar el presente a la luz de la llamada “sociedad del conocimiento”. Ésta se manifiesta en el desplazamiento de los soportes tradicionales del poder (tierra y luego capital) hacia el conocimiento. Advertida por Peter Drucker desde la última década del siglo XX, hoy se percibe consolidada. Sus principales características son altos flujos de información, economías basadas en saber y conocimiento y altos niveles de innovación, potenciados precisamente por el manejo de saber e información. El diseño nacido del concepto de proyecto propio del pensamiento moderno –si se quiere proyecto de futuro–, ha estado emparentado con la creatividad y la creación, que adquieren con la necesidad empresarial de innovación y con las posibilidades de realizarla una nueva potencia. 3. Referentes conceptuales Pero si el diseño es una forma de innovación diferente de la que procede de ciencia y tecnología, ¿en dónde se soporta la diferencia? Para responder a la pregunta se ha anotado ya una aproximación particular desde lo sensible y la estética y una búsqueda de anticipación y creación. Se introducen y apropian ahora algunos conceptos que contribuyen a marcar aún más esa diferencia. 245 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 3.1. Conocimiento tácito e implícito futura, a la ampliación y no a la reproducción del mundo. La noción de conocimiento tácito fue desarrollada por Michael Polanyi. Un acercamiento rápido a dicho conocimiento se establece en el hecho de que puede ser comprendido, en primera instancia, en contraste con el conocimiento formal que ha imperado en Occidente, el cual es obtenido mediante la investigación o la ordenación de la experiencia, conduce a la elaboración de conceptos, es de carácter universal y sistemático y, para lo que nos interesa en este caso, posible de registrar y transmitir, es conocimiento explícito. Estas características lo diferencian de las ciencias y del desarrollo tecnológico fundado en ellas. Es una forma distinta de proceder y de innovar que, como se mencionó al comienzo, incluso puede jalonar el desarrollo tecnológico. Por su parte, el conocimiento tácito, está asociado con la experiencia, se genera en la interacción, está presente en los individuos o las comunidades de individuos, relacionado con el entorno en el que se genera o aplica y permanece en un nivel inconsciente. Es un conocimiento desarticulado y difícil de trasmitir por el simple hecho de que la experiencia tiene que ser vivida: puede ser contada o narrada pero nunca trasmitida. Podemos asociar este tipo de conocimiento a lo que en otros ambientes, como el educativo, se denominan saberes. El conocimiento tácito está indisolublemente ligado al individuo mientras que el explícito puede ser externo a él. Si se piensa en el diseño como el acto de diseñar, éste se produce soportado en un conocimiento que se debe asociar con el conocimiento tácito. Pretender verlo exclusivamente desde la perspectiva del conocimiento explícito sólo conduce al error o confunde lo que realmente es. Una demostración de lo anterior se puede ver históricamente en el fracaso de la preocupación por la metodología del diseño o, si se quiere, la pretensión de la cientifización del proceso de diseño, tan en boga en la segunda mitad del siglo pasado. Si bien a partir de ella se desarrollaron herramientas que contribuyen enormemente a la creatividad y a aumentar la limitada posibilidad de tener control total sobre el acto de diseñar, la excesiva confianza en el razonamiento y la lógica suponía la separación del diseñador del proceso y su conversión, en el peor de los casos, en un operador de métodos y fórmulas. Para ampliar la argumentación y comprender el porqué de la adopción de la noción de conocimiento tácito y su asociación con el diseño, se puede volver a Polanyi; su concepción del conocimiento, de acuerdo con Domingo Valhondo, está fundada en tres tesis: Primera: un descubrimiento auténtico no es explicable por un conjunto de reglas o algoritmos. Segunda: el conocimiento es público, pero en gran medida es personal (es decir, al estar construido por seres humanos contiene un aspecto emocional, pasión). Tercera: bajo el conocimiento explícito se encuentra el más fundamental, el tácito; todo conocimiento explícito es tácito o está enraizado en el tácito. Las tres tesis suponen una puesta en valor de los saberes o, si se quiere, un cuestionamiento a la sobrevaloración o confianza excesiva en el conocimiento científico de corte positivista, aplicable quizá a las ciencias naturales, pero cuestionable en la comprensión de lo social y de la voluntad y el comportamiento humano. Y el diseño es precisamente eso, voluntad de creación profundamente arraigado en la condición humana. Por suerte este y otros múltiples cuestionamientos al conocimiento construido aisladamente de la mente y las emociones de quien lo construye, terminaron por debilitar esa concepción y también la idea de que el conocimiento científico es el único conocimiento. De allí que hoy no resulte fuera de tono o inconveniente sostener que el diseño es una forma de saber, conocimiento tácito incorporado en la comunidad de práctica del diseño que, en primer lugar, incorpora la sensibilidad propia de los diseñadores y por lo tanto está cargado de una alta dosis de variabilidad; en segundo lugar, que está cargado de subjetividad, permite la conjetura y no tiene la pretensión de certeza; en tercer lugar, que está enfocado a la creación, a la acción 246 Una demostración de que el diseño es conocimiento tácito es el modo extendido en el que se aprende el diseño. El taller o el laboratorio, presente en los programas de enseñanza, corrobora la imposibilidad de aprenderlo en los libros, como se puede hacer con el conocimiento explícito. Se recurre entonces a la pedagogía activa, a la realización de experiencias significativas, al aprendizaje por descubrimiento. Se busca una conexión de la inteligencia y lo que saben los iniciados en la disciplina, con su pasión y sus emociones, con su sensibilidad en el marco de los postulados y propósitos de la disciplina. Por supuesto no se pretende sostener que el diseño no echa mano del conocimiento explícito o que no produce algún conocimiento explícito. Baste recordar la premisa considerada de que los ámbitos de responsabilidad del diseño son un acumulado que se ha construido históricamente. Lo que se quiere decir es que existe un conocimiento que es propio de la autonomía de la disciplina, que le da un carácter singular que se debe preservar, y otros aspectos de carácter heterónomo, frente a los cuales el diseñador está sencillamente obligado a responder. Por otra parte se debe entender que en cada acción de diseño se ponen en diálogo el conocimiento tácito y el conocimiento explícito, que es lo que produce su potencial innovador, diálogo necesario además para introducir o poner en circulación social sus resultados. Esta perspectiva permite superar la oposición tradicional que algunos establecen entre teoría y práctica, que oculta en realidad la existencia de prácticas orientadas de la teoría, como conocimiento explícito, y prácticas orientadas desde el saber o la experiencia, como conocimiento tácito. En diseño eso no es, o cuando menos, no debería ser así: la teoría se fortalece con la práctica y la práctica contribuye al desarrollo de la teoría. Las acciones de diseño funcionan como micro-laboratorios, en los que, mediante el diálogo aludido, se produce nuevo conocimiento. Se constituyen como un modelo diferente al de la investigación formal tanto por los fines que persigue como por unas de sus características fundamentales: son acciones abiertas que permiten y requieren de la variación y un alto nivel de intercambio con el exterior. Si de producir innovación se trata, se debe favorecer la exploración y procurar, como dijera Manfred Max-Neef, “derivar en estado de alerta”. Esto debe ser así pues la complejidad de los compromisos adquiridos históricamente por el diseño demanda del establecimiento de prioridades en cada proyecto; la diversidad de empresas u organizaciones dan, en cada una de ellas, un sentido y propósito diferente al diseño, y los objetivos de cada intervención varían de acuerdo con el entorno y las circunstancias que se presentan. Ahora bien, que el fundamento del acto de diseñar sea conocimiento tácito no quiere decir que no se pueda o no convenga hacerlo explícito, tan sólo muestra el estado de la cuestión en muchos de contextos en los que esto empieza a ser reconocido. Siguiendo las recomendaciones de la gestión del conocimiento, lo que se debe procurar, en la medida de lo posible, es formalizar el conocimiento tácito, ponerlo en tránsito hacia el conocimiento explícito. Digamos, por ejemplo, que todo proyecto tiene consciente o inconscientemente una fundamentación conceptual, de lo que se trata es de hacerla explícita. Y si, como se dijo, en todo proyecto se produce conocimiento, de lo que se trata es de hacer una reelaboración conceptual a partir de la experiencia. Sólo mediante modos de proceder de este tipo se podrá incrementar el conocimiento como activo intangible de la empresa, que potencia su capacidad competitiva. Para terminar este punto inspeccionemos someramente otros soportes del saber de diseño. Si bien en 247 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness los diferentes trabajos sobre el conocimiento tácito, el término se usa como sinónimo de conocimiento implícito, este último se utiliza aquí en un sentido diferente. Mientras el primero se considera incorporado en las personas, el segundo se aplica para aquello que se puede leer en los procesos y los productos. consideraciones de utilidad en los mercados internacionalizados contemporáneos. No se ocupa de todos a la vez porque, entre otras cosas, los problemas de las empresas no son los mismos, la situación de cada una de ellas está marcada por su capacidad y su relación con el mercado y las prioridades que deben ser atendidas difieren de acuerdo con el sector productivo y el tamaño de la empresa. Sobre esto volveremos más adelante. Dentro de las evidencias de conocimiento implícito en los procesos, tomemos como ilustración lo siguiente: en el diseño y desarrollo de productos se adoptan rutinas de acuerdo con lo que los miembros del equipo saben o están presentes en la cultura organizacional. La toma de decisiones se apoya en la experiencia colectiva o en lo que hoy en día se denomina experticia, que no es más que una opinión calificada para optar por una u otra solución o definir el mejor camino. Se soportan en ideas y nociones no formalizadas, en la mayoría de los casos de apariencia subjetiva. La presencia constante de rutinas o de ideas y nociones en la toma de decisiones, no son otra cosa que conocimiento implícito. Por su parte, cada producto de diseño es portador de saber y conocimiento; puede ser visto como un texto del que ellos pueden ser extraídos. Eso explica, volviendo al ámbito académico, por qué en la formación se recurre a las realizaciones ejemplares de los diseñadores y las publicaciones propias de la disciplina echan mano también de ellas. Funcionan como una especie de paradigma o como un tipo de paradigma, de manera análoga a lo propuesto por Thomas Kuhn sobre la composición de una matriz disciplinar. En el producto puede ser leído el modo como se aplican las posibilidades tecnológicas del momento, como se interpretan las expectativas del usuario o la cultura, como se proyecta la sensibilidad o el sentido estético. En el producto puede también ser leído un concepto de época, entendido como las propiedades perceptibles del mismo, que lo hacen parecer como perteneciente a una época determinada. Procesos y productos tienen un saber implícito de diseño. 4. Recomendaciones para la incorporación del diseño en las MIPYMES como factor de competitividad Esta reflexión final se centra en algunas consideraciones básicas orientadas a facilitar la comprensión y aplicación del diseño en cada empresa en particular con el fin de aumentar la ventaja competitiva. Surgen de reconocer que la aplicación de información o nuevo conocimiento adquiere los matices propios de la empresa y que lo mismo debe suceder con la adopción de procedimientos o prácticas profesionales nuevas para la organización. Se soportan en estudios precedentes y experiencias en Colombia que evidencian que, si bien el diseño goza de reconocimiento por parte de los empresarios, no se ha logrado su incorporación real en las empresas. Algunos análisis posteriores apuntan a señalar barreras que se encuentran en el campo de la cultura empresarial (modos de ver, pensar y proceder compartidos) y en la inexistencia de un ambiente favorable al diseño en las organizaciones, por lo que se plantea como hipótesis la necesidad de hacer un tránsito hacia lo explícito, tanto en el diseño como en la empresa, para lograr una interlocución. - El diseño se debe ajustar a las características propias de la organización. - El diseño debe interactuar con otros departamentos, especialmente con las dependencias responsables de la producción y de las relaciones con el mercado. - La aplicación de diseño debe responder a objetivos establecidos previamente. Se debe enfatizar que el diseño es más que estética o moda, con las que usualmente se le asocia en Colombia. Se ocupa siempre de los aspectos estéticos del producto, la imagen de la empresa o la comunicación, pero, según el caso, puede anticipar o solucionar problemas de la producción y la comercialización, de la calidad del producto (usabilidad, funcionalidad y vida útil) y, por lo tanto, resulta ser un factor de productividad y competitividad. Se puede ocupar también de revisar aspectos relacionados con lo ambiental y con el cumplimiento de la normatividad en la materia, o la identificación cultural y de procedencia del producto, 248 Pero el diseño también está en capacidad de aportar en diferentes momentos del desarrollo de nuevos productos, de la creación de imagen o del mejoramiento de la imagen y de los productos existentes en el portafolio de la empresa. Puede contribuir por ejemplo en la construcción de la visión estratégica, al cambio de la cultura organizacional, a identificar oportunidades de negocio, a definir la política de producto, a definir y soportar la estrategia de comercialización, a definir alternativas de diversificación de acuerdo con la capacidad productiva y los recursos de la compañía o a prever el desempeño de los productos en el mercado, desde el punto de vista económico, ambiental o cultural. El abordaje integral del producto y las posibilidades de aportar en diferentes procesos hacen impensable un modelo único de participación del diseño en las organizaciones productivas. Su incorporación debe partir del reconocimiento explícito en profundidad de lo que es la empresa y de la fijación de unos objetivos obtenibles mediante la utilización del diseño. 4.1. Ajuste del diseño a las características propias de la organización Consideración básica El diseño puede crear valor y generar beneficios en todas las empresas, independientemente de su tamaño, del sector en el que se inscribe o de la línea de negocio, pero su aplicación debe corresponder con las particularidades propias de la organización y del contexto en el que esta se mueve. Es decir, se debe huir de la tentación de copiar irreflexivamente o de modo superficial, modelos o procedimientos que resultaron exitosos en otras empresas o en otras latitudes sin un reconocimiento de la trayectoria y potencialidades de la compañía, de su cultura interna y del sentido que tiene la adopción del diseño como parte del accionar de la misma. Empresas sensibles y empresas preparadas Un ejemplo que permite ilustrar mecanismos para la identificación de las características de la organización como paso previo a la definición y priorización de acciones, es la ubicación de la misma ante el diseño. Desde ese punto de vista se caracterizan dos tipos de empresas: empresas sensibles al diseño y empresas preparadas para incorporarlo o desarrollarlo. En términos generales se puede anotar que las empresas que tienen las dos características cuentan con la plataforma básica para el desarrollo o para la incubación de nuevos productos, mientras que las que cuentan con una sola deben realizar modificaciones para contar con la plataforma adecuada. El modo como entienden las empresas las dos características es el siguiente: Empresas sensibles al diseño: reconocen las necesidades de utilizarlo, están dispuesta a realizar los cambios internos para hacerlo y están dispuestas a invertir recursos en ello. El nivel de sensibilidad es mayor cuando ésta se presenta en los niveles de dirección o gerencia. Se debilita en la medida en que sólo se presenta en los niveles tácticos u operativos, incluso cuando existen diseñadores dentro del recurso humano pero no se articulan con el nivel de dirección. Empresas preparadas: generan o adquieren información que permita orientar la acción del diseñador, acumulan o hacen explícito el saber que se produce en el accionar cotidiano, cuentan con procesos 249 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness formalizados, documentación técnica y registros para hacer el seguimiento de los proyectos. Este tipo de prácticas apalancan la labor del diseñador y evitan el trabajo fundado en la sola opinión o la pura subjetividad. Para su trabajo, el diseñador toma información del entorno y del contexto global, pero convertirla en soluciones y nuevos productos en cada organización depende de la información propia de la compañía. Hacer su trabajo posible y eficiente, depende da la articulación que pueda tener al interior de la misma. La identificación del estado de desarrollo de estas características conduce a la definición de acciones para fortalecerlas o continuar desarrollándolas, con el fin de generar un ambiente propicio para la innovación o el mejoramiento de la competitividad, la productividad y la calidad de los productos de la compañía, con el concurso del diseño. 4.3. Establecimiento de objetivos Escalamiento del diseño El escalamiento del diseño se refiere a la participación y orientación que este debe tener en la organización. Está relacionado con la línea de negocio, el tamaño de la empresa, la tradición, la experiencia y la posición que tiene en el mercado, contrastados con las metas o el punto al que se quiere llegar. Consideración básica Como ha quedado anotado, el diseño es una herramienta de múltiples opciones que puede aportar en diferentes campos del accionar de las empresas. Por lo mismo su acción se puede diluir. Es imperativo identificar el sentido que tiene la utilización de diseño y fijar metas; este es un insumo necesario para que la labor del diseñador, que se fundamenta en conocimiento tácito, pueda ser evaluada. El análisis de estos aspectos permite el ajuste del diseño a las características de la empresa. Sólo como ejemplos: la línea de negocio determina los énfasis de diseño, mientras en el sector de textiles y confecciones el diseño está jalonado por la apariencia estética y la moda, en el de dotaciones y equipamiento hospitalario, por los factores humanos y los avances tecnológicos. El tamaño de la empresa determina la conformación del equipo de diseño o la contratación de servicios externos o de consultoría. Las metas establecidas determinan la inversión en diseño. El portafolio de productos Un ejemplo de un mecanismo de identificación de objetivos y metas para el diseño en el campo del producto es la “Evaluación del portafolio de productos” desde la perspectiva de diseño. Ésta debe partir de identificar el papel que juega cada referencia de producto en la compañía y centrarse en la revisión del comportamiento del producto en el mercado desde la perspectiva de diseño con el fin de tomar decisiones sobre mejoramiento, relanzamiento, sustitución o desarrollo de nuevos productos. 4.2. Interacción del diseño con otros departamentos o dependencias Consideración básica La actuación del diseño aislada del conjunto de la organización conduce tan solo a introducir un paso o etapa adicional en el desarrollo de nuevos productos. Las aproximaciones contemporáneas a la dirección de las empresas, reconocen el trabajo colaborativo e interdisciplinar y por lo mismo se apartan de las formas de dirección basadas exclusivamente en la especialización del trabajo y el desarrollo del proceso por etapas. Esta aproximación ha demostrado ser más eficiente, contribuir a la disminución de tiempos y costos del proceso hasta la puesta en el mercado y disminuir riesgos de fracaso. La mirada integral que puede hacer el diseño exige que en el proceso se favorezca la interacción con otras áreas y, a su vez, la incorporación del diseño ayuda a movilizar la empresa hacia el cambio interno y los nuevos modos de proceder que favorecen la competitividad y sostenibilidad empresarial. Apropiar el saber y la experiencia Hace dos décadas en el documento de presentación del Sistema Nacional de Diseño, del entonces Ministerio de Desarrollo de Colombia, se planteaba que el diseño es la aplicación de conocimiento e imaginación creadora a la solución de los problemas de productividad y competitividad de las empresas. Hoy se puede sostener la afirmación incorporando la aplicación de información y saber y reconociendo el énfasis en la innovación que se hace en los mercados globalizados. En efecto, el trabajo del diseñador en buena medida está determinado por la capacidad que tiene de absorber información, saber y conocimiento y transformarlos en nuevos productos y soluciones. Para que esto suceda, la información y el conocimiento deben estar disponibles como conocimiento explícito compartido. De eso han sido conscientes los empresarios colombianos y hay muestras de preocupación por la actualización, en muchas ocasiones con propósitos de adecuación de diseño de productos a las posibilidades productivas de la empresa y no con el propósito de innovación. Se advierte, sin embargo, un descuido en la recuperación del saber que la empresa produce como saber tácito. 250 En cuanto al papel de los productos, se puede anotar de manera general que estos, entre otras categorías, pueden ser: productos líder, aquellos que reportan la utilidades de la compañía; productos tácticos, aquellos que contribuyen a la sostenibilidad; productos atracción, aquellos que mejoran la imagen o contribuyen a posicionar la marca. Desde el diseño cada producto se puede evaluar de acuerdo con su aceptación por parte de los usuarios, sus atributos estéticos y funcionales, su nivel de actualidad u obsolescencia, la oferta de la competencia, los desarrollos tecnológicos recientes, etc. Para el portafolio en su conjunto se puede hacer otro tanto, determinar la necesidad de mejorar el comportamiento de cada producto a la de enfocarse a nuevos desarrollos. La evaluación del portafolio apoya la formulación de una política de diseño de producto y esta a su vez determina los alcances y metas de la tarea de diseño. 5. Conclusión Desde su nacimiento, la producción industrial ha estado regulada por: a) un pensamiento industrial (racionalidad, eficiencia, eficacia y beneficio); sin el pensamiento industrial, el sólo desarrollo de la técnica hubiese sido insuficiente para que se asentara y desarrollara, b) un propósito de empresa y c) anticipación, como la orientación al desarrollo de nuevos productos. Éstos están presentes en la organización empresarial contemporánea, aún si consideramos la distancia que ella establece con su origen, debido al desarrollo tecnológico y a las nuevas cadenas de organización de la producción. El diseño opera desde una lógica diferente, particularmente de la que regula el pensamiento industrial, lo que no obsta para que las dos lógicas se hagan compatibles, más si se acepta el reconocimiento del que hoy goza el diseño como herramienta para la innovación y la competitividad. Poner las dos lógicas en diálogo equivale a descubrir y aceptar la validez de los saberes y conocimientos en los que se soportan, y ponerlos también en diálogo. Reconocer la existencia de conocimientos tácitos e implícitos, en especial en las MIPYMES, puede ser un buen camino para realizar esa tarea y favorecer así, desde el diseño, la competitividad de las empresas. 251 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 6. Referencias 6.1. Artículos de revistas: Hatum, Andrés (2010). ¿Qué puede enseñarle un restaurante a una multinacional? Harvard Busines Review, P. 43-56. 6.2. Libros: Franky, J. (2004). Diseño industrial. Una mirada desde el pensamiento complejo. Tesis de maestría, sin publicar. Observatorio de Diseño Aplicado. Universidad Nacional de Colombia (2011). 2º Encuentro internacional de políticas públicas y diseños. Memorias. Bogotá, sin publicar. Kuczmarski, T. D. (1997). Innovación. Estrategias de liderazgo para mercados de alta competencia. McGraw Hill. Ministerio de Industria Comercio y Turismo. Universidad Nacional de Colombia (2009). Sistema nacional de Diseño. Informe final de consultoría, sin publicar. Nonaka, I., Takeuchi, H. (1999). Las organizaciones que aprenden. Cómo las compañías japonesas crean la dinámica de la innovación, Oxford University Press, México. OCDE-EUROSTAD (2006). Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación. Traducción española Grupo Tragasa. Valhondo, Domingo. (2003). Gestión del conocimiento. Del mito a la realidad, Editorial Díaz de Santos, Madrid. 252 253 Design as a factor of competitiveness Perfume Bottles Design, Power and Seduction ............................................................... Luiza Helena Boueri Rebello1 1 Desenho Industrial, TDT, Escola de Engenharia, UFF - Universidade Federal Fluminense, Niterói – RJ, Brazil email: [email protected] Abstract The perfume, by its nature, is intimately linked with the seduction, the pleasure and well-being. Who doesn’t like to feel well perfumed, leaving his/her “trademark”? Aromas arouse various feelings for thousands of years. How to get involved, protect so precious and desired product so that user interaction is straightforward and effective point of desire becomes a great need for consumption? The bottle a perfume is not a simple packaging, is an object utility that goes much further to store, protect, and preserve an essence, an aroma. The aim of tis paper aims to present quickly as it is the user-product interaction in the universe of the perfumes and fashion, addressing issues of design and ergonomics, not forgetting the power of the attractiveness of this product so peculiar. This paper aims to address the issue of design of packaging and bottles of perfume. As they wield the power to appeal to the consumer, as an object of desire. A bottle of perfume can add value to the product and increase the sales of the product on the market. And how is the interaction of users with this object so peculiar and currently so present in the daily life of many people. The fascinating world of fashion is unattainable for most consumers in the world. And makes time that designers have discovered the power of a scent to relate it to a tag. Acquire a perfume related to a brand can be the solution for those who do not have sufficient purchasing power to buy an outfit for a particular designer. Many brands were renewed and market strength gained through innovation in the design of the bottles. This shows the power of the package that sells the product. Design as a factor of competitiveness calcium carbonate which can be easily and richly carved. The term “perfume” comes from smoke, incense. Then, over the years, the perfume has gaining prominence throughout the world, thanks to the Crusaders, who brought precious essences of the East. But, only after the French Revolution is that the use of perfume spread worldwide, and with a strong economic appeal. The design of the bottles only gained force after the Industrial Revolution. According to Oliveira (2009), “distinguished from other objects of the industrial design, as an automobile or a chair, glass perfume needs to maintain coherent relations, intersemioticals, with the product it contains. In other words, the perfume bottle designer needs to know to read the odors to translate them into the visual language”. When you design, create, idealize a perfume bottle designer must understand the whole aura that surrounds particular aroma, history of essence and often the story and the power of the manufacturer. Especially in perfumes that are linked to the fashion industry. 1.2. The perfume and fashion – The power of the market The fascinating world of fashion (Haute Couture and the Prét a Porter) is unattainable for most consumers in the world. And makes time that designers have discovered the power of a scent to relate it to a tag. Acquire a perfume related to a brand can be the solution for those who do not have sufficient purchasing power to buy an outfit for a particular designer. Using the perfume, the consumer will feel as if you were using the clothes! So, how to increase this connection strong commercial appeal? The answer is: through the packages, bottles, anyway, the design of the object. Keywords: Perfume bottle, fashion, market, emotional design. 1. Introduction The perfume, by its nature, is intimately linked with the seduction, the pleasure and well-being. Who doesn’t like to feel well perfumed, leaving his/her “trademark”? Flavourings arouse various feelings for thousands of years. How to get involved, protect so precious and desired product so that user interaction is straightforward and effective point of desire becomes a great need for consumption? The bottle a perfume is not a simple packaging, is an object utility that goes much further to store, protect, and preserve an essence, an aroma. This paper aims to present quickly as it is the user-product interaction in the universe of the perfumes and fashion, addressing issues of design and ergonomics, not forgetting the power of the attractiveness of this product so peculiar. 1.1. A little bit about the history of perfume and its bottles – The evolution The use of perfume dates back to antiquity, especially in the Middle East. In Ancient Egypt, the perfume was used with a means of approximating deities and was also used the day to day along with hygiene procedures. According to archaeological studies of ancient perfumes bottles were Egyptian Alabaster of calcite, a mineral base of 254 Figure 1. Perfume bottles and famous brands 255 Design as a factor of competitiveness 2. Innovation in bottles, the renewal of trademarks Design as a factor of competitiveness by Philippe Starck. On the bottle of Shalimar, there was the concern to preserve the original lines of the original bottle brand in order not to disfigure the perfume created by Jacques Guerlain in 1925. More than the aroma, currently, the success of a new perfume depends directly on the design of the bottle and the power of attractiveness that it owns. The commercial appeal focuses around issues of publicity and the dissemination of the brand. Within this context, the perfume bottle emerges as a key element, a “bait” to increment a powerful aroma. In fact, perfume bottles, in addition to being a wrapper, a container for a scented liquid, it is a precious sculpture that will instigate the consumer to experience a particular fragrance. Figure 3. Redesign do perfume Shalimar, Maison Guerlain On the other hand, in the bottle of L´Air du Temps, shape innovation gives on behalf of an abstraction of an element of the Lalique´s classic bottle of 1948, the kiss of a pair of pigeons. Figure 2. It´s possible to join perfume and toy art – Griffe Harajuku Lovers The bottle attracts consumers by emotion, activating brain areas connected to the so-called reward system, generating the desire to acquire such product precisely by the aesthetics, the shape of the object. This interaction is the big magic that involves the creation of perfume bottles. Many brands were renewed and market strength gained through innovation in the design of the bottles. 2.1. Redesign – Yes or No? Many companies of emblematic brands are renewing their bottles and adapting them to the market of the 21st century in order to add extra value to the product, modernizing them. Two examples of this is the redesign done for the Maison Guerlain perfume Shalimar by Jade Jagger and L´Air du Temps of Nina Ricci 256 Figure 4. Redesign do perfume L´Air du Temps, Nina Ricci 257 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 3. Design Perfumes are not linked solely to fashion. As an example, luxurious product brands like cigars Davidoff and BVLGARI jeweler’s cars also have linked fragrances brands. The glamour attached to power and wealth has a strong power of attraction. Design of the product that´s accompany and reinforce such power. The new Davidoff perfume is sporty, masculine and with a dumbbell-shaped bottle, it could only be named “Champion”. With a very sexy and powerful look, this fragrance was designed not only with athletes in mind, but all men who live an active lifestyle, based on values such as ambition, motivation and success. The image of the dumbbell reinforces that strength and the entire design of this original perfume bottle, conceived with glass and silver metal, is a distinguishing feature among other fragrances. Figure 6. BLV II by BVLGARI 4. Usability If the shape is one of the elements that attracts the consumer market to want a certain type of perfume then what say from the bottles in terms of usability? There is a question of the intersection between usability and attraction, where people lend more usability to the products they consider beautiful, even if it is false. Attractive products may be considered as easy to use, but not always that is true. In reality, the product must be easy to use, to handle. The bottles to be designed must have elements that are adequate to good usability, observing precepts of ergonomics in order to provide security and effectiveness while using the product. As the user will interact with the closure system, the sealing, which the system used in the applicator, as is the basis and structure of the bottle, as is the system of handhold and the docking system of bottle inside the packaging. That is, several issues must be observed so that the user-product interaction is performed securely and appropriately. 4.1. Form, function, beauty and seduction Figure 5. Champion by Davidoff BVLGARI BLV Eau de Parfum II explores a rich and transparent natural sophistication. The gracefully elegant, joyous, and vibrant scent sparkles like the azure blue color that inspires it. This essence speaks to the contemporary and sensual woman looking for a signature morning-to-evening fragrance. Whoever bought a perfume just because he liked and felt attracted by the shape, by the design of the bottle? And then, when you use perfume, noted that the aroma was not very formal appeal befitting of the bottle and packaging. Many people certainly have gone through this situation. This shows the power of the casing. According to Eco (2001), “the object of use is the signifier of that exact meaning and conventionally denoted that is its function”. Eco also emphasizes that “the principle that form follows function means that the shape of the object must not only enable the function, but express it so clearly that become, beyond manageable, desirable, driving for the movements more suited to their implementation.” This applies perfectly to the universe of the bottles and packaging of perfumes. 258 259 Design as a factor of competitiveness 5. References Design as a factor of competitiveness <http://stylefrizz.com/201005/guerlain-shalimars-jade-jagger-bottle-makeover/> [Consulted 22/07/2011] 5.1. Books: Figure 4. Redesign do perfume L´Air du Temps, Nina Ricci. (2011) Eco, Umberto. (2001). A Estrutura Ausente. 7ª. Edição. São Paulo, Editora Perspectiva. <http://ffw.com.br/noticias/philippe-starck-reinventa-frasco-de-lair-du-temps/> [Consulted 22/07/2011] Groom, Nigel. (1999) Perfume: The Ultimate Guide to the World’s Finest Fragrances. Running Press Book Publishers, Philadelphia. Figure 5. Champion by Davidoff. (2011) <http://bagaholicboy.com/2010/07/davidoff-champion/> [Consulted 22/07/2011] Lefkowith, Christie M. (1998). The Art of Perfume: Discovering and Collecting Perfume Bottles. Thames & Hudson, London. Figure 6. BLV II by BVLGARI. (2011) <http://stylefrizz.com/200907/blv-eau-de-parfum-ii/> [Consulted 22/07/2011] Stephan, Auresnede P. (2010). 10 Cases do Design Brasileiro – Volume 2: Os Bastidores do Processo de Criação. Editora Edgard Blücher, São Paulo. 5.2. Communications in Congress: Oliveira, Sandra R. R. (2009) Leitura de Uma Imagem do Design. Anais do II Seminário Leitura de Imagem para a Educação: múltiplas mídias. Florianópolis. 5.3. Electronic resources: Figure 1. Perfume bottles and famous brands. (2011). <http://drizancanaro.blogspot.com/2010/11/os-frascos-de-perfumes-importados-mais.html> [Consulted 22/07/2011] Figure 2. It´s possible to join perfume and toy art – Griffe Harajuku Lovers. (2011). <http://www.criadesignblog.pop.com.br/tag/frascos+de+perfumes> [Consulted 22/07/2011] Figure 3. Redesign do perfume Shalimar, Maison Guerlain. (2011). 260 261 Design as a factor of competitiveness Innovation through fashion details: a design model ............................................................... Rossana Gaddi1, Anna Sara Zanolla Mancini1 Dipartimento IN.D.A.CO., Politecnico di Milano, Italy. 1 email: [email protected] [email protected] ............................................................... Biography PhD in Design, she works in the Fashion Design Research Unit of INDACO Department at Politecnico di Milano, developing research projects on the creative and productive processes in the Fashion System, with a particular attention to the SMEs and the handicrafts sector. She is involved in education programs since 2008. Design as a factor of competitiveness Finally, the paper wants to validate a model and then to abstract its features, tools and methods with the consequent testing and application in other design fields. Abstract The contemporary scene of commodity production is characterized by a strong and constant solicitation of images, products and places that makes complex the process of interpretation and consequently of understanding of themselves. This globalizing uniformity of forms, systems and processes prevents the emergence of local specialties and authenticities, characteristics potentially decisive in the process of value creation. Starting from this framework of analysis, the paper focuses on the field of fashion design, emblematic for its ability to produce senses originated from the intrinsic communicative power of fashion and for its attention to the applied design research. In the field of fashion design there are virtuous examples where in some cases the design of a detail leds to the creation of a consistent and recognizable visual identity system, that leads the project as Umberto Vattani, president of the Italian Institute for Foreign Trade mantains that “in international competition, as never before, it is the detail that makes the difference”(2009); in others it becomes a codified expertise in which the detail is identified with a technological innovation that becomes a characteristic element of the artifact. Paola Bertola (2010) also asserts that “material, architecture and lastly detail: sewing, hemming, embroidery and trimmings are elements in which creativity and technique, rather than technology, work together to create the uniqueness of products, indeed risk being the truly distinctive elements of a product” and that “attention to and quality of detail (seams, hems, embroidery, decorations, etc.), are still elements that are difficult to reproduce elsewhere” and finally that “it is increasingly through detail that Italian fashion firms differentiate their products and it is also through the recognizability of details that expert consumers purchase and select high quality products”, then it appears to emerge from these declarations that detail is a decisive factor for transferring the characteristics of Made in Italy directly to and onto the finished product. Thus, innovation can be seen with a double valence: a product one, through ameliorative or even generative measures technology-based, or a sense one, which occurs when the direction and consequently the value of relationship changes, the reciprocal relationship between object and user. Keywords: Local development, Fashion Design, Design-Driven Innovation, Italian Fashion System, Made in Italy, Detail Design 1. Introduction Any project tells about its own identity through parts of whom it’s made, the material it’s made and the techniques used to create it, be it an object, a dress or an ornament. It is a set of choices, actions and consequences of the collaboration between the actors of the creative and production process that led to its creation. The link with the space and the place when and where it was conceived and executed is indissoluble. These characteristics are typical of Made in Italy and of a creative and productive reality, the Italian one, who was able to create a country System through the fashion product able to communicate itself outside of its spatial and temporal confines its identity’. Today the industrial production of goods, the offshoring of one or more phases of the production process and a globalized and globalizing reality that conforms flavors and shapes bring out the urgency of a reconfiguration of strategic decisions implemented by the Italian Fashion Industry, but at same time attract the attention of the potentialities of the project of detail as tool for the tangible realization of values that the Made in Italy for decades has contained within this expression. Behind the project of detail as ground for experimentation and product innovation, a fundamental net of human relations is needed, also with a constant research in the technological context and design as method for its realisation. 2. Main text Always fashion and territory in Italy have worked closely together, creating a System characterized by closed relations, constant collaboration and valuable contacts among the industry players, both creative and productive. In this context, the detail will then be analyzed as a vehicle for innovation, both technological and of sense, meaning that detail is a feature that contributes not only to the creation of the architecture of the artifact, but aboveall that is an active, primary and distinguishing actor and therefore that allows the study and the design of a consistent and coherent scenario around the product to which it is associated, becoming the vehicle of the communicative message. The influences, therefore, of the cultural context, of the methodologies of the projects and of the local know-how are visible not only on the product, but also concretely distinctive and characterizing: a set of concrete details that allowed to trace immediately the temporal and spatial origin of the product itself to the concept of Made in Italy, famous worldwide for its peculiarities, tangible and intangible. One element, then, that in itself contains the identity of an artifact. 2.1 The intangible quality of Made in Italy Through qualitative and quantitative analysis of cases of good practice within the context of fashion design the paper aims to analyze how the design of the detail applied to the fashion-product is able to catalyze innovation and thus to communicate the identity consistently. Il prodotto moda italiano si e’ sempre distinto per il suo background significante e narrativo: ‘fashion products produces in our country and exported all over the world are to all intents and purposes industrial products (…) They represent and express the history of the local areas and the people responsible for their quality and an idea of ‘beauty’ that is deeply rooted in our culture, to the extent that they have become part of our daily lives: from furnishings to lamp- 262 263 Design as a factor of competitiveness stands, from textiles to clothing, from utensils to food products’ [1] Le tre effe del Made in Italy, infatti, hanno sempre raccontato di un contest, quello italiano, caratterizzato da fattori sociali che a partire dalla fine della seconda Guerra mondiale per la moda, dagli inizi degli anni ’50 per il disegno industriale e negli anni ’60 per il settore del cibo hanno influenzato il mondo del progetto. Il lungo elenco vede sicuramente al primo posto il patrimonio storico e culturale (squicciarino 1986) che l’Unesco divide in : art cultural heritage (museums, monuments and archaeological sites); architectural and natural heritage (national parks and historical gardens), live performance (theatre and music events of various kinds) and wine and food (DOP and IGP products). Secondo l’Unesco l’Italia possiede il 5% del patrimonio mondiale. The three f of Made in Italy, infact, have always been told of a contest, the Italian one, characterized by social factors that from the end of World War II for fashion, since the early ’50s for industrial design and in the 60’s for the food have influenced the world of design. The long list certainly sees in the first place the historical and cultural heritage that UNESCO divided into: art cultural heritage (museums, monuments and archaeological sites), architectural and natural heritage (national parks and historical gardens), live performance (theaters and music events of various kinds) and food and wine (DOP and IGP products). According to UNESCO Italy owns 5% of the whole world heritage. Design as a factor of competitiveness For decades, then, Made in Italy has meant not only ‘Italian Style’, but also the real action of making things in the Italian territory, inside the Industrial Districts now in crisis. Tey were characterised by highly labor-intensive production processes with little automation, limited need for fixed capital (investments and equipment) and learning-by-doing related soft innovation in products and processes. The whole production, then, was granted by the passage of the product in many hands, which implied high flexibility in terms of volume, of differentiation of production and production times. 2.3 Today: what ‘Made in Italy’ stay for? While the ‘Italian Style’ isa still intelligible language and which runs stylistic and aesthetic elements even shared, today it’s difficult to trace the entire chain of fashion products with a a label ‘Made in Italy’. Competition from emerging Countries, especially regarding the labor costs, has forced many SMEs to offshore one ore more phases of the production process, trying to compete in the cost of the finished product and not in terms of quality. Moreover, the phenomenon of counterfeiting that decracts over 7 billion euros from the secondary sector (Censis 2009) is not only contributing to the decreasing of sales, but also to the slow but steady reconsidering of the concept of Made in Italy, of its cultural background and of its credibility. To this one it can be added an aspect that is difficult to codify as that of the way of life: mixing, matching, influencing and being influenced by the Other in contents as in methods has always been a practice for Italian people, which originates from its particular and personal history. But in what is the Made in Italy fashion product today (almost) perfectly reproducible? A third factor surely is the strong predisposition to entrepreneurship or at least to the willingness to get in the game, to create (often from nothing) exchange situations and gain: a large number of personal and collective successes, but above all of tacit attempts to project. 2.4 Detailed identity: little big things that make the difference No less important is the concept of family that, while in one hand it overshadowed the community and the State, in the other hand it positively influenced the behaviour of the individual outside the family contest, allowing and even advocate participation, conviviality and exchange. Moreover, the importance of daily life and actions that characterize it and that especially concern the food, clothing and objects and attempt to enjoy their pleasures every day. Last but not least, the religious context and its having showed its concept of beauty through its architectural works and the ecclesiastical clothing. Broken the chain fo production of the fashion product, and stopped even that of its value, now it results often stripped of any message: in the small scale related to the brand and its created world, in a larger scale referred to the Italian territory and its specificities analysed above. Neither narrative, nor material peculiarities characterize its identity, while right in the detail the Italian tipicality could emerge as a fundamental factor of differentiation. Here are proposed four reading levels of details as a catalyst for both tangible and intanbigle value of Made in Italy. A first level is the structural one, where the detail is a fundamental parto f the architecture of the object; its objective is to indicate its working; its purely technical. A second level is the qualifying one, where the detail communicates and describes certain inevitable properties of the object (i.e. color); it’s formal. 2.2 The material quality of Made in Italy Closely related to the qualitative factos described above and inevitable consequence and retrival of them is the production process that in Italy, although most valid in the past, is esplicit in the guarantess of the whole national productive chain and supportred by a network of SME ando of high craftmanship. The dynamics between the actors of the productive contexts of the System have created actions of collaboration and integration of skills and know how, manufacturing excellence and characteristic workmanship through the corss-fertilisation of techniques, processes and methods. 264 A third level that includes the aesthetic detail, describing and codifying le visual peculiarities of the object (i.e. applications and added elements); it’s essentially iconic. The last level is the sensitive one and tells about the object leaving however its comprehension and its interpretation open. It’s abstract and symbolic. This systematisation of the concept of detail is fundamental because it opens to the project and to the 265 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness research for its projecto with the objective of making the particular object the real focus of the project. Project that should use design both as method and as thank to the professional figure of the designer that assumes the power of catalyst of relational processes, promoting the widespread projects that lurks within the company and joining in a strategic way each individual skills (creative and business) to encourage the formation of clusters or small businesses that vested and identify themselves in a territory, taking a cue from the experiences already tested the “ flag city “ (Florence museum-city, Milan fashion-capital) or the Italian Industrial Districts, which have exploited the widespread local tradition in the land in a productive system organized. Compared to the Italian industrial history, we can say that the relationship between business and design has grown in the same atmosphere and is based on the closeness and proximity, the coexistence of the same socio-cultural area, the sense of belonging to a common feeling. Although not all the industries of the world are global (most of the activities in terms of proportions of participants is local or regional), strategically dominant activities are organized into a network of decisions and global trade, from financial markets to audiovisual messages. The heart of this network is organized around the information. For over two decades the computerization, globalization and transformation of industrial production facilities and services have led to a deep transformation of the spatial structure of the territories. On the other hand, the technological and economic processes that fix the basis of this transformation are intertwined with the history, culture and institutions of each country, each region and each city. The effects of this new socio-spatial articulation change depending on the development of single countries, their urban history, their culture and their institutions, but they deeply influence the development process. In fact, inside of the phenomena that govern the transformation can be found the causes of new innovation processes. This “flow logic” is not the only spatial form of our societies, although is the dominant. Indeed, there are many traditional territorial organization (which could be called “space of places”) based on daily life, as experienced by the majority of human beings. The local traditional organizations are based on acting and physical areas related to domestic infrastructure and transport, human relations of the everyday time. While the space of information flows is globally integrated, the space of places remains fragmented and referred to local contexts. One of the key features of the historical epoch in which we live is the domain space of flows over the space of places: the evident result is the ambivalence of two different universes in which the traditional relations -if not properly enhanced- in this mingling risk to lose meaning. 2.5 The project of the detail: case studies as temptatives of good practice Inside the fashion brands context, attempt to characterise themselves have been don, obviously, precisely for their necessity of distinction, even if very rarely real experimentations that involved also the productive process in the innovation dynamics for the product innovation happened. The choice, in short, was always the same: soft incremental innovation often purely formal and stylistic, with no connection to the local productive reality (and skills), was it industrial or handicraft. The charm placed on the leather bag of Dior, off scale Chloe padlock, the coloured rows of Gallo or the orange colour of Hermes are clear and identifiable elements of the brand of choice, but they tell nothing about the story (temporal and spatial) of the product. One more step has been made by Bottega Veneta, who has managed to transfer in the most visible detail of its leather accessories the know how of its artisans from Veneto: the woven leather is so instantly recognizable to the brand and its physical characteristics are so hard to imitate that the technique becomes a weapon against counterfeiting. Even Tod’s with the typical cleats on the sole of the shoe and at the posterior has been able to transfer a local know how (from central Italy) directly and visibly on the product and recently even created a line of leather accessories with the texture in relief of the cleats, after a three-years research and collaboration between the company and its workers. Finally Antonio Marras that especially in his first line constantly designs collections with the help of tailors and artisans from and in Sardinia (his place of origin where he established his couture house), and where the detail, decorative or structural, identifies a style that combines the history of the designer with that of his land. To put together the identity of the brand and that of the territory is not easy, is not a short-term strategy, is not a research possible with limited resources, but perhaps to focus the project on the detail of the future can make possible a reconciliation that is necessary for the valorisation of the System of Italy. 2.6 Local skills of the territory The local territory is a capital not only from the physical and economic point of view. The “territorial capital” includes all the potential (human, environmental, social, temporal, intangible) that define the fabric of a real place. 266 2.7 Design-oriented experimentation for territorial innovation. The debate on the complexity paradigm [2] -that is born from the ideas of the anthropologist Edgar Morin- offers an alternative to the classical approach to prediction and control from quantitative data and certain variables. Today, the interpretation of qualitative data, and the foreshadowing of possible solutions are compared with a value scale more devoted to sustainability rather than to the increase of unconditional production. In this framework, the reflection on design as a learning practice more than as a project tool for physical artefacts has become critical. When intended in its more recent meaning of “creator of new consumption scenarios”, design provides the opportunity to experience the totality of a project, including its sensitive and experiential side. The design approach that is often successful is the transfer of knowledge from theoretical disciplines and fields of application away from design world. For example, the patent of the first scooter (the Lambretta ) in 1947 is just one of many possible examples [3] from engineering to aeronautical design, from economic response to a need for mobility to an icon of Italian lifestyle. Within the scenario of modern design, we observe every day trials for new technologies, new materials, but also more intangible experiments that redefine the meaning and value of products through analysis of new needs arising new consumer attitudes. The experimentation for territory is one of the “latest conquest” of design discipline, where we can recognize an operational duality of design in the local context. First, a specific focus on industrial production, which holds the fate of the economy and in the territories and in the city has its own promotional and relational showcase. Moreover, the strong need for strategic communication, because the local area immersed in the era of the experience must have a strong branding, which affirms identity. In the competition between territories, regions and cities of the world, aimed to assert their identity and their vocations to win renewed productive, cultural and social leadership positions, design becomes the 267 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness element of dialogue between different societies and cultures. The “land value” derives from the tradition and the identity of the place, the genius loci, and became the flagship of the local values through the enhancement of local knowledge and tradition. universities, education centres and design associations who work in this direction is crucial for awakening enterprises towards design through practical projects: 2.8 The role of design for the enhancement of the textile and fashion - involving groups of enterprises and designers; Today many successful companies aim to increase the intensity and content of design in their processes. In this sense, design no longer covers a fossilized and isolated role inside the product, but on the contrary it takes the form and value of a widespread process which invades the strategy and management of the company. - making design accessible, even economically, to SMEs. Design driven innovation could be the key tool for the development of the textile sector, to focus on an open market, by enhancing the high quality local production and by exploitating the market potential. - empowering education processes, focused on different specific realities; Design-driven innovation refers to reconfiguration processes of value creation that are the result of the generative (i.e. capable of giving birth to unexpected solutions) interface between technical potential (the “field of what is technically possible”) and social potential (the “field of what is socially possible”). In order to take place, this interface calls for a special ability to straddle the borderline between disciplinary, organisational and linguistic areas that are normally considered different and distant (technical, economic and managerial skills, on one hand, and socio-cultural, aesthetic and communications skills on the other). A kind of innovation that involves not only products but also, in a broader view, fields of services and communication whose importance today is evermore relevant, within the whole process: from the definition and anticipation of needs to the ways in which the product is launched nowadays as well as consumed (in a more aware way) by the users. A good example of this kind of innovation can be seen in the Italian production system where the success of Made in Italy products is seldom related only to technology and where the real strength is given by the design of new qualities that often crosses all the above mentioned borderlines. This kind of innovation allows these Italian companies to acquire a competitive advantage over firms, in many cases bigger and better structured, involved in other national economic systems and in recent years to compete with the low labour costs of other countries by adding value to products through lateral thinking projects. 2.9 Transferring innovation through collaboration Even in Italy, where the consciousness of the high potential of design driven innovation being a competitive value is higher, many enterprises (most of them) are still far from these innovative dynamics. Next to the so called design oriented enterprises (also called Design Counsious) there is a multitude of SMEs (a productive force which represents a great richness for Italy), for whom innovation is seen merely as a process innovation (to produce with lower costs) and design: “what is it exactly?” and, in any case “how much will it cost me?”. These costs are seen in economic terms, in human resource investments and in risks mainly by micro and small enterprises which are not able to bare these costs on their own. Hence, in order to “overcome the barriers” between design and enterprises, especially for “unconscious design” SMEs, and meanwhile contribute to local development through design, it is important to address our attention to those communities of enterprises able to offer a “leapfrog advancement” and potentialities for innovation (more effective than single enterprises, but of smaller entity and more flexible than the large multinational owns). - building trust through design with demonstrative actions and experimental projects; As a second step, for more mature companies and local realities able to express “design demands”, it is possible to organize more structured projects in different forms: - offering design services to companies, through the organization and tutoring of design creative workshops, internships, combined design studios, etc. - enabling the birth of design companies through projects focused on the empowerment of design entrepreneurship, the stimulation of the designer’s entrepreneurial role, the creation of incubators for design companies. All projects can be made of a combination of actions in the fields of design research, education and promotion. Each action has a specific aim which contributes to the creation of territorial design systems. The sequence of the actions will depend on the presence of design resources in the territory and its index of innovation which can go from a total absence of design resources and a very low innovation index to a high presence of design resources and a high index of innovation (however, a high population of design resources does not mean that the district will automatically have a high innovation index, this can be the case of artisan production). The actions will lead the district through an increasing innovation process, starting from strengthening the relationship between the productive system and design actors up to creating local institutions for promoting design innovation processes. The sequence of the actions cannot be casual and must be based on the real potentialities of the examined territory. The final phase of monitoring the results is not just an observation phase, it is a pro-active phase in which, on one hand the local community has the possibility to continue actions on its own knowing that it can count on the support of the project research team, and on the other hand it is a time in which the project team can receive feedback on the actions carried forward and can evaluate its work. Evaluation visits can be useful if they have a real aim, for example an exhibition or an evaluation of work done by the local community. So, in order to overcome the barriers between design and SMEs it is important to start specific actions which are: - focused on communities of enterprises, more than single companies; - finalized to force the companies to “try”, to “touch”, to “taste” design rather than to “listen about” design; - supported by universities, institutions, designer’s associations, local development agencies or organizations, as facilitators of this convergence process. The acknowledgement of the importance of link between design and small and medium size enterprises as one of the main reasons for the success of the Made in Italy throughout the whole world. At this point, the role of institutions, innovation centres, chambers of commerce together with 268 269 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 3. Conclusion References The project of the detail can be a tool for innovation for the SME of the Italian Fashion System if they are open to create platform in which knowledge, creativity, technical skills and know how can be shared among the actors of this strategy. Design can help as method for conducting the research for the project and the project itself; as catalyser of the different realities, hubs and networks created before and during the projecto; as facilitator in the dynamics of collaboration; as support for SME in creative knowledge and cross-fertilisation. A.A.V.V., Fatto in Italia: la cultura del Made in Italy (1960-2000), Meltemi, 2006 But only if SME understand the importance of design and its fundamental role for their innovation, they can aim to replace themselves in the international fashion context with the inimitable tangible details on their products. Becattini, Giovanni, Distretti industriali e Made in Italy: le basi socioculturali del nostro sviluppo economico, Bollati Boringhieri, 1998 Notes Becattini, Giovanni, Ritorno al territorio, Il Mulino, 2009 A.A.V.V., Il sapere e il territorio: innovazione, formazione e cultura nel distretto industrial, Ediesse, 2000 ANHOLT, Simon. Competitive identity: the new brand management for nations, cities and regions. Palgrave Macmillan, 2007. Becattini, Giovanni, Il distretto industrial: un nuovo modo di interpretare il cambiamento economico, Rosenberg & Sellier, 2000 Bertola, Paola, La moda progettata. Le sette (meno una) vie del design, Pitagora Editrice, Bologna, 2008 [1] Bertola, P. (2008), La moda progettata. Le sette (meno una) vie del design, Pitagora, Bologna, p.32 [2]“The error is mainly epistemological nature and stems from a crippling way of organizing knowledge, unable to recognize and affirm the complexity of reality” (Edgar Morin, Theories of the event, Annamaria Anselmo, Edgar Morin. From reductionism to complexity, Armando Siciliano, Messina, 2000, p. 12.) The paradigm of complexity accompanies the research of Edgar Morin, for which the complexity of knowledge (which is no longer comprehensible without their interdependence) highlights the strong disconnect between the learning of and knowledge itself. At present, the continuing specialization of knowledge risk losing the sense of global knowledge that the same result. For Edgar Morin challenges that our time has to be collected are: - The inadequacy of our knowledge, and split into distinct disciplines, the reality and the problems that are more and more multidisciplinary, global and planetary. - At the same time, the separation of disciplines makes it incapable of grasping what is woven together, that is, the complexity of these same knowledge. - The uncontrolled expansion of knowledge. It should, therefore, recover the complexity of cultural unity, divided since the nineteenth century in humanities and science and from this recover the sense of the global without which one would also be assisted to a diminished sense of responsibility, since each tends to be liable only for their specialized task. Bertola, Paola, Conti, Giovanni, La moda e il design. Il trasferimento di conoscenza a servizio dell’innovazione, PoliDesign, Milano, 2007 Bertola, Paola, Manzini, Ezio, (a cura di), Design multi verso. Appunti di fenomenologia del design, PoliDesign, Milano, 2004 Bucci, Ampelio, Codeluppi, Vanni, Ferraresi, Mauro, Il Made in Italy, Carocci, Bologna, 2011 Burdett, Richard; Kanai, Miguel. City building in an age of global urban transformation. In: Cities, architecture and society. v. 1. Catalogue of the 10th International Architecture Exhibition, La Biennale di Venezia, Marsilio/ Rizzoli, 2006. Carta, Maurizio. L’armatura culturale del territorio. Il patrimonio culturale come matrice di identità e strumento di sviluppo. Milano: Franco Angeli, 1999. Castells, Manuel. The power of identity. 2. ed. Wiley-Blackwell, 2004. Commissione Europea. The economy of culture. 2006. Conti, Giovanni, Moda e cultura del progetto industrial: cross fertilisation per l’innovazione, Tesi di Dottorato, UdR Moda, relatore Paola Bertola, Milano, Politecnico di Milano, 2006 Florida, Richard. The rise of the creative class. Basic Books, 2002. [3] In 1947, the Lambretta was designed by Pier Luigi Torre, who is responsible for mechanical, (the same who had created the engine Savoia-Marchetti seaplane flight across the Atlantic S.55A of Italo Balbo) and reconstructs the Milan factory, and Cesare Pallavicino , who took charge of the chassis and design and that was the first technical director of Breda until 1935 and then the Caproni. In 1931 Ferdinando Innocenti formed in the neighborhood of Milan Lambrate the largest factory of seamless steel pipes. During the Second World War the factory was bombed and completely destroyed. Innocents, awaiting recapture by Allied establishments in Milan, gave birth to the capital to study the product that would be the conversion of post-war factory, in fact, taking its inspiration from motorscooter American soldiers arrived in Italy during the war, and understanding the need for new engines to help people immediately after the war, he decided to devote himself to the production of the revolutionary scooter. 270 Fortis, Massimo, Il Made in Italy, Il Mulino, Bologna, 1998 Gaddi, Rossana. Urban design trajectories. Roles and skills of design in the communication of city as cultural asset. Milano, 2009. Ph.D. Thesis. Doctoral program in Design and Technologies for Cultural Heritage, Politecnico di Milano. Gorb, Peter; Dumas, Angela. Silent design. Design studies, v. 8, n. 3, 1987. Lerner, Jaime. Le città non sono problemi, sono soluzioni, in Cityfutures. Architettura Design Tecnologia per il futuro delle città. In: International Conference “Cityfutures 2009”, Milano. 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Three case studies have been developed based on previous studies in project management to establish a link between design and implementation of innovative projects. A number of issues are listed and discussed in order to guide designers on what to be concerned when designing solutions. The Project Management and innovation areas where researched in order to better understand the practices that rules that guide this implementation. This reflection was stimulated by the difficulty of theories about it on the design field once the topic has already been explored in other specific areas of research. email: [email protected] Design as a factor of competitiveness Keywords: concept design, implementation, design process. ............................................................... This theoretical strategy is based in the fact that strategic design relates with many other fields when there’s necessity of turning it into reality. Project management offers the adequate theories about it. Three studies have been raised about the topic, listing a number of issues concerning the implementation of innovative projects. The first of them, from Bessant (1997), presents common bases for the implementation success on new product development, raising the fundamental topics for organizations aiming innovation. The second one, from Chen, Damanpour e Reilly (2010), named Understanding antecedents of new product development speed: A meta-analysis. This study added a perspective of the possible problems of the process, relating directly or indirectly with the topics of the first study. The third study, from Jang, Yoon, Lee e Kim (2009), brings the perspective of a design oriented project, offering topics directly related to design. Biography Graduated in Social Communication and Advertising at the ESPM (RS) (2006). Specialization in Strategic Design at Unisinos POLI.design. Master in Strategic Design at Unisinos. Participant of the research group Strategic Design and Culture Project. He has been working mainly in communication design. 1. Introduction Design often offers companies radically innovative solutions for their problems. Concepts that are completely new compared with its established ways of working and producing. These challenging situations tend to have hard project management paths, when the company has to face many differ rent kinds of problems in order to effectively implement a radically innovative design project. But what are exactly these problems? Contemporary design methods tend to have a complex problem solving approach into companies. Establishing new systems that changes the way people works. Breaking paradigms and building new knowledge and technology inside the company. (Borja de Mozota, 2003; Brown, 2009; Celaschi & Deserti, 2007; Miettinen & Koivisto, 2009; Verganti, 2009; Zurlo, 2010) Facing these situations is not easy. A number of decisive items have to be organized in the company’s project management practice in order to achieve effective implementation of a radically innovative design concept. On a review aiming to map the possible problems in these contexts, a number of issues have been raised. They have different perspective and different context. Bessant (1997) define a ground on best practices for new product development, organizing fundamental topics for businesses to implement new products. In the second study, Chen (2010) focus on antecedents for new product development speed, listing a number of issues that affect the speed on new product development. The third one from Jang (2009) has a specific design perspective, showing the main issues for developing new design oriented products. 274 3. Case studies Three case studies have been made with intent to test the issues for design project implementation success. The companies were selected for their intent of implementing strategic design projects developed in a partnership with Unisinos Design School (Porto Alegre/ Brazil) and POLI.design – Conzorzio del Politécnico di Milano (Milan/ Italy). In all cases there were design concepts delivered and a systemic approach to the problem solving techniques. The first company is named Madesa. A furniture industry located in Bom Princípio, Rio Grande do Sul region, Brazil, with over 60 years of history. The company currently exports its products to 60 countries. In 1980 Madesa started exporting to Europe from a partnership with retailer Ikea, when it began its internationalization. The company works with lines of dining rooms and home theaters and has a retail brand of furniture called Brinna (MADESA, 2011). The company was studying repositioning their business model to make it more contemporary and reduce control they suffer from their selling network. At the same time restructured a family business that needed a strong base for the future generations. Coza is a plastic houseware industry with a focus on design. A company managed by three sisters in Caxias do Sul, Brazil, that has over 300 products distributed on man lines like, office, bathroom and tableware. Nowadays Coza is a internationally recognized company for its design with a number of design awards. The company was interested in developing new products through strategic design methods brough by POLI. design. The third case study is ASAV – Meridional Brazil Province of Jesus Company Antônio Vieira Association – from the Jesuits Curia, responsible for many education institutions in south Brazil and lead by its brothers. Its main objective is to develop the education and spread the Christian’s faith and ethics. Their brief stated that they had a low interest by young men to enter the community, further becoming priests. 275 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 4. Implementation issues External marketing partners The studies on innovation implementation success resulted in a number of issues that have been reorganized on three dimensions: Resources, Culture and Processes. Each one covering a range of aspects that during the studies showed to be relevant for design projects specifically. Each one is discussed and related to the results on the case studies. The participation of external suppliers for communication design services show a lack of alignment referring to the understanding of the proposal of an strategic design project. This may happen because these providers are not used to be on a strategically undefined situation (CHEN, 2010). After the strategic repositioning of the company, on the other hand, it gets clear the importance of such suppliers on a strategic design project regarding communicational aspects. Table 1 – Implementation issues Resources Leadership team Functional diversity Systemic approach External marketing Iteration Culture Processes Management support Advice for consumers Learning Complexity Goal clarity Process formalization 5. Resources Iteration It is clear that the company, as well as the Project team, need to have proper tools and resources for iteration. Iteration is a controlled approximation of the product-service system to the reality. Acquiring equipment e financial resources for the iteration process supports the implementation of design concepts. Proper suppliers to provide prototypes and a network of other companies that can work cooperatively are of great value for the design concept implementation success. 6. Culture Leadership Learning and complexity The need of a leadership that directs the project is crucial for implementing a design concept. As a conductor, the leader takes decisions and makes sure that the process flow. At the same time, defining task managers for each step of the project also facilitate its development in a manner that the task manager can focus on this priority not letting it stop. As a construction, the organizational design culture establishes itself on regular steps, turning the company into a more adapted on reading the complexity of its context organization. That happens through the vision and tools of strategic design. On this context we can call attention for the role of the designer as a teacher, establishing knowledge inside the client with the managers and employees. This is a long term process working and establishing design culture to make the company every time more independent. Functional diversity Specialists are generally profound connoisseurs of the complexity of its sectors, offering a strategic view for the development and indicatives for the implementation of design concepts with a broader view. The figure of the specialist is one o a mastermind, offering a view about the viability of the projects once he has knowledge about all the supply chain (CHEN, 2010). On the other hand, a multidisciplinary team formed with the participation of professionals from inside the company offers a vision attached to what is viable at the moment, defining what can a cannot be done on the actual structure that the business can offer. Management support We can understand management support as a limiter and a catalyst at the same time. What is clear is that the participation of the top managers establishes the limits of the project, what is viable but also expanding the limits because of its decision power inside the company about new investments or market positioning for example. Consumer orientation Systemic approach Structural changes established on the design concepts can be initially rejected for being unviable but enabling the project to be done can be more important to the company than taking another way on short terms. This is an equation that requires the participation of top management because it impacts on new investments and paradigm changes. 276 To be consumer oriented means to have a good reading about it. A clear vision about its necessities, its desires and the complexity of its world. This reading supports the design process as well as the strategic decisions of the company, and for that should be didactically provided as projectual knowledge. 277 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 7. Processes Clear objective In some cases was identified a facility to implement projects with a strategic alignment with the company. There were situations where strategic changes were already being considered or design concepts were aligned with the company’s proposal. The ASAV´s case brought a new positioning that was not absorbed or “bought” by the organization, which used the results in the way best serves them. Likewise, this case showed that counter brief may be a result even more important to the organization than the project concept. After redefining the problem, regardless of the Project, managers can take other decisions to solve the issue. Process Formalization The process formalization showed two benefits for the Project development: The Project orientation and the transmission of the created knowledge. We can affirm that all forms of formalization were beneficial to the project, and that this practice the process as well as the establishment of the design culture. It also became clear in the studies that flexibility is necessary during this processes making sure any barrier is not created for its development. The design concept is developed in a process that should be previously structured and gradually documented generating consistency to the design culture within the organization. Shared clear goals between designers and managers guide this process. At the same way, as we are talking about radical systemic innovation, the designer also need information about the client’s context, for this motive, a sharing space can be a good strategy for the design knowledge development. In this context, process formalization and the correct documentation of the deliverables in each one of the steps of the process is a great advantage for the knowledge distribution, facilitating the development of the business as a design oriented one. This documentation and process formalization don’t include only drawings or semantic panels, but a series of documents that explain also the proposed strategy for the new concept of product-service system. Formal documents of planning offers to the organizations the the correct orientation about the main goals and a constant point of reference for any doubts respect to what is being developed. Strategic changes depend primarily on the engagement of the top managers knowing the importance of such a project. This relationship between designers and managers must be open and aligned. Goal clarity showed to be fundamental for the development of design concepts. What the company wants and what it needs need to be very clear and opened through the brief and counter brief in order to the project develop in a shared vision between designers and client. On the contrary the Project Will be getting adapted until it is adjusted to the company’s standards. Concepts built with participation of different sector and specializations from the client support the Project viability once they tend t show the established paths inside the company. Projects get aligned to the premises of the organization. No resource show to be more important than a responsible Professional from the client. With no participation of someone from inside the client actual system to lead the concept into implementation the process will be severally prejudiced. The iteration capacity is clearly a very important capacity companies should have during new product development processes. What can’t be prototyped will hardly come to the market as a new offer. Prototyping is indeed the closest step into reality before implementation itself, for that its importance to turn concepts into products. 8. Conclusions It was brought the perspective of project management understanding that the complex environment of the designer’s work depends not only on his work, but a series of variables which the project success depends in terms of implementation. The motivating question under this research was the implementation process of design concepts, according with that, the relationship between design and sub areas of management, project and innovation management, added new components to the process. About the use of design concepts, we can say that the knowledge generated by his performance as part of the design process, adds a culture project to the company, regardless of his implementation. In general we can say that after receive the concepts of project, the company change. It also became evident in the research process that there are many factors out of the control of the designers that, when correctly managed, can contribute for the development of design concepts. These factors were combined into three groups: resources, culture and processes. These factors were explored for the designers to have a better general orientation and develop better design concepts and design culture within the organization in more effective ways. All the actions taken on the relationship between designers and organization are actions of knowledge sharing and learning. The construction of a design culture, the open field where new products can be developed depending on the construction of this knowledge. The design process can be understood also through its learning characteristics equalizing the knowledge between the actors of the process. 278 We can select four fundamental aspects on the support for implementing a design concept. The table below illustrates them aiming to offer parameters in which the designers can get better results on their projects. Table 2 – Important aspect for design Project implementation success. Issues Actions Process formalization and a concept consistent in explicit knowledge Leadership and functional diversity Document the project stages in a way the generated knowledge can be disseminated and profundly studied by the client. There must be a responsible person to take the project ahead within the company. Also key professional from the client should enter the process adding a viability vision for the concept. Tools and suppliers for iteration The development of prototypes must be observed from the very begining of the process, and the company must prepare itself to do it well. Top management support and The top managers must be compromised with the changes goal clarity and supporting the process. Clearing the goals through brief and conterbrief is essential to offer safety for the managers. 279 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness This research tried to bring to the surface aspects poorly explored on design theories intending to support designers and entrepreneurs in their tasks of turning good ideas into reality. The content developed by the designers as a Project concept is of a great importance for the organizations, but what often happens is that the difficulty in implementing them is bigger than in ideating it. Depends on the understanding of the designer that exists a unique complexity in each organization and that he is responsible not only for delivering a innovative project, but also for the support on implementing that concept generating design knowledge for the organization. 9. References Borja de Mozota, Brigitte. (2003). Design management: using design to build brand value and corporate innovation. New York: Allworth Press. Bressant, J. and D. Francis (1997) ‘Implementing the new product development process’, Technovation, 17 (4), 189-197. Brown, Tim. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. HarperCollins. Celaschi, F.; Deserti, A. (2007). Design e innovazione: strumenti e pratiche per la ricerca applicata. Roma: Carocci Editore. Chen, J.; Damanpour, F.; Reilly, R. Understanding antecedents of new product development speed: A metaanalysis. Journal of Operations Management. 2010. Jang, S.; Yoon, Y.; Lee, I.; Kim, J.. (2009). Design-Oriented New Product Development. Research-technology Management. Miettinen, S.; Koivisto M. (2009). (eds.) Designing services with innovative methods. Kuopio. Verganti, Roberto. (2009). Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean. Harvard Business Press. Zurlo, F. (2010). Design Strategico, in AA. VV., Gli spazi e le arti, Volume IV, Opera XXI Secolo, Editore Enciclopedia Treccani, Roma. 280 281 Design as a factor of competitiveness Sobre-diagnóstico y sub-ejecución del diseño en México: Elaboración de un programa de trabajo basado en diseño para incrementar el nivel de competitividad nacional .................................................................. Jorge Rodríguez1, Marco Ferruzca2 1 Depto. de Procesos y Técnicas de Realización, UAM-Azc., D.F., México, Área de investigación de Administración y Tecnología para el Diseño 2 Depto. de Investigación y Conocimiento para el Diseño, UAMAzc., D.F., México. email: [email protected] [email protected] .................................................................. Biography Profesor-investigador de la Universidad Autónoma MetropolitanaAzcapotzalco (UAM-A). Estudios de Posgrado en el ámbito de las Nuevas Tecnologías Doctor por la UPC. Su experiencia profesional y de investigación se orienta a la innovación conducida por el diseño y las TIC. Abstract Design as a factor of competitiveness 1. Introducción Over-diagnosis and Sub-execution of design in Mexico: Proposal of a work program based on design to increase the competitiveness at the national level. In recent years a number of actions have been carried out in Mexico to highlight the importance of design as a factor in innovation and competitiveness. Such as the promotion of a national public policy on design that was presented to the Chamber of Deputies (2008); a series of studies conducted by academics and researchers; exhibits and events that are design related; and a several initiatives launched in the main cities, where most business design units are located. The World Economic Forum (WEF) publish every year an analysis of 142 countries; in its 2012 report, of the 12 country indicators evaluated, Mexico obtained its lowest mark precisely on innovation, occupying a place in the middle of the general Table where all the countries are ranked. If the country is not able to apply innovation to its businesses, or to offer value added to its products and services, it will be very unlikely that it could improve its position among the nations of the world, because competition is fierce between developed countries and the so called emerging economies. To respond to this weakness in the Mexican economy, the federal government is about to launch the National Program on Innovation. This paper presents the background of an initiative where the authors had an active participation, that even though it emerged from the academia it counted with the support of the federal government, and it was addressed to the manufacturing sector. The main objective was to promote the interaction amongst the different agents of the triple helix model to foster interaction between the different agents through design-driven innovation. Started from the premise, that in the case of Mexico, enterprises and even the government, at different levels, do not know the potential design has and its possible role in the national economy. To achieve this goal, an international seminary was organized with the topic. “Design as a strategic factor for innovation”. To this event 317 people attended, most of them from the productive sector. During the registration process, applicants were asked to answer a questionnaire to obtain answers on how their enterprises conceive and apply design in its own organizations. Durante el período de posguerra, varios países, como Italia. Alemania o Japón, basaron su recuperación en la exportación masiva de productos, el diseño jugó un papel importante para lograr su aceptación en los mercados internacionales. Esta estrategia se buscó adoptar en países de industrialización tardía de Latinoamérica. México a partir de la Segunda Guerra Mundial, y hasta mediados de la década de los 80 del siglo pasado, siguió un proceso de industrialización basado en la sustitución de importaciones, manufactura de productos dirigidos al mercado interno, protegidos con barreras arancelarias altas, y con el propósito de formar un tejido industrial nacional. Durante este período surgieron una serie de empresas que aplicando tecnología intermedia aprovecharon la oportunidad de tener un mercado cautivo, que tenía pocas opciones de compra, para ofrecer lo mismo mobiliario para el hogar y para la escuela, productos de línea blanca, artículos para el baño, autos, autobuses o camiones. El diseño en México ha servido tanto para adaptar productos provenientes de otros países al mercado nacional, como para desarrollar nuevos productos; poco a poco ha adquirido un papel más preponderante en el desarrollo de conceptos e ideas, así como en su comercialización, y creación de su envase y embalaje. El diseño comparado con las disciplinas tradicionales, como la medicina, ingeniería o arquitectura, tiene una vida relativamente corta en México. Las primeras escuelas de diseño surgieron hasta la década de los 60. El diseño se aplicó por primera vez a gran escala durante la celebración de los juegos olímpicos de 1968 en la ciudad de México, se creó una identidad colectiva, iconos para cada deporte, tanto de la olimpiada deportiva como la cultural, señalización, mobiliario urbano, uniformes, y souvenirs. Esta experiencia se replicó en la imagen corporativa de las primeras líneas del sistema del Metro para transporte colectivo, a finales de la década de los 60. El diseño se aplicó también en la celebración de la Copa Mundial de Fútbol organizada por México en 1970 y en 1986. En 1971 se funda el Centro de Diseño del Instituto Mexicano de Comercio Exterior (IMCE); y se crea el premio de diseño a la exportación, para incentivar la exportación de productos más competitivos. Esta iniciativa desafortunadamente fue de corto alcance, su existencia se limitó a un sexenio (1970-1976), y no se retomó posteriormente. En 1975 se forma el Colegio de Diseñadores Industriales y Gráficos de México (CODIGRAM), para representar los intereses de los diseñadores colegiados, el cual ha organizado varios congresos, seminarios y exposiciones. En 1979 se celebra en la ciudad de México el congreso internacional bianual del Consejo Internacional de Sociedades de Diseño Industrial (CODIGRAM), el único realizado en Latinoamérica. Different perspectives were presented, from its application as esthetic factor or as a factor to increase sales, as well as its capacity as a discipline that integrates knowledge. Based on the obtained information, a conclusion may be drawn, in effect design in Mexico has been over-diagnosed, and taking into consideration that most of the participants of this sample are aware of the importance design may have in an enterprise. Nevertheless, it is not reflected in its innovative capacity, or in its ability to apply design, neither at the enterprise or government level, and it is not part, yet, of a national policy. This paper sketch some opportunity areas that could facilitate to pass from a sub-execution to an effective execution to boost the impact of design on national competitiveness, as it is to organize design workshops; to incorporate students and academics alike, to entrepreneurial dynamics; continuous education on design management; document and disseminate and document; and to implement a national prize on design, etc. En cuanto a exposiciones relacionadas con el diseño, la primera se remonta a 1952, “Diseño y vida cotidiana” en el Palacio de Bellas Artes. Posteriormente en el Museo de Arte Moderno, de la Ciudad de México se celebraron durante la década de los 70 y 80, varias exposiciones de diseño internacional y nacional (Álvarez y Comisarenco, 2008). El museo Franz Mayer, de artes decorativas y diseño, ha tenido un papel importante a partir de la década de los 90 en adelante, en la organización y promoción de exposiciones de diseño. El panorama histórico del diseño en México sugiere una situación de sobre-diagnóstico, proveniente de un buen número de conferencias, seminarios, y estudios por parte de la academia, y en menor número a nivel gobierno, que se han organizado a lo largo de varias décadas. Un error que ha existido es que el público al que se han dirigido estos eventos ha sido generalmente otros diseñadores, en vez de empresarios o políticos o funcionarios con poder de decisión en cuanto a inversiones, o en la creación de políticas para apoyar el diseño. De la misma manera ha habido pocas publicaciones serias o artículos con propuestas claras y concisas. Los diseñadores han encontrado pocos interlocutores a nivel industria y gobierno (policy makers), con los que pudieran desarrollar proyectos factibles, donde se aplicara el diseño de una manera estratégica para generar productos y servicios con alto valor agregado. A nivel gobierno los programas han sido de corte sexenal, es así que iniciativas importantes han sido interrumpidas. Keywords: Design management, innovation, creativity, Mexico. En años recientes se han realizado en México una serie de acciones para retomar iniciativas planteadas desde hace décadas, desde la academia, sociedad civil y de las organizaciones gremiales. A saber, Frías (2008) coordinó un grupo de la sociedad civil denominado “Diseña México, S.C. El resultado de este trabajo 282 283 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness colectivo fue las “Memorias del Foro por una Política de Diseño en México”. El objetivo era promover una política nacional de diseño, que se presentó a la Cámara de Diputados (Frías, 2008). En el período de 2008 a 2009 se desarrolló una investigación en el sector académico en la que participaron ambos autores de este artículo para modelar el sistema diseño de la ciudad de México; lo que permitió identificar los agentes de la oferta, la demanda y la cultura (Ferruzca, et al. 2010). Una de las conclusiones es la desarticulación de los tres agentes mencionados. Las empresas que ofrecen servicios de diseño son pocas y de tamaño pequeño, y tienen poca influencia entre los tomadores de decisiones, tanto a nivel gobierno como dentro de las empresas. Por lo que el diseño no forma parte todavía de una política de diseño e innovación. El panorama actual se caracteriza por rezagos en la aplicación del diseño, consecuencia en parte de crisis económicas recurrentes durante las décadas de los 80 y 90; el proceso de apertura comercial cuando el país se incorporó al GATT en los 80 y la entrada en efecto del Tratado de Libre Comercio de Norte América en 1994; la falta de planeación a mediano y largo plazo de los industriales; y la poca confianza en desarrollar no sólo tecnología propia, sino diseño propio de productos y servicios de alto valor agregado. De la razones expuestas se desprende porque una serie de programas y proyectos de diseño han terminado cancelados o siendo sub-ejecutados. Gutiérrez (2003 y 2005) encontró que las empresas mexicanas que más tienden aplicar el diseño son las de tamaño grande y particularmente las medianas, mas no así la gran mayoría de las micro y pequeñas, que representan casi el total del universo de las empresas existentes, por lo cual el potencial del diseño esta limitado. c) Involucra mucho al diseño d) No contestó El Foro Económico Mundial (WEF por sus siglas en inglés) publica cada año un análisis de 142 países; en el reporte de 2012, de los 12 rubros evaluados por país, México obtiene la calificación más baja precisamente en innovación, ocupando un lugar de media tabla respecto a todos los países. Si el país no es capaz de aplicar la innovación en sus negocios, ni en ofrecer un mayor valor agregado en sus productos y servicios, difícilmente podrá mejorar su posición en el concierto de las naciones, ya que la competencia es feroz entre los países desarrollados y las llamadas economías emergentes. Considerando que el objetivo de la encuesta era valorar cómo se aplica el diseño en las empresas entonces no se tomaron en cuenta para este documento las encuestas respondidas por los académicos, teniendo una muestra total de 237 cuestionarios. Este artículo presenta los antecedentes de una iniciativa en la que participaron los autores, que si bien surgió de la academia, contó con el apoyo del gobierno federal [1], y estuvo dirigida al sector de los industriales. El objetivo principal fue promover la interacción entre los diversos agentes de la triple hélice para impulsar la innovación conducida por el diseño. Partimos de la premisa, que en el caso de México, las empresas y el mismo gobierno desconocen el potencial del diseño y su papel en la economía nacional. Por lo que se organizó un Seminario internacional con el tema de “Diseño como factor estratégico para la innovación”. 2. Metodología Para definir la temática de las preguntas se tomaron en consideración diversas fuentes que esbozan algunas áreas dentro de las cuales el diseño se utiliza como herramienta estratégica (Crick & Jones, 1999; DDI, 2005, Montaña, J. 2011). Estas preguntas cubrieron los siguientes temas: si aplican el diseño para hacer productos o servicios funcionales; confiables; confortables; de mejor calidad; mejoran su apariencia visual; aumentan las ventas y/o participación de mercado; diferenciación de productos o servicios; integran los conocimientos en la empresas; eficiencia en el uso de recursos; y si maximizan la relación costo-beneficio. 2.2. Participantes En el momento que se registraron los participantes al seminario, se les pidió que llenaran en línea una encuesta, misma que fue respondida por 285 personas de un total de 317 asistentes al seminario. De la muestra total de encuestas respondidas, el 16.8% (48) fueron respondidas por académicos, 77.5% (221) por empleados del sector privado, 5.2% (15) representantes de la administración pública y sólo 1 asistente de una asociación civil. Los participantes del sector privado se desempeñan en su mayoría (44%) en el sector de los servicios. El resto de la muestra participa en la industria química, de alimentos, del papel, la construcción, el vestido, la industria textil, radio y televisión, el software, plásticos, electrónica, automotriz, del metal, envase, equipo médico, del mueble, etc. 3. Resultados En relación a la pregunta uno, el 80% (189) de los encuestados reconocen que el diseño es parte de la estrategia de la empresa para hacer productos y servicios funcionales. Sólo un 11.8% (28) considera que el diseño no está muy involucrado y un 5.9% (14) considera que el diseño no tiene relación con la funcionalidad respectiva. Ver Figura 1. Al seminario internacional antes mencionado, asistieron 317 asistentes provenientes en su mayoría del sector productivo. Se aplicó una encuesta para entender cómo las empresas conciben y emplean el diseño dentro de su propia organización. Desde su concepción como factor estético hasta como factor para incrementar las ventas, pasando por aceptar o no su capacidad como disciplina integradora de conocimiento. 2.1. La encuesta Con la intención de valorar cómo se aplica el diseño en la empresa, se preparó un cuestionario con 12 preguntas, once de ellas eran del tipo escala de Likert y la otra era del tipo abierta. Para cada uno de los once enunciados preparados, el participante podía responder lo siguiente: a) No involucra al diseño b) Involucra poco al diseño 284 Figura 1. Aplicación del diseño para hacer productos funcionales. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. 285 Design as a factor of competitiveness Respecto a la relación del diseño con la necesidad de hacer productos y servicios confiables para el usuario, un 77% (183) considera que el diseño está muy involucrado. Mientras que un 16% (37) señala que el diseño no está muy involucrado. Ver Figura 2. Design as a factor of competitiveness Hay una alta conciencia (84%, 199) sobre la aplicación del diseño para generar productos y servicios de calidad. Ver Figura 4. Figura 4. Aplicación del diseño para hacer productos y servicio de calidad. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación”, Junio 2011, México. Figura 2. Aplicación del diseño para hacer productos y servicio confiables. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. La Figura 5 confirma también que hay un amplio consenso sobre la idea de aplicar diseño para mejorar la apariencia visual del producto. A la pregunta 3, sobre el confort de los productos y servicios, un 25.6 % piensa que el diseño no está muy involucrado en este aspecto, aunque la mayoría (51.7%, 122) piensa lo contrario. A destacar que un 13.5% (32) no cree que exista una relación entre confort y diseño. Ver Figura 3. Figura 5. Aplicación del diseño para mejorar la apariencia visual del producto. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. Figura 3. Aplicación del diseño para hacer productos y servicio confortables.Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. 286 En la aplicación del diseño para mejorar la experiencia del usuario con un producto o servicio, un 17.7% (42) piensa que lo involucra poco y una minoría 7.1% (17) ni lo considera. La mayoría es consciente de su importancia. Ver Figura 6. 287 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 24.8 % (59) considera que en la diferenciación de productos y servicios, el diseño tiene poca participación. El 11.39 % (27) ni lo considera. Ver Figura 8. Figura 6. Aplicación del diseño para mejorar la experiencia del usuario con un producto o un servicio. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. La Figura 7 refleja que un 12.2% (29) piensa que el diseño no puede ayudar a aumentar las ventas, 16.4% (39) que sólo un poco y un amplio porcentaje que sí puede contribuir a incrementar la participación de mercado. Figura 8. Aplicación del diseño para diferenciar productos y servicios. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. La idea de concebir al diseño como un integrador de conocimiento, factor estratégico, de la empresa es poco relevante (29.5%, 70). Una amplia mayoría (58.64%) si lo considera. Ver Figura 9. Figura 7. Aplicación del diseño para aumentar las ventas y/o participación de mercado. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación”, Junio 2011, México. Figura 9. Aplicación del diseño como integrador de conocimiento de la empresa. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. 288 289 Design as a factor of competitiveness En la Figura 10, se destaca que a pesar de que una mayoría opina que el diseño es importante para la eficiencia en el uso de recursos, un 21.5% (51) no cree que el diseño esté muy involucrado. Design as a factor of competitiveness 4. Discusión Los resultados de esta muestra de 237 participantes, reflejan que sí existe una amplia conciencia del beneficio de aplicar al diseño para alcanzar las metas (preguntas) antes mencionadas. Sin embargo, hay que destacar que casi un 30% (70) de los participantes no cree que el diseño pueda aportar mucho en la integración del conocimiento de la empresa. Probablemente, esta situación es consecuencia de todos esos tópicos que como señala Viladás (2008), aparecen de forma recurrente y dificultan que el diseño se integre de manera eficaz en la empresa. Como esta autora señala, las empresas utilizan el diseño ya sea como un simple recurso de estilo o como un eje de su estrategia de crecimiento. Cada empresa por lo tanto debe establecer qué es lo que el diseño le puede aportar para conseguir sus objetivos. Aparte existe suficiente evidencia para apoyar que el uso propositivo del diseño promueve la innovación y por lo tanto tiene un impacto positivo en el desempeño de una empresa, un sector o a nivel nacional. Véase el reporte elaborado por Whyte et al (2005). Si bien los resultados obtenidos en la encuesta son alentadores, éstos nos llevan a cuestionar entonces: ¿Por qué no somos un país que sea referente internacional en diseño? ¿Por qué el diseño está sub valorado? Otras preguntas que surgen son: ¿Por qué el nivel de competitividad nacional, con respecto al referente internacional es de media tabla?, y ¿Por qué las empresas no invierten en diseño? En cualquier caso, la intensidad con que una empresa utiliza el diseño está correlacionada con la existencia de una política de diseño al interior de la misma que contribuye a alcanzar sus objetivos estratégicos. Figura 10. Aplicación del diseño para la eficiencia en el uso de recursos. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. Finalmente, la mayoría reconoce que el diseño puede ayudar a maximizar la relación costo-beneficio. Ver Figura 11. A la conciencia sobre la importancia de aplicar el diseño en la empresa le está haciendo falta estrategias e infraestructura que faciliten la integración del mismo a nivel de producto (servicio), comunicación y espacio. Esta observación coincide con una de las conclusiones derivadas del estudio sobre el Sistema Diseño de la Cd. de México elaborado por Ferruzca et al (2010) en torno a la alta presencia de agentes que promueven la cultura del diseño en México, que contrastan con una falta de agentes que atiendan la demanda y organicen la oferta. El sistema diseño no esta integrado, sino al contrario se encuentra atomizado, disperso, situación que diluye grandemente su potencial. En el siguiente apartado se proponen una serie de acciones que pueden emprenderse para facilitar la transferencia e integración del conocimiento en diseño hacia la empresa y la administración pública, en consecuencia la competitividad nacional puede verse impactada. 5. Propuestas Un programa de acciones para conseguir el objetivo planteado en este documento deberá contribuir a eliminar las barreras que dificultan la utilización del diseño como un elemento para impulsar la innovación. Estas barreras se pueden identificar en los diferentes espacios donde se desenvuelven los agentes de la innovación y por lo tanto pueden ser distintas. Comenzando por las empresas que no tienen muy claro que esperar del diseño, la administración pública que no lo integra como parte del programa nacional de innovación y la falta de sintonía entre las universidades que imparten educación en diseño y las necesidades reales del sector productivo y social. Figura 11. Aplicación del diseño para maximizar la relación costo-beneficio. Fuente: seminario “Diseño como factor estratégico para la innovación,” Junio 2011, México. 290 Estos antecedentes que han sido expuestos con mayor amplitud en otra fuente (Ferruzca y Rodríguez, 2012) constituyen la base para elaborar un plan ad hoc donde los diversos agentes de la innovación participen con mayor o menor intensidad en la ejecución de acciones orientadas a la promoción del diseño, al fortalecimiento de la educación y formación continua en diseño, a su conexión con el sistema de investigación nacional, etc. La Tabla 1 presenta algunas iniciativas y el tipo de acción que hay que emprender para convertirlas en realidad. 291 Design as a factor of competitiveness Tabla 1. Programa de recomendaciones para impulsar un diseño sostenible en México (Retomadas de Ferruzca y Rodríguez, 2012). Nombre de la iniciativa Tipo de Acción Comentario Sensibilización hacia el diseño en la empresa Promoción Por ejemplo, realizar jornadas dirigidas a empresarios sobre gestión de diseño, promover estudios de rentabilidad de inversión en diseño para PyME mexicana. Promoción Por ejemplo, realizar jornadas dirigidas a administradores públicos sobre políticas gubernamentales de innovación a través de diseño. Sensibilización hacia el diseño aplicado al servicio público Sensibilización sobre protección intelectual del diseño Sensibilización sobre el diseño para la sustentabilidad Promoción Promoción Sensibilización sobre el diseño para todos Promoción Sensibilización sobre el diseño y el consumo responsable Promoción Incorporación sobre la gestión del diseño en la empresa Creación de un centro de innovación e investigación en diseño Formación Financiamiento Formación Investigación e Innovación Generar instrumentos que faciliten registrar diseños y demostrar su posesión de cara a enfrentar posibles litigios de derechos de propiedad intelectual, o para su licenciamiento a terceros. Organizar seminarios y talleres para mostrar las mejores prácticas de diseño para la sustentabilidad y ofrecer ejemplos a nivel mundial. Hay empresas que lo hacen no sólo por convicción social y ambiental, sino porque también han encontrado que es un buen negocio. Promover el diseño de ciudades inclusivas y multiculturales. A manera de sensibilización se organizarían seminarios y exposiciones del llamado diseño universal, y de los logros que se han alcanzado en Europa y Japón, los beneficios alcanzan no sólo a la población de la tercera edad, sino también aquellos con algún tipo de discapacidad. Organizar jornadas en conjunto con el Instituto Nacional del Consumidor (INC) para promover el diseño entre los ciudadanos; colaborar con el INC en la realización de publicaciones sobre diseño y evaluación de productosservicios [2]. Formación sobre política de diseño para las empresas. Responsable de realizar estudios que demuestren los beneficios de incorporar el diseño en la empresa. 292 Design as a factor of competitiveness Definir un conjunto de indicadores para medir la “innovación conducida por el diseño” a nivel empresarial y a nivel regional Política gubernamental Construir una plataforma de practicantes de la “innovación conducida por el diseño” Promoción Crear el Consejo de Diseño Mexicano de apoyo a la implementación de estrategias y herramientas para impulsar la innovación conducida por el diseño Política gubernamental Fortalecer el crecimiento de las industrias creativas en el país [3], incluido el diseño, como motor de competitividad y generadoras de empleos. Política gubernamental Premio nacional de diseño Estimular el emprendimiento de empresas creativas y de aquellas que ofrecen servicios de diseño Política gubernamental Financiamiento Política gubernamental Financiamiento Certificar las buenas prácticas de diseño en las empresas, para lo cual se requiere un manual con los procedimientos a seguir. Se complementaría con un sitio Web donde se mostrarían casos de estudio, describiendo la situación previa y los beneficios que recibió la empresa al aplicar el diseño. Generar una red nacional de diseñadores. La Secretaría del Trabajo y Previsión Social, así como la Secretaría de Economía tienen certificaciones para consultores. En la definición de los criterios, así como en la evaluación de los diseñadores interesados, se buscaría el apoyo del Colegio de Diseñadores Industriales y Gráficos de México (CODIGRAM), que agrupa a expertos profesionales en el diseño. Véanse el caso del Consejo Británico de Diseño (British Design Council) o el Barcelona Centro de Diseño. Estas dos instituciones han trabajado de manera apartidista, es decir sin filiación política, y su trabajo ha tenido continuidad y han impulsado el trabajo de los diseñadores, y mediante actividades de difusión han logrado que el diseño tenga reconocimiento social. Recuperar espacios urbanos abandonados y convertirlos en centros de innovación social. A la comunidad se le puede involucrar de diferentes maneras, desde la formación de grupos focales (focus group), hasta talleres, con la participación activa de los consumidores. Los resultados se mostrarían a los tomadores de decisión del gobierno local (policy makers). Distinción con el soporte de las empresas, la administración pública (Secretaría de Economía y PROMEXICO), centros universitarios, así como representantes de los intereses de los consumidores. Desarrollar modelos de emprendimiento de empresas creativas. 293 Design as a factor of competitiveness Certificar a nuestro país como un lugar con ciudades de diseño. Este es el caso de Guadalajara, que esta en el proceso de evaluación para ser reconocida por la UNESCO como ciudad de diseño. Impulsar un Museo del Diseño que exponga el trabajo de diseñadores y empresas internacionales y nacionales Herramientas para medir el rendimiento de la inversión en diseño Servicios de auditoria y monitorización del factor diseño en la empresa y la administración pública Plan de apoyo a la financiación del diseño en las empresas Política gubernamental Política gubernamental Financiamiento La UNESCO tiene una iniciativa a nivel mundial de la Red de Ciudades Creativas, con varias categorías: ciudades de la literatura, del cine, de la música, de la gastronomía, y ciudades del diseño. México tiene una importante presencia en las ciudades y lugares denominados “Patrimonio de la Humanidad”; sin embargo existe la oportunidad de buscar reconocimientos para sus ciudades creativas, como ya lo ha hecho Guadalajara. 6. Conclusión Véase el caso del Museo de Diseño en Barcelona, el Design Museum en Londres, o el museo Vitra en Alemania, que se dedican exclusivamente al diseño. El gobierno federal y la empresa privada, coinciden que para poder competir a nivel internacional no es suficiente ofrecer productos y servicios de calidad con una buena relación costo-beneficio; hay que ser innovadores en procesos, productos y hasta en la forma de comerciar. Como ya se mencionó previamente, México salió mal evaluado en los estudios publicados por el WEF en 2012; para responder a esta debilidad de la economía mexicana, el gobierno federal está por lanzar el Programa Nacional de Innovación. Sin embargo no se pueden esperar resultados inmediatos cuando un programa o ley se aprueba. Ya que existe el antecedente que a mediados de la década pasada se publicó la Ley de Ciencia y Tecnología, en uno de sus apartados aprobados de estipula que el país debe invertir por lo menos 1% de sus producto interno bruto (PIB) en actividades de investigación + desarrollo, a lo que habría que agregar la “i” de innovación. La realidad es otra, a la fecha, lo invertido no ha llegado ni a la mitad de lo propuesto. Formación Financiamiento Política gubernamental Política gubernamental Financiamiento Design as a factor of competitiveness Desarrollar estudios sobre ROE (Retorno sobre las expectativas) y ROI (Retorno sobre inversión) en el contexto de la PyME mexicana. El Consejo Británico de Diseño ha publicado varios estudios al respecto, quizás uno de los más conocidos es el Cox Review Report que se publicó en el 2005. El gobierno federal a través de la Secretaría de Economía y el programa Compite, buscan asesorar a empresas para eficientizar sus procesos de producción y sus sistemas de calidad. El reto es dar el siguiente paso, innovar a través de la sistematización en el uso del diseño, lo que podría evaluarse mediante auditorias y monitorear su impacto en el aumento de las ventas o en la reducción de costos. ProMÉXICO ya proporciona algunos recursos económicos para que las PyMEs mexicanas puedan contratar servicios de diseño. El Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología también podría aportar recursos. Buscar que las autoridades de Hacienda pudieran ofrecer estímulos fiscales para aquellas compañías que invierten recursos para el desarrollo de la innovación y el diseño. 294 Para evitar caer en el sobre-diagnóstico y sub-ejecución que ha caracterizado al diseño en México en el pasado, hay que hacer cambios radicales. Es recomendable involucrar a los tres agentes del sistema de diseño: es decir la oferta de los diseñadores, ya sean agremiados o no, profesionistas independientes o que trabajen para una empresa (in-house); la demanda de los servicios de diseño, esto es la empresa de diferentes sectores y el gobierno; y el sector cultura, conformado tanto por la universidades, como los museos, salas de exposición y casas editoriales. Los autores de este artículo presentaron una propuesta detallada a la revista de la H. Cámara de Diputados que fue aceptada y que será publicada próximamente (Ferruzca, y Rodríguez, 2012), esta es una oportunidad de colocar al diseño en la mesa de debate donde surgen las iniciativas de políticas a nivel nacional. En la Tabla 1se tomaron como referencia algunas de las recomendaciones presentadas en el artículo antes mencionado. Este trabajo esboza algunas áreas de oportunidad que deberían facilitar pasar de una sub-ejecución a una ejecución efectiva, que potencie el impacto del diseño en la competitividad nacional, como son la realización de seminarios y talleres de diseño, la incorporación de estudiantes y profesores en la dinámica empresarial, formación continua sobre gestión del diseño, difusión y documentación de las mejores prácticas en diseño, implantar un premio nacional de diseño, etc. 7. Notas [1] Las dependencias de gobierno que participaron fueron la Secretaría del Trabajo y Previsión Social (STPS), y Promexico, encargada de la promoción de los productos y servicios mexicanos en los mercados internacionales. [2] En Estados Unidos la revista Consumer Reports, se ha publicado desde la década de los 30 del siglo pasado. En México la Procuraduría Federal del Consumidor se formó hasta la década de los 70, para defender los intereses de los consumidores; su órgano de difusión es la Revista del Consumidor, misma que se publica mensualmente y contiene estudios de productos desde el punto de vista de calidad. Sería altamente deseable que a esas evaluaciones se agregara el factor diseño, en cuanto a criterios de usabilidad, interfaz con el usuario, impacto ambiental, durabilidad, y atractivo estético. [3] En la década de los 90 se popularizó el término industrias creativas, de las cuales el diseño forma parte. En 1997 el gobierno británico comenzó a usar el término industrias creativas para mapear las actividades creativas que generan beneficios económicos. Estas actividades tienen su origen en la creatividad, habilidad y talento individual y cuentan con el potencial para crear riqueza y empleo a través de la generación y explotación de la propiedad intelectual. Este es el caso del diseño, videojuegos, publicidad o las artes interpretativas (Piedras, 2010). 295 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 8. Referencias 8.1. Artículos de revistas: Crick, David; y Jones, Marian (1999). Design and innovation strategies within successful high-tech firms. Marketing Intelligence & Planning (UK), 17 (3), 161-168. Ferruzca, Marco; y Rodríguez, Jorge (2012), “Diseño sostenible: Herramienta estratégica de innovación y programa de acciones para enfrentar los retos de la sociedad y mejorar la competitividad mexicana”. Revista Legislativa de Estudios Sociales y de Opinión Pública (México), aceptado para publicación en el número 8, de 2012. 8.2. Libros: Álvarez, Manuel; y Comisarenco, Dina. (2008), México Diseño Industrial, en Bonsiepe, G, y Fernández, S. (editores), Historia del diseño en América Latina y el Caribe, Sao Paulo, Brasil, Blücher, páginas 172-185. 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ID+ (Research Institute for Design, Media and Culture), Aveiro, Portugal 3 email: [email protected] ............................................................... Biography Ermanno Aparo (PhD) is Professor and Head of Product Design Course at the Polytechnic Institute of Viana do Castelo (Portugal), member of the Research Centre for Architecture, Urban Planning and Design (Portugal) and member in several scientific international research projects. He performs strategy consulting and implementation in Product Design and Development for European companies and participated in worldwide exhibitions. Abstract Design as a factor of competitiveness 1. Introduction This text supports the notion of beauty as design’s competence to create ‘spatial objects’, supported on the design cognition (Cross, 2006) and related with the liquid modernity (Bauman, 2005) that defines the XXI century. The first part revisits the meaning of the word ‘beauty’ in the western society to understand how to use it in the design method. In particular we reflect about the meaning of beauty, asking what is beauty today, instead of affirming that this is, or this is not, beauty. We defends that an era creates its own design, which is an image of a system of thought (Le Corbusier, 1920) and not an idea of social or/and historical reference. Our thesis is that anyone can be beautiful, if the place where he/she is able to transmit its semantics dimension. This means that the construction of a place must be thinking as a scenario of images that involves and relates all the elements of the context (individuals, space, architecture, media), in order to qualify either him/her, either the place in so many appearances as the need for change that characterises our time. These are different settings that start from the same rationality (Kant, 2007) and therefore, they are able to give meaning to the place and to the individuals. To understand the relationship of the concept of beauty with the notion of ‘spatial objects’ we revisited how this relation was happening over time in the Western context. The second section of the text presents the arguments in favour of a phenomenological pondering of the concept today. If once the standards of beauty were based for instance on the Greeks conviction that beauty was something good or on Christian belief (Eco, 2004) in liquid modernity a fashion show can be provided by design as a public service, mainly focusing on the semantic value. To support this view, we create a design project with Design students and a hairdresser office oriented by a design professor. We aim to demonstrate that design enables the ‘spacial-object’ to image hypothesis, something ever renewable and meta-design. Something that is no longer a hairdresser or a company’ stand, but an occasion to connote the ‘being-in-the-world’. This texts aims to demonstrate the competence of design language to appropriate old concepts and to interpret them according to a new reality. The first section of the text analyses, relates and interprets the concept of ‘beauty’ (Eco, 2004) as pattern connotations (order) oriented towards the project of spatial objects. “In a society characterized by the event is also possible to dispense with the major contenders symbolic, invested with a strong media image, ways to give flexible communications, who live the ephemeral. “ (Fiorani, 2006). In the second section we analyse three different case studies in spatial objects, from design students, namely the subproject ‘Strike the Pose’ (2011-2012), the subproject ‘FirstfACT’ (2011-2012) and the subproject ‘Oficina da imagem’ (2011-2012). Both of them establish the grounds for the author’s initial argument regarding design. Through these projects the authors intend to ponder on the interpretative proposal of the respective creators, regarding the rules of theatre company as model for renewal. “The application of the rules of the theatre company begins with the casting, the process of selecting actors for different roles.” (Pine; Gilmore, 1999). The authors conclude that old concepts, such as beauty, are ultimately interpretations concerning a manifestation of a system of thought. Today, the construction issue is interpreted by design language as an undefined system to allow the consumer to benefits the spaces that offer a shopping experience. The emotion that lives at the point of sale account is almost like the product. If the past is acquired to satisfy a need today, to buy can be interpreted as a sign to satisfy a desire. 2. The interpretation of the concept of beauty Three case studies involving design graduate students exemplify this notion. The etymological sense of beauty leads us to the harmony of the proportions, but also to the faithful performance of a particular function, as if the beauty of a product depends on the render of the product. The text ends with a reference on the designer’s quality as interpreter of his/her reality that creates experiences embedded in the culture environment in which takes place. Design as an agent of changing, challenge the companies to accept risk as an occasion for accepting transformation keeping its survive and competitiveness. The ‘spacial-object’ flattering experience reveals its nature during a succession of images connected with individuals, ensuring them the right of being happy in the world. In the Greek context the relationship between the concepts of beauty with the notion of spatial object was perceived as something good (Eco, 2004) and did not have an autonomous status, whereas that it was related to other values such as the justice or the convenience. The beauty was understood in the relation that the individual experienced in the context. Therefore, beauty is expressed in the distance that remains between object and observer as if beauty was a mirror that hides something that is expressed beyond the appearance. Keywords: Design cognition, Design and changing, Meta-deisgn. Each paper should have three to six keywords. In medieval times the concept of beauty is understood as something straightforward, just, in the sense that every thing has all the parts that compose it. For instance, a mutilated body was considered ugly. The beauty was a mutual cooperation between the things (Eco, 2004) for establishing an order. In the Renaissance the idea of beauty was the result of a sort of tension in relation to something else. It was the result of mathematical rules and laws of the advancement of science laws. In the Age of Enlightenment it was necessary that the individual become also connected with the image 298 299 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness of the referent and with the action of senses. To this predisposition (or sensibility as Immanuel Kant state) to human nature to relate freely with the representations of objects, Kant means intuition. “By means of sensibility, therefore, objects are given to us, and it alone furnishes us with intuitions; by the understanding they are thought, and from it arise conceptions.” (Kant, 2008). In this sense, the notion of beauty is firstly explained as an universal theme, so that the user is immediately related to the appearance and then with the essence of the object. Therefore, we keep on living in the dualism between being and showing. As Zygmunt Bauman states “in our liquid modern society, the beauty met the fate suffered by all other ideals that used to motivate human restlessness and rebellion. The search for ultimate harmony and eternal duration was reformulated as, simply, a cautious concern. The values are values in that they are suitable for local consumption snapshot. The values are the attributes of momentary experiences. And so is the beauty. And life? Life is a succession of momentary experiences.” (Bauman, 2008). In the early twentieth century the Kantian sense of beauty was interpreted in the ability of the object (or of a mode of a representation) to come close to the individual, by delight or rejection. In terms of performance, there are interesting cases such as the Bauhaus, with the designer Gerrit Rietveld or the painter Paul Klee. The beauty must be understood in reality as a metaphor of life. As Paul Klee stats “in a forest, I have felt many times over that it was not I who looked at the forest. Some days I felt that the trees were looking at me, were speaking to me . . . . I was there, listening . . .. I think that the painter must be penetrated by the universe and not want to penetrate it.” (Klee cit in Merleau-Ponty, 1993). However, time is a precious commodity in the life of the contemporary user, by becomes critical to provide services to meet the individual and not the otherwise. As Gilles Lipovesky states “the change is no longer an accidental phenomenon, rare, fortuitous; became a permanent rule of the pleasures of high society; where the fugitive will function as a structural constituent of human life.” (Lipovetsky, 1989). Therefore, Immanuel Kant’s methodology is important for the understanding of human nature, the being-in-the-world and a reference for this study about the beauty. To enable the construction of a selfcritical path, it thus ensures a dialectic innovation, the self-knowledge and the understanding of the concept of beauty today. 3. Application: the project ‘Fashion MC’ The project ‘Fashion MC’ was elaborated in the scope of a Design Course to guide Design students through the development of a project. It results from the partnership between the academic world in the name of the Polytechnic Institute of Viana do Castelo (IPVC) and the business sector of the region. The power of Immanuel Kant in the context of architecture, design or the arts will be performing throughout the twentieth century, from the 20’s with the ‘Bauhaus’, Walter Gropius and Paul Klee, through the restless 60’s Pop Art with Andy Warhol or with the work of Jacques Herzog & Pierre de Meuron that is imposed in the 70’s and that will continue in the twenty-first century. As Clement Greenberg states: “I identify Modernism with the intensification, almost the exacerbation, of this selfcritical tendency that began with the philosopher Kant. Because he was the first to criticize the means itself of criticism, I conceive of Kant as, the first real Modernist.” (Greenberg, 1995). To develop the discipline of design is essential to promote activities relating design education with the design profession and allowing the creation of strategic actions carriering of in-puts. Thus, it is possible to improve people’s lives. In “liquid modernity” (Bauman, 2005), the term beauty is probably far from the meaning they gave Aristotle or Plato. Transformations of reality happen so fast, revealing an individual who is not fixed in space or is related to the time. The user appears to be a consumer of effective responses, but changeable. “The beauty products sector recorded a turnover of 560 million dollars worldwide, with a strong customer base, an estimated 1.8 billion people distributed in 100 different countries and positive demographic trends.” ¹ On the one hand, the design leads to the business world to know its strategy knowledge. On the other hand, companies offer to design an openness attitude in order to accept the risk an occasion to innovate. Therefore, the project FashionMC finds it natural partner in the coiffeur ‘Maria do Céu cabeleireiros’. The designer participates in the transformation of society. In design, thinking about these transformations, means acting to transform society and not to be a product of it. If design is a contemporary generating agent, when it manifests, redefines and expands its territories. Today, this means that the sense of beauty must be understood as the provision of a service benefiting from external factors such as media or space. The contemporary concept of beauty based on the continuous search for identity by the individual closer to the new canons of beauty and ethereal instant. Nowadays, in a period of a strong economic crisis the beauty service continues to have a life of its own. As Gillo Dorfles statement “fashion can always succeed: there is no hunger or population explosion that prevent it; the desire, nay, the urge to join his naked body decorations, ornaments, decorations, which differentiate it from the others, does not seem ever to come to cease. “ (Dorfles, 1996). If beauty means something good, comfortable and well proportioned, image means the representation of an object. “(...) Brands such as Sephora in France or Nike in the United States, are transforming themselves Megastores in places where the consumer has to consume before an acquisition takes an aesthetic experience.” (Bassani; Sbalchiero, 2002). 300 For these actions are realized, it becomes necessary to find partners that have the notion of the value of design in the development of research projects and innovation. The main goal is to stimulate the creation of new scenarios of products or/and of service. This company has already collaborated with the Product Design course, including the participation in the diffusion actions of the jewels models. The manager of this company is Maria do Céu Pita, who is also the vice-president of Coiffeur Assotiation of Portugal (ACP) and vice-president of Haut Couiffure Française. Maria do Céu has confirmed a close nearness to the scope of design, recognizing the merits and the added value of the design as a key tool for innovation. It highlights that one of the points that provide this partnership was the limit of developing new product concepts and not to provide exercises that could be confused with services benefits. The project ‘FashionMC’ aims to provide an important contribution in the development of new services. It satisfies the requirement of the individual finding a new identity among the new canons of beauty and ethereal instant. Another objective of this project is to apply the new rules and new ways of thinking as “designerly ways of knowing” (Cross, 2006). It means that the authors are focus on thought regarding the design of the experience and emotional design, providing new services that dilate the relationship you have with a company. Thus, the design students were challenged to create new scenarios, considering that it is the user who should seek the service, but that is the service that reaches the user, whenever he wants. These are places that follow the life of the individual in the contemporaneity. In other words, the ‘beauty service’ manifests itself as a service that exists, as much as it is necessary and when it is crucial to appear. 301 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness The academic idea that these projects aim to achieve is to convey a new concept of dwell, accepting the new role models as a new language, and therefore, projecting from them. This process legitimizes and validates the methodology of teaching/research of the Product Design course of the Polytechnic Institute of Viana do Castelo. These moments provide knowledge and, simultaneously, new contexts of project for the region. ‘Strike the Pose’ is a solution to nightspots that interprets the key concept of the stand, in other words, the ‘sotp motion’. As Andrea Brazi states “today, being a citizen doesn’t mean to dwell in the place, but it means adopting a certain model of behavior composed of a language, for a garment, printed or television for information and come to where these averages, comes to town.” (Cit in Archizoom Branzi, 1999). The concept of Stop Motion takes the influence of the Agbar Tower by Jean Nouvel, and it seems also to be interpreting as separated identities. The project ‘FashionMC’ was the creation of a modular space able to provide a Beauty service. A task with several predefined styles able to apply the logical of the system of product. A service capable of establish a relationship between the various components, demonstrating consistency with the aesthetic and practical environment in which it operates. It means the action of brand-design in fashion companies (). It is also intended that one wall of the stand is what you see and the other is an illusion, it is not what it seems. The project emerges from the partnership with the hairdresser Hairdresser MC which provides three services of hairdressers, makeup and manicure at the same time. This is a machine of moments and the user just go with certain moving ‘frames’ that lives on inside the booth. The suspension of the pose quickly reflects the experience that aims to provide this service. As stated by Gillo Lipovetsky “the ball is of the opinion that in that fashion is exercised over rumor and radicalism, one that for centuries represented the purest manifestation of the organization of the ephemeral.” (Lipovetsky, 1989). The service is done within the stand, despite the experience to get before going to the disco. Specifically, the authors claimed to create a space capable of providing a “beauty service” as and when necessary; to produce an experience for the consumer; to create a place capable of monitoring the user’s contemporary life. The appointment of the service is done from the Internet. The stand has the dimensions of 3X3X2,5m, where the main colours are red, white and black with stylized illustrations of Pop Art in the front walls of stop motion and on another side wall. Different places have been proposed: ‘Commercial places’ (e.g. restaurants, pubs, shopping center), ‘Events’ (parades, places of representation) and ‘The City’ (squares, near by the buildings). The furniture is inspired on the modules ‘Brosse’ from Inga Sempé, where the design uses fringes like a skirt that stimulates the curiosity of the user. The logo is reflected by MC Fashion brand - strike a pose. Maximum dimension of all the projects was 2mx3mx3m. The spatial object must demonstrate consistency (aesthetic and functional) with the project-scenario chosen, being modular, applying to the product system and establishing relationships between the various components. Another limit of the project was that the special object must includes: _ LCD monitor or an analogue system _ A swivel seat / adjustable to the client; _ A swivel seat / adjustable to the operator; _ A service module / storage point with a directional light; _ A storage module to module vision / control system or similar; _ A consultancy operating module / service module; _ A general light. Figure 1. ‘Strike the Pose’. Project developed by the students André Teoman, Nuno Costa and Tânia Rocha. 3.2. Subproject ‘FirstfACT’ 3.1. Subproject ‘Strike the Pose’ The project ‘Stike the Pose’ was developed by the students André Teoman, Nuno Costa and Tânia Rocha. The project was increased under the concept ‘Commercial Place’, including the intervention night entertainment places. The project benefits form the external factors that characterize the daily life, encouraging the user to use the service that he meets him in the city, in order to live a new experience. During 30 minutes of sharing, the user enjoys a fast service arranging himself/herself and never losing his/her privacy. The individual relates to the outside. 302 The project ‘FirstfACT’ was developed by the students Ana Pedroso, António Silva e Ricardo Carmo. The project was increased under the concept of events/theatre. Methodologically, students travelled to several theatres like the Theatre Helena Sá Costa and the to Rivoli Theatre in Oporto. This step was very important since it allows us to understand the reality, the public and the time for which the service would be create. By one side and based on the data received, it was recognized that people have limited times. This fact means that they often do directed to the theatre without a prior time to arrange themselves to the show. By other side, the authors checked that theatres not provide these services. The project ‘FirstfACT’ is designed for the theatre’s foyer, providing a fast and personalized service witch includes manicure, makeup and hairstyle. This service intends to be available before the show and during 303 Design as a factor of competitiveness the interlude. The customer benefits from a unique and original experience, in a theatrical environment of inspiration. The stage becomes the stage of the action.“In designing-for-service experiences we must provide the opportunity for customers to have meaningful, compelling, and fulfilling experiences that address their needs and satisfy wants.” ¹ The project has a structure supported by 3 beams ‘truss’ arranged along its length. The maximum size is of 3x3x3 meters. The beams ‘truss’ are in aluminium; the panels and the floor are in ‘viroc’ (e.g. black exterior walls, interior walls white, black pavement). Design as a factor of competitiveness The ‘Oficina da Imagem’ follows the image clean and functional stand. It is intended that the project has a coherent integration in the urban environment in which it operates, fulfilling a need for carefully considered and appropriately relevant and effective. On the front there is a translucent glass panel, arranged vertically, allowing the effect of shadow puppets and even a red velvet curtain, you can run and cover the inside of the stand. The interior of the stand consists of a mobile reception equipment (corian nocturne), a seat manicure (corian nocturne, MDF, plastic), two seats for the customer, two mirrors, one shelf and two LCD’s. Figure 3. ‘FirstfACT’. Project developed by the students Ana Pedroso, António Silva e Ricardo Carmo. 4. Conclusion Figure 2. ‘FirstfACT’. Project developed by the students Ana Pedroso, António Silva e Ricardo Carmo. 3.3. Subproject ‘Oficina da imagem’ The project ‘Oficina da Imagem’ was developed by the students Joana Vieira, João Soares e Pedro Ribeiro. This is a stand for a commercial space in a shopping center and it is the result of reading the type of stores that are in this kind of spaces. The stand offers two services: express service consulting and hair/makeup. Together, in a short time and efficiently, it prepares the user for a last minute meeting, an important lunch that can advice and help him/her to improve his/her vision. The reference was the Scandinavian design and it includes the finish design too. The methodology went through visits to the desired space, possible consumer surveys, research and consultancy in the framework of hair. In addition it was setting the timeline and the interior space needed for its use. At least, it was required the search for appropriate materials and structural forms, and the choice of objects for the stand’s interior. The structure of the stand is in wood. The dimension of the stand is 3X3X2,5 metres and the whole consisting of 63 components. The interior of the stand includes an LCD display, a swivel seat adjustable to the operator and for the client, a service module with light steerable, one module for storage, a vision/control, a module operating consulting/service and a light module general. “The use of wood, traditionally used materials, combines funcinlidade and plasticity. The significance of materisi is characterized by the balance between mind, technical (...) and material. “(Waldman, 2006). 304 The concept of project that interprets itself in denying the reflection on the problem of beauty in its time still holds the interpretation of beauty from history and not as a image of a system of thinking. The enigma of beauty may be considered and interpreted by design language. Today, when the individual is in the hunt for the definition of its own personality that distinct himself/herself form the others, beauty can be understood as the key element that outline his/her identity. Thought the students’ projects it was possible to considerate an imprecise standard-element, with no shape of its own, and ephemeral, adapting to the container. The projects may be envisaged as a projectual reflection of starting from the idea of Le Corbusier’s modulor, but proposing new configurational prospectives for spatial enclosure. For Design Teaching, FaschionMC project proves its value in the development of a learning process through practical work, as the future designer will require to find answers in investigation, which does not distinguish the cultural factor from the technological, rather entwines both to reach articulate and efficient reply. The process of creation is important in defining an successful methodology for the student and the future designer. Therefore, a programme defined by the property of the solutions and by the particular issues, suit vital and critical to structure the cycle of the project. When the process of perception of what happens in between both spaces includes the cultural context and therefore is not an isolated act, it rather constitutes ambiguity understanding, hence engaging a number of factors such as culture and time. Then, the semiotic process presents different meanings for the experience of the ambiguity of the buildings’ façade project. The designer measuring the cultural value of beauty has the predisposition to reach an innovative and sustainable response. Therefore, design process can be understood as a method that analyze and ponder about the relationship of the designer in the context to understand how designer, individual and context are transformed. The designer contributes on the change; he/she is not a result of the transformation. At the end, it means an understanding that assumes the cultural value of beauty connect with reality as a competence able to supply knowledge and aesthetical experience to the user lost in his/her unpreserved and fragile society. 305 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 5. Notes ¹ Font: Saaf in http://www.adnkronos.com/IGN/News/Economia/?id=3.0.3741892149 > [Consulted onsulted 15/09/2011]. 6. References 6.1. Books: Bauman, Z. (2008). Does Ethics Have a Chance in a World of Consumers? Harvard: First Harvard University Press. Bauman, Z. (2005). Modernità liquida. Bari: Laterza. Bassani, M .Sbalchiero, S. (2002) Brand design: costruire la personalita di marca vincente. Firenze: Alinea; Branzi, A. (1999) Introduzione al Design Italiano. Milano: Baldini & Castoldi; Cross, N. (2006) Designerly ways of knowing. London: Springer-Verlag AG. Dorfles, G. (1996). 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Galen A. Johnson (Ed.). Evanston: North- western University Press. 6.3. Electronic resources: Dubberly Design Office. < http://www.dubberly.com > [Consulted 31/01/2012 ]. 306 307 Design as a factor of competitiveness Competition of universities with the help of Branding for 2nd International Congress on Design and Innovation of Catalonia - CIDIC .................................................................. Abstract 1. The future – a shrinking market Design as a factor of competitiveness Anotherone will be the possibilities of part time studies or blended learning.But it cannot be a simple adaption of classical scheme. It needs new interpretation which fits into a design study with a lot of possibilities using the brainstorming and their discussion. The problem – too few students for too many university places In the past the universities have been dominated by the situation that there have been too many students for too less university places. But these circumstances will change in the future radically. We expect the opposite and this will be a huge challenge for the university landscape, as every university has to look at their own competition possibilities. The question is how could each of them build up an USP and how could they brand their university. There will be several ideas and everybody is asked to bring in some new suggestions to build up a very special USP. Prof. Dominika Hasse1,2 1 Vicedean of Faculty of Design, HAWK University of applied Science, Hildesheim, Germany. i.e. the akkuschrauberrennen, an event which takes place every second 2 Head of CI/CD department, HAWK University of applied Science, Hildesheim, Germany. email: [email protected] .................................................................. Biography Dominika Hasse studied from 19841989 Visual Communicatons at the UDK Berlin, Cofounder and Partner of Plexgroup, Berlin since 1990, www. plexgroup.com , Professor of Editorial Design, since 2002 and Professor of Corporate & Editorial Design, since 2008 at Faculty of Design, HAWK, University of applied Sciences and Arts Hildesheim Advanced training and further education could be key words for the future. This means we need much more high potential networks and an inspired space to offer the design community a cool place to get into new studies and new ideas of a designprocess. We need to be known nationalwide and not regional. Which possibilities can we use? Making campaigns, ads, commercials, going to the young creatives in the big cities. But how yould we pay for all this. What is effective? 308 309 Design as a factor of competitiveness Berlin ist the designcapital of Germany. How can we be present there? Design as a factor of competitiveness 2. The questions – to find out what are the differences or how could they be specified: How will the future students decide which university to choose? > Criteria of the finding process depending on field of study depending on regions > Decisions for or against a university smaller or bigger private or public > Value for money University fees or not facilities and equipments How can Branding help to become a benchmark? > What is the existing image – and does it portrait how they want to be seen? Analysis about the existing image, research and results for a new Positioning > How can the right image influence the decisions of the future students? i.e. Reasons to go to an unpopular place because of the best education > How can the university create an USP? Creating specials and events, making special offers for part-time studies or studying with children Let us built up a place which is cool, hip and exciting, where the neigbourhood is full of artists and creativity. Let us move into the capital, the metropolis and get a new kind of student who will be international and global, because of all teh influences which they get from these circumstances. > Advanced training to build up a lifelong learning process > starting a satellite program and working on a growing network with other universities: i.e. exchange programs The possibilities through a Branding Process > Communication between all people involved All employees and students need to identify themselves with their University. Therefor it is necessary to built up a continuous communication which is not interrupted by any difficulties. It needs a communicatior oder mediator to keep all involved. > New ideas of structures for a reorganisation Building up a new content means to built up new groups or departments 310 311 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness > Uncovering hidden problems and differences Will be uncovered and can be dicussed and can be solved > Reinventing and positioning the university in parts or in total this will be a big challenge: it starts by looking for a new name and ends with a new corporate design. But inbetween there is a huge process which is working with Corproate Identity-, research- and marketing tools. Examples of different Branding Solutions Examples and Solutions In-house direction versus extern consulting by a company For three years the Branding of the HAWK in Hildesheim, Holzminden and Göttingen is managed by an in-house team: 1 Professor, 1 designer and 2 design students : > The history, the results, the experience and the future goals Developing a New Campus > Offers for student housing how could student housing be on one hand affordable and on the other attractive? > Other examples ideas from experimantal projects like Steffen Schumann as a designer initialized in Frankfurt/ Oder did As an example: How do you communicate a new campus area? Following a human logical direction or beeing correct and working with the typical German industrial norm (DIN) Keywords: Design, Competitiveness, Branding, Events, Space and Place. 312 313 Design as a factor of competitiveness MIND - MILAN NETWORK DESIGN Innovative International Design Network Management .................................................................. Abstract 2. Design creativity and innovation MIND’s goal is to implement strategies and shared policies so that a single wellstructured network can present itself on an international level and attract the best talent and capital. The Milano Municipal Councilor’s Office for Research, Innovation and Human Capital promotes MIND in conjunction with the offices of: Tourism, Marketing of the Region and Identity; Culture; and Business and Labor Policy. The aim is to consolidate Milan’s role as a global point of reference for education and research in design, thereby promoting the city as an international “brand for excellence. Until now “design innovation” has been a synonym for other concepts. For example, Leonard and Swap study Innovation in connection with a creativity that they define as “…a process of developing and expressing novel ideas that are likely to be useful”1. In this case creative activity is connected with the concepts of novel, i.e. new and unusual, and useful. Creativity is a dynamic, qualitative concept and it is difficult to define. The classic model is based on the romantic notion that creativity is a sign of genius, a “…superior aptitude of the human spirit that makes people capable of creations and inventions that appear to be extraordinary2”. Keywords: Design Management Education - Knowledge exchange network design driven innovation - human capital, growth, creative community Giovanni Maria Conti1, Francesco Galli2 1 Dept. Industrial Design, Arts, Communication & Fashion. Politecnico di Milano - Design. Durando 38/A 20158 Milan (ITALY) email: [email protected] [email protected] Design as a factor of competitiveness 1. Introduction The MIND, Milano Network Design, program was devised to enhance the ability of Milan to guarantee the continuity of its creative tradition, from its craftsmanship to the products of research and development; a continuity able to take objects from their initial concept through to world markets through design. The aim of the program was to couple training in design with the corporate heritage of firms in Milan and Lombardy so as, through different training courses, to attract young foreign designers and create a new network within the Milan design system. This is a unique entity at international level since it consists of schools, firms, publishing houses, design studies and thought communities. MIND has been funded by the Milan city council Department of Innovation and includes all the universities, schools and city academies that offer training courses in design. The desire to promote the “Milan” brand is very important for all who back the project uniting cultural excellence and high professional profile through design, training, enterprise and government bodies to foster the formation of human capital, inter-university relations and intercultural exchange between Italy and abroad. Lastly, but no less important, the financial investment by Milan city council has fostered a real, fully fledged internationalisation process facilitating the introduction of young participants into the local industrial system by granting study bursaries and easier financial terms. 314 In reality, creativity is a way the mind operates, “ ...the process with the means of which the mind transforms information into combinations of concepts and produces new ideas” (Goleman, 1997). Innovation in design is therefore the synthesis and combination of different kinds of knowledge in the realisation of new products, processes and services that are significant and of value. (Penati 1999). Another element of scientific interest is Herbert Simon’s thesis-definition that creativity consists in good problem- solving: “Actions can be considered creative when they produce something that is original, interesting or has social value. An original element that is interesting and of social value is the basis of creativity” (Simon, 1986). Today, training in design leads to professional figures whose final aim is not only the creation of a product but also to “solve” through design. Innovation that is design driven, or has a strong design content, is innovation that is not only functional/or performance linked, but that also and above all concerns meaning3. Every design action, simple or complex as it may be, bases all its innovative force on the capacity to envisage future solutions to today’s problems, fully aware of the fact that its impact will go far beyond the problem that generated it4. So design and its actions are endowed with the enormous responsibility of being first and foremost a cognitive process5, but it does not stop here. By its very nature, design is the exchange of more or less differing elements of knowledge that are brought into contact to reach a solution. 1 For further information see Penati A. Mappe dell’Innovazione. Il cambiamento tra tecnica, economia, società, Etas, Milano 1999, Mutlu B., Er Alpay., Design innovation: historical and theoretical perspectives on Product Innovation by design, Working Paper, 5th European Academy of Design Conference, Barcellona – April 2003 2 Santagata W., (2004) I Beni della creatività tra arte contemporanea e moda, Working paper No. 02/2004, University of Turin 3 Zurlo F., Cagliano R., Simonelli S., 2002, op.cit: pag. 11 4 Penati A., Design come motore di innovazione di sistema, In Bertola P., Manzini E., Design Multiverso, POLI.design, Milano 2004 5 On this point see Nonaka I., Tackeuchi H., The knowledge creating company. Creare le dinamiche di innovazione, Guerini e Associati, Milano 1997. It is interesting to explore further their distinction between explicit knowledge, meaning knowledge that is codified and transmittable through formal, systemic language” and knowledge that is tacit “personal and context specific and as such difficult to formalize and communicate […]. Tacit knowledge includes cognitive and technical elements. The former centre on mental models and schemes, paradigms, perspectives, beliefs and viewpoints, which help individuals to perceive and define the world. On the other hand, the technical element of tacit knowledge concerns knowhow, art and craft, and concrete abilities”. 315 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 3. Creative training in Design Design didactics have their own prerogatives and are difficult to compare with more structured disciplines. Teaching design requires differing logic and different processes, empirical testing and the use of tools and laboratories etc. This introduces the essential concept of meaning: the result of our observations and our studies will be a product of Design if it makes sense within the context of reference and if it reflects client expectations. In design driven innovation the dimension of meaning therefore dominates over that of function, not so much from an objective as from a subjective point of view, associated with motives and aims6 . Innovation where design is a major element will be a process driven by “meaning”, while technology will be a possible means to developing new product languages, possibly through radical technological leaps that trigger the innovation itself. Innovation is not an easily obtainable commodity in general use: it is a highly uncertain process; it shuns any attempt at control or forecasting that relies on the deterministic principle of plain randomness [...] the path of innovation will not necessarily follow an unequivocal development trajectory, but will map out possible events that depend on the way technical and scientific knowledge will intertwine with economic incentives, technology transfer, innovations in the world of market and consumption, new social needs, cultural evolution and so on.7 It is still a widely held opinion that Milan is the capital of design. This is because by density and critical mass it is one of the most important centres of design knowledge in the world. In an increasingly international system, where internationalisation has become a very important symbolic value, experiences of systems comprising various operators with different expertise, such as that which generated the Milan design system, become strategic keys: now, not only can active networks be created on the local system, but also and above all on international training systems. Within the various cultures on the current socio-economic panorama, the current issues of delocalisation and the globalisation of markets and commodities have attracted enormous interest. Within the scientific and professional design community such questions are even more important because they pose the problem of what to design and for whom, and how to get users, places and objects to interact. It is the duty of those who work in design, who work every day with problems relating to people’s needs, to understand who they are working for, what context they are part of, which sensibilities will be touched on. Furthermore, being responsible for design means understanding who will be able to produce the object of design, how and with what guarantees to have it produced, what resources to use and where to find them. So, in a global context where “place” is a heritage of values and sensibilities, of customs and traditions, we speak more and more often of internationalization. 6 Zurlo F., Cagliano R., Simonelli S., Verganti R., Innovare con il design, ilSole 24ore, Milano 2002: pag. 13 7 Penati A., Design come motore di innovazione di sistema, 2004, po.cit: pag. 46 316 In this case, internationalisation tends to converge with sharing, putting forward one’s own specificity and placing it at the service of others, believing in effective multidimensional collaboration. 317 Design as a factor of competitiveness 3.1 Design as cultural value for the Politecnico di Milano We can say that since there is geographical reference in design there must also be geographical reference in design training. This is because there are profound differences between the Italian approach to training and training with an Anglo-Saxon or Scandinavian stamp – acknowledged as model interlocutors. Focusing on Italian design is also difficult because it appears in different forms and approaches depending on type of school (private, academies, universities, polytechnics) and sector. As far as training in Design at the Politecnico di Milano is concerned it is appropriate to start with the “polytechnic” dimension of the school, highlighting its capacity for exchange with different disciplinary and operational environments, and recovering a dimension that is often neglected in a technology centered vision - the humanistic and artistic dimension - which is so fundamental to explaining the peculiarities of the Italian designing process. Design as a factor of competitiveness not only with life-ware products (clothing, transport, home, food) but also automation, publishing, multi-media and music. Furthermore Italian design began its life grafted onto architecture, which as “scientific knowledge” is more of a cultural than technical dimension. Architects and the designers descending from them are real cultural operators, able to work creatively in various sectors and on several levels whether private or public. Finally, another aspect not to be underestimated is that of competitive structures and enterprise: local systems and networks already present in the region of Lombardy have formed the cutting edge of a complex system made up of training, enterprise and local area. 4. MIND – Milan Design Network Through the MIND, Milan Network Design, program Milan city council Department of Innovation seeks to foster the promotion and development of the “Milanese design system” at national and international level. It especially wishes to guarantee both the continuity of the creative tradition typical of the city and the development of innovation, product and creative process, by offering 130 students from all over the world the possibility of studying in the city of Milan, choosing one of the courses offered in the city’s 11 design schools. The courses are strategically selected to cover the entire spectrum of research and training, ranging from communication to product, interiors and fashion, to experiment such “vertical” areas as innovative textiles, user - interface interaction, materials design, naval design and the new media. The first great outcome of the MIND program has been to encourage the creation of a training network. In Italy, Milan is traditionally acknowledged as the capital of design and fashion and is home to various training institutions: state and private Universities, Further Education colleges and Academies that have long been specializing in professional training courses among which design, fashion and communication in its various aspects are the most highly developed and sought after. In spite of the wealth and variety of study paths, there had never been real synergy between the schools such that the cultural offer in design could be seen as an attractive strategy by which to enhance the territory. MIND has therefore led to collaboration between all the Design schools in setting up ad hoc training courses which, when networked together but respecting the specific nature of each, are attracting foreign students interested in studying in Milan. The second element that has facilitated the creation of a cultural design network has been the strong thrust towards really internationalizing the study courses and the public and private actors involved. 5. Conclusions It is in this framework that within MIND the Politecnico has taken a leading role in supporting Milan as capital of design. Another extremely important reason why the Politecnico di Milano became leader of the project MIND was the ambit, or ambits, in which Milan and Italy have achieved international primacy: sectors connected 318 Over the past fifty years Milan has made a crucial contribution to Design gaining foothold throughout the world. The “Milan Design System” is today an accumulation of businesses, universities, professionals and students which, in differing shape and extent, have developed into a real and highly active “production sector” for Design Culture. In this sense the “DRM Design Research Map” research project, recently awarded the Compasso d’Oro, conducted by Stefano Maffei, Paola Bertola and other researchers and students largely but by no means exclusively from the Politecnico di Milano, demonstrates Milan’s ability to take a central but also participatory role in an important network of “human design capital”. In their number, size and quality Milan’s Design schools constitute an important phenomenon recognized all over the world and, like any other production sector; this requires strategies, development policies, supporting legislation, and qualifications, incentives and awards. 319 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness References Bertola P., Manzini E., Design Multiverso, edizioni POLI.design, Milano 2004 Flichy P., L’innovazione Tecnologica, Feltrinelli, Milano 1996 Holton G., Scientific research and scholarship, in «Dedalus» 91, 1962 Kuhn T., La struttura delle rivoluzioni scientifiche, Einaudi, Torino 1978 Maffei S., Simonelli G., I territori del Design , ilSole 24ore, Milano 2002 Maldonado T., Disegno Industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano 1991 Mutlu B., Er Alpay., Design innovation: historical and theoretical perspectives on Product Innovation by design, Working Paper, 5th European Academy of Design Conference, Barcellona – April 2003 Orefice P., Lo studio interdisciplinare dell’educazione, Giunti e Lisciani, 1984 Penati A., Mappe dell’Innovazione. Il cambiamento tra tecnica, economia, società, Etas, Milano 1999 Penati A., Seassaro A., Didattica&Design, edizioni POLI.design, Milano 2000 Polanyi M., La conoscenza personale, Rusconi, Milano 1990 Santagata W., I Beni della creatività tra arte contemporanea e moda, Working paper No. 02/2004, università di Torino Valdani E., Marketing Strategico, Etaslibri, Milano, 1995 Volonté P., La creatività diffusa, FrancoAngeli, Milano 2003 Through the MIND program the Milan city council has started up a valuable dialogue for the promotion and development of this “cultural production reality”. It seeks on the one hand to guarantee the continuity of creative tradition, and on the other to foster innovation from didactic experiences as fundamental element for research and development and the ideation of new products. During the project some of the actors involved (the Politecnico di Milano, Triennale and ADI – the Italian Industrial Design Association) have been looking further into the possibility of consolidating Milan’s image as “capital of Design” by building a Design Centre to supply supporting services such as: ad hoc training, the promotion and organization of cultural events, publicity and communication networks addressing both professionals and companies. Wenger L., Communities of practice: learning, meaning and identity, Cambrifge University Press, Cambridge 1998 Wenger L., Situated learning: legitimate peripheral participation, Cambrifge University Press, Cambridge 1991 Zurlo F., Cagliano R., Simonelli S., Verganti R., Innovare con il design, ilSole 24ore, Milano 2002 The MID Design Incubator project (Milan Institute for Design), funded by CNR – the Italian National Research Council and the Milan city council, to be based in the Triennale di Milano, and collocates in this perspective. The general aims of the project can be summed up as follows: - to foster the growth and competitiveness of the “Milanese design system” at national and international level; - to promote design driven innovation; - to facilitate relations and dialogue between the actors in the design system; - to promote the “Milanese design system”; - to offer designers and new businesses services for the construction of industrial prototypes; - to carry out research on specific sector issues by granting study bursaries. 320 321 Design as a factor of competitiveness La importancia del diseño sistémico para la competitividad de la fibra natural amazónica de tucumã-i (Astrocaryum acaule) en el desarrollo semiindustrial de productos: Un estudio de caso para la categoría del vestuario .................................................................. Karla Mazarelo Maciel Pacheco1, Bernabé Hernandis Ortuño2, Almir de Souza Pacheco2, Susana Paixão-Barradas2 1 Universidade Federal do Amazonas/ UFAM, Manaus-AM, Brasil 2 Universitat Politècnica de València/ UPV, Valencia, España email: [email protected] Abstract Design as a factor of competitiveness 1. Introducción In today’s global markets seek to be different and offer new ideas, conditions and guarantees of satisfaction to their consumers, so it is essential to design an innovative and competitive factor for a new generation of products and services based on new values and new qualities. It calls for a systemic approach that links all phases of the life cycle of the product / service, and yet, considers the benefits and harmful effects of input and output variables may cause. In this context, the design is no longer a mere instrument of creation / project to be a potential mechanism for management that acts to draw valuable and integrate the system, with the main focus for the strategic design vision whose level of decision lies in what to do. So, you must set and achieve objectives and goals for the formation and implementation of products and / or services proposed, offering innovative features and competitive advantage, its progress and acceptance in the market. In order to match that information to market products developed from natural fibers, the research focuses on a raw material of plant origin, from the Brazilian Amazon, where there is a great biological diversity level which is considered as material significance in scientific and foray into bio-industry. In his valuable list of plant fibers, has the tucumã-i fiber (Astrocaryum acaule) characterized by their sustainable production, adaptability to different types of products and their usability for textile production. This case study describes an analysis of the application of Amazon vegetable fiber tucumã-i (Astrocaryum acaule) in the semi-industrial development of clothing, and uses concurrent design model as qualitative tool to observe the necessary information in product design, according to the formal, functional and ergonomic object under study. The results were considered: the intrinsic values of the fiber should be observed for best semiindustrial use, of all the stages necessary to the process of making the costumes, stages of spinning and textiles have been considered as the main, the attributes ergonomic have indicated that the wires, generated from the fiber, need to be better adapted to the textile process, the structure presented by the systemic model gives a good overview of the stages of product made and allowed the identification of some factors related to the competitiveness as the ease and variety of fiber applications in products, the acceptance of fiber for semi-industrial use in the market and innovation is clearly represented by the final product. As a conclusion, the organization of data for product development, through a systemic approach may make the approach more effective actions, encouraging the production and management of new resources and new products, making them more competitive reach new markets. El concepto de “competitividad sistémica” constituye un marco de referencia para los países tanto industrializados como en desarrollo y la capacidad competitiva exige un elevado contenido de organización, interacción y gestión por parte de los grupos de actores, que deben procurar una gestión sistémica que abarque, este caso, el producto generado en su conjunto (Klaus; Wolfgang; Dirk; Jörg, 1996). El trabajo de diseño en la transformación de materias primas en productos y bienes de consumo es el vínculo entre el conocimiento y la producción. Dirige las tendencias de consumo de la sociedad, incluyendo la función del producto bajo los aspectos tecnológicos, económicos y socioculturales, sobre todo, compete al diseño agilizar el proceso de producción, mejorando la eficiencia, mediante el empleo de métodos científicos (Teixeira; Candido & Abreu, 2001). Con el avance de las tecnologías y las crecientes formas de utilización de los recursos naturales en productos, los estudios con materiales más específicos son desarrollados para evaluar su prospección para un uso comercial más amplio. La demanda para ese tipo de producto, relacionado con actividades tradicionales y cuya fabricación sea compatible con un desarrollo económico sostenible a largo plazo, tiene una tendencia creciente en los países desarrollados y en desarrollo desde hace algunos años (Moral Pajares y Rodríguez Cohard, 2000) y es razonable esperar que ésta experimente aún mayores aumentos, sobre los productos desarrollados con fibras naturales. En este contexto, es interesante construir la información teniendo como base una metodología sistémica que vincule todas las fases del ciclo de vida del producto/servicio, analizando el entorno externo, considerando los beneficios y efectos perjudiciales que las variables de entrada y salida puedan causar, ofreciendo en el diseño un instrumento simple de creación/proyecto, de carácter estratégico y competitivo para ser un mecanismo potencial de gestión que actúa de forma valiosa para dibujar e integrar el sistema. Esas informaciones se convierten en los aspectos principales observados de este artículo, para el cual se proponen los siguientes objetivos: - Analizar la posibilidad del uso semi-industrial de la fibra de tucumã-i (Astrocaryum acaule) para el desarrollo de productos a partir de un estudio sobre su aplicación artesanal en la confección de un vestuario; - Utilizar el modelo de diseño concurrente, como herramienta cualitativa, para la estructuración de la información referente al sistema de estudio; - Observar los variables necesarios al diseño de producto, según los aspectos formales, funcionales y ergonómicos; - Identificar los factores relacionados con la competitividad del producto final ofrecido en el mercado. 2. El diseño en la generación de nuevos productos a partir del uso de las fibras naturales Keywords: Natural Amazon fiber, Concurrent design model, Product design, Semi-industrial process, Case study. 322 La generación de nuevos productos/conceptos de diseño se ajusta a la realidad circundante respondiendo de manera adecuada a la disponibilidad de los recursos materiales y a las capacidades tecnológicas del lugar para la transformación de los mismos (Yaffa Nahir, 2010). La etapa de desarrollo del concepto y sus procedimientos en el uso de la materia prima son primordiales, una vez que éstos definen el carácter del producto, siendo una descripción concisa de cómo el producto podría ir a encontrar las necesidades, deseos, motivaciones y expectativas de los interesados potenciales (seguimiento del mercado/tipo de consumidor) y generar una experiencia de uso satisfactoria (Desmet, 2006). En este caso, se torna importante aplicar a éstos nociones de innovación y valores más competitivos al alcance de nuevos mercados, donde el diseño estratégico podrá orientar en los posibles caminos de acción, comprender 323 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness los problemas, verificar las oportunidades y limitaciones (Miguel Fernández, 2005), promoviendo la reconversión de la base tecnológica de uso de las fibras naturales para facilitar y calificar el desarrollo de nuevos productos, maximizando beneficios, ofreciendo mayor control de la misma, mejoras de acabados, de procesos y tornando los materiales más eficaces. Con el propósito de corresponder esa información al mercado de productos desarrollados con fibras naturales, la investigación se enfoca en una materia prima de origen vegetal, proveniente de la Amazonia brasileña, en la que se presenta una gran diversidad a nivel biológico la cual es considerada como material de significancia en los estudios científicos y de incursión en la bioindustria. En su valioso listado de las fibras vegetales está la fibra de tucumã-i (Astrocaryum acaule) caracterizada por su producción sostenible, su adaptabilidad a diferentes tipologías de productos y su viabilidad de uso para la producción textil. 3. La fibra vegetal amazónica de tucumã-i (Astrocaryum acaule) Las materias primas de uso artesanal en las últimas décadas están asumiendo un papel importante puesto que la aplicación de las propiedades naturales de las fibras posibilita mejoras en la calidad de vida, a partir de soluciones a problemas cotidianos (Ariza y Dorado, 2009), y cada vez más están siendo utilizadas para el desarrollo de productos más competitivos y con aspectos de innovación. Así siendo, la variedad de flora tropical de la Amazonia brasileña y el conocimiento popular del uso de las fibras vegetales, sugiere la posibilidad de transformación de estas materias primas en plantas cultivadas para el desarrollo de productos con denominación de origen, que pueden tornarse expresiones sociales, culturales, medioambientales, tecnológicas y económicas para la región. Con base a este principio, la fibra natural amazónica de tucumã-i (Astrocaryum acaule), es considerada como uno de los recursos más empleados en la cadena de productos artesanales (Souza et al., 2004). La fibra, también conocida como tucum (Figura 1), está localizado en gran parte en el Alto Rio Negro - región norte de Brasil, y se destaca por presentar variables favorables al desarrollo de productos textiles (Maciel, 2008). Figura 2: Ejemplos de productos desarrollados con la fibra Además de los aspectos tecnológicos y de las características intrínsecas a ser valoradas en la fibra, hay otros factores considerados importantes como: la transferencia de conocimiento y los tipos de procesos a ser empleados para el uso de la fibra amazónica de tucumã-i (Astrocaryum acaule) en el desarrollo de nuevos productos (Pacheco et al., 2011a). De acuerdo con la consulta previa con 15 expertos, el posicionamiento presentado por ellos ha sido unánime en cuanto a la aceptación de la fibra como un nuevo recurso vegetal a ser inserido en el mercado de productos desarrollados con fibras naturales. En correspondencia al proceso de transformación y adaptación semi-industrial de la fibra en estudio, los expertos creen es una posibilidad para hacerla más eficiente y competitiva para el uso en nuevas categorías y tipologías de productos y, aún, para alcanzar nuevos mercados (Pacheco et al, 2011b). Sobre el nivel de apreciación del uso de la fibra para el desarrollo de productos semi-industriales por parte de los consumidores (408 individuos entrevistados en Brasil), ha diagnosticado que la mayoría de los consultados - mujeres, solteras, con edad variando entre 24 y más de 37 años, todas con posgrado, ingreso mensual superior a cinco salarios mínimos y ocupación profesional dirigida a actuación en empresas y/ó en la área del diseño – presentó interés en consumir artículos referente a esta temática (Pacheco et al, 2011c) y que, según este público, la categoría de uso ideal para la aplicación de la fibra sería el vestuario, por tratarse de un vehículo de comunicación capaz de divulgar nuevos recursos naturales con un potencial para o uso comercial, sobre todo si confeccionado en forma de blusa, un tipo de producto creativo y estratégico para la obtención de una buena colocación para la materia prima en el mercado deseado. En este contexto, el artículo se enfoca en la aplicación del modelo de diseño concurrente, para sistematizar y evaluar esas informaciones identificadas en estudios anteriores, principalmente a partir de una experiencia con la fibra de tucumã-i (Astrocaryum acaule) en el desarrollo de prendas de vestir específicamente blusas) teniendo en cuenta el conocimiento artesanal como la parte técnica industrial sobre coste y costura. Figura 1: Fibra de tucumã-i (Astrocaryum acaule) La fibra por presentar aspectos de sostenibilidad, adaptabilidad en diferentes tipologías de productos (Figura 2), generación de empleo y renta a las comunidades productoras y poseer características tecnológicas innovadoras, la fibra demuestra su abundante disponibilidad para atender las limitaciones impuestas a la elaboración de productos ecológicamente correctos, tornando como un recurso natural con potencial para la práctica de nuevos experimentos. 324 4. Modelo de Diseño Concurrente - Sistematización de datos para el desarrollo de vestuario a partir de uso semi-industrial de la fibra amazónica de tucumã-i (Astrocaryum acaule) El origen del proceso semi-industrial se entiende a través de referencias hechas por los cambios en los medios de fabricación de los productos, en los cuales el diseño aparece vinculado a la diferenciación y a la optimización del desarrollo y de la manufactura, en serie, de los artículos a ser ofrecidos en el mercado, con el intuito de tornarlos más estratégicos y competitivos. Así, el diseño empieza a hacer parte de un proceso de transición que puede orientar en los cambios de un producto artesanal para un nivel industrial ó lo más acerca de eso (semi-industrial), considerando el grado reproductibilidad de un objeto y la calidad del proyecto, principalmente en relación a su excusión (Cunha, 2009). Sobre este aspecto, el proceso de fabricación puede disponer de utilización de moldes, máquinas y equipamientos de reproducción, así como, de la colaboración de personas conocedoras del proceso (Mascêne, 2010) para calificar y ofrecer mejorías a la gestión, desarrollo, fabricación y comercialización del producto final. 325 Design as a factor of competitiveness Con respecto a este estudio, el modelo de diseño concurrente (Figura 3) tornase una herramienta de apoyo para el uso da la materia prima investigada, analizando y trabajando mejor los aspectos funcionales, formales, ergonómicos y tecnológicos, de modo a evaluar su posibilidad de adaptación al uso semiindustrial, teniendo como base las variables identificadas como necesarias a este proceso y buscando alcanzar como resultado un producto tangible de diseño que sea interactivo, eficaz y trabajado a través de un proceso constante que vuelve al problema, lo analiza nuevamente y sintetiza soluciones (Swann, 2002). Design as a factor of competitiveness proporcionó el enfoque conceptual sobre el tema propuesto (Gil, 2002). La técnica cualitativa aplicada, auxilió en la identificación y observación de las variables necesarias al diseño de producto, según los aspectos formales, funcionales y ergonómicos del objeto en estudio. Además la estructura ofrecida por el modelo sistémico de diseño ha facilitado visualizar las etapas del producto confeccionado, permitiendo un mejor diagnóstico sobre los factores relativos a la competitividad de la fibra para actuación en el mercado y, consecuentemente, su prospección para el uso semi-industrial a partir del resultado obtenido a través del producto generado en el estudio de caso. 6. Resultados y Discusión. El desarrollo de la blusa de tucumã-i (Astrocaryum acaule) comprendió algunas etapas que se presentaran centradas en aspectos artesanales e industriales como: proceso de hilatura (artesanal), proceso de tejeduría (artesanal), patrón de corte (industrial), costura (industrial) y pruebas de uso con el producto final (Figura 4) Figura 4: Fases observadas en la confección de la blusa (Sistema de estudio) Figura 3: Modelo de diseño concurrente El uso de este modelo sistémico específico se justifica por la posibilidad de examinar las variables necesarias para el diseño, de manera a dar vida, dinámica y actualizar a través de la retroalimentación de las informaciones y, consecuentemente, del feedback de todas las partes que componen el modelo, en el cual las variables se tornan responsables por analizar, comprobar y mantener todo el sistema activo y controlado (Hernandis, 2003). Por lo tanto, este apartado se expone el modelo a través del cual se gestionaron datos, informaciones y conocimientos durante el desarrollo de la actividad. Es oportuno destacar, que dado el alcance del trabajo, dicho proceso se centró básicamente en la definición de los componentes del sistema exterior, de las variables de entrada y el establecimiento de los objetivos correspondientes a los subsistemas funcional, ergonómico y formal, que auxiliaron en los apuntes considerados importantes para la identificación de los factores relacionados a la competitividad del uso semi-industrial de la fibra para el desarrollo del vestuario y, por fin, de la presentación del producto final. 5. Material y método La investigación fue estructurada con base en la sistematización de informaciones referentes a un estudio de caso realizado a partir de la aplicación de la fibra vegetal amazónica de tucumã-i (Astrocaryum acaule) en el desarrollo semi-industrial de una prenda de vestuario (blusa). Para el análisis de los datos, ha sido aplicado el modelo de diseño concurrente como una herramienta cualitativa y el registros de las informaciones ha sido realizado de modo exploratorio, descriptivo y explicativo en un marco teórico que 326 De acuerdo con los análisis realizados para cada una de esas etapas: • El proceso de hilatura → Inicialmente por ser un procedimiento aún desarrollado de forma artesanal, debido tratarse de una fibra sin muchos experimentos tecnológicos más avanzados, el proceso de hilatura necesita estandarizar los hilos cuanto a los aspectos de dimensión, de espesor, de textura y de proporción, para beneficiar la confección del tejido que sirve de estructura para la construcción de la blusa y, sobre todo, por tratarse del principal material a ser utilizado para tal finalidad. La necesidad de mejorar el elemento hilo, también está relacionada al factor peso y, consecuentemente, para la disposición final del producto. Por lo tanto, es importante intentar viabilizar tal proceso de forma a no comprometer los valores intrínsecos de la materia prima, como por ejemplo la utilización de una maquinaria, no muy industrial y tampoco solamente artesanal, pero que pueda controlar los aspectos identificados como necesarios. En este caso, se considera importante un estudio ergonómico para suplir tal necesidad. • El proceso de tejeduría → Aunque presente, como resultado final, un tejido natural resistente, durable y con aspectos visuales atractivos - que da énfasis a las tradiciones culturales de las comunidades productoras de la fibra, esta etapa por depender de los efectos alcanzados en la formación de los hilos, también necesita ser estandarizada en cuanto al espesor del hilo, la geometría y la textura. El uso de un telar mecánico, podrá trabajar las dimensiones de los hilos para el desarrollo del tejido final, proporcionando mayor igualdad y acabado a la estructura de la malla. Siendo así reiterativa la importancia del factor ergonómico. 327 Design as a factor of competitiveness • Patrón de corte y costura → El proceso de adaptación de la fibra natural a la forma de tejido y este al molde de la blusa proyectada, ha sido aplicado en uniformidad con las normativas establecidas por la ABNT – NBR 13374/1995, observando los aspectos técnicos de corte y costura de los materiales textiles. • Experimentos de uso con el producto final (blusa) → A pesar de las inconformidades encontradas en las fases de hilatura y tejidos (consideradas como las etapas principales para el desarrollo del producto deseado), el producto final ha presentado muchos aspectos positivos como: apreciación y aprobación bastante significativa por parte del consumidor, principalmente por la facilidad y la variedad de aplicaciones de la fibra en productos textiles y la innovación claramente representada por esta como producto final. Design as a factor of competitiveness procesos para adaptación y fabricación de productos, las normativas, la ergonomía y el medio ambiente. De acuerdo con cada uno de los parámetros establecidos como referencia (variables del sistema exterior), fueron determinadas las variables de entrada para auxiliar el sistema de estudio, conteniendo así las siguientes informaciones: Ve1: Segmento de mercado (Uso de las fibras naturales en productos); Ve2: Segmento de mercado (Perfil y Posicionamiento del Consumidor); Ve3: Segmento de mercado (Categoría de uso y tipo de producto); Ve4: Segmento de mercado (Presentación); Con base en este análisis, se construyó el modelo de diseño concurrente (Figura 5), para sistematizar los datos y proponer mejoras a los aspectos considerados importantes a la adaptación de la fibra de tucumã-i (Astrocaryum acaule) para el uso semi-industrial y, igualmente, para el desarrollo de un producto textil, como es el caso de un prenda de vestuario (blusa). Ve5: Materiales (Ve5.1: Fibra vegetal de tucumã-i (Astrocaryum acaule) / Ve5.2: Hilo de la fibra / Ve5.3: Tejido natural) Ve6: Procesos (Ve6.1: Hilatura/ Ve6.2: Tejeduría/ Ve6.3: Costura ) Ve7: Normativa (patrón de corte y costura); Ve8: Ergonomía; Ve9: Medio Ambiente (aspectos sostenibles); Ve10: Factor Socio-Cultural (generación de empleo y renta, desarrollo de producto con denominación de origen); Ve11: Disposición Final Una vez determinadas y comprendidas las variables de entrada, el sistema de estudio estructura conforma las fases tomadas como necesarias para el desarrollado de la blusa de tucumã-i (Astrocaryum acaule). Los datos identificados en el análisis anterior pasaron a relacionarse con las informaciones establecidas para el sistema exterior y, como, variables de entrada. Ese procedimiento ayudó en la formulación de los objetivos, a ser contemplados por el sistema de estudio de acuerdo con los aspectos funcionales, ergonómicos y formales del diseño de producto, factores estos que podrán preparar el producto final para una actuación más competitiva en el mercado. De forma a contemplar las informaciones analizadas sobre el uso de la fibra para el desarrollo semi-industrial de productos – en este caso vestuario, consideradas importantes para la formación del modelo sistémico y para la generación de un producto final innovador y más competitivo al mercado, fueron formulados los siguientes objetivos: Figura 5: Modelo de diseño concurrente aplicado al tema en estudio En el sistema exterior del modelo buscó relacionar los contextos socio-cultural y socio-económico, estableciendo como parámetros factores de referencia: el estudio del mercado, los tipos de materiales, los 328 •Objetivo formal se centró en → 1. Presentar el segmento de mercado (uso de las fibras naturales en productos/ perfil y posicionamiento del consumidor/ categoría de uso y tipo de producto), procesos y normativas; 2. Identificar materiales (fibra en estudio/ hilo y tejido natural a ser producido antes de la confección del producto final); normativa (patrón de corte y costura); 3. Trabajar el sistema de apertura/ cierre de la blusa (materiales/procesos/ergonomía); 4. Verificar la estabilidad de la fibra estudiada; 5. Observar el tamaño en función del segmento de mercado y de la ergonomía. •Objetivo funcional se direccionó en → 1. Elaborar un producto que tenga como finalidad el vestir, de 329 Design as a factor of competitiveness acuerdo con qué piensa y necesita el consumidor; 2. Contener informaciones referentes al segmento de mercado (uso de las fibras naturales en productos/ perfil y posicionamiento del consumidor/ categoría de uso y tipo de producto); 3. Presentar segmento de mercado, materiales, normativas y ergonomía; 4. Trabajar el sistema de apertura/cierre en función (materiales/ procesos/ ergonomía); 5. Presentar resistencia de materiales y procesos; 6. Presentar durabilidad en los materiales utilizados; 7. Presentar textura en los materiales; 8. Generar un producto biodegradable de acuerdo con la categoría de uso y los materiales aplicados; 9. Conservar el medio ambiente resaltando los aspectos sostenibles en el producto generado; 10. Ofrecer un producto reciclable de acuerdo con los criterios adoptados en el mercado de fibras naturales, categoría de uso, materiales, ergonomía, medio ambiente y factores socio-culturales. •Objetivo ergonómico se constituyó en → 1. Presentar el segmento de mercado (uso de las fibras naturales en productos/ perfil y posicionamiento del consumidor/ categoría de uso y tipo de producto), materiales y procesos; 2. Trabajar el producto de acuerdo con el perfil identificado en el consumidor; 3. Informar la categoría de uso, tipo de producto, patrón de corte y costura; 4. Generar estabilidad entre la categoría de uso, el tipo de producto y los aspectos ergonómicos para la confección del producto final; 5. Trabajar las dimensiones conforme el segmento de mercado (uso de las fibras naturales en productos/ perfil y posicionamiento del consumidor), procesos y ergonomía; 6. Verificar el peso del producto en función del segmento de mercado (uso de las fibras naturales en productos/ perfil y posicionamiento del consumidor), materiales, procesos y ergonomía; 7. Primar pela limpieza del producto en relación al tipo de material y proceso utilizado para su confección; 8. Presentar resistencia de materiales; 9. Ser reciclable en función de los materiales, procesos, medio ambiente y disposición final. Con base en los objetivos, los subsistemas del modelo fueron estructurados para trabajar los siguientes elementos de composición del producto: blusa, hilo, tejido, correas de la blusa, sistema de apertura y cierre de la blusa, estabilidad y estructura. Los ítems fueron evaluados conforme el volumen de uso, superficie de uso y límite de contorno, pertenecen a cada uno de los subsistemas formales, funcionales y ergonómicos, siendo especificados seguir: Subsistema formal: volumen de uso → trabajar: geometría, proporción, altura, longitud, anchura, color y textura; superficie de uso → trabajar: textura y geometría en función de las superficies lateral, superior e inferior; límite de contorno → trabajar: proporción, altura, longitud, anchura, color y textura. Design as a factor of competitiveness producto e identificó algunos factores relativos a la competitividad como: la facilidad y la variedad de aplicaciones de la fibra en productos, la innovación claramente representada por esta como producto final, tornándose una materia prima favorable al uso semi-industrial. 7. Conclusiones El presente modelo facilita la estructuración y la organización sistémica de informaciones consideradas importante para el desarrollo de productos, sobre todo que utilicen materias primas naturales, de forma a vincular todas las fases del su ciclo de vida, orientando en los posibles caminos de acción, comprendiendo los problemas y señalando las oportunidades y las limitaciones para su viabilidad tecnológica y comercial. Basado en éstos aspectos, el uso de la fibra de tucumã-i (Astrocaryum acaule) para el desarrollo de producto por proceso semi-industrial, puede obtener a través del uso del modelo un planteamiento de acciones más eficaces, favoreciendo a los elementos que necesitan más atención a un proceso de transición tecnológica (del estado artesanal al semi-industrial), de modo a vislumbrar las etapas de uso de los recursos naturales y, consecuentemente, de gestión, desarrollo y fabricación de productos más competitivos para el alcance de nuevos mercados y beneficio de los consumidores potenciales. Referencias ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. Material têxtil: Determinação da resistência da costura em materiais têxteis confeccionados ou não - NBR 13374/1995. Ariza, Raquel y Dorado, Cecília. (2009). Diseño Sustentable: Oportunidades de agregar valor a la cadena lanera. In: Diseño en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseño. Actas de Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación. 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PUC-Rio/Brasil. • Subsistema ergonómico: volumen de uso → trabajar: peso, material, altura, longitud, anchura, proporción, resistencia, seguridad, estructura y disposición final; superficie de uso → trabajar: identificación de la imagen, material, textura, sistema de apertura y cierre, adaptación al cuerpo, facilidad de uso, color, disposición final; límite de contorno → trabajar perfiles, proyección del objeto y ajuste al cuerpo. Klaus, E.; Wolfgang, H.; Dirk, M.; Jörg, M. S. (1996). Competitividad sistémica: Nuevo desafío a las empresas y a la política. Revista de la CEPAL, Santiago, número 59, páginas 39 – 52. Gil, A.C. (2002). Como elaborar projetos de pesquisa. 4.edição. São Paulo: Atlas. Hernandis, B. (2003). Tesis Doctoral: Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de productos industriales. Universidad Politécnica de Valencia, España. Maciel, Karla Mazarelo Ferreira. (2008). Technical Viability of Tucumã-i Fibre (Astrocaryum acaule) for Production in Textile Industry. In: Ecowood 2008, 3rd International Conference & Exhibition on Environmentally-compatible forest products. Universidade Fernando Pessoa. Oporto, Portugal La estructura final del modelo sistémico permitió una buena visión de las etapas para el desarrollo del 330 331 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness Mascêne, Durcelice Cândida. (2010). Termo de referência: atuação do Sistema SEBRAE no artesanato. Brasília: SEBRAE, Brasil. Miguel Fernández, E. de (2005), Introducción a la gestión (Management), València, Universidad Politècnica de Valencia. Moral Pajares, E. y Rodriguez Cohard, J.C. (2000). La competitividad internacional de la industria de madera, mimbre y muebles de madera de Jaén. Boletín del Instituto de Estudios Giennenses, número 176, páginas 1149-1171. Pacheco, K. M. M. et al. (2011a). 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Susana Paixão-Barradas1, Bernabé Hernandis Ortuño1, Karla Mazarelo Maciel Pacheco2, Begoña Agudo Vicente1 Departamento de Ingeniería Gráfica, UPV, Valencia, España 1 Departamento de Design&Expressão Gráfica, UFAM, Manaus, Brasil 2 email: [email protected] Design as a factor of competitiveness 1. Introducción Abstract At a time of impasse, where companies lose competitiveness in the sector, but have the technical knowledge and technology, must bet on the design, to confront successfully the straight ahead, as a tool to innovate and maintain their leadership positions. This study represents the reality of the Portuguese and Spanish companies, interviewed during PEDRA and CEVISAMA fairs about different design aspects, where the objectives are to identify the most valuable design contributions by companies and, contrasting the different views with different kind of companies. The quantitative study used the survey as a method for obtaining the data using a questionnaire designed with closed questions - single answer, multiple choice and graduation unipolar - established and arranged according to a given sequence.The surveys were distributed in two phases: the first, personally to the representatives of the companies who participated on CEVISAMA’s fair (from 8 to 11 February) in Valencia; and the second one, sent by email and answered online, from June to August, at companies that participated on PEDRA’s fair (in April) in Batalha, Portugal. In total we obtained 31 responses: 16 companies in the first phase and 15 in the second, considering that this sample has a normal behavior, with a confidence level of 90%. The results show that few companies have I+D+i department; who decides and develops new products are internal departments that develop at the same time, other activities. Using assessment questions one to four we classify, the opinion of the companies, as to the contribution of design; and on the other hand, by ANOVA, we contrast this data with different types of companies. Most of the concepts were considered positive (m>3), mainly by the companies who have internal department of I+D+i. The design ‘improves product ease of use’ was the concept considered more important for companies with internal department of I+D+i, but the least valued in general.We conclude that the most companies recognize the importance of design in business competitiveness, but not have it in his internal structure. For companies where design is developed externally, these concepts are less important. Keywords: Natural Stone, Product Design, Competitiveness, Companies. Las empresas del sector de la Piedra Natural en Portugal y España, pierden competitividad en el mercado mundial. Sin embargo, se destacan por el conocimiento técnico y tecnológico invertido. Para avanzar necesitan de una estrategia promocional más sólida, bien fundamentada, innovadora, única e incisiva (Paixão-Barradas, 2008). El diseño aporta un valor ineludible para que las empresas crezcan, para que sus productos y serviciosse sintonicen con las demandas y expectativas de sus clientes. Correctamente gestionado, constituye una fuente de ventajas competitivas, una eficaz metodología para la innovación de productos y procesos y un factor de rentabilidad económica en cualquier sector (Callejón, 2005). Se entrevistaron los directores, gerentes o comerciales de las empresas que estuvieron presentes en las ferias Portuguesas y Españolas más relevantes del sector, para conocer sus opiniones con respecto a los valores que el diseño aporta. La feria CEVISAMA - Salón Internacional de Cerámica para Arquitectura, Equipamiento de Baño y Cocina, Piedra Natural, Materias Primas, Fritas y Esmaltes – que se realiza anualmente en Valencia (España), de ámbito internacional, dirigida a un publico profesional, ofrece productos industriales enfocados al I+D+i, orientados a la arquitectura y al Diseño; y, la feria PEDRA - Feira nacional da pedra, extracção de blocos, chapa serrada e produto acabado, máquinas, equipamentos, acessórios e ferramentas - se realiza en Batalha (Portugal), es bienal, se dedica sobretodo al producto nacional y va dirigida a todo el sector. Con respecto a esto aspectos, los objetivos generales del estudio son: • Identificar las aportaciones del diseño más valoradas por las empresas; • Contrastar las diferentes opiniones con los tipos de empresas existentes en la muestra. 2. El sector de la Piedra Natural Un análisis del mercado mundial de la piedra natural, posibilita identificar la existencia de cuatro grandes países productores, con una producción superior a 10 millones de toneladas: China, India, Irán e Italia (AIDICO - Instituto Tecnológico de la Construcción, 2008); y, la existencia de grandes mercados de consumo, donde 8 países tienen consumos superiores a 1,75 millones de toneladas que incluyen: China, India y Estados Unidos (CEVALOR – Centro Tecnológico para o Aproveitamento e Valorização das Rochas Ornamentais e Industriais, 2004). Los datos apuntan que el sector pétreodecorativo mundial prosigue en la senda del desarrollo, continuando en crecimiento, aunque en la Unión Europea prevalezca la estagnación, relacionada en gran parte con la fuerte e imbatible competitividad de los costes practicados en China. Las expectativas para la producción, consumo y exportaciones mundiales indican tendencia de crecimiento del mercado, proyectándose para 2025 un incremento del orden de cinco veces el consumo mundial actual, así como transacciones internacionales de 2,1 billones de m² equivalentes/año (Peiter, 2001). Para que las empresas europeas sean más competitivas, es importante la dinamización del sector que pasa por apostar en la diversificación de productos e de mercados, en el diseño, en la informatización, en los procesos CAD-CAM, en la automatización… Afrontar con éxito los rectos hacia el futuro, utilizando estas estrategias como herramientas para innovar y mantener sus posiciones de liderazgo (Martins, 2008). 334 335 Design as a factor of competitiveness Design as a factor of competitiveness 3. El diseño como un factor de competitividad en las empresas 5.1. Identificación de la muestra Utilizando el Diseño de forma estratégica significa gestionar un proyecto, encarándolo como un proceso de convergencia previo a la tarea del diseño de un producto. A lo largo de este proceso se considera la totalidad del sistema del producto, desde su materia prima hastasu distribución y se propone proyectar en función de un planteamiento estratégico y global dentro de toda la empresa. La estrategia nos permitirá incorporar valor agregado y distinguir el producto frente a la competencia. En un proceso de diseño estratégico todas las variables del sistema son analizadas, enfatizadas o valoradas según una intención común(Becerra & Cervini , 2005). A través de preguntas de respuesta única, pudimos clasificar las empresas, cuanto a su origen, tamaño, edad y certificación – Tabla 1. En algunos países de nuestro entorno, como es el caso de Dinamarca, hace décadas que el diseño forma parte de su cultura e influye en la economía. Se explota, este recurso tanto en el sector público como en las pequeñas empresas. Los estudios estadísticos muestran que: el diseño ha mejorado el rendimiento bruto de las empresa, en un 22%; las inversiones en diseño, por empresa, contribuyen entre 18% y 34% al aumento de las exportaciones; y, en las empresas que poseían estrategia de diseño, el empleo fue notablemente más sólido (Walton, 2004). Tabla 1. Clasificación de la muestra Origen Tamaño Edad Certificación Trabajar la piedra natural como materia prima, requiere su especial consideración desdediferentes ordenes en todo el proceso a considerar; desde la extracción, transporte, corte, acabados…Resalta su peso, su dureza que dificulta su manipulación, y su versatilidad formal. Podemos encontrar ejemplos de todos los estilos en la historia del arte, que elevan el material a una simplicidad extrema, haciéndonos olvidar la complejidad de la técnica y tecnología que la materia prima implica desde su extracción (Paixão-Barradas, Hernandis, & Maciel Mazarelo, 2012). Existen actualmente algunas empresas del sector, que integran el diseño como una herramienta estratégica en la promoción y la diferenciación del producto. Es común la invitación de diseñadores de prestigio para colaborar en proyectos específicos, promocionando nuevas líneas de productos, como es el caso de la empresa Italiana MARZOTTO EDIZIONE(Keh, 2011); o, la adopción de nuevos conceptos que intentan estimular las sensaciones y percepciones del hombre hacia las formas, aportando soluciones originales con múltiples acabados, formatos, diferentes tipos de piedra y combinando con otros materiales, es el caso de las empresas Scalea (Consentino, S. A.), L’Antic Colonial (Grupo Porcelanosa), Levantina, o Mármoles Serrat, S.L. (Federación Española de la Piedra, 2009). La mayoría de las empresas entrevistadas son Portuguesas (54%) y Españolas (44%) tienen menos de 50 empleadosconsideradas, por eso, Pequeñas Empresas (45%). El 53% fueron fundadas hace 16 o 20 años–empresas de edad Adulta.Algunas empresas están certificadas con el sistema de gestión de la calidad, la ISO 9001 (35%), aunque la gran mayoría no tiene ningún tipo de certificación (58%). Con preguntas de respuesta cerrada, pero con la posibilidad de elegir varias opciones (preguntas de respuesta múltiple), estudiamos la muestra cuanto al tipo de actividad que mantienen, el tipo de piedra que trabajan y el tipo de producto que producen – Tabla 2. 4. Material y Método Tabla 2: Caracterización de las empresas El estudio, de carácter cuantitativo, utilizó la encuesta como método para la obtención de datos mediante un cuestionario diseñado con preguntas cerradas - de respuesta única, respuesta múltiple y de graduación unipolar establecidas y dispuestas de acuerdo con una determinada secuencia (Briones, 1996). La distribución de las encuestas se procesó en dos fases: la primera, realizadas personalmente a los representantes de las empresas presentes en CEVISAMA, durante los días de feria (del 8 al 11 de febrero) en Valencia; y, la segunda, enviadas por e-mail y contestadas on-line, de Junio a Agosto a las empresas que participaron en la feria PEDRA, celebrada en Batalha (Portugal) en Abril de 2011. En total se obtuvieron 31 respuestas: 16 empresas en la primera fase y 15 en la segunda. 5. Resultados Los resultados presentados siguen el siguiente orden: primero presentaremos las empresas que participaron en el estudio, según su origen, tamaño, edad y certificación; también cuanto a su actividad, tipo de piedra y tipología de producto.Veremos como están organizadas las empresaspara al desarrollo de nuevos productos. Enseguida analizaremoslas aportaciones del diseño más apreciadas por las empresas entrevistadas; y por ultimo, contrastaremos esas opiniones entre las diferentes empresas que participaron en el estudio. 336 Actividad Tipo de Piedra Tipología de Producto Extracción 45,2% Granito P. Semi-Elab. 51,6% Basalto 35,5% P. Elaborado 100,0% Areniscas 25,8% Pavimento 93,3% Dist. Mayo. 58,1% P. Caliza 61,3% Estructura 66,7% Dist. Mino. 41,9% Travertinos 35,5% Equip. Urbano 46,7% Mármol 67,7% Arte Funerario 33,3% Pizarra 25,8% Artesanías 33,3% Otros 19,4% 25,8% Rev. Exterior Rev. Interior 80,0% 100% Todas las empresas entrevistadas trabajan con Producto Elaborado (100%), casi mitad tiene sus propias canteras y hace extracción (45,2%), algunas hacen distribución a mayoristas, otras a minoristas. El tipo de piedra más explotado es el Mármol (67,7%) seguido de la Piedra Caliza (61,3%) y del Granito (35,5%); siendo la Pizarra la menos explotada 337 Design as a factor of competitiveness por las empresas de la muestra. Todas las empresas hacen Revestimiento para Interior (100%) aunque también se dediquen al desarrollo de Pavimento (93,3%) y Revestimiento Exterior (80%). Design as a factor of competitiveness Las aportaciones del diseño a las empresas consideradas como más importantes, fueron: ‘Mejora las ventas y la proyección de la empresa’, ‘Mejora la estética del producto’ y ‘Garantiza la satisfacción del cliente’. Las consideradas menos importantes, fueron: ‘Mejora la relación calidad-precio del producto’, ‘Mejora la sostenibilidad del proceso productivo’ y ‘Mejora la comodidad de uso del producto’. 5.2. Posicionamiento del I+D+I en las empresas entrevistadas En la siguiente tabla – Tabla 3 –pudimos verificarcomo trabajan las empresas enla investigación, creación y en el desarrollo de nuevos productos. Tabla 3. Tipos de empresas Para la investigación, creación y el desarrollo de nuevos productos n.º empresas porcentaje (%) Departamento interno deI+D+i 3 9,7 Otro Departamento interno 16 51,6 Empresa externa 1 3,2 Contratación defree lancer 1 3,2 Cliente 8 25,8 Otro 2 6,5 TOTAL 31 100,0 Los resultados muestran que pocas empresas tienen departamento I+D+i, apenas el 9,7% (3 empresas). Hay muchas empresas (25,8%) que trabajan con el cliente en el desarrollo de nuevos productos. Aunque, mayoritariamente (51,6%) quien decide y desarrolla nuevos productos son otros departamentos, internos de las empresas, que a su vez, realizan otro tipo de actividades. 5.3. Valoración de las aportaciones del Diseño a las empresas Utilizando preguntas de valoración del uno al cuadro – donde el uno se considera ‘nada importante’ y el cuatro ‘muy importante’ pudimos clasificar, mediante un cálculo de medias, la opinión de las empresas en cuanto a la aportación del diseño. Casi todos los aspectos fueron considerados como ‘importantes’ (m>3)– Tabla 4. Tabla 4. Valoración de los aspectos de diseño TOTAL Valores del diseño (media) 3,23 Garantiza la satisfacción del cliente. Garantiza la fidelidad del cliente. 3,19 Mejora la estética del producto. 3,32 Mejora la relación calidad/precio del producto. 3,06 Mejora la comodidad de uso del producto Mejora el aprovechamiento del material y sus característicasparticulares/naturales. Mejora la sostenibilidad del proceso productivo. 2,94 Mejora las ventas y la proyección de la empresa. 3,42 Genera seguridad dentro de la empresa. 3,13 3,13 3,06 338 5.3.1. Aportaciones del diseño vs tipo de empresas.Mediante una Tabla Básica, pudimos calcular los datos estadísticos dentro de un subgrupo, que nos permitió, relacionar las mediasque vimos anteriormente - las aportaciones del diseño - con el tipo de empresas existentes en la muestra - según el desarrollo de nuevos productos. Se realizó un ANOVA, para identificar las variables con mayor dependencia. En elpresente estudiolas variables muestran, en su mayoría, una significancia inferior a 0,5, solamente la variable ‘Mejora la comodidad de uso del producto’ presenta un nivel de confianza mayor, de 90% (sig.<0,1). La mayoría de los conceptos fueron considerados positivos (m>3), son las empresas que tienen departamento interno de I+D+i, las que más los valoran- Tabla 5. Tabla 5. Aportación del diseño con tipo de empresas con departamento interno de I+D+i Para la investigación, creación y el desarrollo de nuevos productos Valores del diseño Garantiza la satisfacción del cliente. Garantiza la fidelidad del cliente. Mejora la estética del producto. Mejora la relación calidad/ precio del producto. Mejora la comodidad de uso del producto Mejora el aprovechamiento del material y sus caract. particulares/naturales. Mejora la sostenibilidad del proceso productivo. Mejora las ventas y la proyección de la empresa. Genera seguridad dentro de la empresa. TOTAL Dep. i+D+I Otro Dep. Emp. Ext. Free Lancer TOTAL ANOVA Cliente Otro m m m m m m m Sig. 3,67 3,38 2,00 3,00 3,00 3,00 3,23 0,244 3,67 3,31 3,00 3,00 2,88 3,00 3,19 0,617 3,67 3,50 3,00 3,00 3,00 3,00 3,32 0,331 3,33 3,25 2,00 3,00 2,75 3,00 3,06 0,423 4,00 3,06 2,00 2,00 2,50 3,00 2,94 0,045 4,00 3,19 3,00 3,00 2,75 3,00 3,13 0,379 4,00 3,13 2,00 3,00 2,75 3,00 3,06 0,221 3,67 3,50 3,00 4,00 3,13 3,50 3,42 0,317 3,67 3,25 3,00 2,00 2,75 3,50 3,13 0,260 3,74 3,29 2,56 2,89 2,83 3,11 3,16 Las empresas que más aprecian las aportaciones del Diseño son las que tienen un Departamento interno de I+D+i, seguidas de: las que desarrollan nuevos productos internamente a partir de Otros Departamentos; de Otro tipo de empresas; de las empresas que contratan Free Lancers; y, de las empresas que desarrollan nuevos productos junto del Cliente. Las empresas que menos valoran las aportaciones del diseño son las que subcontratan ese servicio a Empresas Externas. Los conceptos valorados como ‘Muy Importante’ (m=4), por las empresas con Departamento interno de I+D+ison: ‘Mejora la comodidad de uso del producto’, ‘Mejora el aprovechamiento del material y sus características particulares/ naturales’ bien como ‘Mejora la sostenibilidad del proceso productivo’. Los demás aspectos fueron valorados como ‘Importantes’(3<m>4), ‘Mejora la relación calidad/precio del producto’ fue el concepto menos apreciado por este grupo de empresas (m=3,33). 339 Design as a factor of competitiveness Las empresas que crean y desarrollan nuevos productos a partir de otros departamentos internos, valoran como más importante la estética y la proyección de la empresa, como menos importante la aportación del diseño a la sostenibilidad del proceso productivo. Design as a factor of competitiveness CEVALOR – Centro Tecnológico para o Aproveitamento e Valorização das Rochas Ornamentais e Industriais. (2004). Estudo de mercado de exportação da Pedra Natural Portuguesa para a Alemanha e principais países do alargamento. Analise e diagnostico. Federación Española de la Piedra. (2009). Anuario de la Piedra Natural. Madrid: ADS Printing. 6. Conclusiones Keh, P.-R. (February de 2011). Best Finishing Touch. Wallpaper, 62. El sector pétreo español y portugués está altamente actualizado desde el punto de vista productivo y de formación técnica, sin embargo no dispone de las herramientas de designmanagement que les permita resolver adecuadamente los problemas y responder a las necesidades actuales de diversificación y diferenciación de productos, debido a la fuerte competencia mundial entre las empresas del sector. La situación actual del mercado obliga a las empresas a realizar cada vez mayor número de productos y mejorar el servicio al cliente, así como adaptarse a los cambios en los gustos de los consumidores. Martins, O. (2008). Mercados de Rochas Ornamentais Itália, Estados Unidos Da América, Brasil E Índia. Rochas & Equipamentos. Paixão-Barradas, S. (2008). PICNIC: A Paisagem e a Pedra. Lisboa: Edições Colibri. En este trabajo hemos presentado y analizado los datos de una encuesta realizada a empresas del sector de la Piedra Natural en España y en Portugal, con el fin de identificarla estructura de las empresas cuanto a la innovación, creación y desarrollo de nuevos productos y contratar las diferentes empresas con las opiniones de cada una de ellas. Paixão-Barradas, S., Hernandis, B. O., & Maciel Mazarelo, K. P. (01 de 2012). La piedra natural como materia fundamental en el diseño de equipamiento urbano – Estudio de un caso. Iconofacto - Revista de la Escuela de Arquitectura y Diseño, 9(11). Se concluye que, la mayoría de las empresas estudiadas reconoce la importancia del diseño y sus aportaciones, aunque no lo tenga en plantilla. Para las empresas donde el diseño se desarrolla externamente, mediante la contratación de servicios de diseño y desarrollo de productos a empresas externas o free lances, estos conceptos son mucho menos importantes. Peiter (2001). Rochas Ornamentais No século XXI: Bases para uma Política de Desenvolvimento Sustentado das Exportações Brasileiras. Rio de Janeiro, Brasil: CETEM/Abirochas - Associação Brasileira da Indústria de Rochas Ornamentais. El concepto considerado más importante para las empresas que tienen departamento interno de I+D+i, que el diseño ‘Mejora la comodidad de uso del producto’ fue el concepto menos valorado por los que no trabajan con del desarrollo de productos a través de un departamento interno especializado. El estudio constituye una aportación relevante al sector ya que considera, a través de una muestra representativa de las empresas presentes en las ferias nacionales, de cada país, la opinión y trato estadístico, por lo tanto cuantificable, de los datos recopilados. Es un trabajo, en el área del diseño y para el sector, considerado innovador. Mediante la obtención de estos datos se pueden trazar los perfiles de las empresas más favorables y desarrollar proyectos piloto de implementación del diseño y desarrollo de nuevos productos. Como trabajo de futuro se apunta la recopilación de información sobre el estudio de un nuevo concepto, a introducir dentro del sector, confrontando las opiniones de los empresarios y del consumidorpara verificar la posibilidad de desarrollar nuevas líneas de productos más competitivas en el sector. 7. Referencias AIDICO - Instituto Tecnológico de la Construcción. (2008). Informe sectorial de la Piedra Natural 2007. Ámbito Nacional. Valencia: Observatorio del Mercado de la Piedra Natural. Becerra, P., & Cervini , A. (2005). En torno al producto. Diseño estratégico e innovación PyME en la Ciudad de Buenos Aires. Buenos Aires. Briones, G. (1996). Metodología de la investigación cuantitativa en las ciencias sociales. Programa de especialización no publicado. Bogotá. Callejón, M. (2005). Estudio del impacto económico del diseño en España. . DDI Sociedad estatal para el desarrollo del diseño y la innovación. 340 341 Ecodesign 342 343 Ecodesign Diseño para la revaloración de residuos. Molienda y acondicionamiento de residuos de plástico expandido para la fabricación de placas constructivas ............................................................... Dr. Ing. Francisco Javier González Madariaga1, Dr. Ing. Luis Alberto Rosa Sierra1, DI. José Luis R. García1 1 Universidad de Guadalajara, México. email: [email protected] [email protected] [email protected] ............................................................... Biography Industrial designer (UAM, México) and Doctor in Project Engineering (ETSEIB, UPC. Barcelona, Spain) among other academic degrees. Member of the faculty and researcher at the University of Guadalajara, México since 1986. Today his work focusses in plastic’s recovery and technological innovation. He is a steady lecturer in México and other countries, and has wrote several books and other publications about plastics and design. Abstract Design for the revaluation of residues. Grinding and conditioning of residues of expanded plastic fort the manufacture of constructive flat boards. In this paper reported some research advances from the project Grinding and conditioning of residues of expanded plastic (SMA in spanish). SMA is framed inside a major project: Constructive system based on light flat boards made of gypsum plaster and wastes from EPS plastics and reinforced with nature dry fibers (SCY). SCY has been reported in other papers and briefly consists in a new constructive system based on a thin gypsum board (>12.5 mm) held by metallic and plastic elements with different applications in building construction like walls, indoor partitions, and interior ceilings. The wallboards in SCY are made of a gypsum plaster enriched with expanded plastics particles and dry natural fibers, both from the municipal or industrial wastes flows. Expanded plastic particles cooperate to produce a light wallboard and dry fiber look for to reinforce the constructive elements. Lab reports show that the addition of residues of particles of expanded plastic in the mixtures of the boards brings important benefits, as up to 45 % lighter than other different already wallboards existing on the market, an attractive thermal isolation rate and finally a good response to direct fire attack. Experimental work points out that in order to integrate expanded plastic particles from the municipal waste flow to the gypsum plasters it is necessary to reduce those big plastic bodies up to little pieces with specific shapes and sizes, this has drive to the research team to design and manufacture a mechanical system (SMA) with the objective to transform expanded plastics wastes in particles useful to be included in gypsum mixtures. SMA counts on three stages; first stage (I) crushes the big expanded plastics packing residues up to achieve small pieces of plastic (±30 mm), second stage(II) offers particles between ± 3 and 6 mm, finally (III) produces dry plastic particles ready to be included into the mixtures. SMA combines available mechanical elements and special machinery designed and manufactured by the research team, where some of his mechanical elements have turned out to be innovative contributions to the state of the art. In this document are shown some results from the SMA testing also is included a characterization report of the particles that SMA produces. Keywords: Plastics waste recovery, particles from EPS plastic, gypsum boards 1. Introducción El proyecto Sistema constructivo basado en placas aligeradas de yeso (SCY) busca el desarrollo de elementos constructivos planos de yeso enriquecidos con cargas de residuos, tanto de fibras naturales secas como de partículas que proceden de embalajes de poliestireno expandido (EPS), ambos materiales aportan importantes beneficios a las propiedades finales de los elementos constructivos. Los residuos de plástico expandido deben de ser acondicionados antes de integrarse a las pastas que se convierten 344 Ecodesign en placas; en este escrito, se describe el proceso de desarrollo del Subsistema de molienda y acondicionamiento (SMA) que entrega los corpúsculos de plástico destinados a la fabricación de placas, aquí también se expone un perfil de las partículas producidas por el subsistema que avala su viabilidad para los fines del proyecto. Los residuos de hoy se distinguen de los del pasado por su gran variedad de formas, su corto ciclo de vida útil y que al estar fabricados con materiales no naturales y/o compuestos, esto hace que sean difíciles de ser reintegrados al medioambiente. También, el constante aumento en los volúmenes de residuos por gestionar se han convertido en una preocupación para muchas sociedades, debido a que, el tipo y cantidad de los residuos colectados superan a las técnicas e infraestructura disponibles para procesarlos, esto se refleja en una indeseable acumulación de residuos. Por otra parte la presión social para que los residuos sean atendidos rápidamente, favorece la pérdida de la riqueza de muchos de los materiales desechados, este es entre otros, es el caso de los plásticos que son destinados a la valoración energética o a ser depositados en un vertedero [BOA02]. En muchos países el esfuerzo para gestionar residuos también se ha reflejado en un rápido desarrollo de nuevas tecnologías para la recolección, selección y reciclaje de residuos [ROS08]. Los avances en el reciclaje de materiales plásticos tiene un papel importante en la gestión de residuos, sin embargo, la mayoría de las investigaciones están orientadas a la recuperación de solo un pequeño grupo de tipos de polímeros (como el HDPE o el HDPS) que ofrecen una mayor rentabilidad, esto deja sin atender a otros tipos de plásticos con abundante presencia en los residuos. Por otro lado, los plásticos que son recuperados generalmente se obtienen con técnicas de reciclaje agresivas con el plástico, lo que conlleva a una pérdida importante de propiedades originales de los polímeros [EHR92]. 2. El Sistema constructivo basado en placas aligeradas de yeso El proyecto de investigación denominado Sistema constructivo basado en placas aligeradas de yeso (SCY) está compuesto por elementos que en conjunto permiten recubrir muros, construir divisiones de espacios interiores y plafones falsos, el principal componente del sistema es una placa plana delgada (12,5 mm)cuyo núcleo está fabricado con una pasta de yeso y agua, adicionada con cargas de residuos de dos tipos: fibra natural seca y plásticos celulares, la placa de yeso esta recubierta en ambas caras por láminas de papel. El agregado de fibra seca en las placas tiene como objetivo aumentar su resistencia mecánica y procede de una planta llamada Agave que es la materia prima para producir una bebida alcohólica, el tequila; una vez procesado el centro de la planta del agave se convierte en un residuo de escaso o nulo valor para la industria que lo produce y que sin embargo, ofrece fibras cortas con propiedades atractivas para su revaloración y uso en productos como el que aquí se describe [JUA04]. 2.1. El poliestireno expandido El EPS es un material plástico celular rígido que presenta una estructura celular cerrada rellena con un proporción cercana 96% de aire [GON01]. Los espumados de resinas de poliestireno junto con los de poliuretano, son a nivel mundial los principales plásticos celulares en cuanto a sus montos de producción y su notoria presencia en la vida diaria [AMP07]. Por sus aplicaciones de embalaje este plástico es muy conocido, aunque también es un protagonista entre los residuos municipales, lamentablemente, el EPS al ser dispuesto al flujo de los residuos mantiene prácticamente intactas sus propiedades de ligereza, resistencia mecánica y baja conductividad térmica, esto representa un desperdicio de recursos. 345 Ecodesign 2.2. Incorporación de residuos de EPS a las pastas de yeso Las incorporación de partículas de residuos de plástico expandido a las placas busca aprovechar algunas de las propiedades del polímero que al momento de disponerse al flujo de residuos municipales se observan prácticamente intactas. Sin embargo, los residuos de envases de EPS a reciclar, generalmente muestran dimensiones y formas que dificultan su integración en las placas; esto obligó a los investigadores a ensayar con dos alternativas para la modificarlos; (I) Cortar los residuos. Se seccionan los residuos de espuma hasta reducirlos y, (II) Triturar o moler los residuos. Ambas posibilidades se estudiaron de manera experimental, los procedimientos seguidos y sus resultados se detallan en otras publicaciones [GON02]. Sus conclusiones se resumen así: Del procedimiento de corte (I) resulta excesivamente lento y los cuerpos obtenidos son poco homogéneas en sus formas y dimensiones. Por otro lado, el uso de residuos cortados plantea desventajas para la producción de placas, como la dificultad para distribuirlos homogéneamente en el núcleo de la placa, debido a su tamaño y geometría. De la molienda (II), el uso de residuos de EPS molidos es de mayor interés para el proyecto, ya que los molidos muestran una composición más homogénea y más fácil de manejar para la producción de placas. De aquí se determinó continuar el proyecto usando sólo partículas de residuos molidos. Los molidos usados de espumados para las primeras muestras de placas a ensayar fueron cortesía de la asociación de fabricantes de EPS (ANAPE) [ANAPE11]. Las partículas donadas fueron caracterizadas por el equipo de investigación en un estudio buscando determinar un perfil de formas y tamaños de las partículas, el cual arrojó que los molidos son mezclas de partículas con diferentes características, compuestas por: perlas, que son cuerpos de tendencia esférica que se expanden y unen en el proceso de moldeo para formar los cuerpos mayores de EPS; trozos, que resultan de la mutilación de perlas durante la molienda y finalmente los conjuntos o racimos, que son grupos de perlas o trozos que no fueron separados y por ello son mayores que los otros corpúsculos. Por lo que respecta a la dimensiones y categorías de las muestras, el promedio general fue: perlas (0-3 mm) 10,6%, (3-5 mm) 39.8%, (5-8 mm) 11,3%. Trozos 17%. Conjuntos 21,1%.Estas dimensiones superan los límites señalados por otros investigadores, quienes reportan que los tamaños recomendables para obtener el mejor comportamiento de las partículas como aislante térmico se ubica en el rango entre los 4 y 6 mm∅ dimensión a partir de la cual se observa un notable aumento en la conductividad del calor [GON02], un porcentaje cercano al 40% de las muestras superan ese límite, lo que es indeseable dadas las aplicaciones de los elementos constructivos que aquí se desarrollan. Además, durante la fabricación de muestras, se observó que las perlas de más de 6 mm∅ parecen promover una disminución notable en la resistencia mecánica de las placas al tiempo que dificultan su proceso de fabricación. 2.3 Subsistema de molienda y acondicionamiento de residuos de plástico expandido (SMA) Una vez determinadas las características básicas de las partículas de plástico (ver 2.2), los trabajos de una parte del equipo de investigación se dirigieron a proporcionar un subsistema capaz de proveer el agregado de plástico. Se partió por una revisión del estado de la técnica analizando la información disponible de fabricantes de maquinaria de aplicación similar, también se visitaron talleres en la localidad. Así se establecieron como requerimiento del equipo a fabricar que sea capaz de producir al menos 0.5 m3/hr de partículas de plástico expandido entre 3 y 6 mm. Terminada la investigación para el diseño del SMA se decidió que constase de dos etapas:1ª. Molienda gruesa, se trozan los residuos como se obtienen del vertedero y 2ª. Molienda fina, donde los trozos de la molienda gruesa se convierten en partículas con tamaños cercanos a los indicados 346 Ecodesign Se evaluaron diversas alternativas de diseño de cortadores y se diseñó una máquina alimentada a través de una tolva en la parte superior y dotada con cortadores semi-triangulares que rotando sobre su eje central a bajas revoluciones, seccionan los residuos forzándolos a través de una estructura metálica, los trozos de plástico caen en un contenedor situado en la parte baja de la máquina (foto 1). Después de pruebas al equipo de molienda gruesa se practicaron múltiples ajustes en sus partes, algunos resultados son de especial interés para el proyecto; como la evolución en la geometría de los cortadores, que después de ser optimizada, su diseño se considera una aportación al estado del arte y se encuentra en proceso de protección intelectual (foto 2). “Foto 1. Máquina de molienda gruesa” “Foto 2. Tren de Cortadores Para la 2ª etapa, se adaptó equipo fabricado y disponible en México que en principio se mostró adecuado. Finalmente, el sistema en su totalidad fue sometido a un periodo de pruebas, concluyendo que la primera fase de molienda gruesa, cumple con sus objetivos. Sin embargo, la fase de molienda fina, presentó un problema de sobrecalentamiento debido a la velocidad de rotación de las aspas de corte y a la fricción propia del proceso, lo que, además del daño al equipo mismo, se traduce también en un aumento de temperatura del material en proceso lo que favorece el colapso de la fase gaseosa de las partículas, y con ello, la densificación del material. Para solucionar el problema se ensayó agregando cantidades moderadas de agua al proceso, esto disminuyó notablemente la temperatura del equipo y del material, de aquí se optó por modificar el proceso agregando una tercera etapa al mismo, denominada de deshumidificación, que consiste en retirar el agua en exceso y dejar el material en reposo después de ser molido, en atmósfera templada (± 23°) C por aproximadamente 8 hr con el fin de que migre al medio la humedad ganada por las partículas de plástico durante el triturado. 2.4 Perfil de los residuos molidos 2.4.1 Descripción y objetivos de la caracterización Debido a su importancia para el proyecto se practicó una caracterización de los molidos obtenidos. Los objetivos del ensayo fueron tres:obtener un perfil de los tamaños y características de las partículas obtenidas, valorar la afectación que sufren las partículas, en especial las perlasy finalmente valorar la presencia de otros cuerpos de EPS como trozos y racimos. 347 Ecodesign Ecodesign 6. Con los programas de manejo de datos y usando los resultados provenientes de la medición, se hizo un análisis de estadística descriptiva. Los rangos usados para el análisis se describen abajo (tabla 1) 2.4.2 Materiales y procedimiento 2.4.2.1 Materiales Se usaron dos lotes de residuos molidos, los cuales se procesaron en fechas diferentes pero con los mismas condiciones y tiempos de proceso; para el lote A se emplearon residuos de la construcción, para el lote B se emplearon embalajes de aparatos eléctricos de uso doméstico. Los residuos molidos se manejaron en bolsas de polietileno y se protegieron de la luz del sol y la humedad. 2.4.2.2 Equipo para la elaboración del perfil Cámara digital Sony α con lente de 50mm Microscopio binocular con cámara, marca Konus Campus 1000x, con cuatro objetivos de 40x, 100x, 400x y 1000x. Con porta placas e iluminación Programa de cómputo Numbers 08, versión 1.0.3 Programa de cómputo Macnification 1.5 Programa de cómputo para manejo de datos, Excel para Mac, versión 12.3 Computadora iMac con procesador i5 y monitor de 21.5 pulgadas Tarros de PET con tapa roscada de HDPE, con capacidad de 500 ml Soporte para cámara con brazo Retícula de cartón negro con retícula de 10 x 10 mm Pinzas de fuelle de 50 mm de largo Tabla 1. Rangos empleados en la determinación del perfil de los molidos. Grupo Características 1 Perlas entre 0 y 3 mm Ø 2 Perlas mayores a 3.1 mm Ø 3 Trozos 4 Racimos 2.4.2.3.b De la afectación del proceso de molienda 1. De los tarros empleados para el procedimiento 2.4.2.3.a se tomaron dos muestras de residuos; una de la parte superior y otra de la parte inferior. Cada muestra se guarda en un frasco de 15 ml. 2. Se etiquetó cada frasco indicando procedencia y fecha de recolección. 3. Se tomó al azar una pequeña muestra del frasco y se colocó una cantidad suficiente para cubrir un portaobjetos del microscopio. 4. Se tomó una serie de 5 fotos digitales de cada muestra observada. 5. Se analizaron las imágenes y se hicieron las conclusiones correspondientes, 2.4.2.3 Procedimientos 2.4.2.3.a. Del perfil de los residuos 1. De los contenedores de residuos molidos se llenar al azar 12 tarros agitando los molidos después de tomar cada tarro; 4 tarros de la parte superior de los contenedores, 4 de la parte media y 4 de las partes inferiores. 2. Se etiquetó cada tarro indicando su procedencia y fecha de recolección 3. Para formar un muestra a observar, se depositaron sobre la retícula una cantidad de residuo suficiente para formar una capa de partículas de tal manera que apenas se impida ver el cartón negro (foto 3) Foto 3. Una de las muestras empleadas Foto 4. Acercamiento 4. Se tomaron series de 5 fotos por muestra, procurando que la imagen cubra totalmente la extensión de la retícula (ver fotos 3 y 4) 5. Usando al azar el programa de ampliación se practica la medición de al menos 40 partículas de cada muestra. Se busca obtener datos de todas las áreas de la imagen. 348 349 Ecodesign 2.4.3 Resultados de los ensayos De la determinación del perfil de los residuos molidos. Se obtuvieron más de 1800 mediciones de partículas; 200 mediciones por muestra (foto 3), 3 grupos de muestras, 3 muestras de cada grupo. De cada muestra se obtuvo el promedio, la mediana, moda y su desviación estándar. Los resultados completos del ensayo se muestran en el Reporte técnico [GOM12]. De la afectación del proceso de molienda. Se obtuvieron más de 150 imágenes de las partículas mediante microscopio. Los resultados completos del ensayo se muestran en el Reporte técnico correspondiente [GOM12].Se muestran algunos extractos de los promedios generales de los resultados (tabla 2). Tabla 2. Perfil de residuos molidos. Promedios generales. LOTE Muestras Grupo 1 P. Chicas (mm) Grupo 2 P.grandes (mm) Grupo 3 Trozos (mm) Grupo 4 Racimos (mm) A DH1, DH21 2.964 4.725 3.202 6.198 B E1,E2,E3 1.582 2.835 1.894 7.931 2.273 3.780 2.548 7.064 Promedio Conclusiones del ensayo Ecodesign un promedio por debajo de los 6 mm∅, límite superior admisible determinado durante la investigación. Sin embargo hay que señalar que los racimos (foto 7) aunque son los componentes de menor presencia superan el límite de dimensiones establecido (tabla 2). Se confirma que el origen del residuo afecta las dimensiones de los molidos producidos. Del lote A de residuos espumados de construcción, se obtuvieron partículas de mayor tamaño en promedio que aquellas del lote B que provienen de desechos de aparatos domésticos. Se asume que estos últimos son de densidad mayor que los de construcción. De las imágenes de microscopio de comprueba que hay afectación a sectores de residuos al seccionar trozos de las perlas completas (fotos 3 a 5). “Foto 7. Racimos” El SMA ofrece residuos limpios De la observación, se reporta que los molidos se componen principalmente de perlas completas aunque es notoria la presencia de partes de perlas (trozos) seccionados durante la molienda (fotos 3 a 5). También se observan racimos de manera constante en los residuos (foto 7). “Foto 8.Humedad residual en las partículas No se observa colapsos de las partículas por un aumento de temperatura en el SMA, en los residuos molidos ensayados es fácilmente observable la estructura celular del material (fotos5 y 6). De las imágenes de microscopio se comprueba que las partículas tienden a retener pequeñas cantidades de agua remanentes del proceso, esto es más notorio en los trozos, ya que las celdas de las partículas ofrecen cavidades abiertas a las que filtra el agua; para su evaporación parece requerirse se periodos más largos de deshumidificación (foto 8). 4. Conclusiones Se ha trabajado eficientemente de manera multidisciplinaria, en un equipo formado por diseñadores industriales, ingenieros, arquitectos y técnicos de diversas áreas. Se ha beneficiado a través del diseño industrial a un proyecto mayor (SCY), que ofrecerá un sistema de productos para la construcción que permiten revalorar residuos de plástico expandido. El SMA diseñado y fabricado por el equipo de investigación, ha comprobado su viabilidad. Se han descrito los puntos a mejorar del SMA Foto 5. Perlas completas Foto 6. Perlas seccionadas y trozos Las dimensiones obtenidas de las muestras permiten asumir que el SMA cumple con sus objetivos, ya que las dimensiones de las partículas de presencia mayoritaria son las perlas y los trozos, ambos mantienen en 350 Se ha descrito la composición y las características principales de los molidos de EPS a usarse en el SCY. Se han fortalecido los argumentos a favor del uso de residuos de EPS molidos para ser aplicados en la fabricación de placas y paneles de yeso, como se persigue en esta investigación. 351 Ecodesign Ecodesign Reconocimientos: Diseño y fabricación del equipo de molienda: DI. José Luis García S.(Coordinación). Universidad de Guadalajara, Sergio Toscano G. Diseño y fabricación. Universidad de Guadalajara, Ma. de los Ángeles Herrera A. Universidad Autónoma de Sinaloa Perfil de molidos de EPS: DI. Xitlalli Mayahuel Sepúlveda A. (Coordinación). Universidad de Guadalajara, Brenda E. Covarrubias López. Inst. Tec. de Culiacán, Ricardo Ballesteros Martínez. Inst. Tec. de Lázaro Cárdenas Michoacán Fibras naturales: Mariel Andrea Ojeda Tuz. Universidad Autónoma de Yucatán Bibliografía [ANAPE11] Asociación Nacional del Plástico expandido. http://www.anape.es/ (visita de julio 23 del 2011) [BOA02] Boada, M; Zahonero, A. (1998). MediAmbient una crisi civilitzadora. Madrid: La magrana. p: 170, 172. [EHR92] Ehrig, R. (ed). (1992).Mackey, G. et.al. Plastics Reciclyng.Products and Processes. Munich: Hanser. [GON02]. González M. Caracterización de mezclas de residuos de poliestireno expandido (EPS) conglomerados con yeso o escayola. Su uso en el construcción. Universitat Politècnica de Catalunya ETSEIB. Barcelona, 2005. P:111-126 [GOM12] González Madariaga, et al. Uso de residuos molidos de poliestireno expandido conglomerados con yeso y reforzadas con fibras de agave tequilero, para la fabricación de placas aligeradas para la industria de la construcción. CUAAD Universidad de Guadalajara. Guadalajara, Jalisco México (en preparación) [GOR05] Gómez R. F. Elaboración evaluación de cemento-agave para su potencial uso en la construcción. CUAAD Universidad de Guadalajara, Jalisco México 2005 [JUA04] Juárez, C. et al. Fibras naturales de La lechuguilla como refuerzos en materiales para construcción. CUAAD Universidad de Guadalajara, Guadalajara, Jalisco México 2004 352 353 Ecodesign Ecodesign in the Mediterranean region, a needed tool to reduce impacts and obtain market advantage and penetration .................................................................. Áurea Adell Querol1 1 Ecoinstitut, Barcelona, Spain email: [email protected] .................................................................. Biography Aure has more than 10 years experience in promotion institutional change towards more sustainable consumption patterns. One of her main field of work is sustainable procurement implementation at local, regional, national and international level (from Barcelona to the Basque Country, the Spanish Env. Ministry, EC and UNEP) Ecodesign Abstract service providers) side of the market. Green Procurement and especially Green Public Procurement (GPP) are being promoted through responsible supply chain management (in the private sector) and through the definition of GPP Action Plans at Government level. In the international sphere a big step forward on the commitment and promotion of GPP has materialised within the Marrakesh Process resulting from the Johannesburg World Summit Implementation Plan. In the European Union that commitment has materialised in several strategies and regulations promoting the drafting of such plans by EU Member States. Ecodesign, is a process by which environmental considerations are taken into consideration in all the life-cycle phases of a product or service conceptualisation, production and delivery. Thus it has an important potential as a tool to improve the environmental performance of products and services. In the Mediterranean region, countries have different starting points and structural differences which affects how GPP is promoted and implemented. Drawing from the lessons learnt of the barriers and possibilities to GPP in northern and southern back countries in the Mediterranean this paper tries to highlight key elements for a successful implementation of GPP strategies taking into consideration the role, synergies and interactions among the different stakeholders. Especially this paper tries to explain how ecodesign can contribute in the process and which form is most appropriate taking into consideration market development in Mediterranean countries and the specific characteristics and limitations of public procurement. Keywords: Public Procurement, Green Procurement, Ecodessign, Sustainable Consumption and production, Ecolabels. 1. Introduction Green procurement is the activity through which organisations rationalise their purchases and contract or buy products, services and works taking into consideration not only economic and technical performance criteria but also their environmental performance and characteristics. The importance of Green Public Procurement (GPP) as an instrument to green the market and deploy and achieve the objectives set in several environmental policies has been recognised in a variety of documents such as the Johannesburg Plan of Implementation or in several communications and reports from the European Union such as the strategy Europe 2020 for smart, sustainable and inclusive growth. Nevertheless, to be able to buy green, there is a need for the existence of environmentally friendlier solutions and alternatives, it is necessary to coordinate the demand (public or private) and the offer (producers and 354 This paper summarises the potential in the Mediterranean region of green public procurement and ecodesign together to reduce the negative impacts of organisations and obtain market penetration for those companies embarking and taking advantage of the process. Section 2 presents the evolution of sustainable public procurement and the potential of GPP. Section 3 highlights the dimensions and elements for a successful GPP Strategy. The concluding section draws main lessons and recommendations for 2. Evolution and potential of Green Public Procurement The use of government’s public purchasing activities to enforce and implement national policies has a long history. Its origins can be traced back to the 19th century when procurement was used as a mean to tackle social justice issues, from fair labour conditions to fare wages, unemployment or integration of disabled people (McCrudden 2004). The concern for the environment and its effects on human health and social development has also a long tradition but it is not until the 1990s that a strong relation with public procurement is made at national and international level. The turning point was the inclusion of public purchasing in the Rio Declaration on Environment and Development, the Agenda 21 (Chapter 4, paragraph 4.23) by calling governments to review their purchasing policies and improve their environmental content (United Nations 1992). Ten years later, in 2002, the Plan of Implementation of the World Summit on Sustainable Development held in Johannesburg calls for “the development of a 10-year framework of programmes in support of regional and national initiatives to accelerate the shift towards sustainable consumption and production” (Chapter 3, paragraph 15) and for the promotion of “public procurement policies that encourage development and diffusion of environmentally sound goods and services” (Chapter 3, paragraph 19.c) (United Nations 2002). The relevance given to public procurement as an instrument to green the market can be explained by several aspects, however two are highlighted in this paper. First of all, the public sector has a responsibility to “lead by example”. It would be hypocritical to demand all sectors of society (both the private sector and citizens) to change their consumption and production patterns for more sustainable ones in response to Government commitments but not apply them in the own public operations and practices (McCrudden 2006). Therefore, in order for public authorities to change their consumption patterns, environmental and socio-economic criteria need to be applied in public procurement. Secondly, the promotion of green public procurement is not only a matter of image and coherence but also of impact and driving force on the market. Public consumption expenditure represents a high percentage of Gross Domestic Production (GDP). In OECD member countries, the average of countries spend on public procurement in 2008 represented 12% of GDP, 18% if State-owned utilities are also considered (OECD 2011). For EU State Members in 2002 the average was estimated to be 16,3% of GDP (European Commission 2004). Furthermore, for some sectors, public procurement represents a large share of the demand being able to have a significant impact on the market. For example, it was estimated that public procurement of desktop and laptop computers represents a 10% of all sells in the 15-European Union. That figure rose up to 24% when considering the purchase of buses (Pierrard 2003). Therefore the introduction of environmental criteria in public procurement can be a strong driving force for manufacturers, suppliers and service providers to improve the environmental performance of their procedures, activities and products. The most quoted example on the impact that green public procurement can have on the environment is the case of energy-efficient computers in the United States (US). According to the US Environmental Protection Agency initially computer manufacturers were reluctant to produce energy-efficient ICT equipment because they thought there was no market for such products. However after the US federal court ruled that all publicly-purchased computers had to comply with the energy consumption limits set by the Energy Star label, manufacturers saw the market opportunity and incentive to produce greener computers, becoming the norm rather than the exception and at the same cost or even lower (Clement & Erdmenger 2003). 355 Ecodesign Ecodesign Being aware of the importance of improving the environmental performance of public management and acquisitions and of the possibilities to have a positive effect on the environment and quality of life, in the Mediterranean region, all countries (except one) that are members of the European Union- Spain, France, Italy, Slovenia, Malta and Cyprus- have already established National Action Plans on Green Public Procurement. Greece is working on it and others countries from both the northern and southern bank of the Mediterranean have shown their interest in GPP (Croatia, Montenegro or Israel in the framework of the Mediterranean Action Plan and Tunisia and Lebanon participating in a pilot project coordinated by the United Nation Environmental Programme (UNEP) to define their own National Sustainable Public Procurement Action Plans). 2. Key elements for a successful GPP Strategy in the Mediterranean Region 7.1. Actors and stakeholders to involve In the European Union, countries developing GPP Action Plans have focussed on setting up targets, developing tools or organising training seminars for public authorities (the demand side) as the emphasis has been put in the role of public administrations as driving force for making environmentally-friendlier products or services more available in the market for other actors, such as citizens in general. To really move the market however it is necessary that there exist companies that can supply products and services with environmental benefits or that can develop green solutions (the supply side). No green procurement will take place if no green alternatives exist or if the benefits of the different alternatives cannot be proven. On those grounds, GPP strategies in the Mediterranean (specially in those countries where green markets are not yet developed) should involve all relevant actors and stakeholders. On the one hand, public administrations from all levels (national, regional and local) have to collaborate and define common objectives and criteria in order to send a clear message to the market. In that regard, efforts and initiatives have to be developed to generate demand of greener products and services from the other groups in the demand side of the market (citizens and the private sector itself). On the other hand, public authorities need to team up and collaborate with universities, research centres and experts in order to support both the public and private sectors in the definition of tools and implementation of life-cycle thinking and ecodesign in the production process to obtain real greener products and avoid empty declarations and green washing that produce confusion and mistrust from consumers. This is especially relevant in developing economies where awareness of environmental impacts and efficiency is still relatively low and more immediate technical support is needed to introduce Ecodesign and Design for Sustainability concepts (Crul & Diehl 2006). The role of civil society is not limited only to be part of the demand side as potential consumers of environmentally more responsible products and services. Individual citizen, non-governmental organisations (NGOs), unions and other civil society organisations have to be involved as they provide first-hand information on environmental problems and can highlight priorities from the ground. Finally national and regional manufacturers and service providers are the cornerstone for the creation of more sustainable products, services and solutions for the national market as well as for external markets. The implementation of eco-design in companies has the potential to improve the overall efficiency of the company, while improving environmental performance and creating market opportunities. Governments should support regional companies, specially small and medium-size enterprises (SMEs), be more competitive and environmentally and socially responsible. Especially in a globalised context and with the growing trend to implement Corporate Social Responsibility and Responsible Supply Chain Management by private corporations and all type of companies (Van Opijnen & Oldenziel 2011, Van Wensen et. al. 2011, Bruel, Menuet & Thaler 2007, Bruel, Menuet & Thaler 2011). The following graphic summarised the key actors and role they play for a successful implementation of a GPP strategy (Adell, Schaefer & Esquerrà 2010): 356 Graphic 1. Key elements of a strategy on sustainable public procurement. 7.1. Forms of Ecodesign useful for green procurement When companies implement ecodesign to improve their processes, products and services, some aspects need to be taken into consideration when targeting public procurement, although it applies to other potential consumers (citizens and private companies). Comparability and verifiability are key. When public authorities need to contract a work or service or the supply of goods, several procedures can be applied. Some are direct procurements but normally public administrations publish call for tenders to allow companies present their offers to award the contract to those that offer best value for money. In order to select the most advantageous offer, authorities have to be able to compare them on the same basis and equitably. For that reason public authorities, when defining tender specifications (green or not) tend to relate to criteria that are legally regulated. That allows a clear definition of criteria and, what is most important, a clear way to verify compliance. In the case of vehicle procurement in the European Union, public authorities can demand cars’ CO2 emissions to be under a certain threshold and award additional points to those suppliers that offer less emitting vehicles. As the declaration of cars’ CO2 emissions is legally regulated (both in terms of calculation test and information availability) this criteria is easy to use by public authorities as it is transparent and comparable. The same applies to, for example, toxicity of chemical products and substances whose declaration in safety sheets and evaluation methods are clearly regulated by several Directives. This kind of environmental regulations are not restrictive to manufacturers (it doesn’t force them to have a certain environmental performance) and are extremely useful for green procurement. Therefore universities, companies and public authorities should work together to define such regulations in those Mediterranean countries where they don’t exist. 357 Ecodesign When several criteria have to be taken into consideration, it can be difficult for procurers to identify which are the most relevant impacts of a certain product or service. In those cases, the main source of information are Type I ecolabels (according to ISO 14.024:1999), such as the European Ecolabel, the German Blauer Engel or the Catalan Distintiu de Garantia de Qualitat Ambiental. These types of labels are used by procurement staff as reference to select products because “ecolabels reflect a determination and recognition of a products’ environmental performance leadership characteristics […]. In this respect, the ecolabels “flag” leadership products in the marketplace” (GEN 2004). During the development process of Type I ecolabel criteria, relevant stakeholders from the government and private sector as well as other interested parties, select the requirements that applicants will have to comply with to be awarded the label. In order to select requirements, stakeholders consider the impacts of products or services throughout their life cycle, focus on a few key attributes and assess industry performance in those areas (GEN 2004). As a result, Type I ecolabels: 1) establish criteria that guarantee a better environmental performance of products or services complying with them; 2) define clear pass/failure specifications that are easy to compare; and 3) include information on how to verify compliance (type of test or documents to be submitted). The relation of Type I labels and GPP is so close that at European level, the European Commission has set up a combined procedure to develop GPP criteria during the development of European Ecolabel requirements (EC 2011). Therefore when applying ecodesign strategies in the private sector, companies and experts should analyse existing Type I labels and GPP criteria in the desired markets to make the most and take advantage. The limited application of full life-cycle assessment in the definition of Type I ecolabels requirements has raised concerns in relation to the relevance of selected requirements and the real environmental relief of prioritised production methods, as environmental benefits in one attribute (such water use) might increase natural resource depletion or emissions to the atmosphere (GEN 2004). That is one of the reasons why Type III Environmental declarations (according to ISO/TR 14.025:2000) are winning popularity in the business sector. Type III declarations provide quantified environmental data of a product based on life cycle assessments conducted following some pre-set parameters and system boundaries and verified by peer review. Even though from an environmental management point of view and ecodesign perspective Type III declarations might be a useful resource, from the public procurement perspective its use is limited. Some of the reasons are: 1) they are more complex than Type I criteria and require greater expertise from procurers; 2) they provide quantified environmental information of the product but don’t warrantee by themselves that the product is environmentally-friendlier, for that comparison with other declarations is required; 3) in order to compare them, Type III declarations need to be produced under the same pre-set of parameters, however there are a variety of systems worldwide with different pre-set parameters and few available product declarations which limits potential offers selection; and 4) even if there where enough Type III environmental declarations in the market, comparison of results would be difficult for procurement practitioners as not all environmental parameters in a declaration might be of equal relevance for the National priorities. All that without taking into consideration that some elements of the life cycle assessment might be discriminatory from the public procurement perspective (such as impacts associated to transport). Furthermore, costs of undertaking a full life cycle analysis are considerable and maybe even prohibitive for SMEs (Allison & Carter 2000). Therefore, the use of full life cycle assessments should be more used for planning than for actual tendering although for innovative solutions it might be a very useful tool. Ecodesign Given the growing importance in international markets of responsible supply chain management, green public procurement and sustainable consumption by citizens, GPP strategies and actions to promote and improve the local market should take into consideration trends and green preferences of target markets. Therefore ecodesign has to be promoted so that solutions are defined at national scale but with international perspective. Furthermore, ecodesign experts must be aware of the limitations of certain tools in relation to green procurement in terms of transparency, simple comparability and verifiability in order to propose solutions suitable for public procurement. In that regard, governments need to work in close cooperation with expert organisations and the business sector to establish regulations and voluntary mechanisms as well as other instruments to support sustainable development as it is an instrument to achieve the better implementation of economical, environmental and social policies but it cannot work alone. Besides if the public sector has to drive the market, their practices and results have to be communicated externally to the rest of the society in order not to miss the opportunity to promote sustainable consumption from other actors. The administration has to lead by example, but to be able to lead it has to promote their practices externally. Finally, public procurement can be a driving force to promote the change in market conditions for environmental friendly and better (eco-)designed products and services. However this path can only be successful if private procurement (from companies and citizens) acts in the same direction too. 4. References 4.1. Articles: Adell, A., Schaefer, B., Esquerrà, J. (2010). The importance of promoting both the Demand and the Supply side of the market to successfully implement Sustainable Public Procurement in the Mediterranean. CP/RAC Annual Technical Publication. CP/RAC, approved to be published. McCrudden, C. (2004). Using public procurement to achieve social outcomes. Natural Resources Forum, 28, 257–267. McCrudden, C. (2006). Corporate Social Responsibility and Public Procurement. Oxford Legal Studies Research Paper No. 9/2006. 4.2. Books: Clement, S., Erdmenger, C. (2003) The Procura+ Manual. A guide to Cost-Effective Sustainable Public Procurement. Ökom Verlag, München. 4.3 Reports: Allison, C., Carter, A. (2000). Study on different types of Environmental Labelling (ISO Type II and III Labels): Proposal for an Environmental Labelling Strategy. Environmental Resources Management, Oxford. 3. Conclusions In order to promote sustainable public procurement in the Mediterranean region, plans and strategies to be developed have to, on the one hand, make sure that in their markets there is enough supply of environmentally friendlier products and services and that enough market opportunities are created for companies to invest in greener their processes and products. That implies a coordination of the demand and supply side of the market. 358 Bruel, O., Menuet, O., Thaler, P-F. (2007). European Sustainable Procurement Survey – 2007. HEC, Paris. Bruel, O., Menuet, O., Thaler, P-F. (2011). Sustainable Procurement: back to management! EcoVadis, Paris. Crul, M.R.M, Diehl, J.C (2006). Design for Sustainability: A Practical Approach for Developing Economies. 359 Ecodesign Ecodesign European Comission (2004). A report on the functioning of public procurement markets in the EU: benefits from the application of EU directives and challenges for the future. GEN- Global Ecolabelling Network (2004). Global Ecolabelling Network (GEN) Information Paper: Introduction to Ecolabelling. GEN. Pierrard, R. (2003). EU-Research Project RELIEF, Relief potencial for green products, Work Package Nine- Final Report. Van Opijnen, M., Oldenziel, J. (2011). Responsible supply chain. Management potential success factors and challenges for addressing prevailing human rights and other CSR issues in supply chains of eu-based companies. CREM & SOMO, Amsterdam. United Nations (1992). Agenda 21: Earth Summit - The United Nations Programme of Action from Rio. United Nations (2002). Plan of Implementation of the World Summit on Sustainable Development. Van Wensen, K, Broer, W., Klein, J., Knopf, J. (2011). The state of play in sustainability reporting in the European Union. 4.4. Online resources: European Commission (2011). <http://ec.europa.eu/environment/gpp/gpp_criteria_procedure.htm> [Consulted 13/02/2012]. OECD (2011). Government at a Glance 2011. <http://www.oecd-ilibrary.org/sites/gov_glance-2011-en/09/01/index. html?contentType=/ns/Book,/ns/StatisticalPublication&itemId=/content/book/gov_glance-2011-en&containerItemId=/ content/serial/22214399&accessItemIds=&mimeType=text/html> [Consulted 13/02/2012]. World Bank Data. <http://data.worldbank.org/indicator/NE.CON.GOVT.ZS> [Consulted 13/02/2012]. 360 361 Ecodesign Barcelona Sustainability Jam 2011 ............................................................... Cesc Mestres Domènech1, Jessica Fernández Cano1 , Mireia Puig Poch1 Ecodesign es van publicar el mateix dia 30 en cadascuna de les webs o xarxes socials que cada ciutat del món va preparar per poder-ho compartir. Qui sap, potser amb 48h vam poder salvar el nostre món! Abstract On this article you can know the real success case, based on Design Thinking methodology with a common target: sustainability design. All this is called Barcelona Sustainability Jam. This event was celebrated on October in Barcelona and also simultaneous in over 5o cities in the world. Over 25 designers of different disciplines and other non-designers people were working during 48hours thinking in a product or a service solution to save the world. The subject (Playgrounds and sustainability) was a secret until the first day of the events, after that, the teams were working very hard until Sunday. Here, you can understand and see the methodologies, results and conclusions of this event of the teams and the projects of Barcelona. On the same way, we would like to expose the own experience to perform and drive an activity related on Design Thinking. Des de Drassana Studio, juntament amb Claro Partners (consultora especialitzada en innovació de negoci basat amb els valors socials) i altres mentors i col·laboradors, vam organitzar aquest esdeveniment i vam portar la figura de dinamització de treball durant la Jam basat en estratègies de recerca d’àrees d’oportunitats com el Design Thinking, co-creació, disseny centrat en les persones, filosofía cradle to cradle, etc. Una experiència molt similar ja va succeir el mes de març del mateix any amb un altre cas d’èxit anomenat Global Service Jam, enfocat en aquesta edició, en el Service Design i on també hi va participar Drassana Studio però en aquell cas, a la Jam celebrada a València. Keywords: Sustainability, Design Thinking, Service Design, Jammers. La Global Service Jam va ser el primer tret de sortida d’una idea sorgida a Nürenberg a principi de l’any 2011 i que només en dos mesos es va estendre per tot el món conquistant a gent amb talent perquè, en aquest cas, es creessin nous conceptes per a serveis. De fet, la Global Service Jam s’ha celebrat de nou amb el mateix èxit aquest 2012 i de nou a Barcelona. Biography 1. Introducció 1.1. Global Sustainability Jam Cesc Mestres was trained as a designer and engineer in the High School of Design and Engineering ELISAVA. With over 15 years experience on the industry facing projects as a industrial designer and PLM consultant. Also he combines his design activity as a teacher in ELISAVA around product simulation areas. El passat 20 d’octubre es va celebrar la Barcelona Sustainability Jam i aquesta edició va durar fins el 30 d’octubre. Es va iniciar un divendres a les 17h i finalitzà el diumenge a la mateixa hora. La Global Sustainability Jam és una organització sense ànim de lucre que organitza aquesta activitat a nivell internacional, amb un treball de xarxa entre les diferents localitzacions – hosts -, amb un munt de dissenyadors – jammers - , interessats en l’exploració i aproximació a la creativitat per resoldre problemes. La Barcelona Sustainability Jam es tracta d’un esdeveniment de 48 hores relacionat amb el design thinking i el disseny sostenible. Aquesta acció es va dur a terme a moltes ciutats de tot el món simultàniament amb el nom de Global Sustainability Jam. Els iniciadors són Markus Hormess i Adam Lawrence de la ciutat de Nürenberg (Alemanya) i amb les més de 59 ciutats de tot el món com a hosts, en aquest cas com Barcelona, que també organitzen amb la mateixa intenció i sense ànim de lucre les diferents Jams. Es pot trobar molta més informació general de la global a (http://planet.globalsustainabilityjam.org/). 1 DRASSANA Studio. email: [email protected] ............................................................... 1.2. Drassana studio Figura 1 Banner Barcelona Sustainability Jam Es pot trobar molta més informació al blog que es va preparar per la difusió i publicació de l’esdeveniment: (http://barcelonasustainabilityjam.wordpress.com/). La Global Sustainability Jam tracta de com en 48h, 30 dissenyadors de totes les disciplines, des d’un enfocament sostenible, creen idees que es puguin convertir en un disseny concret o en un pla d’acció que el propi dissenyador o algú el vulgui fer realitat. A part d’això, es va anar concretant amb la resta de ciutats de tot el món que treballaven paral·lelament en idees i amb les que es va intercanviar informació per avançar a més gran escala aquesta estratègia de co-creació. Va ser un esdeveniment que tan sols pretenia reunir a un grup de ments creatives per aconseguir una sèrie de propostes de servei o producte per una millor sostenibilitat en el món. Aquestes propostes 362 DRASSANA studio som la Jessica, la Mireia i el Cesc, un equip de dissenyadors i enginyers on experimentem i busquem oportunitats per donar solucions a nous productes i serveis. Tenim una experiència de més de 15 anys a l’industria on ens hem vinculat en diferents processos de disseny i fabricació de productes relacionats amb l’automoció, aeronàutica, bens de consum i packaging. Oferim als nostres clients un estudi creatiu, amb capacitat de portar a terme nous productes amb un desenvolupament integral dels projectes, així com la gestió del mateix. Donada la nostre experiència en docència i consultoria, oferim també plans de formació, serveis i workshops relacionat en la generació d’idees, disseny sostenible, simulació de producte i processos de disseny i fabricació. A l’estudi tenim dues línies ben marcades en el nostre procés de disseny: La primera, basem la nostre creativitat de treball en l’estudi de necessitats centrades en la persona, amb un condicionament pròxim i emocional, l’estudi del context social i responsable dins la societat i l’entorn. La segona, enfoquem el nostre enginy en la recerca de l’aplicació de noves tecnologies i nous materials, per poder aportar al producte la oportunitat d’una millora en el seu impacte ambiental. Apostem, per tan, en la recerca de la innovació per trobar noves àrees d’oportunitat. 363 Ecodesign Ecodesign 1.3. Design Thinking El Desing Thinking és un procés destinat a resoldre problemes d’una forma pràctica mitjançant la combinació d’empatia, creativitat i racionalitat on l’estratègia va més enllà de les formes i la estètica que el disseny pot resoldre. Aquest procés intenta prendre decisions que no limitin la imaginació en contra de la lògica i d’aquesta manera es puguin crear multitud d’idees per absurdes que semblin per poder trobar solucions. El procés de generació d’idees amb estratègia Design Thinking intenta buscar per tant, un treball col·laboratiu, on l’actor dissenyador pot ser un més de les diferents disciplines participatives, busca un mètode abductiu, per fomentar la creativitat amb idees espontànies, amb tècnica experimental, amb la creació de diferent prototips per generar hipòtesis a base de iteracions i tests, considerant alhora el context personal o humà i observant des d’una perspectiva global per poder interpretar suposicions i identificar els problemes o possibles solucions. La consultora de disseny IDEO (www.ideo.com), és el referent d’aquest pensament de disseny on per innovar, consideren noves alternatives i solucions pels problemes de disseny fugint, de la majoria de processos empresarials clàssics basat en fer una elecció entre alternatives ja existents. En una publicació sobre Design Management (Best 2010) es citava una reflexió que va analitzar Tim Brown, conseller delegat de la consultoria de disseny IDEO que resumeix força entenedor aquesta manera de pensar del disseny: “el disseny es troba en totes les nostres experiències i en tots els productes, serveis i espais, pel que la innovació s’ha d’explorar des de la perspectiva de la tecnologia, l’empresa, les persones i les seves necessitats” 1.4. Disseny sostenible S’entén el disseny sostenible, o la metodologia anomenada eco-disseny, com una de les eines fonamentals de l’enginyeria del cicle de vida del producte o servei per reduir al màxim el seu impacte ambiental on poden intervenir diferents fases, des del processament de les matèries primeres fins la retirada final del producte. En aquestes fases intermèdies hi poden haver d’altres més o menys enginyerils preocupades en la reutilització, el reciclatge, l’emmagatzematge, el transport, les emissions, la responsabilitat social, les energètiques, etc. Molta d’aquestes metodologies, normativa i casos es poden veure detallats en capítols d’un treball interessant de la Universitat Politècnica de València (UPV) (Capuz, y otros, 2002) on es plantegen diferents temàtiques relacionades amb l’eco-disseny i l’enginyeria del cicle de vida pel desenvolupament de productes sostenibles. Figura 2 Cicle de vida del producte 2. El marc teòric La prova està que utilitzant aquestes noves estratègies de recerca d’idees basades en el Design Thinking, tècniques de co-creació i el Service Design donen bon fruit i si més no, curioses idees amb una mentalitat més oberta i arriscada. De casos d’èxit ja se’n poden trobar un munt, per ressaltar-ne un com exemple, ens agradaria destacar un treball de la consultora Fuelfor, una consultoria especialitzada en innovació de “salut i disseny” on cerquen àrees d’oportunitats, així com de desenvolupament de producte. Amb un projecte de recerca descrit com “Bona salut a Cuneo”, (ELISAVA 2008) com el disseny centrat en l’usuari, l’estudi del context i els tallers de co-creació donen fruit a trobar una oportunitat d’innovació al voltant d’uns problemes emergents en l’àrea de salut de la ciutat de Cuneo sobre l’obesitat, la rehabilitació i l’accés a l’assistència sanitària.. Es realitzen diferents tallers on treballen les entrevistes als ciutadans, per interactuar amb la població i tenir vivències i experiències de primera mà, realitzen treballs d’observació etnogràfica per estudiar els comportaments i s’extreuen conclusions que es compraran amb altres equips de treball. Es defineixen diferents escenaris de conceptes a partir de mapes mentals i s’extreuen ja algunes àrees d’oportunitats o “insights” amb les que es generen “històries” per començar a comunicar algunes solucions. La conclusió és el resultat d’obtenir, des de diferents perspectives, una síntesis eficaç on han participat i treballat diferents dissenyadors, actors locals i client en el marc d’un context real, amb una mena de treball “lúdic resolutiu”. Ara ja, tan sols toca centrar-se per perfeccionar i desenvolupar aquests conceptes seleccionats. I és en aquesta línia és amb la que es va voler treballar a la Barcelona Sustainability Jam aquest passat 2011. 364 365 Ecodesign Ecodesign 2. El mètode Amb una quantitat d’uns 25 dissenyadors de diferents disciplines i algunes altres disciplines no relacionades directament amb el disseny, es van començar a muntar uns equips d’unes cinc persones el més multidisciplinari que es va poder i amb intenció de que els jammers no es coneguessin entre ells. Això va succeir el divendres a la tarda després d’una breu introducció a les tècniques de treball basat amb el Design Thinking i algunes estratègies fonamentals de disseny sostenible. D’aquest primer dia ja varen sortir algunes línies de treball resultat de les pluges d’idees emmarcades en mapes mentals que s’anaven col·locant per les parets de la sala de treball. Des de Drassana studio i els companys de Claro Partenrs vàrem treballar com a facilitadors entre els grups dels jammers. El tema: el tema era una sorpresa, de fet, ni tan sols els organitzadors locals sabíem quin era, ja que venia donat per la Global Sustainability Jam (Alemanya). El tema fou “Playgrounds”, tot això, evidentment, basat amb temes de sostenibilitat. Cal ressaltar l’oportunitat que es va tenir gràcies a l’empresa Enviu (www.enviu.org), consultora en innovació sostenible, que ens va aportar un material interessant basat amb unes targetes per creació de mapes d’idees centrats en temes de sostenibilitat. Durant el dissabte, sobretot pel matí, molts dels grups van aprofitar per realitzar un treball més etnogràfic pel barri de Gràcia (que és a on estàvem ubicats) i alguns inclús van treballar algun mètode d’entrevistes enregistrades que van utilitzar per justificar part dels seus resultats al final. Ja a la tarda del dissabte es començaven a aclarir algunes idees amb prototips, anàlisis, nous prototips, nous anàlisi, etc, amb un pensament més creatiu i analític, fins que el diumenge, amb una mica d’estrès per l’entrega, es van acabar d’acotar. La presentació es va realitzar on-line en el mateix portal de la Global Sustainability Jam, on també es poden trobar ara tots els resultats d’altres jammers del món. 3. Els resultats Els resultats, curiosament en el cas de Barcelona, es van alinear més en la filosofia del Service Disseny més que a la fidelitat lligada al producte sostenible. Però be, els resultats van ser molt bons en la tècnica de resolució dels equips. I globalment, l’objectiu fou complert. En 42 països de sis continents i 800 participants interessats en un enfocament de disseny sostenible es van reunir i treballar paral·lelament en diferents llocs de tots el mon sota un lema “playground”, en aquesta ocasió es va oferir un resultat de més de 120 nous projectes basats en conceptes sotenibles. En aquesta ocasió, Claro Partners i Drassana studio, organitzadors del capítol Bareclonés de la Sustainability Jam 2011, estem agraïts a tots els participants d’aquest gran projecte desinteressat a pensar i proposar com salvar el món d’una forma altruista. Cal destacar la grata sorpresa davant l’excel·lent nivell dels participants, les diversitats que hi ha hagut amb persones procedents de Barcelona i altres parts d’Europa i, l’entesa en tres idiomes en tota la sessió. Figura 3 Resultat Free bubble La Barcelona Sustainability Jam va ser un èxit i per això ens complau mostrar el resultats dels projectes proposats pels jammers de Barcelona tal i com els vam publicar en el blog: 366 367 Ecodesign Ecodesign Figura 5 Resultat Get it Back Figura 4 Resultat Fun Stop 368 369 Ecodesign Ecodesign Figura 7 Resultat Susty Figura 6 Resultat Nothing moments 370 371 Ecodesign Ecodesign NOTHING MOMENTS 4. Conclusió http://planet.globalsustainabilityjam.org/forum/topics/nothing-moments Els resultats dels temes i projectes que presentaven cadascú en certa mesura és el de menys, el que si que és destacable comentar és la metodologia utilitzada per la generació d’idees i el transcurs de totes les sessions. FUN STOP Alguns dels participants, ja estaven acostumats a treballar amb aquesta metodologia i això va ajudar als grups. No obstant, els organitzadors vam estar preocupats en cadascun dels grups perquè la línia de treball fos la més òptima i així es descriu en els resultats. http://planet.globalsustainabilityjam.org/forum/topics/fun-stop Si més no, l’experiència fou molt positiva i sobretot l’experiència humana entre tots els participants i organitzadors després de tantes hores intenses amb un únic objectiu comú: El disseny sostenible en els “Playgrounds”. SUSTY La prova està, que l’esdeveniment és un èxit i que per això es continua organitzant repetits esdeveniments com el Global Service Jam i la pròxima Global Sustainability Jam i, que des de Drassana studio, estarem encantats de tornar a organitzar. Us hi esperem a tots! http://planet.globalsustainabilityjam.org/forum/topics/susty 6. Llegenda de figures Figura 1 Banner Barcelona Sustainability Jam 5. Referències Figura 2 Cicle de vida del producte Figura 3 Resultat Free bubble 5.1. Bibliografia Figura 4 Resultat Fun Stop Best, Kathryn. Fundamentos del management de diseño. Parramon, 2010. Capuz, Salvador, et al. Ecodiseño: ingeniería del ciclo de vida para el desarrollo de productos sostenibles. Valencia: UPV, 2002. ELISAVA. «Bona salut a Cuneo, Transformació fluida d’un sistema sanitari local mitjançant la innovació i la col·laboració.» (Temes de disseny), núm. 25 (2008). Figura 5 Resultat Get it Back Figura 6 Resultat Nothing moments Figura 7 Resultat Susty 5.2. Referències als resultats: GET IT BACK http://prezi.com/hygv6cr77rif/get-it-back/ http://planet.globalsustainabilityjam.org/forum/topics/get-it-back FREE BUBBLE http://planet.globalsustainabilityjam.org/forum/topics/free-bubble 372 373 Ecodesign El fenómeno del “corrimiento al verde” en el diseño contemporáneo. Greenvertising y falso ecodiseño. .................................................................. Pompeyo Reina Moreno1 1 Estudiante de doctorado del Departamento de Dibujo, Diseño y Estética de la Universidad de la Laguna. España email: [email protected] .................................................................. Biography Pompeyo Reina Moreno (Las Palmas de Gran Canaria 1975) Work as graphic designer, Has a Bachelor in Art from the Universidad de la Laguna, is currently doing his doctoral thesis within the research project in eco-design of the Department of Drawing, Aesthetics and Design. Ecodesign Abstract 1. Introducción The current trends towards environmental concern, fear to climatic change and other natural disasters caused by the human activity on the planet has created an awareness for environmental responsibility on consumers. The market has identified this potential and used some aesthetic strategies in order to convey to consumers the certainty that when consuming some products, they are acting for the environment. Actually, this contribution is minimal in several cases, in others, non-existent. In astronomy exists a phenomenon called “redshift”. When astronomers began to study the spectrum of stars in other galaxies, they found a peculiar fact: these stars had the same absent colour that the stars in our own galaxy, but all shifted in the same relative amount to the end of the red spectrum. This means that the stars are moving away from us, whereas if they were approaching, they would show a blueshift. By analogy we can consider that nowadays, many companies are experiencing a phenomenon of “green-shift”, understanding this as a marketing strategy that simply applies a “greenwashing” to the brand. La preocupación por el medio ambiente que se viene viviendo en la sociedad occidental desde finales del siglo XX ha desembocado en una nueva tendencia de crear estilos en sintonía con la naturaleza para atender a esta demanda. Esta nueva “marea verde” carece de criterios o manifiestos escritos como pudieran darse en otras tendencias del diseño contemporáneo, por consiguiente, existe una anarquía en lo referente al diseño orientado a la supuesta mejora del medio ambiente. The market is saturated with ecolabels and green brands therefore the information is not so clear to consumers, who act for instinct based in non-quantified data or uncorroborated. According to surveys elaborate by the OCU, 75% of consumers in Europe have an ecological conscience but only 17% act accordingly by buying responsible, or so they thinks. According to the same survey, 50% of Europeans do not feel well informed about the products they consume. Despite this lack of information, they continue consuming them. Según encuestas realizadas por la OCU [2], el 75% de los consumidores en Europa posee una conciencia ecológica pero solo un 17% actúa en consecuencia mediante una compra responsable. Según la misma encuesta el 50% de los europeos no se consideran bien informados sobre los productos que consume. Pese a esa falta de información, continúan consumiendo sus productos habituales. This ecological marketing has developed the ecological advertising (Greenvertising) which potential target is the “green consumer” who is concerned about the environment in their purchasing behavior, looking for products that are perceived with less environmental impact. The term “ecological” as an adjective, now is a fashion, and will be reviled in the future. But the current eco-design criteria can be incorporated in the production processes as standard. In this way, the products may or may not be environmentally friendly, but they should seem so. The keys to this ecological aesthetic are used as tools for advertisers and designers and are designed to attract the consumer who is concerned about the environment. Therefore, ecological aesthetic is only an indicator of the target for the product. The existing confusion by saturation of green brands that exist in the consumer market, makes that the information is not reaching to the consumer, or does in a confused way, which is leading the banality of the ”ecological” term. Keywords: ecodesign, ecolabel, ecological desing, greenwashing, greenvertising. 374 Hay tendencias que promueven una vuelta a la naturaleza a través de materiales nobles, considerando “nobles” aquellos materiales con poco tratamiento industrial; maderas, piedras, arcillas, etc. Otros en cambio, abogan por una producción más respetuosa con la naturaleza, o la promoción de políticas de reciclaje y reutilización de materiales. Todas estas tendencias se traducen en una estética muy característica que define a los productos que pretenden ser ecológicos para atender a esta creciente demanda del mercado. Pero los que optan por materiales más “nobles” ignoran que en muchos casos el uso de la madera es responsable cada año de la tala indiscriminada de miles de hectáreas de bosques o que la costosa extracción de la piedra y su transporte genera más huella de carbono que la fabricación local de otros materiales artificiales. Tampoco la promoción de una producción más respetuosa basada en políticas de reciclaje es la solución, cuando los productos no han sido diseñados para ser reciclados, generando muchas veces toxinas durante el proceso y recuperándose muy poco material al final del mismo. Algunos autores consideran al actual sistema de reciclaje infraciclado [1]. No podemos, por lo tanto, distinguir a simple vista qué producto es más beneficioso para el medio ambiente. Al detectar la creciente demanda de productos “verdes”, muchos publicistas han aplicado una estética ecológica a sus productos para incrementar ventas. Además, el término “ecológico” permite al producto que lo enarbola incrementar su precio de venta sin que hasta hace poco estuviera regulada la veracidad de esta afirmación. La única vía que tiene el consumidor de obtener información sobre la veracidad de los productos supuestamente ecológicos que consume es a través del eco-etiquetado. Pero en muchos casos, la profusión de estas etiquetas o la ausencia de las mismas provocan el mismo estado de desorientación. 2. El problema de las ecoetiquetas o las “marcas verdes” Una de las formas más directas de identificar un producto como “respetuoso con el medio ambiente” es a través de una etiqueta que lo certifique. Hay estipulados tres tipos de etiquetado ecológico. En primer lugar, las etiquetas ecológicas de tipo I—comúnmente conocidas como ecoetiquetas o “marcas verdes”—son “sistemas voluntarios de calificación ambiental que identifican y certifican de forma oficial que ciertos productos o servicios tienen una menor afección sobre el medio ambiente. La normativa ISO aplicable para este tipo de etiquetas es la ISO 14024” [3]. El etiquetado ecológico de tipo II queda regulado por la norma ISO 14021 y recoge las categorías restantes que las de tipo I, más restringido, no recoge. Las etiquetas de tipo II consisten en afirmaciones hechas por propio el fabricante en forma de textos, símbolos o gráficos, llamados también “autodeclaraciones”. Su utilización, al igual que las del tipo I es opcional. El etiquetado ecológico de tipo III queda regulado por la norma ISO 14025 y se define como un inventario de “datos medioambientalmente cuantificados de un producto con unas categorías y parámetros prefijadas”. Su diferencia radica en que no se definen valores mínimos a cumplir sino que simplemente se identifican aquellos parámetros sobre los que es necesario informar para poder ofrecer una imagen del comportamiento ambiental del producto. El etiquetado de tipo III consiste en una declaración ambiental de producto o EPD (Environmental Product Declaration). Este tipo de sistemas están indicados para transacciones entre empresarios más que para informar al consumidor. 375 Ecodesign Existe gran variedad de etiquetas de tipo I y II en el mercado. Éstas identifican las preferencias de los productos basándose en el estudio de su ciclo de vida (ACV). La identificación de un producto mediante una etiqueta es más eficaz que mediante la exposición de datos cuantitativos. Esto ha provocado que la mayor parte del mercado ecológico esté basado en datos cualitativos más que en datos cuantitativos y haga muy difícil estimar para el consumidor las consecuencias reales en el medio ambiente de la mayoría de los productos que consume. Como se refleja en la Guía de criterios ambientales para la mejora de producto publicada por IHOBE [4], el ecoetiquetado encuentra obstáculos importantes para su desarrollo: Ecodesign A las certificaciones territoriales se suman las de entidades privadas como Aitex o AENOR que aplican sus propios estándares de exigencia. AENOR, la Asociación Española de Normalización y Certificación creó en 1994 la etiqueta tipo I AENOR-Medio ambiente, de ámbito nacional, que evalúa a las marcas registradas bajo la misma mediante análisis de ciclo de vida (ACV). Esta ecoetiqueta es compatible con el resto de sistemas de etiquetado ecológico, lo que quiere decir que no es sustitutiva de las etiquetas ecológicas existentes. Esta etiqueta recoge 13 categorías de productos frente a las 21 recogidas por su homóloga europea. “— La falta de una normalización uniforme del ecoetiquetado en los diferentes países. […] — La complejidad. Hay que hacer pruebas y ensayos sobre el producto, elaborar y obtener la aprobación de la solicitud y pagar las tasas. — No es un sistema universal solo existen criterios para unas determinadas categorías de producto por modelo de ecoetiquetado y además los criterios para la misma categoría de producto no son coincidentes en todos los modelos. — Alto coste. Los ensayos y los cánones que se pagan anualmente hacen que conseguir una ecoetiqueta tenga un elevado coste para la empresa, lo cual retrae a muchas empresas, a pesar de que sus productos cumplan con los criterios exigidos. Esto va en contra del propio sistema, ya que no siempre los productos de mayor calidad ambiental disponen de ecoetiqueta. — Bajo reconocimiento por parte del ciudadano. Es consecuencia de todo lo anterior. El hecho de que existan diferentes modelos de ecoetiquetas (además del resto de distintivos y marcas que no son propiamente ecoetiquetas), de que debido a su coste no sean muchas las empresas que disponen, las diferentes campañas no coordinadas de promoción, … hace que el ciudadano medio (no sensibilizado con respecto al medio ambiente), desconozca las cualidades de este tipo de sistemas lo que desmotiva aún más a las empresas a introducirse en este tipo de reconocimientos.” A pesar de los obstáculos, este tipo de etiquetas son una referencia fundamental entre los productos existentes en el mercado y cumplen una importante función en el consumo sostenible. Las ecoetiquetas son una garantía de que se han producido de manera respetuosa con el medioambiente. El hecho de que no exista una única ecoetiqueta divide el esfuerzo y confunde al consumidor. Normalmente se establecen este tipo de etiquetas según la zona geográfica de intervención, de manera que cada país reconoce las suyas. La europea, representada por el logotipo de una flor coronada por las estrellas de la Unión, apareció cuando otras estaban ya asentadas ocupando el vacío normativo como el “cisne blanco nórdico” (Nordic white swan, 1989) o el “Ángel Azul” en Alemania (Umweltzeichen “Blauer Engel”, 1978). Figura 2. AENOR-MEDIO AMBIENTE de la Asociación Española de Normalización y Certificación (1994). Dentro de un ámbito más local, únicamente en Cataluña existe una etiqueta de tipo I, el Distintiu de garantia de qualitat ambiental. En el ámbito de la Generalitat de Catalunya el organismo competente para la concesión de etiquetas ecológicas tipo I es la Dirección General de Calidad Ambiental del Departamento de Medio Ambiente y Vivienda. Concretamente, tiene competencia en la concesión del Distintivo de garantía de calidad ambiental y la Etiqueta ecológica de la Unión Europea. Figura 3. Distintiu de garantia de qualitat ambiental del Departament de Medi Ambient de Catalunya (1994). Tomando como ejemplo esta última ecoetiqueta en un aspecto meramente económico, la cuota de solicitud del Distintivo de garantía de calidad ambiental es de 337,85 €, que puede verse reducida en un 50% si el solicitante es una microempresa o una PYME. El Distintivo tiene una vigencia de tres años, tras los cuales se debe solicitar una renovación. La cuota de renovación se ha fijado en 225,25 €, y además de la reducción anteriormente señalada, si el solicitante acredita disponer del certificado EMAS o ISO 14001 la cuota se reduciría en un 15% adicional [5]. Pero cuanto más nos alejemos de certificaciones de ámbito local más se elevan los costes de los certificados y auditorías. El sello de compostabilidad, por ejemplo, puede rondar los 6.000 € por un tiempo limitado y a eso hay que añadirle el gasto adicional de las renovaciones. Figura 1. Etiqueta ecológica europea de la comisión europea (1992). 376 Una etiqueta de ámbito local no solo aporta información a los consumidores sobre las buenas prácticas de una empresa, sino que es fundamental para promover políticas de Contratación y Compra Pública Verde (CCPV). La CCPV [6] es la compra o contratación de productos o servicios que considera no solo los aspectos económicos o técnicos sino también el impacto ambiental de los mismos en todo su ciclo de vida. La relevancia de la CCPV ha 377 Ecodesign sido reconocida desde la propia Comisión Europea como un instrumento no solo de alto valor para implementar estrategias medioambientales y de competitividad empresarial, sino que sirve además de certificación como comercio justo que es la base de una economía sostenible. La compra y contratación pública verde es una herramienta que presenta claras ventajas para las administraciones y sus proveedores: genera importantes mejoras ambientales, muestra la ejemplaridad de las administraciones, mejorando su imagen. Además, incentiva al sector privado, fomentando la competitividad de las empresas, su mejor comportamiento ambiental y reputación, y promueve el desarrollo de nuevos mercados de productos y servicios ambientalmente mejores. 2.1. Publicidad “verde”: greenvertising. Este marketing ecológico ha acabado desarrollando la publicidad ecológica[7] (greenvertising) que tiene como objetivo potencial un modelo de “consumidor verde” que manifiesta su preocupación por el medio ambiente en su comportamiento de compra, buscando productos que sean percibidos como de menor impacto ambiental [8]. Las marcas han visto un filón en esta tendencia verde y cadenas como H&M o Zara presentan colecciones respetuosas con el medioambiente cada año. La multinacional de Amancio Ortega cuenta con una colección específica de algodón orgánico que se empezó a comercializar en 2006. Desde entonces, Inditex ha vendido más de 15 millones de prendas con esta materia prima, según los datos facilitados por la compañía. El grupo también fabrica calzados sin PVC y la mayoría de las bolsas que entregan son de papel con certificación PEFC [9], como se recoge en el apartado de Política Medioambiental que se encuentra en su página web. Sobre la certificación ecológica, Inditex solo especifica que esta ropa lleva “una etiqueta distintiva”, pero no concreta si se somete a los controles de alguno de los sellos oficiales mencionados anteriormente. Sin embargo, el Ministerio Público de Trabajo de Brasil abrió en agosto de 2011 cincuenta y dos actas de infracción a la empresa Zara al hallar evidencias de que la firma AHA, uno de sus proveedores en Brasil, compraba ropa elaborada en dos talleres donde los trabajadores, procedentes de Bolivia y Perú, eran sometidos a condiciones análogas a la esclavitud [10]. Con la multiplicación de supuestos productos ecológicos y respetuosos con el entorno, el Ministerio español de Medio Ambiente en 2009 temió que se repitiera “el fenómeno de los bios [11] y de los productos saludables”, así que la secretaría de Estado de Cambio Climático redactó un código que limita la publicidad verde. Este código obliga a que los mensajes sean “constatables” [12]. En una resolución del 26 de mayo de 2011 de la Sección Sexta del Jurado de la Publicidad de Autocontrol, Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial se declara que un anuncio publicitario del que es responsable la mercantil Honda Automóviles España S.A., vulnera la norma 11 del Código de Autorregulación sobre Argumentos Ambientales en Comunicaciones Comerciales e insta al anunciante a rectificar la publicidad reclamada. El mensaje publicitario, difundido a través de la prensa y de la propia página web de la marca demandada, promociona un automóvil en el que las imágenes del turismo se acompañan de un texto con el listado de especificaciones técnicas del vehículo, la primera de las cuales es “motor ecológico 156 CV (115kW)”. La denominación de “ecológico” para ese motor fue totalmente gratuita por parte de la marca, ya que el motor simplemente generaba menos CO2 que otras marcas disponibles en el mercado, y esto basado en estimaciones, ya que la marca no había realizado ningún estudio riguroso sobre este hecho. En muchos casos, las marcas de automóviles crean prototipos de vehículos realmente con mejoras medioambientales, pero imposibles de comercializar dados sus elevados costes de producción. Sin embargo, estos modelos sirven de reclamo para atraer a consumidores concienciados con el medio ambiente, para luego venderles modelos no tan “rentables” medioambientalmente hablando pero más asequibles al bolsillo del comprador. Ecodesign ecoetiquetado entre los consumidores. Las encuestas reflejan que los ciudadanos de la Unión Europea están divididos en cuanto a su confianza en las marcas que lucen estas etiquetas. Según los datos que maneja el comisario europeo de Medio Ambiente, Janez Potocnik, el 49% se fía de la composición y el tratamiento textil de la ropa ecológica, mientras que el 48% se mantiene escéptico [13]. En el mismo artículo, Potocnik recomienda a las empresas que escojan etiquetas solventes para mantener la confianza del consumidor y, en su opinión, la ecoetiqueta europea está “por encima del resto” tanto en independencia como en rigurosidad de sus criterios ambientales. Un estudio encargado por el Ministerio de Medio Ambiente sobre “Tratamiento del medio ambiente en la publicidad” realizado por un equipo dirigido por la profesora de Sociología Ana Teresa López Pastor de la Universidad de Valladolid analizó 1.317 anuncios entre 2006 y 2007. Este estudio reveló que el 90% de los anuncios utilizan algún motivo relacionado con el medio ambiente; la palabra “emisiones” aparecía en el 28,8% de los anuncios de coches; “CO2” en el 15,4% y “ecológico” en el 14,7%. Pero a la vez detectó una “fuerte presencia del automóvil [...] en un contexto de uso poco sostenible (46,2%), ya sea por llevar un solo ocupante o por invadir espacios no preparados para el automóvil” [14]. A pesar de que la publicidad ecológica ha descendido debido a la crisis económica —siendo ahora el precio del producto el mayor reclamo de las marcas—, en el caso de la publicidad automovilística y de las energéticas esta tendencia se volverá elevar en el futuro según este mismo estudio. 2.2. Diseño ecológico versus ecodiseño. Como hemos visto, el término “ecológico” ha quedado denostado y es poco fiable en la actualidad. A pesar de la regulación existente, el escepticismo provocado por el mal uso del término, unido a un incremento de precio asociado al mismo, bastan para que su uso asociado a un producto tenga un efecto más perjudicial que beneficioso. En el ámbito del Diseño la situación no difiere sustancialmente. El factor de reconocimiento para un, muchas veces mal denominado, “diseño ecológico” suele estar bien definido: una estética rústica, un incremento en el precio final y el uso de materiales “nobles” (madera, cerámicas, metales puros, etc.), que como hemos visto en muchas ocasiones su uso puede conllevar más un perjuicio que un beneficio para el entorno. Frente a esta tendencia surge el nuevo ecodiseño. El ecodiseño es un concepto relativamente nuevo que comienza a tenerse en cuenta en nuestro país a partir del Real Decreto 1369/2007 basado en la directiva europea 2005/32/CE ya derogada y sustituida por la nueva directiva 2009/125/CE. Este concepto surge a principios de los 90, a raíz del movimiento de algunos sectores de la sociedad hacia un consumo de productos más respetuosos con el medio ambiente [15]. A pesar de que en Europa la normativa de ecodiseño se centró principalmente en el ahorro energético y en actividades relacionadas con su consumo, las metodologías utilizadas por esta nueva disciplina pronto se propagaron a otros ámbitos. A lo largo de este período se han dado múltiples definiciones para el término en cuestión, una de las más aceptadas es: “La integración de criterios ambientales en el diseño del producto con el fin de mejorar su comportamiento medioambiental a lo largo de todo su Ciclo de Vida” [16]. Dentro de lo que actualmente se considera ecodiseño existen otras corrientes de pensamiento como el diseño Cradle to Cradle (de la tumba a la tumba) o C2C propuesto por el arquitecto y el químico William McDonough y Michael Braungart respectivamente. La filosofía del C2C es formar ciclos con los diversos materiales de los productos, de tal manera de que al final de la vida útil, algunas piezas puedan ser aprovechadas para crear nuevos productos y el resto vuelvan a la naturaleza. Esto comprendería dos ciclos cerrados en la cadena de producción: La tecnosfera y la biosfera, eliminando el concepto de basura. El principal manifiesto de este movimiento es que en la naturaleza el residuo de un proceso es la materia prima de otro. En palabras de sus propios autores: Esta “doble moral” esgrimida por algunas empresas ocasiona escepticismo y desconfianza hacia este tipo de 378 379 Ecodesign Ecodesign “A biological nutrient is a material or product thas is designed to return to the biological cycle—it is literally consumed by microorganisms in the soil and by other animals. Most packaging (which makes up about 50 percent of the volume of the municipal solid waste stream) can be designed as biological nutrients, what we call products of consumption.” Siguiendo este concepto de Emisiones Cero (ZE, Zero Emmissions en inglés) tenemos al economista Gunter Pauli [17] que nos propone modelos económicos en cascada, en los que el residuo de unos es la materia prima del siguiente hasta formar una cadena que no genere residuos. Todas estas líneas de pensamiento que podemos aglutinar bajo el amparo del ecodiseño promueven la formación de equipos interdisciplinares, en los que la responsabilidad del diseñador va más allá del simple uso de su producto, ampliándose desde la selección y obtención de materias primas hasta los posibles sistemas de reutilización de piezas al final de la vida útil del producto. En la mayoría de las ocasiones el ecodiseño va unido, y a veces hasta se confunde, con el concepto de diseño sostenible. El diseño sostenible se basa en tres pilares: uno social, uno económico y otro ambiental. A través del diseño los productos deben aportar bienestar a la sociedad; fomentando el empleo y la integración social, deben ser más baratos y deben ser más respetuosos con el medio ambiente. Pero como hemos visto anteriormente esta serie de ventajas son difícilmente cuantificables en la actualidad. Este nuevo enfoque no está exento de caer en un “saco roto” como su predecesor el diseño ecológico. En el ejemplo antes citado del libro Cradle to Cradle, los autores editaron el ejemplar en su versión original en un material plástico termoimpreso. Esto permitía que el libro se pudiera mojar sin deteriorarse, puesto que no estaba hecho con pasta de celulosa como estamos acostumbrados. Además era 100% reciclable, pues la termoimpresión desaparecía al aplicarle calor y podía ser impreso de nuevo sin pérdida alguna de material en el proceso. El primer capítulo del libro, titulado “This Book Is Not a Tree”, se explicaba este novedoso método de publicación. Esto ayudaba a comprender al lector que las teorías propuestas en el libro eran realizables. Pero la edición española, entre otras, no pudo editarse de esta manera. La inexistencia de esa tecnología o su escasa solvencia, hacía que en determinados países no fuera posible publicar el libro como se había proyectado en un principio. Los autores consintieron que en esos países su libro fuera editado de manera convencional, pensando más en extender la filosofía contenida en él que en la idea que había servido como punto de partida. Este hecho fue como admitir que la mayoría del mundo no estaba preparada para este sistema. O lo que es lo mismo, que la filosofía propuesta no se adaptaba a la realidad actual. Eso, unido a la presentación de las marcas C2C e “Islas Cradle to Cradle” como nuevas ecoetiquetas durante Primer Festival Cradle to Cradle® - The Next Industrial Revolution que tuvo lugar entre enero y marzo de 2011 en Berlín, hace que la fresca corriente de pensamiento implantada por el novedoso Cradle to Cradle caiga en la misma clase de escepticismo hacia todo lo “verde” de la que hablábamos en el anterior apartado. El ecodiseño tampoco está a salvo del llamado “diseñador artista” o diseño de autor. Al tratarse de ideas novedosas aplicadas a objetos cotidianos puede resultar atractivo para el consumidor el nuevo planteamiento que se le de a los mismos tras la aplicación de metodologías de Análisis de Ciclo de Vida, Huella de Carbono, etc. No hace falta proyectar estos diseños desde unl principio como obra de autor para que acaben en un museo. Su propio carácter novedoso e innovador hacen en muchos casos que grandes ideas mueran literalmente de “éxito” al quedar expuestas en lugar de ser utilizadas. En otros casos, cualquier indicio de ahorro es tildado como ecodiseño. Este es el caso, por ejemplo, de los utensilios Din-ink diseñados por Andrea Cingoli, Paolo Emilio Bellisario, Francesca Fontana, y Cristian Cellini. Su diseño consiste en tapas de bolígrafos similares a los de la marca “bic” dotados de una extensión que los convierte en cuchillo, tenedor y cuchara. Aseguran que supone un ahorro en cuanto a cubiertos de plástico a aquellas personas que suelen comer en la oficina. Además, sus diseñadores mantienen que no son tóxicos y 100% biodegradables con una caducidad de 180 días, fabricados en fibras procedentes de recursos renovables como el almidón y libre de transgénicos. Figura 4. Utensilios Din-ink diseñados por Andrea Cingoli, Paolo Emilio Bellisario, Francesca Fontana, y Cristian Cellini. Este producto pretende ser distribuido en un envase compostable impreso con tintas vegetales. Pero no hay nada que lo certifique a simple vista. En la bolsa que los contiene se pueden distinguir tres etiquetas: La de uso alimentario, un símbolo para la correcta gestión de residuos y otro nuevo que no se corresponde con otras certificaciones de este tipo ya establecidas. Aún así este diseño está creando muchas expectativas en la red. 3. El fenómeno del “corrimiento al verde” en el diseño corporativo contemporáneo. El maquillaje verde o greenwashing. En astronomía existe un fenómeno denominado “corrimiento al rojo” [18]. Cuando los astrónomos comenzaron a estudiar los espectros de las estrellas de otras galaxias, encontraron un hecho peculiar: estas estrellas poseían los mismos conjuntos característicos de colores ausentes que las estrellas de nuestra propia galaxia, pero desplazados todos ellos en la misma cantidad relativa hacia el extremo del espectro correspondiente al color rojo. Esto significa que las estrellas se están alejando de nosotros, mientras que si se estuvieran aproximando mostrarían un corrimiento hacia el azul. Por analogía, podemos considerar que en la situación actual muchas empresas están sufriendo un fenómeno de “corrimiento al verde”, entendiendo éste como una estrategia de marketing que simplemente aplica un “maquillaje verde” [19] a su producto e incluso, a la marca entera. Esta nueva filosofía también afecta al diseño de los productos. Sobran los ejemplos de multinacionales conocidas por su efecto adverso sobre el medio que lucen logotipos acotados 380 381 Ecodesign a una gama de colores que van desde el amarillo hasta el verde y con formas orgánicas que evocan a la naturaleza. Ecodesign campaña “Going Green”, una estrategia de la empresa que busca una imagen más ecológica en Europa [21]. En muchos casos este “corrimiento al verde” supone que muchas marcas se inclinen por aplicar un lavado de cara a sus productos en términos ecológicos. Ya no hablamos de aspectos formales de la marca, como pueden ser los colores de su logo o las campañas publicitarias de sus productos. A veces, esta tendencia verde se traduce en lavado de imagen en cuanto al cambio de hábitos de consumo o incluso a cambios sustanciales en los propios medios de producción. En la mayor parte de las ocasiones este “maquillaje verde” va acompañado, además, por un Figura 5. Logotipos de compañías dedicadas a la industria petroquímica. aumento de políticas medioambientales por parte de la empresa. Esto no siempre resulta beneficioso cuando lo analizamos a fondo, como veremos más adelante. Uno de los ejemplos más patentes de este efecto de “corrimiento al verde” lo protagoniza la cadena internacional de restaurantes McDonald´s, históricamente cuestionada por su ética profesional en el sector de la alimentación. Desde hace tres años ha comenzado una intensa campaña de greenwashing a todos los niveles. McDonald’s [20] es consciente de que en la actualidad, un líder de los negocios debe ser un líder ambiental. Su compromiso y comportamiento ambiental se guía por los siguientes principios: Reducir: Toman acciones sobre el peso y/o volumen del packaging que utilizan. Esto puede significar eliminar packaging y hacerlo más delgado y liviano, cambiar los sistemas de fabricación y distribución, adoptar nuevas tecnologías y usar materiales alternativos. Están en la continua búsqueda de materiales que sean ambientalmente preferibles. Figura 6. Publicidad de McDonald´s. La Empresa sustituye el rojo por el verde en todas las sucursales de Alemania. En España, siguiendo la línea marcada por esta campaña, la cadena de restaurantes ha instalado en sus lavabos urinarios que funcionan sin agua. Un cartel iluminado (a modo de etiquetado ecológico de tipo II, regulado por la ISO 14021) expone el siguiente texto: “Urinarios sin agua ni productos químicos. Acaba de ahorrar entre 3 y 6 litros de agua al utilizarme”. Reutilizar: Implementan materiales reutilizables, cuando es posible, dentro de sus instalaciones y sistemas de distribución, siempre y cuando no comprometan los estándares de seguridad e higiene, servicio al cliente y expectativas, y no sean contrarrestadas por otros intereses ambientales y de seguridad. Reciclar: Están comprometidos al uso máximo de materiales reciclados en la construcción, equipamiento y operaciones de sus restaurantes. McDonald’s compra materiales reciclados para construir y remodelar sus restaurantes y les pide a sus proveedores que le suministren y usen productos reciclados. McDonald´s EE.UU. y el Fondo de Defensa Ambiental (Enviromental Defense Fund) celebraron el décimo aniversario de su alianza con el anuncio de importantes logros en la resolución de problemas ambientales: • la reducción de 150.000 toneladas de packaging por el rediseño y la reducción del material utilizado en las servilletas, vasos, contenedores de papas fritas, envoltorios de hamburguesas, etc. • la compra de productos hechos de materiales reciclados por más de 3.000 millones de dólares, tanto para la operación como la construcción de los locales de McDonald´s. • El reciclado de más de 2 millones de toneladas de cartón corrugado, el material más usado para el transporte de los productos de McDonald´s a los 12.500 locales de la cadena en EE.UU., reduciendo así los desechos de los locales en un 30%. Figura 7. Urinarios sin agua instalados por la cadena McDonald´s. Todo esto ha demandado un cambio en el diseño en su imagen corporativa en la que, en algunos países progresivamente el fondo rojo de sus arcos dorados ha sido reemplazado por el verde. Esto forma parte de la 382 383 Ecodesign Ecodesign Pero, aunque las políticas medioambientales de una marca mejoren a través de estas iniciativas orientadas al consumidor concienciado, nunca podemos estar seguros de que estas acciones son realmente beneficiosas para el medio como nos quieren hacer creer. En muchas ocasiones son las propias empresas las que ignoran que sus acciones “verdes” puedan tener un efecto negativo sobre el medio. La escasez de datos cuantitativos globales impiden en la mayoría de los casos constatar los efectos de tales acciones. Con respecto al ecoetiquetado de tipo II, IHOBE en su Guía de criterios ambientales aconseja [24]: Como da a constatar Gunter Pauli en La Economía Azul; “la preferencia por los jabones biodegradables en Europa y Norteamérica destruyó el hábitat del orangután. Cuando empresas con mentalidad ecológica desarrollaron una línea de jabones biodegradables derivados de los ácidos grasos del aceite de palma, el éxito conseguido en su cuota de mercado incitó a las principales empresas del sector a seguir su ejemplo. Para satisfacer la creciente demanda internacional, millones de hectáreas de selva se talaron y fueron destinadas a plantaciones de palmas. Este perjuicio no esperado es una dura lección que nos enseña que biodegradable no equivale a sostenible.” —“Amigable”, “verde”, “ambientalmente seguro”, “amigable con la tierra”, “no es contaminante”, … ya que son expresiones demasiado imprecisas. Incluso los objetos más sencillos sufren este efecto de “corrimiento al verde”. Existen unos lápices que —sin ningún tipo de certificación que lo acredite— se supone que están hechos en plástico reciclado. En uno de sus lados exhiben el texto: “Yo antes era un CD”, mientras que en el otro pone: “Respetuoso con el medio ambiente”. Si bien es verdad que cumple con uno de los que se han dado en conocer como los preceptos de la sostenibilidad; reciclar, no está demostrado que la segunda frase sea del todo cierto. Quizá no se emplea madera en la fabricación de este utensilio pero si nos paramos a analizar detalladamente el proceso de su uso nos daremos cuenta de que cada vez que lo afilamos estamos desprendiendo plástico y convirtiéndolo en unidades más y más pequeñas. Este objeto, aparte de infraciclado, pues el plástico de los CD´s no fue diseñado para ser reconvertido posteriormente en lápices, combina dos materiales (la mina de carbón y el plástico de la cubierta) con diferentes vías de desecho y recliclado. Hemos convertido un CD en un portaminas desechable, con un solo uso y escasas posibilidades de reutilización. “En definitiva el consumidor debe huir de términos tales como: —“Sostenibles”, ya que es un término demasiado complejo para caracterizarse. —“Sin…”,”libre de…”…a no ser que sea demostrable.” En conclusión, podemos decir que para discernir el tipo de efectos sobre el medio ambiente, dentro de la tendencia actual de migración hacia la ecología que sufren la mayoría de los productos, es necesaria la unificación y clarificación del ecoetiquetado de tipo I. Si bien es verdad que la profusión de marcas verdes territoriales o locales ejercen una influencia negativa sobre la claridad del mensaje de las mismas, es necesario que este tipo de ecoetiquetado local sirva de ayuda a PYMES y microempresas, a los que una certificación superior les resulta inaccesible, sobre todo si, como hemos comprobado, a día de hoy esto no tiene una repercusión directa sobre el volumen de ventas. Además, a través de este tipo de etiquetas se pueden iniciar programas de Compra y Contratación Pública Verde (CCPV). Aunque medioambientalmente sean insuficientes, estas prácticas medioambientales por parte de las empresas funcionan para atraer cuota de mercado y demandan cada vez más al Diseño la necesidad de transmitir estos conceptos a través de sus productos y de la propia imagen corporativa. Con este mismo planteamiento, en la Universidad de La Laguna el equipo de investigación de ecodiseño de PROCEDER [25] (Programa Canario de Ecodiseño para el Desarrollo Local Sostenible) en colaboración con DI-CA (Asociación de Diseñadores de Canarias) ha iniciado una línea de actuación destinada a promover la implantación de una ecoetiqueta de ámbito local para la Comunidad Autonómica de Canarias. 4. Conclusiones 5. Notas El efecto de este “corrimiento al verde” sobre el diseño es similar al sufrido con el styling a principios del sigo XX. El concepto de styling surgió de una profunda búsqueda del “estilo del siglo” [22] en el diseño. Hay que reseñar que en ese momento, styling no significaba lo mismo que hoy y no era un sinónimo de ornamentación. Se trataba literalmente de “dar estilo” y con ello se pretendía llenar al objeto diseñado de connotaciones de futuro y progreso. [1] McDonough, William & Braungart, Michael, Cradle to Cradle, Nueva York: North Point Press, 2002. Un riesgo similar corre el concepto actual de ecodiseño debido a la aplicación de tácticas propagandísticas de lavado “verde” a las marcas y sus productos. Si no se regula no solo este tipo de publicidad verde, sino también el empleo de la estética ecológica característica, esta tendencia acabará convirtiéndose en un concepto vacío, meramente ornamental, como le ocurrió al styling. Se convertiría en greenstyling. A pesar de lo que se pueda pensar, los productos con menor impacto ambiental no comparten unas características estéticas definidas ni reconocibles. El concepto de “ecoestética” aplicado a la estética ecológica [23], no existe como tal y, si pensamos en términos de desarrollo medioambiental, no debería llegar a existir, pues lleva a engaño. Se debe huir de los tonos verdes y las formas inspiradas en la naturaleza para este tipo de productos, pues es una estética fácilmente imitable y solo beneficia a productos que intentan aparentar ser “verdes” como estrategia de venta. A la hora de comprar, el consumidor concienciado se apoya más en las impresiones que le produce el producto o en las “autodeclaraciones” del fabricante sobre su producto(etiquetado ecológico de tipo II), que en el ecoetiquetado de tipo I. Esto repercute en que las costosas auditorías para la obtención de la certificación de las ecoetiquetas de tipo I no tenga un reflejo proporcional en el aumento de ventas. Como consecuencia, la decisión frente al consumo de productos supuestamente “verdes” se basa en datos cualitativos de los mismos y no en datos cuantitativos, por lo que es imposible determinar los efectos absolutos provocados en el medio por la producción, uso y desecho de dichos productos. 384 [2] Organización de Consumidores y Usuarios. Encuesta de Eurobarometer 322. Noviembre 2009. [3]-[4] IHOBE, Sociedad Pública de Gestión Ambiental. Etiquetado ambiental de producto. Guía de criterios ambientales para la mejora de producto, 2008. [5] (En línea) Generalitat de Catalunya. www.gencat.cat http://www20.gencat.cat/portal/site/mediambient/tem.64be942b6641a1214e9cac3bb0c0e1a0/?vgnextoid=0487af6492b39210Vgn VCM2000009b0c1e0aRCRD&vgnextchannel=0487af6492b39210VgnVCM2000009b0c1e0aRCRD&vgnextfmt=default (consultado el 6 del 2 de 2012). [6] Memoria PROCEDER. Programa Canario de Ecodiseño para el Desarrollo Local Sostenible. Universidad de La Laguna, 2011. [7] Olivares Delgado, Fernando. Tesis: Publicidad y ecología. La publicidad verde en España. 1980-1999. Fecha de lectura: 13/03/2002. Departamento de Sociedad y cultura contemporáneas. Universidad de Alicante. [8] (En línea) A. Chamorro. “El Marketing Ecológico” www.5campus.org http://www.5campus.org/leccion/ecomarketing (Consultado el 12-1-2011). 385 Ecodesign [9] Programme for the Endorsement of Forest Certification Schemes es una iniciativa voluntaria del sector privado forestal, basada en los criterios e indicadores emanados de las Conferencias Interministeriales de Helsinki en 1993 y Lisboa en 1998 para la protección de los bosques de Europa. Es la versión europea de la etiqueta internacional FSC. [10] Sao Paulo (Efecom). “Zara pagará 1,4 millones en Brasil tras las denuncias de esclavitud en proveedores”. Periódico La Vanguardia. Lunes, 6 de febrero de 2012. [11]En 2006, Europa se apresuró a promover los biocombustibles, solo para comprobar que la demanda masiva de maíz para su producción menoscababa la disponibilidad para uso alimentario. Las Naciones Unidas tuvieron que emitir una advertencia, y tanto el maíz como el aceite de palma dejaron de ser fuentes primarias de biocombustibles. Ecodesign 6.1. Libros AIMPLAS (Instituto tecnológico del Plástico). Guía de Ecodiseño para el sector del plástico, 2009. AA.VV. Memoria PROCEDER. Programa Canario de Ecodiseño para el Desarrollo Local Sostenible. Universidad de La Laguna, 2011. Ihobe, Sociedad Pública de Gestión Ambiental. Etiquetado ambiental de producto. Guía de criterios ambientales para la mejora de producto, 2008. [12] (En línea) www.elpais.com “Cerco a la propaganda ‘verde’”. Fullana, Pere. Análisis del ciclo de la vida. Rubes editorial S.L. España, 1997. http://www.elpais.com/articulo/sociedad/Cerco/propaganda/verde/elpepusoc/20090622elpepisoc_2/Tes Fullana, Pere. Turismo sostenible. Rubes editorial S.L. España, 2002. (Consultado el 11-10-2010). Goleman, Daniel. Inteligencia Ecológica. Kairos, Barcelona, 2009. [13] Muñoz Lara, Aurora & Sauquillo, María R..” Primeros anuncios ‘condenados’ por publicidad verde engañosa”. Periódico EL PAÍS, 7 de enero de 2012. López Pastor, Ana Teresa & del Campo, Susana Andrés & González Martín, Rodrigo. Tratamiento del Medio Ambiente en la Publicidad convencional. Ministerio de Medio Ambiente, Medio Rural y Marino. Universidad de Valladolid, 2008. [14] López Pastor, Ana Teresa & del Campo, Andrés & González, Susana & Rodrigo, Martín. Tratamiento del Medio Ambiente en la Publicidad convencional. Ministerio de Medio Ambiente, Medio Rural y Marino. Universidad de Valladolid, 2008. McDonough, William & Braungart, Michael. Cradle to Cradle, North Point Press. Nueva York, 2002. [15] AIMPLAS (Instituto tecnológico del Plástico). Guía de Ecodiseño para el sector del plástico. 2009. Manzini, E. Artefactos. Hacia una nueva ecología del ambiente artificial. The MIT Press. Madrid, 1993. [16] Directiva 2005/32/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de julio 2005 por la que se instaura un marco para el establecimiento de requisitos de diseño ecológico aplicables a los productos que utilizan energía. DOCE serie L nº 191, 22 julio 2005. Manzini, E. The material of invention. Materials and Desing. Ed. Experimenta. Madrid, 1993. [17] Pauli, Gunter. La Economía Azul. Tusquets Editores.Barcelona, 2011. [18] Hawking, Stephen W.. Historia del tiempo. Del big bang a los agujeros negros. Ed. Crítica. Barcelona, 1988. [19] Pauli, Gunter. La economía azul. Tusquets Editores S.A. Barcelona. 2011. Pauli, Gunter. La Economía Azul. Tusquets Editores.Barcelona, 2011. Rieradevall, J. & Vinyets, J. Ecodiseño y ecoproductos. Editorial Rubes. Barcelona, 1999. Rieradevall, J. & Fullana, P. & Doménech, X. & Milá, L. et al. Análisis del Ciclo de Vida. 2000. APRODACV. Barcelona, 1998. [20] (En línea) www.gestiopolis.com http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/mcdonaldsjuan2.htm Juan Manuel De la Colina. Análisis empresarial: McDonald´s (Consultado el 7 del 2 de2012). [21] (En línea) www.jugala.com Biribay, Romina. El logo de McDonald’s se viste de verde. http://www.jugala.com/2009/11/28/el-logo-demcdonald%E2%80%99s-se-viste-de-verde/ (Consultado 20-09-10) [22] Ruiz, Alfonso. “Aerodinámica 1”. Bloque 05. Teoría del diseño. Universidad de La Laguna. 14 de enero de 2011. [23] El término “ecoestética”, ha sido tratado en ámbitos no académicos como sinónimo de estética ecológica, pero este uso actualmente no es correcto. Este término cuenta además con otras acepciones, como la que emplean Mauricio Sánchez Valencia y Julio Suárez O. para definir un concepto colectivo de estética:“[…] la estética produce un juicio de valor objetivo por la visión colectiva, es decir que la “belleza” es mas bien un juicio valorativo que tiene un condicionamiento contextual, ideológico y por lo tanto cultural que la postula como expresión colectiva, la forma podría pues, dar la capacidad a la cultura material de actuar sobre la sensibilidad de un grupo mientras articule los códigos estéticos de un nicho cultural determinado; y es precisamente a este concepto al que denominaremos ecoestética: el reflejo normativo y descriptivo de la sensibilidad de un colectivo“. Otra acepción de “eco-estética” es utilizado en medicina y se basa en la aplicación de la ecografía como técnica de diagnóstico médico a especialidades como la dermoestética, la medicina y la cirugía estética. [24] IHOBE, Sociedad Pública de Gestión Ambiental. Etiquetado ambiental de producto. Guía de criterios ambientales para la mejora de producto, 2008. [25] Memoria PROCEDER. Programa Canario de Ecodiseño para el Desarrollo Local Sostenible. Universidad de La Laguna, 2011. Más información en www.proceder.net 6.2. Capítulos de libros Hawking, Stephen W.. Historia del tiempo. Del big bang a los agujeros negros. Ed. Crítica. Barcelona, 1988. P. 63-69. 6.3. Recursos electrónicos Generalitat de Catalunya.< www.gencat.cat> (consulted 6/ 2/ 2012). A. Chamorro. “El Marketing Ecológico” <www.5campus.org> http://www.5campus.org/leccion/ecomarketing (Consulted 12/1/2011). PROCEDER (2011) www.proceder.net (Consulted 10/2/2012) 6. Referencias. 386 387 Ecodesign ‘Atrapaluz’: hacer sustentable el espacio patrimonial con sensibilidad contemporánea ............................................................... Sofía Letelier Parga1, Cecilia Wolff Cecchi2, Rebeca Silva Roquefort2 Depto. de Arquitectura, FAU, Universidad de Chile. 1 2 Depto. de Diseño, FAU, Universidad de Chile. email: [email protected] [email protected] [email protected] ............................................................... Biography Sofia Letelier Parga, architect from Universidad de Chile, got the Doctor degree in Architecture and Urbanism at Universidad Politécnica de Madrid, Spain. Today she is Professor at Universidad de Chile, after teaching in México for several years. Doing research in Perception and Creativity, she specialize herself in Visual Thinking and Visualty, publishing numerous books and articles. She has being Visiting Professor over other universities, and in 1990 integrated the Evaluating Board of R.I.B.A. for Schefield School of Architecture, England. Abstract The few remains of architectural heritage in Chile consist generally in nonmonumental but residential and anonymous buildings. Its recovery with residential purposes requires of incentive public policies to promote a participatory process. But due to their age, these buildings have deficiencies in energy efficiency and lighting comfort, seam unattractive to common people and result in expensive maintenance for ethical and aesthetic demands of younger generations. The proposed ATRAPALUZ ‘devise’, being non-invasive, minimal and adaptable to different dimensions, can ‘re-spatialize’ perceptually the intermediate and dark enclosures. By bringing natural light it results in line with contemporary sensibility in an energetically sustainable way. And by means of the optical properties that offer available materials, spatial perception changes are achieved, especially to increase the luminance for comfortable use during the day. Thus, natural light (free, with a known trajectory, frequency and intensity) may be the factor that enthuse to a ‘sustainable improvement’ for this kind of buildings in rundown districts. It can become the raw material for perceptual revitalization, based on the physiological effect that solar cycles install in our body, in a synchronous stadium with all other living beings by hormonal stimulation that generates circadian cycles: the reason why during day time, natural light should not be substituted and it’s incomparable with artificial light. The ATRAPALUZ devise, innovative version of ‘lightpipes’ that adds various options for its reflector / diffuser / distributor, was tested in a prototype and in two typologies of heritage buildings: one from nineteenth century, with a ‘palatio’ character whose darkness in the ‘pas perdues’ spaces prevents to appreciate its beauty, and forced to provide light from a distant ground floor. The other one, a residential block of Modern Heritage, has a morphology that leaves the hallway with serious lighting deficiencies and not enough light for the recognition of faces causing an annoying glare. In both cases the proposal achieved its goal. Keywords: Sustainability, Design Innovation, Solar Devices 1. Introducción Por ser Chile país de alta inestabilidad telúrica y secularmente pobre en el pasado, cuenta con escaso y disperso patrimonio arquitectónico, lo que hace urgente idear medios que alienten su preservación desde el ciudadano común. Y dado que este confín no fue virreinato y alcanzó sólo estatus de ‘capitanía’ durante la Colonia Española, los vestigios no son en general de carácter monumental sino habitacional y anónimo. Por ello su recuperación con propósitos de repoblamiento residencial en los centros urbanos requiere de políticas públicas de incentivo y la promoción de una recuperación en que participe el usuario. Pero su misma antigüedad y planimetría pre funcionalista hacen que los edificios presenten deficiencias energéticas para las demandas actuales, particularmente de confort lumínico en sus recintos interiores o de distribución, pareciendo hoy poco atractivos y de 388 Ecodesign caro mantenimiento para las demandas éticas y estéticas de las generaciones jóvenes. Es para ese público objetivo que, en el marco de investigaciones realizadas desde 2009 (de manera interdisciplinar: arquitectura, diseño y física), se desarrolló el artilugio ‘ATRAPALUZ’: un ‘ingenio’ no invasivo, mínimo y adaptable que, aprovechando las capacidades y fenómenos de la luz natural y los avances físico / ópticos de materiales disponible, permite iluminar y ‘re-espacializar’ perceptivamente recintos valiosos que permanecen degradados y deficientes en términos lumínicos, llevándoles luz natural durante el día mediante tecnología sustentable y pasiva, con resultados acordes a la sensibilidad contemporánea. Una reutilización energéticamente sostenible de edificios indeterminados en sus estructuras y formas requería de un dispositivo dúctil que incorporase al usuario, lo que hacía preciso interesarlo previamente en los resultados previsibles: estéticos y también prácticos y económicos. Porque la valorización por parte de la sociedad es motor indispensable para una conservación espontánea y adecuada del patrimonio, capaz de evitar la imposición refaccionista y el falseamiento que llevan a la momificación de imágenes. De modo que -después de tener probado el prototipo-, se recurrió a simulaciones sobre la base de espacios reales, para indagar en los procesos cognitivo /perceptivos envueltos en una experiencia espacial que es modificada al ‘importar’ y relocalizar luz natural por medios inhabituales. Ello obedecía al objetivo paralelo que va más allá de iluminar en términos cuantitativos: intervenir en la variable cualitativa, ofreciendo también ‘actualidad’ con bajo costo. Con el modelo ATRAPALUZ se buscaba alteraciones de la percepción: modificar tamaños de recintos, reconfigurar superficies planas en curvaturas, trasladar intensidad lumínica y focos luminosos, multiplicar presencias y dimensiones, transformar la calidad aparente de superficies, resignificación, etc.; y especialmente incrementar la iluminancia para el uso confortable del recinto. La luz natural -gratuita, con trayectoria, periodicidad e intensidad conocidas-, debía ser materia prima de revitalización perceptual. Para arquitectos y diseñadores no siempre es posible brindar las dimensiones físicas ideales para el destino ergonómico o simbólico de un espacio, pero ‘la magia’ que produce en la percepción espacial el manejo experto hace posible superar las restricciones. Factores objetivos (geométricos, colorísticos, referencias, pautas, reiteraciones o analogías, etc.), junto con factores subjetivos instalan ese psiquismo que construye y significa una totalidad y su especialidad: sea induciendo una trayectoria visual; mediante la dosificación y localización de detalles y tamaños; o por ambiguación de figura/fondo, mediante la luz se pueden ofrecer experiencias espaciales que resulten ergonómicamente adecuadas, satisfactorias al uso y hasta gratificantes al espíritu. Y cuando luz natural es transportada al interior allí donde no llega -concentrada o difusa; localizada en focos, configuraciones, manchas o trazos; utilizada para realzar detalles o para esconder otros; intencionada en reiteraciones que alteran la medición del lugar; o en reflejos especulares y que sorprenden en multiplicaciones y duplicidades que hacen equívoca la realidad de un espacio o que brindan tenues sugestiones de presencias extrañas, etc.-,ella puede vitalizar al patrimonio de un modo sustentable y sin dañarlo, al ser inmaterial. Si ya es difícil poner en circulación de uso un invento, lo es doblemente cuando éste va dirigido a resolver un problema que en sí mismo aún no ha sido visto como problema; es el caso de una carencia -como la detectada- que parece consustancial al objeto. Hay que comenzar por convencer que la necesidad del propósito -invisible hasta ahora- existe, previo a seducir con la solución innovadora y factible: Las comunes deficiencias lumínicas de los recintos internos de carácter patrimonial –los llamados espacios secundarios o ‘servidores’ (baño, pasillos, vestíbulos)- es un déficit que se asume de su propia naturaleza debido a que la planimetría pre funcionalista los aceptaba ‘mediterráneos’ y carentes de ventanas o de lucarnas. Se iluminan comúnmente con luz artificial inclusive durante el día, lo cual es desfavorable a la salud y confort visual, con detrimento económico por el consumo; mientras que la luz del sol, además de gratuita, brinda como se sabe un factor fundamental para el funcionamiento fisiológico del ser humano. Su invisibilización como problema hizo necesario primero partir por convencer de la problemática. 2. Criterios ergonómicos y preceptúales Para evaluar las reacciones de interés a la experiencia con “Atrapaluz”, la selección de criterios en el ámbito de la iluminación se fundamentó en primer lugar en principios de la ergonomía, considerando los aspectos siguientes: 389 Ecodesign - - Si el significado surge de interpretación subjetiva, se procedió primero a identificar factores cognitivos espacio/ temporales que explican el comportamiento apreciativo ante estímulos inductores de sentido cuando la apreciación, más allá de ser apoyada por estímulos físicos del espacio, es modificada por la consciencia de una innovación que se sabe ética. Paralelamente, bajo criterios fisiológicos y de ergonomía cognitiva que potencian el confort visual y la experiencia sicofísica del espacio, se consideró la referenciación geo-temporal dada por la cualidad y cantidad de luz solar a distintas horas: la variación de iluminancia, luminancia, dirección e inclinación de los rayos solares, amplitud y longitud de onda, etc., son fenómenos que activan la sincronización de los ciclos circadianos del sujeto con el lugar y el momento, razón fundamental por la que la luz natural no debiera sustituirse por luz artificial durante el día; la cual, además de su distinta función, sistema y lógica, es fija e indiferente puesto que con ella ‘siempre sucederá lo mismo’. La luz solar, aparentemente más inmanejable e impredecible por su caudal -tremendo en verano a medio día o muy pequeña en invierno-, y por su trayectoria de períodos conocidos, es variable durante el día y el año y según los vaivenes del clima; y si es utilizada como fuente pasiva permite una percepción espacio/temporal que integra a la arquitectura y al uso su muy dinámica naturaleza propia. De modo que en cuanto al factor humano, el énfasis del ingenio se puso en el “mensaje” ergonómico que desde la interfase misma permitiese que su tecnología y diseño “hablen” con el usuario haciéndole disfrutar un cambiante espacio/tiempo en su subjetividad. Porque si bien las exigencias ergonómicas implican las adaptaciones a las condiciones físicas o mentales que una actividad demanda (Laurig 1983), y la Ergonomía tiene por objeto básico el “modo de hacer” las tareas para optimizar el sistema productivo (Llaneza 2007), esta disciplina puede también ser entendida como un medio para mejorar el disfrute espacial con el fin de alcanzar la habitabilidad plena, al reparar en tres fuentes: los factores medibles del ambiente susceptibles de ser modificados, los efectos fisiológicos producidos por dichos factores y cómo sienten las personas dichos ambientes (Farrer et al. 1997). Buscando propiciar el ajuste mutuo, constante y sistémico entre el hombre y el ambiente (ISO-IEA 2004), la ergonomía nos sitúa en el equilibro dinámico de los factores, de manera de garantizar la sinergia del sistema. En este sentido y en cuanto a los factores del ambiente, el impacto que provocaría en la actitud del usuario y en la operación de un sistema el hecho de saberlo “eficiente” - en su construcción, uso, durabilidad, ahorro energético y costos asociados- trasciende el solo desempeño humano, y transforma la percepción de sentido ético en una potencial estrategia recursiva de incremental sustentabilidad. Así, las soluciones innovadoras, al mismo tiempo que resuelven los niveles de confort y de calidad de vida para las personas, dan cumplimiento a los objetivos que para determinada actividad tienen su correlato en estándares de rendimiento asociados a la satisfacción con el propio sistema. De modo que desde el punto de vista de los factores generadores de ‘carga ambiental’-como los lumínicos, entre otros-, además de ajustarse a los requerimientos prácticos definidos por el sistema (satisfacer determinado objetivo, minimizando o suprimiendo los factores de riesgo presentes), deben aumentar la captación de sentido para una habitabilidad en términos amplios. En el marco de este enfoque se han considerado los factores ergonómicos como estrategia de sustentabilidad. Pero los criterios ergonómicos no podían ser aplicados sin considerar la percepción visual del recinto. Y dado que se intenta ‘re-espacializar’ perceptivamente recintos intermedios mediante luz natural y de un modo acorde a la estética actual, para decidir el artilugio y sus efectos abordamos al usuario desde los mecanismos mentales de inferencia espacial y de transformación visual, tanto en lo dimensional como en lo significativo, en presencia o ausencia de la nueva fuente de luz. Fenómenos que explicarían el comportamiento apreciativo frente a estímulos inductores de sentido de formas, materiales, posición, etc., apoyados por la geometría y la organización del espacio, abocándonos en último término a los fenómenos perceptivos específicos que la luz natural afecta. Bajo este triple prisma se buscó propiciar aspectos como: - Acentuar la percepción de relaciones que se produce en función de la totalidad. Porque el cerebro «ve» conexiones físicas adecuadas para alcanzar siempre una estructura estable (Salíngaros 2001). Agregamos que no basta la proximidad para que el cerebro establezca relaciones porque éstas responden también a otras tensiones que podemos llamar centrípetas (entre estímulos) y centrífugas (hacia el contexto), las que deben ser previstas en nuestro caso dada la movilidad y transformaciones de las figuras de luz que provoca en las superficies la trayectoria solar. En el control de estas variables y del tiempo perceptivo, radica la posibilidad de inducir determinadas relaciones visuales y su 390 Ecodesign eficacia significativa (Blumenfeld 1953). - Proveer pautas que facilitan o favorecen la tarea relacional. Si se sabía que las conexiones visuales obedecen a claves del estímulo y su entorno, hoy se estima que opera una variable idiosincrásica: ‘patrones’ locales informan las reacciones con particulares nociones de tamaño y de significancia. (Conlon 1998, Green 2001). Pero sea cultural, psíquico o fisiológico, las relaciones visuales requieren de atención, lo que lleva a considerar, por ejemplo, que las texturas ‘repetitivas vibrantes’ que producen disconfort, provocan mayor distracción en las tareas que si el patrón monótono coincide con la estructura del ambiente provocando leve interferencia en la lectura espacial; mientras los no repetitivos, favorecen la rapidez y precisión. Se baten inductores favorables a sostener la mirada y contrarios y distractivos de la atención y la consciencia. La expectativa también juega un rol en la comprensión visual: la expectativa de un orden, del destino del recinto y de las partes, lleva a la inferencia de tamaño. Ella gobierna la percepción allí y hace coherente lo percibido para significarlo. Es un mecanismo cognitivo que hace dinámica la percepción espacial, activado por el flujo de proyecciones que imprime el propio observador. La luz y su localización que modula y expresa las cualidades alienta o inhibe el proceso de estimación. Entonces, dado que la sensibilidad estética contemporánea no se satisface con certezas sino que se funda en la interrogación, postulamos que la experiencia espacial contemporánea, aún en espacios clásicos, debe alentar una percepción de interpretación abierta y personalizada, cuya clave está en los medios de inducción que el oficio del diseñador instala para interrogar a la obra. Y la luz natural es un medio adecuado ya que no daña el soporte. Su sabida variabilidad con inesperados matices; y la suavidad o contraste de luces, sombras y penumbras, con sus transformaciones efecto de la trayectoria solar, instalan inductores inmateriales de percepción espacio /temporales en sutiles elementos visuales –rayos de luz en un muro, sombras o reflejos- que se dinamizan en formas distintas con los cambios del ángulo solar, haciendo presente a la percepción una temporalidad extensa que va más allá del momento, aspecto en que la luz artificial no puede competir. La propia luz aporta sus significados (tenue/brillante, fría/cálida) y suficiente capacidad de significación del espacio (alegre, tétrico, estrecho), actuando con autonomía respecto de otros factores y características del espacio en que incide. La sola presencia de luz puede modificar dichos factores o enmascararlos, cambiando radicalmente el significado de un lugar según se maneje con ATRAPALUZ la localización de fuentes, su intensidad, iluminancia, luminancia, dirección, número de focos, etc. Porque en la luz natural estos aspectos pueden controlarse y manejarse con suficiente precisión e intención para apoyar la lectura visual de un espacio y los pulsos necesarios para percibir constancias en medio de las fluctuaciones dinámicas de los ciclos solares; y asimismo, producir los inductores de un proceso gestáltico enriquecido, donde a los elementos de la experiencia de lo físico real se sobreponen las cambiantes y lúdicas formas luminosas. 3. El artefacto ‘Atrapaluz’ como modelo de utilidad Si bien existen hoy sistemas de transporte de luz natural en el mercado internacional, ellos presentan tres grandes inconvenientes para su implementación local en Chile: el primero, los altos costos de producción -al ser complejos artefactos fijos- incrementados por los de la importación misma; el segundo es que la mayoría de estos sistemas están diseñados para otras latitudes –Hemisferio Norte- donde se dan diferencias respecto al Sur en cuanto a intensidad, disposición, ángulo y cantidad de horas solares, lo que se agrava al ser ingenios fijos; y, por último, su escasa disponibilidad y dependencia de producción (actualmente sólo uno de éstos está disponible en Chile (‘Solar Tube’), factores que hacen inviable la aplicación masiva para espacios existentes muy diversos. La novedad de la solución “ATRAPALUZ” radica en ser un sistema de captación, transmisión, re localización y difusión de luz natural que integra colaborativamente los principios de la reflexión con los de reflexión interna total, mediante una aproximación geométrica de materiales adecuados, siendo de bajo costo a largo plazo y con aplicación de tecnología pasiva. Por medio de un diseño adaptable, puede otorgar a cada espacio características estéticas y de confort visual distintas a las que pueden lograrse con sistemas tradicionales de iluminación artificial o con la mayoría de los lumiductos comerciales: a los principios de pura reflexión que éstos emplean en general agrega la reflexión interna total de ciertos materiales, dispuestos estratégicamente en fragmentos de modo de facilitar tanto su adquisición -en términos de costo- como su construcción e instalación. La eficiencia energética de la propuesta, en términos de ahorro energético como por el reducido costo del sistema, y las características estético-espaciales y de confort visual que puede 391 Ecodesign Ecodesign lograr la indeterminación formal del ATRAPALUZ, lo transforman en una oportunidad de negocio proyectándolo como una estrategia constructiva permanente en un nicho aún poco explotado en nuestro país. Y en tanto producto industrializable en instancia de patentamiento, los siguientes son las singularidades en que se ha previsto la necesidad de protección industrial. ( Fig.1). a. Sistema global: capturador de luz solar con dispositivo acrílico transportador y difusor. Compuesto por dos partes, integra los principios de reflexión (pirámide truncada de metal) con los de reflexión interna total (base difusora bloque acrílico). Como ‘modelo de utilidad’, en base a un pliegue de la lamina metálica conforma la estructura que se inserta en la cubierta (techo del lugar a intervenir), complementada por una tapa de policarbonato transparente y un borde de goma caucho que permiten sellar la cara externa del artefacto; su base inferior mediante tornillos de unión atrapa y soporta el bloque de acrílico transparente que traslada y difunde la luz expansivamente. b. Dispositivo acrílico difusor – segmento interior del artefacto, que se visualiza como objeto estético/espacial- es una vía abierta de diseño que se adapta a características del recinto relativas al confort y percepción de los usuarios que usan el lugar en que se emplaza. Proporciona características ambientales de color e intensidad lumínica distintivas del ATRAPALUZ c. El Sistema combinatorio de materiales que lo hace factible. El costo unitario del ATRAPALUZ versión 1.0 – prototipo para un recinto baño- fue en el año 2010 de unos U$80. El valor promedio de los lumiductos para espacios similares disponibles en el mercado en Chile es de U$1.000 y en el extranjero de U$ 250 promedio. La propuesta tiene un costo de producción 10 veces menor que el valor comercial del lumiducto disponible en Chile y 4 veces menor para el valor comercial de los extranjeros que están diseñados para otra latitud. d. Sistema de fijaciones y protección del capturador de luz solar y del difusor: el capturador es la estructura metálica expuesta de manera directa la luz del sol que entra por el techo y que la transporta por reflexión progresiva hacia su base y de allí al interior. Esta pieza se conecta con la cubierta (del techo) por medio de pestañas plegadas de la propia lamina y se fija a la estructura de techumbre mediante 4 tornillos de fijación los cuales van insertos en las pestañas alojadas entre las planchas de cubierta del edificio y la protección del artefacto, constituida por una plancha de policarbonato y una goma caucho pegada al borde que permite sellar la boca en contacto con el exterior. En tanto por la base, el capturador atrapa la pieza acrílica con dos pestañas, las que en dos orificios llevan insertos los tornillos para el soporte del bloque de manera paralela y equidistante al centro de éste. El sellado y ajuste para la hermeticidad se logra mediante una placa polimérica, en cuya ranura el bloque se desliza a presión. El canto superior expuesto en la base de la pirámide captura la luz del sol, la que es trasportada a través del bloque por reflexión interna total hasta el canto inferior, desde donde se expande al interior de la habitación. e. El sistema general como ‘sistema humanizante’, ya que a través de la materialidad difusora (acrílico transparente) permite, por una parte, distinguir en cada momento diurno la posición del sol y su intensidad lumínica, y desde allí la hora del día y la época del año, al variar en intensidad y color de la luz; y, por otra, permite ver retazos de la realidad exterior a través del canto acrílico inferior, si se fija la mirada justo debajo. Si bien las piezas pueden adoptar distintas formas -aunque siempre respetando los ángulos y principios ópticos-, el modelo básico de diseño propuesto tiene características simples de construcción: sólo se requiere un bloque acrílico pulido, una lamina metálica -susceptible de ser plegada, cortada y troquelada a pedido en determinado ángulo-, una superficie transparente (policarbonato u otro) de protección, y una base de plástico también troquelada en el centro para la inserción y sellado del bloque difusor. Figura 1. Render 3D del prototipo versión simple ATRAPALUZ En la descripción gráfica precedente es posible observar el nivel de acabado del modelo prototipo, así como la simplicidad constructiva y de instalación, mencionada con anterioridad como ventajas constructivas y funcionales además de ser de bajo costo. Pero, al mismo tiempo es posible observar en los resultados aplicados (imágenes siguientes) el nivel, color, intensidad y calidad que distinguen la innovación en términos de apreciación estética del usuario, cumple con las condiciones funcionales y ergonómicas de visibilidad, percepción y confort. Constituye entonces un ‘modelo de utilidad’ con el que se apuesta a una comunión armónica entre el casco de espacios ya construidos y la intervención de tecnología y materiales no convencionales con uso eficiente de energías, lo que lo hace una contribución al cuidado del medioambiente implícito en su origen. Así, la propuesta – que no es ‘un artefacto’ sino un modo de intervención y de uso-, intenta ser un aporte que puede ser visto como una nueva manera de concebir la acción del diseño y de la arquitectura en el ámbito de la recuperación urbana, del reciclaje o la restauración. 392 393 Ecodesign P2 Luz ARTIF.** INSTRUMENTO * HORA 17:35 AEMC CONDICIÓN ATMOSFÉRICA La sostenibilidad –o sustentabilidad- de un sistema, siendo un concepto multifactorial, tiene varias aristas. Y el factor primordial, el ahorro de energía, tiene a su vez dos caras obvias: la ecológica, que busca el ahorro de energías artificiales mediante el empleo de una renovable; y la económica, que implica a la larga un menor gasto en dinero para el usuario y el país. Y si bien dispositivos pasivos de larga duración como el ATRAPALUZ que aquí se propone debieran tener a largo plazo un efecto de contracción de la industria que fabrica los frágiles implementos que constituyen los focos de luz artificial, por estar destinado sólo a recintos oscuros durante el día, no tendrá un efecto drástico inmediato ni absoluto aunque sí significativo en términos ecológicos por su eficiencia (ver tabla). TIPO DE LUZ Aunque el sistema ATRAPALUZ es aplicable a cualquier edificación, abrirse a intervenciones contemporáneas en el patrimonio librándose de la atadura de la noción de ‘monumento’ que se tiene en nuestros países – un inasible, intocable, inmodificable-, permite acercarnos no ya al objeto raro sino al patrimonio más común y cotidiano que permanece decrépito pero fue útil en su momento: la vivienda corrida, la industria abandonada. Son edificios que para los estándares actuales se comportan de manera muy poco eficiente en términos funcionales y medioambientales, y resultan por ello poco confortables para los umbrales de hoy; hecho práctico que agudiza su obsolescencia y desvalorización social y económica (Letelier & Wolff 2009) . Edilicia que puede seguir siendo útil, siempre y cuando lo permitan sus condiciones de habitabilidad en el más amplio sentido de la palabra. Tabla 1. Mediciones del prototipo en Punto 2 con instrumental. PUNTO 4. Sustentabilidad energética, ética y estética en el Patrimonio Ecodesign SOL FOTO LUX OBSERVACIONES 55,00 La luz artificial es cálida rojiza. Sale dividida hacia abajo y hacia arriba debido a la cenefa. Elimina a toda hora la percepción de la luz natural de la ventana. La cantidad de luz es suficiente para las actividades que se realizan allí. Hora indiferente. 1,50 Se hace evidente la presencia de la ventana, algo de luz se refleja en el muro en forma de mancha. No hay suficiente luz para ninguna actividad. 10,70 La luz que sale del bloque es muy fuerte y anula la escasa luz y las sombras que produce la ventana. Verlo directamente produce ya cierto deslumbramiento. Iluminación suficiente para actividades simples y no tan simples visualmente. 1,00 Hay muy poca luz y se observa su proveniencia desde el lado izquierdo donde está la ventana, gracias al reflejo y la sombra. No hay suficiente luz para ninguna actividad. Haciendo una comparación entre la eficiencia de luminarias de uso doméstico habitual incluidos focos halógenos y las pruebas del prototipo simple definitivo en su modelo básico de captador y trasmisor (LD3: Pirámide truncada aluminio + Bloque acrílico 25x200x200 mm) el cual fue probado en primera instancia sin fines estéticos en un baño mediterráneo –aunque con un ventanuco a un pasillo- , puede afirmarse que ATRAPALUZ resultó altamente eficiente. Como puede verse en la tabla anexa continuación, medida la luminancia del recinto a distintas horas desde los mismos dos puntos (P1 y P2) y con un mismo instrumento (luxómetro Light meter Modelo. CA811. AEMC Instruments), al iluminarse con dos focos halógenos (GE 230 v - 50 w. Flood ) independientemente de la hora del día se alcanzaba en cada punto respectivamente 65 y 55 luxes; mientras que con el ingenio compuesto en versión LD3 se llegó a alcanzar hasta 82 luxes alrededor de las 13.00 horas (+25%). Si bien en la tabla vemos variar en el espacio dicha eficiencia durante el día, mediciones a mediodía próximas al canto inferior del bloque difusor superaron los 20.000 luxes, confirmando la eficacia del principio de reflexión interna total. Y a diferencia de los focos halógenos que dan zonas de luz concentrada y rincones oscuros, el bloque emite una iluminación muy pareja, inclusive a las 19.00 horas, y permite visualizar un recinto perfectamente funcional sin tener que encender la luz. Con el fin de aplicarlo en otras situaciones de carácter opuesto, al mismo modelo se le introdujeron variaciones. Primero, al sistema de reflectores unitarios o múltiples -según la distancia y orientación del punto en que podía capturarse la luz natural directa-, en los cuales lo medular resulta ser el ángulo calculado para una eficiencia en diversos momentos del día y año. En segundo lugar, se vio que el bloque difusor podía adoptar diversos roles netamente arquitectónicos (como ser cielos, cornisas o carámbanos); y dado que la luz se entrega siempre sólo por bordes o cantos, se podía ‘formalizar’ y localizar a voluntad dependiendo del tratamiento dado al bloque. De modo que adaptando los reflectores a la situación de captura específica y llevando el bloque difusor a una nueva condición arquitectónica -adoptando el rol de cielo en un caso y de cornisa luminosa, en otro-, el ATRAPALUZ probó su eficacia de revitalización espacial. Más adelante se muestran dos imágenes de estas opciones en su etapa de simulación, no obstante que ambas están en principio autorizadas para ser instaladas. ESTADO P2 10:08 AEMC SOL NATURAL P2 LD3 10:16 AEMC SOL ESTADO P2 12:46 AEMC SOL NATURAL P2 394 LD3 12:58 AEMC SOL El LD3 emite mucha luz y anula la de la ventana. El gran flujo genera encandilamiento tanto si se mira el bloque como los reflejos cercanos. Hay luz suficiente para realizar casi cualquier actividad relacionada a las funciones del recinto. 82,80 395 INSTRUMENTO * CONDICIÓN ATMOSFÉRICA LUX 19:00 AEMC SOL 0,11 Visión equivalente a la Natural del horario matutino de las 10 am. 19:07 AEMC SOL 2,79 Visión funcional eficaz, aunque la iluminación es menor pero más pareja que la del horario matutino de las 10 am. El bloque dispuesto como cielo total es intervenido entregando luz por las líneas del diseño, a la vez que todo se duplica en el reflector superior. FOTO OBSERVACIONES ESTADO P2 NATURAL P2 LD3 Ecodesign Figura 2. Servicios del Palacio Matte, c/ Compañía y Amunátegui, Santiago de Chile HORA TIPO DE LUZ PUNTO Ecodesign Las fotografías fueron captadas con Cámara fotográfica: Canon PowerShot G10. Modo de obturación ‘P’, ISO automático. Las fotos de las bases tomadas en ‘M’. Figura 3. Pasillo distribuidor Unidad Vecinal ‘Antonio Varas’, c/ Antonio Varas y Providencia, Santiago de Chile. Capturada la luz solar en el extremo del pasillo, es distribuida por un doble cielo reflector, siendo localizada y difundida por bloques. 5. Conclusión Durante un seminario de trabajo desarrollado con miembros del CRYCIT de Mendoza, Argentina, se nos planteó la pregunta: ¿Cuál es la ‘revolución universal’ que propone este proyecto? Y en el contexto geográfico y regional que nos reunía, nuestra respuesta fue otra pregunta: ¿Debe siempre ser universalizable un producto o es lícito resolver y situarse en un lugar particular? La cuestión implicaba también si es lícito utilizar tecnologías altamente complejas ya probadas en otros lugares como una simple apropiación o transferencia o, con los principios y materiales disponibles, se puede buscar regionalmente la accesibilidad del usuario común al uso y manejo de la luz natural. Podemos decir ahora que el aporte o ‘revolución’ que ATRAPALUZ ofrece- finalmente se sitúa en lo siguiente: con pocos principios y materiales utilizados de un modo adaptable para capturar esa luz que “está allí” durante el día - en cada ciudad con su determinado ángulo e intensidad propia en los diferentes horarios y períodos del año- puede ser conducida a esos espacios donde no existe luz natural, haciéndolo con recursos humanos locales para recuperar una edilicia patrimonial frágil y con características constructivas particulares. 396 397 Ecodesign Ecodesign Referencias Laurig, W., Vedder, J. (1983). Enciclopedia de Salud y Seguridad en el Trabajo. OIT. Cap. 29.. Llaneza, F. J. (2006). Ergonomía y psicosociología aplicada: manual para la formación del especialista. Lex Nova S.A., Madrid. Farrer Velázquez, F. et al. (1997). Manual de Ergonomía. Fundación Mapfre. Madrid , p.4. ISO 6385 (2004). Principios Ergonómicos para Proyectar Sistemas de Trabajo. International Standard Organisation– Asociación Internacional de Ergonomía (IEA). Apartados: 3.6.6. Incisos; 1, 2, 3 y 4. Salíngaros, N. (2001). Las leyes de la arquitectura desde la perspectiva de un físico. El hombre y la máquina (Cali) Nº 16 . Blumenfeld, H. (1953). Scale in civil design, Town & Planning Review (USA), vol.24 nº 1, abril Conlon, E. et al. (1998). Efectos del disconfort visual debido a patrones estructurados regulares en el escrutinio visual. Perception (USA), volumen 27. Greene, E., Frawley, W. (2001). Evaluación de modelos de apreciación de colinearidad , para la confianza y la escala . Perception(USA), volumen 30 nº 5. Letelier, S., Wolff, C., Fuentes, A. (2009). Ingenios de luz natural para un Patrimonio sustentable. Facultad de Arquitectura y Urbanismo – Vicerrectoría Investigación y Desarrollo. U. de Chile, Santiago de Chile. 398 399 Ecodesign Competencia natural, incompetencia sostenible. El papel del (eco) diseño gráfico en las nuevas estructuras económicas .................................................................. Manuel Reyes Guerrero1 El Tinter Comunicació, Barcelona, España 1 Reyes Disseny, Santa Coloma de Gramenet, Barcelona, España email: [email protected] [email protected] .................................................................. Biography Manuel Reyes is a graphic designer since 1991. For over ten years he has been studying and doing projects on green graphic design and on ecoedition at EL Tinter Comunicació, which is the first graphic design studio to obtain the UNE 150301 on ecodesign. Abstract In the times we live in, boundaries and professional specializations have fuzzy contours in the commercial and economical structures. It is almost indisputable that ecodesign is a key element that makes the difference in the socially responsible markets. Part of the social consumers demand environmentally responsible products and some companies include ecodesign intrinsically in their structures and processes. For graphic designers, having an environmental awareness is not only a value, but is also recognised as a synonym of good design. But to achieve excellence (in this and in other sectors), the designer must play other roles. This is what is called sustainable competition or healthy parasitism: we need others to move on, to become stronger and be able to survive in the jungle. Our approach will be undoubtedly improved with our partnerships; what at first we thought would be a separate activity, now only makes sense in collaboration with others. Ecodesign incorporan el ecodiseño intrínsecamente en sus estructuras y procesos. Quizás sería un poco utópico pensar también que las empresas deben hacer ecodiseño porque piensan que en el futuro no existirán diferencias entre diseño y ecodiseño, ya que todo será ecodiseño; pero, por lo pronto, esta idea se debate entre los vaivenes de los mercados y las teorías de la conspiración. En este aspecto, muchos diseñadores se han mantenido alerta: la posibilidad que las leyes, los sistemas de gestión y la compra pública den un giro verde cada vez más acentuado hace que las empresas requieran de más servicios al respecto, incluso en sus formas de comunicar. El diseñador gráfico debe estar preparado para ofrecer este servicio. Para los diseñadores gráficos el hecho de tener conciencia ecológica es un valor, y no solo eso, también es reconocido como sinónimo de buen diseño. De hecho, es un clásico que se incluye frecuentemente en los decálogos éticos de nuestra profesión que con cierta periodicidad aparecen. Pero para alcanzar la excelencia (tanto en éste, como en otros ámbitos), el diseñador debe tocar otros palos. Es lo que vendría a llamarse competencia sostenible o parasitismo sano: necesitamos de otros para seguir adelante, ser más fuertes y sobrevivir en la jungla; algo así como los pájaros que se alimentan de las bacterias que pueblan el lomo de los hipopótamos. Nuestro posicionamiento se verá mejorado indiscutiblemente con nuestras alianzas y, lo que en un principio pensábamos que iba a ser una actividad independiente, ahora solo tiene sentido en colaboración con otros. The fusion of small studios, businesses, students, large technological structures, etc., all this is essential to strengthen our ideas about sustainability and ecology applied to our profession, and to maintain an optimal positioning and visibility as professionals. These relationships are not always in the same direction, moreover, they do not always have a commercial or economic interest: the collaboration student / study and the one between a biologist and a designer are not the same. Of course, the benefits from the union are not the same for each of the parties, not even their use, enjoyment and dissemination for each of the agents involved separately. As positive thinking we can consider, knowingly, that generally the result is settled with a high performance on the rise. However, even if facing the gallery the result is of diffuse authorship, there should be a prior agreement to the limits of the collaboration and the establishment of the functions. La unión de pequeños estudios, empresas, estudiantes, grandes estructuras tecnológicas, etc. se hace indispensable para reforzar nuestras ideas sobre sostenibilidad y ecología aplicada a nuestra profesión, y para mantener posicionamientos óptimos y visibilidad como profesionales. In our presentation we will show real examples of our work as graphic ecodesigners in relation to our alliances and partners, will make a public assessment of the results and we will push for cooperation and fair competition. En nuestra exposición mostraremos ejemplos reales de nuestra labor y experiencia como ecodiseñadores gráficos en función de nuestras alianzas y partners, haremos una valoración pública de los resultados e incitaremos a la colaboración y a la competencia leal. Keywords: Sustainability, Design Thinking, Design Lead Innovation. 2. Antecedentes: la casualidad como punto de partida de la curiosidad. 1. Introducción Si comparamos las estructuras económicas y comerciales con la clásica ley darwiniana de solo los más fuertes sobreviven, en tiempos como los que corren, los límites y las especializaciones profesionales mantienen difusos los contornos. Es un hecho casi indiscutible que en los mercados socialmente responsables el ecodiseño es un valor diferenciador. Una parte del consumidor social demanda ya productos medioambientalmente responsables y algunas empresas (deseamos que cada vez más) 400 Como veremos, las interrelaciones no siempre van en una misma dirección, incluso no siempre tienen un interés comercial i/o económico: no es lo mismo la colaboración alumno/estudio que la existente entre un biólogo/diseñador. Y, por supuesto, no son iguales los beneficios resultado de la unión para cada una de las partes, ni siquiera su uso, disfrute y difusión por cada uno de los agentes involucrados por separado. Como dato y pensamiento positivo podemos considerar, con conocimiento de causa, que, por lo general, el fruto se salda con un alto rendimiento al alza. Aunque, si bien de cara a la galería el resultado es de difusa autoría, es conveniente establecer un acuerdo previo a los límites de la colaboración y en el establecimiento de las funciones. Cuenta la leyenda que una noche, allá por el año 1666, se encontraba un joven inglés inmerso en sus cabilaciones en un jardín poblado de manzanos… El joven se llamaba Newton y, si bien ya contaba con una buena cantidad de teorías científicas de otros estudiosos (como el caso de las Tres leyes sobre los cuerpos celestes y sus órbitas de Johannes Keppler), el hecho real de la caída de la manzana le sirvió para establecer su Ley universal de la gravedad (Philosopiae Naturales Principia Matemática de 1987). La caída de la manzana en sí puede considerarse un hecho anecdótico y, precisamente por ello, dudamos de su veracidad; pero lo cierto es que algo tan simple permite al ser humano acelerar su creatividad. Si Newton no se hubiera hecho preguntas del estilo: ¿porqué tiene que caer una manzana siempre perpendicular al suelo? ¿Por qué no cae hacia arriba o hacia un lado, y siempre hacia el centro de la Tierra?; probablemente la historia hubiera sido distinta. Estamos diciendo que la curiosidad por el hecho natural, por nuestro entorno, por lo que pasa y como 401 Ecodesign Ecodesign pasa nos hace ser creativos. El diseñador se pregunta cosas e intenta darles respuestas y esas respuestas requieren experimentación. Si tenemos que hablar de aliados (conceptuales) de nuestro trabajo, éste ha de ser la curiosidad y la creatividad. Es fácil, por tanto, llevar el juego de la combinatoria entre diferentes agentes creativos de distinta o similar índole, forzados por la creatividad o por las necesidades que la sociedad nos obliga a superar. Da igual, el resultado por lo general será siempre diferente, pero pocas veces predecible. No hay otro modo. Nos hemos dejado en muchas ocasiones la curiosidad en casa. A medida que nos hacemos mayores, dejamos la inocencia aparcada y la curiosidad también. El otro día un hijo le preguntaba a su padre: “Papá, ¿por qué el suelo es rojo?. Su padre le contestaba”: “Porque la luz de ese letrero luminoso se proyecta en el suelo”. El niño optó por la vía rápida antes de llegar por sí mismo a sus conclusiones, pero mostró curiosidad. Cuando somos pequeños realizamos las conexiones neuronales de dos en dos; a medida que crecemos, seguimos haciéndolo así, pero el nuemeri de estas van creciendo por el aprendizaje. Estas conexiones crean una serie de pliegues que a medida que vamos creciendo ocultan las otras. Así, a menudo, nos precipitamos incesantemente hacia una idea, porque nuestro disco duro histórico que es la experiencia nos dirije a lo macro y a lo seguro. Mientras, no contemplamos otras posibilidades y vías, porque no consideramos que, aunque el viaje pueda ser más largo, su productividad, su recuerdo, pueden ser más positivos. No nos tomamos la molestia en preguntarnos cosas. Como el niño del suelo rojo a su padre. A continuación, explicaremos algunas dinámicas realizadas a partir de la combinatoria de diseñadores, estudiantes, estudiosos y empresas, donde los resultados podrán ser más o menos satisfactorios, pero los procesos en sí són interesantes y se pueden llegar a nuevas conclusiones. Un ejemplo particular es el ejemplo de El Tinter. Nosotros, como empresa, iniciamos nuestra andadura hace treinta años como imprenta. Fue en 1998 cuando un familiar cercano a un trabajador de la empresa nos comunicó que hacíamos verdaderas barbaridades en contra del medio ambiente. Ello llevó a hacernos preguntas: ¿cómo ahorrar tintas?, ¿cómo no verter productos tóxicos al agua?, ¿cómo emitir menos CO2…? Hasta la fecha hemos investigado para resolver esas cuestiones, hemos llevado trapos para sacar transparencias de cristales opacos, hemos pedido información y cambios. Sin la curiosidad como colaboradora no hubieramos obtenido las certificaciones ISO 14001, 14009, EMAS y, nuestra niña bonita, la ISO 14006, que nos hace ser el primer estudio de diseño gráfico certificado en ecodiseño. Concretando en el ecodiseño, un aliado en cuestiones creativas es la biomímesis. Esta no es otra cosa que la imitación de la naturaleza, la mera curiosidad por cómo se comportan nuestros compañeros en este mundo y su aplicación en la industria de la creatividad. Por qué si ciertos animales centran su atención en unos colores en concreto, nosotros no íbamos a actuar igual. Por qué si algunas plantas optimizan su espacio y se repliegan para pasar desapercibidas, no podemos seguir este concepto para que nuestros materiales impresos ocupen menos espacio. Por qué las termitas del desierto consiguen resguardarse a temperaturas de menos de 23ºC cuando en el exterior hace mucho más calor y cómo podemos aprovechar este concepto. Preguntas, preguntas y más preguntas… Lo mejor de todo es que, como diseñadores, debemos ser capaces de dar, no solo una respuesta, sino varias (a ser posible). La curiosidad vence a la evidencia en una mentalidad infantil; así nos proporciona ideas más creativas 3. Dinámicas Según la RAE, la combinatoria es la