11 1 INTRODUÇÃO Bibliotecas, lugares calmos, tranqüilos
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11 1 INTRODUÇÃO Bibliotecas, lugares calmos, tranqüilos
11 1 INTRODUÇÃO Bibliotecas, lugares calmos, tranqüilos, cheios de livros, onde o conhecimento de gerações está guardado. Um lugar que educa, serve como lazer, oferece cultura. Com uma história de séculos, enfrentando diferentes transformações e períodos históricos, em que foi valorizada e também renegada. Rigorosamente organizadas, com divisões e códigos indecifráveis para leigos. Há algo de “sagrado” na imagem desses locais. Algo como um “templo da sabedoria”, daí muitas vezes o medo de alguns em adentrar essas instituições, mesmo as públicas, que se encontram sempre abertas a todo e qualquer cidadão. Videogames, aparelhos eletrônicos modernos, uma recente história de sucesso, que deram origem a uma das mais poderosas indústrias da sociedade moderna. Capazes de influenciar culturalmente as mais novas gerações, ainda são desconhecidos pelas gerações mais antigas. Normalmente associados com barulho, disputa, violência, um caos de cores e sons que parece não fazer sentido para quem observa de longe. Com seus fanáticos jogadores sempre ávidos por novidades, que idolatram seus jogos favoritos. Mais parecido com uma “tribo” moderna, da qual só quem faz parte consegue entender o seu significado. Videogames e bibliotecas. Dois universos aparentemente distintos. Seria possível encontrar um ponto em comum entre eles? Esta é questão que norteou este trabalho, a qual pretendemos responder através de pesquisa bibliográfica realizada em artigos eletrônicos, livros e periódicos especializados. Assim, procurou-se compreender os pontos positivos e negativos dos videogames, e se há um espaço para sua utilização nas bibliotecas. É necessário destacar as poucas referências disponíveis sobre o assunto, principalmente no Brasil, onde a questão está longe de ser prioritária nas atuais discussões da Biblioteconomia. Já em outros países, principalmente nos EUA, onde muitas bibliotecas já oferecem diversos serviços relacionados aos videogames, essa questão vem sendo debatida a algum tempo, daí a explicação para a maioria das fontes consultadas advirem do exterior. Considerando as dificuldades encontradas pelas bibliotecas, em cumprir os tradicionais serviços de maneira satisfatória, devido à falta de pessoal e investimentos (especialmente em nosso país), pode parecer inútil discutir a inclusão de novos serviços. Porém, atualmente discute-se um novo conceito para as bibliotecas. Veja o que diz Edson Nery da Fonseca, em seu livro Introdução à Biblioteconomia, (2007, p. 50): “Assim, a missão 12 do bibliotecário, que era quase exclusivamente bibliocêntrica, passa a ser também antropocêntrica; ou antes antropobibliocêntrica: designação que evidencia ser o elemento humano ainda mais importante que o documento.” Fica claro na passagem que a biblioteca não deve ter mais como objetivo primordial a organização dos livros, arquivos, revistas ou qualquer outro suporte em que a informação esteja registrada. Antes e acima de tudo encontra-se o usuário, é ele que irá utilizar a biblioteca, portanto, é pensando no que for melhor para ele que a biblioteca deve ser planejada. Essa mudança é fundamental para a discussão sobre a importância dos videogames. Os videogames não são mais apenas brinquedos para crianças, como será demonstrado nos próximos capítulos. Trata-se de uma indústria bilionária, que tem influência direta no comportamento de milhões de pessoas. Não se trata de algo passageiro, mas sim de uma forma de entretenimento consolidada, que vem disputando a atenção da sociedade moderna com os livros, televisão, cinema, música, etc. Ignorá-los é negar o interesse de muitos usuários, mesmo que apenas potenciais, das bibliotecas, ou seja, ir contra a missão do bibliotecário moderno. Portanto, para uma melhor compreensão do presente trabalho, é recomendável que o senso comum sobre os videogames seja deixado um pouco de lado, pois serão apresentados alguns argumentos pertinentes que questionam muitos dos preconceitos disseminados sobre o tema. É importante destacar que existem muitos termos específicos na área dos videogames, cuja tradução para a língua portuguesa não comporta o mesmo significado que a palavra em sua língua original. Optou-se, então, por utilizar a denominação mais reconhecida na literatura especializada. Para possíveis dúvidas sobre o significado dos termos específicos, elaboramos um Glossário, o qual pode ser consultado nas páginas finais do presente trabalho. Escolhemos como forma de padronização o termo “videogame”, reconhecido pelo dicionário Houaiss, embora o dicionário Aurélio apresente a grafia correta como “videogame”. As duas formas são utilizadas na língua portuguesa, mas optamos pela primeira por ser mais reconhecida na literatura especializada da área e entre os próprios jogadores. No português de Portugal, a forma “videojogos” (que seria a tradução de videogames) também é comum. Ao longo dos próximos capítulos apresentamos: um breve histórico dos videogames, para sua devida contextualização histórica; alguns dos benefícios diretos e indiretos que os 13 jogos de videogame podem proporcionar; algumas maneiras de como utilizar os videogames nas bibliotecas; uma proposta para tratamento e recuperação dos jogos eletrônicos, quando incorporados ao acervo; e, por fim, algumas considerações sobre todo o trabalho de forma a sintetizar as idéias apresentadas. Como complemento ao trabalho, os apêndices trazem uma lista de gêneros de jogos eletrônicos, que podem auxiliar no tratamento dos mesmos, e uma lista de sites sobre videogames em bibliotecas, para aqueles que estiverem interessados em obter informações mais detalhadas sobre o assunto. 14 2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO Para compreendermos a história dos videogames, em primeiro lugar, é necessário compreender a definição do termo utilizada neste trabalho. Atualmente, a palavra videogame é utilizada como sinônimo de praticamente qualquer jogo eletrônico existente, o que engloba jogos muito diferentes entre si. O foco deste trabalho são os videogames que podem ser visualizados em um aparelho de televisão. O termo técnico para este tipo de aparelho seria “console”. Eles representam a maior fatia da indústria, sendo uma espécie de locomotiva dos demais tipos de jogos existentes. Por isso, jogos para computador, consoles portáteis e arcades (fliperama) só serão citados quando forem relevantes para a compreensão do trabalho. 2.1 – As origens O primeiro jogo de videogame de que se tem notícia foi criado em 1958 por Willy Higinbotham, um engenheiro do instituto Brokhaven National Laboratories, em Nova York. O jogo reproduzia uma partida de tênis, levando em conta inclusive a gravidade e a aceleração no movimento da “bola”. Era mostrado em um osciloscópio através de linhas geradas por fórmulas trigonométricas. O objetivo do projeto de Willy era apenas entreter o público visitante do instituto, por isso seu nome não é muito reconhecido como o pioneiro na criação dos videogames (GUIA, 2006). Em 1961, surgia o primeiro game a rodar em um monitor, aquele considerado por muitos o primeiro jogo da história. Chamava-se “Spacewar”, e seu criador foi Steve Russel, estudante do Massachusetts Institute of Technology (MIT), um fanático por ficção científica. No jogo, dois participantes duelavam entre si num combate entre naves espaciais representadas por figuras geométricas. Todos os primeiros jogos de videogame eram para mais de um jogador, pois na época não havia memória suficiente para simular a inteligência artificial de um adversário virtual. Steve Russel criou o primeiro jogo de computador, pois “Spacewar” rodava num PDP-1, uma máquina gigante que custava cerca de US$ 120 mil (GUIA, 2006). 15 Já, se considerarmos “videogame” como um aparelho criado especificamente para reproduzir jogos eletrônicos, seu inventor é o americano Ralph Baer, até porque foi ele quem registrou a primeira patente de um videogame. Buscando novos usos para os aparelhos de TV, ele criou, em 1972, o console Odyssey, que oferecia jogos aparentemente diferentes, como pingue-pongue, futebol, voleibol, mas que seguiam exatamente a mesma mecânica: barras que rebatiam uma bolinha de um canto a outro da tela. O Odyssey, fabricado pela Magnavox, vendeu cerca de 100 mil unidades, e não chegou a ser um grande sucesso, devido ao alto preço e à falta de um trabalho de marketing em cima do produto, totalmente inovador na época em que foi criado (GUIA, 2006). Com isso, o homem que entrou para a história como o pai da indústria dos videogames foi Nolan Bushnell, o fundador da Atari. O primeiro jogo criado por ele foi “Computer Space”, uma versão de “Spacewar” mais simples, considerado o primeiro jogo de “arcade” (no Brasil, o termo ficou mais conhecido como fliperama), lançado em 1971 pela Nutting Associates. Bushnell decidiu que seria melhor criar e vender seus jogos por conta própria, por isso investiu US$ 250 (mesma quantia de seu sócio, Ted Dabney) para fundar a Syzgy. Como já existia outra empresa de mesmo nome, ela teve que ser rebatizada. O nome escolhido foi Atari, que significa colocar o adversário em cheque no “Go”, um jogo japonês de tabuleiro (em uma equivalência de sentidos ao termo xeque-mate, do xadrez). A primeira criação da nova empresa foi um jogo semelhante àqueles feitos para o Odyssey, batizado “Pong”, o jogo que colocou de pé a indústria dos videogames. Em dois anos mais de oito mil unidades foram vendidas apenas nos EUA, fazendo mais sucesso que qualquer máquina de pinball (um tipo de jogo mecânico), que eram muito populares na época. O mercado foi inundado com inúmeros “clones” de “Pong”, devido à simplicidade da programação do jogo, facilmente pirateado. No Brasil, foi batizado de Telejogo e chegou às lojas pela Philco, em 1977 (GUIA, 2006). Claro que um videogame com um único jogo na memória tinha uma data para acabar. Uma característica marcante dos videogames domésticos é poder se valer de um mesmo aparelho para jogar vários jogos diferentes, trocando os cartuchos, CDs, DVDs ou qualquer outro formato utilizado. Os primeiros videogames não possuíam tal característica, devido às limitações técnicas. Só existiam os jogos já vinham armazenados na pequena memória interna. Essa possibilidade de vários jogos em um mesmo aparelho seria a chave do sucesso e popularização da indústria dos videogames, liderada pela Atari. 16 2.2 – A popularização dos videogames Em 1977 seria lançado o Video Computer System 2600, ou simplesmente Atari 2600, da própria Atari. Era um console potente para a tecnologia da época, oferecendo gráficos coloridos, preço razoável e grande quantidade de jogos lançados em comparação aos seus concorrentes. Com ele a Atari se estabeleceria de vez na liderança desse novo mercado que crescia rapidamente, se expandido também para outros países, além dos EUA (HISTORY, 2009). Com a consolidação do Atari 2600, a indústria dos videogames estabeleceu o conceito de jogo mais lucrativo que persiste até hoje. O formato “TV-console-controles-jogos” permanece basicamente inalterado, ocorrendo mudanças no aperfeiçoamento da tecnologia, e não na estrutura. Existem outros modelos de negócio, mas nenhum deles ainda foi capaz de superar esse mais tradicional (em importância e faturamento). Além disso, a produção dos jogos passou a ocupara papel de destaque. As antigas “equipes de uma pessoa só”, comuns nos primeiros jogos de videogames, começaram a crescer cada vez mais. A Atari estabeleceu o princípio obter lucro através dos jogos vendidos, e não nos aparelhos comercializados. (HISTORY, 2009). A era de domínio do mercado pela Atari ficou conhecida como a primeira “Era de Ouro” dos games, que acabaria no final de 1982. Os jogos da época tinham em comum a simplicidade, afinal o poder de processamento das máquinas era muito limitado. Mas muitos deles se tornaram verdadeiros clássicos, e até hoje possuem uma legião de fãs mundo afora. No Brasil, o Atari 2600 chegou oficialmente em 1983 através da Polyvox (do grupo Gradiente), mas vários “clones” (videogames pirateados capazes de rodar os mesmos jogos) já existiam no mercado (ATARI, 2009). A medida do sucesso do Atari 2600 é facilmente comprovada. Em qualquer lista dos símbolos pop ou culturais dos anos 80, o videogame está presente. Pac-Man, o protagonista de um dos jogos de maior sucesso na época, também ficou mundialmente conhecido. Em 1979, o Atari 2600 foi o presente mais vendido no Natal dos EUA (ATARI, 2009). A empresa tinha lucros inimagináveis, na casa dos bilhões de dólares. Porém, esse sucesso arrebatador pode ter contribuído para o posterior declínio da empresa. 17 2.3 – O “crash” da indústria nos EUA O sucesso de vendas dos videogames da Atari fez com que diversas empresas se aventurassem a produzir jogos para o console, no começo da década de 80. A imensa maioria delas não tinha experiência nenhuma com a produção de jogos, programação, etc. Isso fez com que aparecessem diversos jogos extremamente ruins, cheios de “bugs” e sem nenhuma criatividade. E mesmo nos outros consoles também eram raros os jogos de qualidade. As empresas desejavam lucro fácil, o que só piorava a situação. Com o mercado cheio de péssimos jogos, os consumidores ficavam frustrados e acabavam deixando seus videogames de lado (JARDIM, 2009). Houve um caso emblemático que acabou simbolizando a mediocridade dos jogos de videogame na época. E.T., o Extraterrestre, foi um imenso sucesso nos cinemas. A Atari fez um acordo milionário para obter a licença para produção de um jogo baseado no filme. A empresa também produziu milhões de cartuchos e investiu pesado na divulgação do jogo, esperando repetir o mesmo sucesso de bilheteria dos cinemas. Quando o jogo foi lançado, os primeiros compradores perceberam que era um título extremamente ruim, difícil de jogar e cheio de erros de programação. A má reputação do jogo rapidamente se espalhou, o que fez com que os milhões de cartuchos produzidos não fossem vendidos. Existe até uma versão não-confirmada de que muitos desses cartuchos teriam sido enterrados num deserto mexicano, numa tentativa desesperada da empresa de esconder o seu fracasso. O fato é que E.T. é lembrado até hoje como um dos piores jogos de videogame da história e causou um enorme prejuízo para a Atari (JARDIM, 2009). Como se já não bastasse a situação crítica dos jogos lançados, os videogames viram um forte concorrente se tornar mais acessível: os computadores domésticos (PCs). Com uma forte queda no preço de produção, devido aos avanços tecnológicos, as vendas dos PCs começaram a aumentar rapidamente. Além de rodarem jogos mais avançados, eles tinham a vantagem de fazer contas ou escrever textos, por exemplo, sendo úteis para toda a família (JARDIM, 2009). Somando todos esses fatores, os anos de 1983 e 1984 ficaram conhecidos como a época do “crash” da indústria dos videogames. As vendas caíram estrondosamente nos EUA (o maior mercado consumidor), a tal ponto que a imprensa declarou que os videogames estavam mortos, eram apenas uma moda que tinha se acabado. E a primeira “Era de Ouro” 18 dos videogames nos EUA se encerrava com prejuízos quase tão grandes quanto os lucros obtidos anteriormente. 2.4 - A invasão japonesa Enquanto nos EUA a indústria dos videogames atravessava sua primeira grande crise, no resto do mundo a situação era um pouco melhor. Embora o mercado internacional ainda fosse pequeno quando comparado ao norte-americano, estava em crescimento. Na Europa e em outros mercados emergentes (incluindo o Brasil), os videogames eram lançados com atraso em relação às tecnologias mais avançadas já existentes. Ainda estavam na fase inicial de novidade tecnológica, em busca de uma maior consolidação do mercado local (NOVIELLO, 2008). Mas havia um país com um cenário único. A Nintendo já fazia relativo sucesso no Japão com o lançamento do Nintendo Famicom (Family Computer), em 1983. Em dois anos, mais de 2,5 milhões de unidades foram vendidas. Mas seu presidente, Hiroshi Yamauchi, sabia que o futuro da Nintendo dependia da expansão para além do mercado japonês. Devido ao período nebuloso do mercado norte-americano, qualquer investimento era visto com muita cautela. A arriscada tarefa de lançar um arcade para o público norte-americano coube a um jovem funcionário da empresa: Shigeru Miyamoto. A idéia do jogo era simples: um encanador saltitante tentava salvar a princesa raptada por um gorila raivoso. Batizado de Donkey Kong, o jogo foi o primeiro sucesso da Nintendo nos EUA, além de ser o primeiro jogo a contar com um dos maiores ícones dos videogames de todos os tempos: Mario, (o encanador da história) (DONKEY, 2002). O sucesso do arcade “Donkey Kong” abriu as portas para a Nintendo alçar vôos maiores em território norte-americano. Então, em 1985, foi lançado o Famicom, rebatizado de Nintendo Entertainment System (NES) nos EUA. Esse lançamento parecia destinado ao fracasso, após o “crash” da indústria. Porém, a Nintendo apostou alto em seu console de 8 bits, tendo que, por exemplo, garantir aos lojistas que compraria de volta seus videogames caso os aparelhos ficassem encalhados nas prateleiras. Baseada em sua política de preços baixos, sua tecnologia avançada e na qualidade de seus jogos, criados por talentos reconhecidos até hoje, como Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi, a aposta foi recompensada. Superada as barreiras iniciais de distribuição e descrenças da mídia, o NES teve mais 19 unidades vendidas do que qualquer outro brinquedo nos EUA, durante alguns anos (NOVIELLO, 2008). O público infantil e as lojas de brinquedos foram responsáveis diretos pelo sucesso do NES nos EUA. Adolescentes e adultos haviam perdido o interesse nos games devido à grande quantidade de jogos ruins do Atari e de seus concorrentes. Por isso, a Nintendo apostou todas as suas fichas em ser uma marca identificada com as crianças. “Pac-Man”, da Namco, pode ser considerado o primeiro personagem de um jogo mundialmente famoso. Mas nenhum personagem alcançou a fama da maior criação de Shigeru Miyamoto, o Mario, o maior ícone dos videogames. (NOVIELLO, 2008). A evolução da tecnologia também foi fundamental, afinal, com a tecnologia existente nos videogames da Atari, era impossível criar um personagem e um mundo com características únicas e envolventes. O outro pilar que sustentou o sucesso da Nintendo foi sua política de parcerias com outras empresas, que passaram a criar jogos para seu console. Produziram jogos para o NES empresas como a Konami, Capcom e Square, que são algumas das maiores da indústria, até hoje. Os números compravam o sucesso absoluto do NES: foram mais de 60 milhões de unidades vendidas no mundo, e muitos jogos superaram a marca dos milhões, sendo que Super Mario Bros 3 foi o recordista, vendendo 18 milhões de cópias (NINTENDO, 2009). Surgiram novos gêneros de jogos, porém o de maior sucesso, na carona da série Super Mario Bros, foi sem dúvida a ação em “sidecroll” (vista de lado). Várias séries de sucesso seguiram esse padrão: Contra, Castlevania, Mega Man e Ninja Gaiden. 2.5 - Começa a guerra dos consoles O perfil conservador da Nintendo começaria a ser questionado com a aparição de um forte concorrente. A Sega, uma empresa que dominava os arcades japoneses decidiu se lançar no mercado de videogames domésticos. Em 1984 foi lançado no Japão o Mark III, rebatizado nos EUA como Master System, em 1986. Porém, apesar de ser um bom equipamento, tecnicamente falando, o console nunca reuniu uma grande coleção de jogos, devido à política de exclusividade da Nintendo com as principais softhouses. O NES teve o domínio de 90% do mercado norte-americano, e só passaria a ter sua liderança ameaçada com o lançamento do sucessor do Master System (GOTO, 2005). 20 Lançado em 1987 no Japão e em 1989 nos EUA, o Mega Drive (ou Sega Gênesis, nos EUA), deu início à primeira “guerra dos consoles”, quando detalhes técnicos como a capacidade da CPU passaram a servir como medida do “poder” do videogame. Por ter um videogame de 16 bits contra apenas 8 do NES, a Sega tinha uma grande vantagem de marketing, e soube explorar isso muito bem. No Brasil, o Mega Drive foi lançado pela TecToy em 1990, motivada pelo relativo sucesso do Master System alguns anos antes no mercado brasileiro (GOTO, 2005). A Nintendo contra-atacou com o lançamento do Super Famicom no Japão, em 1990 (Super NES nos EUA, lançado em 1991), seu console de 16 bits com recursos tecnológicos superiores ao da Sega, apesar de menor velocidade bruta de processamento. No Japão, a Nintendo manteve sua liderança inabalada, com domínio de cerca de 90% do mercado. Porém, nos EUA, a Sega conseguiu tomar a liderança do mercado de consoles por algum tempo, graças aos jogos produzidos por seu próprio estúdio, tão bons quanto os da Nintendo. Um dos maiores trunfos da Sega foi ter sido capaz de criar um mascote que enfrentou o campeão de vendas Mario de igual para igual: Sonic The Hedgehog. Uma parceria com a Eletronic Arts também foi fundamental, devido à sua especialidade em jogos de esportes, muito bem aceitos pelo mercado norte-americano (GOTO, 2005). A Sega também se valeu de uma estratégia de marketing mais agressiva para atrair uma parcela do público adolescente e adulto, relegados a segundo plano pela concorrente. A Nintendo só reverteu a situação investindo pesado nas últimas gerações de jogos para o seu console, em especial a série “Donkey Kong Country” e seus gráficos pré-renderizados, conseguindo recuperar a liderança do mercado norte-americano. No Brasil essa disputa se repetiria com a chegada oficial da Nintendo através da Playtronic (uma joint-venture entre Estrela e Gradiente) (GOTO, 2005). Os números mostram como a disputa pelo mercado ficou mais equilibrada com a entrada da Sega na disputa. No mundo todo, o Super NES teve 49 milhões de unidades vendidas contra cerca de 29 milhões do Mega Drive. Os jogos mais vendidos de cada console foram os estrelados pelos mascotes das empresas: Super Mario World e Sonic The Hedgheog (HISTORY, 2009). 21 2.6 - A ex-parceira rouba a liderança O fim do domínio da Nintendo na indústria de videogames foi, de certa forma, irônico. Ela havia se associado com a Sony (gigante japonesa da indústria dos eletrônicos) para o desenvolvimento de um periférico que permitisse a leitura de jogos em CDs no Super NES. Seu nome seria PlayStation. Dificuldades em detalhes do contrato e o temor da pirataria levaram a Nintendo a abortar o projeto antes de sua finalização (GOTO, 2005). A Sony estava disposta a abocanhar uma parte do mercado milionário dos videogames, sempre em expansão. Por isso, decidiu partir sozinha para a luta, e, numa clara provocação à antiga parceria, batizou seu console de PlayStation (PSX), lançado em 1994 no Japão e 1995 nos EUA (GOTO, 2005). A transição da geração dos 16 para os 32 bits foi drástica, pois muito além do processamento das CPUs, muitos antigos paradigmas dos videogames foram transformados. O foco da Sony com o PlayStation foi o visual 3D, que ainda engatinhava, em oposição ao domínio do 2D, já consagrado. A utilização do CD como mídia de suporte para os jogos também encerrou a longa tradição dos cartuchos, o que trouxe inúmeras vantagens, pois a capacidade de armazenamento é várias vezes maior por um custo menor de fabricação. Isso foi sem dúvida uma das características mais importantes para o sucesso do PlayStation: a política liberal de licenciamento aliada aos baixos custos do uso dos CDs permitia que cada produtora criadora de jogos, as “softhouses”, gerenciassem suas próprias produções, escapando do rígido esquema imposto pela Nintendo (GOTO, 2005). Mas talvez a maior diferença entre a Nintendo e a Sony esteja na natureza das empresas. A Nintendo reergueu o mercado a partir da quebra da Atari baseando-se em jogos que pudessem ser utilizados sem constrangimentos por toda a família, algo como uma “Disney dos videogames”. Já a Sony vendia um estilo de vida através de seus aparelhos de alta tecnologia, que soava muito mais moderno. Com isso, todos aqueles jogos que tinham que se submeter à vigilância da Nintendo, além daqueles só possíveis com as novas tecnologias do console da Sony foram responsáveis por atrair um imenso novo público aos videogames, formado principalmente por adultos. A Nintendo não soube se adaptar a essa necessidade do mercado, e foi vendo sua participação cair vertiginosamente com o passar dos anos (GOTO, 2005). 22 Com o PlayStation, a Sony venceu a batalha pelo domínio do mercado contra o Saturn (Sega), o Jaguar (Atari), o 3dO (Panasonic) e bateu até o console de 64 bits da Nintendo, o Nintendo 64, que insistiu nos cartuchos como suporte, levando empresas como a Square e a Capcom a produzirem seus jogos para o PlayStation, devido às maiores vantagens dos CDs (GOTO, 2005). Por volta do ano 2000, surgia a geração de 128 bits. O PlayStation 2, lançado em 1999 no Japão, se aproveitou da mesma política da Sony e de sua retrocompatibilidade com os jogos do PlayStation para vencer a guerra de mercado contra o Dreamcast, da Sega, que após o fracasso deste console, passou a ser apenas produtora de jogos; o GameCube (da Nintendo) e até mesmo do Xbox, o videogame da rica e poderosa Microsoft. (GOTO, 2005). A consolidação de séries como “Grand Thef Auto”, “Metal Gear Solid” e “Final Fantasy”, com conteúdos mais adultos e sofisticados, se deve em grande parte à transformação do mercado liderada pela Sony, o que garantiu ao Playstation e ao PlayStation 2 a condição de consoles mais vendidos em suas épocas e de toda a história da indústria. Eles ainda são comercializados até hoje, e se o Playstation já tinha vendido incríveis 125 milhões de unidades (PLAYSTATION, 2009), o Playstation 2 aumentou ainda mais esse recorde, já estando próximo da marca de 150 milhões de aparelhos comercializados, sendo que os dois aparelhos ainda são comercializados (PLAYSTATION 2, 2009). 2.7 - A revolução da nova geração Após o intenso domínio da Sony nas gerações anteriores, o lançamento dos novos consoles (a partir do ano de 2006) trouxe uma grande surpresa. Enquanto o PlayStation 3 e o Xbox 360 investiam em máquinas super potentes e jogos com gráficos muito avançados, além de investir pesado nas disputas pela Internet, a Nintendo decidiu seguir um caminho alternativo. A proposta do Nintendo Wii foi apostar em uma máquina com menor poder gráfico, porém mais barata e com controles mais simples de compreender, a partir de um sensor de movimento (HISTORY, 2009). Os videogames de maior sucesso até então estavam a cada dia mais complexos, o que exigia um intenso domínio dos controles por parte dos jogadores, tendo que apertar diversos botões ao mesmo tempo. Embora não seja um grande problema para os jogadores aficcionados, toda essa complexidade acabava afastando jogadores mais antigos e também 23 aqueles que nunca jogaram, já que aprender a controlar um personagem era um exercício de paciência para os leigos. Com um controle que reproduz gestos, jogar no Wii é uma experiência totalmente diferente de seus concorrentes, uma verdadeira revolução (HISTORY, 2009). A aposta da Nintendo se mostrou muito acertada. O Wii expandiu o mercado dos videogames, conquistando desde as crianças até os mais velhos. A Nintendo viu seu console conquistar a liderança de sua geração, sendo inclusive apontado por várias revistas como uma das grandes invenções do ano de seu lançamento. Após amargar grandes prejuízos desde o fim da era do Super NES, a Nintendo voltou a dominar o mercado e obter grandes lucros. Seu revolucionário aparelho já bateu a marca de 50 milhões de unidades vendidas, e por enquanto tem larga vantagem sobre seus concorrentes (HISTORY, 2009). Sony e Microsoft, por enquanto disputando o segundo lugar do mercado, já começaram a se mexer. Ambas preparam controles com sensores de movimento, visando enfrentar a Nintendo com as mesmas armas. O “Projeto Natal”, da Microsoft, é extremamente ambicioso ao eliminar completamente a necessidade de um controle para seus jogos. É tão avançado que parece invenção de ficção científica. O caminho escolhido pela Nintendo parece ser o mesmo que será seguido por suas concorrentes. Ainda não se tem notícias sobre quando os próximos consoles serão lançados, e a guerra dos consoles ainda está longe de acabar. (HISTORY, 2009). 2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores Para entender a importância dos videogames para a sociedade moderna, é necessário ter em mente algumas estatísticas que mostram o tamanho do mercado e da sua indústria, e qual o perfil da massa de jogadores. Infelizmente, devido a fatores como a pirataria e inexistência de representação oficial das principais empresas no Brasil, os dados mais confiáveis disponíveis refletem a realidade mundial e a norte-americana. De acordo com a Associação de Softwares de Entretenimento da América, a maior associação de games do mundo, o jogador de videogame médio americano tem 35 anos de idade e joga há 12, enquanto o comprador freqüente médio de jogos tem 40 anos. Além disso, 40% de todos os jogadores são mulheres; e as mulheres com mais de 18 anos representam uma proporção bem maior da população de jogadores (33%) do que os garotos de 17 anos ou 24 menos (18%). Muito do crescimento recente nos lucros da indústria de games foi alavancado pelo aumento da diversidade e do poder aquisitivo de sua base de consumidores; a legião de crianças e adolescentes já não é mais tão importante quanto era há algumas décadas. Essas estatísticas consideram todos os tipos de jogos eletrônicos, ou seja, consoles, portáteis, jogos para celulares e computadores (VIDEO, 2008). O valor financeiro movimentado pelo mercado de videogames já atingiu valores impressionantes. A indústria global de videogames chegou à marca de US$ 41,9 bilhões no ano de 2008. Até 2012, esse valor deve crescer 63% e chegar a US$ 68,3 bilhões, segundo o relatório "Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012" produzido pela consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC). (BARIFOUSE, 2009) Consoles como o Wii e o PlayStation 3 continuarão a ser líderes do segmento de consoles, que crescerá a uma taxa de 6,9% anuais. Com isso, passará de US$ 24,9 bilhões para US$ 34.7 bilhões a movimentação financeira em 2012. (BARIFOUSE, 2009) Este crescimento da indústria dos videogames já fez com que ela superasse os lucros de outros setores do entretenimento, em diversos países. Na Inglaterra, por exemplo, o videogame será o produto de entretenimento mais lucrativo até o final de 2008, superando música e filmes - é o que mostra uma pesquisa de especialistas em varejo. O relatório da Verdict Research aponta um crescimento de 42% do setor de games, equivalente a US$ 2,2 bilhões. O resultado colocaria o setor de entretenimento eletrônico como líder de mercado, avaliado em US$ 7,4 bilhões, ante US$ 7,1 bilhões de música e filmes. (VIDEOGAMES, 2008). Outro número impressionante obtido pela indústria dos videogames ocorreu com o lançamento do best-seller “Grand Theft Auto IV”. "GTA IV" tornou-se o produto de entretenimento com o lançamento mais rentável da história, de acordo com o “Guiness”, o livro dos recordes. O jogo, lançado em 29 de abril de 2008, vendeu 3,6 milhões de cópias nas primeiras 24 horas, gerando US$ 310 milhões. O resultado supera outros recordes de "vendas em 24 horas". Em seu primeiro dia de venda nas lojas, o polêmico jogo (para Playstation 3 e Xbox 360) movimentou mais dinheiro que o game "Halo 3" (US$ 170 milhões), o filme "Homem-Aranha 3" (US$ 60 milhões) e o livro "Harry Potter e as Relíquias da Morte" (US$ 220 milhões) em suas respectivas 24 horas de estréia. (‘GTA’, 2008). 25 3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS Atualmente os videogames servem para muitas outras coisas, além de divertir. Existem diversos benefícios originados por esses jogos eletrônicos, que são descobertos através de estudos e novas invenções na área. O objetivo deste capítulo é discutir alguns dessas características positivas dos videogames, e como eles podem contribuir com o processo de aprendizagem, desenvolvendo habilidades de diversas áreas. 3.1 Simuladores de guerra Uma das instituições que mais tem investido em videogames é o poderoso Exército dos EUA. Seu objetivo é usar os jogos eletrônicos como propaganda ideológica para recrutar os jovens norte-americanos a ingressarem na carreira militar. E não tem economizado recursos para cumpri-lo. Ainda em 2002, o Exército dos EUA lançou um jogo para computador, resultado de um ambicioso projeto. Com um investimento aproximado de US$ 10 milhões de dólares, “America’s Army” poderia ser obtido na internet, totalmente grátis. O jogador controla um soldado novato, que deve passar por testes similares aos do próprio Exército, para evoluir e liberar novas missões. Uma das opções do jogo era um link direto para o website de alistamento ao exército. Devido a esse forte caráter propagandista, o jogo causou muita polêmica, mas foi um sucesso entre o público, tendo sido lançadas 26 versões mais atualizadas, desde então (AMERICA’S, 2009). Mais recentemente, em agosto de 2008, foi inaugurado na Filadélfia (estado norteamericano) o “Army Experience Center”, um local de 1 milhão de metros² que oferece diversos jogos de tiro e simuladores de vôo, aberto ao público em geral. Além dos jogos eletrônicos mais modernos, existem 22 recrutadores do exército que trabalham no local, tentando convencer os jovens a entrarem na corporação. O centro substitui cinco postos de recrutamento tradicionais, e a região foi escolhida para a inauguração do primeiro serviço do tipo, por ser historicamente uma área de baixos índices de recrutamento (LELAND, 2009). 26 E não é só para atrair os jogadores que os Exércitos usam os videogames. Já é muito comum, em diversos países, que jogos sejam usados como parte do treinamento militar. Simuladores de vôo, de guerra, dos mais variados tipos são usados. Eles têm como vantagem a redução de custos e, principalmente, o aspecto psicológico, afinal se algo der errado, as perdas dentro de um jogo serão apenas virtuais. 3.2 Treinamento cirúrgico Um ótimo argumento para se debater com os opositores aos videogames é que eles também podem ajudar a salvar vidas. Estudos recentes vêm demonstrando que alguns jogos eletrônicos são excelentes ferramentas de treinamento para cirurgiões, principalmente aos novatos. Os jogos mais benéficos são aqueles que exigem destreza manual, com movimentos sutis e precisos, que melhoram a coordenação motora, entre o olho e a mão, sendo de certa forma parecidos com os movimentos realizados durante as cirurgias. Um exemplo dessa teoria é um estudo publicado na edição de fevereiro do Archives of Surgery. Ele prova que médicos que jogam ou costumavam jogar videogame têm habilidades melhores para a laparoscopia (que consiste em introduzir instrumentos cirúrgicos e uma câmera no corpo de pacientes através de pequenas incisões e movimentá-los sendo guiado através de imagens exibidas em uma tela de TV) (MÉDICOS, 2007). Fizeram parte da pesquisa 33 residentes de medicina e doutores que fazem parte do “Top Gun Laparoscopic Skills and Suturing Program” (programa de sutura e habilidades de laparoscopia Top Gun), do Beth Israel Medical Center, Nova York, entre maio e agosto de 2002. Aqueles que, no passado, jogavam videogame mais de 3 horas por semana cometeram 37% menos erros e terminaram as operações em 27% menos tempo. O desempenho dos médicos “jogadores” nas provas do Top Gun foi 33% melhor que o de seus colegas “nãojogadores”, disse o estudo. Os que jogam atualmente por mais de 3 horas por semana tiveram um resultado semelhante: 32% menos erros, tempo de conclusão 24% menor e nota final 26% maior (MÉDICOS, 2007). O estudo sugere que os videogames podem ser utilizados como ferramentas educacionais para ensinar cirurgiões a aprimorar suas habilidades em operações que requeiram câmeras, como a laparoscopia. Estes jogos também deveriam fazer parte do currículo de treinamento dos cirurgiões (MÉDICOS, 2007). 27 Outro bom exemplo dos videogames como ferramenta de treinamento para médicos cirurgiões foi demonstrado em um estudo de uma equipe do hospital Banner Good Samaritan Medical Centre, em Phoenix, Arizona (EUA). Segundo o estudo americano, alguns tipos de jogos para o Nintendo Wii podem beneficiar a coordenação motora dos cirurgiões. Para isso, os jogos escolhidos devem fazer o jogador executar movimentos mais delicados, o que é possível no Wii, devido ao seu controle sem fio, que utiliza um sensor de movimentos (VIDEOGAMES, 2008). Os pesquisadores colocaram oito cirurgiões ainda em fase de treinamento para passarem uma hora jogando o Wii antes de realizarem uma cirurgia em "realidade virtual", num computador. Os cirurgiões que tiveram a experiência com os jogos obtiveram um desempenho 50% melhor no controle de ferramentas e o desempenho geral também foi melhor do que o dos outros cirurgiões em treinamento, que não utilizaram o método (VIDEOGAMES, 2008). A explicação sugerida foi que o controle das mãos necessário para jogar estes games funcionaria como uma espécie de "aquecimento" para os cirurgiões. A pesquisa foi publicada na revista especializada New Scientist. A equipe do hospital americano agora planeja desenvolver um software para o Wii que simulará cirurgias (VIDEOGAMES, 2008). Além dos resultados, os pesquisadores apontam que videogames como o Wii são muito mais baratos do que sistemas que simulam operações virtuais para treinamento médico, e por isso são uma alternativa para cirurgiões de países mais pobres, onde não estão disponíveis tantos recursos (VIDEOGAMES, 2008). 3.3 Aprendizado de línguas estrangeiras Um benefício indireto que pode ser observado especificamente no Brasil é a maior facilidade com as línguas estrangeiras de quem joga videogames. Este efeito ocorre porque como a indústria dos videogames não tem representantes oficiais no país (na maior parte dos casos), os jogos que chegam não têm como opção a língua portuguesa. Com isso, qualquer jogador deve conseguir entender um mínimo da língua inglesa, idioma mais comum nos jogos eletrônicos, para prosseguir no mesmo. 28 Dependendo do tipo de jogo, este conhecimento é mais exigido. Jogos de RPG, por exemplo, tem no enredo um dos seus pontos-chaves. É preciso compreender a história para saber o que deve ser feito a seguir. São muitos diálogos ao longo do jogo, portanto, quem não domina o idioma do jogo perde muito da experiência envolvida. Vale ressaltar que para alguns jogadores mais fanáticos, até mesmo o aprendizado de japonês pode ser estimulado, já que esse país tem grande tradição na produção de jogos de RPG. Infelizmente, existe uma escassez de estudos que comprovem a tese de que os videogames estimulam o aprendizado de línguas estrangeiras. Um dos únicos trabalhos encontrados foi uma tese de mestrado em estudos de linguagem, “Prática de leitura do gênero de discurso videogame”, de Antônio Jorge Portela Marques-Ribeiro, da Universidade Federal do Piauí (2007). Uma das conclusões que o autor chega é que o jogador, mesmo que não tenha conhecimento profundo da língua estrangeira, consegue prosseguir porque os videogames oferecem “dicas”, através da linguagem visual, com certos padrões que se repetem em vários jogos. E também porque não existe um esquema rígido de aprendizado, o jogador é livre para só procurar o significado daquilo que realmente lhe interessa, pode pedir ajuda a seus companheiros, enfim, está distante do esquema hierárquico da escola, que, de certa forma, desestimula o aprendizado (MARQUES-RIBEIRO, 2007). 3.4 Videogame faz bem à saúde Apesar de muitas vezes ser apontado como um vilão para a saúde de seus jogadores, muitas pesquisas já comprovaram algumas habilidades que podem ser beneficiadas com o ato de jogar. Obviamente, como em tantas outras atividades, o exagero é um problema, portanto estes benefícios são atingidos ao se jogar com moderação, no ritmo adequado para cada pessoa. Um dos sentidos que mais podem ser “melhorados” ao se jogar videogames é a visão. Principalmente os jogos de ação, que exigem reflexos rápidos e concentração. Eles podem aguçar a visão e inclusive curar uma doença chamada ambilopia (também conhecida como “olho preguiçoso”). Nessa doença, um dos olhos enxerga melhor do que o outro, o que faz com que o tratamento exija o uso de um tapa-olho. Uma pesquisa conduzida pela Universidade de Nottingham, na Inglaterra, descobriu que, com os jogos adequados, uma hora de videogame pode melhorar a visão tanto quanto 400 horas do uso de tapa-olhos. Outro 29 estudo, da Universidade de Rochester (EUA), demonstrou que jogos de tiro com visão em primeira pessoa podem melhorar a visão ao fazer com que o cérebro aumente sua capacidade de processar vários eventos simultâneos (BARTHELEMY, 2009). O cérebro também pode ser “treinado” por determinados jogos eletrônicos. Cientistas de Albuquerque (EUA), fizeram testes com 26 adolescentes que jogaram Tetris (um dos jogos mais antigos e populares) durante 30 minutos por dia, ao longo de 3 meses. O estudo concluiu que o córtex das jogadoras se tornou mais espesso do que daquelas que não jogaram. As regiões mais grossas dos cérebros das pesquisadas foram aquelas ligadas à coordenação de informações visuais, táteis e auditivas (BARTHELEMY, 2009). Também existe um jogo chamado “Brain Age”, que oferece uma serie de desafios lógicos para o jogador diminuir a “idade do seu cérebro”. Além de ser um fenômeno de vendas, 35 voluntários foram submetidos a um teste por pesquisadores americanos e suíços. Eles tiveram uma grande melhora em testes de raciocínio após terem jogado “Brain Age” por algum tempo (SZKLARZ e VERSIGNASSI, 2008). Até mesmo as academias de ginástica já enfrentam a concorrência dos videogames, sendo que em alguns casos até os utilizam durante suas aulas. Jogos como “Dance Dance Revolution” e “In The Groove”, que vem com um tapete de dança, já faziam os jogadores suarem para atingir a mais alta pontuação. O lançamento de “Wii Fit”, que acompanha uma espécie de balança, veio para combater de vez o sedentarismo. O jogo orienta como queimar calorias através de simulações de exercícios, boxe, surfe, danças, etc. Uma pesquisa realizada pela Universidade de Ottawa, no Canadá, conduziu seis semanas de treinamento diário com 30 minutos de “Wii Fit” e 15 minutos de “Wii Sports”, para pacientes com a doença de Parkinson. Estes pacientes apresentaram melhoras significativas no equilíbrio, um dos fatores mais afetados por esta doença (BARTHELEMY, 2009). Opinião semelhante é compartilhada por James Mitchell, colunista de saúde da revista americana “Esquire”, sobre o jogo “Wii Fit”. Ele acredita que o jogo pode realmente colaborar com um melhor preparo físico dos jogadores, pois é sempre positivo estimular as atividades físicas. Ele ressalta que outro aspecto positivo do jogo é que a postura dos jogadores também é corrigida, caso esteja errada (ESPECIALISTA, 2008). O jogo “Wii Fit” parece realmente ter obtido um grande avanço em relação à questão da saúde dos jogadores. Sua versão mais atualizada, “Wii Fit Plus”, tornou-se o primeiro jogo de videogame a ganhar o apoio do Sistema Nacional de Saúde (SNS) britânico. O jogo poderá 30 utilizar o selo da campanha “Change4life”, que visa diminuir a obesidade no Reino Unido, através do estímulo à prática de exercícios físicos e uma alimentação mais saudável. Um dos pontos positivos de “Wii Fit Plus” é colocar as crianças em movimento, aliado à diversão (GAME, 2009). 3.5 Assistente de laboratório . Talvez uma das mais inusitadas aplicações já realizadas com um videogame seja a contribuição às pesquisas científicas. O Playstation 3 tem como um de seus grandes trunfos o chip “Cell”, que foi desenvolvido numa parceria entre a Sony, Toshiba e IBM, com investimentos estimados por volta de US$ 400 milhões (CELL, 2009). Este microprocessador é tão poderoso que tem sido muito útil em alguns estudos mundo afora. Existe um projeto chamado “Folding@home”, da Universidade de Stanford (EUA), cujo objetivo é compreender o processo de má formação de proteínas, o que ajuda a entender algumas doenças cancerígenas e o mal de Alzheimer. A premissa do projeto é a união de vários processadores através da internet, gerando um “supercomputador” capaz de gerar milhões de cálculos simultâneos. Esses processadores podem estar em diversos aparelhos, como computadores domésticos, grandes servidores ou o Playstation 3. No caso do videogame, sempre que o console estiver conectado à Internet com tempo ocioso, seus 8 processadores centrais ficarão à disposição do projeto, sendo que para isso o dono do aparelho só precisa baixar um programa específico. E a participação dos videogames na pesquisa superou as expectativas, sendo que em 2007 o Playstation 3 já respondia por quase 65% de todos os cálculos realizados durante o processo, contribuindo significativamente para os avanços da pesquisa (PLAYSTATION 3, 2009). No Brasil, o potencial de processamento dos videogames para alguns tipos de pesquisas também já foi descoberto. Na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), 12 Playstation 3 ligados em rede formam um “cluster” de processamento que trabalha em cálculos de bioinformática, desde junho de 2007. O projeto é liderado pela pesquisadora argentina Monica Pickholz, que diz que os videogames são muito mais estáveis do que outros “clusters” com que ela já trabalhou. Outra grande vantagem é o custo-benefício dos aparelhos. Segundo a professora, doutora em Física, o valor investido na compra dos videogames resultou em 72 processadores ativos (6 por aparelho). A mesma quantia só conseguiria 31 comprar 32 processadores, se aplicado em servidores tradicionais. A diferença se dá porque os consoles tem seu valor subsidiado pelas empresas, que visam vender o maior número de aparelhos possíveis para ter uma base maior para a venda de jogos, de onde vem o lucro dessas empresas. Vale a ressalva de que o Playstation 3 pode ser muito útil em pesquisas científicas, mas apenas para alguns tipos de aplicações específicas. (BUENO, 2009). 3.6 O conteúdo dos videogames Uma das questões mais comuns quando se discute se jogar videogame é bom ou ruim é se eles têm algum conteúdo positivo. Esta é uma questão fundamental para os bibliotecários, afinal, se eles não tiverem nenhum conteúdo não existem motivos para serem oferecidos nas bibliotecas. Antes de se deixar levar pela opinião generalizada da sociedade sobre os videogames, é interessante realizar um raciocínio inverso. O que aconteceria se os videogames tivessem sido inventados antes dos livros? É o que propõe Steven Johnson (2005), no trecho de seu livro “Surpreendente: a televisão e os videogames nos tornam mais inteligentes”: Imagine um mundo alternativo idêntico ao nosso, exceto por uma mudança tecnológica histórica: os videogames foram inventados e popularizados antes dos livros. Neste universo paralelo, as crianças brincam com games há séculos – e, então, esses textos de páginas encadernadas aparecem e, de repente, viram moda. O que os professores, pais e autoridades culturais teriam a dizer sobre esse frenesi de leitura? Imagino que seria algo como o seguinte: Ler livros durante um longo período de tempo atrofia os sentidos. Ao contrário da antiga tradição de videogames – que envolve a criança em um mundo realista e tridimensional repleto de imagens animadas e trilhas sonoras, pilotadas e controladas por meio de movimentos musculares complexos – os livros são simplesmente uma seqüência enfadonha de palavras em uma página. Apenas pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é ativada durante a leitura, ao passo que os jogos envolvem uma variedade completa dos córtices sensoriais e motores. Os livros também têm a capacidade trágica de isolar a pessoa. À medida que, durante muitos anos, os jogos engajaram os jovens em relações sociais complexas com seus pares, juntos construindo e explorando mundos, os livros forçam a criança a se isolar em um espaço sossegado, excluída da interação com outras crianças. Essas novas “bibliotecas” que surgiram nos últimos anos para facilitar as atividades de leitura são uma visão aterrorizante: dúzias de crianças, em geral tão animadas e interativas socialmente, sentadas sozinhas em cubículos, lendo silenciosamente, esquecidas de seus pares. Muitas crianças gostam de ler livros, naturalmente, e, sem dúvida, alguns castelos de areia transmitidos pela leitura têm seus méritos de escapismo. Mas para uma percentagem relativamente grande da população, os livros são pura e simplesmente discriminatórios. A mania de leitura dos últimos anos desdenha de modo cruel, os 10 milhões de norte-americanos que sofrem de dislexia – uma condição que nem 32 mesmo existia como tal até que o texto impresso surgisse para estigmatizar suas vítimas. Mas talvez a propriedade mais perigosa desses livros seja o fato de seguirem um caminho linear estável. De modo algum você pode controlar suas narrativas – você simplesmente relaxa e tem a história ditada para você. Para aqueles de nós criados à custa de narrativas interativas, essa propriedade pode parecer espantosa. Por que alguém desejaria embarcar em uma aventura completamente coreografada por outra pessoa? Mas a geração atual se deixa levar por tais aventuras milhões de vezes por dia. Isso arrisca insuflar uma passividade geral em nossas crianças, fazendo com que se sintam importantes de mudar suas circunstâncias. A leitura não é um processo ativo, participativo; é um processo submisso. Os leitores de livro da geração mais nova estão lendo para “acompanhar a trama” em vez de aprender a liderar (JOHNSON, 2005, p. 16-17). Obviamente, trata-se de um cenário radical. O autor listou somente algumas características negativas dos livros, o que faz parecer que ele só tem coisas ruins a oferecer. Em nenhum momento foi citada alguma das características positivas da leitura, que são muitas. Com isso o livro foi transformado em um grande vilão, e fica impossível defendê-lo nessa comparação injusta com os videogames. Porém, este exercício de imaginação é muito útil, pois este tipo de deturpação é utilizada, na maioria das vezes, pelos opositores dos videogames, os quais muitas vezes não conhecem verdadeiramente os jogos que “analisam”. E é essa imagem distorcida que acaba chegando para a opinião pública, em geral. Um exemplo clássico é a discussão sobre a violência nos videogames. A todo o momento surgem notícias na mídia culpando jogos violentos por um aumento de agressividade em crianças e jovens. Essas notícias costumam ser referendadas pelas opiniões de alguns especialistas, e a cada novo crime envolvendo jovens, o assunto volta a ocupar destaque na imprensa. Alan Richard da Luz (2009) oferece um interessante ponto de vista sobre alguns dos clichês que costumam aparecer nessas notícias: O primeiro grande clichê é aquele que diz que todos os autores de crimes violentos são jogadores ávidos de videogame. Mas ele se esquece que todos os adolescentes são jogadores ávidos de videogame. Olhe à sua volta: quantas pessoas entre 14 e 28 anos que você conhece que não jogam videogame? É exatamente esta faixa de idade que mais os jogam. "—Mas eles jogam jogos violentos". Os homens são mais atraídos por jogos violentos; os autores destes massacres são homens. É tudo estatística. Seria o mesmo que pedir a extinção dos sapatos pois todos os autores de crimes usam sapatos. O segundo clichê é que os jogos violentos não podem passar nada de positivo. Podem, sim! Mesmo os jogos mais violentos podem trazer mensagens positivas na sua essência. Bolter e Grusin (no livro Remediation, de 1999) demonstram que mesmo estes jogos pedem ao jogador que reestabeleça um certo status quo, pedem ao jogador que traga uma ordem pré-estabelecida. A aparente desordem na superfície "realista" do videogame esconde objetivos pragmáticos no seu esqueleto semiótico. Em sua essência é positivo. Outro ponto a ser lembrado é que os esportes e as competições esportivas em geral são maneiras modernas de extravasarmos ímpetos de violência que são resquícios de 33 uma época em que éramos caçadores. Os videogames também participam desse mecanismo como uma pequena válvula e isso é demonstrado por vários especialistas em comportamento e psicologia em vários livros e artigos (LUZ, 2009). Esses clichês sobre os videogames acabam se tornando senso comum, mas essas mesmas críticas em relação à violência e alienação de conteúdo já foram enfrentadas pelo cinema, televisão, música, etc. E como já pode ser comprovado atualmente, em muitos casos essas críticas tinham a função de “bodes expiatórios”, afinal é muito mais simples culpar qualquer um desses veículos de comunicação do que refletir sobre a educação que as crianças e adolescentes recebem de seus pais. Outro ponto a ser esclarecido diz respeito aos benefícios cognitivos que os jogos trazem aos jogadores. Nas raras vezes em que os videogames são elogiados pela mídia, tratase de pesquisas que comprovam que quem joga videogame possui melhor coordenação motora e capacidade visual em relação aos não-jogadores. Esse é um ponto positivo, sem dúvidas, mas existem outros ainda poucos explorados. Seria algo equivalente a dizer que ler é bom porque melhora o vocabulário. É uma verdade, obviamente, mas apenas um pequeno benefício da leitura, se comparado aos demais. (JOHNSON, 2005, p. 20-21) Para entender todos os processos envolvidos no ato de jogar, é necessário contrariar outro senso comum: de que os jogos são baseados pura e simplesmente na diversão de seus jogadores. Pode parecer absurdo, mas a verdade é que na maior parte do tempo o jogador não está se divertindo. Frustração, confusão e decepção são sentimentos presentes ao se jogar qualquer jogo eletrônico. Para avançar no jogo, deve-se estar preparado para isso, seja através de treinos, acumulação de riquezas, cumprir objetivos secundários. O jogo te obriga a seguir determinados passos para poder atingir o objetivo final, que é onde a história realmente acontece. É uma grande diferença se comparados às outras formas de entretenimento popular, pois a diversão dos jogos está baseada em uma satisfação tardia, onde os jogadores aceitam superar inúmeros desafios em busca de pequenos momentos recompensadores de diversão. (JOHNSON, 2005, p. 21-24) Mas então, se não é a diversão instantânea que atrai os jogadores, qual a explicação para que os jogos eletrônicos tenham se tornado tão populares? A resposta pode estar mais próxima após a leitura do trecho escrito por Steven Johnson (2005), que apresenta um exemplo de como determinado jogo construiu uma relação de aprendizado improvável para seu sobrinho: Então, por que alguém se dá ao trabalho de jogar essas coisas? Por que usamos a palavra “divertir” para descrever essa tortura? Fico sempre espantado ao perceber o que nossos cérebros estão prontos a tolerar para atingir o próximo nível nesses 34 jogos. Muitos anos atrás, durante umas férias em família com meu sobrinho de sete anos de idade, em um dia chuvoso, resolvi apresentá-lo às maravilhas do SimCity 2000, o legendário simulador de cidades que permite que você seja um Robert Moses em uma metrópole virtual em crescimento. Durante a maior parte de nossa sessão, eu controlava o jogo, apontando pontos de referência à medida que me movimentava ao redor de minha pequena cidade. Desconfio que eu era um pouco como um guia condescendente – tratando o mundo virtual mais como um layout de modelo de trem do que como um sistema complexo. Mas, apesar de tudo, ele aprendia com facilidade a lógica interna do jogo. Após cerca de uma hora de consertos, estava concentrado em tentar restaurar determinado bairro industrial em ruínas. À medida que considerava minhas opções, meu sobrinho elevou a voz e disse: “Acho que temos que baixar nossas alíquotas de imposto industrial.” Ele disse isso de maneira natural e segura, como poderia ter dito: “Acho que precisamos matar o cara mau.” Para mim, aqui, a pergunta que interessa não é se os jogos são, de modo geral, mais complexos do que a maioria das outras experiências culturais dirigidas às crianças de hoje em dia – acho que a resposta é um enfático sim. A pergunta é por que as crianças estão tão ávidas para absorverem esse tanto de informações quando a mesma lhes é transmitida na forma de jogo. Meu sobrinho estaria adormecido em cinco segundos se você o colocasse em uma sala de aula sobre estudos urbanos, mas de alguma forma uma hora jogando SimCity ensinou-lhe que altas alíquotas de imposto em áreas industriais podem refrear o desenvolvimento. Isso é uma poderosa experiência de aprendizado, por motivos que serão bem explorados nas páginas seguintes. Mas vamos começar com a pergunta do desejo mais elementar. Por que um menino de sete anos de idade absorve as complexidades da economia industrial na forma de jogo, quando o mesmo tema faria com que saísse de uma sala de aula aos berros? (JOHNSON, 2005, p.26-27). É surpreendente descobrir o poder que um jogo de videogame pode ter: no caso do jogo “Sim City”, uma criança de sete anos de idade aprendeu sem muito sofrimento conceitos de administração pública, semelhantes aos debates que ocorrem, por exemplo, em uma eleição. E este é apenas um único exemplo, que ilustra bem o real significado do que um videogame pode oferecer. O conteúdo positivo que os videogames podem oferecer não está necessariamente ligado ao tipo de jogo e informações que ele apresenta. Apesar da visão de um jogador matando dezenas de inimigos em um jogo de tiro qualquer poder ser assustadora, para compreender o poder dos jogos eletrônicos temos que enxergar mais do que isso. Falando de modo mais claro: o mais importante não é o que o jogador está pensando naquele momento, mas sim como ele está pensando (JOHNSON, 2005, p.48). Os jogadores de videogame podem nem perceber, mas enquanto jogam seu jogo favorito, estão realizando diversos processos cerebrais de análise, planejamento e tomada de decisões que irão beneficiá-los também em suas vidas reais. As habilidades cognitivas desenvolvidas pelos jogos eletrônicos são certamente as maiores provas de que existe algo muito positivo no ato de se jogar videogame. 35 Jenny Levine (2006) aponta algumas características sobre o perfil dos jogadores de videogame, após análise de muitos dos argumentos expostos em sua obra, “Gaming & Libraries: Intersection of Services”: Compartilhar e buscar experiências: jogadores de videogames gostam de colaborar com os novatos e não se importam em procurar ajuda quando necessário. Isso é provado pelas imensas comunidades existentes na internet para os jogos mais populares e também pelos inúmeros guias de estratégias para os jogos. Eles aprendem rapidamente onde buscar as informações que necessitam, uma habilidade que está diretamente ligada ao que a biblioteca deveria fazer com os seus usuários; Novas maneiras de encarar o mundo: ao invés de buscarem a maneira perfeita de resolver um problema, jogadores de videogame gostam de experimentar outras soluções, já que em muitos jogos existem mais de um caminho que pode ser percorrido. Essa liberdade acaba estimulando também a criatividade, já que na imensa maioria dos jogos, caso algo dê errado é possível refazer as escolhas. Essa característica é levada também para a vida profissional, usando essa habilidade para resolver os desafios que pessoas “comuns” jamais imaginariam; Socialização e interação: outro senso comum a respeito dos videogames é que eles tornam seus jogadores solitários e depressivos. Claro que isso pode ocorrer em casos extremos, mas na grande maioria das vezes os jogos eletrônicos estimulam a socialização. Devido também às limitações da inteligência artificial, jogar com humanos é uma experiência totalmente diferente do jogo individual. E a biblioteca é um espaço perfeito para que essa socialização e interação entre os jogadores aconteçam, aproximando pessoas com preferências semelhantes; Planejamento estratégico: embora alguns jogos possam ser vencidos simplesmente através da repetição, numa estratégia de jogo conhecida como “tentativa e erro”, o raciocínio a longo prazo costuma ser bem mais eficiente. O jogador é recompensado ao estudar quais as melhores táticas para cada desafio, e também por acumular itens que lhe serão preciosos no futuro. Uma exploração mais demorada no início resulta em menos sofrimento nos estágios mais avançados de um jogo. São conceitos muito próximos do planejamento estratégico, que exige uma visão do todo para melhor compreensão das partes; 36 Raciocínio lógico: por mais desafiador que um jogo possa parecer, à primeira vista, sempre haverá um padrão a ser seguido pela inteligência artificial dos inimigos (quando não forem humanos). Especializar-se em determinado jogo significa, mesmo que instintivamente, descobrir esses padrões para explorar os pontos fracos do sistema. Esse comportamento também tem grande utilidade no mundo real, já que estabelecer os padrões de algum processo ou público é uma das chaves de sucesso de muitas empresas modernas. Estas são apenas algumas características comuns observadas pela autora. Outras também poderiam ser descobertas em pesquisas mais abrangentes na área. O mais importante fator que pode ser compreendido dessas habilidades é a comprovação da tese de Steven Johnson, apontada anteriormente. E o aumento gradativo da complexidade dos jogos eletrônicos só faz com que novas habilidades possam ser estimuladas a partir dessa atividade. Conhecer na prática essa forma de entretenimento é a melhor forma de comprovar que os videogames podem sim oferecer conteúdo positivo. 37 4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS Após ter apresentado e discutido os benefícios e as atuais características dos videogames, o presente capítulo objetiva debater idéias de como os jogos eletrônicos podem ser oferecidos pelas bibliotecas. Existem diversos tipos de serviços ligados aos videogames que já estão sendo disponibilizados em algumas instituições. Cabem aos próprios bibliotecários analisarem, de acordo com o contexto do seu local de trabalho, quais as melhores opções para os seus casos. A seguir serão apresentados alguns desses exemplos, que podem ser úteis para se ter uma idéia do que pode ser feito, mas não devem restringir novas possibilidades. Dado o histórico ainda recente de bibliotecas trabalhando com videogames, ainda existem muitos caminhos a serem explorados. 4.1 Videogames incorporados ao acervo A forma mais natural de oferecer videogames nas bibliotecas seria incorporando-os ao acervo da mesma. Para isso, são necessárias algumas adaptações, físicas e estruturais, para que os jogos eletrônicos possam ser tratados e recuperados assim como os demais materiais. Eles deveriam ser catalogados, indexados e liberados para uso/empréstimo aos usuários. O processo de tratamento e recuperação dos jogos eletrônicos será discutido mais detalhadamente no próximo capítulo do trabalho. Mas a incorporação dos videogames ao acervo de uma biblioteca vai muito além disso. Existe todo um planejamento que deve ser feito visando mudanças estruturais, já que os videogames exigem alguns cuidados diferentes dos outros materiais. E este é um verdadeiro desafio para a Biblioteconomia, já que as dúvidas são muito mais numerosas do que as respostas, nesta área. Um projeto muito interessante sobre o assunto está sendo liderado pela Universidade de Illinois (EUA), em parceria com outras universidades norte-americanas, denominado “Preserving Virtual Words”. O objetivo do trabalho, iniciado em 2008, é descobrir como preservar o conteúdo das mídias eletrônicas, o que inclui os jogos de videogame. Além de procurar a melhor forma de conversar esses conteúdos digitais, o projeto discute o que deve 38 ser preservado. Afinal, no caso dos videogames, um cartucho antigo preservado só poderá ser usado caso também exista o seu aparelho compatível em bom estado. Essa discussão também envolve os direitos autorais, já que cópias de segurança (backups) e conversão para novas mídias são fundamentais em se tratando de jogos armazenados em suportes que já não são mais fabricados (WILSON, 2007). Todas essas necessidades específicas dos jogos eletrônicos podem assustar, a princípio, mas já existem exemplos de bibliotecas que incorporaram os videogames aos seus acervos, muitas com sucesso. Nos EUA e na Europa a prática já é mais comum, mesmo sendo recente. Algumas bibliotecas nacionais, inclusive, já exigem o depósito legal também para os jogos de videogame (a da França, por exemplo). A maior biblioteca do mundo, a Library of Congress (EUA), também já tem jogos de videogame em seu acervo, embora em um projeto ainda em fase inicial (WILSON, 2007). No Brasil, infelizmente, ainda são raríssimos os casos de bibliotecas que oferecem videogames para os seus usuários. Não existe um levantamento confiável sobre o tema, mas é provável que as poucas que o fazem, como no caso da Biblioteca Universitária do SENAC, campus de Santo Amaro (São Paulo), estão ligadas a algum dos poucos cursos de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (e áreas afins) existentes no país. É de se imaginar, porém, que a situação possa mudar em breve, dado a importância cultural dos videogames para as novas gerações, daí a relevância de se estudar e aprender com as iniciativas estrangeiras na área. Porém, servir como um manual para a incorporação dos videogames ao acervo de uma biblioteca não é o objetivo do presente trabalho. Este é um desafio impossível de ser resolvido individualmente, exige um debate e a colaboração de profissionais da Biblioteconomia como um todo. Existem outras soluções mais criativas que exigem um menor investimento e podem dar um retorno muito satisfatório. Considerando a realidade dos orçamentos das bibliotecas no país, é sempre recomendável pensar nos melhores resultados que podem ser alcançados com os menores investimentos possíveis, conforme os exemplos apresentados a seguir. 4.2 Videogames como eventos especiais Uma prática muito comum que vem dando ótimos resultados nos EUA é a realização de torneios de videogames dentro das bibliotecas. A idéia é que os usuários encontrem na 39 biblioteca algo que não teriam dentro de suas casas. E não existem muitos lugares onde eles podem jogar seus jogos favoritos em telões, valendo prêmios, conhecendo outros amantes desses jogos, e ainda por cima sem gastar nada. É uma experiência única de socialização e descobertas, pois muitos dos participantes que são atraídos não costumam ser usuários de bibliotecas (LEVINE, 2006, p. 47). Organizar um torneio de videogame em uma biblioteca pode não parecer uma tarefa muito simples, mas tudo pode ficar mais fácil com a colaboração de quem entende do assunto: os próprios jogadores. Eles gostam tanto de jogar que geralmente não se importam em ajudar no que for preciso. Como mostram os exemplos norte-americanos, eles até estão dispostos a emprestar seus equipamentos, se a biblioteca não os possuir (LEVINE, 2006, p. 53). Não é preciso começar com algo muito grande. Com criatividade é possível realizar algo simples, porém marcante para os participantes. Um telão ou projetor, um espaço amplo, regras bem definidas, um ambiente confortável e agradável para todos, incentivando a diversão acima de tudo. O marketing do evento é um fator essencial para o sucesso do evento. Já que a idéia é atrair um público que não costuma utilizar a biblioteca, essas pessoas terão que ser avisadas de alguma forma sobre o evento. Divulgação em pontos de concentração na comunidade, pela internet, jornais locais, enfim, toda a forma de publicidade que não exija altos investimentos pode ser uma boa saída. Outro aspecto que deve ser trabalhado é envolver a comunidade no projeto. Uma das vantagens em organizar um evento esporádico é que a biblioteca não precisa investir na aquisição definitiva dos equipamentos. Eles podem ser alugados ou emprestados. Buscar patrocínios também pode ser outra forma de incentivo, pois assim prêmios podem ser oferecidos. E mesmo que o evento seja uma competição, é importante estimular mais a participação do que a vitória, pois assim todos podem sair satisfeitos. Independente do formato, tamanho e estrutura do evento, o aspecto mais importante é poder abrir as portas da biblioteca para um público que dificilmente seriam usuários. Uma vez lá dentro, fica muito mais fácil eles retornarem e usarem também os outros serviços da biblioteca, uma vez que terão a oportunidade de conhecê-la. Os videogames podem ser usados também para esse objetivo, uma forma de “isca” para aumentar o público das bibliotecas. Na maioria das bibliotecas norte-americanas que já tem alguma experiência com os videogames, as estatísticas comprovam que as pessoas que são inicialmente atraídas apenas pelos jogos 40 eletrônicos acabam também visitando e utilizando os demais serviços da biblioteca (LEVINE, 2006). 4.3 Espaço temático de intersecções Na área da Educação, muito se fala atualmente na tão desejada interdisciplinaridade (e seus termos relacionados, multi, trans, etc.). Segundo a definição proposta por Ebenezer Takuno de Menezes e Thais Helena dos Santos, no “Dicionário Interativo da Educação Brasileira” (2009): “(...) pela interdisciplinaridade há um movimento constante que inclui a integração entre as disciplinas, mas a ultrapassa – o grupo é mais que a simples soma de seus membros. Supõe troca de experiências e reciprocidade entre disciplinas e áreas do conhecimento.” A idéia proposta é inspirada levemente no conceito de interdisciplinaridade. As bibliotecas poderiam ter um espaço separado dos demais, em um lugar de destaque, em que diversos tipos de “documentos informacionais” estivessem à disposição do usuário. É uma prática adotada por algumas livrarias, quando querem destacar títulos de obras que tenham a mesma temática, principalmente quando um assunto ganha grande destaque ou determinado tema passa por uma fase de aumento nas vendas. A diferença é que, no caso das bibliotecas, não seria apenas os livros os indicados, mas sim vários itens que cobrissem todos os tipos de materiais oferecidos pela biblioteca. Os temas trabalhados seriam escolhidos seguindo determinados critérios, respeitando as características específicas da biblioteca em questão. A duração da exposição de cada tema deveria ser pré-estabelecida, obedecendo a um intervalo de tempo padrão, baseado na freqüência de visitação de cada instituição. Uma forma de tornar esses espaços temáticos mais atrativos é aproveitar temas que estão em destaque na mídia, como datas importantes, acontecimentos históricos e outras oportunidades em que determinado tópico costuma ser mais discutido e procurado do que a média. Partindo para aplicação prática do projeto, vamos simular um exemplo de como um tema hipotético poderia ser trabalhado. Em 01/09/2009, fez-se 70 anos do início da II Guerra Mundial. O tema ganhou grande destaque na mídia como um todo, devido à sua importância histórica. A biblioteca aproveitaria o período para trabalhar esse tema em seu “espaço temático de intersecções”. No mesmo espaço (uma estante, por exemplo), estariam em 41 destaque livros, filmes e jogos de videogame que tem como cenário da história a II Guerra Mundial. O empréstimo desses materiais seria estimulado, e ao jogar determinado jogo, o usuário já saberia onde buscar mais informações sobre o mesmo tema, através dos livros e filmes relacionados, caso tenha interesse. Quanto mais informação circulando, maior o conhecimento produzido, independente do formato. Esse trabalho seria benéfico para a biblioteca como um todo, contribuindo para que ela realmente seja um “organismo em crescimento”, como diz uma das Leis de Ranganathan. E se “todo leitor tem seu livro” (outra das Leis), “todo usuário também pode ter sua informação”, esteja ela nas páginas de um livro, nas telas de um filme ou nos diálogos de um jogo eletrônico. 4.4 A “Hora do Jogo” Uma proposta interessante seria que as bibliotecas fizessem com os jogos de videogame algo semelhante ao já feito com os livros, na já consolidada “Hora do Conto”. Para compreender o que é a “Hora do Conto”, vejamos a definição proposta por Alexandre Parafita, em “O rei na barriga”, 2007: O seu objetivo é despertar nas crianças o gosto e o prazer da leitura a partir da magia dos contos e, ao mesmo tempo, exercitar a expressão oral, a capacidade de retenção de informação e a criatividade. Lidas ou contadas, depois exploradas e dramatizadas consoante o nível etário das crianças, as histórias voam nas asas da sua imaginação, estimulando nelas a curiosidade pelos saberes, o gosto pela descoberta (PARAFITA, 2007). Ou seja, a “Hora do Conto” procura incentivar a leitura entre as crianças trazendo outros elementos à tona, através de leitura coletiva e atividades de encenação e discussão, que despertem o interesse para o livro em si. Todos podem ler qualquer livro confortavelmente dentro de sua casa. Mas existe algo a mais que motiva os usuários a freqüentar as bibliotecas para leituras e discussões coletivas sobre estes mesmo livros que poderiam ser lidos solitariamente. Compartilhar as impressões, conhecimentos, informações. Tudo isso também pode acontecer com os videogames, quando passamos a enxergá-los mais do que simples brinquedinhos de crianças. E oferecer experiências diferenciadas e únicas é uma das melhores maneiras de conquistar os usuários. A proposta aqui é, usando conceitos adaptados à linguagem dos videogames, realizar uma espécie de “Hora do Jogo”, um momento em que determinado jogo eletrônico fosse o 42 protagonista, valendo-se de elementos que dêem vida à história fora das telas, trazendo um pouco da fantasia para a realidade, como já é feito com os livros. Inicialmente seria importante uma seleção dos jogos mais adequados para as crianças (já existe uma classificação etária específica), e que também sejam adequados à proposta, com universos próprios e personagens carismáticos. A partir daí poderia se decorar o espaço apropriadamente, procurando recriar elementos do jogo em um espaço real. Durante a “Hora do Jogo”, momentos-chaves da história, já previamente preparados, poderiam ser jogados, para posteriormente acontecer a encenação do jogo. Poderiam ser propostos desfechos alternativos como também discussões sobre a motivação dos personagens, sempre levando em conta o contexto do jogo. Uma estrutura adequada ajudaria na experiência, como, por exemplo, a reprodução do jogo num telão ou projetor, para melhor visualização, espaço físico adequado, enfim, tudo o que ajudasse o público a “imergir” nessa experiência alternativa de ir além das telas dos videogames. Devido ao projeto trabalhar com a fantasia e a imaginação, o público-alvo seriam as crianças, mas nada impede que adolescentes e também adultos participem. Investir na interatividade também é uma ótima alternativa, e para isso existem diversas possibilidades. Por exemplo, durante as encenações, o público escolheria quais ações os personagens iriam tomar, não necessariamente seguindo o roteiro do jogo. E conforme essas ações fossem se desenrolando, o final da história também poderia ser diferente, seguindo a vontade do público. Os jogos a serem trabalhados poderiam ser escolhidos através de enquetes, sugestões de usuários, enfim, tudo isso reunido em um espaço próprio, como uma seção dentro do site da biblioteca, de forma a estimular também o seu uso. Existem inúmeros caminhos e alternativas que também poderiam ser explorados, e com certeza apenas esse tema já seria suficiente para o surgimento de um trabalho específico. E ainda mais interessante seria verificar os resultados obtidos, caso um projeto do tipo fosse implementado em alguma biblioteca. 4.5 Videogames educativos Nem todos os jogos de videogame visam unicamente o lucro de seus produtores. Os chamados jogos educativos ou também “serious games” (jogos sérios) são especialmente desenvolvidos para uma missão mais nobre. A grande maioria deles é gratuita e tem por objetivo ensinar ou conscientizar os jogadores sobre determinado tema. 43 O “Games for Change” (G4C) é um movimento colaborativo, sem fins lucrativos, que se dedica a desenvolver jogos de videogames e computador que colaborem para mudanças sociais. A organização realiza um festival anual, oferece recursos para desenvolvimento desses jogos e possui um site onde os jogos podem ser baixados (GAMES for Change, 2009). Embora geralmente sejam jogos mais simples graficamente, os “serious games” são bem variados e alguns já obtiveram relativo sucesso entre o público. Diferentes temas são abordados, e até mesmo a Organização das Nações Unidas (ONU) já apoiou alguns desses projetos. Alguns exemplos de “serious games” já desenvolvidos e disponíveis na internet (informações sobre os jogos foram obtidas no site Games for Change, onde eles podem ser baixados e/ou jogados): “Peacemaker”: desenvolvido por estudantes da Universidade Carnegie Mellon (EUA), o jogo simula o conflito Israel-Palestina, no Oriente Médio. Mas não se trata de um jogo de guerra, pois o objetivo é buscar uma solução pacífica que deixe a região estável. Foi eleito um dos melhores jogos num dos congressos da G4C. “Darfur is Dying”: o jogador deve controlar um personagem que representa um dos 2,5 milhões de refugiados na luta pela sobrevivência na região de Darfur, no Sudão, uma zona em constante conflito. Também já recebeu diversos prêmios e foi um dos primeiros “serious games” a fazer sucesso na internet. “Food Force”: desenvolvido pela ONU, o jogador corre contra o tempo para salvar a vida de milhões de famintos espalhados pelo mundo. Já atingiu mais de quatro milhões de downloads. “Pax Prosecutor”: o personagem é um enviado da ONU que deve evitar o genocídio ocorrido em Ruanda, nos anos 90. Já conta com mais de 250 mil usuários. “Stop Disaster”: desenvolvido pela International Strategy for Disaster Reduction (ISDR), uma entidade ligada à ONU, tem por objetivo ensinar crianças e adolescentes a se prevenirem de desastres naturais. O jogo também serve para a entidade descobrir o nível de conhecimento que as pessoas têm sobre o assunto, auxiliando planejamentos futuros. 44 Estes são apenas alguns dos jogos do tipo mais famosos, é possível encontrar muitos outros nos sites da internet. Um dos maiores problemas enfrentados na criação desses jogos educativos é a obtenção de financiamento dessa produção. “Jogos educativos não geram dinheiro e a indústria não se interessa por isso”, explica o professor Esteban Clua, do VisionLab da Pontifícia Universidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro. Por isso, os recursos necessários para o desenvolvimento de jogos para a educação precisam ser buscados em outras fontes: o governo, por exemplo. Algumas das maiores instituições internacionais já descobriram essa possibilidade, e o desenvolvimento desses jogos educativos só vem aumentando atualmente (CURI, 2006). Os jogos educativos e “serious games” deveriam ser recomendados e disponibilizados nas bibliotecas. Eles não possuem nenhuma das características polêmicas que outros jogos apresentam, são baratos, não requerem uma infra-estrutura moderna e estimulam valores positivos e o debate de problemas da sociedade moderna. Em alguns casos, algumas bibliotecas poderiam até mesmo estimular ou participar da produção desses jogos, pois já temos exemplos consolidados de seu uso benéfico para a sociedade. 45 5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO Neste capítulo, iremos discutir como os videogames podem ser tratados para que possam ser devidamente recuperados pelos usuários. Serão usados, sempre que possível, alguns conceitos semelhantes aos já existentes para a recuperação de materiais tradicionalmente tratados pela Biblioteconomia, embora também sejam necessárias algumas adaptações devido às especificidades desse tipo de material. A proposta será inspirada no Manual de Catalogação de Filmes da Biblioteca da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP), que também teve que superar problemas semelhantes de especificidade dos materiais catalogados. Fica a ressalva de que um trabalho do tipo exigira uma pesquisa muito maior do que a que foi realizada, para buscar os padrões intercambiáveis e outras informações mais consistentes. Esta é uma proposta que deve ser aprofundada caso realmente seja posta em prática. Também é importante destacar que as informações a serem catalogadas deverão sempre estar ligadas à versão do jogo que se tem em mãos. Esta definição é importante, pois alguns jogos apresentam diferenças entre versões para outras plataformas, ou mesmo atualizações que modificam significativamente o jogo. Por isso, ao se buscar os dados sobre determinado jogo, é fundamental verificar se as informações batem com a versão do jogo que se pretende analisar. As fontes mais importantes para a catalogação de um jogo eletrônico, além das informações obtidas no próprio jogo, podem ser encontradas na internet. Recomendamos a Wikipédia, e, principalmente, o site Gamefaqs, o maior banco de dados do mundo sobre jogos de videogame, que desempenha uma função semelhante ao IMDB para os filmes. A base de toda a proposta está centralizada no usuário. A idéia é tentar antecipar quais dados são mais importantes para um usuário que queira buscar um jogo de videogame qualquer. Com isso, o tratamento deverá ser o mais completo possível, buscando todos os detalhes, mas ao mesmo tempo dando destaque à informação que realmente interessa em uma futura recuperação. Essa proposta de catalogação será dividida em grandes áreas, para facilitar a compreensão, e ao final do capítulo apresentaremos alguns exemplos de aplicação da proposta formulada. 46 5.1 Informações principais Informações principais são aquelas que podem ser pesquisadas em uma busca simples, ou seja, aquelas que melhor ajudam o usuário a identificar um jogo. As informações principais na catalogação de um jogo de videogame poderiam ser: Título: nome do jogo, como aparece na embalagem. Plataforma: em qual aparelho ele é executado. Gênero: tipo do jogo, para maiores detalhes consultar uma lista dos gêneros de jogos de videogame, nos apêndices do trabalho. Produtora: empresa responsável pela produção do jogo. Faixa etária: para quem o jogo é apropriado (informação que aparece na capa). Estes cinco itens costumam ser os que primeiro são associados diretamente a um jogo de videogame. Obviamente, dependendo dos interesses do usuário e do tipo de busca, os outros dados podem ser mais relevantes do que esses. Para cobrir também essas possibilidades, mais apropriadas a uma busca avançada, a seguir falaremos sobre os outros dados que podem ser preenchidos na catalogação de um jogo de videogame. 5.2 Responsabilidade A responsabilidade pela produção de um jogo deve ser da produtora, pois a empresa é a responsável pelo projeto como um todo, em todas as suas fases de criação, produção e execução. Nos primeiros jogos de videogame, dado as limitações tecnológicas, ainda era possível que um jogo fosse construído apenas por uma pessoa, sendo este o responsável direto pela obra. Mas com o crescimento da indústria, a situação mudou completamente, pois os jogos modernos exigem uma imensa equipe de produção. Então, mesmo que alguns nomes de destaque ainda sejam chamados de “pai” de determinado jogo, eles não serão considerados como os responsáveis intelectuais dos jogos. A equipe de produção de um jogo eletrônico pode ser tão numerosa que fica inviável entrar com todos os nomes na catalogação. Seria como se os nomes dos operadores de câmeras de um filme estivessem na catalogação do mesmo. Decidimos colocar apenas os 47 nomes de mais destaque, que ocupem postos de comando na produção do jogo, pois são os que têm mais chance de terem a imagem associada com o jogo, podendo ser um critério de busca pertinente. Podem ocupar as posições mais variadas, como produtor, designer, diretor, etc. A entrada será pelo nome completo, seguido pela função na produção do jogo, entre parênteses. 5.3 Descrição do jogo e da história São dois os elementos principais para descrever, de forma geral, um jogo eletrônico: as características do jogo em si e a sua história (enredo). As características do jogo devem informar ao jogador o que esperar quando ele estiver jogando, com descrições sobre a jogabilidade, desafios enfrentados, habilidades e recursos disponíveis. Evitar usar o mesmo tom das descrições que aparecem nas embalagens do jogo, pois estes sempre serão ufanistas, já que têm por objetivo primordial a venda do mesmo. Esta descrição deve ser o mais imparcial e objetiva possível. Já no caso da história do jogo, pode ser feito um resumo, mas não da história completa, para evitar possíveis revelações que o jogador só descobriria num estágio mais avançado do jogo. Assim as reviravoltas e suspense do enredo podem ser mantidos, o que é um dos fatores de diversão dos jogos. Este resumo deve servir mais como uma introdução à história do jogo, para que o jogador tenha uma idéia de como a trama se desenrola. O tamanho do resumo também pode variar, dependendo da complexidade do jogo, ou pode até ser irrelevante, num jogo de esporte, por exemplo. Já em outros casos, como nos jogos de RPG, a história pode ser até mais importante para o jogador do que as características do jogo. 5.4 Características técnicas São várias as informações técnicas específicas de cada jogo eletrônico. Vamos detalhar cada um dos itens: País: Refere-se ao país onde foi publicado o jogo. Se o jogo tiver sido produzido em outro país, essa informação pode aparecer na área de notas. Porém, cada jogo deve ser analisado individualmente, pois em alguns casos são feitas mudanças no 48 jogo que vão além da simples tradução, e se essas mudanças forem significativas, o jogo pode ser considerado como uma nova versão do original. Idioma: Idiomas que são suportados pelo jogo. Caso existam diferenças nos idiomas que aparecem nos textos e nos sons, colocar a informação entre parênteses, como no exemplo: Japonês (áudio), Inglês (texto). Ano: Ano de lançamento do jogo. Mídia: É o suporte em que o jogo está armazenado. Foi escolhido o termo mídia, pois é o mais utilizado na área dos videogames. Caso exista alguma outra informação relevante a respeito desse suporte, acrescentar entre parênteses. Exemplo: quando determinado jogo ocupa mais de um CD, ou a mídia exige uma capacidade maior do leitor do aparelho (DVD de dupla camada, cartucho de expansão, etc.). Número de jogadores: Número máximo de jogadores suportados pelo jogo. Faixa etária: Existem diversos tipos de classificação etária, feita por diferentes entidades governamentais de cada país. Como a maioria dos jogos chega ao país somente através de importação, a mais importante acaba sendo a norte-americana, que é feita pela Entertainment Software Rating Board (ERSB). O importante é adotar um padrão, comunicar de maneira clara aos usuários, e caso algum jogo não siga a classificação padrão, colocar o nome da entidade responsável pela classificação entre parênteses, para não dar margem às dúvidas. A classificação da ERSB também apresenta alguns descritores de conteúdo, justificando a classificação etária. Fica a critério das bibliotecas escolherem se é uma informação relevante ou não. No nosso caso, acreditamos que a indicação da idade adequada para cada jogo já é uma informação suficiente. 5.5 Outras informações A área de notas da catalogação de um jogo eletrônico fica reservada para todas as informações que possam ter alguma relevância para os usuários, mas não foram cobertas pelos outros campos. Por exemplo, informações sobre o jogo original (quando a versão catalogada é traduzida diretamente desta), versões para outras plataformas, personagens 49 principais, conteúdo extra do jogo, etc. São informações que ajudam a complementar todos os dados anteriores, cobrindo detalhes que podem ser úteis para uma pesquisa mais completa. 5.6 Exemplos completos A seguir, apresentaremos três exemplos de jogos eletrônicos, catalogados de acordo com a proposta elaborada. As informações estão organizadas em forma de fichas, e é interessante notar as diferenças entre gêneros diferentes de jogos, e mesmo a época em que foram produzidos, pois os jogos foram se tornando mais complexos com o avanço da tecnologia. Esperamos, com a apresentação dos exemplos, ilustrar melhor as idéias concebidas no presente tópico. Exemplo 1: Super Mario World Código de identificação: 01518 Título: Super Mario World Plataforma: Super Nintendo Gênero: Plataforma Produtora: Nintendo Faixa etária: livre (todas as idades) Descrição: O jogo é dividido em diferentes mapas, que contêm vários níveis. A imagem do mapa apresenta uma vasta rede de caminhos, onde Mario poderá andar sobre eles para poder entrar nos níveis. Existem também caminhos ocultos (ou secretos) que devem ser habilitados coletando uma chave em alguns dos níveis regulares. Mario pode coletar durante os níveis alguns itens (power ups) que lhe dão novas habilidades, além de contar com a ajuda dos Yoshis. O jogador deve passar pelos níveis e pelo castelo de cada mundo para poder seguir até o castelo final. 50 Resumo da história: Mario e a Princesa Toadstool decidiram tirar férias na Terra do Dinossauro, e lá chegaram sendo transportados por um balão de ar. Quando Mario e Toadstool chegaram, Luigi estava os esperando com uma Capa Mágica. Luigi deu uma Pena Mágica ao Mario, que o transformou em Mario Voador. Mario e Luigi voavam pela Terra do Dinossauro enquanto Bowser e seus Koopalings prendiam os amigos do Yoshi em ovos e roubavam a Princesa Toadstool. Quando Mario e Luigi retornaram, viram que a princesa havia desaparecido. Mario e Luigi partiram com a ajuda de seu amigo Yoshi, para alcançar a base central do Rei Bowser (o Castelo de Neon) e salvar a princesa. País: EUA Idioma: Inglês Ano: 1991 Mídia: Cartucho Número de jogadores: 2 Equipe de produção: Koji Kondo (compositor), Shigefumi Hino (designer gráfico), Shigeru Miyamoto (produtor), Takashi Tezuka (diretor). Notas: Título alternativo: Super Mario 4 (Japão) Título da série: Mario (jogos principais) Versões para outras plataformas: Super Mario World: Super Mario Advanced 2, remake para GBA, 2002; Super Mario World, versão original para Wii (Virtual Console), 2007 Personagens principais: Mario, Luigi, Yoshi, Princess Toadstool, Bowser. Exemplo 2: Final Fantasy VIII Código de identificação: 01689 Título: Final Fantasy VIII 51 Plataforma: Playstation Gênero: RPG Produtora: Squaresoft Faixa etária: adolescentes (maiores de 13 anos) Descrição: Final Fantasy VIII foi dos primeiros jogos da série a usar personagens com proporções realistas, um sistema de combate que não envolve o tradicional MP (Mana Points), grupos de personagens que nos seguem para todos os lugares e um sistema de armamento muito mais simplificado e realista e acompanhado com as melhores cutscenes da época para a console. Resumo da história: O jogo se passa num cenário futurístico, com pequenos traços medievais. As Eras são dividas de acordo com a Sorceress de cada época. Narra-se a passagem dos poderes da Sorceress Edea para Rinoa Heartilly, e as tentativas de Sorceress Ultimecia, do futuro, de comprimir o tempo e dominar o presente, utilizando os poderes de Sorceress Adel, que permanecia congelada e aprisionada numa base espacial. A história se inicia com a sucessão da batalha entre os estudantes do Balamb Garden, Seifer e Squall. Squall é um rapaz de passado misterioso, e cuja sua relação com a instrutora Quistis e Seifer é inicialmente desconhecida. Ele é aspirante a SeeD, e durante suas missões adquire experiência e conhece a maioria de seus companheiros. A trama se desenvolve em torno de armações políticas e magia, mesclada com a personalidade e passado dos personagens, que vão sendo revelados durante o jogo. País: EUA Idioma: Inglês Ano: 1999 Mídia: CD (4) Número de jogadores: 1 Equipe de produção: Hironobu Sakagushi (produtor executivo), Kazushige Nojima (escritor de cenários), Nobuo Uematsu (compositor), Shinji Hashimoto (produtor), Tetsuya Nomura 52 (designer de personagens), Yoshinori Kitase (diretor), Yoshitaka Amano (ilustrador de imagens, designer do logo do título), Yusuke Naora (diretor de arte). Notas: Título da série: Final Fantasy Versões para outras plataformas: PC (2000) Personagens principais: Adel, Cid Kramer, Edea Kramer, Ellone, Irvine Kinneas, Laguna Loire, Quistis Trepe, Rinoa Heartily, Seifer Almasy, Selphie Tilmitt, Squall Leonhart, Ultimecia, Zell Dincht. Exemplo 3: Grand Theft Auto: San Andreas Código de identificação: 01723 Título: Grand Theft Auto: San Andreas Plataforma: Playstation 2 Gênero: Sandbox Produtora: Rockstar Games Faixa etária: maduro (maiores de 17 anos) Descrição: San Andreas está estruturado de maneira similar aos dois jogos anteriores da série Grand Theft Auto. A parte central do jogo consiste de elementos de um jogo de corrida combinado com um shooter em terceira pessoa, e um ambiente aberto e livre que permite ao jogador interagir e se locomover. A pé, o personagem controlado pelo jogador é capaz de andar, nadar, escalar e pular, além de usar armas e se envolver em diversos tipos de combates manuais. Os jogadores também podem controlar diversos tipos de veículos, incluindo automóveis, caminhões, barcos, aviões, helicópteros, trens, tanques, motocicletas e bicicletas. Os jogadores podem ainda comprar os veículos, em vez de simplesmente roubá-los. Resumo da história: Depois de viver em Liberty City por cinco anos, Carl "CJ" Johnson retorna a Los Santos em 1992 para o enterro de sua mãe. Lá, encontra tanto sua família quanto 53 sua antiga gangue, a Grove Street Families, em frangalhos. Carl começa então a acertar questões antigas com seus companheiros de gangue e lutar contra as gangues rivais pelo controle de território dentro da cidade. País: EUA Idioma: Inglês Ano: 2004 Mídia: DVD Número de jogadores: 1 Equipe de produção: Aaron Garbut (diretor de arte), Craig Conner (produtor musical), Craig Fishie (designer de fases), Dan Houser (roteirista), Duncan Shields (animador), Ian McQue (designer de personagens), Leslie Benzies (produtor), Paul Kurowski (arte dos veículos), Sam Houser (produtor executivo). Notas: Título da série: Grand Theft Auto (GTA) Versões para outras plataformas: PC (2005), Xbox (2005) Personagens principais: “Big Smoke” (Melvin Harris), Carl “CJ” Johnson, César Vialpando, Frank Tempenny, Sean “Sweet” Johson, “Woozie” (Wu Zi Mu). Dubladores: Armando Riesco, Axl Rose, Chris Penn, Clifton Collins, Clifton Powell, Faizon Love, James Woods, James Yaegashi, Ice-T, MC Eith, Peter Fonda, Samuel L. Jackson, Yolanda Whittaker, Young Maylay. 54 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao refletir sobre o papel dos videogames na sociedade atual, relacionando os argumentos científicos que comprovassem seus benefícios e contribuições aos seus jogadores, estabelecendo os pontos positivos do ato de se jogar videogames e sua influência no desenvolvimento de seu público, esse trabalho procurou estabelecer algumas relações e propostas de como os videogames podem ser trabalhados dentro das bibliotecas. Dada toda a importância e participação mundial dos videogames na sociedade, como foi demonstrado, infere-se que torna-se impossível para os bibliotecários ignorarem por muito tempo a necessidade de incorporar esse material em suas instituições. Nos EUA, por exemplo, essa discussão já foi iniciada e algumas importantes bibliotecas já se renderam definitivamente aos videogames. Merece destaque o trabalho feito pela American Library Association (ALA), que tem realizado grandes investimentos em projetos que levam os videogames para as bibliotecas norte-americanas. Com o sucesso obtido por essas iniciativas, o número de bibliotecas que oferecem videogames só tem aumentado, sendo um ótimo exemplo para outros países interessados. No Brasil, infelizmente, a questão não tem sido discutida apropriadamente. Não é somente um problema da Biblioteconomia, pois, em geral, os jogos eletrônicos não são levados tão a sério pela nossa sociedade. Porém, no mínimo a discussão sobre como a biblioteca pode se relacionar com os videogames deveria ser iniciada. Contribuir de alguma forma dar início a essa discussão é um dos propósitos que o presente trabalho espera alcançar. E o espaço acadêmico parece-nos o lugar ideal para fomentar esse debate. Reconhecemos que o trabalho está longe de trazer respostas definitivas para as questões que pode levantar. Isto exigiria conhecimentos profundos sobre a área, tentando estabelecer as relações e conceitos da Biblioteconomia com o universo dos videogames. Porém, deve-se compreender nosso objetivo como um primeiro passo. A proposta de tratamento e recuperação da informação nos jogos de videogame, por exemplo, pode servir de base para um estudo que desenvolva mais adequadamente a questão, trazendo maior relevância para as idéias aqui levantadas. Uma boa maneira de aprofundar os estudos sobre a questão é consultar o apêndice que apresenta algumas das principais fontes de informação sobre videogames nas bibliotecas. Lá estão listados os sites que permitem uma visão mais abrangente e especializada do assunto. 55 Fica a ressalva, também, que o trabalho não pretende simplesmente idealizar os videogames. É sabido, como qualquer outra atividade, que o excesso pode trazer inúmeras conseqüências negativas. Além disso, os bibliotecários não devem temer os jogos eletrônicos como concorrentes da leitura. Apesar de seus pontos positivos, os videogames não são substitutos dos livros. Daí a importância de estudar esse universo, para saber como usá-los a nosso favor. Desligar-se de conceitos pré-estabelecidos é a melhor forma de buscar uma visão mais real sobre as questões aqui apresentadas. Espera-se que o trabalho possa esclarecer e auxiliar na construção de um debate sobre a questão, ou corremos o risco de perder ainda mais usuários por não conseguirmos atender às demandas da sociedade moderna. 56 GLOSSÁRIO Arcade: uma máquina com monitores e controles próprios, que geralmente são projetadas especificamente para as características de um único jogo eletrônico. Funciona geralmente através de fichas, em estabelecimentos próprios. No Brasil ficou conhecido como “fliperama”, por causa das máquinas de pinball. Cartucho: um formato utilizado para guardar os dados de programação de um jogo de videogame. Era o formato padrão dos consoles, até metade da década de 90. Em alguns lugares do país era mais comum a palavra “fita”. Console: um aparelho capaz de executar os jogos eletrônicos. São conectados a uma televisão ou monitor, para a visualização das imagens, e necessitam de alguns acessórios, como os joysticks. É o tipo mais conhecido de videogame. Gráfico pré-renderizado: um tipo de gráfico “inteligente”, já que não é processado em tempo real, o que libera o processador do console a usar sua capacidade com os outros elementos de programação. Joystick: um periférico de entrada utilizado para controlar os jogos eletrônicos. Sinônimo de “controle”. Multiplayer: um modo de jogo em que jogam mais de um jogador. Eles podem jogar cooperativamente ou uns contra os outros, dependendo do jogo em questão. Pinball: uma máquina eletro-mecânica em que o jogador controla dois ou mais “flippers” para rebater uma bolinha de metal em pontos específicos, visando obter a maior pontuação possível. Uma espécie de antecessor dos “arcades”. Portáteis: os aparelhos de videogames feitos para serem levados a qualquer lugar, para se jogar na palma da mão. Já vem com tela e controles próprios, são alimentados por baterias. Devido ao tamanho reduzido, são mais limitados tecnicamente do que os consoles. Softhouse: uma empresa que produzes somente jogos de videogames. Trabalham em parceria com as empresas que produzem os consoles, negociando contratos de exclusividade para seus jogos. 57 REFERÊNCIAS AMERICA’S Army. Wikipedia, 2009. Disponível <http://en.wikipedia.org/wiki/America%27s_Army>. Acesso em: 15/10/2009. em: ATARI 2600. Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Atari_2600>. Acesso em: 25/09/2009. BARIFOUSE, Rafael. Indústria global de videogames deve atingir US$ 68,3 bilhões em Época Negócios. Disponível em: < 2012. http://epocanegocios.globo.com/Revista/Epocanegocios/0,,EDR85153-8380,00.html>. Acesso em: 15/10/2009. BARTHELEMY, Claire. Are video games good for your health? Site da CNN, 27/10/2009. Disponível em: <http://edition.cnn.com/2009/HEALTH/10/27/gaming.health.senses/index.html>. Acesso em: 01/11/2009. BUENO, Renato. Unicamp usa Playstation 3 para realizar pesquisas. G1 Tecnologia, 08/10/2007. 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Manteremos aqui a classificação pela jogabilidade, que é a mais conhecida e utilizada pela indústria e mídia especializada. Vale ressaltar que, devido às constantes mudanças e novas idéias que vão surgindo, essa taxonomia não deve ser rígida e precisa ser atualizada constantemente, para manter sua representatividade. Muitos jogos podem ser classificados em um gênero, mas apresentam elementos de outros gêneros também. Muitas vezes essa classificação varia de acordo com a pessoa que analisa o jogo, daí as dificuldades em elaborar uma lista “definitiva” sobre a questão. É importante também lembrar que cada gênero possui subdivisões, muitas vezes conhecidas apenas pelos especialistas do meio. Na medida do possível, tentaremos cobrir também esses “subgêneros”, dando sempre prioridade aos mais conhecidos e utilizados. Ao final da descrição, serão apresentados exemplos de jogos que se adequem à categoria citada. Ação Talvez o gênero mais tradicional, presente desde os primeiros jogos de videogame e ainda muito representativo atualmente. Nos jogos de ação, o jogador deve ter reflexos rápidos e o tempo certo nos controles para superar os obstáculos. Os jogos desse tipo costumam dar ênfase aos combates. Dividem-se em muitos subgêneros: - Beat’em up: Um tipo de jogo onde o personagem deve combater um grande número de antagonistas, ou seja, ele contra todos. Tem uma jogabilidade simples, em que geralmente 62 deve-se apertar repetidamente os mesmos botões o jogo todo, para vencer os adversários. Exemplos: Double Dragon, Streets of Rage, Viewtiful Joe. - Hack and slash: A ênfase do jogo se dá em combates contra múltiplos inimigos, semelhante ao “beat’em up”. A diferença é que no subgênero “hack and slash” os combates tem como foco o uso de armas de curto alcance. O termo deriva de um conceito originário dos RPGs de tabuleiro, como Dungeons & Dragons. Exemplos: Golden Axe, God of War. - Luta: São os jogos em que os combates ocorrem um contra um (há variações), dividindo a mesma tela. Costumam oferecer golpes especiais, executados através de uma seqüência de movimentos, e o estilo de luta e poderes variam de acordo com o personagem. Foram extremamente populares no início da década de 90, principalmente nos arcades. Exemplos: Street Fighter, Mortal Kombat, Soul Calibur. - Pinball: Basicamente, são a transposição para o mundo virtual das mesas eletrônicas de pinball, muito mais antigas que os videogames. Os jogos desse tipo fazem mais sucesso em consoles portáteis e celulares, já que oferecem jogabilidade simples e rápida. Exemplos: Pinball 3D, Sonic Spinball, Pokémon Pinball. - Plataforma: Em jogos desse tipo, o personagem normalmente atravessa as fases pulando, correndo, subindo e descendo escadas. Apresentam muitos elementos de outros subgêneros, como luta, tiro, RPG, etc. Também costumam estar associados à personagens voltados ao público infantil, embora existam variações. Já foi um dos tipos de jogos mais populares, mas as vendas diminuíram após a transição do 2D para o 3D. Exemplos: Pitfall, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog. - Sandbox: Os jogos do tipo “sandbox” são jogos de ação, geralmente com visão em terceira pessoa. O que os diferencia dos demais é a existência de um mundo virtual mais aberto, que dá liberdade ao jogador para explorá-lo, independente do desenrolar da história. Só apareceram recentemente, porque a existência de uma cidade com vida “própria” exige uma 63 grande capacidade de processamento dos aparelhos. Exemplos: Grand Theft Auto, Saints Row, Prototype. Ação-aventura Embora muitos jogos misturem diferentes gêneros dentro de um só, aqueles que tem elementos de ação e aventura se tornaram tão comuns que constituem um gênero específico, com características próprias. O foco se dá na exploração, busca por itens e resolução de engimas, além de combates. Dependendo do jogo, pode ir mais para o lado da ação do que da aventura, e vice-e-versa. Apresentam dois subgêneros principais: - Stealth: O elemento mais importante dos jogos desse tipo é a cautela. O personagem deve cumprir seus objetivos fazendo o menor alarde possível para seus inimigos. Para isso, são utilizadas diversas técnicas de evasão, camuflagem ou mesmo armadilhas. Algumas vezes pode-se simplesmente atacar diretamente o inimigo, mas a recompensa costuma ser maior quando o ataque é furtivo. Tornou-se mais popular no fim da década de 90. Exemplos: Metal Gear Solid, Splinter Cell, Assassin’s Creeds. - Survival horror: Um subgênero diretamente influenciado pelo gênero ficcional do terror. Todos os elementos do jogo buscam deixar o jogador em situações desconfortáveis, como pouca munição para as armas, ambientes escuros e misteriosos, inimigos de aparência grotesca, movimentos inesperados, etc. Enigmas também são freqüentes. Exemplos: Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill. Aventura O gênero aventura foi um dos pioneiros dos jogos de videogame. Difere do termo utilizado em livros e filmes, pois para os videogames, jogos de aventura são aqueles em que não apresentam muita ação ou exige reflexos rápidos, mas sim a solução de enigmas e a interação com os elementos da história, sempre de modo a não existirem combates. Foi um 64 dos gêneros mais populares no início da década de 90, especialmente nos computadores, mas depois passou por um processo de decadência nas vendas, se tornando um nicho de mercado concentrado nos portáteis. - Aventura gráfica: Uma evolução das antigas “aventuras de texto”, o jogador deve interagir com o cenário, procurando descobrir detalhes da história e pistas que solucionem os enigmas encontrados. A jogabilidade se dá através do apontar e clicar, usando um cursor na tela, na maioria das vezes comandada pelo mouse. Exemplos: Myst, Monkey Island, Sam & Max. - Aventura textual: Também conhecido como “interactive fiction”, são os jogos mais antigos de aventura, quando a capacidade dos jogos eletrônicos era muito mais limitada. O jogo todo se passava somente através de texto, tanto o enredo como os comandos escolhidos pelo jogador, pelo teclado. Exemplos: Adventure, Zork, Leather Goddesses of Phobos. - Interactive movie: É um jogo de videogame que usa gráficos de vídeo em “full motion” (FMV), de animações ou atores reais. Surgiram com a invenção dos laserdiscs, e se aproveitavam da capacidade de pular para qualquer capítulo instantaneamente, o que tornava possível jogos com roteiros não-lineares, algo próximo de um filme interativo. Alguns dos elementos desse tipo de jogo acabariam sendo reaproveitados em outros gêneros, em canas do tipo “quick time events”. Exemplos: Dragon’s Lair, Space Ace, Cliff Hanger. - Visual novel: Um jogo de aventura em que a maioria dos gráficos são estáticos, geralmente usando o estilo anime (desenho japonês). Tem como características a interação com diversos personagens, sempre através de diálogos textuais e a possibilidade de diferentes finais da história, de acordo com decisões tomadas durante o jogo. São extremamente populares no Japão, onde estes jogos costumam ter conteúdo mais erótico. Exemplos: Ace Attorney, True Love, Shuffle. 65 Estratégia Jogos de estratégia são aqueles que requerem habilidades de planejamento para se atingir o objetivo final, a vitória. Eles estão conceitualmente próximos aos jogos de tabuleiro. O jogador costuma ter uma visão do “mundo” todo, mas controla apenas uma parte dele, tendo que obter recursos para adquirir novas habilidades e se fortalecer. Seus subgêneros se dividem em: - 4X: É um jogo de estratégia com quatro objetivos básicos: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminante (os 4X, em inglês). Os jogadores controlam um império, e a jogabilidade é extremamente complexa, com várias minúcias que o jogador deve compreender para obter sucesso, como mais opções de acordos diplomáticos ao invés de batalhas. Exemplos: Master of Orion, Sid Meyer’s Civilization, Sins of a Solar Empire. - Artilharia: São jogos mais simples, em que dois ou mais veículos de combate (ou personagens com armas) se enfrentam, um buscando destruir o outro. São um dos primeiros tipos de jogos a surgirem, já que eram naturalmente uma expansão dos objetivos básicos dos computadores quando foram criados, servir para cálculos e pesquisas militares. Exemplos: Artillery, Worms, Scorched. - Estratégia em tempo real: Mais conhecido pela sigla “RTS”, é o tipo de jogo de estratégia que acontece em tempo real, ou seja, à medida que o jogador comanda seus personagens, seus oponentes podem agir simultaneamente, dando mais dinâmica ao jogo. Incluem a busca por recursos para incrementar as habilidades, sendo que as opções são mais simplificadas para que o foco possa ser o combate. Exemplos: Command & Conquer, Age of Empires, Warcraft. - Estratégia por turnos: Também chamado de “TBS”, é um jogo de estratégia onde a ação acontece por turnos, ou seja, cada jogador tem determinado tempo para executar suas próprias ações, tendo que esperar a sua vez chegar par jogar. As outras características se assemelham bastante aos demais jogos de estratégia, apresentando elementos de combate, geralmente. Exemplos: Poxnora, Gunrox, The Battle for Wesnoth. 66 -Wargame: Um jogo de estratégia mais voltado para as táticas de guerra, buscando uma maior aproximação com os acontecimentos históricos. Este tipo de jogo dá total prioridade para as batalhas, praticamente ignorando outras características típicas dos jogos de estratégia, como a busca por recursos. Exemplos: Panzer General, Close Combat, Combat Mission. Role-playing game (RPG) Este gênero é derivado diretamente dos RPGs de tabuleiro, mais antigos do que os videogames, emprestando diretamente destes as mecânicas, regras e terminologia. O jogador deve controlar um ou mais personagens que vão evoluindo durante o jogo, se fortalecendo para cumprir os objetivos da história. O mais importante neste tipo de jogo é treinar o personagem para ficar cada vez mais forte. Tem no enredo um dos seus elementos principais. Vale destacar que existem diferenças entre os jogos de RPG feitos no Ocidente (Europa, EUA) e os do Oriente (Japão), tanto que para alguns especialistas estas são duas subdivisões básicas do RPG, embora com o tempo essa divisão não seja mais tão rígida como antigamente. São exemplos de RPG “puros” (que não fazem parte de algum subgênero): Final Fantasy, Dragon Quest, Chronno Trigger. Seguem os subgêneros mais comuns: - Massively multiplayer online role-playing games: O termo “massively multiplayer online” pode ser aplicado a qualquer gênero jogado via internet, com um servidor próprio que comporte um número gigantesco de jogadores simultaneamente. Porém os RPGs desse tipo, mais conhecidos como “MMORPG”, são tão populares e reconhecidos que devem ser classificados como um subgênero à parte. A ênfase se dá geralmente no aspecto social do jogo, pois quanto mais aliados o jogador tiver, mais facilmente ele poderá evoluir. Extremamente popular atualmente, inclusive no Brasil. Exemplos: EverQuest, Runescape, World of Warcraft. - Multi-user dungeon: Os “MUDs” são apontados como os ancestrais dos MMORPG. Neste tipo de jogo existe um mundo virtual com múltiplos usuários em tempo real, porém este mundo é representado somente por textos. Surgiram nas primeiras redes de computadores 67 mundiais, antes da massificação da Internet. Seguiam basicamente as mesmas regras dos jogos de RPG de tabuleiro, aplicadas ao mundo virtual. Exemplos: MUD1, Scepter of God, Swords of Chãos. - Roguelike: O nome vem do jogo “Rogue”, lançado em 1980, o primeiro do tipo e que apresentou as características que seriam copiadas por outros jogos. A diferença desse tipo de RPG é que o jogo nunca será o mesmo a cada vez em que é jogado, pois o posicionamento dos itens, monstros e todos os elementos são completamente randômicos, o que torna estes jogos únicos. Exemplos: Rogue, Darkstone, Pokémon Mistery Dungeon. - RPG de ação: É um jogo em que a evolução do personagem se dá como nos RPGs tradicionais, mas o combate apresenta os elementos dos jogos de ação. Exige habilidade no comando do personagem, já que o jogador tem pleno controle do personagem durante a batalha, muitas vezes tendo que executar seqüências de comandos para usar determinado golpe. Exemplos: The Legend of Zelda, Diablo, Kingdom Hearts. - RPG tático: Este subgênero do RPG empresta os elementos dos jogos de estratégia durante as batalhas, embora a evolução dos personagens e o próprio modo de contar a história siga fiel aos RPGs tradicionais. Posições dos personagens, características dos terrenos e outros fatores comuns às estratégias militares devem ser levados em conta pelos jogadores. Exemplos: Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre. Shooter Um jogo do tipo “shooter” também é um jogo de ação, mas com foco no combate através de armas de projéteis, como revólveres e mísseis. É um dos gêneros mais populares atualmente, e possui várias subdivisões: - First-person shooter: Mais conhecidos pela sigla “FPS”, são os jogos em que o personagem é controlado através de uma perspectiva em primeira pessoa (se enxerga apenas a 68 mão), com grande ênfase no combate armado. A intenção é fazer com que o jogador se sinta dentro do jogo, e essa visão também permite um maior cuidado com a mira das armas. São um dos subgêneros mais populares atualmente. Exemplos: Doom, Quake, Halo. - Light gun shooter: Um tipo de jogo de tiro desenvolvido para ser jogado através de um acessório específico para jogos do tipo (um controle em forma de arma). O jogador só controla o personagem no momento da ação, tendo que atirar nos outros personagens ou objetos para prosseguir. Possui alguns movimentos característicos e é mais popular nos arcades, devido à necessidade de um controle próprio. Exemplos: Duck Hunt, Time Crisis, House of the Dead. - Shoot’em up: O jogador controla um único personagem, geralmente uma nave espacial, e deve eliminar um grande número de inimigos enquanto também desvia de seus ataques. A visão é em “side scrolling” e exige reflexos rápidos e memorização dos padrões de ataques, principalmente nos estágios mais avançados. Um dos subgêneros mais antigos de jogos. Exemplos: Spacewar!, Space Invaders, R-Type. - Tatical shooter: É uma variação dos jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, em que os combates buscam mais o realismo. São valorizados o planejamento e o trabalho em equipe; atenção aos detalhes e um bom plano são mais importantes do que reflexo rápido e uma arma potente. Exemplos: America’s Army, Hidden & Dangerous, Tom Clancy’s Rainbow Six. - Third-person shooter: Também conhecido como “TPS” ou “3PS”, são os jogos com ênfase no combate armado em que o personagem é visto inteiro na tela (terceira pessoa). Esta perspectiva permite uma visão mais abrangente do cenário e também movimentos mais amplos do personagem, o que influencia diretamente na jogabilidade. Alguns desses jogos permitem a troca para a visão em primeira pessoa. Exemplos: Tomb Raider, Syphon Filter, Gears of War. 69 Simulação Os jogos de simulação tentam imitar alguns processos que ocorrem no mundo real, dando ao jogador poderes para obter o controle sobre estes acontecimentos, que podem ser os mais variados possíveis, desde a administração de um hospital, uma cidade até a própria vida. Embora existam simulações de incontáveis tipos, são dois os subgêneros principais, que de certa forma abrangem também os demais: - Simulação de construções e gerenciamento: Os jogos deste tipo oferecem ao jogador a oportunidade de planejar, construir, executar e gerenciar quase todos os aspectos envolvidos em projetos específicos, com recursos limitados. Trabalham com fatores econômicos, sociais e naturais. Normalmente não se tem um “inimigo” para derrotar, o jogo apresenta alguns objetivos que, ao serem atingidos, liberam novos desafios e opções. Podem ter os maiores variados temas, como economia, esportes, política, etc. Em alguns casos o jogador tem poderes quase ilimitados, fazendo o papel de “deus” do mundo virtual. Exemplos: Sim City, Footbal Manager, Rollercoaster Tycoon. - Simulação da vida: O jogador deve controlar uma ou mais formas de vida artificial. Também lida com as relações sociais entre essas formas de vida, podendo ser uma simulação do ecossistema como um todo. Os jogos se diferem entre si pelo aspecto principal de cada título, que podem ter como foco: simulações biológicas, mais dependentes das ciências; simulações de animais, tratando-os como bichos de estimação e simulações sociais, quando a interação social é o aspecto principal do jogo. Exemplos: Spore, Nintendogs, The Sims. Simulação de veículos Os jogos deste gênero são aqueles em que o jogador controla algum tipo de veículo, que pode ou não ser um veículo de combate. Os tipos de veículos variam bastante, embora os mais comuns sejam os carros e aviões. Alguns jogos se preocupam mais com uma simulação mais próxima da realidade, enquanto outros optam por não se preocupar tanto com as regras da física, permitindo manobras inviáveis na vida real. Geralmente ao se atingir os objetivos 70 propostos pelo jogo, a recompensa é liberar novos veículos ou localidades. Se divide nos seguintes subgêneros: - Combate veicular: São jogos em que o jogador controla um veículo e tem a sua disposição algumas armas para poder destruir seus oponentes. Normalmente cada carro tem armas e ataques específicos, para colocar um pouco de estratégia nos combates. Elementos de corrida também estão presentes, mas servem mais como complemento às batalhas. Pode aparecer também como um modo de jogo em um game de simulação de veículos tradicional. Exemplos: Twisted Metal, Móbile Suit Gundam, Burnout. - Corrida: Um jogo de corrida é aquele que coloca o jogador no papel de um piloto de veículo de alto desempenho, que deve correr contra seus adversários ou mesmo contra o tempo. Basicamente, o jogador está sempre buscando o menor tempo para cada trecho percorrido, podendo ou não se aproveitar de elementos do cenário para encontrar atalhos no caminho. É um dos tipos de jogos eletrônicos mais antigos, estando presente desde as origens dos videogames. Exemplos: Mario Kart, Top Gear, Gran Turismo. - Simulação de vôo: Procura simular o controle de veículos aéreos, o mais realisticamente possível. A ênfase se dá no vôo em si, reservando as batalhas áreas para um subgênero muito popular, chamado de “simulador de combates aéreos”, que na verdade se enquadra na categoria “combate veicular”. Nos jogos mais completos, a simulação beira a perfeição, servindo inclusive de treinamento para pilotos iniciantes, desde que dentro de uma réplica de cockpit. Exemplos: Microsoft Flight Simulator, Pilotwings, Flight Gear. - Simulador de trem: Os simuladores de trem apresentam, além da própria condução dos veículos ferroviários, fatores ambientais e econômicos associados à logística da operação. Abordam também aspectos históricos, mostrando os trens como um dos fatores de desenvolvimento de algumas regiões. Exemplos: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator, Trainz. 71 - Simulador de vôo espacial: Coloca o jogador no comando de um veículo aéreo espacial. Existem os jogos especializados em batalhas ou na exploração do Universo. A maioria dos jogos do tipo não segue as leis da física, para ter uma maior liberdade de movimentos e recursos, mas existem algumas exceções, que buscam o realismo. Exemplos: Orbiter, Elite, Microsoft Space Simulator. Outros gêneros Além dos gêneros principais, existem jogos de determinados tipos com características únicas, que merecem serem listados separadamente dos demais. Podem apresentar elementos de alguns dos outros gêneros, mas são jogos com atributos tão específicos que não se encaixam dentro de um gênero maior. - Erótico: Também chamado de “eroge”, é o jogo com conteúdo adulto. Os jogos eróticos japoneses são chamados de “hentai”. Possuem conteúdo sexual explícito, embora a maioria desse conteúdo seja em forma de desenhos. Constantemente exploram o lado “cômico” do sexo. Representam uma pequena parcela do mercado, se comparado a outros gêneros. Exemplos: Leisure Suit Larry, Playboy: The Mansion, To Heart. - Esporte: Simulam os esportes existentes no mundo real, principalmente os mais populares. Alguns têm como elemento principal o planejamento esportivo, sendo conhecidos como “managers”. As vendas dos jogos do tipo costumam acompanhar a própria popularidade dos esportes em cada país. Exemplos: Madden NFL, Pro Evolution Soccer, Mario & Sonic at the Olympic Games. - Música: Os jogos de música costumam desafiar o jogador a seguir determinada seqüência de movimentos, baseado nos ritmos da música em questão. Geralmente necessitam de um acessório específico para cada jogo, dependendo da experiência que se quer proporcionar. É um gênero que cresceu muito recentemente, influenciando a própria indústria fonográfica. Exemplos: Parappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Guitar Hero. 72 - Party: É um gênero em que os jogos são desenvolvidos especificamente para ser jogado por múltiplos jogadores. Costumam oferecer uma série de mini-jogos que fazem parte de um jogo principal, simulando um jogo de tabuleiro com regras específicas. Exemplos: Mario Party, Sonic Shuffle, Crash Bash. - Puzzle: Nos jogos do tipo “puzzle”, o objetivo básico do jogador é resolver enigmas. Pode ser um problema de um só tipo que vai ficando cada vez mais difícil ou vários mistérios ao longo do jogo. Envolvem uma série de habilidades cognitivas, e lidam diretamente com o raciocínio do jogador. Exemplos: Tetris, Campo Minado, Pac-Man. 73 APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas Como acontece geralmente com as novas tecnologias, a internet é uma ótima fonte de consulta sobre os videogames. Nessa listagem, procuramos reunir os sites que oferecem o conteúdo mais relevante para os bibliotecários interessados em trabalhar com o tema. Mas fica a advertência de que essa lista pode perder a validade em pouco tempo, dado o caráter dinâmico e a velocidade de transformação das ferramentas da internet. Seguem os endereços com uma breve descrição sobre o conteúdo de cada um dos sites: - ALA TechSource: O site da divisão de tecnologia da American Library Association (ALA) oferece inúmeras informações sobre os videogames. Elas podem ser encontradas em edições especiais do Library Tehcnology Reports, no blog existente dentro do próprio site ou em uma seção especial, sobre o Gaming Symposium, evento organizado pela ALA que discute o tema. Disponível em: <http://www.alatechsource.org>. - Gamecultura: Um dos poucos sites brasileiros que abordam os videogames sobre um ponto de vista acadêmico. Apresenta uma coleção de teses, monografias e artigos sobre o tema, além de um fórum que reúne alguns dos pesquisadores da área. Não apresenta um conteúdo muito numeroso, mas isso é um reflexo do cenário acadêmico do país, que ainda não possui uma comunidade estabelecida sobre os estudos na área. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br>. - National Gaming Day @ your library: Uma iniciativa liderada pela American Library Association (ALA), que promove no dia 14 de novembro o dia nacional do videogame nas bibliotecas, nos EUA. No país inteiro as bibliotecas organizam campeonatos e eventos relacionados aos videogames. O site reúne informações e dicas para as bibliotecas interessadas em participar do evento. Disponível em: <http://www.ilovelibraries.org/gaming>. 74 - The Librarian’s Guide to Gaming: Outro projeto da American Library Association (ALA), disponibiliza exemplos de serviços e ferramentas e recursos úteis para as bibliotecas interessadas em mergulhar no universo dos videogames. Todas as informações podem ser obtidas online, sem nenhum custo. Disponível em: <http://www.librarygamingtoolkit.org>. - The Shifted Librarian: O blog de Jenny Levine é uma das mais importantes fonts de informação sobre videogames nas bibliotecas. Cumpre mesmo uma função de obra de referência, já que os posts são na verdade uma listagem de links relevantes sobre o tema, explorando praticamente todas as ferramentas de comunicação na internet (outros blogs, twitter, flickr, sites, etc.). Disponível em: <http://theshiftedlibrarian.com>. - The Video Game Librarian: Um blog escrito por John Scalzo, um bibliotecário norteamericano, que é um desdobramento de sua coluna no site Gaming Target. Atualizado constantemente, apresenta notícias sobre os jogos eletrônicos e dá dicas para os bibliotecários, especialmente no que se refere à aquisição destes jogos. Disponível em: <http://www.videogamelibrarian.com>.
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