Robot Karol - Bildungswerk der Wirtschaft
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Robot Karol - Bildungswerk der Wirtschaft
Robot Karol Eine Programmiersprache für Schülerinnen und Schüler Von Ulli Freiberger [email protected] Ondrej Krško [email protected] Robot Karol Wichtige Quellen: http://wikis.zum.de/cgd/Programmieren_lernen_mit_Robot_Karol https://www.mebis.bayern.de/infoportal/faecher/mint/inf/robot-karol/ Welt und Programm Welten und Programme werden einzeln gespeichert. Programme können also in unterschiedlichen Welten ausprobiert werden. Karol Karol selbst kann als Roboter gesehen werden mit den Grundeigenschaften: - Position (x+y) - Blickrichtung - Geschwindigkeit - max. Sprunghöhe - Ziegel im Rucksack Welt und sonstiges Die Welt in der sich Karol bewegt hat die Grundeigenschaften: - Breite, Länge, Höhe Außerdem gibt es die unveränderbaren Objekte: Ziegel, Quader und Marke Änderung an Karol und der Welt Karol und die Welt können nur durch globale Einstellungen geändert werden. Im Programm: ALT + E BLICK INS PROGRAMM … Methoden und Bedingungen Karol hat vordefinierte Methoden um bestimmte Vorgänge auszuführen Anweisungen Methoden auf die Karol nur mit WAHR oder FALSCH reagieren kann sind Bedingungen Programmabläufe Anweisung todo // Hier die Parameter von todo() *Anweisung Programm // Hier das Programm // z.B. karol.todo() *Programm Da sich immer alles auf das eine Objekt karol bezieht, kann neben „karol.todo()“ auch einfach „todo“ verwendet werden. Kleine Übungen Karol soll sich 360° auf der Stelle drehen. // Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren Anweisung aufDerStelleDrehen wiederhole 4 mal LinksDrehen *wiederhole *Anweisung // Hier das Hauptprogramm aufrufen Programm aufDerStelleDrehen *Programm Kleine Übungen Karol soll ein Rechteck ablaufen und am Ende wieder in der Ausgangsposition stehen. // Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren Anweisung imKreisLaufen wiederhole 4 mal Schritt; Schritt ; Schritt LinksDrehen *wiederhole *Anweisung // Hier das Hauptprogramm aufrufen Programm imKreisLaufen *Programm Kleine Übungen Karol soll bis zur Wand laufen und wieder zurück. Anweisung WandUndZurueck solange NichtIstWand tue Schritt *solange LinksDrehen LinksDrehen solange NichtIstWand tue Schritt *solange LinksDrehen LinksDrehen *Anweisung // Hier das Hauptprogramm aufrufen Programm WandUndZurueck *Programm Kleine Übungen Karol soll einmal die Welt „umrunden“. // Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren Anweisung umrundeWelt wiederhole 4 mal solange NichtIstWand tue Schritt *solange LinksDrehen *wiederhole *Anweisung // Hier das Hauptprogramm aufrufen Programm umrundeWelt *Programm Kleine Übungen Karol soll auf seinem Rundweg eine Treppe bauen. // Hier die Anweisungen und Bedingungen definieren Anweisung umrundeWelt wiederhole 4 mal solange NichtIstWand tue Schritt *solange LinksDrehen *wiederhole *Anweisung // Hier das Hauptprogramm aufrufen Programm Schritt baueTreppe umrundeWelt *Programm // Zweite Anweisung Treppe bauen Anweisung baueTreppe Hinlegen Schritt Hinlegen; Hinlegen Schritt Hinlegen; Hinlegen; Hinlegen Schritt Hinlegen(4) Schritt Hinlegen(3) Schritt Hinlegen(2) Schritt Hinlegen Schritt *Anweisung Weitere Aufgaben http://wikis.zum.de/cgd/Programmieren_lernen_mit_Robot_Karol http://wikis.zum.de/cgd/Programmieren_lernen_mit_Robot_Karol Ende der Vorstellung Robot Karol Weiter geht es mit… Scratch 2.0 - Einführung • Blick in die Programmoberfläche • • • • Wir bauen ein einfaches Zeichenbrett Stift nimmt Position des Mauszeigers ein Wechseln der Farben ist möglich Wechseln der Stiftstärke ist möglich Löschen des Bildes ist möglich Oberfläche vorbereiten • Katze löschen • Neues Sprite „Pencil“ • Sprite verkleinern + Mittelpunkt des Sprite setzen • Neue Sprites „Green Flag“ + einfärben 2 und 3 • Löschen = Sprite „Stop“ Stift in Bewegung bringen • Stift orientiert sich an der Position des Mauszeigers • Wird die Maustaste gedrückt, kann gemalt werden Farbe auf Klick ändern Löschen des Malblattes • Durch Klick auf „Stop“ wird das Gemalte gelöscht • • • • Mögliche Erweiterungen Weitere Farbfelder Anderer Hintergrund Schaltfläche zur Änderung der Pinselstärke „Automatische Bilder“ … 15 Minuten „Automatische Bilder“ • Turtle Grafiken mit Scratch „Automatische Bilder“ • Auf Klick soll eine Spirale gezeichnet werden • • • • Spirale auf schwarzem Hintergrund Änderung der Farbe als „Regenbogen“ Bei Klick soll eine Spirale gezeichnet werden Bei Tastendruck „x“ soll die Malfläche gelöscht werden Lösung: Spirale zeichnen Weiteres Beispiel für „Automatische Bilder“ Datei „Spinnengrafik“ Geschichten erzählen • Durch die Übergabe von „Nachrichten“ können verschieden Zustände angezeigt, oder Aktionen ausgelöst werden. • Es ist so möglich Geschichten, oder Einleitungen für Spiele zu entwickeln. • Problem: Übersicht behalten • Analyse des Programmes „Lina“ Geschichten erzählen • Erweiterung des Programmes „Lina“ … • Erstelle ein weiteres Bühnenbild. Nutze dazu die vorhandene Bibliothek • Erstelle einen Dialog zwischen Johan und Lina – Johan sagt, dass man mit Scratch Klänge abspielen kann. – Lina sagt, dass Johan eine Katze nachmachen soll – Johan macht das Geräusch einer Katze Wir bauen ein komplettes Spiel