Vorstellungsspiele - Schullandheim Haus Dübelsheide

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Vorstellungsspiele - Schullandheim Haus Dübelsheide
Vorstellungsspiele
Ballontanz
Ballon mit Namen beschriften, nach Musik bewegen, Ballons in der Luft halten, Suche nach
dem Besitzer des Ballons.
Variation: zum Namen auch ein ‘Selbstportrait“ malen.
Namenkofferpacken
der Reihe nach mit Namen vorstellen und dazu eine Bewegung machen, der Nächste
wiederholt die Bewegung des Ersten und fügt eigene hinzu.
Variante: alle im Kreis wiederholen der Reihenfolge nach alle Namen und Bewegungen.
Reise in die Erinnerung
zu einem beliebigen Bild erzählt jeder aus seinen Erinnerungen, berichtet über Gedanken,
Gefühle
Zwiebel
Teilnehmer bilden Innen- und Außenkreis, Gesichter einander zugekehrt, fortlaufendes Ritual: Begrüßung der Gegenüberstehenden mit Namen, äußerliche Besonderheiten beschreiben, kurzes Gespräch, Verabschiedung, Außen- oder lnnenkreis dreht weiter.
Flaschenpost
pers. Steckbrief anfertigen, z.T. auch in Rätselform, Steckbrief falten, in Umschlag oder Flasche stecken, mischen, aussuchen und Person wiederfinden.
Leben im Umriss
Körperumriss auf großen Bogen malen, in den Umriss Persönliches hineinmalen oder -schreiben, Umrisse aufhängen, jeder stellt sich anhand seines Umrisses vor.
Vernetzt
Sitzkreis, Spielleiter hat ein Wollknäuel in der Hand, stellt sich vor, erzählt einiges von sich,
behält das Ende des Fadens und wirft das Knäuel zum nächsten Teilnehmer weiter, nachdem der letzte Teilnehmer sich vorgestellt hat, wird das Knäuel entsprechend wieder aufgewickelt, indem der letzte Spieler vom Vorletzten erzählt usw.
Hallo Kumpel
lustige Musik, Teilnehmer bewegen sich zwanglos im Raum, beim Aussetzen der Musik begrüßt man den Partner, der in der Nähe steht mit „Hallo, Kumpel, wie heißt Du?“ Beide erzählen, fragen und antworten, bis die Musik wieder einsetzt.
Schlüsselkönig
Sitzkreis mit Stühlen (n - 1), Spielleiter geht auf einen Teilnehmer zu, begrüßt ihn mit „Guten
Abend“, beide gehen nun zu anderen Spielern, bis alle unterwegs sind, dann lässt Spielleiter ein Schlüsselbund geräuschvoll fallen und alle suchen sich einen Stuhl, wer keinen Platz
gefunden hat, beginnt von neuem.
Zipp-Zapp
Sitzkreis mit Stühlen (n - 1) ‚ überzähliger Spieler geht zu einem Siztenden, sagt „Zipp“ und
zählt schnell bis 10, in dieser Zeit muss der Angesprochene Vor- und Nachnamen des rechten Mitspieters nennen (bei „Zapp“ linker Mitspieler). Gelingt dies nicht, muss der die Rolle
des Mittelspielers übernehmen, bei „Zipp-Zapp“ wechseln alle die Plätze usw.
Eine Person beschreiben
ein Mitspieler verlässt den Raum, die übrigen müssen ihn möglichst genau beschreiben:
Größe, Haar- und Augenfarbe, Kleidung, Schuhe usw.
Atomspiel mit Reimen
Karten mit Reim- oder Sprichworthälften vorbereiten (z.B.: „Wer andern eine Grube gräbt,
fällt selbst hinein“), in Briefumschläge stecken und verteilen, dazu spielt Musik. Spieler
gehen herum. Bei Aussetzen der Musik sucht jeder Spieler den Partner mit dem passenden
Textteil: Vorstellung, bei einsetzender Musik Karten erneut in Umschläge stecken, mehrmals
mischen und erneut verteilen usw.
Erbsen könig
je zwei Spieler beginnen ein Gerspräch, wer „Ja“ oder „Nein“ sagt, muss dem anderen
eine Erbse geben, nach einer bestimmten Zeit wird abgebrochen, wer hat die meisten Erbsen? Anzahl der „verbotenen“ Wörter kann erweitert werden.
Ich heiße, wohne, esse gern
Sitzkreis,geknotetes Tuch, Spieler wirft das Tuch einem anderen zu und ruft dabei z.B.:, E“
der Fänger antwortet: „Ich heiße Emil, wohne in Essen und esse gern Erdbeeren“, er nennt
den nächsten Buchstaben und wirft das Tuch weiter, „verbotene“ Buchstaben können vereinbart werden.
Krokodilspiel
Sitzkreis, einen beliebigen Gegenstand, der erste Spieler sagt zu seinem Nachbarn: „Ich
heiße Markus, und dies ist ein Krokodil“ und händigt den Gegenstand aus. Der nächste
Spieler wendet sich an seinen Nachbarn und sagt: „Ich heiße Ulrike, und Stefan sagt, dies
ist ein Krokodil“, das Krokodil wandert im Kreis herum, wobei alle weiteren Spieler die
Namen der Vorgänger wiederholen müssen.
Variation: Spielleiter gibt zwei Gegenstände herum, einen links herum, einen rechts herum
Mein rechter Platz ist frei
nachdem sich alle einigermaßen beim Namen kennen, dient dieses Spiel der Festigung
des Gelernten
Geschwindigkeit ist keine Hexerei
Sitzkreis, Spielleiter dreht in der Mitte einen Teller schnell auf dem Rand, wenn er einen
Namen aus der Runde aufruft, muss der Angesprochene den Teller ergreifen bevor er hinfällt, seinerseits dreht er den Teller als nächster usw.
Variation: Besen senkrecht auf die Erde stellen
Namensbällchen
TT-Ball, Joghurtbecher, Mitspieler, der den Ball hat, ruft laut den Namen eines Mitspielers
und wirft den Ball hoch in die Luft, Angesprochener muss versuchen, den Ball aufzufangen,
usw.
Autogrammbörse
Namensliste aller Mitspieler, Papier, Stifte, Spielleiter liest alle Namen vor, jeder Mitspieler
schreibt 6 (8,10) Namen mit auf die linke Hälfte des Zettels, dann muss man die Mitspieler
finden, deren Namen man aufgeschrieben hat und bittet sie um ihr Autogramm wer hat
zuerst/zuletzt alle Autogramme ?
Souvenir-Spiel
Sitzkreis, jeder Teilnehmer gibt ein „Souvernir“ ab (Uhr, Schuh, Schlüssel, Füller usw.), alle
Souvenirs kommen in die Mitte, dann verteilen zwei od. drei Spieler alle Souvernirs, dabei
unterlaufen Fehler. Jeder nimmt das ihm Zugewiesene an, auch wenn es ihm nicht gehört,
wenn alles verteilt ist, beginnt die Umtauschaktlon.
Namen verstecken - entdecken
alle Mitspieler schreiben ihren Namen auf einen kleinen Zettel und verstecken diesen an
ihrem Körper, je zwei oder mehrere suchen nach den Zetteln, nach dem Auffinden erneutes Verstecken und Entdecken usw.
Namen im Schwungtuch schreiben
Schwungtuch, Pappe, Papier, Stift, alle Teilnehmer stehen im Kreis um das Schwungtuch,
einer erhält Pappe, Papier und Stift und muss seinen Namen groß und deutlich auf das Papier schreiben, er liegt dabei auf dem Rücken in der Mitte des Tuches, unterdessen ziehen
die übrigen Mitspieler vorsichtig das Tuch in verschiedene Richtungen und machen dem
Schreiber das Schreiben dadurch möglichst schwer.
Hasenjagd
Spieler hocken in Reihe am Boden, abwechselnd wird jeweils in die entgegengesetzte
Richtung geschaut, ein Spieler am Ende der Reihe ist der „Hase“, der vom „Jäger“ gejagt
wird, der Hase darf in alle Richtungen laufen, muss diese dann aber behalten, der Jäger
kann sich erlösen, indem er einem anderen Mitspieler auf die Schulter klopft und sich an
dessen Platz setzt
Wolf - Großmutter - Jäger
Spielfeld mit Mittel- und Seitenlinien, Spieler in zwei Gruppen einteilen, drei pantomimische
Rollen werden erklärt. Wolf: Arme hochheben und laut brüllen, er frisst die Großmutter,
Großmutter: gebückte Haltung, verprügelt mit einem Stock den Jäger. Jäger: hat ein Gewehr und erschießt den Wolf. Spieler teilen sich in zwei Grupppen und einigen sich heimlich
darauf, was sie darstellen wollen, zu Beginn des Spiels stellen sich alle gegenüber der Mittellinie auf. Auf Signal des Spielleiters wird die verabredete Figur dargestellt, die unterlegene flieht (z.B.: Jäger vor der Großmutter), die andere versucht, sie vor der Grundlinie zu
fangen, Gefangene wechseln zur anderen Gruppe.
Speichenrennen
Alle Mitspieler bilden einen Speichenstern, jede Speiche besteht aus 4 -5 Mitspielern, Gesicht nach innen, gegrätscht sitzend, ein Überzähliger möchte in eine Speiche, dazu tickt
er dem Letzten einer Speiche auf den Rücken und ruft: Komm mit‚ alle Speichenmitglieder
folgen ihm, wenn er ruft: „Haut ab!“ müssen sie in die entgegengesetzte Richtung laufen,
dann setzt sich der überzählige Spieler und bildet eine neue Speiche, usw.
Wellenreiten
Alle Mitspieler bis auf einen liegen bäuchlings eng aneinander auf dem Boden, der überzählige legt sich auf die „Wellen“, diese beginnt sich langsam zu bewegen! Von vorne
nach hinten dreht sich einer nach dem anderen in dieselbe Richtung um, dadurch wird
der „Wellenreiter“ bewegt, usw.
Gordischer Knoten
Alle Mitspieler stehen im Kreis, schließen die Augen und recken die Arme nach oben,
gehen aufeinander zu und greifen „blind“ mit jeder Hand nach einer fremden, wenn jeder
zwei verschiedene Hände hat, werden die Augen geöffnet und es wird versucht, den Knoten zu lösen.
Riesenraupe
Alle Mitspieler liegen eng aneinander auf dem Bauch, der äußerste Spieler rollt sich über
alle anderen bis zum Ende usw., auf diese Weise bewegt sich die Raupe.
Variation: Wettrennen zweier Raupen
Schlangen häuten
20 - 25 Spieler stellen sich hintereinander auf, mit der linken Hand greift man durch die gegrätschten Beine nach der rechten Hand des Hintermannes und bildet so eine Kette, auf
ein Signal legt sich der letzte Spieler auf den Rücken, zieht den Vordermann über sich hinweg, der breitbeinig über den Liegenden geht und sich direkt hinter ihm auch auf den
Boden legt usw., wenn der letzte Spieler liegt, steht er wieder auf und geht den Weg zurück, die Reihe steht wieder.
Blindhauer
3 Spieler: einer ist der Tonklumpen, der zweite eine Statue, der dritte der blinde Bildhauer,
die Statue bringt sich in eine beliebige Position, der Blindhauer ertastet diese und muss aus
dem Tonklumpen die Statue in allen Einzelheiten nachstellen.
Variation: drei Mitspieler bilden unter einem Schwungtuch eine Statue, ein Blindhauer ertastet die Statue und bildet aus drei weiteren Mitspielern die Statue nach.
Goofy
Alle Mitspieler sind mit geschlossenen Augen im Raum verteilt, der Spielleiter bestimmt
einen Spieler zum Goofy, einem sanften Monster, das immer größer wird, Goofy hat als einziger geöffnete Augen, die übrigen laufen tastend vorsichtig umher und fragen dabei stets
„Goofy ?“, wenn der Angesprochene nicht Goofy ist, antwortet er ebenfalls „Goofy!“. Es
wird solange getastet und gefragt, bis man einen stummen Mitspieler - Goofy - getroffen
hat, dann dürfen die Augen geöffnet werden, so wächst Goofy allmählich.
Heulboje
Alle Mitspieler bis auf drei bis fünf sind Schiffe, die sich ihren Weg über das Meer durch Nebelbänke suchen müssen, die fünf übrigen verteilen sich im Raum und ahmen die Geräusche von Heulbojen nach; die Schiffe müssen das Meer überqueren, ohne mit den Bojen
zu kolliedieren.
Ohnmacht
Mitspieler in drei gleich große Gruppen aufteilen und numerieren: 1,2,3. Wenn der Spielleiter eine Zahl ruft, fallen die Mitspieler diese Gruppe in Ohnmacht, müssen aber von den
Mitspielern der anderen Gruppen vor dem Zu-Boden-Sinken bewahrt werden.
Schoßsitzen
Alle Mitspieler stellen sich möglichst eng hintereinander in einem Kreis auf und setzen sich
auf Kommando des Spielleiters langsam auf den Schoß des Hintermannes, wenn der Kreis
stabil ist, kann versucht werden sich im Kreis vorwärts zu bewegen; dabei ist jeweils eine koordinierte Gewichtsverlagerung aller Mitspieler nötig.
Plätzchen backen
Alle Mitspieler in zwei Gruppen teilen, die sich auf Unterarmlänge mit dem Gesicht gegenüberstehen, die Unterarme liegen dicht bei dicht, sie stellen den Backofen dar, ein Überzähliger wird durch Auf- und Abbewegen der Unterarme durch den Ofen transportiert
(Vorsicht ‚ Keks nicht fallen lassen!), der Uberzählige kündigt an, welcher Keks er sein
möchte, dieser Name wird während des Backvorgangs rhythmisch von allen gesungen.
Wagadoogoo
In der Indianersprache heißt alles „Wagadoogoo“, gleichgültig, ob man “Guten Morgen“,
„Wie gut Du aussiehst!“ oder „Die Kuh ist in das Schlammloch gefallen“ sagen möchte. Alle
Mitspieler hocken im Kreis. Am Morgen öffnet der Oberindianer geräuschvoll sein Zeit,
gähnt und begrüßt den jungen Morgen mit einem lauten “Wagadoogoo Wagadoogoo yeah, Wagadoogoo-yeah-yeah!“ Das weckt die übrigen Indianer, die nach und nach aus
den Zelten kriechen und in ein allgemeines “Wagadoogoo“ einstimmen. Unter weiterem
und lautem “Wagadoogoo“ geht es zu Pferd auf die Prärie, über Berge (Pantomime und
durch Täler (dito) ‚ bis man die Kuh im Schlamnloch bemerkt, die unter lautem “Wagadoogoo“ mit vereinten Kräften und mit Hilfe von Lassos aus dem Schlammloch gezogen wird
(Vorsicht, nicht den Kopf der Kuh abreißen ...!). Nach erfolgreicher Rettungsaktion kehren
die Indianer zum Festschmaus ins Lager zurück. Sämtliche Beifalls- oder Mißgunstäußerungen (z.B. zum Essen heißen stets “Wagadoogoo“, zur Bekräftigung durch einmaliges oder
doppeltes “Yeah“ verstärkt.
Luftballons kreisen lassen
Schwungtuch, je ein bunter Luftballon pro Spieler, alle Mitspieler verteilen sich um das Tuch
und ergreifen es, die Ballons kommen in die Mitte, durch geschicktes Heben und Senken
und Rütteln am Tuch soll es gelingen, die Ballons auf dem Tuch kreisen zu lassen.
Höhle bauen
Schwungtuch, alle Mitspieler treten an den Rand des Tuches, ergreifen es, heben es hoch
über ihre Köpfe und führen den Rand hinter ihrem Rücken gemeinsam nach unten und
setzen sich schnell auf den Rand. Die unter dem Tuch gefangene Luft bläht das Tuch zu
einer Kuppel auf, unter der man herrlich singen, Luftballons hin-und herstoßen oder beim
Licht von Taschenlampen Leuchtkäfer spielen kann, auch Vorlesen lässt sich unter dem
Tuch sehr gut.
Gefangen
Schwungtuch, alle Mitspieler, bis auf einen, ergreifen den Rand des Tuches, der Uberzählige sitzt in der Mitte, die Mitspieler heben den Rand hoch (Schulter - oder Kopfhöhe), während der Uberzählige versucht, aus dem Tuch an einer “Schwachstelle“ zu entkommen.
Sich-Fallen- lassen
Vier oder fünf Mitspieler stehen im Kreis um einen weiteren herum. Der Mitspieler in der
Mitte schließt die Augen, legt die Arme an seinen Körper und stellt sich gerade hin, er lässt
sich langsam nach vorn, zur Seite oder rückwärts fallen und bewahrt dabei seine aufrechte Haltung, die Mitspieler müssen ihn sanft abfedern und auffangen und in eine andere Richtung lenken.
Gymnastik mit dem Tennisball I
je zwei Partner finden sich zusammen, einer liegt bäuchlings auf einer Decke, der andere
führt - ausgehend vom linken Fuß - mit dem Tennisball kreisende Bewegungen aus, das
linke Bein aufwärts über das Gesäß, den Rücken, den linken Arm, den Nacken und über
die rechte Seite bis zum rechten Fuß.
Gymnastik mit dem Tennisball II
Alle Mitspieler sitzen / knien im Kreis auf Unterarmlänge vom Vordermann entfernt, mit
einem Tennisball führen sie - entsprechend dem Rhythmus der Musik - kreisende oder rollende Bewegungen auf dem Rücken des Vordermanns aus.
Malen und Schreiben auf dem Rücken
Je zwei Mitspieler sitzen hintereinander, der Hintermann schreibt oder malt mit dem Finger
Wörter oder Gegenstände auf den Rücken des Partners, die dieser dann erraten muss.
Gehen ohne zu sehen
Ein Mitspieler wählt eine Strecke (Wald, Wiese, anderes Gelände ‚ die ihm spannend zu
sein scheint und führt den „blinden“ Partner, er achtet auf Hindernisse und führt den „Blinden“ zu interessanten Objekten, wo es etwas zu hören, riechen oder ertasten gibt (Fuß,
Hände ).
Meinen Stein erkenne ich blind
Steine soviel wie Mitspieler, jeder prägt sich „seinen“ Stein (noch sehend) gut ein, die
Steine werden eingesammelt und die Mitspieler schließen die Augen. Der Spielleiter gibt
die Steine der Reihe nach aus und sie wandern im Kreis, bis jeder „seinen“ Stein wiedergefunden hat.
Mit den Händen „sehen“
ein Partner führt den „Blinden“ zu einem Ort, der möglichst genau ausgekundschaftet werden muss (Baum, Bodenbereich, Stein), nach der Rückkehr muss der „Blinde“ seinen Gegenstand wiederfinden.
Ich kann dich riechen
je zwei Teilnehmer erhalten eine Duftmarke (Parfüm, Gewürz etc.) gleicher Art auf den
Handrücken; mit geschlossenen Augen muss der Partner aus der Menge der anderen seinen Partner am Geruch wiedererkennen.
Quellenhinweis
Dieses Zusammenstellung ist weder eine wissenschaftliche Arbeit noch soll sie gewinnbringend vermarktet
werden. Aus diesem Grunde sind die aufgelisteten Spiele nicht den Quellen zugeordnet. Manche Spiele erscheinen in mehreren Quellen, z.T. unter anderem Namen. Einige Spielideen wurden aus der Erinnerung an
Spielsituationen während verschiedener Seminare aufgezeichnet. Folgende Quellen waren bei der Erstellung
dieses Papiers behilflich und werden dem Leser zum Selbststudium und Kauf empfohlen:
Kretschmer, Jürgen:
Bewegungsraum Strand, Broschüre für das Seminar Bewegung, Spiel und Sport im Schullandheim, Hamburg
1999
Kretschmer, J./Kratt-Meier, B./Wulkop, C.
Bewegung, Spiel und Sport im Schullandheim, Skript o. Jahrgang
Kersberg, H. /Lackmann, U.
Spiele zur Natur- und Umwelterfahrung, Verband Dt. Schullandheime e.V. 1994, ISBN 3-924051-76-3
IPTS/Nationalpark Schleswig-Holsteinisches Wattenmeer (Hrsgb.)
Erlebnis Wattenmeer, Bausteine zur Natur- und Umwelterziehung, 3. Auflage, Verlag Boyens & Co, Heide
ISBN 3-8042-0664-9
Joseph B. Cornell
Mit Kindern die Natur erleben, Ahorn Verlag, Prien, 1998, ISBN 3-66403-009-4
Joseph B. Cornell
Mit Freude die Natur erleben, Natuerfahrungsspiele für alle
Verlag an der Ruhr, Mühlheim an der Ruhr 1991, ISBN 3-927279-78-1
Rudolf R. Knirsch
Unsere Umwelt entdecken, Spiele und Experimente für Eltern und Kinder, Okotopia Verlag Münster, 1991, 2.
Aufl., ISBN 3-925169-34-2

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