ESA PRO - Feiner Lichttechnik GmbH

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ESA PRO - Feiner Lichttechnik GmbH
ESA PRO
Inhaltsverzeichnis
I Willkommen
1
II Inhalt
3
III Installation
4
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
6
1. Hinzufügen von DMX Geräten
5
1.1. Zuordnung der DMX Geräte
1.2. Zuordnung der "Areas"
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2. Erstellen von Lichtszenarien "Scenes"
2.1. Auswahl der DMX Geräte
2.1.1. Der Modus "Geräte"
2.1.1.1. Anordnen der DMX Geräte
2.1.1.2. Auswahl einzelner DMX Geräte
2.1.2. Der Modus "Rects"
2.2. Definition von Szenen
2.2.1. Hinzufügen von Effekten zu einer Timeline
2.2.2. Die Effekte
2.2.2.1. Static / Statischer Wert
2.2.2.2. Gradient / Verlauf
2.2.2.3. Curve / Signalverlauf
2.2.2.4. Color Mixing / Farbmischung
2.2.2.5. X/Y
2.2.2.6. Matrix
2.2.2.7. Picture
2.2.2.8. GIF
2.2.2.9. Video
2.2.2.10. Text
2.2.2.11. Color Manager
2.2.3. Rect Layers
2.2.4. Optionen für Strahler mit RGB+W Farbfunktion
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V Abspielen Ihrer Szenen im "Live" Modus
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VI Kalender
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VII Beschreiben des "stand alone" Speichermediums
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VIII Netzwerkfunktionen
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ESA PRO
I Willkommen
I Willkommen
Willkommen bei Ihrer ESA PRO Software! Diese Software wurde speziell für den S.T.I.C.K Controller
und das SLESA-UE7 Interface entwickelt. Es ist das perfekte Werkzeug um schnell und einfach Ihre
individiuelle Architekturbeleuchtung zu kreieren und dafür die LEDs der neuesten Generation
anzusteuern.
Sie werden in den nächsten Kapiteln erfahren wie man eine Lichtkomposition erstellt, indem man
zeitliche Intensitätsverläufe den angeschlossenen Leuchtmitteln zuordnet. Anschließend werden Sie
erfahren wie man diese als Kompositionen in den Speicher der S.T.I.C.K. oder SLESA-UE7 Hardware
lädt und sie dann den berührungsempfindlichen Tasten auf dem Display zuordnet.
Außerdem wird der Umgang mit der integrierten Kalenderfunktion zum zeitgenauen Ausführen
einzelner Szenen und weitere Zusatzfunktionen erläutert.
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ESA PRO
II Inhalt
II Inhalt
Dieses Paket enthält:
· "Schritt-für-Schritt" Anleitung
· CD-ROM für die Softwareinstallation
· DMX Controller
Für den Einsatz des Produkts müssen Controller und Software in Verbindung mit einem PC verwendet
werden, der die folgenden Anforderungen erfüllt:
· Windows ME, XP, VISTA, 7, 8
· 1024x768 Pixel Bildschirmauflösung (1280x1024 Pixel empfohlen)
· 512MB Speicher (1GB empfophlen)
· Taktfrequenz : mind. 1 GHz
· Microsoft DirectX 9.0 kompatible Grafikkarte zur Verwendung der "Easy View 3D" Software
DMX 512 INTERFACE
Diese Software ist kompatibel mit dem USB S.T.I.C.K. Controller und dem SLESA-U7 Interface.
Die Controller sind in diesem Handbuch nur in Kürze beschrieben. Weitergehende Informationen sind
den produktspezifischen Hardware Bedienhandbüchern zu entnehmen.
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ESA PRO
III Installation
III Installation
Das “Sunlite Touch-sensitive Intelligent Control Keypad” welches im Allgemeinen als S.T.I.C.K.
bezeichnet wird, hat die besten Voraussetzungen die heutigen und zukünftigen Herausforderungen zu
bewältigen und sich als weltweiter Standard zu etablieren. Dieser wandmontierbare "Stand-Alone" DMX
Controller ist die perfekte Antwort auf alle Erwartungen die man an eine intelligente Lichtsteuerung
stellen kann. Neben einem modernen Design besticht das Produkt mit seinen herausragenden
Funktionen: 1024 DMX Kanäle, berührungssensitives Bedienfeld, Uhr- und Kalenderfunktionen,
Fernbedienbarkeit, u.v.m..
Installation
Zur Installation müssen zunächst die benötigten Treiber für den S.T.I.C.K. auf dem PC installiert
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ESA PRO
III Installation
werden. Dazu wird das Software Installationsprogramm gestartet, welches die USB Treiber auf das
System kopiert. Sobald Software und Treiber installiert sind verbindet man den S.T.I.C.K. mit dem
Computer und Windows startet den Installationsassistenten. Danach folgen Sie einfach nur den
Anweisungen bis der S.T.I.C.K. vollständig installiert ist.
Anschlüsse
Alle Anschlüsse des S.T.I.C.K. (DMX, Stromversorgung, Schnittstellen, etc.) erfolgen über die hintere
Steckerleiste.
Verbinden Sie die 9V DC Stromversorgung mit den Klemmen "Power DC+" (Pluspol) und "Power
Ground" (Minuspol), das erste DMX Universum mit den drei Anschlüssen "DMX +", "DMX -" und "DMX
Ground".
Die Klemmleiste besitzt zudem 4 "Ports" zum externen Abrufen von 4 verschiedenen Lichtszenen.
Diese werden über externe Taster geschaltet, die zum Anschluss "Power Ground" verdrahtet sind siehe Abbildung unten.
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ESA PRO
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Sobald die ESA PRO Software gestartet ist, sollten die Einstellungen als neue Show gespeichert
werden. Die Daten werden mit der Extension *.arc gespeichert.
Das drop-down Menü zum Laden und Speichern von Lichtshows erreichen Sie über das Icon in der
linken oberen Ecke.
Denken Sie daran Ihre Lichtshow in regelmäßigen Abständen zu sichern!
1. Hinzufügen von DMX Geräten
1.1. Zuordnung der DMX Geräte
Die ESA PRO Oberfläche ist in die Bereiche "Editor", "Live" , "Calendar" und "Stand Alone" unterteilt.
Im Bereich "Editor" werden die DMX Geräte den DMX Kanälen zugeordnet und diese dann in räumliche
Bereiche - den sogenannten "Areas" - zusammengefasst. Die zeitliche Abfolge von Farbwechseln und
-verläufen erfolgt für jedes DMX Gerät über die "Timelines", die sich zu den Lichtszenen "Scenes"
verbinden lassen.
Über die Taste "Scheinwerfer hinzufügen" in der Menüleiste oben öffnet sich das Fenster "Patch
Manager". Hier werden die DMX Geräte den DMX Kanälen des DMX Universums zugeordnet.
Gehen Sie wie folgt vor:
- wählen Sie aus der "Scan Library" Ihre verwendeten DMX Geräte (Scheinwerfer, Strahler, Laser,
Projektoren, etc. ) aus
- wählen Sie im darunter liegenden Bereich im Auswahlfeld "DMX universe" das DMX Universum, unter
"Erster DMX Kreis" den ersten DMX Kanal des ersten Geräts und
- geben Sie die Anzahl der verwendeten identischen DMX Geräte im Auswahlfeld "Anzahl der Geräte"
ein
- drücken Sie "Patch" und die Belegung der DMX Kanäle wird auf dem Feld rechts übersichtlich
dargestellt
- bestätigen Sie die Zuordnung mit der Taste "In Ordnung"
Alternativ können Sie die DMX Geräte aus der ScanLibrary auch über die drag&drop Funktion auf das
rechte Feld ziehen und dabei die DMX Kanäle zuordnen.
Über die Funktionen "Kopiere.." (verfügbar, wenn Sie den Mauszeiger über dem zugeordneten DMX
Gerät drücken) lassen sich identische DMX Geräte mit fortlaufenden DMX Startkanälen hinzufügen.
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ESA PRO
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Sobald die Zuordnung der DMX Geräte zum DMX Universum erfolgt ist müssen Sie diese den Räumen
- genannt "areas" - , in denen sie verwendet werden, zuordnen.
1.2. Zuordnung der "Areas"
Sie können die verwendeten DMX Geräte sogenannten "Areas" zuordnen. Darunter versteht man
einzelne Bereiche oder Räume, die untereinander abgegrenzt sein können. Damit lassen sich
Installationen, die mehrere Bereiche oder Räume umfassen, mit unterschiedlichen Lichtszenen
beleuchten.
Standardmäßig werden alle DMX Geräte zunächst dem Bereich "Global area" zugeordnet. Hierüber
können alle DMX Geräte bereichsübergreifend angesteuert werden. Die "Global area" kann nicht
gelöscht werden.
Als Beispiel definieren wir nun zunächst zwei Bereiche "Room1" und "Room2":
- klicken Sie im Fenster "Area" auf den Button "+" und es wird in der Liste die "Area 1" eingefügt
- durch klicken der Taste "Rename" lässt sich der Text umbenennen, z.B. in "Room1".
- verfahren Sie mit "Room2" in der gleichen Weise
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ESA PRO
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Um den oben definierten Areas "Room1" und "Room2" ihre dort installierten DMX Geräte zuzuordnen,
klicken Sie auf die Taste "Areas patch" in der Menüleiste oben.
Es öffnet sich das unten stehende Fenster.
Dort gibt es zwei Möglichkeiten die DMX Geräte den "Areas" zuzuordnen - über die Karteikarten
"Areas" oder "Geräte":
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ESA PRO
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Dieses Fenster zeigt auf der rechten Seite eine Übersicht aller den DMX Universen zugeordneten DMX
Geräte im Form von Icons. Wenn Sie sich mit dem Mauszeiger über einem Icon befinden wird die Art
und laufende Nummer des DMX Geräts eingeblendet.
Um nun einer "Area" ein oder mehrere DMX Geräte zuzuordnen
- wählen Sie zunächst aus der Liste links den Bereich an und
- selektieren Sie das dem Bereich zugehörige DMX Gerät durch einmaliges Anklicken mit der linken
Maustaste
Zur besseren Übersichtlichkeit werden alle Icons im Feld rechts genau so farbig hinterlegt wie die
"Area" in der Liste links, der sie zugeordnet sind.
Im Fenster "Areas Patch" gibt es eine zweite Darstellung, auf die man über den Reiter "Geräte" /
"Fixtures" wechseln kann, siehe unten.
Hier wird in der Liste links für jeden Bereich eine farbig hinterlegte Spalte angelegt. Im Gegensatz zum
ersten Fenster kann man aus der Liste ein DMX Gerät auswählen und durch Setzen eines Häkchens in
der Spalte für die "Area" die Zuordnung durchführen. Welche farbige Spalte welcher "Area" zugeordnet
ist, bekommt man eingeblendet wenn man dem Mauszeiger im Kopf der Liste über die entsprechende
farbige Spalte führt.
Jede Änderung wird sofort auch auf der rechten Seite angezeigt und in die erste Darstellung
übernommen.
Wichtige Bemerkung: Ein DMX Gerät kann immer nur einem Bereich zugeordnet sein!
Wenn versucht wird ein DMX Gerät einem zweiten Bereich zuzuordnen, wird die erste Zuordnung
gelöscht.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2. Erstellen von Lichtszenarien "Scenes"
Vor dem Erstellen der Lichtszenarien ist es wichtig, dass zunächst die \"Area\" ausgewählt wird für die
die Szenen definiert werden.
Für jede \"Area\" wird eine eigene Liste von Szenen (\"Scenes\") angelegt, d.h. man kann für jede
\"Area\" unterschiedliche Lichtszenen definieren und auch unabhängig voneinander abspielen lassen.
Damit eignet sich der S.T.I.C.K. auch ideal um Lichtszenarien raumübergreifend unabhängig
voneinander zu steuern.
Wählen Sie im Fenster \"Areas\" zunächst den Bereich für den Sie die Szenen definieren wollen
Erzeugen Sie eine erste Szene für diesen Bereich, indem Sie im Bereich \"Szenes\" auf die Taste \"+\"
drücken. ESA PRO legt nun eine \"Szene 1\" an.
Sie können die Szenen mit der Funktion \"rename\" umbenennen und diverse Eigenschaften definieren.
In der Spalte \"Duration\" wird später (d.h. nach Definition der Effekte) die Dauer der Szene angezeigt.
In der Spalte \"Loop\" kann - durch Doppelklick in die Spalte - festgelegt werden, wie oft eine Szene
abgespielt wird (1-256 mal). Eine \"Always loop\" wird endlos durchlaufen.
Für alle nicht endlosen Szenen ist das Feld in der nächsten Spalte \"Next\" editierbar. Hier können Sie
die Nachfolgeszene anwählen, die nach Beendigung der Szene automatisch gestartet wird.
Die Spalte \"Stop\" definiert, wie nach dem Ende einer nicht endlosen Szene verfahren werden soll: ist
das Häkchen nicht gesetzt, dann bleiben nach dem Ende der Szene die letzten DMX Werte bestehen,
vergleichbar damit, dass die Szene auf \"Pause\" geht. Bei gesetztem Häkchen werden alle DMW
Werte zu Null gesetzt, was einem \"Stop\" entspricht (üblicherweise gehen dann z.B. alle
angeschlossenen Lampen aus).
Die Spalte \"Port\" weist der Szene ein von außen kommendes Startereignis (Trigger) zu. Damit lässt
sich die Szene z.B. durch eine externe Lichtschranke oder einen Taster starten. An dem Port muss
zum Auslösen des Triggers eine Signaländerung erfolgen, d.h. der elektrische Zustand am Port muss
sich ändern. Nur die erste Änderung des Zustands am Port führt zum Startereignis. Alle weiteren
Signaländerungen sind ohne Belang, d.h. eine Szene kann nicht durch eine erneute Zustandsänderung
am Port wieder gestoppt werden! Zum Stoppen einer Szene verfahren Sie wie bei Kalenderereignissen
(siehe Kapitel \"Kalender\").
Ein Schaltplan des elektrische Anschluss der Ports finden Sie im Datenblatt des Geräts.
In der Spalte \"Fade\" kann eine Einblendzeit für den ersten Durchlauf der Szene festgelegt werden.
In der Spalte \"Szenes Order\" wird die Zuordnung zu den \"Pages\" und \"Scenes\" auf dem Gerät
angezeigt.
Die Spalte \"Shortcut\" bietet die Möglichkeit eine Szene durch einen Tastendruck (nur im Live Modus)
zu starten.
Für Geräte mit Bildschirm, wie dem STICK-DE3, kann in der letzten Spalte \"Image\" ein Bild der Größe
160x128 pixel der Szene zugewiesen werden. Dieses Bild wird beim Start der Szene auf dem
Bildschirm am Gerät angezeigt.
Automatisch werden im Fenster \"Gruppen\" auf der rechten Seite die in diesem Bereich verfügbaren
DMX Geräte und für jedes Gerät eine Zeitschiene im Fenster \"Timelines\" angezeigt. Standardmäßig
sind alle Geräte im Fenster \"Gruppen\" selektiert. Wenn Sie nicht alle DMX Geräte der \"Area\" für Ihre
Szene benötigen, deselektieren Sie zunächst alle DMX Geräte, indem Sie mit der linken Maustaste auf
den gerasterten Hintergrund klicken.
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ESA PRO
IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Selektieren Sie anschließend genau die DMX Geräte, die Sie für die Szene benötigen - entweder
einzelne durch erneutes Anklicken mit der linken Maustaste, mehrere durch gleichzeitiges Halten der
\"Strg\"-Taste oder durch Drücken der linken Maustaste und Überfahren von mehreren DMX Geräten
mit dem Mauszeiger.
2.1. Auswahl der DMX Geräte
Es ist nicht möglich eine Lichtszene zu erstellen ohne vorab ein DMX Gerät über das Fenster
"Gruppen" zugewiesen zu haben. Es gibt hierfür im Fenster zwei Auswahlmöglichkeiten: "Geräte" bzw.
"Fixtures" (Zuweisen von DMX Einzelgeräten) und "Rects" (Zuweisen von DMX Gerätegruppen in
rechteckiger Anordnung).
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.1.1. Der Modus "Geräte"
2.1.1.1. Anordnen der DMX Geräte
Es ist für die Erstellung Ihrer Lichtsequenzen oft einfacher, wenn Sie wissen, wie Ihre DMX Geräte im
zu beleuchtenden Raum angeordnet sind. Daher ist es wichtig, diese Anordnung im Fenster "Gruppen"
nachzubilden.
Um die Position eines DMX Geräts im Fenster zu verändern, selektieren Sie das Gerät einfach und
ziehen es an die gewüschte Position innerhalb des Fensters. Zudem können Sie die in der Ansicht
"Geräte" auch die Funktionen "Gerade", "Kreis", "Rectangel" oder "Matrix" aus der Toolbar verwenden
um Ihre einzelnen DMX Geräte schnell in der gewünschten Form zu arrangieren.
In diesem Abschnitt wird nun erklärt wie man eine Matrix von RGB LED - wie z.B. eine farbig
leuchtende Wand oder eine LED Tanzfläche - arrangiert. In dem BeispieI verwenden wir hierfür die
Funktion "Matrix" um ein Feld von 10x10 RGB LEDs zu einer Einheit zusammenzufassen.
- Selektieren Sie alle RGB LEDs (d.h. die DMX Geräte) - entweder indem Sie Ihre Maus oder den
Button "Alles Anwählen" aus der Toolbar verwenden
- Klicken Sie auf die Funktion "Matrix" aus der Toolbar. Es öffnet sich ein Engabefenster
- Tippen Sie "10" und "10" in die Felder "Rows" (Zeilen) und "Columns" (Spalten) ein
- Bestätigen Sie mit "In Ordnung"
Für diese Matrix von RGB LEDs können Sie später spezielle Matrixeffekte definieren, die Ihnen die
Umsetzung Ihrer Ideen erheblich vereinfachen.
Für den Fall, dass Sie das Feld der 10x10 RGD LEDs nicht in voller Auflösung, d.h. nicht jedes
einzelne Gerät ansteuern wollen, besteht die Möglichkeit eine Anzahl nebeneinader liegender LEDs
zusammenzufassen. Stellen Sie sich vor, Sie möchten für eine Lichtsequenz jeweils 2x2 LEDs zu
einem großen Feld zusammenfassen (das dann 12 DMX Adressen verwendet) und dieses große Feld
dann wie eine einzige LED verwenden. Sie müssen dann die erweiterten Optionen der Matrixfunktion
verwenden:
- Selektieren Sie wieder alle RGB LEDs mit Ihrer Maus oder den Button "Alles Anwählen" aus der
Toolbar
- Klicken Sie auf die Funktion "Matrix" aus der Toolbar. Es öffnet sich ein Eingabefenster
- Tippen Sie dort wieder "10" und "10" in die Felder "Rows" (Zeilen) und "Columns" (Spalten) ein
- Wählen Sie nun aber: "Advanced positioning" und anschließend "Optionen..."
- Wählen Sie die möglichen Feldoptionen im Eingabefeld "Cx" und "Cy" (in diesem Beispiel "2" und "2"
und drücken Sie "In Ordnung"
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Eine Vielzahl weiterer Funktionen sind in der Toolbar verfügbar:
- Auswahlfunktionen ("Alles anwählen", " Unselect all", "Invert selection" und "Half selection")
- "Zoom" (Vergrößern bzw. verkleinern der Rechtecke)
- "Sperren" (Fixieren der Position der Rechtecke)
- "Magnetic" (Ausrichten der Positionen der Rechtecke an den Gitterlinien des Hintergrunds)
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.1.1.2. Auswahl einzelner DMX Geräte
Jedes DMX Gerät wird wie beschrieben durch ein kleines Rechteck dargestellt. Die Selektion geschieht
wie gewohnt mit der Maus und mit Hilfe der im letzten Kapitel vorgestellten Funktionen ( "Alle
anwählen", etc.) aus der Toolbar.
Einzelne DMX Geräte können miteinander gruppiert werden:
- Selektieren Sie alle DMX Geräte, die Sie gruppieren möchten
- Klicken Sie den "Add" Button auf der linken Seite der Toolbar
Eine Gruppe kann mit Hilfe der Funktionen der Toolbar umbenannt und auch wieder gelöscht werden.
Jedes DMX Gerät wird durch ein kleines Rechteck repräsentiert. Alle Rechtecke sind standardmäßig zu
einem quadratischen Feld arrangiert. Zur Auswahl einzelner DMX Geräte efolgt mit der Maus. Sie
können die Taste oder die anderen Optionen der Funktionsleiste des Fensters verwenden und
mehrere DMX Geräte selektieren (z.B. "Alles anwählen", "Unselect all", "Invert selection",...).
Sie können hier auch die Anordnung der DMX Geräte so verändern,dass sie der realen Anordnung in
den Räumen entsprechen und die Zuordnung der DMX Geräte erleichtert wird. Auch hierfür gibt es
verschiedene Funktionen in der Toolbar.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.1.2. Der Modus "Rects"
Unter einem "Rect" versteht man einen virtuellen Bereich in der Anordnung von DMX Geräten, in denen
eine Sequenz abgespielt werden kann.
Als Beispiel ist es damit möglich auf einem großen LED Bildschirm mehrere Sequenzen in
unterschiedlichen Zonen abzuspielen. Der LED Bildschirm wird dazu in mehrere "Rects" aufgeteilt.
Im Fenster "Gruppen" selektieren Sie im Feld "Rect" den "Add rect" Button um ein neues "Rect" zu
erzeugen.
Erstellte "Rects" erhalten automatisch eine fortlaufende Bezeichnung (Rect 1, Rect 2, ...) und werden
auf der linken Seite des Fensters aufgelistet. Von dort können die definierten "Rects" einfach
aufgerufen werden.
Ein "Rect" ist immer Teil der "Area", die zum Zeitpunkt der Definition des "Rects" selektiert war.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2. Definition von Szenen
Eine Szene oder "scene" wird prinzipiell über eine oder mehrere "Timelines" aufgebaut. Darunter
versteht man die zeitliche Abfolge von unterschiedlichen (Licht-) Effekten, wie z.B. eine
Farbüberblendung.
Es wird für jedes DMX Gerät oder für jede Gruppe von DMX Geräten (jedes "rect") eine "Timeline" vom
Programm angelegt. Eine Reihe von Optionen für das komfortable Arbeiten mit "Timelines" verfügbar,
mehr dazu im Kapitel "Timelines Optionen".
Lassen Sie uns nun sehen wie man eine Szene mit Hilfe einer "Timeline" aufbaut:
2.2.1. Hinzufügen von Effekten zu einer Timeline
Ein Farbeffekt - im Programm ESA PRO als "Effect" bezeichnet - kann der "Timeline" durch einfaches
drag&drop zugefügt werden. Dabei kann ein Farbeffekt wieder einem einzelnen DMX Gerät oder einer
Gruppe von DMX Geräten zugefügt werden: Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den gewünschten
Farbeffekt im Fenster "Effects". Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Mauszeiger
nach rechts in eine "Timeline", siehe Abbildung unten.
Sobald Sie den Mauszeiger loslassen erscheint ein Pop-up Fenster in dem die einstellbaren Optionen
für den Farbeffekt angezeigt werden.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2.2. Die Effekte
Im Folgenden finden Sie eine Übersicht der verfügbaren Farbeffekte, "Effects", und eine kurze
Beschreibung ihrer Eigenschaften:
Effekte für einzelne DMX Geräte:
- Static: ermöglicht das Zuweisen eines zeitlich konstanten DMX Werts zu dem DMX Gerät (z.B. ein
konstanter Farbwert)
- Gradient: ermöglicht das Erstellen eines (gleichmäßigen) Farbverlaufs zwischen 2 oder mehr
Farbwerten (z.B. von rot nach grün, von rot nach gelb, nach blau, usw.)
- Kurve: ermöglicht das Zuweisen eines Signalverlaufs (z.B. einer Sinuskurve, eines Rechtecksignals,
u.s.w.) zu einem oder mehreren DMX Kanälen (z.B. zu den Farbkanälen "R", "G", "B").
- Farbmischung: ermöglicht das Zuweisen einer Vielzahl von vorbereiteten Effekten mit komplexeren
Farbverläufen (z.B. für Lichtwellen) zu den ausgewählten DMX Geräten
- X/Y: ermöglicht es einem Strahler mit beweglichen Achsen, sogenannten "moving heads"
vordefinierte Effekte zuzuweisen.
Effekte für eine Matrix von DMX Geräten:
- Matrix: ermöglicht es einer Matrixanordnung von DMX Geräten, z.B. einer LED Lichtwand,
verschiedene Formen und Effekte zuzuweisen (Kreise, Rechtecke, dynamischer Farbregeneffekt, ...)
- Picture: hiermit lassen sich Bilder durch eine Matrix wiedergeben
-GIF: diese Funktion ist ähnlich der "Picture" Funktion, jedoch mit der Erweiterung auf dynamische GIF
Bilder
- Video: Darstellung und Wiedergabe von Videos
- Text: Darstellung von Text auf einer Matrix
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2.2.1. Static / Statischer Wert
Dieser Effekt versetzt Sie in die Lage den ausgewählten DMX Gerät einen festen DMX Wert
zuzuordnen. Sobald der Effekt der Timeline zugeordnet ist, öffnet sich das folgende Fenster "Static
(Color)" - falls es sich um ein DMX Gerär handelt, dem eine Farbe zugewiesen werden kann.
Es sind 2 Modi verfügbar um eine Farbe zuzuordnen:
- "color picker" / Farbpinzette
- "preset colors" / voreingestellte Farbe (z.B. rot, grün, zyan...)
- "manual selection" / manuelle Auswahl des RGB Werts
Bemerkung: durch klicken auf das Icon links oben in der Toolbar kann die Dauer des Effekts
eingegeben werden.
Wenn der "Static" Effekt der Timeline eines "Moving Light" zugewiesen wird öffnet sich ein anderes
Fenster-das Fenster "Static (Pan / Tilt)"
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Hier können Sie dem Strahler eine Position sowie einen Öffnungswinkel mithilfe der Toolbar auf der
rechten Seite zuweisen.
In dem Zusammenhang ist es wichtig zu wissen, dass die ESA PRO Software je nach Art des zur
Timeline gehörenden DMX Geräts ein für dessen Funktion passendes Fenster zur Verfügung stellt.
2.2.2.2. Gradient / Verlauf
Dieser Effekt erlaubt Ihnen einen zeitlichen Verlauf zwischen zwei DMX Werten festzulegen.
Im Falle eines Farbverlaufs besteht die Möglichkeit nicht nur den Ausgangs- und Endfarbwert
anzugeben, sondern auch noch Zwischenfarben zu definieren. Damit lassen sich auch mehrstufige
Farbverläufe schnell und einfach definieren.
Selektieren Sie im linken unteren Bereich des Fensters die beiden Punkte am Anfang und am Ende des
Farbverlaufanzeigers. Mit Hilfe des Farbkreises, des Farbschiebers, der fest eingestellten Farbflächen
oder der drei Eingabefelder für den R/G/B-Anteil weisen Sie dem Farbpunkt eine Farbe zu.
Einen zusätzlichen Farbpunkt im Farbverlauf können Sie durch einen Doppelklick im
Farbverlaufsanzeiger unterhalb der Farbpunkte hinzufügen.
Das sogenannte "Phasing" erlaub Ihnen zusätzlich eine Verzögerung beim Start des Farbverlaufs
anzugeben. wenn Sie mehrere, in Reihe angeordnete, RGB LEDs einsetzen, können Sie so einen
Regenbogen- oder Farbwelleneffekt erzeugen. Sie müssen hierzu nur den erzeugten Farbverlaufseffekt
auf die Timelines aller RGB LED Geräte kopieren und der Reihe nach die Verzögerungszeit erhöhen
(4.Button von links in der Toolbar).
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Verwenden Sie die "Play" Funktion für eine Vorschau des Effekts. Es ist immer möglich den Effekt
nachträglich zu verändern, indem man ihn durch einen Doppelklick der Maustaste von der Timeline
heraus aufruft.
2.2.2.3. Curve / Signalverlauf
Dieser Effekt erlaubt Ihnen die individuelle, zeitliche, Ansteuerung der einzelnen DMX Kanäle Ihres
Geräts, was insbesondere bei der Verwendung von LEDs sehr hilfreich sein kann.
Selektieren Sie hierzu zunächst den DMX Kanal (z.B. rot, grün oder blau) und anschließend den
zeitlichen Signalverlauf (Sinus, Rechteck, etc.)
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Wie auch beim Effekt "Verlauf" gibt es die Option des "Phasing", die es erlaubt eine Verzögerung beim
Start des zeitlichen Verlaufs anzugeben. Wenn Sie mehrere, in Reihe angeordnete, RGB LEDs
einsetzen, können Sie so einen Regenbogen- oder Farbwelleneffekt erzeugen. Sie müssen hierzu nur
den erzeugten Farbverlaufseffekt auf die Timelines aller RGB LED Geräte kopieren und der Reihe
nach die Verzögerungszeit erhöhen.
Um eine Reihenfolge für das "Phasing" anzugeben, klicken sie auf die Funktion "Fixtures order" (3.
Button von links in der Toolbar).
Im sich öffnenden Fenster können Sie mit den "Up" und "Down" Tasten die Reihenfolge der DMX
Geräte ändern oder mit der "Rec" Taste eine komplett neue Reihenfolge festlegen.
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2.2.2.4. Color Mixing / Farbmischung
Der Effekt "Color Mixing" bietet die einfachste Möglichkeit um komplexe Farbeffekte zu kreieren.
Selektieren Sie zunächst einen Effekt aus dem Auswahlmenue und verändern Sie dann die
unterschiedlichen Optionen.
Sie können Größe, Geschwindigkeit und Dauer variieren, genau so wie Sie Farben über das Anklicken
des "Pallet" Icons verändern können. Außerdem lassen sich die Anzahl der verwendeten Farben
einstellen.
Erinnern Sie sich, dass Sie die Reihenfolge und teilweise die Laufrichtung von Effekten über die
Funktion "Fixtures order" verändern können. (siehe Kapitel "Curve / Signalverlauf" für weitergehende
Informationen)
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2.2.5. X/Y
Die Funktion X/Y bietet, ähnlich wie die Funktion "Kurve" spezielle Effekte für "Moving Head" Strahler
an. Diese Strahler haben eine Schwenkachse, genannt "Pan", und eine Neigeachse, genannt "Tilt".
Während man für diese DMX Geräte mit der "Kurve" Funktion für jede Achse einzelne Bewegungen
definiert, kann man mit X/Y Bewegungsabläufe in beiden Achsen gleichzeitig definieren und die
Software kümmert sich um die Berechnung der Bewegungen in den Einzelachsen.
Wählen Sie im Fenster PAN/TILT links oben aus der Auswahl eine Figur aus ("select an automatic
shape") und definieren Sie die Anzahl der Stützpunkte für diese Figur. Die Anzahl der Stützpunkte ist
wichtig, falls Sie die erzeugten Figuren nachträglich zu komplexeren Figuren verändern wollen.
Probieren Sie aus welche Figuren man erzeugen kann, wenn man einen Kreis über 4 oder 8
Stützpunkte definiert.
Sie können die erzeugten Stützpunkte der Figur nämlich durch die Maus verschieben. Die Kontur wird
dann automatisch in der Art angepasst, dass es zu der gewählten Figur passt. Wenn Sie "Kreisform"
gewählt haben werden die Stützpunkte stets verschleift, bei "Polygon" werden die Stützpunkt stets mit
geraden Linien miteinander verbunden.
Durch Drücken auf den "Play" Button in der Funktionsleiste kann die Bewegung des "Moving Heads" in
der Mitte des Fensters ablaufen.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
Sie können die erzeugten Stützpunkte entweder durch Anwahl und Verschieben mit der Maus oder mit
Hilfe der Slider rechtsauf dem Bildschirm verschieben. Weiterhin ist es möglich weiter Stützpunkte im
Nachhinein hinzuzufügen oder zu löschen.
Dazu verwendet man die Funktion "Add" und "Löschen" aus der Funktionsleiste.
Hinzufügen eines neuen Stützpunkts:
- klicken Sie auf das "Add" Icon (ein blaues Kreuz)
- bewegen Sie Ihren Mauszeiger an die gewünschte Position und
- erzeugen Sie den neuen Stützpunkt durch klicken auf die linke Maustaste
Zum Löschen verfahren Sie analog unter Verwendung der "Löschen" Funktion (rotes X in der
Funktionsleiste).
ESA PRO berechnet augenblicklich die neue Kontur und zeigt diese im Fenster an.
Der Startpunkt der Bewegung wird durch Klicken und Halten der rechten Maustaste auf der Kontur
verändert.
Durch die Funktionen "Im Uhrzeigersinn" und "Entgegen dem Uhrzeiger" bestimmen Sie die
Bewegungsrichtung des Strahlers auf dem Konturzug.
Schließlich lässt sich der Konturzug noch mittels der Funktion "Move" in seiner Gesamtheit strecken
und stauchen. Ein rot umrandetes Rechteck in der Darstellung zeigt die alten und neuen Grenzen des
Konturzugs an.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2.2.6. Matrix
Der Effekt "Matrix" und die weiteren folgenden Effekte können nur in Verbindung mit der
Matrixanordnung eines "Rects" genutzt werden (siehe Definition eines "Rects" im Fenster "Gruppen").
Es ist nicht demnach möglich die Matrixeffekte auf einzelne DMX Geräte, wie einen einzelnen RGB
Strahler, anzuwenden.
In der Funktion "Matrix" kann in dem DropDown Auswahlfeld links oben ein Effekt ausgewählt und
anschließend dessen Dauer, sowie die Parameter "Number" (Anzahl von Farben), "Größe" und
"Tempo" definiert werden.
Die im Fenster unten links dargestellten Farben lassen sich durch Selektieren mit der Maus und
anschließender Anwahl einer Farbe im Farbkreis rechts verändern.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2.2.7. Picture
Mit dem Effekt "Picture" können Bilder auf einer Matrixanordnung von DMX Geräten dargestellt werden.
Der Effekt "Picture" ist eine Variante des Effekts "Matrix", daher gilt die dort gemachte Voraussetzung,
dass er nur für DMX Geräte gilt, die zu einem "Rect" zusammengebunden sind! Informieren sie sich
daher ggf. im Kapitel "Rect" über deren Verwendung.
Wenn der Effekt "Picture" per drag&drop auf die Timeline gezogen wird, öffnet sich ein Fenster in dem
Sie ein Bild (mögliche Formate: BMP, JPG oder PNG) auswählen können, welches auf dem "Rect"
dargestellt werden soll.
Beachten Sie, dass Sie die Auflösung des Bildes an die Auflösung des "Rect" anpassen. Es ist zum
Beispiel nicht möglich ein Bild mit 100x100 Bildpunkten auf einem 5x5 "Rect" anzuzeigen.
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IV Erstellen einer neuen Lichtshow
2.2.2.8. GIF
Mit dem Effekt "GIF" können animierte Bildsequenzen auf einer Matrixanordnung von DMX Geräten
dargestellt werden.
Der Effekt "GIF" ist eine Variante des Effekts "Matrix", daher gilt die dort gemachte Voraussetzung,
dass er nur für DMX Geräte gilt, die zu einem "Rect" zusammengebunden sind! Informieren sie sich
daher ggf. im Kapitel "Rect"über deren Verwendung.
Wenn der Effekt "Picture" per drag&drop auf die Timeline gezogen wird öffnet sich ein Fenster in dem
Sie ein amimiertes Bild auswählen können, welches auf dem "Rect" dargestellt werden soll. Drücken
sie auf "Playback" um die Animation zu visualisieren.
Beachten Sie, dass Sie die Auflösung des amimierten GIF Bildes an die Auflösung des "Rect"
anpassen. Es ist zum Beispiel nicht möglich ein Bild mit 100x100 Bildpunkten auf einem 5x5 "Rect"
anzuzeigen.
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2.2.2.9. Video
Mit dem Effekt "Video" können Filme des Format AVI auf einer Matrixanordnung von DMX Geräten
dargestellt werden.
Der Effekt "Video" ist eine Variante des Effekts "Matrix", daher gilt die dort gemachte Voraussetzung,
dass er nur für DMX Geräte gilt, die zu einem "Rect" zusammengebunden sind! Informieren sie sich
daher ggf. im Kapitel "Rect" über deren Verwendung.
Wenn der Effekt "Video" per drag&drop auf die Timeline gezogen wird öffnet sich ein Fenster in dem
Sie einen Film auswählen können, welches auf dem "Rect" dargestellt werden soll. Drücken Sie
"Playback um den Film zu visualisieren.
Beachten Sie, dass Sie die Auflösung des Bildes an die Auflösung des "Rect" anpassen. Es ist zum
Beispiel nicht möglich ein Bild mit 100x100 Bildpunkten auf einem 5x5 "Rect" anzuzeigen.
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2.2.2.10. Text
Mit dem Effekt "Text" können Texte auf einer Matrixanordnung von DMX Geräten dargestellt werden.
Der Effekt "Text" ist eine Variante des Effekts "Matrix", daher gilt die dort gemachte Voraussetzung,
dass er nur für DMX Geräte gilt, die zu einem "Rect" zusammengebunden sind! Informieren sie sich
daher ggf. im Kapitel "Rect" über deren Verwendung.
Wenn der Effekt "Text" per drag&drop auf die Timeline gezogen wird öffnet sich ein Fenster in dem Sie
oben links den Text eingeben können, der auf dem "Rect" dargestellt werden soll. Drücken Sie "Play"
um den Text zu visualisieren.
Mit der Funktion "Font" ändern Sie die Schriftart und weitere Schriftparameter.
Die Lage des Texts in der Matrix lässt sich mit den Werten für "Horizontal offset" und "Vertical offset"
verändern.
Es ist ebenfalls möglich den Text dynamisch durch die Matrix laufen zu lassen, zu "scrollen". Die Werte
für "Tempo" und "Direction" parametrieren diese Laufschriftfunktion.
Schließlich können Sie unten links im Fenster unter "Farbe" die Farbe des Hintergrunds "Background"
und die Schriftfarbe "Text" definieren (Anwahl des Feldes und Zuweisen über den Farbkreis oder die
Farbpinpette).
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2.2.2.11. Color Manager
Mit der Matrixfunktion "Color Manager" können Sie Ihre kreativen Ideen für eine farbdynamische
Lichtkomposition so flexibel wie möglich umsetzen!
Vielleicht haben Sie bereits die übrigen Effekte - auch in verschiedenen Kombinationen - verwendet,
haben aber noch eine Möglichkeit gesucht Ihren ganz eigenen Effekt abzubilden.
Hier können Sie jedes einzelne DMX Gerät Ihrer Matrix durch Verwendung von aus Malprogrammen
bekannten Werkzeugen manipulieren. Benutzen Sie den Stift, den Pinsel oder die Kreis- und
Rechteckwerkzeuge .
Wählen Sie zunächst aus der Farbpalette rechts eine Farbe aus und erstellen Sie mit den angebotenen
Werkzeugen ein Bild. Verwenden Sie den Stift, den Pinsel oder die Werkzeuge zum Zeichnen und
Füllen von Rechtecken und Kreisen.
Verschieben Sie Ihr Bild mit den Pfeiltasten (1), erzeugen Sie ein weiteres Bild indem Sie das aktuelle
Bild kopieren (2), einfügen (3) und dann verändern.
Über die Parameter "Fade time" und "Hold time" (4) stellen Sie die Zeit ein, die das Bild auf der Matrix
verweilen soll und in welcher Zeit die Überblendung zum nächsten Bild folgt.
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2.2.3. Rect Layers
Wenn Sie bisher nicht mit den "Rect" Feldern gearbeitet haben, dann lesen Sie sich zunächst das
Kapitel "Der Modus Rect" durch.
Wenn für eine "Rect" Timeline Effekte erstellt werden, ist es möglich auf dieses "Rect" verschiedene
Effekte auf unterschiedlichen Ebenen, den "Layers", anzulegen.
Klicken Sie dazu auf (1) im Fenster unten um neue "Layer" hinzuzufügen oder zu entfernen.
In dem Beispiel unten wurde ein "Layer" mit dem Effekt "Gradient" (z.B. einem Farbverlauf) von einem
"Layer" mit einem Text überlagert. In diesem Fall blockiert der Text zunächst den "Gradient" Effekt.
Um dies zu ändern kann die Farbe durch einen Klick mit der rechten Maustaste auf den "Text" Effekt
transparent gemacht werden.
gehen Sie im sich öffnenden Fenster unten wie folgt vor:
- Klicken Sie auf (1) um eine ausgewäghlte Farbe des "Rect" zu maskieren bzw. transparent zu
machen
- Wählen Sie die gewünschte Farbe mit der Farbpipette (im Beispiel den Hintergrund des Textes blau).
- Stellen Sie hier (2) eine Farbtoleranz ein um anzugeben, welche der farblich nahestehenden Farben
ebenfalls mit maskiert bzw. transparent gemacht werden soll
- Die Stärke der Transparenz können Sie mit dem Schieberegler in der linken Seite des Fensters
bestimmen
Mit diesen Schritten (und einem Wert für die Stärke der Transparenz "Opacity"=100) haben Sie den
Hintergrund des Textfeldes vollständig transparent gemacht und können so den hinter dem Text
liegenden "Layer" mit dem Farbverlaufseffekt sehen.
Damit steht der Text nun vor einem sich farblich dynamisch ändernden Hintergrund.
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2.2.4. Optionen für Strahler mit RGB+W Farbfunktion
ESA Pro berechnet bei Verwendung von RGB Leuchtmitteln die Farbe weiß in der Art, dass jeder Kanal
den gleichen DMX Wert zugewiesen bekommt.
Für RGBW Leuchtmittel, die zu den drei Farbkanälen rot/grün/blau noch einen weißen Anteil besitzen
bietet ESA Pro drei Optionen an wie dieser Kanal behandelt wird.
Dies ist notwendig, da je nach Hersteller des Leuchtmittels die Leuchtkraft der weißen LED variieren
kann.
Folgende Optionen sind einstellbar:
LINEAR: der DMX Wert für den weißen Kanal ist gleich groß wie der kleinste Wert der drei RGB Kanäle
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(z.B.: R=30%, G=25%, B=40% -> W=25%)
SEMI-LINEAR: der Wert für den weißen Kanal ist so lange Null, bis der Wert für RGB=50% ist . Danach
wird für jedes Prozent RGB Helligkeit über 50% die Helligkeit des weißen Kanals um ebenfalls ein
Prozent erhöht (z.B.: R=G=B=65% -> W=15%)
EXPONENTIAL: Der Wert für den weißen Kanal ist zunächst sehr klein und steigt dann immer stärker
mit höheren Werten für die RGB Kanäle (z.B: R=G=B=50% -> W=5%; R=G=B=75% -> W=22%; auf
den letzten 25% der RGB Kanäle steigt der Wert für den weißen Kanal von 22% auf 100%)
Standardmäßig ist die Funktion auf LINEAR eingestellt.
Sie können zudem eine rein manuelle Kontrolle über den weißen Farbkanal einstellen, wenn Sie einen
speziellen Farbton kreieren wollen. Im allgemeinen werden Farben durch Zumischen von weißen
Anteilen (wenn Sie warmweiß sind) zu wärmeren Farbstimmungen hin verändert.
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V Abspielen Ihrer Szenen im "Live" Modus
V Abspielen Ihrer Szenen im "Live" Modus
Im Programmregister LIVE haben Sie die Möglichkeit Ihre Szenen zu testen.
Für eine 3D Ansicht Ihrer DMX Geräte klicken sie auf den Button "Easy View (3D)", siehe (1) auf der
Abbildung unten.
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VI Kalender
VI Kalender
Einige der Nicolaudie DMX Controller wie z.B. der S.T.I.C.K. besitzen eine interne Uhr und einen
Kalender. Das ermöglicht Ihnen Ihre Szenen über ein Datum und eine Uhrzeit zu starten.
Alle im Kalender definierten Ergeinisse starten eine Szene, beenden sie aber nicht! Wenn die Szene
als Endlosschleife definiert ist muss zu deren Beendigung z.B. eine Stopszene definiert und diese über
ein weiteres Kalenderereignis gestartet werden.
Alternativ können Sie Szenen definieren, die nach einer definierten Anzahl von Duchläufen sich selbst
beenden (siehe auch das Kapitel: Definition von Szenen).
Zum Erstellen eines Kalenderereignisses verschieben Sie hierzu Ihre erstellten Szenen mittel
\"drag&drop\" auf das gewünschte Datum und die gewünschte Uhrzeit auf dem Kalender.
Im Beispiel in der Abbildung unten wird die Szene 1 am 26.Juni um 10:00 Uhr morgens gestartet.
Über einen Doppelklick auf die Szene im Kalender können die Kalendereinstellungen für diese Szene
aufgerufen werden.
Hier können nicht nur einmalige Kalenderereignisse, sondern auch sich wiederholende Ereignisse
konfiguriert werden: im oberen Teil des Dialogs für Ereignisse innerhalb einen Tages und im unteren
Teil für Ereignisse innerhalb von längeren Zeiträumen.
Im Beispiel unten ist das Ereignis so eingestellt, dass die Szene jeden Samstag im August und
September um 10:00 Uhr startet.
Bitte beachten Sie, dass die maximale Anzahl der Kalenderereignisse für die verschiedenen STICK und
SLESA Geräte unterschiedlich ist. Diese Information entnehmen Sie den technischen Daten Ihres
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VI Kalender
verwendeten Geräts.
Hinweis: stellen Sie sicher, dass die interne Uhr des STICK / SLESA auf das aktuelle Datum und die
aktuelle Zeit eingestellt sind! Diese können Sie u.a. über das Zusatzprogramm \"Hardwaremanager\"
einstellen. Bei Geräten mit Bildschirm, wie z.B. den STICK-DE3, erscheinen Datum und Uhrzeit
kurzzeitig während eines Neustarts.
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VII Beschreiben des "stand alone" Speichermediums
VII Beschreiben des "stand alone" Speichermediums
Alle Einstellungen und Definitionen, die sie bis jetzt in ESA PRO durchgeführt haben, müssen in den
Speicher des S.T.I.C.K. oder SLESA Controllers übertragen werden, damit sie auch nach Abkopplung
von ESA PRO und dem PC im Stand Alone Modus erhalten bleiben!
Vor dem Übertragen noch einen Hinweis: auf dem S.T.I.C.K. wird der Start einer Szene durch das
Drücken einer Taste auf der Oberfläche ausgelöst. Demzufolge müssen die Szenen den Tasten
zugeweisen werden. Die Tasten sind in \\\"Pages\\\" (oder \\\"Seiten\\\") organisiert um zunächst die
Anzahl der zuweisbaren Szenen zu erhöhen. Mit der Aufteilung auf \\\"Pages\\\" können aber auch die
im ESA PRO definierten \\\"Areas\\\" besser verwaltet werden, indem man z.B. jeder \\\"Page\\\" auf der
Bedienoberfläche des S.T.I.C.K. eine Area zuweisen. Sie können dann am Gerät durch Blättern der
\\\"Pages\\\" die von Ihnen definierten \\\"Areas\\\" anwählen.
Das Hinzufügen Ihres ESA PRO Programms, d.h. Ihrer \\\"Show\\\" in den \\\"Stand Alone\\\" Speicher
Ihres S.T.I.C.K. oder Ihres SLESA Controllers ist wieder so einfach wie drag&drop.
- Selektieren Sie die links im Feld \\\"Area\\\" einen Bereich, zu dem Sie eine Szene hinzufügen wollen.
Alle in der Area definierten Szenen werden im Fenster unterhalb aufgelistet
- Wählen Sie dort eine Szene aus und ziehen Sie sie auf die entsprechende Taste des S.T.I.C.K. oder
einen der Speicherplätze des SLESA Controllers (sofern Sie diesen verwenden). Wenn Sie Ihre
Szenen in \\\"Pages\\\" auf dem S.T.I.C.K. verwalten möchten, dann müssen Sie die gewünschte
\\\"Page\\\" auf der in der Bildmitte dargestellten S.T.I.C.K. Bedienoberfläche vorher anwählen.
Um alle Szenen mit einem Klick einer Page des S.T.I.C.K. zuzuordnen nutzen Sie die Funktion
\\\"Assign All Scenes\\\" (Rechtsklick im Bereich des Bildes der S.T.I.C.K. Oberfläche).
Wenn Sie meherer Areas definiert haben und wollen alle Szenen aller Areas automatisch zuweisen,
dann wählen Sie \\\"Assign all Pages\\\".
Die durchgeführte Zuordnung können Sie im Fenster rechts unten noch einmal kontrollieren.
Beschreiben Sie dann den Speicher des Gerätes durch Druck auf die Taste \"Write the interface
memory\".
Der Verlauf der Übertragung wird angezeigt und mit dem Hinweis \"Memory written successfully\"
bestätigt.
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VII Beschreiben des "stand alone" Speichermediums
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VIII Netzwerkfunktionen
VIII Netzwerkfunktionen
Über eine Netzwerkverbindung besteht die Möglichkeit einen kompatiblen DMX Controller (STICK,
Suite2 oder SLESA) auf die gleiche Weise zu steuern als wäre er direkt über USB verbunden.
Stellen Sie sicher, dass das Gerät korrekt mit dem Netzwerk und einem Router verbunden ist, dann
starten Sie ESA PRO.
Der Startdialog wird dann alle über Netzwerk verbundenen Geräte anzeigen:
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VIII Netzwerkfunktionen
Beschreiben des Gerätespeichers über das Netzwerk
Wählen Sie den Tab "Stand Alone" um die Szenen einem DMX Controller zuzuweisen. Fügen Sie
danach einen Controller zur Netzwerksteuerung hinzu, indem Sie hier clicken. In diesem Beispiel
verwenden wir 3 STICK Geräte
Click here (1) to assign a hardware controller to each tab. Select from one of the connected controllers
here (2).
Drag the scenes from the left to each controller on the right. Remember that there is a restriction to the
total number of areas you can use per controller depending on the device being used.
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VIII Netzwerkfunktionen
Synchronization of touch controllers
It is possible to choose certain areas to synchronize between controllers. To do this:
-click the Synchronization tab
-click the area you would like to synchronize
-select which controllers you want to use for the synchronization
It is possible to synchronize areas even if they are on different pages. In this example, the ‘Cooker’ area
is on page B of the Central controller, and on page A of the Kitchen controller.
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VIII Netzwerkfunktionen
Synchronization of USB-Ethernet controllers
Several USB-Ethernet controllers can be synchronized to make a stand alone show with more than 2
universes. Note that this is not compatible with the touch controllers.
To begin with, be sure that all USB-Ethernet controllers are connected to a switch or router. By default,
the controller is set to take the IP address from the router. If your router doesn't have DHCP (automatic
IP addressing) enabled, connect your controller to your computer by USB and open the tools
application to set a manual IP address. See the 'Hardware tools' topic of the hardware manual for more
information.
Once your interfaces are connected, start the ESA Pro software and select the controllers from the
start-up dialog.
Additional universes can be added in the patch window.
The DMX universes can be assigned to the appropriate controllers by clicking the 'Universes Patch'
button. The IP addresses of the detected controllers appear on the left. If you have no controllers
connected and want to write the show to the computer, create a name for each controller by double
clicking on the appropriate cell. The combo boxes are used to assign a software universe to one of the
2 DMX output universes on the controller. Click the DMX icon in the top left to automatically assign the
universes in IP address order.
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VIII Netzwerkfunktionen
To write your show to stand alone, assign the scenes in the same way as with a 2 universe show by
dragging and dropping onto the table, and then choose a master and slave within the pages window.
When a scene is changed on the master controller, the slave controllers will follow. This works whether
the scene has been triggered by the buttons on the interface, clock and calendar, jump, infra red or dry
contact ports. The synchronization timing is accurate to 1 DMX frame making this an ideal solution for
the control of a large matrix.
If you wish to write your show on the computer, a folder will be created for each interface. Insert each
SD card one by one into the computer and copy the appropriate 'Show 1' folder to the root of the
corresponding SD card.
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