German Rules Council FAQ

Transcrição

German Rules Council FAQ
German Rules Council FAQ
zur allgemeinen Regelung von Regellücken.
(Stand: 20.11.2011)
Abgestimmt durch den German Rules-Council (GRC).
Inspiriert durch den GW-Fanworld-User General Grundmann.
Umgesetzt durch die GW-Fanworld User
Mordur, Athenys, General Grundmann
Unterstützt durch die GW-Fanworld-User
Gott, DeusExMachina, Alex4Cologne uvm.
Mit besonderem Dank an GW-Fanworld und damit an Planet Fantasy, den Onlineshop für
Tabletop Spiele & Zubehör, der GW-Fanworld als Plattform für den GRC zur Verfügung
gestellt hat.
Dieses FAQ ist in keiner Weise offiziell. Es stellt die Urheberrechte von Games
Workshop am Spiel "Warhammer 40.000" in keiner Weise in Frage.
TEIL I – Allgemeines
I.1 Spielverlauf
I.1.1 Richtlinie zur Lösung von Regelfragen: GRC codex FAQ > GW codex FAQ > codex
> GRC RegelbuchFAQ > GW Regelbuch FAQ > Regelbuch. Beachte, dass sich
Regelklarstellungen oft auf spezifische Spielsituationen, Ausrüstung, Fähigkeiten oder
Einheiten beziehen und daher mit anderen Regeln interagieren. Beachte außerdem, dass
spezielle Spielsituationen, Ausrüstung, Fähigkeiten oder Einheiten, die hier erläutert werden,
nicht auf andere Regeln übertragbar sind, da sie eine Ausnahme zu den Standardregeln
darstellen.
I.2 Modelle und Abmessen
I.2.1 Haltung der Modelle: Die verwendeten Modelle dürfen nur aus ästhetischen Gründen
während des Spiels verändert werden. Für den gesamten Spielverlauf muss ein Modell die
gleichen Dimensionen beibehalten, lediglich das Flugbase eines Antigravfahrzeuges stellt
hierzu eine Ausnahme dar (siehe Regelbuch).
I.2.2 Messen der echten Entfernung: Distanzen werden immer im Dreidimensionalen
Raum abgemessen, insbesondere, wenn Modelle sich in Gelände mit verschiedenen
Höhenstufen befinden, oder wenn ein Fahrzeug nach oben weisende Teile des Rumpfes
aufweist. Die Entfernung wird von Base/Rumpf zu Base/Rumpf gemessen, wobei das
Maßband ggf. in einem ensprechenden Winkel gehalten wird, um die kürzeste Entfernung zu
erhalten. Bei Modellen mit Bases werden alle Körperteile berücksichtigt (Als wäre der Körper
der Rumpf eines Fahrzeugs). Mit "Körperteile" sind Kopf, Rumpf, Arme und Beine
("Gleidmaßen") gemeint, jedoch keine Flügel, Schwänze, Waffen, Rückenmodule, Banner
etc, damit Modelle mit solchen Ausrüstungen weder bestraft noch bevorteilt werden.
I.2.2 Bewegen und Positionieren von Modellen: Es ist ausdrücklich erlaubt, Modelle unter
höher stehenden oder fliegenden Modelle zu positionieren oder unter diesen hindurch zu
bewegen. Ggf. wird die tatsächliche Distanz zwischen den Modellen bzw. deren Bases
benutzt, um festzustellen, ob sich zwischen den Modellen der geforderte 1“ befindet. Die
allgemeinen Regeln zu "Modellen im Weg" (RB s. 11) werden davon nicht berührt.
I.3. Missionen
I.3.1 Siegpunkte für beschädigte Fahrzeuge: “Crew betäubt” und “Crew durchgeschüttelt”
Ergebnisse zählen nicht für die Siegespunktberechnung. Lediglich „Waffe zerstört“ und
„Lahmgelegt“ Ergebnisse sorgen für den Erhalt der Hälfte der Siegespunkte.
(Anmerkung: Nur diese erfüllen die Voraussetzung "beschädigt", wie sie für die Berechnung
der 50% SP gefordert ist)
I.3.2 Reserve und Sonderfähigkeiten: Falls ein Modell, welches sich in Reserve befindet,
über eine Fähigkeit verfügt, die am Anfang der Runde eingesetzt werden muss, dann kann
es nicht in der gleichen Runde aus der Reserve kommen und die Fähigkeit einsetzen.
I.4. Moral und Rückzug
I.4.1 Kein Rückzug:
I.4.1.1 Fluchtrichtung: Eine fliehende EInheit ist nur dann vernichtet, wenn sie vollständig
umzingelt ist. So lange sie ihre komplette Fluchtbewegung in eine beliebige Richtung
durchführen kann (auch von der eigenen Spielfeldkante weg), wird sie nicht vernichtet.
I.4.1.2 Flucht von Höhenleveln: Falls eine Einheit, die eine Fluchtbewegung durchführt, auf
einem höheren Level als dem Tischlevel einer Ruine befindet und nicht genug würfelt, um
sich vertikal einen Level nach unten zu bewegen (z.B. Doppeleins), dann wird die Einheit
nicht automatisch vernichtet, es sei denn, sie ist komplett von feindlichen Modellen und/ oder
unpassierbarem Gelände umgeben.
I.4.2 Mehrfache Fluchtbewegungen: Eine Einheit kann dazu gezwungen werden, mehr als
eine Fluchtbewegung pro Spielerzug durchzuführen.
I.4.3 Flucht transportierter Einheiten: Transportierte Einheiten, denen ein Moraltest
misslingt, müssen aussteigen und zählen die 2“ beim Aussteigen zu der zurückgelegten
Distanz dazu.
I.4.4 Flucht unabhängiger Charaktermodelle: Wenn ein unabhängiges Charaktermodell
(UCM) sich einer Einheit angeschlossen hatte und diese Einheit durch Beschuss oder
Nahkampf bis auf das UCM komplett ausgelöscht wurde, dann muss das UCM trotzdem eine
Moral- und ggf. Niederhaltentests durchführen.
I.5. Transportierte Einheiten
I.5.1 Entfernungen: Distanzen zu und von transportierten Einheiten werden zum Rumpf des
Transportfahrzeuges und seiner Base anstatt zur transportierten Einheit gemessen.
I.5.2 Transportierte Einheiten als Ziel: Transportierte Einheiten sind prinzipiell immun
gegen Beschuss, psionische Schussattacken oder andere normale Attacken, welche
stattdessen das Transportfahrzeug als Ziel wählen müssen. Sie können jedoch von
Sonderregeln als Ziel gewählt werden, sofern diese nur fordern, dass die Zieleinheit in
Reichweite ist (z.B. Necron Pariahs)
I.6 Unabhängige Charaktermodelle (UCM)
I.6.1 Verlust von Allgemeinen Sonderregeln: Allgemeine Sonderregeln werden verloren,
wenn sich ein UCM einer Einheit anschließt, wie auf S.74 des Regelbuches beschrieben.
Alle anderen Sonderregeln, deren Wortlaut „betrifft alle Mitglieder der Einheit“ oder „X und
seine Einheit“ lautet, übertragen sich auch auf das UCM.
I.6.2 UCM vor Spielbeginn in Transportern: Ein UCM, welches sich vor Spielbeginn einer
Einheit angeschlossen hat, kann das Spiel im Transportfahrzeug der Einheit beginnen.
Bedingung hierfür ist, dass das UCM das Transportfahrzeug während des Spielverlaufs
betreten könnte.
I.6.3 Anschluss an Einheitn in Transportern: UCM können sich transportierten Einheiten
nur anschließen, indem sie selbst in das Transportfahrzeug einsteigen, in dem sich die
Einheit befindet, der sie sich anschließen wollen.
I.7 Bikes, Jetbikes und Flugmodule
I.7.1 Flugmodule: Ein Modell mit Flugmodul kann aus einem geschlossenen Fahrzeug
aussteigen und sich trotzdem noch 6“ in der Nahkampfphase bewegen, vorrausgesetzt, dass
es keinen Angriff angesagt hat.
I.7.2 Modelle mit Flugmodulen als Schocktruppen: Ein Modell mit Flugmodul, das als
Schocktruppe das Spielfeld betreten hat, kann sich in der Nahkampfphase so wie sonst auch
bis zu 6" bewegen, solange es keinen Angriff angesagt hat (soweit es das überhaupt darf).
Dies gilt auch für Tau Stealth und Krisi-Kampfanzüge.
I.8 Allgemeine Sonderregeln (ASR)
I.8.1 Verlust von ASR: Allgemeine Sonderregeln (ASR), die mit einem Sternchen (*)
versehen sind, werden verloren, sobald sich ein UCM der Einheit anschließt, sofern das
UCM nicht ebenfalls über diese ASR verfügt (dies gilt auch umgekehrt). Die Einheit unterliegt
sofort wieder der ASR, wenn das UCM die Einheit verlassen hat.
I.8.2 ASR in Codex und Regelbuch: Falls eine ASR sowohl in einem Codex als auch im
Regelbuch vorkommt, dann hat die Regelbuchversion Vorrang. Einschränkungen und
Ergänzungen bleiben jedoch erhalten.
I.8.3 Zurückfallen
I.8.3.1 Zurückfallen und Hindernisse:Wenn eine Einheit eine Zurückfallen- Bewegung
durchführt und dabei an ein Hindernis gerät, durch das sie sich normaler Weise nicht
hindurch bewegen kann (inklusive der Tischkante), dann hört die Einheit auf, sich zu
bewegen.
I.8.3.2 Zurückfallen von Sprungtruppen und Jetbikes: Falls Sprungtruppen oder
Jetbikeeinheiten eine Zurückfallen-Bewegung durchführen, können sie sich während dieser
Bewegung über Gelände und andere Modelle hinwegbewegen. Falls die Bewegung jedoch
in unpassierbarem Gelände, freundlichen Einheiten oder innerhalb 1“ von feindlichen
Einheiten enden würde, dann wird die Bewegung die minimale Distanz reduziert, so dass die
Einheit legal platziert werden kann.
I.8.4 Panzerjäger: Alle Treffer, die von einem Modell mit der Panzerjäger Sonderregel
verursacht werden, profitieren von dieser Sonderregel.
I.8.5 Blutrünstig: Wenn alle Modelle einer blutrünstigen Einheit Ihre Blutrünstig-Bewegung
innerhalb von 2 Zoll um die Zugangsluken eines Fahrzeugs beenden dürfen Sie in das
Fahrzeug einsteigen wie eine normale Einheit.
I.9. Psikräfte
I.9.1 Schutz suchen und Psikräfte wirken: Eine Einheit, die Schutz sucht, kann keine
Psikräfte wirken.
Teil II - Bewegungsphase
II.1. Schwieriges und gefährliches Gelände
II.1.1 Mehrere Tests innerhalb einer Phase: Eine einzelne Einheit legt pro Phase niemals
mehr als einen Test für gefährliches Gelände ab, es sei denn, Sie wird aus externen
Gründen (z.B. Peitsche der Unterwerfung) dazu gezwungen sich zweimal zu bewegen.
II.1.2 Zuteilung von Wunden: Wunden durch gefährliches Gelände werden modellweise
abgehandelt.
II.2 Reserven und Reserven bewegen
II.2.1 Teleport-Peilsender und ähnliche Gegenstände: Chaos Ikonen, Peilsender usw.
müssen bereits zu Beginn des Spielzugs auf dem Tisch sein, um benutzt werden zu können.
Demnach können nur Gegenstände zu Beginn eines Spielzugs benutzt werden, die bereits
zum Ende des vorangegangenen Spielzugs auf dem Tisch präsent waren.
II.3. Sonstiges zur Bewegung
II.3.1 Scout-Bewegungen und Deckungswürfe: Einheiten, die aufgrund einer Aktion
während ihrer Scout-Bewegung einen Deckungswurf erhalten (z.B. Nebelwerfer, Turnoboost)
profitieren von diesem während des ersten Spielerzuges, jedoch nur wenn der Gegenspieler
das Spiel beginnt.
II.3.2 Rückzug: Wenn eine Einheit eine spezielle Bewegung außerhalb Ihrer
Bewegungsphase hat (wie z.B. Modelle mit Flugmodulen, Eldar Warpspinnen, etc), können
Sie diese während des Rückzugs benutzen, wenn Sie dies in die gleiche Richtung tun, wie
die Rückzugsbewegung.
Teil III – Schussphase
III.1. Reichweite
III.1.1 Anzahl der Schützen: Spieler müssen ansagen welche Modelle einer Einheit nicht
schießen, bevor Sie die Reichweite abmessen.
III.1.2 Flammenwaffen: Eine Flammenwaffe kann nicht schießen, wenn die Ziel-Einheit
außer Reichweite der Schablone ist.
III.2. Komplexe Einheiten
III.2.1 Einheiten mit mehrmals dem gleichen Einmal-Gegenstand: Wenn mehrere
identische Modelle in einer Einheit die gleiche Ein-Schuss-Waffe haben (z.B. eine KombiWaffe: Melter) gelten alle Modelle immer als identisch im Sinne des Spiels, auch wenn
bereits ein oder mehrere Modelle die Waffe bereits benutzt hat/haben. Dies gilt auch für
andere Ein-Mal-Ausrüstungsgegenstände wie z.B. Reliquien.
III.3. Deckung
III.3.1. Einheiten in unterschiedlicher Deckung: Wenn eine Einheit sich hinter mehreren
Arten von Deckung befindet, benutzt den
Deckungswurf in dem die Mehrheit der Modelle sich ‘in Deckung’ befindet. Gibt es keine
Mehrheit, dann benutzt den höchsten Deckungswurf.
III.3.2 Schießen durch Lücken von Einheiten oder Geländezonen: Um zu bestimmen, ob
ein Schuss durch im Weg stehende Modelle oder Gelände geht, ziehe eine imaginäre Linie
zwischen der Oberkante der beiden Modelle oder Geländestücke, durch die der Schuss
gehen könnte. Wenn irgendein Teil des Zielmodellkörpers entweder von den im Weg
befindlichen Modellen oder Geländestücken selbst oder von dem Bereich zwischen Ihnen
(bis hoch zu der imaginären Linie) verdeckt werden, dann gilt das Modell als in Deckung
befindlich. Gilt nicht für monströse Kreaturen und Fahrzeuge.
III.4. Schutz suchen
III.4.1 Modelle Schutz suchender Einheiten hinlegen:Wenn eine Einheit Schutz sucht,
lege eine Markierung an diese Einheit. Alternativ dürfen die Modelle hingelegt werden um zu
repräsentieren, dass diese Schutz suchen. Wenn Sichtlinien bestimmt werden müssen, stelle
die Modelle zu diesem Zwecke jedoch vorübergehend wieder auf. (Anmerkung: Diese
Regelung hat eher den Charakter einer Hausregelung und sollte nur verwendet werden,
wenn durch das Hinlegen der Modelle der Spielverlauf nicht verfälscht werden kann.)
Teil IV - Nahkampf
IV.1 Bewegung angreifender Einheiten.
IV.1.1 Bewegung des ersten Modells: Das erste angreifende Modell muss den
kürzestmöglichen Weg nehmen und darf nicht wählen, Umwege in Kauf nehmen um Tests
für schwieriges oder gefährliches Gelände zu vermeiden.
IV.1.2 Bewegung der weiteren Modelle durch schwieriges Gelände: Wenn die
angegriffene Einheit sich teilweise in Deckung befindet, muss der angreifende Spieler
weiterhin versuchen so viele Modelle wie möglich anzugreifen. Wenn das erste angreifende
Modell kein schwieriges Gelände betritt, aber andere Mitglieder (Modelle) der Einheit dies
müssten um den Gegner anzugreifen, muss der kontrollierende Spieler entscheiden ob er
Modelle in Deckung oder Modelle außerhalb von Deckung angreifen möchte (wobei er sich
natürlich weiterhin auch an die normalen Regeln für Angriffsbewegungen halten muss).
Wenn er versucht Modelle in Deckung anzugreifen, muss seine Einheit einen Test für
schwieriges Gelände ablegen.
Wenn er versucht Modelle ohne Deckung anzugreifen, fahre fort die Modelle nach einander
zu bewegen um zu ermitteln ob eines davon durch die Regeln für die Angriffsbewegung
gezwungen wird durch schwieriges Gelände anzugreifen. Sollte letzteres passieren, führt der
angreifende Spieler einen Test für schwieriges Gelände durch und wendet das Ergebniss auf
die angreifende Einheit als Ganzes an, dies kann dazu führen, dass einige Modelle
zurückbewegt werden müssen und ggf. auch dazu, dass der Angriff abgebrochen komplett
abgebrochen werden muss.
IV.1.3 Störendes Gelände und Nahkampf: Angreifende Modelle deren Geländetest eine
ausreichende Distanz erwürfelt haben um den Gegner zu erreichen, werden behandelt als
wären sie in Basekontakt, selbst wenn eine Stück Gelände zwischen ihnen liegt das die
direkte Berührung verhindert.
IV.1.4 Multiple Nahkämpfe: Die Angriffsregeln erklären ausdrücklich, dass es für den
Angreifer möglich ist, mehrere Einheiten anzugreifen - vorausgesetzt, dass jedes Modell der
Einheit in Formation mit einem anderen Modell seiner Einheit ist, wenn es seine jeweilige
Angriffsbewegung beendet. Es ist nicht möglich, Modelle als "Brücken" zu benutzen um
Mehrfachangriffe zu erleichtern.
IV.2 Anzahl der Attacken
IV.2.1 Definition Nahkampfwaffen: Solange nicht anders geregelt, können nur Waffen die
als einhändig und als im Nahkampf einsetzbar definiert sind, zusätzlich zu Pistolen und
Nahkampfwaffen, benutzt werden um +1 Attackebonus für zwei Nahkampfwaffen zu
erhalten.
IV.2.2 Verschiedene Nahkampfwaffen: Ein Modell welches mit zwei oder mehr spezialen
Nahkampfwaffen UND einer normalen einhändigen Waffe bewaffnet ist, kann wählen mit
einer der spezialen Nahkampfwaffen und der normalen Waffe zu kämpfen. Das Modell muss
mindestens eine seiner spezialen Nahkampfwaffen auswählen, aber es darf ebenso die
normale Waffe benutzen um den +1 Attackebonus zu erhalten.
IV.3 Besondere Nahkampfwaffen
IV.3.1 Energiefäuste: Ein Modell mit Energiefaust kann zusätzliche Attacken erhalten die
durch Ausrüstung und/oder Spezialfertigkeiten (wie zum Beispiel Mal des Khorne oder
Schnapp Squig) gewährt werden.
IV.3.2 Giftwaffen: Missglückte Verwundungswürfe von Giftwaffen müssen wiederholt
werden, wenn die Stärke ihrer Träger höher oder gleich des Widerstandes des Verteidigers
ist.
IV.3.3 Psi-Waffen: Psi-Waffen folgen für alle Armeen den Regeln für Psi-Waffen aus dem
Warhammer 40.000 Grundregelwerk. Eine Ausnahme gilt für die Hexenjäger, diese haben
ihre eigenen Regeln – und sind nicht von Ewiger Krieger betroffen.
Teil V – Fahrzeuge
V.1. Bewegung
V.1.1 Drehen auf der Stelle – Auswirkungen auf die Bewegungsreichweite: Das Drehen
auf der Stelle vor der eigentlichen Bewegung ist ein Teil der Regeln (S. 57) und es ist völlig
in Ordnung dadurch ein wenig Bewegungsreichweite hinzuzugewinnen. Dies weicht von
vorherigen Editionen ab.
V.1.2 Drehen auf der Stelle - Geländetests: Drehen zählt nicht als Bewegung. Das
bedeutet, dass eine Drehung alleine auch keine Tests für schwieriges Gelände auslösen
kann. Nur wenn das Fahrzeug nach der Drehung noch in Gelände befindlich ist und sich
bewegt, muss ein Test abgelegt werden.
V.1.3. Bewegungsrichtung: Ein Fahrzeug ist nicht in der Lage, sich seitwärts zu bewegen.
Es muss muss sich erst um die eigene Achse drehen und dann in gerade Linie vorwärts oder
zurück bewegt werden. Beachte, dass du dich nicht über anderen Modellen drehen kannst,
außer bei einem Panzerschock oder wenn es sich um ein Antigrav-Fahrzeug handelt.
V.1.4 Lahmgelegt vor der Bewegung – stationäres Schießen: Wenn sich ein Fahrzeug
lahmlegt, bevor es bewegt wurde, zählt es als stationär.
V.1.5 Lahmlegen und Entfernungen: Wenn sich ein Fahrzeug lahmlegt, nachdem es
bewegt wurde, zählt die zurückgelegte Distanz bis zum lahmlegen als zurückgelegte Distanz
für alle weiteren Regeln. (z.B. für die Anzahl der abfeuerbaren Waffen oder NahkampfTrefferwürfe gegen das Fahrzeug).
werden.
V.1.6 Panzerschock und Deckung: Bei Panzerschock oder Rammen erhält kein Fahrzeug
einen Deckungswurf.
V.1.7 Läufer und Nebelwerfer: Wenn ein Läufer, der seine Nebelwerfer in der
Bewegungsphase benutzt hat, in der Nahkampfphase eine Einheit angreift und auslöscht, gilt
er in der darauffolgenden Schussphase trotzdem als in Deckung befindlich.
V.2. Fahrzeugschaden
V.2.1 Mehrere Schadensergebnisse gleichzeitig: Wenn mehrere Durchschläge gegen ein
Fahrzeug gleichzeitig erzielt werden, zählen alle Ergebnisse auf der Fahrzeugschadentabelle
und nicht nur das höchste.
V.2.2 Explosion – Höchstens eine Explosion: Wenn ein Fahrzeug gleichzeitig zerstört wird
und explodiert oder mehrfach explodiert, werden nur die Auswirkungen von explodiert
angewendet und das auch nur ein mal.
V.2.3 Explosion – Deckung: Transportierte Einheiten erhalten bei einer Explosion des
Transportfahrzeuges niemals Deckungswürfe. Modelle außerhalb des Fahrzeuges können
jedoch Deckungswürfe gegen die Explosion bekommen (es gilt die normale Mehrheitsregel
der Einheit für Deckung).
V.2.4 Explosion – Platzierung von überlebenden Insassen: Wenn ein Transportfahrzeug
explodiert, müssen seine Insassen vollständig dort platziert werden, wo sich vor der
Explosion der Rumpf des Fahrzeuges befunden hat. Wenn Modelle auch nur teilweise
außerhalb dieses Bereiches oder in weniger als 1“ Abstand zu gegnerischen Modellen
platziert werden müssten, gelten sie dadurch als zerstört.
V.2.5 Explosion – Fahrzeugkrater: Wenn ein Fahrzeug explodiert, hinterlässt es einen
Krater, der gespielt wird als Geländezone schwierigen Geländes, die einen 4+ Deckungswurf
gibt und deren Sichtlinien sich an dessen tatsächlicher Beschaffenheit ausrichten. Wenn kein
passendes Geländestück zur Verfügung steht, wird das Fahrzeug einfach entfernt und der
Bereich muss anderweitig markiert werden (z.B. mit Würfeln). Ein Spieler kann ein
explodiertes Fahrzeug mit einem Krater oder einer passenden Markierung ersetzen, wenn er
eine solche besitzt. Wenn der Gegner (Anm: Also der Spieler, der das Fahrzeug zerlegt hat)
eines besitzt, muss dieses verwendet werden, sofern er zustimmt.
V.3. Ein- und Aussteigen & Transportierte Einheiten
V.3.1 Notausstieg: Im Falle eines Notausstiegs nach einem Zerstört-Ergebnis darf die
Einheit auch nur teilweise aussteigen. Modelle dürfen nicht auf dem Rumpf, weniger als 1“
an gegnerischen Modellen oder in unpassierbarem Gelände platziert werden. Modelle, die
nicht platziert werden können, gelten als zerstört.
V.3.2 Dachluken als Feuerluken: Für die Sichtlinien von Insassen wird so getan, als
würden Sie bis zur Gürtellinie aus der Feuerluke herausragen, also etwa ein ½“. Wir
empfehlen die entsprechenden Modelle aus den Fahzeug-Bits zu diesem Zwecke immer
dabei zu haben, um dies einfacher darstellen zu können.
V.3.2 Flammenwaffen aus Feuerluken: Passagiere können das schmale Ende einer
Flammenschablone an jeder Stelle einer Feuerluke anlegen. Die Flammenschablone darf
über dem transportierenden Fahrzeug platziert werden und trifft dieses ausdrücklich nicht.
V.4 Schussphase:
V.4.1 Zugewandte Seite: Bei nicht-rechteckigen Fahrzeugen (z.B. ein Eldar Falcon) werden
die Panzerungsseiten ermittelt, indem ein imaginäres Rechteck um die Außenkanten des
Fahrzeuges gezogen wird.
V.4.2 Fahrzeugmontierte Flammenschablonenwaffen: Fahrzeugmontierte
Flammenschablonenwaffen dürfen über dem Fahrzeug platziert werden und treffen dieses
ausdrücklich nicht.
V.4.3 Schablonenwaffen gegen Läufer: Bezüglich Flammen- und Explosivwaffen gelten
Läufer als ihr gesamtes Base mit ihrem Rumpf ausfüllend.
V.4.4 Synchronisierte Waffen und Sichtlinien: Bei synchronisierten Waffen reicht es,
wenn die Sichtlinie von einem der Läufe gezogen werden kann (sie dann ggf. trotzdem die
volle Feuerrate!).
V.4.5 Waffenaufhängungen: Die Aufhängungen von Waffen (Türme, Seitekuppeln und
Ähnliches) gelten als Teil des Rumpfes und können somit beschossen und angegriffen
werden. (Anm: Dies ist so, damit man nicht schießen kann, ohne selbst beschossen werden
zu können.)
V.4.6 Indirektes Feuer und Sichtbereiche: Es ist nicht erlaubt indirekt auf ein Ziel zu
schießen, dass außerhalb des Sichtbereiches der Waffe liegt (z.B. 90° bei einem Manticore).
V.4.7 Optionale Panzerwaffen: Optionale Panzerwaffen haben immer einen Feuerwinkel
von 360°, unabhängig davon, wie und wo sie angebracht worden sind!
V.4.8 Rhinobewaffnung: Der Sturmbolter eines Rhinos hat einen Feuerwinkel von 360°
__________________
CODIZES
Platzhalter: ADEPTUS SORORITAS
________________
Black Templars
1. Generelles
Ein Black Templar Charaktermodell, das einen Trupp anführt oder ihm angeschlossen ist, zählt
weiterhin als Unabhängiges Charaktermodell für die Belange der Nahkampfphase.
Rechtschaffener Zorn - Die Regeln für „Rechtschaffenen Zorn“ funktionieren nur in der
gegnerischen Schussphase und werden nicht durch andere Verluste wie überhitzende Waffen oder
verpatzte Tests für gefährliches Gelände ausgelöst.
Rechtschaffener Zorn - Eine Einheit, die „Rechtschaffenen Zorn“ unterliegt führt eine normale
Neupositionierung durch. Wenn sie sich bewegt, muss sie sich auf die nächste gegnerische Einheit zu
bewegen.
Adamantium Umhang – Bionics und das Narthecium funktionieren auch bei Waffen, die
normalerweise „Sofort ausschalten“, sofern das getroffene Modell einen Adamantium Umhang trägt.
Kein Modell kann ein Space Marine Bike und ein Sprungmodul gleichzeitig erhalten.
Gelöbnisse – Das „Meide die Hexe, zerstöre die Hexe“-Gelöbnis erlaubt es Black Templars Psikräfte
mit Flächenwirkung zu bannen. Gemeint sind Psikräfte, die a) sie zum Ziel haben, b) sie verwunden,
töten oder sie aus dem Spiel entfernen, c) einen Moralwert- oder Eigenschaftentest durchzuführen,
d) sie von Bewegung abhält/sie zur Bewegung zwingt oder e) sie dazu zwingt etwaige Würfe aller Art
zu wiederholen
Gelöbnisse – Permanente Psikräfte (wie der „Schleier der Tränen“ der Eldar) können durch „Meide
die Hexe, zerstöre die Hexe“ nicht gebannt werden.
Gelöbnisse – Eine Einheit in einem Transportfahrzeug, die für die Neupositionierung durch „Meide
die Hexe, zerstöre die Hexe“ würfelt, wirft nur einen Würfel für das Fahrzeug. Kreuzzugssiegel
können hierbei nicht angewendet werden.
2. HQ
Wenn ein Ordenspriester, der keinen Kommandotrupp anführt Cenobiten Servitoren erhält, bilden
diese ein „Gefolge“, dies gilt jedoch nicht in der Nahkampfphase. Cenobiten sind Ausrüstung und sind
deshalb niemals Abschusspunkte wert.
Ein Ordenspriester in Terminatorrüstung darf keine Cenobiten erhalten
Ein Kommandotrupp oder Schwertbruder Terminatorkommandotrupp darf nicht als HQ-Auswahl
gekauft werden, wenn sie nicht von einem Charaktermodell angeführt werden.
Wenn der Champion des Imperators in einen Nahkampf verwickelt ist, der eine Unabhängiges
Charaktermodell mit einem Gefolge enthält, er also seine Attacken nicht direkt gegen dieses Modell
richten kann, muss er sich nicht in direkten Kontakt mit ihm bewegen.
Einheiten der Black Templars haben Moralwert 10 für Moraltest, Tests auf den Moralwert und
Niederhaltentests wenn sich ein Marshall auf dem Tisch befindet, Moralwert 9 im Falle des
Kastellans. Dieser Wert kann jedoch weiterhin durch Modifikatoren verändert werden.
3. Elite
Ein Techmarine mit Servoharnisch darf ein Bike oder Sprungmodul erhalten. Ein Techmarine in
Terminatorrüstung behält seinen Servoarm, darf aber keinen vollen Servoharnisch erhalten.
4. Sturm
Black Templar Bike Schwadron: „Optionen“ sollte mit folgendem Satz beginnen:
„Bis zu drei Initiaten dürfen eine der folgenden Waffen erhalten:“
5. Fahrzeuge
Der normale Land Raider hat eine Transportkapazität von insgesamt 10 Modellen, der Land Raider
Crusader von 15 Modellen. Modelle in Terminatorrüstung verbrauchen 2 Plätze. Andere Arten von
Modellen dürfen ebenfalls transportiert werden und verbrauchen einen Platz, sofern dies nicht an
anderer Stelle geregelt ist.
Ein Rhino, das sich selbst repariert zählt für den Rest des Spiels wieder als mobil, nicht nur für seine
folgende Bewegungsphase.
Die „Klappen“ der Landungskapsel dürfen nicht zum Aussteigen benutzt werden und geben keine
Deckung.
Wenn eine Landungskapsel in schwierigem Gelände landet muss sie einen Test für gefährliches
Gelände machen, verpatzt sie ihn, erleidet sie ein „Waffe zerstört“-Ergebnis.
Landungskapseln behandeln eigene Modelle als unpassierbares Gelände.
Alle Turniermissionen zählen als „Standardmissionen“ für Black Templar Landungskapseln.
Waffen der Black Templar Fahrzeuge haben dieselben Feuerwinkel der entsprechenden Fahrzeuge
anderer Space Marine Orden.
___________________________________________
Blood Angels
BA 1. Allgemein
BA 1.1 Engel des Todes: Alle Blood Angel Modelle mit Sprungmodul haben die Engel des
Todes-Sonderregel, auch wenn dies nicht in Ihrem Codexeintrag vermerkt ist.
BA 2. HQ
BA 2.1 Blutspeer: Wenn Blutspeer erfolgreich gewirkt wurde, überprüfe zunächst die
Sichtlinie und wähle ein Ziel. Überprüfe dann ob das Ziel in 4W6 Zoll Reichweite ist. Ziehe
eine Linie vom Base des Scriptors über das Ziel bis zu der Länge von 4W6 Zoll. Alle
gegnerischen Einheiten, durch die diese Linie gezogen wird, gelten als automatisch
getroffen. Würfele für Verwundungen und Schutzwürfe. Einheiten außerhalb der Sicht des
Scriptors erhalten einen 4+ Deckungswurf, Fahrzeuge abweichend einen 3+ Deckungswurf.
(Für genauere Erläuterungen der meisten dieser Schritte siehe Seite 15 und Folgende im
Regelbuch.)
BA 3. Elite
BA 3.1 Sanguinus-Priester: Mehrere als eine einzelne Elite-Auswahl gekaufte SanguinusPriester werden als separate (Unabhängige Charaktermodell-)Einheiten aufgestellt.
BA 3.2 Furioso-Cybot: Das Upgrade eines Furioso Cybots zu einem Furioso Scriptor Cybot
erlaubt nicht den Zugriff auf andere Furioso Ausrüstung. (Alle Ausrüstung wird ersetzt.)
BA 4. Standard
BA 4.1 Todeskompanie: Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Todeskompanie
angeschlossen haben, gelten in Bezug auf die Sonderregel Liturgien des Blutes nicht als
Teile der Todeskompanie.
_______________________________________
Chaos Space Marines
CSM 1. Allgemeines
CSM 1.1 Psiwaffen: Für Psiwaffen gelten die Regeln wie im W40K Regelbuch beschrieben.
CSM 1.2 Chaosbruten: Jede Chaosbrut, die durch die Psikraft Geschenk des Chaos
entsteht, gilt als eine Einheit der Chaos Space Marine Armee, welche die Psikraft wirkte und
zählt als Killpoint.
CSM 1.3.1 Peitsche der Unterwerfung – mehrere Niederhalten-Tests: Jede feindliche
Einheit, die im gleichen Zug durch mehrere Peitschen der Unterwerfung bewegt wird, muss
nach jeder einzelnen Bewegung einen Niederhaltentest ablegen.
CSM 1.3.2 Peitsche der Unterwerfung – Schießen der angeschlossenen Einheit: Hat
sich ein UCM einer Einheit angeschlossen und verwendet diese Psikraft, um eine feindliche
Einheit zu bewegen, schießt die Einheit gleichzeitig mit dem UCM bevor die Bewegung
durchgeführt wird.
CSM 1.3.3 Peitsche der Unterwerfung - Ignorieren: Wenn ein Modell einer Einheit eine
Sonderregel oder Ausrüstung besitzt, die es ihm erlaubt Psikräfte zu ignorieren wird nur die
Einheit aber nicht das besagte Modell bewegt. Bewege die Modelle der Einheit so, dass die
Formation weiterhin eingehalten wird.
CSM 1.3.4 Peitsche der Unterwerfung – gegen Artillerie: Artillerie-Einheiten sind wie
Fahrzeuge von dieser Psikraft nicht betroffen, solange eine der Waffen intakt ist. Sind alle
Waffen zerstört, ist die Einheit von dieser Psikraft betroffen.
CSM 1.4 Fäulnis des Nurgle: Fäulnis des Nurgle hat kein bestimmtes Ziel, weshalb
dessen/deren Verwendung in keiner Weise die Zielauswahl (auch einer Einheit, der sich das
UCM angeschlossen hat) bezgl. der Schuss- und Nahkampfphase beeinflusst.
CSM 1.5 Warpzeit: Wenn die Psikraft gewirkt wurde, kann das Modell wählen welche
Treffer- und Schadenswürfe es wiederholen möchte und muss nicht alle wiederholen.
CSM 2. HQ
CSM 2.1 Beschworene Dämonen: Wenn ein Großer Dämon von einem Modell Besitz
ergreift, zählt es niemals als Verlust aufgrund von umgebenen Modellen oder Gelände.
Bewege befreundete/feindliche Modelle um die minimale Distanz zur Seite, um den Großen
Dämon platzieren zu können.
CSM 2.2 Beschworene Dämonen: Ein Großer Dämon kann von einem niedergehaltenen
Modell Besitz ergreifen. Tut er dies zählt der Große Dämon nicht als niedergehalten.
CSM 2.3 UCM mit Flügeln: Ein UCM mit Flügeln kann ein Transportfahrzeug nutzen, da es
sich lediglich wie Sprungtruppen bewegt. Es muss wie gewohnt für Gefährliches Gelände
testen, sobald es seine Sprungbewegung in Schwierigem Gelände beginnt oder beendet.
CSM 2.4.1 Dämonenwaffen: Gegen Lebenspunktverluste einer rebellierenden
Dämonenwaffe gegen den Träger der Waffe sind nur Rettungswürfe erlaubt.
CSM 2.4.2 Dämonenwaffen - Verzücker: Wenn eine Verzücker Dämonenwaffe rebelliert
und der Träger dieser Waffe einen Lebenspunktverlust erleidet, wird er nicht sofort
ausgeschaltet. Sofort ausschalten wirkt nur auf feindliche Modelle.
CSM 3. Elite
CSM 3.1 Chaos-Cybot – Schießwut und Nebelwerfer: Wenn ein Chaos Cybot der
Sonderregel Schießwut unterliegt, darf er keinen Nebelwerfer einsetzen um sich vom
Schießen abzuhalten. Der Einsatz des Nebelwerfers ist jedoch erlaubt wenn er dem
Blutrausch unterliegt.
CSM 3.2 Chaos Cybot – Schießwut und Drehen: Ein Chaos-Cybot, der der Schießwut
unterliegt kann sich 360° drehen, um auf die nächste sichtbare Einheit zu schießen und
berücksichtigt nicht nur seinen Schusswinkel vor einer Drehung.
CSM 4. Unterstützung
CSM 4.1 Geißel: Die Arm-/Beingelenke einer Geißel werden bezüglich Distanzmessungen
als Teil des Rumpfes gezählt.
CSM 5. Fahrzeuge
CSM 5.1 Rhino – Bewaffnung: Der synchronisierte Bolter eines Chaos Rhino hat einen
Schusswinkel von 360°.
________________________________________
Dark Angels
DA 1. Allgemein
DA 1.1 Punktende Einheiten: Einheiten, die im Codex als punktende Einheiten deklariert
sind, zählen als punktende Einheiten, auch wenn Sie nicht aus der Standard-Sektion gekauft
werden oder Fahrzeuge sind.
DA 2. Sturm
DA 2.1 Ravenwing-Bikes: Turbo-Boost ist während der Scout-Bewegung von RavenwingBikes nicht erlaubt (Codex, S. 27).
DA 2.2 Ravenwing-Schwadron: Jede Ravenwing-Schwadron muss entweder vollständig zu
Beginn des Spiels aufgestellt oder in Reserve gehalten werden oder einen Flankenangriff
durchführen.
DA 3. Fahrzeuge
DA 3.1 Droppod und Kampftrupps: Einheiten die das Spielfeld in einer Dark AngelLandungskapsel betreten, dürfen sich nicht in Kampftrupps aufteilen.
DA 3.2 Feuerbereiche der Waffen: Die Waffen von Dark Angel-Fahrzeugen haben die
gleichen Feuerbereiche wie Ihre Gegenstücke im Space Marine-Codex (Siehe Klarstellungen
Space Marines).
DA 3.3 Land Raider Crusader: Die Sturmgranatenwerfer von zerstörten Land Raider
Crusadern sind in den Klarstellungen Space Marines klargestellt.
_________________________________________
Dark Eldar
Dark Eldar Sonderregeln, S. 25
1. Macht durch Schmerz: Gegnerische Einheiten, die vom Spielfeld fliehen, generieren keine
Schmerzmarker.
Dark Eldar Ausrüstung, S. 56f
2.1 Sowohl die Dschinnklinge als auch das Animus Vitae zählen als Spezielle Nahkampfwaffen.
Um von ihren Sonderregeln profitieren zu können(Bonus-Attacken/-Schmerzmaker), müssen sie in
einer Nahkampfrunde genutzt werden. Wenn sich die Dschinnklingedabei gegen den Träger richtet,
werden die Treffer vom Träger selbst verursacht. Das beutetet insbesondere, dass es sich um
Energiewaffen-Treffer der aktuelle Stärke und Initiative des Trägers handelt (einschließlich Boni aus
Kampfdrogen, Rasender Angriff oder der Seelenfalle).
Webway Portal, S. 62
2.2.1 Der Portalfokus wird für alle Spielsituationen als Explosivschablone dargestellt. Er blockiert nicht
die Sichtlinie und gewährt demnach auch keine Deckung.
2.2.2 Außer für aus der Reserve eintreffende Dark Eldar Einheiten, zählt das Portal als
unpassierbares Gelände, auf dem auch keine Antigrav-Modelle oder sonstige Einheiten platziert
werden können.
2.2.3 Für jede aus der Reserve eintreffende Einheiten muss zu Beginn der Runde entschieden
werden, ob sie durch das Portal, so möglich, oder wie zu Beginn des Spiels festgelegt eintrifft (
Schocktruppen, Flankenangriff, Spielfeldkante usw. )
2.2.4 Das Portal funktioniert für ankommende Reservetruppen wie die Tischkante des Spielers. Daher
kann es auch durch Umstellen mit gegnerischen Modellen geblockt werden.
2.5 Flackerfelder können nicht gegen das Immobilisiert Schadensergebnis nach dem Test für
gefährliches Gelände eingesetzt werden. (S. 63)
Sturm, S. 90f
3. Deckungswürfe gegen Treffer durch Jagdklingen der Hyemshîn sind nur dann möglich, wenn der
getroffenen Einheit durch Aufenthalt in einer Geländezone oder eine Sonderregel ein Deckungswurf
möglich wäre.
Unterstützung, S. 92f
4. Beachte, dass das Abwerfen der Unlichtbombenicht die Zielauswahl der folgenden Schussphase
betrifft.
5. Feuerwinkel
5.1 Schattenbarke
5.2.1 Schattenjägers, Frontwaffe
5.2.2 Schattenjägers, Seitenwaffen
5.3 Schattenviper, aufgesetzte Splitterkanone
Der Feuerwinkel ist immer so groß, wie sich die Waffe jeweils theoretisch am Modell drehen ließe.
__________________________________________________ ____________________
Eldar
Eldar 1. Allgemeines
Eldar 1.1.Turboboost bei Eldar-Jetbikes: Eldar Jetbikes können ihre besondere
Bewegung in der Nahkampfphase nicht nach einem Turboboost einsetzen.
Eldar 1.2 Runenspeere: Runenspeere können im Nahkampf benutzt werden nachdem Sie
in der Schussphase eingesetzt wurden.
Eldar 2. HQ
Eldar 2.1 Autarchen & Reservewürfe: Autarchen müssen entscheiden ob Sie die
Reservewürfe modifizieren, bevor die Reservewürfe gemacht warden.
Eldar 2.2 Autarchen auf Jetbikes: Autarchen auf Jetbikes die einen KhaindarRaketenwerfer tragen, dürfen sich bewegen-schießen-bewegen/angreifen.
Eldar 2.3 Avatar Immunität:Der Avatar ist immun gegen die Flammensturmkanone und alle
anderen Waffen, die eine Flammenschablone benutzen.
Eldar 2.4 Runenleser: Eine Einheit Runenleser ist kein Gefolge im Sinne der Gefolgeregel.
Eldar 2.5 Psikräfte
Eldar 2.5.1 Psisturm: Die Stärke von Psisturm wird gegen Fahrzeuge, die nicht unter dem
Loch der Schablone liegen, nicht halbiert. Psisturm weicht nicht ab.
Eldar 2.5.2 Khaines Segen: Der Initiative Bonus von Khaines Segen wird beim Überrennen
berücksichtigt.
Eldar 2.5.3 Psikräfte auf Jetbike & Turboboost: Ein Modell auf Jetbike, das zu Beginn
seines Zuges eine Psikraft einsetzt (z.B. Gunst des Schicksals), darf in seiner
Bewegungsphase nicht turboboosten.
Eldar 2.5.4 Gunst des Schicksals: Gunst des Schicksals erlaubt Fahrzeugen das
wiederholen von Deckungswürfen.
Wenn ein Runenprophet zu Beginn seines Zuges Gunst des Schicksals auf eine Einheit
wirkt, der er angeschlossen ist und er diese Einheit im selben Spielerzug verlässt, verbleibt
Gunst des Schicksals bei der Einheit, auf die es ursprünglich gesprochen wurde.
Eldar 2.5.5 Mentales Duell: Ein Runenprophet, der einer Einheit angeschlossen ist und
Mentales Duell spricht, muss auf die gleiche Einheit schießen, wie der Rest der Einheit.
Wenn eine Einheit mit Mentales Duell beschossen wurde, kann nur diese Einheit in der
Nahkampfphase angegriffen werden. Mentales Duell darf ein einer Einheit angeschlossenes
Unabhängiges Charaktermodell als Ziel auswählen.
Eldar 2.5.6 Runenleser-Psikräfte und Psimatrizen: Runenleser-Psikräfte werden von einer
Psimatrix oder Runenwaffe nicht beeinträchtigt.
Eldar 2.5.7 Runen der Klarheit verursachen eine Gefahren des Warp-Attacke wenn zwei
Würfel eine Eins (1) zeigen.
Eldar 3. Elite
Eldar 3.1 Banshee-Kampfmasken: Banshees profitieren von ihren Banshee-Kampfmasken
nur in der ersten Runde eines Nahkampfes (Egal ob Sie angegriffen haben oder angegriffen
wurden).
Eldar 3.2.1 Schleier der Tränen gegen abgeworfene Schablonen: Schleier der
Tränendarf nicht benutzt werden gegen Falkengranatwerfer oder eine Ork BombääähAttacke der Killakopta.
Eldar 3.2.2 Schleier der Tränen – scharfe Sinne: Schleier der Tränen ist von der
Sonderregel Scharfe Sinne nicht betroffen.
Eldar 3.2.3 Schleier der Tränen – Entdeckung: Wenn ein Modell der Einheit entdeckt wird,
gilt die gesamte Einheit als entdeckt.
Eldar 3.2.4 Schleier der Tränen – Deckung: Wenn durch eine von Schleier der Tränen
beschützte Einheit geschossen wird, erhalten dahinter befindliche Einheiten nach den
normalen Regeln Deckung.
Eldar 3.3 Reißende Klinge: Der Stärkebonus einer Reißenden Klinge kann nicht mit der
Skorpionschere kombiniert werden.
Eldar 4. Standard
Eldar 4.1 Ranger-Jagdgewehre: Ranger-Jagdgewehre die eine 6 zum Treffen würfeln (5+
bei Weltenwanderern) bekommen DS1, unabhängig von der Sonderregel
Rüstungsbrechend.
Eldar 5. Sturm
Eldar 5.1 Falkengranatwerfer: Die Abweichungsdistanz des Falkengranatwerfers wird
durch BF nicht reduziert. Deckung und getroffene Fahrzeugseiten werden bestimmt wie bei
Sperrfeuerwaffen (vom Zentrum der Loches in der Schablone). Ein Falkengranatwerfer ist
nicht betroffen von Nachtkampf und schränkt die Zielwahl der Kriegsfalken in der folgenden
Schuss- und Nahkampfphase nicht ein. Damit der Falkengranatwerfer funktioniert, muss
zunächst die Schocktruppenbewegung abgehandelt werden. Wenn die Einheit aufgrund
eines Schocktruppen-Missgeschicks nicht platziert werden kann, kann auch der
Falkengranatwerfer nicht eingesetzt werden.
Eldar 5.2 Speere des Khaine: Speere des Khaine gelten als mit Eldar-Jetbikes ausgerüstet.
Eldar 5.3 Warpspinnen: Warpspinnen behandeln während ihrer besonderen Bewegung in
der Nahkampfphase schwieriges Gelände wie gefährliches Gelände. Die besondere
Bewegung darf nur im eigenen Spielerzug eingesetzt werden.
Eldar 6. Unterstützung
Eldar 6.1 Prismenkanonen – Unterstützung: Eine unterstützende Prismen-Kanone muss
irgendeinen Teil der feuernden Prismen-Kanone oder von deren Waffenturm (ohne
Antennen) sehen können.
Eldar 6.2 Infraschallkanonen: Infraschallkanonen erlauben Deckungswürfe. Sie erzielen
gegen Fahrzeuge nur einen (1) Streifschuss. Gegen Artillerie erzielen sie W6 Treffer, die
normal verteilt werden; jeder Treffer des Artillerie-Waffen-Modells zerstört dieses.
Infraschallkanonen benötigen keine Sichtlinie zum Ziel.
Eldar 7. Fahrzeuge
Eldar 7.1 Zusatztriebwerke: Zusatztriebwerke dürfen im selben Spielerzug eingesetzt
werden wie Panzerschock bzw. Rammen, insofern das Fahrzeug dadurch keinen Schaden
genommen hat, der es an der Bewegung hindert. Die Zusatzbewegung in der Schussphase
kann nicht für Panzerschocks bzw. Rammen benutzt werden und hat keinen Einfluss auf
selbige in einer Bewegungsphase.
Eldar 7.2 Vyper: Die synchronisierten Shurikenkatapulte sind rumpfmontiert, die andere
Waffe ist turmmontiert.
Eldar 7.3 Falcon: Alle Waffen haben 360° Sichtbereich
Eldar 7.4 Illum Zar: Alle Waffen haben 360° Sichtbereich
Eldar 7.5 Serpent: Alle Waffen haben 360° Sichtbereich
_____________________________________________________________
Grey Knights
GK 1. Allgemeines
Als wie viele Psioniker zählt eine Einheit Grey Knights?
A) Basierend auf der "Psionische Bruderschaft" Regel, sind Grey Knights Einheiten immer wie ein (1)
Psioniker zu behandeln, egal wie viele Modelle sie beinhalten. UCMs zählen separat.
Psigas- und Strahlungsgranaten betreffen alle gegnerischen Einheiten, die in einem Nahkampf
gebunden sind, die Effekte mehrerer Granaten sind jedoch nicht kumulativ.
Granaten, Orbitalschlag-Relais und ähnliches können nie als meisterhaft gelten.
Die Teleporterbewegung kann nach dem Aussteigen aus einem stationären Fahrzeug benutzt
werden.
Der Effekt von Psigasgranaten überschreibt alle anderen Regeln, z.B. können Unnachgiebige
Einheiten trotzdem auf MW2 reduziert werden und Banshees mit Ini 1 kämpfen.
Für den Initiative-Test von Empyreischen Hirnminen werden die Modifikatoren von Psigas- und AntiPsi-Granaten und Ähnlichem angewendet.
Eine Einheit mit einem Nullstab kann Psikräfte wirken, welche die eigene Einheit nicht betreffen. Ein
gutes Beispiel dafür ist Schmetterschlag.
2. HQ
Ein Inquisitor mit einer Dämonenklinge wird ein Psioniker mit Meisterschaftsgrad 1 und dem
Ergebnis 11-12 auf der Tabelle, kennt jedoch keine Psikräfte.
3. Elite
Jokaero kann die maximale Reichweite eines Konversionsstrahlers erhöhen, die Reichweiten zur
Ermittlung von Stärke und Durchschlag bleiben jedoch unverändert.
Inquisitor-Gefolge: Psioniker werden analog zu "Psionische Bruderschaft" wie ein (1) Psioniker
behandelt.
Vindicare Assasine: Der Durchschlag eines Turbo Penetrator Geschosses beträgt S3 + 4W6 + 1W3 für
jeden Durchschlagswurf von 6 (wg. Rüstungsbrechend).
Reinigende Flamme: Wird modellweise abgehandelt und erlaubt Rettungswürfe.
Paladine: Einheiten aus einem (1) Modell können Unabhängige Charaktermodelle angeschlossen
werden.
4. Standard
Ob Peilsender und Ähnliches in 12” um Warpbeben sind, darf erst abgemessen werden, wenn die
Schocktruppen tatsächlich platziert werden sollen.
5. Sturm
6. Unterstützung
Ein Nemesis-Ritter mit Teleportmodul zählt weiterhin als monströse Kreatur, bewegt sich jedoch wie
eine Einheit mit Sprungmodul. Daraus folgt, dass er nicht von einem Stormraven transportiert
werden kann.
Schwerer Erlöser-Flammenwerfer: Platziere die Flammenschablone mit dem schmalen Ende in 12“
um die Waffe und mit dem breiten Ende weiter von der Waffe entfernt, als das schmale Ende. Die
Einheit darunter wird die Zieleinheit. Versuche daraufhin weiter so viele Modelle dieser Einheit wie
möglich zu bedecken ohne irgendwelche eigenen Modelle zu berühren. Handle dann Verwundungen
und Schutzwürfe ab.
7. Fahrzeuge
Ein durch die Grand Strategy des Großmeisters mit der Sonderregel *Scouts* versehenes
Transportfahrzeug darf bei der Scout-Bewegung analog zum Baal-Predator seinen Nebelwerfer
benutzen. (Siehe Blood Angels Errata)
Stormraven: Der Deckungswurf eines mit Sturmgeschwindigkeit geflogenen Stormravens kann durch
Schleier auf 3+ verbessert werden.
Geistschlag-Raketen gelten als vier Waffen.
Ein am Ende der Bewegungsphase in einem Stormraven befindlicher Cybot darf keine Nebelwerfer
zünden.
__________________________________________________ ________
Imperiale Armee
1 Allgemein
1.1 Wenn eine Einheit mit einem Kommissar und innerhalb von 12" um eine Kompaniestandarte
einen Moraltest verpatzt, wird nur die Sonderregel der Standarte angewendet.
1.2 Ogryns oder Waffenteams, die aus der Feuerluke einer Chimäre schießen, zählen je als 1 Modell
1.3 Waffenteams sind auf 60mm Bases zu spielen. Sichtlinie wird von den Augen eines Schützen
gezogen.
1.4 Eine scoutende Chimäre ist in der Lage, während der Scoutbewegung ihre Nebelwerfer zu
zünden.
1.5 Befehle und Nachtkampf
Ablauf:
i) Eigene Einheiten sehen sich immer.
ii) Alle Einheiten die eine Sichtlinie für den Befehl benötigen, müssen separat würfeln.
iii) Sollte mindestens eine der Sichtweiten nicht reichen, ist der Befehl verbraucht.
iv) Sehen beide Einheiten, wird der Befehl wie gewohnt durchgeführt.
v) Sollte ein Befehl daneben gehen, darf die Einheit später noch ihren normalen Schuss ausführen
und dabei einen neuen Nachtsichttest ablegen.
2 HQ
2.1 Wenn ein Offizier in einer Einheit mit Funkgerät einen Befehl auf seine Einheit gibt, darf ein
verpatzter Moralwerttest wiederholt werden.
2.3. Die Sonderregeln des Astropathen und des Flottenoffizier wirken solange sie am Leben sind, und
auch wenn sie in der Reserve sind.
2.4. Wenn sich eine zurückziehende Einheit aufgrund des Befehls "Reißt euch zusammen" sammelt,
darf sie sich sofort 3 Zoll neupositionieren, gilt jedoch immer als bewegt.
3 Elite
3.1 Servitoren, die der Lobotomie unterliegen, kämpfen im Nahkampf normal, ziehen sich normal
zurück und dürfen ganz normal nachrücken, vorstürmen, oder sich neupositionieren.
3.2 Die Psikraft "Entschlossenheit brechen" kommt als Moralwert-Modifikator zum tragen. Somit
beeinflusst sie bei Moraltests keine unnachgiebigen Einheiten.
3.3 "Entschlossenheit brechen" ist keine psionische Schussattacke, die Einheit Psioniker darf vor oder
nach der Anwendung der Psikraft noch rennen oder ihre Pistolen abfeuern.
3.4. "Entschlossenheit brechen" kann aus einer Feuerluke heraus gewirkt werden. Dabei kann eine
Sichtlinie auch dann gezogen werden, wenn das Fahrzeug sich mehr als 6" bewegt hat. Auch
geschüttelt, betäubt und/oder genebelt sind keine Hindernisse, um "Entschlossenheit brechen"
einsetzen zu dürfen.
3.5. Wenn eine Einheit Psioniker die Psikraft "Seelensturm" einsetzt, zählen alle Psioniker, als wenn
sie eine Waffe abgefeuert hätten.
4 Standard
4.1 Der Wachhabende einer Straflegion profitiert ebenfalls von der Sonderregel "Hartgesottener
Abschaum"
4.2 Al´Rahem: Wenn sich ein UCM an einen Trupp aus Al'Rahems Zug anschließt, kann dieser Trupp
nicht mehr flanken.
4.2 Al´Rahem: Ein Trupp aus Al'Rahems Zug, der sich in einer Vendetta/Walküre befindet, muss nicht
mehr flanken.
4.3 Al´Rahem: Eine Einheit darf nach dem Erhalt eines "Wie der Wind!" Befehls grundsätzlich noch
angreifen.
5. Sturm
5.1 So lange eine Valkyrie/Vendetta (V/V) ihre Bewegung nicht mit ihrem Base auf einem Modell
oder innheralb von 1" um ein feindliches Modell beendet, darf sie über Modellen schweben, solange
die Modelle drunter passen. Ebenso dürfen Modelle unter die V/V bewegt werden.
5.2 Wenn eine V/V lahmgelegt wird, während sie über anderen Modellen schwebt, bleibt sie an Ort
und Stelle auf ihrem Base und schwebt weiter in der Luft.
5.3 Im Bezug auf Rammen, Panzerschock und Fahrzeug-Explosionen ist das Base Teil des Rumpfes.
5.4 Schablonen- oder Flammenwaffen können gleichzeitig die V/V und darunter befindliche Modelle
treffen
5.5 Transportierte Truppen in der V/V können von der Scoutsonderregel der V/V profitieren, selbst
wenn sie diese selber nicht besitzen.
5.6 Die V/V muss nach ihrer Bewegung komplett auf dem Tisch stehen.
6. Unterstützung
6.1 Die Sonderregel "Behäbiger Kolloss" erlaubt es einem Leman Russ nicht, die Turmwaffe
abzufeuern, wenn das Fahrzeug nicht in der Lage ist zu schießen (Crew Durchgeschüttelt...)
6.2 Die Sonderregel "Automatische Zielverfolgung" gilt für alle Waffen einer Hydra.
6.3 Bei einem "Waffe zerstört" Ergebnis an einem Manticor müssen alle verbleibenden Raketen
entfernt werden.
6.4 Ein Manticor hat immer einen 45°-Feuerwinkel unabhängig vom tatsächlich gespielten Modell.
6.5 Ein indirekter Manticor-Raketenschuß folgt den Regeln für Mehrfachsperrfeuer.
__________________________________________________ _______
Platzhalter: NECRONS
__________________________________________________ _______
Orks
Orks 1. Allgemein
Orks1.1 WAAAGH!!!Zeitpunkt der Aktivierung, aus dem offiziellen GW-Orks-FAQ, hier zur
Erinnerung: „Einmal pro Spiel darf der Ork-Spieler zu Beginn seiner Schussphase einen Waaagh!
ausrufen.“
Orks1.2 Köppe zählen: Die Sonderregel Köppe zähl’n ermöglicht immer den Moralwert der
Einheit mit der Anzahl ihrer Modelle auszutauschen (Anm.: Auch wenn dieser geringer als
der MW des Mobs ist).
Orks1.3 Moralwert über 10: Der maximale Moralwert für eine Einheit oder 10 oder mehr
Modellen ist 10.
Orks1.4 Munigrots: Munigrots einer Einheit dürfen von deren aufgewerteten
Charaktermodellen benutzt werden. Munigrots haben keinen Einfluss auf Flammenwaffen.
Munigrots dürfen benutzt werden um den Abweichungswurf von Explosiv-Waffen zu
wiederholen (immer alle Würfel zusammen).
Orks 2. HQ
Orks 2.1.1. Mekz-Snotzogga: Wenn eine Snotzogga die Ergebnisse „2,2“ „3,3“, „4,4“, „5,6“,
oder „6,6“ erleidet, muss der Spieler trotzdem noch einen Abweichungswurf machen. Der
Effekt von „3,3“ benötigt keine Sichtlinie. Wenn das Ziel eines „5,5“-Ergebnisses ein
Fahrzeug ist, gilt der Mek als von der Stelle angreifend, an der er vor dem Schuss stand.
Wenn Modelle den Platz um das Fahrzeug versperren werden diese zur Seite bewegt um
Platz für den Mek zu schaffen.
Orks 2.1.2 Mekz-Schpezialkraftfeld: Um vom Schpezialkraftfeld zu profiteren genügt es,
wenn das Modell mit irgendeinem Teil des Körpers (Anm.: Arme, Beine, Kopf, Torso, bei
Fahrzeugen: Rumpf und Waffenaufhängungen) in 6“ Umkreis um den Mek ist.
Orks 2.2.1 Waaaghboss-Da Chefboss: Für jeden WAAAGH!!!-Boss in der Armee kann je
eine Einheit Bosse als Standard-Einheiten gewählt werden.
Orks 2.2.2 Waaaghboss-Optionen: Der Waaaghboss kann seinen Choppa entweder durch
einen Fetten Spalta oder eine Energiekrallä ersetzen, nicht durch beides.
Orks 2.4 Wyrdboy: Wenn das Transportfahrzeug eines Weirdboy sich mit
Marschgeschwindigkeit oder schneller bewegt hat, passiert bei den Ergebnissen „Britzel“
oder „Zzap“ einfach nichts.
Orks 2.5 Waaaghbanner und UCMs: Unabhängige Charaktermodelle profitieren vom
WAAAGH!!!-Banner einer Einheit, der sie sich angeschlossen haben.
Orks 3. Elite
Orks 3.1 Waaaghbanner: Mehrere Bosse dürfen ein WAAAGH!!!-Banner erhalten, deren
Wirkung ist jedoch nicht kumulativ.
Orks 3.2.1 Panzaknakkaz-Bomb-Squiqs: Bomb-Squiqs ignorieren Deckungswürfe von
Fahrzeugen.
Orks 3.2.2 Panzaknakkaz-Bomb-Squiqs: Ein Bomb-Squiq, der aus einem Fahrzeug
angreift, trifft bei einem Wurf von 1 die Heckpanzerung seines Transporters mit Stärke 8.
Orks 3.2.3 Die Regel „Verletzungen ignorieren“ des Doks eines Bossmobs gilt auch für
angeschlossene UCMs.
Orks 4. Sturm
Orks 4.1 Killakoptaz-Bombä: Die BF von Killakoptaz reduziert nicht die
Abweichungsdistanz von Bombän. Für die Ermittlung der betroffenen Panzerungsseite wird
wie bei Sperrfeuerwaffen verfahren (Vom Loch in der Schablone). Eine Bombä ist keine
Schussattacke und ist demnach von Nachtkampf, Schleier der Tränen etc nicht betroffen.
Außerdem beeinflusst es nicht die Wahl des Ziels in der darauffolgenden Schuss- und/oder
Nahkampfphase.
Orks 5. Unterstützung
Orks 5.1 Kampfpanzer-Bewaffnung: Für die zusätzliche Bewaffnung von Kampfpanzern
muss keine Besatzung gekauft werden (Anm.: Im Gegensatz zum Vorgängercodex).
Orks 6. Fahrzeuge
Orks 6.1.1 Pikkup-Schrottreif /1-2 Kawumm: Das Modell wird entfernt und mit einer
Geländezone ersetzt.
Orks 6.1.2 Pikkup-Schrottreif /3-4 - Padauz : Wenn ein Pikkup, der sich bereits in
schwierigem Gelände befindet, ein 3-4 - Padauz-Ergebnis erleidet, bewegt er sich nicht.
Orks 6.2 Entaplankä/Abrizzbirnä/Megagreifa: Die Reichweite aller dieser Ausrüstungen
beträgt 2“ vom Rumpf des Fahrzeugs
Orks 6.3 Abrizzbirnä: Für die Ermittlung der von einer Abrizzbirnä betroffenen
Panzerungsseite gilt die Aufhängung des Abrizzbirnä als Aufhängung der Waffe, von der
eine direkte Linie zur Panzerungsseite gezogen wird. Abrizzbirnän können nicht in der
gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt werden.
Orks 6.4 Beutepanza/Kampfpanza - zugetakkat: Feuerluken dürfen nur von je einem
Modell benutzt werden.
Orks 6.5 Stikkbombwerfa Wenn ein Fahrzeug mit einem Stikkbombwerfa vor einem Angriff
zerstört wird, profitieren die Insassen beim Angriff nicht mehr von dem Werfer.
____________________________________________________________
Space Marines
SM 1. HQ
SM 1.1 Ordensmeister: Das Orbitalbombardement darf aus einem Fahrzeug ohne
Feurluke heraus nicht verwendet warden.
SM 1.2 Ehrengarde: Die „Tod oder Ehre“ Regel funktioniert nicht gegen
Charaktermodelle, die der Gefolge-Regel unterliegen
SM 1.3.1 Kommandotrupp-Verletzungen ignorieren: Ein UCM, das sich dem Trupp
anschließt, profitiert von der Regel „Veletzungen ignorieren“ des Apothecarius.
SM 1.3.2 Kommandotrupp-Verletzungen ignorieren: Die Regel „Verletzungen
ignorieren“ gilt auch noch in dem Moment, in dem der Apothecarius ausgeschaltet
wird ( Anm: Er kann sich also auch selbst retten.)
SM 1.3.3 Kommandotrupp-Apothecarius upgraden: Ein Apothcarius kann nicht wie ein
Vetran Ausrüstung/Waffen erhalten.
SM 1.4 Scriptoren – Tor zur Unendlichkeit:Space Marine Scriptoren können das Tor zur
Unendlichkeit auch dann benutzen, wenn sie sich in Fahrzeugen befinden oder im Nahkampf
gebunden sind. Das Tor zur Unendlichkeit kann mit Teleport-Peilsendern kombiniert werden.
Es kann nicht benutzt werden, wenn der Scriptor auf der Flucht ist (analog Grey KnightsTeleport-Regeln).
SM 2. Elite
SM 2.1 Techmarine: Ein Techmarine kann ein Fahrzeug auch von innen zu reparieren
versuchen. Er muss dazu nicht aussteigen.
SM 2.2 Servitoren: Auch wenn die Servitoren aufgrund der Regel “Lobotomie”
handlungsunfähig sind, machen sie trotzdem ganz normal Paniktests. Sie dürfen sich nach
einem gewonnenen Nahkampf neu positionieren und vorstürmen und führen auch die
gewohnten Nachrückbewegungen aus.
SM 3. Sturm
3. 1 Scoutbiker – Splitterminen: Splitterminen werden ausgelöst, wenn der Weg einer
Einheit über das verminte Gelände führt, unabhängig davon, wo der Spieler letztlich
tatsächlich die Modelle absetzt.
SM 3.2 Landspeeder-Waffen: Alle Landspeder-Waffen und LS-Storm-Waffen zählen als
rumpfmontiert.
SM 4. Unterstützung
4.1 Salvenkanone: Der Techmarine und die Kanone sind zusammen insgesamt einen
einzigen Killpoint wert. Um diesen zu erhalten müssen beide Modelle ausgeschaltet warden
(Anm: Bzw. nur der Techmarine, da die Kanone dann mit entfernt wird).
SM 5. Fahrzeuge
SM 5.1 Optionale Fahrzeugwaffen: Alle optionalen Fahrzeugwaffen haben einen
Feuerwinkel von 360°, unabhängig davon, wie und wo sie angebracht sind.
SM 5.2 Rhino – Sturmbolter: Der Stumbolter eines Rhinos hat einen 360° Feuerwinkel
SM 5.3 Land Raider-Varianten – Splittergranatwerfer: Wenn der Landraider in dem
Augenblick, in dem die Einheit angreift bereits zerstört wurde (z.B. durch Tod oder Ehre)
kann die ausgestiegene Einheit nicht mehr von den Splittergranaten profitieren.
SM 5.4 Droppods
SM 5.4.1 Droppod - Landung in schwierigem Gelände: Ein Droppod, dass in
schwiereigem Gelände landet, muss einen Test für gefährliches Gelände bestehen oder
erleidet ein „Waffe zerstört“-Ergebnis.
SM 5.4.2 Droppod - Öffnen der Schots: Droppods können geöffnet werden, dann
müssen aber alle Schotts geöffnet werden (öffnen soweit wie möglich)
SM 5.4.3. Droppod - Aufgeklappte Schotts im weiteren Spielverlauf:Die aufgeklappten
Schotts eines Drop Pods zählen nicht als schwieriges Gelände und werden bezüglich
Aussteigen und Messen von Reichweiten ignoriert. Bezüglich Sichtlinien und Deckung
werden sie nicht ignoriert. Modelle dürfen auch auf die Schotts gestellt werden.
SM 5.4.4 Droppod - TLOS: Droppods (abgesehen von den geöffneten Schotts) verdecken
die TLOS nie, egal ob geöffnet oder nicht. Im Gegenzug gelten Modelle dahinter als in
Deckung befindlich (Deckungswurf 4+). Monströse Kreaturen und Fahrzeuge erhalten den
4+ Deckungswurf (allein vom Droppod) nur dann, wenn sie zu mindestens 50% durch den
Rumpf eines (tatsächlich) geschlossenen Droppod verdeckt werden. (Oder andersherum:
Nur dann, wenn nicht mehr als 50% des Modells über die Außenränder des Droppod hinaus
vom Schützen aus sichtbar ist.)
SM 5.4.5 Droppod – Bewaffnung: Die Waffe des Drop Pods hat immer einen 360°
Schusswinkel. Aus praktischen Gründen wird die LOS immer von der Spitze des
Modells aus angesetzt und gemessen.
________________________________________________
Space Wolves
1. Generelles
1.1 Donnerwolf Modelle stehen auf 60mm Bases. Die Köpfe der Reiter werden als etwas höher
angenommen als das Dach eines Rhinos.
1.2 Psi-Kräfte können zugleich durch eine (1) Runenwaffe plus einen (1) Wolfsschwanz-Talisman
geblockt werden. Mehr als eine (1) Runenwaffe und/oder mehr als ein (1) Wolfsschwanz-Talisman
haben keine weitere Wirkung.
1.3 Wenn ein unabhängiges Charaktermodell Fenris-Wölfe als Ausrüstung nimmt, dann muss diese
Einheit die Hälfte oder mehr ihrer Anfangstruppgröße an Modellen verlieren, um halbe Siegespunkte
abzugeben. Diese Einheit ist trotzdem nur einen (1) Kill Point wert, wenn sie komplett vernichtet
worden ist.
2. HQ
2.1 Schlund des Weltenwolfes ist eine psionische Schussattacke, nutzt aber nur die Schritte 1, 2 und 3
der Schuss-Sequenz, alle anderen Schritte werden ignoriert und ersetzt durch die Sonderregeln der
Psi-Kraft. Beachtenswert, weil Schritt 5 ignoriert wird, kann keinerlei Schutzwurf genutzt werden. Die
Psi-Kraft wirkt nicht, wenn Schritt 2 oder 3 fehlschlagen. Damit ist und bleibt Schlund des
Weltenwolfes eine psionische Schussattacke, die einen erfolgreichen Trefferwurf braucht, um zu
wirken.
2.2 Das *Ziel*modell von Schlund des Weltenwolfes (das erste betroffene Modell) darf kein eigenes
Modell sein.
2.3 Schlund des Weltenwolfes kann eigene Modelle und/oder Modelle im Nahkampf betreffen wenn
sie auf der Linie nach dem ersten betroffenen Modell stehen. Schlund des Weltenwolfes betrifft
(Dark) Eldar-Jetbikes aber nicht Sprungtuppen und Flugmodultruppen. Wenn Schlund des
Weltenwolfes in Gelände mit mehreren Ebenen hineingewirkt wird, dann wirkt Schlund des
Weltenwolfes nur im Erdgeschoss.
2.4 Charaktere auf Donnerwolf dürfen sich gegenseitig anschließen.
2.5 Bote der Gefallenen – Wenn der Bote der Gefallenen eine Sichtlinie zum Ziel ziehen kann, dann
erhält der Runenpriester plus 1 BF.
2.6 Der Bote der Gefallenen kann eine gegnerische flankend Einheit nicht vom Flanken abhalten.
3. Elite
3.1 Eine Kombi-Waffe welche einen Sturm-Bolter ersetzt, kann zeitgleich mit einem Cyclone
Raketenwerfer genutzt werden.
4. Sturm
4.1 Jeder Land Speeder in einer Schwadron kann zu einem Typhoon aufgewertet werden.
5. Mörderischer Orkan kann auch mit seinem Nebeneffekt keine Ziele außerhalb seiner eigentlichen
Reichweite betreffen.
6. Wolfsbanner
6.1 Das Wolfsbanner kann irgendwann während der vorhergehenden Schussphase aktiviert werden,
egal ob eigener oder gegnerischer Spielerzug.
6.2 Folgende Würfelergebnisse von „1“ dürfen während einer Nahkampfphase wiederholt werden:
Trefferwürfe im Nahkampf: Ja
Verwundungswürfe im Nahkampf: Ja
Schutzwürfe (Rüster & Retter): Ja
Profiltests: Ja
Attackenanzahl für das Mal des Wulfen: Ja
Bannwürfe: Ja
Gefährliches Gelände: Ja
Panzerungsdurchschlag: Ja
Würfe auf der Fahrzeugschadenstabelle: Ja
Schwieriges Gelände-Tests: Ja
Ragnars Bonusattacken: Ja
Initiativevergleich: Ja
Konsolidierungsbewegung: Ja
6.3 Das Wolfsbanner wirkt auch dann in jeglicher Hinsicht, wenn man nach dem Zünden nicht im
Nahkampf befindlich ist.
6.4 Der Effekt des Wolfsbanners bleibt auch dann erhalten, wenn der Bannerträger nach der
Zündung, aber während der Nahkampfphase, verstirbt.
_________________________________________________
Tau
Tau 1. Allgemeines
Tau 1.1 Flugmodule: Tau Kampfanzüge und Geistkampfanzüge nutzen die Regeln für
Flugmodule aus dem Grundregelwerk anstatt der Codexregeln.
Tau 1.2.1 Drohnen – Moral: Solange sie keinem anderen Modell angeschlossen sind,
besitzen Drohnen einen Moralwert von 7.
Tau 1.2.2 Drohnen – in Einheiten: Drohnen, die einem Unabhängigen Charaktermodell
angeschlossen wurden, bilden für alle Spielzwecke eine komplexe Einheit inkl.
Wundverteilung im Nahkampf. Sie sind keinen eigenen Killpoint wert.
Tau 1.2.3 Drohnen – Siegpunkte:Wenn ein UCM ohne Leibwache mit Drohnen ausgerüstet
wird, benötigt die daraus resultierende Einheit einen Verlust von 50 oder mehr Prozent um
die Hälfte ihrer Siegespunkte zu gewähren. Für Killpoints muss die Einheit vollständig
vernichtet werden.
Tau 1.3.1 Tarnung – Deckung für andere Einheiten: Einheiten, welche mit einem
Tarnfeldgenerator ausgerüstet sind und sich zwischen zwei Einheiten befinden, gewähren
diesen Deckung gemäß dem Grundregelwerk wenn diese Einheiten auf einander Schießen.
Tau 1.3.2 Tarnung – getarnte Einheiten angreifen: Gegenerische Einheiten, die eine mit
Tarnfeldgeneratoren ausgerüste Einheit angreifen, werden behandelt als würden sie "Durch
Deckung hindruch angreifen" auch dann wenn sie in dieser Situtation nicht für schwieriges
oder gefährliches Gelände Testen müssten. Diese Regelung wird ignoriert wenn die mit
einem Tarnfeldgenerator ausgestattete Einheit schon im Nahkampf gebunden ist.
Tau 1.3.2 Tarnung – Sperrfeuerwaffen: Ein Modell, das eine Sperrfeuerwaffe auf eine mit
Tarnfeldgeneratoren ausgerüste Einheit abfeuert, darf dies immer tun. Auch dann wenn der
Test zum Entdecken der mit Tarnfeldgeneratoren ausgerüsten Einheit fehl schlägt. In diesem
Fall wird die Abweichung um einen weiteren Würfel erhöht (bis zu einem Maximum von 3W6)
Tau 1.4 Multiple Zielerfassung: Ein Modell, das mit einer Multiplen Zielerfassung
ausgerüstet wurde, darf auf ein Anderes Ziel Feuern als der Rest seiner Einheit. Dies ersetzt
alle anderen Regelungen.
Tau 1.5 Schwärmerraketen-Systeme: Ignoriere "Ziel Prioritäts-Tests“ für Schwärmer
Raketen Systeme. Um von Deckung gegen den Beschuss von Schwärmer Raketen
Systemen zu profitieren muss das Ziel direkten Kontakt zu einem zwischen Schützen und
Ziel liegendem Gelände Stück haben oder sich in einer Geländezone aufhalten.
Tau 1.6 Kampfanzug – Fluchtsystem: Wenn ein Tau Kampfanzug mit einem Fluchtsystem
ausgerüstet wurde und dieses ausgelöst wird gilt der Pilot als Verwundete Version des
Kampfanzuges (mit reduzierten Werten). Um volle Siegespunkte und/oder Killpoints zu
erhalten muss dieses ebenfall ausgeschaltet werden
Tau 1.7 Selbstzerstörungssystem: Alle Modelle, die von der Schablone des
Selbstzerstörungssystems berührt werden, gelten als Getroffen.
Tau 2. Standard
Tau 2.1 Teufelsrochen: Ein Teufelsrochen Transportpanzer kann nicht als Standard
Auswahl gekauft werden, wenn er keiner Einheit angeschlossen ist.
Tau 3. Unterstüzung
Tau 3.1 Koloss Kampfanzug-Einheiten: Koloss Kampfanzug-Einheiten können einen
beliebigen Mix aus Plasmabeschleunigern und Schwärmer Raketen Systemen als
Ausrüstung erhalten.
Tau 4. Fahrzeuge:
Tau 4.1 Teufelsrochen-Drohnen: Drohnen, die an einen Teufelsrochen angeschlossen
wurden, der als Transporter für eine Standard Auswahl gekauft wurden, gelten nicht als
Punktende Einheiten. Können aber immer noch Missionsziele umkämpfen.
Tau 4.2 Drohnen - LOS: Die LOS von Drohnen eines Fahrzeuges wird von ihren
Halterungen aus ermittelt.
Tau 4.3 Lenkraketen: Feindliche nicht-Fahrzeug-Modelle können nur dann Deckung gegen
die Lenkraketen beanspruchen, wenn sich die Mehrheit der Modelle der Einheit in Deckung
oder in Kontakt mit Deckung befindet. Fahrzeuge dürfen keine Deckungswürfe gegen
Lenkraketen nutzen solange sie keine Sonderregel oder Ausrüstung besitzen, die das
Gegenteil aussagt.
Tau 4.4 Flechettewerfer: Fahrzeugschwadronen die mindestens ein (1) mit einen
Flechettewerfer ausgestattetes Fahrzeug besitzen, können diese(n) gegen Einheiten
einsetzen, die die Schwadron im Nahkampf angreifen. Jedes Gegnerische Modell er leidet
einen einzelnen Treffer auf die 4+. Wenn alle Modelle der Schwadron, die mit einem
Flechette Werfer ausgerüstet sind, zerstört wurden profitiert die Schwadron nicht mehr von
den Boni eines Flechtewerfers.
_____________________________________________________________
Tyraniden
Tyraniden 1. Allgemeines
Tyraniden 1.1 Schlund des Weltenwolfs und Modelle mit Flügeln: Tyraniden mit Flügeln
(insbesondere ein geflügelter Schwarmtyrant) werden von der Psikraft Schlund des
Weltenwolfes betroffen (Anm.: Wird bei Gelegenheit in den SW-Teil verschoben).
Tyraniden 1.2 Landungssporen – Maße: Landungssporen benutzen ein 60mm Base. Für
Sichtlinien wird mindestens die Höhe eines Tyranidenkriegers angenommen.
Tyraniden 1.3 Landungssporen – Panzerschock: Landungssporen müssen bei einem
Panzerschock eine Tod oder Ehre-Attacke durchführen.
Tyraniden 1.4 Aufpeitschen: Aufpeitschen wirkt lediglich in der Schussphase, in der es
gewirkt wird und erlaubt den betroffenen Einheiten nicht zwei Mal zu rennen.
Tyraniden 1.5 Kreaturen auf Ovalbase: Tervigone und Tyrannofexe benutzen ein großes
Ovalbase (wie der Trygon). Für Sichtlinien wird mindestens die Größe eines Carnifex
angenommen.
Tyraniden 2. HQ
Tyraniden 2.1 Schwarmtyrant ind Reserve: Ein Schwarmtyrant in Reserve wird als lebend
behandelt und die Armee kann somit von der Sonderregel Taktischer Instinkt profitieren.
Tyraniden3. Elite
Tyraniden 3.1 Schwarmwachen – Harpunenkanonen: Die folgenden Deckungswürfe
werden nicht von der Harpunenkanone ignoriert:
3.1.1) Deckungswürfe von Sonderregeln (z.B. Turboboost) oder Ausrüstung (z.B.
Nebelwerfer)
3.1.2) Deckungswürfe von Geländezonen, in denen das Ziel steht
3.1.3) Deckungswürfe von Gelände, mit dem die Einheit in direktem Kontakt steht (z.B.
Ruinenwänden)
3.1.4) Deckungswürfe von zwischenliegenden Einheiten, mit denen die Einheit in direktem
Kontakt steht (also Bases bzw. Rümpfe berührend)
Wie immer müssen 50 Prozent oder mehr der Einheit von den oben genannten
Deckungswürfen profitieren, damit eine Einheit Deckung gegen die Harpunenkanonen
bekommen kann.
Tyraniden 3.2 Schwarmwachen – Nachtkampf: Die Harpunenkanone der
Schwarmwachen wird nicht von Nachtkampf betroffen.
Tyraniden 4. Standard
Tyraniden 4.1 Ausgebrütete Termaganten: Von einem Tervigon erzeugte Termaganten
zählen Siegespunkte wie Termaganten aus der Standard-Sektion.
Tyraniden 4.2 Ganten – Kampfergebnisse: Von dem Tod eines Tervigons an
Termaganten verursachte Lebenspunktverluste zählen mit zum Nahkampfergebnis.
Tyraniden5. Unterstützung
Tyraniden 5.1 Schrecken aus der Tiefe: Schrecken aus der Tiefe funktioniert auch dann,
wenn der Morgon innerhalb von 1“ an einem gegnerischen Modell auftaucht.
Tyraniden 5.2 Schrecken aus der Tiefe: Trygone und Morgone dürfen in Ruinen nur im
Erdgeschoss auftauchen.

Documentos relacionados