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Erweiterter TREP von T4Larson – Handbuch von masha Installation: 1. Original-Leveleditor installieren 2. TRNG Full Installer herunterladen und installieren:http://skribblerz.com/editortools.htm Dabei wird NG-Center mitinstalliert, legt es nicht weit von Eurem Leveleditor-Ordner an. Im Ordner NG-Center gibt es eine NG_Center.exe, die bitte doppelt anklicken und ausführen. Wenn man jetzt in den NGLE-Ordner schaut, findet man gleich neue frisch installierte Dateien: ng_Tom2Pc.exe – der Konverter, der TOM-Dateien in tr4-Dateien konvertiert ngle.exe – neue Leveleditor tomb4.exe – darüber später Tomb_NextGeneration.dll – die neueste Version 1.2.2.6 Außerdem wird ein Ordner Tools gebildet, in dem viele nützliche Tools und Programme zu finden sind. Meine persönliche Empfehlung ist die neueste Version von StrPix: http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2387 3. trng 1.2.2.2.exe hier herunterladen und in den Hauptordner installieren: http://skribblerz.com/tuts/ngle/nglepatches.htm 4. Jetzt holen wir uns in den Hauptordner eine Original-tomb4.exe, für WindowsXP-Nutzer kann man gleich gepatchte EXE nehmen: http://www.laraslevelbase.org/box_download_demo.asp#patch Legt euch einen Extra-Ordner mit der Original Tomb4.exe an, es wird öfters gebraucht. Die tomb4_trng.exe bitte löschen 5. Bitte hier folgendes herunterladen und in den Hauptordner installieren: http://trep.trlevel.de/en/downloads.html TREP, eSSe (trep_o76.exe, eSSe.exe, script2.txt, strings2.txt kommen in den Hauptordner). Davor muss man nur sample script2/sample strings2 in script2/strings2 umbennen. Auf dieser Seite gibt es auch XP-tomb4.exe zum DL 6. PsPad-Editor herunterladen und installieren: http://www.pspad.com/ Bitte Vorsicht beim Herunterladen des Programms, es werden ungewollt diverse unnütze Programme mit heruntergeladen (toolkit_bar), sie können anschliessend sauber deinstalliert werden (über Windows Software Center) Syntax_help: http://www.laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2389 7. FEED herunterladen und in den Hauptordner installieren: feed.exe muss im gleichen Ordner sein wie tomb4.exe Im Ordner FEED gibt es eine Hilfs-Syntaxdatei, unbedingt lesen :) http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2392 DLL-Library, falls beim Start welche fehlen: http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2393 Einzelne Tools: PsPad 1. Bitte starten und anhand der syntax_help die Einstellungen vornehmen. 2. Wir starten PsPad und fangen eine neue Datei an (Datei/Neu/flipeffects): Neu.ini, bitte in flipeffects1.ini umbenennen 3. Erste Zeile definiert euren Level: [level:name1.tr4] – damit weiß FEED, dass ab hier Flipeffekte für diesen Level folgen werden. Habt Ihr mehrere Levels, muss für jeden Abschnitt diese Überschrift erfolgen, z.B. [level:name2.tr4] etc. Die Reihenfolge der Flipeffektnummern ist egal, diese dürfen aber in der ganzen flipeffects.ini sich nicht wiederholen, d.h. jeder Level bekommt eigene Flipeffectnummern 4. trep.cfg öffnen und bei der Zeile 50 TriggerSlots=500 eintragen – das erhöht die Triggerzahl von 100 auf 500, was sehr viel (mehr) ist. Datei speichern, schliessen. TREP Als erstes bitte diese Dateien herunterladen: http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2394 Ordner Patches und Syntax erhält folgende Dateien: patches_T4L sind die Custom Patches von T4Larson, die bereits bestehende Patches um 22 neue erweitern (enthält patches.drc und aliases.txt) syntaxTREP enthält eine syntax.fln, mit der man TREP-Einstellungen vornehmen kann syntax_T4L enthält eine erweiterte syntax.fln, mit der FEED funktioniert. Dazu später mehr. Bitte nun patches.drc aus dem Ordner patches_T4L und syntax.fln aus dem Ordner syntaxTREP in den Hauptordner reinkopieren trep_076.exe starten, es kommen mehrere Meldungen, die werden mit OK abgeklickt. Die TREP-Oberfläche ist nun eingeblendet. Im Hauptordner sind neue Dateien erschienen: unter anderem trep.cfg (Konfigurationsdatei). Erst die allgemeinen Einstellungen im großen Fenster, damit ja auch alle möglichen Custom Patches funktionieren Unter Custom Patches die gewünschten Patches anklicken und diese Patches unbedingt zusätzlich: Enable eSSe add-on files loading Jerusalem Multi Patch NG FeCode Fix Flipeffects bitte anklicken und ein Flipeffect mit Oneshot irgendwo eingeben, siehe Bild. proceed / save preset (in Eurem Hauptordner einen zusätzlichen Ordner anlegen, der soll «tps» heißen, hier kommen dann tps-Dateien rein, damit man nicht jedes Mal die TREP-Einstellungen aufs Neue vornehmen muss. Modify, ok – eure original tomb4.exe wird gepatcht (vorerst durch TREP) Da wir eSSe-Patch aktiviert haben, müssen wir noch Script bearbeiten: 1. Im ordner Script: English Script.bat mit dem rechten Maustaste anklicken/Bearbeiten und das hier anstatt dessen, was da steht, eintragen [für WindowsXP]: script script.txt del ..\*.dat copy script.dat ..\ copy english.dat ..\ del strings.h pause Speichern, beenden. eSSe script2.txt an die Levelanzahl anpassen. Bei nur einem Level in der Levelliste der script.txt Datei sieht es im script2.txt so aus: Bei 2 und mehr Levels kommen entsprechende Leveltextblöcke hinzu (einfach den zweiten kopieren und unten so und so viel Mal einfügen) Dann eSSe starten, LOAD script2.txt/COMPILE script2.dat, LOAD strings2.txt/COMPILE strings2.dat, quit [ganz normale Vorgehensweise bei der Benutzung von script2Dateien]. FEED – FlipEffect Editor programmiert von T4Larson Wichtig: Flippeffects beginnen ab 47 Jetzt wird es interessant:) Wichtig: FEED arbeitet mit MapIDs. Revolutionäre Veränderungen! Endlich entfällt das ewige Tr4-IDs abschreiben und katalogisieren. Einmal eingetragen gilt es so lange dieses Objekt in der Map platziert bleibt. Nun kopieren wir syntax.fln aus dem Ordner syntax_T4L in den Hauptordner hinein und klicken OK. PsPad wieder hervorholen und Flipeffecte eintragen, nicht vergessen, wie auch im NGLE zu platzieren. Die Regeln, wie man seine Flipeffekte in die INI-Datei einträgt, kann man in der dem FEED beigelegten flipeffects.ini nachlesen. [FE:nummer:0] oder [FE:nummer] – FE ohne one shot [FE:nummer:1] – FE mit one shot pre (analog zu TREP-Flipeffekten) [FE:nummer:2] – FE mit one shot post (analog zu TREP-Flipeffekten) Beispiel: Ich habe im Beispiel-Level einen Flipeffekt 47 auf den Boden platziert und in flipeffects1.ini folgendes eingetragen (siehe Bild oben rechts) Tipp:Im Triggerfenster des NGLE «Hide Constants List» anklicken, dann kann man Flipeffectnummer ganz normal eintragen. Level speichern, exit&play, wenn Level startet, beenden und rausgehen. FEED starten, oben erst richtige Einstellungen vornehmen: 1. Zeile: Den Pfad zur Euren Flipeffect INI-Datei 2. Zeile: Den Pfad zu Eurem DATA-Ordner 3. Zeile: Den Pfad zu Euren tomb4.exe START Wenn das hier steht, dann ist alles gut gegangen: (siehe Bild oben). Jetzt tomb4.exe starten und spielen, beim Betreten des Triggerfelds stirbt Lara. Erklärungen zu den neuen Custom Patches: 1. Jerusalem Multi Patch Enthält: RopePatch: Mittels eSSe Optionen können Rope Sprites und Rope Sfx von 1 bis 16 ausgewählt werden. Folgend unterstützt es bis zu 16 Ropes. Rope Sprite und Rope Sound (.sfx) werden in der Script2.txt beim jeweiligen Level eingetragen, z.B.: RopeSprite1= 16 RopeSprite2= 17 RopeSfx1= 351 RopeSfx2= 151 bedeutet, dass für das erste Seil die Sprite-Nummer 16 und für das zweite Seil die Sprite-Nummer 17 (siehe Wadmerger: Default Sprites) verwendet wird, wobei das erste Seil den Soundeffekt 351 und das zweite Seil den Soundeffekt 151 (siehe Soundnummern in Wadmerger im Animationseditor bei "Add Sounds") als Geräusch macht. Bis zu 16 verschiedene Seile sind theoretisch möglich pro Level. Allerdings erhöht dieser Patch nicht das normale Limit an Ropes im Level. Für die Examine-Texte kann ein Zeilenumbruch-Zeichen (Ascii-Wert) als Option festgelegt werden, voreingestellt ist $ Script2: TxtRules1= Lorem ipsum dolor sit amet consectetuer TxtRules2= convallis justo et sit Vestibulum. TxtPetepoo= etcetera Es muss aktiviert werden, indem man beim Ropepatch die Option "Enable Examine Text" auf 1 setzt. Wichtig: die Datei "txt_examines.txt" beachten und die Platzhalter in der normalen english.txt eintragen! - neue Script2 Option: JeepHorse= ENABLED schaltet Tacho,Bremslicht und Auspuff beim Pferd ab. JeepCollRB= DISABLED JeepCollSpikes= DISABLED - damit kann jeweils die Kollision des Jeeps fuer Rolling-Balls bzw. Spikes deaktiviert werden. JeepNoHeavy = ENABLED – Jeep löst keine Heavytrigger aus Script2 Befehle fuer Laras Frisurentuning: WindDelta= 3 WindMin= -2 WindMax= 9 WindDelta legt fest, um wieviel die Windstärke zufällig variiert - ist aber nicht direkt der Wertebereich: 2 = -1 bis 2, 3(Std) = [-3,4] , 4 = [-7,8], 5 = [-15,16]. Min/Max ist das Limit, mit dem der Zopf höchstens weht... One-Shot wird jetzt auch fuer Anim-Cmd FEs geprüft, damit können im Global-Trigger-Animating einzelne FEs deaktiviert/aktiviert bzw. mit OneShot benutzt werden. Manuell (per FE) kann man FEs mit dem FE-Befehl ONESHOT_STATE <0:aktiv/1:deaktiviert> steuern, also mit ONESHOT_STATE 58 1 den FE 58 sperren, und mit ONESHOT_STATE 58 0 wieder zulassen. neue Script2 Option: WraithTarget= ENABLED - wenn enabled lassen sich die Wraiths durch ihre HP steuern: SET_HP #wraith #zielitem 2. Winterlevel: Save Animating 1 – 12 Positions. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Die Animatings 1-12 behalten nach Neuladen ihre nach dem Triggern erreichte Endposition. Items werden gespeichert, wenn mind. eines der OCB Bits gesetzt ist. Das heisst, dass bei den betr. Animatings und Puzzleholes eines der Bits gesetzt werden sollte, damit sie gespeichert werden (zusätzlich zu den jeweiligen Patches). "Save temporary objects on leveljump" (0:aus, 1:an) - wenn an, bleiben div. Objekte beim Levelwechsel erhalten: Torch, Flares, Clockwork Beetle und die little beetles. NG FeCode Fix: NG Flipeffects Triglistcode Fix – wichtig für Benutzung von Larsons FEs und FEED Disable jeepkill for moveable: Disable jeep kill collision for a movable type. Deaktiviert das Töten der Moveables beim Kollidieren mit jeep Ingame Scroller Control: Start credits scroller ingame via START_SCROLL flipeffect command Startet Scrollen der Credits im Spiel mithilfe von Flipeffect START_SCROLL Fix PuzzleCombiner: Combiner will add puzzle items after combining, instead of setting amount to 1 Es aendert den Combiner, sodass die Puzzle-Items hinzugefuegt statt ersetzt werden Fix Script2 Level Count: Fixes script2 loader level count when using same level file in different level positions Korrigiert Fehler im script2 beim Laden des gleichen Levels in verschiedenen Script-Positionen Set guide to use meshwap 3: The guide will use meshswap3 for lighter,torchhand and screamhead meshes Für den Guide kann Meshswap 3 verwendet werden (anstelle von Meshswap2). Sinnvoll, wenn man z.B. Guide und Baddy 2 zusammen im selben Level verwenden will. Block jeep at pit: Experimental: Jeep will stop at pits >512 Jeep stoppt am Rand des Wasserbeckens, wenn Höhe des Beckens mehr als 2 LE-Klicks ist 10. Extended LevelHub Buffer: Increases savegame buffer size for level objects Der Patch erweitert den Savegame Buffer für Levelobjekte, wodurch bei komplexen Leveln vermieden werden kann, dass plötzlich Puzzle-Holes nicht funktionieren oder es zu Abstürzen kommt. 11. Save puzzle-hole 1-12 positions: Saves positionrotation of puzzle-holes 1-12 to the savegames Speichert nach dem Laden der Spielstände die Position der Puzzle Holes 1-12, wenn sie zuvor verschoben wurden. 12. Preserve Laras minimum health: Preserves Lara's health between leveljumps, min. health can be configured via option (full health = 1000) Erhält Laras Gesundheit nach dem Levelsprung ; minimale Gesundheit kann konfiguriert werden (volle Gesundheit = 1000) 13. Steady clockwork beetle: Stops clockwork beetle wiggling and disables explosion when used up Der Patch bewirkt, dass sich der Aufziehkäfer nicht mehr dreht und verhindert die Explosion nach Benutzung des Käfers. 14. Jerusalem Title Menu: Special menu f. Jerusalem Project, show logo with SHOW_TITLE_LOGO FE-command Spezielle Menü für Jerusalem Project, Logo wird per Flipeffect-Command SHOW_TITLE_LOGO eingeblendet. Der Logo-Patch stellt jetzt den Sky ab, sobald das Logo erscheint 15. Set dirt- and petrol -mesh usage animation: Set Lara's animations when dirtoder petrol mesh is used in the inventory Der Patch führt Laras Dirtmesh- oder Petrolmesh-Animation aus, wenn die Meshes im Inventar vorhanden sind und benutzt werden. 16. Diary Quick-Key: Diary can be accessed directly via the TAB Key Tagebuch kann mit Hilfe der TAB Taste direkt erreicht werden 17. Inventory View Adjust Part 1:Adjust medipacks inventory display Einstellen der Medipackansicht im Invertar (Heilkräuter aufrecht stehend) Small Medipack Top Offset : 64 Small Medipack Scale : 1024 Small Medipack X Rotation: 0 Small Medipack Y Rotation: 0 Small Medipack Z Rotation: 0 18. Inventory View Adjust Part 2: Adjust examine1 closeup view rotation Einstellen den Inventar-Nahsicht für Examine 1 Examine1 View X Rotation adjust: 0 Examine1 View Y Rotation adjust: 0 Examine1 View Z Rotation adjust: 0 Examine1 View Scale : 144 19. Inventory View Adjust Questitem 1: Adjust inventory view of Quest Item 1 Einstellen den Inventar-Nahsicht für Quest Item 1 Top-Offset: 65 X: 0 Y: 32768 Z: 0 Flags: 10 forJerusalem Project 20. Inventory View Adjust Questitem 3: Adjust inventory view of Quest Item 3 Einstellen den Inventar-Nahsicht für Quest Item 3 Top: 65 X,Y,Z : alle 0 Flags: 10 for Jerusalem Project 21. Disable Combining of Revolver+Lasersight: Disables combining of Revolver + Lasersight, separating still works Verhindert das Kombinieren des Revolvers mit dem Laser, separat funktionsfähig 22. Disable Combining of Crossbow+Lasersight: Disables combining of Crossbow + Lasersight, separating still works Verhindert das Kombinieren der Armbrust mit dem Laser, separat funktionsfähig Erklärungen zu den neuen Flipeffect-Commands Öffnet syntax.fln mit dem PsPad-Editor. Hier stehen Zeile für Zeile verschiedene Flipeffect-Commands; viele von denen gab es auch früher, vieles ist aber absolut neu. Ab der Zeile 357 bis 499 findet eine Anleitung von Larson statt, das könnt Ihr in Ruhe lesen und verstehen, alle ab da folgende Commands sind neu. Achtung: FE 310 – 329 nicht für Bodentrigger verwenden, da sie nicht ausgelöst werden. Wohl aber fuer CALL_FE, Oneshots oder als GT (wo sie vom Animating getriggert werden). Die wichtigsten Commands (die Buchstaben kann man groß oder klein schreiben, das ist egal), alle anderen könnt Ihr selber nachlesen, Kommentare dazu sind in englisch :) TRIGGER #ItemID Timer TRIGGER #ID 0 – normales triggern des Items mit Timereintrag 0 (analog zum Triggern im LE) TRIGGER #ID -X – triggern des Items mit Verzögerung um X Sekunden TRIGGER #ID X – triggern des Items für X Sekunden TRIGGER_OS <item> <timer> - One-Shot Version ANTITRIGGER #ItemID FLYBY_START flyby_nr <one-shot 0/1>: FLYBY_START X 0 Start einer Flyby Sequenz X geloopt FLYBY_START X 1 Start einer Flyby Sequenz X nicht geloopt FLYBY_STOP Stop der Flyby CALL_FE X – ruft Flipeffect mit Nummer X PLAY_SOUNDTRACK X 0 – Abspielen des Audio mit Nummer X ungeloopt gleichzeitig zu dem Hintergrundsound (HGS) PLAY_SOUNDTRACK X 1 – Abspielen des Audio mit Nummer X geloopt als HGS (damit kann man auch Audios unter 100 als Hintergrundsounds benutzen) PLAY_SOUNDTRACK X 2 – Abspielen des Audio mit Nummer X alleine ohne HGS PLAY_ITEM_ANIM <item> <anim> PLAY_ITEM_ANIM #IdX Y - es wird beim Item X die Animation Y abgespielt PLAY_ITEM_FRAME <item> <frame> SET_ITEM_STATE <item> <state> SET_ITEM_NEXTSTATE <item> <state> Der State wird normalerweise nach spätestens einer Anim angeglichen, aber im Prinzip der Item-State sollte zur Anim passen, dazu sind neue Befehle bei, um den State und NextState zu setzen: Der State ist der momentan aktive, zum Nextstate wird gewechselt, sobald es die Animation zulässt (innerhalb der State-Change Bereiche, die man im Anim-Editor bearbeiten kann) - üblicherweise setzt man nach dem PLAY_ITEM_ANIM Befehl dann beide auf denselben Wert. Den Statewert muss man im AnimEditor fuer die betreffende Anim heraussuchen. FLIPMAP Nummer FLIPON Nummer FLIPOFF Nummer SET_MOVIEBARS <0-127 Hoehe der Balken> <0-127 Geschwindigkeit> SET_MOVIEBARS 1 1 – verhindert das Speichern SET_MOVIEBARS 0 1 – aktiviert das Speichern LOAD_LEVEL_POS <lvlnr> <startposnr> LOAD_LEVEL_POS X Y – Levelsprung zum Level X auf die LSP Y ONESHOT_STATE FENummer 0 – FE ist nicht ONE SHOT ONESHOT_STATE FENummer 1 – FE ist ONE SHOT Das ist praktisch für an- und ausschalten der einzelner Global Trigger. Condition-Flipeffekte: Das Aufbau eines solchen FEs kann man in der Syntax nachschauen, die wichtigsten Condition-FE sind diese: IF_TRIGGERED <itemID> - wenn Item getriggert ist IF_ACTIVE <itemID> - wenn Item aktiv ist IF_ROOM <item> <room> - wenn Item in Room ist: IF_ROOM #itemID @ROOM IF_ANIM <item> <anim> - wenn item animation ausführt IF_ANIM #ID AnimNummer IF_FLIPPED <flipgroup> - wenn Flipmap-Gruppe getriggert ist IF_VEHICLE – wenn Lara sich im Fahrzeug befindet IF_POS_Xcc <item> <val> IF_POS_Ycc <item> <val> IF_POS_Zcc <item> <val> cc kann hier =, <, >, <=, >=,!= sein (!= ist nicht gleich) Die Position kann mit dem Tool by T4Larson t4riv.exe bestimmt werden, allerdings ist es für Tr4-IDs der Objekte konzipiert worden, weil es aus der früheren Entwicklungsphase stammt. Diese Ids können im NGLE abgeguckt werden (TOM-Datei manuell konvertieren, unter Help/IDs for TREP zu finden – diese verändern sich bei jeder Veränderung des Projekts) http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2395 IF_INVCOUNTcc <movable_slot_id> <amount> wenn man einen movable im Inventar hat moveable_slot_ID findet man im NGLE, in der Objekteliste unter Slot IF_DISTANCEcc <item_a> <item_b> <distance> wenn Abstand von Item_a zu Item_b beträgt so und so viel: IF_DISTANCEcc #Item_a #Item_b X X wird in NGLE-Einheiten gemässen, d.h. 1024 sind 1 Squarebreite Für Waffen: IF_SUPPLY>= [supply konstante] [vergleichswert] z.B. IF_SUPPLY< UZI_AMMO 100 IF_WEAPON [weapon konstante] z.B. IF_WEAPON GRENADEGUN Für Wassersack: IF_WATERSKIN1>,<,=,!=,>=,<= [Füllzustand, 0:keine Waterskin, 1:leer, ..., 4:voll] IF_WATERSKIN2>,<,=,!=,>=,<= [Füllzustand, 0:keine Waterskin, 1:leer, ..., 6:voll] Damit kannst Du genau prüfen, wie voll die Waterskins sind. IF_WATERSKIN1= 0 _THEN_RETURN SET_WATERSKIN1 2 TRY_MOVETO_LARA <item> <x/seitliche Position> <z/vordere Position> - versucht, ein Objekt zu Lara zu teleportieren, im Abstand x/z relativ zu Lara (x/seitlich: positive Werte sind rechts von Lara, neg. links, z/vorne: pos. vor Lara, neg. hinter Lara). Die max. Abstände sollten aber nicht grösser als ein Sektor sein (1024). Ist dort eine Wand oder der Boden zu hoch (ich habe mal 3 Klicks als Limit eingestellt), schlägt das teleportieren fehl und das Objekt wird nicht bewegt etc. ELSE/THEN _ELSE sonst/wenn die vorangegangene Condition nicht zutrifft _THEN_CALL_FE <fe_nr> dann aufrufen die FE mit Nummer _THEN_RETURN Ende des FEs _THEN_TRIGGER <item> <timer> _THEN_TRIGGER_OS <item> <timer> - oneshot Version (item kann danach nicht mehr getriggert werden) _THEN_ANTITRIGGER <item> etc. Dazugekommen sind noch ein paar Befehle mehr experimenteller Natur: DEC_ONESHOT [fe nr] - verringert den Oneshot-Wert um 1, bleibt bei 0 stehen INC_ONESHOT [fe nr] - erhöht den Oneshot-Wert um 1, bleibt bei 255 stehen sowie _THEN_... Varianten: _THEN_DEC_ONESHOT [fe nr] _THEN_INC_ONESHOT [fe nr] und noch ein If: IF_ONESHOT<,>,!=,=,<=,>= [fe nr] [wert] - Vergleicht den Oneshot-Wert mit dem angegebenen Wert. Der Oneshot-Wert ist mit dem Oneshot-State der FEs identisch: Bisher wurde er aber nur mit 0 oder 1 verwendet: 0 - nicht oneshot, FE wird ausgeführt 1 - oneshot: FE ist blockiert und wird nicht ausgeführt. Technisch kann er dennoch Werte von 0 bis 255 haben - wobei alles über 1 als "blockiert" gewertet wird. Statt mit ONESHOT_STATE 123 1 kann der Oneshot fuer FE 123 auch mit ONESHOT_STATE 123 79 gesetzt werden. Wozu das? Man könnte den Wert z.B. als Zähler verwenden, um bestimmte IfAbfragen zu vereinfachen: [fe:70] ; Zähler auf 0 setzen: Verwendet wird der Wert vom (unbenutzten) FE 500 : ONESHOT_STATE 500 0 ; Jedesmal, wenn einer der Items getriggert wurde, wird der Zähler um 1 erhoeht: IF_TRIGGERED #item1 _THEN_INC_ONESHOT 500 IF_TRIGGERED #item2 _THEN_INC_ONESHOT 500 IF_TRIGGERED #item3 _THEN_INC_ONESHOT 500 ; Es brauchen nur mind. 2 beliebige (!) von 3 Items getriggert sein (Zähler groesser oder gleich 2) : IF_ONESHOT>= 500 2 _THEN_CALL_FE 71 Oder man kann den Wert als Timer fuer FEs verwenden: ; fe72 wird dauerhaft aufgerufen, GT oder RB Trigger: [fe:72] ; Oneshot-State fuer FE 73 verringern: Ist er bei 0 angelangt, ; wird der FE 73 beim nachfolgenden CALL_FE ausgeführt (weil er über 0 noch als blockiert gilt) DEC_ONESHOT 73 CALL_FE 73 [fe:73] ; dies setzt den Oneshot Wert auf 90: Dadurch ist er beim nächsten Mal fuer den CALL in fe72 blockiert, wird aber langsam wieder auf 0 gezählt ; dadurch wird er nur jedes 90ste Mal ausgeführt : bei 30 Aufrufen pro Sekunde wird also nur alle 3 Sekunden der Soundtrack gestartet. ONESHOT_STATE 73 90 PLAY_SOUNDTRACK_LOOP gong.wav 0 Da der Wert z.Zt. nur Werte von 0-255 annehmen kann, ist die maximale Timerdauer nur 8 Sekunden beim normalen Bodentrigger, bei GlobalTrigger via Animating jedoch länger, sofern die Anim nicht mit voller Framerate laeuft, mit Framerate 5 müssten das schon max. 40 Sekunden sein. Die genaue Vorgehensweise beim Umgang mit dem erweiterten TREP: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Original-tomb4 in den Hauptordner kopieren Syntax.fln aus dem Ordner SyntaxTREP in den Hauptordner kopieren TREP starten und tps-Datei laden (Load Preset) Die gewünschten Patches anklicken, dabei ist es wichtig, dass Jerusalem Multi Patch und NG FeCode Fix angeklickt sind, sonst funktionieren die FEEDFlipeffekte nicht Save Preset and Modify Level konvertieren und das Spiel gleich beenden Syntax.fln aus dem Ordner Syntax_T4L in den Hauptordner kopieren FEED starten (ini-Datei wird normalerweise parallel zum Bauen des Levels weiter geführt, bitte das Speichern nicht vergessen :)) FEED ausführen, bei Problemen wird die Art des Problems aufgeführt, sowie Zeilennummer, wo es auftritt. Wenn exe erfolgreich gepatcht wurde, kann man FEED schliessen und das Spiel starten. Viel Erfolg und Spass bei diesem wirklich ausgezeichneten neuen Patcher! Credits: Ein Riesendank geht natürlich an den Entwickler T4Larson, der uns (CMS) im Laufe der Arbeit an Jerusalem Project kräftigst unterstützt hat und uns alle unsere Anforderungen und Wünsche erfüllt hat und uns somit diesen unglaublichen Schatz an Wissen und unbegrenzten Möglichkeiten fürs Bauen vieler kreativer und interessanter Spiele in die Hände gelegt hat. Nach langem Überlegen, auch weil T4Larson nicht mehr dazu kam, es selbst zu veröffentlichen, weil sein berufliches und privates Leben ihn zu sehr in Anspruch genommen hat und er sich aus der Community zurück gezogen hat, aber auch, weil dieses Wissen so unglaublich umfangreich ist, haben wir uns doch dazu entschieden, das mit Euch, den Levelbauern, die noch mit dem TREP bauen – vielleicht weil sie das Individuelle an ihm so lieben – zu teilen. Auf der Laraslevelbase stehen wir Euch immer zur Verfügung, falls es Probleme oder Fragen geben soll. Allerdings sind wir nicht fähig, das Ganze selbst weiter zu entwickeln. Wir nicht, aber vielleicht jemand von Euch? Danke an VolkerE und Clara für die Übersetzung in Englisch