Software Engineering und Projektmanagement VO

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Software Engineering und Projektmanagement VO
Software Engineering und Projektmanagement VO
Vorlesung 3
2006W - 09.11.2006
Projektmanagement 2
Email: [email protected]
Web: http://www.inso.tuwien.ac.at/lectures/
INSO - Industrial Software
Institut für Rechnergestützte Automation | Fakultät für Informatik | Technische Universität Wien
Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
2
Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
3
Anwendungsbeispiel PM-Tools
LIVE DEMO
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
4
Anwendungsbeispiel PM-Tools
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
5
Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
6
Claim Management
Bedeutung von Claim Management
▪ Zu Projektbeginn
▪ Vertrag zwischen Auftragnehmer und Auftraggeber
▪ Während des Projektverlaufes
▪ Zusatzwünsche des Auftraggebers
▪ Modifikationen aufgrund neuer technischer Erkenntnisse
▪ Änderungen aufgrund von Fehlern bei der Projektdefinition
Streitfrage: Wer trägt die Mehrkosten?
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7
Claim Management
Begriffsdefinition
Claim = Forderung (finanziell, terminlich, sachlich) eines
Vertragspartners infolge von Abweichungen vom Vertrag
Claim Management = Alle Maßnahmen zur
▪ aktiven und frühzeitigen Erkennung von Claim-Situationen
▪ optimalen Durchsetzung von Claims gegenüber anderen
Unternehmen (Eigen-Claims)
▪ Abwehr und Verhütung der an das eigene Unternehmen gerichteten
Claims (Fremd-Claims)
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Claim Management
Claim-Vorsorge
▪ Verhütung eines Anspruches vor seiner Entstehung
▪ Strategisch besonders bedeutend
▪ Günstige Ausgangssituation durch Prävention
▪ Alle Maßnahmen vom ersten Kundenkontakt bis zum
Vertragsabschluss
▪ Juristisch (rechtliche Formulierungen, Vertragsgestaltung)
▪ Informell (spezielle Umfeldbedingungen und Risiken)
▪ Projektmanagement (Sicherstellung von Basisvereinbarungen,
Ernennung eines Claimmanagers bei Auftragsprojekten)
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Claim Management
Claim-Erkennung
▪ Unterscheidung in Eigen- und Fremd-Claims
▪ Alle Projektmitglieder helfen bei der frühzeitigen Erkennung von
Claim-Situationen (Meldung an Claimmanager)
Claim-Verfolgung
▪ Durchsetzung eigener Ansprüche (Eigen-Claims) und die Abwehr
von Ansprüchen des Vertragspartners (Fremd-Claims)
▪ Gerichtliche Schritte zur Durchsetzung von Claims sollten genau
überlegt werden (Prozessrisiko ermitteln)
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Claim Management
Strategien für Auftragnehmer
Defensives Claim Management
Aggressives Claim Management
Vertrag
Akzeptieren von
kundenfreundlichen Verträgen
Bestehen auf
auftragnehmerfreundliche
Vertragsformulierungen
Eigen-Claims
Nur bei gravierenden eindeutigen
Verstößen des Partners claimen
Bei allen claimverdächtigen
Ereignissen claimen
Fremd-Claims
Berechtigte Fremdforderungen
vorbehaltlos akzeptieren
Alle Fremd-Claims grundsätzlich
in Frage stellen
Sämtliche Gegenargumente
ausschöpfen
Claim-Verhütung
Claim-Förderung
Alle Möglichkeiten der
Claimverhütung ausschöpfen
Förderungen von Eigen-Claims
durch Verschweigen von Fakten
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Claim Management
Ratschläge
▪ Immer wieder Kurzinformationen über den Vertrag gestalten
▪ Checklisten über typische Claim-Situationen erstellen
▪ Vereinbarung der Vorgehensweise in Claim-Situationen
▪ Kundenverhalten laufend auf mögliche Claims analysieren
▪ Standardisierte Änderungsformulare einsetzen
▪ Lückenlose Dokumentation von relevanten Sitzungen
▪ Schriftliche Bestätigung bei Änderungswünschen einholen
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Inhalt
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Anwendungsbeispiel PM-Tools
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Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
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Projektmarketing
Was ist Projektmarketing?
▪ Vermarktung des Projektes im Projektumfeld
▪ Verbesserung des Bekanntheitsgrades und des Image
▪ Erhöhung der Akzeptanz von Prozessen und Ergebnissen
Was resultiert aus erfolgreichem Projektmarketing?
▪ Wertigkeit des Projektes wird gesteigert
▪ Projektunterstützung wird einfacher
▪ Information schafft Vertrauen und verhindert Gerüchte
▪ Keiner fühlt sich ausgestoßen und höhere Identifikation
▪ Sicherung der Projektunterstützung
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Projektmarketing
Vorgehensweise
1. Analyse des Umfeldes bei Eintritt in neue Phasen oder
Veränderungen im Projektverlauf
2. Ableitung von Strategien und Maßnahmen je Umfeld
3. Zusammenfassung von Marketingmaßnahmen zu einem
Aktivitätenplan
4. Integration dieser Marketingaktivitäten in den PSP
5. Zuweisung von Ressourcen
6. Laufende Durchführung und Evaluierung der Maßnahmen
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Projektmarketing
Prozessbezogenes Projektmarketing
▪ Auf den Projektablauf ausgerichtet
▪ Vermarktung des Projektes als Aufgabe steht im Vordergrund
▪ Hilfsmittel und Maßnahmen:
▪ Projektauftrag, Berichte und Projekthandbuch
▪ Projektpräsentation
▪ Einbeziehung von Stakeholdern
▪ Informelle Kontakte pflegen
▪ Entwicklung einer Projektkultur und Projektidentität
(Logo, Design, Cultural Events, Projektinformationsblatt etc.)
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Projektmarketing
Produktbezogenes Projektmarketing
▪ Auf das zu erstellende Produkt (Sachgut, Dienstleistung) bezogen
▪ Erfolg oft erst nach Projektende messbar
▪ Klassische Marketinginstrumente kommen zum Einsatz:
▪ Eigenanalyse (Stärken, Schwächen)
▪ Konkurrenzanalyse
▪ Marktanalyse
▪ Marktsegmentierung (Zielgruppenbestimmung)
▪ Entwicklung eines geeigneten Marketing-Mix
(Kommunikations-, Produkt-, Preis- und Distributionspolitik)
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Projektmarketing
Ratschläge
▪ Stakeholdergruppen haben zu verschiedenen Zeitpunkten
unterschiedlich große Bedeutung für den Projekterfolg
▪ Umfeldanalyse zu unterschiedlichen Zeitpunkten durchführen
und wiederholen
▪ Projektauftraggeber kann wichtige Marketingfunktionen erfüllen
und initiieren
▪ Projektmarketing ist auch für interne Projekte sehr wichtig
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Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Der Mensch im Projekt
Projektarbeit = Teamarbeit
▪ Faktor „Mensch“ hat entscheidende Bedeutung für den Erfolg
bzw. Misserfolg eines Projektes
▪ Management der „Human Ressources“ ist Kernaufgabe des
Projektmanagements
▪ Fehler im Bereich der Menschenführung wirken sich zumeist
extrem negativ auf das Projekt aus
„Die größten Probleme bei unserer Arbeit sind
keine technischen Probleme, sondern soziologische Probleme“
Tom DeMarco, Timothy Lister
[Wien wartet auf Dich! Der Faktor Mensch im DV-Management]
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Der Mensch im Projekt
Teambegriff
▪ Mehrere Personen sind in gegenseitiger Abhängigkeit bemüht
etwas zu vollbringen (Handlungen haben Einfluss aufeinander)
▪ Aufgabenorientierte Arbeitsgruppe mit starkem persönlichem
Kontakt und direkter Kommunikation
▪ Zusammenschluss von Menschen, die ein gemeinsames Ziel
anstreben und zur Zielerreichung gemeinsam kooperieren
Arten von Teams
▪ Untergliederung nach Ort
▪ Untergliederung nach Bekanntheit der Teammitglieder
▪ Untergliederung nach Größe
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Der Mensch im Projekt
Teamarbeit
Vorteile
Nachteile
+ Mehr Ideen durch Wechselwirkung
in der Gruppe (erhöhte Kreativität)
+ Produktiver Wettbewerbszustand
durch gegenseitiges Anspornen
+ Direkt vernetzte Kommunikation
beschleunigt Informationsverteilung
+ Gesamtproblemsicht aller
Beteiligten
+ Identifikation mit Gesamtlösung
+ Gruppenentscheidungen sind im
Allgemeinen besser
+ Gruppendynamik (Teamgeist)
- Gruppenkommunikation ist
besonders zeitaufwendig, wenn
man jeden Einzelnen ernst nimmt
- Gruppendiskussionen laufen
manchmal in eine unproduktive
Richtung
- Zu heterogene Gruppen finden
keine gemeinsame Plattform für
Gruppenregeln und
Gruppennormen
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Der Mensch im Projekt
Rollen von Projektteammitgliedern
▪ Fachspezialisten: Experten erster Wahl mit sehr guten
Unternehmenskenntnissen
▪ Teamarbeiter: Kreativ, konstruktiv, kritisch, produktiv und
kommunikationsfähig
▪ Botschafter: Vertreter anderer Unternehmenseinheiten mit
Doppelfunktion
Für eine erfolgreiches Projekt ist eine Ausgewogenheit an
unterschiedlichen Mitarbeitercharakteren erforderlich!
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Der Mensch im Projekt
Teambildungsprozess
▪ Forming: Team kommt zusammen. Aufgaben werden verteilt
▪ Storming: In der Startphase erfolgt die „Bewährungsprobe“.
Normen und Ziele werden infrage gestellt. Strukturen ändern
sich, Aufgaben wechseln, Personen scheiden aus.
▪ Norming: Team legt Regeln fest. Führung und Strukturen bilden
sich heraus
▪ Performing: Team ist zusammengeschweißt und arbeitet
effizient mit wenig Reibungsverlusten
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Der Mensch im Projekt
Merkmale erfolgreicher Teams
▪ Hohes Ausmaß an Zusammenhalt,
▪ Engagement und Zielorientierung stehen im Vordergrund
▪ Ausgewogene fachliche und soziale Kompetenz
▪ Unterstützung und Anerkennung von außen
▪ Von jedem akzeptierte klare Rollen- und Aufgabenverteilung
▪ Teamleiter ist nicht autoritär oder dominant
▪ Jeder Beitrag wird aufgenommen und gewürdigt
▪ Konflikte werden offen angesprochen und geklärt
▪ Erfolgsorientiertes Motivationssystem
▪ Personen mit Entscheidungskompetenz sind im Team
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Der Mensch im Projekt
Rollen eines Projektleiters
▪ Architekt: Schafft organisatorisches und technisches Umfeld
▪ Stratege: Erstellt die Pläne für die zukünftige Vorgehensweise
▪ Führungskraft: Fachliche Kompetenz und menschliche Autorität
▪ Controller: Erkennt und reagiert auf Zielabweichungen
▪ Moderator: Einbeziehung aller Mitglieder am Lösungsprozess
▪ Konfliktmanager: Löst Konflikte der Teammitglieder
▪ Motivator: Schafft motivierende Rahmenbedingungen
▪ Psychologe: Ansprechpartner bei Unsicherheiten und Bedenken
▪ Sündenbock: Verantwortlich für alle Fehlentwicklungen
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Der Mensch im Projekt
Führung von Projektteams
▪ Führungsstil ist ein zeitlich überdauerndes, für bestimmte
Situationen konsistentes Führungsverhalten von Vorgesetzten
gegenüber Mitarbeitern
▪ Dimensionen zur Beschreibung des Führungsstils
▪ Ausmaß der Teilnahme am Entscheidungsprozess
▪ Aufgabenorientierung versus Personenorientierung
▪ Führungsstile
▪ Autokratischer Führungsstil
▪ Kooperativer Führungsstil
▪ Demokratischer Führungsstil
▪ Situativer Führungsstil
▪ Authentischer Führungsstil
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Der Mensch im Projekt
Autokratischer Führungsstil
▪ Projektleiter entscheidet über Inhalt und Prozess
▪ Wenig Kritikbereitschaft
▪ Genaue Einzelanweisungen und Kontrolle
▪ Unternehmerisches Denken und Handeln wird nicht gefördert
▪ Keine kreativen Einbringungsmöglichkeiten
Erfahrungen aus der Praxis
ƒ Gefühl der Sicherheit bei unerfahrenen Mitarbeitern
ƒ Besonders in Krisen zielführend, da Entscheidungen rasch und
fokussiert umgesetzt werden
ƒ Patriarchalische Führung durch eine „Vaterfigur“ ist eine Sonderform
ƒ Projektleiter wird langfristig Mitarbeiter binden, die Übernahme von
Verantwortung scheuen und gerne Anweisungen korrekt ausführen
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Der Mensch im Projekt
Kooperativer Führungsstil
▪ Beteiligung an der Zielfestlegung und Prozessgestaltung
▪ Delegation von Aufgaben, Befugnissen und Verantwortung
▪ Transparenz bei Entscheidungen und Maßnahmen
▪ Ergebniskontrolle als Ergänzung zur Selbstkontrolle
▪ Starke Betonung der Eigenverantwortlichkeit
Erfahrungen aus der Praxis
ƒ Wird in Projekten auch als teamorientierte Führung bezeichnet
ƒ Verlangt vom Projektleiter die notwendigen Kenntnisse über geeignete
Techniken der Intervention (möglichst offene Intervention)
ƒ Gruppenphänomene müssen vom Projektleiter durch Zuhören und
Beobachtungen erkannt werden
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Der Mensch im Projekt
Demokratischer Führungsstil
▪ Inhalt und Prozess werden durch Gruppendiskussion und
Gruppenentscheidung beschlossen
▪ Persönliche und fachliche Präferenzen werden bei der
Zusammenarbeit im Team berücksichtigt
▪ Projektleiter schlägt Entscheidungen vor, entscheidet aber nicht
selbst
Erfahrungen aus der Praxis
ƒ Hohe Gruppenkohäsion und Interaktion stellen sich ein, starke
Motivation und Gruppenmoral sind die Folge
ƒ Qualität und Originalität der Leistung sind hoch, Geschwindigkeit und
Effizienz von einzelnen Entscheidungen sind oft unbefriedigend
ƒ Kollegiale Führung ist eine Sonderform (Gesundheitseinrichtungen)
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Der Mensch im Projekt
Situativer Führungsstil
▪ Führungskraft setzt in unterschiedlichen Situationen
verschiedene Führungsstile ein
▪ Beispiel: GRID-Führungsmodell mit zwei Ausrichtungen
▪ Orientierung an den Menschen (Mitarbeiter, Vorgesetzte, …)
▪ Orientierung an der Sache (Projektziel, Aufgaben, …)
Erfahrungen aus der Praxis
ƒ Grundhypothese ist, dass ein wechselnder Führungsstil sinnvoller ist
als immer der gleiche Führungsstil
ƒ Die Wahl des Führungsstils ist jedoch immer subjektiv beeinflusst und
lässt sich nicht sehr leicht standardisieren
ƒ Für sehr heterogene Projektstrukturen besonders geeignet
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Der Mensch im Projekt
Authentischer Führungsstil
▪ Unterscheidet sich wesentlich von den üblichen Modellen
▪ In Projekten sehr erfolgreich
▪ Konzentriert sich nicht auf Eigenschaften und Verhaltensweisen
einer Ideal-Führungskraft
▪ Individuelle Persönlichkeit steht im Vordergrund
▪ Grundwerte einer authentischen Persönlichkeit
▪ Akzeptanz und Respekt
▪ Vertrauen und Toleranz
▪ Offenheit für Neues
Führungskräfte sind dann erfolgreich, wenn sie in
Übereinstimmung mit dem eigenen Wertesystem handeln!
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Der Mensch im Projekt
Motivation
Selbstverwirklichung
(Individualität, Talententfaltung, Kunst)
Soziale Anerkennung
(Status, Macht, Karriere, Siege, Auszeichnungen)
Soziale Beziehungen
(Freunde, Partnerschaft, Liebe, Kommunikation)
Sicherheit
(Wohnung, Job, Gesetze, Versicherungen, Gesundheit)
Körperliche Grundbedürfnisse
(Atmung, Wärme, Trinken, Essen, Schlaf, Fortpflanzung)
Bedürfnispyramide nach Abraham Maslow
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Der Mensch im Projekt
Motivationsförderung
▪ Gemeinsames Ziel kommunizieren das alle anstreben
▪ Berücksichtigung der Bedürfnisse aller Projektmitglieder
▪ Stärkung des Teamgeistes durch gemeinsame Aktivitäten
▪ Laufendes Feedback (Lob und Kritik immer sofort)
▪ Weitergabe von Anerkennung an die Teammitglieder
▪ In schwierigen Zeiten an kleinen Fortschritten aufrichten
▪ Motivation des Projektleiters selbst muss hoch bleiben
▪ Projektleiter muss selbst sein Können unter Beweis stellen
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Der Mensch im Projekt
Ratschläge
▪ Projektmitglieder müssen glücklich sein und Spaß an der Arbeit
haben, um sie langfristig zu binden
▪ Gute Vertrauensbasis ist Vorraussetzung für erfolgreiche Arbeit
in Projekten
▪ Teammitglieder möglichst frei arbeiten lassen
▪ Kernaufgabe des Projektleiters: Beiträge der Einzelnen zu
einem integrierten Ganzen zusammenführen und als Coach,
Moderator und Steuermann zu fungieren
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Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
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Konfliktmanagement
Indikatoren für Konflikte in Projekten
▪ Ungeklärter Leistungsabfall des Teams oder eines Mitarbeiters
▪ Aggressivität im Team
▪ Hohe Zunahme der Fehlzeiten
▪ Beschwerden des Auftraggebers
▪ Desinteresse, Gerüchte, Intrigen, Mobbing
▪ Nichterreichung von Planzielen
▪ Extreme Terminverzögerungen
▪ Massive Budget-Probleme
▪ Störungen (Zynismus, Galgenhumor)
Die größten Probleme sind jene Probleme,
welche nicht vom Projektleiter erkannt werden!
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Konfliktmanagement
Definition Konflikt
▪ Ein Konflikt ist eine Situation, in der unterschiedliche
Erwartungen von Personen aufeinander prallen
Arten von Konflikten in Projekten
▪ Personale Konflikte
▪ Strukturelle Konflikte
▪ Kulturelle Konflikte
Ursachen von Konflikten
▪ Ewiger Konflikt zwischen Tagesgeschäft und Projekt
▪ Technische Probleme
▪ Änderung der Prioritäten des Auftraggebers
▪ Beziehungskonflikte
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Konfliktmanagement
Beispiel für Konflikte in Projekten
▪ Die Ziele des Projektes sind unklar
▪ Die Ziele des Projektes sind klar, aber nicht akzeptiert
▪ Die Rollen sind unzureichend beschrieben oder abgegrenzt
▪ Die Rollen erfordern mehr Information und Kompetenzen
▪ Die Projektgruppe ruft bei anderen Angst hervor
▪ Die Persönlichkeiten der Mitarbeiter passen nicht zueinander
▪ Das Projekt wird vom Management nicht unterstützt
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Konfliktmanagement
Konsequenzen von Konflikten
Negative
Positive
-
+ Konflikte ermöglichen
Veränderungen
+ Schaffung klarer Verhältnisse
+ Erzeugung neuer Ideen
+ Einheit wird wiederhergestellt
+ Erhöhung der Gruppenkohäsion
+ Entwicklung neuer Energien
+ Abbau von latenten Spannungen
+ Organisatorischer Wandel wird
ermöglicht
Instabilität im Projekt
Unzufriedenheit im Team
Motivationsverlust
Reduktion der Leistungsbereitschaft
Wahrnehmungsverzerrungen und
Stereotypenbildung
- Störungen der Kommunikation und
Kooperation
- Bindung von Ressourcen
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Konfliktmanagement
Konfliktmanagement
▪
▪
▪
▪
Analyse der Konfliktursachen und unterschiedliche
Standpunkte der Konfliktparteien herausarbeiten
Darstellung der unterschiedlichen Positionen
Lösungsalternativen suchen
Konfliktgespräch führen bzw. Verhandlungen einleiten
Schlechter Projektleiter
▪
▪
Ignoriert Konflikte.
Versucht Konflikte „auszusitzen“
Guter Projektleiter
▪
Behandelt Konflikte so, dass das Projekt gestärkt wird
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Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
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Krisenmanagement
Definition Krise
▪ Projektkrisen sind extreme Projektsituationen, die eine
gravierende Abweichung des Projektablaufes vom Plan bewirken
und als existenzbedrohend für das Projekt bzw. die
Projektorganisation angesehen werden
Indikatoren für Krisen in Projekten
▪ Nachlassen des Auftraggebers am Projektgeschehen
▪ Gerüchte, abfällige Bemerkungen, Nörgeleien und Spott
▪ Seitenabsprachen und Vereinbarungen werden ohne Einbindung
des Projektleiters getroffen
▪ Mündliche informelle Kommunikation im Team bleibt aus
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Krisenmanagement
Krisenmanagement
▪ Krisenvermeidung (Prevention)
▪ Umweltbeobachtung mittels Krisenindikatoren
▪ Frühwarnsystem einrichten das Indikatoren bewertet
▪ Schaffung einer Projektkultur in der sich jeder verantwortlich fühlt
(typische Entwicklungen melden)
▪ Krisenvorsorge (Preparedness)
▪ Analog dem Risikomanagement
▪ Eventualpläne für ausgewählte potentielle Krisenfälle entwickeln
▪ Krisenbewältigung (Response)
▪ Vermeidung von Panik, Stabilisierung der Lage
▪ Verhinderung weiterer Schäden, Erholung der Lage
▪ Rückführung in den Normzustand bzw. Kompensationsmaßnahmen
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Konflikt- und Krisenmanagement
Ratschläge
▪ Konflikte und Krisen frühzeitig erkennen und nach passenden
Lösungen suchen
▪ Nur die Beteiligten einbeziehen
▪ Gegner darf sein „Gesicht nicht verlieren“
▪ Win-Win-Situation anstreben (Kompromissbereitschaft)
▪ Stopp der Eskalationsspirale durch Vereinbaren und Halten von
Spielregeln bzw. Stillhalteabkommen
▪ Einen unparteiischen Dritten hinzuziehen (Mediation)
▪ Gefahr von Folgekonflikten und -krisen reduzieren
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Inhalt
1
Anwendungsbeispiel PM-Tools
2
Claim Management
3
Projektmarketing
4
Der Mensch im Projekt
5
Konfliktmanagement
6
Krisenmanagement
7
Fallstudien
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Übersicht Fallstudien
Projektarten
Großbauprojekt
Gepäckstransportsystem - Denver International Airport
Produktentwicklung
iPod - Apple
Softwareentwicklung
iTunes - Apple
Projektumgebung
Extreme Programming Team Room
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Fallstudie
Großbauprojekt
Gepäckstransportsystem - Denver International Airport
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Denver International Airport
Historische Entwicklung
▪ Baubeginn 1989
▪ Vergleich mit Panama-Kanal oder English Channel
▪ Geplante Bauzeit bis 1993
▪ Geplantes Budget 1,7 Milliarden Dollar
▪ Nur die Software für Gepäckabfertigung war nicht fertig
▪ Eröffnung anstelle 1993 erst im Jahre 1995
▪ „DIA-Gepäckssystem“ ist Synonym für inkompetent
durchgeführte Softwareprojekte
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Denver International Airport
Wie lautete das Projektziel?
▪ Bau eines modernen Flughafens mit einem automatisierten
Gepäckstransportsystem
Welche Anforderungen wurden gestellt?
▪ Einhaltung der Bauzeit
▪ Keine Kostenüberschreitung
▪ Erhöhung der Geschwindigkeit
▪ Manuelle Gepäckssortierung fällt weg
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Denver International Airport
Merkmale des Gepäckstransportsystems
▪ 300 Rechner (486er) in acht Kontrollrämen
▪ Datenbank auf einem Netframe Systems NF250 Server
▪ Hochgeschwindigkets-Glasfaser-Netzwerk
▪ 14 Millionen Fuß Kabel
▪ 56 Lasereinheiten (Barcode-Leser)
▪ 400 Frequenzleser
▪ 22 Meilen Schienen
▪ Sechs Meilen Transportband
▪ 5000 photo-elektrische Sensoren
▪ 3550 Ferngesteuerte Wägen, davon 450 mit Übergröße
▪ 10000 Motoren
▪ 92 PLCs (programmierbare Logik-Controller) für die Motoren
und Weichen-Stellung Kontroll
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Denver International Airport
Was waren die Misserfolgsfaktoren des Projektes DIA?
▪ Zu starrer und zu enger Zeitplan
▪ Ständig wechselnde Anforderungen
▪ Fehlendes Risikomanagement
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Denver International Airport
Zu starrer und enger Zeitplan
▪ Bauzeit wurde um 2 Jahre überschritten
▪ Eröffnung wurde 4 mal verschoben
▪ Vergleichsprojekte wurden nicht ausreichend analysiert
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Denver International Airport
Ständig wechselnde Anforderungen
▪ Hohe Komplexität führte zu enormer Kostenüberschreitung
▪ Gepäckssystem kostete $ 311 Mio. anstelle von $ 118 Mio.
▪ Gesamtkosten mit $ 4,5 Milliarden doppelt so hoch als geplant
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Denver International Airport
Fehlendes Risikomanagement
▪ Risikomanagement zum Teil gar nicht vorhanden
▪ Mehrkosten von $ 33 Mio. pro Monat
▪ Tom DeMarco beschreibt den Fall in „Bärentango“
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Denver International Airport
Lessons Learned
▪ Bei Bauprojekten ist Termingenauigkeit besonders wichtig
▪ Verzögerungen führen unmittelbar zur Kostenexplosion
▪ Bewertung der Komplexität vor Baubeginn erforderlich
▪ Bessere Planung und Kalkulation vor Projektbeginn
▪ Durch laufendes Risikomanagement wäre es besser gelaufen
▪ Analyse und Einbeziehung von Vergleichsprojekten
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Fallstudie
Produktentwicklung
iPod - Apple
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iPod - Apple
Historische Entwicklung
▪ Erstes Produkt für Unterhaltungselektronik von Apple
▪ Oktober 2001: Festplatten-MP3-Player ersetzt CD-Sammlung
▪ Kult der die Popwelt verändert
▪ September 2003: Der 1.000.000ste verkaufte iPods
▪ 2003 erstmals mehr verkaufte iPods als Apple Computer
▪ Hoher Marktanteil bei portablen MP3-Playern
▪ Insgesamt rund 60 Millionen Exemplare verkauft
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iPod - Apple
Wie lautete das Projektziel?
▪ Entwicklung eines Highend-MP3-Player in der Größe
einer Zigarettenschachtel mit großer Speicherkapazität
und unverwechselbarem Design
Welche Anforderungen wurden gestellt?
▪ Kompakte Größe trotz hoher Speicherkapazität
▪ Einfache Bedienbarkeit mittels Scrollrades
▪ Schnittstelle zur Datenübertragung vom Mac oder PC
▪ Betrieb mittels Akku und Netzgerät
▪ Hochauflösender Bildschirm
▪ Unverkennbares Design
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iPod - Apple
1. Generation - Oktober 2001
▪ Nur für Mac
▪ 5 GB Festplatte
▪ Modell mit 10 GB folgt im März 2002
▪ Scrollrad und Tasten mechanisch
2. Generation - Juli 2002
▪ Beide Modelle auch als Windows-Version
▪ Berührungssensitives Scrollrad
▪ 10 oder 20 GB Festplatte
▪ Fernbedienung im Kopfhörerkabel
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60
iPod - Apple
3. Generation - April 2003
▪ Neues ultraflaches Design
▪ 3 Modelle mit 10, 15 oder 30 GB Festplatte
▪ Berührungssensitive Tasten
▪ Dock Connector und USB-Aschluss
4. Generation - Juli 2004
▪ 2 Modelle mit 20 oder 40 GB Festplatte
▪ Spieldauer von 8 auf 12 Stunden erhöht
▪ Click Wheel
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61
iPod - Apple
5. Generation - Oktober 2005
▪ Noch flacher als Vorgängermodelle
▪ 2 Modelle mit 30 und 60 GB Festplatte
▪ Vergrößertes Farbdisplay
▪ Videofunktion
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
62
iPod - Apple
Produktmerkmale
▪ Miniatur-Computer-Festplatte
▪ Kapazität von 30 oder 60 GB
▪ 2,5"-Display mit 320 × 240 Pixel in Farbe
▪ Gewicht von nur 158 Gramm
▪ Größe 103,5 × 61,8 × 14 mm
▪ Netzanschluss und Akku
▪ Einfingerbedienung über „Click Weel“
▪ Dock-Anschluss mittels FireWire oder USB 2.0
▪ Automatische Synchronisation mittels der Software iTunes
▪ Zusatzfunktionen (Termine, Kontakte, Fotos, Spiele…)
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iPod - Apple
Was sind die Erfolgsfaktoren des Produktes?
▪ Produktcharakteristika
▪ Produktdiversifikation
▪ Marketingstrategie
▪ Kultfaktor
▪ Design
▪ Image
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iPod - Apple
Produktcharakteristika
▪ Unique Selling Proposition USP (z.B. Größe, Design…)
▪ Zusatzfeatures
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iPod - Apple
Vertikale Produktdiversifikation
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iPod - Apple
Horizontale Produktdiversifikation
▪ iPod mini - Jänner 2004
▪ Mehrere Farbtöne
▪ 4 bzw 6 GB Speicherplatz
▪ Microdrive
▪ Ersteinsatz des Click Wheel
▪ Produktionseinstellung September 2005
▪ iPod U2 Special Edition - Oktober 2004
▪ schwarze Front, rotes Click Wheel
▪ 20 GB Speicherplatz
▪ 4 Unterschriften der Bandmitglieder
▪ Rabatt im iTunes Music Store
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iPod - Apple
Horizontale Produktdiversifikation
▪ iPod photo - Oktober 2004
▪ Farbdisplay
▪ 40 bzw. 60 GB Speicherplatz
▪ TV-Schnittstelle
▪ Produktionseinstellung im Juni 2005
▪ iPod shuffle - Jänner 2005
▪ kein Display, Zufallswiedergabe
▪ 512 MB bzw. 1 GB Speicherplatz
▪ Flash-Speicher
▪ USB-Schnittstelle
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
68
iPod - Apple
Horizontale Produktdiversifikation
▪ iPod nano - September 2005
▪ Flashspeicher
▪ 1, 2 oder 4 GB Speicherplatz
▪ Kleiner als iPod mini
▪ Farbdisplay
▪ 2. Generation - iPod nano + shuffle September 2006
▪ noch kleinere Bauform
▪ Aluminium-Gehäuse
▪ 2, 4 oder 8 GB (nano)
▪ 1 GB (shuffle)
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
69
iPod - Apple
Marketingstrategie
▪ Unverkennbare Werbelinie
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
70
iPod - Apple
Kultfaktor
„It might sound a complex gadget - but let’s face it, if Victoria and
David can manage to use one, I’m sure most people can“
The Sun
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
71
iPod - Apple
Lessons Learned
▪ Produktmerkmale bestimmen Unique Selling Proposition
▪ Auf Kernfunktionen konzentrieren
▪ Rechtzeitige Produktdiversifikation
▪ Unverkennbare Marketingstrategie sorgt für Aufsehen
▪ Kultstatus kann nur sehr schwer gesteuert werden
▪ Konkurrenz schläft nicht und entwickelt ähnliche Produkte
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Fallstudie
Softwareentwicklung
iTunes - Apple
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Historische Entwicklung
▪ Musikindustrie in der Krise (Krieg gegen Nutzer)
▪ Jänner 2001: Software-Kunststück von Apple
▪ Innerhalb des ersten Monats 750.000 Downloads
▪ Etablierung eines Musikshops im Internet
▪ iTunes Music Store (iTMS) wird in Software integriert
▪ Bereits im ersten Geschäftsjahr 70 Millionen verkaufte Songs
▪ 2.000.000 Songs zum Download
▪ März 2006: Version 6.0.4 veröffentlicht
▪ September 2006: 1,5 Milliarden Songs wurden weltweit verkauft
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Wie lautete das Projektziel?
▪ Entwicklung einer kostenlosen Applikation zum Archivieren,
Importieren, Brennen und Verwalten von Musikbibliotheken und
anschließende Integration eines Online-Music-Store
Welche Anforderungen wurden gestellt?
▪ Archivierungs-, Import-, Brenn- und Verwaltungsfunktion
▪ Zusatzfeatures (Radio, Trailers, Playlists…)
▪ Wahlweise komprimierte oder unkomprimierte Formate
▪ Sehr einfache Benutzerführung (Usability)
▪ Kompatibilität mit bestehenden Apple-Applikationen
▪ Synchronisationsmöglichkeit mit der Hardware iPod
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Version 1.0 - Januar 2001
▪ Möglichkeit der Herstellung eigener Audio-CDs
▪ Import von CDs und Erstellung von Playlists
▪ Musik kann im Hintergrund laufen
▪ Transfermöglichkeit auf portable MP3-Player
▪ Nutzung von Internet-Radiostationen
▪ Detailverbesserungen (z.B. drag & drop zwischen Playlists)
▪ Kompatibilitätsprobleme mit Brenner-Softwarelösungen
„We are late to the Party, but ready to leapfrog others “
Steve Jobs (CEO Apple, CEO Pixar)
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Version 2.0 - April 2002
▪ Integration des iPod
▪ Graphischer Equalizer & Sound Enhancer (Klangverbesserung)
▪ Cross-Fader mit Mixmöglichkeit
▪ Apple-Scripting (Programmierung eigener kleiner Tools)
Version 3.0 - Juli 2002
▪ Smart Playlists (automatische und dynamische Updates aufgrund
von Regeln, die der Nutzer vorgibt)
▪ My Rating (Nutzer können Bewertung vergeben)
▪ Join CD Tracks (Zusammenführung mehrerer Tracks)
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Version 4.0 - April 2003
▪ Launch des iTunes Music Store mit 200.000 Songs
▪ Autorisierung und Deautorisierung von Computern als wichtiger
Schritt zum Rechtemanagement
▪ Einführung des AAC-Dateiformats als neues Ausgabeformat
(notwendig für Rechtemanagement)
▪ Fortsetzung von unterbrochenen Downloads
▪ Lokalisierung heruntergeladener Tracks auf der Festplatte
▪ Sharing (Musik, Playlists und Bibliotheken können über das
Internet von mehreren genutzt werden)
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Version 5.0 - September 2005
▪ Neues Design
▪ Playlistenverwaltung in Ordnern
▪ Neuer, verbesserter Shuffle-Modus
▪ Neue, verbesserte Suchfunktion
▪ Kindersicherung
▪ Unterstützung des iTunes-Handys
▪ Synchronisation mit Microsoft Outlook
▪ AAC mit VBR
▪ iPod photo Unterstützung
▪ iPod-Einstellungen nun in den iTunes-Einstellungen
▪ Mini-Player immer im Vordergrund
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Version 6.0 - September 2005
▪ Unterstützung für iPod mit Videofunktion
▪ Neue Music-Store-Funktionen
▪ Kauf von Videos
▪ Benutzerrezensionen,
▪ Verschenken von Musiktiteln
Version 7.0 – September 2006
▪ Movie-Download
▪ Bessere Auflösung
▪ iPod Games
▪…
Aktuelle Version 7.0.2 – November 2006
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Softwaremerkmale
▪ MP3-Format und AAC-Audioformat (MPEG-4 Audio)
▪ Brennen von CDs zum Abspielen mit beliebigen Geräten
▪ Automatische Synchronisation mit iPod
▪ Medienverwaltung
▪ Intelligente Wiedergabelisten
▪ iTunes Music Store ist integriert
▪ Tauschfunktion für Musik
▪ Pod-Cast-Einbindung
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Was sind die Erfolgsfaktoren der Applikation?
▪ Zukauf einer Software
▪ Bequeme Verwaltungsfunktion und Einfachheit
▪ Erweiterung durch attraktive Hardware
▪ Gewinnung der Musikkonzerne
▪ Eigenes Konzept bezüglich Lizenzrechte (FairPlay Framework)
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Zukauf einer Software
▪ Wahl der Basisapplikation war kluger Schachzug
▪ Grundlage war SoundJam (MP3-Applikation für Macintosh)
▪ Apple kaufte das gesamte Entwicklerteam auf
▪ Musiksoftware wurde in „Digital-Hub-Strategie“ integriert
Bequeme Verwaltungsfunktion und Einfachheit
▪ Unscheinbares Aussehen
▪ Unterhaltungsmaschine mit hoher Qualität
▪ Dauerhafte Bindung der Nutzer an Musikbibliothek
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Erweiterung durch attraktive Hardware
Gewinnung der Musikkonzerne
▪ Wohlwollen der Plattenindustrie war notwendig
▪ Digital Rights Management (DRM) war Kernpunkt
▪ Schutz vor missbräuchlicher Nutzung
▪ Apple prägte eine gesamte Branche
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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iTunes - Apple
Eigenes Konzept bezüglich Lizenzrechte
▪ Konzept für ehrliche Musikfans
▪ Einbindung von Kopierschutz und Kontrollfunktionalitäten
▪ Klassische DRM-Konzepte für Apple nicht geeignet
▪ FairPlay Framework
▪ Mischkonzept (Nutzer soll nicht eingeengt werden)
▪ Technologischer Schutzmechanismus zwar vorhanden
▪ Clou liegt in liberaler Ausgestaltung der Lizenzrechte
▪ Nutzer erwirbt Lizenzrecht (5 Workstations + iPod-Famile)
Großzügige Nutzungsrechte verringern das Bedürfnis
zum Durchbrechen von Kopierschutzmaßnahmen
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iTunes - Apple
Lessons Learned
▪ Übernahme eines Entwicklerteams bringt Vorsprung
▪ Einfachheit und Kernfunktionen sorgen für Nutzerbindung
▪ Klare Timeline für Einbindung weiterer Services
▪ Individuelles Konzept ermöglicht Branchenumbruch
▪ Nutzerinteressen stehen im Vordergrund
▪ Kooperationen mit Global-Players sichert Marktposition
▪ Ständige Weiterentwicklung erforderlich
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Fallstudie
Projektumgebung
Extreme Programming Team Room
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Extreme Programming Team Room
Flexible Projektumgebung und visuellen Tracking
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Extreme Programming Team Room
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Extreme Programming Team Room
Extreme Programming Team Room
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Extreme Programming Team Room
Build Machine
The build machine also plays sounds
when the build status changes:
Red:
compilation failure
plays a submarine style siren sound
Amber:
test failure
plays a 'wrong answer' sound from a
game show
Green:
build success
plays a 'Hallelujah!' sound
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Extreme Programming Team Room
Lessons Learned
▪ Innovative Projektumgebung ermöglicht effizienteres Arbeiten
▪ Andere Vorgehensmodelle ermöglichen andere Umgebung
▪ Einbindung des gesamten Teams in die Arbeitsplatzgestaltung
▪ Eigene Projektumgebung speziell bei Langzeitprojekten sinnvoll
▪ Fun-Faktor am Arbeitsplatz sollte nicht zu kurz kommen
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Projektmanagement in Bildern
Software Engineering und Projektmanagement VO | Vorlesung 3
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Schedule
Unit
Topic
Date
Time (c.t.)
Location
Vorlesung 1
Introduction
12.10.2006
17:00
EI 5
Vorlesung 2
Project Management 1
17.10.2006
17:00
EI 5
Vorlesung 3
Project Management 2
09.11.2006
17:00
EI 5
Vorlesung 4
Software Engineering 1
16.11.2006
17:00
EI 5
Vorlesung 5
Software Engineering 2
23.11.2006
17:00
EI 5
Vorlesung 6
Software Engineering 3
30.11.2006
17:00
EI 5
Vorlesung 7
Software Engineering 4
07.12.2006
17:30
EI 5
Vorlesung 8
Software Engineering 5
tba
tba
tba
Vorlesung 9
Software Engineering 6
tba
tba
tba
Vorlesung 10
Software Engineering 7
tba
tba
tba
Vorlesung 11
Software Engineering 8
tba
tba
tba
tba
tba
tba
Exam
Updates available under:
http://www.inso.tuwien.ac.at/lectures/software_engineering_und_projektmanagement/vorlesung/
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