2009 Diplom M. Keck - Professur Mediengestaltung
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2009 Diplom M. Keck - Professur Mediengestaltung
FAKULTÄT INFORMATIK INSTITUT FÜR SOFTWARE- UND MULTIMEDIATECHNIK PROFESSUR MEDIENGESTALTUNG Diplomarbeit zum Thema Entwicklung eines Visualisierungskonzepts für Dateien im dreidimensionalen Informationsraum zur Erlangung des akademischen Grades Diplom-Medieninformatikerin 15. Juni 2009 eingereicht von: Mandy Keck Matrikelnummer: 2928458 Verantwortlicher Hochschullehrer: Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh Wissenschaftlicher Betreuer: Dipl.-Medieninf. Jan Wojdziak Eidesstattliche Erklärung Hiermit versichere ich, die vorliegende Arbeit zum Thema Entwicklung eines Visualisierungskonzepts für Dateien im dreidimensionalen Informationsraum selbstständig und unter ausschlieÿlicher Verwendung der angegebenen Literatur und Hilfsmittel erstellt zu haben. Dresden, 15. Juni 2009 Mandy Keck Danksagung Ich möchte mich an dieser Stelle bei all denen bedanken, die mich bei der Anfertigung meiner Diplomarbeit unterstützt haben. Ein ganz besonderer Dank geht an Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh und Dipl.-Medieninf. Jan Wojdziak für die engagierte Betreuung meiner Diplomarbeit und ihre vielen hilfreichen Ratschläge. Ebenfalls möchte ich mich bei den weiteren Mitarbeitern und Diplomstudenten des Lehrstuhls für die Unterstützung, die tolle Arbeitsatmosphäre und die vielen konstruktiven Diskussionen bedanken. Auch geht ein herzliches Dankeschön an alle Korrekturleser für das hilfreiche Feedback. Ganz besonders möchte ich meiner Familie danken, die mich während des ganzen Studiums so tatkräftig unterstützt hat und mir jederzeit mit Zuspruch und Ansporn beiseite stand. Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Zielsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Gliederung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Grundlagen und Begrie 2.1 Begrie der Computergrak . . . . . . 2.2 Begrie der Dateiverwaltung . . . . . . 2.3 Grundlagen der visuellen Wahrnehmung 2.3.1 Farbwahrnehmung . . . . . . . 2.3.2 Objektwahrnehmung . . . . . . 2.3.3 Räumliche Wahrnehmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Verwandte Arbeiten 3.1 Informationsvisualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 Begrisdenition . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2 Der Visualisierungsprozess . . . . . . . . . . . 3.1.3 Datentypen der Informationsvisualisierung . . . 3.1.4 Visual Information-Seeking-Mantra . . . . . . 3.1.5 Spezielle Anzeigetechniken . . . . . . . . . . . 3.1.6 2D versus 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Dreidimensionale Benutzerschnittstellen . . . . . . . . 3.2.1 Denition von 3D-Benutzerschnittstellen . . . 3.2.2 Gestaltungsempfehlungen für 3D-Anwendungen 3.2.3 Navigation in dreidimensionalen Räumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 4 . . . . . . 7 7 11 13 13 14 16 . . . . . . . . . . . 19 19 20 21 22 24 25 28 30 30 32 36 4 Analyse bestehender Systeme 39 4.1 Analysekriterien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4.2 Vorstellung der Dateimanager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.3 Vergleich der Systeme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5 Synthese und Konzeption 57 5.1 Problem- und Anforderungsanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 5.1.1 Problemanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 1 5.2 5.3 5.1.2 Anforderung an die Visualisierung . Entwicklung des Visualisierungskonzepts . . 5.2.1 Visualisierung der Metadaten . . . . 5.2.2 Strukturierung der Daten . . . . . . 5.2.3 Visual Information-Seeking Mantra . 5.2.4 Metaphernndung . . . . . . . . . 5.2.5 Aufbau des Szenenlayouts . . . . . 5.2.6 Einsatz von 3D-Techniken . . . . . 5.2.7 Navigationskonzept . . . . . . . . . Zusammenfassung der Konzeption . . . . . . . . . . . . . . . 6 Praktische Umsetzung 6.1 Die Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab . . 6.2 Aufbau des DataVis-Plugins . . . . . . . . . 6.3 Realisierung des Visualisierungskonzepts . . . 6.3.1 Visualisierung der Metadaten . . . . . 6.3.2 Strukturierung der Daten . . . . . . . 6.3.3 Visual Information-Seeking Mantra . . 6.3.4 Umsetzung des Szenenlayouts . . . . 6.3.5 Einsatz von 3D-Techniken . . . . . . 6.3.6 Navigationskonzept . . . . . . . . . . 6.4 Zusammenfassung der praktischen Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 65 65 69 71 72 73 73 74 76 . . . . . . . . . . 77 77 79 82 82 84 86 86 87 89 90 7 Zusammenfassung 97 7.1 Inhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 7.2 Fazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 7.3 Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Glossar iii Abkürzungsverzeichnis vii Literaturverzeichnis viii Abbildungsverzeichnis xiv Tabellenverzeichnis xvii 1 Einleitung In der Informationsgesellschaft von heute stehen dem modernen Nutzer digitaler Medien dank hochleistungsfähigen Speichertechnologien und der zunehmenden globalen Vernetzung nahezu unbegrenzte Mengen an Informationen und Daten zur Verfügung. Letztere kann der Anwender lokal abspeichern und für gewöhnlich nach Belieben bearbeiten, verknüpfen und vervielfältigen. Hierbei stellt sich ihm aber die Frage, wie er seine Daten sinnvoll ordnen kann, so dass ein schneller Zugri auf diese problemlos möglich ist. Zudem stellt das steigende Volumen an Daten hohe Anforderungen an das Dateisystem zur Verwaltung der Datenmengen sowie an die Benutzerschnittstelle, deren Aufgabe es ist, diese ezient darzustellen. Obwohl sich die Benutzeroberächen der Betriebssysteme in den letzten Jahren in Hinblick auf ihre Funktionalität und visuellen Eekte im hohen Maÿe weiterentwickelt haben, sind viele ursprüngliche Konzepte weitgehend erhalten geblieben. In diesem Zusammenhang hat sich die zugrundeliegende Desktop-Metapher als De-facto-Standard durchgesetzt. Angesicht des zunehmenden Datenvolumens stellt sich jedoch die Frage, ob diese Metapher in ihrer gegenwärtigen Ausgestaltung den komplexen Aufgaben der Dateiverwaltung gewachsen ist (vgl. [RSK04]). In diesem Zusammenhang gilt insbesondere die Ordnerhierarchie häug als zu starr, um Dateien mühelos ordnen und verwalten zu können. Gleichermaÿen wird die Darstellungsform der Dateien den neuen Anforderungen nicht hinreichend gerecht. Dem Nutzer werden diese lediglich in Form von einfachen Listen dargestellt und durch einen Namen, ein Icon oder eine Vorschau präsentiert. Diese Vorgehensweise reicht allein jedoch oft nicht aus, um gesuchte Dateien schnell wieder- Metadaten zunden. Aus diesem Grund werden weitere Datei- in die Suche mit einbezogen. Die meisten Standard-Dateimanager stellen diese jedoch nur in Textform zur Verfügung, was eine schnelle Erfassung der Daten durch den Anwender erschwert. Daraus ergibt sich ein entscheidender Nachteil vor dem Hintergrund, dass der Mensch Text seriell verarbeitet, während visuelle Informationen parallel verwertet werden können. Demgegenüber steht der Vorteil der Visualisierung, die es dem Betrachter ermöglicht, Informationen aus komplexen visuellen Szenen sehr schnell herauszultern. Der Vorzug der Visualisierung liegt demnach in der Möglichkeit, Daten in eine für den Menschen schnell erschlieÿbare Form zu bringen und folglich den Suchaufwand innerhalb dieser erheblich zu verringern. Diese Erkenntnis wird bei der Informationsvisualisierung ausgenutzt, 3 1 Einleitung um abstrakte Daten zu veranschaulichen (vgl. [CMS99], [SM00]). In diesem Zusammenhang rücken, aufgrund der Komplexität der darzustellenden Datenmengen und der Leistungsfähigkeit heutiger Computer, neben den zweidimensionalen auch dreidimensionale Informationsvisualisierungen immer mehr in den Fokus der aktuellen Forschung. Dreidimensionale Darstellungen haben sich bereits in vielen Anwendungsbereichen - wie beispielsweise in der Unterhaltungsindustrie - fest etabliert und setzen sich zunehmend auch in alltäglichen Anwendungen wie dem Dateimanager durch. Aus diesem Grund stellt sich die Frage, welche Vorteile der Einsatz von dreidimensionalen Darstellungen mit sich bringt, obwohl diese in ihrer Produktion und in ihrem Ressourcenverbrauch kostenintensiver als zweidimensionale Visualisierungen sind. 1.1 Zielsetzung Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Konzepts zur Visualisierung verschiedener Metadaten von Dateien. Dadurch sollen wichtige Dateieigenschaften auf einen Blick erfassbar gemacht werden, was die Suche und den Vergleich der Dateien untereinander erleichtern soll. Bei der Konzipierung sollen theoretische Grundlagen und Erkenntnisse aus dem Gebiet der Informationsvisualisierung genutzt werden, um eine möglichst intuitive Vermittlung der Daten zu gewährleisten. Dabei liegt der besondere Fokus auf dreidimensionalen Visualisierungsmethoden und den damit einhergehenden Fragestellungen: Welches Potential bietet die Erschlieÿung der dritten Dimension und welche besonderen Herausforderungen ergeben sich aus ihr? Darüber hinaus soll die Analyse verschiedener Dateimanager eine Basis für das Visualisierungskonzept schaen und gegebenenfalls Verbesserungspotenzial aufdecken. Dabei sollen einerseits zweidimensionale Standard-Dateimanager betrachtet werden, andererseits aber auch Systeme, die eine dreidimensionale Darstellungsform oder eine Alternative zur DesktopMetapher anbieten. Das entworfene Visualisierungskonzept ist anschlieÿend in der am Lehrstuhl für Mediengestaltung entwickelten Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab umzusetzen. 1.2 Gliederung Die Diplomarbeit untergliedert sich in sieben Kapitel. Nach der Einleitung werden im Kapitel 2 wichtige Grundlagen und Begrisdenitionen, die im Verlauf der Arbeit von Bedeutung sind, 4 1.2 Gliederung dargelegt. Dabei wird zunächst auf wichtige Begrie der Computergrak und der Dateiverwaltung und anschlieÿend auf einige Grundlagen der visuellen Wahrnehmung eingegangen. Daran anschlieÿend werden in Kapitel 3 verwandte Arbeiten aus den einieÿenden Wissenschaftsgebieten vorgestellt. Dabei wird im ersten Teil des Kapitels eine Einführung in das Gebiet der Informationsvisualisierung gegeben. Der zweite Teil beschäftigt sich mit der Entwicklung von dreidimensionalen Benutzerschnittstellen. Der Schwerpunkt beider Unterkapitel liegt dabei auf der Betrachtung verschiedener Visualisierungstechniken und Gestaltungsrichtlinien, die beim Entwurf einer Informationsvisualisierung oder einer dreidimensionalen Anwendung zu beachten sind. Kapitel 4 befasst sich mit einer Betrachtung von verschiedenen Dateimanagern, die Dateien im zweidimensionalen oder dreidimensionalen Raum darstellen. Dazu werden im ersten Teil des Kapitels Kriterien entwickelt, auf deren Basis die verschiedenen Systeme im Anschluss analysiert und verglichen werden. Aufbauend auf den zuvor erlangten Erkenntnissen wird anschlieÿend in Kapitel 5 das Visualisierungskonzept erstellt. Dabei werden im ersten Teil des Kapitels Anforderungen an das Konzept festgelegt und im zweiten Teil die einzelnen Konzeptionsschritte dargelegt. Im Anschluss wird in Kapitel 6 auf wichtige Schritte der praktischen Umsetzung des Konzepts eingegangen. Im Zuge dessen wird die Arbeitsumgebung Bildsprache Live Lab (BiLL) kurz vorgestellt, mit der das Visualisierungskonzept umgesetzt wird. Im letzten Teil des Kapitels werden die praktischen Ergebnisse der Arbeit vorgestellt. Abschlieÿend wird in Kapitel 7 eine Zusammenfassung des Inhalts gegeben und ein Fazit über die erzielten Ergebnisse gezogen. Darüber hinaus wird ein Ausblick auf mögliche Weiterentwicklungen des Konzepts und weiterführende Forschungsansätze gegeben. 5 2 Grundlagen und Begrie In diesem Kapitel werden wichtige Grundlagen und Begrie geklärt, die im Verlauf der Diplomarbeit von Bedeutung sind. Beginnend mit den Begrien der Computergrak und der Dateiverwaltung wird anschlieÿend auf einige Grundlagen der visuellen Wahrnehmung eingegangen. Dabei werden die Farb- und Objektwahrnehmung und anschlieÿend die räumliche Wahrnehmung betrachtet. 2.1 Begrie der Computergrak Koordinatensystem: Geometrische Objekte werden in der Computergrak üblicherweise durch Vektoren im kartesischen Koordinatensystem dargestellt (vgl. [BM01]), dessen Achsen paarweise orthogonal zueinander sind. Das Koordinatensystem dient der Positionsbestimmung der Objekte im Raum, deren Punkte durch Angabe von Koordinaten eindeutig bestimmt werden können. Im dreidimensionalen Raum wird zwischen dem rechts- und linkshändigen Koordinatensystem unterschieden, wobei das rechtshändige Koordinatensystem den positiven und das linkshändige Koordinatensystem den negativen Drehsinn erfüllt (vgl. [OM04]). In dieser Diplomarbeit wird das rechtshändige Koordinatensystem (siehe Abbildung 2.1) genutzt. Y-Achse X-Achse Z-Achse Abbildung 2.1: rechtshändiges kartesisches Koordinatensystem 7 2 Grundlagen und Begrie Objektkoordinate P Zentralprojektion Projektionsebene Bildschirmkoordinate P‘ Z-Achse Parallelprojektion Projektionsebene Projektionsstrahlen Augpunkt Projektionsebene Z-Achse Abbildung 2.2: Die Projektion - links: die Projektionsstrahlen schneiden die Projektionsebene in P', rechts oben: perspektivische Abbildung bei der Zentralprojektion, rechts unten: gröÿenbeibehaltende Abbildung bei der Parallelprojektion Projektion: Um dreidimensionale Objekte auf die zweidimensionale Darstellungsäche des Bildschirms abzubilden, werden in der Computergrak verschiedene Projektionsmethoden eingesetzt. Diese lassen sich in Parallel- und Zentralprojektion unterteilen und können jeweils eine der beiden grundlegenden, aber sich gegenseitig ausschlieÿenden Aufgaben der bildlichen Darstellung lösen: Während die Zentralprojektion ein Objekt so darstellt, dass der räumliche Eindruck auf der Abbildung erhalten bleibt, bewahrt die Parallelprojektion seine Gröÿe und Form (vgl. [XP03]). Bei der Projektion werden die Objektkoordinaten auf ein Bild in der Projektionsebene, die die Anzeigeoberäche bildet, abgebildet. Die Geraden, die man als Projektionsstrahlen bezeichnet, laufen dabei durch die Objektkoordinaten und schneiden die Projektionsebene, wodurch die Abbildung entsteht (vgl. Abbildung 2.2 links). Zentralprojektion: Bei der Zentralprojektion werden Prinzipien angewandt, die schon aus der Malerei bekannt sind, um perspektivische Bilder zu erzeugen. Dabei bendet sich das Auge des Betrachters im Projektionszentrum. Ausgehend von einem Punkt des darzustellenden Objektes verläuft der Projektionsstahl zum Projektionszentrum und bestimmt durch den Schnittpunkt mit der Projektionsäche den Bildpunkt. Die Konstruktion einer perspektivischen Ansicht verleiht dem Bild zwar eine realistische Tiefe, bringt aber gewisse Verzerrungen mit sich. So erscheinen Objekte kleiner, je weiter sie vom Projektionszentrum entfernt sind. Dies ist in Abbildung 2.2 8 2.1 Begrie der Computergrak rechts oben zu sehen. Der hintere Würfel ist zwar gröÿer als der vordere, dennoch scheinen beide durch den unterschiedlich groÿen Abstand zum Projektionszentrum auf der Projektionsäche die gleiche Gröÿe zu haben. Parallelprojektion: Bei der Parallelprojektion bendet sich der Augpunkt im Unendlichen. Dadurch verlaufen alle Projektionsstrahlen parallel zur Projektionsausrichtung (vgl. Abbildung 2.2 rechts unten). Der parallele Verlauf der Projektionsstrahlen bewirkt, dass die Objekte unabhängig von ihrer Entfernung zur Projektionsebene stets in derselben Gröÿe abgebildet werden, was jedoch das Entstehen eines räumlichen Bildeindrucks verhindert (vgl. [BGZ02]). FarClippingPlane NearClippingPlane View Frustum Projektionszentrum Projektionsstrahlen Abbildung 2.3: Begrenzung des Sichtkörpers durch Near- und Far-Clipping-Plane bei der Zentralprojektion Ansichten und Clipping im dreidimensionalen Raum: Wie bei der Fotograe ist es auch im dreidimensionalen Raum wichtig, die virtuelle Kamera innerhalb der Szene zu positionieren und diese auf bestimmte Szenenobjekte auszurichten, um eine Abbildung dieser zu erzeugen. Durch die beschränkten Ausmaÿe der Bildebene bzw. des Bildschirms und durch Festlegung der Projektionsrichtung, kann nur ein Teil der virtuellen Szene dargestellt werden (vgl. [BGZ02]). Dieser Bereich, der auch als Ansichtsvolumen bezeichnet wird, stellt im Fall der Parallelprojektion einen unendlichen Quader dar, dessen Seiten parallel zur Projektionsrichtung verlaufen. Bei der Zentralprojektion ergibt sich eine in Richtung der optischen Achse unendliche Pyramide (vgl. [XP03]). In der Praxis wird oftmals die Verwendung eines endlichen Ansichtsvolumens bevorzugt, um die Anzahl der projizierten Objekte zu begrenzen. Des Weiteren können bei der Zentralprojektion Objekte, die sich 9 2 Grundlagen und Begrie Wurzelknoten Lichtquelle Kamera Gruppe Baum Kegel Vorderansicht Haus Box Pyramide Seitenansicht Box Abbildung 2.4: Beispiel eines Szenengraphen sehr nahe am Projektionszentrum benden, fast den ganzen Bildschirmplatz für sich beanspruchen, während weit entfernte Objekte kaum noch voneinander zu unterscheiden sind. Aus diesen Gründen führt man zur Begrenzung des darzustellenden Bereiches eine vordere (engl. Near-Clipping-Plane ) und eine hintere Clippingebene (engl. Far-Clipping-Plane ) ein, die zusammen mit den äuÿeren Projektionsstrahlen das endliche Ansichtsvolumen bzw. den Sichtkörper (engl. View Frustum) aufspannen (vgl. Abbildung 2.3). So werden nur noch Objekte, die sich innerhalb dieses Sichtkörpers benden auf dem Bildschirm dargestellt. Objekte, die sich auÿerhalb oder teilweise auÿerhalb des Sichtkörpers benden, werden abgeschnitten, was man auch als Clipping bezeichnet. Szenengraph: Ein Szenengraph ist eine Datenstruktur aus der Computergrak, mit der die räumliche und logische Anordnung der Objekte einer Szene beschrieben wird [@sc07]. Der Szenengraph umfasst sämtliche Informationen einer 3D-Szene. So beinhaltet er neben der geometrischen Beschreibung der Visualisierungsobjekte beispielsweise auch Gruppierungen, Materialeigenschaften, Beleuchtungssituationen und Kameraeinstellungen (vgl. Abbildung 2.4). Üblicherweise werden Szenengraphen in einer Baumstruktur organisiert, die aus verschiedenen Knoten (engl. Nodes ) und Kanten, die die Knoten miteinander verbinden, besteht. Ausgehend vom Wurzelknoten (engl. Root Node ) wird die gesamte virtuelle Szene hierarchisch zerlegt. So können dem Wurzelknoten, der einen Elternknoten (engl. Parent Node ) darstellt, mehrere Kindknoten (engl. Child Node ) untergeordnet sein. Als Blattknoten (engl. Leaf Node ) werden die Knoten bezeichnet, die keine Kindknoten besitzen und die die physikalischen Objekte der Szene selbst darstellen (vgl. [Ebn07]). 10 2.2 Begrie der Dateiverwaltung Aufgrund des hierarchischen Aufbaus ist es möglich, verschiedene Eigenschaften an die untergeordneten Knoten zu vererben. Als Beispiel soll hier die Szene in Abbildung 2.4 dienen: die Gruppe, bestehend aus Baum und Haus, besitzt eine bestimmte Position innerhalb der Szene. Die Kindknoten können jedoch noch zusätzliche Transformationen besitzen. Durch die Vererbung werden die einzelnen Geometrien an die Position der Szenengruppe verschoben und können zusätzlich noch beliebige Rotationen oder Translationen in Relation zur Gruppenposition besitzen. Vertices Transformer Clipper Projector Rasterizer Pixel Abbildung 2.5: Rendering-Pipeline (nach [Ang90]) Rendering-Pipeline: Ein Renderer ist ein Programm oder ein Programmsystem, das aus dreidimensionalen Szenen zweidimensionale Bilder erzeugt und diese beispielsweise auf einem Bildschirm darstellt ([BGZ02], S. 193). Seine Funktionsweise kann durch die so genannte Rendering-Pipeline beschrieben werden, die eine Sequenz von einzelnen Bearbeitungsschritten beinhaltet. Abbildung 2.5 zeigt die vier wichtigsten Schritte des Rendering-Prozesses (vgl. [FUZ05]). Das Rendering beginnt mit der Modelltransformation, bei der die einzelnen Objekte der Szene durch verschiedene Matrizenoperationen in das Weltkoordinatensystem überführt werden. Dem Weltkoordinatensystem liegen alle anderen Koordinatensysteme zugrunde, so dass mit seiner Hilfe alle Objekte in der Szene lokalisiert werden können (vgl. [@we09]). Durch die beschränkten Ausmaÿe der Bildebene bzw. des Bildschirms kann nur ein Teil der Szene dargestellt werden. Objekte oder Teile von diesem, die auÿerhalb dieses darstellbaren Bereiches liegen, werden im nächsten Schritt, dem Clipping, entfernt. Die Eliminierung dieser Objekte kann zu einer Performanzsteigerung führen. Im nächsten Schritt, der Projektionstransformation, wird die dreidimensionale Szene abhängig vom gewählten Projektionsverfahren auf die zweidimensionale Ausgabeäche projiziert. Im letzten Schritt ndet die Rasterung statt, bei der die einzelnen Bildpunkte (engl. Pixel ) berechnet werden, um auf dem Ausgabegerät dargestellt werden zu können. 2.2 Begrie der Dateiverwaltung Datei: Eine Datei (engl. File ) ist eine Sammlung von zusammengehörenden Daten, die mit einem Anwendungsprogramm erstellt und unter einem eindeutigen Namen auf dem Datenträger gespeichert wird (vgl. [@il08]). Diese wird in einem Verzeichnis abgelegt und ist dann über eine eindeutige Adresse (Dateiname inklusive Pfad) abrufbar. Dateien werden durch das Dateisystem verwaltet, das neben dem Dateinamen und den Dateiinhalten noch weitere Informationen über die Datei speichert (die Datei-Metadaten). 11 2 Grundlagen und Begrie Datei-Metadaten: Unter Metadaten (Daten über Daten) versteht man strukturierte Daten, mit deren Hilfe eine Informationsressource beschrieben und dadurch besser aundbar gemacht wird [@me01]. Praktisch alle Betriebssysteme unterscheiden zumindest grundlegende Metadaten wie Dateityp Dateigröÿe Zugrisrechte Erstelldatum und letzte Änderung. Da manche Betriebssysteme eine sehr eingeschränkte Menge an Metadaten zur Verfügung stellen, wird mehr und mehr dazu übergegangen, die Metadaten direkt in den jeweiligen Dateien zu speichern. So können den Dateien weitere Metadaten, die speziell zum zugrunde liegenden Dateiformat passen, zugeordnet werden, wie zum Beispiel Interpret, Album, Dauer, Titelnummer bei Musikdateien Titel, Verfasser, Thema, Stichwörter bei PDFs Auösung, Kameramodell, Aufnahmedatum bei Fotos. Verzeichnisstruktur: Ein Verzeichnis (auch Ordner, engl. directory ) ist eine Datenstruktur mit Informationen über Dateien zu dem Zweck, diese ezient und geordnet auf einem Datenträger verwalten zu können ([SW01], S. 261). In gewöhnlichen Dateisystemen wird eine hierarchische Verzeichnisstruktur verwendet, die die Struktur eines Baumes hat. Die Baumstruktur beginnt üblicherweise mit dem Wurzelknoten (engl. root ) und verzweigt dann beliebig in weitere Unterverzeichnisse. In jeder Ebene des Baumes können sowohl Dateien als auch Verzeichnisse liegen. Dabei stellt das Verzeichnis eine spezielle Datei dar, die die Pfadangaben der Dateien aufbewahrt und eine neue Ebene des Baumes bildet. Durch die Pfadangabe kann innerhalb des Dateisystems die Eindeutigkeit von Dateinamen gesichert werden. Diese können entweder absolut (beginnend mit der Wurzelposition) oder relativ zum aktuellen Arbeitsverzeichnis (engl. working directory ) sein. Dateimanager: Ein Dateimanager ist ein Programm, mit dem man Dateien und Verzeichnisse verwalten kann. Grasche Dateimanager wie Finder, Explorer oder Konqueror stellen die Verzeichnisstruktur und die darin enthaltenen Dateien für gewöhnlich als Liste oder Symbole dar. Dabei werden 12 2.3 Grundlagen der visuellen Wahrnehmung meist verschiedene Sortier- und Gruppierungsmöglichkeiten angeboten, um die Suche nach den Dateien zu erleichtern. Des Weiteren werden weitere Grundfunktionen bereitgestellt wie das Erstellen, Kopieren, Verschieben, Ändern und Löschen von Dateien. Ferner werden den Dateien Programme zugeordnet, mit denen man diese önen kann. 2.3 Grundlagen der visuellen Wahrnehmung In den folgenden Abschnitten werden einzelne Aspekte der menschlichen visuellen Wahrnehmung beschrieben, die für diese Arbeit besonders relevant sind. Dazu zählen die Farb- und die Objektwahrnehmung als auch die Tiefenwahrnehmung. Aufgrund der Komplexität der Thematik wird in diesem Abschnitt nur auf einige Beispiele eingegangen. Für einen tieferen Einblick in diese Thematik wird an dieser Stelle auf [SM00], [Gol02] und [War04] verwiesen. 2.3.1 Farbwahrnehmung Das Gebiet der Farbe und Farbempndung ist ein wichtiger Aspekt der Wahrnehmungspsychologie, in der die unterschiedlichen Eekte des Farbsehens analysiert werden. Bei den wahrnehmbaren Farben unterscheidet man chromatische (bzw. bunte) und achromatische (bzw. unbunte) Farben. Chromatische Farben sind gekennzeichnet durch den Buntton, eine Farbsättigung und eine Helligkeit. Dabei beschreibt der Buntton die Ausrichtung der Farbe im Farbenkreis und die Sättigung die Reinheit einer Farbe, also ihren Weiÿ- bzw. Schwarzanteil. Dahingegen lassen sich achromatische Farben allein durch die Helligkeit beschreiben ([SM00], Seite 84). Abbildung 2.6: Verschiedene Einüsse der Farbwahrnehmung - links: Einuss der Beleuchtung, rechts: Einuss der Umgebungsfarbe (nach: [@fa00]) Farben erleichtern die Gliederung von Szenen und unterstützen die Unterscheidung und das Erkennen von Objekten. So wird durch die Fähigkeit des Farbsehens beispielsweise die Abgrenzung von Gegenständen vor einem Hintergrund stark unterstützt (z.B. Blumen auf einem 13 2 Grundlagen und Begrie Feld). Des Weiteren liefern Farben auch Hinweise darüber, dass Teile eines Gegenstandes, die durch vor ihm liegende Objekte verdeckt sind, zusammen gehören (vgl. [Gol02]). Verschiedene Einüsse spielen bei der Farbwahrnehmung eine groÿe Rolle. So hängt die Farbempndung stark von der Umgebung und den Kontext ab und kann so abhängig von der Gröÿe des farbigen Objektes oder im Zusammenspiel mit anderen Farben eine ganze andere Wirkung erzielen. Im Folgenden sollen einige Beispiele dafür aufgezeigt werden. Farbe und Gröÿe: Die Reinheit der wahrgenommenen Farbe hängt mitunter auch von der Gröÿe des farbigen Objekts ab. So kann ein kleines gleichfarbiges Objekt intensiver und etwas dunkler als ein gröÿeres Objekt gleicher Farbe wirken (vgl. [SM00]). Farbe und Beleuchtung: Die Farbkonstanz beschreibt den Eekt, dass eine Farbe bei variierenden Beleuchtungsverhältnissen noch relativ konstant wahrgenommen werden kann (vgl. [Gol02]). Ein Beispiel ist in Abbildung 2.6 links zu sehen. Farbe im Zusammenspiel mit Umgebungsfarben: Auch die Komposition mehrere Farben kann die Wahrnehmung der Einzelfarbe beeinussen. Ein Beispiel ist in Abbildung 2.6 rechts zu sehen, bei der jeder Innenstreifen gleichfarbig ist. Jedoch verändern die unterschiedlichen Umgebungsfarben den Farbeindruck dieser (vgl. [@fa00]). Dieser Eekt wird als Simultankontrast bezeichnet. 2.3.2 Objektwahrnehmung Die Wahrnehmung und das Erkennen von Objekten ist ein komplexer Vorgang, bei dem das visuelle System mehrere Probleme lösen muss. Darunter fällt unter anderen auch die Fragestellung, wie optische Reize durch den Wahrnehmungsprozess strukturiert werden, so dass sie als Figuren bzw. Einheiten wahrgenommen werden - ein Forschungsgegenstand, mit dem sich vor allem die Gestaltpsychologie beschäftigt (vgl. [RPW04]). Aufbauend auf dem Grundsatz das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile formulierten die Gestaltpsychologen Regeln, nach denen in der menschlichen Wahrnehmung Einzelteile zu ganzen Gestalten zusammengefügt werden. Diese werden als Gestaltgesetze oder Gestaltprinzipien bezeichnet und beschreiben, welche Wahrnehmungen entstehen, wenn bestimmte Reizbedingungen gegeben sind ([Gol02], Seite 192). Das Prinzip der Nähe, das Prinzip der Ähnlichkeit, das Prinzip der stetigen und guten Fortsetzung und das Prinzip der Geschlossenheit stellen nach SCHUMANN die wichtigsten Prinzipien dar, die die grundlegenden Strukturierungsprozesse in der menschlichen Wahrnehmung beschreiben ([SM00], Seite 107). Diese Regeln werden in verschiedenen Visualisierungstech14 2.3 Grundlagen der visuellen Wahrnehmung Abbildung 2.7: links: Gesetz der Nähe - Nahes wird als zusammengehörig empfunden, rechts: Gesetz der Ähnlichkeit - gleiches oder fast gleiches wird als zusammengehörig empfunden (nach: [SM00]) niken zur Darstellung von Zusammengehörigkeit und Beziehungen zwischen Informationselementen eingesetzt und sollen im Folgenden kurz vorgestellt werden. Prinzip der Nähe: Objekte, die dicht beieinander liegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen (vgl. Abbildung 2.7 links). Dies kann bei der Gruppierung und Strukturierung von Daten genutzt werden, indem zusammengehörende Objekte möglichst eng beieinander platziert werden. Prinzip der Ähnlichkeit: Das Prinzip greift die Beobachtung auf, dass optische Reize mit gleicher oder ähnlicher Struktur als zusammengehörig eingeordnet werden. Die Ähnlichkeit muss sich dabei nicht nur auf die Form beziehen. Objekte können sich auch in anderer Hinsicht ähneln wie beispielsweise in ihrer Helligkeit oder in ihrem Farbton, aber auch in ihrer Gröÿe oder Orientierung. In Abbildung 2.7 ist rechts ist ein Beispiel zu sehen, in der sich einige Objekte sowohl in der Form als auch in der Farbe ähneln. Dabei gruppiert die Farbe stärker als die Form (vgl. [SM00]). Prinzip der stetigen und guten Fortsetzung: Gibt es mehrere Möglichkeiten, einzelne Elemente in eine Gestalt einzuordnen, wird die einfachere und regelmäÿigere bevorzugt. Ein Beispiel ist in Abbildung 2.8 zu sehen, bei der zwei sich kreuzende Kurven wahrgenommen werden und nicht zwei sich berührende Halbkreise. Prinzip der Geschlossenheit: Dieses Prinzip verweist auf das Phänomen, in geometrischen Gebilden diejenigen Strukturen als Figur wahrzunehmen, die eher geschlossen als oen wirken. Wie die Abbildung 2.8 zeigt, werden geschlossene Formen als eigenständige Objekte wahrgenommen. Dieser Eindruck kann durch eine tatsächliche Geschlossenheit aber auch nur durch die Andeutung derselben hervorgerufen werden. 15 2 Grundlagen und Begrie Abbildung 2.8: links: Prinzip der stetigen und guten Fortsetzung - die einzelnen Elemente werden zu zwei sich kreuzenden Kurven zusammengefasst (nach [SM00]), rechts: Prinzip der Geschlossenheit - die einzelnen Elemente werden zu einem Kreis zusammengefasst (nach [@ge09]) 2.3.3 Räumliche Wahrnehmung Grundsätzlich lassen sich die verschiedenen Faktoren, die zum räumlichen Sehen verwendet werden, in monokulare und binokulare Faktoren unterscheiden. Monokulare Faktoren sind solche, die nur von einem Auge wahrgenommen werden können und zur Tiefenwahrnehmung verwendet werden. Im Gegensatz dazu basiert das binokulare Tiefensehen auf der Verwendung von Informationen, die mit Hilfe beider Augen gewonnen werden (vgl. [SM00]). Da bei der Projektion dreidimensionaler Szenen auf ein zweidimensionales Ausgabegerät viele Tiefeninformationen verloren gehen, soll der gezielte Einsatz von verschiedenen monokularen Faktoren den subjektiven Tiefeneindruck verbessern. Dieser ist notwendig, um Informationen über die dreidimensionale Form sowie Position und Neigung von Objekten im Raum zu gewinnen. Die monokularen Faktoren können in statische und dynamische Faktoren unterschieden werden. Zu den monokularen Faktoren gehören die perspektivischen Tiefenhinweise, die relative Höhe, die Verdeckung, Licht und Schattenwurf, die Luft- und Farbperspektive und die gewohnte Gröÿe. Zu den dynamischen Faktoren zählen die Bewegungsparallaxe und das fortschreitende Zu- und Aufdecken von Flächen. Diese werden im Folgenden kurz vorgestellt. Perspektivische Tiefenhinweise: Ein wichtiger Faktor beim räumlichen Sehen ist die Perspektive. Die Linearperspektive entsteht durch die Zentralprojektion (siehe Kapitel 2.1), die der Abbildung durch das menschliche Auge entspricht und somit einen natürlichen Bildeindruck erzeugt. Dabei schneiden sich die parallelen Geraden eines Raumes in einem gemeinsamen Fluchpunkt. Einige Tiefenhinweise (engl. depth cues ) sind ein direktes Resultat der perspektivischen Abbildung wie der Texturgradient oder die relative Gröÿe (vgl. [War04]). Texturgradient: Texturelemente von gleichmäÿig texturierten Oberächen werden kleiner und dichter, je weiter sie vom Betrachter entfernt sind. 16 2.3 Grundlagen der visuellen Wahrnehmung Abbildung 2.9: links: Tiefenhinweise durch Perspektive, rechts: Positionsbestimmung durch Schattenwurf Relative Gröÿe: Wenn zwei Objekte physikalisch gleich groÿ sind, so erscheint das Nähere der beiden gröÿer als das Objekt, das weiter entfernt ist (siehe Abbildung 2.9 links). Relative Höhe: Objekte, die sich vor dem Horizont im unteren Teil des Sichtfeldes benden, erscheinen näher als Objekte, die höher angeordnet sind bzw. sich näher an der Horizontlinie benden (vgl. [BKLP04]). Verdeckung: Die Verdeckung (engl. Occlusion) bezeichnet das Phänomen, dass nahe Objekte die Sicht auf weiter entfernte Objekte teilweise oder vollständig versperren können. So erscheint das verdeckende Objekt dem Betrachter näher, liefert jedoch keine Information darüber, wie weit es sich vor dem anderen Objekt bendet. Licht und Schatten: Einen weiteren indirekten Tiefenhinweis stellen Licht und Schatten dar. Licht fördert die Tiefenwahrnehmung, da Objekte, die stärker beleuchtet sind, dem Betrachter näher erscheinen (vgl. [BKLP04]). Der Schattenwurf kann ebenfalls Aufschluss über die relative Lage zwischen verschiedenen Objekten geben (vgl. Abbildung 2.9 rechts). So scheint die rechte Kugel in der Abbildung über dem Untergrund zu schweben, während die linke auf ihm auiegt. Luft- und Farbperspektive: Die Farbe oder Schärfe eines Objektes kann ebenfalls den Tiefeneindruck verstärken. Bei der Luftperspektive werden Objekte in der Ferne unschärfer und mit weniger Kontrast wahrgenommen als Objekte im Vordergrund. Techniken der Computergrak können dabei helfen, diesen Eekt umzusetzen wie zum Beispiel Nebeleekte (engl. Fogging), die die Szene langsam in eine vordenierte Farbe überblenden. Dadurch kann ein ieÿender Übergang in den Hintergrund erzielt und atmosphärische Eekte wie Nebel, Smog und Dunst erzeugt werden. Andererseits kann mit diesen Techniken die Rechenzeit begrenzt werden, da die Komplexität 17 2 Grundlagen und Begrie Abbildung 2.10: Tiefeneindruck durch Bewegungsparallaxe (nach [BKLP04] der Szene reduziert wird [@te01]. Die Farbperspektive erhöht den Tiefeneindruck, indem im Vordergrund eher warme Farben (gelb, orange, rot) und im Hintergrund kalte Farben (Blau- und Grüntöne) eingesetzt werden, wodurch ein Warm-Kalt-Kontrast entsteht. Gewohnte Gröÿe: Bei der Wahrnehmung spielt auch die Erfahrung eine wichtige Rolle. So beeinusst auch die gewohnte Gröÿe die Tiefenwahrnehmung. Ein Experiment von William Epstein [Eps65] zeigte, dass das Wissen über die Gröÿe eines Objektes unter bestimmten Bedingungen beeinusst, wie weit entfernte Objekte wahrgenommen werden ([Gol02], Seite 230). Betrachtet man ein Bild, auf dem ein Cent-Stück und ein Euro nebeneinander in gleicher Gröÿe abgebildet sind, so erscheint das Cent-Stück näher, da die Erfahrung, dass dieses kleiner als das Euro-Stück ist, mit einbezogen wird. Bewegungsparallaxe: Die Bewegung wirkt sich ebenfalls auf die räumliche Tiefenwahrnehmung aus. Die Bewegungsparallaxe (engl. Motion Parallax ) beschreibt den Eekt, dass nahe liegende Objekte schneller am Auge vorbeiziehen als entfernte. Anhand der wahrgenommenen Geschwindigkeiten können Rückschlüsse auf die relative Entfernung der Objekte gezogen werden. Eine Beispielbildsequenz ist in Abbildung 2.10 zu sehen. Fortschreitendes Zu- und Aufdecken von Flächen: Benden sich zwei Objekte in unterschiedlicher Entfernung, bewirkt jede Bewegung, die nicht senkrecht zu diesen Flächen verläuft, dass diese sich relativ zueinander bewegen. Dabei wird die hintere Fläche von der vorderen zugedeckt, wenn sich der Beobachter in die eine Richtung bewegt und aufgedeckt, wenn er sich in die andere Richtung bewegt. Dieses Zu- bzw. Aufdecken hängt stark mit der Bewegungsparallaxe zusammen und überlappt mit ihrer Wirkung (vgl. [Gol02]). 18 3 Verwandte Arbeiten Im ersten Teil des Kapitels wird eine Einführung in das Gebiet der Informationsvisualisierung gegeben, um für die Visualisierung der Dateien eine Grundlage zu schaen. Im zweiten Teil wird auf die Entwicklung von dreidimensionalen Benutzerschnittstellen eingegangen, wobei der Fokus darauf liegt, was bei der Gestaltung dieser zu beachten ist. 3.1 Informationsvisualisierung Ein Bild sagt mehr als tausend Worte Dieses bekannte Sprichwort verdeutlicht den Mehrwert von visuellen Darstellungen gegenüber gesprochenen oder textuellen Beschreibungen. Es bezieht sich darauf, dass komplizierte Sachverhalte und Zusammenhänge in einer Visualisierung oft viel einfacher erklärt werden können, da es der menschlichen Wahrnehmung auÿerordentlich leicht fällt, Bilder zu verstehen (vgl. [Shn96]). Abbildung 3.1 verdeutlicht den Begri Visualisierung, im speziellen die Informationsvisualisierung: Daten - in welcher Form auch immer - werden in Bilder transformiert und anschlieÿend vom Betrachter interpretiert. Die Abbildung hebt hervor, dass die grasche Kodierung von Daten oft einen Aha-Eekt beim Betrachter auslösen kann (vgl. [Spe07]). Des Weiteren wird gezeigt, dass Daten und Informationen etwas völlig unterschiedliches sind. Rohdaten enthalten keine Informationen, erst die Deutung dieser kann Informationen erzeugen. Die prinzipielle Aufgabe der Informationsvisualisierung ist es, Informationen aus Daten abzuleiten und diese graphisch so zu repräsentieren, dass strukturelle Zusammenhänge und relevante Eigenschaften der Daten intuitiv erfasst werden können ([SM04], Seite 135). Dieses Unterkapitel beschäftigt sich mit wichtigen Aspekten der Informationsvisualisierung. Zunächst wird aufgezeigt, was unter der Informationsvisualisierung in der Informatik verstanden wird. Danach wird der Visualisierungsprozess beschrieben, der die Grundlage für die nachfolgenden Abbildungsstrategien und Techniken darstellt. Anschlieÿend werden die Vorund Nachteile von zwei- und dreidimensionalen Informationsvisualisierungen diskutiert. 19 3 Verwandte Arbeiten Data and gain insight We look at that picture Ah Ha!! Information Visualization Abbildung 3.1: Visualisierung von Daten (nach [Spe07]) 3.1.1 Begrisdenition Bevor näher auf die Informationsvisualisierung eingegangen wird, soll zunächst der Begri der Visualisierung im Allgemeinen geklärt werden. DÄSSLER deniert die Visualisierung als ein Prozess [zur] Transformation von Daten, Informationen und Wissen in visuelle Darstellungsformen [...]. Visualisierung ist aber auch Ausdruck des menschlichen Vermögens ca. 75% der Information aus visuellen Eindrücken der Realwelt aufzunehmen ([Däs99], Seite 2). Die Informationsvisualisierung ist eine spezielle Form der allgemeinen Visualisierung und hat sich mittlerweile in der Informatik als eigenständiges Fachgebiet etabliert. Aus der Perspektive der Informatik lassen sich verschiedene Versuche nden, den Begri knapp und präzise zu denieren. Eine am häugsten zitierte Denition ist die von CARD ET. AL, der zufolge Informationsvisualisierung als The use of computer-supported, interactive, visual representation of abstract data to amplify cognition. verstanden werden kann ([CMS99], S. 7). Während sich diese Denition nur auf die Repräsentation von Daten bezieht, beschreibt DÄSSLER den Begri folgendermaÿen: Unter Informationsvisualisierung werden heute alle Konzepte, Methoden und Tools zur visuellen Darstellung von Informationen aus Datenbanken, digitalen Bibliotheken oder anderen groÿen Dokumentsammlungen, zusammengefasst. Informationsvisualisierung beinhaltet die computergestützte Aufbereitung und die visuelle Repräsentation abstrakter Informationen mit dem Ziel, den kognitiven Zugang zu elektronisch gespeicherten Daten zu erleichtern ([Däs99], Seite 3). Doch beide Denitionen haben gemeinsam, dass als Ausgangspunkt für die Visualisierung abstrakte Daten vorliegen. Das können zum Beispiel Dokumente, Begrie oder textbasierte Informationen aus Datenbanken oder dem Web sein. Dies verdeutlicht auch den Unterschied 20 3.1 Informationsvisualisierung von Informationsvisualisierungen zu wissenschaftlichen Visualisierungen: Mit der wissenschaftlichen Visualisierung ist die Visualisierung physischer Daten gemeint, die zum Beispiel aus Messungen oder Experimenten entstehen können. Dabei wird das Ziel verfolgt, Konzepte für die visuelle Repräsentation der Daten zur Verfügung zu stellen, [...] um ein besseres Verständnis für physikalischen Prozesse, mathematische Konzepte und andere reale Phänomene zu vermitteln ([DP98], Seite 41). Durch die Simulationsparameter oder die Realität werden bei der wissenschaftlichen Visualisierung bereits räumliche Dimensionen vorgegeben. Dagegen muss der Informationsraum bei abstrakten Daten erst deniert werden, was die Abbildung (engl. Mapping) von nichträumlichen, abstrakten Daten auf eine visuelle Form wesentlich komplizierter macht (vgl. [Däs99]). Das Ziel der Informationsvisualisierung besteht also darin, abstrakte Informationen strukturell aufzubereiten und grasch darzustellen, um folgende Aspekte zu unterstützen ([Däs99], S.3): das Aunden spezischer Informationsdomänen in groÿen Datenbeständen das Erkennen von Relationen, Strukturen oder Trends in unstrukturiert erscheinenden Informationsmengen Multiple Views, d. h. verschiedene Sichten auf identische Datenbestände die Darstellung von Informationen im Kontext zu anderen Informationen. 3.1.2 Der Visualisierungsprozess Um eine abstrakte Datenmenge in eine visuelle Form zu bringen, müssen verschiedene Transformationsschritte durchlaufen werden. Diese Schritte lassen sich in sequentieller Weise anordnen, analog zu einer Pipeline - der so genannten Visualisierungspipeline. Bei der Informationsvisualisierung soll der Nutzer zudem in den Visualisierungsprozess mit einbezogen werden und die Möglichkeit haben, auf jeden Transformationsschritt Einuss zu nehmen. Dieser Transformationsprozess wird im Referenzmodell der Informationsvisualisierung von CARD ET. AL beschrieben [CMS99] und ist in Abbildung 3.2 zu sehen. Ausgangspunkt für den Visualisierungsprozess sind die Rohdaten (engl. Raw Data), die noch völlig unstrukturiert vorliegen können. Um sie in eine strukturierte Form zu bringen, werden sie in der Datentransformation (engl. Data Transformation), in Datentabellen (engl. Data Tables ) oder ein anderes strukturiertes Datenmodell überführt. Dabei werden sie mit Metadaten angereichert und damit die Beziehungen zwischen den Datenelementen beschrieben. Der visuelle Abbildungsvorgang (engl. Visual Mapping ) stellt den Kernprozess des Visualisierungsprozesses dar. In diesem Transformationsschritt wird die Datentabelle in konkrete 21 3 Verwandte Arbeiten Data Raw Data Visual Form Data Tables Data Transformations Visual Structures Visual Mappings Views View Transformations User and Tasks Human Interaction Abbildung 3.2: Referenzmodell der Informationsvisualisierung (nach [CMS99]) visuelle Strukturen (engl. Visual Structures) überführt. Dabei werden die Datenwerte auf verschiedene visuelle Elemente - wie Platzierung im Raum oder grasche Eigenschaften wie Form, Farbe und Textur - abgebildet. Da bei der Informationsvisualisierung im Gegensatz zur wissenschaftlichen Visualisierung (vgl. Kapitel 3.1.1) ein abstrakter Datenraum ohne räumlichen Bezug vorliegt, muss in diesem Schritt eine geometrische Struktur deniert werden. Um eine solche geometrische Struktur zu erstellen und die abstrakten Datenwerte sinnvoll auf visuelle Elemente abzubilden, wird sich oft einer visuellen Metapher bedient, welche die Interpretation der Daten besonders gut unterstützt. Des Weiteren wird an dieser Stelle entschieden, ob die Struktur zwei- oder dreidimensional sein soll. Bis zu diesem Punkt wird die visuelle Struktur gewissermaÿen als statische Präsentation gesehen. Bei der Sichttransformation (engl. View Transformation) wird dem Benutzer die Möglichkeit geboten, verschiedene Sichten (engl. Views) auf die visuellen Strukturen einzunehmen, zum Beispiel durch Zoomen oder Änderung des Standpunktes im dreidimensionalen Raum. Wie oben bereits erwähnt, hat der Benutzer die Möglichkeit, in alle drei Transformationsschritte des Visualisierungsprozess einzugreifen. So kann beispielsweise durch Filter oder dynamische Abfragen in der Datentransformation festgelegt werden, welche Daten überhaupt angezeigt werden sollen. Beim visuellen Abbildungsvorgang kann jeder Datentyp manuell einem visuellen Objekt mit bestimmten Eigenschaften zugewiesen werden. So kann zum Beispiel die Achsenbelegung in einem Punktediagramm verändert oder den einzelnen Punkten eine bestimmte Farbe oder Form zugeordnet werden. Die Sichten können verändert werden, indem zum Beispiel eine Kamerafahrt durch den virtuellen Raum stattndet oder einzelne Objekte gedreht oder verschoben werden (vgl. [CMS99], S.17 .). 3.1.3 Datentypen der Informationsvisualisierung Wie in Kapitel 3.1.2 bereits erläutert, stellt die visuelle Abbildung den Kernprozess der Visualisierung dar. Um eine Datenmenge in eine visuelle Form zu bringen, muss zunächst der 22 3.1 Informationsvisualisierung Aufbau der zugrunde liegenden Daten bekannt sein. WARE unterteilt Daten in Entitäten (engl. entities ) und Beziehungen (engl. relationships ) ([War04], S. 23). Entitäten sind die Objekte, die visualisiert werden sollen und stellen die Abstraktion von Daten dar. Beziehungen beschreiben die Struktur, die die einzelnen Entitäten untereinander verknüpfen. So können die einzelnen Entitäten zum Beispiel eine Vater-KinderBeziehung haben und so eine hierarchische Struktur bilden. Entitäten und Beziehungen können verschiedene Attribute besitzen ([War04], S. 24). So kann beispielsweise die Entität Auto die Attribute Modell, Preis und Farbe haben. Diese Attribute denieren den Datenraum, wobei jedes Attribut eine Dimension des Datenraums aufspannt (vgl. [Sch08]), der im oben genannten Beispiel dreidimensional ist. Haben die Daten mehr als drei Attribute, werden diese als multidimensionale Daten bezeichnet. Bei der Visualisierung dieser ergibt sich jedoch das Problem, dass ein höherdimensionaler Datenraum in einen niedrigdimensionalen visuellen Informationsraum (z.B. in ein dreidimensionales Koordinatensystem) projiziert werden muss ([DP98], S. 45). Unter Zuhilfenahme weiterer visueller Attribute (wie bspw. Farbe, Form und Textur) kann dieser visuelle Informationsraum jedoch erhöht werden. Um eine eektive Informationsvisualisierung zu erstellen, müssen die Datenattribute gezielt auf visuelle Attribute abgebildet werden. Dafür ist wichtig, die Charakteristik der zugrunde liegenden Datenattribute zu identizieren. So können die Datentypen dieser Datenattribute folgendermaÿen klassiziert werden: sind eine ungeordnete Menge, bei der die Datenwerte entweder gleich oder ungleich sein können. Sie entsprechen quasi einer Klassizierung der Daten (wie z.B. Tulpen, Nelken, Rosen, ...) und lassen sich in keine bestimmte Reihenfolge bringen. Nominale Daten Ordinale Daten woch, ... stellen eine geordnete Menge dar, wie z.B. Montag, Dienstag, Mitt- haben einen numerischen Wertebereich und stellen präzise Werte dar (z.B. 36°, 15MB) (vgl. [Mac86]). Quantitative Daten Auf Basis dieser Klassizierung kann dann eine Abbildung auf die visuelle Variablen erfolgen. Eine der bedeutendsten Arbeiten dazu stammt von Jaques Bertin (vgl. [Ber82]). Er unterscheidet acht verschiedene visuelle Variablen, die unabhängig voneinander variiert werden können, um abstrakte Datenwerte darzustellen. Diese acht Variablen sind Gröÿe, Helligkeit, Muster, Farbe, Richtung und Form, sowie die zwei räumlichen Dimensionen der Ebene. MACKINLAY (vgl. [Mac86]) ergänzte diese und untersuchte weiterhin die Eektivität der einzelnen visuellen Variablen zur Abbildung von nominalen, ordinalen und quantitativen Daten (vgl. [SM00]). Dabei entstand eine Hierarchie für die Verwendung der visuellen Variablen abhängig vom darzustellenden Datentyp. Dieses Ergebnis ist in Abbildung 3.3 zu sehen. 23 3 Verwandte Arbeiten Visuelle Variablen: Position Textur Fläche, Größe Orientierung Helligkeit Form Farbton Länge Sättigung Winkel Umfassung Volumen Verbindung Effektivität visueller Variablen (nach Mackinlay): Effektivität Quantitativ Ordinal Nominal Position Länge Winkel Orientierung Fläche Volumen Helligkeit Sättigung Farbton Textur Verbindung Umfassung Form Position Helligkeit Sättigung Farbton Textur Verbindung Umfassung Länge Winkel Orientierung Fläche Volumen Form Position Farbton Textur Verbindung Umfassung Helligkeit Sättigung Form Länge Winkel Orientierung Fläche Volumen Abbildung 3.3: Bewertung der visuellen Variablen nach [Mac86], die hellgrauen Variablen sind für den jeweiligen Datentyp ungeeignet So sind nicht alle visuellen Variablen auch für jeden Datentyp geeignet. Während zum Beispiel die Textur als gut geeignet für nominale Datentypen eingeschätzt wird, ist sie für quantitative Datentypen ungeeignet. Dagegen ist die Position für alle Datentypen sehr gut geeignet, da die örtliche Auösung im menschlichen visuellen System die höchste im Vergleich zu allen anderen visuellen Stimuli ist.(vgl. [SM00]). 3.1.4 Visual Information-Seeking-Mantra Das Referenzmodell aus Abschnitt 3.1.2 stellt eine theoretische Basis für den Prozess der Informationsvisualisierung dar. Für das Design von Informationsvisualisierungen werden nun Richtlinien benötigt, die beschreiben, wie dieser Prozess umgesetzt werden kann. 24 3.1 Informationsvisualisierung SHNEIDERMAN beschreibt ein zentrales Prinzip, dass er als Visual Information-SeekingMantra bezeichnet: Overview rst, zoom and lter, then details-on-demand ([Shn99], S. 523) Es beschreibt ein prinzipielles Vorgehen bei der visuellen Suche von Informationen, welches von einer Benutzerschnittstelle unterstützt werden sollte. Ausgangspunkt sollte demnach ein Überblick (engl. Overview ) über den gesamten Informationsraum sein, der der Orientierung dienen soll. Mit Hilfe des Zooms können relevante Informationsbereiche fokussiert werden, indem irrelevante Strukturen ausgeblendet und interessante Bereiche des Informationsraums vergröÿert werden. Durch Filteroperationen können relevante von nichtrelevanten Informationen, die im Kontext einer konkreten Aufgabe nicht zur Problemlösung beitragen, getrennt werden. Schlieÿlich werden dem Nutzer bei Bedarf zum Beispiel durch Anklicken einer bestimmten Informationseinheit - noch zusätzliche Informationen angeboten (engl. Details-on-Demand ) (vgl. [DP98], [SM04]). 3.1.5 Spezielle Anzeigetechniken Mit dem Einsatz spezieller Anzeigetechniken lässt sich das in Kapitel 3.1.4 beschriebene Visual Information-Seeking-Mantra unterstützen. Zu diesen Techniken gehören die Übersicht-und-Detail - und Fokus-und-Kontext -Darstellungen. Mit diesen Techniken soll erreicht werden, dass nicht alle Informationen gleichzeitig in derselben Genauigkeit dargestellt werden. Vielmehr sollen nur die interessierenden Bereiche detailliert und allgemeine Kontextinformationen vereinfacht abgebildet werden. Übersicht-und-Detail: Bei der Übersicht-und-Detail-Technik werden zwei Ansichten eingesetzt. Eine Ansicht zeigt eine grobe Übersicht über den gesamten Informationsraum, wobei auf Details verzichtet wird. Die andere Ansicht zeigt einen kleinen relevanten Ausschnitt der Informationsmenge und veranschaulicht die Details (vgl. [SM04]). Abbildung 3.4 zeigt links ein Beispiel dazu. Wichtige Informationen der Straÿenkarte werden grob in der Überblicksansicht dargestellt. Der rot markierte Ausschnitt markiert den Bereich von Interesse, der in der zweiten Ansicht detailliert angezeigt wird. Die Detailansicht kann entweder durch geometrisches oder semantisches Zoomen erzeugt werden. Unter dem geometrischen Zoom versteht man die einfache Vergröÿerung des ausgewählten Bildausschnitts, indem dieser in einer höheren Auösung präsentiert 25 3 Verwandte Arbeiten Abbildung 3.4: Verschiedene Anzeigetechniken - links: Übersicht-und-Detail in zwei verschiedenen Ansichten, rechts: Fokus-und-Kontext in einer Ansicht (Bilderquelle [Spe01]) wird. Beim semantischen Zoom variiert der Detailgehalt durch das Hinzufügen von zusätzlichen Informationen. Des Weiteren kann sich auch die Darstellungsart ändern. So kann bei dem Beispiel mit der Straÿenkarte die Übersicht eine einfache Skizze mit wenig Straÿenzügen zeigen und das Detailbild ein Luftbild, auf der alle Straÿen und Details der Umgebung sichtbar sind. Fokus-und-Kontext: Fokus-und-Kontext-Techniken sollen dem Betrachter ermöglichen, einen Teilbereich genauer zu betrachten, ohne dass der Zusammenhang mit anderen Objekten verloren geht. Als Fokus wird der Bereich bezeichnet, der dem aktuellen Interesse des Betrachters unterliegt. Der Kontext enthält einen groben Überblick über die restlichen Informationen, die dementsprechend weniger detailliert dargestellt werden als die Informationen im Fokus. Das Ziel von Fokus-und-Kontext ist es, diese beiden verschiedenen Detaillierungsgrade in einer Darstellung zu kombinieren (vgl. [CMS99], [SM04], siehe Abbildung 3.4 rechts). Diese Resultate können mit verschiedenen Techniken erreicht werden. Optische Fisheye-View-Techniken vergröÿern den Fokus durch Verzerrungen. Ein Beispiel ist in Abbildung 3.5a zu sehen. Die dabei entstehende Verzerrung erinnert an den Blick durch eine Fischaugenlinse, was sich gerade bei der Visualisierung von Kartenmaterial gut eignet. Eine Lösung zur Vermeidung von Verzerrungen bietet der Einsatz von graschen FisheyeViews. Dabei wird das fokussierte Objekt durch eine Transformationsfunktion verändert. Ein Beispiel ist das Dock von Mac OS X, was in der Abbildung 3.5b zu sehen ist. Andere Verfahren nutzen die Perspektive, um fokussierte Objekte detailliert darzustellen. Als Beispiel ist hier die Perspective Wall (siehe Abbildung 3.5c) zu nennen, die sich einer drei26 3.1 Informationsvisualisierung Abbildung 3.5: Verschiedene Fokus-und-Kontext-Techniken: (a) Optischer Fisheye View (Quelle: [SM04]), (b) das Dock von Mac OS X (Quelle: [Spe07]), (c) Perspective Wall (Quelle: [Spe07]), (d) Magic Eye View (Quelle: [KS99]), (e) Hyperbolic Browser (Quelle: [Spe07]) dimensionalen Darstellung bedient. Bei der perspektivischen Wand wird die darzustellende Struktur auf eine Anzeigewand projiziert. Der vordere Wandbereich bildet das Zentrum und somit den Fokus der Darstellung. Die Seitenwände werden nach hinten 'geklappt' und perspektivisch verzerrt dargestellt. Die darauf bendlichen Objekte bleiben jedoch sichtbar und bilden den Gesamtkontext für die fokussierten Objekte, da sie mit diesen in Beziehung stehen (vgl. [SM04], [Spe01]). Andere Techniken vergröÿern den zur Verfügung stehenden Raum, indem sie die darzustellende Struktur auf eine höherdimensionale Fläche oder einen Körper projizieren. Als Beispiel sind hier der Hyperbolische Browser von LAMPING und RAO [LP95] und der Magic-Eye-View von KREUSELER [KS99] zu nennen. Beim Hyperbolischen Browser (siehe Abbildung 3.5e) wird die zu visualisierende Struktur auf eine hyperbolische Fläche projiziert und im euklidischen Raum abgebildet, wodurch mit zunehmenden Abstand zum Kreismittelpunkt mehr Platz zur Verfügung steht. Ähnlich funktioniert auch der Magic-Eye-View (siehe Abbildung 3.5d), bei dem die Informationsstruktur auf einer Halbkugel abgebildet wird. 27 3 Verwandte Arbeiten 3.1.6 2D versus 3D Die Frage, ob zweidimensionale oder dreidimensionale Informationsvisualisierungen vorteilhafter sind, ist in der Literatur umstritten und kann nicht pauschal beantwortet werden. Zum einen gibt es mittlerweile eine groÿe Anzahl an verschiedenen zwei- und dreidimensionalen Systemen, die schwer miteinander vergleichbar sind und ihr Einsatz eher problembezogen entschieden wird. Zum anderen hat in der kurzen Entwicklungsgeschichte von 3D-Systemen noch keine Standardisierung stattgefunden, wie es bei 2D-Interfaces der Fall war (vgl. [Dac04]). Jedoch rücken immer mehr inhaltliche Problemstellungen in den Fokus der Visualisierung, die eine Erschlieÿung der dritten Dimension erfordern und immer bessere technische Möglichkeiten, die dies auch erlauben. Demzufolge sollen in diesem Abschnitt Probleme, die bei der Nutzung von dreidimensionalen Darstellungen auftauchen können, aber auch Lösungsansätze und Potenziale des dreidimensionalen Raums aufgezeigt werden. Bezogen auf die Performanz und den Ressourcenverbrauch sind zweidimensionale Visualisierungen klar im Vorteil. Bei einer dreidimensionalen Darstellung muss die komplette Renderpipeline (siehe Kapitel 2.1) durchlaufen werden. Diese Schritte sind meist sehr rechenintensiv und beanspruchen die Hardware erheblich mehr als dies bei zweidimensionalen Ausgaben der Fall ist, was manchmal immer noch inakzeptable Bildwiederholraten zufolge hat (vgl. [Dac04]). Ein Hauptargument für die Nutzung von dreidimensionalen Informationssystemen ist hingegen die Verringerung der Informationsdichte und einer damit verbundenen Verbesserung des Abbildungsverhältnisses (vgl. [DP98]). Das Hinzufügen von Tiefeninformation nutzt die Arbeitsäche eektiver aus und so können mehr Informationen dargestellt werden. Der reichere Informationsraum eignet sich auch gut für die Präsentation mehrdimensionaler Daten, da die zusätzliche dritte Raumkoordinate oder die Objektausrichtung im Raum genutzt werden kann (vgl. [Sch01], [DP98]). Des Weiteren kann durch die Projektion des dreidimensionalen Raumes auf den Monitor, wie bereits in Abschnitt 3.1.5 gezeigt, ein Fokus-Kontext-Eekt erzielt werden. Durch die perspektivische Projektion erscheinen weiter entferntere Objekte kleiner, während die Objekte im Vordergrund gröÿer und damit relevanter erscheinen. Jedoch kann es im dreidimensionalen Raum zu unerwünschten Verdeckungen kommen, wenn Objekte im Vordergrund die Sicht auf entfernte Objekte versperren (vgl. [CMS99]). Dieses Problem kann aber durch die Möglichkeit, verschiedene Blickwinkel einzunehmen und die Datenmenge aus verschiedenen Beobachterpositionen aus zu erkunden, entschärft werden. Die Nutzung eines zweidimensionalen Ausgabegerätes kann ebenfalls viele Probleme verursachen. Zum einen ist die Darstellungsqualität von 3D-Text und in der Ferne dargestellten Objekte qualitativ häug nicht ausreichend (vgl. [Dac04]). Zum Anderen gestaltet sich die Erkennung räumlicher Entfernungen als äuÿerst schwierig (vgl. [Däs99]). Um dies zu verbessern, werden auf achen Ausgabegeräten Verfahren aus der Computergrak angewendet, die 28 3.1 Informationsvisualisierung eine Raumtiefe vortäuschen ([DP98], S. 44). Dazu gehören Perspektive, Beleuchtungseekte, Schattierungen und Animation (vgl. Kapitel 2.3.3). Ein weiteres Argument für die Nutzung von dreidimensionalen Benutzerschnittstellen bezieht sich auf das räumliche Gedächtnis des Menschen. So ergab sich aus mehreren Forschungsarbeiten, dass für Objektsuch- und Akquisitionsaufgaben dreidimensionale Systeme zu präferieren sind und Ziele in klar strukturierten Räumen schneller und besser wiedergefunden werden können, da der Mensch darin geübt ist, sich im Raum zu orientieren und sich die Position von Gegenständen räumlich zu merken (vgl. [Dac04]). Ob auch die Navigation im Raum besser unserer Erfahrungswelt angepasst ist, ist eine noch nicht ausreichend geklärte Frage. Auf der einen Seite ist der Mensch an eine räumliche Welt und eine Orientierung darin gewohnt (vgl. [SM00]). Damit lässt sich der Informationsraum für den Nutzer in angenehmer Weise durch 3D-Navigationstechniken erkunden (vgl. [DP98]). Jedoch birgt die Navigation im Raum auch die Gefahr der Orientierungslosigkeit. Während in zweidimensionalen Darstellungen mit Bewegungen in horizontaler und vertikaler Richtung ausreichend navigiert werden kann, erweist sich die Kontrolle des 3D-Raums komplizierter. Bei vollständiger manueller Navigationskontrolle durch den Benutzer ergeben sich zu viele Freiheitsgrade: Neben den drei Dimensionen der Position kommen noch drei Dimensionen für die Rotation in Frage [MCR90]. CHEN kritisiert, dass 2D-Benutzerschnittstellen nicht einfach nur auf drei Dimensionen erweitert werden können, sondern auch Funktionen bereitgestellt werden müssen, die dem Nutzer eine bessere Kontrolle über die Objekte im 3D Raum geben ([Che04], S.202). So können beispielsweise Techniken zur Reduktion der Freiheitsgrade oder (halb-)automatische Navigationsmöglichkeiten eingesetzt werden, worauf noch näher in Kapitel 3.2.3 eingegangen wird. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der dreidimensionale Raum viel Potenzial aufweist und ein extra degree of freedom ([Che04], S.199) bereitstellt. Jedoch kann, falsch angewendet, aus diesem Gewinn auch schnell ein Nachteil gegenüber zweidimensionalen Systemen entstehen. Aus diesem Grund soll in Kapitel 3.2 auf wichtige Aspekte, die beim Entwurf von dreidimensionalen Benutzerschnittstellen zu beachten sind, näher eingegangen werden. 29 3 Verwandte Arbeiten 3.2 Dreidimensionale Benutzerschnittstellen Aufgrund der Leistungsfähigkeit heutiger Computer dringen dreidimensionale grasche Benutzerschnittstellen (kurz 3D GUI ) in viele verschiedene Anwendungsbereiche vor. Während ausgefeilte 3D-Techniken aus den meisten populären Computerspielen gar nicht mehr wegzudenken sind, spielen 3D-Anwendungen in vielen anderen Bereichen wie Lernanwendungen, E-Commerce, Architektur- und Landschaftsvisualisierung, aber auch im Bereich Informationsvisualisierung (vgl. Kapitel 3.1) eine immer gröÿere Rolle. Dieses Unterkapitel gibt eine Einführung in das Thema dreidimensionale Benutzerschnittstellen (engl. 3D User Interfaces ). Dazu werden zuerst wichtige Begrie geklärt, bevor anschlieÿend auf Gestaltungsempfehlungen für den Entwurf von dreidimensionalen Anwendungen eingegangen wird. Im letzten Unterpunkt wird auf die Navigation in dreidimensionalen Räumen näher eingegangen, da diese eine wichtige Form der Interaktion in dreidimensionalen Benutzerschnittstellen darstellt. 3.2.1 Denition von 3D-Benutzerschnittstellen In diesem Abschnitt werden wichtige Begrie zum Thema dreidimensionale Benutzerschnittstellen erläutert. Dazu erfolgt zuerst eine Denition des Begris dreidimensionale Benutzerschnittstelle selbst und danach eine kurze Einführung in die damit verbundenen Begrie Virtuelle Realität und Desktop-VR. Benutzerschnittstelle: Die Benutzerschnittstelle (engl. User Interface (UI)) ist die Schnittstelle, durch die die Kommunikation zwischen Benutzer und Computer stattndet ([BKLP04], Seite 6). Sie sollte durch den Nutzer leicht bedienbar und auf seine Bedürfnisse angepasst sein. Im Bereich der Human-Computer Interaction (HCI) (dt. Mensch-Computer Interaktion) werden diese Aspekte berücksichtigt. Dreidimensionale Benutzerschnittstelle: In [BKLP04] wird die dreidimensionale Benutzerschnittstelle (engl. 3D User Interface, kurz 3D UI) als UI beschrieben, die 3D-Interaktionen einbezieht. Mit 3D-Interaktion ist die MenschComputer-Interaktion gemeint, in der der Nutzer Aktionen direkt im dreidimensionalen Kontext ausführt. Interaktive Systeme, die 3D-Graken darstellen, müssen nicht zwangsläug 3D-Interaktion anbieten. Betrachtet der Benutzer zum Beispiel ein 3D-Modell auf seinem Desktop-Computer von mehreren Seiten, indem er verschiedene Blickpunkte in einem traditionellen 2D-Menü festlegt, ndet keine 3D-Interaktion statt. Auf der anderen Seite bedeutet 3D-Interaktion nicht, dass unbedingt 3D-Eingabegeräte, wie Space Mouse oder Datenhandschuh, einbezogen werden müssen. Klickt der Benutzer in der gleichen Anwendung auf ein 30 3.2 Dreidimensionale Benutzerschnittstellen Zielobjekt um zu diesem zu navigieren, wird die 2D-Eingabe der Maus direkt in die 3D-Position übersetzt und eine 3D-Interaktion ndet demzufolge statt ([BKLP04], Seite 7). Eine klassische Domäne von dreidimensionalen Benutzerschnittstellen ist die Virtuelle Realität (VR): Virtuelle Realität (VR): Der Ausdruck Virtuelle Realität (engl. Virtual Reality ) wurde 1989 von Jaron Lanier eingeführt, um verschiedene Richtungen der 3D-Computertechnologie zusammenzufassen. Der Begri wird umgangssprachlich bei vielen Computerprogrammen, die dem Benutzer in irgendeiner Form eine räumliche Schnittstelle anbieten, verwendet. Da sich das Spektrum von VR von der Einbeziehung konkreter 3D-Ein- und Ausgabemedien bis hin zur philosophischen Betrachtung erstreckt, ist eine exakte Denition dieses Begris problematisch (vgl. [DP98]). DACHSELT beschreibt Virtuelle Realität als blickpunktabhängige Echtzeitberechnung von 3D-Grak, die es Nutzern ermöglicht, mit Hilfe einer immersiven Mensch-Computer- Schnittstelle durch eine computergenerierte, künstliche räumliche Umgebung realistischer oder abstrakter Natur zu navigieren und mit dieser zu interagieren ([Dac04], Seite 9). Direkt bezogen auf virtuelle Informationsräume in der Informationsvisualisierung (vgl. Kapitel 3.1) beschreiben DÄSSLER und PALM den Begri folgendermaÿen: VR ist eine Möglichkeit für den Menschen mit dem Computer zu kommunizieren und komplexe Daten zu visualisieren und zu manipulieren. [...] Der Benutzer kann direkt mit der künstlichen Welt wechselwirken und interaktiv Raumobjekte manipulieren. Die Echtzeitverarbeitung von Benutzeraktivitäten ist ein entscheidendes Kriterium für die Qualität eines VR-Systems ([DP98], Seite 102). Dabei unterscheidet man verschiedene Typen von VR-Systemen. Immersive Systeme weisen Eigenschaften auf, die der idealtypischen Denition von VR nahekommen. Sie sollten in der Lage sein, den persönlichen Blickpunkt des Betrachters vollständig in die virtuelle Welt zu legen ([DP98], Seite 103). Die Interaktion des Benutzers mit dieser erfolgt durch 3D-Ein- und Ausgabegeräte, die die Wahrnehmung der gewohnten Umwelt verhindern und nur die kontrollierten computergesteuerten Eindrücke zulassen, so dass ein Gefühl des Eintauchens (Immersion) in die virtuelle Welt entsteht. Charakteristisch für immersive VR-Systeme sind höherdimensionale Eingabegeräte (z.B. Datenhandschuh) und häug stereoskopische Ausgabegeräte (z.B. Head Mounted Device (HMD), CAVE ) (vgl. [Dac04]). Jedoch ist der Verbreitungsgrad von immersiven VR-Systemen aufgrund der teuren Spezialhardware relativ gering und zumeist nur Experten vorbehalten. 31 3 Verwandte Arbeiten Eine Alternative stellt die sogenannte Desktop-VR dar: Desktop-VR-Anwendungen lassen sich als nicht-immersive Virtuelle Realität auf Standardcomputern ohne Nutzung spezieller Ein-/Ausgabegeräte denieren, wodurch sie für einen breiten Einsatz prädestiniert sind ([Dac04], Seite 10). Dieses System benutzt zur Darstellung von 3D-Objekten und Szenen einen normalen achen Computermonitor. Oft wird auch der Begri Window on World (WoW) benutzt, da der Benutzer von einem Blickpunkt auÿerhalb wie durch ein Fenster in die virtuelle Welt hineinschaut. Mit Hilfe von computergraschen 3D-Verfahren wie Perspektive, Verdeckung, Textur und Beleuchtungseekten wird ein zumindest ansatzweise räumlicher Eindruck der Szene vermittelt ([DP98], Seite 102). Die Nutzung dreidimensionaler Eingabegeräte oder stereoskopischer Ausgabegeräte ist jedoch auch hier nicht ausgeschlossen. So kann zum Beispiel die Tiefenwahrnehmung mit einem stereoskopischen Display verbessert werden. Dem fehlenden Immersionsgefühl von Desktop-VR-Anwendungen stehen eine Reihe von Vorteilen gegenüber: Zum einem ist der günstigere Kostenfaktor und der damit verbundene höhere Verbreitungsgrad zu nennen, da hier keine spezielle Hardware notwendig ist, wie z.B. Stereobrillen oder Datenhandschuhe. So muss der Nutzer auch keine unbequemen DisplayGeräte tragen. Des Weiteren erreichen heutige Displays im Gegensatz zu HMD -Auösungen eine sehr gute Anzeigequalität (vgl.[Dac04]). Weiterhin überfordert die Interaktion mit 3DEingabegeräten häug die kognitiven Fähigkeiten der Anwender (vgl. [SBHR07]). Daher werden die traditionellen 2D-Eingabegeräte (wie Maus und Keyboard) nicht nur für die 2D- und menübasierte Interaktion, sondern auch bei der 3D-Interaktion, z.B. über 3D-Widgets eingesetzt. 3.2.2 Gestaltungsempfehlungen für 3D-Anwendungen In diesem Abschnitt sollen einige Designrichtlinien und Gestaltungsempfehlungen für den Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen zusammengefasst werden. Das Design einer dreidimensionalen Benutzerschnittstelle ist eine komplexe und schwierige Aufgabe, da der 3D-Raum mehr Freiheitsgrade als der 2D-Raum zur Verfügung stellt. Neben den bekannten zweidimensionalen Parametern wie Farbe und Anordnung, gibt es im dreidimensionalen Raum noch weitere Parameter, die bei der Gestaltung berücksichtigt werden müssen, wie zum Beispiel Perspektive, Blickwinkel oder Entfernung. Einige Grundregeln aus dem Bereich des 2D-GUI-Designs lassen sich jedoch auch auf 3D GUIs übertragen. So stellte SHNEIDERMAN in [Shn99] The Eight Golden Rules of Interface Design vor, die im Folgenden kurz erläutert werden sollen: 1. Streben nach Konsistenz (einheitliche Farbgebung und Schriftarten, analoges Interaktionsverhalten, gleiche Terminologie) 32 3.2 Dreidimensionale Benutzerschnittstellen 2. Ermöglichen von Kurzbefehlen (erfahrenen Nutzern sollte es möglich sein, durch Shortcuts schneller zu arbeiten) 3. Anbieten einer informativen Rückmeldung (Feedback in allen Phasen der Interaktion) 4. Entwurf von geschlossenen Dialogen (dem Benutzer soll sichtbar gemacht werden, wann ein Befehl abgeschlossen ist) 5. Fehlervermeidung und einfache Fehlerbehebung (z.B. Fehlerursachenanalyse beim Auftreten eines Fehlers anbieten) 6. Umkehrung von Aktionen erlauben (Undo-Funktion) 7. Unterstützen von internen Kontrollmöglichkeiten (der Nutzer sollte immer das Gefühl haben, Herr über das Programm zu sein, nicht umgekehrt) 8. Reduzierung der Belastung des Kurzzeitgedächtnisses (z.B. durch sieben +/- zwei1 gleichzeitig angebotene Optionen bzw. dargestellte Alternativen) Jedoch lassen sich Designrichtlinien von 2D-GUIs nur begrenzt auf 3D-GUIs übertragen, da aufgrund der Komplexität des 3D-Raumes noch mehr Faktoren berücksichtigt werden müssen. An richtigen Standardisierungsbemühungen und Designrichtlinien für den Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen mangelte es aber bisher, so dass DACHSELT in seiner Arbeit (vgl. [Dac04]) Gestaltleitlinien für die Entwicklung dreidimensionaler Anwendungen entwickelte. Des Weiteren gibt SHNEIDERMAN in [Shn03] einige Empfehlungen, die bei der Gestaltung dreidimensionaler Benutzerschnittstellen berücksichtigt werden sollten. Die wichtigsten Punkte dieser Designempfehlungen, die besonders für diese Arbeit von Bedeutung sind, sollen im Folgenden näher beschrieben werden. Nutzung von Metaphern, aber keine genaue Abbildung der Realität: Metaphern lassen sich als Konzepte, Begrie und Bilder denieren, die die Übertragung von Wissen aus einem bekannten Bereich in einen unbekannten Zielbereich erleichtern (vgl. [Dac04]). Dabei erhöhen sie den Vertrautheitsgrad mit der Benutzerschnittstelle und können somit auch die Attraktivität dieser erhöhen und die Motivation des Benutzers verbessern. Als bekanntestes Beispiel für eine Metapher ist wohl die Desktop-Metapher zu nennen, bei der der Benutzer auf dem Bildschirm mit einer ähnlichen Umgebung (Dokumenten-Stapel, Ordner, Drucker, Papierkorb) konfrontiert ist, wie er es von seinem Schreibtisch her kennt. Sie enthält jedoch auch Aktionen, die in einem realen Büro nicht möglich sind, wie z.B. das Skalieren von Dokumenten. Dies verdeutlicht auch Gefahren und Grenzen von Metaphern, 1 Das Arbeitsgedächtnis kann zu einem Zeitpunkt sieben plus/minus zwei Informationseinheiten behalten (Miller, 1956) 33 3 Verwandte Arbeiten da der Rücktransport auf das Vorbild aus der realen Welt nicht immer möglich ist. So kann eine zu eng interpretierte Metapher unexibel gegenüber funktionalen Änderungen und Erweiterungen eines Systems sein. Beispielsweise kann eine Schreibmaschine als Metapher für die Textverarbeitung auf dem Computer stehen, dafür aber nicht das automatische Erstellen eines Inhaltsverzeichnisses oder das Editieren des Textes erklären. DACHSELT rät daher, bei der Entwicklung von Metaphern folgende Kriterien und Anforderungen zu beachten ([Dac04], Seite 30): Nützlichkeit und Anwendbarkeit im Bezug auf einen bestimmten Anwendungskontext Verständlichkeit und Klarheit des zugrunde liegenden Konzeptes Eignung für die beabsichtigten Zielgruppen Erweiterbarkeit des metaphorischen Konzeptes, z.B. für alternative Nutzerbedürfnisse und funktionale Änderungen Performance für schnelles Arbeiten, evtl. Abwägen zwischen Verständlichkeit und Ezienz. Zwar kann die Bereitstellung von Metaphern den Einstieg in eine 3D-Anwendung erheblich vereinfachen, jedoch sollte die Nutzung dieser nicht dazu verführen, die Realität so genau wie möglich nachzuahmen. SHNEIDERMAN kritisierte in Why Not Make Interfaces Better than 3D Reality? [Shn03], dass viele Designer es anstreben, beim Entwurf von dreidimensionalen Benutzerschnittstellen der Realität so nah wie möglich zu kommen. Sie glauben, je mehr eine Benutzerschnittstelle die reale Welt abbildet, desto leichter ist der Umgang mit dieser. Doch Benutzerstudien haben gezeigt, dass komplexe Nutzeraktionen, lästige Verdeckungen, zu viele Bewegungsfreiheiten und die oft damit verbundene desorientierende Navigation die Ezienz in dreidimensionalen Benutzerschnittstellen verschlechtern (vgl. [Shn03]). Statt die Realität zu kopieren, sollte man mehr abstrahieren und das Potenzial interaktiver 3D-Grak kreativ nutzen (vgl. [Dac04]). So gibt es zahlreiche Chancen, die in der realen Welt nicht möglich sind, wie zum Beispiel das Teleporten, das Fliegen durch Objekte hindurch, Röntgenblicke, das Zurückgehen in der Zeit um letzte Aktionen rückgängig zu machen oder Animationen rückwärts abspielen zu lassen. Besonders im Bereich der Informationsvisualisierung ist es wichtig, eine einfachere Navigation, beschränktere Bewegungsgrade und weniger Verdeckung anzubieten, als es die 3D Realität zulässt. Bei letzerem kann zum Beispiel die Nutzung von Transparenz oder von hyperbolischer Verzerrung hilfreich sein. DACHSELT empehlt daher, eine Balance zwischen der Nachahmung von Realität (soviel wie nötig, um eine Metapher glaubhaft zu vermitteln) und dem Potential der computergenerierten 3D-Welten zu schaen, in denen mit tradierten Vorstellungen auch gebrochen werden kann ([Dac04], Seite 43). 34 3.2 Dreidimensionale Benutzerschnittstellen Visuelle Klarheit und Vermeidung von überladenen 3D-Szenen: Während 2D-Anwendungen einen xen Betrachtungsstandpunkt haben, ist dies bei 3DSzenen meist nicht der Fall. Hier können kontinuierliche Perspektiv- und Blickpunktänderungen stattnden und so unbeabsichtigte Objektverdeckungen auftreten. Des Weiteren verführt die Nutzung der vielen visuellen Parameter (z.B. Farbe, Form, Schattierung, Textur) und multimedialen Elemente (z.B. Animationen, Videos, Sounds) zu überladenen 3D-Szenen (vgl. [Dac04]). DACHSELT und SHNEIDERMAN geben daher Empfehlungen, um visuelle Unordnung zu vermeiden (vgl. [Shn03], [Dac04]), darunter : das Setzen konkreter vordenierter Blickpunkte innerhalb einer Szene sparsamer Umgang mit gestalterischen Mitteln wie Farbe und Formen, Verzicht auf die Nutzung von Ornamenten (weniger ist mehr) Minimierung der Navigations- und Interaktionsschritte um eine Aufgabe auszuführen verbesserte Aufmerksamkeitssteuerung durch Begrenzung der gleichzeitig sichtbaren Elemente (sieben+/-zwei -Regel beachten) Schaung visuell abgeschlossener Räume, die eine gute Orientierung und das Gefühl von Vollständigkeit und Überblick vermitteln sparsamer und zweckorientierter Einsatz von multimedialen Elementen, damit diese nicht von der eigentlichen Interaktionsaufgabe ablenken Gewährleistung einer guten Lesbarkeit von Texten und Vermeidung von stark perspektivisch verzerrten Schriften (guter Kontrast zum Hintergrund, Neigung nicht gröÿer als 30 ) ° Berücksichtigung der ästhetischen Qualität und der Benutzungsfreude: Usability (dt. Gebrauchstauglichkeit) ist ein wichtiges Qualitätsmerkmal von interaktiven Anwendungen. Jedoch wird in letzter Zeit auch ein weiterer wichtiger Qualitätsaspekt diskutiert: die Freude an der Nutzung von interaktiven Systemen (joy of use). Dies soll einen positiven Eekt auf die Akzeptanz und Zufriedenheit mit der Anwendung haben und die Motivation des Nutzers steigern, sich mit der Anwendung und deren Inhalte auseinander zu setzen (vgl. [BHK02]). Des Weiteren spielt auch die ästhetische Qualität und Originalität von graschen Benutzerschnittstellen eine wichtige Rolle, um eine Anwendung attraktiver zu machen. Laut DACHSELT steckt gerade in der 3D-Grak in Verbindung mit anderen Medien ein überragendes Potenzial, um von einer reinen Nutzerqualität einer Software zu tatsächlicher Erlebnisqualität zu gelangen ([Dac04], Seite 47). 35 3 Verwandte Arbeiten Gezielter Einsatz von 3D-Techniken und Schonung von Ressourcen: Ein weiteres wichtiges Qualitätskriterium von interaktiven Anwendungen ist die Echtzeitfähigkeit und eine akzeptable Bildwiederholrate. Trotz moderner Grakhardware sind 3DAnwendungen ressourcenschonend zu entwickeln, denn laut DACHSELT steht und fällt mit der erzielten Framerate, ab der ein echt interaktives Arbeiten möglich ist, die Benutzbarkeit dieser ([Dac04], Seite 47). SHNEIDERMAN rät auÿerdem sorgfältig mit dem Einsatz von 3D-Techniken (vgl. Kapitel 2.3.3), wie Perspektive, Schatten und Beleuchtungseekten umzugehen (vgl. [Shn03]). Es sollte im Vorfeld berücksichtigt werden, welche dieser 3DTechniken für die bevorstehende Aufgabe sinnvoll sind und welche den Tiefeneindruck kaum verbessern bzw. eher kontraproduktiv sind. So sei der Ansatz, einfach so viele 3D-Techniken wie möglich in der 3D-Anwendung zu vereinen, nicht immer die beste Lösung ([War04], Seite 280). Beispielsweise kann der Schattenwurf bei sehr vielen Objekten im Raum eher verwirren als den Tiefeneindruck zu verstärken. Daher sollte der Einsatz der 3D-Techniken wohl überlegt sein und separat für die jeweilige Aufgabestellung ausgewählt werden, da diese nicht in allen Situationen gleich wichtig zur Unterstützung des räumlichen Sehens sind (vgl. [BPG00], [WFG92]). Bei der Ausrichtung von Objekten können beispielsweise die Perspektive und die Bewegungsparallaxe von Nutzen sein, wohingegen sich die Perspektive bei der Skalierung von Objekten im dreidimensionalen Raum eher schlechter auswirkt, da sie die Objekte in der Tiefe in unterschiedlichen Gröÿen darstellt (vgl. [SM00], Seite 112). 3.2.3 Navigation in dreidimensionalen Räumen Die Navigation im dreidimensionalen Raum ist eine wichtige Form der Interaktion, um dessen Struktur zu erkunden und die Betrachtungspunkte innerhalb der Szene zu verändern. Gerade um das Problem der Verdeckung (siehe Abschnitt 3.1.6) abzumindern, ist es wichtig, geeignete Navigationswerkzeuge zur Verfügung zustellen, um die Informationsobjekte aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Gleichzeitig sollten die Auswahl der Navigationsinstrumente und eine gute Benutzerführung verhindern, dass der Benutzer die Orientierung im dreidimensionalen Raum verliert, was ein häug auftretendes Problem in 3D-Umgebungen ist ([DP98], Seite 49). Um die Möglichkeiten der Bewegung in 3D-Umgebungen aufzuzeigen, soll zuerst auf die Freiheitsgrade im dreidimensionalen Raum eingegangen werden. Anschlieÿend sollen Metaphern vorgestellt werden, die die Navigation im Raum möglichst intuitiv machen sollen. Freiheitsgrade im dreidimensionalen Raum: Bei Desktop-VR-Anwendungen stehen für die Interaktion meist nur klassische Eingabegeräte wie Maus und Tastatur zur Verfügung. So erlaubt allein die mausgesteuerte Interaktion nur die Kontrolle über zwei Freiheitsgrade (engl. Degree of Freedom (DOF)). Bei der räumlichen Kameraführung müssen jedoch sechs Freiheitsgrade kontrolliert werden: drei Translationen, die die Wegführung bestimmen und drei Rotationen, die der Blickführung dienen. Die einzel36 3.2 Dreidimensionale Benutzerschnittstellen nen Bezeichnungen und deren Bedeutung werden in Tabelle 3.1 näher beschrieben. Eine Möglichkeit zur Kontrolle der sechs Freiheitsgrade ist die zusätzliche Zuhilfenahme der Tastatur, um mittels Tastenkürzel Funktionen wie die Rotation der Kamera zur Verfügung zu stellen. Jedoch ist diese Art der Navigation gerade für unerfahrene Nutzer nicht sehr intuitiv und oft kompliziert. Eine weitere Möglichkeit wäre, die Freiheitsgrade zu beschränken. Dies geben einige Navigationsmetaphern schon vor, auf die im Anschluss noch eingegangen wird. Jedoch kann es, je nachdem welche Aufgabe die dreidimensionale Benutzerschnittstelle erfüllen soll, erforderlich sein, alle Freiheitsgrade zu kontrollieren. Um dies möglichst intuitiv zu gewährleisten schlägt DACHSELT vor, 3D-Widget s als Mittler zwischen dem niedrigdimensionalen Eingabegerät und den höherdimensionalen Aufgaben im 3D-Raum einzusetzen (vgl. [Dac04]). Bezeichnung Tx - Links-/Rechtsdrift Ty - Höhenänderung Tz - Vor-/Rückwärtsbewegung Rx - Pitch/Neigung Ry - Yaw/Schwenk Rz - Roll Bedeutung Translation entlang der X-Achse Translation entlang der Y-Achse Translation entlang der Z-Achse Rotation um die XAchse Rotation um die YAchse Rotation um die ZAchse Ty Ry Rx Tx Tz Rz Tabelle 3.1: Freiheitsgrade eines Körpers im Raum (Bezeichnungen nach [SL03]) Navigationsmetaphern: In dreidimensionalen Welten ist es möglich verschiedene Blickwinkel auf die Szenenobjekte einzunehmen. So unterscheidet GROH zwei verschiedene Betrachtersituationen. Zum einen wird die Metapher des Feldherrn genutzt, der einen Blick von auÿen einnimmt und die Welt als Karte sieht. So plant der Feldherr seinen nächsten Schachzug bzw. wählt ein Zielobjekt aus und ist mit einem Überblick (engl. Overview ) über die Szenerie zu vergleichen. Die zweite Metapher stellt die des Wanderers dar, der sich innerhalb der 3D-Szene bewegt und die Welt auf einem Pfad durchschreitet (vgl. [Gro05], Seite 179), was mit einem durchlaufen oder durchiegen (engl. Flythrough) einer Szene verglichen werden kann. Um sich nun möglichst intuitiv in der 3D-Umgebung zu bewegen und verschiedene Blickpunkte einzunehmen, schlägt WARE vor, Metaphern zu nutzen, die sich an den Bewegungsabläufen der realen Welt orientieren. Dabei unterscheidet er vier Klassen solcher Navigationsmetaphern ([War04], Seite 325): 37 3 Verwandte Arbeiten World-in-hand: Der Benutzer kann Teile der 3D-Umgebung greifen und um alle Achsen drehen, als hätte er sie in der Hand. Weiterhin kann er die Entfernung zum Blickpunkt ändern, indem er das Objekt heranholt oder von sich weg bewegt. Eine Variation dieser Metapher stellt beispielsweise die Befestigung der Objekte auf einer Drehscheibe dar, die man drehen kann, um die Sicht auf die Objekte zu verändern. bzw. Camera-in-hand : Die Sicht des Benutzers wird gesteuert durch die Manipulation der virtuellen Kamera. Als hätte er eine richtige Kamera in der Hand, kann der Blickpunkt in alle Richtungen gedreht werden. Eyeball-in-hand Der Benutzer kann sich frei durch die virtuelle Welt bewegen. Dabei schränkt die Metapher die Freiheitsgrade schon von vornherein ein. So wird nur eine Rotation um die y-Achse zugelassen, was einer Drehung des Navigierenden nach links oder rechts entspricht, aber nicht um die beiden anderen Achsen. Auch wird die Translation in yRichtung entweder ausgeschaltet (kein Hüpfen oder Schweben) oder der Navigierende bleibt durch das Einbeziehen einer Gravitationskraft immer auf dem Boden (z.B. beim Treppen steigen) (vgl. [Fec99]). Walking: Ähnlich wie bei der Walking-Metapher kann sich der Benutzer frei durch den virtuellen Raum bewegen. Da er iegend durch die Szene navigiert, ist die Bewegung jedoch nicht auf eine Ebene beschränkt, sondern es sind auch Auf- und Abwärtsbewegungen möglich. Flying: Die optimale Navigationsmetapher ist abhängig von den Aufgaben, die das Interface erfüllen soll. Die Walking-Metapher kann dem Betrachter beispielsweise ein Gefühl von Präsenz in einem architektonischen Raum geben. Die Flying-Metapher kann nützlich sein, um durch groÿe virtuelle Landschaften zu navigieren. Erfolgt die Interaktion auf Basis der World-inhand-Metapher, bleibt der gröÿte Teil der Szene ruhig, während sich nur einzelne selektierte Objekte bewegen und ist somit besser für die Manipulation einzelner Objekte als für die Navigation über groÿe Distanzen geeignet (vgl. [War04], [Fec99]). Bei der Auswahl der Navigationsmetapher sollte weiterhin bedacht werden, dass es durchaus sinnvoll sein kann, die Freiheitsgrade für den Benutzer einzuschränken, um einen Orientierungsverlust zu vermeiden. Oft kann es, gerade bei groÿen virtuellen Welten, viel zu lang dauern, den Benutzer sein Ziel selbst ansteuern zu lassen. Abhilfe können so genannte zielgerichtete Navigationen, wie die Teleportation schaen. Durch Auswahl eines Zielpunktes kann dabei eine sprungartige Änderung des Blickpunktes vorgenommen werden, ohne dass aufwendige Übergänge gestaltet werden müssen. Einen weiteren Ansatz bietet die point-of-interest-Navigation von MACKINLAY (vgl. [MCR90]), bei der ein interessantes Objekt ausgewählt und daraufhin vom System automatisch eine geeignete Sicht zur Verfügung gestellt wird. 38 4 Analyse bestehender Systeme Um für die anschlieÿende Konzeption eine Basis zu schaen, werden in diesem Kapitel verschiedene Systeme, die sich mit der Visualisierung von Dateien beschäftigt haben, untersucht. Dazu werden im ersten Abschnitt Kriterien auf Basis der Erkenntnisse des vorherigen Kapitels entwickelt, die den Vergleich der unterschiedlichen Systeme unterstützen sollen. 4.1 Analysekriterien Es sollen sowohl zweidimensionale als auch dreidimensionale Systeme auf verschiedene Kriterien der Informationsvisualisierung (vgl. Kapitel 3.1) untersucht werden. Des Weiteren sollen die dreidimensionalen Anwendungen nach verschiedenen Kriterien zum Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen, die aus Kapitel 3.2 hervorgehen, analysiert werden. Kriterien der Informationsvisualisierung: Visualisierung der Metadaten: Hierbei wird überprüft, welche Metadaten der Dateien visualisiert werden. Des Weiteren wird anaylsiert, ob sich die gewählte visuelle Variable für den Datentyp eignet, indem sie mit dem Bewertungssystem von MACKINLAY (siehe Kapitel 3.1.3) verglichen werden. Struktur und Ordnung der visualisierten Daten: Bei diesem Kriterium spielt die Grundstruktur der visualisierten Daten eine Rolle wie Listen, Matrizen, Netze, Bäume oder lose Anordnungen. Weiterhin soll untersucht werden, welche Möglichkeiten angeboten werden, diese Daten zu ordnen. Visual Information-Seeking Mantra: Hier wird überprüft, ob spezielle Techniken zum Einsatz kommen, um das Visual InformationSeeking-Mantra von SHNEIDERMAN zu unterstützen (siehe Kapitel 3.1.4) wie beispielsweise die erwähnten Fokus-und-Kontext-Techniken aus Kapitel 3.1.5. 39 4 Analyse bestehender Systeme Metapherneinsatz: Der Metaphereinsatz ist ein wichtiger Punkt in der Informationsvisualisierung als auch in der Gestaltung von (dreidimensionalen) Benutzerschnittstellen. In der Informationsvisualisierung verlangt die Abstraktheit der Daten eine Bildsetzung, [...] eine Metapher ([Gro05], Seite 138), da den abstrakten Datenwerten noch kein Bild innewohnt. Zum anderen ist die Wahl der Metapher wichtig um dem Benutzer den Zugang zum System zu erleichtern und den Vertrautheitsgrad mit der Benutzerschnittstelle zu erhöhen (siehe Seite 33, Nutzung von Metaphern). Infolgedessen soll in diesem Punkt untersucht werden, welche Metaphern in den einzelnen Systemen zum Einsatz kommen. Kriterien zum Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen: Szenenlayout: Bei diesem Kriterium spielt das Szenenlayout eine wichtige Rolle. Anhand der Empfehlungen auf Seite 35 soll die Klarheit des Szenenlayouts bzw. einzelner Elemente davon, wie zum Beispiel Texte, beurteilt werden. Einsatz von 3D-Techniken: Wie bereits in Kapitel 2.3.3 erwähnt, kommen bei der Projektion von dreidimensionalen Szenen auf ein zweidimensionales Ausgabegerät verschiedene monokulare Faktoren zum Einsatz, um den Tiefeneindruck der Szene zu verbessern. Darauf aufbauend soll in diesem Kriterium überprüft werden, welche dieser Merkmale in den 3D-Systemen verwendet werden. Navigation: Bei diesem Kriterium soll die Navigation und Orientierung im dreidimensionalen Raum analysiert werden. Neben der Bestimmung der Freiheitsgrade und der Navigationsmetapher sollen auch Möglichkeiten der zielgerichteten Navigation untersucht werden. 4.2 Vorstellung der Dateimanager In diesem Kapitel werden verschiedene 2D- und 3D-Dateimanager vorgestellt, um eine Grundlage für den Vergleich im nachfolgenden Kapitel zu bilden. Standard-Dateimanager: Der Dateimanager stellt Dateien in einer Ordnerhierarchie dar und stellt Standardfunktionen wie die Suche und Manipulation von Dateien sowie die Darstellung der Verzeichnisstruktur und der darin enthaltenen Dateien zur Verfügung (vgl. Kapitel 2.2). Als Standard-Dateimanager 40 4.2 Vorstellung der Dateimanager Abbildung 4.1: Windows Explorer - links: die Fensteraufteilung (Bildquelle: [@mi09]), Mitte: Gruppierungsansicht, rechts: Stapelansicht für Windows zählt der Windows Explorer, für Mac OS X der Finder und für Linux der Konqueror. Alle bedienen sich der Desktop-Metapher (vgl. Kapitel 3.2) um das Dateisystem auf ein für den Menschen verständliches visuelles Schema abzubilden. Im Folgenden soll vor allem der Windows Explorer betrachtet werden und nur die wesentlichen Unterschiede zum Finder und Konqueror aufgezeigt werden. Das Programmfenster des Windows Explorers (siehe Abbildung 4.1), enthält neben der Detailansicht, in der die Dateien dargestellt werden, noch einige Bestandteile, die die Navigation in den Ordnern vereinfachen sollen: der Navigationsbereich, der die Anzeige anderer Ordner und den Wechsel dorthin ermöglicht die Vor- und Zurück-Schaltächen, die den Wechsel zwischen den bereits besuchten Ordnern ermöglichen die Symbolleiste ermöglicht die Ausführung allgemeiner Aufgaben wie das Ändern der Darstellung von Dateien und Ordnern oder das Kopieren von Dateien auf CD die Adressleiste, in der durch Eingabe eines Pfades in einen anderen Ordner navigiert werden kann. Die rein textuelle Eingabe wurde mit Vista verbessert, indem statt dem Textfeld verschiedene Drop-Down-Menüs eingefügt wurden, die die enthaltenen Ordner anzeigen die Spaltenüberschriften, mit denen die Organisation der Dateien in der Detailansicht geändert werden können 41 4 Analyse bestehender Systeme und der Detailbereich, in dem die Metadaten der selektierten Datei in textueller Form angezeigt werden. Abbildung 4.2: Übersicht-Detail-Ansicht im Windows Explorer (Bildquelle: [@vi08]) Des Weiteren ist es möglich, ein Vorschaufenster einzublenden, wie es in Abbildung 4.2 dargestellt ist. Darin kann der Inhalt vieler Dateitypen angezeigt werden ohne sie mit einem Programm zu önen. Die Abbildung zeigt auÿerdem die in Kapitel 3.4 vorgestellte ÜbersichtDetail-Ansicht, in der in der ganz linken Ansicht der Ordnerbaum, in der Mitte der Inhalt des selektierten Ordners und in der rechten Ansicht die Details zur ausgewählten Datei dargestellt werden. In der Detailansicht wird der aktuelle Ordnerinhalt dargestellt. Alle Dateimanager bieten dazu verschiedene Optionen zur Darstellung und Strukturierung der Dateien und Ordner. Beim Windows Explorer ist zum Beispiel die Listen-, die Kachel-, die Miniatur-, die Symbolund Detail-Ansicht, bei der die Metadaten in einer Tabelle angezeigt werden, möglich. Ab Windows Vista ermöglicht ein Slider zwischen diesen Ansichten stufenlos zu wechseln, was in Abbildung 4.3 oben zu sehen ist. Zur Visualisierung des Dateityps werden Icons verwendet oder - falls vorhanden - Miniaturansichten. Alle anderen Metadaten werden in textueller Form dargestellt, wodurch ein schnelles bildliches Erfassen dieser Eigenschaften nicht möglich ist und sich Vergleiche zwischen den Dateien schwierig gestalten. Ähnlich wie im Windows Vista Explorer ist es im Konqueror möglich, mittels Scrollrad in die Miniaturansichten zu zoomen und so verschiedene Detailierungsgrade anzeigen zu lassen. Des Weiteren bietet er eine Visualisierung für die Dateigröÿe. In einer zusätzlichen TreeMapAnsicht wird der Platzverbrauch der einzelnen Dateien grasch dargestellt, was in Abbildung 42 4.2 Vorstellung der Dateimanager 4.3 rechts unten zu sehen ist (vgl. [@li04]). Der Finder bietet eine weitere interessante Ansicht der Dateien (siehe Abbildung 4.3 unten links). Die Cover-Flow-Technik, die von iTunes zum Durchblättern von Musikalben bekannt ist, wird nun auch bei Max OS X Leopard als Ordneransicht angeboten (vgl. [@ma09]). Dabei wird für jede Datei eine groÿe Vorschau angeboten, die von der textuellen Darstellung der Metadaten in der Tabelle darunter ergänzt werden. Des Weiteren erlaubt die Fokus-KontextTechnik es, mehr Dateien im Kontext durch perspektivische Verzerrung anzuzeigen. Zur Strukturierung der Dateien werden ebenfalls verschiedene Optionen angeboten. Im Windows Explorer kann man die Dateien nach ihren Metadaten sortieren oder gruppieren und seit Windows Vista stapeln. So kann man beispielsweise Stapel mit Dateien von verschiedenen Dateitypen anlegen wie in Abbildung 4.1 rechts zu sehen ist. Unabhängig von der gewählten Strukturierungsmethode werden am oberen Rand, in den Spaltenüberschriften, die verschiedenen Metadaten angezeigt. Ein Klick auf einer dieser Spalten sortiert die Ordner, Dateien und Stapel in auf- oder absteigender Reihenfolge. Abbildung 4.3: verschiedene Sichten auf die Dateien - oben: Detailansichten im Windows Explorer, unten links: Cover Flow von Mac OS X Leopard (Bildquelle: [@ma09]), unten rechts: Dateigröÿen-Ansicht im Konqueror (Bildquelle: [@li04]) Liquid File: LiquidFile ist ebenfalls ein zweidimensionaler Dateimanager und wurde von der Firma Liquiverse als Alternative zum Finder für Max OS X entwickelt. Ziel dieser Anwendung ist es, Suchen und Browsen in einem Interface zu vereinigen und den schnellen und einfachen Zugri auf groÿe Datenmengen zu verbessern (vgl. [@li08]). Dies soll durch die neue Interaktionstech- 43 4 Analyse bestehender Systeme nologie Liquid Browsing möglich sein, die selbst sehr groÿe Informationsmengen auf einem kleinen Bildschirm übersichtlich auf den ersten Blick erfassbar macht. Dazu werden die Dateien in einer zweidimensionalen Punktewolke, so genannte Scatterplots, dargestellt. Mit einem Schieberegler, dem so genannten Zoom-Slider, kann man einstellen, wie viele Dateien auf dem Bildschirm dargestellt werden sollen und diese werden dementsprechend vergröÿert oder verkleinert. Um die einzelnen Dateien dann noch lesen zu können, fährt man mit der Maus darüber und vergröÿert somit, ähnlich wie beim Dock von Mac OS X (vgl Abbildung 3.5), die Einträge im Fokus (siehe Abbildung 4.4). Diese Fokus-Kontext-Technik hat den Vorteil, dass im Vergleich zu den Standarddateimanagern kein Scrollen nötig ist, um die gesamte Datenmenge auf einen Blick erfassbar zu machen. Abbildung 4.4: Liquid File (Bildquelle: [@li08]) Des Weiteren werden im Scatterplot auch einige Dateimetadaten visualisiert: Dabei steht die vertikale Y-Achse für den Dateinamen mit dem entsprechenden Icon für den Dateityp, die horizontale X-Achse für das Erstell- oder Änderungsdatum und die Gröÿe der Kreise für die Dateigröÿe. Die Strukturierung der Dateien macht es möglich, Abhängigkeiten zwischen diesen Metadaten auf einen Blick zu erfassen. Die Tabellensortierung herkömmlicher Datei- 44 4.2 Vorstellung der Dateimanager manager erlaubt es nur, nach einem einzigen Kriterium zu sortieren und zu vergleichen. Durch die Visualisierung in der Punktewolke hat der Nutzer bei LiquidFile mehrere Dateimerkmale gleichzeitig im Blick und kann die Dateien besser miteinander vergleichen (vgl. [Wal05]). Ein weiteres Feature zum Vergleich von Dateien bietet das Flat Browsing. Dies bedeutet, dass Dateien aus verschiedenen Ordnern direkt miteinander verglichen oder Dokumente aus der Tiefe der Ordnerhierarchien temporär an die Oberäche gezogen werden können. 3D File System Navigator: Mit dem File System Navigator (FSN) von Silicon Graphics begann 1992 die Erforschung des 3D-Raums zur Darstellung des Dateisystems. Bekannt wurde der FSN in dem Kinohit Jurassic Park, der eine eindrucksvolle Demonstration der visuellen Benutzeroberäche zeigte: Ein Kind sollte dort in kürzester Zeit in einem UNIX-Dateisystem eine Datei zur Aktivierung des Sicherheitssystem nden ([DP98], S. 74). Abbildung 4.5: 3D File System Navigator - links: Überblick-Detail-Ansicht, rechts: Spotlight zur Auswahl einer Datei (Bilderquelle: [@fs09]) Zur Visualisierung wird eine virtuelle Informationslandschaft verwendet, in der die Verzeichnishierarchie mit den Dateien und Verzeichnissen zu sehen ist. Dabei repräsentieren Podeste die einzelnen Verzeichnisse, darauf aufgesetzte Würfel die Dateien und Verbindungslinien zwischen den Podesten die Verzeichnishierarchie (vgl. Abbildung 4.5 links). Die Gröÿe eines Würfels gibt Aufschluss über die Dateigröÿe und der Farbwert zeigt den Entstehungszeitraum der Datei an. Ein Icon auf dem Würfel symbolisiert den Dateityp. Die Auswahl einer Datei zur Anzeige weiterer Informationen wird durch ein Spotlight kenntlich gemacht und ist in der Abbildung 4.5 rechts zu sehen. Zur Übersicht wurden zwei Fenster verwendet, die die Übersicht-Detail-Technik (vgl. Kapitel 3.4) nutzen: Im Hauptfenster wird im Vordergrund das aktuelle Verzeichnis dargestellt, während in einem Übersichtsfenster die aktuelle Position im gesamten Dateibaum markiert wurde. Zur Navigation zwischen den verschiedenen Verzeichnissen wurde eine y-over-Metapher verwendet, die an Computerspiele oder Flugsimulatoren erinnert. Zwar hilft diese, die Informationslandschaft auf spielerische Weise zu 45 4 Analyse bestehender Systeme erkunden, jedoch wird dadurch die Navigation zu weit entfernten Verzeichnissen sehr langsam und umständlich. Tactile3D: Tactile3D wurde von Upper Bounds Interactive Inc. entwickelt und stellt einen dreidimensionalen Dateiexplorer dar, der alle Grundfunktionalitäten der bekannten Dateimanager unterstützt (vgl. [@ta05]). Die Dateien werden in einer hierarchischen Ordnerstruktur organisiert Abbildung 4.6: Tactile3D mit verschiedenen Anordnungsvarianten - links: Stadion, oben mittig: Zylinder, unten mittig: Würfel, oben rechts: Pyramide, unten rechts: Helix und sowohl visuelle als auch auditive Hilfsmittel genutzt, um diese darzustellen. So werden die Laufwerke und Ordner als Kugeln repräsentiert, in die man eintreten kann. Jeder Ordner symbolisiert einen neuen Raum, der wiederum Ordner und Dateien enthält. Die Dateien werden als Tafeln dargestellt, auf die Icons oder (sofern vorhanden) Dokumentvorschauen projiziert werden. Für einige Dateitypen werden spezielle 3D-Modelle angeboten wie zum Beispiel eine CD für Audiodateien oder ein Zahnrad für Systemdateien. Viele weitere Möglichkeiten werden angeboten, um die Dateieigenschaften grasch oder akustisch zu repräsentieren. So werden beispielsweise versteckte Ordner halbdurchsichtig und Dateien mit einem read-only-Status in einem roten Farbton repräsentiert. Rotationsgeschwindigkeiten weisen auf das Änderungsdatum hin und Kollisionsgeräusche auf die Dateigröÿe. Neben der hierarchischen Ordnerstruktur gibt es auch zahlreiche Möglichkeiten, die Dateien innerhalb eines Containers (Laufwerk oder Ordner) zu strukturieren. So enthält jeder Container eine Sortierbox. Objekte innerhalb dieser Box können nach Name, Dateigröÿe, Dateityp oder Änderungsdatum sortiert werden. Zu den Anordnungsvarianten gehören Stadion, Doppelhelix, Würfel, Zylinder oder Pyramide, wie in Abbildung 4.6 zu sehen ist. Weiterhin können Dateien auch vom Benutzer an eine andere Position im Raum abgelegt werden, wie dies beim Desktop der Fall ist. Bewegt er die Maus über eine Datei, so wird diese beleuchtet und zum Nutzer hingedreht. Des Weiteren werden dann alle Dateieigenschaften noch einmal in Textform unterhalb des Modells angezeigt. Der Hersteller verspricht eine schnelle und leichte Navigation im Raum, doch gestaltet sich diese für ungeübte Nutzer 46 4.2 Vorstellung der Dateimanager eher schwierig. Durch Bewegen der Maus kann der Nutzer die Kamera sowohl nach oben und unten als auch zur Seite drehen. Mit Hilfe des Scrollrads kann man in den Raum hineiniegen bzw. wieder heraus zoomen, was jedoch die Auswahl einer Datei, im Vergleich zu den 2DDateimanagern, langwieriger gestaltet. Diesen Nachteil versucht man damit auszugleichen, Positionen im Raum an Tastenkürzel zu binden, was jedoch eher geübten Nutzern zugute kommt. 3DOSX: 3DOSX ist ein 3D-Dateibrowser für Mac OS X, in der die Ordnerhierarchie durch miteinander verbundene runde Platten visualisiert wird, auf denen die Dateien und Unterordner angeordnet sind (siehe Abbildung 4.7). Die dabei genutzte Ringmetapher erlaubt es, die Dokumente nach einem Kriterium - hier dem Alphabet - zu sortieren. Durch die perspektivische Verzerrung werden die sechs vorderen Elemente gröÿer dargestellt und die hinteren Dokumente verkleinert im Hintergrund, jedoch trotzdem noch sichtbar (vgl. Fokus-Kontext-Techniken in Kapitel 3.4). Jedoch haben alle Platten eine konstante Gröÿe, um sich nicht gegenseitig zu verdecken (vgl. [Chi02]). Wenn zu viele Dateien in einem Ordner vorhanden sind, um sie auf der Platte darzustellen, werden sie im Hintergrund durch eine virtuelle Box begrenzt, in der die hinteren Dateien verschwinden. Durch Drehung der Platte können diese wieder in den Vordergrund geholt werden. Die Icons der Dateien geben Aufschluss auf den Dateityp und die Farbe der Platte über die Zugrisrechte auf den jeweiligen Ordner. Andere Metadaten werden nicht visualisiert, jedoch Abbildung 4.7: 3DOSX mit zwei verschiedenen Hintergrundbildern (linke Bildquelle: [Chi02]) gibt es eine Möglichkeit, sich diese neben der selektierten Datei in schriftlicher Form anzeigen zu lassen. Anstatt dem Nutzer die Kontrolle über alle sechs Freiheitsgrade zu geben, wurde die Navigation auf die zwei Dimensionen beschränkt (siehe [Chi02], S. 16). Die Benutzung der Pfeiltasten erlaubt eine Vor- und Zurückbewegung in der x-z-Richtung, während die Maus die Bewegung in der horizontalen x-y-Richtung ermöglicht. Wird auf eine Platte geklickt oder ein Ordner innerhalb einer Platte geönet, wird diese bzw. die Platte mit dem Inhalt des Ordners automatisch in den Vordergrund geholt. 47 4 Analyse bestehender Systeme BumpTop: Der BumpTop von Anand Agarawala und Ravin Balakrishnan ist ein virtueller Desktop mit dem Ziel, die Orientierung und Interaktion dem realen Schreibtisch nachzuempnden. Als grundlegende Organisationsstruktur kommt dabei die Stapelmetapher zum Einsatz, da auch beim richtigen Schreibtisch Dokumente, Ordner und Bücher häug gestapelt werden und ihnen, wenn auch beliebig platziert, durch ihre Position, Anordnung und Orientierung eine Bedeutung anhaftet (vgl. [Sei07]). Im Unterschied zu den Stapeln von Windows Vista (vgl. Abbildung 4.1) werden die Dokumente nicht nach einer bestimmten Eigenschaft, wie zum Beispiel dem Autor gestapelt, sondern stellen beim BumpTop eher ein visuelles Hilfsmittel dar (vgl. [AB06]). So können vorn liegende bzw. die obersten Dokumente eines Stapels als aktueller oder dringlicher wahrgenommen werden, als solche, die weiter weg liegen oder von anderen überdeckt werden. Beim Start des BumpTops wird dem Betrachter eine perspektivische Ansicht auf eine um 25° geneigte Schreibtischplatte angeboten, auf der die Dokumente angeordnet sind (siehe Abbildung 4.9 rechts). Durch die Perspektive und die Begrenzung der Schreibtischplatte durch drei Wände, an der ebenfalls Dokumente angebracht werden können, wird der zur Verfügung stehende Platz zur Ablage der Dokumente vergröÿert. Durch Doppelklick auf eine dieser Wände kann der Blickpunkt geändert werden und die Kameraausrichtung orientiert sich an der ausgewählten Wand (vgl. Abbildung 4.9 links). Kreise auf dem Schreibtischuntergrund bilden Abbildung 4.8: verschiedene Widgets des BumpTops - (a) Grid Widget, (b) Fan-Out-Widget, (c) Leafer Widget, (d) Messy/Tidy-Widget(Bildquelle: [AB06]) so genannte passive Landmarken, welche die Orientierung als auch die visuelle Unterscheidung von Objektgruppen auf groÿen Displays fördern sollen (vgl. [Sei07]). Eine Besonderheit des BumpTops ist die Physiksimulation, die den Dateien mechanische Eigenschaften wie Masse, Reibung, Beschleunigung und Geschwindigkeit verleiht. So können die Dateien über den Desktop gezogen oder geworfen werden und mit anderen Objekten und den Wänden des Raumes kollidieren. Dies erönet eine völlig neue Art der Interaktion mit den Dateien, da diese spielend leicht zu Stapeln angehäuft, an die Wand gehängt oder in eine Ecke des Schreibtischs geschoben werden können. Um die Dateien auszuwählen, wird eine 48 4.3 Vergleich der Systeme Lasso-Technik angeboten, mit der die entsprechenden Dateien selektiert und anschlieÿend verschoben oder zu Stapeln zusammengefügt werden können. Um die Stapel zu durchsuchen, wurden Browsing-Techniken eingesetzt, die man im Umgang mit richtigen Stapeln bei Büroarbeiten beobachtet hat (vgl. [AB06]). So lassen sich Stapel durchblättern wie ein Buch (Leafer Widget - siehe Abbildung 4.8c), auächern wie ein Kartendeck (Fan-Out-Widget - siehe Abbildung 4.8b) oder in einer Rasteransicht betrachten (Grid Widget - siehe Abbildung 4.8a). Weiterhin besteht die Möglichkeit, die Unordnung auf dem realen Schreibtisch mit dem Messy/Tidy-Widget (siehe Abbildung 4.8d) nachzuahmen. Man kann Objekte jederzeit aus einem Stapel entfernen oder an einer bestimmten Position im Stapel einfügen. Eine weitere interessante Möglichkeit, um sich an den Inhalt der Stapel zu erinnern ist, ihnen Notizzettel anzuhängen. Abbildung 4.9: Ansichten des BumpTops - links: Blickpunktwechsel durch Doppelklick auf eine Wand, rechts: Hervorhebung der Dateien, die die Zeichenfolge Diplom beinhalten Die Dateien werden durch Dateiicons und dem Dateinamen repräsentiert. Diese rechteckigen Objekte sollen eine Ähnlichkeit zu Papier aufweisen, so dass sie geknickt, zerknüllt oder an die Wand gepinnt werden können. Abhängig vom Dateityp (z.B. bei Bildern) wird statt dem Icon eine Vorschau angeboten. Eine interessante Darstellungsmöglichkeit bestimmter Dateieigenschaften wird durch die Gröÿe visualisiert: Dateien, die öfter genutzt werden, werden gröÿer und schwerer, so dass sie leichter zu nden sind. Ebenso kann man Dokumente nach ihrer Wichtigkeit manuell wachsen oder schrumpfen lassen. Diese unterwerfen sich dann ebenfalls den physikalischen Gegebenheiten, so dass groÿe Dateien schwerer verschoben werden können, als kleinere. Ein weiteres Hilfsmittel, um Dateien auf dem Desktop schneller zu nden, bietet die Suchfunktion. Durch eintippen einer Zeichenfolge werden alle Dokumente, die dieser entsprechen, kurz angehoben und mit einem gelben Farbton hinterlegt (vgl. Abbildung 4.9 rechts). 4.3 Vergleich der Systeme In diesem Abschnitt werden die vorgestellten Dateimanager auf Basis der in Kapitel 4.1 denierten Kriterien verglichen. Eine Zusammenfassung des Vergleichs nach den Kriterien der 49 4 Analyse bestehender Systeme Dimensionalität StandardDateimanager 2D Kriterien der Informationsvisualisierung Visualisierung der Metadaten - Dateityp (Icon/Vorschau) - Name o.a. (Position) - Dateigröÿe durch Flächengröÿe (nur beim Konqueror) Liquid File 3D File System Navigator - Dateityp, - Dateityp 2D (Icon/Vorschau) - Gröÿe (Kreisäche) - Name (Position: X-Achse) - Datum 3D (Icon) - Datum (Farbe) - Dateigröÿe (Würfelgröÿe) (Position: Y-Achse) Strukturierung Struktur: Struktur: Struktur: der Daten - Liste / Kacheln - Scatterplot - Kacheln - freie Anordnung - Liste - Sortierung - Sortierung Ordnung: Ordnung: - Stapel - Gruppierung Visual Information Seeking Mantra - Übersicht-Detail: Baum/Ordnerinhalt - Fokus-Kontext - Überblick-Detail Baum/Ordnerinhalt - Fokus-Kontext: durch Perspektive verschiedene (nur bei Mac: Zoom-Slider und Coverow) - Überblick-Detail Baum/Ordnerinhalt - Fokus-Kontext durch Perspektive Fisheye-Eekt - verschiedene Detailstufen durch Zoom - zusätzliche Details im Detailfenster Metapher - Schreibtisch, Baum - Schreibtisch, Baum - Informationslandschaft, Baum Tabelle 4.1: Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der Informationsvisualisierung (Teil 1) Informationsvisualisierung ist in den Tabellen 4.1 und 4.2 zu sehen. Eine Zusammenfassung der Analyse der dreidimensionalen Dateimanager nach den Kriterien der dreidimensionalen Benutzerschnittstellen spiegeln die Tabellen 4.3 und 4.4 wieder. Kriterien der Informationsvisualisierung: Visualisierung der Metadaten: Um bestimmte Metadaten der Dateien darzustellen, werden bei allen Systemen visuelle Variablen eingesetzt. Der Dateityp wird fast immer durch in Icon oder eine Vorschau repräsentiert, was der visuellen Variable Textur entspricht. Nur Tactile3D bietet dem Nutzer noch eine zwei- te Möglichkeit an, indem es für einige Dateitypen ein 3D-Modell verwendet, was der visuellen 50 4.3 Vergleich der Systeme Tactile3D Dimensionalität 3D Kriterien der Informationsvisualisierung Visualisierung - Dateityp der Metadaten (3D-Modell bzw. Box mit Icon oder Vorschau) - Dateiname (Position) - Zugrisrecht (Farbe) Strukturierung Struktur: der Daten - Liste (in Form von Doppelhelix, Zylinder, Stadion oder Pyramide) - freie Anordnung 3DOSX 3D BumpTop 3D - Dateityp - Dateityp (Icon/Vorschau) (Icon/Vorschau) - Dateiname - Zugri/Bedeutung (Position) (Gröÿe + Gewicht) - Zugrisrecht Ordner (Plattenfarbe) Struktur: - Ring (Liste) Ordnung: - Sortierung Struktur: - freie Anordung - Grid - Stapel Ordnung: - Sortierung Visual Information - Fokus-Kontext - Fokus-Kontext - Fokus-Kontext Seeking Mantra durch Perspektive durch Perspektive durch Perspektive - zusätzliche Details - zusätzliche Details - Hervorhebung unterhalb der im Detailfenster durch Farbe ausgewählten Datei Metapher - verschachtelte - Drehscheibe, - Schreibtisch Räume / Baum Baum Tabelle 4.2: Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der Informationsvisualisierung (Teil 2) Variable Form entspricht. Weiterhin werden die Dateien meist in eine bestimmte Ordnung gebracht, wozu oft der Dateiname genutzt wird, um die Dateien danach zu sortieren. Dies entspricht der visuellen Variablen Position. Viele andere Metadaten werden jedoch nicht visualisiert oder gar nicht erst angeben. Während die Standarddateimanager alle zusätzlichen Metadaten in der Detailansicht oder der Tabellenansicht in Textform präsentieren, fehlen diese beim BumpTop gänzlich. Als gutes Beispiel ist Liquid File zu nennen, der die vorherrschende textuelle Darstellung der Standarddateimanager durch die Scatterplot-Visualisierung erweitert und so die Vergleichsmöglichkeit der Dateien untereinander wesentlich verbessert. Da die Position nach [Mac86] für alle Datentypen am besten geeignet ist, stellt diese eine wichtige visuelle Variable dar, die oft zur Visualisierung verschiedenster Metadaten (z.B. Dateiname, Datum) eingesetzt wird. Nominale Daten, wie Dateityp und Zugrisrechte werden meist über Texturen oder Farben visualisiert, was nach MACKINLAY sehr eektive Variablen für diesen Dateityp darstellen. Auch das visuelle Attribut Gröÿe bzw. Fläche eignet sich sehr 51 4 Analyse bestehender Systeme gut zur Visualisierung des quantitativen Datentyps Dateigröÿe (vgl. Liquid File und 3D FSN) und Zugrishäugkeit (vgl. BumpTop). Da der ordinale Dateityp Datum beim 3D File System Navigator einem Farbverlauf darstellt, eignet sich auch dieses visuelle Attribute gut für diese Aufgabe. Struktur und Ordnung der visualisierten Daten: Gemeinsam haben alle Systeme (bis auf den BumpTop, der nur den Desktop darstellt), dass die Dateien in ihrer hierarchischen Ordnerstruktur visualisiert werden. Für diese Arbeit sind jedoch eher die Strukturierungs- und Ordnungsformen innerhalb eines Ordners von Interesse. So bieten die meisten Systeme eindimensionale Listenstrukturen an, wie die Standarddateimanager oder 3DOSX, während Liquid File durch den Scatterplot gleich mehrere Metadaten in Beziehung setzt. Als weiteres gutes Beispiel ist Tactile3D zu nennen, der verschiedene Strukturierungsmöglichkeiten mit der selbst gewählten Platzierung kombiniert, wie dies beim Desktop der Standarddateimananger oder beim BumpTop der Fall ist. Die Standarddateimanager bieten viele Ordnungsmöglichkeiten an. So können groÿe Dateimengen durch die Gruppierung oder Stapelung auf kleinere Mengen reduziert werden. Des Weiteren können diese nach sämtlichen Metadaten sortiert werden. Eine andere Ordnungsmöglichkeit bietet der BumpTop, der die Daten nicht anhand ihrer Metadaten ordnet, sondern nach der Reihenfolge, wie sie auf einen Stapel gelegt wurden. Visual Information-Seeking Mantra: Um den Überblick über die Ordnerstruktur zu behalten, wenden die 2D-Dateimanager sowie der 3D FSN eine Überblick-Detail-Technik an. Bei den anderen 3D-Dateimanagern sind im Vergleich nur die letzten besuchten Ordner im Hintergrund zu sehen. Dies hat jedoch den Nachteil, dass in sehr tiefen Ordnerhierarchien, der Wechsel in eine andere Ordnerebene sehr mühsam sein kann, da der komplette Weg bis hin zum Verzweigungsknoten zurückgegangen werden muss. Dagegen ermöglicht der stets präsente Ordnerbaum in den 2D-Dateiamangern und im 3D FSN den Wechsel jederzeit durch die Auswahl des entsprechenden Ordners. Um verschiedene Detailstufen der Dateien zu betrachten, bietet der neue Vista-Explorer verschiedene Zoomstufen an (vgl. Abbildung 4.3), mit der die angezeigten Details und die darstellbare Gröÿe der Dateien variiert werden können. Bei der Darstellung von sehr groÿen Dateimengen ist der verfügbare Platz jedoch begrenzt und viele Dateien verschwinden aus dem darstellbaren Bereich. Lediglich die Gröÿe des Scrollbalkens gibt Aufschluss darüber, wie viele Dateien sich auÿerhalb des Anzeigebereiches verbergen. Bei den 3D-Dateimanagern steht durch die Nutzung der dritten Dimension mehr Platz zur Verfügung um groÿe Dateimengen anzuzeigen. Durch die Nutzung der Perspektive als FokusKontext-Technik bleiben die Dateien im Hintergrund stets im Blickfeld des Nutzers. Eine 52 4.3 Vergleich der Systeme andere Fokus-Kontext-Technik wird bei LiquidFile genutzt. Durch einen Zoom-Slider können alle Dateien soweit verkleinert werden, bis sie auf die darstellbare Fläche passen. Beim Überfahren mit der Maus werden die Dateien im Fokus gröÿer dargestellt, während die restlichen Dateien kleiner und gestauchter im Kontext erhalten bleiben. Eine gute Möglichkeit Dateien, die nicht von Interesse sind, zu ltern, zeigt der BumpTop. Dateien werden zu Stapeln zusammengefasst und können bei Bedarf auf dem Schreibtisch aufgefächert werden. Um dennoch innerhalb dieser Stapel Dateien schnell zu nden, werden gesuchte Dateien oder Stapel, die diese Dateien enthalten, farbig hervorgehoben. Metapherneinsatz: Bei den Standarddateimanagern, LiquidFile und dem BumpTop wird die Schreibtischmetapher (bzw. Desktop-Metapher ) angewandt, bei der dem Benutzer eine ähnliche Umgebung angeboten wird, wie er es von einem realen Schreibtisch her kennt (mit Dokumentenstapeln, Ordnern, Drucker und Papierkorb). Während die Metapher bei den Standarddateimanagern und LiquidFile sehr abstrakt umgesetzt wird, bemüht sich der BumpTop um eine sehr realistische Darstellung. So wird neben der Gestaltung der Dateien, die eine Ähnlichkeit zu Papierdokumenten aufweisen sollen, auch physikalische Eigenschaften und Interaktionsmethoden (wie Stapeln, Werfen, Schieben) eingesetzt, die die Arbeit mit dem System noch intuitiver machen sollen. Abstraktere Metaphern werden bei den anderen 3D-Dateimanagern eingesetzt. So zeigt der 3D FSN eine abstrakte Informationslandschaft, durch die man hindurch iegen kann. Der 3DOSX setzt eine Drehscheibe ein, auf der die Dateien rotiert lassen werden können. Um die Ordnerstruktur zu präsentieren wird von fast allen Systemen eine Baummetapher angewandt. Bei den Standarddateimanagern und LiquidFile stellt der Baum eher eine Übersicht dar, um dem Nutzer zu vermitteln, in welchem Ordner er sich gerade bendet und den sprungartigen Wechsel in eine andere Ebene zu ermöglichen. In Tactile3D ndet sich der Nutzer direkt in dieser Baumstruktur wieder, die er schrittweise durchlaufen und erkunden kann. Dem Nutzer werden verschiedene verschachtelte Räume präsentiert, die die einzelnen Ordner repräsentieren. Diese Räume könnten betreten werden und oenbaren dann den Ordnerinhalt bzw. die nächsttiefere Ordnerebene. Kriterien zum Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen: Szenenlayout: Während der 3D FSN dem Nutzer einen weiten, oenen Raum präsentiert, schaen BumpTop und Tactile3D durch die Wandbegrenzung bzw. die umschlieÿende Kugel visuell abgeschlossene Räume. Der BumpTop stellt zusätzlich noch passive Landmarken auf dem Schreibtischuntergrund zur Verfügung, was die Orientierung und die visuelle Unterscheidung von 53 4 Analyse bestehender Systeme Dimensionalität 3D File System Navigator 3D Tactile3D 3D Kriterien zum Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen Szenenlayout - oener Raum - Texte verzerrt in die Tiefe Einsatz von 3D-Techniken - Perspektive - relative Höhe - Verdeckung - Bewegungsparallaxe - Fortschreitendes Zuund Aufdecken - Freiheitsgrade: 4 - Metapher: Flying - viele Navigationsschritte - Verbesserung der Orientierung durch Überblick-Detail-Technik Navigation - abgeschlossener Raum - gute Textlesbarkeit -> Ausrichtung zum Betrachter - Perspektive - relative Höhe - Verdeckung - Bewegungsparallaxe - Fortschreitendes Zuund Aufdecken - Freiheitsgrade: 5 - Metapher: Kombination Camera-in-Hand + Flying - Denition von Blickpunkten und Kamerafahrten möglich - Teleportation - teilweise viele Navigationsschritte Tabelle 4.3: Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der dreidimensionalen Benutzerschnittstellen (Teil 1) Objektgruppen fördern soll. 3DOSX nutzt statt 3D-Elementen verschiedene Hintergrundbilder, die im Bezug auf die Abgeschlossenheit von Räumen verschiedene Wirkungen haben können. So zeigt die Abbildung 4.7 links einen Swimmingpool, der durch die Wandbegrenzung ein Gefühl der Abgeschlossenheit vermittelt, während das freie Wolkenlayout (vgl. Abbildung 4.7 rechts) eher den Eindruck eines unendlich weiten Raumes hervorruft. In Bezug auf die Textdarstellung gibt es verschiedene Herangehensweisen: Beim 3D FSN liegen die Textächen im Raum und werden so perspektivisch verzerrt, was die Textlesbarkeit, gerade von Textfeldern, die nah am Horizont liegen, einschränkt. Bessere Alternativen nutzen die anderen 3D-Dateimanager: BumpTop und 3DOSX nutzen Billboard s um Texte darzustellen, das heiÿt, die Textfelder sind immer dem Betrachter zugewandt. Eine andere Möglichkeit bietet Tactile3D: Er richtet eine Datei zum Betrachter aus, sobald er mit der Maus darüber fährt. Einsatz von 3D-Techniken: Gemeinsam haben alle betrachteten Systeme, dass sie die Perspektive nutzen um einen Tiefeneindruck zu vermitteln. Durch die Bewegung der Kamera an den Dateien vorbei kann 54 4.3 Vergleich der Systeme Dimensionalität 3DOSX 3D BumpTop 3D Kriterien zum Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen Szenenlayout - oener Raum - gute Textlesbarkeit (Billboards) Einsatz von 3D-Techniken - Perspektive - relative Höhe - Nebel - Verdeckung - Bewegungsparallaxe - Fortschreitendes Zuund Aufdecken - Freiheitsgrade: 2 - Metapher: Kombination World-in-Hand (Drehscheibe) und Flying (Plattenwechsel) - feste Blickpunkte und Kamerafahrten - teilweise viele Navigationsschritte Navigation - abgeschlossener Raum - gute Textlesbarkeit (Billboards) - passive Landmarken - Perspektive - relative Höhe - Schattenwurf - Verdeckung - Freiheitsgrade: 2 - Metapher: World-in-Hand - feste Blickpunkte Tabelle 4.4: Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der dreidimensionalen Benutzerschnittstellen (Teil 2) auÿerdem die Tiefeneinschätzung verbessert werden. Dies wird durch die Bewegungsparallaxe und das fortschreitende Zu- und Aufdecken der Dateien untereinander gewährleistet. Diese dynamischen Tiefenfaktoren kommen bei allen 3D-Dateimanagern zum Einsatz, bis auf den BumpTop, der eine relativ starre Sicht auf die Dateien anbietet. Die Hauptsicht beim BumpTop stellt den Überblick über eine nur leicht gekippte Tischplatte dar, die fast einer Draufsicht nahe kommt. Dadurch wird die gegenseitige Verdeckung der Stapel und Dateien abgemildert. Bei der Stapelbildung ist die Verdeckung jedoch wieder ein gewolltes visuelles Mittel um die Reihenfolge der darin platzierten Elemente zu veranschaulichen. Der Tiefenfaktor relative Höhe wird durch die Perspektive und der senkrechten Orientierung der Kamera in allen Dateimanagern dargeboten. Besonders wird dieser aber beim 3D FSN durch die Horizontlinie und beim BumpTop durch die Tischkante unterstützt. Der Schattenwurf wird nur beim BumpTop angewandt, der hier aber eher ein gestalterisches Mittel darstellt, da durch die Nutzung der Schreibtischmetapher und der physikalischen Eigen55 4 Analyse bestehender Systeme schaften deutlich erkennbar ist, dass alle Dateien direkt auf der Schreibtischplatte auiegen und nicht in der Luft schweben können. Navigation: Teilweise werden die Freiheitsgrade in den verschiedenen Systemen stark eingeschränkt. So stehen beim BumpTop und beim 3DOSX nur 2 Freiheitsgrade zur Verfügung. Dies stellt sich aber nicht als Nachteil heraus, sondern erleichtert eher die Orientierung und Navigation im Raum. Tactile 3D stellt im Vergleich dazu fast alle Freiheitsgrade zur Verfügung (bis auf die Rotation der Kamera um die Z-Achse), was nicht immer vom Vorteil sein muss. So kann die Ausrichtung der Kamera auf ein bestimmtes Zielobjekt sich teilweise als schwierig erweisen. Abhilfe schaen dabei feste Blickpunkte, die man sich im Tactile3D denieren kann. BumpTop und 3DOSX stellen diese schon im Vorfeld zur Verfügung, was die Navigation und die Auswahl einer geeigneten Sicht wesentlich vereinfacht. Wie bereits in Kapitel 3.2.2 angesprochen, ist es wichtig, die Navigations- und Interaktionsschritte zu minimieren, um eine Aufgabe auszuführen. Dies wurde im Hinblick auf die Auswahl einer Datei untersucht: Im 3D FSN bewegt man sich iegend über die Informationslandschaft (Flug-Metapher) hinweg, muss jedoch auch, je nach Lage des gesuchten Ordners, lange Strecken zurücklegen, was die Anzahl der Navigationsschritte, um eine Datei zu erreichen, stark ansteigen lässt. Auch bei Tactile3D müssen mehrere Räume durchwandert werden, um beispielsweise eine Datei tief in einer Ordnerhierarchie zu erreichen. Abhilfe dabei schaen die bereits erwähnten Blickpunkte, die man auf bestimmte Tastaturbefehle setzen kann. So kann man sich, wie bei den Verknüpfungen in den Standarddateimanagern, zu wichtigen, oft genutzten Ordnern direkt per Tastaturbefehl hin teleportieren (vgl. Kapitel 3.2.3). Jedoch kann dabei die Orientierung im Raum verloren gehen, da durch die fehlende Überblick-Detail-Technik nicht genau klar ist, in welcher Ordnerhierarchieebene man sich nach der Teleportation bendet. Durch die eingeschränkten Freiheitsgrade und die vordenierten Blickpunkte erweist sich die Auswahl einer Datei bei BumpTop und 3DOSX relativ einfach. Zusätzlich wird bei der Auswahl eines Objektes (z.B. einer Wand bei BumpTop oder einer Platte bei 3DOSX) automatisch eine Kamerafahrt an diese Stelle vollzogen, so dass kein sprungartiger Wechsel stattndet und damit die Orientierung gefördert wird. Allerdings fehlt bei 3DOSX die Möglichkeit an bestimmte Stellen im Ordnerbaum direkt zu springen. Dies erhöht die Anzahl der Navigationsschritte, um zu einer Datei tief in einer Hierarchieebene zu gelangen. 56 5 Synthese und Konzeption Aufbauend auf den Erkenntnissen der vorherigen Abschnitte, wird in diesem Kapitel die Konzeption einer Visualisierung von Dateien erfolgen. Dazu werden im ersten Teil des Kapitels Probleme von bisherigen Systemen erörtert und anschlieÿend die Anforderung für die Visualisierung festgelegt. Im zweiten Teil des Kapitels wird dann das Visualisierungskonzept erarbeitet. Bei dem Erstellungsprozess ieÿen die zuvor erarbeiteten Kriterien (siehe Kapitel 4.1) mit ein. Die Ergebnisse dieses Kapitels dienen als Basis für die in Kapitel 6 aufgezeigte praktische Realisierung. 5.1 Problem- und Anforderungsanalyse Um konkrete Anforderungen an das Visualisierungskonzept zu stellen, werden zunächst die Standarddateimanager genauer betrachtet, um aufzuzeigen, an welcher Stelle Visualisierungsbedarf besteht. Neben den Ergebnissen aus Kapitel 4 werden dabei Nutzerstudien zu Rate gezogen, welche die Gewohnheiten und Probleme der Nutzer mit den Standarddateimanagern verdeutlichen. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen werden anschlieÿend die Anforderungen an das Visualisierungskonzept deniert. 5.1.1 Problemanalyse Um wichtige Probleme herauszuarbeiten, an die bei der Anforderungsanalyse und der Konzeption angeknüpft werden soll, werden in diesem Abschnitt zwei verschiedene Studien betrachtet, die sich mit den Arbeitsgewohnheiten und Organisationsstrategien von Nutzern bei der Arbeit mit dem Dateisystem beschäftigen. Dabei ieÿen die in Kapitel 4 gemachten Beobachtungen mit ein. RAVASIOs Studie befasst sich mit Problemen, denen Nutzer bei der täglichen Arbeit mit dem Computer ausgesetzt sind. In dieser Studie wurden 16 Nutzer mit unterschiedlichen Fachkenntnissen interviewt [RSK04]. Dabei geht er auch auf Erkenntnisse älterer Studien mit ein, die deshalb an dieser Stelle ebenfalls betrachtet werden. So untersuchten BARREAU und NARDI die unterschiedlichen Strategien, die Benutzer anwenden, um ihre Dateien zu organisieren und zu nden. Dabei ging BARREAU auf Nutzer von Windows-Systemen und NARDI auf Macintosh-Nutzer ein [BN95]. 57 5 Synthese und Konzeption Die Probleme die RAVASIO herauslterte, betrafen zum einen die Benutzerschnittstelle selbst und werden im Folgenden näher aufgeführt. Einige Probleme betrafen auch das zugrundeliegende System, wie zum Beispiel: die Ordnerhierarchie: diese wird oft als zu starr angesehen um z.B. Verknüpfungen von Dokumenten und Ordnern darzustellen. So kann Ordner A thematisch sowohl Ordner B als auch Ordner C untergeordnet sein, was häug dazu führt, dass Dateien doppelt auf dem System gespeichert werden. die fehlende Möglichkeit, zusammengehörende Ressourcen zu speichern (wie zum Beispiel zusammengehörige Programmdateien oder gedankliche Verknüpfungen wie Zitat und dazugehöriger zitierter Artikel). Die Probleme und Strategien der Nutzer, die die Benutzerschnittstelle betreen, sollen nun im folgenden betrachtet werden: Dateispeicherung- und Klassizierung: Anhand der Nutzerbefragungen fanden BARREAU und NARDI heraus, dass die Nutzer drei verschiedene Arten von Informationen benutzen, die nach Lebensdauer bzw. -abschnitt eingeteilt werden können: 1. kurzlebige, temporäre Dateien (engl. ephemeral Information) wie Todo-Listen, Notizen oder Downloads, die oft auf dem Desktop oder in temporären Ordnern gespeichert werden. 2. Dateien, mit denen täglich gearbeitet wird (engl. working information), wie beispielsweise aktuelle Projektdateien. Diese werden oft vom Nutzer oder der Arbeitsgruppe des Nutzers selbst erstellt und sind meistens so wichtig, dass sie in einem eigenen Ordner oder einer bestimmten Stelle auf dem Desktop abgelegt werden, um schnell erreichbar zu sein. 3. Archivierte Dateien (engl. archived information) können schon mehrere Monate oder Jahre alt sein und sind nur noch indirekt relevant für die aktuelle Arbeit des Nutzers. So werden beispielsweise nach Projektende die Dateien gesondert gespeichert, um später auf sie zurückgreifen zu können, sollten ähnliche Aufgaben erneut bearbeitet werden. Metadaten sind hier oft die einzige Information, diese wiederzunden, da der genaue Speicherort auf lange Zeit in Vergessenheit geraten kann. Das Dateisystem bietet dem Nutzer somit auch verschiedene Speicher- bzw. Ablagemöglichkeiten der Dateien. Neben der Speicherung der Dateien in einem beliebigen Ordner, kann durch Ablage dieser auf dem Desktop ein ortsabhängiger Bezug hergestellt werden. Viele Anwender nutzten diesen zum Beispiel für die Ablage von Dokumenten, die dringend bearbeitet 58 5.1 Problem- und Anforderungsanalyse werden müssen, indem sie diese in einer Ecke des Desktops platzierten. Dateien und Programme, die häug genutzt werden, wurden dagegen in einer anderen Ecke platziert. Jedoch ist die Funktion des Desktops meist unklar und wird von vielen Programmen oft missbraucht. So erstellen viele Programme bei der Installierung eine Verknüpfung (engl. shortcut ) an einer beliebigen Stelle auf dem Desktop, was das persönliche Ablagesystem des Nutzers stören kann. Ebenso irritierte es gerade unerfahrene Nutzer, dass der Desktop und die Benutzerschnittstelle des Dateisystems (z.B. der Dateiexplorer in Windows oder Finder beim Mac) grundsätzlich gleiche Funktionalitäten anbieten. Diese wurden von einigen Nutzern als völlig eigenständige Einheiten wahrgenommen (vgl. [RSK04]). Dateisuche- und zugri: BARREAU und NARDI unterscheiden zwei verschiedene Strategien, die Nutzer anwenden, um Dateien im Dateisystem zu nden. Die eine stellt die ortsbezogene Suche (engl. locationbased search) dar. Dabei navigiert der Nutzer direkt in den Ordner, in dem er die Datei vermutet und durchsucht so lange die enthaltene Dateimenge, bis er die gesuchte Datei gefunden hat. Diese Suche wird so lange in allen in Frage kommenden Ordnern wiederholt, bis der Nutzer die Datei gefunden hat. Dagegen wird bei der logischen Suche (engl. logical serach) der Dateiname oder ein anderes Schlüsselwort direkt in ein Suchsystem eingegeben und diesem die Suche überlassen. In den Studien von BARREAU und NARDI stellte sich heraus, dass eine Mehrheit der Nutzer die ortsbezogene Suche bevorzugte. Da es sich beim Dateisystem um einen persönlichen Informationsraum handelt und dieser im Gegensatz zur Suche im Internet, vom Nutzer selbst erstellte bzw. gespeicherte Daten enthält, will der Nutzer auch das Gefühl haben, diesen Raum zu beherrschen. Aus diesem Grund bevorzugt er die aktive Suche nach einer Datei, die er an einem bestimmten Platz abgelegt hat, anstatt auf eine Liste des Computers zu warten, die alle relevanten Einträge enthalten soll ([BN95], S.41). BARRAEU und NARDI fanden weiterhin heraus, dass sich Nutzer oft nicht mehr an den Dateinamen der gesuchten Datei erinnern, selbst wenn der Zeitpunkt der Erstellung noch gar nicht so lang zurück liegt. Um diese wiederzunden, sortierten und durchsuchten die Nutzer die Dateilisten so lange, bis die gesuchte Datei aus der gesamten Liste extrahiert werden konnte. Da der genaue Dateiname oft nicht mehr bekannt war, wurden weitere Metadaten in die Suche und Sortierung mit einbezogen. Jedoch werden diese Metadaten in den Standarddateimanagern meist nur in textlicher Form angezeigt (vgl. Abschnitt 4.2), was die schnelle, visuelle Erfassung dieser Daten erschwert. Abstraktionsgrad der Metapher: Obwohl in den letzten Jahren Betriebssysteme mit vielen technischen und gestalterischen Neuerungen auf dem Markt kamen, ist die Desktop-Metapher die einzige Konstante in diesen Entwicklungen geblieben. Die Metapher erleichtert dem Nutzer zwar den Zugang zum System, indem ihm ähnliche Dokumente angeboten werden, wie er sie von seinem Schreibtisch her kennt. Jedoch bringt diese übermäÿig konkrete Metapher auch viele Probleme mit 59 5 Synthese und Konzeption sich, die die Nutzer irritieren können (vgl. [RSK04]). So entsprechen viele Funktionalitäten nicht mehr dem realen Vorbild, wie z.B. die Verlinkung von Dokumenten untereinander durch Verknüpfungen und Tags. RAVASIO rät daher zu abstrakteren Metaphern, die die verschiedenen Funktionalitäten, die die Dateiverwaltung mittlerweile anbietet, umfassen kann. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die unterschiedlichen Zugrisgewohnheiten und -wünsche der Nutzer auch unterschiedliche Visualisierungen erfordern. Dies betrit zum einen die Ordnerstruktur, die zwar bei der ortsbezogenen Suche von den Nutzern gern selbst durchsucht wird, um auf ihre Dateien zuzugreifen. In einigen Fällen stellte diese sich aber auch als zu starr heraus, um beispielsweise Verknüpfungen oder Dateien mit den gleichen Schlüsselwörtern (engl. Tags ) darzustellen, was den Bedarf einer alternativen Visualisierungsmöglichkeit, in der diese Verknüpfungen besser unterstützt werden, erkennen lässt. Zum anderen betrit dies die Darstellung der Ordnerinhalte selbst, bei denen die Nutzer verschiedene Strukturierungsmöglichkeiten einsetzen, um ihre Dateimenge zu überblicken und diese wiederzunden. Abhängig vom Status bzw. Lebenszyklus einer Datei werden vom Nutzer verschiedene Strategien entwickelt, diese zu organisieren. Dies betrit zum einen die ortsbezogene Ablage der aktuellen Arbeits- oder temporären Dateien, die vom Nutzer an einem Ort abgelegt werden, an den er sich leicht erinnern und auf den er schnell zugreifen kann. Zum anderen werden bei einer sehr groÿen Anzahl von Dateien oder Dateien, deren Zugri länger zurückliegt, verschiedene Ordnungsmöglichkeiten eingesetzt. Dabei stellte sich heraus, dass die textliche Darstellung der Metadaten nicht unbedingt hilfreich ist, um wichtige Informationen auf einen Blick zu erfassen. Neben der Suche nach einer bestimmten Datei spielen die Metadaten auch eine wichtige Rolle bei der Analyse einer Datei oder dem Vergleich von Dateien untereinander. Sie können einerseits Aufschluss darüber geben, ob die Datei für die weitere Betrachtung relevant ist, ohne dass diese vorher geönet werden muss. Andererseits erlauben sie den direkten Vergleich mit anderen Dateien im Ordner oder mit ähnlichen Dateien an verschiedenen Speicherorten. Daraus lässt dich der Bedarf nach einer visuellen Hervorhebung der Dateimetadaten erkennen. Weiterhin werden diese für die Sortierung der Dateien genutzt. Die Nutzerstudien zeigten, dass die Nutzer oft mehrere Sortierungen hintereinander ausführen, um verschiedene Metadaten in die Betrachtung mit einzubeziehen. Durch das Anbieten verschiedener Sortiermöglichkeiten und der Möglichkeit, diese miteinander zu kombinieren bzw. in Beziehung zu setzen, kann das Vergleichen der Dateien untereinander ebenfalls erleichtert werden. 5.1.2 Anforderung an die Visualisierung Die Visualisierung von Daten beinhaltet die Erzeugung von Bildern und Bildsequenzen, die die Eigenschaften dieser Daten veranschaulichen, mit dem Ziel, die in den Daten verborgenen Zusammenhänge darzustellen (vgl. [SM00]). Jedoch ist nicht jede Visualisierung dazu geeignet, diese Zusammenhänge für den Betrachter 60 5.1 Problem- und Anforderungsanalyse sichtbar zu machen. Daher stellt sich die Frage, welche Eigenschaften die Qualität einer visuellen Repräsentation bestimmen und welche Faktoren diese Qualität beeinussen. Die bekannteste Formulierung von Kriterien für die Qualität einer graphischen Darstellung geht auf MACKINLAY zurück (vgl. [Mac86], [LNS06]). Die Visualisierung einer Datenmenge sollte prinzipiell: expressiv, eektiv und angemessen sein. Das Kriterium der Expressivität wird erfüllt, wenn die Visualisierung die Datenmenge unver- fälscht wiedergibt. Das heiÿt, nur die in den Daten enthaltenen Informationen sollen durch die Visualisierung dargestellt werden. Eine Datenmenge kann durchaus durch verschiedene Visualisierungen, die das Expressivitätskriterium erfüllen, repräsentiert werden. Die in Frage kommenden Visualisierungstechniken sollten jedoch auch das Kriterium der Eektivität erfüllen, indem die Wahrnehmungsfähig- keiten des Anwenders und die charakteristischen Eigenschaften des Ausgabegerätes berücksichtigt werden, um eine intuitive Informationsvermittlung zu unterstützen. Die Eektivität einer Visualisierung hängt im Gegensatz zur Expressivität nicht nur von den Daten selbst, sondern auch von weiteren Einussfaktoren, wie der eigentlichen Zielsetzung der Visualisierung ab. So kann eine visuelle Repräsentation in den meisten Fällen nicht allen möglichen Bearbeitungszielen genügen (vgl. [SM00]). Da die Visualisierung von Daten auch mit Kosten verbunden ist, muss der Aufwand, den eine Visualisierung erfordert und der Nutzen der Visualisierung gegenübergestellt werden. Das Kriterium der Angemessenheit besagt, dass die Visualisierung in angemessener Zeit erzeugt und den Ressourcen des Ausgabegeräts angepasst ausgegeben werden muss. Insbesondere bei dreidimensionalen Visualisierungen ist das Zusammenspiel von Eektivität und Angemessenheit von groÿer Bedeutung. Zwar kann eine aufwendig berechnete Darstellung sehr eektiv erscheinen, sollte die Berechnung aber zu lange Zeit in Anspruch nehmen, kann eine solche Wartezeit vom Nutzer auch als Belastung empfunden werden. Eine allgemeine Denition zur Qualität von Visualisierungen geben SCHUMANN und MÜLLER: Die Qualität einer Visualisierung deniert sich durch den Grad, in dem die bildliche Darstellung das kommunikative Ziel der Präsentation erreicht. Sie lässt sich als das Verhältnis von der vom Betrachter in einem Zeitraum wahrgenommenen Informationen zu der im gleichen Zeitraum zu vermittelnden Informationen beschreiben. Die Qualität einer Visualisierung ist somit im starken Maÿe abhängig 61 5 Synthese und Konzeption von den Charakteristika der zugrunde liegenden Daten und ihren Eigenschaften, dem Bearbeitungsziel, den Eigenschaften des Darstellungsmediums sowie den Wahrnehmungskapazitäten und den Erfahrungen des Betrachters. ([SM00], Seite 7) In den folgenden Abschnitten werden die einzelnen Einussfaktoren, die die Qualität einer Visualisierung beeinussen, näher betrachtet. Im Wesentlichen lässt sich das Visualisierungs- Gegenstand, Ziel und Kontext der Visualisierung charakterisieren, also durch was, warum und unter welchen Rahmenbedingungen visualisiert wird ([LNS06], problem durch die Fragen, Seite 3). Gegenstand der Visualisierung sind die zugrundeliegenden Daten, die im ersten Abschnitt analysiert werden. Das Ziel der Visualisierung wird durch die Aufgabe, die der Nutzer mit der Visualisierung lösen will, bestimmt und soll im zweiten Teil diskutiert werden. Bei den Rahmenbedingungen sind sowohl die Eigenschaften des Nutzers (z.B. sein Vorwissen und Präferenzen) als auch die verfügbaren Ressourcen wie die verwendete Hard- und Software zu berücksichtigen, worauf im letzten Abschnitt dieses Kapitel eingegangen wird. Beschreibung der zu visualisierenden Daten In diesem Abschnitt wird auf den eigentlichen Gegenstand der Visualisierung, die zugrunde liegenden Daten, eingegangen. Diese werden kurz vorgetellt und anschlieÿend gemäÿ der in Kapitel 3.1.3 beschriebenen Klassizierung eingeordnet. Metadaten sind, wie bereits in Kapitel 2.2 erwähnt, strukturierte Daten, die die Dateien beschreiben, um sie dadurch besser aundbar zu machen. Dateien können mehrere Metadaten besitzen und gehören so zu den multidimensionalen Daten (vgl. Kapitel 3.1.3). Da für die Visualisierung dieser Daten nur drei Dimensionen zur Verfügung stehen, werden weitere visuelle Variablen (vgl. Abbildung 3.3) genutzt, um den höherdimensionalen Datenraum auf den niedrigdimensionalen visuellen Informationsraum zu projizieren. Um diese auf eine visuelle Variable abzubilden, müssen die zu visualisierenden Daten im ersten Schritt bestimmt werden. Im zweiten Schritt sollen diese anhand der Klassikation von MACKINLAY in nominale, ordinale und quantitative Daten eingeordnet werden. Grundlegende Metadaten, die alle Betriebssysteme gemeinsam haben, sind: Dateiname : dient in Verbindung mit dem Dateipfad der genauen Identizierung und Lokalisierung der Datei im Betriebssystem. Dateityp : macht das Format der Datei erkennbar und weist das Betriebssystem darauf hin, mit welchem Programm die Datei interpretiert werden kann. Dateigröÿe : gibt an, wie viel Speicherplatz die Datei auf dem physischen Speicherme- dium benötigt. 62 5.1 Problem- und Anforderungsanalyse Erstelldatum: gibt den genauen Zeitpunk an, wann die Datei zum ersten Mal gespeichert wurde. Datum der letzten Änderung : gibt den genauen Zeitpunkt an, wann die Datei zum letzten Mal gespeichert wurde. Zugrisrechte : können ausführende, schreibende und lesende Rechte sein. Eine Datei mit nur lesendem Zugri kann nicht verändert oder gelöscht werden. In Tabelle 5.1 werden diese anhand der Klassizierung von [Mac86] eingeordnet. Nominal Ordinal Quantitativ - Dateityp - Dateiname - Dateigröÿe - Zugrisrechte - Datum der letzten Änderung - Erstelldatum Tabelle 5.1: Klassizierung der Datei-Metadaten Dateispezische Metadaten wie der Autor einer PDF oder der Interpret einer Musikdatei können zum Aunden einer Datei ebenso sehr hilfreich sein. Diese lassen sich auf die gleiche Weise in die Klassizierungstabelle einordnen. Exemplarisch sollen jedoch in den folgenden Abschnitten nur die grundlegenden Metadaten betrachtet werden. Ziele der Visualisierung In diesem Abschnitt werden die Ziele der Visualisierung deniert. Dies betrit zum einen die Aufgabe, die der Nutzer mit der Visualisierung lösen soll. Zum anderen wird festgelegt, ob die Visualisierung zwei- oder dreidimensional sein soll. Dabei werden die Diskussionen aus Kapitel 3.1.6 und die Erkenntnisse aus Kapitel 4 in die Betrachtung einieÿen. Wie sich nach der Problemanalyse in Abschnitt 5.1.1 herausstellte, können Visualisierungen an verschiedenen Stellen die Arbeit mit den Dateien verbessern. Jedoch wurde auch gezeigt, dass eine Visualisierung allein nicht alle Aufgaben erfüllen kann, sondern je nach der zu erfüllenden Aufgabe verschiedene Sichten auf die Daten angeboten werden müssen. Deshalb wird in diesem Schritt festgelegt, welche Aufgaben das zu entwickelnde Konzept erfüllen soll. Wie in Abschnitt 5.1.1 hervorgehoben wurde, kann durch die Visualisierung der Metadaten der Zugri auf die Dateien und der Vergleich dieser untereinander verbessert werden. Diese stellen vor allem bei Dateien, auf die lange nicht zugegrien wurde, eine Hilfe dar, diese wiederzunden. Darüber hinaus lassen sich anhand der Metadaten verschiedene Strukturierungsund Ordnungsmöglichkeiten unterstützen. Da sich bei den Nutzerstudien herausstellte, dass 63 5 Synthese und Konzeption die Dateimenge vom Nutzer lieber selbst durchsucht und nach verschiedenen Kriterien sortiert wird, soll auch das Visualisierungskonzept eine Sortierung nach verschiedenen Metadaten ermöglichen. Ziel ist es, wichtige Metadaten zu visualisieren und so auf einen Blick erfassbar zu machen, um gesuchte Dateien in der Dateimenge hervorzuheben und den Vergleich dieser untereinander zu erleichtern. Weiterhin wird an dieser Stelle betont, dass in dem Konzept nur die Visualisierungs- und Navigationsmöglichkeiten innerhalb dieses Informationsraums betrachtet werden. Weiterführende Aufgaben des Dateimanagers, wie das Önen oder die Manipulation von Dateien, werden dabei nicht berücksichtigt. Wie in Kapitel 3.1.6 schon angesprochen wurde, kann die Frage, ob eine zwei- oder dreidimensionale Informationsvisualisierung vorteilhafter ist, nicht pauschal beantwortet werden. Es sprechen jedoch einige Argumente für die Nutzung der dritten Dimension wie die Möglichkeit mehr Informationen auf dem Abbildungsbereich darzustellen, da durch die Nutzung der Tiefeninformation mehr Platz für die Verteilung der Informationsobjekte zur Verfügung steht, der reichere Informationsraum (zusätzliche Raumkoordinate und Objektausrichtung im Raum zum Kodieren von Informationen nutzbar) und der Fokus-Kontext-Eekt durch die perspektivische Projektion, die gerade bei der Darstellung von groÿen Dateimengen hilfreich sein können. Hinzu kommt das Kriterium der Benutzerfreude (siehe Seite 3.2.2), da gerade in der 3DVisualisierung ein überragendes Potenzial steckt, von einer reinen Nutzerqualität zu einer tatsächlichen Erlebnisqualität zu gelangen, was die Attraktivität und Akzeptanz der Benutzerschnittstelle erhöhen kann (vgl. [Dac04]). Aus diesen Gründen wird ein weiteres Ziel die Konzeption einer dreidimensionalen Visualisierung sein. Jedoch zeigte die Analyse der 3D-Dateimanager in Kapitel 4.3, dass bei der Nutzung einer dreidimensionalen Visualisierung dem Navigationskonzept eine groÿe Bedeutung zuzumessen ist. So kann der Nutzer mit der Kontrolle zu vieler Freiheitsgrade überfordert werden und die Ausführung bestimmter Aufgaben im dreidimensionalen Raum (wie beispielsweise die Navigation zu einer Datei) zu viel Zeit in Anspruch nehmen, was die Akzeptanz des Systems und die Benutzerfreude wieder erheblich beeinträchtigen kann. Aus diesem Grund wird neben der eigentlichen Visualisierung auch ein Fokus auf die Navigation im dreidimensionalen Raum gelegt, um dem Nutzer einfache und schnelle Blickpunktwechsel im Raum zu ermöglichen. Kontext der Visualisierung Wie am Anfang des Kapitels bereits kurz erwähnt, legt der Kontext der Visualisierung die Rahmenbedingungen fest. Diese berücksichtigen unter anderem die verwendete Hard- und 64 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts Software, die zur Erstellung der Visualisierung genutzt werden soll. Da es sich bei dem Konzept um eine Visualisierung der Dateien auf dem Arbeitsrechner handelt, soll es auch möglich sein, diese auf einem normalen Standardcomputer ohne spezielle 3D-Ein- oder Ausgabegeräte zu nutzen (siehe Desktop-VR, Kapitel 3.2.1). Zur Umsetzung des Visualisierungskonzepts dient, wie bereits in Kapitel 1.1 erwähnt wurde, die Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab (BiLL). Dabei handelt es sich um eine Forschungsumgebung, die am Lehrstuhl für Mediengestaltung entwickelt wurde. BiLL ermöglicht die Visualisierung dreidimensionaler Welten in Echtzeit und stellt dem Benutzer zudem interaktive Eingrismöglichkeiten zur Verfügung. In Kapitel 6.1 wird die Arbeitsumgebung im Kontext der Umsetzung des Visualisierungskonzeptes noch genauer vorgestellt. 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts Aufbauend auf den zuvor beschriebenen Anforderungen wird nun das Visualisierungskonzept entwickelt. Die in Kapitel 4.1 entwickelten Kriterien bilden eine Basis für diese Konzeption. 5.2.1 Visualisierung der Metadaten In diesem Abschnitt werden den verschiedenen Datei-Metadaten visuelle Variablen zugeordnet. Dabei sind vor allem zwei Fragen zu klären (vgl. [LNS06]): 1. Welche Metadaten sollen durch welche visuelle Variable repräsentiert werden? 2. Welche Ausprägungen einer visuellen Variablen sollen welche Datenwerte kodieren? Die erste Frage betrit die Zuordnung einer Datenvariablen zu einer visuellen Variable wie Farbe, Position oder Form. Diese werden zunächst anhand der vorhandenen Ergebnisse aus Kapitel 4.3 und der Bewertung von MACKINLAY (vgl. Abbildung 3.3) diskutiert. Die zweite Frage beinhaltet die Abbildung des Wertebereiches einer Datenvariablen auf den Wertebereich einer visuellen Variablen. Dies betrit zum Beispiel die Untersuchung, welche maximalen und minimalen Werte auftreten können und die Festlegung, welcher Datenwert auf welchen genauen Farbwert abgebildet werden soll. Dateivisualisierung: Wichtig ist es zunächst, die Datei selbst zu visualisieren. Dazu soll eine geometrische Grundform festgelegt werden, die die Datei im Raum repräsentiert, aber auch Raum für mögliche Erweiterungen des Visualisierungskonzepts bietet. So stellt der Ordner beispielsweise eine spezielle Datei dar (vgl. Kapitel 2.2), dem zur besseren Unterscheidung eine andere Grundform zugewiesen werden kann als der normalen Datei selbst. Die Frage, für welche Aufgaben 65 5 Synthese und Konzeption kubische oder runde Objekte besser geeignet sind, wurde bereits in [Gro05] diskutiert. So eignen sich kubische Objekte, um Zustandsänderungen wie eine Drehung im Raum, sichtbar zu machen. Aufgrund ihrer räumlichen Lage können diese leichter zu Gruppen zusammengefasst werden ([Gro05], S. 179). Geht es darum, die Abstände zwischen zwei benachbarten Objekten zu kontrollieren, eignen sich wiederum Kugeln gut für diese Aufgabe. Ihnen sieht man hingegen eine Zustandsänderung, wie die Drehung um die eigene Achse, nicht an. Um selektierte Dateien besser aus dem groÿen Datenmengenverbund zu lösen, ist die Zustandsänderung wie die Drehung sehr hilfreich. Des Weiteren kann zusätzlich die visuelle Variable Orientierung eingesetzt werden, um ein Datei-Metadatum zu visualisieren. Hilfreich ist auÿerdem, dass kubische Formen trotzdem das Flächige nicht ganz verlieren. So hat ein Würfel beispielsweise mehrere Flächen, die zur Projektion von Informationen genutzt und je nach Bedarf in den Vordergrund gedreht werden können. Aus diesem Grund soll zur Visualisierung der Datei selbst eine Box genutzt werden. Visualisierung des Dateinamens: Der Dateiname ist eine essentielle Information zur Identikation der Datei. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Textform beizubehalten. Bei dem Namen handelt es sich um einen ordinalen Datentyp (vgl. Tabelle 5.1), der mit Hilfe der visuellen Variable Position abgebildet werden soll. Diese ist zum einen ein sehr ezientes Mittel (vgl. Abbildung 3.3) zur Abbildung aller Datentypen. Andererseits bleibt die textliche Information, die in dem Fall von groÿer Bedeutung ist, erhalten. Durch Sortierung der Anfangsbuchstaben ist es möglich, die Lage der Datei im Raum zu bestimmen, um diese leichter lokalisieren zu können. Dateien können mit einem Buchstaben beginnen (26 verschiedene Werte) sowie Sonderzeichen oder Zahlen an erster Stelle des Dateinamens enthalten. Damit wird der Wertebereich auf 28 verschiedene Startwerte festgelegt. Für die Sortierung muss vorher festgelegt werden, in welcher Reihenfolge sich Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen einordnen lassen. Dabei soll sich an der Sortierung von den Standarddateimanagern orientiert werden, die die Werte in folgender Reihenfolge einordnen: 1. Sonderzeichen (auÿer: \ / : * ? " < > | ) 2. Zahlenwerte (0. . . 9) 3. Buchstaben (A. . . Z) Visualisierung des Dateityps: Der Typ einer Datei ist wichtig für die Interpretation, der in einer Datei abgelegten Information. Dieser bestimmt unter anderem, mit welchem Programm eine Datei gelesen und bearbeitet werden kann. Wie in den Tabellen 4.1 und 4.2 zu sehen ist, wird dieser häug durch ein Icon repräsentiert. Da die Textur eine eektive visuelle Variable für nominale Da- 66 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts ten darstellt (vgl. Abbildung 3.3) und viele Anwender durch die Desktop-Metapher schon an Icons zur Repräsentation des Dateityps gewohnt sind, soll auch hier das Icon zur Repräsentation des Dateityps dienen. Dieses kann auf eine Fläche der Box, der die Datei an sich repräsentiert, projiziert werden. Da es unzählig viele verschiedene Dateitypen gibt und viele Hersteller stets neue Icons für ihre Dateien zur Verfügung stellen, ist es schwierig, diese alle zu berücksichtigen. Daher sollen die Daten zunächst in verschiedene Kategorien geteilt werden, denen verschiedene Icons zugeordnet werden können wie beispielsweise Bild-, Audio-, Film-, Text- und Systemdateien. Jedoch soll bei der Implementierung darauf geachtet werden, dass diese jederzeit leicht zu erweitern sind, um zum Beispiel oft genutzten Dateiformaten wie PDFs oder Worddateien spezischere Icons zuweisen zu können. Eine mögliche Erweiterung des Konzepts stellt die Ersetzung der Icons durch Vorschaubilder dar, wie dies bei den Standarddateimanagern bei ausgewählten Dateiformaten der Fall ist (siehe Seite 42). Gerade bei Bilddateien beinhaltet die Vorschau den gröÿten Wiedererkennungswert, da der Name bei Fotos beispielsweise oft automatisch generiert wird und der Nutzer damit keine Assoziationen verbindet. Visualisierung der Dateigröÿe: Die Dateigröÿe zeigt an, wie viel Platz die Datei auf dem Speichermedium einnimmt. Diese kann beispielsweise zu Rate gezogen werden, wenn es um Löschentscheidungen oder den Transport über Datenleitungen mit beschränkter Bandbreite bzw. auf Datenträger mit begrenzter Speicherkapazität geht. Die passende visuelle Variable sollte also in der Lage sein, die quantitativen Unterschiede von unterschiedlichen Dateigröÿen darzustellen. Nach MACKINLAYs Bewertung (vgl. Abbildung 3.3) sind Position und Gröÿenangaben wie Länge, Fläche oder Volumen geeignet für diese Aufgabe. Betrachtet man die zuvor analysierten Dateimanager, so wird die Dateigröÿe, sofern sie überhaupt visualisiert wird, durch die Gröÿe repräsentiert. Bei Gröÿenangaben wie das Volumen besteht allerdings die Gefahr, dass groÿe Dateien kleinere Dateien als unwichtig erscheinen lassen. LiquidFile (vgl. Seite 43) umgeht dieses Problem, indem es gesonderte Kreise einsetzt, die nur mit der Datei durch die gleichen horizontalen Positionskoordinaten in Verbindung stehen. Bringt man diese Gröÿeninformation jedoch direkt innerhalb der Dateiform unter, könnte eine Textdatei neben groÿen Multimediadateien untergehen und als nicht so bedeutungsvoll angesehen werden. Da jedoch als Grundform für eine Datei eine kubische Form genutzt wird, können hier die verschiedenen Ausmaÿe im Raum ausgenutzt werden. So soll die Gröÿe einer Datei auf die Tiefenausprägung der Box abgebildet werden, so dass diese nicht von allen Betrachtungspunkten aus eine solche dominante Gröÿe im Blickfeld des Nutzers einnimmt. Nutzt man die Tiefenausprägung um die Gröÿe zu kodieren, so wird diese nur in einer Draufsicht oder in einer Seitenansicht des Würfels wahrgenommen, tritt in einer Vorderansicht jedoch in den Hintergrund. Der Wertebereich der Dateigröÿe ist schwer denierbar, da einer Datei nach oben hin kaum Grenzen (bis auf die Gröÿe der Festplatte) gesetzt sind. Um jedoch zu vermeiden, dass auÿer- 67 5 Synthese und Konzeption gewöhnlich groÿe Dateien zuviel Platz einnehmen, soll ein Wertebereich von einem Kilobyte bis hin zu einem Gigabyte (entspricht 1.048.576 KB) festgelegt werden und alle Dateien, die gröÿer sind, werden auf diese maximale Gröÿe abgebildet. Da es sich jedoch immer noch um einen sehr groÿen Wertebereich handelt, kann es sinnvoll sein, statt einer linearen Abbildungsskala eine logarithmische Skala zu nutzen. Logarithmische Skalen eigenen sich besonders dazu, funktionale Abhängigkeiten darzustellen, die sich über einen weiten Bereich von Gröÿenordnungen erstrecken. Visualisierung der Zugrisrechte: Zugrisrechte weisen den Nutzer darauf hin, welche Aktionen er mit der Datei ausführen darf. So können für jede Datei lesende, schreibende und ausführende Rechte vergeben werden. Obwohl eine Visualisierung der Zugrisrechte dem Nutzer ein schnelles Feedback geben kann, auf welche Dateien er zugreifen darf, wird diese nur bei wenigen Dateimanagern eingesetzt. Lediglich 3DOSX visualisiert die Zugrisrechte bei Ordnern durch die Plattenfarbe und Tactile3D die Dateien selbst durch die Farbe (Dateien mit lesendem Zugri werden rot dargestellt). Da der Farbton eine sehr eektive visuelle Variable für nominale Datentypen darstellt (vgl. Abbildung 3.3), soll diese auch hier zur Visualisierung der Zugrisrechte verwendet werden. Das Ziel dieser Visualisierung soll es sein, dem Nutzer ausführbare Dateien oder Dateien, auf die er nur lesenden Zugri (engl. read-only ) hat, hervorzuheben. Dazu werden 3 Farben benötigt, was die folgende Farbkombination ermöglicht: Rot für read-only -Dateien, Gelb für Dateien mit Lese-und Schreibzugri und Grün für Dateien mit allen Zugrisrechten (lesend, schreibend und ausführbar). Visualisierung von Erstell- und Änderungsdatum: Bei den beiden zeitbezogenen Metadaten Erstelldatum und Änderungsdatum handelt es sich um ordinale Datentypen, bei denen durch die Visualisierung eine visuelle Ordnung erschaen werden soll. Während das Erstelldatum Informationen über das Dateialter liefert, kann das Änderungsdatum zur Aktualitätsprüfung eingesetzt werden. Bei der Betrachtung der Dateimanager fällt auf, dass die Datumsangaben (sofern sie überhaupt berücksichtigt wurden) häug infolge einer Listensortierung, also durch die visuelle Variable Position, dargestellt wurden. Nur der 3D File System Navigator nutzt eine andere visuelle Variable: die Farbe. Nach der Einteilung von MACKINLAY (vgl. Abb. 3.3) sind jedoch Helligkeit und Sättigung besser für die Visualisierung von ordinalen Daten geeignet. Da es sich um zwei verschiedene Datumsangaben handelt, stellt die Möglichkeit, beide auf einmal zu visualisieren eventuell Chancen dar, um verborgene Beziehungen zwischen diesen Metadaten aufzudecken, was in den betrachteten Dateimanagern bisher nicht der Fall war. So könnte beispielsweise der Anwendungsfall, dass beide Datumsangaben weit in der Ferne liegen, den Nutzer darauf hinweisen, dass diese gelöscht werden kann. Liegt dagegen die Zeitspanne weit auseinander (hohes Dateialter, Zugri liegt dagegen nicht weit zurück) kann dies auf eine wichtige, oft genutzte Datei hinweisen. Aus diesem Grund soll eine parallele Visualisierung 68 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts durch die visuelle Variable Position, die eine geordnete Liste von Dateien nach einem Datum erzeugt und die visuelle Variable Sättigung ermöglicht werden. Durch Ausnutzung der Sättigung kann eine neue Datei intensiver und leuchtender dargestellt werden, während eine alte Datei ausbleicht, wie es beispielsweise bei alten Fotos der Fall ist. Bei der Abbildung auf die Sättigung spielen die Werte, die die Dateien einnehmen können eine groÿe Rolle. Dieser kann sehr groÿ sein, da das Erstelldatum auch Jahre zurückliegen kann. Eine Möglichkeit ist es, wie bei der Dateigröÿe eine logarithmische Skala anzuwenden, damit wichtige Datumsangaben (wie heute oder gestern bearbeitete Dateien) nicht zu sehr untergehen, wenn die abgebildete Zeitspanne mehrere Jahre umfasst. Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Wertebereich direkt an die älteste bzw. neuste Datei anzupassen, um Unterschiede in der visualisierten Dateimenge stärker hervorzuheben. 5.2.2 Strukturierung der Daten Wie in der Anforderungsanalyse bereits festgelegt, soll eine Sortierung der Daten unterstützt werden. Die Standarddateimanager stellen für diese Zielstellung eine einfache Liste zur Verfügung, die nach verschiedenen Metadaten geordnet werden kann. Sobald die darzustellende Dateimenge nicht mehr auf dem zur Verfügung stehenden Anzeigebereich untergebracht werden kann, werden Teile dieser vor dem Nutzer verborgen und diesem stattdessen ein Scrollbalken zur Verfügung gestellt, mit dem er festlegen kann, welcher Teil der Datenmenge im sichtbaren Bereich angezeigt wird (vgl. Abbildung 5.1 a). Durch Ausnutzung der dritten Dimension kann der darzustellende Platz für die zu visualisierenden Elemente vergröÿert werden. So kann ein Kippen der Listenansicht in die Tiefe bewirken, dass die restlichen Dateien nicht auÿerhalb des darstellbaren Bereiches verschwinden, sondern immer noch im Hintergrund für den Nutzer sichtbar sind (vgl. Abbildung 5.1 b). Doch auch diese Darstellung weist noch Grenzen auf: überschreiten die darzustellenden Dateien einen bestimmten Tiefenwert, werden diese durch die hintere Clippingebene abgeschnitten (vgl. Kapitel 2.1). Auÿerdem treten starke Verdeckungen der Dateien untereinander auf. 3DOSX stellt eine interessante Möglichkeit zur Verfügung, um diese Probleme abzumindern (vgl. Seite 47). So wird die Liste in einem Kreislayout dargestellt (vgl. Abbildung 5.1 c). Dieses beschränkt zum einen die Tiefenausdehnung der Liste auf den Durchmesser des Kreises, zum anderen werden die Dateien in der Vorderansicht nicht mehr völlig voneinander verdeckt. Weiterhin bewirkt die Krümmung des Kreises, dass immer nur ein paar Elemente in voller Gröÿe im Fokus des Betrachters sind und die restlichen Elemente im Kontext verkleinert dargestellt werden. Bei der Analyse der Dateimanager zeigte sich weiterhin, dass viele Dateimanager nur eindimensionale Listenstrukturen anbieten, während LiquidFile durch die Scatterplot-Visualisierung gleich zwei verschiedene Metadaten in Beziehung setzt, um die Dateien besser miteinander vergleichen zu können (vgl. Kapitel 4.2). Eine Anwendung dieser Variante auf den Kreis ist in 69 5 Synthese und Konzeption Legende Far-Clipping-Plane a) Einfache Sortierung Sichtkörper (Draufsicht) Near-Clipping-Plane b) Einfache Sortierung mit Tiefenausnutzung - Elemente innerhalb des Sichtkörpers - Elemente außerhalb des Sichtkörpers c) Einfache Sortierung mit Kreislayout d) Kreislayout mit Positionierung anhand zweier Paramenter Variante 1: Scatterplot Variante 2: Gruppierung und Sortierung Abbildung 5.1: Darstellung der einzelnen Konzeptionsschritte Abbildung 5.1 links unten zu sehen. So kann die Auÿenkante des Kreises zur Repräsentation eines Merkmals dienen, indem beispielsweise die Dateien alphabetisch auf diesem angeordnet werden. Der Kreisradius kann zur Repräsentation eines zweiten Merkmals genutzt werden, wie zum Beispiel dem Erstelldatum. So können neue Dateien auÿerhalb des Kreises und ältere Dateien mehr in Richtung des Mittelpunktes angeordnet werden. Einen Nachteil dieser Visualisierung stellen die Überschneidungen der Elemente dar, sollten mehrere Dateien ähnliche Merkmale besitzen. Um dies zu umgehen, kann durch Einteilung des Kreises in verschiedene Segmente (eine Segment für jede Datei) die Überschneidung der Elemente umgangen werden. Nachteil dieser Variante stellt jedoch die wachsende Kreisgröÿe, je nach Anzahl der zu visualisierenden Elemente, dar. Eine zweite, Platz sparendere Variante wird in Abbildung 5.1 rechts unten gezeigt. Hier werden die einzelnen Segmente genutzt, um eine Gruppierung der Dateien nach einer bestimmten Eigenschaft vorzunehmen (z.B. nach dem Dateityp) um diese anschlieÿend innerhalb dieser Segmente nach einem weiteren Merkmal zu sortieren (z.B. nach dem Dateialter). Durch Aus70 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts richtung der Elemente zur Auÿenseite des Kreises werden die einzelnen Segmente zusätzlich durch die visuelle Variable Orientierung voneinander abgehoben. Durch die Unterteilung des Kreises in Segmente, in der weitere Dateien angeordnet werden können, erhöht sich die Anzahl der darstellbaren Elemente innerhalb einer Kreisäche. Jedoch kann auch bei dieser Variante der Platz irgendwann ausgeschöpft sein, indem beispielsweise sehr viele Dateien das gleiche Kriterium erfüllen und so nicht mehr in ein Segment passen. Eine Möglichkeit dies zu umgehen wäre, den Radius des Kreises zu erweitern. Jedoch kann dies im Extremfall riesige Kreisgrundächen zur Folge haben, die schwer zu überblicken sind. Eine andere Möglichkeit stellt die Nutzung einer virtuellen Box dar, die auch bei 3DOSX eingesetzt wird, um groÿe Dateimengen zu kapseln. Diese können innerhalb eines Kreissegmentes erscheinen, sobald die zu visualisierende Dateimenge einen bestimmten Grenzwert überschreitet und die restlichen Dateien darin kapseln. Die Gröÿe der Box kann dem Nutzer ein Feedback geben, wie viele Dateien sich innerhalb dieser verbergen. Durch geeignete Interaktionstechniken können diese dann bei Bedarf aus der Box herausgezogen werden. 5.2.3 Visual Information-Seeking Mantra Um die visuelle Suche der Dateien zu unterstützen, soll das Visual Information-Seeking Mantra von SHNEIDERMAN berücksichtigt werden (vgl. Kapitel 3.1.4). Das besagt, dass dem Nutzer zuerst ein Überblick über den gesamten Informationsraum gegeben werden soll. Dies wird erreicht, indem dem Nutzer eine Draufsicht auf die Kreisäche angeboten wird. Wichtige Informationen kann er dort schon erkennen, wie die Verteilung seiner Daten innerhalb der einzelnen Segmente oder einzelne Metadaten-Visualisierungen wie die Gröÿe der einzelnen Dateien, ihr Alter und die Zugrismöglichkeiten. Mit Hilfe des Zooms können relevante Informationsbereiche fokussiert werden. Dies soll durch eine Kamerafahrt realisiert werden, die eine nahe Frontalansicht des ausgewählten Segmentes zur Verfügung stellt. Ähnlich wie bei Analyse der anderen 3D-Dateimanager festgestellt wurde, kann durch die Nutzung der Zentralprojektion dabei automatisch ein Eekt Fokus-Kontext- erzielt werden. So werden die Informationen im Vordergrund, also die fokussierten Dateien, vergröÿert, während die Dateien im Hintergrund, zugunsten des Überblicks, verkleinert dargestellt werden. Der Filter dient dazu, die für den Nutzer relevanten von den nichtrelevanten Informationen zu trennen. Ein Anwendungsfall könnte sein, dass der Nutzer wissen möchte, welche Dateien er an diesem Tag bearbeitet hat, um sie beispielsweise auf einem externen Speichermedium zu sichern. Dies soll durch eine farbliche Hervorhebung und durch eine Positionsveränderung der Dateien geschehen. So kann die dritte Dimension genutzt werden, um die Dateien entlang der Höhenachse aus dem Dateiverbund heraus zu lösen, indem sie in Relation zu ihrer ursprünglichen Position nach oben verschoben werden. Schlieÿlich sollen dem Nutzer bei Bedarf noch zusätzliche Informationen zur ausgewählten Datei angeboten werden (Details-on-Demand ). Dies soll durch eine Animation umgesetzt 71 5 Synthese und Konzeption werden, die eine selektierte Datei aus dem Dateiverbund heraushebt, um eine genauere Betrachtung dieser zuzulassen. Zusätzlich soll der Nutzer die Möglichkeit erhalten, die Datei zu drehen, da die Rückwand der Box dazu genutzt werden soll, um Detailinformationen darauf zu projizieren. 5.2.4 Metaphernndung Das Ziel dieses Abschnittes ist es, eine geeignete Metapher für die Visualisierung zu nden. Diese soll den Vertrautheitsgrad der Benutzerschnittstelle erhöhen und kann die Attraktivität dieser und die Motivation des Nutzers verbessern (vgl. Kapitel 3.2.2). Wie sich aber bei der Betrachtung der dreidimensionalen Benutzerschnittstellen und bei der Problemanalyse (vgl. Kapitel 5.1.1) herausstellte, darf eine Metapher nicht zu eng gefasst werden, sondern sollte abstrakter gehalten werden, um die verschiedenen Funktionalitäten und möglichen Erweiterungen alle umfassen zu können. Zum einen ist die Strukturmetapher durch den Kreis schon vorgegeben. Wichtig ist es nun, eine Raummetapher zu nden, die die einzelnen Funktionen und Positionierungen der Dateien im Raum erklärt. Diese sollen sich zum einen auf dem Kreis benden, was eine Art Schwerkraft und Bezugspunkt zu einer Bodenäche bedingt. Andererseits sollen diese auch die Möglichkeit haben, sich aus dem Dateiverbund zu lösen und aufzusteigen, um einzelne Dateien näher betrachten zu können. Eine Metapher, die diese beiden Eigenschaften erfüllt, stellt die Unterwassermetapher dar. Einerseits haben dort die Dateien einen Bezugspunkt zum Meeresboden, auf dem der Kreis positioniert werden kann. Andererseits bietet diese Metapher auch die Möglichkeit, das Aufsteigen der Dateien zu erklären, die so regelrecht aus dem Wasser herausgescht werden können. Verschiedene weitere Ideen integrieren sich in diese Raummetapher. So können die Dateien statt auf einem Kreis auf einem Sandberg angeordnet werden, der sich auf dem Meeresboden bendet. Dieser erlaubt, von oben betrachtet, den gewünschten Überblick über die Dateien. Zoomt man jedoch nah an die Dateien heran, verhindert er, dass die Dateien in den dahinterliegenden Segmenten den Blick auf die im Fokus bendlichen Dateien stören können. Der Sandberg grenzt somit besser die vorderen von den hinteren Segmenten ab. Des Weiteren kann eine passende Navigationsmetapher eingesetzt werden: so kann sich der Benutzer wie ein Taucher durch die Unterwasserwelt bewegen und diese erkunden, indem er die Dateien aus verschiedenen Blickwinkeln und verschiedenen Höhen betrachtet. So kann er durch Auftauchen die gesamte Datenmengen auf dem Meeresboden überblicken und durch abtauchen einzelne Dateien näher betrachten. Da die Unterwassermetapher als abstrakte Raummetapher eingesetzt werden soll, die die Positionierungen und Bewegungen der Dateien erklärt, bietet diese auch Raum für mögliche Erweiterungen. Soll beispielsweise eine ortsbezogene Positionierung der Dateien vorgenommen werden, kann die Unterwasserlandschaft mit speziellen Landmarkierungen ausgestattet werden, um dem Nutzer eine Erinnerungsstütze zu bieten. Um groÿe Dateimengen zu kap72 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts seln, ist die Nutzung von Wasserblasen vorstellbar, die mehrere Dateien nach einem Kriterium in sich aufnehmen und eine Art Fisheye-Eekt bei der Betrachtung dieser anbieten. 5.2.5 Aufbau des Szenenlayouts In diesem Abschnitt wird auf die Besonderheiten des Szenenlayouts eingegangen. Wie in Kapitel 3.2.2 schon erwähnt wurde, soll bei der Gestaltung der Szene darauf geachtet werden, eine visuelle Unordnung zu vermeiden. Um die Szene nicht zu überladen sein, soll ein sehr minimalistisches Szenenlayout gewählt werden, damit nicht von der eigentlichen Aufgabe die Visualisierung der Dateien - abgelenkt wird. In Anlehnung an die Unterwassermetapher wird der Hintergrund blau eingefärbt und ein Nebeleekt eingesetzt, der zum einen die Trübheit des Wassers simuliert und dem Raum eine visuelle Begrenzung verleiht. Ein weiterer positiver Eekt des Nebels ist, dass er den Tiefeneindruck der Szene verstärkt (vgl. Kapitel 2.1). Durch den Einsatz des Nebels erschlieÿen sich noch weitere Visualisierungsmöglichkeiten. So können beispielsweise Dateien von Interesse (z.B. selektierte oder gelterte Dateien) von dem Nebeleekt ausgeschlossen werden, um diese aus der Dateimasse hervorzuheben. Als Sandberg kann ein einfacher Kegel mit einer Sandtextur dienen. Dieser stellt den Bezugspunkt für die Dateien auf dem Meeresboden dar. Durch Anordnung der Dateien auf diesem werden diese stufenförmig hintereinander gestaelt, so dass sich die Dateien innerhalb eines Segmentes nicht vollständig verdecken. Des Weiteren dient der Kegel dazu, eine Trennung zwischen den vorderen und den hinteren Segmenten zu vollziehen. Da jedoch die Dateien trotzdem im Kontext sichtbar bleiben sollen, wird dem Kegel eine leichte Transparenz verliehen. So sind die Dateien im Hintergrund trotzdem noch sichtbar, werden aber durch den transparenten Kegel visuell von den vorderen Kreissegmenten getrennt. Um dem Nutzer ein Feedback über die Inhalte der Segmente zu geben, sollen diese mit dem Sortierkriterium beschriftet werden. Um eine gute Textlesbarkeit zu gewährleisten, sollen dafür, wie beim BumpTop und 3DOSX (vgl. Kapitel 4.3) zu sehen war, Billboard s eingesetzt werden, damit der Text immer zum Betrachter ausgerichtet ist. 5.2.6 Einsatz von 3D-Techniken Da zur Darstellung der Visualisierung ein zweidimensionales Ausgabegerät genutzt wird, sollen verschiedene monokulare Faktoren (vgl. Kapitel 2.3.3) den Tiefeneindruck der Szene verbessern. Jedoch soll der Einsatz der verschiedenen 3D-Techniken auch wohlüberlegt sein, da nicht alle für jede Aufgabenstellung sinnvoll sind (vgl. Kapitel 3.2.2) und der Einsatz zu vieler 3D-Techniken eher Verwirrung stiften kann und unnötig Rechenzeit beansprucht. Nicht alle 3D-Techniken sollen schon von Anfang an ausgeschlossen, sondern in Kombination miteinander getestet werden (vgl. Kapitel 6.4), um herauszunden, ob sie für die Visualisierung geeignet sind. So stellen die Simulation verschiedener Lichtquellen und der Schattenwurf einen interessanten Tiefenfaktor dar. Durch Einsatz dieser in Kombination mit der Visualisie- 73 5 Synthese und Konzeption rung kann überprüft werden, ob die Beleuchtung einzelner Objekte oder deren Schattenwurf den Tiefeneindruck der Szene verstärkt oder eher von geringerer Bedeutung ist. Da bei variierenden Beleuchtungsverhältnissen Farben noch relativ konstant wahrgenommen werden können (vgl. Kapitel 2.3.1, Farbkonstanz ), ist auch kein störender Einuss der Lichtquellen auf die Farbvisualisierung der Zugrisrechte zu erwarten. Weiterhin stellt der direkte Vergleich der verschiedenen Projektionsarten in Kombination mit dem Visualisierungskonzept einen interessanten Aspekt dar. Ein Vorteil der Parallelprojektion ist die gleiche Gröÿendarstellung der einzelnen Elemente, egal wie weit sie vom Betrachter entfernt sind. Andererseits entspricht die Zentralprojektion der Abbildung durch das mensch- liche Auge, so dass dieser an diesen Eekt gewöhnt ist bzw. diesen vielleicht sogar erwartet. Dies soll im Rahmen der Umsetzung der Visualisierung analysiert werden. Einige monokulare Faktoren sind jedoch schon durch die vorangegangenen Konzeptionsschritte fest vorgegeben: So tritt die Verdeckung auf, die durch die Anordnung der Dateien inner- halb der Segmente auch ein wichtiges Mittel ist, um die Reihenfolge dieser zu visualisieren. Durch die vorgegeben Bodenäche wird zudem der Tiefenhinweis relative Höhe unterstützt. Nebel, der durch die Metapher schon vorgegeben ist und ebenfalls den Tiefeneindruck der Szene verstärken kann. Letztendlich werden auch die Bewegungsparallaxe und das Fortschreitende Zu- und Aufdecken von Flächen zum Einsatz kommen, da der Ein weiterer Eekt ist der Nutzer die Möglichkeit haben soll, sich innerhalb der Szene zu bewegen. 5.2.7 Navigationskonzept Wie sich in den vorangegangenen Analysen zeigte, kommt dem Navigationskonzept eine groÿe Bedeutung zu, um möglichst schnell die Blickpunkte im Raum zu ändern und so verschiedene Sichten auf die Daten einnehmen zu können. Bevor die Freiheitsgrade des Navigationskonzeptes festgelegt werden, wird zunächst eine geeignete Navigationsmetapher bestimmt. Wie zuvor schon beschrieben, wird die Unterwassermetapher verwendet, in der ein Sandberg mit den visualisierten Dateien enthalten ist. Dies schlieÿt die World-in-Hand -Metapher aus, da es schwer vorstellbar ist, einen ganzen Sand- berg zu drehen, wie es beispielsweise bei den Kreisplatten von 3DOSX der Fall ist. Auch die Walking - und Camera-in-Hand -Metapher allein reichen hier nicht aus, da der Nutzer ver- schiedene Positionen in der Höhe einnehmen soll, um die Dateien sowohl in der Übersicht als auch im Detail zu betrachten. Die Flying -Metapher ist eher für die Navigation über groÿe Distanzen geeignet, was in diesem Fall ebenfalls nicht benötigt wird. Der Betrachter kann passend zur Raummetapher eher als Taucher gesehen werden, der die Möglichkeit hat, die Visualisierung sowohl von oben zu betrachten, als auch hinab zu den Dateien zu tauchen, um diese im Detail zu begutachten. Diese grenzt jedoch noch keine Freiheitsgrade ein, da sowohl die Bewegung (Translationen) als auch die Drehung (Rotation) der Kamera denkbar ist. Wie sich bei der Analyse der Dateimanager herausstellte, war es eher vom Nachteil, dem Nutzer die Kontrolle über alle 74 5.2 Entwicklung des Visualisierungskonzepts Blickpunkte in der Seitenansicht Blickpunkte in der Draufsicht Abbildung 5.2: Navigationskonzept - links: Übersicht und Detailansicht, rechts: feste Blickpunkte vor allen befüllten Segmenten Freiheitsgrade zu überlassen (vgl. Tactile3D, Seite 56). Um die Dateivisualisierung sowohl in der Übersicht als auch in einer Detailansicht betrachten zu können, wird eine Translation der Kamera in der Höhe erforderlich. Des Weiteren ist eine Neigung dieser nötig, um richtig auf die Objekte ausgerichtet zu werden. Darüber hinaus soll es die Möglichkeit geben, den Sandberg zu umfahren, was eine Verschiebung der Kamera sowie deren Ausrichtung in x- und z-Richtung bedingt. Das Rollen der Kamera, also die Rotation um die z-Achse, wird jedoch nicht benötigt, da es eher verwirrend für den Nutzer sein kann, die Visualsierung schief oder auf dem Kopf stehend zu betrachten. Da jedoch 5 Freiheitsgrade sehr viele sind, um diese alle der alleinigen Kontrolle des Nutzers zu überlassen, sollen diesem vordenierte Blickpunkte und Kamerafahrten zwischen diesen angeboten werden. Eine Skizzierung dieser festen Blickpunkte ist in Abbildung 5.2 zu sehen. Dem Nnutzer werden zwei verschiedene feste Höhenkoordinaten zur Verfügung gestellt. Ein Blickpunkt bendet sich über dem Kegel und bietet dem Nutzer einen Überblick über die Dateimenge. Er nimmt sozusagen die Rolle des Feldherrn ein (vgl. [Gro05]), in welcher der Nutzer die enthaltenen Dateien überschaut und dadurch seinen nächsten Zug planen kann. Eine Kamerafahrt soll den Nutzer zu den Dateien herabtauchen lassen, um die einzelnen Segmentinhalte im Detail zu betrachten (vgl. Abbildung 5.2 links). Der Nutzer bendet sich nun direkt in der visualisierten Dateimenge und nimmt die Rolle des Wanderers ein. Von dort aus soll ein schneller Wechsel zu den benachbarten Segmenten möglich sein. Ziel ist es, einen geeigneten Blickpunkt vor jedem befüllten Segment anzubieten, damit der Nutzer sich schnell zwischen diesen bewegen kann (vgl. Abbildung 5.2 rechts). Ohne diese festen Blickpunkte müsste der Nutzer sowohl die Translation als auch die Rotation der Kamera kontrollieren, um diese rund um den Kegel zu bewegen und richtig auf die Segmente auszurichten, was gerade unerfahrene 75 5 Synthese und Konzeption Nutzer überfordern könnte. 5.3 Zusammenfassung der Konzeption In diesem Kapitel wurde ein Visualisierungskonzept auf Basis der zuvor denierten Anforderungen und der in Kapitel 4.1 aufgestellten Kriterien entworfen. Die folgende Tabelle fasst die Ergebnisse der Konzeption zusammen, die die Grundlage für die anschlieÿende praktische Umsetzung darstellen. Die kursiven Einträge repräsentieren dabei Werte, die im Praxisteil der Arbeit erst noch auf ihre Eignung überprüft werden sollen. Visualisierungskonzept Dimensionalität 3D Kriterien der Informationsvisualisierung Visualisierung - Dateiname (Position + Orientierung) der Metadaten - Dateityp (Icon) - Dateigröÿe (Box-Tiefe) - Zugrisrechte (Farbe) - Erstelldatum (Sättigung) - Änderungsdatum (Position) Strukturierung Struktur: der Daten - verschachtelte Liste Ordnung: - Sortierung - Grupperiung Visual Information - Übersicht - Zoom - Detail durch Blickpunkte Seeking Mantra - Fokus-Kontext durch Perspektive Metapher - Unterwassermetapher - Kegelmetapher Kriterien zum Entwurf dreidimensionaler Benutzerschnittstellen Szenenlayout - visuelle Begrenzung durch Nebel - transparente Grenze zwischen den Segmenten (Kegel) - gute Textlesbarkeit durch Billboards Einsatz von - Verdeckung 3D-Techniken - relative Höhe - Nebeleekte - Bewegungsparallaxe - Fortschreitendes Zu- und Aufdecken - Parallel- oder Zentralprojektion - Beleuchtung und Schattenwurf Navigation - Freiheitsgrade: 5 - Metapher: Taucher - feste Blickpunkte und Kamerafahrten Tabelle 5.2: Konzeptübersicht 76 6 Praktische Umsetzung In diesem Kapitel wird die Realisierung des zuvor erstellten Visualisierungskonzepts beschrieben. Wie bereits in Kapitel 5.1.2 erwähnt, soll eine Umsetzung des Konzepts in der Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab erfolgen, die im ersten Teil des Kapitels kurz vorgestellt wird. Die Umsetzung erfolgt in Form eines Plugins für diese Arbeitsumgebung, dessen Aufbau in Abschnitt 6.2 beschrieben wird. Abschnitt 6.3 geht auf die konkrete Umsetzung der einzelnen Konzeptionsschritte aus Kapitel 5.2 ein. Im letzten Teil des Kapitels werden die praktischen Ergebnisse dieser Arbeit vorgestellt. 6.1 Die Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab Bildsprache LiveLab (kurz BiLL) stellt eine interaktive Arbeitsumgebung dar, welche die Visualisierung und Manipulation virtueller Welten in Echtzeit gestattet (vgl. [Ebn07]). Diese wurde am Lehrstuhl für Mediengestaltung der TU Dresden entwickelt und dient der Erforschung verschiedener Sachverhalte der 3D-Interfacegestaltung und der analytischen Untersuchung im Bereich der Bildsprache und der Wahrnehmungspsychologie. Die Hauptanwendung besteht aus zwei Fenstern, einem Editor und einen Viewer, die in Abbildung 6.1 zu sehen sind. Während der Viewer für die Visualisierung dreidimensionaler Szenendaten verantwortlich ist, dient der Editor dazu, verschiedene Funktionalitäten zur Manipulation der Darstellung im Viewer zur Verfügung zu stellen. Der Editor ist unterteilt in eine Abbildung 6.1: Bildsprache Live Lab - links: Editor-Fenster, rechts: Viewer-Fenster 77 6 Praktische Umsetzung Menüleiste, einen Szenenbrowser und eine Registerkartengruppe. In der Menüleiste werden wichtige Basisfunktionalitäten zur Verfügung gestellt, wie das Laden und Speichern einer Szene und die Auswahl der Navigationsmodi. Im Szenenbrowser wird der Aufbau der im Viewer dargestellten Szene in Form eines Szenengraphen (vgl. Kapitel 2.1) angezeigt. Dieser bietet dem Nutzer einen Überblick über die hierarchische Zusammensetzung der Szene. Die Registerkartengruppe kapselt verschiedene Karten, die jeweils einzeln in den Vordergrund geholt werden können. Die darin enthaltenen Kontrollelemente erlauben es, einzelne Parameterwerte der Szenenobjekte zu manipulieren, die die Darstellung im Viewer in Echtzeit beeinussen. nutzt verschiedene Frameworks, bei deren Auswahl vor allem Wert auf eine freie Verfügbarkeit und gute Performance gelegt wurde. Zur Realisierung der visuellen Ausgabe wird OpenSceneGraph (OSG) verwendet, welches auf dem Szenengraphkonzept zur Strukturierung der Szeneninformationen basiert. OSG wurde in der Programmiersprache C++ geschrieben und baut auf die Grakschnittstelle Open Graphics Library (OpenGL) auf. Ein weiteres Framework stellt das Fast Light Toolkit (FLTK) dar, das zur Erstellung der graschen Benutzeroberäche des Editors genutzt wird. BiLL Da BiLL als Forschungsplattform dienen soll, wurde es durch eine Plugin-Architektur erweitert (vgl. [Woj07]). Dies ermöglicht die Implementierung verschiedener Plugins, welche die Funktionalitäten der Anwendung erweitern. Da ein Datenaustausch der Plugins untereinander nicht möglich war, wurde BiLL neu konzipiert und steht nun unter der Versionsnummer 2.0 zur Verfügung. Dabei wurde die ursprüngliche Plugin-Schnittstelle verworfen und stattdessen eine auf dem OSGi-Standard1 basierende Komponentenlaufzeitumgebung benutzt. Diese heiÿt Open-Service-Platform und baut auf den POCO -Bibliotheken auf. Dabei handelt es sich um eine Sammlung von Klassenbibliotheken zur plattformunabhängigen Softwareentwicklungen mit C++ (vgl. [Kam09]). Nach dem OSGi -Standard werden die Erweiterungen als Bundles bezeichnet. Der Einfachheit halber soll im weiteren Teil der Arbeit der Begri Plugin als Synonym verwendet werden. Neben den Austauschmöglichkeiten zwischen den Plugins, stellt BiLL 2.0 verschiedene neue Services zur Verfügung, die zum Beispiel die Möglichkeit anbieten, mehrere Viewer-Fenster parallel zu verwalten, um so beispielsweise verschiedene Projektionsverfahren direkt miteinander zu vergleichen. Die Arbeitsumgebung BiLL eignet sich sehr gut für die Umsetzung der zuvor denierten Ziele. Zum einen wird die Erstellung dreidimensionaler Szenen in Echtzeit ermöglicht, sowie die Interaktion und Navigation in dieser unterstützt. Zum anderen wird die Bereitstellung der zu visualisierenden Datei-Metadaten durch die POCO-Bibliotheken gewährleistet. Des Weiteren können Funktionalitäten schon vorhandener Plugins genutzt werden, wie zum Beispiel das Licht-Plugin, das ermöglicht, verschiedene Lichtquellen in der Szene zu setzen und den Schattenwurf der darin enthaltenen Objekte zu simulieren. 1 bedeuted: 78 Open Services Gateway initiative (OSGi) 6.2 Aufbau des DataVis-Plugins 6.2 Aufbau des DataVis-Plugins In diesem Abschnitt wird auf den Aufbau des Plugins eingegangen und wichtige Funktionalitäten werden kurz erläutert. Eine Struktur des Plugins DataVis, das zur Realisierung des Visualisierungskonzepts erstellt wurde, ist in Abbildung 6.2 zu sehen, anhand der die wichtigsten Klassen und Funktionalitäten beschrieben werden. DataVis BundleActivator start() stop() TabDataVis GUI generateContents() Visualization Manager File Manager createScene() listFiles() filterFiles() File name type size creationTime lastWriteTime fileAccess Interaction Manager SortFileSet addFile() getSortList() Data Module FileVis Controller Structure Controller Environment Controller createRingView() mapFileMetadata() createEnvironment() Visualization Module Abbildung 6.2: Aufbau des Bundle-Activator: Die Klasse DataVis moveItem() rotateItem() setViewPoints() GUIEventHandler DataVis handle() DataVis CameraManipulator handle() Interaction Module DataVis -Plugins Bundle-Activator, der die Methoden implementiert, die beim Starten und Stoppen des Plugin s (bzw. Bundles ) von der Komponentenlaufzeitumgebung ausgeführt werden. Die Start -Methode wird aufgerufen, wenn das Plugin DataVis in BiLL gestartet wird. Dabei können Services registriert werden, die das Plugin für BiLL zur dient als so genannter Verfügung stellt. Des Weiteren werden an dieser Stelle Services abgerufen, die das Plugin zur Implementierung seiner Funktionalitäten benötigt. Bereitgestellte Services und andere zur Laufzeit erstellte Objekte müssen beim Stoppen des Plugins innerhalb der Stop -Methode wieder deregistriert oder entfernt werden. GUI des DataVis-Plugins: Die Klasse TabDataVis erzeugt die graphische Benutzeroberäche (Graphical User Interface (GUI)), die der Hauptanwendung eine weitere Registerkarte mit dem Namen DataVis zur Verfügung stellt (vgl. Abbildung 6.3). Diese wird durch die Methode generateContents() erzeugt und beim Starten des Plugins aufgerufen. 79 6 Praktische Umsetzung Import der DateiMetadaten Visualisierung der DateiMetadaten Interaktion Abbildung 6.3: Benutzeroberäche des DataVis -Plugins im BiLL-Editor Dem Nutzer werden verschiedene Kontrollelemente zur Verfügung gestellt, um die Visualisierung zu erstellen und zu manipulieren. Die Einstellungsmöglichkeiten sind in drei Bereiche zu unterteilen. Im ersten Teil können die für die Visualisierung benötigten Datei-Metadaten geladen werden. Diese werden im nächsten Schritt visualisiert. Dabei stehen verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung, um die Visualisierungs- und Sortierparameter zu beeinussen. Im Interaktionsbereich können anschlieÿend verschiedene Filter und KameraModi getestet werden. Die dem Plugin zugrunde liegende Klassenstruktur teilt sich in drei verschiedene Module. Die Modulstruktur lehnt sich, wie die Aufteilung der GUI, an das Referenzmodell der Informationsvisualisierung (vgl. Kapitel 3.1.2) an, die im Folgenden näher betrachtet wird. Data Module: In diesem Modul werden dem Plugin die für die Visualisierung benötigten Datei-Metadaten zur Verfügung gestellt. Im FileManager werden dazu verschiedene Methoden implementiert, um die Dateien aus dem gewünschten Verzeichnis einzulesen oder nach einer bestimmten Eigenschaft zu ltern. Dabei wird die Klasse File genutzt, um die Metadaten der Dateien zu kapseln. Die Klasse SortFileSet ermöglicht die Sortierung der Dateien nach verschiedenen Datei-Metadaten, die in der GUI auswählbar sind. Der FileManager stellt schlieÿlich dem Visualisierungsmodul eine Liste mit File -Objekten zur Verfügung. 80 6.2 Aufbau des DataVis-Plugins Visualization Module: Das Visualisierungsmodul umfasst verschiedene Klassen, die die einzelnen Aufgaben der Visualisierung implementieren. Der FileVisController ist für die Abbildung (engl. Mapping ) der Metadaten auf die visuellen Variablen verantwortlich. Der StructureController erzeugt die einzelnen Kreissegmente und ordnet die sortierten Dateien innerhalb dieser an. Das Szenenlayout wird durch den EnvironmentController erzeugt, der für die Farbgebung der Szene, die Erstellung des transparenten Kegels und die Erzeugung der Segmentbeschriftungen zuständig ist. Gesteuert werden diese drei Klassen durch den VisualisizationManager, der mit der Methode createScene() die Visualisierung erzeugt. Legende Gruppe Scene Root Transformation DataVis Geode DataVis Background DataVis Elements Box Geode File 1 File 2 File Group 1 File Group 2 Texture Geode Text Geode Box Geode Texture Geode ... Cone Text Geode Abbildung 6.4: Szenengraph des DataVis -Plugins Die räumliche und logische Anordnung der einzelnen Elemente wird dabei in einem Szenengraphen beschrieben (vgl. Kapitel 2.1). Die Struktur des erstellten Szenengraphen ist in Abbildung 6.4 zu sehen. Der Scene Root repräsentiert den Wurzelknoten der Szene, dem alle Szenenelemente untergeordnet sind. Seinem Kind-Knoten - dem DataVis -Knoten - wird unter anderen der Nebeleekt als Eigenschaft zugewiesen, das heiÿt, alle Knoten unterhalb dieses Knotens können von diesem erben und sind damit ebenfalls von dieser Eigenschaft betroen. Die Kind-Knoten des DataVis -Knotens stellen die DataVisElements und der DataVisBackground dar. Der DataVisBackground -Knoten enthält das Kegelmodell, das den texturierten Sandberg darstellt. Ihm wurde weiterhin die Transparenz-Eigenschaft zugewiesen, die die Dateielemente, die sich auf der gleichen Ebene benden, ausschlieÿt. Die einzelnen Dateielemente (in der Abbildung als DataVisElements bezeichnet) enthalten einzelne MatrixTransform-Knoten, die vom StructureController erzeugt werden und die Position der einzelnen Dateien in einer Matrix beschreiben. Diesen ist jeweils eine Gruppe untergeordnet, die vom FileVisController erstellt wurde und dem jeweiligen MatrixTransform-Knoten zugeordnet wurde. Diese Gruppe repräsentiert die visualisierte Datei und besteht aus einer Box, den Textbeschriftungen und der Icon-Textur. 81 6 Praktische Umsetzung Interaction Module: Das Interaktionsmodul verarbeitet die verschiedenen Interaktionen des Nutzers mit dem System. Diese nden nicht nur in der GUI des Editors, sondern auch im Viewer-Fenster statt. Maus- und Tastaturbefehle im Viewer werden mit dem DataVisGUIEventHandler verarbeitet. Beispielsweise wird ein selektiertes Objekt der Szene an den InteractionManager übergeben, der entscheidet, ob eine Animation mit diesem ausgeführt werden soll. 6.3 Realisierung des Visualisierungskonzepts In diesem Teil des Kapitels wird die Umsetzung der einzelnen Konzeptionsabschnitte aus Kapitel 5.2 beschrieben. Die dabei entstandenen Ergebnisse werden im Anschluss in Abschnitt 6.4 vorgestellt und diskutiert. Da sich die Umsetzung der Strukturmetapher in der Beschreibung der Strukturierung der Dateien und die der Raummetapher in der Beschreibung des Szenenlayouts wiederndet, wird die Umsetzung dieses Konzeptionsabschnitts nicht noch einmal gesondert betrachtet. 6.3.1 Visualisierung der Metadaten Dieser Abschnitt beschreibt die Abbildung der Datei-Metadaten auf die verschiedenen visuellen Variablen. Diese sind nicht in allen Fällen fest vorgegeben, sondern können durch die Kontrollelemente der DataVis -GUI ausgewählt und angepasst werden, worauf in den speziellen Fällen noch näher eingegangen wird. Visualisierung des Dateinamens: Da der Dateiname besonders wichtig für die Identikation der Datei ist, sollte dieser auch stets lesbar sein. So wurde die Ober- und Vorderseite der Box als Projektionsäche genutzt, um den Dateinamen in der Übersicht als auch in der Vorderansicht lesbar zu machen (vgl. Abbildung 6.5). Ist der Dateiname zu lang, um auf der Projektionsäche vollständig dargestellt werden zu können, wird dieser ähnlich wie bei den Standarddateimanagern (vgl. Kapitel 4.2) durch Punkte verkürzt. Dadurch kann dem Nutzer gezeigt werden, dass der Dateiname nicht vollständig dargestellt wird. Wird dennoch der vollständige Dateiname benötigt, kann dieser durch einfaches Drehen der Box auf deren Rückseite in der Detail-Ansicht ermittelt werden. Da die Licht- und Farbverhältnisse innerhalb der Szene verändert werden können, eignet sich nicht jede Schriftfarbe für die Beschriftung der Dateien. Aus diesem Grund bietet die DataVis -GUI eine Farbpalette an, um die Schriftfarbe an diese Beleuchtungssituationen anzupassen. Visualisierung des Dateityps: Um BiLL die verschiedenen Datei-Icons zur Verfügung zu stellen, wurde eine XML-Datei erstellt, die verschiedene Dateitypen auf unterschiedliche Icons abbildet. Dazu wurden die 82 6.3 Realisierung des Visualisierungskonzepts Abbildung 6.5: Datei mit Icon und Dateinamen Dateitypen in Kategorien eingeteilt, wie Sound-, Bild-, Text- und Systemdateien und diesen anschlieÿend verschiedene Icons zugeordnet, wie im folgenden Beispiel zu sehen ist: <le letype="jpg" icon="picture.png" /> <le letype="mp3" icon="sound.png" /> Wird ein Dateityp nicht in der XML-Datei gefunden, wird diesem ein Standard-Icon zugewiesen. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, die Einträge zu erweitern oder Icons beliebig auszutauschen, indem wie im oben gezeigten Beispiel der jeweilige Dateityp und der Dateinamen des dazugehörigen Icons in der XML-Datei angegeben werden. In Abbildung 6.5 ist ein Beispiel in Kombination mit dem zuvor beschriebenen Dateinamen zu sehen. Visualisierung der Dateigröÿe: Zur Abbildung der Dateigröÿe, die durch die Boxentiefe repräsentiert wird, bietet die DataVis GUI verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Zum einen kann die Dateigröÿe absolut berechnet werden, das heiÿt, es wird ein Wertebereich von einem Kilobyte bis einem Gigabyte angenommen. Weiterhin besteht die Möglichkeit, den Wertebereich an die gröÿte und kleinste Datei einer zu visualisierenden Dateimenge anpassen. Dies kann bei der Visualisierung von Dateimengen sinnvoll sein, die beispielsweise nur Textdokumente enthalten. Deren Gröÿenwerte liegen normalerweise im unteren Teil dieses Wertebereiches, so dass deren Gröÿenunterschiede kaum wahrnehmbar sind. Um die Dateigröÿe auf die Boxentiefe abzubilden, wird folgende Berechnung durchgeführt: vx max dmin (vmax dmin vmin ) + vmin (6.1) vmax bzw. vmin die gröÿte bzw. kleinste Ausprägung der Boxentiefe. Die Dateigröÿe wird durch dx repräsentiert und der Wertebereich der Dateigröÿe durch dmax und dmin festgelegt. Dabei stellt vx = d dx die gesuchte visuelle Variable dar und Wie im Konzeptionsteil beschrieben, kann es jedoch auch sinnvoll sein eine logarithmische Skala zu nutzen, wenn sich die zu visualisierenden Dateigröÿen über einen weiten Gröÿenbereich erstrecken. Dies kann durch eine Anpassung der oben genannten Formel realisiert werden: vx = lg (dx dmin ) (vmax lg (dmax dmin ) vmin ) + vmin (6.2) 83 6 Praktische Umsetzung Visualisierung der Zugrisrechte: Wie im Konzeptionsteil festgelegt wurde, werden drei verschiedene Zugrisrechte durch die Boxenfarbe visualisiert. So werden Dateien, die ausführbar sind, grün, Dateien mit Leseund Schreibzugri gelb und Dateien, bei dem nur ein lesender Zugri möglich ist, in einem roten Farbton dargestellt. Diese können durch die Farbpaletten der DataVis -GUI modiziert werden. Visualisierung von Erstell- und Änderungsdatum: Um das Erstell- oder das Änderungsdatum zu visualisieren, können in der DataVis -GUI verschiedene Einstellungen vorgenommen werden. Zum einen können die Dateien nach einer der beiden Datumsangaben über die Position innerhalb der Kreissegmente sortiert werden (siehe Abschnitt 6.3.2). Zum anderen kann die Sättigung als visuelle Variable genutzt werden, um eine der beiden Datumsangaben darzustellen. Damit eine Datumsangabe auf die visuelle Variable Sättigung abgebildet werden kann, muss zunächst die älteste und neuste Datei der zu visualisierenden Dateimenge bestimmt werden. Anschlieÿend wird die Farbe der zu visualisierenden Datei in den HSV-Farbraum transformiert, bei dem die Farbe durch den Farbton (engl. hue ), die Farbsättigung (engl. saturation) und den Hellwert (engl. value ) deniert ist (vgl. Kapitel 2.3.1). Dabei kann die Sättigung einen Wert zwischen 0 und 1 annehmen. Die Datumsangabe wird so durch die Formel 6.1 auf einen Wert in diesem Wertebereich abgebildet. Anschlieÿend wird diese zurück in den RGB-Farbraum transformiert, um auf dem Monitor dargestellt zu werden. 6.3.2 Strukturierung der Daten Segment 4 Segment 3 4α r-1 Segment 2 r-2 Ra diu sr r-3 Segment 1 Position z Position x y z Position y Datei 3 Datei 2 Datei 1 x x z Abbildung 6.6: Positionierung und Rotation der Dateien auf dem Kegel 84 6.3 Realisierung des Visualisierungskonzepts Zur Strukturierung der Daten bietet die DataVis -GUI verschiedene Einstellungsmöglichkeiten. Die Dateien können abhängig vom Anfangsbuchstaben des Dateinamens oder abhängig vom Dateityp in den einzelnen Segmenten platziert werden. Innerhalb dieser Segmente besteht die Möglichkeit die Dateien nach den Kriterien Dateiname, Erstellungsdatum oder Datum der letzten Änderung zu sortieren. Um die Dateien in diese Ordnung zu bringen, werden diese in eine verschachtelte Liste eingefügt. Dabei repräsentiert die erste Liste die einzelnen Segmente (s ), die nach dem ersten Kriterium sortiert werden. Jedes Segment enthält wiederum eine Liste, die nach dem zweiten Kriterium sortiert werden und die Position einer Datei innerhalb eines Segments (j ) repräsentiert. Zur Platzierung eines Dateielementes innerhalb dieser Segmente müssen zunächst seine Position (p = (p ; p ; p )) und seine Orientierung im Raum bestimmt werden. Abbildung 6.6 veranschaulicht dies. Die Positionierung auf der x-z-Ebene kann durch die Gleichungen 6.3 bis 6.5 beschrieben werden, wobei r den maximalen Radius des darunterliegenden Kegels (engl. cone ) und r die einzelnen Schrittweiten auf dem Radius darstellen: i x y z max s rj = rmax j (6.3) (6.4) (6.5) r s px = cos( si ) + rj pz = sin( si ) + rj Um die einzelnen Dateien innerhalb eines Segments auf dem Kegel anzuordnen, müssen ebenfalls die Höhewerte bestimmt werden. Dies ist durch folgende Gleichung möglich, wobei c = (c ; c ; c ) die Position des Kegels und h die Höhenschritte repräsentieren: x y z s py = cy + j (6.6) h s Dies bewirkt auÿerdem, dass sich die Dateien innerhalb eines Segments nicht komplett verdecken, sondern durch die gestaelte Höhenpositionierung der Dateiname jeder Datei erkennbar ist. Anschlieÿend werden die einzelnen Dateiobjekte noch in Abhängigkeit von ihrer Position auf dem Kegel gedreht, damit diese immer zur Auÿenseite des Grundkreises ausgerichtet sind. Diese Rotation und Translation (bzw. Verschiebung ) eines Dateiobjektes kann durch folgende Matrix beschrieben werden: ⎛ cos( si ) 0 sin( si ) px ⎞ ⎜ ⎟ ⎜ 0 1 0 p ⎟ ⎜ ⎟ T =⎜ ⎟ sin( s ) 0 cos( s ) p ⎝ ⎠ y i 0 i 0 0 (6.7) z 1 Diese Transformationsmatrix wird oberhalb eines jeden visualisierten Dateiobjekts in den Szenengraph eingefügt und vererbt somit seine Positions- und Rotationskoordinaten an die darunterliegende Dateigruppe weiter (vgl. Kapitel 2.1, Szenengraph). 85 6 Praktische Umsetzung Um überfüllte Segmente und damit eine Überschneidung mit dem gegenüberliegenden Segment zu vermeiden, werden die Dateiobjekte nach einem bestimmten Grenzwert abgeschnitten. Diese werden durch eine virtuelle Box dargestellt, die die abgeschnittenen Dateien kapselt. Um dem Nutzer ein Feedback über deren Inhalt zu geben, ändert sich die Tiefe dieser Box je nachdem, wie viele Dateien in ihr gekapselt sind. 6.3.3 Visual Information-Seeking Mantra Damit sowohl der Überblick auf die gesamte Dateimenge als auch der Zoom auf interessante Bereiche zur Verfügung steht, werden in der Szene vordenierte Blickpunkte gesetzt. Nach der Erstellung der Visualisierung wird eine Sicht von oben auf die Dateimenge angeboten, um den gesamten Inhalt auf einen Blick erfassen und die Verteilung in den einzelnen Segmenten sehen zu können (vgl. Abbildung 6.9). Durch die Auswahl eines Segments wird eine automatische Kamerafahrt zu dem Blickpunkt, der die Frontalansicht des Segments darstellt, ausgeführt (vgl. Abbildung 6.10). Bei der Implementierung des Filters wurden zwei verschiedene Filterkriterien umgesetzt. Einerseits kann nach dem nominalen Datentyp Dateityp geltert werden. Bei der Auswahl dieses Filterkriteriums werden vom Data Module alle Dateitypen der dargestellten Dateimenge bereitgestellt, um die Auswahl über einen Filterwert zu treen. Weiterhin kann die Dateimenge nach den ordinalen Datentypen Erstelldatum und Datum der letzten Änderung geltert werden. Um ebenfalls verschiedene vordenierte Filterwerte zur Verfügung zu stellen, wurden einzelne Zeiträume deniert. So können die Dateien nach den Zeiträumen heute, gestern, vor 7 Tagen, vor 30 Tagen oder älter als 30 Tage geltert werden. Nach Auswahl des Filterkriteriums und Filterwertes stellt das Data Module eine Liste mit Dateien, die diesen Filterwerten entsprechen, zur Verfügung. Diese werden anschlieÿend aus der gesamten Dateimenge hervorgehoben, indem sie einerseits aus dem Nebel ausgeschlossen werden und so stärker hervortreten. Darüber hinaus wird eine Animation ausgeführt, die diese Dateien aus der gesamten Dateimenge aufsteigen lässt. Um eine einzelne Datei näher zu betrachten, wurde eine Animation der selektierten Datei umgesetzt. Nach einem Doppelklick auf die gewünschte Datei wird diese aus der Dateimenge durch eine Translation in Richtung der positiven y-Achse hervorgehoben. Durch einen einfachen Klick auf diese Datei wird diese gedreht und dem Nutzer die Rückansicht der Datei angeboten. Auf dieser sind weitere Details der Datei in schriftlicher Form präsentiert (Details-on-Demand ). So kann der Nutzer beispielsweise die genaue Dateigröÿe erfahren. 6.3.4 Umsetzung des Szenenlayouts Zur Darstellung des texturierten Kegels wird ein vorher angefertigtes 3D-Modell vom EnvironmentController beim Erstellen der Visualisierung in die Szene geladen. Um die Dateiobjekte 86 6.3 Realisierung des Visualisierungskonzepts im Kontext aus allen Blickpunkten wahrnehmen zu können, bekommt dieser weiterhin eine Transparenz zugewiesen. Der Grad der Transparenz kann über die DataVis -GUI eingestellt EnvironmentController für die Umsetzung des Nebeleektes. DataVis-GUI verstärkt oder reduziert werden (vgl. Abbildung 6.3 werden. Weiterhin sorgt der Auch dieser kann über die unten). Des Weiteren ist der EnvironmentController für die Erstellung der Billboard s als Segmentbe- schriftung zuständig. Diese werden mit dem aktuellen Gruppierungskriterium versehen. Werden die Dateien alphabetisch in die Segmente eingeordnet, so werden Kreisächen mit dem jeweiligen Anfangsbuchstaben versehen. Wird dagegen der Dateityp als Anordnungskriterium ausgewählt, wird jedes Segment mit dem jeweiligen Icon des Dateityps versehen. 6.3.5 Einsatz von 3D-Techniken In diesem Abschnitt werden die genutzten bzw. implementierten monokularen Tiefenhinweise, die den Tiefeneindruck der Visualisierung verbessern sollen, vorgestellt. Viele Tiefenhinweise werden schon von BiLL oder eines der Plugins realisiert, wie in Tabelle 6.1 zu sehen ist. Tiefenhinweis Unterstützung in BiLL Umsetzung Perspektivische Hauptanwendung Nutzung der Zentralprojektion Tiefenhinweise als Projektionsverfahren Relative Höhe Hauptanwendung in ren, beiden Projektionsverfah- Verhindern der Kamera- rotation um die z-Achse Verdeckung Hauptanwendung Z-Buering Bewegungsparallaxe + Hauptanwendung Navigation innerhalb der Fortschreitendes Zu- 3D-Szene und Aufdecken Licht und Schatten Plugin: Licht Hinzufügen von Lichtquellen in den Szenengraphen Luft- und Interaktive Farbperspektive OpenSceneGraph Plugin: Farbperspektive Einfache Nebeleekte Nutzung von Shader n Konguration im StateSet eines beliebigen Knotens im Szenengraph Tabelle 6.1: Monokulare Tiefenhinweise, die von BiLL unterstützt werden Wie in Abschnitt 6.1 schon erwähnt wurde, stellt BiLL 2.0 einen Service zur Verfügung, der es ermöglicht, verschiedene Viewer-Fenster parallel zu verwalten. Dies wird auch im Plugin DataVis genutzt, um die Visualisierung in der Zentral- als auch in der Parallelprojektion di- rekt miteinander vergleichen zu können. So kann durch die Aktivierung einer Checkbox in DataVis -GUI Zentralprojektion der (vgl. Abbildung 6.3 unten) zusätzlich zum ersten Viewer-Fenster, dass die nutzt, ein zweites Fenster geönet werden, dass die Visualisierung in der 87 6 Praktische Umsetzung Parallelprojektion darstellt. Die Tiefenhinweise Relative Höhe, Verdeckung, Bewegungsparallaxe und Fortschreitendes Zu- und Aufdecken werden in beiden Projektionsverfahren unterstützt. Die relative Höhe kann durch eine Hintergrundszene, die den Horizont als Bezugspunkt bietet, verstärkt werden. Dies ist im DataVis -Plugin durch die Bodenplatte gegeben, auf welcher der Kegel und die Dateien platziert sind. Des Weiteren kann durch den Einsatz bzw. die Beschränkung der Freiheitsgrade bestimmter Kameramanipulatoren (siehe Abschnitt 6.3.6) sichergestellt werden, dass die Bildebene nicht gekippt werden kann. Die Verdeckung wird durch das Z-Buering beim Rendern der Visualisierung realisiert. Eine Ausnahme bietet der Kegel, der durch seine transparente Eigenschaft auch dahinter liegende Objekte sichtbar macht. Die Bewegungsparallaxe und das Fortschreitende Zu- und Aufdecken werden durch die Navigation innerhalb der virtuellen Szene gewährleistet. Die Simulation von Licht- und Schatteneekten kann durch das Licht -Plugin ermöglicht werden, das dem Benutzer gestattet, verschiedene Lichtquellen innerhalb der virtuellen Szene zu platzieren. Der Nebeleekt stellt ebenso einen wichtigen monokularen Faktor dar, der den Tiefeneindruck der Szene verstärkt. Darüber hinaus kann dieser die Stimmung der Szene verbessern und für die Visualisierung eine Möglichkeit zur Verfügung stellen, bestimmte bedeutsame Objekte aus dem gesamten Kontext hervorzuheben bzw. aus dem Nebel zu lösen. Der Einsatz des Nebeleektes ist durch das Plugin Interaktive Farbperspektive möglich, der durch die Nutzung von Shader n realisiert wird (vgl. [Asm08]) und sich auf die gesamte virtuelle Szene auswirkt. Damit jedoch einzelne Objekte aus diesem Nebeleekt ausgeschlossen werden können, wird eine andere Umsetzungsvariante gewählt. OSG bietet neben der Einsatzmöglichkeit von Shadern auch eine Klasse FOG, die die OpenGL-Nebeleekte kapselt. Diese kann genutzt werden, um ein Nebelobjekt in einer bestimmten Farbe zu erstellen. In diesem Fall wird ein blauer Farbton gewählt, um den Unterwassereekt zu simulieren. Dieses Nebelobjekt kann an einen StateSet gebunden werden. StateSets stellen in OSG Container dar, die die typischen OpenGL-Attribute (z.B. Materialeigenschaften, Nebel) kapseln. Die Nebeleigenschaft kann so einem beliebigen Knoten im Szenengraph zugewiesen werden, wie das Codebeispiel in Abbildung 6.7 zeigt. Alle untergeordneten Knoten im Szenengraph können nun von diesem Nebeleekt erben, während Knoten oberhalb dieses Knotens davon ausgeschlossen werden (vgl. Kapitel 2.1, siehe Szenengraph). // erzeuge und konfiguriere Nebeleffekt osg::ref_ptr<osg::Fog> fog = new osg::Fog(); fog->setMode( osg::Fog::EXP2 ); fog->setColor(_backgroundColor); fog->setDensity(_density); // speichere Objekt im StateSet des DataVis-Knotens dataVisNode->getOrCreateStateSet()->setAttribute( fog.get(), osg::StateAttribute::ON ); dataVisNode->getOrCreateStateSet()->setMode( GL_FOG, osg::StateAttribute::ON ); Abbildung 6.7: Umsetzung des Nebeleekts mittels StateSets in OSG 88 6.3 Realisierung des Visualisierungskonzepts 6.3.6 Navigationskonzept Um sich möglichst einfach in der 3D-Szene bewegen zu können, stellt OSG verschiedene Kameramanipulatoren zur Verfügung. Diese gestatten dem Nutzer die Steuerung der virtuellen Kamera über Tastatur- und Mauseingaben. Diese Manipulatoren sind über die DataVis-GUI auswählbar, um sie in Kombination mit der Visualisierung zu testen. Im Folgenden sollen diese kurz vorgestellt werden. Trackball-Manipulator: Diese Implementierung erlaubt die Kontrolle der Kamera auf Basis eines virtuellen Trackballs (vgl. [Ebn07]). Die Steuerung erfolgt vollständig mit Hilfe der Maus und der Maustasten, die die Kontrolle über alle Freiheitsgrade zulassen. Drive-Manipulator: Dieser Manipulator eignet sich für Fahrsimulationen und erlaubt unterschiedliche Geschwindigkeiten. Mit Hilfe der linken Maustaste wird die Kamera beschleunigt, mit der rechten hingegen die Geschwindigkeit verringert. Durch seitliche Mausbewegungen wird die Richtung geändert, was mit dem Lenken eines Fahrzeuges vergleichbar ist. Die Position und die Ausrichtung der Kamera beziehen sich ständig auf die Grundäche der virtuellen Szene und erlauben damit weder die Rotation um die z-Achse (Roll ) noch die vertikale Positionsänderung. Flight-Manipulator: Ähnlich wie der Drive-Manipulator erlaubt dieser Manipulator, sich mit verschiedenen Geschwindigkeiten durch den virtuellen Raum zu bewegen. Die Steuerung der Kamera ist mit der Steuerung in einem Flugsimulator vergleichbar. Mit Hilfe der linken Maustaste kann die Geschwindigkeit erhöht und mit der rechten Maustaste wieder abbremst werden. Terrain-Manipulator: Dieser Manipulator erlaubt ebenfalls die Steuerung der Kamera mit Hilfe der Maustasten. Mit der linken Maustaste wird die Kamera um einen Punkt rotiert und mit Hilfe der mittleren Maustaste der Abbildungsausschnitt verschoben. Die rechte Maustaste erlaubt das ein- und auszoomen der virtuellen Szene. Im Gegensatz zum Trackball-Manipulator wird die Rotation um die z-Achse hier nicht zugelassen. Diese Kameramanipulatoren wurden mit der erstellten Visualisierung getestet. Dabei stellte sich heraus, dass der Flight-Manipulator und der Drive-Manipulator am wenigsten für die schnelle Erkundung der Daten geeignet sind. Da in dem dargestellten Informationsraum keine groÿen Strecken zurückgelegt werden müssen und schnell geeignete Sichten auf die Dateien zur Verfügung gestellt werden sollen, ist eine präzisere Navigation notwendig. Der Trackball-Manipulator stellte sich ebenfalls als zu komplex heraus, da zu viele Freiheitsgrade vom Nutzer kontrolliert werden müssen. Das Rollen der Kamera um die z-Achse wird nicht be89 6 Praktische Umsetzung nötigt bzw. wirkt sich sogar negativ auf eine schnelle Erkundung des Informationsraums aus. Der TerrainManipulator kommt den Anforderungen an die zu kontrollierenden Freiheitsgrade am nächsten (vgl. Kapitel 5.2.7). Dieser erlaubt die Rotation um einen Punkt im Raum und das Zoomen auf die Daten. Jedoch wird das Verschieben des Abbildungsausschnittes nicht benötigt, da die visualisierten Dateien im Mittelpunkt bleiben sollen, um diese schnell mit der Kamera umkreisen zu können. Aus diesem Grund wurde ein eigener Kameramanipulator erstellt, der die Grundeigenschaften des Terrain-Manipulators erbt und an die Anforderungen des Navigationskonzepts angepasst werden kann. Der DataVisCameraManipulator (vgl. Abbildung 6.2) setzt den Abbildungsmittelpunkt mit dem Mittelpunkt des Kegels gleich, so dass mit Hilfe der linken Maustaste die Kamera leicht um diesen herum ausgerichtet werden kann. Weiterhin wird das Verschieben des Abbildungsausschnittes unterbunden. Um die in Kapitel 5.2.7 beschriebenen Blickpunkte zu setzen, wird die Positionierung und Ausrichtung der Kamera direkt manipuliert. Diese können durch einen eye -, center - und einen up -Vektor beschrieben werden. Der eye -Vektor repräsentiert die Position der Kamera im Raum. Der center -Vektor gibt die Position des Referenzpunktes an, auf den die Kamera ausgerichtet ist. Diese soll konstant auf den Mittelpunkt der Visualisierung ausgerichtet sein. Der up -Vektor stellt die Orientierung der Kamera im Raum dar. Um die verschiedenen Kamerapositionen (eye -Vektoren) festzulegen, wird beim Erstellen der Visualisierung eine Liste mit Vektoren angelegt, die auf ein gefülltes Segment ausgerichtet sind. Anschlieÿend wird eine Kamerafahrt zwischen dem aktuellen Blickpunkt und dem ausgewählten Zielpunkt berechnet. Durch die Nutzung der Pfeiltasten können so schnell die Blickpunkte in der Szene gewechselt werden. So ermöglicht die Pfeiltaste nach oben den Überblick über die Szene. Die untere Pfeiltaste bietet einen Zoom in die Datenmenge, während sich mit der linken und rechten Pfeiltaste um den Kegel herum bewegt werden kann, um die einzelnen Segmente zu betrachten. 6.4 Zusammenfassung der praktischen Ergebnisse Nachdem im ersten Teil des Kapitels die Realisierung des DataVis-Plugins erläutert wurde, widmet sich dieser Abschnitt den praktischen Ergebnissen, die durch das Plugin erzielt wurden. Darüber hinaus werden die in Kapitel 5.2.6 diskutierten 3D-Techniken in Kombination mit der Visualisierung getestet und analysiert. Visualisierung verschiedener Dateimengen: Um die Visualisierung zu testen, wurde zuerst eine Dateimenge von 160 Dateien visualisiert, die alphabetisch nach ihrem Dateinamen in den Segmenten verteilt wurden. Der zweite Anwendungsfall zeigt eine weitere Dateimenge von 150 Dateien mit relativ ähnlichen Eigenschaften in Bezug auf den Dateinamen und den Dateityp, deren Einteilung in die Segmente anhand des Dateityps erfolgte. 90 6.4 Zusammenfassung der praktischen Ergebnisse Abbildung 6.8: Vergleich Windows Explorer und DataVis - oben: Visualisierung von 160 Dateien mit gleichmäÿiger Verteilung der Metadaten, unten: Visualisierung von 150 Dateien, mit ähnlichen Metadatenwerten in Dateiname und Dateityp Diese Beispiele sind in Abbildung 6.8 zu sehen. Die linke Seite zeigt jeweils die Visualisierung der Dateien im Windows Dateiexplorer. Bei beiden Dateimengen ist im Windows Explorer zu sehen, dass der zur Verfügung stehende Platz zur Darstellung der Dateien schnell erschöpft ist. Nur der Scrollbalken gibt Aufschluss darüber, wie viele Dateien sich auÿerhalb des dargestellten Bereiches benden. Rechts daneben ist die Visualisierung dieser Dateimenge in BiLL zu sehen. Im Bezug auf das Platzproblem ist diese im ersten Anwendungsfall gegenüber der einfachen Listendarstellung des Dateiexplorers klar im Vorteil, da fast alle Dateien auf einen Blick zu sehen sind. Bei einer starken Ausprägung einer bestimmten Eigenschaft - in diesem Fall sind beispielsweise viele Dateien mit dem Anfangsbuchstaben S in der Dateimenge enthalten - ist jedoch auch die Grenze in Form der virtuelle Box zu sehen. Bei einer relativ gleichmäÿigen Verteilung der Dateien innerhalb der Segmente werden jedoch viel weniger Dateien vor dem Nutzer verborgen, als es in der Listendarstellung des Dateiexplorers der Fall ist. Anders sieht dies jedoch bei einer Dateimenge aus, bei der die Metadaten, nach denen die Sortierung ausgeführt wird, relativ ähnlich sind. Die zweite Abbildung zeigt die Visualisierung einer weiteren Dateimenge, bei der viele Dateien mit dem gleichen Buchstaben beginnen und 91 6 Praktische Umsetzung Abbildung 6.9: Überblick über die Dateimenge: der Vergröÿerungsausschnitt zeigt dabei detaillierter die Verteilung der Gröÿen- und Sättigungswerte zugleich denselben Dateityp besitzen. Die visualisierte Dateimenge enthält fast ausschlieÿlich Systemdateien, so dass diese dem Nutzer, bei einer Einordnung dieser in die Segmente nach dem Dateityp, nicht komplett präsentiert werden können. In diesem Fall ist die Visualisierung bezüglich des Platzproblems nicht so stark im Vorteil, da sich ein Groÿteil der Dateien in der virtuellen Box versteckt. Nur die Boxentiefe gibt Aufschluss über die Dateien, die nicht dargestellt werden, ähnlich wie es beim Scrollbalken des Dateimanagers der Fall ist. Im Vergleich zum Windows Dateiexplorer werden bei der Visualisierung des DataVis -Plugins viel mehr Metadaten in einer visuellen Form dargestellt. So können wichtige Metadaten, anhand ihrer Visualisierung durch die Boxentiefe, die Farbe und die Sättigung, auf einen Blick erfasst werden. Durch die Einteilung in die Segmente erfolgt eine zusätzliche Gruppierung der Dateien nach einer gewählten Eigenschaft. Diese müssen dabei nicht durch eine Abgrenzung voneinander getrennt werden, denn das Prinzip der Nähe und das Prinzip der Ähnlichkeit (die Dateien innerhalb eines Segments haben die gleiche Orientierung) reichen aus, um diese als eine Gruppe wahrzunehmen (vgl. Kapitel 2.3.2). Verschiedene Sichten auf die visualisierte Dateimenge: Abbildung 6.9 zeigt die Ansicht, die dem Nutzer sofort nach dem Erstellen der Visualisierung angeboten wird. Durch den Blickpunkt oberhalb der Dateimenge wird dem Nutzer eine Übersicht angeboten, in der er alle Segmente und die Verteilung der Dateien darin auf einen Blick erkennen kann. Durch die Position und Orientierung der Dateien sind sofort die Me92 6.4 Zusammenfassung der praktischen Ergebnisse Abbildung 6.10: Zoom auf ein Segment der Visualisierung tadaten, nach denen die Dateimenge sortiert wurde, erkennbar. In dem gezeigten Beispiel wurden die Dateien nach dem Dateinamen in die Segmente eingeordnet und anschlieÿend nach dem Datum der letzten Änderung innerhalb dieser sortiert. Weiterhin sind die Dateigröÿen in der Übersichtsansicht durch die Tiefe der visualisierten Boxen einschätzbar. Ebenfalls werden durch die Einfärbung der Dateien sofort die Zugrisrechte dieser oenbart. Die Farben für die Zugrisrechte können zwar vom Nutzer beliebig über die DataVis -GUI eingestellt werden, doch zeigte sich in Verbindung mit der Visualisierung des Dateialters durch die Sättigung, dass drei verschiedene Farbtöne dazu am besten geeignet sind, um die Unterschiede dieser deutlich zu verdeutlichen. So eignet sich die Farbkombination rot-gelb-grün, wie es in der Abbildung der Fall ist, gut um sowohl das Dateialter als auch die Zugrisrechte leicht unterscheiden zu können. Neben dem Blickpunkt oberhalb der Dateimenge sind vor jedem Segment weitere Blickpunkte verteilt, die eine detailliertere Sicht auf den Segmentinhalt erlauben (vgl. Abbildung 6.10). Durch die halbtransparente Eigenschaft des Kegels sind die Dateien in den hinteren Segmenten noch im Kontext wahrnehmbar und nicht ganz versteckt. Weiterhin werden in dieser Ansicht alle drei Dimensionen des Raumes voll ausgenutzt. Während die x-z-Ebene zur Verteilung der Dateien in den Segmenten genutzt wird, dient die y-Achse unter anderen der unterschiedlichen Höhenstaelung der Dateien. Somit werden die Dateien nicht vollkommen voneinander verdeckt und ihre Dateinamen sind noch sichtbar. Des Weiteren bietet die Höhenachse Raum für zusätzliche Interaktionen mit den Dateien. 93 6 Praktische Umsetzung Zum einen können die Dateien einzeln aus der gesamten Dateimenge hervorgehoben und anschlieÿend gedreht werden, wie dies in Abbildung 6.10 gezeigt wird. Zum anderen bietet es Raum für die gelterten Dateien (vgl. Abbildung 6.11 oben). So steigen diese Dateien aus der Dateimenge auf und können so genauer betrachtet und miteinander verglichen werden. Trotzdem behalten sie aber ihren Bezugspunkt zu ihrer ursprünglichen Position bei, so dass die Sortierkriterien immer noch erkennbar sind. Einsatz verschiedener 3D-Techniken: Wie in Abschnitt 6.3.5 schon erwähnt wurde, kann die Visualisierung mit zwei verschiedenen Projektionsverfahren getestet werden. Abbildung 6.11 zeigt oben die Visualisierung mitsamt einer gelterten Dateiteilmenge in der Zentralprojektion. In der Mitte der Abbildung 6.11 wird die gleiche Ansicht in der Parallelprojektion gezeigt. Obwohl in der Parallelprojektion wichtige Tiefenhinweise fehlen, können die unterschiedlichen Tiefenpositionen der Dateien auf dem Kegel relativ gut eingeschätzt werden. So geben die relative Höhe zum Horizont, die Verdeckung, die Bewegungsparallaxe und das Fortschreitende Zu- und Aufdecken der Dateien durch die Navigation um den Kegel einen relativ guten Eindruck über die Verteilung dieser. Bei den gelterten Dateien fällt diese Einschätzung jedoch schwerer, da der Kegel zwischen den vorderen und hinteren Dateien fehlt und somit bei wenig gelterten Dateien fast keine Verdeckung mehr auftritt. Lediglich die relative Höhe zum Horizont und die Bewegungsparallaxe lassen so noch eine Tiefeneinschätzung zu. Aus bestimmten Blickwinkeln kann die angedeutete Kreiskurve, welche aus der Positionierung der Dateien entsteht, als vollständiger Kreis zusammengefasst werden, was die Tiefeneinschätzung der Dateien ebenfalls unterstützt (vgl. Kapitel 2.3.2, Prinzip der Geschlossenheit ). Obwohl in der Parallelprojektion alle Dateien gleich groÿ dargestellt werden, wirken die Dateien weiter im Hintergrund gröÿer, da dies der Gewohnheit, dass entferntere Objekte kleiner dargestellt werden (Tiefenhinweis relative Gröÿe ) widerspricht. Neben diesem wahrnehmungspsychologischen Eekt wirkt sich die unterschiedliche Gröÿendarstellung bei der Zentralprojektion auch noch auf eine andere Weise positiv aus. So werden die Dateien in den vorderen Segmenten gröÿer und die Dateien im Hintergrund, die in dieser Ansicht von weniger Bedeutung sind, kleiner dargestellt, was den Fokus-Kontext-Eekt unterstützt. Einen weiteren Nachteil der Parallelprojektion betrit die Darstellung des Nebeleektes. Da die unterschiedlichen Tiefenkoordinaten nicht mit in die Nebelberechnung einbezogen werden, sondern alle Elemente auf den gleichen z-Wert abgebildet werden, wirkt sich dieser auch auf die komplette Szene mit gleicher Intensität aus. Aus diesen Gründen eignet sich die Zentralprojektion besser für das vorgestellte Visualisierungskonzept. Weiterhin wurde die Visualisierung in Kombination mit dem Licht -Plugin getestet (vgl. Abbildung 6.11 unten). Durch das Hinzufügen einer weiteren Lichtquelle können die verschiedenen Farbtöne und Sättigungsstufen immer noch gut wahrgenommen werden (vgl. Kapitel 2.3.1). 94 6.4 Zusammenfassung der praktischen Ergebnisse Abbildung 6.11: DataVis in Kombination mit verschiedenen 3D-Techniken - oben: Filteransicht in der Zentralprojektion, mitte: Filteransicht in der Parallelprojektion, unten: Einsatz des Licht-Plugins 95 6 Praktische Umsetzung Bei der zusätzlichen Aktivierung des Schattenwurfs ist dies allerdings nicht mehr so leicht der Fall. Je nach Position der Lichtquelle wird so eine Seite der visualisierten Datei verdunkelt, was die Wahrnehmung des genauen Farbtons und Sättigungswertes erschwert. Weiterhin bietet der Schattenwurf für das Visualisierungskonzept keinen erheblichen Vorteil, da selbst bei den gelterten Dateien in der Höhe die entstandene Lücke in der unteren Dateimenge Aufschluss über die Position der Datei relativ zur x-z-Ebene geben kann. Die Simulation verschiedener Lichtquellen und des Schattenwurfs stellen somit keine notwendigen Tiefenhinweise für das Visualisierungskonzept dar. 96 7 Zusammenfassung Im letzten Kapitel dieser Arbeit erfolgt eine Zusammenfassung der inhaltlichen Schwerpunkte und erarbeiteten Erkenntnisse. Zunächst wird im ersten Abschnitt ein Rückblick über die behandelten Inhalte gegeben. Daran anschlieÿend wird in Abschnitt 7.2 ein Fazit zu den Ergebnissen der Arbeit gezogen. Abschlieÿend erfolgt in Abschnitt 7.3 ein Ausblick auf mögliche Erweiterungen, die das Visualisierungskonzept und das Plugin DataVis betreen, als auch auf weiterführende Forschungsarbeiten, die sich aus dieser Arbeit ergeben. 7.1 Inhalt Das Ziel dieser Arbeit bestand in der Erstellung eines Visualisierungskonzepts für Dateien im dreidimensionalen Informationsraum, welches anschlieÿend in Form eines Plugins für die Arbeitsumgebung Bildsprache LiveLab umgesetzt werden sollte. Dazu wurden im ersten Teil der Arbeit wichtige Grundlagen behandelt. Zu diesen gehörten die Grundlagen der visuellen Wahrnehmung als auch wichtige Begrie aus der Dateiverwaltung, um ein Grundverständnis für die Dateien und ihre Metadaten zu schaen. Des Weiteren wurden wichtige Aspekte der Computergrak betrachtet, die bei der späteren Umsetzung des Konzepts eine Rolle spielten. Im nächsten Schritt wurde das Gebiet der Informationsvisualisierung näher betrachtet, um Methoden und Techniken für die Visualisierung der Metadaten zur Verfügung zu stellen. Daran anschlieÿend wurde auf die Besonderheiten des dreidimensionalen Raums eingegangen und im Zuge dessen wichtige Designempfehlungen zur Gestaltung dreidimensionaler Benutzerschnittstellen erarbeitet, die bei der Entwicklung des Visualisierungskonzepts zu berücksichtigen sind. Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden anschlieÿend verschiedene Kriterien aufgestellt, nach denen verschiedene zwei- als auch dreidimensionale Dateimanager untersucht wurden. Aus den Ergebnissen dieser Analyse wurden anschlieÿend unter Zuhilfenahme zweier Nutzerstudien einige Probleme mit der Arbeit der bisherigen Dateimanager herausgearbeitet auf die in der anschlieÿenden Anforderungsanalyse Bezug genommen wurde. Darauf folgte die Konzeption, die sich an den zuvor aufgestellten Kriterien orientierte. Das entwickelte Visualisierungskonzept wurde anschlieÿend als Plugin für BiLL umgesetzt und im Zuge dessen wichtige Funktionsweisen und Implementierungsentscheidungen erläutert. Im letzten Teil wurden die praktischen Ergebnisse der Arbeit vorgestellt und die Wirkung der für die Visualisierung notwendigen 3D-Techniken anhand einiger Praxistests diskutiert. 97 7 Zusammenfassung 7.2 Fazit Ein Ziel des Visualisierungskonzepts bestand in der Darstellung der verschiedenen DateiMetadaten, um gesuchte Dateien in der Datenmenge hervorzuheben und den Vergleich dieser untereinander zu erleichtern. Aufgrund der groÿen Anzahl an verschiedenen Metadaten, die zu einer Datei bestehen können, wurde in der Anforderungsanalyse eine Teilmenge festgelegt, die in der anschlieÿenden Konzeption betrachtet und anschlieÿend umgesetzt wurde. Um das Expressivitätskriterium nicht zu verletzen, wurden auch nur diese Metadaten einer beliebig ausgewählten Dateimenge visualisiert, ohne weiteren Interpretationen dieser vorweg zu greifen. Ebenfalls wurde das Kriterium der Eektivität berücksichtigt, indem die einzelnen Metadaten klassiziert und diese gezielt auf verschiedene visuelle Variablen abgebildet wurden. Dies geschah auf Basis der Bewertung von MACKINLAY (vgl. [Mac86], Kapitel 3.1.3), der ein Eektivitäts-Ranking der einzelnen visuellen Variablen abhängig vom darzustellenden Datentyp erstellte. Ein weiteres Ziel des Visualisierungskonzepts bestand in der Nutzung eines dreidimensionalen Informationsraums zur Darstellung der Dateien. In der Anforderungsanalyse wurde der damit einhergehende Kontext festgelegt. So sollen nur einfache zweidimensionale Ein- und Ausgabegeräte vonnöten sein, deren Eigenschaften in dem Visualisierungskonzept berücksichtigt wurden. Die Nutzung eines zweidimensionalen Ausgabegerätes machte eine Analyse der verschiedenen monokularen Tiefenfaktoren erforderlich, um einen möglichst guten Tiefeneindruck der erstellten 3D-Szene zu gewährleisten. Um das Kriterium der Angemessenheit nicht zu verletzten, wurden einige Tiefenfaktoren einzeln mit der Visualisierung getestet. Dabei stellte sich die Zentralprojektion als ein notwendiges Projektionsverfahren für das Visualisierungskonzept heraus, wohingegen die Simulation weiterer Lichtquellen und der Schattenwurf keine obligatorischen Tiefenhinweise darstellten. Nach der theoretischen Vorbetrachtung und der Analyse der 3D-Dateimanager stellte sich heraus, dass eine einfache und schnelle Navigation im dreidimensionalen Raum ein wichtiges Kriterium für die Akzeptanz der Benutzerschnittstelle darstellt. Aus diesem Grund wurde auch ein Navigationskonzept erstellt, das sich auf die erstellte Visualisierung bezieht und das die zur Verfügung stehenden Eingabegeräte berücksichtigt. Dabei wurden die zu kontrollierenden Freiheitsgrade eingegrenzt und nur diese zur Verfügung gestellt, die zur Erkundung der dreidimensionalen Szene nötig sind. Weiterhin wurde die Eektivität von vordenierten Blickpunkten in der Analyse der Dateimanager hervorgehoben, welche ebenfalls im Navigationskonzept umgesetzt wurden. Dadurch kann die Positionierung der Kamera und die damit verbundene Sicht auf die Dateimenge einfacher und schneller gehandhabt werden. Die Nutzung eines dreidimensionalen Raumes für die Darstellung der Dateien bringt mehrere Vorteile mit sich: Zum einen steht durch die Nutzung der Tiefeninformation mehr Platz zur Verteilung der Dateien zur Verfügung. Im Vergleich mit den zweidimensionalen Standard- 98 7.3 Ausblick Dateimanagern zeigte sich, dass in einigen Fällen erheblich mehr Dateien angezeigt werden können. Dabei spielt jedoch auch die Verteilung der Metadaten eine wichtige Rolle, so dass im ungünstigsten Fall, in der die zu sortierenden Dateien ähnliche Werte aufweisen, kein groÿer Vorteil gegenüber der einfachen Listendarstellung erzielt wird. Ein weiterer Vorteil besteht in der Möglichkeit, die Dateien aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. So kann durch das Setzen der vordenierten Blickpunkte schnell zwischen einer Übersicht und einer Detailansicht gewechselt werden, die durch eine Kamerafahrt miteinander verknüpft wurden. Durch die perspektivische Projektion wird weiterhin eine Fokus-KontextTechnik (vgl. Kapitel 3.1.5) angewandt, welche die Dateien im Fokus vergröÿert darstellt, aber trotzdem noch eine verkleinerte Darstellung der Dateien im Kontext anbietet. Die zusätzliche Raumkoordinate kann weiterhin für verschiedene Aufgaben genutzt werden. Zum einen können die Dateien in der Höhe leicht versetzt werden, um eine vollständige Verdeckung dieser in den einzelnen Segmenten zu vermeiden. Zum anderen kann die Höhenkoordinate genutzt werden, um einzelne Dateien aus der Dateimenge zu lösen. Durch die Auswahl einzelner Dateien oder die Nutzung der Filterfunktion können Teile der gesamten Dateimenge hervorgehoben werden. Da dabei nur ein Positionswechsel in der Höhe stattndet, bleibt der Bezugspunkt zur ursprünglichen Position erhalten, so dass die Sortierkriterien auch bei den gelterten Dateien noch erkennbar sind. 7.3 Ausblick In diesem Abschnitt wird auf mögliche Ansätze für weiterführende Forschungsarbeiten eingegangen. Dabei werden sowohl fortführende Aufgaben betrachtet, die das Plugin optimieren bzw. erweitern können, sowie Konzepterweiterungen aufgezeigt, die sich aus den Untersuchungen innerhalb der Arbeit ergeben haben. Test und Evaluation: Da eine umfassende Evaluation des Visualisierungskonzepts bisher noch nicht durchgeführt wurde, ergibt sich daraus eine weiterführende Aufgabe, die im Rahmen einer Diplom- oder Belegarbeit durchgeführt werden kann. Dabei kann das durch verschieden Nutzer getestet werden, um die Akzeptanz des Konzepts als auch die Wirkung der eingesetzten visuellen Variablen zu untersuchen. Darüber hinaus stellt eine genauere Untersuchung des Interaktions- und Navigationsverhaltens der Nutzer im dreidimensionalen Raum einen interessanten Untersuchungsbereich dar, um das Navigationskonzept gegebenenfalls darauf anzupassen und zu verbessern und die Interaktionsmöglichkeiten mit den visualisierten Dateien zu erweitern. Weiterhin können Tests des -Plugins im Vergleich mit anderen Systemen wichtige Informationen zur Akzeptanz oder Verbesserungsmöglichkeiten des Konzepts liefern. Dabei Plugin DataVis 99 7 Zusammenfassung können beispielsweise die betrachteten 2D- und 3D-Dateimanager dieser Arbeit mit in die Nutzertests einbezogen werden, indem die Nutzer vergleichbare Aufgaben in diesen als auch im Plugin DataVis lösen müssen. Ein weiterer Aspekt, der einer ausführlichen Untersuchung bedarf, stellt das Zusammenspiel BiLL dar. Interessant wäre beispielsweise das Zusammenspiel des Plugins DataVis mit dem Plugin der des Plugins DataVis mit anderen Plugins der Arbeitsumgebung Farbperspektive. Insbesondere stellt der Einsatz der Interaktions-Farbperspektive einige interessante Methoden zur Verfügung, um bestimmte Objekte durch Farbüberlagerungen in der virtuellen Szene hervorzuheben (vgl. [Asm08]). Weiterhin beschäftigt sich eine weitere Diplomarbeit, die sich zurzeit noch in Bearbeitung bendet, mit Interaktionselementen für 3D-Echtzeitumgebungen, welche ebenfalls in Form BiLL umgesetzt werden sollen. Diese stellen ebenfalls viel versprechende Interaktionsmöglichkeiten dar, die in Kombination mit dem DataVis -Plugin getestet werden eines Plugins in können. Erweiterung des Konzepts um weitere Interaktionsmöglichkeiten: Zwar ossen schon einige Interaktionen wie die Selektion einer Datei oder die Filtermöglichkeit in die Umsetzung des Konzepts mit ein, jedoch standen diese nicht im Mittelpunkt der Arbeit, da gerade die Interaktion im dreidimensionales Raum ein ebenso komplexes Thema darstellt, um in einer weiteren Diplomarbeit betrachtet zu werden. So können dem Nutzer weitere geeignete Sichten auf die Dateien zur Verfügung gestellt werden, um das Navigationskonzept zu erweitern. Denkbar wäre beispielsweise ein automatischer Zoom auf ein selektiertes Element, um dieses sofort in den Fokus zu rücken. Ebenso wäre in diesem Zusammenhang der Einsatz eines semantischen Zooms interessant, der bei Dateien in weiter Entfernung nur ein einfaches Icon anzeigt, wie es bisher der Fall ist, und beim Zoom auf eine bestimmte Datei eine geeignete Vorschau (z.B. eine Bildvorschau bei Bilddateien) zur Verfügung stellt. Weiterhin müssen noch geeignete Interaktionsmöglichkeiten gefunden werden, um die Dateiinhalte, die in den virtuellen Boxen gekapselt werden, zu durchsuchen. Denkbar wäre zum Beispiel das Herausziehen und Zurückschieben der Dateien wie auf einer aufgereihten Perlenschnur. Eine weitere interessante Möglichkeit stellt die freie Platzierung von selektierten Dateien, die näher untersucht werden sollen, dar. In der derzeitigen Umsetzung steigen die selektierten Dateien nach oben und können gedreht werden, um die Details auf der Rückseite sichtbar zu machen. Um jedoch in dieser Fokusansicht eine Datei direkt mit einer anderen zu vergleichen, muss im schlechtesten Fall der Blickpunkt auf ein anderes Segment gewechselt oder in die Übersicht zurücknavigiert werden. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Dateien, die näher miteinander verglichen werden sollen, selbst aus der Dateimenge zu lösen und diese nebeneinander zu platzieren. Dazu kann zum Beispiel die Drag and Drop-Technik eingesetzt werden, bei der jedoch auch auf die Besonderheiten, die bei der Platzierung einzelner Ele- 100 7.3 Ausblick mente in einem dreidimensionalen Raum zu beachten sind, berücksichtigt werden müssen. Erweiterung des Konzepts um eine weitere Anordnungsmöglichkeit der Dateien: Wie schon in Kapitel 5 gezeigt wurde, reicht eine Visualisierung allein nicht aus, um alle Anforderungen und Aufgaben des Nutzers zu erfüllen. Unterschiedliche Visualisierungsziele erfordern ebenfalls unterschiedliche Darstellungen und Sichten auf die Dateien. So kann man das Konzept um verschiedene Ansichten ergänzen, wie zum Beispiel um die freie, ortsbezogene Anordnung von Elementen, was die Arbeit mit temporären oder aktuellen Dateien unterstützen kann (vgl. Kapitel 5.1.1). Denn gerade die Nutzung des dreidimensionalen Raums nutzt das räumliche Gedächtnis des Menschen gut aus (vgl. Kapitel 3.1.6). So nutzten die Menschen schon in der Antike Gedächtnissysteme, in denen Landschaften im Kopf aufgebaut wurden, um dort Wissen in Form von Bildern zu speichern (vgl. [Gro05]). Dies könnte auch auf den dreidimensionalen Raum übertragen werden und verschiedene Dateien an einer bedeutungsbehafteten Position untergebracht werden, um das Wiedernden dieser zu erleichtern. Dabei kann die Erweiterung des Szenenlayouts um passive Landmarken hilfreich sein, um dem Nutzer eine Orientierungs- bzw. Erinnerungshilfe anzubieten. Um diese Visualisierung in Bildsprache Live Lab umzusetzen, bedarf es weiterhin der Untersuchung und Implementierung von verschiedenen Interaktionstechniken, um beispielsweise die Selektion von mehreren Dateien und deren Positionierung im Raum zu gewährleisten. Eine Inspiration könnte die Lasso- und -Technik des BumpTops bieten (siehe Seite 48), die jedoch auf zwei Freiheitsgrade im Raum beschränkt ist. Um eine weitere Anordung von Dateien als in umzusetzen, kann das Datenmodul des -Plugins genutzt werden, um eine ausgewählte Dateimenge in BiLL zur Verfügung zu stellen. Ebenfalls können Teile des Visualisierungsmoduls verwendet bzw. angepasst werden, um die Dateiobjekte selbst zu visualisieren. Da in BiLL 2.0 die Möglichkeit besteht, Services für andere Plugins zur Verfügung zu stellen, ist im Zuge dessen eine Auslagerung dieser benötigten Modulteile in einen solchen Service von Vorteil. Drag and Drop Plugin BiLL DataVis Erweiterung des Konzepts um die Darstellungsmöglichkeit von groÿen Informationsstrukturen: Um den Überblick über groÿe Datenmengen zu gewährleisten, ist es wichtig, diese zu strukturieren bzw. nach gemeinsamen Kriterien zusammenzufassen. Ein Beispiel ist die bekannte Ordnerstruktur, die die Dateien in einer hierarchischen Struktur ablegt. Die Studien in Kapitel 5.1.1 zeigten jedoch, das die hierarchische Ordnerstruktur nicht immer die beste Möglichkeit ist, um alle Beziehungen zwischen den Dateien darzustellen. So können die Dateien beispielsweise mit verschiedenen Schlüsselwörtern versehen werden und so gleichzeitig mehreren Kategorien zugeordnet werden. Dies bedarf einer Untersuchung verschiedener Visualisierungstechniken, die diese Anforderungen in verschiedenen Sichten zur Verfügung stellen. Eine Inspiration bietet beispielsweise der Ansatz des Hierarchischen Netzes, das neben den hierarchischen Beziehungen auch weitere Relationen im Raum darstellt und für die Visuali101 7 Zusammenfassung Abbildung 7.1: Visualisierung von Beziehungen zwischen den Entititäten mittels eines Hierarchischen Netzes (Quelle: [Bal04]) sierung von Softwarekomponenten entwickelt wurde (vgl. [Bal04]). Die entstehende Informationslandschaft erfordert eine Erweiterung des Navigationskonzepts, da hier gröÿere Distanzen zurückgelegt werden müssen, als dies in der erstellten Visualisierung der Fall war. Die Einbeziehung weiterer Techniken wie die Teleportation wären denkbar. Ebenfalls soll gewährleistet werden, dass der Nutzer auch im groÿen Informationsraum nicht den Überblick verliert und er sich seines aktuellen Standortes bewusst ist. 102 Anhang Glossar 3D-Widget Dreidimensionales Interaktionselement, das benutzt wird, um Informationen von Applikationsobjekten darzustellen und zu kontrollieren. 32, 37 Billboard Ein Billboard ist eine Fläche, die sich immer dem Betrachter zuwendet. 54, 73, 87 CAVE Raum mit bis zu 6 Rückprojektionswändern, in dessen Mitte sich ein oder mehrere Nutzer benden. 31 Dateimanager Ein Dateimanager ist ein Computerprogramm, mit dem man den Inhalt von Datenträgern auf einem Computer ansehen und bearbeiten kann. 12 Dateisystem Das Dateisystem ist der Teil des Betriebssystems, der Dateien verwaltet. 12 Datenhandschuh Ein Datenhandschuh ist ein 3D-Eingabegerät das exibelste Möglichkeiten bietet Daten zu übermitteln, da die Bewegungsfreiheit der Hand (fast) nicht eingeschränkt wird. Er kombiniert die Erfassung der absolute Position und Lage des Handschuhs relativ zur Umgebung und die Erfassung der Position der einzelnen Finger untereinander oder deren Krümmung. 30, 31 Desktop-Metapher Die Desktop-Metapher wurde in den 70er Jahren am Palo Alto Research Center entwickelt und wurde erstmals auf dem Apple Macintosh als Basis einer kommerziellen graschen Benutzeroberäche eingesetzt. Dabei wird der Bildschirm als Schreibtischoberäche verstanden, auf der unterschiedlichen Dokumente angeordnet sind. 3, 33, 41, 53 iii Glossar Drag and Drop in deutsch Ziehen und Fallenlassen, stellt eine Methode zur Bedienung grascher Benutzeroberächen durch das Bewegen grascher Elemente mittels eines Zeigegerätes dar, um Aktionen auszuführen oder Beziehungen zwischen zwei abstrakten Objekten herzustellen. Ein Element kann damit gezogen und über einem möglichen Ziel losgelassen werden. 100, 101 Head Mounted Device Helm, der bei immersiven VR-Anwendungen eingesetzt wird und dem Anwender das Gefühl gibt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. vii, 31 HSV-Farbraum Farbmodell, bei dem man die Farbe mit Hilfe des Farbtons, der Sättigung und der Helligkeit deniert. 84 Human-Computer Interaction Teilgebiet der Informatik, das sich mit der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Systemen und ihren Mensch-Maschine-Schnittstellen beschäftigt. vii, 30 Metadaten Als Metadaten bezeichnet man allgemein Daten, die Informationen über andere Daten enthalten. 3, 12, 21 OpenGL ist eine Spezikation für eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 2D- und 3D-Computergrak. vii, 78 OSG OpenSceneGraph ist eines quelloenes Szenengraphsystem, das in Echtzeit-Grakanwendungen eingesetzt wird. vii, 78 OSGi speziziert eine hardwareunabhängige dynamische Softwareplattform, die es erleichtert, Anwendungen und ihre Dienste per Komponentenmodell (Bundle/Service) zu modularisieren und zu verwalten. vii, 78 Plugin Ein Plug-In stellt Funktionserweiterungen zur Verfügung, die in eine Anwendung integriert werden können. 7780, 87, 99, 101 iv Glossar POCO steht für Portable Components, bei denen es sich um eine Sammlung von SoftwareKomponenten, Bibliotheken und Werkzeugen handelt. 78 RGB-Farbraum additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Primärfarben (Rot, Grün und Blau) nachbildet. 84 Shader sind Hardware- oder Softwaremodule, die bestimmte Renderingeekte bei der 3DComputergrak implementieren. 87, 88 Space Mouse Bei der Space Mouse handelt sich um ein stationäres Tischgerät mit einer beweglichen, achen Kappe für die 3D-Eingaben und bis zu neun Tasten zum Auslösen von beliebigen Aktionen. 30 Teleportation Teleportation bezeichnet den Transport einer Person oder eines Gegenstandes von einem Ort zu einem anderen, ohne dass das Objekt dabei physisch den dazwischen liegenden Raum durchquert. 38, 56, 102 Verzeichnis Datenstruktur mit Informationen über Dateien zu dem Zweck, diese ezient und geordnet auf einem Datenträger verwalten zu können. 11, 12, 80 Z-Buering ist ein Verfahren der Computergrak zur Verdeckungsberechnung, also um die vom Betrachter aus sichtbaren dreidimensionalen Flächen in einer Computergrak zu ermitteln. 87, 88 v Abkürzungsverzeichnis BiLL Bildsprache Live Lab. 5, 65, 7779, 82, 87, 91, 100, 101 DOF Degree of Freedom. 36 FLTK FSN Fast Light Toolkit. 78 File System Navigator. 45 GUI Graphical User Interface. 79, 80, 82, 83, 87, 93 HCI HMD Human-Computer Interaction. 30 Head Mounted Device. 31, 32 OpenGL Open Graphics Library. 78, 88 OSG OpenSceneGraph. 78, 88 OSGi Open Services Gateway initiative. 78 UI User Interface. 30 VR Virtuelle Realität. 31 WoW Window on World. 32 vii Literaturverzeichnis [AB06] Anand Agarawala und Ravin Balakrishnan: Metaphor with Physics, Piles and the Pen. 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Die Projektion - links: die Projektionsstrahlen schneiden die Projektionsebene in P', rechts oben: perspektivische Abbildung bei der Zentralprojektion, rechts unten: gröÿenbeibehaltende Abbildung bei der Parallelprojektion . . . . . . 2.3 Begrenzung des Sichtkörpers durch Near- und Far-Clipping-Plane bei der Zentralprojektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Beispiel eines Szenengraphen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Rendering-Pipeline (nach [Ang90]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Verschiedene Einüsse der Farbwahrnehmung - links: Einuss der Beleuchtung, rechts: Einuss der Umgebungsfarbe (nach: [@fa00]) . . . . . . . . . 2.7 links: Gesetz der Nähe - Nahes wird als zusammengehörig empfunden, rechts: Gesetz der Ähnlichkeit - gleiches oder fast gleiches wird als zusammengehörig empfunden (nach: [SM00]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 links: Prinzip der stetigen und guten Fortsetzung - die einzelnen Elemente werden zu zwei sich kreuzenden Kurven zusammengefasst (nach [SM00]), rechts: Prinzip der Geschlossenheit - die einzelnen Elemente werden zu einem Kreis zusammengefasst (nach [@ge09]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.9 links: Tiefenhinweise durch Perspektive, rechts: Positionsbestimmung durch Schattenwurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.10 Tiefeneindruck durch Bewegungsparallaxe (nach [BKLP04] . . . . . . . . . 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 . 7 . 8 . 9 . 10 . 11 . 13 . 15 . 16 . 17 . 18 Visualisierung von Daten (nach [Spe07]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referenzmodell der Informationsvisualisierung (nach [CMS99]) . . . . . . . . Bewertung der visuellen Variablen nach [Mac86], die hellgrauen Variablen sind für den jeweiligen Datentyp ungeeignet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verschiedene Anzeigetechniken - links: Übersicht-und-Detail in zwei verschiedenen Ansichten, rechts: Fokus-und-Kontext in einer Ansicht (Bilderquelle [Spe01]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verschiedene Fokus-und-Kontext-Techniken: (a) Optischer Fisheye View (Quelle: [SM04]), (b) das Dock von Mac OS X (Quelle: [Spe07]), (c) Perspective Wall (Quelle: [Spe07]), (d) Magic Eye View (Quelle: [KS99]), (e) Hyperbolic Browser (Quelle: [Spe07]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 22 24 26 27 xv Abbildungsverzeichnis 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Windows Explorer - links: die Fensteraufteilung (Bildquelle: [@mi09]), Mitte: Gruppierungsansicht, rechts: Stapelansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Übersicht-Detail-Ansicht im Windows Explorer (Bildquelle: [@vi08]) . . . . . verschiedene Sichten auf die Dateien - oben: Detailansichten im Windows Explorer, unten links: Cover Flow von Mac OS X Leopard (Bildquelle: [@ma09]), unten rechts: Dateigröÿen-Ansicht im Konqueror (Bildquelle: [@li04]) . . . . Liquid File (Bildquelle: [@li08]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3D File System Navigator - links: Überblick-Detail-Ansicht, rechts: Spotlight zur Auswahl einer Datei (Bilderquelle: [@fs09]) . . . . . . . . . . . . . . . . Tactile3D mit verschiedenen Anordnungsvarianten - links: Stadion, oben mittig: Zylinder, unten mittig: Würfel, oben rechts: Pyramide, unten rechts: Helix 3DOSX mit zwei verschiedenen Hintergrundbildern (linke Bildquelle: [Chi02]) verschiedene Widgets des BumpTops - (a) Grid Widget, (b) Fan-Out-Widget, (c) Leafer Widget, (d) Messy/Tidy-Widget(Bildquelle: [AB06]) . . . . . . . Ansichten des BumpTops - links: Blickpunktwechsel durch Doppelklick auf eine Wand, rechts: Hervorhebung der Dateien, die die Zeichenfolge Diplom beinhalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvi 43 44 45 46 47 48 49 Darstellung der einzelnen Konzeptionsschritte . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Navigationskonzept - links: Übersicht und Detailansicht, rechts: feste Blickpunkte vor allen befüllten Segmenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Bildsprache Live Lab - links: Editor-Fenster, rechts: Viewer-Fenster . . . . Aufbau des DataVis -Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Benutzeroberäche des DataVis -Plugins im BiLL-Editor . . . . . . . . . . Szenengraph des DataVis -Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Datei mit Icon und Dateinamen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Positionierung und Rotation der Dateien auf dem Kegel . . . . . . . . . . Umsetzung des Nebeleekts mittels StateSets in OSG . . . . . . . . . . . Vergleich Windows Explorer und DataVis - oben: Visualisierung von 160 Dateien mit gleichmäÿiger Verteilung der Metadaten, unten: Visualisierung von 150 Dateien, mit ähnlichen Metadatenwerten in Dateiname und Dateityp . 6.9 Überblick über die Dateimenge: der Vergröÿerungsausschnitt zeigt dabei detaillierter die Verteilung der Gröÿen- und Sättigungswerte . . . . . . . . . . 6.10 Zoom auf ein Segment der Visualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.11 DataVis in Kombination mit verschiedenen 3D-Techniken - oben: Filteransicht in der Zentralprojektion, mitte: Filteransicht in der Parallelprojektion, unten: Einsatz des Licht-Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1 41 42 . . . . . . . 77 79 80 81 83 84 88 . 91 . 92 . 93 . 95 Visualisierung von Beziehungen zwischen den Entititäten mittels eines Hierarchischen Netzes (Quelle: [Bal04]) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Tabellenverzeichnis 3.1 Freiheitsgrade eines Körpers im Raum (Bezeichnungen nach [SL03]) . . . . . 37 4.1 Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der rung (Teil 1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der rung (Teil 2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der nutzerschnittstellen (Teil 1) . . . . . . . . . . . . . . Vergleich der Dateimanager anhand der Kriterien der nutzerschnittstellen (Teil 2) . . . . . . . . . . . . . . 4.2 4.3 4.4 Informationsvisualisie. . . . . . . . . . . . Informationsvisualisie. . . . . . . . . . . . dreidimensionalen Be. . . . . . . . . . . . dreidimensionalen Be. . . . . . . . . . . . . 50 . 51 . 54 . 55 5.1 5.2 Klassizierung der Datei-Metadaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Konzeptübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 6.1 Monokulare Tiefenhinweise, die von BiLL unterstützt werden . . . . . . . . . 87 xvii