Freeway Warrior - Analogkonsole
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Freeway Warrior - Analogkonsole
Freeway Warrior von Norbert G. Matausch steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziellWeitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Mehr Informationen zu dieser Lizenz: visit http:// creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ OM Shri Ganeshaya Namah (Gewidmet der Liebe meines Lebens: Kerstin.) Vorgeschichte! ! ! 1 Charaktererschaffung! ! 2 ! Eigenschaften! ! 2 ! Mutationen! ! ! 2 ! Lebenskraft! ! ! 2 ! PSY! ! ! ! 3 ! Abenteuerpunkte! ! 3 ! Stufe! ! ! ! 3 ! Besitz!! ! ! 3 ! Waffen! ! ! 3! ! Erscheinungsbild! ! 3! ! Waffentabelle! ! 4 ! Ausrüstungsgegenstände! 5 ! Talente! ! ! 6 ! Kampfstile! ! ! 7 Kampfregeln! ! ! 11 Proben! ! ! ! 13 PSY! ! ! ! ! 13 Rettungswurf! ! ! 14 Fahrzeuge! ! ! ! 16 Fahrzeugkampf! ! ! 17 Erfahrung! ! ! ! 19 Wetter! ! ! 20 ! Umgebung! ! ! ! ! Gebäude! ! ! ! Technologiestufen! ! 22! 22! 22 Strahlung! ! ! ! 23 Krankheiten!! ! ! 24 Begegnungen! ! ! 25 Das Land! ! ! 27 ! Charakterblatt zum Kopieren! 34 Charakterbeispiel! ! ! 35 ! Vorwort und Einleitung Geschichten, die in einer Zeit nach dem Atomkrieg spielen, haben mich immer schon interessiert. Interessanterweise kam ich zu den ersten „Post-Doomsday“-Romanen als junger Teenager, lange bevor ich irgendeinen Kinofilm dazu sah. Später dann faszinierte mich die atomar verseuchte riesige Wüste in den Judge DreddComics -- die, wie so vieles, im ersten JD-Rollenspiel genauso brilliant umgesetzt war. Doch leider: Spielen wollte von meinen damaligen Freunden niemand in der Welt von Mad Max. Das ist jetzt anders, zum Glück. Zwei Dinge seien erwähnt: Zum einen, daß dieses Spiel, wie auch Abenteuer!, auf dem Wyaul Hyoiwto-Spielsystem aufbaut (zu finden auf analogkonsole.wordpress.com), und zum anderen, daß Freeway Warrior kein ironisches oder Gonzo-Rollenspiel sein soll. Aus diesem Grunde kommen keine Mutationen in den Regeln vor, und die einzige Charakterrasse, die man spielen kann, ist: Mensch. Ich wünsche viel Spaß -- und freue mich über Rückmeldungen! Norbert G. Matausch ([email protected]) Landshut, 19. August 2011 Bildnachweise: Der Warrior auf dem Cover stammt von einem alten Mad Max-Kinoposter. Die Innenillus stammen aus Band 1 und 2 der Freeway Warrior-Soloabenteuer von Joe Dever, erschienen bei Beaver Books. Die Welt. Irgendwann in der näheren Zukunft. Ein Dollar zu viel auf einem Konto, Hände werden geschüttelt, Befehle erteilt. Gehorsam besiegt die Angst. Eine Hand über dem Knopf. Ein letztes Ringen. Dann. Hitze und Tod. Milliarden sterben. Jahrhunderte später: Restmenschen. Keine Erinnerung mehr an Den Tag. Die Welt eine Wüste. Willkommen in Amerika. Du bist am Leben. 1 Eigenschaften und Fertigkeiten Beschreibe deinen Charakter in ein paar kurzen Sätzen; Zahlen oder versteckte Wertungen („schlechter Bogenschütze“, „passabler Kartenspieler“, „Meister in Kungfu“) sind unnötig. Die Beschreibung sollte etwas über die Kampffertigkeit, über die soziale und über die geistige Kapazität des Charakters enthalten. Ein paar Sätze zu Hintergrund, Persönlichkeit und Fertigkeiten. Bitte keine genauen Aufzählungen, ein grobes Portrait genügt. Der Spielleiter entscheidet darüber, ob und welche Abzüge es gibt, wenn du (als Charakter) Fertigkeiten einsetzt, die du nicht aufgeschrieben hast. Ebenfalls solltest du ein paar Schwächen deines Charakters beschreiben. Kläre mit deinen Mitspielern ab, ob sie den Charakter so in Ordnung finden, oder ob er zu stark oder vielleicht zu schwach ist. Verändere den Charakter entsprechend. Damit vermeidest du Streitigkeiten und Zwist in der Gruppe. Wenn du deinen Mitspielern deinen Charakter vorstellst, beschreibe ihn mit drei Details, nicht mehr. Also keine seitenlangen Geschichten, woher er kommt und wo er die meisterliche Kunst der Seidenstickerei erlernt hat. Drei Details. Mutationen: Was? Die gibt‘s in Freeway Warrior nicht. FW ist ein Spiel, das sich an den gleichnamigen vier Solo-Abenteuerromanen von Joe Dever orientiert. Wer GonzoAbenteuer sucht, sollte einen Blick in das kostenlose Spiel „Mutant Future“ von Charakt e r-Beispi el: „Jon La ngsford “ Ich bin der einz ig der Lan gsford-F e Überlebende amilie. S kleiner chon als J u n ge meine Nahrun h a b e i c h m i r g selbs müssen t su .I schieße ch kann ganz p chen n, assabel Druck g aber wenn ic h er Ungerec ate, wird‘s sc unter hwierig htigkeit . macht wütend mich so , daß ich nicht m denken ehr klar kann. Drei De tails: „Ein h a sonneng g e r e r M a n n mit ebleicht en Haa dunkelb ren un ra d aus wie uner Haut. E r sieht eine Vo gelscheu einen che, ramp Geschäf o n i e r die tsanzug ten trägt.“ Goblinoid Games werfen (http:// www.goblinoidgames.com/ mutantfuture.html). Lebenskraft: Das ist der Lebensfunke eines Helden, jene schwer meßbare geheimnisvolle Qualität, die ihn am Leben hält. Lebenskraft wird in Treffern gemessen. Verletzungen, körperliche Entbehrungen und sonstige Wunden beeinträchtigen die Lebenskraft. In Freeway Warrior gibt uns die Lebenskraft eine ungefähre Vorstellung, wieviel körperlichen Schaden ein Held aushalten kann, bevor er sein Leben verliert. Jeder Held steigt mit 1W4+3 Treffern ins Abenteuerleben ein. Würfle jetzt mit dem W4 und addiere 2, um herauszufinden, wie widerstandsfähig dein Charakter ist. 2 dämpfen die Schadenswirkung gegnerischer Treffer. Mehr zu den Waffen später. PSY (optionale Regel): Das ist die metaphysische Kraft, die es Psyonikern ermöglicht, Dinge zu tun, die mit herkömmlicher Wissenschaft nicht erklärbar sind. Bist du psybegabt? Finden wir es heraus: Würfle einen zwanzigseitigen Würfel. Zeigt er 19 oder 20? Dann bist du ein Psyoniker! Mehr dazu später im Kapitel über PSY. Abenteuerpunkte: Der Spielleiter vergibt als Belohnung für überstandene Abenteuer, bewältigte Probleme und andere bestandene Herausforderungen Abenteuerpunkte. Wenn die Summe der gesammelten Abenteuerpunkte bestimmte Höhen erreicht, erklimmt der Held eine neue Stufe. Auf einer neuen Stufe kann er seine Eigenschaften verbessern und bekommt mehr Trefferpunkte. Trage dir bitte jetzt in deinem Charakterblatt 0 Abenteuerpunkte ein. Stufe: Die (Erfahrungs-) Stufe spiegelt die allgemeine Lebenserfahrung eines Helden wider. Trage dir bitte jetzt „Stufe 1“ in dein Charakterblatt ein. Besitz Jeder Charakter geht mit einiges Habseligkeiten ins Spiel. Nach Dem Tag ist das Währungssystem natürlich nicht mehr existent; Tauschhandel und das Recht des Stärkeren haben wieder die Zügel in der Hand. Um festzulegen, was der Charakter besitzt, würfelt der Spieler auf folgende Tabellen: 1W6 Kleidung 1 Geschäftskleidung 2 Leder 3 Jeans 4 Militarkleidung 5 Haute Couture 6 wilde Mischung aus verschiedensten Stilen Besitz: Hier scheibst du den Besitz Charakters rein. Am Anfang deiner als Held gehst du mit einigen Habseligkeiten ins Spiel. Zu Ausrüstung kommen wir gleich. deines Karriere wenigen deiner Waffen und Panzerung: Ein Held kann natürlich nicht nur mit bloßen Händen einen Kampf bestreiten. Waffen helfen ihm, wirksamer anzugreifen und abzuwehren, und Panzerungen 3 1W6 Zustand der Kleidung 1-2 fast völlig zerrissen 3-4 mit Gebrauchsspuren, aber in Ordnung 5-6 (wie) neu 1W6 Haarschnitt 1W6 Wieviele Waffen besitzt du? 1 Bürstenschnitt oder Glatze 1-4 eine 2 kurz 5 zwei 3 lang 6 drei 4 sehr lang 5 Zöpfe 6 Irokesenschnitt 1W8 1W6 Haarfarbe 1W12 1 Holz kurze stumpfe Waffe 2 Plastik lange stumpfe Waffe 3 Plastik kurze Klingenwaffe 4 Metall lange Klingenwaffe 5 Metall Kettenwaffe 1-3 natürlich 4-5 so gefärbt, daß es natürlich aussieht 6 Stahl Armbrust (1-3: leicht; 4-6: schwer) 6 bunt gefärbt 7 Stahl Bogen (1-3: kurz; 4-6:lang) 8 Stahl Pistole (1-4: leicht; 5-6: schwer). 1W6 Accessoires 1 Tätowierungen 2 Ohrringe/Piercings 3 Schmuck und oder Amulette 4 Körperbemalung 5-6 keine 9 Gewehr (1-3: Schrotflinte; 4-6: Karabiner) 10 Granate (1: Blend; 2: Nebel; 3: Gas; 4-6: Explosiv) 11 Mine 12 Rakete (1-3: Kurzstrecke, 4-6: Langstrecke) 4 1W6 für Schußwaffen: 1-2 Altertümlich (Pulver, Zündhütchen, usw) 3-4s Modern, Halbautomatik 5-6 Automatik (Maschinenpistole, -gewehr) 1W6 Wieviele Ausrüstungsgegenstände? 1-4 einen 5 zwei 6 drei 1W10 1W10 Fahrzeug? 1-6 Nein, ich besitze keins. 7-10 Ja, ich besitze ein Fahrzeug (mehr dazu im Kapitel „Fahrzeuge“) Ausrüstungsgegenstände 1 Solartaschenlampe (1-3) oder 1W4 Fackeln (4-6) 2 Fernglas 3 Kompaß 4 Funkgerät 5 Signalpistole 6 Essen für 1W6 Tage 7 kleiner Werkzeugkoffer (Hammer, Säge, Schraubendreher, Nägel, usw) 8 Geigerzähler 9 Medizinkoffer zum Behandeln von 1W6 Verletzungen 10 Wasserflasche mit Füllung für 1W6 Tage 5 Beispiel : Jon Lang sf topmod ische K o r d t r ä g t l ei in einig ermaße dung, die noch ng ist. Se i n e s c h utem Zustand w a r z ge Haare t f rägt er in viele ä r b t e n Jons K n ör Zöpfen. übersäh per ist mit P iercings t. Er be sitzt dre eine iW S Kurzstr t a h l k e t t e , affen: ec e Totschlä kenrakete und i n e ger aus einen Plastik. Sonst n sandgefülltem ennt er Ferng noch ein la Fahrzeu s s e i n E i g e n. Ein g hat er keines. Jeder Spieler darf sich für seinen Charakter ein Talent heraussuchen. Dieser Bonus darf nur einmal gewählt werden und gilt, solange der Charakter lebt. Siebter Sinn: Es ist eine Art innerer Alarm gegen bevorstehende Gefahren, der dem Helden oft das Leben rettet. Der Siebte Sinn warnt seinen Besitzer, daß irgendetwas nicht in Ordnung ist und erlaubt es ihm, in eine sichere Richtung zu springen (oder es zumindest mit einer Probe zu versuchen), wenn der Spieler mit 1W20 höchstens 12 würfelt. Festklammern: Fallen, unerwartete Stürze, schwere Treffer... der Held muß sich öfter vor Stürzen in tiefe Abgründe retten, als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern macht das möglich. Bei einem W20- Wurf von höchstens 12 (eventuell modifiziert wegen der Beschaffenheit der Wand) gelingt es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte das danebengehen, steht ihm immer noch eine GES-Probe zu. Waffen, überall Waffen: Als Held kann man immer und jederzeit eine Waffen gebrauchen. Mit diesem Talent hat der Abenteurer mit 50-prozentiger Chance ein Messer (1-5 auf W6) oder eine kleine Pistole (6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt -selbst, wenn er zuvor durchsucht oder entwaffnet wurde. Narbenrüstung: Wer so oft in Kämpfe verwickelt wird, hat gelernt, einiges einzustecken. Dies resultiert in einer entweder jahrelang antrainierten oder naturgegebenen hohen Schmerzgrenze. Der Held mit Narbenrüstung wird auch in nacktem Zustand so geschützt, als hätte er dicke Leinenkleidung an. Lieblingswaffe: Der Held hat den Umgang mit einer bestimmten Waffengattung besonders gut gelernt. Er würfelt gleichzeitig mit seinem Angriff einen W10. Sollte der eine "0" zeigen, hat er seinen Gegner am Kopf getroffen und richtet einen zusätzlichen Treffer an. In vollem Lauf: Normalerweise kann man entweder schnell laufen oder zuschlagen. Der Held mit diesem Talent darf einen Angriff machen, während er läuft. Schwächen erkennen: Wenn der Held 30 Sekunden lang einen Gegner beobachten kann, kennt er dessen Schwächen und bekommt im Kampf einen Vorteil auf alle Angriffe gegen den Gegner: Seine nächsten drei Angriffe werden viel einfacher (die Würfelprobe wird leichter). Mein Lieblings-Psy: Der Psyoniker hat den Umgang mit einer bestimmten PsyTechnik besonders gut gelernt. Alle Proben dafür sind einfacher: unterdurchschnittliche Ergebnisse gelten als durchschnittliche, und durchschnittliche Ergebnisse gelten als überdurchschnittliche. 6 Ansprache: Mit einer leidenschaftlichen Ansprache macht der Held den Leuten, die ihm zuhören, Mut , oder er schmeichelt sich ein. Spurlos: Der Held kann sich durch die Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen. Dazu muß ihm mit dem Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12 gelingen. Freund der Tiere: Der Held kann mit jedem Tier kommunizieren. Schütze: Für jede Kampfrunde, die der Held zielt, bekommt er einen Bonus von +1 auf seinen Fernkampfangriff. Er kann höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der Schaden der Waffe wird verstärkt. Akrobatisches Talent: Jede Bewegung, die akrobatisches Geschick erfordert, fällt dem Held leicht. Wenn er einen (eventuell modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12 schafft, meistert er die Bewegung. Jeder Held beherrscht zu Beginn seines Abenteuerlebens den Kampfstil „Raufen“. Würfle nun 1W20. Wenn du mindestens 18 gewürfelt hast, beherrscht dein Charakter zu Beginn seiner Karriere sogar einen zweiten Stil. Auf Stufe 6 können können Helden einen neuen Kampfstil erlernen, wenn es den Spielern gelingt, mit dem Zwanzigseiter mindestens eine 7 zu würfeln. Kampfstile prägen nicht nur den individuellen Stil des Kämpfers, sondern 7 Beziehungen: Wenn ein Held auf einen freundlich gesonnenen Nichtspielercharakter trifft, kann er eventuell seine Beziehungen spielen lassen, um Informationen zu bekommen. Bei einer Probe mit dem W20, die höchstens 10 hoch ist, kann ein Nichtspielercharakter dem Held mit einer wichtigen Information weiterhelfen. Rache: Wenn ein Held einige Augenblicke lang einen leisen Schwur ablegt ("du wirst hier nicht durchgehen", "diese Kugel wird nur dir gehören", usw), bekommt er solange einen Bonus von +1 auf seine Angriffe und einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung des Schwurs nicht mehr zutreffen. Sollte danach der Kampf noch andauern, bekommt er einen Abzug von -1 auf seine Angriffswürfe. Orientierungssinn: Der Held kann sich niemals verirren. verleihen ihm besondere Vorteile, wenn ihr Spezialeffekt aktiviert wird (dies geschieht immer, wenn eine 20 beim Angriff gewürfelt wird). Raufen: Der Kämpfer bezieht die Umgebung als Waffe in seinen Kampf ein. Sehr oft läßt ein Raufbold das unmittelbare Umfeld als Trümmerhaufen zurück. Spezialeffekt: Es besteht für diesen Treffer eine 40%ige Chance, daß der Raufbold sein Gegenüber durch geschickten Einsatz der Umgebung bewußtlos schlägt. Brazilian Ju-Jutsu Ein wirksamer Stil, der fast nur auf Hebel, Würfe und Würgegriffe setzt. Spezialeffekt: Die Kampffertigkeit des Gegners wird für den Rest des Kampfes durch diesen Treffer gesenkt. Dies entspricht den Folgen eines ganz besonders gut angesetzten Hebels, Wurfes oder Würgegriffes. Mixed Martial Arts Ein Stil, der Bodenkampf mit Schlag- und Tritttechniken kombiniert. Spezialeffekt: Die Kampffertigkeit des Gegners wird durch diesen Treffer für den Rest des Kampfes gesenkt. Thaiboxen oder Kickboxen oder Boxen: Hier werden spektakuläre Schlag- und Tritttechniken eingesetzt. Spezialeffekt: Der Spieler würfelt mit zwei sechsseitigen Würfeln. Sollten die Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, ist dem Kämpfer ein „Lucky Punch“ oder „Lucky Kick“ gelungen, ein extrem wirksamer Treffer, der sich im sofortigen KO des Gegners äußert. Wenn beide Würfel unterschiedliche Zahlen zeigen, richtet der Schlag doppelten Schaden an. Ninjutsu: Geschickte Kämpfer, die sich im Schutze der Dunkelheit fast unbemerkt bewegen können. Spezialeffekt: Schattenklinge -- der Kämpfer formt in Sekundenbruchteilen scheinbar aus dem Nichts eine Waffe, mit der er einmalig zusätzlich 1W6 Attacken schlägt, von denen der Gegner nur eine abwehren kann. besteht eine 40-prozentige Chance, daß der Temple Palm-Kämpfer seinen Gegner mit dieser Kombination 1W4 mal mit normalem Schaden trifft. Buza: Wie alt dieser russische Volksstil ist, weiß heute niemand mehr. Sicher ist nur, daß seine Kämpfer sich so bewegen, als wären sie betrunken. Spezialeffekt: Der Kämpfer kann 1W6 Attacken (auch gleichzeitig) völlig unbeschadet ausweichen. Iron Shirt-Kungfu: Langsam und behäbig, aber mit viel Kraft und Sturheit, das ist Iron Shirt Kungfu. Hauptsächlich beschäftigt er sich mit allen Arten von Schutz, und so ist es kein Wunder, daß Iron Shirt-Kämpfer sehr zäh sind. Spezialeffekt: Der Kämpfer nimmt eine Runde lang keinen Schaden durch jegliche durch Nahkampfwaffen verursachte Treffer. Kanetsu-do: Wie wohl kein anderer hat sich Kentsu-do darauf spezialisiert, im Kampf gegen mehrere anzutreten. Viele Drehungen und wilde Sprünge machen den Kanetsu-doka unberechenbar. Spezialeffekt: Der Kämpfer trifft mit seiner Attacke 1W6 Gegner gleichzeitig. Wushu: Ein eleganter Kampfstil mit vielen unterschiedlichen Stellungen und akrobatischen Einlagen. Spezialeffekt: Die Klingenwaffe, die der Kämpfer gerade einsetzt, durchdringt Rüstungen besonders gut. Sobald der Spezialeffekt aktiviert wird, wird jede Panzerung durchdrungen, als sei sie nur ein dickes Hemd. Dies hält an, bis der Kampf zu Ende ist. Die Panzerung wird nicht beschädigt. Buddha Temple Palm: Blitzschnelle Handtechniken zeichnen diesen Stil aus. Spezialeffekt: Blitzhand -- es 8 Noch mehr Spezialeffekte In den Kampfregeln von Freeway Warrior bedeutet das Würfeln einer 20 auf dem Zwanzigseiter einen besonders wirksamen Treffer, der auch den Spezialeffekt eines Kampfstils aktiviert. Mit der „noch mehr Spezialeffekte“-Regel können wir Spezialeffekte auch dann auslösen, wenn andere Zahlen gewürfelt werden. Alle drei Erfahrungsstufen (3, 6, 9,12,15 und 18) legt der Spieler für einen der Kampfstile, die sein Charakter beherrscht, eine Zahl (zwischen 1 und 19) fest. Wenn er diese Zahl (genannt Spezialeffekt-Zahl) beim Angriff würfelt, löst er einen neuen Spezialeffekt aus. Systema: Der Kämpfer bewegt sich fließend, lauert, wartet, bis der Gegner eine Bewegung macht. Urplötzliche, brachiale Angriffe gegen Hals, Augen und andere vitale Ziele kennzeichnen diesen Stil und strafen die scheinbar lasche Körperhaltung der Praktizierenden Lügen. Spezialeffekt: Mit einem gezielten, gnadenlosen Angriff richtet der Systema-Kämpfer nicht nur normalen Schaden an, sondern demoralisiert den Gegner: Wenn der Spielleiter mit 1W20 unter 10 würfelt, hat der Gegner keine Lust mehr oder seine Angst ist so groß, daß er den Kampf abbricht. Das Besondere dabei ist, daß der Spieler auch auf unterdurchschnittliche oder niedrige Zahlen – also eigentlich Schläge, die den Gegner nicht treffen – den Spezialeffekt legen kann. Somit könnte er selbst Vorteile für seinen Charakter rausholen, wenn er vorbeischlägt. Manche Spieler bevorzugen allerdings das Doppelpack: Schadenswirkung UND Spezialeffekt. Welche neuen Spezialeffekte gibt es? Insgesamt gibt es sechs neue Effekte. Die wählt aber der Spieler nicht aus, sondern wenn er für den Angriff seines Charakters eine Zahl würfelt, die für Spezialeffekte belegt ist, würfelt er gleich darauf nochmal mit einem sechsseitigen Würfel und liest den Effekt aus der Tabelle auf der nächsten Seite ab. Noch eine Bemerkung zur Interpretation dieser Tabelle. In jedem Eintrag findet sich das Wort „stiltypisch“. Was bedeutet das? „Stiltypisch“ bedeutet: Der Spezialeffekt muß zum Kampfstil passen. Wenn ein 9 Raufbold beispielsweise eine 3 (Schutzschild) würfelt, dann wird er diesen Schutzschild nicht durch eine rasend schnelle Kombination von Ellbogen- und Kniestößen aufbauen (das paßt eher zu einemThaiboxer), sondern vielleicht durch den geschickten Einsatz eines Stuhls, der in Reichweite stand. Oder ein Wushu1W6 Kämpfer wird sich bei einer 1 (Eigene Bewegung) weniger durch brachiales Verrücken von Möbelstücken im Wirtshaus in eine vorteilhafte Position bringen (was eher einem Raufbold zu Gesicht stünde), sondern vielleicht durch ein paar elegante Salti und Rollen. Spezialeffekt 1 Eigene Bewegung: Der Charakter bewegt sich stiltypisch entweder außerordentlich schnell oder unerwartet und kann sich so in eine vorteilhafte und/oder überraschende Position bringen. 2 Bewegung des Gegners: Der Charakter bewegt stiltypisch seinen Gegner in eine für den Charakter nachteilige Position. 3 Schutzschild: Der Charakter baut stiltypisch eine Art Schutz(schild) gegen den nächsten Angriff seines Gegners auf, der gewissermaßen undurchdringbar ist. 4 Ausweichen: Der Charakter weicht stiltypisch der nächsten Attacke seines Gegners aus, ohne dadurch Nachteile für seinen eigenen Angriff zu erleiden. 5 Nachteil für den Gegner: Dem Charakter gelingt stiltypisch eine Aktion, die die Kampffertigkeit seines Gegners für die nächste Runde stark verschlechtert. 6 Entwaffnung: Dem Charakter gelingt stiltypisch die Entwaffnung des Gegners. Bei unbewaffneten Gegnern bitte nochmal auf dieser Tabelle würfeln. 10 In einem Satz: Hoch ist gut. Etwas ausführlicher: Im Kampf würfelt der Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel. Je höher das Ergebnis, desto besser die Aktion im Kampf. Du versuchst, einen Haken zum Kopf des Gegners zu schlagen? Würfle möglichst hoch. daß frische Charaktere schon nach einem durchschnittlichen Treffer das Zeitliche segnen? Auch das gibt es. Und wie simulieren wir am sicheren Spieltisch die gefährliche Welt des Kampfes? Indem wir den zwanzigseitigen Würfel (1W20, Rollenspielersprache für 1 „W“ürfel mit 20 Seiten) benutzen. Du versuchst, mit deinem verrosteten Revolver dem fliehenden Bandenboss ins Bein zu schießen? Würfle möglichst hoch. Ein Angriff = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln. Gezielter Tritt in die Weichteile? Würfle möglichst hoch. Je höher das Ergebnis auf dem Würfel, desto besser das Ergebnis des Schlags. Handgranate ins vorbeifahrende Auto werfen? Würfle möglichst hoch. Zuerst sieht sich der Spielleiter die Kampffertigkeit der beteiligten Parteien an. Diese Informationen geben ihm eine Vorstellung, wie gut oder schlecht die Kämpfer sind. Ein durchschnittlicher Angriff wird bei einem durchschnittlichen Wurf mit dem Zwanzigseiter auch nur durchschnittliche Trefferwirkung erzielen. Genaue Werte interessieren uns nicht, sie sollen uns nur eine ungefähre Vorstellung von den Fertigkeiten der Kämpfenden geben. Charaktere in Freeway Warrior sind zäh. Das ist absichtlich so gemacht, damit sie viele spannende Abenteuer erleben können und sich nicht scheuen, auch mal Dinge zu tun, die wir Normalsterblichen als wahnsinnig bezeichnen würde. Wie zäh? Nun, ein durchschnittlicher Held der ersten Stufe hält sage und schreibe fünf durchschnittliche Treffer mit einer Waffe aus, bevor er tödlich verletzt ist -- und das ohne Panzerung! Leichte Panzerungen heben diese Zahl um ein, zwei Treffer, und schwere Panzerungen machen leicht mal doppelt, gar dreimal so viel draus. Ein Treffer mit einer Waffe zieht dem Getroffenen im Normalfall einen Treffer ab. Natürlich, gefährlichere Waffen gibt es auch, und die können den Schaden gleich mal auf zwei oder manchmal drei Treffer hochtreiben. Das weiß der Spielleiter aber besser. Wer weiß, vielleicht möchte er ein "realistischeres" Spiel haben und legt fest, 11 Eine überdurchschnittlich gute Kampffertigkeit ist natürlich gut für den Kämpfer, während eine unterdurchschnittliche eher hinderlich ist. Regeltechnisch wird das ganz einfach gehandhabt: Je mehr der Kämpfende über oder unter dem Durchschnitt liegt, desto mehr darf der Spieler zu seinem Wurf mit dem Zwanzigseiter addieren oder davon abziehen. Ein überdurchschnittlicher Kämpfer wird also zu seinem Wurf einige Punkte hinzuzählen (das braucht nicht genau zu sein, nur ungefähr), und ein schlechter Kämpfer wird von seinem Wurf ein paar Punkte abziehen. Die Zuschläge oder Abzüge sind nur ungefähre Anhaltspunkte. Rechnereien sind zu vermeiden. Grundsätzlich gilt aber: Eine 20 ist ein Schlag, der sehr kritische Wirkung hat und/oder den Spezialeffekt eines Kampfstils aktiviert. Eine 1 ist ein Patzer, und dem Charakter passiert irgendein Mißgeschick (er verliert die Waffe, trifft sich selbst, stolpert oder ähnliches). Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie die Spieler einen Kampf simulieren können. Es sind auch andere Lösungen denkbar. In uns erer Sp ie wir beis pielswe lr unde regeln ise den Kampf s o: Die L ebens Kampf kraft fer tig , die k getrag ene Pa e i t u n d d i e nzerun Anhalts g pu s c h l e c h nkte, wie gu s i n d t oder t ein Charak Kampf te is N e h m e t, und wie gu r i m rqualit t seine ät Spiellei ter ori e n s i n d . D e r enti diesen I n f o r m e r t s i ch a n seinen atione n S Begegnu p i e l e r n s p a n , u m n n oder um gen zu ermögl e n d e i c hen -und Fei zu wissen, ob nde sie G egner besiegen können . Letztenendes dreht sich im Rollenspiel, so wie wir es verstehen, alles um das Erleben aufregender Ereignisse. Manchmal steht dem Spielleiter oder den Spielern der Sinn nach kurzen, aber blutrünstigen Kämpfen. Kein Problem, die Beschreibungen der Charaktere und die Würfelergebnisse helfen dem dem Spielleiter, sich zu orientieren. Ein kritischer Erfolg eines Helden mit guten Kampffertigkeiten beispielsweise könnte in einem solchen Kampf dem Gegner ein blutrünstiges Ende bescheren. Wenn die Spieler eher leichte Kost bevorzugen, zwingt ein kritischer Treffer den Gegner wahrscheinlich eher in die Knie, als ihn zu enthaupten. Der Spielleiter darf vom Würfelergebnis auch Punkte abziehen (das macht den Angriff schlechter) oder hinzuaddieren (das macht ihn besser). Das hängt von den Umständen und den Kampffertigkeiten der Charaktere ab. Je schlechter beispielsweise die Kampffertigkeit des Angreifers, desto mehr wird der Meister vom Wurf mit dem Zwanzigseiter abziehen. Treffer, Kampffertigkeit und Panzerung sind Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein Charakter ist, und wie gut seine Nehmerqualitäten sind. Wennʻs zuviel ist, wird gewürfelt Wer etwas mehr Struktur in den Kampf bringen möchtes, könnte vielleicht mit folgender Regel zufrieden sein: Wenn ein Charakter so oft getroffen wurde, daß die Anzahl seiner Treffer aufgebraucht ist (die haben ja vorher alle Spieler festgelegt), muß der Spieler jedesmal danach, wenn sein Charakter getroffen wurde, eine Zahl überwürfeln oder anmessen, die der Spielleiter festlegt, um sich auf den Beinen halten zu können. Solange er diese Zahl erreicht, kann sein Charakter weitermachen. 12 Old School oder heroisch? Eine der wichtigsten Dinge, die die Spieler vor Beginn des Abenteuers klären sollten, ist die Entscheidung, ob "old school" oder heroisch gespielt wird. Wer Freeway Warrior in der Tradition der alten Rollenspiele spielen möchte, ist gut beraten, genau die Treffer zu zählen, die sein Charakter anderen zufügt und die er selbst bekommt. Sobald die höchste Anzahl der Treffer erreicht ist, stirbt der Held: Zeit, einen neuen auszuwürfeln. Für manche Spieler ist das ein Anreiz, vorsichtig und taktisch klug zu agieren. Andere Spieler können sich mit der "Old school"-Art des Spielens gar nicht anfreunden. In solchen Runden ist der Spielleiter gut beraten, wenn er es mit dem Zählen der Treffer recht locker hält und Verletzungen und Auswirkungen von Würfelergebnissen mehr oder minder nach Gutdünken erzählt. Die Charaktere sind die wirklichen Helden, und wenn sie sich nicht durch eigene Dummheit oder Ungeschicklichkeit in Situationen manövrieren, aus denen es keinen Ausweg mehr gibt, überleben sie. Wie auch für den Kampf verwenden wir in Freeway Warrior den zwanzigseitigen Würfel, um festzustellen, wie erfolgreich ein Charakter ist, wenn er Dinge versucht, deren Gelingen nicht von vornherein feststeht. Diese Art des Würfelns nennen wir „Probe“. Bei Proben geht es ähnlich intuitiv zu wie bei den Kampfregeln: Der Spielleiter sieht 13 sich die Eigenschaft des Charakters an, die auf die Probe gestellt werden soll und schätzt dann ein, wie schwierig oder leicht die Aufgabe für den Charakter zu bewältigen ist. Dann würfelt der Spieler mit 1W20. Der Spielleiter darf das Würfelergebnis ändern, indem er Punkte vom Wurf abzieht (= das Ergebnis wird niedriger, also schlechter) oder hinzuaddiert (das Ergebnis wird höher, also besser). Das hängt von den Umständen und den Kampffertigkeiten des Charakters ab. Je höher das Würfelergebnis, desto besser der Erfolg. Eine gewürfelte 1 bedeutet immer einen Fehlschlag mit katastrophalen Folgen, während eine gewürfelte 20 immer ein fantastischer Erfolg ist. (optionale Regel) Für Spiele, die völlig ohne übernatürliche Aspekte auskommen sollen, ist PSY nicht geeignet und wir empfehlen, diese Regeln nicht zu verwenden. Wenn es jedoch etwas mystisch sein darf, ist PSY genau richtig. Manche Menschen nennen PSY übernatürlich. Andere bestehen darauf, daß auch PSY wissenschaftlich erklärt werden könne. Für die Freeway Warrior-Regeln spielt das keine Rolle. Wenn ein Spieler seinen Psyoniker etwas unternehmen lassen möchte, das ein normaler, durchschnittlicher Mensch nicht ohne Hilfsmittel ausführen könnte, muß er eine PSY-Probe ablegen. Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit des Versuchs ein und nennt dem Spieler anschließend eine Zahl, die dieser mindestens mit dem W20 erreichen muß. Jeder Einsatz von Psy ist anstrengend, und der Psyoniker tut sich im Anschluß schwerer, sich zu konzentrieren oder schwere körperliche Arbeit zu verrichten. Welche Erschwernisse auf die Würfelprobe der Psyoniker genau bekommt, legt der Spielleiter fest. Rettungswürfe sind Würfelproben mit dem Zwanzigseiter, die die Spieler in Situationen machen können (wenn der Spielleiter damit einverstanden ist), wenn sich ihre Helden in großer Gefahr befinden und keine Eigenschaft so richtig gut für eine Probe paßt. Die Rettungswurfregel ist optional und muß nicht eingesetzt werden. Beispiel : Psyonik er Ada m möc Wa c h t p hte dem osten d einen er Bik ergang p v e r p a syonischen ssen, Schlag d Bewu ßtsein er ihm das Spielleit er legt r a u b t . D e r fe mindes tens ei st, daß Adam ne 15 Sein Sp bra ie und der ler schafft so ucht. gar 16, Wachtp osten s vo m D ackt wi onner e ge r zusamm en. Spie ühr t in sich ll fest, da ß Adam eiter legt nun PSY-Ein n a ch d sa eschöpf tz eine Stunde iesem t lang so A b z u g ist, daß er 5 P a bekomm u f a l l e A k unkte tionen t. Passende Situationen für einen Rettungswurf wären beispielsweise PsyAttacken oder Vergiftungen. Einen Rettungswurf führt man durch, indem man mit dem zwanzigseitigen Würfel höchstens so hoch würfelt wie der Rettungswurfwert. Der Wert wird von Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe besser. 14 15 Stufe Rettungswurf 1 4 2 5 3 6 4 7 5 8 6 9 7 10 8 11 9 12 10 und höher 13 Mein gepanzertes Fahrzeug ist ein... 2W6 Fahrzeug 2-3 Motorrad 4-5 Kleinwagen 6-8 Limousine Seine Geschwindigkeit... 1W6 Geschwindigkeit 1 ungewöhnlich langsam 2 langsam 3-4 normalschnell für diese Fahrzeugart 9 Sports Utility Vehicle 10 Kleinlaster 5 schnell 11 Truck (2-10) oder Ultraleicht-Flugzeug (11-12) 6 ungewöhnlich schnell 12 Panzer (2-10) oder Zeppelin (11-12) Mein Fahrzeug ist ausgerüstet mit 1W4 Waffen. 1W6 Es wird bewegt sich fort auf... 1W6 Antriebsart 1-2 Luftkissenantrieb 3-5 Reifen oder Propeller 6 Ketten oder Jetdüsen Der Antrieb wird gespeist durch... 1W6 Treibstoff Waffenart 1-4 leichte Waffe 5-6 schwere Waffe Diese Waffen sind plaziert... 1W6 Stelle 1 hinten am Fahrzeug 2-3 vorne am Fahrzeug 4 auf dem Dach 1-2 Dampf 5 am Fahrzeugboden 3-4 Benzin (1-2), Diesel (3-4) oder Alkohol (5-6) 6 an der Seite 5-6 Solarzellen 16 im Fahrzeugkampf ist meiner Meinung nach, daß ein einziger Treffer -- der Entscheidungstreffer, der Kill -- den Kampf entscheidet. Deshalb führen wir im folgenden die Treffermatrix für den Fahrzeugkampf ein. Die obere Zeile gibt an, ob der Schütze mit einer leichten oder schweren Waffe auf ein Fahrzeug schießt. In der linken Spalte sind die Fahrzeugtypen zu finden, auf die geschossen wird. Dort wo sich Waffen- und Fahrzeugtyp kreuzen, steht eine Zahl. Dies ist die Zahl, die ein Schütze mindestens auf dem W20 würfeln muß, um den Kill -- den Treffer, der das Fahrzeug lahmlegt -- zu schaffen. Wenn der Spielleiter ein Fahrzeug besonders robust machen will, kann er auch die Anzahl der erforderlichen Kills von 1 auf beliebig viele hochsetzen. Charaktere, die gut schießen können, dürfen bei einem Mißerfolg nochmal würfeln. Im Kampf Mann gegen Fahrzeug oder Fahrzeug gegen Fahrzeug unterscheiden wir zwischen leichten und schweren Waffen. Leichte Waffen sind alle die, die ein Mensch problemlos mit einer Hand führen kann: Pistolen, Maschinenpistolen, leichte Maschinengewehre, Ölsprüher, Nebelkerzen und so weiter. Schwere Waffen sind alle die, die ein Mensch nur mit Mühe oder gar nicht mit zwei Händen führen kann: schwere Maschinengewehre, Bordgeschütze, Kanonen, Minenleger, Raktenwerfer, und so weiter Nun könnte man einem Fahrzeug einfach eine Anzahl von Treffern geben und dann die normalen Kampfregeln verwenden. Das ginge natürlich, aber wir finden es langweilig. Das unterscheidende Moment 17 leichte Waffe schwere Waffe Motorrad, Ultraleichtflug zeug 15 10 Kleinwagen 16 12 Limousine 17 14 SUV 19 15 Kleinlaster 20 16 Truck, Zeppelin 20 17 Panzer 20 19 Wenn ein Charakter den Kill geschafft hat, würfelt er nochmal mit 1W20. Bei 1-16 hat es ein Fahrzeugteil so stark beschädigt, daß eine Weiterfahrt nicht mehr möglich ist. Bei 17-20 wurde der Fahrer getroffen. KILL -- welches Fahrzeugteil wurde getroffen? 1W10 getroffenes Fahrzeugteil 1-2 Reifen, Schürze, Kette oder Ballon 3-4 Motor 5 Passagier 6 Tank oder Batterie 7-10 Chassis Beispiel: Adam b a Maschin l l e r t m i t s e i n er e flüchtend n p i s t o l e a u f d en Ford, e n des ihm Seku nden zuv sen Fahrer or das le Essen g tzte estohlen Maschin h a t . E ine en leichte W p i s t o l e z ä h l t als af fe. Ad ams Spie würfelt e ine 10. ler Um die L imousine außer Ge zu set fe zen, b r ä u c h t cht mindeste e ns 17. D er er Spiell legt fest eiter , daß de r daneben ging. Abe Schuß weit r Adam is geübter t ein Schütze deshalb und da diese Pr rf ob wiederho len. Jetz e nochmal t würfelt eine 5, se hr er gesteht ih schlecht. Eine Sa lve m der Sp ielleiter n zu, und die och 17. Das ge smal schafft er e ine nü d e m W 2 gt für einen Kill. Mit 0 ermit telt Ad Spieler, o ams b er das A uto oder Fahrer a den ußer Ge fecht ge hat: eine s etzt 18 -- Ada m den Fahr er erledig s Salve hat t. Verfolgungsjagden Jede Partei würfelt drei Proben hintereinander. Wer am erfolgreichsten abschneidet, hat den Gegner entweder abgehängt oder eingeholt. 18 Abenteuerpunkte Stufe 0 1 2 150 2 3 350 3 5 650 4 6 1.050 5 8 1.550 6 9 2.150 7 11 2.850 8 12 3.650 9 14 4.550 10 15 5.550 11 17 6.650 12 18 7.850 13 20 9.150 14 20 10.550 15 20 12.050 16 20 13.650 17 20 15.350 18 20 17.150 19 20 19.050 20 19 Verbesserungs -wurf Immer, wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht, steigt er in eine neue Stufe auf. Dies ist nicht nur ein sichtbares Zeichen für die erreichten Leistungen, sondern es hat auch handfeste Vorteile: • Jeder Held bekommt einen zusätzlichen Treffer. • Eine Beschreibung oder Fertigkeit des Charakters verbessert sich, wenn der Spieler mit 1W20 mindestens so hoch würfelt wie die neue Stufe x 1,5. Zur besseren Übersichtlichkeit ist diese Mindestzahl in der Abenteuerpunktetabelle angegeben. Der Spieler sollte auf dem Charakterblatt deutlich kennzeichnen, welche Fertigkeiten verbessert wurden. Für eine Verbesserung hat er zwei Versuche frei. Nach Dem Tag geriet das Wetter aus den Fugen. Viele Jahre später hat es sich einigermaßen stabilisiert, deshalb ist es am einfachsten, wenn es der Spielleiter festlegt. Wer allerdings Überraschungen mag, sollte auf den folgenden Tabellen würfeln. 1W100 Wetter 1W10 Windgeschwindigkeit 1 1-5 km/h 2 6-10 km/h 3 11-15 km/h 4 16-20 km/h 1-10 Klar 5 21-25 km/h 11-18 Klar mit leichter Bewölkung 6 26-30 km/h 19-23 vereinzelte Wolken 7 31-35 km/h 24-41 teilweise bewölkt 8 36-40 km/h 42-53 größtenteils bewölkt 9 41-45 km/h 54-62 bedeckter Himmel 0 45-50 km/h 63-67 Nebel 68-71 Schneeflocken 72-76 Nieselregen 77-89 Leichter Regen oder Schnee 90-96 1W6 Spezialwetter 1 starkes Gewitter oder Schneesturm Schwerer Niederschlag oder Schneefall 2 schweres Gewitter oder Schneesturm 97-99 Gewitter oder Schneesturm 3 0 siehe Tabelle „Spezialwetter“ Blitzgewitter (70% Chance, daß elektrische Kommunikation unmöglich ist) 4 Windsturm 5 Tornado (bitte auf der Tornado-Tabelle würfeln) 6 Orkan Mit 1W12 wird nun ermittelt, aus welcher Himmelsrichtung Wind kommt, dabei entspricht die gewürfelte Zahl der Himmelsrichtung auf der Uhr (12 Uhr = von vorne, 3 Uhr = von rechts, usw) 20 Alle vier Stunden Spielweltzeit würfelt der Spielleiter auf folgender Tabelle: 1W10 Wetter-Modifikator 1 das Wetter verändert sich um 2 Stufen auf der Wettertabelle nach unten 2 das Wetter verändert sich um 1 Stufe auf der Wettertabelle nach unten 3-8 9 10 keine Veränderung 1W20 das Wetter verändert sich um 1 Stufe auf der Wettertabelle nach oben 1-10 keine Veränderung 11 erhöhte Windgeschwindigkeit (1W20 km/h mehr) 12 verlangsamte Windgeschwindigkeit (1W20 km/h weniger) 13-15 Tornado schwenkt nach links (ungerade Würfelzahl) oder rechts (gerade Würfelzahl) 16 Tornado macht 180-Grad-Wende 17-20 Tornado verschwindet in den Wolken: Es ist vorüber. das Wetter verändert sich um 2 Stufen auf der Wettertabelle nach oben Tornados dauern überlicherweise nur ein paar Minuten. Orkane sind schwere Tornados mit bis zu 120 Stundenkilometern Windgeschwindigkeit und können tagelang anhalten, tauchen aber fast ausschließlich in Küstengegenden auf. Tornado Beispiel für das Wetter: Heute ist Gewitter (97) . Der Wind kommt mit 20 km/h (4) aus 11 Uh Nach vier Stunden Sp r. ielweltzeit verändert sich das Wetter um 1 nach oben (1): Aus de St ufe m Gewitter wird „Spe zialwetter“ (00), und ein Orkan (6)! Nach we zwar iteren vier Stunden wi rd der Orkan sogar no schlimmer (10), und ch nochmal weitere 4 St un de n noch schlimmer (9). Dieser massive Orkan hält auch noch nach 4 Stunden an, bevor er nach weiteren 4 St sich unden in schweren Ni ederschlag veränder Insgesamt 16 Stunden t. hat der Orkan gewütet. 21 1W6 Gebäude 1 intakt und völlig in Ordnung 2 teilweise intakt, aber Grundstruktur ist beschädigt, braucht größere Reparaturen 3 teilweise zusammengefallen, Mauern und/oder Dach eingestürzt 4 zusammengefallen, Mauern und Decken stehen nicht mehr 5 zerstört, nur noch Trümmerhaufen, der nicht mal Schutz bietet 6 1W100 01-10 Spätes Eisenzeitalter (ca. 1770): Werkzeuge aus weichem Eisen und Stahl. Gute Schmiedearbeiten, aber noch keine Möglichkeit, Stahl selbst herzustellen. Gute Ackerbautechnologie, einige primitive Feuerwaffen und einfache Sprengstoffe 11-40 Frühes Dampfzeitalter (ca. 1840): Hochausgeprägte Metallarbeiten. Dampf-technologie. Gute Feuerwaffen (Repetiergewehre, frühe Revolver, manchmal auch die Fertigkeit, moderne Feuerwaffen zu reparieren, vereinzelt moderne Sprengstoffe) 41-70 Spätes Dampfzeitalter (ca. 1880): Montantechnologie, primitive elektrische Maschinen, vereinzelt dampfbetriebene Fahrzeuge. Gute Feuer-waffentechnologie (frühe Maschinengewehre, gute Reparaturfertigkeiten moderner Schußwaffen) 71-87 Frühes Elektrizitätszeitalter (ca. 1920): Gute, aber begrenzte Möglichkeiten, Dinge industriell herzustellen. Zentrale Stromversorgung, vereinzelt Verbrennungsmotoren, gute Kommunikationsmittel, können vereinzelt moderne Munition herstellen. 88-99 Spätes Elektrizitätszeitalter (ca. 1955): Verbrennungsmotoren sind verbreitet, exzellente Schußwaffentechnik (auf dem Niveau des zweiten Weltkriegs) 0 Atomzeitalter (1980 und aufwärts): Atomkraft als weit verbreitete Stromerzeugungsquelle, moderne Feuerwaffen und Kommunikation (keine Computer, kein Internet -- diese Dinge funktionieren seit Dem Tag nicht mehr) vom Erdboden verschwunden, nur ein Hügel erinnert daran, daß hier einmal ein Gebäude stand Technologiestufen Wenn die Spielercharaktere unterwegs auf andere Menschen treffen, kann der Spielleiter mit dem 1W100 würfeln, um bestimmen, auf welcher technologischen Stufe das Gegenüber steht. Technologiestufe 22 Viele Gebiete der USA sind noch hoch verstrahlt. würfelt, um mögliche Schädigungen für seinen Charakter zu verhindern. Längere Aufenthalte in solchen Gegenden können schwere körperliche Schäden hervorrufen. In Freeway Warrior simulieren wir das, indem der Spieler je nach Strahlenbelastung mit dem Zwanzigseiter Diese Regeln sind optional und sollten nur in Gruppen eingesetzt werden, die sehr „realistisch“ spielen wollen. Allen anderen empfehlen wir die Verwendung der Rettungswurf-Regel. Strahlen -klasse 23 Sofortfolgen Zahl auf 1W20, die mindestens gewürfelt werden muß, um Langzeitfolgen zu verhindern Langzeitfolgen 1 keine 10 Erbrechen 2 Erbrechen 12 verändertes Blutbild, nach zwei Wochen dauerhaft verschlechterter körperlicher Zustand (-1 auf alle Würfe) 3 Erbrechen, Durchfall, Haarausfall, 20% Chance auf sofortigen Tod 14 verändertes Blutbild, nach 1W12 Monaten dauerhaft verschlechterter körperlicher Zustand (-2 auf alle Würfe) 4 Erbrechen, Durchfall, Haarausfall, 80% Chance auf sofortigen Tod 16 verändertes Blutbild, nach 1W12 Monaten dauerhaft verschlechterter körperlicher Zustand (-4 auf alle Würfe) 5 Erbrechen, Durchfall, Haarausfall, 99% Chance auf sofortigen Tod 18 verändertes Blutbild, nach 1W12 Monaten dauerhaft verschlechterter körperlicher Zustand (-10 auf alle Würfe) 6 Konvulsionen 20 Tod tritt nach 1W20 Minuten ein 1W6 1W6 Krankheitssymptome 1 1 bis 2 Kurzatmigkeit 1 3 bis 4 Lähmung 1 5 bis 6 Blindheit 2 1 bis 2 Taubheit 2 3 bis 4 kein Gefühl mehr in den Gliedmaßen 2 5 bis 6 Fieber, Schüttelfrost 3 1 bis 2 Ausschläge 3 3 bis 4 Schwindel 3 5 bis 6 Pusteln 4 1 bis 2 Müdigkeit 4 3 bis 4 Wahnsinn 4 5 bis 6 starke blutende offene Stellen 5 1 bis 2 Hyperaktivität, Schlaflosigkeit 5 3 bis 4 Niesen und Schnupfen 5 5 bis 6 offene Knochenbrüche 6 1 bis 2 Durchfall 6 3 bis 4 Halluzinationen 6 5 bis 6 Panikattacken 24 Alle zwei oder vier Stunden Spielweltzeit und jedesmal, wenn die Spieler eine Siedlung oder sonst irgendwie markante geographische Position erreichen, würfelt der Spielleiter 1W6. Eine 6 gibt an, daß die Charaktere eine Begegnung haben. 1W20 Begegnung 1-3 1W6 interessante Typen 4-6 1W100 interessante Typen 7-11 1 interessanter Typ 12-20 Begegnung mit einem Tier Interessante Typen Der Tag hat die Menschen zusammenrücken lassen. Gesellschaftliche Strukturen brachen zusammen, und schon bald bildeten sich neue. Hier ein kleiner Ausschnitt aus der neuen Welt. 1. Teetrinker: halten sich selbst für Vertreter von Recht und Ordnung, und setzen diese Vorstellung notfalls auch mit Gewalt durch. 2. Ballonfahrer: Viele Heißluftballone und Zeppeline schließen sich zu fliegenden Dörfern zusammen, die nur dann in die Nähe des Bodens kommen, wenn sie Vorräte und Treibstoff brauchen. Händler. 3. Biker: Motorradgangs, die so vielfältig in ihrer Ausprägung sind, daß man sie nicht in eine Schublade stecken kann. 4. Kannibalen: Nahrung ist schwer zu beschaffen, Pflanzen gehen ein und Tiere sterben, weil das Wasser knapp ist. Hey! 25 Warum nicht gleich direkt zur Quelle des besten tierischen Eiweißes gehen, das es gibt? Kannibalenstämme sind furchterregende Gegner. 5. Nachtkinder: Viele Strahlungsopfer entwickeln starke PSY-Kräfte und fühlen sich unter ihresgleichen wohler. Manchmal entwickelt sich jedoch eine enorm aggressive Dynamik, die sich in Brutalität gegen andere äußert. 6. Truckersinti: Lastwagenfahrer, die immer noch ihren fahrbaren Untersatz haben und sich mit anderen Truckern zu einem Stamm zusammengeschlossen haben. Sie fahren und kampieren im Konvoi. 7. Inquisitoren: Bereuet, Sünder! Religiöse Fanatiker gingen aus Dem Tag möglicherweise noch stärker hervor als alle anderen Gruppen. Wie auch die Teetrinker nehmen die Inquisitoren das Recht in die eigene Hand -- alles Gott zu Ehren, versteht sich. 8. Miliz: Die amerikanische Bürgerwehrbewegung hat Den Tag überlebt, und zwar noch paranoider als sie ohnehin schon war. Gefährliche Leute. 9. Indianer: Die einzelnen Stämme sind wieder erstarkt und pflegen ihre uralten Bräuche. Sie sind generell freundlich gegenüber Fremden, verteidigen aber ihr Hab und Gut aufs Blut. 10. Z: Angehörige einer ehemaligen Spezialeinheit des US-Militärs. Experten in Nah- und Fernkampf. Niemand weiß, was ihr ursprünglicher Auftrag war, und niemand weiß, warum sie immer noch zusammenleben. 11. Lebensborn: Ehemalige Genforscher, die sich in den Nachkriegswirren zusammengeschlossen haben und nun Menschen kidnappen, die sie für „rein“ halten. Ihr Ziel ist es, einen neuen Übermenschen zu erschaffen. 12. Southern Boys: Überlebende und Nachfahren von Rassisten aus dem Süden der ehemaligen USA. Bezeichnen sich auch gerne als „echte Amerikaner“ oder „Neue Konföderierte“. 26 Wie sieht Amerika nach Dem Tag aus? Mir persönlich schwebt eine Mad Maxartige Umgebung vor, mit neuartigen Kulturen und Stämmen. Aber vielleicht sieht ihr Nachatomkriegsamerika (NAKA) ganz anders aus. Deshalb stellen wir in diesem Kapitel praktische Tips vor, wie Sie Ihr NAKA beschreiben können, und zum anderen zeigen wir Ihnen kurz das Land, so wie wir es in unserer Runde spielen. Zuerst: Besorgen Sie sich eine USA-Karte. Oder zeichnen Sie selbst eine. Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf. Das hier ist IHR Amerika. Legen Sie fest, wie lange man mit dem Auto/Motorrad fahren oder zu Fuß gehen muß, um 100 Meilen/Kilometer zurückzulegen. Entscheiden Sie sich, wo die Charaktere ins Abenteuer einsteigen. Sie können in eine langweilige Situation einsteigen oder da, wo es aufregend ist. Beides hat seine Vorteile: Wenn es langweilig ist, werden die Spieler sich was suchen, was interessanter ist und haben so selbst in der Hand, wohin sie gehen. Wenn es aufregend ist, setzen Sie den Spielern was vor, aber ziehen sie sofort in die Welt hinein. Schreiben Sie ein erstes Abenteuer. Das ist einfacher, als Sie vielleicht denken. Suchen Sie sich ein Ziel für die Charaktere, beispielsweise „Findet Wasser!“ oder „Verteidigt die Siedlung gegen marodierende Motorradbanditen“ oder ähnliches. Dann schreiben Sie die einzelnen Schritte auf, die dafür notwendig sind. 27 Im Falle der Wassersuche könnte das beispielsweise so aussehen: • Der Wasservorrat geht zur Neige • Hinweise sammeln (in 200 Meilen Entfernung gibt es angeblich ein unterirdisches Reservoir, das noch von der Armee angelegt wurde; das Reservoir wird von den Blood Kings bewacht) • Reise zum Reservoir • Finden der Wassertanks • Konflikt mit den Kings • Holen des Wassers Nun machen Sie sich daran, jeden einzelnen Schritt mit einer Schwierigkeit, einem Hindernis, zu versehen. So könnten beispielsweise die oben aufgezählten Schritte so verändert werden: • Der Wasservorrat geht zur Neige: Und unser einziges Fahrzeug funktioniert nicht mehr • Hinweise sammeln (das Reservoir ist in Wirklichkeit 300 Meilen entfernt; die Blood Kings besitzen einen frisch erbeuteten Raketenwerfer, den sie nur zu gerne einsetzen) • Reise zum Reservoir: die Karte ist falsch; Überfall auf dem Weg • Finden der Wassertanks: Nur noch ein Wassertank ist voll, den anderen haben die Kings auslaufen lassen • Konflikt mit den Kings: eine verirrte Kugel schlägt in den vollen Tank ein. • Holen des Wassers Spielen Sie mit Ihren Freunden Ihr erstes Abenteuer und machen Sie sich Notizen. Während des Spiels werden viele Fragen beantwortet werden oder auftauchen. Schreiben Sie sich alles auf. Welche anderen Kulturen und Zivilisationen gibt es in Ihrem Land? Schreiben Sie sich einige Stimmungen und Genres auf, die Sie in Ihrem Spiel haben wollen, und denken Sie sich passende Ortsnamen dafür aus. Beispielsweise: Mad Max = Dallas/Fort Worth; blaue Lagune: Corpus Christi Schreiben Sie einige Verhältnisse der Orte zueinander auf. Wie stehen beispielsweise die Siedler von Plano zu den Bunkerbewohnern von Carrollton? Austin, TX: Ein paar Eindrüc ke unseres Nachatomkrieg-Amerik as: „Nachdem sich der Staub gelegt hatte und die Sonne wiederkehrte, sahen die einst fruchtb aren Flächen Austins nach wenig mehr als eine Steinwüste aus, die üb ersäht war mit de n Üb er re st en ei ne r nu n ni ch t mehr existierenden Zi vilisation.“ Dallas-Forth Worth, TX „Die Ruinen von Da llas und Fort Wo r t h w u r d e v on Banden ko nt ro lli er t, di e sic h ge ge ns ei tig bekämpften und jeden terrorisierten, der ve rsuchte, Recht und Ordnung wieder ein zuführen.“ „Einige Male wur de der alte Schulbus beschossen, als sich die Gruppe ihren Weg durc h Fort Worth bahnte.“ Denton, TX „Die alte Ranch wa r das einzige Gebäude in der Stad t, das noch stand. Mit den verstä rkten Mauern und Zäunen, Wachtürm en und dem Burggraben sah sie meh r aus wie ein alter Grenzposten. Di e Bewohner nannten sie ihrer alt en Heimat zu Eh re n ,D al la s Co lo ny On e‘, od er kurz ,DC1‘„. 28 Norbe# Jоat&n L'()d 19. *+st 11 L4нS: 7 S: 1 нтuрeт: 0 I- .n дr 012e Übe34нд дr L'()d-678e. S-о 9s k:;р J=г &be ?h 7r @;e NABC DEst F-н müssн. I- кI J1 KssLл NOeßн, Lр PI ?h =Q DBR гSт, UV‘s NWеYg. UCрZ[2\] ^-t 7- _ wütend, aß ?h b-t @c kdr дeн кI. Dfi Dghi: „jn &гfr M'n 7t _Iнгk0-ten lmn =d neлopqr lr. Р tut ps Ue 0q VvлNהu-e, xe 0qn Syое#н Gс-äfʦ'}g ~ä.“. (TxN הK:=g, Z OK, NWzгfärbт Zöp, e Pеs) T9нt: In м Lpf Kp l: Rpn! (bei 20: 40% KO-C&¡e) а S\e KzstfRнS\т TNäгr ps гfüтm Pdst Vade retro, Mammon!