Die Gechichte der Videospiele

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Die Gechichte der Videospiele
Die Entwicklung des Medium
Computerspiele
Ein Überblick über die Geschichte des Mediums
Wirtschaftliche Eckdaten und die Hardware
Von Matthias Pusch
und Clemens Pohl
Ein kurzer Überblick über die Geschichte des Mediums
Zu Beginn
Die Frage welches das erste Videospiel war, lässt sich nicht ohne
weiteres beantworten. Ein 1946 entwickeltes Spiel sollte nie einen
Namen bekommen und auch seine Spielnatur war fraglich: ein Art
Simulator für das Erfassen von Radarzielen: Am 25. Januar 1947
wurde das Spiel jedenfalls zum Patent angemeldet, auch wenn es
noch keinen Namen trug. Es lief auf einem Röhrenrechner und
seine geistigen Väter Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray
Mann waren die einzigen die es je spielten. 1952 gab es das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO, das auf
dem Edsac-Rechner lief. Von einigen Seiten wird kritisiert, dass es keine Erweiterung eines
Spiel vorzuweisen hat, das bereits seit Jahrzehnten auch ganz ohne moderne Technik gespielt
wurde.
1958 erdachte der amerikanische Physiker William Higinbotham "Tennis for Two", ein Spiel
das auf Teilen seiner Laborausstattung lief: einem analogen Computer und einem
Oszillographen. Das Ergebnis war trotzdem beeindruckend und so wird "Tennis for Two" von
vielen als erstes echtes Computerspiel angesehen, denn es weist nicht nur eine grafische
Oberfläche und ein relatives Handlungsspektrum auf, sondern bereits erste Joysticks!
In den 60ern entwickelte sich eine rege Gemeinschaft akademischer Spieler. Studenten und
Professoren weltweit erkannten die Eignung von Spielen, um Aus- und Weiterbildung von
Informatikstudenten voranzutreiben. Schließlich war es einfacher, die Studenten für die
Entwicklung eines Spiels zu begeistern, als für die Weiterentwicklung etwa von
Schaltprogrammen.
Die 70er
In den frühen 70ern bildete sich der Begriff "Videospiel", denn die
ersten Anbieter von kommerziellen Videospielsystemen nutzten die
Vorteile günstiger Fernsehtechnologie für ihr Produkt. Die ersten der
breiten Öffentlichkeit zugänglichen Videospiele liefen auf
Spielautomaten, die an öffentlichen Orten standen. Eines der
bekanntesten Spiele aus dieser Zeit ist "Pong", von Atari-Gründer
Nolan Bushnell, eine einfache Tischtennissimulation.
In den nächsten Jahren stieg der Umsatz der Branche rasant und bereits 1972 stellte der
Elektronikhersteller Magnavox die erste Heimkonsole vor. Ein kleines Gerät mit dem man am
heimischen Fernseher Videospiele spielen konnte. Die "Magnavox Odyssey" verkaufte sich
mehr als 300.000-mal und spätere Konsolen entwickelten sich in den folgenden
Jahren zum Massenartikel.
Die 80er
Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele,
Rennspiele, Jump ’n’ runs, Beat ’em ups, Adventures und viele weitere
Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt.
In den 80ern entstanden nicht nur tragbare Videospielgeräte, es entstand auch ein ganz neuer
Träger für das Medium an sich: der Heimrechner. Vor allem die technisch gut für Spiele
geeigneten Computer Ende der 80er Jahre machten den Heimkonsolen Konkurrenz. Nicht
zuletzt dieser Wettbewerb war es, der die Entwicklung der Heimkonsolen in den 90ern immer
schneller voranschreiten ließ. 1989
kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei „Handheld-Konsolen auf den
Markt.
Die 90er
Anfang der 90er bannte sich eine weitere Epoche an: mit den 16-Bit Konsolen Sega Mega
Drive und dem Super Nintendo gab es für die Spieler bessere Grafik, besseren Sound und viel
mehr Speicher.
Eine extrem wichtige Innovation war der Umstieg von 2D auf 3D. Mit der Playstation und
dem Nintendo 64 waren ganz neue Spielkonzepte und ein bis dahin nicht gekannter Realismus
möglich. Auch wenn Speicher und Rechenleistung mit heutigen Standards nicht mithalten
könnten, die Spieler waren damals begeistert und der Umsatz stieg in nie gekannte Höhen.
Das neue Jahrtausend
In den letzten Jahren wurden neue Wege
beschritten. Die Eingabegeräte gingen weg von
den Joysticks hin zu Exoten wie Mikrofonen
(Singstar), Trommel (DonkeyKong) oder
anderen Musikgeräten (GuitarHero). Auch das
Eyetoy für die Sony Playstation zeigt auf, was
moderne Konsolen alles können sollten. Der
Spieler erwartet heute mehr als der „Zocker“ der
alten Schule. Schnelles Eintauchen in trotzdem
komplexe Spielwelten und handwerkliche Perfektion werden heutzutage gefordert.
Gegenwart und Zukunft
Was die Innovationen der letzten Jahre auszeichnet, ist der Versuch der Hersteller die Spiele
mehr ins Leben ihrer Nutzer zu integrieren. Partyspiele wie Singstar oder GuitarHero sind ein
Teil der Entwicklung. Die Vereinfachung der Steuerung wie bei der Wii macht das Videospiel
zu einem schnellen Vergnügen ohne lange Eingewöhnungsphase. In Zukunft werden die
Spielewelten umfangreicher, es werden vom Spieler eigene Spielfiguren entwickelt, die die
eigene Persönlichkeit widerspiegeln kann. Die zukünftigen Spiele werden in großem Umfang
Online gespielt werden können. In Zukunft wird der Spieler seinen Avatar mit seinen
Gedanken durch gigantische Spielwelten steuern. Er ist mittendrin im Spiel, holografische
Projektionen lassen ihn das Geschehen unmittelbar erleben, telepathisch übermittelt das Spiel
jede Stimmung und sorgt für passende Musik.
Die Geschichte der Heimkonsolen
First generation
Magnavox Odyssey • Philips Odyssey • Pong • Coleco Telstar • Nintendo Color TV Game
CPU:
keine
Herstellungszeitraum:
1972 – 1974
Verkaufte Einheiten:
330.000
Meist verk. Spiel:
Table Tennis 123.000
Second generation
Fairchild Channel F • Atari 2600 • Interton VC 4000 • Odyssey² • Intellivision • Arcadia 2001 • Atari 5200 •
ColecoVision • Vectrex • SG-1000
CPU:
Herstellungszeitraum:
Verkaufte Einheiten:
Meist verk. Spiel:
MOS 6507 1.19 MHz
1977 – 1978
30 Mio.
Pac-Man 7 Mio.
Third generation
Nintendo Entertainment System • Sega Master System • Atari 7800
CPU:
Ricoh 2A03 8 Bit Prozessor 1,77
MHz
Herstellungszeitraum:
1983 -1987
Verkaufte Einheiten:
ca. 61,9 Mio.
Meist verk. Spiel:
Super Mario Bros. 40,23 Mio.
Fourth Generation
TurboGrafx-16 • Sega Genesis/Mega Drive • CD-i • Neo Geo • Super Nintendo Entertainment System
CPU:
Herstellungszeitraum:
Verkaufte Einheiten:
Meist verk. Spiel:
16-Bit 65c816 Ricoh 5A22 3,58 MHz
1990 -1992
49,1 Mio.
Super Mario Bros. 20 Mio.
Fifth generation
3DO • Amiga CD32 • Atari Jaguar • Sega Saturn • PlayStation • NEC PC-FX • Nintendo 64
CPU:
Herstellungszeitraum:
Verkaufte Einheiten:
Meist verk. Spiel:
MIPS R3000A at 33 MHz
1994 – 1999
102,49 Mio.
Gran Turismo 10,85 Mio.
Sixth generation
Dreamcast • PlayStation 2 • Xbox • Nintendo GameCube
CPU:
Herstellungszeitraum:
Verkaufte Einheiten:
Meist verk. Spiel:
128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz
2000 – 2006
130 Mio.
Gran Turismo 3 14,88 Mio.
Videospiele und Werbung
Das beste Beispiel für Werbung in Videospielen ist vermutlich „Second Life“. In Second Life
sind Firmen wie Adidas, BMW, Sony Ericsson oder auch die Deutsche Post vertreten. In der
virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island konnten Besucher eigene
Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarte in
die reale Welt verschickt. Adidas erstellte ein eigenes virtuelles Geschäft, in dem man aus der
aktuellen Kollektion Schuhe für seinen Avatar kaufen kann. Der Axel Springer Verlag
veröffentlicht seit Ende 2006 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second
Life, den AvaStar. Dieser liegt bislang noch kostenlos aus, soll jedoch künftig kostenpflichtig
(ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.
Zunehmend wird Second Life auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern
genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die
Präsidentschaftskandidaten Ségolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben.
Videospielmarkt
Der Markt für Computer- und Videospiele ist derzeit einer der größten Wachstumsbereiche
der IT-Branche. Heutige Videospiele kann man mit Hollywoodfilmen vergleichen. Das Spiel
GTA 4, ist mit einem Budget von über 100 Mio. Dollar eines der teuersten Spiele aller Zeiten.
Es hatte allein in den ersten 2 Tagen das Budget wieder eingespielt. Zum Vergleich hat der
neue Indianer Jones rund 150 Mio. Dollar Budget.