Leseprobe - Wilhelm Fink Verlag

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Leseprobe - Wilhelm Fink Verlag
Michael Hutter
Ernste Spiele
Michael Hutter
Ernste Spiele
Geschichten vom Aufstieg
des ästhetischen Kapitalismus
Wilhelm Fink
Gedruckt mit freundlicher Unterstützung des
Wissenschaftszentrums Berlin für Sozialforschung (WZB)
Umschlagabbildung:
Foto: Michael Hutter, 2007
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© 2015 Wilhelm Fink, Paderborn
(Wilhelm Fink GmbH & Co. Verlags-KG, Jühenplatz 1, D-33098 Paderborn)
Internet: www.fink.de
Einbandgestaltung: Evelyn Ziegler, München
Printed in Germany
Herstellung: Ferdinand Schöningh GmbH & Co. KG, Paderborn
ISBN 978-3-7705-5749-3
Inhalt
Einleitung und Dank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ästhetischer Kapitalismus – ein Fall von Koevolution . . . . . . . . . . . . .
Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen . . . . . . . . . . . . . .
Felder und Welten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ansätze zu einer Theorie der Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zur Geschichte der ernsten Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ästhetische Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kommerzielle Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Koevolution durch Ver- und Bewunderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Auf der Suche nach Irritationsgeschichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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TEIL 1: KOMMERZIELLE REAKTIONEN AUF
KÜNSTLERISCHE ERFINDUNGEN
2 Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen:
Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425–1680 . . . . . . . . . . . . . 39
Auftauchen und Verbreitung in Italien, 1425–1510 . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung des Bildraums, 1425–1435 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gemälde und Bemalungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Neue Gebäude und Plätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bildkörper: Maschinen und Ozeane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zwischenfazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eine Kulturtechnik breitet sich aus, 1510–1600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gemälde, Drucke und Druckwerke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Neuartige Gebäude und Gärten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Darstellungen neuer Maschinen und Instrumente . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Bild umgibt den Betrachter, 1600–1700 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gemälde und Drucke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Straßen, Plätze und Gärten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rationale Projektionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eine Illusionstechnik und ihre Folgen im Wirtschaftsspiel . . . . . . . . . . . .
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Inhalt
3 Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum:
Gemalte Unterhaltungen in England, 1720–1760 . . . . . . . . . . . . . . 95
„Politeness“: Ein kulturelles Spiel und seine Spuren
in der Wirtschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konversationsbilder in vier Arten von Räumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Varianten von öffentlichen Räumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Conversation Pieces in Townhouses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gruppenporträts in Clubräumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dekorationsbilder in Vergnügungsgärten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Satirische Drucke in Kaffeehäusern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Von der Irritation der Bildumgebung zur Konsumrevolution . . . . . . . . . .
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4 Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit,
1955–1965 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Spielkonstellationen und Ereignisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entstehung und Inszenierung des Seagram Building . . . . . . . . . . . . . .
Entstehung und Inszenierung der Flowers Series . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alte Wertquellen in neuen Spielzügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vom Stahlskelett zum klassischen Tempel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vom Zeitungsfoto zur klassischen Moderne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Genüsse in Serien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Seagram-Wirkungen: Residieren in style und Bauen im Stil . . . . . . . . .
Flowers-Wirkungen: Der Schock der reproduzierten
Wiederholung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Stimmungsvolle Wiederholungen – ein Erfolgsrezept für
die Post-Pop-Wirtschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fazit von Teil 1: Drei Schritte in der Koevolution
des ästhetischen Kapitalismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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TEIL 2: ÄSTHETISCHE LÖSUNGEN FÜR
KOMMERZIELLEN WANDEL
5 Stumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430–1600 . . . . . 161
Der Bankier als Heiliger: Petrus Christus’ Goldschmied in
seinem Laden (1449) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen
Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Inhalt
Von Schmiergeldern und Almosen: Pieter Aertsens Fleischstand
mit Flucht nach Ägypten (1551) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen
Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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6 Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720–1890 . . . . . . . . . . . . . 181
Genüsse für müßige Kunden: Antoine Watteaus
Ladenschild des Gersaint (1720) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen
Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rote Dreiecke und schwarze Zylinder: Edouard Manets
Bar im Folies-Bergère (1882) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen
Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Von der kommerziellen Irritation zum ästhetischen Ausdruck . . . . . . . . .
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7 Gezielte Verwicklungen, 1990–2010 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Muster der Fülle: Andreas Gurskys 99 Cent (1999) . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen
Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kunstverkäufe: Takeshi Murakamis Vuitton Shop (2007–2008) . . . . . . . . .
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit . . . . . . . . . . . .
Die Erfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Veränderungen des Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen
Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ästhetische Einmaligkeit im Zeitalter digitaler Verfügbarkeit . . . . . . . . . .
Der Glanz der Ladenstücke von Teil 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Inhalt
8 Von den Geschichten zur Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Geschichte in drei Stufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Drei Perioden in der Koevolution von Wirtschaft und Kultur . . . . . . . . . .
Ein Vermögen an Vorstellungskraft: 1425–1680 . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vielfalt der Geschmacksspiele: 1720–1890 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Variationen des Gewöhnlichen: 1950– . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der ganze ästhetische Kapitalismus: Wertschöpfung aus Klang-,
Wort- und Filmkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Harmonische Tonalität und Literaturexplosion . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sonate und Roman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Variationen des Gewöhnlichen in der Musik und
in der Filmkunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interventionen als intendierte Spielzüge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Farbtafelverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Personenregister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Einleitung und Dank
Im vorletzten Kapitel dieses Buchs wird es um zwei Werke der bildenden Kunst
gehen. Das erste Werk besteht aus einer Edition von sechs sehr großen Ausdrucken
von digital veränderten Fotografien, auf denen das Innere eines Supermarkts zu
sehen ist. Das zweite gab es nur wenige Monate als Installation in zwei Kunstausstellungen, die gleichzeitig als Verkaufslokal für Handtaschen der Marke Vuitton
und Multiples des Künstlers genutzt wurde. Die Fotoedition hat Andreas Gursky,
die Handtascheninstallation Takeshi Murakami geschaffen. Gurskys 99 Cent wird
eine Interpretation zugeschrieben, die dem Betrachter eine kritische Position gegenüber der Ästhetik des kommerziellen Geschehens nahelegt. Vuitton Shop, bei
dem das Design der Handtaschen aus einer Auftragsarbeit Murakamis für die Firma Vuitton stammt, ist als Beleg für die Käuflichkeit der Erfinder ästhetisierter
Produkte angesehen worden.
Statt auf die altbekannte Spannung zwischen künstlerischen und kommerziellen
Werten hinzuweisen, werden die beiden Werke als Beispiele für die symbiotische
(oder parasitäre) Verbindung der beiden Wertungen interpretiert werden. Für beide
Künstler, und für die Kunstszenen, in denen sie anerkannt werden, sind Objekte,
die produziert worden sind, um daran Geld zu verdienen, genauso aufregend, darstellens- und nachahmenswert geworden wie Gegenstände und Personen aus der
uns umgebenden Natur, oder Figuren aus religiösen Mythologien. Folgt man umgekehrt dem Preisindikator des Auktionsmarkts, dann tauchen Werke Gurskys und
Murakamis am oberen Ende der Preisskalen für vergleichbare Werke anderer Künstler auf. Am oberen Ende werden inzwischen Preise um die zwei Mio. US-Dollar,
oder Euro, für einige der Werke erreicht. Insgesamt, so hat man errechnet, hat der
Handel mit Kunstwerken 2014 ein globales Gesamtvolumen von 50 Mrd. US-Dollar erzielt.
Der Kunstmarkt macht aber nur einen kleinen Bruchteil der Märkte aus, deren
Produkte so gestaltet sind, dass sie das ästhetische, also sinnlich-körperliche Empfinden der Menschen ansprechen. Die Käufer wünschen Erlebnisse, die sie berühren, auch wenn sie im Wesentlichen aus Symbolen wie Bildern, Klängen und Worten bestehen. Sie wünschen sich Erlebnisse, an die sie sich weiterhin erinnern
werden. Sie wollen solche Ereignisse nicht nur während einiger jährlicher Urlaubswochen erleben, sondern täglich, im Umgang mit den Räumen, in denen sie sich
aufhalten, im Tragen aufregender Kleidung und in der Beschleunigungskraft ihrer
Transportmittel. Zu dieser Erlebniswirtschaft gehören notwendigerweise auch die
Informationsmedien, die den Zugang zu Romanen, Filmen, Tanzaufführungen
und anderen Produkten erlauben. Diese Medien haben Bearbeitungsfähigkeiten
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Einleitung und Dank
durch die Digitalisierung derartig gesteigert, dass die Eigenproduktionen von
Amateuren immer billiger und qualitativ hochwertiger geworden sind. Erst seit
wenigen Jahrzehnten wird dieser Sektor des Kulturschaffens auch als eigenständige
„Kreativwirtschaft“ wahrgenommen. Oft ist auch von „Kultur- und Kreativwirtschaft“ die Rede, was nur noch genauer darauf hinweist, wie eng hier ästhetische
Qualitätskriterien und kommerzielle Gewinnerwartungen miteinander verschränkt
sind.
Die zunehmende Verflechtung von Wirtschaft und Kunst reicht noch weit über
diesen einen Wirtschaftssektor mit all seinen Kreativbranchen hinaus. Die Veränderung in dieser umfassenden Form ist in den Sozial- und Kulturwissenschaften
längst bemerkt worden. Skeptische Stimmen sprechen vom „ästhetischen Kapitalismus“ und weisen auf die kommerzielle Verwertungslogik und -maschinerie hin,
mit der Schöpfungen künstlerischer Autonomie für die Vermarktung zugerichtet
werden. Es gibt aber auch Autoren, die in der zunehmenden Ästhetisierung der
Gesellschaft, einschließlich ihrer „ästhetischen Ökonomie“, grundlegende Entwicklungschancen sehen. In jedem Fall wollen die Beobachter mit solchen Begriffen die verstärkte Verflechtung dieser zwei offenbar inkompatiblen Wertsphären in
der historischen Entwicklung der Weltgesellschaft kenntlich machen.
Nun ist der Umgang von Akteuren der Wirtschaft mit Akteuren aus anderen,
ebenfalls autonomen Wertsphären nicht ungewöhnlich. Ein interessanter Fall ist
etwa das Verhältnis zum Recht. Rechtsakteure haben gelernt, dass Sanktionen mit
hohen Strafzahlungen auf Unternehmen Eindruck machen, weil Einzelpersonen
selten haftbar gemacht werden können. Umgekehrt haben Wirtschaftsakteure gelernt, durch die geschickte Auswahl von Musterklagen und deren aufwendige Vertretung vor Gerichten die Rechtsprechung zu verändern.1 Ähnliche Beobachtungen lassen sich im Verhältnis von Wirtschaft und Politik machen.2 Aber dennoch
hat das Verhältnis von kommerzieller und ästhetischer Sphäre eine eigene Qualität,
der mit einer Analyse auf der abstrakten Ebene von Funktionssystemen nicht beizukommen ist. Ästhetische Erlebnisse engagieren Körper und Gefühle. In diesen
Erlebnissen nehmen sich Menschen erst wahr, erkennen ihre physischen und psychischen Grenzen, erproben ihre Vorstellungskraft, und erfahren die berauschende
Wirkung von Gemeinschaft, im Schöpfungsgeschehen eines Ensembles ebenso wie
in der geteilten Aufmerksamkeit eines Publikums. Menschen stellen in solchen
Prozessen nicht nur ihre physische Arbeitskraft oder bestimmte erlernte Kulturtechniken wie Buchführung oder Fremdsprachen zur Verfügung, sondern sie bringen tiefer empfundene, geheimere Dimensionen ihres Daseins ein. Darin liegen
neue Gefahren der Ausbeutung und der Suchterzeugung, und neue Potenziale der
Wertschöpfung in kommerziellen Märkten ebenso wie in kreativen Szenen.
1 Vgl. Hutter, Michael, Die Produktion von Recht. Eine selbstreferentielle Theorie der Wirtschaft, und der Fall des Arzneimittelpatentrechts, Tübingen: Mohr/Siebeck, 1989.
2 Joseph Vogl spricht, allerdings bezogen auf die Wertsphären von Politik und Wirtschaft,
von zunehmender „Verflechtungsintensität“ (Vogl, Joseph, Der Souveränitätseffekt, Zürich:
Diaphanes, 2015, S. 23).
Einleitung und Dank
11
Um diese so wichtige emotionale und körperliche Dimension mit zu erfassen,
werde ich in die längst bestehende Diskussion um das Verhältnis autonomer Wertsphären in der Gegenwartsgesellschaft das Konzept der „ernsten Spiele“ einführen.
Auf dieser Basis werde ich dann eine Reihe von Fällen aus verschiedenen Epochen
der Gesellschaftsentwicklung in Europa vorstellen, mit deren Hilfe ein präziseres,
den Phänomenen angemesseneres Verständnis der gegenseitigen Beeinflussung von
kommerziellen und ästhetischen Spielen gewonnen werden kann. Ich werde dazu
Geschichten aus verschiedenen Schichten der europäischen oder der zumindest
europäisch geprägten Geschichte erzählen. Dazu gehören auch die schon erwähnten Geschichten rund um 99 Cent und um Vuitton Shop. Am Ende dieser Geschichten sollte das Muster der wechselseitigen Wertschöpfung besser verständlich
sein, aber auch das Muster der Akkumulation, in dem über die vergangenen sechs
Jahrhunderte hinweg das Kapital geschaffen und reproduziert worden ist, mit dessen Hilfe in der ästhetischen Wirtschaft der Gegenwart das Feuer immer neuer erregender Erlebnisse entfacht wird.
***
Dieses Buch hat einen langen Entstehungsprozess hinter sich. Über die Anfangsphase meiner Beschäftigung mit der Wechselwirkung zwischen Wirtschaft und
Kunst habe ich in der Einleitung zum Aufsatzband Wertwechselstrom geschrieben.3
Die ersten Entwürfe sind Ende der 1990er Jahre an der Universität Witten/Herdecke entstanden. Diskussionen mit Michael de Vries und André Brill waren entscheidend. Dazu kamen Kommentare von Michael Bockemühl, Dirk Baecker und
Birger Priddat.
Drei Forschungsaufenthalte haben die Arbeiten in dem mir bis dahin fremden
Feld der Kunstgeschichte überhaupt erst möglich gemacht: 2002, im Rockefeller
Foundation Center in Bellagio war Ken Gonzales-Day mein wichtigster Gesprächspartner. 2003/4 und 2007, im Getty Research Institute in Los Angeles, waren die
Ressourcen des Instituts und der ganze Kreis der gleichzeitig anwesenden fellows
von unschätzbarem Wert. Hier fand ich das Material für diejenigen Geschichten,
die ich dann für das Buch ausarbeitete. Prägend waren dabei die Diskussionen mit
Serge Guilbaut, Miwon Kwon, Robert Jensen und Mark Meadow.
Ab 2008 konnte ich das Buchprojekt im Rahmen des breiteren Programms meiner Forschungsabteilung zu „Kulturellen Quellen von Neuheit“ am Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung (WZB) weiterführen. Nona SchulteRömer las kritisch erste Versionen der englischen Erstfassung. Die Kommentatoren
in den letzten Jahren – viele davon Gäste am WZB – brachten die Perspektiven aus
der Kulturökonomik, der Kultursoziologie und der sozialwissenschaftlichen Innovationsforschung ein. Mein besonderer Dank gilt Horst Bredekamp, John Brewer,
Bruno Frey, Antoine Hennion, Arjo Klamer, Michelle Lamont, Franz Liebl, Tho 3 Hutter, Michael, Wertwechselstrom. Texte zu Kunst und Wirtschaft, Hamburg: Philo Fine
Arts, 2010.
12
Einleitung und Dank
mas Macho, Keith Moxey, Trevor Pinch, Jason Potts, Laurent Thévenot, David
Throsby und Olav Velthuis. Mein Dank geht auch an das WZB, das durch seine
Unterstützung dieses Buchprojekt wesentlich gefördert hat.
Eine erste englische Version wurde unter dem Titel The Rise of the Joyful Economy. Artistic Innovation and Economic Growth from Brunelleschi to Murakami im
Frühjahr 2015 bei Routledge veröffentlicht. Martin Sauer, Julian Jürgenmeyer,
Christel Reinelt, Barbara Schlüter und Dennis Eckhardt danke ich für ihre vielfältige und bewundernswerte Hilfe bei der Manuskripterstellung. Die beiden zuletzt
Genannten waren meine unverzichtbaren Stützen für die hier vorliegende, deutlich
überarbeitete deutsche Fassung.
Thorsten Tynior danke ich für das Register und Henning Siekmann für seine
editorische Betreuung.
1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
Ästhetischer Kapitalismus – ein Fall von Koevolution
Jeder Versuch, das komplex verflochtene Geschehen im „ästhetischen Kapitalismus“1
oder in der „ästhetischen Ökonomie“2 aus sozialwissenschaftlicher Distanz zu beobachten, wird konfrontiert mit zwei „Sphären“ der Wertschöpfung, die jede für
sich Autonomie beanspruchen. Auf der einen Seite wird das Marktgeschehen getrieben von kommerziellen, in Währungsgrößen messbaren Wertungen. Auf der
anderen Seite wird in Kunstszenen mit zumindest behaupteten Kriterien der ästhetischen Qualität argumentiert. Solche Wertungsverfahren anhand intern entwickelter Qualitätskriterien sind weit über die Elitengenres – also Romanliteratur,
Musikkomposition und Bildkunst – hinaus in Szenen gebräuchlich, in denen ästhetische Objekte und Ereignisse geschaffen und von einem Publikum wertgeschätzt werden. Für dieses Feld hat sich der Begriff „Kultur“ etabliert. Das gilt
insbesondere im englisch- und französischsprachigen Bereich für culture – erst die
Aussprache verortet den Begriff in der englischen bzw. der französischen Kulturgeschichte. Im Deutschen wurden wegen der alternativen Bedeutung des Wortes, als
Oberbegriff für alle gewachsenen Formen menschlichen Zusammenlebens, Erweiterungen wie „Breitenkultur“ oder gar „Massenkultur“ geprägt. In diesem Buch
werde ich häufig „Kultur“ gleichbedeutend mit culture verwenden.
Wie kann man nun mit dieser doppelten Autonomie angemessen umgehen,
und wie ist sie entstanden? Die wirtschaftswissenschaftliche Literatur ist bei der
Antwort wenig hilfreich. Wenn Preisverhältnisse im Zentrum stehen, dann wandern alle anderen Bewertungsverfahren in die Peripherie. Kulturelle Qualitäten
werden als gegebene oder angelernte Geschmackspräferenz behandelt. Die kulturwissenschaftliche Diskussion des Verhältnisses ist dazu spiegelbildlich. Hier lauern
die profitorientierten Produzenten und Kaufleute an der Peripherie des Geschehens
rund um die Werke, deren Eigenschaften erkannt, anerkannt und miteinander verglichen werden.
In der soziologischen Literatur dagegen gibt es eine Reihe von Autoren, die
Modelle der Gesellschaft entwickelt haben, in denen Raum ist für das gleichzeitige
1 Vgl. Murphy, Peter und de la Fuente, Eduardo (Hg.), Aesthetic Capitalism, Leiden/Boston:
Brill, 2014. Ähnlich kritisch äußern sich O’Connor, Justin und Oakley, Kate (Hg.), The
Routledge Companion to the Cultural Industries, London: Routledge, 2015.
2 Vgl. Reckwitz, Andreas, Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung, Berlin: Suhrkamp, 2012.
14
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
Prozessieren mehrerer autonomer Sphären der Bewertung, und in denen dann
auch das Zusammenspiel oder die gegenseitige Behinderung der Wertsphären thematisiert werden kann. Ich werde im nächsten Abschnitt darstellen, wie Pierre
Bourdieu den Begriff „Feld“ einsetzt, was Luc Boltanski und Laurent Thévenot
unter „Welten der Rechtfertigung“ verstehen, wie bei Niklas Luhmann „soziale
Systeme“ als Sinnwelten voneinander unterschieden sind, und wie jeweils mit der
Interferenz der Sphären umgegangen wird. Ich werde dann vorschlagen, die gemeinsame Entwicklung autonomer Wertsphären als Koevolution von Wertespielen, sogenannten „ernsten Spielen“, zu verstehen.
Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen
Felder und Welten
Der Begriff der „Wertsphären“ bezeichnet gesellschaftliche Bedeutungsbereiche,
die irgendwie gegenüber ihrer Außenwelt abgegrenzt sind. Die Annahme, dass es
in der Gegenwartsgesellschaft eine Vielzahl solcher Wertsphären gibt, ist grundlegend für eine Reihe von Gesellschaftstheorien.
Pierre Bourdieus Theorie der modernen Gesellschaft ist rund um den Begriff des
„Feldes“ aufgebaut.3 Felder werden zwar manchmal als Kraftfelder, an anderen
Stellen als Spielfelder verstanden, sind aber prinzipiell charakterisiert durch ihre
Autonomie, ihre Selbstbestimmtheit. Die Grenzen der Felder sind ebenso beobachtbar wie die Akteure in den Feldern. Die größten der Felder haben eigene Formen von Kapital, also einer wiederum autonomen Wertsubstanz, entwickelt. In
diesen Feldern – Bourdieu untersucht insbesondere Wirtschaft, Kultur, Wissenschaft und Politik – entstanden auch Reflexionstheorien über das jeweilige Feld.4
Durchwegs wird mit der Metapher des Spiels operiert. Das Feld wird zum Spielfeld, die Akteure zu Spielern und Kapital zu Spieleinsatz.5
3 Vgl. Bourdieu, Pierre, „Champ intellectuel et projet créateur“, Les temps modernes, 22
(246), S. 865–906, 1966, und: Bourdieu, Pierre, „The Field of Cultural Production, Or:
The Economic World Revisited“, Poetics, 12 (4–5), S. 311–356, 1983.
4 Die Darstellung bei André Kieserling ist sehr konzis. Er hält das Konzept der Felder für
analytisch leistungsfähiger als das der sozialen Klassen, und er legt nahe, dass „Feld“ und
„System“ ähnlich strukturiert sind (vgl. Kieserling, André, „Felder und Klassen: Pierre
Bourdieus Theorie der modernen Gesellschaft, Zeitschrift für Soziologie, 37 (1), S. 3–24,
2008. Siehe auch Müller, Hans-Peter, Pierre Bourdieu. Eine systematische Einführung, Berlin:
Suhrkamp, 2014).
5 Eine für den Umgang mit der Feldtheorie symptomatische Formulierung findet sich im englischsprachigen Wikipedia-Eintrag: „Agents subscribe to a particular field not by way of explicit contract, but by their practical acknowledgement of the stakes, implicit in their very ‚playing of the game‘“ (http://en.wikipedia.org/wiki/Field_%28Bourdieu%29 [14.04.2014]).
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
15
Die Theorie der autonomen Felder ist kürzlich von Neil Fligstein und Doug
McAdam erweitert worden zu einer theory of strategic action fields.6 In diesen Handlungsfeldern konkurrieren die Akteure, allein oder in Teams. Herausforderer können die Platzhalter in episodes of contention besiegen. Der soziale Prozess ist spielartig, er ist ein game: „Strategic action fields represent recurring games […] the rules,
composition, and structure of the field will be in play constantly.“7 Die strategischen Handlungsfelder sind also Spiele um jeweils intern gesetzte Werte. Fligstein
und McAdam konzentrieren sich auf das Spiel der Politik, das sie für gesellschaftlich zentral halten. Neue Züge kommen in dieses Spiel durch den Sieg von He­
rausforderern, also durch neue Spieler. Sie zeigen auch, wie sich diese auf Wettkampfspiele zugeschnittene Gesellschaftstheorie von vorhandenen Theorievarianten
unterscheidet.
Einen anderen Schwerpunkt setzen zwei Autoren, die ebenfalls in die Generation von Bourdieus Schülern gehören. Luc Boltanski und Laurent Thévenot veröffentlichten 1987 und 1991, in zwei aufeinander aufbauenden Entwürfen,8 eine
Gesellschaftstheorie, in der sogenannte „Welten der Rechtfertigung“ die zentrale
Rolle spielen. Die Autoren verwendeten den Begriff der cité, also des urbanen Gemeinwesens. In diesen gleichwohl ortlosen Gemeinwesen herrscht ein spezifischer
Modus der Argumentation, mit dem die Größenordnung, die grandeur von Handlungen, legitimiert oder gerechtfertigt werden kann. Das Augenmerk liegt auf der
Fertigung von Recht, also auf den spezifischen Praktiken der Konstruktion von
Urteilen. Nach der Auswertung von Sachliteratur zu Fragen der Lebens- und Unternehmensführung kamen die Autoren zu dem Schluss, dass derzeit sechs derartige Regimes von Größenarten unterschieden werden können.9 Individuelle Akteure treten in allen Welten auf, oft werden bestimmte Handlungen gleichzeitig in
mehreren Welten bewertet. Daraus resultiert dann auch eine Dynamik der Veränderung. Gegenseitige Interferenzen führen zu Kritik an den Qualitäten anderer
Welten. Aus dieser gegenseitigen Kritik resultieren dann Kompromisse, die eine
weitere Koexistenz der Wertungswelten erlauben. Boltanski hat seine Vorstellung
von Kritik in jüngeren Veröffentlichungen genauer ausgearbeitet. Er versteht darunter eine Form der Reflexion, die es Akteuren – oder Spielern – erlaubt, nicht
existente Spielzustände zum Vergleich heranzuziehen und so neue Konstellationen
6 Vgl. Fligstein, Neil und McAdam, Doug, A Theory of Fields, Oxford: Oxford University
Press, 2012.
7 Ebd. S. 31.
8 Vgl. Boltanski, Luc und Thévenot, Laurent, Les économies de la grandeur, Paris: Presses universitaires de France, 1987, und: Boltanski, Luc und Thévenot, Laurent, De la justification.
Les économies de la grandeur, Paris: Galimard, 1991.
9 Die deutsche Übersetzung (vgl. Boltanski, Luc und Thévenot, Laurent, Über die Rechtfertigung. Eine Soziologie der kritischen Urteilskraft, Hamburg: Hamburger Edition, 2007)
spricht von der Welt der Inspiration, der häuslichen Welt, der Welt der Meinung, der staatsbürgerlichen Welt, der Welt des Marktes und der industriellen Welt. In einem 1999 veröffentlichten Werk kam eine weitere Welt, die der Projekte, dazu (vgl. Boltanski, Luc und
Chiapello, Eve, Le novel ésprit du capitalisme, Paris: Gallimard, 1999).
16
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
zu imaginieren.10 Hier findet sich also bereits eine detaillierte Beschäftigung mit
dem Problem der Konflikte zwischen Wertsphären. Mögliche Lösungen werden
allerdings der Einsichtsfähigkeit der Spieler zugeschoben, sie bleiben nicht auf der
Ebene der tatsächlich stattfindenden Handlungen und Diskurse.
André Kieserling hat darauf hingewiesen, dass sich die Autoren von Theorien,
die Gesellschaft aus Handlungsfeldern und Rechtfertigungswelten konstituieren,
in ähnlicher Weise von der „Vergleichbarkeit des Heterogenen“ faszinieren lassen,
wie sie auch bei Luhmanns Theorie sozialer Systeme auftritt.11 Auch diese Systeme,
die aus Kommunikationsereignissen bestehen, reproduzieren sich autonom. Sie erreichen diese Schließung der internen Operationen durch die Orientierung an einer für das soziale System leitenden Unterscheidung. Bei denjenigen Systemen, die
den Handlungsfeldern und -welten analog sind, hat sich ein binärer „Präferenzcode“ herausgebildet, dem zu Folge dann die Operationen – oder Spielzüge – eines
bestimmten sozialen Systems etwa durch den Unterschied zwischen Wahrheit und
Irrtum oder den zwischen Macht und Ohnmacht gesteuert werden. Wegen der
gesellschaftlichen Problemstellungen, die durch eine derartige Bearbeitung bewältigt werden, spricht Luhmann von Funktionssystemen. Er thematisiert noch zwei
andere Typen von selbstbestimmten Kommunikationssystemen. Eine davon, die
Organisation, wird sehr viel straffer koordiniert als die durch bestimmte Werte
gesteuerten Funktionssysteme.12 Organisationen operieren über Befehle und Weisungen, auf die die Mitglieder des Systems reagieren. Der dritte Typus ist sehr viel
loser gebunden. Er umfasst alle Varianten von Begegnungen, die im Prozess der
Begegnung ihre eigenen Verhaltensregeln, Positionierungen und oft auch Reflexionsdiskurse umfassen. Dazu gehören auch die Myriaden von Unterhaltungs- und
Sportspielen, die sich in allen Gesellschaften entwickelt haben.13 Alle drei Typen
von sozialen Systemen zeigen Spielcharakter. Die Operationen sind jeweils Spielzüge, die ihren Anschluss an die folgenden Spielzüge ermöglichen oder provozieren.
In den Systemen gelten interne Regeln der Bewertung – implizit in den großen
Wertungsspielen der Gesellschaft, explizit in den Handlungszielen von Organisationen, und situativ im improvisierenden Spiel der Begegnungen.14 Außerdem rückt
die Theorie sozialer Systeme die Beobachter in den Vordergrund. In Spielsituationen werden sie Zuschauer oder Publikum genannt. Es handelt sich hier um Beobachter, die außerhalb des jeweiligen Spielfeldes verweilen, die aber dennoch über
10 Vgl. Boltanski, Luc, „Kritische Soziologie und pragmatische Soziologie der Kritik“, in: Soziologie und Sozialkritik. Frankfurter Adorno-Vorlesungen 2008, hg. v. L. Boltanski und A.
Russer, Berlin: Suhrkamp, 2010, S. 38–81.
11 Kieserling 2008, S. 10.
12 Mit der Präferenz ist hier nicht eine subjektive mentale Ordnung gemeint, sondern ein
kollektives Merkmal, das üblicherweise als Wert bezeichnet wird.
13 Erving Goffman, der weiter unten eingeführt wird, spricht von encounters. Niklas Luhmann spricht von Interaktionssystemen.
14 Die Spieler und deren mentale Erfahrung werden bei allen sozialen Systemen in die Umwelt des tatsächlich laufenden Spiels platziert, was dann die Kopplung von Bewusstsein an
kommunikatives Geschehen ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt.
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
17
ihre Äußerungen das Spielgeschehen beeinflussen, und die sich mit den Erfolgen
und Misserfolgen bestimmter Spielteilnehmer identifizieren.
Es braucht also nicht viel, um vom Modell operativ geschlossener, durch interne
Werte gesteuerter Kommunikationssysteme zu einer Darstellung in den Kategorien
der Spielmetapher zu wechseln.
Der Vorteil des Spielbegriffs liegt in seiner intuitiven Plausibilität. Wie wir gesehen haben, ist er im Gang der Erörterung sogar schwer zu vermeiden. Spielereignisse markieren die Grenzen der Spielsphäre, sie legen die Unterscheidung zwischen Spielern, Zuschauern und außenstehenden Beobachtern nahe, und sie
transportieren das Verhaltensmuster in Spielen, wenn der nächste Spielzug ausgeführt werden muss, ohne die Folgezüge vollständig vorhersehen zu können. Die
Spieler und das, was in ihnen vorgeht, also deren mentale Erfahrung, bleiben in
dieser Perspektive streng genommen in der Umwelt der beobachtbaren Spielzüge.
Aber wir können introspektiv, aus unseren eigenen Erfahrungen, erahnen, was in
den Spielern und in den Zuschauern vorgeht, was Konzepte wie Engagement, Begeisterung oder Enttäuschung bedeuten. So rückt dann die Kopplung von Bewusstsein an kommunikatives Geschehen in das Zentrum der Aufmerksamkeit.
Das Phänomen der Spiele, vom Kinderspiel bis zum Glücksspiel und vom Weihespiel bis zum Börsenspiel, hat immer wieder Aufmerksamkeit gefunden.15 Aber
die so gewonnenen, beträchtlichen Erkenntnisse über den Verlauf und die kommunikative Struktur von Spielen haben nicht zu einer breiteren Verwendung des Begriffsarsenals bei der Formulierung von Theorien der gesellschaftlichen Entwicklung geführt. Ich werde die Beiträge der meistbeachteten Autoren kurz vorstellen.
Ansätze zu einer Theorie der Spiele
1961 veröffentlichte der amerikanische Soziologe Erving Goffman zwei Essays unter dem Titel Encounters.16 Für Goffman sind encounters, oder fokussierte Begegnungen (focused gatherings), die kleinsten Einheiten der gesellschaftlichen Interaktion. Begegnungen finden statt, wenn „people effectively agree to sustain for a time a
single focus of cognitive and visual attention, as in a conversation, a board game, or
a joint task […]“.17 Goffman hat bei games Spiele im Sinn, bei denen die Mitspieler
15 Eine der jüngsten Abhandlungen ist ein Essay von Sybille Krämer, in dem sie den Aspekt
der Spielbewegung, des „Sich-Haltens im Zwischen“ hervorhebt (vgl. Krämer, Sybille, „Die
Welt, ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit“, in: Spielen zwischen Rausch
und Regel. Begleitbuch zur Ausstellung „Spielen. Die Ausstellung“, 22. Januar – 31. Oktober
2005, Deutsches Hygiene-Museum Dresden, hg. v. Deutsches Hygiene-Museum Dresden,
Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005, S. 11–19). Sie bezieht sich insbesondere auf: Buytendijk, Jacobus J., Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen des Menschen und der Tiere als Erscheinungsformen der Lebenstriebe, Berlin: Kurt Wolf Verlag, 1933.
16 Vgl. Goffman, Erving, Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction, Indianapolis:
Bobbs-Merrill Company Inc., 1961.
17 Ebd. S. 7.
18
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
um einen Tisch sitzen. Der Begriff play wird für einzelne Spielzüge reserviert, sodass
playing gleichbedeutend mit making play moves verwendet wird. Der erste der beiden Essays befasst sich mit Fun in Games, also Vergnügen in Spielen. In dem Essay
will er erkunden, wie weit man damit kommt, Vergnügen soziologisch ernst zu
nehmen.18 Spielteilnehmer, so stellt er fest, zeigen euphorisches und enttäuschtes
Verhalten. Die Beobachtung gilt nicht nur für Tischspiele, sondern für alle möglichen fokussierten Begegnungen: wenn die Spieler in ihren Arbeiten oder in ihrer
freien Zeit in ein game involviert sind, dann wird die Begegnung zu einer Welt in
sich.19 Es sind die dünnen Regeln der Spielbegegnungen, so folgert Goffman, denen
wir unseren unerschütterlichen Sinn für Wirklichkeit schulden – obwohl die Regeln
so offensichtlich sind, dass sie jeder Spaßmacher aufdecken könnte.20
Goffman konnte sich bereits auf wichtige Vorarbeiten in der anthropologischen
Forschung stützen, insbesondere die Studien von Johan Huizinga und Roger
Caillois. Huizinga hatte 1938 Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel veröffentlicht21, Caillois erweiterte und systematisierte die Vielfalt der in allen Weltkulturen beobachteten Spiele 1958 in Les jeux et les hommes, als Die Spiele und die
Menschen 1960 erschienen.22 Huizinga identifizierte wesentliche Eigenschaften der
besonderen Interaktionsform „Spiel“. Dazu gehörten die folgenden drei Kriterien:
– Spiele haben ihr Ziel in sich selbst. 23 Sprachlicher Beleg ist die Formulierung
„Ein Spiel spielen“, denn: „um die Art der Tätigkeit auszudrücken, muß der im
Substantiv enthaltene Begriff wiederholt werden, um das Verbum zu bezeich­
nen.“24
– Spiele sind abgeschlossen, begrenzt, wiederholbar und fordern „unbedingte Ord­
nung. Die geringste Abweichung von ihr verdirbt das Spiel, nimmt ihm seinen
Charakter und macht es wertlos.“25
18 „[…] how far one can go by treating fun seriously“ (ebd. S. 17).
19 „[…] become absorbed in the encounter as a world in itself“ (ebd. S. 63).
20 „But it is to these flimsy rules, and not to the unshaking character of the external world, that
we owe our unshaking sense of realities. […] As every psychotic and comic ought to know,
any accurately improper move can poke through the thin sleeve of immediate reality“ (ebd.
S. 72).
21 Das Buch wurde in einer deutschen Fassung 1944 in Basel veröffentlicht, aber eine mit dem
Verfasser gemeinsam erarbeitete Übersetzung ins Englische erschien erst 1949 bei Rowohlt
(vgl. Huizinga, Johan, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, London: Routledge, 1949).
22 Vgl. Caillois, Roger, Les jeux et les hommes: le masque et le vertige, Paris: Gallimard, 1958,
und Caillois, Roger, Die Spiele und die Menschen, Stuttgart: Schwab, 1960.
23 Huizinga 1949, S. 201. Die klarste Formulierung findet sich in der Erstübersetzung des
niederländischen Originals: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die
[…] ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und
Freude […]“ (zitiert nach Caillois 1960, S. 10).
24 Huizinga 1949, S. 43.
25 Ebd. S. 17.
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
19
– Spiel kann Ernst in sich einschließen, während Ernst, also das gewöhnliche,
eifrige Tun, Spiel auszuschließen sucht.26
Huizinga wählt seine Beispiele so, dass die globale Verbreitung von Spielen in allen
Weltgegenden deutlich wird. Er setzt an bei Wettkampfspielen, die in archaischen
Kulturen auch religiöse Bedeutung haben, aber er verallgemeinert seine Einsichten
auf das gesamte gesellschaftliche Geschehen. Börsenspiel und Marktwettbewerb
werden explizit erwähnt,27 Spiele aus Recht, Politik, Wissenschaft, Dichtung, Philosophie, Kunst und Sport werden ebenso als Belege vorgeführt. Caillois setzt in
seinem Buch bei Huizingas Erkenntnissen an, abstrahiert aber Geist und Struktur
der Spiele, die zu „Residuen der Kultur“28 geworden sind. Unter diesem Gesichtspunkt „erscheint eine Revolution als Wandel der Spielregeln“.29 Caillois verkündet
zwar eine von den Spielen ausgehende Soziologie, verbleibt dann aber doch bei der
ausführlichen Schilderung von Spielen in seinen vier Kategorien: Verstellung,
Rausch, Wettkampf und Zufall. In allen Varianten besteht das Vergnügen der Mitspieler „in der Erregung und der Illusion, im gewollten Ausnahmezustand“.30 Den
Schritt Huizingas von den spielerischen zu den ernsten Spielen geht Caillois allerdings nicht mit. Die von ihm dokumentierten Spiele bleiben „kulturelle Formen
am Rande des sozialen Mechanismus“.31
Goffman kannte diese Literatur, nahm aber auch Bezüge zum Spielphänomen
aus ganz anderen Disziplinen auf. Besonders fruchtbar sollte sich der Vorschlag des
Verhaltensbiologen und Anthropologen Gregory Bateson erweisen. Bateson hatte
1955 in einem kurzen Konferenzbeitrag A Theory of Play and Fantasy veröffentlicht.32 Bateson schließt aus seinen Beobachtungen zu Tierspielen und Kultspielen
und aus Russells Theorie Logischer Typen, dass Spiele eine ihnen eigene logische
Ebene entstehen lassen,33 auf der die Bedeutung von Spielzügen zu verstehen und
einzuschätzen ist.34 Diese meta-logische Rahmung von Erfahrungen wurde prägend für Goffmans spätere Frame Analysis.35
26 Ebd. S. 49f.
27 Ebd. S. 57 und 190.
28 Caillois 1960, S. 68.
29 Ebd. S. 75.
30 Ebd. S. 154.
31 Ebd. S. 64.
32 Vgl. Bateson, Gregory, „A Theory of Play and Fantasy“, Psychiatric Research Reports, 2,
S. 39–51, 1955.
33 Bateson zufolge gehören die Mitteilungen innerhalb von Spielen zu einem komplexeren,
„metakommunikativen“ logischen Typ (ebd. S. 178f.).
34 „In Bateson’s apt term, games place a ‚frame‘ around a spate of immediate events, determining the type of ‚sense‘ that will be accorded everything within the frame“ (Goffman 1961,
S. 20).
35 Vgl. Goffman, Erving, Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience, London:
Harper and Row, 1974.
20
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
Ein weiterer Theoriestrang, den Goffman aufnahm und auf seine Weise weiterentwickelte, war die wirtschaftswissenschaftliche Theory of Games, deutsch „Spieltheorie“ genannt. Die Grundlagen hatte John von Neumann, von Budapest nach
Princeton emigriert, schon in den 1930er Jahren entwickelt36 und zusammen mit
Oskar Morgenstern 1946 veröffentlicht. Neumanns Anfangsbeobachtungen richteten sich auf Brett- und Kartenspiele, etwa Schach und Poker. Der Regelfall waren
Zwei-Personen-Situationen, mit einer „Auszahlung“ für den Sieger (zero-sum), bei
denen den Spielern für ihre Züge mindestens zwei Strategien zur Verfügung stehen,
die sie in beliebiger Reihenfolge abwechseln können. Dieser formale Apparat fand
unmittelbares Interesse und Anwendung auf militärische Konflikte. Am Ende der
1950er Jahre hatte sich bereits eine Subdisziplin entwickelt, die in der Lage war, die
Interdependenzschemata der formalen games auf verschieden strukturierte politische Konflikte, aber auch auf alltägliche Marktentscheidungen anzuwenden. In der
Version, die Thomas Schelling 1960 vorlegte, waren die Auszahlungen abhängig
vom Verhalten der Gegenspieler (non-zero-sum).37 Dieses Spielemodell, in dem formal einfache Interdependenzen zwischen den Spielern modelliert werden können,
war Goffmans Bezugspunkt. Er sah darin einen Beleg für die starke gegenseitige
Abhängigkeit der Spieler oder Spielteams, bezog aber in seine Betrachtung der
Runden eines Spiels (plays of a game) eine weitere Ebene mit ein, nämlich die der
Spielbegegnung (gaming encounter). Auf der ersten Ebene bewegen sich Spieler mit
ihren Spielzügen. Auf der zweiten Ebene agieren Teilnehmer untereinander und
gegenüber den aktiven Spielern. Die Spielrunden sind also in seinem Modell begleitet von einem auf seine Weise interagierenden Publikum. Nur als Teilnehmer,
so Goffman, können Menschen aus einem faktischen Spielrundengewinn auch
Vergnügen gewinnen.38 Dieses Vergnügen, ein gemeinsames Gefesselt-sein (joint
engrossement), sei das wichtigste Merkmal von Spielen.39 Die Entstehung von Spielsituationen mit ihrer Binnenlogik, so fügte er acht Jahre später hinzu, ist eine gemeinsame Leistung der Mitspieler (und der Teilnehmer), durch die einzelne Züge
überhaupt erst Bedeutung gewinnen.40
Die Spur, die Goffman gelegt hatte, blieb in der Soziologie weitgehend un­
genutzt. In der Wirtschaftswissenschaft wurde der mathematisch rigorose spiel­
36 Eine sehr genaue Darstellung liefert Leonard, Robert, Von Neumann, Morgenstern, and the
Creation of Game Theory: From Chess to Social Science, 1900–1960, Cambridge: Cambridge
University Press, 2010.
37 Siehe dazu insbesondere Kapitel 4, „Toward a Theory of Interdependent Decision“, in:
Schelling, Thomas C., The Strategy of Conflict, London: Oxford University Press, 1973. Die
rasche Aneignung und Weiterentwicklung der Spieltheorie ist ausführlich dargestellt in:
Mirowski, Philip, Machine Dreams: Economics Becomes a Cyborg Science, Cambridge: Cambridge University Press, 2002, und bei Robert Leonard (2010).
38 „[…] while it is as players that we can win a play, it is only as participants that we can get
fun out of this winning“ (Goffman 1961, S. 34).
39 Ebd. S. 72.
40 Vgl. Goffman, Erving, Strategic Interaction, Philadelphia: University of Philadelphia Press,
1969, S. 143.
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
21
theoretische Ansatz präferiert. Spätestens seit den 1990er Jahren setzten auch
allgemeine Lehrbücher bei wirtschaftlichen Begegnungen eine spieltheoretisch beschreibbare Interdependenz voraus. In der Kunstwissenschaft- und philosophie
argumentierte Gadamer zwar mit einer Version der Spielmetapher, aber das blieb
eine Episode gegenüber Vorstellungen, die auch das Kunstgeschehen instrumentell
und institutionell, also ohne Freude am Spiel selbst, interpretierten. In jüngster
Zeit erleben games eine erneute Konjunktur, weil digitale, vernetzte Videospiele
Millionen von Mitspielern anziehen. Hier drängt sich die Unterscheidung zwischen play und game wieder auf. Die fesselnde Kraft der games kann dabei allein aus
ihrer Struktur, ohne Verweis auf spielerisches Vergnügen, abgeleitet werden. Die
Unvorhersagbarkeit des Spielfortgangs reicht aus, um das Engagement der Mitspieler zu erklären. Diese Unvorhersagbarkeit scheint also ein zentrales Element der
Wirkungsweise von Spielen zu sein. Sie macht die als oberflächlich und belanglos
geltenden Unterhaltungsspiele gleichrangig mit anderen Arenen menschlicher Erfahrung.41
Auf den hier so kurz vorgestellten Beiträgen baut das Modell der „ernsten Spiele“ auf. Spiele sind fähig, den Kontext „Das ist ein Ereignis, in dem es den Mitspielern und ihren Zuschauern auf eine bestimmte Qualität ankommt“ mitzuteilen.42
Dieser Zustand ist von innen, als Mitspieler oder engagierter Zuschauer, erlebbar,
und von außen, für unbeteiligte Dritte, erkennbar. Spiele sind überall da leicht zu
beobachten, wo ihre Abgrenzungen im Raum, in der Zeit und im Verhalten der
Teilnehmer deutlich gemacht werden. Alle Zivilisationen haben ein Spektrum von
Spielen entwickelt – Spiele gegen die Natur, oft verbunden mit gleichstarken Gegenspielern, Spiele zur Erprobung eigener Fähigkeiten, die dann instrumentell eingesetzt werden können, und Spiele mit eigenen Regeln des Ausdrucks und der
Darstellung. In allen Spielen gelingt das gemeinsame Gefesselt-sein, bei dem das
Vergnügen aus der Eigenlogik des Spielvorgangs geschöpft wird. Die Wertschätzung hängt von der Qualität des jeweiligen Spieltyps ab, sei es ein Sportspiel, ein
Lernspiel oder ein Aufführungsspiel.
Spiele mit ähnlichen Werten kommen in verschiedenen Arten vor, die oft durch
den Einsatz bestimmter Spielmedien abgegrenzt sind. So lassen sich Fußball- und
Handballspiele, Fangen und Blinde-Kuh, Konzerte und Opferriten jeweils Spielen
um unterschiedliche Werte zuordnen. In den jeweiligen Spielarten werden dann
bestimmte Spielbegegnungen arrangiert, in denen die eigentlichen Spielzüge statt 41 Malaby, Thomas M., „Beyond Play. A New Approach to Games“, Games and Culture, 2 (2),
S. 95–113, 2007, S. 109.
42 „Der Ernst des Spiels liegt darin, daß das Spiel etwas über die Unterscheidungen sagt, aus
denen wir uns unsere Welt konstruieren“ (Baecker, Dirk, „Ernste Kommunikation“, in:
Sprachen der Ironie – Sprachen des Ernstes, hg. v. K. H. Bohrer, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2000, S. 389–403, hier S. 203). In einem späteren Werk hebt Baecker das Spiel auf
die Abstraktionsebene von Form und Raum, denn erst Spiele „machen den Rahmen einer
Situation in der Situation verfügbar“ (Baecker, Dirk, Form und Formen der Kommunikation,
Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2005, S. 77).
22
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
finden: Pokalspiele im Fußball, Absprachen zum Versteckspielen, oder zur Sonnwende veranstaltete Inszenierungen.
Die Spielarten reproduzieren sich in der Abfolge der Spielbegegnungen und
bleiben so existent, während die Spieler im Lauf der Jahre wechseln. Diese Feststellung ist wichtig, weil auf ihr die evolutorische Interpretation der Spielentwicklung
aufbaut. Veränderung setzt dann nicht intentionales Handeln voraus, sondern allein das Auftreten von Variationen, die über verstetigte Mutationen zu langfris­
tigem Wandel in bestimmten Spielarten führen. Die Spielarten und ihre Koevo­
lution nehmen den Platz der Spezies und ihrer konkurrierenden Umwelt in der
biologischen Evolution ein.
Diese Spielvorstellung wird nun auf die autonomen Sphären der Wertschöpfung
angewendet, von denen eingangs die Rede war. Die strategischen Handlungsfelder
Bourdieu-Fligsteinscher Machart, ebenso wie die sich selbst reproduzierenden
Kommunikationssysteme Luhmannscher Provenienz werden hier verstanden als
ernste Spiele: die Spieltypen folgen ihrer eigenen Rahmung, und sie generieren die
Qualität der Absorption, des Gefesselt-seins, des Vergnügens, die Goffman hervorgehoben hat. In diesen ernsten Spielen mischt sich für die Teilnehmer instrumentelle Motivation mit dem Vergnügen am Spielverlauf selbst. Die ernsten Spiele unterscheiden sich in ihren Spielzügen, ihren Regeln und in ihrer Wertung. Innerhalb der
jeweiligen Wertung ereignet sich die ganze Vielfalt der Spielarten, mit ihren Arenen
der Aufführung, ihren Organisatoren, professionellen Spielern und meinungsstarken Zuschauern. An moderner Gesellschaft teilzunehmen heißt heute, gleichzeitig
in viele dieser fundamentalen Wertespiele involviert zu sein. Erst so formen sich
Individuen, die für Andere und für sich selbst erkennbar und erwartbar sind.43
Zur Geschichte der ernsten Spiele
Die Zahl der so ausdifferenzierten ernsten Spiele ist überschaubar.44 Hier ist ihre
Geschichte im Nussschalenformat: schon früh in der Menschheitsgeschichte fanden Spiele zu Ehren der Götter, später des einen Gottes statt. Der Einklang des
43 Der Begriff „Ernste Spiele/Serious Games“ ist bereits von Harun Farocki für eine Serie von
vier Videoprojektionen verwendet worden, in denen er Computerspieltechnologien zur
Soldatenausbildung thematisiert. Vgl. dazu auch Beil, Ralf (Hg.), Serious Games: Krieg, Medien, Kunst (Ausstellung Institut Mathildenhöhe Darmstadt), Ostfildern: Hatje Cantz, 2011.
Die deutschen Wörter müssen hier unterschiedliche Bedeutungen abdecken. Während es
Farocki um Videospiele geht, sind hier Spiele im umfassendsten Sinn gemeint, und während bei Farocki der lebensbedrohende Ernst der tatsächlichen militärischen Einsätze gemeint ist, geht es hier um die Ernsthaftigkeit, mit der Menschen an den verschiedenen
Wertspielen teilnehmen.
44 Die Sequenz der hier dargestellten autonomen ernsten Spiele stimmt überein mit der Sequenz von Funktionssystemen, denen Luhmann jeweils eine eigene Abhandlung gewidmet
hat. Die Verschiebung liegt in der Betonung des Spielcharakters, mit Spielzügen rund um
sehr fein ausgearbeitete Qualitätskriterien.
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
23
Gemeinwesens mit dem Spiel der Götter entfachte die Flammen der religiösen
Begeisterung, die schon Emile Durkheims Interesse fanden, und die noch immer
in vielen Kongregationen angefacht werden.45 Ähnlich früh tauchte die politische
Unterscheidung zwischen Macht und Ohnmacht in territorialen Kämpfen auf. Sie
wird zwar in der Gegenwart nur mehr selten im Rahmen von militärischen Spielbegegnungen, also Schlachten, ausgetragen, bleibt aber in subtilerer Form bestimmend für das politische Spiel in zeitgenössischen Nationalstaaten. Ebenso alt ist der
Umgang mit der Unterscheidung zwischen Recht und Unrecht, über die Konflikte
innerhalb und zwischen Gemeinwesen ausgetragen und so entschärft werden können. Dabei bewährt sich noch heute die sehr alte Form eines Tribunals, in dem
Richterspieler über die Konfliktparteien Recht sprechen. Schon ein paar Jahrtausende jünger ist das Spiel, bei dem die Spielzüge Zahlungen sind, die dafür sorgen,
dass in der Zukunft gewünschte Wirtschaftsgüter zur Verfügung stehen. Sehr viel
jünger, nämlich kaum ein halbes Jahrtausend alt, sind die Spieletypen der Welterkundung. Der eine Typ umfasst die Spielarten der Wissenschaft, in denen es darum
geht, etwas zu entdecken, dass von anderen Mitspielern und von einem Publikum
für wahr gehalten wird. Dafür gibt es inzwischen sehr wirksame Methoden, insbesondere wenn der Gegenstand aus der natürlichen Umwelt gewählt wird. Bei wissenschaftlichen Disziplinen, in deren Spielen über die menschliche Innenwelt und
über soziale Umwelt geredet wird, liegen die Dinge nicht so einfach. Der andere
Spieletyp umfasst die Spielarten der Kunst. Dort werden selbsterfundene Darstellungen ausprobiert, bei denen das ästhetische Erlebnis der Teilnehmer unmittelbarer Bestandteil der Erkundung ist. Alle sechs dieser Spieletypen werden heute aktiv
betrieben, sie bilden ständig neue Spielarten und Spielweisen, sie unterstützen sich
in ihren Zügen gegenseitig und sie kommen sich dabei ständig in die Quere.
Gleichzeitig entstand aber noch ein ganz anders operierender Spieletyp – die
Organisation. Organisationen, ob mit kommerzieller oder anderer Zielsetzung,
funktionieren als inneres Spiel, mit präzisen Handlungsanweisungen, und gleichzeitig als äußeres Spiel auf einem oder mehreren Handlungsfeldern. Organisationen nehmen die rechtliche Form von Behörden, Unternehmen, Gewerkschaften,
Werkstätten oder Selbsthilfegruppen an, und spielen eine zunehmend aktive Rolle
bei Entscheidungen über die Regeln der Wertespiele, und über die Agenda zukünftiger Spielrunden. Dennoch werden sie für das Argument dieses Buches nur eine
periphere Rolle spielen. Die erste Stufe der Beobachtung wird sich auf die hinreichend komplexe Ebene der sechs global gewordenen ernsten Spiele beschränken.
Die Erklärungskraft der Spielmetapher für die ernsten Spiele der Wirtschaft und
der Kunst, und für ihr Verhältnis zueinander, soll nun genauer ausgelotet werden.
45 Siehe etwa Durkheim, Emile und Schmidts, Ludwig, Die elementaren Formen des religiösen
Lebens, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1984. Zu zeitgenössischen Formen schreibt: Stark,
David, „The Megachurch as an Experience Good“, in: Ökonomie der Werte, hg. v. D.
Baecker und B. P. Priddat, Marburg: Metropolis, 2013, S. 29–38.
24
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele
Ästhetische Spiele
In der Geschichte der Selbstbeschreibungen der beiden „autonomen Wertsphären“, wie sie oben genannt worden sind, ist es längst zum Einsatz der Spielemetapher gekommen.
Der klassische Anfangspunkt einer Wertschätzung des Spielgeschehens sind
zwar sicherlich Schillers Anmerkungen in seinen Schriften über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795), doch eine genauere Ausarbeitung für das Kunstspiel hat
erst Hans-Georg Gadamer 1960 vorgelegt. Angeregt durch Huizingas Arbeiten
betont er den Primat des Spieles gegenüber dem Bewusstsein des Spielenden: das
Spiel wird über den Spielenden Herr.46 Der Spielende geht im Spielen auf, und
„nur der Ernst beim Spiel läßt das Spiel ganz Spiel sein. Wer das Spiel nicht ernst
nimmt, ist ein Spielverderber“.47
Die „Seinsweise“ des Spiels ist bei Gadamer die Selbstdarstellung, und Selbstdarstellung macht Kunstwerke aus. Am Spiel beteiligen sich die Gestalter von Dichtungen, Musikwerken und Bildern, aber auch die Zuschauer, die sich dem Spiel der
Kunst ganz hingeben.48 So wird der Zuschauer „[…] ein Wesensmoment des Spiels
selbst, das wir ästhetisch nennen“.49 Gadamer geht den Implikationen der Spielinterpretation in Werken der Dichtung, des Schauspiels und im neuzeitlichen Tafelbild nach. Nach außen kontrastiert er diese Spielwelt als eine geschlossene Welt mit
der Welt der Zwecke.50 Damit bleibt er in seinem Spieleverständnis enger als die
Version, die im vorhergehenden Abschnitt entwickelt wurde. Selbstdarstellung ist
dort nur eine der Möglichkeiten, um Spieler und Zuschauer in einem Spiel zu engagieren. Machtgier, Entdeckerdrang, Rechthaberei und Bereicherung können, wie
zu zeigen sein wird, ebenso als motivierende Kraft eingesetzt werden.
Den umfassendsten Versuch, das gesamte Kunstgeschehen als ein in sich geschlossenes, autonom wertendes Phänomen zu verstehen, hat Niklas Luhmann
1995 veröffentlicht.51 Wie Gadamer, so sieht auch Luhmann die besondere Qualität der Kunstspielzüge in der Darstellung der Welt, einschließlich der Kunstwerke
selbst. Luhmann verwendet formal den Begriff des Funktionssystems, aber die
Spielbegrifflichkeit wird an wichtigen Stellen metaphorisch eingesetzt. In seiner
historischen Rekonstruktion beginnt er die Geschichte der Ausdifferenzierung,
also Autonomisierung des Kunstspiels mit dem höfischen Zeremoniell und seinen
46 Gadamer, Hans-Georg, The Relevance of the Beautiful and Other Essays, Cambridge: Cambridge University Press, 1986, S. 110 und 112.
47 Ebd. S. 108.
48 „[…] was sich dem Zuschauer als Spiel der Kunst darstellt, […] schließt einen Anspruch
auf Dauer und die Dauer eines Anspruchs ein“ (ebd. S. 131).
49 Ebd. S. 133.
50 Ebd. S. 113.
51 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1995.
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
25
ästhetischen Aufführungen, einem „Mikrotheater im Makrotheater“.52 Bis zum
20. Jahrhundert hat sich die Kunstdarstellung stark nach innen gekehrt, sie wurde
zum „Spiel mit dem Material, das die Kunst selbst verwendet“.53 Dieses Spiel belegt
Luhmann in der Dichtkunst, in der Musik und vor Allem in der Bildkunst. In der
Tat haben die in New York betriebenen Malkunstspiele, die dann später „Abstrakter Expressionismus“ und „Pop Art“ genannt wurden, ihre Zugkombinationen aus
dieser Orientierung gezogen. Das Thema der Selbstbeschreibung ist seither noch
stärker ins Zentrum der künstlerischen Praxis und ihrer Beobachtung durch Zuschauer gerückt. Nun geht es um das Kenntlichmachen der semantischen Strategie,
also des Spielzugs selbst.54 Unter den zahlreichen Varianten dieser Spielart wird
auch diejenige genannt, bei der Künstler Gebrauchsgegenstände zu Kunstwerken
erklären, allerdings mit der Raffinesse, die den Werken von Marcel Duchamp und
Andy Warhol ihre Qualität verleiht.55 Von Warhol hat dann etwa Takeshi Murakami gelernt, der allerdings nicht auf Gebrauchsgegenstände, sondern auf Gebrauchsmarken zugreift.56 Luhmann bringt auch noch eine weitere Ebene der Selbstbeschreibung ins Spiel: nachdem die Gesellschaft in eine Pluralität komplexer
autonomer Wertsphären zerfasert ist, „kann in der Kunst vorgeführt werden, daß
die moderne Gesellschaft und, von ihr aus gesehen, die Welt nur noch polykontextural beschrieben werden kann“.57 In den Künsten, also in der Literatur, im Theater, in der Musik und in der Bildkunst ist das Spiel mit den Bedeutungsrahmen
entwickelt worden.
In jüngerer Zeit sind einige Argumentationen erschienen, die die Eigenqualität
des Kunstspiels nicht in Frage stellen, die aber Spielzüge mit ganz ähnlicher Qualität in allen ästhetisch angelegten Spielen erkennen. Sehr emphatisch hat etwa
Hans-Ulrich Gumbrecht für diese Erweiterung plädiert. Rahmungen, die die sinnliche und symbolische Qualität eines Weltausschnitts hervorheben, finden sich
in japanischen Zen-Gärten ebenso wie in amerikanischen Football-Spielpartien,
wann immer die Faszination schöner Spielzüge die Betrachter anzieht.58 Das Besondere am ästhetischen Erlebnis ist das Oszillieren zwischen Bedeutungseffekten
und Präsenzeffekten, also die Gleichzeitigkeit von spielbezogener Interpretation
und körperlich erfahrbarer Gegenwart.59 Für dieses Erlebnis sind im Fall der Sport 52
53
54
55
56
57
58
Ebd. S. 432.
Ebd. S. 442.
Luhmann spricht vom „Zug, […] als Zeichnung (nicht als Zeichen)“ (ebd. S. 472).
Ebd. S. 475.
Ausführlicher dazu in Kapitel 7.
Ebd. S. 494.
„[…] it is the fascination of beautiful plays that I believe has attracted billions of spectators,
since the late nineteenth century, to watch team sport events. […] a beautiful play can be
described as the surprising epiphany of a complex, embodied, and temporalized form“
(Gumbrecht, Hans Ulrich, In Praise of Athletic Beauty, Cambridge: Harvard University
Press, 2006d, S. 312). Gumbrecht verwendet play wieder anders, nämlich als Bezeichnung
für eine herausragende Kombination von Spielzügen.
59 Ebd. S. 313.
26
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
spielarten eigene Stadien erfunden und gebaut worden. Gumbrecht weist auch darauf hin, dass ästhetische Erlebnisse vielfältige Ursachen und Gelegenheiten haben
können. Die Spielzüge der Kunst tauchen im Alltag auf und bilden immer wieder
„islands and uncharted new lands of aesthetic experience“.60
Die Metapher der Inseln hat auch Andreas Reckwitz in seiner jüngsten Gesellschaftsdiagnose eingesetzt. Er konstatiert eine umfassende Ästhetisierung der gesamten Gesellschaft. Ästhetische Affekte sind „Affizierungen um der Affizierung
willen (die Furcht im Horrorfilm, die Freude an der Natur etc.), in denen das
Subjekt seine emotionalen Möglichkeiten austestet. Ein Subjekt lässt sich durch ein
Objekt affizieren und durchbricht damit den Kreislauf der Zweckrationalität –
dann ist das Ereignis vorüber.“61 Um derartige Ereignisse zu generieren, sind Produktionsweisen generiert und Aufmerksamkeitsmärkte etabliert worden.62 Das sind
die „herausgehobenen Konstellationen anerkannter Originalitätsproduktion vor
einem Publikum“, die „wie Inseln in einem Meer der profanen kreativen Praxis
(schwimmen)“.63 Diese profane kreative Praxis braucht weder Produzenten noch
Publikum, sondern nur „Teilnehmer und Mitspieler“, für die sie alltäglich „Erfinderisches hervorbringt und ihnen Lust bereitet“.64
So lässt sich von Gadamer bis Reckwitz die interpretative Kraft der Spielme­
tapher für die Wertsphäre der Kunst verfolgen. Sowohl im praktischen Geschehen
als auch in der theoretischen Reflexion wird deutlich, wie sich die Wertlogik des
ästhetischen Erlebens und seiner spezifischen Qualität über die elitären Spielarten
von Literatur, Musik und Bildkunst hinaus auf jenes breitere Umfeld erweitert hat,
zu dem angewandte Künste wie Design, Mode und Architektur ebenso gehören
wie die Formate der Aufzeichnungs- und Sendemedien, von der Popmusik bis
zum Fernsehfilm. Im englischsprachigen Diskurs wird, wie schon erwähnt, dieses
Feld als culture bezeichnet, semantisch klar getrennt von der anthropologischen
Verwendung des selben Wortes. Ich werde deshalb im Folgenden die Gesamtheit
der Spielarten (games) und ihrer Spielbegegnungen (rounds), denen die ästhetische
Wertungsqualität des Kunstspiels (play) gemeinsam ist, als ästhetische Spiele be­
zeich­nen.65 Diese Spiele sind in ihrer Durchführung meist Interaktionsspiele66. In
der Interaktion einer Spielbegegnung, auf dem Hockeyfeld oder bei einer Ausstel 60 Ebd. S. 316. Auch Pamela Lee hat den Versuch gemacht, postmoderne Kunstpositionen als
„games“ zu charakterisieren und sie mit ökonomisch-strategischen games zu vergleichen
(vgl. Lee, Pamela M: New Games. Postmodernism after Contemporary Art. New York: Routledge 2013).
61 Reckwitz 2012, S. 24.
62 Ebd. S. 361. Bemerkenswert ist die implizierte Verbindung mit industrieller Fertigung und
Marktfähigkeit.
63 Ebd. S. 362.
64 Ebd. S. 359.
65 Dem englischen und französischen Sprachgebrauch folgend werde ich synonym von ästhetischen und von kulturellen Spielen sprechen.
66 Die Verwirrung durch die Wortgleichheit im Deutschen wird hier dadurch gelindert, dass
das autonome Wertespiel im Singular, die unzähligen Ausprägungen der Spielarten dagegen
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
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lungseröffnung, wird die Gleichzeitigkeit von Bedeutungs- und Präsenzeffekten,
die Gumbrecht hervorhebt, erfahren. Für den Zuschauer wird sie ebenfalls erlebbar, selbst wenn sich die Interaktion nicht materiell, sondern nur fiktiv, in Textoder in Klanggestalt ereignet.
Kommerzielle Spiele
Was die Wirtschaftstheorie angeht, so kann man den Eindruck gewinnen, dass die
Spielvorstellung weitestgehend durchgesetzt ist. Bis um die Jahrhundertwende
wurde wirtschaftliche Interaktion als ein Wettbewerb mit festen Regeln zwischen
vielen Teilnehmern verstanden und gelehrt. Seitdem beginnt heute das Studium
der Wirtschaftswissenschaft in aller Regel bereits mit Situationen der strategischen
Interdependenz – die Spieler unterstellen bei ihren Mitspielern Handlungsalternativen, und reagieren entsprechend. Nachdem derartige Interdependenzen rasch an
Komplexität zunehmen, ist die Standardsituation die der Interaktion zwischen
zwei Spielern, mit je zwei oder drei Handlungsalternativen. Die „Auszahlungen“,
die die Spieler zu erreichen versuchen, werden in abstrakten Zahlen angegeben, die
zwar auf Geldeinheiten verweisen, deren Wertbestimmung aber als gegeben und
stabil vorausgesetzt werden. Mit diesem theoretischen Grundmodell hat die game
theory die Wirtschaftswissenschaft revolutioniert. Statt vom anonymen Wettbewerb der vielen gleichen wird jetzt von Oligopolen, also wenigen Teilnehmern auf
beiden Marktseiten, ausgegangen. Phänomene des unkooperativen Verhaltens in
Gemeinwesen können als Spielblockaden verstanden werden, und Konzepte wie
Fairness und Vertrauen haben Eingang in die Narrative der Erklärung gefunden.
Während Thomas Schelling 1960 noch auf strukturell einfache Konfrontationsspiele beschränkt war, wurde 2014 die allgemeine Modellierung der gesamten industriellen Organisation durch Jean Tirole nobelpreiswürdig.
Gleichwohl ist in dieser Modellierung der Rahmen der Spieldefinition so eng gesteckt, dass der weitaus größte Teil des Wirtschaftsgeschehens ausgeschlossen bleibt.
Selten sind in der Realität die Handlungsalternativen wohldefiniert, häufig ist die
Zahl der wichtigen Mitspieler schwer überschaubar, und in den wenigsten Fällen
sind die „Auszahlungen“ vorhersehbar, wenn sie denn überhaupt in Geldgrößen zu
messen sind. Wie es überhaupt zu stabilen Geldwerten kommt, ist eine weitere Frage, die im Kontext dieser Theory of Strategic Games nicht zu beantworten ist.
Wir nähern uns dem Verständnis der Wirtschaft als einem ernsten Spiel deshalb
aus der historischen Perspektive und verfolgen, wie es zur Autonomisierung der
besonderen Wertbeziehungen gekommen ist, die kommerzielle Interaktionen kennzeichnen.
Die Orte dieser Ereignisse grenzten sich in Europa etwa seit dem 12. Jahr­
hundert aus. Erst fanden sie als Jahrmärkte statt, gekoppelt an religiöse Feiertage,
im Plural erscheinen. Es bleibt aber unvermeidlich, dass auch einzelne Wettkämpfe und
sogar Zugkombinationen als „Spiele“ bezeichnet werden.
28
Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft
deshalb auch „Messen“ genannt. Während der Dauer des Marktes, also einer Spielrunde, waren Regeln des städtischen Waren- und Geldverkehrs suspendiert.
Gleichzeitig mit den Warenmärkten, an deren Rändern, entstand bis zum 16. Jahrhundert auch ein Unterhaltungsgewerbe, das die Teilnehmer in diesem kurzfristig
aufgebauten Feld mit Erlebnissen versorgte.67 Seit dem 16. Jahrhundert war aus
den kurzfristigen Marktveranstaltungen ein ständig aktives Netz von Transaktionen geworden, die in Geldeinheiten durchgeführt und abgerechnet wurden. Geldmedien, wie gemünztes Geld oder später Bankschuldscheine, wurden dezentral
angeboten und in den verschiedensten Mischungen verwendet. Die „Adelsunabhängigkeit des Geldes“ ermöglichte es, das Wirtschaftsspiel gemäß der „Eigenlogik
des Handels“ durchzuführen: erfolgreiches Wirtschaften wird gemessen am monetären Gewinn. Adam Smith sprach deshalb von diesem Feld der Gesellschaft als der
commercial society.68 Er war es auch, der in der Fixierung kommerzieller Spiele auf
bezahlte und zu bezahlende Preise ein hinreichendes Korrektiv für den Wettbewerb
zwischen den Marktteilnehmern sah.
Heute ist das Wirtschaftsspiel weltumspannend geworden. Der Spielverlauf
wird zwar immer noch über rechtliche und politische Institutionen gestützt, aber
die interne Koordination, bis hin zur Versorgung mit Geldmitteln, findet im Spiel
selbst statt. 69 Das Gesamtspiel zerfällt seinerseits in einzelne kommerzielle Spiel­
arten oder Märkte, in denen Individuen und Organisationen als Mitspieler und
Zuschauer auftreten. In diesen Einzelspielen mag es dann zu den berechenbaren
Interdependenzsituationen kommen, auf die sich die wirtschaftswissenschaftliche
Variante der Spieltheorie spezialisiert hat. Darüber hinaus ist aber deutlich geworden, dass insbesondere im Finanzsektor die Aussicht auf leicht zu gewinnende Wetten eine besondere Spielvariante begünstigt hat, nämlich die des Glücksspiels. Der
„Kasino-Kapitalismus“ ist zum geflügelten Wort geworden.70 Gaming hat noch
eine weitere Interpretation bekommen: damit werden Strategien bezeichnet, um
die Bewertungsmaßstäbe für bestimmte Leistungen zu unterlaufen. Die Konstruktion der Maßstäbe wird durchschaut, und das eigene Leistungsprofil wird entsprechend manipuliert.
Für die Mitspieler in Kommerzspielen muss nun nach den Überlegungen im
vorherigen Abschnitt auch gelten, dass sie von ihrem Spiel absorbiert werden, dass
also fun in games auch in Marktspielen auftritt. Das führt zu einer folgenreichen
Unterscheidung: das Vergnügen am kommerziellen Spiel, am Handeltreiben und
67Zu dieser parallelen Entwicklung schreibt ausführlich Agnew, Jean-Christophe, Worlds
Apart. The Market and Theater in Anglo-American Thought, 1550–1750, Cambridge: Cambridge University Press, 1986, S. 40f.
68 Vgl. Luhmann, Niklas, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Frankfurt am Main: Suhrkamp,
1997, S. 724–726.
69 Vgl. dazu Hutter, Michael, „Die Bande der Finanzwelt“, in: Bonds. Schuld, Schulden und
andere Verbindlichkeiten, hg. v. T. Macho und V. Neumann, München: Fink, 2014, S. 193–
206.
70 Vgl. Sinn, Hans-Werner, Kasino-Kapitalismus: Wie es zur Finanzkrise kam, und was jetzt zu
tun ist, Berlin: Econ, 2009.