geben und nehmen

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geben und nehmen
... geben und nehmen ...
VON STEFAN FRENZEL
„Weihnachten 2070 steht vor der Tür und nicht zum ersten Mal
fragt ihr euch, ob die ganze Stadt verrückt geworden ist. Die
große Werbeoffensive von DeMeKo hat bereits vor Wochen jedes vernünftige Maß weit hinter sich gelassen und gleicht immer mehr einem wahnsinnigen Gehirnwäschefeldzug. Kitschige
Werbejingles donnern an jeder Straßenecke aus den Lautsprechern, unterbrochen nur vom ständigen Ho-Ho-Ho der Weihnachtsmänner. Armeen von Werbe-AROs bombardieren die
Horden der Einkaufswütigen mit Schnäppchenangeboten und
treiben sie wie hirntote Zombies durch die überfüllten Straßen
und Kanäle zu den Konsumtempeln.
Aber Rettung naht: Heiligabend steht kurz bevor. Nur noch
wenige Tage, dann werdet ihr friedvolle sechs Monate ohne
Weihnachtswerbung durchleben können. Bis der ganze Wahnsinn wieder von vorne beginnt...“
ten Sie sich daher vor Beginn genüsslich etwas Zeit nehmen,
den Runnern den Konsumhorror vor Heiligabend vor Augen
zu führen. Sobald sie angemessen demotiviert sind, ist es dann
an der Zeit, dass die Runner etwa eine Woche vor Weihnachten
über die üblichen Kanäle von ihren Schiebern kontaktiert werden. Ein neuer Schmidt ist in den Schatten aufgetaucht und hat
in den letzten Wochen zahlreiche Runner für kleine Kurierjobs
angeheuert. Jetzt hat er wohl größeres im Sinn…
1. Szene:
Treffen mit dem Schmidt
Sag es Ihnen ins Gesicht
Hintergrund
Willkommen im Irrenhaus! Schon seit endlosen
Wochen sind Hamburg und Weihnachten untrennbar miteinander verbunden. Der einheimische Konsumapparat scheint mit jedem
Jahr in seinem Bestreben wahnsinniger
zu werden, auch den letzten Feiertagsmuffel in Spendierlaune zu knüppeln.
Weihnachtsmänner sind überall auf den
Straßen, Menschenmengen prügeln sich
um künstliche Weihnachtsbäume und
kein Tag vergeht, an dem der Postkorb
nicht vor scheinheiligen Spendenaufforderungen überquillt.
In dieser verrücktesten aller Jahreszeiten ist
es nicht einfach, Runner zu finden, die wahnsinnig
genug sind an Heiligabend die Sicherheit ihres Heims
zu verlassen. Genau die richtige Gelegenheit, um für einen einfachen Job ordentlich Kohle zu kassieren. Sollte man zumindest
meinen…
„Geben und Nehmen“ führt die Spielercharaktere an Heiligabend 2070 während einer Standardinfiltration auf eine Spendengala ins Anwesen der Rotfeld-Familie. Was bereits als relativ
anspruchsvoller Job beginnt, wird sich im Laufe des Abends zu
einem wahren Alptraum entwickeln, wenn die Runner herausfinden müssen, dass sie nicht die einzigen in ihrem Gewerbe
sind, die über die Feiertage arbeiten.
Anmerkung für den SL
Wie bereits zu erkennen ist, konzentriert sich dieses Abenteuer
auf die Schattenseiten des Festes der Liebe. Als Spielleiter soll-
Die Drei-Uhr-Nachts-Fähre entlang des Pinneberger Ufers
ist eine Touristenattraktion, die ihr bisher vermeiden
konntet. Auf dem Außendeck pfeift ein eisiger
Wind, der vergeblich versucht den Gestank der
langsam vorbeiziehenden Klärwerksausflüsse zu vertreiben. Ein Besoffener im Weihnachtsmannkostüm torkelt euch schon seit
dem Anlegesteg hinterher und fragt euch
alle paar Minuten nach einer Spende für
Waisenkinder. Währenddessen wartet ihr
darauf, dass sich der Schmidt endlich vergewissert hat, dass ihr nicht verfolgt wurdet. Nach einer halben Ewigkeit gibt er euch
schließlich telefonisch Bescheid und ihr trefft
ihn zwischen den geparkten Autos auf dem Unterdeck. Ein hagerer Kerl in den Fünfzigern, mit Geschäftsanzug und Aktentasche. Er tippt ungeduldig auf
seine Armbanduhr und winkt euch näher.
Hinter den Kulissen
Herr Schmidt heißt eigentlich Harald Markowitz und arbeitet für einen internationalen Geldwäschering der Yakuza. Er
ist einsilbig und professionell. Mit keinem Wort wird er auf
irgendwelche Provokationen oder Anmaßungen seitens der
Runner eingehen und stets beim Geschäft bleiben. Er bietet
den Runnern je 20.000 Euro für eine unauffällige Infiltration
des Rotfeld-Anwesens in Altona an Heiligabend. Dort soll eine
Spendengala mit örtlicher Prominenz stattfinden. Über die Sicherheit vor Ort oder den genauen Ablauf der Feier weiß er
nichts, außer dass sie von einer externen Eventfirma namens
PrimeTime organisiert wird. Er ist bereit 10.000 Euro Spesen
Shadowrun-Abenteuer
für die erforderlichen Recherchen zu zahlen. Im Inneren sollen
die Runner dann das Büro von Ewald Rotfeld, dem Familienpatriarchen, ausfindig machen. Gegen 21:15 Uhr wird dort eine
Email mit Kontodaten eingehen. Diese sollen die Runner kopieren und dann löschen.
Wie die Runner dabei vorgehen, bleibt ihnen überlassen,
aber sie sollten nach Möglichkeit unauffällig bleiben. Falls sie
Alarm auslösen oder die Party sprengen, behält der Schmidt
sich vor, die Bezahlung um 5000 Euro zu reduzieren. Falls die
Runner ablehnen, wird der Schmidt ihnen schlecht gelaunt erklären, dass er nie wieder Geschäfte mit ihren Schiebern machen wird, bevor er am nächsten Anlegesteg von Bord geht.
Sobald die Runner zustimmen, zahlt er ihnen je 5000 Euro
Vorschuss und die Spesen aus. Außerdem gibt er ihnen ein
kurzes Dossier zu den Rotfelds.
Markowitz lässt sich bei einer erfolgreichen Charisma +
Überreden (2)-Probe (nur ein Versuch gestattet) auf 25.000
Euro pro Person hochhandeln.
geben und nehmen
2. Szene: Beinarbeit
Hinter den Kulissen
Die Runner haben etwa eine Woche Zeit sich auf den Job vorzubereiten und Informationen zu beschaffen.
Mit den richtigen Kontakten können die Runner einige
wichtige Informationen für den bevorstehenden Job beschaffen. Für jedes Thema sollte einer der Runner eine Probe auf die
passende Fertigkeit Gebräuche machen.
Die Rotfelds
Laut Dossier ist Ewald Rotfeld ein einflussreiches Mitglied der
Lobatchevski-Vory und einer ihrer wichtigsten Wirtschafter
außerhalb des Kiez. Die offiziellen Geschäfte laufen über die
Rotfeld Gruppe, die Investitionen in zahlreichen Kleinunternehmen überall im Hamburger Raum unterhält. Die illegalen
Geschäfte erstrecken sich auf Erpressung, Geldwäsche, illegale
Grundstücksspekulationen und andere Wirtschaftsverbrechen.
Trotz der sauberen Fassade unterhält Ewald Rotfeld einen
Kader von Vory-Schlägern, welcher die Sicherheit für seine Familie und seine Operationen stellt.
0 Erfolge: „Klingt nach irgendwelchen Bänkern.“
1 Erfolg: „Der gehört zu den Lobatchevski-Russen aus’m Kiez.
Einer von deren Erbsenzählern. Schmeißt gerne Partys für
die Jungen und Reichen“
2 Erfolge: „Sein Sohn Simon ist genau wie sein Vater. Er treibt
sich gerne mit aufstrebenden Schauspielerinnen rum. Zurzeit ist wohl dieser Schicki-Micki-Club Rotario in HamburgMitte sein bevorzugter Jagdgrund.“
3 Erfolge: „Der alte Rotfeld hat viel Einfluss in der Stadt, aber
die meisten seiner Freunde sind gekauft. Kaum jemand
fürchtet ihn.“
3 Erfolge: „Is doch alles Beschiss! Die reichen Schnösel parken
Ihre Kohle in so ner Vory-Geldwaschmaschine und können
sich nach außen als große Gönner aufspielen. Und ne fette
Steuererleichterung gibt’s noch oben drauf!“
PrimeTime
Über konventionelle Kontakte ist über diese lokale Eventfirma
nicht viel Interessantes herauszufinden. Sie organisieren Feiern
für die oberen Zehntausend des Plexes und sind bisher völlig
skandalfrei.
Mit einem illegalen Matrixbesuch (System 5, Firewall 5,
Analyse 4) lassen sich jedoch genauere Informationen über den
Partyablauf finden:
Die Feier beginnt um 20 Uhr und es werden 100 Gäste plus
Begleitungen erwartet. PrimeTime hat eine Einladungsliste mit
den bisherigen Zusagen. Die Liste wird zwar ständig aktualisiert, aber auch regelmäßig mit den Rotfelds abgeglichen. Veränderungen würden daher auffallen.
Neben Mitgliedern der Vory werden eine Handvoll lokaler
Trideobekanntheiten, Geschäftspartner, Bänker, Anwälte, neureiche Promis und Freunde der Familie anwesend sein. Die
Einladungskarten sind mit einem Chip gesichert, der beim Betreten des Anwesens geprüft wird. Das Catering und das Servicepersonal wird von Artemis Feinkost gestellt. Außerdem wird
die Zeitarbeitsfirma On-demand Services 25 Weihnachtsmänner
liefern, um die Gäste zu unterhalten.
Höhepunkte des Abends werden der Auftritt des Unterhaltungsmagiers Seltigor und der große Spendenaufruf des bekannten Soapdarstellers Romeo DiArganti gegen 22 Uhr sein.
Über die Sicherheit vor Ort hat PrimeTime fast keine Informationen. Sie wissen, dass die Rotfelds ihr eigenes Sicherheitspersonal haben und einen Magier an den Haupteingang
stellen werden, der die Gäste auf magische Täuschungen hin
kontrolliert. Da dies anscheinend der einzige Sicherheitsmagier vor Ort sein wird, werden Gäste, die per Hubschrauber auf
dem Dach landen, nicht magisch kontrolliert werden können.
Die Rotfelds haben aber erklärt, dass es noch andere magische
Sicherheitsmaßnahmen gibt, über die allerdings keine Details
bekannt sind.
Außerdem gibt es fest installierte Waffenscanner an allen
Gebäudeeingängen.
Die Sicherheit
Recherchen über die genauen Sicherheitsmaßnahmen während
der Feier werden deutlich schwieriger; selbst Gebäudepläne
sind nicht verfügbar. Die Systeme der Rotfeld Gruppe sind
ohne Zugangscodes praktisch unangreifbar und alle Unterlagen
in Systemen außerhalb sind entweder auf mysteriöse Weise verloren gegangen oder durch offenkundige Fälschungen ersetzt
worden.
Die Weihnachtsfeier der Rotfelds
0 Erfolge: „Häh? Wovon zum Geier redest du?“
1 Erfolg: „Ah, die Rotfeld-Feier. Is’ jedes Jahr und versorgt die
Klatschmagazine für Wochen mit Material. Außerdem sammeln se da als gute Tat des Jahres Geld für Obdachlosenheime. Pah! Scheinheiliges Pack!“
2 Erfolge: „Das Ganze is’ ne große Schmierparade. Jeder, der
dem alten Rotfeld im Jahr irgend’nen größeren Gefallen getan hat, wird eingeladen und darf sich auf ein kostspieliges
Willkommensgeschenk freuen.“
Shadowrun-Abenteuer
Über Unterweltkontakte lässt sich aber deutlich mehr herausfinden:
0 Erfolge: „Uh, halt dich lieber von denen fern. Die sin’ gefährlich.“
1 Erfolg: „Diese Auster is’ bisher noch nie geknackt worden,
aber es gab da mal einen, der hätte es fast geschafft. Für
5000 Euro fällt mir bestimmt auch noch sein Name ein…“
2 Erfolge: „Na gut, weil du’s bist: 2000.“
3 Erfolge: „Ach, aber nur weil mir damals bei dieser Sache mit
dem Kerl geholfen hast. Der Typ läuft unter dem Namen
Fährmann. Is’ in den letzten Jahren ziemlich ruhig um ihn
geworden, aber er wurd’ früher von einem Schieber namens Tripod-Karl drüben in St. Pauli vermittelt.“
Anmerkung für den SL
Der Sicherheitsplan
Falls die Runner an genauere Informationen zur Sicherheit auf
dem Rotfeldanwesen kommen wollen, müssen sie wohl oder
übel mit Tripod-Karl Kontakt aufnehmen.
In dieser Szene ist es wichtig, Fährmann noch als unwichtigen Hintergrundcharakter erscheinen zu lassen. Sonst
könnten die Spieler vorgewarnt werden und die überraschende
Plotwendung in der 6. Szene wäre dahin.
Der Plan ist knapp zweieinhalb Jahre alt, weshalb sich möglicherweise inzwischen einige Dinge geändert haben. Laut Plan
befindet sich die Hauptsicherheitszentrale im Sicherheitssektor
im zweiten Stock. Das Außengelände ist von einer vier Meter
hohen Mauer umgeben. Auf der Innenseite der Mauer wurden
Bewegungsmelder mit drei Metern Reichweite installiert, außerdem verfügt das gesamte Areal über eine lückenlose Kameraüberwachung.
Auf dem Dach befindet sich eine Radarüberwachung mit
150 m Reichweite, die den Luftraum kontrolliert. Ein schweres
gusseisernes Tor versperrt die einzige Zufahrt auf das Gelände.
Nur mit der richtigen ID kann per Kommlink der Sicherheitscode übermittelt werden, um es zu öffnen.
Die Sicherheitspläne zeigen einige technische Daten, die
aber höchstwahrscheinlich längst veraltet sind.
Fährmann
0 Erfolge: „Häh? Wer?“
1 Erfolg: „Ah, ich glaub den Namen hab ich schon mal gehört.
So ein alter Schattenprofi. Dachte der wär tot.“
2 Erfolge: „Hat der nicht damals die Tochter vom OB entführt
und 50k Lösegeld erpresst? Mann, war das ein cooler Dreksack! Für sowas sind sich Runner heutzutage ja zu fein. Ja,
die guten alten Zeiten …“
3 Erfolge: „Hat vor ein paar Jahren ein paar Leute an die Vorys
verloren, als der Einbruch beim alten Rotfeld schief gegangen ist. Das war dann auch das Ende von seinem Team. Danach hat man nicht mehr viel von ihm gehört.“
Sag es ihnen ins Gesicht
Es kostet euch nur ein paar Anrufe, um mit Tripod-Karl ins Gespräch zu kommen. Am Telefon klingt er verkatert und träge.
Das passt zu dem, was ihr über ihn gehört habt.
Tripod-Karl ist ein kleiner Fisch im Schiebergeschäft. Wie
Fährmann war er früher mal eine große Nummer, aber heute interessiert sich kaum jemand mehr für ihn. Ein kleines Licht in der
Schattenszene, mit ein paar Kontakten zur Unterwelt des Rotlichtviertels. Übers Geschäft redet er nur von Angesicht zu Angesicht,
weshalb ihr ihn wohl zwangsläufig in seinem kleinen, schmierigen
Sexshop im hintersten Winkel des Kiez besuchen müsst.
Hinter den Kulissen
Wenig überraschend ist jetzt zu Weihnachten viel los im Viertel.
Von depressiven Dauerkunden über feierwütige Jugendgangs
bis hin zu gestressten Familienvätern auf Einkaufspause ist
praktisch alles auf den Straßen unterwegs, was Beine hat. Kein
Wunder, dass es ständig irgendwo zu Schlägereien oder Schießereien kommt.
Kein Besuch im Viertel wäre komplett, ohne dass ein paar
Kiezgänger die weiblichen Gruppenmitglieder mit Straßennut-
geben und nehmen
3. Szene:
Bildungsreise nach St. Pauli
ten verwechseln und/oder ein Lohnmagier versucht, den Runnern per Manipulationszauber die Idee zu verpassen, dass jetzt
ein guter Zeitpunkt wäre sich eine Sexshow anzusehen.
In Tripod-Karls Laden ist nicht viel los. Karl empfängt seine
Kundschaft in seinem Büro, wo er mit einer Chippresse billige
Porno-Sims anfertigt. Über die Bildschirme seiner Computeranlage können sich die Runner jederzeit über die Qualität der
Produktion informieren. Wenigstens schaltet Karl auf Wunsch
den Ton leiser.
Karl erzählt, dass Fährmann sich schon seit Monaten nicht
mehr bei ihm gemeldet hat. Anscheinend ist er in Rente. Karl
selbst hat keine Möglichkeit mit ihm Kontakt aufzunehmen und
ist auch nicht allzu wild darauf. Als Fährmann vor knapp zweieinhalb Jahren einen Einbruch auf das Anwesen der Rotfelds
versucht hat, sind ein paar seiner Helfer nicht mehr zurückgekommen. Danach war es nicht gut, mit ihm in Verbindung
gebracht zu werden. Fährmann ist abgetaucht und seither hat
ihn keiner mehr gesehen. Karl vermutet, dass er wohl bunte
Schirmchendrinks in irgendeinem Tropenparadies schlürft.
Glücklicherweise hatte Karl damals für Fährmann und seine
Crew die Hintergrundinfos für den Job beschafft. Die alten
Unterlagen von damals hat er immer noch unter Bergen von
Pornos und alten Geschäftsunterlagen auf seinem Computer
gespeichert. Er ist bereit sie den Runnern für 6.000 Euro zu
überlassen. Mit einer erfolgreichen Überreden-Probe (2 Erfolge, nur ein Versuch) lässt er sich auf 4.000 Euro drücken.
Alternativ hat er aggressiveren Argumenten der Runner nicht
viel entgegenzusetzen.
Karls alte Unterlagen sind größtenteils nutzlose oder hoffnungslos veraltete Gebäude- und Matrixpläne; einzig und allein
die Pläne zum Rotfeldanwesen sind noch brauchbar, da sie noch
relativ aktuelle Dateien sind. Die Unterlagen enthalten Teile der
Gebäudepläne (im Anhang), einen recht ausführlichen Sicherheitsplan sowie Details zum Sicherheitssektor im ersten Stock.
Der Sicherheitssektor
Dies ist der Bereich des Rotfeldanwesens, in dem sich alle sensiblen Teile des Gebäudes befinden. Von hier aus dirigiert Ewald
Rotfeld sein Unternehmen und lässt seine Leute zahlreiche Matrixverbrechen für die Rotfeld Gruppe ausführen.
Hier befinden sich die Sicherheitszentrale, Ewald Rotfelds
Büro, ein sicheres Gesprächszimmer, der Firmentresor und der
Computerraum. Die Rotfelds haben einiges Geld in die technische und magische Sicherheit dieses Bereichs gesteckt.
Alle Räume außer dem Computerraum sind mit magischen
Hütern Stufe 6 gesichert. Ewald Rotfeld misstraut Magiern, aber
er weiß, dass er dennoch magische Sicherheit benötigt. Daher
lässt er Vory-Magier Geister an den wichtigen Punkten des Geländes Wache schieben (damals einer auf dem Dach und einer
Shadowrun-Abenteuer
geben und nehmen
in der Hauptsicherheitsschleuse). Im Falle eines Alarms verständigt die Sicherheitszentrale zudem per Pager ein Trio Vory-Magier, die dann im Idealfall in wenigen Minuten ihre Astralleiber
zum Anwesen bringen.
Alle Wände sind mit einer inneren Panzerbarriere versehen,
die sie gegen Beschuss und Zerstörung sichern soll (Panzerungsstufe 24, Strukturstufe 15). Außerdem schirmen sie den
Sektor vor allen Arten von WiFi-Signalen ab. Jegliche Kommunikation mit der Außenwelt läuft über eine Sendeanlage auf
dem Dach der (sehr exponierten) Garage. Die Sendeanlage ist
über ein unterirdisches Kabelsystem mit dem Sicherheitssektor
verbunden. Die Kabel werden von einem dicken Stahlrohr geschützt (Panzerungsstufe 15, Strukturstufe 12).
Eine Sicherheitsschleuse im zweiten Stock und eine Fluchtluke aufs Dach sind die einzigen Wege in den Sicherheitssektor.
Allerdings kann der Dachzugang nur mit einem Kommando aus
der Sicherheitszentrale geöffnet werden. Fährmann hatte seinerzeit diese Schleuse aufgesprengt, um sich Zugang für einen
Blitzüberfall zu verschaffen. Das nachfolgende Gefecht in den
Gängen des Sicherheitsbereichs forderte allerdings einen hohen Tribut.
Die technische Sicherheit der Hauptschleuse im zweiten
Stock war seinerzeit hervorragend. Die äußere Tür kann problemlos über einen ARO-Befehl geöffnet werden. Eine Sicherheitskamera, Bewegungsmelder und ein Druckgeflecht im Boden stellen dann fest, wenn jemand die Schleuse betritt. Dann
muss der berechtigte Nutzer sein Kommlink in eine spezielle
Lesevorrichtung stecken, damit es einen hoch verschlüsselten
Sicherheitscode übermitteln kann. Ein finaler Handabdruckscan öffnet dann die innere Tür.
Szene Vier: Vorbereitungen
Hinter den Kulissen
Nachdem alle Informationen beschafft wurden (oder währenddessen), wird es Zeit einen Plan zu entwickeln. Natürlich
können nicht alle Pläne der Spieler abgedeckt werden, aber
hier sind Informationen zu den wahrscheinlichsten. Die erste
Schwierigkeit ist es, auf das Gelände zu kommen.
Möglichkeit A: Einbruch
Während der Party ist es für geübte Runner ein leichtes die
Mauer zu überwinden. Auf dem Bürgersteig und der Gasse hinter dem Haus patrouillieren einzelne Vory-Schläger, die aber
leicht abgelenkt werden können. Die Hauptschwierigkeit ist es,
mit den Bewegungsmeldern auf der Innenseite der Mauer und
den Überwachungskameras an den Außenwänden der Gebäude zurechtzukommen. Für einen sicheren Korridor zum Haus
werden die Runner mindestens einen Bewegungsmelder und
zwei Sicherheitskameras überwinden müssen.
Möglichkeit B: Eine Einladung beschaffen
Anmerkungen für den SL
Die Sicherheitsmaßnahmen werden die meisten Spieler erst
einmal schocken. Nüchtern betrachtet ist die Sicherheit aber
gar nicht so stark wie es auf den ersten Blick scheint. Insbesondere die magische Sicherheit sollte kreative Spieler kaum vor
große Probleme stellen.
Den einzigen echten Knackpunkt sollte die Sicherheitsschleuse darstellen. Diese besteht allerdings letztendlich aus
mehreren separaten, überwindbaren Sicherheitsmaßnahmen.
Mit diesen Informationen wollen die Runner eventuell
noch etwas zusätzliche Beinarbeit über das Kommlink-Lesegerät leisten.
Hinter den Kulissen
Mit einer einfachen technischen Recherche (2 Erfolge in einer
passenden Probe) kann herausgefunden werden, dass nur eine
einzige Firma namens BrightSun Systems aus Korea ein derartiges Sicherheitssystem anbietet. Die Firma ist spezialisiert auf
reiche Privatkunden mit ungewöhnlichen Sicherheitswünschen
und dicken Brieftaschen. Das Kommlink-Lesegerät funktioniert
im Wesentlichen wie ein Kartenleser, nur dass in diesem Fall
das Kommlink selbst eingeführt werden muss. Im Kommlink
ist ein spezieller Hardware- und Softwareschlüssel eingebettet,
der ebenso wie der Leser selbst nicht über WiFi angegriffen
werden kann.
Da dieses Schloss weder mit Magschlossknackern, noch
mit anderen konventionellen illegalen Hilfsmitteln umgangen
werden kann, soll es schon allein durch seine ungewöhnliche
Funktionsweise Einbrüche zum Scheitern verurteilen.
Mit technischen Informationen aus Schattenquellen oder
den sehr gut gesicherten Systemen des Herstellers (System 6,
Firewall 6, Analyse 6, sowie ein ständig nach Eindringlingen
suchender Standard-Sicherheitshacker) kann aber herausgefunden werden, dass das Gerät mittels Elektronik- oder WiFiManipulationen gut geknackt werden kann (erfolgreiche Logik
+ Elektronik (2)-Probe), sobald eine gut getarnte Wartungsluke
entfernt wurde (Intuition + Wahrnehmung (2)-Probe um sie
bei genauerer Untersuchung des Gerätes zu entdecken; gelingt
automatisch, wenn man von der Luke weiß).
Mit der Einladungsliste ist es möglich, ein paar Partygäste abzufangen und zu ersetzen. Dabei sollte den Runnern klar sein,
dass die meisten Gäste entweder öffentlich bekannt sind, von
außerhalb kommen oder aus der Unterwelt stammen. Ein
Überfall gestaltet sich daher in der Regel schwierig. Die Häuser
oder Hotelzimmer der Gäste sind immer sehr gut gesichert und
auch außerhalb sind die meisten von ihnen mit Leibwächtern
unterwegs. Alternativ könnte man sich bemühen, Gäste mittels
Erpressung oder magischer Manipulation zur Mitwirkung zu
überreden. Erpressungsmaterial kann man entweder mit etwas
Kreativität selbst erschaffen, mit einer Recherche herausfinden
(Ausgedehnte Probe Datensuche + Schmöker (8, 1 Tag)), oder
mit einem Matrixeinbruch in das persönliche System des Gasts
beschaffen (System 5, Firewall 6, Analyse 4, IC und andere Sicherheitsmaßnahmen je nach Laune). Laut PrimeTime kann
jeder Eingeladene bis zu zwei Gäste mitbringen. Die Runner
werden sich daher wahrscheinlich mit mindestens zwei Gästen
„anfreunden“ müssen.
Es könnte leichter sein, sich an Simon Rotfeld, den Sohn
des alten Ewald, heranzumachen und sich von ihm einladen
zu lassen. Simon ist ein Partygänger und Schürzenjäger, der
bevorzugt Jagd auf junge Schauspielerinnen macht. Je bekannter, desto besser. Er wird stets von einem halben Dutzend Leibwächter begleitet, weshalb es außerhalb seiner allabendlichen
Clubtouren schwierig ist, mit ihm ins Gespräch zu kommen.
Seine Route ändert sich jeden Abend, aber einen Ort sucht er
immer auf: den In-Club Rotario. Es gibt jeden Abend eine lange
Warteschlange und ohne angemessenes Auftreten kommt man
ohnehin nicht hinein (Kleidung ab 1000 Euro aufwärts und
Charisma mindestens 4). Selbst dann muss man immer noch
den Türsteher überzeugen (Charisma + Überreden-(2)Probe,
ein Versuch pro Outfit). Simon selbst wird jetzt, so kurz vor der
Party, stets von einem ganzen Kader hübscher junger Damen
umgarnt. Simon hat angekündigt, einige von ihnen einzuladen,
aber er tut sich noch schwer mit der Entscheidung. Weibliche
Runner werden sich ziemlich ins Zeug legen müssen, um die
Shadowrun-Abenteuer
Gunst seiner Einladung zu erhalten. Die Tatsache, dass Simon
ein ziemlich eingebildeter Schwätzer ist, macht die Sache nicht
einfacher. Simple sexuelle Anbiederung wird nicht ausreichen
(das tun schon genügend andere). Ein kreativer Auftritt und
stilvolles Verhalten sind deutlich effektiver, um sein Interesse zu
erregen. Zur Anwendung von Magie sei gesagt, dass alle Clubs
über sehr gute magische Sicherheit verfügen. Zauber sollten daher dezent angewandt werden.
Möglichkeit C: Über das Catering
Möglichkeit D: Als Weihnachtsmann
Die Zeitarbeitsfirma On-demand Services
hat 25 arbeitslose Unterhaltungskünstler angeheuert, um auf der
Rotfeldfeier den Weihnachtsmann zu
spielen. Zusätzlich werden 20 junge Damen
als Weihnachtselfen verkleidet auftreten.
Sie sollen auf der Party die Gäste unterhalten und außerdem später am Abend Geschenke an die Gäste verteilen und
Spenden einsammeln.
Die Archive von On-demand Services sind groß und
schlecht gesichert (System 3, Firewall 4, Analyse 3). Somit ist es
ein Leichtes, sich auf die Liste zu setzen. Nur Männer können
Weihnachtsmänner werden und nur Frauen dürfen sich in das
knappe Weihnachtselfenkostüm zwängen.
Am 22.12. findet eine Einweisung in den Schulungsräumen
der On-demand in Hamburg-Nord statt. Dort wird der Ablauf
des Abends besprochen:
Bis 18.00 Eintreffen aller Weihnachtsmänner auf dem On-demand Gelände. Ankleiden bis 18.30 Uhr.
18.30 Fahrt mit dem Firmenbus zum Rotfeldanwesen.
19.00 Ankunft auf dem Anwesen. Mithilfe bei letzten Partyvorbereitungen. Letzte Anweisungen durch den
PrimeTime Eventmanager und den Sicherheitsleiter vor Ort.
20.00 Offizieller Partybeginn. Alle Weihnachtsmänner
warten im Aufenthaltsraum.
22.00 Vorstellung des Spendenprojekts. Danach beginnt
der Auftritt: Alle Weihnachtsmänner erhalten Säcke
mit Geschenken und betreten den Festsaal. Dort
nehmen sie die Spenden der Gäste entgegen und
übergeben auf Anweisung die Geschenke.
24.00 Ende der Spendenphase. Die Weihnachtsmänner
ziehen sich in den Aufenthaltsraum zurück.
2.00 Offizielles Ende der Feier. Rückfahrt zum On-demand Gelände mit dem Firmenbus.
Sobald die Runner über den Ablauf aufgeklärt wurden,
müssen sie noch einen peinlichen Weihnachtsmann-Lehrgang
über sich ergehen lassen. Nutzen Sie die Gelegenheit und nötigen sie die Spieler ein paar Mal Ho-ho-ho zu tönen.
Sag’s ihnen ins Gesicht
Es war die Nacht vor Weihnachten und friedliche Stille lag über
dem Rotfeldanwesen. Selig patrouillierten die Wachen mit ihren
automatischen Waffen umher und irgendwo im grauen Schneegestöber der Nacht näherten sich ein paar finstere Gesellen mit
höchst unweihnachtlichen Gedanken…
Hinter den Kulissen
Alle Pläne sind gemacht, alle Vorbereitungen sind getroffen.
Zeit den Plan in die Tat umzusetzen. Was die Runner zu diesem
Zeitpunkt allerdings noch nicht wissen ist, dass sich noch ein
anderes Team heute Nacht auf dem Anwesen befindet. Fährmann selbst will mit einem großen Knall zurück auf die Bühne des Shadowbiz. Dazu hat er sich entschlossen, seinen alten
Erzfeind, Ewald Rotfeld, dort zu treffen wo es ihm wirklich weh tut: in
seiner Brieftasche. Er, sein
Team und einige angeheuerte Schläger befinden sich
unter den On-demand Weihnachtsmännern. Im Laufe des
Abends werden sie ihren Plan
unabhängig von den Runnern
in die Tat umsetzen und im
Sicherheitssektor mit ihnen
aufeinander prallen.
geben und nehmen
Artemis Feinkost, eine relativ kleine Firma für Luxusbuffets, liefert das Essen und stellt das Servicepersonal. Dies ist der bisher
größte Auftrag der Firma und das gesamte Personal (etwa 30
Personen) plus zehn angeheuerte Hilfskräfte wird auf dieser
Party arbeiten. Die Hilfskräfte sind bereits vor Wochen eingestellt und angelernt worden, es ist daher unmöglich sie auf die
Schnelle zu ersetzen. Bei einem derart kleinen Unternehmen
kennt nahezu jeder jeden, daher ist es nur über die Ersatzleute möglich, sich unter das Catering-Personal zu mischen. Dafür müssen jedoch zunächst einmal ein paar Stammmitarbeiter ausfallen. Im Falle eines Ausfalls hat die Firma eine Liste
von zuverlässigen Ersatzleuten, die nicht persönlich bekannt
sind, aber mit guten Empfehlungen von
verschiedenen Nobelrestaurants aufwarten können.
Szene 5:
Licht, Kamera, Action!
Die Party verläuft wie folgt:
Vor 19.00: Verstärkte Wachen außerhalb des Anwesens. Die
Sicherheit ist in Topform.
19.00 Uhr: Ankunft der Weihnachtsmänner und des Caterings. Alle müssen am Eingang durch den Waffenscanner. Es erfolgt eine Einweisung durch den Sicherheitschef Olek Krezow.
Er erklärt, dass alle einen RFID-Chip tragen müssen, der ein
ID-ARO aussendet. Alle Weihnachtsmänner werden als Weihnachtsmann bezeichnet und durchnummeriert. Weihnachtselfen bekommen einen dieser klassischen Elfennamen verpasst:
Ameria, Celeste, Freya, Galadriel, Lyria, Myrwinn, Nyara, Raven,
Shanna, oder Zyria. Ein paar elfische Darstellerinnen regieren
sauer auf diesen offensichtlichen Rassismus. Wirklich glücklich
scheint nur eine junge Frau zu sein, die den Namen „Trixie“
verpasst bekommt. Catering-Mitglieder werden mit ihren Vornamen angezeigt. Danach müssen alle beim Aufbau des Buffets
und der Bühne helfen. Fährmann und seine Leute werden danach von Sicherheitschef Krezow, ihrem Komplizen, scheinbar
für die Begrüßung der Gäste abgezogen, während die restlichen
Weihnachtsmänner in den Aufenthaltsraum gebracht werden.
Dann schleust er sie heimlich in den Sicherheitssektor.
Zwei Wachleute auf dem Flur und aufmerksame Mit-Weihnachtsmänner im engen Aufenthaltsraum verhindern, dass sich
Runner unter den Weihnachtsmännern/-elfen zu diesem Zeitpunkt absetzen können. Die Catering-Crew ist ebenfalls schwer
beschäftigt.
19.30-22.00 Uhr: Die Feier beginnt. Einige der Wachen
auf dem Außengelände werden ins Gebäudeinnere abgezogen.
Allerdings treffen in regelmäßigen Abständen die Wagen der
Gäste ein, sodass sich mit fortschreitendem Abend immer mehr
Leibwächter und Fahrer auf dem Hof aufhalten. Gegen 21 Uhr
nähert sich eine große bemannte Vektorschubtransportdrohne,
die zu einer Kopie von Santa’s Schlitten umgebaut wurde. Ein
Shadowrun-Abenteuer
geben und nehmen
Dutzend dieser Drohnen wurde in den vergangenen Wochen
von DeMeKo als Werbeträger verwendet. Nachdem sie jedoch
anfingen, abertausende Werbe RFID-Tags mit Gutscheinen über
der Stadt abzuwerfen, wurden sie nach dem daraus resultierenden Chaos aus dem Verkehr gezogen.
Die Drohne kreist ein paar Mal über dem Gebäude und landet dann auf dem Dach. Fährmanns restliches Team verlässt in
Weihnachtsmannkostümen die Drohne und verlädt säckeweise
falsche Geschenke (und Kampfausrüstung) ins Gebäude. Mit
Fährmann und der restlichen Crew übernehmen sie dann die
Kontrolle im Sicherheitssektor und tauschen die richtigen Geschenke gegen Fälschungen aus.
Ab 22.00 Uhr: Ein deutlich angetrunkener Romeo DiArganti betritt die Bühne und richtet einige Worte an die Gäste. Dann
wird ein kurzer Film gezeigt, in dem Ewald Rotfeld selbst ein
Obdachlosenheim in Harburg besucht. Er weißt auf die massive
Überfüllung hin, scherzt mit ein paar Pennern beim gemeinsamen Essen und heuchelt Betroffenheit. Nach dem Film betritt
er selbst die Bühne und bittet die Anwesenden um großzügige Spenden
für die „Rotfeld-Stiftung für soziale
Gerechtigkeit“.
Im Aufenthaltsraum bekommen
die Weihnachtsmänner und -elfen
das Signal und werden mit Säcken
von (falschen) Geschenken auf die
Gäste losgelassen. Über die ID-Tags
der Weihnachtsmänner können die
Gäste direkt Überweisungen auf das
Stiftungskonto durchführen. Über
Kopfhörer in den Weihnachtsmützen teilen die Erbsenzähler der Rotfelds den Weihnachtsmännern mit,
welchem Gast sie ein Geschenk geben sollen. Geschenke gibt es ab Spendesummen
von 10.000 Euro aufwärts. Jedes echte Paket enthält Schmuck und Luxuselektronik
im Wert von ca. 10.000 Euro.
23.00 Uhr: Der beliebte Trideo-Unterhaltungsmagier Seltigor betritt die Bühne und führt seine
Show auf. Damit zieht er die allgemeine Aufmerksamkeit
auf sich und lenkt sogar die Sicherheit etwas ab.
23.45 Uhr: Traditionell sollen die Geschenke erst nach Mitternacht geöffnet werden, weshalb es eine ganze Weile dauert
bis das erste (gut verpackte) Geschenkpaket geöffnet wird und
der betreffende Gast nur Fischabfälle darin findet. Unruhe breitet sich unter den Gästen aus und die Rotfelds beginnen zu
begreifen, dass etwas nicht stimmt. Zu diesem Zeitpunkt sollten
die Runner nach Möglichkeit bereits in der Sicherheitszentrale
sein, denn etwa gegen Mitternacht versucht die Sicherheit der
Rotfelds sich Zugang dorthin zu verschaffen. Da Fährmann aber
mittlerweile die elektronische Sicherheit kontrolliert, beißen
sie sich an ihrer eigenen Sicherheitsschleuse die Zähne aus. Von
da ab werden immer mehr stark bewaffnete Verstärkungen auf
dem Gelände eintreffen, bis Fährmann und sonstige identifizierte Feinde gestellt oder vertrieben worden sind. Die Hansec
trifft gegen 1.00 Uhr ein und beginnt ihre Ermittlungen. Sie
verhaftet von den Rotfelds gefangene Einbrecher. Die Party
wird abgebrochen und Gäste sowie externe Angestellte dürfen ab etwa 2.00 Uhr nach eingehender Durchsuchung und
Feststellung der Identität (SIN-Prüfung Stufe 5) das Anwesen
verlassen.
Auf dem Außengelände
Die Sicherheit entspricht hier noch immer dem, was in Fährmanns Plänen steht. Selbst nachdem er die Sicherheitszentrale
übernommen hat, leitet Fährmann alle Auffälligkeiten an die
Wachen weiter. Die magische Sicherheit wurde allerdings für
die Feier etwas verstärkt. Auf dem Dach, dem Garagendach und
in der Sicherheitsschleuse hält je ein gebundener Erdgeist Stufe 4 mit Grauen auf der Astralebene Wache. Sobald ein Geist
jemanden auf einem der Dächer oder in der Schleuse entdeckt,
der nicht zur Sicherheit gehört, wird er sich manifestieren und
einfach angreifen. Allerdings hat der Geist auf dem Dach des
Haupthauses die Anweisung erhalten, nicht auf Weihnachtsmänner zu reagieren. Die Manifestierung wird der Sicherheit im
Normalfall auffallen, die dann die Sicherheitsmagier anpiept.
Auf dem Gelände patrouillieren anfangs vier Patrouillen aus
je drei Wachen. Zudem stehen drei Wachen am Haupttor, zwei
am Eingang des Hauptgebäudes und drei auf dem Dach. Die
Wachen auf dem Dach und am Eingang tragen Ultraschallbrillen. Sobald die Feier beginnt, werden zwei der Patrouillen ins
Haus abgezogen.
Wenn außerhalb der Gebäude Alarm ausgelöst wird, wird
eine Patrouille losgeschickt um nachzusehen. Wenn sie nichts
findet, wird die Angelegenheit nicht weiter
verfolgt. Wenn die Runner allerdings
verdächtige Spuren hinterlassen oder
innerhalb einer halben Stunde noch
mal Alarm auslösen, wird das Magiertrio angepiepst. Sie führen dann vom
Astralraum aus eine ausgiebige Untersuchung des Anwesens und der Umgebung
durch. Wenn sie nach einer Viertelstunde nichts finden geben sie Entwarnung
und alles geht zurück auf Anfang.
Am Haupttor und an der Heli-Landeplattform auf dem Dach werden Einladungskarten mit einem elektronischen Lesegerät geprüft (Fälschungen erfordern eine
erfolgreiche Logik + Fälschen (2)-Probe). Am
Haupteingang steht neben den Wachen auch
ein Sicherheitsmagier bereit, der jeden beim
Verlassen seines Fahrzeugs askennt. Ins Innere des Gebäudes dürfen nur Eingeladene plus
zwei Begleitpersonen. Alle anderen müssen bei
den Fahrzeugen im Hof bleiben. Ausnahmen müssen mit
Sicherheitschef Krezow ausgehandelt werden.
Der Innenhof wird von Lampen taghell erleuchtet,
ebenso wie die Wände und Dächer der Gebäude. Alle Fenster
sind mit Gittern versperrt (Panzerungsstufe 13, Strukturstufe
10). Von der Garage aus können Hacker direkt auf die Gebäudesicherheit und die Steuerung der Zugänge zugreifen (System
6, Firewall 6, Analyse 4). Dabei werden sie es aber entweder
mit dem Sicherheitshacker der Rotfelds oder (später) mit Fährmanns Hacker zu tun bekommen. Im Inneren des Sicherheitssektors gibt es keine Kameras oder andere Sensoren, daher
können die Runner auf diese Art nichts von Fährmanns Einbruch herausfinden.
Auf der Party
Als Partygast fällt man auf, wenn man kein Kommgerät im aktiven Modus bei sich hat. Die meisten Partygäste kennen sich
in der besseren Gesellschaft und in Unterweltkreisen aus, daher sollte man vorsichtig mit gefälschten Identitäten sein. Insbesondere Sicherheitschef Krezow ist stets auf der Suche nach
eingeschlichenen Klatschreportern und Undercover-Hansecs.
Daher führt er Stichprobenkontrollen durch. Sollten ihm Auffälligkeiten in der Tarnung oder dem Verhalten einzelne Runner auffallen, wird er sie dezent vom Gelände begleiten lassen,
da er sie für harmlose Reporter hält (sofern sie ihm nicht Grund
zu anderen Annahmen geben).
Insgesamt befinden sich während der Party fünfzehn Wachen im Gebäudeinneren, von denen zwei immer bei Ewald
Shadowrun-Abenteuer
Rotfeld bleiben. Es gibt zwar vereinzelte Kameras in den größeren Räumen, aber aufgrund der vielen Gäste werden sie keinen
Einfluss auf den Run haben. Die Gebäudesicherheit (oder später
Fährmanns Hacker) überwacht die Position der RFID-Tags aller
Angestellten. Wenn die Tags verschwinden, im ersten oder zweiten Stock auftauchen, oder längere Zeit bewegungslos verharren, werden die Wachen darauf aufmerksam gemacht. Das Gleiche gilt, wenn ein aktives Kommlink im ersten Stock auftaucht,
dass nicht zu den Rotfelds oder ihren Leuten gehört. Auffälligkeiten werden von einem Zweier-Team Wachen überprüft.
Am Aufgang zum ersten Stock stehen zwei einzelne Wachmänner und versperren jedem den Weg nach oben. Sie sind allerdings recht leicht abzulenken. Der restlichen oberen Stockwerke
sind von je zwei patrouillierenden Wächtern pro Stockwerk abgesehen relativ leer, aber gelegentlich kommt einer der Rotfelds
oder ihrer Vertrauten nach oben, um kurz etwas zu erledigen.
Die Sicherheitsschleuse
Szene 6:
Drek und Ventilatoren
Hinter den Kulissen
Diese Szene beginnt, sobald die Runner den Sicherheitssektor
betreten. Abhängig davon, welchen Eingang sie nehmen und
wie aggressiv sie gegen Fährmann vorgehen, wird die Szene unterschiedlich verlaufen.
Route A: Durch die Schleuse
Sag es ihnen ins Gesicht
„Mit einem leisen Zischen entriegelt die innere Sicherheitstür.
Auf eure Erleichterung folgt sehr schnell Ernüchterung, als ihr
Hinter den Kulissen
Sobald sich die äußere Schleusentür verriegelt, wird automatisch die Sicherheitszentrale informiert. Da Fährmann und seine Crew zu diesem Zeitpunkt bereits die Kontrolle über den
Sicherheitssektor erlangt haben, erfahren sie so gerade noch
rechtzeitig von dem bevorstehenden Besuch der Runner. Er,
seine Teammagierin Krista und zwei seiner angeheuerten Schläger erwarten die Runner mit gezogenen Waffen.
Er fordert die Runner auf, sich zu ergeben. Wenn sie dies
tun, werden sie auf Waffen durchsucht und dann in die Sicherheitszentrale gebracht. Über die dortigen Überwachungsbildschirme können sich die Runner einen Überblick über die Situation verschaffen: Der Sicherheitssektor ist unter Fährmanns
Kontrolle. Alle Mafiosi, die sich hier befunden haben, sind
gefesselt im Gesprächsraum eingesperrt. Fährmanns Leute
transportieren gerade in Säcken die echten Geschenke über die
Fluchtluke aufs Dach ab, wo sie sie in die Drohne verladen.
Fährmann und seine Crew verwenden weihnachtstypische
Codenamen für die Kommunikation untereinander. Sollten die
Runner nicht selbst darauf kommen, dass sie es mit Fährmann
zu tun haben, wird er es ihnen nicht sagen. Er und seine Leute
sind wie folgt verteilt: Fährmann (der von seinen Leuten „Santa“ genannt wird), Krista (die ihren On-demand Namen „Trixie“
verwendet), der Hacker Lightning aka „Jingle“ und drei weitere
Schläger in Weihnachtsmannkostümen befinden sich in der Sicherheitszentrale. Jingle hat die Position des Sicherheitshackers
übernommen und täuscht den Wachen auf dem Gelände und im
Haus eine funktionierende Sicherheit vor. Zwei weitere Schläger durchsuchen Rotfelds Büro nach Wertsachen und einer steht
Wache am Aufgang zur Luke. Auf dem Dach wartet der Troll
Hawking („Knecht Ruprecht“) und beaufsichtigt die letzten beiden angeheuerten Schläger beim Verladen der letzten Beutesäcke. Die Riggerin Dozer („Rudolf“) wartet in der Fahrerkabine
der Drohne und schmollt wegen ihres uncoolen Codenamens.
geben und nehmen
Vor der Schleuse stehen zwei Mann Wache. Zudem müssen die
Runner noch einen störenden Erdgeist im Inneren der Schleuse loswerden und eine Kamera und einen nagelneuen Schalldetektor überwinden (das Druckgitter und der Bewegungsmelder
wurden mittlerweile ausgemustert). Der Geist ist nicht besonders clever und lässt sich leicht aus der Schleuse herauslocken.
Wenn er einen nicht-astralen Feind entdeckt, wird er sich manifestieren und ihn angreifen. Um still und leise an den Schalldetektor heranzukommen ohne Alarm auszulösen ist eine Ausgedehnte Probe Schnelligkeit + Infiltration (5, 1 Minute; 0 Erfolge
bei einer Probe lösen den Alarm aus; levitierende Runner brauchen nur 3 Erfolge). Danach reicht eine Ausgedehnte Probe Logik + Hardware (5, 1 Minute), um das Gerät auszuschalten. Die
Kamera befindet sich über der inneren Tür am anderen Ende
der drei Meter langen Schleuse.
Damit der Kommlinkleser und der Handabdruckscanner
überwunden werden können, muss die äußere Schleusentür
geschlossen sein. Sie verriegelt beim Schließen automatisch,
kann aber mit einem Knopfdruck von innen entriegelt werden,
solange die innere Schleusentür noch nicht geöffnet wurde.
Zehn Minuten, nachdem die Runner die Wachen vor der
Tür ausgeschaltet oder anderweitig überwunden haben, kommt
einer der Erbsenzähler der Rotfelds nach oben, um etwas im
Computerraum zu erledigen. Wenn ihm etwas Verdächtiges auffällt (wie z.B. die verschwundenen Wachen) wird er per Handy
die Wachen alarmieren. Sein Verschwinden würde nach weiteren zehn Minuten auffallen.
das Durchladen von MPs hört. Im Raum hinter der Schleuse
warten drei bewaffnete Weihnachtsmänner und eine Weihnachtselfe, die euch misstrauisch ihre Waffen entgegenhalten.
„Na sieh mal einer an,“ brummt einer von ihnen grimmig. „Die
Amateurliga ist auch schon da.“
In der Sicherheitszentrale
Fährmann ist bereit mit den Runnern zu verhandeln, solange
sein Job und vor allem die Flucht seines Teams nicht gefährdet
werden. Wenn die Runner sich vernünftig verhalten und nicht
aggressiv werden, wird er sich bereit erklären, ihnen Zugang zu
Rotfelds Büro zu gewähren, sobald sein Team für die Evakuierung bereit ist (Charisma + Verhandeln (2)-Probe; in der Hektik
der Operation bleibt nur Zeit für einen Versuch). Ihre Waffen
gibt er ihnen nicht wieder. Sollten sich Waffenfoki oder ähnlich
wertvolle Stücke darunter befinden, wird er sich eventuell dazu
bereit erklären, sie später in einem Schließfach zu hinterlegen
(Charisma + Verhandeln (3)-Probe; ebenfalls nur ein Versuch).
Dies alles setzt voraus, dass sich die Runner professionell und
diplomatisch verhalten. Sollten sie ihn reizen, wird er ihnen
befehlen, sich hinsetzen und besser still zu sein, wenn sie hier
lebend raus kommen wollen.
Fährmann ist angespannt und etwas nervös. Die Anwesenheit der Runner ist ein zusätzlicher Risikofaktor für seinen
perfekt geplanten Run. Er ist stolz auf seinen Plan und es gibt
einen zusätzlichen Erfolg für die nächste Verhandlungsprobe,
wenn man ihn nach dem Ziel seines Jobs fragt. Er wird dann
mit einiger Genugtuung erzählen, dass die ganze Spendenfeier
nur ein großer Betrug ist. Die Spendengelder werden über die
Rotfeldstiftung gewaschen und landen dann auf Vory-Konten.
Die edlen Spender erhalten dafür einige wertvolle Geschenke
Shadowrun-Abenteuer
geben und nehmen
aus den Schmuggelgeschäften der Vorys und können zudem einige Steuervergünstigungen geltend machen. Jetzt, da er ihnen
die wertvollen Geschenke stiehlt, werden viele der Gäste ihre
Spenden zurückverlangen. Eventuell wird sogar jemand den alten Rotfeld bei der Hansec anzeigen.
Für die magische Sicherheit in der Sicherheitszentrale sorgt
„Trixie“, Fährmanns Magierin. Sie ist die gesamte Zeit über astral aktiv und passt auf, dass niemand Magie einsetzt. Dabei ist
sie allerdings etwas abgelenkt. Sie hat vor Beginn des Runs eine
hohe Dosis Antidepressiva geschluckt und diese zeigen mittlerweile ihre Wirkung. Sie erhält einen generellen -2 WürfelpoolModifikator, während sie breit grinsend hin und her tänzelt und
ständig andere mit spontanen Kicheranfällen unterbricht. Sie
ist zudem ein großer Weihnachtsfan und lässt keine Gelegenheit aus, um zu versuchen die Anwesenden in Weihnachtsstimmung zu versetzen. Sie tadelt zynische Äußerungen, summt
Weihnachtslieder, küsst Leute unter ihrem Plastikmistelzweig
und schenkt den Runnern eines der Rotfeldgeschenkpakete.
Jingle ist die gesamte Zeit über ins Sicherheitssystem eingeklingt und nicht ansprechbar. Was die Runner nicht wissen ist,
dass er dabei ist, das Sicherheitssystem umzuschreiben. Fährmann plant, alles hinter sich zu verriegeln, damit die Rotfeldwachen seine Flucht mit der Drohne nicht verhindern. Mittlerweile kann die gesamte Fährmanncrew per Funk die Verriegelung
des Sektors auslösen.
In Rotfelds Büro
Im Büro hat Fährmanns Crew bereits den Safe ausgeräumt und
den Inhalt in die Transportdrohne verladen. Zwei Schläger
und Trixie begleiten die Runner. Währenddessen begibt sich
Fährmann schon mal aufs Dach um die Evakuierungsvorbereitungen zu überwachen. Eine schnelle Prüfung des Computers
ergibt, dass die gesuchte Email automatisch auf einen in der
Nähe stehenden sicheren Datenserver weitergeschickt wurde.
Es erfordert nur eine kurze Suche (Intuition + Wahrnehmung
(2)-Probe), um auf die Spuren eines abgebauten Servers im Tresor zu stoßen.
Per Funkgerät können die Runner mit Fährmann über die
neue Situation verhandeln. Er ist leider überhaupt nicht bereit,
den Runnern einen Griff in seinen Beutesack zu gestatten und
befiehlt seinen Leuten die Runner im Safe einzusperren. Wenn
sie nicht als Geschenk für die Rotfelds enden wollen, sollten sie
sich spätestens jetzt zur Wehr setzen. Sobald er mitbekommt,
dass nicht alles nach Plan läuft, schreibt Fährmann seine Leute
ab und aktiviert die Verriegelung des Sektors.
Erst schlagen, dann fragen
Wenn die Runner bereits früher aggressiv werden, müssen sie
sich mit Fährmann und seiner restlichen Crew im Sicherheitssektor anlegen. Sobald Knecht Ruprecht auf dem Dach davon
Wind bekommt, verriegelt er den Sektor und macht alles für
eine schnelle Flucht bereit.
Anmerkungen für den SL
Es kann passieren, dass die Runner unbewaffnet gegen Fährmann antreten müssen. In dem Fall haben sie immer noch die
Möglichkeit sich in der Sicherheitszentrale zu bewaffnen, sobald Fährmann abgerückt ist. Hier befindet sich ein verriegelter
Waffenschrank, der mit passendem Werkzeug und einer Ausgedehnten Probe Logik + Hardware (5, 1 Minute) geknackt werden kann. Hierin befinden sich 6 HK MP5 TX mit 12 Magazinen,
6 gepanzerte Westen und 4 Ares Predator mit 8 Magazinen.
Route B: Über das Dach
Die zweite Möglichkeit stellt ein Einbruch über die Fluchtluke
auf dem Dach dar. Je nachdem wie früh sie zuschlagen, haben
es die Runner mit unterschiedlicher Opposition zu tun. Bis
etwa 20.30 Uhr landen regelmäßig Gäste mit ihren Leibwächtern (Werte wie Schläger oder Sicherheitsmagier). Um 21 Uhr
landet Fährmanns zweites Team unter der Leitung von Knecht
Ruprecht. Er, Rudolf und ihre drei Helfer werden ziemlich
überrascht sein, wenn sie hier auf die Runner stoßen. Da sie
aus Gründen der Tarnung gerade ihre Waffen nicht griffbereit
haben (sie befinden sich in Knecht Ruprechts Sack), spielen
sie erst einmal die harmlosen Weihnachtsmänner. Sollten sie
angegriffen werden, versuchen sie mit ihrer Drohne zu flüchten (werden aber später von Fährmann zurückgerufen). Bis 22
Uhr befinden sich drei Wachen der Rotfelds auf dem Dach und
sorgen für Sicherheit. Dann werden sie von Fährmann in die
Sicherheitszentrale bestellt und ausgeschaltet.
Die Sicherheitsluke kann von außen nicht durch Wifi oder
Elektronikfähigkeiten überwunden werden. Über einen Matrixzugang (ob über die Sendestation auf der Garage oder eine der
Kameras) muss zunächst die sehr gute Sicherheit des Sicherheitsservers und der Sicherheitshacker überwunden werden,
damit die Luke entriegelt werden kann. Die Luke hat einen
Panzerungswert von 20 und Strukturstufe 12.
Wenn die Runner Alarm auslösen, wird im Treppenhaus
hinter der Luke eine Monodrahtfalle an Führungsschienen
aus der Decke ausgefahren. Um nicht in die Drähte zu laufen
(8K Schaden) muss eine Intuition + Wahrnehmung (3)-Probe
gelingen. Die Falle kann mit einer Ausgedehnten Probe auf
Schnelligkeit + Reaktion (3, 1 Minute; 0 Erfolge bei einer Probe
verursachen 8K Schaden) umgangen werden. Wer versucht sich
durch den Monodraht durchzuschneiden riskiert von den dann
umherpeitschenden Enden der stark gespannten Monodrähte
erwischt zu werden (2 Reaktion + Ausweichen (2)-Proben um
jeweils 8K Schaden zu entgehen).
Danach folgt die Konfrontation mit Fährmanns restlichem
Team (die wahrscheinlich nicht zu Verhandlungen aufgelegt
sein werden), bevor die Runner feststellen müssen, dass ihr Ziel
bereits als Beute nach oben in die Drohne gebracht wurde.
Szene 7:
über den Schornsteinen
Hinter den Kulissen
Fährmanns Team hat die Beute der Runner und die Rotfeldsicherheit ist wahrscheinlich auch schon auf dem Weg zum
Sicherheitssektor. Glücklicherweise bietet sich für beide Probleme eine Lösung: Fährmanns Schlittendrohne.
Wenn der Sektor verriegelt wird, aktiviert sich die Monodrahtfalle und die Luke verschließt sich. An der Innenseite der
Luke gibt es ein Magschloss, mit dem die Luke wieder geöffnet
werden kann.
Shadowrun-Abenteuer
Sag es ihnen ins Gesicht
Ein eisiger Wind fegt über das Dach des Rotfeldanwesens. Hoch
über euren Köpfen schwankt die große Schlittendrohne hin
und her. Aus einem plärrenden Lautsprecher donnert euch
ein höhnisches Ho-Ho-Ho entgegen. Eine Strickleiter baumelt
von der offenen Ladeluke auf der Rückseite herab. Sieht so aus,
als wären die Weihnachtsmänner noch mitten in den letzten
Fluchtvorbereitungen.
Hinter den Kulissen
geben und nehmen
Sollten Sie Musik zur Untermalung verwenden, ist jetzt der
Zeitpunkt „Jingle Bells“ oder „All I want for christmas“ aufzulegen. Knecht Ruprecht und zwei seiner Leute sind noch auf dem
Dach und sichern den Rückzug des verbliebenen Teams (selbstverständlich nur, sofern sie nicht schon im Vorfeld ausgeschaltet wurden). Sie kämpfen bis zum Letzten, denn die Drohne ist
ihre einzige Fluchtmöglichkeit. Knecht Ruprecht selbst kämpft
mit einem Ingram White Knight LMG (mit 100-Schuss-Gurt),
dass er in seinem Sack versteckt hatte. Er lässt sich aber fallen
und stellt sich tot, sobald er 6 Kästchen Schaden erhalten hat.
Die Drohne schwebt momentan in 10 Meter Höhe und ist
bereit für den Abflug. Die Strickleiter hat dieselbe Länge. Sollte
Fährmann noch dabei sein, klettert er gerade auf den letzten
Metern.
Ab jetzt sollte alles in Initiativ-Reihenfolge ablaufen. Außerdem sollte genau festgehalten werden, auf welchen Höhenmetern
sich kletternde Runner befinden. Der Kampf verläuft wie folgt:
1. Runde: Fährmann klettert in den Frachtraum der Drohne und gibt Rudolf Befehl zum Abflug.
2. Runde: Normaler Kampf am Boden.
3. Runde: Rudolf fliegt los. Die Drohne fliegt 8 Meter weit
und lässt das Dach damit 2 Meter hinter sich. Um noch an die
Strickleiter zu kommen, müssen Runner springen. Am Ende
der Runde erhebt sich Knecht Ruprecht und springt (ohne das
LMG) an das unterste Ende der Leiter.
4. Runde: Fährmann und der einzige verbliebene Schläger schießen mit MPs aus der Ladeluke auf die Runner. Dabei
nehmen sie vorrangig levitierende oder anderweitig fliegende
Ziele ins Visier. Rudolf beschleunigt und bewegt die Drohne
20 Meter weiter. Fliegende Runner werden erkennen, dass
die Drohne sie in Kürze abhängen wird. Runner an der Leiter
baumeln hin und her und müssen sich gut festhalten um nicht
abzustürzen. Zudem klettert Knecht Ruprecht nach oben und
versucht Runner von der Strickleiter zu rupfen (Vergleichende
Nahkampfprobe, bei Erfolg noch eine vergleichende Stärkeprobe; Charaktere, die sich nicht bewegen und mit beiden Händen
festklammern erhalten einen zusätzlichen Erfolg bei der Stärkeprobe).
Jeder auf der Strickleiter riskiert herunterzufallen, sobald er
etwas anderes tut, als sich mit aller Macht festzuhalten (Stärke
+ Klettern (1)-Probe). Jeder muss zu jeder Zeit mindestens eine
Hand an der Leiter haben oder stürzt automatisch ab. Fernkampf ist aus dieser Situation schwierig und erleidet einen Würfelpool-Modifikator von -3. Fährmann und sein Schläger haben
Teildeckung hinter den festgebundenen Beutesäcken. Würfeln
Sie für jeden Fehlschuss auf sie mit einem W6. Bei einer 1 reißt
einer der drei Beutesäcke auf und verteilt seinen Inhalt auf das
überflogene Gebiet. Wer nach oben klettert, legt eine Stärke +
Klettern-Probe als komplexe Handlung ab. Jeder Erfolg bedeutet
einen überwundenen Meter. Knecht Ruprecht ist sehr wütend
und hoch motiviert, daher schafft er automatisch jede Kletterprobe mit einem Erfolg. Sobald der erste Runner den zehnten
Meter überwindet, wird er von Fährmann oder dem Schläger
empfangen, der versucht ihn im Nahkampf aus der Drohne zu
stoßen. Sobald die Runner im Laderaum in der Überzahl sind,
ergeben sich die beiden. Rudolf sieht das allerdings anders und
versucht die Runner (und im Laderaum verbliebene Mitglieder
ihres Teams) aus der Drohne zu schütteln. Jede Runde muss
eine Reaktion + Athletik (1)-Probe geschafft werden, wenn man
etwas anderes machen will, als sich auf der Stelle festzuhalten
(ein Patzer führt zu einem verfrühten Abflug).
Die verrammelte Tür zur Fahrerkabine hat eine Panzerungsstufe von 4 und Strukturstufe 5. Ansonsten kann Rudolf mit einer erfolgreichen Charisma + Verhandeln (3)-Probe über die
Gegensprechanlage zum Aufgeben überredet werden (eine solche Probe gilt als komplexe Handlung).
4. und 5. Runde: Die Drohne beschleunigt weiter und legt
30 und 45 Meter zurück.
6. Runde: Rudolf schaltet kurz in den Autopiloten, um nachzusehen, was im Laderaum vor sich geht. Die Drohne streift dabei einen Industrieschornstein. Werfen Sie einen W6 für jeden
auf der Leiter. Derjenige mit dem niedrigsten Ergebnis rammt
den Schornstein (9K Schaden und eine Stärke + Klettern (2)Probe um an der Leiter hängen zu bleiben). Sollte Knecht Ruprecht in dieser Runde immer noch an der Leiter hängen, wird er
stattdessen automatisch getroffen und stürzt in die Tiefe.
7. bis 9. Runde: Die Drohne beschleunigt weiter und legt
60, 80 und 100 Meter zurück.
10. Runde: Eine Hansec Sicherheitsdrohne taucht neben
der Schlittendrohne auf und warnt per Lautsprecher, dass man
sich einem Luftsicherheitsbereich nähert. Man solle abdrehen,
falls man nicht abgeschossen werden will. Sollte der Kampf
noch laufen hat Rudolf aber anderes zu tun, als sich um so etwas zu kümmern.
11. Runde: Die Sicherheitsdrohne eröffnet ohne weitere
Warnung das Feuer aus ihrem LMG. Zwei der MechatronikRentiere werden zerbröselt und der große automatische Weihnachtsmann verliert seinen Kopf. Endlich wird der Ho-Ho-Ho
tönende Lautsprecher zerstört.
12. Runde: Die Drohne beginnt zu brennen. Der Laderaum
und die Leiter sind aber noch sicher. Die Drohne geht in den
schnellen Sinkflug.
13. Runde: Die Drohne stürzt in einen der größeren Kanäle (8K Schaden für alle im Laderaum, 9K Schaden für jeden
auf der Leiter). Der Kampf endet. Überlebende aus Fährmanns
Crew flüchten ins Wasser. Es dauert noch etwa 30 Sekunden,
bis die Drohne vollständig gesunken ist. Genug Zeit, um noch
den wasserfesten Server und etwas von Fährmanns Beute zu
retten, bevor man vor der nahenden Hansec flüchtet.
Schwierigkeiten
Da Weihnachten das Fest der Liebe und des Friedens ist, haben Abstürze für die Runner keine allzu dramatischen Auswirkungen. Hamburg ist schließlich nicht ohne Grund für seine
zahlreichen sturzmildernden Kanäle, Klärbecken, Müllcontainer, Glasdächer und Wellblechhütten bekannt (bis zu 8K Schaden, je nach Verfassung der Runner und Freigiebigkeit des
Spielleiters).
Nachwirkungen
Am Ende werden die Runner entweder mit leeren Händen dastehen, oder sogar zusätzlich zu ihrer eigenen Beute noch Fährmanns eingesackt haben (Schmuggelgut im Wert von 1.000.000
Euro, das nach der öffentlichkeitswirksamen Beschaffung immerhin noch für ein Zehntel seines Wertes verkauft werden
kann). Nicht schlecht für eine Nacht Arbeit.
Shadowrun-Abenteuer
geben und nehmen
K G R
3 4 4
Natürlich lassen es sich die Medien nicht nehmen, von diesem höchst dramatischen letzten Flug des Weihnachtsschlittens
als amüsante Anekdote in den Nachrichten zu berichten. Zum
Glück sind die Teilnehmer jedoch nicht zu identifizieren.
Das letzte Treffen mit dem Johnson verläuft unspektakulär.
Solange die Runner die Daten beschafft haben, erhalten sie die
volle Bezahlung, egal wie viel Lärm sie veranstaltet haben.
Eines sollte aber noch erwähnt werden: Es ist Weihnachten,
ehrlich! Daher erhält jeder Runner, der seinen Anteil spendet
oder verschenkt Bonuskarma. Abhängig davon, wie viel und
wie uneigennützig er seine hart verdiente Kohle weggibt erhält
er zwischen 1 und 5 Punkten. Irgendwo gibt es ihn eben doch
noch, den wahren Geist von Weihnachten…
Meisterpersonen
Fährmann, alias „Santa“
(Professionalitätsstufe 4)
„Ein Jahr Planung, alles für die Katz’ wegen ein paar verfluchten Amateuren!“
Als Urgestein des Hamburger Untergrunds vereint Fährmann fast 20 Jahre Erfahrung im Shadowbiz auf sich. Leider
kann man das nicht von seinen Leuten sagen.
K G R
4 4 4 (5)
S
4
C
5
I
5
L W EDG ESS INI ID
6 6
4 3,6 9 (10) 2
Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 10/11
Panzerung (Ballistisch/Stoß): 6/4
Aktionsfertigkeiten: Waffenloser Kampf 4, Feuerwaffen 4, Gebräuche (Straße) 5 (+2), Infiltration 5, Ausweichen 4, Sprengstoffe 5, Führung 4, Elektronik 5, Verhandeln 4
Ausrüstung: Weihnachtsmannkostüm, Panzerweste (unter
dem Kostüm)
Waffen: Ingram Smartgun X, [Maschinenpistole, Schaden 5K,
PB -, SM/AM, RS 2 (3), 32(s), mit ausklappbarer Schulterstütze,
Gasventil-2, Schallunterdrücker, Smartgunsystem], 2 Ladestreifen Standardmunition
Körperverbesserungen: Datenbuchse, Cyberaugen 2 (Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 2,
Smartgun-Verbindung), Reflexbooster 1
Krista, alias „Trixie“
(Professionalitätsstufe 0)
„Hey, was sollen die finsteren Gesichter? Es ist Weihnachten!“
Ohne Teammagier läuft heutzutage gar nichts. Da Magier
allerdings immer noch nicht auf Bäumen wachsen, muss man
eben hin und wieder nehmen was verfügbar ist. Und das ist
manchmal eine manisch depressive Ex-Studentin. Wenigstens
steht ihr das Elfen-Kostüm.
10
S
2
C
5
I
5
L
5
W EDG MAG ESS INI ID
4
3
4
6
9
1
Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 10/10
Aktionsfertigkeiten: Herbeirufen 4, Hexerei-Gruppe 4
Wissensfertigkeiten: Magietheorie 3, Weihnachtslieder 3
Ausrüstung: Weihnachtselfenkostüm, Plastikmistelzweig
Waffen: Uzi IV, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM, RS
(1), 24(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Lasermarkierer], 1
Ladestreifen Standardmunition
Astral INI, ID: 10, 3
Zaubersprüche: Manablitz, Trugbild, Unsichtbarkeit, Gedanken beherrschen, Heilen
Hawking, alias „Knecht Ruprecht“
(Professionalitätsstufe 4)
„Har har, mal sehen, ob der gute alte Knecht Ruprecht ein Geschenk für euch in seinem Sack hat.“
Groß, dumm, zäh. Der Standardtroll, wie ihn jedes Runnerteam braucht. Hier in der besonders schlecht gelaunten Version.
K G R
9 3 4 (6)
S
7
C
2
I
3
L W EDG ESS INI ID
2 5
2 4,6 7 (9) 1
Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 13/11
Panzerung (Ballistisch/Stoß): 7/5
Aktionsfertigkeiten: Unbewaffneter Nahkampf 4, Feuerwaffen
4, Ausweichen 3, Wahrnehmung 3, Einschüchtern 5
Ausrüstung: Weihnachtsmannkostüm, Panzerweste (unter
dem schlecht sitzenden Kostüm)
Waffen: Ares Predator IV, [Schwere Pistole, Schaden 5K, PB -1,
HM, RS -, 15(s), mit Smartgunsystem], 2 Ladestreifen Standardmunition
Ingram White Knight, [Leichtes Maschinengewehr, Schaden 6K,
PB -1, SM/AM, RS 5 (6), 100(Gurt), mit ausklappbarer Schulterstütze, Gasventil-5], 100-Schuss-Gurt Standardmunition
Körperverbesserungen: Reaktionsverbesserung 2, Dermalpanzerung 2
Standardschläger
(Professionalitätsstufe 2)
„Ich bin zu alt für diesen Drek!“
Ob Sicherheitsmann der Vory oder einer von Fährmanns angeheuerten Helfern, irgendwie sind alle Schläger gleich. Kennst
du einen, kennst du alle.
K G
3 5
R
4
S
3
C
3
I
4
L W EDG ESS
3 4
2
6
INI
8
ID
1
Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 10/10
Panzerung (Ballistisch/Stoß): 6/4
Aktionsfertigkeiten: Waffenloser Nahkampf 3, Ausweichen 3,
Einschüchtern 3, Feuerwaffen 3
Ausrüstung (Rotfeldsicherheit): Panzerweste, Kontaktlinsen
mit Blitzkompensation, evtl. Ultraschallsichtgerät
Waffen (Rotfeldsicherheit): HK MP-5 TX, [Maschinenpistole,
Schaden 5K, PB -, HM/SM/AM, RS 2 (3), 20(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Gasventil-2, Lasermarkierer], 2 Ladestreifen Standardmunition
Blitzgranate (s. Arsenal 2070, S. 40)
Ausrüstung (Santas Helfer): Weihnachtsmannkostüm, Panzerweste (unter dem Weihnachtsmannkostüm)
Waffen (Santas Helfer):
Uzi IV, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM, RS (1), 24(s),
mit ausklappbarer Schulterstütze, Lasermarkierer], 1 Ladestreifen Standardmunition
Shadowrun-Abenteuer
Sicherheitshacker
Sicherheitsmagier
(Professionalitätsstufe 2)
„Angel…Köder…und Haken. Hab ich dich.“
Standardsicherheitshacker. Von denen gibt es in Hamburg
wahrscheinlich mehr als Cops. Rotfelds Mann und Fährmanns
Jingle haben beide diese Werte.
(Professionalitätsstufe 3)
„Alles sauber hier. Blinder Alarm. Wenn die Idioten mich noch
mal anpiepsen, werden sie Silvester nicht mehr erleben.“
Standardsicherheitsmagier. Drei davon, plus einer am Tor
und ein paar als Leibwächter für die reichen Gäste. Und alle
haben sie die folgenden Werte:
K G
2 3
R
5
S
3
C
2
I
5
L W EDG ESS
5 5
3
6
INI
10
ID
1
R S C
4 3 3
I
4
L W EDG MAG ESS INI ID
3 4
3
5
6
8
1
Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 9/10
Aktionsfertigkeiten: Herbeirufen 5, Hexerei-Gruppe 5, Binden 4, Ausweichen 4, Feuerwaffen-Gruppe 4
Wissensfertigkeiten: Magietheorie 5
Astral INI, ID: 8, 3
Zaubersprüche: Manablitz, Trugbild, Unsichtbarkeit, Gedanken beherrschen, Heilen, Verwirrung
Shadowrun-Abenteuer
geben und nehmen
Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 9/10
Panzerung (Ballistisch/Stoß): 6/4
Aktionsfertigkeiten: Computer 4, Datensuche 3, Elektronische Kriegsführung 4, Hacking 5, Hardware 5, Matrixkampf 5,
Wahrnehmung 3, Feuerwaffen-Gruppe 3
Wissensfertigkeiten: Software 4
Ausrüstung (nur Jingle): Panzerweste
Waffen (nur Jingle):
Uzi IV, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM, RS (1), 24(s),
mit ausklappbarer Schulterstütze, Lasermarkierer], 1 Ladestreifen Standardmunition
Matrix INI, ID: 12, 3 (Heißes Sim)
Matrix Attribute: System 6, Firewall 6, Prozessor 5, Signal 5
Programme: Analyse 4, Angriff 3, Panzerung 4, Schmöker 3,
Ausnutzen 3, Schleicher 4, Aufspüren 4
K G
3 5
11
Kart e 1
Rot feld -a nwe se n
Dachlandeplatz
N
Haupthaus

H
Poolhaus
(überdacht)
Vorplatz
Garage
künstlicher Hügel
künstlicher Hügel
= Zugang
http://pegasus.de/shadowrun.html
Karte von Andreas AAS Schroth
im Auftrag von Pegasus Games
12
Shadowrun-Abenteuer
künstlicher Hügel
Kart e 2
dachla nde pla tz
Sicherheitsschleuse

Dach (3. Stock)
N
Fluchtluke
Dachlandeplatz
(2. Stock)
H
Dach des
Poolhauses
(1. Stock)
http://pegasus.de/shadowrun.html
Karte von Andreas AAS Schroth
im Auftrag von Pegasus Games
Shadowrun-Abenteuer
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Kart e 3
Siche rh eit sschle use
Treppenhaus zur Fluchtluke (Dachlandeplatz)
N

Computer- &
Technikraum
Gesprächsraum
Sicherheitsschleuse
Hauptsicherheitszentrale
Ewald Rotfelds
Büro
Empfangsbereich
http://pegasus.de/shadowrun.html
Karte von Andreas AAS Schroth
im Auftrag von Pegasus Games
14
Shadowrun-Abenteuer
Kart e 4
sch li t ten droh ne
Rudolph
Dancer
Prancer
Comet
Donner
Blitzen
Fahrerkabine
N
Fahrerkabine
Laderaum
Laderaum
Ladeluke
Strickleiter
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im Auftrag von Pegasus Games
Shadowrun-Abenteuer
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