handbuch für unerfahrene monarchen
Transcrição
handbuch für unerfahrene monarchen
handbuch für unerfahrene monarchen inhalt Einleitung.........................................................6 Kapitel I. Der Beginn Eurer Herrschaft .......... 7 Kapitel II. Wie man ein Königreich regiert......9 Bauen ................................................................................................................................ 9 Aufgaben für Helden (Fahnen)...................................................................................... 10 Hauptspielbildschirm . ...................................................................................................12 Steuerungselemente.....................................................................................................12 Kapitel III. Eure Helden & Ihr....................... 15 Wichtigste Aufgaben von Helden.................................................................................. 15 Wiedererwecken von Helden.........................................................................................16 Mitgliedschaft in einer Gilde oder einem Tempel........................................................18 Detaillierte Informationen zu einem Helden...............................................................18 Heldengruppen................................................................................................................19 Lords................................................................................................................................ 20 Königsmagie................................................................................................................... 20 Kapitel IV. Beziehungen zu . anderen Monarchen (Mehrspieler)................ 21 Mehrspieler......................................................................................................................22 Internetspiele..................................................................................................................23 Anhang 1. Tastenkürzel.................................. 24 Grundlegende Befehle................................................................................................... 24 Zusätzliche Befehle........................................................................................................ 24 Fahnen..............................................................................................................................25 4 Auszüge aus der Modernen Geschichte Ardanias, 23. Ausgabe, von A.B. Schweif..... 26 Kapitel 8: Die große Dynastie....................................................................................... 26 Anhang VII: Über die Berater der Dynastie der großen Könige.................................27 Kapitel 14: Die Priesterkonklave....................................................................................27 Kapitel 19: Lunords Aufstand........................................................................................ 29 Kapitel 24: Heiliger Boden............................................................................................ 30 Anhang XCI: Himmel und Hölle................................................................................... 31 Kapitel 43: Globale Erwärmung.....................................................................................32 Kapitel 56: Die Schlacht am Gnomenturm...................................................................32 Das Team....................................................... 34 Kundenbetreuung.......................................................................................................... 39 Lizenzvertrag.................................................................................................................. 39 5 Einleitung Es freut mich, Euch wiederzusehen, Majestät. Ich bin der königliche Berater! Bis zu dem Tag, an dem Ihr den Thron von Ardania wieder für Euch beansprucht und Euch als einer der großen Könige erweist, werde ich Euch die Pflichten und Gepflogenheiten des Amts wieder ins Gedächtnis rufen. Die wichtigste Aufgabe eines Königs ist die Sorge für sein Königreich und seine Untertanen. Wir leben in einer gefährlichen Welt – es gibt immer Feinde, die einem schaden wollen. In jeder Provinz, in der Ihr Euch wiederfinden werdet, Majestät, werden Eure Feinde alles tun, um Eure Pläne zu durchkreuzen. Um Eure Bürger und Euer Hab und Gut zu beschützen, braucht Ihr Helden in Euren Diensten. Helden sind keine ganz einfachen Zeitgenossen. Sie sind überzeugte Anhänger einer bestimmten Philosophie und erfüllen ihre Aufgaben besser als jeder andere es vermag. Sie sind außerdem ... nun ja ... etwas gierig. Sie nehmen ungern Befehle an, Majestät, selbst von einem König. Um sie zu überzeugen, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, müsst Ihr ihnen eine Belohnung bieten. Aber für diese Belohnungen, Eure Majestät, sind sie bereit, Wunder zu wirken. Erst die Qualität seiner Helden macht ein mittelmäßiges Königreich zu einem glorreichen Königreich! 6 Kapitel I. Der Beginn Eurer Herrschaft Für gewöhnlich beginnt die Herrschaft eines Monarchen mit der Krönungszeremonie. Nun – mit dem Tod des vorigen Monarchen. Dann kommt die Krönung. Wenn es keinen Erbfolgekrieg gibt – die heutzutage recht beliebt zu sein scheinen. Wie dem auch sei, die Krönungszeremonie ist ein großes und lärmendes Getue mit Bergen von Essen, Unterhaltungskünstlern in grellen Kostümen und großen Mengen an Bier und Wein. Meist ist sie recht kurzweilig. Aufgrund der besonderen Umstände Eurer Herrschaft müssen wir diesen Teil fürs Erste leider überspringen. Erst die Arbeit, dann das Vergnügen ... auf zur Kampagne! Um eine neue Kampagne zu starten, wählt im Hauptmenü „Kampagne“ und anschließend „Neue Kampagne“. Nach der Einführung seht Ihr eine Karte von Ardania. Die Schauplätze von Missionen sind auf der Karte eingezeichnet. Wenn Ihr Euren 7 Cursor über ein Missionssymbol bewegt, werden eine kurze Beschreibung und der Schwierigkeitsgrad der Mission eingeblendet. # Ich rate Euch dringend, die Missionen in aufsteigender Schwierigkeit zu spielen. Bei Missionen, die noch nicht verfügbar sind, werden neben dem Symbol die Voraussetzungen für die Mission angezeigt. Um die gewählte Mission zu beginnen, klickt auf das Missionssymbol. # Ihr könnt bereits abgeschlossene Missionen erneut spielen. 8 Kapitel II. Wie man ein Königreich regiert Eure Majestät, es gibt bestimmte Aufgaben, die jeder Monarch im Schlaf erledigen können muss, um sein Königreich erfolgreich zu regieren. Ihr werdet zwar nicht auf dem Schlachtfeld Seite an Seite mit Euren Helden kämpfen, aber als Verwalter eines ganzen Königreichs fällt Euch noch eine noch viel schwierigere Aufgabe zu. Ihr müsst den Hirten spielen, müsst Eure Bürger zum Erfolg führen und müsst in Krisenzeiten die Verteidigung Eures Reichs organisieren! Keine Aufgabe für Könige mit schwachen Nerven, aber ich habe vollstes Vertrauen in Euch, Majestät! Lest weiter! Bauen Wenn der Erfolg eines Königreichs auf der Qualität seiner Helden beruht, Majestät, so beruht die Qualität dieser Helden auf der von Euch geschaffenen Infrastruktur. Wenn Ihr eine Mission beginnt, stehen Euch zunächst nur wenige Gebäude zur Verfügung. Gewiss nicht genug, um die Mission erfolgreich abzuschließen. Der Erfolg der Mission hängt von Euren Bauentscheidungen ab. Ihr könnt vier verschiedene Arten von Gebäuden errichten, Majestät: Wirtschaftsgebäude, Wachhäuser, Gilden und Tempel. ## Wirtschaftsgebäude erwirtschaften ein Einkommen für das Königreich. Sie versorgen Eure Helden – gegen Gebühr – mit Waffen, Rüstungen, Elixieren und anderen für das Leben eines Abenteurers nützlichen Waren. ## Wachhäuser dienen als Verteidigungsgebäude. Sie dienen Wachen als Garnison und greifen alle Feinde in einer bestimmten Reichweite an. 9 ## Gilden ermöglichen es Euch, Helden anzuheuern, auszubilden und zu beherbergen. Einige Gilden ermöglichen dem König den Einsatz von Zaubern oder anderen Fähigkeiten. ## Tempel sind der Sitz der göttlichen Gewalt in Ardania. Sie ermöglichen es Euch, die mächtigsten Helden des Königreichs anzuheuern oder gewöhnliche Helden zu Tempelhelden zu befördern – natürlich gegen eine kleine Spende. Aufgaben für Helden (Fahnen) Wie ich bereits erwähnt habe, Eure Majestät, kennen Helden nur eine einzige zuverlässige Motivation: Gold. Um einem Helden eine Aufgabe zu übertragen, müsst Ihr seine Aufmerksamkeit durch die Festsetzung einer Belohnung gewinnen. Belohnungen werden durch vier verschiedene Fahnenarten dargestellt: Eine Angriffsfahne dient dazu, ein Monster, einen feindlichen Held, ein Gebäude oder ein Monsternest als Ziel für einen Angriff zu markieren. Eine Erforschungsfahne dient dazu, einen Helden in unbekanntes Gebiet oder zu einem bestimmten Punkt zu locken. Eine Schutzfahne ist eine Belohnung für den Schutz eines Helden, Bürgers oder Gebäudes. Eine Warnfahne dient dazu, gefährliche Orte, Feinde oder Monster zu markieren und so zu verhindern, dass sich Eure Helden unnötig in Gefahr begeben. Denkt immer daran, Majestät, nicht die Fahne zieht die Aufmerksamkeit von Helden auf sich, sondern das mit der Fahne verbundene Gold! Je größer die Belohnung, desto mehr „Freiwillige“ melden sich für die Aufgabe! # Je erfahrener der Held ist, desto größer muss die Belohnung sein, um ihn anzulocken. 10 Eure Helden habe alle eine ganz eigene Persönlichkeit und reagieren unterschiedlich auf die verschiedenen Fahnen. Waldläufer erkunden gerne neue Gebiete und reagieren besonders schnell auf Erforschungsfahnen. Krieger kämpfen gerne und reagieren bereitwillig auf Angriffsfahnen. Gauner reagieren auf alles, was Gold verspricht, fliehen aber schnell, wenn der Kampf nicht nach ihrem Geschmack ist! Ihr müsst Eure Fahnen auf die Vorlieben Eurer Helden abstimmen, damit sie möglichst effizient sind. # Wenn Ihr eine Fahne löscht, wird das damit verbundene Gold nicht zurück in Eure Schatzkammer gebracht! 11 Hauptspielbildschirm Um Euch das Verwalten Eures Königreichs zu erleichtern, Majestät, hat man Euch alle Verwaltungswerkzeuge übersichtlich zusammengestellt. steuerungselemente 1. Questtagebuch aufrufen – öffnet ein Fenster mit Beschreibungen der Quests einer Mission. Quests können freiwillig oder verpflichtend sein. Einige Quests haben Zeitbeschränkungen. 2. Spielgeschwindigkeit – diese Schaltflächen dienen dazu, die Geschwindigkeit des Spiels zu erhöhen oder zu verringern bzw. es zu pausieren. 3. Tagezähler – zählt die seit dem Start der Mission vergangene Zeit (in Tagen) 4. Heldenliste – ermöglicht es Euch, den Helden Eures Königreichs leicht zu folgen. Hier seht Ihr die Gesundheit Eurer Helden und womit sie momentan beschäftigt sind. In Zeiten der Not könnt Ihr Zauber direkt auf das Symbol eines Helden anwenden. 5. Botschaft – ein Tipp oder eine untertitelte Botschaft. 6. Ereignisprotokoll – eine Liste wichtiger Ereignisse und Veränderungen in Eurem Königreich. 7. Minikarte – eine Karte der Mission mit dem Nebel des Krieges und Markierungen 12 für verbündete und feindliche Gebäude und für Schlachtfelder. 8. Ausgewähltes Objekt – dieses Fenster zeigt Informationen zu dem ausgewählten Objekt (Held, Bürger, Monster, Gebäude, Monsternest) an. • Bei Gebäuden werden Name, Gesundheit, Gold und stationierte Einheiten angezeigt. • Bei Helden werden Name, Gesundheit, aktuelle Aufgabe, Erfahrung, Gold und Ausrüstung angezeigt. 9. Königszauber – wenn Ihr in den verschiedenen Gilden oder Tempeln bestimmte Zauber erfunden habt, die Ihr selbst direkt wirken könnt, erscheinen diese Zauber über der Anzeige zum ausgewählten Objekt. Wenn die Gilde bzw. der Tempel zerstört werden, verschwinden die dazugehörigen Zauber. 10.Bauanzeige – diese Anzeige am unteren rechten Bildschirmrand zeigt das in der Schatzkammer des Königreichs lagernde Gold an und enthält eine Schaltfläche, mit der Ihr automatisch den Palast auswählen könnt. 13 Vom Palast aus könnt Ihr den Bau aller verfügbaren Gebäude anordnen: Gilden, Wirtschaftsgebäude, Wachhäuser und Tempel. Ist eine Gilde ausgewählt, könnt Ihr Helden anheuern oder etwas erfinden. Ist ein Held ausgewählt, könnt Ihr ihn zu einem Tempelhelden befördern, wenn der entsprechende Tempel bereits errichtet wurde. 14 Kapitel III. Eure Helden & Ihr Als alleiniger Herrscher über Euer Königreich müsst Ihr Euch der Bedeutung Eurer Helden bewusst sein, Majestät! Euer Königreich steht und fällt mit ihren Taten! Die Heldenliste ermöglicht es Euch, Eure Helden und deren Taten im Auge zu behalten. So könnt Ihr Euer Königreich effektiv verwalten und den Helden den Weg zum Erfolg weisen – dem Euren und dem ihren. Eure Helden können verschiedene Aufgaben erfüllen, die durch spezielle Zeichen auf den Heldensymbolen angezeigt werden. Wichtigste Aufgaben von Helden: Sucht ein Abenteuer – der Held ist auf der Suche nach einem ansprechenden Ziel (einer Truhe, einem Monster, einer Fahne). Kämpft – der Held will sich in die Schlacht stürzen oder kämpft bereits. Auf dem Heimweg – der Held ist auf dem Weg zu seiner Gilde, um sich auszuruhen oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Sammelt Beute – der Held hat eine Truhe mit Gold entdeckt. Antwortet auf eine Angriffsfahne – der Held antwortet auf ein Kopfgeld, das auf ein Monster, einen feindlichen Held oder ein Gebäude ausgesetzt wurde. Antwortet auf eine Schutzfahne – der Held antwortet auf eine Belohnung, die für den Schutz eines Helden, eines Bürgers oder eines Gebäudes ausgeschrieben wurde. Antwortet auf eine Erforschungsfahne – der Held antwortet auf eine Belohnung, die für die Erforschung von unbekanntem oder strategisch wichtigem Gebiet ausgesetzt wurde. Will rasten – der Held will sich ausruhen und ist auf dem Weg zu seiner Gilde, seinem Tempel oder einem Gasthaus. Will Steuern bezahlen – der Held ist auf dem Weg, seine Steuern zu entrichten. 15 Flieht - der Held flieht aufgrund seiner Wunden vom Schlachtfeld ... oder aus purer Angst. Kauft neue Dinge – der Held gibt sein sauer verdientes Gold für Waffen, Rüstungen oder andere nützliche Dinge aus. Stiehlt – der Held stiehlt Geld (aus einem Grab oder von einem anderen Helden). Heilt – der Held wirkt einen Heilzauber auf einen verbündeten Helden oder Bürger. Wartet – der Held wartet auf einen Befehl vom Anführer seiner Gruppe oder auf einen Angriff auf ein von ihm beschütztes Objekt. Zaubert – der Held wirkt einen Zauber, um einen verbündeten Helden zu stärken oder einen Feind zu schwächen. Wiedererwecken von Helden So wichtig Helden für das Wohlergehen Eures Königreichs auch sind, Majestät, sie sind – oh weh, oh ach – leider sterblich. Im Falle eines vorzeitigen Ablebens werden sie zum Friedhof gebracht (falls sie nicht durch mächtige Magie sofort wieder zum Leben erweckt wurden). Der Friedhof erscheint automatisch vor der Stadt, sobald auch nur ein Held verstorben ist. Dort könnt Ihr verstorbene Helden gegen eine leider nicht sehr geringe Gebühr wiedererwecken – die Wiedererweckungskosten sind unglücklicherweise an die Verfügbarkeit von äußerst seltenen Kräutern und Elixieren gebunden. 16 Leider erwachen auf dem Friedhof immer wieder auch die rastlosen Skelette der Toten, sehr zum Leidwesen der Bürger in der Nähe. # Je höher die Erfahrungsstufe des verstorbenen Helden, desto kostspieliger ist seine Wiedererweckung. 17 Mitgliedschaft in einer Gilde oder einem Tempel Jede Gilde und jeder Tempel kann eine bestimmte Anzahl von Helden aufnehmen. Ihr könnt Euch in der ungewöhnlichen Situation wiederfinden, Majestät, dass Ihr mehr Helden einer bestimmten Fasson habt als Plätze für diese Helden (beispielsweise, wenn Ihr einen Helden wiedererweckt, nachdem Ihr bereits einen Ersatz für ihn angeheuert habt). Obdachlose Helden suchen vorübergehend Zuflucht im Palast. Wenn Ihr ihnen kein neues Heim bietet, verlassen sie Euer Königreich, um in den Dienst eines anderen – fürsorglicheren – Monarchen einzutreten. # Obdachlose Helden warten zehn Tage lang im Palast auf ein neues Heim, bevor sie Euer Königreich verlassen. Detaillierte Informationen zu einem Helden Um detaillierte Informationen zu einem Helden einzusehen, wählt den Helden aus und drückt auf die Schaltfläche „i“ auf dem Heldensymbol in der Anzeige des ausgewählten Objekts. Es werden die folgenden Informationen angezeigt: 1. Waffe des Helden – die Waffe, mit der der Held kämpft 2. Rüstung des Helden – die Rüstung, die der Held trägt 3. Gesundheitstränke – wie viele Gesundheitstränke der Held besitzt 4. Manatränke – wie viele Manatränke der Held besitzt (nicht bei allen Helden) 5. Inventar des Helden – welche Gegenstände oder Amulette der Held besitzt 6. Statistiken des Helden – die verschiedenen Kampfeigenschaften des Helden 7. Informationen über den Helden – eine kurze Beschreibung des Helden 8. Fähigkeiten des Helden – die Spezialfähigkeiten, die der Held gegebenenfalls erlernt hat 18 # Auch zu Gebäuden könnt Ihr detailliertere Informationen einsehen, indem Ihr auf die Schaltfläche „i“ klickt. Heldengruppen Eure Helden sind zwar die Besten ihrer Zunft, Eure Majestät, sind aber nicht unfehlbar. Um ihre Erfolgsaussichten – und damit auch Eure Erfolgsaussichten – zu erhöhen, könnt Ihr sie zu Gruppen nach Art klassischer Rollenspiele zusammenfügen. Sobald Ihr die dafür nötige Fähigkeit erforscht habt, könnt Ihr in den vielen gemütlichen Gasthäusern Ardanias Gruppen bilden. Die Helden schließen sich zusammen und unterstützen sich gegenseitig mit ihren speziellen Fähigkeiten – wie gut sie allerdings zusammenarbeiten hängt davon ab, wie umsichtig Ihr bei der Zusammensetzung der Gruppe wart! # Denkt daran, nicht alle Helden mögen einander. Wenn Ihr diese Tatsache bei der Bildung einer Gruppe vergesst, kann es passieren, dass die Gruppenmitglieder gegeneinander arbeiten! 19 Lords Eure Majestät, nach der Befreiung einer neuen Provinz müsst Ihr einen örtlichen Gouverneur einsetzen, der in Eurer Abwesenheit für Ordnung und Stabilität sorgt. Dieser Lord oder diese Lady wird aus den Reihen Eurer Helden gewählt. # Wenn Ihr einen Helden zum Lord oder zur Lady befördert, könnt Ihr einen neuen Namen für ihn wählen. Lords können in späteren Missionen eingezogen werden – was ich Euch auch empfehlen würde, da sie meist erfahrener und fähiger sind als gewöhnliche Helden –, wenn Ihr die Halle der Lords errichtet habt. Für dieses Privileg müsst Ihr allerdings bereit sein, eine stattliche Summe zu entrichten – Lords und Ladys sind nicht billig! # Je höher die Erfahrungsstufe des Lords oder der Lady, desto mehr kostet es Euch, sie in Euren Dienst einzuziehen! Königsmagie Als Monarch könnt Ihr die mächtigste Magie Ardanias selbst nutzen. In Euren Gilden und Tempeln, Majestät, könnt Ihr Zauber erforschen, mit denen Ihr höchstpersönlich die Ereignisse um Euch herum beeinflussen könnt. Wenn Ihr beispielsweise in der Klerikergilde die „Heilige Heilung“ erforscht, könnt Ihr einen verletzten Helden oder Bürger heilen. Wenn Ihr in der Zauberergilde „Blitz“ erlernt, könnt Ihr Blitze auf Eure Feinde herabregnen lassen! Aber denkt daran, Majestät, jeder gewirkte Zauber kostet Gold! # Die Kosten für Kampfzauber erhöhen sich proportional mit der Entfernung des Ziels von der nächsten Zauberergilde oder dem nächsten Zauberturm. 20 Kapitel IV. Beziehungen zu anderen Monarchen (Mehrspieler) Es gibt Zeiten, Eure Majestät, in denen Euch nach dem Abenteuer und der Aufregung gelüstet, die nur eine Konfrontation mit einem verfeindeten Königreich bieten kann. Monster zu töten ist schön und gut, aber wahre strategische Genialität zeigt sich in einem Sieg über einen ebenbürtigen Gegner! (Oder in einer Zusammenarbeit). Glücklicherweise, Majestät, haben wir genau das Richtige für solche Zeiten! Um ein Mehrspielerspiel zu starten, drückt im Hauptmenü die Schaltfläche „Mehrspieler“. Ihr könnt zwischen zwei verschiedenen Spielmodi wählen: Einem LAN-Spiel (lokales Netzwerkspiel) oder einem Internetspiel. # Für den Mehrspielermodus muss Majesty 2 in der Liste der freigegebenen Programme Eurer Firewall eingetragen sein! 21 Mehrspieler Der Spieler kann einen neuen Server erstellen oder einem bestehenden Server beitreten. ## Server: Der Name des Servers des Mehrspielerspiels. ## Mission: Der Name der Mission, die Ihr über das Netzwerk spielen möchtet. ## Ping: Die Verzögerung der Datenübertragung mit dem Server. Je höher der Ping, desto langsamer die Verbindung. ## Spieler: Wie viele Spieler die Mission benötigt. ## Version: Die Version des Spiels. Mehrspielerspiele sind nur möglich, wenn Client und Server dieselben Spielversionen verwenden. ## Status: Der Status des Servers (Spielversion; Kartenname/Kartendownload erforderlich; warte auf weitere Spieler). ## Neu: Neuen Server erstellen. ## Aktualisieren: Serverliste aktualisieren (nach bestehenden Servern im Netzwerk suchen). ## Server wählen: Einen bereits erstellten Server wählen. ## Beenden: Mehrspielermenü verlassen. # Ihr könnt auch passwortgeschützte Server erstellen. Nur, wer das Passwort kennt, kann den Server betreten. 22 Wenn Ihr einen neuen Server startet oder einen bestehenden Server betretet, werden die Missionsoptionen angezeigt. Hier können die Spieler wählen, für welches Königreich sie spielen. # Der Spieler, der den Server erstellt hat, kann festlegen, wie viel Gold die Spieler zu Beginn der Mission besitzen. Am unteren Bildschirmrand werden ein Chatfenster und eine Beschreibung der Mission angezeigt. Internetspiele Majesty 2 verwendet für Internetspiele GameSpy-Technologie. Um ein Internetspiel zu starten, drückt im Hauptmenü die Schaltfläche „Mehrspieler“ und wählt den Modus „Internetspiel“. 23 Anhang 1. Tastenkürzel Grundlegende Befehle Pfeiltasten, WASD – Kamera bewegen Mausrad gedrückt – Kamera drehen Mausrad scrollen – Kamera wechseln Mausrad klicken – Kamera auf Standardposition setzen (dreht nach Norden und wählt Standardwinkel) Linke Maustaste klicken – Objekt auswählen und zu Objektliste wechseln (Spielergebäude, Fahnen, Helden, Ereignisse) Linke Maustaste doppelt klicken – Kamera auf dem gewählten Objekt zentrieren Rechte Maustaste klicken – gewählten Zauber oder gewähltes Gebäude zurücksetzen; Fahne platzieren Zusätzliche Befehle Strg+F5 – schnell speichern Strg+F9 – schnell laden Leertaste – Pause; Pop-Up-Nachricht schließen (ohne Pause) „+“ oder „-“ – Spielgeschwindigkeit beschleunigen/verlangsamen F – Kamera auf Palast zentrieren und Baumenü öffnen ~ – Spielchat öffnen J – Liste der Gebäude in der Mission B – Baumenü öffnen Enter, Y – standardmäßig „OK“ Esc, N – Abbrechen (Kontextmenü schließen, Bau oder Zauber rückgängig machen); Spielmenü öffnen I – gemeinsame Karte ein/aus V – Besucher ein/aus G – Friedhof ein/aus 24 Fahnen 1 – Angriffsfahne platzieren 2 – Schutzfahne platzieren 3 – Erforschungsfahne platzieren 4 – Warnfahne platzieren E – Wert um 100 Gold erhöhen Q – Wert um 500 Gold erhöhen 25 Auszüge aus der modernen geschichte ardanias, 23. ausgabe, von a.b. schweif „Viel Zeit ist vergangen, seit die großen Könige unser Land vereinigt haben. Seitdem gab es viele Könige, einige Königinnen und ein oder zwei Kriege.“ – Fabulan Falschwort, Eine überraschend wahre und packend kurze Beschreibung von Ardania, Band XXI Kapitel 8: Die große Dynastie Die Dynastie der großen Könige begann vor fast fünfhundert Jahren. Der erste große König, der nach seinem Tod den Namen Primus erhielt, sah sich mit dem finanziellen Ruin, einem Zweifrontenkrieg und drohenden Unruhen in seinem eigenen Reich konfrontiert. Nachdem er die Nekromantenrebellion niedergeschlagen hatte, besiegte er die Könige von Mayhew und Lormidia und füllte seine Säckel durch umsichtige Finanzplanung. Aufgrund seiner Verdienste um den Frieden, die Nachwelt und die 26 Vereinigung Ardanias wurde er von Historikern posthum zum ersten großen König ernannt . Die Herrschaft des zweiten großen Königs war noch bemerkenswerter: Er schlug zwei Nekromantenrebellionen nieder (die Nekromanten waren mit den Bedingungen des Friedensvertrags nach ihrer ersten Niederlage nicht recht zufrieden), besiegte neun aufmüpfige Könige (Aufmüpfigkeit schien Hochkonjunktur zu haben) und erfand eine Heilung für den so genannten „Krummsäbelarm“. Sein Platz in der Geschichte war gesichert und er erhielt den Namen Secundus. Als Secundus schließlich starb (es gab unbestätigte Gerüchte, dass er seine Herrschaft durch dunkle Magie verlängerte, wobei es mir persönlich völlig plausibel erscheint, dass er 108 Jahre lang an der Macht war), folgte ihm seine letzte überlebende Erbin auf den Thron – eine Ur-Ur-Enkelin. Da die Historiker bereits begonnen hatten, den Nachfolger von Secundus als den dritten großen König zu bezeichnen (hauptsächlich aus Rücksicht auf den König und seine berüchtigten Launen), musste sie diesen Titel trotz ihres Geschlechts wohl oder übel übernehmen. Glücklicherweise erwies sich Tertia, wie sie bald genannt wurde, als der Aufgabe gewachsen und läutete ein Zeitalter des Friedens und Wohlstands ein, das seitdem ohnegleichen geblieben ist. In den folgenden Jahren mussten jeder König und jede Königin von Ardania mindestens eine große Tat vollbringen. Zwar ist diese Bedingung nicht in der Charta niedergeschrieben, aber das Volk erwartet es inzwischen. Dieser Druck kann einem König ganz schön zusetzen. Oder einer Königin. Anhang VII: Über die Berater der Dynastie der großen Könige Historiker, ich eingeschlossen, mühen sich seit langem vergeblich, die Identität (Identitäten?) des Beraters (der Berater?) der großen Dynastie der Könige (und Königinnen) zu ergründen. Eine Analyse der höfischen Protokolle, Schriften und Verkündungen lässt vermuten, dass fast die gesamte Politik von diesem geheimnisvollen Berater (diesen geheimnisvollen Beratern?) geprägt wurde. Kapitel 14: Die Priesterkonklave Theologen zufolge waren die Götter Ardanias schon immer sehr „direkt involviert“ – ein komplexes philosophisches Konzept, das ich – ein einfacher Historiker – nicht ausreichend erklären kann. Soweit ich es verstehe, verbringen die Götter Ardanias ihre 27 Abende nicht bei gutem Wein und gebratenem Ochsen damit, sich gegenseitig mit ihren Leierkünsten zu übertrumpfen, sondern hunzen lieber in den Angelegenheiten von uns Sterblichen herum. Sie ziehen einige Drähte und führen uns zu einem Schicksal des großen Heldenmuts oder des schrecklichen Verrats. Sie legen uns Hindernisse in den Weg, um zu sehen, wie geschickt wir sie umgehen oder wie tollpatschig wir über sie stolpern. Vor allem aber treiben sie uns gerne zu offenen Konflikten aufgrund von dogmatischen Nichtigkeiten. Es ist schon fast ein Sport für sie ... ein Sport, dessen Opferzahlen selbst die des Rugby übersteigen. Nach der Vereinigung Ardanias wurden niederträchtige dogmatische Kriege sehr viel schwieriger zu bewerkstelligen. Die Götter waren erzürnt, dass man ihnen ihre liebste Unterhaltung genommen hatte (Rasen-Dart war noch nicht erfunden worden), und ließen ihre Wut an ihren Hohepriestern aus. Sie sandten Wellen verwirrender und widersprüchlicher Visionen, Manifestationen und Prophezeiungen aus. Schließlich hatten die Hohepriester von Ardania genug und marschierten zum Palast von König Primus, um einen heiligen Krieg zu fordern. Irgendeinen heiligen Krieg. Oder zumindest ein heiliges Scharmützel. Irgendetwas, um sich die Götter vom Hals zu schaffen. Der König lehnte klugerweise ab. Also schlugen die Hohepriester in seinem Thronsaal ihr Lager auf. Nach Monaten des Schreiens, Füßestampfens und Beschwatzens (es schien, als wäre die wichtigste Voraussetzung für die Bekleidung eines Hohepriesteramts nicht Frömmigkeit sondern eine schrille Stimme, die einem durch Mark und Bein fährt!) erschuf König Primus schließlich die Priesterkonklave, um die Hohepriester endlich zum Schweigen zu bringen. Er errichtete ein neues Gebäude außerhalb der Hörweite des Palastes und ließ sie flehen, ringen und streiten, bis ihre Kehlen heiser waren. Und es funktionierte. Die Götter hatten eine neue Form der Unterhaltung, die Hohepriester hatten ein Gebäude, das ihren lauten, schrillen Stimmen gerecht wurde, und der König hatte seinen Thronsaal zurück. Nachfolgende Könige und Königinnen wussten den Wert dieser neu erschaffenen Konklave zu schätzen. Religiöse Fragen konnten einfach an die Konklave verwiesen werden, die aufgrund der Wichtigkeit ihrer Aufgabe zunehmend an Weisheit gewann. Die Götter schienen zufrieden mit dem durch die Konklave sichergestellten Blutvergießen und es begann eine Ära der religiösen Toleranz und des Mitgefühls in Ardania. 28 Kapitel 19: Lunords Aufstand „Und Lunord sprach zu seinen Anhängern: „Lasst kein Licht durch die Dunkelheit scheinen, die mein Reich ist, und wir werden Himmel und Erde in der Tiefe versinken lassen.“ Und so begann der Verrat des Lunord.“ – Bruder Bersold Weis, Chroniken des Aufstands Lunords, Band III Die Geschichte wird – so heißt es – von den Siegern geschrieben. Mein geschätzter Kollege Bersold Weis – ein General im Kampf gegen Lunords Anhänger – will uns glauben machen, dass dieser Aufstand Lunords (wie er später genannt wurde) die spontane Handlung eines rachsüchtigen und bösen Gottes war. Hunderte von Jahren später wissen wir, dass die Lage zweifellos sehr viel komplexer war. Während Jahren des Friedens, der Aufklärung und des Wohlstands hatte der Kult von Lunord, dem Gott des Mondes, der Nacht und des Windes, an Bedeutung verloren. Der Aberglaube der Vergangenheit, der Lunord in den Augen der Sterblichen so mächtig gemacht hatte, war dem Rationalismus und der Technologie gewichen. Die Lichter der Städte erhellten den Nachthimmel und vertrieben die Schatten selbst aus den dunkelsten Ecken. Seine Anhänger wurden zusehends unbeliebter und mühten sich verzweifelt, den desinteressierten Bürgern zumindest hie und da noch einen Zehnt abzuschwatzen. Während Lunords Beliebtheit 29 schwand, stieg die seiner Gemahlin Helia, der Göttin der Sonne, unaufhaltsam an. Im 241. Jahr unserer gemeinsamen Ära schlug Lunord zu. Rasend vor Eifersucht belegte er die Solarii – die Anhänger seiner Gemahlin Helia – mit dem Fluch der Sonnenfinsternis und trieb sie damit in den Wahnsinn und die Gewalt. Ein einziger Waldhüter namens Apoll Schnellbogen, der seine Geliebte besuchte – eine der verfluchten Solarii – überlebte den ersten Angriff. Aus Rache trieb er seine Waffenbrüder durch ganz Ardania, auf der Jagd nach Lunords Adepten. Dauros und Krolm organisierten eine Verteidigung und schlugen Lunords Rebellion schließlich nieder. Er wurde in Ketten gelegt und lebendig unter einem uralten Vulkan begraben. Aus Dank für seine Hilfe segnete Helia Apoll Schnellbogen und seine Brüder. Ihre Tempel wurden unter der Führung der Waldhüter neu errichtet, die Solarii gingen in die Geschichte ein. Nach dem Aufstand wurden die Verehrung von Lunord unter Strafe gestellt, seine Tempel zerstört und seine Jünger aus der Priesterkonklave ausgeschlossen. Wir wären töricht zu glauben, dass die Krise ausgestanden ist. Der Glaube kann nicht aus dem Gedächtnis der Gläubigen ausgelöscht werden. Lunords Wahnsinn wurde nicht geheilt, sondern nur zurückgeschlagen. Kapitel 24: Heiliger Boden Vor einhundert Jahren veränderte sich Ardanias vielfältige Religionslandschaft für alle Zeiten. Ohne Vorwarnung ließ plötzlich die Macht der Götter nach. Zauber, mit denen die göttliche Liebe Agrelas kanalisiert wurde, verpufften. Die Skelettbegleiter der Krypta-Priesterinnen zerfielen zu Staub. Und die Anhänger Krolms stellten fest ... nun, sie zeigten keine große Veränderung. Aus Sorge, dass die Welt untergehen könnte, schickte die Priesterkonklave Gesandte selbst in die entlegensten Winkel Ardanias, um Hinweise darauf zu finden, warum die Götter plötzlich auf so mysteriöse Weise verschwunden waren. Selbst die abgebrühtesten Hohepriester waren überrascht, was sie herausfanden. Nachdem Gerüchte über ungenehmigte Wunder aufkamen, fand die Priesterkonklave gewisse Landstriche, in denen die Macht der Götter nicht nur nicht zurückgegangen war, sondern hervorsprudelte wie ein Wasserfall. Von den skeptischsten aller Atheisten gesprochene Gebete wurden augenblicklich erhört. Wunden wurden geheilt. Pflanzen erblühten und Wasser wurde zu Wein. (Und Wein wurde zu Scotch.) Wurden Tempel auf diesem heiligen Boden errichtet, kanalisierten sie göttliche Kräfte, wie man sie in Ardanias langer Geschichte noch nie gesehen hatte! Die 30 Welt ging nicht unter, sie wurde nur etwas seltsamer. Alle wichtigen Glaubensrichtungen – und ein halbes Dutzend neue (hauptsächlich Steuersparmodelle wohlhabender Bürger) – beantragten bei der Konklave Zugang zu diesem heiligen Boden. Die Konklave entschied, dass die Religionen mit der größten Anhängerschaft Vorrang genießen sollten, eine Entscheidung, die das religiöse Leben in Ardania drastisch veränderte. (Und eine völlig neue Branche schuf: Public Relations.) Über Nacht verwandelte sich die einst ruhige See der religiösen Toleranz in ein sturmgepeitschtes Chaos der Verleumdung, der Kräftespiele und der verlogenen Versprechen. Bis die Elementargeister kamen. Vor sechzig Jahren tauchten zum ersten Mal Elementargeister auf heiligem Boden auf – Wesen aus reiner Energie, die von einer höheren Ebene der Existenz stammen. Von einem unbekannten Befehl getrieben metzelten sie alle nieder, die auf heiligem Boden bauen wollten. Viele große Helden wurden getötet, Gebäude zerstört, Gefühle verletzt. Anhang XCI: Himmel und Hölle Seit Urzeiten debattieren Theologen über die Existenz von Himmel und Hölle. Der Himmel soll die Belohnung für ein gutes Leben sein, die Hölle die ewige Bestrafung für ein böses Leben. Die berühmteste Abhandlung über die Existenz von Himmel und Hölle stammt wohl von dem Theologen und späteren Politiker Etern Brothevus. Sein Werk „Über himmlische Freuden und höllische Qualen“ war 40 Wochen lang das meistverkaufte Werk Ardanias und diente als Grundlage für eine Reihe von Wandertheaterstücken, die mit 19 Preisen für Leistungen in der darstellenden Kunst 31 ausgezeichnet wurden. Nach einer Ausstellung, in der Zauberer gefesselte Dämonenund Engelsfiguren zum Vergnügen des Publikums umhertrugen, blieben kaum mehr Zweifel an den Hypothesen von Brothevus. Unklar ist allerdings immer noch, was genau nötig ist, um in den Himmel zu kommen. Oder in die Hölle. Kapitel 43: Globale Erwärmung Seit der Zeit der großen Dynastie steigen die Temperaturen in Ardania stetig an. Einst üppig bewaldete Landstriche sind zu Wüsten geworden, Küstenstädte wurden von dem durch das Schmelzen der Pole ansteigenden Meereswasser überflutet. Schwarzseher in der Regierung schrieben diese Katastrophen natürlichen – und unaufhaltsamen – Zyklen des Klimawechsels zu, die meisten glaubwürdigen Gelehrten gaben jedoch – zu Recht – Zauberern die Schuld. Jahrelange Experimente mit Feuerzaubern und die wachsende Zahl der Dämonen- und Teufelsbeschwörungen waren zweifellos für die Klimaveränderung verantwortlich. Könige und Königinnen versuchten, den Aktivitäten durch Gesetzgebung (in Form von bewaffneten Soldaten) Einhalt zu gebieten, aber die Zauberergilde hatte einen so großen politischen Einfluss, dass diese Bemühungen spektakulär scheiterten. Vor dreißig Jahren wurde die Eiszauberergilde gegründet, um die globale Erwärmung zu bekämpfen. Es ist ihr zwar gelungen, das öffentliche Bewusstsein für das Problem zu schärfen, beheben konnte sie es jedoch nicht. Im letzten Jahr schuf die Gilde ihre bisher mächtigste Waffe im Krieg gegen die Wärme: Die Zentraleisung, ein Muss für die schwülen Sommer in Ardania. Kapitel 56: Die Schlacht am Gnomenturm Als der große König Purius der Erste eine Architekturausschreibung für den Bau eines neuen Weltwunders bekannt gab (nachdem die alten schon lange von plündernden Steinmetzen und Minotauren vernichtet worden waren), folgten die Gnome seinem Ruf zuerst. Sie entwarfen einen Turm, der so hoch war, dass er drohte, dem Himmel in das Auge zu pieken (siehe Anhang XCI). Von örtlichen Kaufleuten mit spärlichen Mitteln ausgestattet (hauptsächlich als Bestechung gedacht, damit sie den Turm nicht auf begehrten Grundstücken errichten) begannen sie mit dem Bau. Als der Turm sich Stück für Stück den Sternen näherte (er war zu dieser Zeit schon drei Meilen hoch!), zog er die Aufmerksamkeit von Grum-Gog auf sich, dem Gott der Pest (und Gott von Ratty, einem seltsamen Kartenspiel, das mit lebenden Mäusen gespielt 32 wird). Grum-Gog fürchtete, der Gnomenturm könnte seinen geliebten Innereienturm überschatten, ein Geschenk seiner geliebten Mutter, also rief er eine Horde Goblins herbei, den Gnomenturm zu zerstören. Goblins waren seit Jahrhunderten nicht mehr in Ardania gesehen worden, nachdem sie von der militärischen Macht von Königin Tertia vertrieben worden waren. Ardania war auf den Angriff nicht vorbereitet. Am Fuß des Gnomenturms, der inzwischen eine wacklige Monstrosität von zweifelhaftem ästhetischem und architektonischem Wert war, stellte sich eine Koalition aus Menschen und Gnomen den Goblins. Im Inneren des Gnomenturms kämpften gnomische Krieger (eine ungewöhnliche Wortkombination, aber ihr Heldenmut darf nicht unterschätzt werden) gegen ein Bataillon von Trollen in Diensten der widerwärtigen Goblins. Die Trolle versuchten, die Stützpfeiler des Turms zu zerstören, um ihn zum Einstürzen zu bringen, doch die Gnome bauten sie ebenso schnell wieder auf – ohne dabei die ursprünglichen Pläne zu berücksichtigen. Nach wochenlangem Kampf – der Turm sah inzwischen aus wie ein kranker Baum oder Pilz – stürzte der Gnomenturm schließlich ein. Eine Fläche von sechs Meilen wurde unter eine Lawine aus Schutt und Müll (und anderen nicht näher zu identifizierenden Baumaterialien) begraben. Die Überlebenden flüchteten in alle Himmelsrichtungen. Von einigen Gerüchten abgesehen wurden seit fast dreihundert Jahren keine Gnome, Goblins und Trolle mehr in Ardania gesehen. 33 Das Team Ino-Co Game Development Vorstand/Projektleiter: Alexey Kozyrev Projektmanager: Max Bodrikov Leitung Spieldesign :Tatyana Savchenkova Spieldesign: Dmitry Gulin Leveldesign: Elena Kozyreva Leitender Autor: Paul Kondrashov Autorin/Übersetzerin: Maria Sokolova Leiter Programmierungsabteilung/Projektarchitekt: Sergey Semenov Leitende Programmierer: Alexander Ivolgin, Alexey Bersenev Programmierer: Alexander Yasko, Anton Shelestov, Eugeny Kaptsov, Ivan Cheremisov, Michail Pizic, Stanislav Klinov, Svyatoslav Deineko, Yuri Ivanov Leiter Grafikabteilung/Leitender Animator: Alexey Shumeikin Managerin der Grafikgruppe: Marina Gulina Leitender Grafiker: Alexander Novik Leitender Konzeptgrafiker: Sergey Kondratovich Grafiker: # Anna Gorelova, Darya Bagrova, Inga Paukshtite, Maria Ivolgina, Alibek Korlakaev 3D-Grafiker / Animatoren: Alexander Ptashnikov, Anton Trofimov, Ruslan Kokarev, Sergey Soloviev Grafiker/3D-Grafiker: Angelina Fursova Spezialeffektegrafiker: Aleksey Yastrebov, Andrew Shershnev Levelgrafiker: Andrew Piskunov QA-Leiter/Benutzeroberflächen- und Bedienbarkeitstechniker: Eugeny Sokolov Benutzeroberflächendesigner: Kyr Dunenkov Tester/Implementierungstechniker: Eugeny Borisov Sounddesigner: Roman Kaverga PR-Manager: Alexey Artyomenko Komponist: Andreas Waldetoft Gesang (Sopran): Natalie Hernborg 34 Motion Capture: Mocap.ru Studio Motion Capture-Darsteller: Tatyana Mashyanova, Ann Borminskaya, Vladislav Migalev, Alexander Stepchenko, Timur Artykov Besonderer Dank: Cyberlore Studios für die Zusammenarbeit und Unterstützung, Alexander Yazinin (Katauri Interactive), Sergey Kozyakov (Katauri Interactive), Vladislav Docenko (Best Way Studios), Constantine Aftaev, Alexey Skvorcyov, Kornilova Anastasia, Dmitriy Len, Unseren Eltern, Ehefrauen, Ehemännern und Kindern für ihre Geduld. 1C Company Produzent: Maxim Voznyuk Technologie-Co-Produzent: Dmitry Dolgov PR & Marketing: Anatoly Subbotin Besonderer Dank: Nikolay Baryshnikov Paradox Interactive Vorstand: Fredrik Wester Ausführender Produzent: Tom Söderlund Leitung PR & Marketing: Susana Meza PR & Marketing: Boel Bermann Produktmanagerin: Jeanette Bauer EVP Vertrieb & Marketing: Reena M Miranda Vertriebsunterstützung: Karen Veerasami Finanzvorstand: Lena Eriksson Finanzen & Buchhaltung: Annlouise Larsson Technische QA: Ulf Hedblom Produktionsberatung: Johan Andersson Designideen: Chris King, Fredrik Wester, Theodore Bergqvist Verpackungsdesign: Christian Sabe Logo: Martin Bergström Coverdesign: Piotr Fox Wysocki Textredaktion: Bryant Johnson, Ryan Newman (Digital Wordsmithing) Dialoge: SomaTone Interactive Audio Lokalisierung: S&H Entertainment Localization 35 Marketingmaterialien: Mick Pollacci (2Coats) Vielen Dank an unsere Partner in aller Welt, besonders an unsere treuen Partner: SouthPeak (USA), Koch Media (Deutschland), Snowball (Russland), Ascaron (Großbritannien), Friendware (Spanien), Cyberfront (Japan), New Era Interactive Media Co. Ltd (Südostasien), CD Projekt (Polen), Porto Editora (Portugal), Cenega (Polen), Hell-Tech (Griechenland), Plan1 (Finnland) Zu guter Letzt: Ganz besonderen Dank an alle Forumsmitglieder, Operationspartner und Unterstützer, ohne die unser Erfolg nicht möglich wäre. Über Paradox Interactive Paradox Interactive gehört seit 1999 zu den führenden Entwicklern und Publishern von Strategiespielen für den PC. Das Unternehmen ist weltweit für seine Kompetenz im Genre der Strategiespiele bekannt und verfügt über eine besonders große Präsenz in den USA und Europa. Zu dem stetig wachsenden Produktportfolio von Paradox Interactive zählen Eigenentwicklungen wie die von der Kritik gelobten Spieleserien Europa Universalis und Hearts of Iron sowie von anderen Studios entwickelte Titel wie die Penumbra-Serie, Supreme Ruler 2020, Mount & Blade, Elven Legacy und das mit Spannung erwartete Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim. Mehr Informationen unter http://www.paradoxplaza.com – GEM engine © Best Way Studios, 1999-2009 – Verwendet Miles Sound System. Copyright © 1991-2009 by RAD Game Tools, Inc. – Dieses Produkt enthält Softwaretechnologie unter Lizenz von GameSpy Industries, Inc. © 1999-2009 GameSpy Industries, Inc. GameSpy und das „Powered By GameSpy“-Design sind Warenzeichen von GameSpy Industries, Inc. Alle Rechte vorbehalten. – Boost C++ libraries (http://boost.org) – inyXML (http://sourceforge.net/projects/tinyxml) – libogg, libtheora, libvorbis, Copyright © 2002-2005, Xiph.org Foundation – zlib compression library, Copyright © 1995-2005, Jean-loup Gailly und Mark Adler 36 37