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Die wollen (nicht) nur spielen Gute Nachrichten für alle, die sich schon mal zwischen „Minecraft“, „Super Mario“ oder „Farmerama“ gewünscht haben, ihr Hobby zum Beruf zu machen: Die Computerspiele-Branche boomt – und sucht dringend gut ausgebildeten Nachwuchs. Text Katja Stricker www.pixelcommandergame.com Dev6 im Internet: www.dev6games.com 16 Am Anfang standen Zeichenblock, Bleistifte und jede Menge Ideen. Viereckig sollten die Spielfiguren sein, pixelig. Mit lustigen Gesichtern oder auch mal grimmig, mit Sonnenbrille, Stahlhelm oder Army-Mütze. Schnell war ein Name gefunden: „Pixel Commander“. 2015 erblickte das rundenbasierte Strategiespiel schließlich das Licht der Welt. Es ist das erste komplette Computerspiel, das Anika Eichhorn, Janis Ubelis, Philip Rau und Rudolf Chrispens nach der Gründung ihres Entwickler studios Dev6 vor gut zwei Jahren entwickelt haben. „Ohne Papier und Zeichenblock geht es auch in Zeiten der Digitalisierung nicht – zumindest bei uns“, erklärt Philip Rau lachend und weist auf die Wände des Großraumbüros, die plakatiert sind mit Krakeleien und Skizzen. Ideen für neue Spiele oder Grafiken. „Solche Scribbles auf Papier helfen sehr, unsere Spiele-Ideen zu entwickeln, auch wenn die Umsetzung später nur noch am Computer stattfindet.“ Kennengelernt haben sich die vier Jungunternehmer im Bachelorstudiengang „Vir tuelle Realitäten“ an der SRH Hochschule Heidelberg, wo sie sich alle auf „Game Development“ spezialisiert haben. „Dank verschiedener Praxisprojekte haben wir schnell festgestellt, dass wir ein gutes Team sind“, erinnert sich der 27-jährige Janis Ubelis. Nach ihrem Abschluss im Februar 2014 machten sich die vier SRH Absolventen mit Unterstützung des Gründer-Instituts der SRH Hochschule Heidelberg – dem Startup-Inkubator der Hochschule – selbstständig. Seitdem entwickeln sie eigene Spielinhalte für Konsolen, Computer und Mobilgeräte und übernehmen Kundenaufträge im Bereich Lernspiele. Games-Branche wächst seit Jahren Die Leidenschaft für Computerspiele und der Wunsch, das Hobby zum Beruf zu machen, verbindet die jungen Game-Entwickler aus Heidelberg. Und nicht nur sie: Rund 31.300 Menschen verdienen derzeit nach Schätzungen des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in Deutschland ihr Geld in der Computer- und Videospieleindustrie. Etwa 12.840 von ihnen arbeiten direkt bei einem der 510 Entwicklerstudios oder perspektiven 02/2016 Screens: Dev6 „Pixel Commander“ gibt es als App in Google Play und in iTunes für 0,99 Euro zum Herunterladen. Wege in die Games-Branche „Pixel Comman- Gezielte Ausbildung statt Quereinstieg der“ (links) ist ein Strategiespiel und das erste komplette Computerspiel von Dev6. Beim Funracer „SweetNuts“ fährt der Spieler einen Parcours ab und sammelt Nüsse ein. So bunt die Jobprofile der Games-Branche, so vielfältig sind nun auch die Ausbildungswege: Der Ausbildungskompass des BIU führt inzwischen 147 Bachelor- und Masterstudiengänge rund um die Spieleindustrie. Hinzu kommen spezialisierte Ausbildungen, zum Beispiel zum 3-D-Entwickler (siehe Kasten S. 18). BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk beobachtet gestiegene Ansprüche an die Mitarbeiter der Branche: „Quereinsteiger haben es mittlerweile schwerer. Ein Studium oder eine Ausbildung, die gezielt auf die einzelnen Berufsbilder vorbereiten, ist aktuell der beste Weg in die Game-Industrie.“ Für einen guten Überblick über die vielfältigen Jobs in der Spiele-Entwicklung bieten Studiengänge wie der Bachelor „Virtuelle Realitäten: Game Development“ der SRH Hochschule Heidelberg ein breites Themenspektrum an – vom Game Design bis zur Vermarktung. Der Schwerpunkt liegt aber auf der IT-Umsetzung der Spiele. Studierende können dabei wählen, ob sie sich eher auf Computergrafik, Modellierung und A nimation oder mehr auf Softwareentwicklung und Programmierung spezialisieren möchten. „Aus unserer Erfahrung sind die technischen Jobs in der Games-Branche die sichersten und die bestbezahlten“, begründet Studiengangsleiter Daniel Görlich die Fokussierung. Dass es ohne Spezialisierung nach dem Studium nicht geht, haben auch die vier ehemaligen SRH Studenten von Dev6 erkannt. Mittlerweile sind die Rollen im Entwicklerstudio klar verteilt, jeder betreut einen anderen Schwerpunkt. „Bei der Ideenfindung und dem Game Design darf aber jeder ran – das war uns von Anfang an wichtig“, erklärt Rudolf Chrispens. „Wir machen intern einen kleinen Wettbewerb, und die beste Idee wird Verlage, auch Publisher genannt. Der Markt für digitale Spiele boomt. Allein in Deutschland spielen sie 34,3 Millionen Menschen, hat der BIU errechnet. 2015 haben die Umsätze hierzulande neue Höchstmarken erreicht: Auf 2,8 Milliarden Euro wuchs der Markt für digitale Spiele und Spielekonsolen an (siehe Grafik), 4,5 Prozent mehr als im Vorjahr. Auch künftig sehen Branchen experten Potenzial. „Online- und Browser-Games sowie Casual Games für Mobilgeräte bleiben wichtige Wachstumsmärkte“, sagt Martin Zepezauer, Leiter der SRH Berufsfachschulen für MediaDesign, Informatik und 3-D-Entwicklung. Fotos: Dev6 Professionalisierung im vollen Gange Der anhaltende Boom hat die Arbeit in der Games-Branche in den letzten Jahrzehnten stark verändert. Während früher oft ein einziger Programmierer ein komplettes Spiel entworfen, gelayoutet, betextet und programmiert hat, arbeiten heute an den großen Computerspielen Hunderte Menschen mit. Mit der Komplexität der Spiele hat auch die Spezialisierung der Arbeitsplätze zugenommen. „Da gibt es beispielsweise Mitarbeiter, die sich auf das 3-D-Modeling von Landschaften spezialisiert haben, oder die den ganzen Tag nur Modelle und Zubehör für verschiedene Fahrzeuge entwerfen“, sagt Zepezauer. Eine Vielzahl unterschiedlichster Berufe hat sich entwickelt: Beim Producer als Cheforganisator laufen alle Fäden zusammen. Der Game-Designer legt – quasi als Regisseur – die grundlegende Spiele-Idee, den Ablauf und die Spielregeln fest. 2-D-Artists zeichnen und entwerfen Figuren, Fahrzeuge und Landschaften, die später von 3-D-Entwicklern umgesetzt, animiert und mit Schatten- und Licht-Effekten versehen werden. Parallel arbeiten Programmierer daran, die technische Basis für die künstlichen Welten zu erschaffen. Und auch rund um die Vermarktung und das Publishing der neuen Spiele sind eigene Berufsbilder und Unternehmen entstanden. Bildung Die Gründer von Dev6: Rudolf Chrispens, Anika Eichhorn, Janis Ubelis und Philip Rau (von oben) machten sich gleich nach ihrem BachelorAbschluss als Spieleentwickler selbstständig. Der deutsche Markt für digitale Spiele Mehr Umsatz als die Filmbranche an den Kinokassen (in Mio. Euro) Spiele-Abos 145 Hybrid-Spielzeuge 72 Kaufspiele 1.207 Virtuelle Zusatzinhalte/ Güter 562 Gesamt 2.811 Mio. Euro Quelle: BIU, 2016 Konsolen & Co 825 17 Bildung Wege in die Games-Branche Wie die SRH für die Games-Branche flottmacht Ausbildung zum Game- und Multimediaentwickler Ort: SRH Fachschulen GmbH in Heidelberg und Stuttgart „Ich wollte einen Blick hinter die Kulissen der Spiele werfen und wissen, wie die Entwickler arbeiten.“ Jeanette Motzek, Auszubildende zur Game- und Multimediaentwicklerin an der SRH Berufsfachschule für Informatik Dauer: zwei Jahre Abschluss: staatlich anerkannter Informatiker, Fachrichtung Game- und Multimedia-Entwicklung Voraussetzung: Abitur, Fachhochschulreife oder mittlere Reife Inhalt: die drei Schwerpunkte Konzeption, Design und Development von Multimedia-Anwendungen, Spielen für PCs, Konsolen und Mobilgeräten sowie Lern- und Informationssystemen Ausbildung zum 3-D-Entwickler Ort: SRH Fachschule in Heidelberg Abschluss: staatlich anerkannter 3-D-Entwickler Dauer: zwei Jahre Voraussetzung: Abitur, Fachhochschulreife oder mittlere Reife Lieber selber machen als selbst spielen Noch ganz am Anfang ihrer Laufbahn steht Jeanette Motzek. Die 22-Jährige absolviert bis Oktober 2017 eine Ausbildung zur Game- und Multimediaentwicklerin an der SRH Berufsfachschule für Informatik in Heidelberg. „Als Jugendliche habe ich vor allem Strategie- und Rollenspiele gespielt. Und je mehr ich gespielt habe, umso neugieriger wurde ich“, erklärt Motzek. Sie studierte erst vier Semester Maschinenbau, bevor sie sich doch für die Ausbildung zur Game- und Multimedia-Entwicklerin entschied: „Ich wollte einen Blick hinter die Kulissen der Spiele werfen und wissen, wie die Entwickler arbeiten.“ 18 Inhalt: Schwerpunkte sind Modeling und Animation, Audio- und Videobearbeitung sowie VisualFX, SpecialFX und die 3-D-Gestaltung/Programmierung www.fachschulen-it.de Studium Virtuelle Realitäten, Schwerpunkt Game Development Ort: SRH Hochschule Heidelberg Abschluss: Bachelor of Science Dauer: drei Jahre Voraussetzungen: allgemeine oder fachgebundene Hochschulreife, Fachhochschulreife oder berufliche Qualifikation plus Eignungsprüfung Inhalt: in der ersten Studienhälfte Grundlagen zu Game Design, Prototyping, Gestaltung, 3-D-Modellierung, Animation, Programmierung, Vermarktung und Unternehmensgründung. Studenten können sich im Verlauf des Studiums spezialisieren. www.hochschule-heidelberg.de/vr/ Gleich am ersten Tag bekommen alle Teilnehmer ein neues Laptop mit allen wichtigen Programmen von der Fachschule gestellt. „Zum Arbeiten und Lernen, nicht zum Zocken“, betont die 22-Jährige augenzwinkernd. Im Unterricht lernt die angehende GameEntwicklerin das nötige Handwerkszeug, um selbst Spiele entwickeln und umsetzen zu können. „Die gestalterische Umsetzung und die Animation, aber auch die P rogrammierung liegen mir am meisten“, sagt Jeanette Motzek. Zum Spielen bleibt mittlerweile wenig Zeit: „Ehrlich gesagt, macht es mir längst viel mehr Spaß, selber kleine Games zu entwickeln als fremde Spiele zu spielen.“ Foto: privat umgesetzt.“ Während der Entwicklungsphase, die bei größeren Projekten bis zu zwei Jahre dauern kann, setzen sich die vier Gründer einmal wöchentlich zusammen, präsentieren sich gegenseitig die Ergebnisse ihrer Arbeit, besprechen Probleme und fügen erste Bausteine zusammen. Dass dabei ständig Entwürfe im Papierkorb landen, gehört zum Alltag eines Spieleentwicklers ebenso dazu wie Zeitdruck und die Notwendigkeit, ständig auf dem neuesten Stand zu bleiben. „Obwohl wir gerade erst mit dem Studium fertig sind, müssen wir uns p ermanent weiterbilden, um aktuelle Entwicklungen und neue Trends nicht zu verpassen“, sagt Philip Rau. Dazu gehört auch zu wissen, welche Spiele ge rade angesagt sind. „Wenn ich übers Wochenende eine Game-Neuheit durchspiele, ist das nicht nur pures Vergnügen, sondern für uns auch eine wichtige Marktana lyse“, erklärt Rudolf Chrispens lachend und fügt hinzu: „Auch wenn uns die Freude am Computerspiel verbindet, sitzen wir mittlerweile nach Feierabend nur noch selten zusammen und zocken zum Vergnügen.“ perspektiven 02/2016