Ethische Aspekte bei Computerspielen:

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Ethische Aspekte bei Computerspielen:
Soziokulturelle Aspekte von Computerspielen
Wenn man von soziokulturellen Aspekten der neuen Medien allgemein bzw. von
Computerspielen im Speziellen spricht, kommt man um die Begriffe Ethik, Gewalt und
Chancen und Risiken von Computerspielen nicht herum. Und genau mit diesen
Aspekten versuchten wir uns hier zu beschäftigen.
Ethische Aspekte von Computerspielen:
In der Literatur finden sich vor allem zwei ethische Kernpunkte die von Interesse sind. Auf
der einen Seite ethische Prinzipien zum Spielinhalt also gewalthaltige Inhalte sowie sexuelle
Inhalte, und auf der anderen Seite Prinzipien in Bezug auf Spieleffekte (positive und negative
Effekte).
1) Sexuelle Inhalte von Computerspielen:
Inhalte mit sexuellem Inhalt widersprechen dem moralischen Konzept. Dadurch
werden Punkte wie Rassismus oder sexueller Missbrauch zur Schau gestellt. Meist
werden in solchen Spielen Frauen als Sexobjekte dargestellt.
Bei den meisten „Pornospielen“, die häufig sogar Filmqualität haben, geht es meist
darum, durch das Lösen von Aufgaben Frauen zum Striptease zu bewegen, die
Darbietung sexueller Handlungen zu erreichen oder als Akteur in pornografische
Darbietungen einzugreifen. Die Spielenden werden direkt in das Spiel einbezogen,
indem sie beispielsweise einen Joystick so schnell wie möglich hin und her bewegen
müssen, um einen Geschlechtsakt zu simulieren.
Beispiele für Spiele mit sexuellem Inhalt wäre Custers Revenge, MacPlaymate und
Leisure Suite Larry
Hier ein Link zum Trailer von Leisure Suite Larry:
http://de.youtube.com/watch?v=akOAX0UKWQQ
2) Zensur in Bezug auf Computerspiele:
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist die zuständige Instanz für die
Kontrolle und verbindliche Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen.
Hier liegt die oberste Priorität vor allem darin aufzuklären und zu informieren.
Die Anbieter von Computerspielen müssen die Alterskennzeichnungen gut sichtbar
sowohl auf der Verpackung, als auch auf den Medien selbst, anbringen.
•
Freigegeben ohne Altersbeschränkung (weißes Kennzeichen)
•
Freigegeben ab 6 Jahren (gelbes Kennzeichen)
•
Freigegeben ab 12 Jahren (grünes Kennzeichen)
•
Freigegeben ab 16 Jahren (blaues Kennzeichen)
•
Keine Jugendfreigabe (rotes Kennzeichen)
Eine Freigabe ohne Alterbeschränkung erfolgt immer dann, wenn das entsprechende
Spiel aus Jugendschutzsicht unbedenklich für sämtliche Alterstufen ist. Dies bedeutet
aber nicht automatisch, dass es nicht für einzelne Kinder zu komplex oder schwierig
ist. Die Kennzeichnung ohne Jugendfreigabe wird vergeben wenn der Spielinhalt die
Entwicklung von Kindern und Jugendlichen in Hinblick auf eine eigenverantwortliche
und gemeinschaftsfähige Persönlichkeit beeinträchtigen kann.
Mit der Gründung der USK gab es auch die Einführung einer Freiwilligen
Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), um dem Konsumenten eine bessere und
einfachere Orientierung zu ermöglichen.
Freigegeben ohne Altersbeschränkung
Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich.
Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex
beherrschbar.
Freigegeben ab 6 Jahren
Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote
versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch
Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.
Freigegeben ab 12 Jahren
Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte
auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die
Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in
alltagsrelevante Szenarien eingebunden.
Freigegeben ab 16 Jahren
Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die
fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen. Die
Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen
Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.
Keine Jugendfreigabe gemäß
In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben
werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung
von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen
Persönlichkeit zu beeinträchtigen.
Weitere ethische Aspekte wären die Themen Gewalt sowie die positiven und negativen
Effekte von Computerspielen Diese werden aber in Folge noch genauer besprochen.
Chancen und Risiken von Computerspielen
Die Effekte von Computerspielen sind nach wie vor umstritten. Die zahlreichen, teilweise
konträren Ergebnisse erleichtern es dem Konsumenten nicht gerade sich ein objektives Bild
zu machen. Wir machen im Folgenden einen kurzen Überblick über mögliche Effekte und
Folgewirkungen die mit Computerspielen einhergehen.
Negative Effekte von Computerspielen:
1) Computerabhängigkeit/ Computersucht:
Von dieser Art negativen Effekt sind vor allem Personen ohne Lebenspartner,
Menschen mit niedrigen sozialen Status, Arbeitslosen sowie männlichen Jugendliche
zwischen 14 und 18 Jahren betroffen. Wenn die Personen zusätzlich noch weitere
Risikofaktoren zeigen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für Computersucht bzw.
Computerabhängigkeit.
Die erwähnten Risikofaktoren wären im Detail:
-
Störung der Impulskontrolle
-
Mangelndes Selbstwertgefühl
-
Ungefestigte Ich- Struktur
-
Zwanghafte Züge
-
Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen
Computerspielsucht äußert sich vor allem darin, dass die Personen das Spielverhalten
als wichtigsten Lebensinhalts sehen, immer mehr Zeit für das Spielen investieren, den
ständigen Wunsch äußern sich selbst zu übertreffen, sowie durch ein Gefühl der
Traurigkeit und Unruhe beherrscht werden, wenn sie das Spielverhalten abbrechen
müssen.
Ein enger Zusammenhang besteht in diesem Fall zur Internet-Abhängigkeit, welche
ebenfalls aus einer Reihe vorhandener Verhaltens- und Impulskontrollproblemen
resultiert, und sich laut Young (1999) in folgende fünf spezifische Subtypen
unterteilen lässt:
•
Cybersexual addiction (Nutzung nicht-jugendfreier Webseiten für Cybersex und
Cyberpornographie)
•
Cyber-relationship addiction (Überengagement bei Online Freundschaften bzw.
Beziehungen)
•
Net compulsion (exzessives online spielen, einkaufen, mit/versteigern)
•
Information overload (exzessives Surfen im Netz sowie übermäßiger Drang neue
Daten zu beschaffen)
•
Computer game addiction (exzessives Computerspielverhalten)
2) Gesundheitliche Auswirkungen:
Bei intensiver Anwendung von Computerspielen kann es auch zu gesundheitlichen
Schäden kommen. Bei Spielern die den Computer häufig nutzen, wurden
Schlafstörungen,
Halluzinationen,
Konzentrationsschwäche,
Nerven-
und
Augenbeschwerden, sowie Haltungsschäden und Überlastungssymptome in den
Handgelenken festgestellt. Es kann auch zur so genannten „Gaming sickness“
kommen, einem Gefühl der Übelkeit, das häufig bei „Ego- Shooter“ Spielern auftritt.
In den Handbüchern einiger Computer- und Videospiele wird auch vor der Gefahr
von epileptischen Anfällen gewarnt.
3) Vereinsamung:
Der Vorwurf, dass sich die Spieler in Computerspielwelten flüchten um soziale
Kontakte zu meiden, lässt sich nach den bisherigen Untersuchungen nicht bestätigen.
Sicherlich gibt es aber Personen die sich hinter ihrem Computer „vergraben“ und nur
wenige soziale Außenkontakte haben und pflegen. Durch den Mangel an normalen
Interaktionen mit Freunden oder „Peers“, nimmt der Computer zunehmend die Rolle
eines „elektronischen Freundes“ an. Dies führt folglich zu einer sozialen Isolation und
zu einer Entwicklungsstörung der sozialen Fertigkeiten.
Natürlich gibt es noch eine Reihe anderer negativer Folgen. Hier einige Beispiele:
Aggression, Sinken der Schulleistungen, Stress und Leistungsdruck, Sinken der Kreativität
Positive Effekte von Computerspielen:
1) Fördern der Denkfähigkeit:
Nach Ansicht von Experten sind Computerspiele für Kinder und Jugendliche eine
sinnvolle Freizeitbeschäftigung und können deren Entwicklung fördern. Dies ist
jedoch stark vom Spielgenre abhängig. Vor allem Spiele die dem Genre der
Simulations- und Strategiespiele angehören (z.B. Sim City, Die Siedler) sind vor allem
geeignet um die Denkfähigkeit und das Begreifen von Zusammenhängen sowie der
Reaktionsgeschwindigkeit zu fördern.
2) Entwicklung von sozialen Kontakten:
Dieser Punkt steht zwar konträr zum Punkt der Vereinsamung spielt aber im Rahmen
der positiven Effekte von Computerspielen eine wichtig Rolle. Den Kontakt zu
anderen Spieler erfährt man zum Großteil durch Multi Player Spiele (MUD´s) Hier
haben die Spieler die Möglichkeit miteinander zu interagieren, sich gegenseitig zu
unterstützen und über head sets miteinander zu kommunizieren.
3) Erwerb von Medienkompetenz:
Wie in allen Bereichen des alltäglichen Lebens, müssen Kinder und Jugendliche auch
in Bezug auf neue Medien gewisse Kompetenzen erwerben. Sie müssen lernen, die
Informationsvielfalt, welche auf sie einwirkt, zu überprüfen, zu strukturieren und
letztendlich zu bewerten. Kinder und Jugendlichen sollten daher Orte zur Verfügung
gestellt bekommen, wo sie unter pädagogischer Aufsicht Erfahrungen mit den neuen
Medien machen können. Dieser Prozess kann natürlich auch durch den Einsatz von
Computerspielen erfolgen.
4) Computerspiele als Distraktor im Schmerz-Management:
Einigen Studien zufolge beinhalten Computerspiele so genannte „distractor tasks“,
wonach Schmerzpatienten durch das Spielen von ihrer eigentlichen Krankheit und den
schmerzhaften Folgen abgelenkt werden. Eingesetzt werden konnte diese Methode
unter anderem bei Kindern mit Neurodermitis und Krebspatienten während einer
Chemotherapie. Wobei in beiden Fällen die Nachfrage nach schmerzstillenden
Medikamenten verringert werden konnte.
5) Einsatz von Computerspielen in der Psychotherapie:
Bereits Anna Freud (1928) und Melanie Klein (1932) verwendeten Fantasieexpression
und andere Formen von Spielen um mit ihren jungen Klienten ins Gespräch zu
kommen. Heutzutage werden Computerspiele häufig als „Eisbrecher“ in den ersten
Therapiesettings verwendet, um dem Therapeuten einen besseren Klientenzugang zu
ermöglichen. Laut Spence (1988) können zusätzlich folgende Informationen über den
Patienten ersichtlich werden:
1. Entwicklung einer therapeutischen Freundschaft
2. Motivation
3. Kooperatives Verhalten: Entwicklung sozialer und kooperativer Fähigkeiten
4. Aggressives Verhalten wird auf die Charaktere im Spiel, nicht auf die
Mitmenschen ausgelebt
5. Selbstwertgefühlserhöhung durch Zielerreichung
6) Spielerisches Lernen:
Dieser Punkt ist vor allem für Kinder und Jugendliche von Wichtigkeit. Wenn man
von spielerischem Lernen spricht, spricht man auf der einen Seite vom so genannten
„game- based- learning“. Hier soll der Wissenserwerb durch Faktoren wie
Attraktivität und Spaß verbunden werden. Ein weiterer wichtiger Faktor sind die so
genannten „educational- games“. Diese werden vor allem bei Kindern mit
Krankheiten wie Diabetes oder Asthma eingesetzt. In solchen Spielen übernimmt das
Kind einen Charakter und lernt mit Hilfe dessen die verschiedenen Aspekte der
Krankheit kennen bzw. den Umgang mit der Krankheit.
Ein Beispiel für ein „educational – Game“ wäre Re- Mission. Im Folgenden wird der
Inhalt dieses Spiels kurz dargestellt.
Ein Videospiel soll krebskranken Kindern die Erkrankung erläutern und Mut machen.
Während sie spielen, sollen sie lernen, was in ihrem Körper geschieht, und dass sich
das Kämpfen lohnt. Auf Kinderkrebs-Stationen finden sich junge Patienten, die
aufgrund ihrer schweren Krankheit für einige Zeit ans Bett gefesselt sind. Oft sind sie
verunsichert oder verängstigt, weil sie nicht wissen, was im Körper geschieht.
Es ist ein so genanntes "Serious Game", also eines mit seriösen und lehrreichen Inhalten. Re-Mission verf
http://www.re-mission.net/site/game/index.php - Trailer Remission
Auch hier gibt es noch weitere positive Effekte. Diese wäre z.B. eine Verbesserung
der Hand- Auge Koordination, Lernen von Sprachen oder Katharsis.
Gewalt und Computerspiele:
Hierbei sollte in erster Linie auf den Gewaltkontext geachtet werden. Handelt es sich
ausschließlich um Fantasiecharaktere oder menschliche Gegner? In welchem Kontext
geschieht die Handlung? Problematisch hierbei ist, dass in den meisten Medien die
Bedeutung bzw. richtige Interpretation gezeigter Gewalt fehlt.
In der Medienwirkungsforschung gibt es verschiedene Theorieansätze über die
Auswirkungen von Gewalt in Medien auf das menschliche Verhalten:
•
Inhibitionstheorie – Gewaltdarstellungen können Angst erzeugen und dadurch
die Aggressionsbereitschaft hemmen.
•
Stimulationstheorie – Gewaltdarstellungen können die Aggressionsbereitschaft
fördern
•
Habitualisierungstheorie – Gewalt in Medien kann abstumpfend und
gewöhnend wirken
•
Katharsistheorie – Gewaltdarstellungen können Spannungen abbauen und die
Gewaltbereitschaft mindern.
1. Gewalt im Computerspielen bzw. im Fernsehen:
Dill und Dill (1998) argumentieren in diesem Zusammenhang, dass Computerspiele
mit Gewalt verherrlichenden Inhalten zu denselben negativen Effekten führen wie
Gewalt im Fernsehen. Zu diesen Effekten zählen eine erhöhte Aggressionsbereitschaft,
aggressive
Gedanken,
antisoziales
Verhalten,
niedrige
Empathie
gegenüber
Mitmenschen und eine generell gewalttätigere Weltansicht. Anderson and Dill (2000)
sind wiederum der Meinung, dass gewalttätige Computerspiele weitaus größere
Auswirkungen haben als brutale Filme. Begründet wird diese Ansicht mit einer
größeren Identifikation mit dem Aggressor (besonders bei First-Person-Shootergames), die aktive Beteiligung im Spiel selbst, sowie den Aspekt der Abhängigkeit
von Computerspielen.
Aber auch Spiele ohne gewalttätigen Inhalt können zu aggressiven Verhaltensweisen
führen, etwa durch hohe Frustration des Spielers. Allerdings sind nur gewalttätige
Spiele in der Lage aggressive Gedanken direkt im Gehirn abzurufen, die somit zu
einer langfristigen erhöhten Aggressionstendenz führen können. Weiters konnte eine
erhöhte Aktivierung beobachtet werden. Besonders junge Spieler unter 5 Jahren sind
noch nicht in der Lage zwischen ihrer fiktiven Rolle im Spiel und der Realität zu
trennen.
2. Diskussion um den Zusammenhang mit Amokläufen:
Seit dem Aufkommen von Computerspielen, wird immer kontrovers über die
Darstellung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in erster Linie
darum, ob und in welchem Umfang ein Spieler durch die Darstellung von Gewalt
positiv oder negativ beeinflusst werden kann. An die Öffentlichkeit gelangt diese
Diskussion über die so genannten „Killerspielen“ die immer wieder als Auslösefaktor
von Amokläufen genannt werden (Amoklauf von Erfurt, Amoklauf von Emsdetten). In
einer Studie von Leary et al. (2003) wurden die Konstellationen von 15 Schießereien
an US Schulen analysiert. Dabei wurde neben den Risikofaktoren wie Interesse an
Waffen oder Faszination am Tod etc. auch der Faktor akute oder chronische
Ablehnung durch Gleichaltrige gefunden. Diese Darstellung zeigt, dass nicht nur der
Faktor Gewalt in Computerspielen verantwortlich ist. Durch diese Anprangerung
erspart sich die Gesellschaft eine Reflexion über sich selbst.
Beispiele für gewalthaltige Computerspiele wären Counter Strike oder Doom