Robot Karol - Bildungswerk der Wirtschaft

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Robot Karol - Bildungswerk der Wirtschaft
Robot Karol
Eine Programmiersprache für
Schülerinnen und Schüler
Von
Ulli Freiberger  [email protected]
Ondrej Krško  [email protected]
Robot Karol
Wichtige Quellen:
http://wikis.zum.de/cgd/Programmieren_lernen_mit_Robot_Karol
https://www.mebis.bayern.de/infoportal/faecher/mint/inf/robot-karol/
Welt und Programm
Welten und Programme werden
einzeln gespeichert.
 Programme können also in
unterschiedlichen Welten
ausprobiert werden.
Karol
Karol selbst kann als Roboter
gesehen werden mit den
Grundeigenschaften:
- Position (x+y)
- Blickrichtung
- Geschwindigkeit
- max. Sprunghöhe
- Ziegel im Rucksack
Welt und sonstiges
Die Welt in der sich Karol bewegt hat
die Grundeigenschaften:
- Breite, Länge, Höhe
Außerdem gibt es die
unveränderbaren Objekte: Ziegel,
Quader und Marke
Änderung an Karol und der Welt
Karol und die Welt können nur durch
globale Einstellungen geändert
werden.
Im Programm: ALT + E
BLICK INS PROGRAMM …
Methoden und Bedingungen
Karol hat vordefinierte Methoden um
bestimmte Vorgänge auszuführen
Anweisungen
Methoden auf die Karol nur mit
WAHR oder FALSCH reagieren kann
sind  Bedingungen
Programmabläufe
Anweisung todo
// Hier die Parameter von todo()
*Anweisung
Programm
// Hier das Programm
// z.B. karol.todo()
*Programm
Da sich immer alles auf das eine Objekt karol
bezieht, kann neben „karol.todo()“ auch einfach
„todo“ verwendet werden.
Kleine Übungen
Karol soll sich 360° auf der Stelle drehen.
// Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren
Anweisung aufDerStelleDrehen
wiederhole 4 mal
LinksDrehen
*wiederhole
*Anweisung
// Hier das Hauptprogramm aufrufen
Programm
aufDerStelleDrehen
*Programm
Kleine Übungen
Karol soll ein Rechteck ablaufen und am Ende wieder in der
Ausgangsposition stehen.
// Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren
Anweisung imKreisLaufen
wiederhole 4 mal
Schritt; Schritt ; Schritt
LinksDrehen
*wiederhole
*Anweisung
// Hier das Hauptprogramm aufrufen
Programm
imKreisLaufen
*Programm
Kleine Übungen
Karol soll bis zur Wand laufen und wieder zurück.
Anweisung WandUndZurueck
solange NichtIstWand tue
Schritt
*solange
LinksDrehen
LinksDrehen
solange NichtIstWand tue
Schritt
*solange
LinksDrehen
LinksDrehen
*Anweisung
// Hier das Hauptprogramm aufrufen
Programm
WandUndZurueck
*Programm
Kleine Übungen
Karol soll einmal die Welt „umrunden“.
// Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren
Anweisung umrundeWelt
wiederhole 4 mal
solange NichtIstWand tue
Schritt
*solange
LinksDrehen
*wiederhole
*Anweisung
// Hier das Hauptprogramm aufrufen
Programm
umrundeWelt
*Programm
Kleine Übungen
Karol soll auf seinem Rundweg eine Treppe bauen.
// Hier die Anweisungen und Bedingungen
definieren
Anweisung umrundeWelt
wiederhole 4 mal
solange NichtIstWand tue
Schritt
*solange
LinksDrehen
*wiederhole
*Anweisung
// Hier das Hauptprogramm aufrufen
Programm
Schritt
baueTreppe
umrundeWelt
*Programm
// Zweite Anweisung Treppe bauen
Anweisung baueTreppe
Hinlegen
Schritt
Hinlegen; Hinlegen
Schritt
Hinlegen; Hinlegen; Hinlegen
Schritt
Hinlegen(4)
Schritt
Hinlegen(3)
Schritt
Hinlegen(2)
Schritt
Hinlegen
Schritt
*Anweisung
Weitere Aufgaben
http://wikis.zum.de/cgd/Programmieren_lernen_mit_Robot_Karol
http://wikis.zum.de/cgd/Programmieren_lernen_mit_Robot_Karol
Ende der Vorstellung
Robot Karol
Weiter geht es mit…
Scratch 2.0 - Einführung
• Blick in die Programmoberfläche
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Wir bauen ein einfaches Zeichenbrett
Stift nimmt Position des Mauszeigers ein
Wechseln der Farben ist möglich
Wechseln der Stiftstärke ist möglich
Löschen des Bildes ist möglich
Oberfläche vorbereiten
• Katze löschen
• Neues Sprite „Pencil“
• Sprite verkleinern + Mittelpunkt des Sprite
setzen
• Neue Sprites „Green Flag“ + einfärben 2 und 3
• Löschen = Sprite „Stop“
Stift in Bewegung bringen
• Stift orientiert sich an der Position des
Mauszeigers
• Wird die Maustaste gedrückt, kann gemalt
werden
Farbe auf Klick ändern
Löschen des Malblattes
• Durch Klick auf „Stop“ wird das Gemalte
gelöscht
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•
Mögliche Erweiterungen
Weitere Farbfelder
Anderer Hintergrund
Schaltfläche zur Änderung der Pinselstärke
„Automatische Bilder“ …
15 Minuten
„Automatische Bilder“
• Turtle Grafiken mit Scratch
„Automatische Bilder“
• Auf Klick soll eine Spirale gezeichnet werden
•
•
•
•
Spirale auf schwarzem Hintergrund
Änderung der Farbe als „Regenbogen“
Bei Klick soll eine Spirale gezeichnet werden
Bei Tastendruck „x“ soll die Malfläche gelöscht
werden
Lösung: Spirale zeichnen
Weiteres Beispiel für „Automatische Bilder“ Datei „Spinnengrafik“
Geschichten erzählen
• Durch die Übergabe von „Nachrichten“ können
verschieden Zustände angezeigt, oder Aktionen
ausgelöst werden.
• Es ist so möglich Geschichten, oder Einleitungen
für Spiele zu entwickeln.
• Problem: Übersicht behalten
•  Analyse des Programmes „Lina“
Geschichten erzählen
• Erweiterung des Programmes „Lina“ …
• Erstelle ein weiteres Bühnenbild. Nutze dazu
die vorhandene Bibliothek
• Erstelle einen Dialog zwischen Johan und Lina
– Johan sagt, dass man mit Scratch Klänge abspielen
kann.
– Lina sagt, dass Johan eine Katze nachmachen soll
– Johan macht das Geräusch einer Katze
Wir bauen ein komplettes Spiel