handbuch für unerfahrene monarchen

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handbuch für unerfahrene monarchen
handbuch für unerfahrene monarchen
inhalt
Einleitung.........................................................6
Kapitel I. Der Beginn Eurer Herrschaft .......... 7
Kapitel II. Wie man ein Königreich regiert......9
Bauen ................................................................................................................................ 9
Aufgaben für Helden (Fahnen)...................................................................................... 10
Hauptspielbildschirm . ...................................................................................................12
Steuerungselemente.....................................................................................................12
Kapitel III. Eure Helden & Ihr....................... 15
Wichtigste Aufgaben von Helden.................................................................................. 15
Wiedererwecken von Helden.........................................................................................16
Mitgliedschaft in einer Gilde oder einem Tempel........................................................18
Detaillierte Informationen zu einem Helden...............................................................18
Heldengruppen................................................................................................................19
Lords................................................................................................................................ 20
Königsmagie................................................................................................................... 20
Kapitel IV. Beziehungen zu .
anderen Monarchen (Mehrspieler)................ 21
Mehrspieler......................................................................................................................22
Internetspiele..................................................................................................................23
Anhang 1. Tastenkürzel.................................. 24
Grundlegende Befehle................................................................................................... 24
Zusätzliche Befehle........................................................................................................ 24
Fahnen..............................................................................................................................25
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Auszüge aus der Modernen Geschichte
Ardanias, 23. Ausgabe, von A.B. Schweif..... 26
Kapitel 8: Die große Dynastie....................................................................................... 26
Anhang VII: Über die Berater der Dynastie der großen Könige.................................27
Kapitel 14: Die Priesterkonklave....................................................................................27
Kapitel 19: Lunords Aufstand........................................................................................ 29
Kapitel 24: Heiliger Boden............................................................................................ 30
Anhang XCI: Himmel und Hölle................................................................................... 31
Kapitel 43: Globale Erwärmung.....................................................................................32
Kapitel 56: Die Schlacht am Gnomenturm...................................................................32
Das Team....................................................... 34
Kundenbetreuung.......................................................................................................... 39
Lizenzvertrag.................................................................................................................. 39
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Einleitung
Es freut mich, Euch wiederzusehen, Majestät. Ich bin der königliche Berater! Bis zu
dem Tag, an dem Ihr den Thron von Ardania wieder für Euch beansprucht und Euch als
einer der großen Könige erweist, werde ich Euch die Pflichten und Gepflogenheiten
des Amts wieder ins Gedächtnis rufen.
Die wichtigste Aufgabe eines Königs ist die Sorge für sein Königreich und seine
Untertanen. Wir leben in einer gefährlichen Welt – es gibt immer Feinde, die einem
schaden wollen. In jeder Provinz, in der Ihr Euch wiederfinden werdet, Majestät, werden Eure Feinde alles tun, um Eure Pläne zu durchkreuzen. Um Eure Bürger und Euer
Hab und Gut zu beschützen, braucht Ihr Helden in Euren Diensten.
Helden sind keine ganz einfachen Zeitgenossen. Sie sind überzeugte Anhänger
einer bestimmten Philosophie und erfüllen ihre Aufgaben besser als jeder andere es
vermag. Sie sind außerdem ... nun ja ... etwas gierig. Sie nehmen ungern Befehle an,
Majestät, selbst von einem König. Um sie zu überzeugen, eine bestimmte Aufgabe zu
erfüllen, müsst Ihr ihnen eine Belohnung bieten. Aber für diese Belohnungen, Eure
Majestät, sind sie bereit, Wunder zu wirken. Erst die Qualität seiner Helden macht ein
mittelmäßiges Königreich zu einem glorreichen Königreich!
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Kapitel I.
Der Beginn Eurer
Herrschaft
Für gewöhnlich beginnt die Herrschaft eines Monarchen mit der Krönungszeremonie.
Nun – mit dem Tod des vorigen Monarchen. Dann kommt die Krönung. Wenn es
keinen Erbfolgekrieg gibt – die heutzutage recht beliebt zu sein scheinen. Wie dem
auch sei, die Krönungszeremonie ist ein großes und lärmendes Getue mit Bergen
von Essen, Unterhaltungskünstlern in grellen Kostümen und großen Mengen an Bier
und Wein. Meist ist sie recht kurzweilig. Aufgrund der besonderen Umstände Eurer
Herrschaft müssen wir diesen Teil fürs Erste leider überspringen. Erst die Arbeit, dann
das Vergnügen ... auf zur Kampagne!
Um eine neue Kampagne zu starten, wählt im Hauptmenü „Kampagne“ und anschließend „Neue Kampagne“.
Nach der Einführung seht Ihr eine Karte von Ardania.
Die Schauplätze von Missionen sind auf der Karte eingezeichnet. Wenn Ihr Euren
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Cursor über ein Missionssymbol bewegt, werden eine kurze Beschreibung und der
Schwierigkeitsgrad der Mission eingeblendet.
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Ich rate Euch dringend, die Missionen in aufsteigender Schwierigkeit zu spielen.
Bei Missionen, die noch nicht verfügbar sind, werden neben dem Symbol die Voraussetzungen für
die Mission angezeigt.
Um die gewählte Mission zu beginnen, klickt
auf das Missionssymbol.
#
Ihr könnt bereits abgeschlossene Missionen
erneut spielen.
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Kapitel II.
Wie man ein
Königreich regiert
Eure Majestät, es gibt bestimmte Aufgaben, die jeder Monarch im Schlaf erledigen
können muss, um sein Königreich erfolgreich zu regieren. Ihr werdet zwar nicht auf
dem Schlachtfeld Seite an Seite mit Euren Helden kämpfen, aber als Verwalter eines
ganzen Königreichs fällt Euch noch eine noch viel schwierigere Aufgabe zu. Ihr müsst
den Hirten spielen, müsst Eure Bürger zum Erfolg führen und müsst in Krisenzeiten
die Verteidigung Eures Reichs organisieren! Keine Aufgabe für Könige mit schwachen
Nerven, aber ich habe vollstes Vertrauen in Euch, Majestät! Lest weiter!
Bauen
Wenn der Erfolg eines Königreichs auf der Qualität
seiner Helden beruht, Majestät, so beruht die
Qualität dieser Helden auf der von Euch geschaffenen
Infrastruktur. Wenn Ihr eine Mission beginnt, stehen
Euch zunächst nur wenige Gebäude zur Verfügung.
Gewiss nicht genug, um die Mission erfolgreich abzuschließen. Der Erfolg der Mission hängt von Euren
Bauentscheidungen ab.
Ihr könnt vier verschiedene Arten von
Gebäuden errichten, Majestät: Wirtschaftsgebäude,
Wachhäuser, Gilden und Tempel.
## Wirtschaftsgebäude
erwirtschaften
ein
Einkommen für das Königreich. Sie versorgen
Eure Helden – gegen Gebühr – mit Waffen,
Rüstungen, Elixieren und anderen für das Leben
eines Abenteurers nützlichen Waren.
## Wachhäuser dienen als Verteidigungsgebäude. Sie dienen Wachen als Garnison
und greifen alle Feinde in einer bestimmten Reichweite an.
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## Gilden ermöglichen es Euch, Helden anzuheuern, auszubilden und zu beherbergen. Einige Gilden ermöglichen dem König den Einsatz von Zaubern oder anderen
Fähigkeiten.
## Tempel sind der Sitz der göttlichen Gewalt in Ardania. Sie ermöglichen es Euch,
die mächtigsten Helden des Königreichs anzuheuern oder gewöhnliche Helden zu
Tempelhelden zu befördern – natürlich gegen eine kleine Spende.
Aufgaben für Helden (Fahnen)
Wie ich bereits erwähnt habe, Eure Majestät,
kennen Helden nur eine einzige zuverlässige
Motivation: Gold. Um einem Helden eine Aufgabe
zu übertragen, müsst Ihr seine Aufmerksamkeit
durch die Festsetzung einer Belohnung gewinnen. Belohnungen werden durch vier
verschiedene Fahnenarten dargestellt:
Eine Angriffsfahne dient dazu, ein Monster, einen feindlichen Held, ein
Gebäude oder ein Monsternest als Ziel für einen Angriff zu markieren.
Eine Erforschungsfahne dient dazu, einen Helden in unbekanntes Gebiet
oder zu einem bestimmten Punkt zu locken.
Eine Schutzfahne ist eine Belohnung für den Schutz eines Helden, Bürgers
oder Gebäudes.
Eine Warnfahne dient dazu, gefährliche Orte, Feinde oder Monster zu
markieren und so zu verhindern, dass sich Eure Helden unnötig in Gefahr
begeben.
Denkt immer daran, Majestät, nicht die Fahne zieht die Aufmerksamkeit von Helden
auf sich, sondern das mit der Fahne verbundene Gold! Je größer die Belohnung, desto
mehr „Freiwillige“ melden sich für die Aufgabe!
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Je erfahrener der Held ist, desto größer muss die Belohnung sein, um ihn anzulocken.
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Eure Helden habe alle eine ganz eigene
Persönlichkeit und reagieren unterschiedlich auf
die verschiedenen Fahnen. Waldläufer erkunden
gerne neue Gebiete und reagieren besonders schnell
auf Erforschungsfahnen. Krieger kämpfen gerne
und reagieren bereitwillig auf Angriffsfahnen.
Gauner reagieren auf alles, was Gold verspricht,
fliehen aber schnell, wenn der Kampf nicht nach
ihrem Geschmack ist! Ihr müsst Eure Fahnen auf
die Vorlieben Eurer Helden abstimmen, damit sie
möglichst effizient sind.
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Wenn Ihr eine Fahne löscht, wird das damit verbundene Gold nicht zurück in Eure
Schatzkammer gebracht!
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Hauptspielbildschirm
Um Euch das Verwalten Eures Königreichs zu erleichtern, Majestät, hat man Euch alle
Verwaltungswerkzeuge übersichtlich zusammengestellt.
steuerungselemente
1. Questtagebuch aufrufen – öffnet ein Fenster mit Beschreibungen der Quests
einer Mission. Quests können freiwillig oder verpflichtend sein. Einige Quests
haben Zeitbeschränkungen.
2. Spielgeschwindigkeit – diese Schaltflächen dienen dazu, die Geschwindigkeit des
Spiels zu erhöhen oder zu verringern bzw. es zu pausieren.
3. Tagezähler – zählt die seit dem Start der Mission vergangene Zeit (in Tagen)
4. Heldenliste – ermöglicht es Euch, den Helden Eures Königreichs leicht zu folgen.
Hier seht Ihr die Gesundheit Eurer Helden und womit sie momentan beschäftigt
sind. In Zeiten der Not könnt Ihr Zauber direkt auf das Symbol eines Helden anwenden.
5. Botschaft – ein Tipp oder eine untertitelte Botschaft.
6. Ereignisprotokoll – eine Liste wichtiger Ereignisse und Veränderungen in Eurem
Königreich.
7. Minikarte – eine Karte der Mission mit dem Nebel des Krieges und Markierungen
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für verbündete und feindliche Gebäude und für Schlachtfelder.
8. Ausgewähltes Objekt – dieses Fenster zeigt Informationen zu dem ausgewählten
Objekt (Held, Bürger, Monster, Gebäude, Monsternest) an.
• Bei Gebäuden werden Name, Gesundheit, Gold und stationierte Einheiten
angezeigt.
• Bei Helden werden Name, Gesundheit, aktuelle Aufgabe, Erfahrung, Gold und
Ausrüstung angezeigt.
9. Königszauber – wenn Ihr in den verschiedenen Gilden oder Tempeln bestimmte
Zauber erfunden habt, die Ihr selbst direkt wirken könnt, erscheinen diese Zauber
über der Anzeige zum ausgewählten Objekt. Wenn die Gilde bzw. der Tempel zerstört werden, verschwinden die dazugehörigen Zauber.
10.Bauanzeige – diese Anzeige am unteren rechten Bildschirmrand zeigt das in der
Schatzkammer des Königreichs lagernde Gold an und enthält eine Schaltfläche,
mit der Ihr automatisch den Palast auswählen könnt.
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Vom Palast aus könnt Ihr den Bau aller verfügbaren Gebäude anordnen: Gilden, Wirtschaftsgebäude, Wachhäuser und Tempel.
Ist eine Gilde ausgewählt, könnt Ihr Helden anheuern oder etwas
erfinden.
Ist ein Held ausgewählt, könnt Ihr ihn zu einem Tempelhelden
befördern, wenn der entsprechende Tempel bereits errichtet
wurde.
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Kapitel III.
Eure Helden & Ihr
Als alleiniger Herrscher über Euer Königreich müsst Ihr Euch der Bedeutung Eurer
Helden bewusst sein, Majestät! Euer Königreich steht und fällt mit ihren Taten! Die
Heldenliste ermöglicht es Euch, Eure Helden und deren Taten im Auge zu behalten.
So könnt Ihr Euer Königreich effektiv verwalten und den Helden den Weg zum Erfolg
weisen – dem Euren und dem ihren.
Eure Helden können verschiedene Aufgaben erfüllen, die durch spezielle Zeichen
auf den Heldensymbolen angezeigt werden.
Wichtigste Aufgaben von Helden:
Sucht ein Abenteuer – der Held ist auf der Suche nach einem ansprechenden
Ziel (einer Truhe, einem Monster, einer Fahne).
Kämpft – der Held will sich in die Schlacht stürzen oder kämpft bereits.
Auf dem Heimweg – der Held ist auf dem Weg zu seiner Gilde, um sich auszuruhen oder neue Fähigkeiten zu erlernen.
Sammelt Beute – der Held hat eine Truhe mit Gold entdeckt.
Antwortet auf eine Angriffsfahne – der Held antwortet auf ein Kopfgeld, das
auf ein Monster, einen feindlichen Held oder ein Gebäude ausgesetzt wurde.
Antwortet auf eine Schutzfahne – der Held antwortet auf eine Belohnung,
die für den Schutz eines Helden, eines Bürgers oder eines Gebäudes ausgeschrieben wurde.
Antwortet auf eine Erforschungsfahne – der Held antwortet auf eine
Belohnung, die für die Erforschung von unbekanntem oder strategisch wichtigem Gebiet ausgesetzt wurde.
Will rasten – der Held will sich ausruhen und ist auf dem Weg zu seiner Gilde,
seinem Tempel oder einem Gasthaus.
Will Steuern bezahlen – der Held ist auf dem Weg, seine Steuern zu entrichten.
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Flieht - der Held flieht aufgrund seiner Wunden vom Schlachtfeld ... oder aus
purer Angst.
Kauft neue Dinge – der Held gibt sein sauer verdientes Gold für Waffen,
Rüstungen oder andere nützliche Dinge aus.
Stiehlt – der Held stiehlt Geld (aus einem Grab oder von einem anderen
Helden).
Heilt – der Held wirkt einen Heilzauber auf einen verbündeten Helden oder
Bürger.
Wartet – der Held wartet auf einen Befehl vom Anführer seiner Gruppe oder
auf einen Angriff auf ein von ihm beschütztes Objekt.
Zaubert – der Held wirkt einen Zauber, um einen verbündeten Helden zu
stärken oder einen Feind zu schwächen.
Wiedererwecken von Helden
So wichtig Helden für das Wohlergehen Eures Königreichs auch sind, Majestät, sie
sind – oh weh, oh ach – leider sterblich. Im Falle eines vorzeitigen Ablebens werden sie
zum Friedhof gebracht (falls sie nicht durch mächtige Magie sofort wieder zum Leben
erweckt wurden). Der Friedhof erscheint automatisch vor der Stadt, sobald auch nur
ein Held verstorben ist. Dort könnt Ihr verstorbene Helden gegen eine leider nicht
sehr geringe Gebühr wiedererwecken – die Wiedererweckungskosten sind unglücklicherweise an die Verfügbarkeit von äußerst seltenen Kräutern und Elixieren gebunden.
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Leider erwachen auf dem Friedhof immer wieder auch die rastlosen Skelette der Toten,
sehr zum Leidwesen der Bürger in der Nähe.
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Je höher die Erfahrungsstufe des verstorbenen Helden, desto kostspieliger ist
seine Wiedererweckung.
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Mitgliedschaft in einer Gilde oder einem Tempel
Jede Gilde und jeder Tempel kann eine bestimmte Anzahl von Helden aufnehmen. Ihr
könnt Euch in der ungewöhnlichen Situation wiederfinden, Majestät, dass Ihr mehr
Helden einer bestimmten Fasson habt als Plätze für diese Helden (beispielsweise,
wenn Ihr einen Helden wiedererweckt, nachdem Ihr bereits einen Ersatz für ihn angeheuert habt). Obdachlose Helden suchen vorübergehend Zuflucht im Palast. Wenn
Ihr ihnen kein neues Heim bietet, verlassen sie Euer Königreich, um in den Dienst
eines anderen – fürsorglicheren – Monarchen einzutreten.
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Obdachlose Helden warten zehn Tage lang im Palast auf ein neues Heim, bevor
sie Euer Königreich verlassen.
Detaillierte Informationen zu einem Helden
Um detaillierte Informationen zu einem Helden einzusehen, wählt den
Helden aus und drückt auf die Schaltfläche „i“ auf dem Heldensymbol in der
Anzeige des ausgewählten Objekts.
Es werden die folgenden Informationen angezeigt:
1. Waffe des Helden – die Waffe, mit der der Held
kämpft
2. Rüstung des Helden – die Rüstung, die der Held
trägt
3. Gesundheitstränke – wie viele Gesundheitstränke der Held besitzt
4. Manatränke – wie viele Manatränke der Held
besitzt (nicht bei allen Helden)
5. Inventar des Helden – welche Gegenstände
oder Amulette der Held besitzt
6. Statistiken des Helden – die verschiedenen
Kampfeigenschaften des Helden
7. Informationen über den Helden – eine kurze Beschreibung des Helden
8. Fähigkeiten des Helden – die Spezialfähigkeiten, die der Held gegebenenfalls erlernt hat
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Auch zu Gebäuden könnt Ihr detailliertere Informationen einsehen, indem Ihr
auf die Schaltfläche „i“ klickt.
Heldengruppen
Eure Helden sind zwar die Besten ihrer Zunft, Eure Majestät, sind aber nicht unfehlbar. Um ihre Erfolgsaussichten – und damit auch Eure Erfolgsaussichten – zu erhöhen,
könnt Ihr sie zu Gruppen nach Art klassischer Rollenspiele zusammenfügen. Sobald
Ihr die dafür nötige Fähigkeit erforscht habt, könnt Ihr in den vielen gemütlichen
Gasthäusern Ardanias Gruppen bilden. Die Helden schließen sich zusammen und
unterstützen sich gegenseitig mit ihren speziellen Fähigkeiten – wie gut sie allerdings
zusammenarbeiten hängt davon ab, wie umsichtig Ihr bei der Zusammensetzung der
Gruppe wart!
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Denkt daran, nicht alle Helden mögen einander. Wenn Ihr diese Tatsache bei der
Bildung einer Gruppe vergesst, kann es passieren, dass die Gruppenmitglieder
gegeneinander arbeiten!
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Lords
Eure Majestät, nach der Befreiung einer neuen Provinz müsst Ihr einen örtlichen
Gouverneur einsetzen, der in Eurer Abwesenheit für Ordnung und Stabilität sorgt.
Dieser Lord oder diese Lady wird aus den Reihen Eurer Helden gewählt.
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Wenn Ihr einen Helden zum Lord oder zur Lady befördert, könnt Ihr einen
neuen Namen für ihn wählen.
Lords können in späteren Missionen eingezogen werden – was ich Euch auch empfehlen würde, da sie meist erfahrener und fähiger sind als gewöhnliche Helden –, wenn Ihr
die Halle der Lords errichtet habt. Für dieses Privileg müsst Ihr allerdings bereit sein,
eine stattliche Summe zu entrichten – Lords und Ladys sind nicht billig!
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Je höher die Erfahrungsstufe des Lords oder der Lady, desto mehr kostet es Euch,
sie in Euren Dienst einzuziehen!
Königsmagie
Als Monarch könnt Ihr die mächtigste Magie
Ardanias selbst nutzen. In Euren Gilden und
Tempeln, Majestät, könnt Ihr Zauber erforschen, mit denen Ihr höchstpersönlich die
Ereignisse um Euch herum beeinflussen könnt.
Wenn Ihr beispielsweise in der Klerikergilde die
„Heilige Heilung“ erforscht, könnt Ihr einen verletzten Helden oder Bürger heilen. Wenn Ihr in
der Zauberergilde „Blitz“ erlernt, könnt Ihr Blitze auf Eure Feinde herabregnen lassen!
Aber denkt daran, Majestät, jeder gewirkte Zauber kostet Gold!
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Die Kosten für Kampfzauber erhöhen sich proportional mit der Entfernung des
Ziels von der nächsten Zauberergilde oder dem nächsten Zauberturm.
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Kapitel IV.
Beziehungen
zu anderen
Monarchen
(Mehrspieler)
Es gibt Zeiten, Eure Majestät, in
denen Euch nach dem Abenteuer
und der Aufregung gelüstet, die nur
eine Konfrontation mit einem verfeindeten Königreich bieten kann.
Monster zu töten ist schön und gut,
aber wahre strategische Genialität
zeigt sich in einem Sieg über einen
ebenbürtigen Gegner! (Oder in einer
Zusammenarbeit). Glücklicherweise,
Majestät, haben wir genau das
Richtige für solche Zeiten!
Um ein Mehrspielerspiel zu
starten, drückt im Hauptmenü die
Schaltfläche „Mehrspieler“. Ihr
könnt zwischen zwei verschiedenen
Spielmodi wählen: Einem LAN-Spiel
(lokales Netzwerkspiel) oder einem
Internetspiel.
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Für den Mehrspielermodus muss Majesty 2 in der Liste der freigegebenen
Programme Eurer Firewall eingetragen sein!
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Mehrspieler
Der Spieler kann einen neuen Server erstellen oder einem bestehenden Server beitreten.
## Server: Der Name des Servers des Mehrspielerspiels.
## Mission: Der Name der Mission, die Ihr über das Netzwerk spielen möchtet.
## Ping: Die Verzögerung der Datenübertragung mit dem Server. Je höher der Ping,
desto langsamer die Verbindung.
## Spieler: Wie viele Spieler die Mission benötigt.
## Version: Die Version des Spiels. Mehrspielerspiele sind nur möglich, wenn Client
und Server dieselben Spielversionen verwenden.
## Status: Der Status des Servers (Spielversion; Kartenname/Kartendownload erforderlich; warte auf weitere Spieler).
## Neu: Neuen Server erstellen.
## Aktualisieren: Serverliste aktualisieren (nach bestehenden Servern im Netzwerk
suchen).
## Server wählen: Einen bereits erstellten Server wählen.
## Beenden: Mehrspielermenü verlassen.
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Ihr könnt auch passwortgeschützte Server erstellen. Nur, wer das Passwort
kennt, kann den Server betreten.
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Wenn Ihr einen neuen Server startet oder einen bestehenden Server betretet, werden die Missionsoptionen angezeigt. Hier können die Spieler wählen, für welches
Königreich sie spielen.
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Der Spieler, der den Server erstellt hat, kann festlegen, wie viel Gold die Spieler
zu Beginn der Mission besitzen.
Am unteren Bildschirmrand werden ein Chatfenster und eine Beschreibung der
Mission angezeigt.
Internetspiele
Majesty 2 verwendet für Internetspiele GameSpy-Technologie.
Um ein Internetspiel zu starten, drückt im Hauptmenü die Schaltfläche
„Mehrspieler“ und wählt den Modus „Internetspiel“.
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Anhang 1.
Tastenkürzel
Grundlegende Befehle
Pfeiltasten, WASD – Kamera bewegen
Mausrad gedrückt – Kamera drehen
Mausrad scrollen – Kamera wechseln
Mausrad klicken – Kamera auf Standardposition setzen (dreht nach Norden und
wählt Standardwinkel)
Linke Maustaste klicken – Objekt auswählen und zu Objektliste wechseln
(Spielergebäude, Fahnen, Helden, Ereignisse)
Linke Maustaste doppelt klicken – Kamera auf dem gewählten Objekt zentrieren
Rechte Maustaste klicken – gewählten Zauber oder gewähltes Gebäude zurücksetzen; Fahne platzieren
Zusätzliche Befehle
Strg+F5 – schnell speichern
Strg+F9 – schnell laden
Leertaste – Pause; Pop-Up-Nachricht schließen (ohne Pause)
„+“ oder „-“ – Spielgeschwindigkeit beschleunigen/verlangsamen
F – Kamera auf Palast zentrieren und Baumenü öffnen
~ – Spielchat öffnen
J – Liste der Gebäude in der Mission
B – Baumenü öffnen
Enter, Y – standardmäßig „OK“
Esc, N – Abbrechen (Kontextmenü schließen, Bau oder Zauber rückgängig machen);
Spielmenü öffnen
I – gemeinsame Karte ein/aus
V – Besucher ein/aus
G – Friedhof ein/aus
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Fahnen
1 – Angriffsfahne platzieren
2 – Schutzfahne platzieren
3 – Erforschungsfahne platzieren
4 – Warnfahne platzieren
E – Wert um 100 Gold erhöhen
Q – Wert um 500 Gold erhöhen
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Auszüge
aus der modernen geschichte ardanias,
23. ausgabe, von a.b. schweif
„Viel Zeit ist vergangen, seit die großen Könige unser
Land vereinigt haben. Seitdem gab es viele Könige, einige Königinnen und ein oder zwei Kriege.“
– Fabulan Falschwort, Eine überraschend wahre
und packend kurze Beschreibung von Ardania, Band XXI
Kapitel 8: Die große Dynastie
Die Dynastie der großen Könige begann vor fast fünfhundert Jahren. Der erste große
König, der nach seinem Tod den Namen Primus erhielt, sah sich mit dem finanziellen Ruin, einem Zweifrontenkrieg und drohenden Unruhen in seinem eigenen Reich
konfrontiert. Nachdem er die Nekromantenrebellion niedergeschlagen hatte, besiegte
er die Könige von Mayhew und Lormidia und füllte seine Säckel durch umsichtige
Finanzplanung. Aufgrund seiner Verdienste um den Frieden, die Nachwelt und die
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Vereinigung Ardanias wurde er von Historikern posthum zum ersten großen König
ernannt .
Die Herrschaft des zweiten großen Königs war noch bemerkenswerter: Er schlug
zwei Nekromantenrebellionen nieder (die Nekromanten waren mit den Bedingungen
des Friedensvertrags nach ihrer ersten Niederlage nicht recht zufrieden), besiegte neun
aufmüpfige Könige (Aufmüpfigkeit schien Hochkonjunktur zu haben) und erfand eine
Heilung für den so genannten „Krummsäbelarm“. Sein Platz in der Geschichte war
gesichert und er erhielt den Namen Secundus.
Als Secundus schließlich starb (es gab unbestätigte Gerüchte, dass er seine
Herrschaft durch dunkle Magie verlängerte, wobei es mir persönlich völlig plausibel
erscheint, dass er 108 Jahre lang an der Macht war), folgte ihm seine letzte überlebende
Erbin auf den Thron – eine Ur-Ur-Enkelin. Da die Historiker bereits begonnen hatten,
den Nachfolger von Secundus als den dritten großen König zu bezeichnen (hauptsächlich aus Rücksicht auf den König und seine berüchtigten Launen), musste sie diesen
Titel trotz ihres Geschlechts wohl oder übel übernehmen. Glücklicherweise erwies
sich Tertia, wie sie bald genannt wurde, als der Aufgabe gewachsen und läutete ein
Zeitalter des Friedens und Wohlstands ein, das seitdem ohnegleichen geblieben ist.
In den folgenden Jahren mussten jeder König und jede Königin von Ardania
mindestens eine große Tat vollbringen. Zwar ist diese Bedingung nicht in der Charta
niedergeschrieben, aber das Volk erwartet es inzwischen. Dieser Druck kann einem
König ganz schön zusetzen. Oder einer Königin.
Anhang VII: Über die Berater der Dynastie der
großen Könige
Historiker, ich eingeschlossen, mühen sich seit langem vergeblich, die Identität
(Identitäten?) des Beraters (der Berater?) der großen Dynastie der Könige (und
Königinnen) zu ergründen. Eine Analyse der höfischen Protokolle, Schriften und
Verkündungen lässt vermuten, dass fast die gesamte Politik von diesem geheimnisvollen Berater (diesen geheimnisvollen Beratern?) geprägt wurde.
Kapitel 14: Die Priesterkonklave
Theologen zufolge waren die Götter Ardanias schon immer sehr „direkt involviert“
– ein komplexes philosophisches Konzept, das ich – ein einfacher Historiker – nicht
ausreichend erklären kann. Soweit ich es verstehe, verbringen die Götter Ardanias ihre
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Abende nicht bei gutem Wein und gebratenem Ochsen damit, sich gegenseitig mit ihren Leierkünsten zu übertrumpfen, sondern hunzen lieber in den Angelegenheiten von
uns Sterblichen herum. Sie ziehen einige Drähte und führen uns zu einem Schicksal
des großen Heldenmuts oder des schrecklichen Verrats. Sie legen uns Hindernisse in
den Weg, um zu sehen, wie geschickt wir sie umgehen oder wie tollpatschig wir über
sie stolpern. Vor allem aber treiben sie uns gerne zu offenen Konflikten aufgrund von
dogmatischen Nichtigkeiten. Es ist schon fast ein Sport für sie ... ein Sport, dessen
Opferzahlen selbst die des Rugby übersteigen.
Nach der Vereinigung Ardanias wurden niederträchtige dogmatische Kriege sehr
viel schwieriger zu bewerkstelligen. Die Götter waren erzürnt, dass man ihnen ihre
liebste Unterhaltung genommen hatte (Rasen-Dart war noch nicht erfunden worden),
und ließen ihre Wut an ihren Hohepriestern aus. Sie sandten Wellen verwirrender und
widersprüchlicher Visionen, Manifestationen und Prophezeiungen aus. Schließlich
hatten die Hohepriester von Ardania genug und marschierten zum Palast von König
Primus, um einen heiligen Krieg zu fordern. Irgendeinen heiligen Krieg. Oder zumindest ein heiliges Scharmützel. Irgendetwas, um sich die Götter vom Hals zu schaffen.
Der König lehnte klugerweise ab. Also schlugen die Hohepriester in seinem Thronsaal
ihr Lager auf.
Nach Monaten des Schreiens, Füßestampfens und Beschwatzens (es schien, als
wäre die wichtigste Voraussetzung für die Bekleidung eines Hohepriesteramts nicht
Frömmigkeit sondern eine schrille Stimme, die einem durch Mark und Bein fährt!) erschuf König Primus schließlich die Priesterkonklave, um die Hohepriester endlich zum
Schweigen zu bringen. Er errichtete ein neues Gebäude außerhalb der Hörweite des
Palastes und ließ sie flehen, ringen und streiten, bis ihre Kehlen heiser waren. Und es
funktionierte. Die Götter hatten eine neue Form der Unterhaltung, die Hohepriester
hatten ein Gebäude, das ihren lauten, schrillen Stimmen gerecht wurde, und der König
hatte seinen Thronsaal zurück.
Nachfolgende Könige und Königinnen wussten den Wert dieser neu erschaffenen
Konklave zu schätzen. Religiöse Fragen konnten einfach an die Konklave verwiesen
werden, die aufgrund der Wichtigkeit ihrer Aufgabe zunehmend an Weisheit gewann. Die Götter schienen zufrieden mit dem durch die Konklave sichergestellten
Blutvergießen und es begann eine Ära der religiösen Toleranz und des Mitgefühls in
Ardania.
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Kapitel 19: Lunords Aufstand
„Und Lunord sprach zu seinen Anhängern: „Lasst kein
Licht durch die Dunkelheit scheinen, die mein Reich ist,
und wir werden Himmel und Erde in der Tiefe versinken lassen.“ Und so begann der Verrat des Lunord.“
– Bruder Bersold Weis, Chroniken des Aufstands Lunords, Band III
Die Geschichte wird – so heißt es – von den Siegern geschrieben. Mein geschätzter Kollege Bersold Weis – ein
General im Kampf gegen Lunords Anhänger – will uns glauben machen, dass dieser Aufstand Lunords (wie er später
genannt wurde) die spontane Handlung eines rachsüchtigen
und bösen Gottes war. Hunderte von Jahren später wissen
wir, dass die Lage zweifellos sehr
viel komplexer war.
Während Jahren des Friedens,
der Aufklärung und des Wohlstands
hatte der Kult von Lunord, dem
Gott des Mondes, der Nacht und
des Windes, an Bedeutung verloren.
Der Aberglaube der Vergangenheit,
der Lunord in den Augen der
Sterblichen so mächtig gemacht
hatte, war dem Rationalismus und
der Technologie gewichen. Die
Lichter der Städte erhellten den
Nachthimmel und vertrieben die
Schatten selbst aus den dunkelsten
Ecken. Seine Anhänger wurden zusehends unbeliebter und mühten
sich verzweifelt, den desinteressierten Bürgern zumindest hie und
da noch einen Zehnt abzuschwatzen. Während Lunords Beliebtheit
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schwand, stieg die seiner Gemahlin Helia, der Göttin der Sonne, unaufhaltsam an.
Im 241. Jahr unserer gemeinsamen Ära schlug Lunord zu. Rasend vor Eifersucht
belegte er die Solarii – die Anhänger seiner Gemahlin Helia – mit dem Fluch der
Sonnenfinsternis und trieb sie damit in den Wahnsinn und die Gewalt. Ein einziger
Waldhüter namens Apoll Schnellbogen, der seine Geliebte besuchte – eine der verfluchten Solarii – überlebte den ersten Angriff. Aus Rache trieb er seine Waffenbrüder
durch ganz Ardania, auf der Jagd nach Lunords Adepten. Dauros und Krolm organisierten eine Verteidigung und schlugen Lunords Rebellion schließlich nieder. Er wurde
in Ketten gelegt und lebendig unter einem uralten Vulkan begraben.
Aus Dank für seine Hilfe segnete Helia Apoll Schnellbogen und seine Brüder. Ihre
Tempel wurden unter der Führung der Waldhüter neu errichtet, die Solarii gingen in
die Geschichte ein.
Nach dem Aufstand wurden die Verehrung von Lunord unter Strafe gestellt, seine
Tempel zerstört und seine Jünger aus der Priesterkonklave ausgeschlossen. Wir wären
töricht zu glauben, dass die Krise ausgestanden ist. Der Glaube kann nicht aus dem
Gedächtnis der Gläubigen ausgelöscht werden. Lunords Wahnsinn wurde nicht geheilt, sondern nur zurückgeschlagen.
Kapitel 24: Heiliger Boden
Vor einhundert Jahren veränderte sich Ardanias vielfältige Religionslandschaft für
alle Zeiten. Ohne Vorwarnung ließ plötzlich die Macht der Götter nach. Zauber, mit
denen die göttliche Liebe Agrelas kanalisiert wurde, verpufften. Die Skelettbegleiter
der Krypta-Priesterinnen zerfielen zu Staub. Und die Anhänger Krolms stellten fest ...
nun, sie zeigten keine große Veränderung. Aus Sorge, dass die Welt untergehen könnte,
schickte die Priesterkonklave Gesandte selbst in die entlegensten Winkel Ardanias,
um Hinweise darauf zu finden, warum die Götter plötzlich auf so mysteriöse Weise
verschwunden waren. Selbst die abgebrühtesten Hohepriester waren überrascht, was
sie herausfanden.
Nachdem Gerüchte über ungenehmigte Wunder aufkamen, fand die
Priesterkonklave gewisse Landstriche, in denen die Macht der Götter nicht nur nicht
zurückgegangen war, sondern hervorsprudelte wie ein Wasserfall. Von den skeptischsten aller Atheisten gesprochene Gebete wurden augenblicklich erhört. Wunden
wurden geheilt. Pflanzen erblühten und Wasser wurde zu Wein. (Und Wein wurde zu
Scotch.) Wurden Tempel auf diesem heiligen Boden errichtet, kanalisierten sie göttliche Kräfte, wie man sie in Ardanias langer Geschichte noch nie gesehen hatte! Die
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Welt ging nicht unter, sie wurde nur etwas seltsamer.
Alle wichtigen Glaubensrichtungen – und ein halbes Dutzend neue (hauptsächlich
Steuersparmodelle wohlhabender Bürger) – beantragten bei der Konklave Zugang zu
diesem heiligen Boden. Die Konklave entschied, dass die Religionen mit der größten Anhängerschaft Vorrang genießen sollten, eine Entscheidung, die das religiöse
Leben in Ardania drastisch veränderte. (Und eine völlig neue Branche schuf: Public
Relations.) Über Nacht verwandelte sich die einst ruhige See der religiösen Toleranz
in ein sturmgepeitschtes Chaos der Verleumdung, der Kräftespiele und der verlogenen
Versprechen. Bis die Elementargeister kamen.
Vor sechzig Jahren tauchten zum ersten Mal Elementargeister auf heiligem Boden
auf – Wesen aus reiner Energie, die von einer höheren Ebene der Existenz stammen.
Von einem unbekannten Befehl getrieben metzelten sie alle nieder, die auf heiligem
Boden bauen wollten. Viele große Helden wurden getötet, Gebäude zerstört, Gefühle
verletzt.
Anhang XCI: Himmel und Hölle
Seit Urzeiten debattieren Theologen über die Existenz von Himmel und Hölle. Der
Himmel soll die Belohnung für ein gutes Leben sein, die Hölle die ewige Bestrafung
für ein böses Leben. Die berühmteste Abhandlung über die Existenz von Himmel
und Hölle stammt wohl von dem Theologen und späteren Politiker Etern Brothevus.
Sein Werk „Über himmlische Freuden und höllische Qualen“ war 40 Wochen lang
das meistverkaufte Werk Ardanias und diente als Grundlage für eine Reihe von
Wandertheaterstücken, die mit 19 Preisen für Leistungen in der darstellenden Kunst
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ausgezeichnet wurden. Nach einer Ausstellung, in der Zauberer gefesselte Dämonenund Engelsfiguren zum Vergnügen des Publikums umhertrugen, blieben kaum mehr
Zweifel an den Hypothesen von Brothevus. Unklar ist allerdings immer noch, was genau nötig ist, um in den Himmel zu kommen. Oder in die Hölle.
Kapitel 43: Globale Erwärmung
Seit der Zeit der großen Dynastie steigen die Temperaturen in Ardania stetig an. Einst
üppig bewaldete Landstriche sind zu Wüsten geworden, Küstenstädte wurden von
dem durch das Schmelzen der Pole ansteigenden Meereswasser überflutet.
Schwarzseher in der Regierung schrieben diese Katastrophen natürlichen –
und unaufhaltsamen – Zyklen des Klimawechsels zu, die meisten glaubwürdigen
Gelehrten gaben jedoch – zu Recht – Zauberern die Schuld. Jahrelange Experimente
mit Feuerzaubern und die wachsende Zahl der Dämonen- und Teufelsbeschwörungen
waren zweifellos für die Klimaveränderung verantwortlich. Könige und Königinnen
versuchten, den Aktivitäten durch Gesetzgebung (in Form von bewaffneten Soldaten)
Einhalt zu gebieten, aber die Zauberergilde hatte einen so großen politischen Einfluss,
dass diese Bemühungen spektakulär scheiterten.
Vor dreißig Jahren wurde die Eiszauberergilde gegründet, um die globale Erwärmung
zu bekämpfen. Es ist ihr zwar gelungen, das öffentliche Bewusstsein für das Problem
zu schärfen, beheben konnte sie es jedoch nicht. Im letzten Jahr schuf die Gilde ihre
bisher mächtigste Waffe im Krieg gegen die Wärme: Die Zentraleisung, ein Muss für
die schwülen Sommer in Ardania.
Kapitel 56: Die Schlacht am Gnomenturm
Als der große König Purius der Erste eine Architekturausschreibung für den Bau eines
neuen Weltwunders bekannt gab (nachdem die alten schon lange von plündernden
Steinmetzen und Minotauren vernichtet worden waren), folgten die Gnome seinem
Ruf zuerst. Sie entwarfen einen Turm, der so hoch war, dass er drohte, dem Himmel
in das Auge zu pieken (siehe Anhang XCI). Von örtlichen Kaufleuten mit spärlichen
Mitteln ausgestattet (hauptsächlich als Bestechung gedacht, damit sie den Turm nicht
auf begehrten Grundstücken errichten) begannen sie mit dem Bau.
Als der Turm sich Stück für Stück den Sternen näherte (er war zu dieser Zeit schon drei
Meilen hoch!), zog er die Aufmerksamkeit von Grum-Gog auf sich, dem Gott der Pest
(und Gott von Ratty, einem seltsamen Kartenspiel, das mit lebenden Mäusen gespielt
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wird). Grum-Gog fürchtete, der Gnomenturm könnte seinen geliebten Innereienturm
überschatten, ein Geschenk seiner geliebten Mutter, also rief er eine Horde Goblins
herbei, den Gnomenturm zu zerstören.
Goblins waren seit Jahrhunderten nicht mehr in Ardania gesehen worden, nachdem
sie von der militärischen Macht von Königin Tertia vertrieben worden waren. Ardania
war auf den Angriff nicht vorbereitet. Am Fuß des Gnomenturms, der inzwischen eine
wacklige Monstrosität von zweifelhaftem ästhetischem und architektonischem Wert
war, stellte sich eine Koalition aus Menschen und Gnomen den Goblins. Im Inneren des
Gnomenturms kämpften gnomische Krieger (eine ungewöhnliche Wortkombination,
aber ihr Heldenmut darf nicht unterschätzt werden) gegen ein Bataillon von Trollen
in Diensten der widerwärtigen Goblins. Die Trolle versuchten, die Stützpfeiler des
Turms zu zerstören, um ihn zum Einstürzen zu bringen, doch die Gnome bauten sie
ebenso schnell wieder auf – ohne dabei die ursprünglichen Pläne zu berücksichtigen.
Nach wochenlangem Kampf – der Turm sah inzwischen aus wie ein kranker Baum oder
Pilz – stürzte der Gnomenturm schließlich ein. Eine Fläche von sechs Meilen wurde
unter eine Lawine aus Schutt und Müll (und anderen nicht näher zu identifizierenden
Baumaterialien) begraben. Die Überlebenden flüchteten in alle Himmelsrichtungen.
Von einigen Gerüchten abgesehen wurden seit fast
dreihundert Jahren keine Gnome, Goblins und
Trolle mehr in Ardania gesehen.
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Das Team
Ino-Co Game Development
Vorstand/Projektleiter: Alexey Kozyrev
Projektmanager: Max Bodrikov
Leitung Spieldesign :Tatyana Savchenkova
Spieldesign: Dmitry Gulin
Leveldesign: Elena Kozyreva
Leitender Autor: Paul Kondrashov
Autorin/Übersetzerin: Maria Sokolova
Leiter Programmierungsabteilung/Projektarchitekt: Sergey Semenov
Leitende Programmierer: Alexander Ivolgin, Alexey Bersenev
Programmierer: Alexander Yasko, Anton Shelestov, Eugeny Kaptsov, Ivan
Cheremisov, Michail Pizic, Stanislav Klinov, Svyatoslav Deineko, Yuri Ivanov
Leiter Grafikabteilung/Leitender Animator: Alexey Shumeikin
Managerin der Grafikgruppe: Marina Gulina
Leitender Grafiker: Alexander Novik
Leitender Konzeptgrafiker: Sergey Kondratovich
Grafiker: #
Anna Gorelova, Darya Bagrova, Inga Paukshtite, Maria Ivolgina, Alibek Korlakaev
3D-Grafiker / Animatoren:
Alexander Ptashnikov, Anton Trofimov, Ruslan Kokarev, Sergey Soloviev
Grafiker/3D-Grafiker: Angelina Fursova
Spezialeffektegrafiker: Aleksey Yastrebov, Andrew Shershnev
Levelgrafiker: Andrew Piskunov
QA-Leiter/Benutzeroberflächen- und Bedienbarkeitstechniker:
Eugeny Sokolov
Benutzeroberflächendesigner: Kyr Dunenkov
Tester/Implementierungstechniker: Eugeny Borisov
Sounddesigner: Roman Kaverga
PR-Manager: Alexey Artyomenko
Komponist: Andreas Waldetoft
Gesang (Sopran): Natalie Hernborg
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Motion Capture: Mocap.ru Studio
Motion Capture-Darsteller: Tatyana Mashyanova, Ann Borminskaya, Vladislav
Migalev, Alexander Stepchenko, Timur Artykov
Besonderer Dank: Cyberlore Studios für die Zusammenarbeit und Unterstützung,
Alexander Yazinin (Katauri Interactive), Sergey Kozyakov (Katauri Interactive),
Vladislav Docenko (Best Way Studios), Constantine Aftaev, Alexey Skvorcyov,
Kornilova Anastasia, Dmitriy Len, Unseren Eltern, Ehefrauen, Ehemännern und
Kindern für ihre Geduld.
1C Company
Produzent: Maxim Voznyuk
Technologie-Co-Produzent: Dmitry Dolgov
PR & Marketing: Anatoly Subbotin
Besonderer Dank: Nikolay Baryshnikov
Paradox Interactive
Vorstand: Fredrik Wester
Ausführender Produzent: Tom Söderlund
Leitung PR & Marketing: Susana Meza
PR & Marketing: Boel Bermann
Produktmanagerin: Jeanette Bauer
EVP Vertrieb & Marketing: Reena M Miranda
Vertriebsunterstützung: Karen Veerasami
Finanzvorstand: Lena Eriksson
Finanzen & Buchhaltung: Annlouise Larsson
Technische QA: Ulf Hedblom
Produktionsberatung: Johan Andersson
Designideen: Chris King, Fredrik Wester, Theodore Bergqvist
Verpackungsdesign: Christian Sabe
Logo: Martin Bergström
Coverdesign: Piotr Fox Wysocki
Textredaktion: Bryant Johnson, Ryan Newman (Digital Wordsmithing)
Dialoge: SomaTone Interactive Audio
Lokalisierung: S&H Entertainment Localization
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Marketingmaterialien: Mick Pollacci (2Coats)
Vielen Dank an unsere Partner in aller Welt, besonders an unsere treuen
Partner: SouthPeak (USA), Koch Media (Deutschland), Snowball (Russland), Ascaron
(Großbritannien), Friendware (Spanien), Cyberfront (Japan), New Era Interactive
Media Co. Ltd (Südostasien), CD Projekt (Polen), Porto Editora (Portugal), Cenega
(Polen), Hell-Tech (Griechenland), Plan1 (Finnland)
Zu guter Letzt: Ganz besonderen Dank an alle Forumsmitglieder, Operationspartner
und Unterstützer, ohne die unser Erfolg nicht möglich wäre.
Über Paradox Interactive
Paradox Interactive gehört seit 1999 zu den führenden Entwicklern und Publishern
von Strategiespielen für den PC. Das Unternehmen ist weltweit für seine Kompetenz
im Genre der Strategiespiele bekannt und verfügt über eine besonders große Präsenz
in den USA und Europa. Zu dem stetig wachsenden Produktportfolio von Paradox
Interactive zählen Eigenentwicklungen wie die von der Kritik gelobten Spieleserien
Europa Universalis und Hearts of Iron sowie von anderen Studios entwickelte Titel wie
die Penumbra-Serie, Supreme Ruler 2020, Mount & Blade, Elven Legacy und das mit
Spannung erwartete Majesty 2 – The Fantasy Kingdom Sim.
Mehr Informationen unter http://www.paradoxplaza.com
– GEM engine © Best Way Studios, 1999-2009
– Verwendet Miles Sound System. Copyright © 1991-2009 by RAD Game Tools, Inc.
– Dieses Produkt enthält Softwaretechnologie unter Lizenz von GameSpy Industries, Inc. © 1999-2009
GameSpy Industries, Inc. GameSpy und das „Powered By GameSpy“-Design sind Warenzeichen von
GameSpy Industries, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
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– inyXML (http://sourceforge.net/projects/tinyxml)
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– zlib compression library, Copyright © 1995-2005, Jean-loup Gailly und Mark Adler
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