Nichtlineare Dramaturgie in digitalen Lernspielen für

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Nichtlineare Dramaturgie in digitalen Lernspielen für
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Nichtlineare Dramaturgie in digitalen Lernspielen
für geistes- und sozialwissenschaftliche Fächer
Dennis Maciuszek
Medienautor, M.A.
www.storyautor.de
[email protected]
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Übersicht
●
Einleitung
●
Analyse von Lernspielen
●
Entwicklung eines Lernspiels
●
Diskussion
3
Einleitung
4
Digitale Lernspiele
●
Computerspiele mit Lerninhalten
●
Auf unterhaltsame Weise Wissen vermitteln
●
Spielerisch ausprobieren
●
Entscheidungen → Auswirkungen
●
Konstruktivistische Lernmethoden
–
Schüler bilden mentale Modelle aufgrund eigenen
Handelns und dessen Konsequenzen heraus
–
Statt vom Lehrer auf instruktionalem Weg
Fakten präsentiert zu bekommen
5
Geistes- und Sozialwissenschaften
●
Planspiele in Wirtschaftswissenschaften
–
„Zug“ digital eingeben, automatische Auswertung
Neef / Maciuszek / Martens (2011): Mapping business simulation games
to a component architecture. In ICALT 2011.
●
Where in the World Is
Carmen Sandiego?
Where in Time Is...
(Brøderbund, 1985–, hier 1997)
The Oregon Trail
(Rawitsch / MECC, 1971–, hier 1985)
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Nichtlineare Dramaturgien
●
Konstruktion: Ausprobieren → Auswirkungen
(Beispiel: Ausrüstung der Siedler)
●
Interaktivität als Merkmal von Computerspielen
●
Voraussetzung: Nichtlineare Struktur der Inhalte
–
Geschehen in virtueller Welt kann sich
unterschiedliche entwickeln
–
Ausprägung: Auswahl verzweigter Erzählstränge
(Beispiel Single-Choice-Gespräch)
–
Ausprägung: Eingreifen in Simulation
(Beispiel Flugsimulator)
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Widerspruch im Fach Geschichte? (1)
●
Geschichtsschreibung verläuft linear
●
Schulunterricht: Historische Zustände/Ereignisse
●
–
Verlauf größtenteils geklärt
–
Ursache → Wirkung größtenteils geklärt
–
Unverfälschte Darstellung wichtiger als in
Unterhaltungsspielen
Andererseits...
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Widerspruch im Fach Geschichte? (2)
●
●
●
Auch im Schulunterricht individuelle Konstruktion
–
Arbeit mit Quellen
–
Texte, Zeitzeugen...
–
Interpretation und Bewertung
Rezeption von Medien auch immer Konstruktion
–
„Kopfkino“ beim Lesen oder Fußballreportage
–
Medienwissenschaft, z.B. Rezeption von Filmen
Aber sollen Schüler in Lernspielen mit
Geschichtsverläufen herumexperimentieren dürfen?
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Kontrafaktisches Denken
●
„Wie kam es zum Ersten Weltkrieg?“
→ „Wie hätte man den Krieg verhindern können?“
●
Lernspiel: alternative Szenarien durchspielen
●
Didaktische Entscheidungen beim Gamedesign
–
Grundwissen vermitteln und verankern
–
Wie viel Freiheit, um nicht zu überfordern?
–
Wie viel Spekulation?
(Historiker, Lehrer, Gamedesigner)
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Gamedesign: Narratives Paradoxon
lineare Geschichten
?
interaktive Geschichten
z.B. Louchart / Aylett (2002): Solving the narrative paradox in VEs – Lessons from
RPGs. In Intelligent Virtual Agents Workshop 2003.
Instruktion
?
Konstruktion
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E-Learning: Grad der Interaktivität
I. Betrachten und rezipieren
II.Multiple Darstellungen
III.Repräsentation verändern
IV.Modifizieren
V.Konstruieren
VI.Konstruieren mit intelligenter Rückmeldung
Schulmeister (2002): Taxonomie der Interaktivität von Multimedia. In it+ti 44(4).
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Kontrafaktisches Gamedesign
●
●
●
Muster für Designer, um Fiktion in Fakten einzufügen
Einsortieren in Kategorie, Grund erfinden, Korrelation
ausnutzen, Beweisstück erfinden, Ableiten...
?
Lücken füllen, Fakten ergänzen →
Möglichkeitsraum
Bonsignore et al. (2012): Game design for promoting counterfactual thinking. In CHI 2012.
●
Peacemaker: Nahostkonflikt, Spielerrolle: Politiker
●
Geschichtliches: interaktiver Zeitstrahl zum Ansehen
●
Gegenwart und Zukunft: Simulation ...Politik!
Vowinkel (2010): Peacemaker. In Schwarz: Wollten Sie auch immer schon einmal
pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?
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Verwandt mit Fach Geschichte
●
●
●
Politikwissenschaft
–
Zukunftsgerichtet, Ausgang offen
–
Problemlösungsdenken erwünscht
Geographie und Wirtschaftswissenschaften
–
Mathematische Modelle für alternative und
zukünftige Entwicklungen
–
Überschneidung mit Naturwissenschaften
Literaturwissenschaft am ähnlichsten
–
Auch linear vorgegebene Überlieferungen
–
Bereits fiktiv, Inszenierung erwünscht
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Analyse von Lernspielen
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Studiendesign
●
Korpus: Geschichte + Literatur, Politik, Geographie
–
Kommerzielle Lernspiele (gespielt)
–
Entwicklungen aus der Forschung (Publikationen)
●
Ziel: Nichtlineare Erzählkonventionen aufzeigen
●
Genre (→ Interaktivität)
Adventure I – IV
gescriptet
Simulation IV – VI
emergent
vgl. Kickmeier-Rust (2009): Talking digital educational games. In Workshop Intelligent
Personalization and Adaptation in Digital Educational Games.
●
Spielerrolle und Aktivitäten?
→ Muster, Strategien für den Entwurf von Lernspielen
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The Oregon Trail (Rawitsch / MECC, 1971;
verschiedene Remakes; hier Apple II, 1985)
●
Genre: Simulation
●
Aktivitäten: Planen, Handel treiben
●
Rolle: Zeitgenosse (Anführer)
●
Strategien: Lebenssimulation
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Where in Time Is Carmen Sandiego?
(Brøderbund, 1989; Remake 1997)
●
Genre: Adventure
●
Aktivitäten: verschiedene Rätsel, Gespräche
●
Rolle: Zeitreisender
●
Strategien: Linearen Verlauf reparieren, Enzyklopädie
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Genesys (Cybèle / Wanadoo, 2000)
●
Genre: Adventure
●
Aktivitäten: Konstruktionsrätsel, Gespräche
●
Rolle: abstrakt
●
Strategien: Linearen Verlauf beschleunigen, Enzyklopädie
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Historion 1&2 (Braingame, 2002/2003)
●
Genre: Adventure mit Rollenspiel-Elementen
●
Aktivitäten: verschiedene Rätsel, Gespräche, Kämpfe
●
Rolle: Zeitreisender
●
Strategien: Linearen Verlauf reparieren, Enzyklopädie,
Eingriffe (z.B. Grund für abgebrochene Nase der Sphinx)
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Willi wills wissen: Bei den Römern
(Quadriga Games, 2010)
●
●
Genre: Rollenspiel (Quests in simulierter Welt)
Aktivitäten: Sammelrätsel, Gespräche,
Alltag als Actionsequenzen und Minispiele
●
Rolle: Zeitgenosse (Jugendlicher)
●
Strategien: Lebenssimulation
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Willkommen in der Steinzeit
(Tivola / RockAByte, 2010)
●
●
●
●
Genre: Rollenspiel (Quests, simulierte Welt, Entwicklung)
Aktivitäten: Gespräche, Sammeln, Jagen, Tauschhandel,
Handwerk, Musizieren, Tiersprache... oft als Minispiele
Rolle: Zeitgenosse (Jugendlicher)
Strategien: Lebenssimulation, Erfinden (Beschleunigung),
aber auch Brüche (Paddel, Dudelsack, Münzen d. Tugend)
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1961
Hawlitschek (2010): Ein digitales Lernspiel
für den Geschichtsunterricht. In eLearning Baltics 2010.
http://www.youtube.com/watch?v=KAUeS7pWvgM
●
Genre: Adventure
●
Aktivitäten: Rätsel, Gespräche (versch. Lösungswege)
●
Rolle: Zeitreisender, Journalist (Praktikant)
●
Strategien: Rückweg finden, Zeitzeuge (Ereignis, Alltag)
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Hanse 1380
Königschulte et al. (2010): Integrating an Educational Game
in a Museum Exhibition. In ECGBL 2010.
●
Genre: Simulation
●
Aktivitäten: Action, Planen, Handel treiben
●
Rolle: Zeitgenosse (Kapitän)
●
Strategien: Lebenssimulation
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Reihe Global Conflicts (Politik)
(Serious Games Interactive, 2007–)
Global Conflicts: Sweatshops
●
Genre: Adventure mit Rollenspiel-Elementen
●
Aktivitäten: Rätsel, ausgeklügeltes Gesprächssystem
●
Rolle: Journalist
●
Strategien: Informationsbeschaffung → Einflussnahme
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Genius: Im Zentrum der Macht
(Politik) (Hahn Film u.a., 2007)
●
Genre: Simulation
●
Aktivitäten: Planen, Lernaufgaben
●
Rolle: Politiker
●
Strategien: freie Konstruktion + instruktionale Aufgaben
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Mission Amazonas (Geographie)
(Braingame, 2004)
●
Genre: Simulation
●
Aktivitäten: Planen, Berufsalltag als Actionsequenzen
●
Rolle: Expeditionsleiter
●
Strategien: Berufssimulation
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The Chronicles of Shakespeare 1&2
(Literatur) (Daedalic, 2010/11)
●
Kein Lernspiel, gibt Shakespeare-Projekte in Forschung
●
Genre: Adventure
●
Aktivitäten: Suchrätsel, Konstruktionsrätsel
●
Rolle: Assistentin von Shakespeare, Rollen in Stücken
●
Strategien: Linearen Verlauf konstruieren
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Schlussfolgerungen
●
●
●
Typische Rollen
–
Zeitreisender
–
Zeitgenosse
–
Journalist (weniger im Fach Geschichte)
–
Entscheidungsträger (weniger im Fach Geschichte)
Strategien
–
Linearen Verlauf beschleunigen, reparieren, konstruieren
–
Alltagssimulation (Leben, Beruf)
Rollenspiel als Kompromiss etabliert sich
–
Zeitgenossen in Alltagsumgebung
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Entwicklung eines Lernspiels
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Studiendesign
●
Ausprobieren: Rollenspiel für Literatur (Deutsch)
Adventure I – IV
gescriptet
●
●
Rollenspiel I – VI
Quests in simulierter Welt
Simulation IV – VI
emergent
Mitwirkung der Zielgruppe bei Entwicklung
–
3 Schüler, 9. Klasse Gymnasium, Schuljahr 2012/13
–
Kabale und Liebe (Schiller, 1784)
–
Toolset von Neverwinter Nights (BioWare, 2002)
Test mit übrigen Schülern im Deutschunterricht
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Gamedesign
●
●
●
Lernziel: Verständnis & Interpretation der
Motive & Figurenkonstellation
Unverfälscht, dagegen Plot nichtlinear aufbereitet
Handlungsrahmen: Lebensumgebung, Gegenstände,
Figuren, Subplots (Quests) Howard (2008): Quests.
●
Single-Choice-Gespräche (Grad II): Was wäre, wenn?
●
2 mögliche Spielfiguren als Alltagshelden ihrer Zeit
–
Luise Miller (bürgerlich, eigtl. Protagonistin, 3 Quests)
–
Lady Milford (adlig, eigtl. eher Nebenfigur, 1 Quest)
(Pilotstudie mit Hamlet: Ophelia als Detektivin)
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Forschungsfragen & Methoden
1.Was für konstruktivistische Erzählformen gewünscht?
➔
3 Entwickler: Vorschläge jenseits von Gesprächen
2.Wie konstruieren die Schüler Lerninhalte narrativ?
➔
3 Entwickler schrieben In-Game-Tagebücher
3.Welche instruktionalen Eingriffe helfen?
➔
3 Entwickler bekamen zu Tagebüchern zwei Leitfragen
4.Wie konstruieren die Schüler Lerninhalte strukturell?
➔
Moderiertes Spielen in der Klasse → Arbeitsblätter
5.Wie kommt Nichtlinearität / kontrafakt. Denken an?
➔
Klasse bekam Fragebögen mit offenen Fragen
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1. Erzählformen: Quests
Luise und Ferdinand
Luise und Wurm
Luise und Marschall
Lady und Ferdinand
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1. Erzählformen: Nichtlinearität
●
●
Luise und Ferdinand
–
Ende „Ferdinand vergiftet Luise“
–
Ende „Luise rettet ihre Eltern“
Luise und Wurm
–
●
●
Ende „Ferdinand vergiftet Luise“
Luise und Marschall
–
Ende „Ferdinand vergiftet Luise“
–
Ende „Ferdinand rettet Luise“
Lady und Ferdinand
–
Ende „Lady und Ferdinand fliehen“
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1. Erzählformen: Aktivitäten
●
●
●
Gespräche → Lernziele
3 Designer fügten weitere
Rollenspiel-Aktivitäten hinzu
–
Gegenstandsrätsel
–
Handel treiben
–
Diebeskünste
–
Musizieren
–
Reiten
Drang zum Ausprobieren
–
Kämpfe und Magie
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2. Narrative Konstruktion
Ich habe Herrn Hofmarschall von Kalb getroffen und musste feststellen, dass er sehr
eingebildet ist. Er hält sich für was besseres, nur weil er von einem höheren Stand ist.
Allerdings schien er sehr an mir interessiert zu sein. Ich sollte ihm beweisen, dass ich eine
gute Musikerin bin.
Dieser Major [richtig: Marschall] scheint sehr eingebildet zu sein. Ich habe mich erst mal
ein bisschen bei ihm eingeschleimt. Vielleicht ist er ja doch ganz nett.
Was ein egoistischer, eingebildeter Affe. Als ob ich mit dem eine Beziehung eingehen
könnte. Aber er sah schon fabulös in der Uniform aus *_* [Smiley: erstaunt, entzückt]
●
Kreativ, persönlicher Schreibstil, Schreiben fördern!
●
Verständnis Motive/Beziehung größtenteils vorhanden
●
Eher Persönliches als soziale Begebenheiten
●
Teils vereinfacht, teils überinterpretiert für das Spiel
●
Gewollt in Textproduktion; Stück→Spiel→Tagebuch
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3. Instruktionale Leitfragen
●
Prinzipiell verstanden und verwendet
●
Häufige Frage, welche Inhalte grob nach links/rechts
●
Mehr Instruktion
–
Option „Nein“ bei
Trauung Wurm
–
Schülerin: „Ich
brauche nur den
ersten Satz.“
–
Ich: „Es hätte der
schönste Tag
meines Lebens
sein sollen...“
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4. Schematische Konstruktion (vorher)
39
4. Schematische Konstruktion (nachher)
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4. Schematische Konstruktion
●
Erkenntnisgewinn und Verständnis 
●
Weniger Details als bei narrativer Konstruktion
●
„Übererkenntnis“
●
–
Möglichkeiten als Fakten hingenommen
–
Wörtlich, weniger als Indikator für Motive
Nur als Ergänzung zur Lektüre
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5. Akzeptanz (n = 21)
●
Interaktivität: viele Optionen 9 + 2 -
●
Nichtlinearität: viele Handlungsstränge/Enden 8 + 3 -
●
Lebendige Umgebung 3 + 2 -
●
Vergleich mit dem Buch 6 +
●
●
–
Aber: Zu viele/lange Texte 7 -
–
Aber: Zu wenig Action 4 -
Referendarin:
gut für Figurenkonstellation,
weniger fürs Textverständnis
Diskussion Klasse mit Lehrerin: mehr an lineare
Handlung halten, sollte wiederauffindbar sein
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Diskussion
●
●
Rollenspiele als Kompromiss
–
Adventure-Szenen in simulierter Alltagswelt
–
Fachdidaktische Entscheidungen gefragt
–
Entwurfsraum angedeutet
Nichtlinearität
–
Schülern gefällt offene Welt mit Möglichkeiten
–
Literatur/Geschichte: Verstehen Grundkonstellationen
evtl. leichter, Details jedoch falsch
–
Kontrafaktische Erzählstränge
erst für Fortgeschrittene freischalten?
–
Wiederspielwert? Anreiz zu kritischem Denken?
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Danke für Ihr Interesse
Dennis Maciuszek, [email protected]
Modul für Neverwinter Nights: www.storyautor.de
Vielen Dank auch an Bettina, Erik, Tim und die
ehemalige Klasse 9.1 des Erasmus-Gymnasiums
Rostock, an die Deutschlehrerin Frau Neumann und
den Schulleiter Herrn Schröder.

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