Leseprobe - Wilhelm Fink Verlag
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Leseprobe - Wilhelm Fink Verlag
Michael Hutter Ernste Spiele Michael Hutter Ernste Spiele Geschichten vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus Wilhelm Fink Gedruckt mit freundlicher Unterstützung des Wissenschaftszentrums Berlin für Sozialforschung (WZB) Umschlagabbildung: Foto: Michael Hutter, 2007 Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Alle Rechte, auch die des auszugsweisen Nachdrucks, der fotomechanischen Wiedergabe und der Übersetzung, vorbehalten. Dies betrifft auch die Vervielfältigung und Übertragung einzelner Textabschnitte, Zeichnungen oder Bilder durch alle Verfahren wie Speicherung und Übertragung auf Papier, Transparente, Filme, Bänder, Platten und andere Medien, soweit es nicht §§ 53 und 54 UrhG ausdrücklich gestatten. © 2015 Wilhelm Fink, Paderborn (Wilhelm Fink GmbH & Co. Verlags-KG, Jühenplatz 1, D-33098 Paderborn) Internet: www.fink.de Einbandgestaltung: Evelyn Ziegler, München Printed in Germany Herstellung: Ferdinand Schöningh GmbH & Co. KG, Paderborn ISBN 978-3-7705-5749-3 Inhalt Einleitung und Dank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ästhetischer Kapitalismus – ein Fall von Koevolution . . . . . . . . . . . . . Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen . . . . . . . . . . . . . . Felder und Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ansätze zu einer Theorie der Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zur Geschichte der ernsten Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ästhetische Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kommerzielle Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koevolution durch Ver- und Bewunderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Auf der Suche nach Irritationsgeschichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 14 14 17 22 24 24 27 31 32 TEIL 1: KOMMERZIELLE REAKTIONEN AUF KÜNSTLERISCHE ERFINDUNGEN 2 Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen: Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425–1680 . . . . . . . . . . . . . 39 Auftauchen und Verbreitung in Italien, 1425–1510 . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Erfindung des Bildraums, 1425–1435 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gemälde und Bemalungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Neue Gebäude und Plätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bildkörper: Maschinen und Ozeane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zwischenfazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eine Kulturtechnik breitet sich aus, 1510–1600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gemälde, Drucke und Druckwerke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Neuartige Gebäude und Gärten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Darstellungen neuer Maschinen und Instrumente . . . . . . . . . . . . . . . . Das Bild umgibt den Betrachter, 1600–1700 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gemälde und Drucke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Straßen, Plätze und Gärten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rationale Projektionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eine Illusionstechnik und ihre Folgen im Wirtschaftsspiel . . . . . . . . . . . . 39 39 46 49 51 54 55 55 62 66 70 70 75 83 89 6 Inhalt 3 Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum: Gemalte Unterhaltungen in England, 1720–1760 . . . . . . . . . . . . . . 95 „Politeness“: Ein kulturelles Spiel und seine Spuren in der Wirtschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konversationsbilder in vier Arten von Räumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Varianten von öffentlichen Räumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conversation Pieces in Townhouses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gruppenporträts in Clubräumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dekorationsbilder in Vergnügungsgärten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Satirische Drucke in Kaffeehäusern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Von der Irritation der Bildumgebung zur Konsumrevolution . . . . . . . . . . 95 100 100 104 107 109 113 118 4 Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit, 1955–1965 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Spielkonstellationen und Ereignisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entstehung und Inszenierung des Seagram Building . . . . . . . . . . . . . . Entstehung und Inszenierung der Flowers Series . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alte Wertquellen in neuen Spielzügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vom Stahlskelett zum klassischen Tempel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vom Zeitungsfoto zur klassischen Moderne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Genüsse in Serien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seagram-Wirkungen: Residieren in style und Bauen im Stil . . . . . . . . . Flowers-Wirkungen: Der Schock der reproduzierten Wiederholung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stimmungsvolle Wiederholungen – ein Erfolgsrezept für die Post-Pop-Wirtschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fazit von Teil 1: Drei Schritte in der Koevolution des ästhetischen Kapitalismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 124 130 134 135 139 141 142 147 152 155 TEIL 2: ÄSTHETISCHE LÖSUNGEN FÜR KOMMERZIELLEN WANDEL 5 Stumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430–1600 . . . . . 161 Der Bankier als Heiliger: Petrus Christus’ Goldschmied in seinem Laden (1449) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . . Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 161 162 164 167 Inhalt Von Schmiergeldern und Almosen: Pieter Aertsens Fleischstand mit Flucht nach Ägypten (1551) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . . Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 169 169 171 174 177 6 Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720–1890 . . . . . . . . . . . . . 181 Genüsse für müßige Kunden: Antoine Watteaus Ladenschild des Gersaint (1720) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . . Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rote Dreiecke und schwarze Zylinder: Edouard Manets Bar im Folies-Bergère (1882) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . . Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Von der kommerziellen Irritation zum ästhetischen Ausdruck . . . . . . . . . 181 181 185 187 190 192 192 194 201 201 202 7 Gezielte Verwicklungen, 1990–2010 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Muster der Fülle: Andreas Gurskys 99 Cent (1999) . . . . . . . . . . . . . . . . . Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . . Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kunstverkäufe: Takeshi Murakamis Vuitton Shop (2007–2008) . . . . . . . . . Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . . Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ästhetische Einmaligkeit im Zeitalter digitaler Verfügbarkeit . . . . . . . . . . Der Glanz der Ladenstücke von Teil 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 206 209 211 215 217 217 222 224 228 230 231 8 Inhalt 8 Von den Geschichten zur Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Geschichte in drei Stufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drei Perioden in der Koevolution von Wirtschaft und Kultur . . . . . . . . . . Ein Vermögen an Vorstellungskraft: 1425–1680 . . . . . . . . . . . . . . . . . Vielfalt der Geschmacksspiele: 1720–1890 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variationen des Gewöhnlichen: 1950– . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der ganze ästhetische Kapitalismus: Wertschöpfung aus Klang-, Wort- und Filmkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Harmonische Tonalität und Literaturexplosion . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sonate und Roman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variationen des Gewöhnlichen in der Musik und in der Filmkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interventionen als intendierte Spielzüge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 237 238 239 240 242 243 244 246 248 Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Farbtafelverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Personenregister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Einleitung und Dank Im vorletzten Kapitel dieses Buchs wird es um zwei Werke der bildenden Kunst gehen. Das erste Werk besteht aus einer Edition von sechs sehr großen Ausdrucken von digital veränderten Fotografien, auf denen das Innere eines Supermarkts zu sehen ist. Das zweite gab es nur wenige Monate als Installation in zwei Kunstausstellungen, die gleichzeitig als Verkaufslokal für Handtaschen der Marke Vuitton und Multiples des Künstlers genutzt wurde. Die Fotoedition hat Andreas Gursky, die Handtascheninstallation Takeshi Murakami geschaffen. Gurskys 99 Cent wird eine Interpretation zugeschrieben, die dem Betrachter eine kritische Position gegenüber der Ästhetik des kommerziellen Geschehens nahelegt. Vuitton Shop, bei dem das Design der Handtaschen aus einer Auftragsarbeit Murakamis für die Firma Vuitton stammt, ist als Beleg für die Käuflichkeit der Erfinder ästhetisierter Produkte angesehen worden. Statt auf die altbekannte Spannung zwischen künstlerischen und kommerziellen Werten hinzuweisen, werden die beiden Werke als Beispiele für die symbiotische (oder parasitäre) Verbindung der beiden Wertungen interpretiert werden. Für beide Künstler, und für die Kunstszenen, in denen sie anerkannt werden, sind Objekte, die produziert worden sind, um daran Geld zu verdienen, genauso aufregend, darstellens- und nachahmenswert geworden wie Gegenstände und Personen aus der uns umgebenden Natur, oder Figuren aus religiösen Mythologien. Folgt man umgekehrt dem Preisindikator des Auktionsmarkts, dann tauchen Werke Gurskys und Murakamis am oberen Ende der Preisskalen für vergleichbare Werke anderer Künstler auf. Am oberen Ende werden inzwischen Preise um die zwei Mio. US-Dollar, oder Euro, für einige der Werke erreicht. Insgesamt, so hat man errechnet, hat der Handel mit Kunstwerken 2014 ein globales Gesamtvolumen von 50 Mrd. US-Dollar erzielt. Der Kunstmarkt macht aber nur einen kleinen Bruchteil der Märkte aus, deren Produkte so gestaltet sind, dass sie das ästhetische, also sinnlich-körperliche Empfinden der Menschen ansprechen. Die Käufer wünschen Erlebnisse, die sie berühren, auch wenn sie im Wesentlichen aus Symbolen wie Bildern, Klängen und Worten bestehen. Sie wünschen sich Erlebnisse, an die sie sich weiterhin erinnern werden. Sie wollen solche Ereignisse nicht nur während einiger jährlicher Urlaubswochen erleben, sondern täglich, im Umgang mit den Räumen, in denen sie sich aufhalten, im Tragen aufregender Kleidung und in der Beschleunigungskraft ihrer Transportmittel. Zu dieser Erlebniswirtschaft gehören notwendigerweise auch die Informationsmedien, die den Zugang zu Romanen, Filmen, Tanzaufführungen und anderen Produkten erlauben. Diese Medien haben Bearbeitungsfähigkeiten 10 Einleitung und Dank durch die Digitalisierung derartig gesteigert, dass die Eigenproduktionen von Amateuren immer billiger und qualitativ hochwertiger geworden sind. Erst seit wenigen Jahrzehnten wird dieser Sektor des Kulturschaffens auch als eigenständige „Kreativwirtschaft“ wahrgenommen. Oft ist auch von „Kultur- und Kreativwirtschaft“ die Rede, was nur noch genauer darauf hinweist, wie eng hier ästhetische Qualitätskriterien und kommerzielle Gewinnerwartungen miteinander verschränkt sind. Die zunehmende Verflechtung von Wirtschaft und Kunst reicht noch weit über diesen einen Wirtschaftssektor mit all seinen Kreativbranchen hinaus. Die Veränderung in dieser umfassenden Form ist in den Sozial- und Kulturwissenschaften längst bemerkt worden. Skeptische Stimmen sprechen vom „ästhetischen Kapitalismus“ und weisen auf die kommerzielle Verwertungslogik und -maschinerie hin, mit der Schöpfungen künstlerischer Autonomie für die Vermarktung zugerichtet werden. Es gibt aber auch Autoren, die in der zunehmenden Ästhetisierung der Gesellschaft, einschließlich ihrer „ästhetischen Ökonomie“, grundlegende Entwicklungschancen sehen. In jedem Fall wollen die Beobachter mit solchen Begriffen die verstärkte Verflechtung dieser zwei offenbar inkompatiblen Wertsphären in der historischen Entwicklung der Weltgesellschaft kenntlich machen. Nun ist der Umgang von Akteuren der Wirtschaft mit Akteuren aus anderen, ebenfalls autonomen Wertsphären nicht ungewöhnlich. Ein interessanter Fall ist etwa das Verhältnis zum Recht. Rechtsakteure haben gelernt, dass Sanktionen mit hohen Strafzahlungen auf Unternehmen Eindruck machen, weil Einzelpersonen selten haftbar gemacht werden können. Umgekehrt haben Wirtschaftsakteure gelernt, durch die geschickte Auswahl von Musterklagen und deren aufwendige Vertretung vor Gerichten die Rechtsprechung zu verändern.1 Ähnliche Beobachtungen lassen sich im Verhältnis von Wirtschaft und Politik machen.2 Aber dennoch hat das Verhältnis von kommerzieller und ästhetischer Sphäre eine eigene Qualität, der mit einer Analyse auf der abstrakten Ebene von Funktionssystemen nicht beizukommen ist. Ästhetische Erlebnisse engagieren Körper und Gefühle. In diesen Erlebnissen nehmen sich Menschen erst wahr, erkennen ihre physischen und psychischen Grenzen, erproben ihre Vorstellungskraft, und erfahren die berauschende Wirkung von Gemeinschaft, im Schöpfungsgeschehen eines Ensembles ebenso wie in der geteilten Aufmerksamkeit eines Publikums. Menschen stellen in solchen Prozessen nicht nur ihre physische Arbeitskraft oder bestimmte erlernte Kulturtechniken wie Buchführung oder Fremdsprachen zur Verfügung, sondern sie bringen tiefer empfundene, geheimere Dimensionen ihres Daseins ein. Darin liegen neue Gefahren der Ausbeutung und der Suchterzeugung, und neue Potenziale der Wertschöpfung in kommerziellen Märkten ebenso wie in kreativen Szenen. 1 Vgl. Hutter, Michael, Die Produktion von Recht. Eine selbstreferentielle Theorie der Wirtschaft, und der Fall des Arzneimittelpatentrechts, Tübingen: Mohr/Siebeck, 1989. 2 Joseph Vogl spricht, allerdings bezogen auf die Wertsphären von Politik und Wirtschaft, von zunehmender „Verflechtungsintensität“ (Vogl, Joseph, Der Souveränitätseffekt, Zürich: Diaphanes, 2015, S. 23). Einleitung und Dank 11 Um diese so wichtige emotionale und körperliche Dimension mit zu erfassen, werde ich in die längst bestehende Diskussion um das Verhältnis autonomer Wertsphären in der Gegenwartsgesellschaft das Konzept der „ernsten Spiele“ einführen. Auf dieser Basis werde ich dann eine Reihe von Fällen aus verschiedenen Epochen der Gesellschaftsentwicklung in Europa vorstellen, mit deren Hilfe ein präziseres, den Phänomenen angemesseneres Verständnis der gegenseitigen Beeinflussung von kommerziellen und ästhetischen Spielen gewonnen werden kann. Ich werde dazu Geschichten aus verschiedenen Schichten der europäischen oder der zumindest europäisch geprägten Geschichte erzählen. Dazu gehören auch die schon erwähnten Geschichten rund um 99 Cent und um Vuitton Shop. Am Ende dieser Geschichten sollte das Muster der wechselseitigen Wertschöpfung besser verständlich sein, aber auch das Muster der Akkumulation, in dem über die vergangenen sechs Jahrhunderte hinweg das Kapital geschaffen und reproduziert worden ist, mit dessen Hilfe in der ästhetischen Wirtschaft der Gegenwart das Feuer immer neuer erregender Erlebnisse entfacht wird. *** Dieses Buch hat einen langen Entstehungsprozess hinter sich. Über die Anfangsphase meiner Beschäftigung mit der Wechselwirkung zwischen Wirtschaft und Kunst habe ich in der Einleitung zum Aufsatzband Wertwechselstrom geschrieben.3 Die ersten Entwürfe sind Ende der 1990er Jahre an der Universität Witten/Herdecke entstanden. Diskussionen mit Michael de Vries und André Brill waren entscheidend. Dazu kamen Kommentare von Michael Bockemühl, Dirk Baecker und Birger Priddat. Drei Forschungsaufenthalte haben die Arbeiten in dem mir bis dahin fremden Feld der Kunstgeschichte überhaupt erst möglich gemacht: 2002, im Rockefeller Foundation Center in Bellagio war Ken Gonzales-Day mein wichtigster Gesprächspartner. 2003/4 und 2007, im Getty Research Institute in Los Angeles, waren die Ressourcen des Instituts und der ganze Kreis der gleichzeitig anwesenden fellows von unschätzbarem Wert. Hier fand ich das Material für diejenigen Geschichten, die ich dann für das Buch ausarbeitete. Prägend waren dabei die Diskussionen mit Serge Guilbaut, Miwon Kwon, Robert Jensen und Mark Meadow. Ab 2008 konnte ich das Buchprojekt im Rahmen des breiteren Programms meiner Forschungsabteilung zu „Kulturellen Quellen von Neuheit“ am Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung (WZB) weiterführen. Nona SchulteRömer las kritisch erste Versionen der englischen Erstfassung. Die Kommentatoren in den letzten Jahren – viele davon Gäste am WZB – brachten die Perspektiven aus der Kulturökonomik, der Kultursoziologie und der sozialwissenschaftlichen Innovationsforschung ein. Mein besonderer Dank gilt Horst Bredekamp, John Brewer, Bruno Frey, Antoine Hennion, Arjo Klamer, Michelle Lamont, Franz Liebl, Tho 3 Hutter, Michael, Wertwechselstrom. Texte zu Kunst und Wirtschaft, Hamburg: Philo Fine Arts, 2010. 12 Einleitung und Dank mas Macho, Keith Moxey, Trevor Pinch, Jason Potts, Laurent Thévenot, David Throsby und Olav Velthuis. Mein Dank geht auch an das WZB, das durch seine Unterstützung dieses Buchprojekt wesentlich gefördert hat. Eine erste englische Version wurde unter dem Titel The Rise of the Joyful Economy. Artistic Innovation and Economic Growth from Brunelleschi to Murakami im Frühjahr 2015 bei Routledge veröffentlicht. Martin Sauer, Julian Jürgenmeyer, Christel Reinelt, Barbara Schlüter und Dennis Eckhardt danke ich für ihre vielfältige und bewundernswerte Hilfe bei der Manuskripterstellung. Die beiden zuletzt Genannten waren meine unverzichtbaren Stützen für die hier vorliegende, deutlich überarbeitete deutsche Fassung. Thorsten Tynior danke ich für das Register und Henning Siekmann für seine editorische Betreuung. 1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft Ästhetischer Kapitalismus – ein Fall von Koevolution Jeder Versuch, das komplex verflochtene Geschehen im „ästhetischen Kapitalismus“1 oder in der „ästhetischen Ökonomie“2 aus sozialwissenschaftlicher Distanz zu beobachten, wird konfrontiert mit zwei „Sphären“ der Wertschöpfung, die jede für sich Autonomie beanspruchen. Auf der einen Seite wird das Marktgeschehen getrieben von kommerziellen, in Währungsgrößen messbaren Wertungen. Auf der anderen Seite wird in Kunstszenen mit zumindest behaupteten Kriterien der ästhetischen Qualität argumentiert. Solche Wertungsverfahren anhand intern entwickelter Qualitätskriterien sind weit über die Elitengenres – also Romanliteratur, Musikkomposition und Bildkunst – hinaus in Szenen gebräuchlich, in denen ästhetische Objekte und Ereignisse geschaffen und von einem Publikum wertgeschätzt werden. Für dieses Feld hat sich der Begriff „Kultur“ etabliert. Das gilt insbesondere im englisch- und französischsprachigen Bereich für culture – erst die Aussprache verortet den Begriff in der englischen bzw. der französischen Kulturgeschichte. Im Deutschen wurden wegen der alternativen Bedeutung des Wortes, als Oberbegriff für alle gewachsenen Formen menschlichen Zusammenlebens, Erweiterungen wie „Breitenkultur“ oder gar „Massenkultur“ geprägt. In diesem Buch werde ich häufig „Kultur“ gleichbedeutend mit culture verwenden. Wie kann man nun mit dieser doppelten Autonomie angemessen umgehen, und wie ist sie entstanden? Die wirtschaftswissenschaftliche Literatur ist bei der Antwort wenig hilfreich. Wenn Preisverhältnisse im Zentrum stehen, dann wandern alle anderen Bewertungsverfahren in die Peripherie. Kulturelle Qualitäten werden als gegebene oder angelernte Geschmackspräferenz behandelt. Die kulturwissenschaftliche Diskussion des Verhältnisses ist dazu spiegelbildlich. Hier lauern die profitorientierten Produzenten und Kaufleute an der Peripherie des Geschehens rund um die Werke, deren Eigenschaften erkannt, anerkannt und miteinander verglichen werden. In der soziologischen Literatur dagegen gibt es eine Reihe von Autoren, die Modelle der Gesellschaft entwickelt haben, in denen Raum ist für das gleichzeitige 1 Vgl. Murphy, Peter und de la Fuente, Eduardo (Hg.), Aesthetic Capitalism, Leiden/Boston: Brill, 2014. Ähnlich kritisch äußern sich O’Connor, Justin und Oakley, Kate (Hg.), The Routledge Companion to the Cultural Industries, London: Routledge, 2015. 2 Vgl. Reckwitz, Andreas, Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung, Berlin: Suhrkamp, 2012. 14 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft Prozessieren mehrerer autonomer Sphären der Bewertung, und in denen dann auch das Zusammenspiel oder die gegenseitige Behinderung der Wertsphären thematisiert werden kann. Ich werde im nächsten Abschnitt darstellen, wie Pierre Bourdieu den Begriff „Feld“ einsetzt, was Luc Boltanski und Laurent Thévenot unter „Welten der Rechtfertigung“ verstehen, wie bei Niklas Luhmann „soziale Systeme“ als Sinnwelten voneinander unterschieden sind, und wie jeweils mit der Interferenz der Sphären umgegangen wird. Ich werde dann vorschlagen, die gemeinsame Entwicklung autonomer Wertsphären als Koevolution von Wertespielen, sogenannten „ernsten Spielen“, zu verstehen. Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen Felder und Welten Der Begriff der „Wertsphären“ bezeichnet gesellschaftliche Bedeutungsbereiche, die irgendwie gegenüber ihrer Außenwelt abgegrenzt sind. Die Annahme, dass es in der Gegenwartsgesellschaft eine Vielzahl solcher Wertsphären gibt, ist grundlegend für eine Reihe von Gesellschaftstheorien. Pierre Bourdieus Theorie der modernen Gesellschaft ist rund um den Begriff des „Feldes“ aufgebaut.3 Felder werden zwar manchmal als Kraftfelder, an anderen Stellen als Spielfelder verstanden, sind aber prinzipiell charakterisiert durch ihre Autonomie, ihre Selbstbestimmtheit. Die Grenzen der Felder sind ebenso beobachtbar wie die Akteure in den Feldern. Die größten der Felder haben eigene Formen von Kapital, also einer wiederum autonomen Wertsubstanz, entwickelt. In diesen Feldern – Bourdieu untersucht insbesondere Wirtschaft, Kultur, Wissenschaft und Politik – entstanden auch Reflexionstheorien über das jeweilige Feld.4 Durchwegs wird mit der Metapher des Spiels operiert. Das Feld wird zum Spielfeld, die Akteure zu Spielern und Kapital zu Spieleinsatz.5 3 Vgl. Bourdieu, Pierre, „Champ intellectuel et projet créateur“, Les temps modernes, 22 (246), S. 865–906, 1966, und: Bourdieu, Pierre, „The Field of Cultural Production, Or: The Economic World Revisited“, Poetics, 12 (4–5), S. 311–356, 1983. 4 Die Darstellung bei André Kieserling ist sehr konzis. Er hält das Konzept der Felder für analytisch leistungsfähiger als das der sozialen Klassen, und er legt nahe, dass „Feld“ und „System“ ähnlich strukturiert sind (vgl. Kieserling, André, „Felder und Klassen: Pierre Bourdieus Theorie der modernen Gesellschaft, Zeitschrift für Soziologie, 37 (1), S. 3–24, 2008. Siehe auch Müller, Hans-Peter, Pierre Bourdieu. Eine systematische Einführung, Berlin: Suhrkamp, 2014). 5 Eine für den Umgang mit der Feldtheorie symptomatische Formulierung findet sich im englischsprachigen Wikipedia-Eintrag: „Agents subscribe to a particular field not by way of explicit contract, but by their practical acknowledgement of the stakes, implicit in their very ‚playing of the game‘“ (http://en.wikipedia.org/wiki/Field_%28Bourdieu%29 [14.04.2014]). Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 15 Die Theorie der autonomen Felder ist kürzlich von Neil Fligstein und Doug McAdam erweitert worden zu einer theory of strategic action fields.6 In diesen Handlungsfeldern konkurrieren die Akteure, allein oder in Teams. Herausforderer können die Platzhalter in episodes of contention besiegen. Der soziale Prozess ist spielartig, er ist ein game: „Strategic action fields represent recurring games […] the rules, composition, and structure of the field will be in play constantly.“7 Die strategischen Handlungsfelder sind also Spiele um jeweils intern gesetzte Werte. Fligstein und McAdam konzentrieren sich auf das Spiel der Politik, das sie für gesellschaftlich zentral halten. Neue Züge kommen in dieses Spiel durch den Sieg von He rausforderern, also durch neue Spieler. Sie zeigen auch, wie sich diese auf Wettkampfspiele zugeschnittene Gesellschaftstheorie von vorhandenen Theorievarianten unterscheidet. Einen anderen Schwerpunkt setzen zwei Autoren, die ebenfalls in die Generation von Bourdieus Schülern gehören. Luc Boltanski und Laurent Thévenot veröffentlichten 1987 und 1991, in zwei aufeinander aufbauenden Entwürfen,8 eine Gesellschaftstheorie, in der sogenannte „Welten der Rechtfertigung“ die zentrale Rolle spielen. Die Autoren verwendeten den Begriff der cité, also des urbanen Gemeinwesens. In diesen gleichwohl ortlosen Gemeinwesen herrscht ein spezifischer Modus der Argumentation, mit dem die Größenordnung, die grandeur von Handlungen, legitimiert oder gerechtfertigt werden kann. Das Augenmerk liegt auf der Fertigung von Recht, also auf den spezifischen Praktiken der Konstruktion von Urteilen. Nach der Auswertung von Sachliteratur zu Fragen der Lebens- und Unternehmensführung kamen die Autoren zu dem Schluss, dass derzeit sechs derartige Regimes von Größenarten unterschieden werden können.9 Individuelle Akteure treten in allen Welten auf, oft werden bestimmte Handlungen gleichzeitig in mehreren Welten bewertet. Daraus resultiert dann auch eine Dynamik der Veränderung. Gegenseitige Interferenzen führen zu Kritik an den Qualitäten anderer Welten. Aus dieser gegenseitigen Kritik resultieren dann Kompromisse, die eine weitere Koexistenz der Wertungswelten erlauben. Boltanski hat seine Vorstellung von Kritik in jüngeren Veröffentlichungen genauer ausgearbeitet. Er versteht darunter eine Form der Reflexion, die es Akteuren – oder Spielern – erlaubt, nicht existente Spielzustände zum Vergleich heranzuziehen und so neue Konstellationen 6 Vgl. Fligstein, Neil und McAdam, Doug, A Theory of Fields, Oxford: Oxford University Press, 2012. 7 Ebd. S. 31. 8 Vgl. Boltanski, Luc und Thévenot, Laurent, Les économies de la grandeur, Paris: Presses universitaires de France, 1987, und: Boltanski, Luc und Thévenot, Laurent, De la justification. Les économies de la grandeur, Paris: Galimard, 1991. 9 Die deutsche Übersetzung (vgl. Boltanski, Luc und Thévenot, Laurent, Über die Rechtfertigung. Eine Soziologie der kritischen Urteilskraft, Hamburg: Hamburger Edition, 2007) spricht von der Welt der Inspiration, der häuslichen Welt, der Welt der Meinung, der staatsbürgerlichen Welt, der Welt des Marktes und der industriellen Welt. In einem 1999 veröffentlichten Werk kam eine weitere Welt, die der Projekte, dazu (vgl. Boltanski, Luc und Chiapello, Eve, Le novel ésprit du capitalisme, Paris: Gallimard, 1999). 16 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft zu imaginieren.10 Hier findet sich also bereits eine detaillierte Beschäftigung mit dem Problem der Konflikte zwischen Wertsphären. Mögliche Lösungen werden allerdings der Einsichtsfähigkeit der Spieler zugeschoben, sie bleiben nicht auf der Ebene der tatsächlich stattfindenden Handlungen und Diskurse. André Kieserling hat darauf hingewiesen, dass sich die Autoren von Theorien, die Gesellschaft aus Handlungsfeldern und Rechtfertigungswelten konstituieren, in ähnlicher Weise von der „Vergleichbarkeit des Heterogenen“ faszinieren lassen, wie sie auch bei Luhmanns Theorie sozialer Systeme auftritt.11 Auch diese Systeme, die aus Kommunikationsereignissen bestehen, reproduzieren sich autonom. Sie erreichen diese Schließung der internen Operationen durch die Orientierung an einer für das soziale System leitenden Unterscheidung. Bei denjenigen Systemen, die den Handlungsfeldern und -welten analog sind, hat sich ein binärer „Präferenzcode“ herausgebildet, dem zu Folge dann die Operationen – oder Spielzüge – eines bestimmten sozialen Systems etwa durch den Unterschied zwischen Wahrheit und Irrtum oder den zwischen Macht und Ohnmacht gesteuert werden. Wegen der gesellschaftlichen Problemstellungen, die durch eine derartige Bearbeitung bewältigt werden, spricht Luhmann von Funktionssystemen. Er thematisiert noch zwei andere Typen von selbstbestimmten Kommunikationssystemen. Eine davon, die Organisation, wird sehr viel straffer koordiniert als die durch bestimmte Werte gesteuerten Funktionssysteme.12 Organisationen operieren über Befehle und Weisungen, auf die die Mitglieder des Systems reagieren. Der dritte Typus ist sehr viel loser gebunden. Er umfasst alle Varianten von Begegnungen, die im Prozess der Begegnung ihre eigenen Verhaltensregeln, Positionierungen und oft auch Reflexionsdiskurse umfassen. Dazu gehören auch die Myriaden von Unterhaltungs- und Sportspielen, die sich in allen Gesellschaften entwickelt haben.13 Alle drei Typen von sozialen Systemen zeigen Spielcharakter. Die Operationen sind jeweils Spielzüge, die ihren Anschluss an die folgenden Spielzüge ermöglichen oder provozieren. In den Systemen gelten interne Regeln der Bewertung – implizit in den großen Wertungsspielen der Gesellschaft, explizit in den Handlungszielen von Organisationen, und situativ im improvisierenden Spiel der Begegnungen.14 Außerdem rückt die Theorie sozialer Systeme die Beobachter in den Vordergrund. In Spielsituationen werden sie Zuschauer oder Publikum genannt. Es handelt sich hier um Beobachter, die außerhalb des jeweiligen Spielfeldes verweilen, die aber dennoch über 10 Vgl. Boltanski, Luc, „Kritische Soziologie und pragmatische Soziologie der Kritik“, in: Soziologie und Sozialkritik. Frankfurter Adorno-Vorlesungen 2008, hg. v. L. Boltanski und A. Russer, Berlin: Suhrkamp, 2010, S. 38–81. 11 Kieserling 2008, S. 10. 12 Mit der Präferenz ist hier nicht eine subjektive mentale Ordnung gemeint, sondern ein kollektives Merkmal, das üblicherweise als Wert bezeichnet wird. 13 Erving Goffman, der weiter unten eingeführt wird, spricht von encounters. Niklas Luhmann spricht von Interaktionssystemen. 14 Die Spieler und deren mentale Erfahrung werden bei allen sozialen Systemen in die Umwelt des tatsächlich laufenden Spiels platziert, was dann die Kopplung von Bewusstsein an kommunikatives Geschehen ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt. Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 17 ihre Äußerungen das Spielgeschehen beeinflussen, und die sich mit den Erfolgen und Misserfolgen bestimmter Spielteilnehmer identifizieren. Es braucht also nicht viel, um vom Modell operativ geschlossener, durch interne Werte gesteuerter Kommunikationssysteme zu einer Darstellung in den Kategorien der Spielmetapher zu wechseln. Der Vorteil des Spielbegriffs liegt in seiner intuitiven Plausibilität. Wie wir gesehen haben, ist er im Gang der Erörterung sogar schwer zu vermeiden. Spielereignisse markieren die Grenzen der Spielsphäre, sie legen die Unterscheidung zwischen Spielern, Zuschauern und außenstehenden Beobachtern nahe, und sie transportieren das Verhaltensmuster in Spielen, wenn der nächste Spielzug ausgeführt werden muss, ohne die Folgezüge vollständig vorhersehen zu können. Die Spieler und das, was in ihnen vorgeht, also deren mentale Erfahrung, bleiben in dieser Perspektive streng genommen in der Umwelt der beobachtbaren Spielzüge. Aber wir können introspektiv, aus unseren eigenen Erfahrungen, erahnen, was in den Spielern und in den Zuschauern vorgeht, was Konzepte wie Engagement, Begeisterung oder Enttäuschung bedeuten. So rückt dann die Kopplung von Bewusstsein an kommunikatives Geschehen in das Zentrum der Aufmerksamkeit. Das Phänomen der Spiele, vom Kinderspiel bis zum Glücksspiel und vom Weihespiel bis zum Börsenspiel, hat immer wieder Aufmerksamkeit gefunden.15 Aber die so gewonnenen, beträchtlichen Erkenntnisse über den Verlauf und die kommunikative Struktur von Spielen haben nicht zu einer breiteren Verwendung des Begriffsarsenals bei der Formulierung von Theorien der gesellschaftlichen Entwicklung geführt. Ich werde die Beiträge der meistbeachteten Autoren kurz vorstellen. Ansätze zu einer Theorie der Spiele 1961 veröffentlichte der amerikanische Soziologe Erving Goffman zwei Essays unter dem Titel Encounters.16 Für Goffman sind encounters, oder fokussierte Begegnungen (focused gatherings), die kleinsten Einheiten der gesellschaftlichen Interaktion. Begegnungen finden statt, wenn „people effectively agree to sustain for a time a single focus of cognitive and visual attention, as in a conversation, a board game, or a joint task […]“.17 Goffman hat bei games Spiele im Sinn, bei denen die Mitspieler 15 Eine der jüngsten Abhandlungen ist ein Essay von Sybille Krämer, in dem sie den Aspekt der Spielbewegung, des „Sich-Haltens im Zwischen“ hervorhebt (vgl. Krämer, Sybille, „Die Welt, ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit“, in: Spielen zwischen Rausch und Regel. Begleitbuch zur Ausstellung „Spielen. Die Ausstellung“, 22. Januar – 31. Oktober 2005, Deutsches Hygiene-Museum Dresden, hg. v. Deutsches Hygiene-Museum Dresden, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005, S. 11–19). Sie bezieht sich insbesondere auf: Buytendijk, Jacobus J., Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen des Menschen und der Tiere als Erscheinungsformen der Lebenstriebe, Berlin: Kurt Wolf Verlag, 1933. 16 Vgl. Goffman, Erving, Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, Indianapolis: Bobbs-Merrill Company Inc., 1961. 17 Ebd. S. 7. 18 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft um einen Tisch sitzen. Der Begriff play wird für einzelne Spielzüge reserviert, sodass playing gleichbedeutend mit making play moves verwendet wird. Der erste der beiden Essays befasst sich mit Fun in Games, also Vergnügen in Spielen. In dem Essay will er erkunden, wie weit man damit kommt, Vergnügen soziologisch ernst zu nehmen.18 Spielteilnehmer, so stellt er fest, zeigen euphorisches und enttäuschtes Verhalten. Die Beobachtung gilt nicht nur für Tischspiele, sondern für alle möglichen fokussierten Begegnungen: wenn die Spieler in ihren Arbeiten oder in ihrer freien Zeit in ein game involviert sind, dann wird die Begegnung zu einer Welt in sich.19 Es sind die dünnen Regeln der Spielbegegnungen, so folgert Goffman, denen wir unseren unerschütterlichen Sinn für Wirklichkeit schulden – obwohl die Regeln so offensichtlich sind, dass sie jeder Spaßmacher aufdecken könnte.20 Goffman konnte sich bereits auf wichtige Vorarbeiten in der anthropologischen Forschung stützen, insbesondere die Studien von Johan Huizinga und Roger Caillois. Huizinga hatte 1938 Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel veröffentlicht21, Caillois erweiterte und systematisierte die Vielfalt der in allen Weltkulturen beobachteten Spiele 1958 in Les jeux et les hommes, als Die Spiele und die Menschen 1960 erschienen.22 Huizinga identifizierte wesentliche Eigenschaften der besonderen Interaktionsform „Spiel“. Dazu gehörten die folgenden drei Kriterien: – Spiele haben ihr Ziel in sich selbst. 23 Sprachlicher Beleg ist die Formulierung „Ein Spiel spielen“, denn: „um die Art der Tätigkeit auszudrücken, muß der im Substantiv enthaltene Begriff wiederholt werden, um das Verbum zu bezeich nen.“24 – Spiele sind abgeschlossen, begrenzt, wiederholbar und fordern „unbedingte Ord nung. Die geringste Abweichung von ihr verdirbt das Spiel, nimmt ihm seinen Charakter und macht es wertlos.“25 18 „[…] how far one can go by treating fun seriously“ (ebd. S. 17). 19 „[…] become absorbed in the encounter as a world in itself“ (ebd. S. 63). 20 „But it is to these flimsy rules, and not to the unshaking character of the external world, that we owe our unshaking sense of realities. […] As every psychotic and comic ought to know, any accurately improper move can poke through the thin sleeve of immediate reality“ (ebd. S. 72). 21 Das Buch wurde in einer deutschen Fassung 1944 in Basel veröffentlicht, aber eine mit dem Verfasser gemeinsam erarbeitete Übersetzung ins Englische erschien erst 1949 bei Rowohlt (vgl. Huizinga, Johan, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, London: Routledge, 1949). 22 Vgl. Caillois, Roger, Les jeux et les hommes: le masque et le vertige, Paris: Gallimard, 1958, und Caillois, Roger, Die Spiele und die Menschen, Stuttgart: Schwab, 1960. 23 Huizinga 1949, S. 201. Die klarste Formulierung findet sich in der Erstübersetzung des niederländischen Originals: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die […] ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude […]“ (zitiert nach Caillois 1960, S. 10). 24 Huizinga 1949, S. 43. 25 Ebd. S. 17. Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 19 – Spiel kann Ernst in sich einschließen, während Ernst, also das gewöhnliche, eifrige Tun, Spiel auszuschließen sucht.26 Huizinga wählt seine Beispiele so, dass die globale Verbreitung von Spielen in allen Weltgegenden deutlich wird. Er setzt an bei Wettkampfspielen, die in archaischen Kulturen auch religiöse Bedeutung haben, aber er verallgemeinert seine Einsichten auf das gesamte gesellschaftliche Geschehen. Börsenspiel und Marktwettbewerb werden explizit erwähnt,27 Spiele aus Recht, Politik, Wissenschaft, Dichtung, Philosophie, Kunst und Sport werden ebenso als Belege vorgeführt. Caillois setzt in seinem Buch bei Huizingas Erkenntnissen an, abstrahiert aber Geist und Struktur der Spiele, die zu „Residuen der Kultur“28 geworden sind. Unter diesem Gesichtspunkt „erscheint eine Revolution als Wandel der Spielregeln“.29 Caillois verkündet zwar eine von den Spielen ausgehende Soziologie, verbleibt dann aber doch bei der ausführlichen Schilderung von Spielen in seinen vier Kategorien: Verstellung, Rausch, Wettkampf und Zufall. In allen Varianten besteht das Vergnügen der Mitspieler „in der Erregung und der Illusion, im gewollten Ausnahmezustand“.30 Den Schritt Huizingas von den spielerischen zu den ernsten Spielen geht Caillois allerdings nicht mit. Die von ihm dokumentierten Spiele bleiben „kulturelle Formen am Rande des sozialen Mechanismus“.31 Goffman kannte diese Literatur, nahm aber auch Bezüge zum Spielphänomen aus ganz anderen Disziplinen auf. Besonders fruchtbar sollte sich der Vorschlag des Verhaltensbiologen und Anthropologen Gregory Bateson erweisen. Bateson hatte 1955 in einem kurzen Konferenzbeitrag A Theory of Play and Fantasy veröffentlicht.32 Bateson schließt aus seinen Beobachtungen zu Tierspielen und Kultspielen und aus Russells Theorie Logischer Typen, dass Spiele eine ihnen eigene logische Ebene entstehen lassen,33 auf der die Bedeutung von Spielzügen zu verstehen und einzuschätzen ist.34 Diese meta-logische Rahmung von Erfahrungen wurde prägend für Goffmans spätere Frame Analysis.35 26 Ebd. S. 49f. 27 Ebd. S. 57 und 190. 28 Caillois 1960, S. 68. 29 Ebd. S. 75. 30 Ebd. S. 154. 31 Ebd. S. 64. 32 Vgl. Bateson, Gregory, „A Theory of Play and Fantasy“, Psychiatric Research Reports, 2, S. 39–51, 1955. 33 Bateson zufolge gehören die Mitteilungen innerhalb von Spielen zu einem komplexeren, „metakommunikativen“ logischen Typ (ebd. S. 178f.). 34 „In Bateson’s apt term, games place a ‚frame‘ around a spate of immediate events, determining the type of ‚sense‘ that will be accorded everything within the frame“ (Goffman 1961, S. 20). 35 Vgl. Goffman, Erving, Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience, London: Harper and Row, 1974. 20 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft Ein weiterer Theoriestrang, den Goffman aufnahm und auf seine Weise weiterentwickelte, war die wirtschaftswissenschaftliche Theory of Games, deutsch „Spieltheorie“ genannt. Die Grundlagen hatte John von Neumann, von Budapest nach Princeton emigriert, schon in den 1930er Jahren entwickelt36 und zusammen mit Oskar Morgenstern 1946 veröffentlicht. Neumanns Anfangsbeobachtungen richteten sich auf Brett- und Kartenspiele, etwa Schach und Poker. Der Regelfall waren Zwei-Personen-Situationen, mit einer „Auszahlung“ für den Sieger (zero-sum), bei denen den Spielern für ihre Züge mindestens zwei Strategien zur Verfügung stehen, die sie in beliebiger Reihenfolge abwechseln können. Dieser formale Apparat fand unmittelbares Interesse und Anwendung auf militärische Konflikte. Am Ende der 1950er Jahre hatte sich bereits eine Subdisziplin entwickelt, die in der Lage war, die Interdependenzschemata der formalen games auf verschieden strukturierte politische Konflikte, aber auch auf alltägliche Marktentscheidungen anzuwenden. In der Version, die Thomas Schelling 1960 vorlegte, waren die Auszahlungen abhängig vom Verhalten der Gegenspieler (non-zero-sum).37 Dieses Spielemodell, in dem formal einfache Interdependenzen zwischen den Spielern modelliert werden können, war Goffmans Bezugspunkt. Er sah darin einen Beleg für die starke gegenseitige Abhängigkeit der Spieler oder Spielteams, bezog aber in seine Betrachtung der Runden eines Spiels (plays of a game) eine weitere Ebene mit ein, nämlich die der Spielbegegnung (gaming encounter). Auf der ersten Ebene bewegen sich Spieler mit ihren Spielzügen. Auf der zweiten Ebene agieren Teilnehmer untereinander und gegenüber den aktiven Spielern. Die Spielrunden sind also in seinem Modell begleitet von einem auf seine Weise interagierenden Publikum. Nur als Teilnehmer, so Goffman, können Menschen aus einem faktischen Spielrundengewinn auch Vergnügen gewinnen.38 Dieses Vergnügen, ein gemeinsames Gefesselt-sein (joint engrossement), sei das wichtigste Merkmal von Spielen.39 Die Entstehung von Spielsituationen mit ihrer Binnenlogik, so fügte er acht Jahre später hinzu, ist eine gemeinsame Leistung der Mitspieler (und der Teilnehmer), durch die einzelne Züge überhaupt erst Bedeutung gewinnen.40 Die Spur, die Goffman gelegt hatte, blieb in der Soziologie weitgehend un genutzt. In der Wirtschaftswissenschaft wurde der mathematisch rigorose spiel 36 Eine sehr genaue Darstellung liefert Leonard, Robert, Von Neumann, Morgenstern, and the Creation of Game Theory: From Chess to Social Science, 1900–1960, Cambridge: Cambridge University Press, 2010. 37 Siehe dazu insbesondere Kapitel 4, „Toward a Theory of Interdependent Decision“, in: Schelling, Thomas C., The Strategy of Conflict, London: Oxford University Press, 1973. Die rasche Aneignung und Weiterentwicklung der Spieltheorie ist ausführlich dargestellt in: Mirowski, Philip, Machine Dreams: Economics Becomes a Cyborg Science, Cambridge: Cambridge University Press, 2002, und bei Robert Leonard (2010). 38 „[…] while it is as players that we can win a play, it is only as participants that we can get fun out of this winning“ (Goffman 1961, S. 34). 39 Ebd. S. 72. 40 Vgl. Goffman, Erving, Strategic Interaction, Philadelphia: University of Philadelphia Press, 1969, S. 143. Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 21 theoretische Ansatz präferiert. Spätestens seit den 1990er Jahren setzten auch allgemeine Lehrbücher bei wirtschaftlichen Begegnungen eine spieltheoretisch beschreibbare Interdependenz voraus. In der Kunstwissenschaft- und philosophie argumentierte Gadamer zwar mit einer Version der Spielmetapher, aber das blieb eine Episode gegenüber Vorstellungen, die auch das Kunstgeschehen instrumentell und institutionell, also ohne Freude am Spiel selbst, interpretierten. In jüngster Zeit erleben games eine erneute Konjunktur, weil digitale, vernetzte Videospiele Millionen von Mitspielern anziehen. Hier drängt sich die Unterscheidung zwischen play und game wieder auf. Die fesselnde Kraft der games kann dabei allein aus ihrer Struktur, ohne Verweis auf spielerisches Vergnügen, abgeleitet werden. Die Unvorhersagbarkeit des Spielfortgangs reicht aus, um das Engagement der Mitspieler zu erklären. Diese Unvorhersagbarkeit scheint also ein zentrales Element der Wirkungsweise von Spielen zu sein. Sie macht die als oberflächlich und belanglos geltenden Unterhaltungsspiele gleichrangig mit anderen Arenen menschlicher Erfahrung.41 Auf den hier so kurz vorgestellten Beiträgen baut das Modell der „ernsten Spiele“ auf. Spiele sind fähig, den Kontext „Das ist ein Ereignis, in dem es den Mitspielern und ihren Zuschauern auf eine bestimmte Qualität ankommt“ mitzuteilen.42 Dieser Zustand ist von innen, als Mitspieler oder engagierter Zuschauer, erlebbar, und von außen, für unbeteiligte Dritte, erkennbar. Spiele sind überall da leicht zu beobachten, wo ihre Abgrenzungen im Raum, in der Zeit und im Verhalten der Teilnehmer deutlich gemacht werden. Alle Zivilisationen haben ein Spektrum von Spielen entwickelt – Spiele gegen die Natur, oft verbunden mit gleichstarken Gegenspielern, Spiele zur Erprobung eigener Fähigkeiten, die dann instrumentell eingesetzt werden können, und Spiele mit eigenen Regeln des Ausdrucks und der Darstellung. In allen Spielen gelingt das gemeinsame Gefesselt-sein, bei dem das Vergnügen aus der Eigenlogik des Spielvorgangs geschöpft wird. Die Wertschätzung hängt von der Qualität des jeweiligen Spieltyps ab, sei es ein Sportspiel, ein Lernspiel oder ein Aufführungsspiel. Spiele mit ähnlichen Werten kommen in verschiedenen Arten vor, die oft durch den Einsatz bestimmter Spielmedien abgegrenzt sind. So lassen sich Fußball- und Handballspiele, Fangen und Blinde-Kuh, Konzerte und Opferriten jeweils Spielen um unterschiedliche Werte zuordnen. In den jeweiligen Spielarten werden dann bestimmte Spielbegegnungen arrangiert, in denen die eigentlichen Spielzüge statt 41 Malaby, Thomas M., „Beyond Play. A New Approach to Games“, Games and Culture, 2 (2), S. 95–113, 2007, S. 109. 42 „Der Ernst des Spiels liegt darin, daß das Spiel etwas über die Unterscheidungen sagt, aus denen wir uns unsere Welt konstruieren“ (Baecker, Dirk, „Ernste Kommunikation“, in: Sprachen der Ironie – Sprachen des Ernstes, hg. v. K. H. Bohrer, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2000, S. 389–403, hier S. 203). In einem späteren Werk hebt Baecker das Spiel auf die Abstraktionsebene von Form und Raum, denn erst Spiele „machen den Rahmen einer Situation in der Situation verfügbar“ (Baecker, Dirk, Form und Formen der Kommunikation, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2005, S. 77). 22 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft finden: Pokalspiele im Fußball, Absprachen zum Versteckspielen, oder zur Sonnwende veranstaltete Inszenierungen. Die Spielarten reproduzieren sich in der Abfolge der Spielbegegnungen und bleiben so existent, während die Spieler im Lauf der Jahre wechseln. Diese Feststellung ist wichtig, weil auf ihr die evolutorische Interpretation der Spielentwicklung aufbaut. Veränderung setzt dann nicht intentionales Handeln voraus, sondern allein das Auftreten von Variationen, die über verstetigte Mutationen zu langfris tigem Wandel in bestimmten Spielarten führen. Die Spielarten und ihre Koevo lution nehmen den Platz der Spezies und ihrer konkurrierenden Umwelt in der biologischen Evolution ein. Diese Spielvorstellung wird nun auf die autonomen Sphären der Wertschöpfung angewendet, von denen eingangs die Rede war. Die strategischen Handlungsfelder Bourdieu-Fligsteinscher Machart, ebenso wie die sich selbst reproduzierenden Kommunikationssysteme Luhmannscher Provenienz werden hier verstanden als ernste Spiele: die Spieltypen folgen ihrer eigenen Rahmung, und sie generieren die Qualität der Absorption, des Gefesselt-seins, des Vergnügens, die Goffman hervorgehoben hat. In diesen ernsten Spielen mischt sich für die Teilnehmer instrumentelle Motivation mit dem Vergnügen am Spielverlauf selbst. Die ernsten Spiele unterscheiden sich in ihren Spielzügen, ihren Regeln und in ihrer Wertung. Innerhalb der jeweiligen Wertung ereignet sich die ganze Vielfalt der Spielarten, mit ihren Arenen der Aufführung, ihren Organisatoren, professionellen Spielern und meinungsstarken Zuschauern. An moderner Gesellschaft teilzunehmen heißt heute, gleichzeitig in viele dieser fundamentalen Wertespiele involviert zu sein. Erst so formen sich Individuen, die für Andere und für sich selbst erkennbar und erwartbar sind.43 Zur Geschichte der ernsten Spiele Die Zahl der so ausdifferenzierten ernsten Spiele ist überschaubar.44 Hier ist ihre Geschichte im Nussschalenformat: schon früh in der Menschheitsgeschichte fanden Spiele zu Ehren der Götter, später des einen Gottes statt. Der Einklang des 43 Der Begriff „Ernste Spiele/Serious Games“ ist bereits von Harun Farocki für eine Serie von vier Videoprojektionen verwendet worden, in denen er Computerspieltechnologien zur Soldatenausbildung thematisiert. Vgl. dazu auch Beil, Ralf (Hg.), Serious Games: Krieg, Medien, Kunst (Ausstellung Institut Mathildenhöhe Darmstadt), Ostfildern: Hatje Cantz, 2011. Die deutschen Wörter müssen hier unterschiedliche Bedeutungen abdecken. Während es Farocki um Videospiele geht, sind hier Spiele im umfassendsten Sinn gemeint, und während bei Farocki der lebensbedrohende Ernst der tatsächlichen militärischen Einsätze gemeint ist, geht es hier um die Ernsthaftigkeit, mit der Menschen an den verschiedenen Wertspielen teilnehmen. 44 Die Sequenz der hier dargestellten autonomen ernsten Spiele stimmt überein mit der Sequenz von Funktionssystemen, denen Luhmann jeweils eine eigene Abhandlung gewidmet hat. Die Verschiebung liegt in der Betonung des Spielcharakters, mit Spielzügen rund um sehr fein ausgearbeitete Qualitätskriterien. Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 23 Gemeinwesens mit dem Spiel der Götter entfachte die Flammen der religiösen Begeisterung, die schon Emile Durkheims Interesse fanden, und die noch immer in vielen Kongregationen angefacht werden.45 Ähnlich früh tauchte die politische Unterscheidung zwischen Macht und Ohnmacht in territorialen Kämpfen auf. Sie wird zwar in der Gegenwart nur mehr selten im Rahmen von militärischen Spielbegegnungen, also Schlachten, ausgetragen, bleibt aber in subtilerer Form bestimmend für das politische Spiel in zeitgenössischen Nationalstaaten. Ebenso alt ist der Umgang mit der Unterscheidung zwischen Recht und Unrecht, über die Konflikte innerhalb und zwischen Gemeinwesen ausgetragen und so entschärft werden können. Dabei bewährt sich noch heute die sehr alte Form eines Tribunals, in dem Richterspieler über die Konfliktparteien Recht sprechen. Schon ein paar Jahrtausende jünger ist das Spiel, bei dem die Spielzüge Zahlungen sind, die dafür sorgen, dass in der Zukunft gewünschte Wirtschaftsgüter zur Verfügung stehen. Sehr viel jünger, nämlich kaum ein halbes Jahrtausend alt, sind die Spieletypen der Welterkundung. Der eine Typ umfasst die Spielarten der Wissenschaft, in denen es darum geht, etwas zu entdecken, dass von anderen Mitspielern und von einem Publikum für wahr gehalten wird. Dafür gibt es inzwischen sehr wirksame Methoden, insbesondere wenn der Gegenstand aus der natürlichen Umwelt gewählt wird. Bei wissenschaftlichen Disziplinen, in deren Spielen über die menschliche Innenwelt und über soziale Umwelt geredet wird, liegen die Dinge nicht so einfach. Der andere Spieletyp umfasst die Spielarten der Kunst. Dort werden selbsterfundene Darstellungen ausprobiert, bei denen das ästhetische Erlebnis der Teilnehmer unmittelbarer Bestandteil der Erkundung ist. Alle sechs dieser Spieletypen werden heute aktiv betrieben, sie bilden ständig neue Spielarten und Spielweisen, sie unterstützen sich in ihren Zügen gegenseitig und sie kommen sich dabei ständig in die Quere. Gleichzeitig entstand aber noch ein ganz anders operierender Spieletyp – die Organisation. Organisationen, ob mit kommerzieller oder anderer Zielsetzung, funktionieren als inneres Spiel, mit präzisen Handlungsanweisungen, und gleichzeitig als äußeres Spiel auf einem oder mehreren Handlungsfeldern. Organisationen nehmen die rechtliche Form von Behörden, Unternehmen, Gewerkschaften, Werkstätten oder Selbsthilfegruppen an, und spielen eine zunehmend aktive Rolle bei Entscheidungen über die Regeln der Wertespiele, und über die Agenda zukünftiger Spielrunden. Dennoch werden sie für das Argument dieses Buches nur eine periphere Rolle spielen. Die erste Stufe der Beobachtung wird sich auf die hinreichend komplexe Ebene der sechs global gewordenen ernsten Spiele beschränken. Die Erklärungskraft der Spielmetapher für die ernsten Spiele der Wirtschaft und der Kunst, und für ihr Verhältnis zueinander, soll nun genauer ausgelotet werden. 45 Siehe etwa Durkheim, Emile und Schmidts, Ludwig, Die elementaren Formen des religiösen Lebens, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1984. Zu zeitgenössischen Formen schreibt: Stark, David, „The Megachurch as an Experience Good“, in: Ökonomie der Werte, hg. v. D. Baecker und B. P. Priddat, Marburg: Metropolis, 2013, S. 29–38. 24 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele Ästhetische Spiele In der Geschichte der Selbstbeschreibungen der beiden „autonomen Wertsphären“, wie sie oben genannt worden sind, ist es längst zum Einsatz der Spielemetapher gekommen. Der klassische Anfangspunkt einer Wertschätzung des Spielgeschehens sind zwar sicherlich Schillers Anmerkungen in seinen Schriften über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), doch eine genauere Ausarbeitung für das Kunstspiel hat erst Hans-Georg Gadamer 1960 vorgelegt. Angeregt durch Huizingas Arbeiten betont er den Primat des Spieles gegenüber dem Bewusstsein des Spielenden: das Spiel wird über den Spielenden Herr.46 Der Spielende geht im Spielen auf, und „nur der Ernst beim Spiel läßt das Spiel ganz Spiel sein. Wer das Spiel nicht ernst nimmt, ist ein Spielverderber“.47 Die „Seinsweise“ des Spiels ist bei Gadamer die Selbstdarstellung, und Selbstdarstellung macht Kunstwerke aus. Am Spiel beteiligen sich die Gestalter von Dichtungen, Musikwerken und Bildern, aber auch die Zuschauer, die sich dem Spiel der Kunst ganz hingeben.48 So wird der Zuschauer „[…] ein Wesensmoment des Spiels selbst, das wir ästhetisch nennen“.49 Gadamer geht den Implikationen der Spielinterpretation in Werken der Dichtung, des Schauspiels und im neuzeitlichen Tafelbild nach. Nach außen kontrastiert er diese Spielwelt als eine geschlossene Welt mit der Welt der Zwecke.50 Damit bleibt er in seinem Spieleverständnis enger als die Version, die im vorhergehenden Abschnitt entwickelt wurde. Selbstdarstellung ist dort nur eine der Möglichkeiten, um Spieler und Zuschauer in einem Spiel zu engagieren. Machtgier, Entdeckerdrang, Rechthaberei und Bereicherung können, wie zu zeigen sein wird, ebenso als motivierende Kraft eingesetzt werden. Den umfassendsten Versuch, das gesamte Kunstgeschehen als ein in sich geschlossenes, autonom wertendes Phänomen zu verstehen, hat Niklas Luhmann 1995 veröffentlicht.51 Wie Gadamer, so sieht auch Luhmann die besondere Qualität der Kunstspielzüge in der Darstellung der Welt, einschließlich der Kunstwerke selbst. Luhmann verwendet formal den Begriff des Funktionssystems, aber die Spielbegrifflichkeit wird an wichtigen Stellen metaphorisch eingesetzt. In seiner historischen Rekonstruktion beginnt er die Geschichte der Ausdifferenzierung, also Autonomisierung des Kunstspiels mit dem höfischen Zeremoniell und seinen 46 Gadamer, Hans-Georg, The Relevance of the Beautiful and Other Essays, Cambridge: Cambridge University Press, 1986, S. 110 und 112. 47 Ebd. S. 108. 48 „[…] was sich dem Zuschauer als Spiel der Kunst darstellt, […] schließt einen Anspruch auf Dauer und die Dauer eines Anspruchs ein“ (ebd. S. 131). 49 Ebd. S. 133. 50 Ebd. S. 113. 51 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1995. Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 25 ästhetischen Aufführungen, einem „Mikrotheater im Makrotheater“.52 Bis zum 20. Jahrhundert hat sich die Kunstdarstellung stark nach innen gekehrt, sie wurde zum „Spiel mit dem Material, das die Kunst selbst verwendet“.53 Dieses Spiel belegt Luhmann in der Dichtkunst, in der Musik und vor Allem in der Bildkunst. In der Tat haben die in New York betriebenen Malkunstspiele, die dann später „Abstrakter Expressionismus“ und „Pop Art“ genannt wurden, ihre Zugkombinationen aus dieser Orientierung gezogen. Das Thema der Selbstbeschreibung ist seither noch stärker ins Zentrum der künstlerischen Praxis und ihrer Beobachtung durch Zuschauer gerückt. Nun geht es um das Kenntlichmachen der semantischen Strategie, also des Spielzugs selbst.54 Unter den zahlreichen Varianten dieser Spielart wird auch diejenige genannt, bei der Künstler Gebrauchsgegenstände zu Kunstwerken erklären, allerdings mit der Raffinesse, die den Werken von Marcel Duchamp und Andy Warhol ihre Qualität verleiht.55 Von Warhol hat dann etwa Takeshi Murakami gelernt, der allerdings nicht auf Gebrauchsgegenstände, sondern auf Gebrauchsmarken zugreift.56 Luhmann bringt auch noch eine weitere Ebene der Selbstbeschreibung ins Spiel: nachdem die Gesellschaft in eine Pluralität komplexer autonomer Wertsphären zerfasert ist, „kann in der Kunst vorgeführt werden, daß die moderne Gesellschaft und, von ihr aus gesehen, die Welt nur noch polykontextural beschrieben werden kann“.57 In den Künsten, also in der Literatur, im Theater, in der Musik und in der Bildkunst ist das Spiel mit den Bedeutungsrahmen entwickelt worden. In jüngerer Zeit sind einige Argumentationen erschienen, die die Eigenqualität des Kunstspiels nicht in Frage stellen, die aber Spielzüge mit ganz ähnlicher Qualität in allen ästhetisch angelegten Spielen erkennen. Sehr emphatisch hat etwa Hans-Ulrich Gumbrecht für diese Erweiterung plädiert. Rahmungen, die die sinnliche und symbolische Qualität eines Weltausschnitts hervorheben, finden sich in japanischen Zen-Gärten ebenso wie in amerikanischen Football-Spielpartien, wann immer die Faszination schöner Spielzüge die Betrachter anzieht.58 Das Besondere am ästhetischen Erlebnis ist das Oszillieren zwischen Bedeutungseffekten und Präsenzeffekten, also die Gleichzeitigkeit von spielbezogener Interpretation und körperlich erfahrbarer Gegenwart.59 Für dieses Erlebnis sind im Fall der Sport 52 53 54 55 56 57 58 Ebd. S. 432. Ebd. S. 442. Luhmann spricht vom „Zug, […] als Zeichnung (nicht als Zeichen)“ (ebd. S. 472). Ebd. S. 475. Ausführlicher dazu in Kapitel 7. Ebd. S. 494. „[…] it is the fascination of beautiful plays that I believe has attracted billions of spectators, since the late nineteenth century, to watch team sport events. […] a beautiful play can be described as the surprising epiphany of a complex, embodied, and temporalized form“ (Gumbrecht, Hans Ulrich, In Praise of Athletic Beauty, Cambridge: Harvard University Press, 2006d, S. 312). Gumbrecht verwendet play wieder anders, nämlich als Bezeichnung für eine herausragende Kombination von Spielzügen. 59 Ebd. S. 313. 26 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft spielarten eigene Stadien erfunden und gebaut worden. Gumbrecht weist auch darauf hin, dass ästhetische Erlebnisse vielfältige Ursachen und Gelegenheiten haben können. Die Spielzüge der Kunst tauchen im Alltag auf und bilden immer wieder „islands and uncharted new lands of aesthetic experience“.60 Die Metapher der Inseln hat auch Andreas Reckwitz in seiner jüngsten Gesellschaftsdiagnose eingesetzt. Er konstatiert eine umfassende Ästhetisierung der gesamten Gesellschaft. Ästhetische Affekte sind „Affizierungen um der Affizierung willen (die Furcht im Horrorfilm, die Freude an der Natur etc.), in denen das Subjekt seine emotionalen Möglichkeiten austestet. Ein Subjekt lässt sich durch ein Objekt affizieren und durchbricht damit den Kreislauf der Zweckrationalität – dann ist das Ereignis vorüber.“61 Um derartige Ereignisse zu generieren, sind Produktionsweisen generiert und Aufmerksamkeitsmärkte etabliert worden.62 Das sind die „herausgehobenen Konstellationen anerkannter Originalitätsproduktion vor einem Publikum“, die „wie Inseln in einem Meer der profanen kreativen Praxis (schwimmen)“.63 Diese profane kreative Praxis braucht weder Produzenten noch Publikum, sondern nur „Teilnehmer und Mitspieler“, für die sie alltäglich „Erfinderisches hervorbringt und ihnen Lust bereitet“.64 So lässt sich von Gadamer bis Reckwitz die interpretative Kraft der Spielme tapher für die Wertsphäre der Kunst verfolgen. Sowohl im praktischen Geschehen als auch in der theoretischen Reflexion wird deutlich, wie sich die Wertlogik des ästhetischen Erlebens und seiner spezifischen Qualität über die elitären Spielarten von Literatur, Musik und Bildkunst hinaus auf jenes breitere Umfeld erweitert hat, zu dem angewandte Künste wie Design, Mode und Architektur ebenso gehören wie die Formate der Aufzeichnungs- und Sendemedien, von der Popmusik bis zum Fernsehfilm. Im englischsprachigen Diskurs wird, wie schon erwähnt, dieses Feld als culture bezeichnet, semantisch klar getrennt von der anthropologischen Verwendung des selben Wortes. Ich werde deshalb im Folgenden die Gesamtheit der Spielarten (games) und ihrer Spielbegegnungen (rounds), denen die ästhetische Wertungsqualität des Kunstspiels (play) gemeinsam ist, als ästhetische Spiele be zeichnen.65 Diese Spiele sind in ihrer Durchführung meist Interaktionsspiele66. In der Interaktion einer Spielbegegnung, auf dem Hockeyfeld oder bei einer Ausstel 60 Ebd. S. 316. Auch Pamela Lee hat den Versuch gemacht, postmoderne Kunstpositionen als „games“ zu charakterisieren und sie mit ökonomisch-strategischen games zu vergleichen (vgl. Lee, Pamela M: New Games. Postmodernism after Contemporary Art. New York: Routledge 2013). 61 Reckwitz 2012, S. 24. 62 Ebd. S. 361. Bemerkenswert ist die implizierte Verbindung mit industrieller Fertigung und Marktfähigkeit. 63 Ebd. S. 362. 64 Ebd. S. 359. 65 Dem englischen und französischen Sprachgebrauch folgend werde ich synonym von ästhetischen und von kulturellen Spielen sprechen. 66 Die Verwirrung durch die Wortgleichheit im Deutschen wird hier dadurch gelindert, dass das autonome Wertespiel im Singular, die unzähligen Ausprägungen der Spielarten dagegen Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft 27 lungseröffnung, wird die Gleichzeitigkeit von Bedeutungs- und Präsenzeffekten, die Gumbrecht hervorhebt, erfahren. Für den Zuschauer wird sie ebenfalls erlebbar, selbst wenn sich die Interaktion nicht materiell, sondern nur fiktiv, in Textoder in Klanggestalt ereignet. Kommerzielle Spiele Was die Wirtschaftstheorie angeht, so kann man den Eindruck gewinnen, dass die Spielvorstellung weitestgehend durchgesetzt ist. Bis um die Jahrhundertwende wurde wirtschaftliche Interaktion als ein Wettbewerb mit festen Regeln zwischen vielen Teilnehmern verstanden und gelehrt. Seitdem beginnt heute das Studium der Wirtschaftswissenschaft in aller Regel bereits mit Situationen der strategischen Interdependenz – die Spieler unterstellen bei ihren Mitspielern Handlungsalternativen, und reagieren entsprechend. Nachdem derartige Interdependenzen rasch an Komplexität zunehmen, ist die Standardsituation die der Interaktion zwischen zwei Spielern, mit je zwei oder drei Handlungsalternativen. Die „Auszahlungen“, die die Spieler zu erreichen versuchen, werden in abstrakten Zahlen angegeben, die zwar auf Geldeinheiten verweisen, deren Wertbestimmung aber als gegeben und stabil vorausgesetzt werden. Mit diesem theoretischen Grundmodell hat die game theory die Wirtschaftswissenschaft revolutioniert. Statt vom anonymen Wettbewerb der vielen gleichen wird jetzt von Oligopolen, also wenigen Teilnehmern auf beiden Marktseiten, ausgegangen. Phänomene des unkooperativen Verhaltens in Gemeinwesen können als Spielblockaden verstanden werden, und Konzepte wie Fairness und Vertrauen haben Eingang in die Narrative der Erklärung gefunden. Während Thomas Schelling 1960 noch auf strukturell einfache Konfrontationsspiele beschränkt war, wurde 2014 die allgemeine Modellierung der gesamten industriellen Organisation durch Jean Tirole nobelpreiswürdig. Gleichwohl ist in dieser Modellierung der Rahmen der Spieldefinition so eng gesteckt, dass der weitaus größte Teil des Wirtschaftsgeschehens ausgeschlossen bleibt. Selten sind in der Realität die Handlungsalternativen wohldefiniert, häufig ist die Zahl der wichtigen Mitspieler schwer überschaubar, und in den wenigsten Fällen sind die „Auszahlungen“ vorhersehbar, wenn sie denn überhaupt in Geldgrößen zu messen sind. Wie es überhaupt zu stabilen Geldwerten kommt, ist eine weitere Frage, die im Kontext dieser Theory of Strategic Games nicht zu beantworten ist. Wir nähern uns dem Verständnis der Wirtschaft als einem ernsten Spiel deshalb aus der historischen Perspektive und verfolgen, wie es zur Autonomisierung der besonderen Wertbeziehungen gekommen ist, die kommerzielle Interaktionen kennzeichnen. Die Orte dieser Ereignisse grenzten sich in Europa etwa seit dem 12. Jahr hundert aus. Erst fanden sie als Jahrmärkte statt, gekoppelt an religiöse Feiertage, im Plural erscheinen. Es bleibt aber unvermeidlich, dass auch einzelne Wettkämpfe und sogar Zugkombinationen als „Spiele“ bezeichnet werden. 28 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft deshalb auch „Messen“ genannt. Während der Dauer des Marktes, also einer Spielrunde, waren Regeln des städtischen Waren- und Geldverkehrs suspendiert. Gleichzeitig mit den Warenmärkten, an deren Rändern, entstand bis zum 16. Jahrhundert auch ein Unterhaltungsgewerbe, das die Teilnehmer in diesem kurzfristig aufgebauten Feld mit Erlebnissen versorgte.67 Seit dem 16. Jahrhundert war aus den kurzfristigen Marktveranstaltungen ein ständig aktives Netz von Transaktionen geworden, die in Geldeinheiten durchgeführt und abgerechnet wurden. Geldmedien, wie gemünztes Geld oder später Bankschuldscheine, wurden dezentral angeboten und in den verschiedensten Mischungen verwendet. Die „Adelsunabhängigkeit des Geldes“ ermöglichte es, das Wirtschaftsspiel gemäß der „Eigenlogik des Handels“ durchzuführen: erfolgreiches Wirtschaften wird gemessen am monetären Gewinn. Adam Smith sprach deshalb von diesem Feld der Gesellschaft als der commercial society.68 Er war es auch, der in der Fixierung kommerzieller Spiele auf bezahlte und zu bezahlende Preise ein hinreichendes Korrektiv für den Wettbewerb zwischen den Marktteilnehmern sah. Heute ist das Wirtschaftsspiel weltumspannend geworden. Der Spielverlauf wird zwar immer noch über rechtliche und politische Institutionen gestützt, aber die interne Koordination, bis hin zur Versorgung mit Geldmitteln, findet im Spiel selbst statt. 69 Das Gesamtspiel zerfällt seinerseits in einzelne kommerzielle Spiel arten oder Märkte, in denen Individuen und Organisationen als Mitspieler und Zuschauer auftreten. In diesen Einzelspielen mag es dann zu den berechenbaren Interdependenzsituationen kommen, auf die sich die wirtschaftswissenschaftliche Variante der Spieltheorie spezialisiert hat. Darüber hinaus ist aber deutlich geworden, dass insbesondere im Finanzsektor die Aussicht auf leicht zu gewinnende Wetten eine besondere Spielvariante begünstigt hat, nämlich die des Glücksspiels. Der „Kasino-Kapitalismus“ ist zum geflügelten Wort geworden.70 Gaming hat noch eine weitere Interpretation bekommen: damit werden Strategien bezeichnet, um die Bewertungsmaßstäbe für bestimmte Leistungen zu unterlaufen. Die Konstruktion der Maßstäbe wird durchschaut, und das eigene Leistungsprofil wird entsprechend manipuliert. Für die Mitspieler in Kommerzspielen muss nun nach den Überlegungen im vorherigen Abschnitt auch gelten, dass sie von ihrem Spiel absorbiert werden, dass also fun in games auch in Marktspielen auftritt. Das führt zu einer folgenreichen Unterscheidung: das Vergnügen am kommerziellen Spiel, am Handeltreiben und 67Zu dieser parallelen Entwicklung schreibt ausführlich Agnew, Jean-Christophe, Worlds Apart. The Market and Theater in Anglo-American Thought, 1550–1750, Cambridge: Cambridge University Press, 1986, S. 40f. 68 Vgl. Luhmann, Niklas, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1997, S. 724–726. 69 Vgl. dazu Hutter, Michael, „Die Bande der Finanzwelt“, in: Bonds. Schuld, Schulden und andere Verbindlichkeiten, hg. v. T. Macho und V. Neumann, München: Fink, 2014, S. 193– 206. 70 Vgl. Sinn, Hans-Werner, Kasino-Kapitalismus: Wie es zur Finanzkrise kam, und was jetzt zu tun ist, Berlin: Econ, 2009.