ESTA ALMA MORTAL

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ESTA ALMA MORTAL
ESTA ALMA MORTAL
Doralice caminhava pela escura rua de paralelepípedos, cada
pedra conectada à outra perfeitamente, como se toda a rua fosse uma
única pedra riscada. Na rua, o único som ouvido era dos seus sapatos,
que ecoavam fazendo um 'tec' duplicado.
tec tec tec tec
Ela cruza por baixo de uma lâmpada da rua iluminando seu
vestido azul marinho, que combina com seu chapéu floppy da mesma
cor. Mas por baixo deste, a senhorita loira cuja idade não deveria ser
mais que vinte anos chorava. Sem ruído, as lágrimas corriam unidas
com a água que molhava seu rosto e seu corpo. Ela estava ensopada.
Mas não lembrava como. Diferente de seu choro, dentro da cabeça
dela, não havia silêncio. Havia um turbilhão de informações
desconexas, imagens de pessoas que ela não sabia quem eram,
sentimentos estranhos, e nada palpável.
Nada, exceto um nome: Vítor Kerper.
tec tec tec tec
Andando rápido, a única coisa que ela consegue ver na
escuridão daquela cidade era a próxima lâmpada adiante. 'Mais um
pouco' ela diz pra si mesma. 'Mais para frente'. E ela segue apressada.
TAC TAC
Seu primeiro pensamento é virar-se e correr. Correr até as
pernas cansarem, correr até sangrar. Mas o resto dela a trai. Ela fica lá,
parada. Como um coelho na frente de um farol. Um cheio pungente
invade suas narinas, enquanto a silhueta aumenta de tamanho.
“Morte, cheiro de morte” ela pensa. Ela reconhece esse cheiro. As
pernas tremem e fraquejam, e a moça cai sentada.
Ela lembra do casamento. Seu casamento. Flores, sorrisos,
juras de amor. Ela lembra das brigas, da bebida, dos hematomas. Ela
lembra quando ela cansou e disse que não queria mais.
Ela lembrou das mãos gordas apertando seu pescoço.
E ela lembrou da faca de cozinha.
E da cor vermelha caindo em seu rosto, antes de seus olhos se
fecharem para sempre.
A sombra chega cada vez mais perto e as lágrimas de Doralice
escorrem pela echarpe amarela que esconde as marcas. No minuto
que pareceu horas, a silhueta chega na frente dela, o cheiro de morte
impregnado naquele capote escuro.
tec tec TAC tec tec TAC
Os pensamentos dela fogem ao novo sinal que ela ouve.
Passos. Com os olhos arregalados ela vira para trás. O último poste
que ela passou, mais ou menos 50 metros atrás ainda ilumina a rua. E
na frente dele, uma silhueta caminha na direção dela.
E o último suspiro de Dora sai como uma oração: Eu não quero
morrer de novo.
Toms:
“Isso precisa parar. Você não pode ser ausente o tempo todo.”
[Sussurro] “Ela odiava seu sucesso”
“Você tem toda uma outra vida...que está esquecendo.”
[Sussurro] “Você não pode mudar isso agora”
- Shelly e Incubus – Ink.
Mórbido
Neste tom, a morte fica em ênfase. Mostra a decadência da
moralidade das almas que não precisam mais se preocupar em
morrer, dos abusos cometidos em vida e em morte e a dor que vêm
disto, pois todos seus pecados em vida deixaram máculas na alma de
cada um. Neste tom também o sentimento aflora. Como é esperar
infinitamente por um momento de redenção? Algumas almas
pecadoras buscam sua velha vida encontrando conhecidos, buscando
informações dos que ainda estão vivos, para tentar se redimir ou para
acabar um serviço que deixou.
Sombrio
O que são as sombras? Almas
desgarradas que se alimentam
de nossa própria existência?
Criaturas do inferno buscando
pecadores? Anjos? O próprio
reflexo da moralidade humana?
Ninguém sabe ao certo. O que
se sabe é que elas vagam pelas
vielas escuras do Limbo,
aguardando para atacar os
desavisados ou aqueles que há
muito deixaram de existir
realmente.
Noir
Alguém sempre precisa de ajuda. Seja uma bela dama sem olhos que
perdeu uma joia, ou um velho trambiqueiro e fedorento que quer
saber se sua amada está o traindo com outro desajustado. A diferença
é que aqui 'até a morte nos separe' é passado. Então, algumas
promessas 'quebradas' fazem as pessoas perderem a cabeça. E é aí
que muitos entram., fazendo 'servicinhos' em troca de algum tostão
para tentar seguir sua existência. Encontrar uma alma no Limbo pode
ser um trabalho perigoso, mas algumas vezes, vale a pena.
Solitário
Vocês chegaram juntos, mas a vez dela chegou e você ficou. Quanto
tempo até ser a sua vez? Quantos anos, quanto dinheiro? Quanto
tempo até sua paixão tornar-se apenas uma vaga lembrança?
Pecador
Sexo, Drogas, Jazz. Tabaco, Ópio, Cocaína. Esqueça a escuridão e o
medo. Tudo que quiser, tudo que você puder pagar. Só que aqui, meu
amigo, o termo “pagar com a alma” é completamente verdadeiro.
Caçada
Sombras, bandidos, suplicantes, mafiosos. A escória do Limbo.
Algumas almas buscam redenção ou alguns trocados limpando a
cidade de criaturas que só trazem problemas. Arme-se com um
revólver ou com fé no Nazareno, pois na noite do Limbo, a neblina
não traz misericórdia.
Cenário:
“Qual foi a última coisa que você lembra ter feito durante o dia?”
“O que você quer dizer com isso?”
“Eu quero dizer, durante o dia. De dia. Quando foi a última vez que você se lembra dele? E eu não estou falando sobre uma memória
meio esquecida da sua infância. Tipo ontem, ou na semana passada. Pode lembrar de alguma coisa? Não pode, não é? Sabe de uma coisa, eu
acho que o sol nem existe nesse lugar, porque eu estou acordado fazem horas e horas e horas, e a noite nunca termina por aqui.”
- Murdoch e Bumstead – Dark City
Premissa: Limbo, uma cidade escura de pessoas mortas esperando
redenção ou simplesmente continuar existindo.
Localização: Antes do rio Aqueronte, onde o Caronte leva as
pessoas, foi construída uma cidade. Na realidade, a margem do rio é
ligada ao plano físico, portanto ligado a qualquer parte do mundo.
Assim existem inúmeras cidades, algumas delas ligadas por linhas de
trem, mas em todas, é sempre noite.
Tempo: dia de 24 horas contado por relógios de bolso e vários
relógios na cidade, sendo o maior e controlador de todo o tempo o
Relógio do edifício de San Croniss. Como se separa o dia da noite.
Não há dia: Há escuridão. Durante a noite, há escuridão E Neblina. O
tempo ali não é preciso. Mas todos sabem que quando a neblina
começa a chegar, as coisas começam a piorar. A iluminação das ruas é
amarela e pálida, fraca, como se mesmo fazendo força, não
conseguisse romper a escuridão grossa e pegajosa. Diferente das de
neon, que dão alguma cor ao local. Placas de bares, prostíbulos,
hotéis. Uma cor de pecado, indecência e sujeira.
A Alma: Todos os habitantes do limbo são almas. Almas de pessoas
que morreram no plano material, chegam de trem nas portas da
cidade. O corpo humano é o receptáculo da alma, e, quando este
deixa de funcionar, a alma vaga para o mundo dos mortos. A alma é
uma fonte de energia que possui várias características:
- Resíduo: A alma possui formato, cor, cheiro do antigo corpo mortal
do indivíduo. Isso se dá como um resíduo de consciência do corpo
mortal, e faz com que a alma se perceba como indivíduo. Por isso, a
feridas da morte ficam impressas no semblante da alma, e nunca irão
melhorar.
- Mácula: Toda alma é maculada por seus pecados em vida, e estes
são aparentes no semblante corpóreo do personagem. Viciados
podem ter os braços com veias grotescas negras, ou língua preta,
assim como pessoas violentas podem ter os olhos injetados de
vermelho. Lágrimas de sangue, pele cinzenta, olhos sem pupila,
maxilar apodrecido, todas essas coisas são comuns e mostram um
pouco o que o individuo fez durante a vida.
- Indivíduo: A alma é controlada por um indivíduo, que é a última
vida vivida pela alma. Normalmente ele é ignorante da sua herança.
- Herança: Uma alma passou por incontáveis vidas. Ela sabe por
todas as experiências que passou, mesmo com a ignorância do
indivíduo. Em momentos especiais, ela pode reviver seus
conhecimentos e experiências, dando claridade ao indivíduo.
- Imortalidade: Uma alma não morre por meios 'mundanos'. Não
pode se afogar, morrer de fome, de doença. Porém, a alma sofre
punições, mesmo que não sejam permanentes. Ataques materiais
arrancam energia da alma, podendo deixar o indivíduo desfalecido,
caso sofra muita punição, até a alma se recuperar. Considere que todo
ferimento é tratado da mesma forma como nos vivos, porém, nunca é
mortal.
- Ressonância: A alma ressona com suas paixões mortais. Uma alma
sente o objeto de suas paixões quando este está perto.
-.Energia: A alma possui uma reserva finita de energia que pode ser
usada para a materialização.
A morte da alma: A morte da alma é o esquecimento. É deixar de ser
tudo aquilo que você foi. É se esquecer de tudo, tornando-se apenas
uma casca vazia. Isso somente acontece em peculiares situações:
– Quando a pessoa desiste de sua existência completamente, o
que só pode acontecer gastando todos seus pontos de poder e
com um forte impacto dramático;
– Quando a pessoa esquece o que faz dela uma pessoa, e é
tomada pela sua sombra;
– Quando devorada pelas sombras ou levadas pelas aparições;
– Quando mais? Quando as linhas traçadas por pontos de poder
fizerem sentido.
Materialização: Tudo em Limbo é construído através da
materialização. A materialização vêm da energia das almas. Uma
alma, através de força de vontade e o saber da criação, pode criar
objetos permanentes utilizando sua energia. Veja em MAGIA.
Dinheiro: Dinheiro pode ser materializado, e vale como tal. Quanto
mais energia disposta na criação de dinheiro, jóias, e coisas de valor
mundano, mais vale no Limbo. O importante é a energia imposta.
Tudo em Limbo custa dinheiro, seja ele em dólares ou quilates.
Importante notar que o Caronte não aceita dinheiro materializado.
Moeda: O único recurso que o Caronte aceita é dinheiro do mundo
material. Caso o corpo não tenha sido enterrado (ou cremado) com
uma moeda na boca ou nos olhos(o que dificilmente aconteceria
hoje), a sua única chance de pagar o Caronte é através do dinheiro dos
outros. Todo dinheiro material é chamado de “Moeda”. O seu preço,
para alguns é incalculável. Jóias, anéis de casamento, nada disso
valem para o Caronte. Apenas moedas. Importante citar que coisas
nos bolsos não valem, apenas moedas que estão em contato direto
com a pele do personagem.
Cidade de Limbo:
“Dizem as lendas que nós vivemos no limiar do inferno, mas na verdade, isso é muito mais que simples lendas. Foi dito que o homem
desafiou Deus, quando por vaidade, ele quis criar templos tão altos que eles tocassem os céus e alcançassem as eras.”
-Tolstoy – Moscow Zero
Este corpo mortal é um RPG onde os jogadores criam seu mundo de
jogo. Assim, a cidade do Limbo está aqui apenas como um conjunto
de exemplos. Os jogadores podem criar, mudar, mexer e fazer seu
próprio limbo, com sua própria vida. Ou não-vida. Assim, aproveite
para usar esses exemplos como bem entenderem.
A cidade de Limbo foi construída como uma cidade portuária
americana de 1930-1940, por uma alma chamada apenas de
“Construtor”. O construtor iniciou as fundações do Limbo há
incontáveis anos, e a história passa de
boca em boca, sem nenhum catálogo ou
escrita que possa ser considerada
completamente verdadeira. Especula-se
que ele tenha sido um sábio ou uma
criatura divina, porém muitos apenas o
consideram o fundador, sem outras
alcunhas.
Limbo possui três zonas principais:
Zona Central: (Centro)
Toda a região central do Limbo. É
reconhecido por seu ponto principal, o
edifício de San Croniss, onde localiza-se a
prefeitura da cidade e o relógio que marca
as horas dentro do Limbo. Cercado de
hotéis de luxo, aqui é a área rica da cidade.
Lojas, prédios, mansões. O centro é tudo que alguém com poder pode
querer. As luzes neons e holofotes iluminam a praça central e o
Mausoléu, contrastando com os clubes obscurecidos onde entram
apenas sócios e convidados.
Zona do Rio: (Aqueron – A-keh-rhon)
Toda a área “portuária” situada ás margens do rio Aqueronte, onde o
único porto é o local onde o Caronte pára. É um local de alguns
problemas, já que as pessoas que tomam o barco normalmente têm
Moedas. Desta forma, bandidos e policiais patrulham a área, cada um
querendo sua fatia. Fora os poucos que possuem moeda, ainda temos
os Suplicantes, que são pessoas sem moedas que pedem ao Caronte
por misericórdia, normalmente sendo atirados ao rio Aqueronte
quando não podem pagar a passagem.
Periferia:
Toda a região que não compreende o centro ou o Aqueron é a
periferia da cidade. Formado por vários bairros de casas pobres e
medianas, forma a força de trabalho da cidade do Limbo. Pessoas sem
poder e conhecimento que buscam, cada um do seu modo, a
continuar a manter sua sanidade e sua existência, dia após dia, em
empregos comuns.
Locais importantes:
Zona Central
Edifício de San Croniss.
No meio da cidade, é a prefeitura, administração e centro de
tudo em Limbo. É um prédio com 66 andares, de vidro e pedra e
metal escuros, como um marco gótico no meio da cidade. Foi o
primeiro prédio feito pelo Construtor. Aqui ficam o prefeito e todos
os setores da prefeitura.
Distrito de Policia
Comandado pelo Chefe Devine, o primeiro distrito de polícia é
um prédio de quadro andares, azul e branco, com uma grande placa
dourada na frente. De lá saem as ordens para os outros dois distritos,
e toda a polícia do Limbo.
Anjos Caídos
O clube dos anjos, onde a elite brilhante da cidade se reúne
para fumar, beber e ter algumas horas de diversão. Local onde só
entram sócios e convidados, as garotas são bonitas, a bebida é farta e
os músicos são cegos. Os únicos olhos que observam são do dono,
Marcel Spengler.
Clube do Sétimo Inferno
O clube dos que preferem uma diversão mais acalentada, é um
lugar de pouca luminosidade, e muita diversão. Tudo que procura,
pode encontrar aqui, por um preço. Controlado pela máfia, seus
clientes jogam no cassino, dançam no salão, bebem no bar e amam
nos recintos fechados.
Madame Ângela
A casa de meninas da Madame Ângela é o local onde o amor
têm um preço. E um preço que poucos podem pagar. Donzelas,
Antigas celebridades, Meninas e mulheres vendem seu amor e sua
paixão por algumas horas ou uma noite, atendendo os mais secretos
desejos de seus poderosos clientes.
Estação das almas penadas
O nome era Estação Gert, dado ao homem que uma vez foi o
auxiliar do Construtor, porém, como esperado, o nome caiu em
desuso e hoje a Estação é conhecida como o local de chegada das
almas penadas. É um prédio quadrado de dois andares, com uma
praça central interna e um portão de metal negro retorcido, de onde
chegam as pessoas que morreram, caminhando pela trilha. A
prefeitura tenta controlar quem chega, pegando nomes e óbitos, mas
as almas recém-chegadas estão frágeis e confusas, e demora até
alguma delas dar uma informação útil. Aqui se encontram ainda os
guias que tentam auxiliar os recém-chegados a encontrar seu
caminho, bem como os estupradores, que tentam seviciar as novas
almas ao seu serviço.
Parque Central
A maior área arborizada da cidade, é um parque grande e
verde, onde as poucas árvores crescem tomando o local. Um lugar
para romances perto da fonte central, ou de descanso nos bancos de
madeira negra. Aqui garotas de vidá fácil e traficantes fazem suas
rondas, esperando ter algo para passar a noite.
Mausoléu de Santa Teresa
O Mausoléu fica dentro da praça, e é um prédio escuro, sujo e velho.
Dentro dele, existem mais de 50 salas vazias. Vazias, exceto pelos
nomes escrito nas paredes. Como aqui todos estão mortos, o
Mausoléu funciona como um registro das pessoas que passaram pelo
Limbo, e todos que procuram alguém, procuram pelo nome no
Mausoléu. É comum ver sem-tetos ali dentro, procurando um lugar
para descansar, antes que a policia os enxote dali.
Zona do Rio
Porto Caronte.
Rio Aqueronte
O rio Aqueronte é um rio negro e pegajoso, e por onde cruza o
Caronte, o barqueiro dos mortos. Ele sempre se aproxima do porto
quando uma alma possui a Moeda para pagar a viagem. Dentro do
rio, almas esquecidas sem nome e sem rosto tentam agarrar aqueles
que passam ou tentam nadar, levando-as ao esquecimento e a morte
da alma, para sempre presas no maldito rio.
O Charon
O Charon é um restaurante fino que fica às margens do rio
Aqueronte. Aqui a comida é bonita, assim como a paisagem, e as duas
cumprem bem seu papel decorativo.
Casa de Carnes do Phil
Um boteco, cassino, puteiro da pior qualidade. Ou melhor,
dependendo do que você considera “qualidade”. Ainda funciona como
um açougue durante o dia, vendendo “carne”.
Hospital da Salvação
Para um lugar de almas que não morrem, o hospital é sempre
cheio de gente. As dores da alma, a adaptação, o sofrimento tomam
espaço de leitos, e pobres bastardos sofrem até realmente
entenderem o que estão fazendo ali, e como sua condição mudou.
Enfermeiros, médicos e tutores atendem os pobres de alma e de
coração. Muitos nunca se recuperam do choque de morrer, e ficam
confinados na ala dos sem salvação, outros ainda conseguem fugir
para as ruas, para serem engolidos pela escuridão.
Periferia
Clube Marrom-Azul
O clube Marrom-azul é o topo do Jazz do Limbo. Ali se
reúnem músicos e bandas em evolução, e sua clientela é de todo o
tipo, sendo a única distinção o show que cada um faz no palco. Um
lugar simples e bonito, recheado de histórias de amores perdidos e
vidas despedaçadas.
Presídio das almas perdidas
Aqui se prendem os perigosos do Limbo. Como uma alma não
come, eles são atirados dentro de pequenas celas, e deixados para
apodrecer até passar o tempo de prisão, que pode variar de uma
semana a anos. Presos políticos, bandidos, arruaceiros e rivais dos
poderosos são esquecidos em meio à sujeira e desleixo. Bem, melhor
aqui do que ser atirando no Aqueronte, certo? Não esteja certo disso.
A corrupção da alma é tão grande nesse lugar que alguns preferem ter
sido atirados no rio à passar mais um dia aqui.
Magia:
“Ah, guri. Veio falar com Maju, hein? Ele gosta de crianças, como Papa Ghede. Fica triste, entretanto, quando um guri aparece aqui. O que você
quer? Algum juju, gris gris? Feitiçaria? Ah, magia negra. Magia negra é algo forte. Magia de sangue, dos ossos, da vida e da alma. Só te restou a
alma, guri. Melhor você ir embora e continuar com ela.” - Maju, Vuduísta.
A Magia em Limbo depende do foco dos jogadores. A ‘Magia’ é um
termo genérico, que significa o conhecimento de como funciona a
energia. Alguns podem chamar de Vudu, de Orações, de satanismo,
de poderes paranormais. O que importa não é a fonte, e sim o
conhecimento de como as coisas funcionam.
Baixa: No nível baixo, a magia é desconhecida. Pessoas usam seus
dons mundanamente, sem nunca perceber que estão mudando o
mundo utilizando sua energia de forma especial. Um pedreiro
constrói uma parede usando suas mãos, e material, quando na
realidade ele está moldando energia. Um médico cura um enfermo
usando medicamentos, máquinas, mas na realidade ele está
aplicando sua energia. Assim um trabalhador chega cansado não
apenas ‘fisicamente’ mas espiritualmente. Mesmo assim, habilidades
sobrenaturais existem e funcionam. Vudu vai funcionar se a crença
for forte, assim como a fé em uma entidade divina. Este tipo de nível
de magia não é recomendado para o cenário, pois a magia é muito
mais aparente nas almas, mas fica a critério dos jogadores.
Média: A magia é mais forte. As pessoas reconhecem a existência da
energia da alma, mas ainda não têm controle de como funciona.
Materializar objetos é comum, e depende de treinamento e
conhecimento que poucos possuem. Ainda as pessoas estão presas às
suas habilidades terrenas, como um médico curando, ou um pintor
criando quadros.
Forte: A magia é conhecimento comum. Todos conseguem
materializar objetos mundanos, através de bastante esforço e prática,
mas o conhecimento é comum. Poderes mais diversificados são
conhecidos, mas poucos conhecem os caminhos.
Criaturas:
O submundo é habitado por uma infinidade de criaturas, mas no
Limbo, poucas aparecem. As mais conhecidas são as sombras. As
sombras são criaturas negras com uma forma vagamente humana. De
longe, não passam de um borrão, como uma sombra na parede, mas
de perto, algumas lembram pessoas, com um detalhe: os olhos
sempre são amarelos.
As sombras vagam pelas vielas e por locais escuros, sempre buscando
pegar uma alma desprevenida. Quando elas atacam, o alvo começa a
ouvir lamúrias e maldições no pé do ouvido, e neste momento, já é
tarde demais. A alma é engolida e tragada para as sombras, para
desaparecer para sempre, mas não sem antes fazer seus gritos de
horror ecoarem pelas ruas, apavorando as pobres almas que ali se
encontram, pois sabem que poderão ser as próximas.
As pouco conhecidas são as aparições. Poucos viram as criaturas
brancas aparecem e levarem embora alguma alma, mas meias
verdades se espalham como varejeiras pela cidade. Alguns chamam
de anjos salvadores, de espíritos celestiais, e os crentes cercam e
tomam os lugares onde as aparições foram vistas para pedir
misericórdia e que elas voltem e as levem dali. Para uns, é a salvação,
para outros, é apenas uma sombra que ludibria os idiotas crédulos.
Conflito:
“Ela gostava de mim. Eu podia sentir isso. Do jeito que a gente se sente quando as cartas caem certinho na mão na gente, com uma bonita pilha
de fichas azuis e amarelas no meio da mesa. Eu só não sabia que não era eu que jogava com ela. Era ela que jogava comigo, com um deck de
cartas marcadas e as apostas não eram ficha azuis e amarelas...eram dinamite.” - Fred MacMurray – Double Indemnity
Existem muitos caminhos de conflito no Limbo. Algumas almas só querem continuar a existir em paz, comer em bares, beber, fumar, fazer
sexo e amar. Outros querem poder, glória, prestígio. Por fim alguns poucos tolos ainda querem arrumar uma moeda e seguir adiante. Mas
porque seguir adiante? Após o rio não teria o inferno? Para que raios alguém em sã consciência iria querer ir embora para o inferno?
Poder, Vício, Dinheiro e Jazz movem o mundo do Limbo,e os personagens têm muito o que temer e o que fazer.
Personagens prontos:
“Oh Manny....tão cínico... O que aconteceu contigo, Manny, que fez você perder a esperança, o amor à vida?”
“Eu morri.” - LeMans e Manny – Grim Fandango.
Chefe de Polícia Max Devine
Mal-humorado, arrogante e servil ao prefeito. Um homem carrancudo e macilento que aparenta ter 60 anos, calvo e de nariz achatado. O
chefe de polícia que manda nos três Distritos de polícia da cidade. Sabe-se que ele morreu enforcado, pois esconde atrás da gravata folgada e
cachecóis marcas de corda no pescoço, mas ninguém que saiba a história já a contou.
Veterano
Força
3
Aptidões:
Graciosidade 2
Chefe de Polícia: 4
Vontade
3
Arrogante: 3
Sagacidade
3
Requintado: 2
Paixões:
Marcadores de Ação: 6
Limpar a cidade da corja bandida (Dever 2)
Marcadores de Paixão: 3
Encontrar o homem que o matou (Medo 1)
Marcadores de Magia: X
Possuir a Madame Ângela (Amor 2)
Marcadores de Poder: 3
Madame Angela Sein
Dona da casa de meninas de mesmo nome, a Madame é uma senhora de aparência esguia, com uma cintura fina e quadris largos, pernas
compridas e seios médios. Usa vestidos longos e glamorosos, e adora saber o que acontece na cidade. Seus cabelos outrora já foram longos e
loiros, mas hoje são escuros e curtos, e ela sempre usa chapéu. Fina, de fala macia e cruel, a Madame adora festas e escalar pouco a pouco a
pirâmide de poder da cidade. Ela sempre anda com lenços, pois está sempre tossindo sangue.
Veterana
Força
2
Aptidões:
Graciosidade 4
Requintada: 4
Vontade
3
Mulher da vida:2
Sagacidade
2
Cruel: 3
Paixões:
Marcadores de Ação: 7
Subir na pirâmide de poder da cidade (Amor 3)
Marcadores de Paixão: 2
Destruir o homem que ela amou (Odio 2)
Marcadores de Magia: X
Marcadores de Poder: 3
Don Rafaello Pollivo
Um dos dons da máfia local, Rafaello é um homem que é mais do que aparenta. Franzino e calvo, com um bigode bem aparado, e não
aparentando mais que 40 anos, ele é dono da maior construtora da cidade, e usa seu cimento para atirar no Arqueronte os que lhe
incomodam. Não possui um dos olhos, que em vida deve ter sido arrancado, deixando um buraco de bala e um rombo na sua nuca.
Veterana
Força
1
Aptidões:
Graciosidade 2
Don da Máfia: 5
Vontade
4
Asqueroso: 4
Sagacidade
4
Paixões:
Marcadores de Ação: 7
Sair da máfia limpo (Amor 2)
Marcadores de Paixão: 2
Machucar menininhas (Amor 1)
Marcadores de Magia: X
Não deixar tomarem seu poder (dever 2)
Marcadores de Poder: 3
L.J
Um dos melhores tocadores de Blues e Jazz do Clube Marrom-Azul, L.J é um negro de sorriso largo, olhos cativantes, que toca violão como
ninguém. É um pouco temperamental, mas adora beber um uísque e flertar com as garotas. Possui um mastim preto chamado “Cão Infernal”,
que sempre fica sentado no lado do palco quando ele toca. Possui duas cicatrizes no rosto e no pescoço em forma de cruz, alem de várias
marcas de mordidas pelo corpo.
Ancestral
Força
Graciosidade
Vontade
Sagacidade
2
5
2
4
Paixões:
Aproveitar seus poucos anos (Amor 3)
Adora seu prestígio e fama (Amor 2)
Aptidões:
Mestre do Blues: 5
Boêmio: 2
Alma Vendida: 4
Temperamental: 2
Marcadores de Ação: 7
Marcadores de Paixão: 2
Marcadores de Magia: X
Marcadores de Poder: 1
Inspirações:
Agradecimentos:
Filmes:
Double Indemnity – Pactos de Sangue - 1944
Dark City – Cidade das Sombras – 1998
Moscow Zero – Cidade Sombria – 2006
Ink – 2009
-À Retropunk Game Design, por trazer Este Corpo Mortal para o
Brasil;
-Ao site Paragons pelo concurso;
-Ao grupo de jogo online da Bratslava: Ooze, Julio Matos e Rick LH;
-Aos colegas de Rpg da “blogosfera”;
-Aos companheiros de RPG de Santa Maria e Dourados;
-À minha esposa Débora e meu filho Miguel.
Jogos:
Grim Fandango – Lucas Arts – 1998
Limbo – Playdead - 2011
Livros:
A Divina Comédia – Dante Alighieri -1321
The Big Sleep – Raymond Chandler- 1939
Pulp – Bukowski – 1994

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