Kennenlernspiele und New Games Pferderennen Die Gruppe

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Kennenlernspiele und New Games Pferderennen Die Gruppe
Kennenlernspiele und New Games
Bernd Auerhammer
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pferderennen Die Gruppe sitzt oder steht im Kreis. Der Spielleiter erzählt die Geschichte vom Pferderennen. Um ein faires Rennen gewährleisten zu können, muss zunächst der Parcours besichtigt werden. An‐
schließend werden insgesamt drei Runden durchlaufen: Es ist kurz vor dem Rennen. Die Pferde stehen nervös in ihren Boxen: Mit den Füßen stampfen. Der Rennleiter gibt das Kommando, die Gatter gehen auf und das Rennen beginnt: Mit den Händen im Galopp auf die Knie klatschen. Als erstes Hindernis kommt tiefes Gras: Handflächen aneinander reiben. Plötzlich ein gefährlicher Wassergraben: Zeigefinger zwischen den Lippen hin und her bewegen. Beim Reiten über die Holzbrücke ist das gepolter groß: Die Fäuste trommeln auf die Brust Da kommt ein großer Oxer: Mit den Händen eine Welle in die Luft malen und laut „wupp“ rufen. Kurz drauf, ein Doppeloxer: Zwei Wellen „wupp, wupp“. Und als gnadenlose Herausforderung der dreifache Oxer, den es zu überwinden gilt: Drei Wellen „wupp, wupp, wupp“ Die Pferde nähern sich der Schlussgeraden, doch zunächst noch die scharfe Linkskurve: Körper nach rechts legen, mit lautem „Kurvengeräusch“. Gleich anschließend eine Haarnadelkurve rechtsrum: Körper nach links legen, mit noch lauterem „Kurvengeräusch“. Oh Gott, was ist das? Zu aller Überraschung nochmals ein Oxer! Das Pferd reagiert zu spät und ver‐
weigert: Den Kopf schütteln, und dabei nach hinten aufrichten. Dennoch rafft es sich nochmals auf zum Schlussspurt. Kurz vor dem Ziel in der Südkurve, sitzen die begeisternden Frauen und kreischen wie wild: Hände in die Luft reißen und vor Begeisterung kreischen. Und daneben sitzen die enttäuschten Ehemänner: Klein zusammenkauern und murren. Da naht endlich die Ziellinie und die nächste Runde wird eingeläutet: Mit der Hand die Glocke läuten Bei der zweiten Runde legen die Pferde einen Zahn zu und bei der Schlussrunde kommt der End‐
spurt! 1/5
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Begrüßungsformen Die Mitspieler laufen auf Musik kreuz und quer durch den Raum. Bei Begegnung mit einem anderen Teilnehmer stellt man sich diesem kurz namentlich vor und verwendet dabei unterschiedlichste Be‐
grüßungsformen:  Handschlag  sich auf die Innenseite der Hände klatschen  Handschlag durch die gegrätschten Beine  sich einhaken und im Kreis tanzen  die Schulter antippen Füße verhaken und im Kreis tanzen  Berührung mit dem Po  an Ohrläppchen packen Atomspiel Die Teilnehmer bewegen sich auf Musik frei, wie einzelne „Atome“, durch den Raum. Bei Musikstopp haben sich die einzelnen Atome, auf Zeichen des Übungsleiters, zu unterschied‐
lichen Gruppengrößen zusammenzufinden, um zu einem „Molekül“ zu verschmelzen. 1. Variation: Die Atome haben sich entsprechend folgender Vorgaben zu mehreren Molekülen zu‐
sammenzufinden:  alle, die im gleichen Monat geboren sind gehen zusammen  alle, deren Vornamen mit dem gleichen Buchstaben beginnt  alle, mit der gleichen Sockenfarbe  etc. 2. Variation: Die Moleküle haben nach Zusammenfinden gewisse Aufgaben zu lösen:  sich gegenseitig vorstellen  stellt gemeinsam eine Zahl oder einen Buchstaben dar  Statue bilden, bei z.B. vier Spielern eine Statue bilden mit z.B. nur drei Beinen, zwei Händen und einem Po auf dem Boden  mit der Gruppe ein Schloss darstellen  etc. 2/5
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Sitzboogie Auf Musik machen die im Kreis sitzenden Teilnehmer acht unterschiedliche Bewegungen auf jeweils acht Zählzeiten. Sitzen die Bewegungen werden sie nach einem Durchgang immer wieder wieder‐
holt. Damit entsteht ein Sitzboogie, dessen Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Gerne kann der Nachbar in die Bewegung mit einbezogen werden! Spiele mit dem Luftballon  Jeder Teilnehmer erhält einen Luftballon auf den er seinen Namen schreibt. Auf Musik werden die Ballone hoch in die Luft gespielt, kein Ballon darf zu Boden fallen. Bei Musikstopp greift sich jeder einen Ballon und sucht seinen „Eigentümer“.  Zwei TN stehen sich gegenüber, ein Ballon zwischen den Bäuchen eingeklemmt. Aufgabe: Die Partner drehen sich in entgegengesetzter Richtung um den Ballon.  Auftrieb: Welche Mannschaft (3‐5 TN) kann wie lange einen Luftballon durch Blasen in der Luft halten?  Das Dreier‐Dream‐Team: Immer 3 Personen bilden ein Team, die im Kreis stehen und sich mit den Armen an den Schultern umfassen. Ein in der Mitte jedes Teams am Boden liegender Luft‐
ballon muss nun ohne Hände nach oben gestupst werden, so dass er über den Köpfen/Schultern herauskommt. Welches Team ist am schnellsten?  Alle TN stehen nebeneinander auf einer Hallenseite. Auf Zuruf des UL sollen alle möglichst schnell ihren Ballon zur anderen Hallenseite treiben. Der Sieger darf sich eine Bewegungsaufgabe für die gesamte Gruppe aussuchen.  Zwei Mannschaften: alle stehen eng um ihre LB herum und hinter einer Linie. Auf Kommando versucht die ganze Gruppe alle LB über die nächste Linie zu befördern (ohne Hände). Balljagd Eine gerade Anzahl von Spielern steht im Innenstirnkreis und zählt zu zweien ab. Die Spieler mit der Nr. 1 bilden die eine, mit der Nr. 2 die andere Mannschaft. Zu Beginn haben zwei einander gegen‐
überstehende Spieler der beiden Mannschaften je einen Volleyball. Jeder Ball wandert innerhalb der eigenen Mannschaft im Kreis herum und muss den Ball der anderen Mannschaft einholen. Die Mannschaft hat einen Punkt gewonnen, deren Ball den der anderen Mannschaft überholt hat. Das Zuspiel der Gegner darf nicht gestört werden. Lässt ein Spieler den Ball fallen, muss er ihn selbst wieder aufheben und weiterspielen. Bei großer Spielerzahl empfiehlt sich die Bildung weiterer Krei‐
se. Variation: Werfen von Medizinbällen oder gar großen Pezzibällen 3/5
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Massenaufstand Die Spieler haken, eng aneinander stehend, die Arme ein. Alle setzen sich dann gemeinsam, was nur wenig Arbeit erfordert. Auf ein gemeinsames Zeichen versuchen alle gleichzeitig aufzustehen, ohne dass die Gruppe auseinander fällt. A‐ram‐sam‐sam Auf das Kinder‐Lied „A‐ram‐sam‐sam“ werden in der Gruppe verschiedene Bewegungen gemacht, in die nach und nach der linke und der rechte Partner immer mehr mit einbezogen werden. Melodie und Text z.B. so: Blinde Mathematiker Ein ca. 20 Meter langes Seil wird an den Enden zu einem großen Ring verknotet. Die Gruppe nimmt das Seil und stellt sich im Kreis auf. Mit verbunden Augen müssen die einzelnen TN versuchen, auf Zuruf des Spielleiters eine Figur zu Formen, wie z.B. Dreieck, Quadrat etc. Die Gruppe soll so genau wie möglich mit den Seilabmessungen arbeiten. Sie bestimmt auch selbst, wann das Problem gelöst ist. 4/5
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Schoßsitzen im Kreis Alle Teilnehmer stellen sich hintereinander im Kreis auf, dass von allen die gleiche Schulter in den Kreis zeigt. Nun gehen die Teilneh‐
mer immer enger zusammen, so dass alle Hüfte an Hüfte stehen. Die Mitspieler greifen sich an der Hüfte und versuchen nun alle gleichzeitig sich auf die Oberschenkel des Hintermannes zu setzen. Wenn dies funktioniert, so kann versucht werden, im Rhythmus loszulaufen. Ordnung schaffen Die Gruppe stellt sich nebeneinander auf eine Langbank. „Stellt euch vor, um euch herum ist tiefes Wasser mit gefährlichen Meeresungeheuern, wer da hinein fällt...“ Ob sich die Gruppe nach Schuh‐
größe, Körpergröße, Alter o.ä. ordnet, ist dem Spielleiter selbst überlassen. Orgelpfeifen Alle Gruppenmitglieder gehen mit geschlossenen Augen durch den Raum und betasten sich dabei, um sich am Ende blind der Größe nach aufzustellen. Erst wenn alle in der Reihe stehen, dürfen sie die Augen aufmachen. 5/5
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