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Erweiterter TREP von T4Larson – Handbuch von masha
Installation:
1. Original-Leveleditor installieren
2. TRNG Full Installer herunterladen und
installieren:http://skribblerz.com/editortools.htm
Dabei wird NG-Center mitinstalliert, legt es nicht weit von Eurem Leveleditor-Ordner
an.
Im Ordner NG-Center gibt es eine NG_Center.exe, die bitte doppelt anklicken und
ausführen.
Wenn man jetzt in den NGLE-Ordner schaut, findet man gleich neue frisch installierte
Dateien:
 ng_Tom2Pc.exe – der Konverter, der TOM-Dateien in tr4-Dateien konvertiert
 ngle.exe – neue Leveleditor
 tomb4.exe – darüber später
 Tomb_NextGeneration.dll – die neueste Version 1.2.2.6
Außerdem wird ein Ordner Tools gebildet, in dem viele nützliche Tools und
Programme zu finden sind.
Meine persönliche Empfehlung ist die neueste Version von StrPix:
http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2387
3. trng 1.2.2.2.exe hier herunterladen und in den Hauptordner installieren:
http://skribblerz.com/tuts/ngle/nglepatches.htm
4. Jetzt holen wir uns in den Hauptordner eine Original-tomb4.exe, für
WindowsXP-Nutzer kann man gleich gepatchte EXE nehmen:
http://www.laraslevelbase.org/box_download_demo.asp#patch
Legt euch einen Extra-Ordner mit der Original Tomb4.exe an, es wird öfters
gebraucht.
Die tomb4_trng.exe bitte löschen
5. Bitte hier folgendes herunterladen und in den Hauptordner installieren:
http://trep.trlevel.de/en/downloads.html
TREP, eSSe (trep_o76.exe, eSSe.exe, script2.txt, strings2.txt kommen in den
Hauptordner). Davor muss man nur sample script2/sample strings2 in
script2/strings2 umbennen.
Auf dieser Seite gibt es auch XP-tomb4.exe zum DL
6. PsPad-Editor herunterladen und installieren:
http://www.pspad.com/
Bitte Vorsicht beim Herunterladen des Programms, es werden ungewollt diverse
unnütze Programme mit heruntergeladen (toolkit_bar), sie können anschliessend
sauber deinstalliert werden (über Windows Software Center)
Syntax_help: http://www.laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2389
7. FEED herunterladen und in den Hauptordner installieren: feed.exe muss im
gleichen Ordner sein wie tomb4.exe
Im Ordner FEED gibt es eine Hilfs-Syntaxdatei, unbedingt lesen :)
http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2392
DLL-Library, falls beim Start welche fehlen:
http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2393
Einzelne Tools:
PsPad
1. Bitte starten und anhand der syntax_help die Einstellungen vornehmen.
2. Wir starten PsPad und fangen eine neue Datei an (Datei/Neu/flipeffects):
Neu.ini, bitte in flipeffects1.ini umbenennen
3. Erste Zeile definiert euren Level: [level:name1.tr4] – damit weiß FEED, dass ab
hier Flipeffekte für diesen Level folgen werden. Habt Ihr mehrere Levels, muss
für jeden Abschnitt diese Überschrift erfolgen, z.B. [level:name2.tr4] etc. Die
Reihenfolge der Flipeffektnummern ist egal, diese dürfen aber in der ganzen
flipeffects.ini sich nicht wiederholen, d.h. jeder Level bekommt eigene
Flipeffectnummern
4. trep.cfg öffnen und bei der Zeile 50 TriggerSlots=500 eintragen – das erhöht
die Triggerzahl von 100 auf 500, was sehr viel (mehr) ist. Datei speichern,
schliessen.
TREP
Als erstes bitte diese Dateien herunterladen:
http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2394
Ordner Patches und Syntax erhält folgende Dateien:
patches_T4L sind die Custom Patches von T4Larson, die bereits bestehende Patches
um 22 neue erweitern (enthält patches.drc und aliases.txt)
syntaxTREP enthält eine syntax.fln, mit der man TREP-Einstellungen vornehmen
kann
syntax_T4L enthält eine erweiterte syntax.fln, mit der FEED funktioniert. Dazu
später mehr.
Bitte nun patches.drc aus dem
Ordner patches_T4L und
syntax.fln aus dem Ordner
syntaxTREP in den Hauptordner
reinkopieren
trep_076.exe starten, es
kommen mehrere Meldungen,
die werden mit OK abgeklickt.
Die TREP-Oberfläche ist nun
eingeblendet. Im Hauptordner
sind neue Dateien erschienen:
unter anderem trep.cfg
(Konfigurationsdatei).
Erst die allgemeinen
Einstellungen im großen
Fenster, damit ja auch alle möglichen Custom Patches funktionieren
Unter Custom Patches die gewünschten Patches anklicken und diese Patches
unbedingt zusätzlich:
Enable eSSe add-on files loading
Jerusalem Multi Patch
NG FeCode Fix
Flipeffects bitte anklicken und ein Flipeffect mit Oneshot irgendwo eingeben, siehe
Bild.
proceed / save preset (in Eurem Hauptordner einen zusätzlichen Ordner anlegen, der
soll «tps» heißen, hier kommen dann tps-Dateien rein, damit man nicht jedes Mal die
TREP-Einstellungen aufs Neue vornehmen muss.
Modify, ok – eure original tomb4.exe wird gepatcht (vorerst durch TREP)
Da wir eSSe-Patch aktiviert haben, müssen wir noch Script bearbeiten:
1. Im ordner Script: English Script.bat mit dem rechten Maustaste
anklicken/Bearbeiten und das hier anstatt dessen, was da steht, eintragen [für
WindowsXP]:
script script.txt
del ..\*.dat
copy script.dat ..\
copy english.dat ..\
del strings.h
pause
Speichern, beenden.
eSSe
script2.txt an die Levelanzahl anpassen. Bei nur einem Level in der Levelliste der
script.txt Datei sieht es im script2.txt so aus:
Bei 2 und mehr Levels kommen entsprechende Leveltextblöcke hinzu (einfach den
zweiten kopieren und unten so und so viel Mal einfügen)
Dann eSSe starten, LOAD script2.txt/COMPILE script2.dat, LOAD strings2.txt/COMPILE
strings2.dat, quit [ganz normale Vorgehensweise bei der Benutzung von script2Dateien].
FEED – FlipEffect Editor programmiert von T4Larson
Wichtig: Flippeffects beginnen ab 47
Jetzt wird es interessant:)
Wichtig: FEED arbeitet mit MapIDs. Revolutionäre Veränderungen! Endlich entfällt
das ewige Tr4-IDs abschreiben und katalogisieren. Einmal eingetragen gilt es so lange
dieses Objekt in der Map platziert bleibt.
Nun kopieren wir syntax.fln aus dem Ordner syntax_T4L in den Hauptordner hinein
und klicken OK.
PsPad wieder hervorholen und Flipeffecte eintragen, nicht vergessen, wie auch im
NGLE zu platzieren.
Die Regeln, wie man seine Flipeffekte in die INI-Datei einträgt, kann man in
der dem FEED beigelegten flipeffects.ini nachlesen.
[FE:nummer:0] oder [FE:nummer] – FE ohne one shot
[FE:nummer:1] – FE mit one shot pre (analog zu TREP-Flipeffekten)
[FE:nummer:2] – FE mit one shot post (analog zu TREP-Flipeffekten)
Beispiel: Ich habe im Beispiel-Level einen Flipeffekt 47 auf den Boden platziert
und in flipeffects1.ini folgendes eingetragen (siehe Bild oben rechts)
Tipp:Im Triggerfenster des NGLE «Hide Constants List» anklicken, dann kann man
Flipeffectnummer ganz normal eintragen.
Level speichern, exit&play, wenn Level startet, beenden und rausgehen.
FEED starten, oben erst richtige Einstellungen vornehmen:
1. Zeile: Den Pfad zur Euren Flipeffect INI-Datei
2. Zeile: Den Pfad zu Eurem DATA-Ordner
3. Zeile: Den Pfad zu Euren tomb4.exe
START
Wenn das hier steht, dann ist alles gut gegangen: (siehe Bild oben).
Jetzt tomb4.exe starten und spielen, beim Betreten des Triggerfelds stirbt Lara.
Erklärungen zu den neuen Custom Patches:
1. Jerusalem Multi Patch
Enthält:
 RopePatch: Mittels eSSe Optionen können Rope Sprites und Rope Sfx von
1 bis 16 ausgewählt werden. Folgend unterstützt es bis zu 16 Ropes.
Rope Sprite und Rope Sound (.sfx) werden in der Script2.txt beim
jeweiligen Level eingetragen, z.B.:
RopeSprite1= 16
RopeSprite2= 17
RopeSfx1= 351
RopeSfx2= 151
bedeutet, dass für das erste Seil die Sprite-Nummer 16 und für das
zweite Seil die Sprite-Nummer 17 (siehe Wadmerger: Default Sprites)
verwendet wird, wobei das erste Seil den Soundeffekt 351 und das zweite
Seil den Soundeffekt 151 (siehe Soundnummern in Wadmerger im
Animationseditor bei "Add Sounds") als Geräusch macht.
Bis zu 16 verschiedene Seile sind theoretisch möglich pro Level.
Allerdings erhöht dieser Patch nicht das normale Limit an Ropes im Level.
 Für die Examine-Texte kann ein Zeilenumbruch-Zeichen (Ascii-Wert) als
Option festgelegt werden, voreingestellt ist $
Script2:
TxtRules1= Lorem ipsum dolor sit amet consectetuer
TxtRules2= convallis justo et sit Vestibulum.
TxtPetepoo= etcetera
Es muss aktiviert werden, indem man beim Ropepatch die Option "Enable
Examine Text" auf 1 setzt.
Wichtig: die Datei "txt_examines.txt" beachten und die Platzhalter in der
normalen english.txt eintragen!
 - neue Script2 Option:
JeepHorse= ENABLED
schaltet Tacho,Bremslicht und Auspuff beim Pferd ab.
JeepCollRB= DISABLED
JeepCollSpikes= DISABLED
- damit kann jeweils die Kollision des Jeeps fuer Rolling-Balls bzw. Spikes
deaktiviert werden.
JeepNoHeavy = ENABLED – Jeep löst keine Heavytrigger aus
 Script2 Befehle fuer Laras Frisurentuning:
WindDelta= 3
WindMin= -2
WindMax= 9
 WindDelta legt fest, um wieviel die Windstärke zufällig variiert - ist aber
nicht direkt der Wertebereich: 2 = -1 bis 2, 3(Std) = [-3,4] , 4 = [-7,8],
5 = [-15,16].
Min/Max ist das Limit, mit dem der Zopf höchstens weht...
 One-Shot wird jetzt auch fuer Anim-Cmd FEs geprüft, damit können im
Global-Trigger-Animating einzelne FEs deaktiviert/aktiviert bzw. mit
OneShot benutzt werden.
Manuell (per FE) kann man FEs mit dem FE-Befehl ONESHOT_STATE
<0:aktiv/1:deaktiviert> steuern, also mit
ONESHOT_STATE 58 1
den FE 58 sperren, und mit
ONESHOT_STATE 58 0
wieder zulassen.
 neue Script2 Option:
WraithTarget= ENABLED
- wenn enabled lassen sich die Wraiths durch ihre HP steuern:
SET_HP #wraith #zielitem
2. Winterlevel: Save Animating 1 – 12 Positions.
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Die Animatings 1-12 behalten nach Neuladen ihre nach dem Triggern erreichte
Endposition.
Items werden gespeichert, wenn mind. eines der OCB Bits gesetzt ist.
Das heisst, dass bei den betr. Animatings und Puzzleholes eines der Bits gesetzt
werden sollte, damit sie gespeichert werden (zusätzlich zu den jeweiligen
Patches).
"Save temporary objects on leveljump" (0:aus, 1:an) - wenn an, bleiben div.
Objekte beim Levelwechsel erhalten: Torch, Flares, Clockwork Beetle und die
little beetles.
NG FeCode Fix: NG Flipeffects Triglistcode Fix – wichtig für Benutzung von
Larsons FEs und FEED
Disable jeepkill for moveable: Disable jeep kill collision for a movable type.
Deaktiviert das Töten der Moveables beim Kollidieren mit jeep
Ingame Scroller Control: Start credits scroller ingame via START_SCROLL
flipeffect command
Startet Scrollen der Credits im Spiel mithilfe von Flipeffect START_SCROLL
Fix PuzzleCombiner: Combiner will add puzzle items after combining, instead of
setting amount to 1
Es aendert den Combiner, sodass die Puzzle-Items hinzugefuegt statt ersetzt
werden
Fix Script2 Level Count: Fixes script2 loader level count when using same level
file in different level positions
Korrigiert Fehler im script2 beim Laden des gleichen Levels in verschiedenen
Script-Positionen
Set guide to use meshwap 3: The guide will use meshswap3 for
lighter,torchhand and screamhead meshes
Für den Guide kann Meshswap 3 verwendet werden (anstelle von Meshswap2).
Sinnvoll, wenn man z.B. Guide und Baddy 2 zusammen im selben Level
verwenden will.
Block jeep at pit: Experimental: Jeep will stop at pits >512
Jeep stoppt am Rand des Wasserbeckens, wenn Höhe des Beckens mehr als 2
LE-Klicks ist
10. Extended LevelHub Buffer: Increases savegame buffer size for level objects
Der Patch erweitert den Savegame Buffer für Levelobjekte, wodurch bei
komplexen Leveln vermieden werden kann, dass plötzlich Puzzle-Holes nicht
funktionieren oder es zu Abstürzen kommt.
11. Save puzzle-hole 1-12 positions: Saves positionrotation of puzzle-holes 1-12 to
the savegames
Speichert nach dem Laden der Spielstände die Position der Puzzle Holes 1-12,
wenn sie zuvor verschoben wurden.
12. Preserve Laras minimum health: Preserves Lara's health between leveljumps,
min. health can be configured via option (full health = 1000)
Erhält Laras Gesundheit nach dem Levelsprung ; minimale Gesundheit kann
konfiguriert werden (volle Gesundheit = 1000)
13. Steady clockwork beetle: Stops clockwork beetle wiggling and disables
explosion when used up
Der Patch bewirkt, dass sich der Aufziehkäfer nicht mehr dreht und verhindert
die Explosion nach Benutzung des Käfers.
14. Jerusalem Title Menu: Special menu f. Jerusalem Project, show logo with
SHOW_TITLE_LOGO FE-command
Spezielle Menü für Jerusalem Project, Logo wird per Flipeffect-Command
SHOW_TITLE_LOGO eingeblendet. Der Logo-Patch stellt jetzt den Sky ab,
sobald das Logo erscheint
15. Set dirt- and petrol -mesh usage animation: Set Lara's animations when dirtoder petrol mesh is used in the inventory
Der Patch führt Laras Dirtmesh- oder Petrolmesh-Animation aus, wenn die
Meshes im Inventar vorhanden sind und benutzt werden.
16. Diary Quick-Key: Diary can be accessed directly via the TAB Key
Tagebuch kann mit Hilfe der TAB Taste direkt erreicht werden
17. Inventory View Adjust Part 1:Adjust medipacks inventory display
Einstellen der Medipackansicht im Invertar (Heilkräuter aufrecht stehend)
Small Medipack Top Offset : 64
Small Medipack Scale : 1024
Small Medipack X Rotation: 0
Small Medipack Y Rotation: 0
Small Medipack Z Rotation: 0
18. Inventory View Adjust Part 2: Adjust examine1 closeup view rotation
Einstellen den Inventar-Nahsicht für Examine 1
Examine1 View X Rotation adjust: 0
Examine1 View Y Rotation adjust: 0
Examine1 View Z Rotation adjust: 0
Examine1 View Scale : 144
19. Inventory View Adjust Questitem 1: Adjust inventory view of Quest Item 1
Einstellen den Inventar-Nahsicht für Quest Item 1
Top-Offset: 65
X: 0
Y: 32768
Z: 0
Flags: 10
forJerusalem Project
20. Inventory View Adjust Questitem 3: Adjust inventory view of Quest Item 3
Einstellen den Inventar-Nahsicht für Quest Item 3
Top: 65
X,Y,Z : alle 0
Flags: 10
for Jerusalem Project
21. Disable Combining of Revolver+Lasersight: Disables combining of Revolver +
Lasersight, separating still works
Verhindert das Kombinieren des Revolvers mit dem Laser, separat
funktionsfähig
22. Disable Combining of Crossbow+Lasersight: Disables combining of Crossbow +
Lasersight, separating still works
Verhindert das Kombinieren der Armbrust mit dem Laser, separat funktionsfähig
Erklärungen zu den neuen Flipeffect-Commands
Öffnet syntax.fln mit dem PsPad-Editor. Hier stehen Zeile für Zeile verschiedene
Flipeffect-Commands; viele von denen gab es auch früher, vieles ist aber absolut neu.
Ab der Zeile 357 bis 499 findet eine Anleitung von Larson statt, das könnt Ihr in Ruhe
lesen und verstehen, alle ab da folgende Commands sind neu.
Achtung: FE 310 – 329 nicht für Bodentrigger verwenden, da sie nicht
ausgelöst werden. Wohl aber fuer CALL_FE, Oneshots oder als GT (wo sie
vom Animating getriggert werden).
Die wichtigsten Commands (die Buchstaben kann man groß oder klein schreiben, das
ist egal), alle anderen könnt Ihr selber nachlesen, Kommentare dazu sind in
englisch :)
TRIGGER #ItemID Timer
TRIGGER #ID 0 – normales triggern des Items mit Timereintrag 0 (analog zum
Triggern im LE)
TRIGGER #ID -X – triggern des Items mit Verzögerung um X Sekunden
TRIGGER #ID X – triggern des Items für X Sekunden
TRIGGER_OS <item> <timer>
- One-Shot Version
ANTITRIGGER #ItemID
FLYBY_START flyby_nr <one-shot 0/1>:
FLYBY_START X 0 Start einer Flyby Sequenz X geloopt
FLYBY_START X 1 Start einer Flyby Sequenz X nicht geloopt
FLYBY_STOP
Stop der Flyby
CALL_FE X – ruft Flipeffect mit Nummer X
PLAY_SOUNDTRACK X 0 – Abspielen des Audio mit Nummer X ungeloopt
gleichzeitig zu dem Hintergrundsound (HGS)
PLAY_SOUNDTRACK X 1 – Abspielen des Audio mit Nummer X geloopt als HGS
(damit kann man auch Audios unter 100 als Hintergrundsounds benutzen)
PLAY_SOUNDTRACK X 2 – Abspielen des Audio mit Nummer X alleine ohne HGS
PLAY_ITEM_ANIM <item> <anim>
PLAY_ITEM_ANIM #IdX Y - es wird beim Item X die Animation Y abgespielt
PLAY_ITEM_FRAME <item> <frame>
SET_ITEM_STATE <item> <state>
SET_ITEM_NEXTSTATE <item> <state>
Der State wird normalerweise nach spätestens einer Anim angeglichen, aber im
Prinzip der Item-State sollte zur Anim passen, dazu sind neue Befehle bei, um den
State und NextState zu setzen: Der State ist der momentan aktive, zum Nextstate
wird gewechselt, sobald es die Animation zulässt (innerhalb der State-Change
Bereiche, die man im Anim-Editor bearbeiten kann) - üblicherweise setzt man nach
dem PLAY_ITEM_ANIM Befehl dann beide auf denselben Wert.
Den Statewert muss man im AnimEditor fuer die betreffende Anim heraussuchen.
FLIPMAP Nummer
FLIPON Nummer
FLIPOFF Nummer
SET_MOVIEBARS <0-127 Hoehe der Balken> <0-127 Geschwindigkeit>
SET_MOVIEBARS 1 1 – verhindert das Speichern
SET_MOVIEBARS 0 1 – aktiviert das Speichern
LOAD_LEVEL_POS <lvlnr> <startposnr>
LOAD_LEVEL_POS X Y – Levelsprung zum Level X auf die LSP Y
ONESHOT_STATE FENummer 0 – FE ist nicht ONE SHOT
ONESHOT_STATE FENummer 1 – FE ist ONE SHOT
Das ist praktisch für an- und ausschalten der einzelner Global Trigger.
Condition-Flipeffekte:
Das Aufbau eines solchen FEs kann man in der Syntax nachschauen, die wichtigsten
Condition-FE sind diese:
IF_TRIGGERED <itemID> - wenn Item getriggert ist
IF_ACTIVE <itemID> - wenn Item aktiv ist
IF_ROOM <item> <room> - wenn Item in Room ist:
IF_ROOM #itemID @ROOM
IF_ANIM <item> <anim> - wenn item animation ausführt
IF_ANIM #ID AnimNummer
IF_FLIPPED <flipgroup> - wenn Flipmap-Gruppe getriggert ist
IF_VEHICLE
– wenn Lara sich im Fahrzeug befindet
IF_POS_Xcc <item> <val>
IF_POS_Ycc <item> <val>
IF_POS_Zcc <item> <val>
cc kann hier =, <, >, <=, >=,!= sein (!= ist nicht gleich)
Die Position kann mit dem Tool by T4Larson t4riv.exe bestimmt werden, allerdings ist
es für Tr4-IDs der Objekte konzipiert worden, weil es aus der früheren
Entwicklungsphase stammt. Diese Ids können im NGLE abgeguckt werden (TOM-Datei
manuell konvertieren, unter Help/IDs for TREP zu finden – diese verändern sich bei
jeder Veränderung des Projekts)
http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?id=2395
IF_INVCOUNTcc <movable_slot_id> <amount>
wenn man einen movable im Inventar hat
moveable_slot_ID findet man im NGLE, in der Objekteliste unter Slot
IF_DISTANCEcc <item_a> <item_b> <distance>
wenn Abstand von Item_a zu Item_b beträgt so und so viel:
IF_DISTANCEcc #Item_a #Item_b X
X wird in NGLE-Einheiten gemässen, d.h. 1024 sind 1 Squarebreite
Für Waffen:
IF_SUPPLY>= [supply konstante] [vergleichswert]
z.B. IF_SUPPLY< UZI_AMMO 100
IF_WEAPON [weapon konstante]
z.B. IF_WEAPON GRENADEGUN
Für Wassersack:
IF_WATERSKIN1>,<,=,!=,>=,<= [Füllzustand, 0:keine Waterskin, 1:leer, ..., 4:voll]
IF_WATERSKIN2>,<,=,!=,>=,<= [Füllzustand, 0:keine Waterskin, 1:leer, ..., 6:voll]
Damit kannst Du genau prüfen, wie voll die Waterskins sind.
IF_WATERSKIN1= 0
_THEN_RETURN
SET_WATERSKIN1 2
TRY_MOVETO_LARA <item> <x/seitliche Position> <z/vordere Position>
- versucht, ein Objekt zu Lara zu teleportieren, im Abstand x/z relativ zu Lara
(x/seitlich: positive Werte sind rechts von Lara, neg. links, z/vorne: pos. vor Lara,
neg. hinter Lara). Die max. Abstände sollten aber nicht grösser als ein Sektor sein
(1024).
Ist dort eine Wand oder der Boden zu hoch (ich habe mal 3 Klicks als Limit
eingestellt), schlägt das teleportieren fehl und das Objekt wird nicht bewegt etc.
ELSE/THEN
_ELSE
sonst/wenn die vorangegangene Condition nicht zutrifft
_THEN_CALL_FE <fe_nr> dann aufrufen die FE mit Nummer
_THEN_RETURN
Ende des FEs
_THEN_TRIGGER <item> <timer>
_THEN_TRIGGER_OS <item> <timer> - oneshot Version (item kann danach nicht
mehr getriggert werden)
_THEN_ANTITRIGGER <item>
etc.
Dazugekommen sind noch ein paar Befehle mehr experimenteller Natur:
DEC_ONESHOT [fe nr] - verringert den Oneshot-Wert um 1, bleibt bei 0 stehen
INC_ONESHOT [fe nr] - erhöht den Oneshot-Wert um 1, bleibt bei 255 stehen
sowie _THEN_... Varianten:
_THEN_DEC_ONESHOT [fe nr]
_THEN_INC_ONESHOT [fe nr]
und noch ein If:
IF_ONESHOT<,>,!=,=,<=,>= [fe nr] [wert] - Vergleicht den Oneshot-Wert mit dem
angegebenen Wert.
Der Oneshot-Wert ist mit dem Oneshot-State der FEs identisch: Bisher wurde er aber
nur mit 0 oder 1 verwendet:
0 - nicht oneshot, FE wird ausgeführt
1 - oneshot: FE ist blockiert und wird nicht ausgeführt.
Technisch kann er dennoch Werte von 0 bis 255 haben - wobei alles über 1 als
"blockiert" gewertet wird.
Statt mit
ONESHOT_STATE 123 1
kann der Oneshot fuer FE 123 auch mit
ONESHOT_STATE 123 79
gesetzt werden.
Wozu das? Man könnte den Wert z.B. als Zähler verwenden, um bestimmte IfAbfragen zu vereinfachen:
[fe:70]
; Zähler auf 0 setzen: Verwendet wird der Wert vom (unbenutzten) FE 500 :
ONESHOT_STATE 500 0
; Jedesmal, wenn einer der Items getriggert wurde, wird der Zähler um 1 erhoeht:
IF_TRIGGERED #item1
_THEN_INC_ONESHOT 500
IF_TRIGGERED #item2
_THEN_INC_ONESHOT 500
IF_TRIGGERED #item3
_THEN_INC_ONESHOT 500
; Es brauchen nur mind. 2 beliebige (!) von 3 Items getriggert sein (Zähler groesser
oder gleich 2) :
IF_ONESHOT>= 500 2
_THEN_CALL_FE 71
Oder man kann den Wert als Timer fuer FEs verwenden:
; fe72 wird dauerhaft aufgerufen, GT oder RB Trigger:
[fe:72]
; Oneshot-State fuer FE 73 verringern: Ist er bei 0 angelangt,
; wird der FE 73 beim nachfolgenden CALL_FE ausgeführt (weil er über 0 noch als
blockiert gilt)
DEC_ONESHOT 73
CALL_FE 73
[fe:73]
; dies setzt den Oneshot Wert auf 90: Dadurch ist er beim nächsten Mal fuer den CALL
in fe72 blockiert, wird aber langsam wieder auf 0 gezählt
; dadurch wird er nur jedes 90ste Mal ausgeführt : bei 30 Aufrufen pro Sekunde wird
also nur alle 3 Sekunden der Soundtrack gestartet.
ONESHOT_STATE 73 90
PLAY_SOUNDTRACK_LOOP gong.wav 0
Da der Wert z.Zt. nur Werte von 0-255 annehmen kann, ist die maximale Timerdauer
nur 8 Sekunden beim normalen Bodentrigger, bei GlobalTrigger via Animating jedoch
länger, sofern die Anim nicht mit voller Framerate laeuft, mit Framerate 5 müssten das
schon max. 40 Sekunden sein.
Die genaue Vorgehensweise beim Umgang mit dem erweiterten TREP:
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8.
9.
Original-tomb4 in den Hauptordner kopieren
Syntax.fln aus dem Ordner SyntaxTREP in den Hauptordner kopieren
TREP starten und tps-Datei laden (Load Preset)
Die gewünschten Patches anklicken, dabei ist es wichtig, dass Jerusalem Multi
Patch und NG FeCode Fix angeklickt sind, sonst funktionieren die FEEDFlipeffekte nicht
Save Preset and Modify
Level konvertieren und das Spiel gleich beenden
Syntax.fln aus dem Ordner Syntax_T4L in den Hauptordner kopieren
FEED starten (ini-Datei wird normalerweise parallel zum Bauen des Levels
weiter geführt, bitte das Speichern nicht vergessen :))
FEED ausführen, bei Problemen wird die Art des Problems aufgeführt, sowie
Zeilennummer, wo es auftritt. Wenn exe erfolgreich gepatcht wurde, kann man
FEED schliessen und das Spiel starten.
Viel Erfolg und Spass bei diesem wirklich ausgezeichneten neuen Patcher!
Credits:
Ein Riesendank geht natürlich an den Entwickler T4Larson, der uns (CMS) im Laufe
der Arbeit an Jerusalem Project kräftigst unterstützt hat und uns alle unsere
Anforderungen und Wünsche erfüllt hat und uns somit diesen unglaublichen Schatz an
Wissen und unbegrenzten Möglichkeiten fürs Bauen vieler kreativer und interessanter
Spiele in die Hände gelegt hat. Nach langem Überlegen, auch weil T4Larson nicht
mehr dazu kam, es selbst zu veröffentlichen, weil sein berufliches und privates Leben
ihn zu sehr in Anspruch genommen hat und er sich aus der Community zurück
gezogen hat, aber auch, weil dieses Wissen so unglaublich umfangreich ist, haben wir
uns doch dazu entschieden, das mit Euch, den Levelbauern, die noch mit dem TREP
bauen – vielleicht weil sie das Individuelle an ihm so lieben – zu teilen. Auf der
Laraslevelbase stehen wir Euch immer zur Verfügung, falls es Probleme oder Fragen
geben soll. Allerdings sind wir nicht fähig, das Ganze selbst weiter zu entwickeln.
Wir nicht, aber vielleicht jemand von Euch?
Danke an VolkerE und Clara für die Übersetzung in Englisch

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