Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkung
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Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkung
Digitale Medien/ Online Medien SS 2010 Bachelorthesis Jasmin Bork (Martrikelnummer 228140) Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkung In wie weit sind Erklärungsansätze und Wirkungstheorien für gewalthaltige Singleplayer Computerspiele auf Multiplayer Computerspiele übertragbar oder bedürfen einer theoretischen Erweiterung? Professor Dr. Ullrich Dittler Professor Michael Hoyer Abstract Diese Arbeit beschäftigt sich nicht nur mit der Medienpsychologie, sprich mit der Medienwirkung allgemein, sondern gezielt mit der Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen. Allerdings soll sich diese Arbeit nicht in viele vorangegangene Arbeiten einreihen. Die Arbeit soll zeigen, dass die Medien und die Spiele einen Menschen nur in so weit beeinflussen können, wie die menschliche Psyche es zulässt. Die Idee zu einem Thema dieser Art kam durch die Medien selbst auf, genauer durch die öffentlichen Diskussionen über die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. Obwohl sich auch die Politiker zu diesem Thema äußern und es auch sonst viele Theorien darüber gibt, kann es wohl nie zu einem endgültigen Ergebnis kommen, da viele unterschiedliche Faktoren Einfluss auf die Wirkung nehmen. In dieser Arbeit sollen nun mehr Singleplayer und Multiplayer Computerspiele direkt miteinander verglichen werden. Sie soll also die wesentlichen Unterschiede aufzeigen, falls vorhanden, aber auch die eventuellen Gemeinsamkeiten. Die Arbeit soll zeigen,welche Faktoren zum Spielen führen, insbesonders natürlich weshalb ein Singleplayer-Spiel einem Multiplayer-Spiel (oder umgekehrt) vorgezogen wird. Ziel der Arbeit ist jedoch nicht zu beweisen, dass Medien keine Aggressionen fördern. Sie soll lediglich zeigen, dass nicht nur die Medien insbesondere Computerspiele eine Rolle spielen, sondern auch die Persönlichkeit und die Umwelt. I Inhaltsverzeichnis Abstract I Inhaltsverzeichnis III Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis VII 1 Einführung 1.1 Medienwirkungsmodelle . . . . . . . . . . 1.2 Mediennutzung/ Medienumgang allgemein 1.3 Wirkung von Gewalt in den Medien . . . . . 1.4 Medienpsychologie und Computerspiele . . 1.5 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 3 10 12 15 . . . . . 17 17 19 21 23 24 . . . . . . . . . . 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 31 . . . . . . . . . . 2 Computerspiele 2.1 Geschichte der gewalthaltigen Computerspiele 2.2 Die Spielertypen und ihr bevorzugtes Genre . . 2.3 Der Intensivspieler in näherer Betrachtung . . . 2.4 Computerspiele und Politik . . . . . . . . . . . 2.5 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . 3 Wirkungstheorien 3.1 Kartharsistheorie . . . . . . . . . . . 3.2 Inhibitionsthese und Umkehrthese . . 3.3 Habitualisierungstheorie . . . . . . . 3.4 Kultivierungstheorie . . . . . . . . . . 3.5 Suggestionsthese . . . . . . . . . . . 3.6 Excitation-Transfer-These . . . . . . . 3.7 Stimulationsthese . . . . . . . . . . . 3.8 Priming Ansätze und die Skripttheorie 3.9 Theorie des Beobachtungslernens . . 3.10 Zusammenfassung . . . . . . . . . . II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Wirkungs- und Erklärungsansätze für Computerspiele 4.1 Kurzfristige Effekte gewalthaltiger Computerspiele . 4.2 Langfristige Effekte gewalthaltiger Computerspiele . 4.3 Developmental Contextualism . . . . . . . . . . . . 4.4 Modell der Abwärtsspirale . . . . . . . . . . . . . . 4.5 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Faszination gewalthaltiger Computerspiele 5.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Faszination Gewalt . . . . . . . . . . . . 5.3 Motivation der Gewaltanwendung . . . . 5.4 Faszination als Problem . . . . . . . . . 5.5 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 33 35 37 39 40 . . . . . 41 41 44 45 49 52 6 Nähere Betrachtung gewalthaltiger Computerspiele 53 6.1 Singleplayer vs. Multiplayer Computerspiele . . . . . . . . . . . . . . 53 6.2 Pro und Contra: Verbot von Killerspielen . . . . . . . . . . . . . . . . 57 7 Resümee 63 Danksagung b Eidesstattliche Erklärung c Literaturverzeichnis e Online Ressourcen g III Abbildungsverzeichnis 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Phasen der Medienwirkung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stimulus-Response-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stimulus-Organism-Response-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . Bedürfnisspyramide nach Maslow . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fehlverhalten der Fahrzeugführer bei Unfällen mit Personenschaden im Straßenverkehr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6 Bei Straßenverkehrsunfällen verunglückte 18- bis 24-Jährige 2008 1.7 Alter der Befürworter und Gegner von Schusswaffen . . . . . . . . . . . . 1 1 2 5 . 13 . 13 . 14 2.1 Typologie der Computerspieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.2 Die Altersstruktur der Intensivspieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.3 Prozentuale Verteilung der Altersstruktur . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.1 Das General Affective Aggression Modell - Kurzfristige Effekte . . . . 34 4.2 Das General Affective Aggression Modell - Langfristige Effekte . . . 35 4.3 Ein dynamisch-interaktionistisches Modell . . . . . . . . . . . . . . . 38 5.1 Motivationsprozesse beim Computerspielen . . . . . . . . . . . . . . 42 6.1 Bedürfnisspyramide nach Maslow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 6.2 Anerkennungssuche durch Hilfestellung bei Computerspielen . . . . 54 6.3 Forumsbeitrag über verbotenes Killerspiel (Manhunt) . . . . . . . . 61 V Tabellenverzeichnis 1.1 1.2 1.3 1.4 Kritik am Uses-and-Gratifications-Ansatz . . . Theoretische Ansätze zur Mediennutzung . . . Kontextbezogene Ansätze zur Mediennutzung Was verstehst du persönlich unter Gewalt? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . 7 . 8 . 10 VII 1 Einführung 1.1 Medienwirkungsmodelle Nachdem nun also festgestellt wurde, dass wir Medien oft unbewusst nutzen, stellt sich als nächstes die Frage ob die Wirkung der Medien immer gleich ist und wie genau die Medienwirkung funktioniert. Die Medienwirkung hat sich mit der Zeit und mit dem Zuwachs an Medien mehr und mehr verändert, das zeigt auch die Grafik nach Donsbach. Abbildung 1.1: Phasen der Medienwirkung; Quelle: „Heinz Bonfadelli 2004 “ Die I. Phase wurde geprägt von dem „Stimulus-Responses-Modell“, welche eine direkte Wirkung auf den Rezipienten hatte, d.h. es gab hier keinen „Zwischen Stop“, da es eine direkte Kommunikation zwischen dem Stimulus und dem Rezipienten gab. Abbildung 1.2: Stimulus-Response-Model; Quelle: „Heinz Bonfadelli 2004 “ 1 Medien wurden als geplante und massenhaft verbreitete Botschaften angesehen, die für jeden Rezipienten die gleiche Reaktion hervorrief. Von einer individuellen Reaktion wurde hier nicht ausgegangen. Als Beispiel hierfür wird oft das Radiohörspiel „Invasion from Mars“ von H.G. Wells von 1938 genommen, da das Massenmedium für die Veröffentlichung genutzt wurde. Fälschlicherweise wurde das Hörspiel von vielen Menschen als Nachrichtensendung missverstanden, da zu dieser Zeit Radiosendungen aus Nachrichten oder Musik bestanden, jedoch nicht üblicherweise aus Radiohörspielen. Dieses Missverständnis führte zu einer Massenpanik, da auch Menschen, die die Radiosendung nicht hörten von Freunden und Familie informiert wurden. Hält man sich dieses Beispiel vor Augen wird die Medienallmacht noch deutlicher, zwar haben die die Menschen weiterentwickelt, so dass eine Radiosendung wahrscheinlich nicht mehr als Nachrichtensendung missverstanden werden könnte, jedoch gilt die Weiterentwicklung auch für die Medien.(Vgl. [Bonfadelli, 2004]) Dies verdeutlicht das sogenannte S-O-R-Modell der II. Phase der wirkungsstarken Medien. Abbildung 1.3: Stimulus-Organism-Response-Modell; Quelle: „Heinz Bonfadelli 2004 “ Im Gegensatz zum vorhergehenden S-R-Modell spielt hier der mediatisierende Organismus die entscheidende Rolle, da er als Verbindung zwischen Stimulus und Reaktion dient. Als Organismus bezeichnet man hier die intervenierenden Variablen, d.h. die Persönlichkeitseigenschaften, Einstellungen oder auch Bewusstseinsinhalte. Es wird also davon ausgegangen, dass diese Instanzen die Wirkung der Massenmedien bestärken und so die Rezipienten beeinflussen, im Gegensatz zum S-R-Modell gibt es also keine direkte Reaktion auf die Medienaussage. Obwohl sich diese Modelle in einem wichtigen Ansatz unterscheiden, unterstützen beide die Frage „Was bewirken Medien bei den Rezipienten?“. Erst in den 70er Jahren kam durch den Nutzenansatz die Frage auf, was die Rezipienten bei den Medien bewirken. Es werden nun auch die Bedürfnisse und Motive beachtet, die hinter der Medienzuwendung stehen. Dieser Ansatz führt nun auch zum nachfolgenden Kapitel „Mediennutzung“. (Vgl.[Bonfadelli, 2004]) 2 1.2 Mediennutzung/ Medienumgang allgemein Nachdem in den letzten Jahren immer mehr Jugendliche zu extremen Gewalttaten neigten, wurde das Thema der Mediennutzung und den damit verbundenen Einfluss zur öffentlichen Diskussion. Leider werden bei diesen Diskussionen die Ursachen nur oberflächlich gesucht, d.h. der eigentliche Ursprung, die Mediennutzung wird dabei selten berücksichtigt. Im folgenden Kapitel wird nun näher auf den Ursprung der Mediennutzung, die Medienwirkungsmodelle und die Wirkung von Gewalt in den Medien eingegangen. In der Mediennutzung geht es nun vor allem darum den Grund für die Nutzung herauszufinden, hierbei gilt es zwischen den motivationalen Ansätzen und den kontextbezogenen Ansätzen zu unterscheiden. Bei dem motivationalen Ansatz sind der Uses-and-Gratification-Approach, die Unterscheidung der Grundbegriffe wie z.B. Bedürfnis und Motiv oder Handeln und Verhalten, sowie die Motive für die Nutzung von Medienangeboten näher zu betrachten. Der Uses-and-Gratification Ansatz bietet folgende Grundannahmen, die helfen den Grundgedanken dieses Ansatzes besser zu verstehen: • „Mediennutzung kann über Bedürfnisse und Motive der Rezipienten erklärt werden • Das Publikum ist aktiv, kennt seine Bedürfnisse und handelt zielgerichtet • Medien konkurrieren nicht nur untereinander um Zeit und Aufmerksamkeit der Menschen, sondern auch mit anderen Quellen der Bedürfnisbefriedigung • Massenmedien können ein ganze Reihe von Bedürfnissen befriedigen, wobei ein und dasselbe Angebot zu ganz verschiedenen Zwecken genutzt werden kann • Die Menschen sind in der Lage, über ihre Bedürfnisse Auskunft zu geben“[Meyen, 2004, 16ff] Beachtet man hier die letzte Annahme genauer kann man erkennen, dass dies Anlass zur Kritik am Ansatz geben kann, denn bei Befragungen auf der Straße sagen die Rezipienten meist das was der Frager hören möchte und was er für 3 die beste Antwort hält. Meist wissen die Menschen nicht genau weshalb sie eine bestimmte Nachrichten-Sendung bevorzugen oder falls sie es wissen, würde niemand zugeben, dass es an der Sympathie dem Nachrichtensprecher gegenüber ist, die häufigste Antwort würde hierbei wohl lauten „der Informationsgehalt ist besser“. Weitere Kritik zeigt die folgende Abbildung aus dem Buch zur Mediennutzung von Michael Meyen. K RITIK AM U SES - AND -G RATIFICATIONS -A NSATZ 1. Theorieschwäche Da es keine Theorie gibt, die menschliche Bedürfnisse mit sozialen und psychologischen Ursprüngen verbindet, besteht die Gefahr der Beliebigkeit. 2. Methodisches Herangehen Es wird fast nur mit Befragungen gearbeitet. Die Ergebnisse werden von Auskunftsfähigkeit und -bereitschaft der Menschen sowie von den Vorgaben der Forscher verzerrt und sind deshalb Artefakte. 3. Handlungskonzept Mediennutzung wird von Gelegen- und Gewohnheiten bestimmt. Menschen entscheiden keineswegs immer rational, sondern oft impulsiv, vereinfacht und habituell. 4. Einseitigkeit Die Beschränkung auf den Rezipienten führt dazu, dass Medieninhalte genauso vernachlässigt werden wie das gesellschaftliche Umfeld. 5. Instrumentelle Perspektive Als Sinn einer Handlung werden nur Ziele akzeptiert, die außerhalb der Handlung liegen. Gerade kulturelle Handlungen können ihren Sinn auch in sich selbst haben. 6. Medienpolitische Bedenken Wenn Mediennutzung grundsätzlich vorhandene Bedürfnisse befriedigt, lässt sich jeder Inhalt als sinnvoll rechtfertigen. Programmkritik scheidet aus, da angeblich nur gesendet werde, was die Zuschauer wünschten. Tabelle 1.1: Quelle: Mediennutzung: Mediaforschung, Medienfunktionen, Nutzungsmuster [Michael Meyen 2004] 4 Der Mensch ist was seine Entscheidung für ein bestimmtes Medium angeht eher komplex zu betrachten, hier müssen Begriffe die allgemein gesehen in ihrer Bedeutung ähnlich sind genau differenziert werden, so auch die Grundbegriffe in der Mediennutzung: Bedürfnis und Motiv, Handeln und Verhalten und Aktivität Wie bereits erwähnt liegen die Definitionen der Begriffe äußerst dicht beieinander, Bedürfnis und Motiv differenzieren sich lediglich in der Genauigkeit. Während es bei einem Bedürfnis eher ein allgemeines Gefühl ist, möchte man bei einem Motiv auf ein bestimmtes Ziel hinaus. Meyen zitiert hier in seinem Buch treffend „Wenn Gratifikationen befriedigte Bedürfnisse sind, dann sind Motive gesuchte Gratifikationen“ (Huber 2004, S. 45f). Motive brauchen also ein genaues Ziel vor Augen, wobei dieses Ziel in der Sache selbst oder außerhalb der Sache liegen kann. Diese Art von Differenzierung der Motive ist eine von vielen, die bekannteste Ordnung ist jedoch die Bedürfnispyramide von Abraham Maslow (1954): Abbildung 1.4: Bedürfnisspyramide nach Maslow Quelle: „http://www.dombergen.de “ Nach Maslow gilt es erst eine Stufe abzuarbeiten bevor man die nächste Stufe in Angriff nimmt, somit ist die Selbstverwirklichung das höchste zu erreichende Ziel. Jedoch ist hier auch zu beachten, dass es sich sowohl um angeborene als auch um erlernte Ziele handelt, so muss ein Beweggrund nicht bewusst und auch 5 nicht von außen erkennbar sein. Gerade in Bezug auf die Mediennutzung sind die Beweggründe unbewusst, da das Radio z.B. meist nur nebenbei läuft und einfach aus Routine morgens in der Küche läuft. So schlug der Medienpsychologe Peter Vorderer vor den Umgang mit Medien einmal als Verhalten und einmal als Handeln zu betrachten. Das Verhalten gilt demnach als Regung eines Organismus, während das Handeln auf einen Spezialfall zielt. (Vgl.[Meyen, 2004, 19f]) Obwohl durch diese knappen Begriffserklärungen und noch anderen vorhandenen Theorien über die Entscheidung für die Mediennutzung gibt läuft es meist auf eines hinaus, dass der Mensch nach Abwägung aller Alternativen sich rational für eine Sache entscheidet. In der Realität allerdings gilt dieses Prinzip meist nicht, da der Mensch auch eher einfach als zu komplex gestrickt sein kann, so endscheidet er sich für ein Angebot meist aus vier unterschiedlichen Gründen: • „Impulsiv (aus dem Bauch heraus), • Vereinfacht (wer hat schon die Zeit, alle Möglichkeiten zu prüfen) und • Habituell (wir machen das, was wir schon immer gemacht haben), • Wir lassen uns von Vorurteilen und Gefühlen leiten.“ [Meyen, 2004, 21] Neben den vier genannten emotionalen Gründen, können die Ansätze zur Mediennutzung nach Meyen auch in kontextbeszogene und theoretische Ansätze unterteilt werden, dies zeigen die beiden Tabellen auf den nachfolgenden Seiten. 6 Die folgende Tabelle von Michael Meyen zeigt die verschiedenen Theoretischen Ansätze zur Mediennutzung: T HEORETISCHE A NSÄTZE T HEORETISCHER A NSATZ 1. Erregungstheorien Mood Management Sensation Seeking Neugier Erlebnisthese Glücksforschung 2. Identitätstheorien Soziales Vergleichen Parasoziale Interaktion Z IEL ZUR DER M EDIENNUTZUNG M EDIENNUTZUNG Angenehmer Erregungszustand (mittleres Niveau) Stimmung positiv beeinflussen Starke Reize Genuss durch den Abbau von Unsicherheit, die das Angebot ausgelöst hat Intensive körperliche und seelische Erfahrungen Flow Auseinandersetzung mit den Lebensumständen und der eigenen Identität Bewertung der eigenen Person Verhaltensmodelle, Menschenkenntnis, Vorbildsuche 3. Einstellungstheorien (kognitive Dissonanz) Vermeiden von Dissonanzen mit eigenem Wissen, eigenen Überzeugungen und Einstellungen 4. Eskapismustheorie Flucht aus der Realität (begründet mit den Lebensbedingung oder mit einem anthropologischen Bedürfnis) 5. Spieltheorie Kommunikatives Vergnügen 6. Tronc Commun Beschäftigung mit archetypischen Themen des Lebens Tabelle 1.2: Quelle: Mediennutzung: Mediaforschung, Medienfunktionen, Nutzungsmuster [Michael Meyen 2004] Neben dem motivationalen Ansatz sollte jedoch auch der Kontextbezogene Ansatz berücksichtigt werden, genauso wie die Determinanten der Mediennutzung, auch diese können besonders gut anhand von Tabellen erklärt werden. 7 KONTEXTBEZOGENE A NSÄTZE ZUR M EDIENNUTZUNG T HEORETISCHER A NSATZ U NTERSUCHUNGSGEGENSTÄNDE Lebensstil-Konzept (Rosengren) Spielraum des Individuums bei der Gestaltung seines Lebens: strukturelle, positionelle und individuelle Merkmale und Bedingungen, die Mediennutzung bestimmen Cultural Studies Einbettung des Fernsehens in den Alltag: Lebenswelt der Rezipienten, Rezeptionskontext (medienkritische Perspektive) Sozialisation Prägung der Mediennutzung in der Kindheit und Jugend Medienbiographischer Ansatz Subjektive Bedeutung von Medien im Lebenslauf Strukturanalytische Rezeptionsforschung Auswahl und Verarbeitung von Medienangeboten; sozialer Kontext; Medien und Lebensbewältigung Praktischer Sinn des Mediengebrauchs (Ralph Weiß) Transformation sozialer Strukturen in den subjektiven Sinn, den sich Zuschauer bei der Rezeption aneignen: Alltagsweltliche Orientierungen, Rezeptionsprozess Tabelle 1.3: Quelle: Mediennutzung: Mediaforschung, Medienfunktionen, Nutzungsmuster [Michael Meyen 2004] Obwohl vieles am Uses-and-Gratification-Approach kritisiert werden kann so ist doch klar, dass die Mediennutzung auf irgendeine Art und Weise einen Nutzen haben muss, egal ob unbewusst oder nicht. Abschließend kann also gesagt werden, dass sich die Gründe für die Mediennutzung aus verschiedenen Einflussfaktoren bilden, die hier kurz aufgeführt werden. 8 „Strukturelle Merkmale: Industrialisierung, Urbanisierung, Religion; Arbeits- und Lebensbedingungen; Traditionen (auch überlieferte Nutzungsmuster); Medienangebot; Freizeitalternativen; Klima; Politisches System (Rechtsnormen) Positionelle Merkmale: Einkommen; Zeitbudget; Tagesablauf; Stellung im Beruf; Bildung; Alter; Geschlecht Individuelle/soziale Merkmale: Menschliche Grundbedürfnisse; Psychologische Struktur; Persönliche Lebensgeschichte; Medienerfahrungen; Familie, Freunde, Netzwerke; Rezeptionssituation; Einstellungen, Werte, Überzeugungen“ (Vgl.[Meyen, 2004, 47]) 9 1.3 Wirkung von Gewalt in den Medien In diesem Kapitel wird zunächst geklärt ob es einen Unterschied zwischen der realen und die medialen Gewalt gibt und worin dieser bestehen könnte. Vorab allerdings die allgemeine Begriffsdefinition der Gewalt. „Gewalt, die Anwendung von physischem oder psychischem Zwang gegenüber Menschen. Gewalt umfasst 1) die rohe, gegen Sitte und Recht verstoßende Einwirkung auf Personen (lateinisch violentia), 2) das Durchsetzungsvermögen in Macht- und Herrschaftsbeziehungen (lateinisch potestas) [. . . ]“(Brockhaus Multimedial 2003) Die Definition zeigt, dass gerade reale Gewalt oft mit körperlicher Misshandlung gleichgestellt wird, jedoch selten mit psychischen Misshandlungen, zu denen auch Mobbing zählt. Im Herbst 1993 wurde in Magdeburg eine Studie bei Jugendlichen durchgeführt in der es um die Fragestellung „Was verstehst du persönlich unter Gewalt?“ ging. Um die Meinungen von Erwachsenen und Jugendlichen vergleichen zu können, wurde 2001 dieselbe Umfrage bei Studenten durchgeführt. R ANG 1 2 3 4 5 6 7 8 G EWALTFORM Jemanden mit einer Waffe oder einem waffenähnlichen Gegenstand zu töten oder zu verletzen Jemandem mit körpereigenen Mitteln Schmerzen zufügen Jemanden zu sexuellen Handlungen zu zwingen Jemandem sein Eigentum wegzunehmen Jemandem die Existenzgrundlage zu entziehen, z.B. den Arbeitsplatz wegzunehmen Gefühle anderer Menschen zu verletzen oder zu missbrauchen Jemandem mit Werten, Gesten oder Gebärden zu beschimpfen oder beleidigen Jemanden durch Lärm, Gestikulieren o.ä. zu beleidigen oder zu behindern J UGENDLICHE E RWACHSENE 98,3% 100% 97,9% 100% 97,4% 100% 54,7% 78,3% 41,1% 69,6% 40,6% 91,3% 23,0% 82,6% 22,1% 82,9% Tabelle 1.4: Was verstehst du persönlich unter Gewalt?l; Quelle: Studie aus Magdeburg 1993/2001 10 Durch die Gegenüberstellung dieser Meinungen wird verdeutlicht, dass Jugendliche fast nur Körperverletzung als Gewalt betrachten, während Erwachsene auch psychische Misshandlung als eine Art Gewalt sehen. Was diese Erkenntnis über Gewalt an sich angeht, ist die virtuelle Gewalt gleich der realen Gewalt, es geht in erster Linie darum Macht und Herrschaft über seinen Gegner zu haben, egal ob nun durch physische oder psychische Gewalt. Da es in der virtuellen Welt schwer ist psychische Gewalt auszuüben, steht hier die körperliche im Vordergrund. In der medialen Gewalt muss diese Macht durch Taktik und Raffinesse erreicht werden, somit reicht es nicht den Gegner zu verprügeln. Das Ziel der Macht über den Gegner kann erst mit Vollendung einer Mission erreicht werden, sollte dies nicht der Fall sein, kann das Gefühl der Machtlosigkeit schnell in aggressives und feindseliges Verhalten in der realen Welt umschlagen. (Vgl.[Dietz et al., 2004]) 11 1.4 Medienpsychologie und Computerspiele Nachdem die geringen Unterschiede zwischen realer und virtueller Gewalt dargestellt wurden, muss nun der Zusammenhang zwischen den virtuellen Handlungsschemata und den realen aufgestellt werden. Bevor Spieler jedoch zugeben, dass sie ihr Verhalten von der Spielwelt in die reale Welt übertragen, gestehen sie sich erst einmal ein, dass sie Verhalten von einem Spiel in ein anderes, das eine ähnliche Handlung hat, übertragen. Wenn Spieler allerdings in der Lage sind Handlungen von Spiel zu Spiel zu transferieren, dann sind sie genauso in der Lage Handlungsmuster in eine andere Welt zu übertragen, so z.B. in die reale oder mentale Welt. Da gerade Ego-Shooter wie „Counter-Strike“ das Schießen mit Waffen voraussetzt, ist es meist unwahrscheinlich, dass das Verhalten von diesen „Kampfspielen“ in die reale Welt kommt. Stattdessen werden teils gefährliche Bewegungsabläufe wie das Springen von hohen Mauern nachgeahmt. Um eine reale Nachahmung der Spiele schaffen zu könne, besuchen viele Spieler Laserdroms oder Paintball-Gelände, da sie dort wie im Spiel ihr „Können“ unter Beweis stellen können. Sollte diese Möglichkeit der realen Darstellung nicht möglich sein, bleibt es bei Gedanken oder Fantasien darüber, jedoch ist schon die gedankliche Auseinandersetzung mit diesen kriegerischen Handlungen gefährlich. Bisher wurde bei den meisten Spielern das Übertragen der Handlungen durch Rahmenbedingungen wie Regeln und die dazugehörigen Konsequenzen verhindert, da diese helfen die virtuelle Welt von der realen Welt zu unterscheiden und die Spieler daran erinnern wie sie sich in der realen Welt verhalten sollten. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2010, 211]) Da nur wenige Zugang zu einer oder vielleicht sogar mehreren Waffen haben, werden bisher eher „Racing-Games, sprich Autorennen oder auch Sport-Spiele kopiert. Durch die immer realer werdenden Spielkulissen, fühlt man sich in einem virtuellen Auto fast wie in einem realen, da es mittlerweile möglich ist Zusatzgeräte für den Computer, wie Lenkrad oder Pedale zu kaufen. Dies führt jedoch oft dazu, dass Spieler nach einer langen Spieldauer den gefährlichen und teilweise rücksichtslosen Fahrstil vom Spiel in die reale Welt mitnehmen. Vielleicht erklärt gerade diese Erkenntnis, die sogar Spieler selbst feststellen, die teils schweren Unfälle, die gerade junge Erwachsene oft erleiden. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2010, 211]) 12 Wenn man sich die Grafik ansieht, stellt man fest, dass viele Unfälle durch falsches Fahrverhalten zustande kamen, zwar kann im Nachhinein nicht bewiesen werden ob es durch exzessives Spielen bei jungen Autofahren dazu kam, jedoch liegt diese Vermutung nahe, besonders Abbildung 1.5: Quelle: „Statistisches Bundesamt Wiesbaden 2009 “ wenn man sich die nachfolgende Grafik über verunglückte oder getötet 18-24 Jährige ansieht. Abbildung 1.6: Quelle: „Statistisches Bundesamt Wiesbaden 2009 “ Eine weniger gefährliche Übertragung findet durch Sportsimulationen statt, hier vergessen viele Spiele ihre Sportlichkeit zu berücksichtigen, denn ein Fallrückzieher funktioniert im Spiel natürlich viel einfacher als im realen Leben, das bedarf hartem Training, ansonsten kann es schwere Folgen haben, wenn der Nachahmer falsch mit dem Rücken aufkommt. Besonders nach langem, exzessivem Spielen müssen sich die Spieler erst wieder an die Wahrnehmung der Realität gewöhnen, so kann es oft zur Verwechslung der beiden Welten und somit zu einer Übertragung der Handlungsschemata kommen. Diesen Wahrnehmungswechsel gibt es häufig in Zusammenhang mit „Shooter-Games“, da hier meist die Ich-Perspektive verwendet wird. 13 Die Farbe Rot wird in den Spielen in Form von Blutspritzern auf dem Bildschirm dargestellt, so dass der Spieler weiß, dass er oder andere verletzt oder in Gefahr sind. So ist es man längerem Spielen darauf trainiert Rot mit Verletzung, Gefahr und Selbstverteidigung zu assoziieren. Diese Assoziation wird dann meist in die Realität übertragen, so dass gerade rote Gegenstände schneller erkannt werden und dann als Gefahr eingestuft werden. Genauso wird der Spieler oder besser das virtuelle Gegenstück nur mit Waffe gezeigt, d.h. man kann auf sich selbst runter und immer eine Waffe in der Hand sehen. Es gibt Berichte von Spielern, die zugeben, dass sie sich gerade nach einer langen Spielzeit oft fragen wo ihre Waffe geblieben ist und sich ohne diese erst einmal unsicher fühlen. Zwar wird ihnen schnell bewusst, dass sie sich in der Realität befinden und keine Waffe benötigen, jedoch kann gerade die kurze Zeit der Wahrnehmungsänderung eine Gefahr darstellen, nicht nur für den Spieler selbst, sondern auch für die Mitmenschen. Diese Unberechenbarkeit der Langzeit- bzw. Intensivspieler kann sie selbst zur Waffe werden lassen, denn wenn der Spieler überall um sich herum Gefahr verspürt, möchte er sich in der realen Welt genauso verteidigen wie in der virtuellen Welt. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2010, 211]) Abbildung 1.7: Quelle: „www.gamers-survey.de/studie/Kapitel4.html “ Die Grafik zeigt, dass gerade bei Minderjährigen oder jungen Erwachsenen eine Befürwortung von Waffen herrscht, zwar kann Schlussfolgernd nicht bestätigt werden, dass dies mit den Spielen zusammenhängt, jedoch kann die Vermutung auch nicht widerlegt werden. 14 1.5 Zusammenfassung Die allgemeine Medienwirkung wird besonders durch zwei Modelle geprägt, durch das Stimulus-Response-Modell und dessen Nachfolger Stimulus-Organism-ResponseModell. Obwohl sich die beiden Modelle eigentlich in der Art wie Medien auf die Menschen wirken unterscheiden, beschäftigen sie sich beide mit der Frage „Was bewirken Medien bei den Rezipienten?“. Die Weiterführung durch die Mediennutzung, sprich der Frage „Was bewirken die Rezipienten bei den Medien?“ wird erst in den 70er Jahren geklärt. Im Vordergrund stehen hierbei nicht nur die eigentlichen Gründe für die Mediennutzung, sondern die Motive und Kontextbezogenen Ansätze für diese Nutzung. Ausgeführt werden diese Ansätze durch den Uses-and-Gratification-Ansatz, die Maslow’sche Bedürfnispyramide und anderen Einflussfaktoren der Mediennutzung. Dass die Gründe für die Nutzung und die darauffolgende Wirkung der Medien durchaus vorhanden ist, zeigt die Kombination von Medienpsychologie und Computerspielen. Hier wird belegt, dass Spieler das gesehene Verhalten durchaus in die reale Welt übertragen. Betrachtet man also die Ego-Shooter näher, kann dies zu gefährlichen Situationen führen, auch weil gerade Jugendliche Schusswaffen bevorzugen. 15 2 Computerspiele 2.1 Geschichte der gewalthaltigen Computerspiele Im nachfolgenden Kapitel wird nun näher auf die Computerspiele an sich eingegangen um jedoch nicht zu weit auszuholen, werden lediglich die gewalthaltigen Computerspiele berücksichtigt. In Deutschland werden Computerspiele als gewalthaltig bezeichnet, wenn es grundsätzlich darum geht den menschenähnlichen Spielfiguren gegenüber gewalttätig zu werden, sprich, sie zu töten, zu verprügeln oder ähnliches. Als erstes Computerspiel, dieser Art gilt „Gun Fight“ aus dem Jahr 1975. Da es sich hierbei um einen Videospielautomaten handelt ist es im Vergleich zu den heutigen Spielen eher als eine Art „Räuber und Gendarm“ – Spiel zwischen zwei Jungs zu sehen. Da das Ziel des Spiels ist den Gegner (seinen Mitspieler) zu erschießen ist es eindeutig als gewalthaltig zu bezeichnen. Natürlich sind die Strategien, Hintergründe und Umgebungen heute weitaus durchdachter und besser umgesetzt jedoch blieb das Prinzip über die Jahre hinweg immer gleich. (Vgl.[Lederer, 2007]) Als wohl bekannteste Form der gewalthaltigen Computerspiele gelten bis heute die Ego-Shooter (First Person Shooter), deren Werdegang mit Spielen wie „MazeWar“, „Spasim“ (1973) und „Battlezone“ (1980) begann. Das erste vollwertige First-Person-Shooter-Spiel ist „Midi Maze“ für Atari ST aus dem Jahr 1987, obwohl das Spiel auf jegliche Gewaltdarstellung verzichtete. Der eigentliche Durchbruch der Branche kam erst 1993 mit „Doom“, das bis heute als Standard setzendes Spiel. Gerade in Bezug auf die Grundelemente, wie die verschiedenen Munitionstypen für jede Waffe, bisher gab es lediglich Einheitsmunition, setzte dieses Spiel den Maßstab für alle nachfolgende besonders hoch an. (Vgl.[Lederer, 2007]) 17 Seit dem Durchbruch gab es eine Vielzahl verschiedener Ego-Shooter, die sich zwar in der jeweiligen Vorgeschichte unterscheiden, jedoch nicht unbedingt im Ziel. Aus diesem Grund werden nur die Meilensteine der Branche erwähnt. In Bezug darauf war das Spiel „Duke Nukem 3D“ maßgeblich an der Weiterentwicklung beteiligt. Das Spiel kam 1996 auf den Markt und war damals das erste Computerspiel, das keinen namenlosen Spielercharakter hatte, im Gegenteil erstmals handelte es sich um einen eigenständigen Charakter, der sich durch von ihm selbst gesprochene Kommentare immer mal wieder ins Szene setzte. Ein weiterer Meilenstein im selben Jahr war „Quake“ das durch die zusätzliche 3D-Darstellung von Spielfiguren, Gegenständen und Waffen überzeugte, denn gerade zu dieser Zeit wurde nur die Level-Architektur in 3D dargestellt. Wie zuvor „Doom“ wurde „Quake“ so zum Vorbild von ca. 30% der darauffolgenden Ego-Shootern. (Vgl.[Lederer, 2007]) Die heute bekannte Kinofilm Atmosphäre entstand durch Spiele wie „Unreal“, das von den Horror- und Science-Fiction-Szenarien abwich und auch „Half-life“, das die Entfaltung der Spielhandlung durch einbinden von handelnden Charakteren ermöglichte. Beide Spiele entstanden im Jahr 1998, genau in dieser Zeit gewannen auch die sogenannten Mehrspielerfunktionen mehr und mehr an Bedeutung. In diesen Mehrspielerfunktionen (Multiplayer) hat der Spieler die Möglichkeit mit anderen Spielern zusammen oder aber gegen sie zu kämpfen. Als das zurzeit bekannteste Spiel dieser Art gilt „Counter Strike“, das durch den hohen Gewaltanteil immer wieder zu Diskussionen führt und oft verurteilt wird. (Vgl.[Lederer, 2007]) 18 2.2 Die Spielertypen und ihr bevorzugtes Genre Nachdem nun die wichtigsten Meilensteine für gewalthaltige Computerspiele erwähnt wurden, stellt sich im Folgenden die Frage wer spielen soll oder besser in welche Kategorien man die Spiele unterteilen kann. Da in den hier genannten Spielen ein großes Maß an Gewalt vorkommt und das Hauptziel der meisten Spiele der Tot oder vielmehr die Ermordung des Gegners ist, bestimmen nicht die Hersteller selbst wer oder besser welche Altersgruppe spielt, sondern die Prüfstelle USK. Ein neues Spiel wird vor der Veröffentlichung von dieser geprüft und erhält dann erst die Altersfreigabe. Durch die große Menge an Blut in den jeweiligen Spielen und das eventuelle Vorkommen von Zombies und anderen Gestalten werden die meisten Spiele dieser Art „USK 16“ oder „USK 18“ gewertet, sofern sie nicht sogar verboten werden. Da Spiele jedoch auch zum Großteil von den Eltern selbst gekauft werden und die Prüfstelle auch weniger auf die Gewalt und mehr darauf eingeht gegen wen die Gewalt gerichtet wird oder wie viel Blut vergossen wird, stellt sich die Frage inwiefern die Prüfstelle von Nutzen ist. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) Da durch diese Beschränkung jedoch nur klar wird wo die Altersgruppe für Spiele beginnen sollte, wird schnell klar dass es keine Obergrenze gibt, d.h. die Zielgruppe der gewalthaltigen Computerspiele reicht von 16 bis womöglich 40 Jahre, wobei Statistiken zeigen, dass die untere Altersgrenze bereits unter 16 Jahren beginnt. Eine genaue Zielgruppe oder Altersgruppe kann also nicht genau definiert bzw. festgelegt werden, da lediglich das Mindestalter bestimmt werden kann. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) In der Studie „Spielplatz Deutschland“ von 2006 werden die Spieler in Fünf Gruppen unterteilt. Zum einen wurde das Alter, sowie der soziale Status berücksichtigt, zum Anderen die Hauptkriterien, wie die Spielzeit und das jeweilig bevorzugte Genre der Spieler. Wie genau die Spieler unterteilt werden und wie groß die jeweiligen Gruppen sind, zeigt Abbildung 2.1 "Typologie der Computerspieler". Den größten Anteil der Gruppen wird vom sogenannten „Freizeitspieler“ eingenommen, der mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren auch zugleich die älteste Gruppe darstellt. Da das Computer spielen vom „Freizeitspieler“ als Alternative zum Buch lesen oder anderen Freizeitaktivitäten gewertet wird, ist das bevorzugte Genre auch eher die 19 Sport- oder auch die Geschicklichkeitsspiele. Die zweitgrößte Gruppe bilden die „Gewohnheitsspieler“ mit 24%, sie haben den Wandel vom Videospielautomaten zu den heutigen PCs und Spielekonsolen miterlebt und genutzt, deshalb gehören zu seinen Favoriten Fun- und Sportspiele. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) Nur unwesentlich jünger als der „Freizeitspieler“ ist der „Denkspieler“ mit einem Durchschnittsalter von 38 Jahren. Hier geht es weniger um das Spielvergnügen an sich, sondern vielmehr darum gefordert zu werden. So werden auch die Abbildung 2.1: Typologie der Computerspieler Quelle: „Spielplatz Deutschland 2006“ Spiele ausgesucht, der „Denkspieler“ möchte von dem Computerspiel in Form von Taktiker-Spielen herausgefordert werden. Mit 11% liegt diese Gruppe genau in der Mitte und ist somit etwas größer als die Gruppe der „Fantasiespieler“ mit 6%. Der „Fantasiespieler“ legt Wert darauf dem Alltag durch das Computerspiel entfliehen zu können, ihm geht es darum seine eigene Rolle im realen Leben gegen eine andere in der virtuellen Welt eintauschen zu können. Die kleinste Gruppe macht die der „Intensivspieler“ aus, sie nehmen lediglich 5% ein. Dieser Spieler ist besonders interessant wenn es um gewalthaltige Computerspiele geht, da sich diese Spieler vor allem für die sogenannten Ego-Shooter interessieren, also vorrangig für die gewalthaltigen Computerspiele. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) Somit lässt sich kurz zusammenfassen, dass es in der virtuellen Spielwelt fünf Spielertypen gibt und somit auch fünf Gründe um zu spielen. Hier gilt es zwischen „Zeitvertreib“, „Geselligkeit“, „Ausgleich“, „Neue Rollen“ und „Herausforderung“ zu unterscheiden. Der Unterschied liegt darin ob man alleine spielt oder mit Freunden, ob man die Herausforderung in Denkspielen sucht oder der realen Welt durch neue Rollen entfliehen möchte. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) 20 2.3 Der Intensivspieler in näherer Betrachtung Die im vorangegangen Kapitel erwähnten Spielertypen nutzen das Medium Computer meist in gesundem Maß, zum Zeitvertreib mit Freunden, aber auch zur Ablenkung von einem anstrengenden Tag. Lediglich der „Intensivspieler“ nutzt den Computer überdurchschnittlich häufig. Da diese Gruppe also den höchsten Konsum hat, zugleich aber auch die jüngste Gruppe darstellt und sich am meisten für gewalthaltige Computerspiele wie „Counter Strike“ interessiert, wird diese Gruppe was Umgang und Nutzung angeht im Folgenden näher betrachtet. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) Die „Intensivspieler“ sind prinzipiell in allen Altersgruppen vertreten, besonders jedoch im Teenageralter. Beginnen sie mit dem Berufsleben schwächt das Spielbedürfnis meist ein wenig ab. Dies zeigt die Grafik aus der „Spielplatz Deutschland“ Studie mit der Altersstruktur besonders gut. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) Die Grafik bekräftigt die These, dass die meisten Spieler, die Computerspiele exzessiv nutzen, noch Schulpflichtig sind. Das Spiel wird also nicht nur als Zeitvertreib betrachtet sondern zur Ablenkung von der Schule. Es kann somit nicht mehr nur als Hobby betrachtet werden, denn der Spieler hat mittlerweile eine Art Sucht entwickelt und agiert somit auch als Süchti- Abbildung 2.2: Die Alterstruktur der Intensivspieler Quelle: „Spielplatz Deutschland 2006“ ger. Für ein wichtiges Spiel kann demnach auch die Schule geschwänzt werden, da man die Kameraden/ Mitspieler nicht enttäuschen will. Aus dem vorangegangen Kapitel wurde ersichtlich, dass es sich zwar um gewalthaltige Computerspiele handelt, jedoch nicht nur um Ego-Shooter. Im Gegenteil viele „Intensivspieler“ interessieren sich mehr für Multiplayer-Spiele und sind nicht nur für sich verantwortlich, sondern auch für Andere, auch müssen sie sich auf ihre Kameraden verlassen können.(Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) 21 In der bereits erwähnten Studie (Spielplatz Deutschland) werden hierfür die Lebensarten von zwei Intensivspielern gegenübergestellt, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Während einer der Beiden nicht für das Spiel lebt, sondern sich auch auf die Schule konzentriert und sich auch in körperlichen Sportarten wie Basketball, Tischtennis oder Karate engagiert, zählt für sein Gegenüber fast nur das Spielen. Der zweite Befragte der Studie kommt von der Arbeit bzw. der Ausbildung nach Hause und konzentriert sich dann nur noch auf das Spiel. Da meist auch Freunde zum Spielen vorbeikommen oder man sich online zum Spielen trifft, wird das übliche Klischee über die sogenannten Zocker widerlegt. Man kann zwar nicht behaupten, dass durch das Spielen am Computer oder mit Konsolen eine gesunde Art von sozialem Kontakt zu Stande kommt, jedoch ist es so auch schwerer vorstellbar, dass sich die Spieler im Keller im Dunkeln verkriechen. (Vgl.[Jung von Matt AG et al., 2006]) 22 2.4 Computerspiele und Politik Durch die hohe Anzahl von Jugendlichen ab 14 Jahren in der Gruppe der Intensivspieler, gerade im Vergleich zu den anderen vier Spielertypen, sind die Computerspiele und somit auch besonders die gewalthaltigen, Anlass zur Diskussion unter Politikern. Die hierbei meist gestellte Frage ist, ob man die „Killerspiele“, Spiele mit einem gewalttätigen Inhalt oder Ziel, verbieten soll.Bisher kam es zwar noch zu keiner Antwort, aber die Diskussionen bleiben. Denn betrachten wir die bisherigen Entwicklungen in Bezug auf den Jugendschutz, wurde noch nicht viel getan um die Jugend vor dieser Art von Gewalt zu schützen. Zwar könnnen das Jugendschutzgesetz und die Prüfkommission Abbildung 2.3: Verteilung der Altersstruktur in Prozent Quelle: „Spielplatz Deutschland 2006 “ der USK die Spiele verbieten oder die Altersbegrenzung hochsetzten, jedoch kann nicht verhindert werden, dass Eltern das Spiel trotzdem für das Kind kaufen. Viele dieser Diskussionen kamen durch Amokläufe an Schulen auf und da ist es verständlich, dass sich die Politiker dazu äußern müssen, jedoch ist auch klar dass man nicht alles verbieten kann. Was würde passieren wenn „Killerspiele“ in Deutschland verboten werden? Die Antwort liegt auf der Hand, denn in der Zeit des Online Handels werden die Spiele einfach online in den USA oder einem anderen Land gekauft oder einfach im Internet heruntergeladen. Betrachtet man das allgemeine Verhalten von Jugendlichen, sprich von 14-18 Jährigen, werden die Jugendlichen einen Weg finden um ein verbotenes Spiel zu bekommen, denn etwas Verbotenes immer noch am Interessantesten. Zusätzlich sollte beachtet werden, wie hoch der Marktanteil der gewalthaltigen Computerspiele in Deutschland ist und ob dieser durch ein Verbot merklich negativ beeinflusst werden könnte. Sollte dies der Fall sein, werden die Spiele wohl nicht verboten werden, im Gegenzug jedoch noch stärker kontrolliert, was jedoch zu diesem Zeitpunkt lediglich Spekulation ist. 23 2.5 Zusammenfassung Im Jahr 1975 kam mit dem Cowboy-Spiel „Gun Fight“ die erste Art von gewalthaltigem Computerspiel auf den Markt. Die Spiele wurden seit dem nicht nur qualitativ besser, sondern auch gefährlicher. Die Computerspiele wurden blutiger und hatte mehr Auswahl an Waffen, trotzdem kam der endgültige Durchbruch für die Branche erst 1993 mit „Doom“, einem Spiel mit unterschiedlichen Munitionstypen passend zur jeweiligen Waffe. Mittlerweile sind die Spiele so weit entwickelt, dass sie mehr an einen Kinofilm als an ein Computerspiel erinnern. Mit der Weiterentwicklung und der Differenzierung der Computerspiele kam es auch zur einer Spezifizierung der Spielertypen, so können die Spieler je nach Genre Vorlieben in fünf Typen unterteilt werden Die hier wichtigste Gruppe ist die der Intensivspieler, sie verbringen nicht nur die meiste Zeit beim Spielen am Computer, sondern bevorzugen auch das Genre der gewalthaltigen Computerspiele. Die Spiele werden auch oft als „Killerspiele“ bezeichnet, da die Hauptziele meist das Kämpfen an sich oder auch das Töten sind, wichtig und auch ein Muss bei den gewalthaltigen Spielen sind die Waffen, das Blut, Krieg und je nach Spiel auch das Töten von fremdartigen Kreaturen. Durch die immer wieder aufkeimende öffentliche Diskussion über den Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen und die tatsächliche reale Anwendung von Gewalt durch Jugendliche ist die Einmischung durch die Politiker nachvollziehbar. Jedoch müssen vor einem Verbot der Spiele viele Gesichtspunkte berücksichtigt werden. So bleibt also abzuwarten ob die Politik endlich härter durchgreift in Bezug auf die Altersbeschränkung oder ob sie sich entschließt die gewalthaltigen Computerspiele wirklich komplett zu verbieten. Im Falle des letzeren bleibt jedoch die Frage offen wie sich dies auf den Markt für Computerspiele auswirkt und ob es dadurch zur Förderung der illegalen Einführung kommt. 24 3 Wirkungstheorien 3.1 Kartharsistheorie Obwohl die These inzwischen empirisch widerlegt wurde, bleibt sie Bestandteil der Diskussion, da sie auch weiterhin einige Vertreter hat. Diese gehen davon aus, dass die Gewaltbereitschaft bei den Rezipienten mit dem beobachten von Gewalttaten in der Fantasie sinkt und sie so kein aggressives Verhalten zeigen. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 165]) Des Weiteren wird in der Meta-Studie untersucht inwiefern der Glaube an diese These das Gewaltverhalten beeinflusst. Diese Studien zeigen jedoch auch, dass das Gewaltverhalten durch den Glauben an die These verstärkt werden kann. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 165]) Eine weitere bereits widerlegte Variante der Katharsisthese besagt, dass man Menschen mit niedriger Intelligenz und somit geringer Fantasie mit phantasieanregendem Material versorgen müssen. So würden sie die Fähigkeit erlangen aggressive Impulse zu kontrollieren, diese Variante ist bekannt als „kognitive Unterstützung“. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 166]) 25 3.2 Inhibitionsthese und Umkehrthese Während die Inhibitionsthese besagt, dass mediale Gewalt mehr zu Angst als zu Aggression führt, besagt die Umkehrthese, dass medial Gewalt ins Gegenteil umgewandelt wird. Bei der Umkehrthese wird die Aggression also in Mitleid für das Opfer oder eventuell auch stark ausgeprägt sozialem Verhalten umgewandelt. Die Umkehrthese wird auch Reaktanzeffekt genannt, wurde bisher jedoch nur bei Mädchen in nennenswertem Ausmaß festgestellt. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 166]) Grimm konnte in seinen Untersuchungen sogenanntes „negatives Lernen“ nachweisen, d.h. die Gewalttätigkeit von Menschen nicht nach dem Einfluss von medialer Gewalt eher ab als zu. Allerdings zeigt es auch, dass der Umkehreffekt noch einmal umgekehrt werden kann, so wandelt er das Mitleid gegenüber dem Opfer in Aggression gegen den Täter um. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 166]) 3.3 Habitualisierungstheorie Die Habitiualisierungsthese ist auch unter dem Namen „Abstumpfungsthese“ bekannt und wie dieser Name schon vermuten lässt, besagt die These, dass die Sensibilität gegenüber Gewalt durch hohen Konsum von medialer Gewalt abnimmt. Gewalt wird somit mehr und mehr als normales Verhalten interpretiert. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 167]) Neue Forschungen durch Michael Myrtek und Christian Scharff (2000) haben ergeben, dass die emotionale Beanspruchung bei Vielsehern niedrig ist als bei Menschen die nur wenig fernsehen. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 167]) Die neuesten Diskussionen widmen sich nun der Abstumpfung durch gewalthaltige Computerspiele. Dies wurde durch Forschung nahezu bestätigt, da festgestellt wurde, dass mit einem Konsum dieser Computerspiele ein physiologischer Rückgang gegenüber realer Gewalt entsteht. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 167]) 26 3.4 Kultivierungstheorie Die Kultivierungstheorie nimmt an, dass sich durch den hohen Fernsehkonsum das Weltbild der Vielseher dem der medialen Realität anpasst und so von der realen abweicht. Obwohl diese These insgesamt durch Studien und Forschungen bestätigt wurde, fehlt zu einer 100%-igen Bestätigungen die Erforschung der Drittvariablen. Diese Variablen sind wichtig um die Kultivierungseffekte prüfen zu können. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 167]) Eine weitere wichtige Rolle spielt auch der Kanalzusammenhang, z.B. die Gründe warum ein Mensch so viel fernsieht. So besteht die Möglichkeit, dass das Fernsehen keine Angst vermittelt, sondern einem ängstlichen Menschen hilft der Realität zu entfliehen. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 167]) 3.5 Suggestionsthese Die Suggestionsthese wird sowohl als Ansteckung als auch als Nachahmung bezeichnet, da jedoch die Medien nicht zwangsläufig Nachahmungstaten auslösen, sondern einer vorbelasteten Gruppen Handlungsweisen zeigen, die zu Erfolg führen können. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 168]) Bisherige Untersuchungen der These beziehen sich überwiegend auf Morden, Amokläufe, Selbstmorde oder fremdenfeindliche Straftaten, jedoch wurde die generelle Annahme von Nachahmungstaten durch Medien widerlegt. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 168]) Zwar kann man sagen, dass die Medien als Auslöser dienen, gerade was fremdenfeindliche Straftaten angeht, nicht jedoch als Verursacher. Medieneffekte können nur wirken, wo bereits eine Nährboden existiert, somit fühlen sich Menschen mit einem generellen „Ausländerproblem“ in ihrer Annahme nur noch bestätigt, es wurde nicht erst festgestellt. Es wird davon ausgegangen, dass die Medien nur durch eine Wechselwirkung von verschiedenen Faktoren einen Ansteckungseffekt zu Folge haben. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 168]) 27 3.6 Excitation-Transfer-These Die Vertreter dieser These gehen davon aus, dass Medieninhalte unterschiedliche Reaktionen auslösen können, die ein "Triebpotenzial"bilden. Welches Verhalten nach dem Medienkonsum sichtbar wird, hängt allerdings von der Situation ab und nicht unbedingt von dem gesehenen. (Vgl.[Kunczik and Zipfel, 2002]) So besagt die These lediglich, dass Erregung in Situationen, die in keiner Beziehung zueinander stehen, zu intensiverem Verhalten führen kann. D.h. dass erotische Medieninhalte genauso zu aggressiven Reaktionen führen kann, wie aggressive Medieninhalte selbst. (Vgl.[Kunczik and Zipfel, 2002]) 3.7 Stimulationsthese Auch in der Stimulationsthese spielen der Erregungszustand und die Situationsfaktoren eine Rolle. Es wird desweiteren angenommen, dass das Ansehen von bestimmter Gewalt unter gewissen Bedingungen zu einer Erhöhung der Gewaltbereitschaft führt. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 169]) Ein persönlicher Faktor, der eine andere wichtige Rolle spielt, ist die Frustration, die man selbst verspürt. Eine situationsbezogene Bedingung kommt dann durch die Assoziation mit Vergangenem oder der gegenwärtigen Verärgerung zu Stande. So schafft es eine Gewaltdarstellung in den Medien, wenn sie Gemeinsamkeiten mit der realen Welt aufweist, aggressives Verhalten auszulösen. Allerdings muss hier erwähnt werden, dass ein Nachweis für diesen Stimulationsmechanismus noch nicht erbracht wurde und die These so noch nicht bestätigt ist. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 170]) 28 3.8 Priming Ansätze und die Skripttheorie Priming Ansatz Die Priming Ansätze und Skripttheorien beziehen sich hauptsächlich auf die Bedeutung aggressiver Reize in den Medien. Sie besagen auch, dass Eigenschaften wie Gefühle und Verhaltenstendenzen in Beziehung zu einander stehen. Wird nun durch einen bestimmten Reiz ein Teil dieses Netzes angesprochen, kommt es zu einem „Ausstrahlungseffekt“, durch den die Eigenschaften, die mit dem Netz in Verbindung stehen auch angeregt werden. Dieser Vorgang kann durch die spontanen Reaktionen die Möglichkeit für ein aggressives Verhalten erhöhen. Diese Reaktionen können im Gehirn abgespeichert werden, so dass sie zu langfristigen Effekten führen können. Dieser Primin-Effekt durch Mediengewalt konnte durch Forschungen auch bereits bestätigt werden, allerdings können diese Ergebnisse „[. . . ]noch keine überzeugenden Aussagen zum Beitrag von Priming zu gewalttätigem Verhalten treffen.“ (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 170]) Skripttheorie Wenn man vom Priming Ansatz spricht, wird auch immer die Skripttheorie erwähnt, diese stützt sich jedoch auf die Rezipienten Aussagen, die diese selbst über die Informationsverarbeitung treffen. So spricht man bei Skripts nicht von einer Art Zusammenfassung, sondern viel mehr von mentalen Routinen, die im menschlichen Gedächtnis abgespeichert sind. Diese Routinen und Zusammenhänge werden immer dann aufgerufen, wenn man Probleme lösen muss und dafür bestimmte Abläufe oder Verhaltensweisen benötigt. So wird angenommen, dass gerade bei Kindern mediale Gewalt den falschen Einfluss ausübt. Kinder speichern diese Gewalt als mögliche Problemlösung ab und greifen in der realen Welt auf diese Erinnerung ab, fast so als ob es ein reales Ereignis gegeben hätte. Dieser Zusammenhang zwischen aktuellen Situationen und abgespeicherten Lösungen kann nur durch den richtigen Anreiz ausgelöst werden, z.B. wenn eine reale Situation der eines Films oder Spiels ähnelt. Ob dieses Skript dann verwendet wird liegt im eigenen Ermessen, d.h. es wird im Gehirn abgeschätzt wie die Erfolgschancen durch dieses Handeln wären. Obwohl diese Theorie auch durch Studien bestätigt wurde, konnten Annahmen über die Ereignisse, die sich im Gehirn der Rezipienten abspielen, letztlich nicht nachgewiesen werden. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 170]) 29 3.9 Theorie des Beobachtungslernens Auch lerntheoretische Überlegungen finden ihre Stellung in der Wirkung von Mediengewalt, da bereits mehrfach festgestellt wurde, dass immer mehr als ein Faktor eine Rolle bei einer Verhaltensänderung spielt. Hier muss man besonders die Wechselwirkung von Persönlichkeits- und Umweltfaktoren berücksichtigen. So geht Albert Bandura in seiner Theorie des Beobachtungslernens davon aus, dass Verhalten durch Beobachtung erlernt wird. Allerdings ist das Beobachten dieses Verhaltens noch kein Ausführen, der Mensch entscheidet selbst ob die Handlung durch eine bestimmte Situation gerechtfertigt ist und ob man die Konsequenzen für dieses handeln tragen möchte. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 171]) Bei den meisten Menschen verhindern die Hemmungen, z.B. Schuldgefühle oder Angst, dass sie ihre Aggressionen ausleben, d.h. die Hemmungen unterdrückt das „Verlangen“ nach gewalttätigem Verhalten. Ob der Mensch diese Hemmungen fallen lässt hängt dann von den Umweltfaktoren wie der Ähnlichkeit der Situation, den Konsequenzen für das Opfer und den Beobachter, sowie den Mitteln für eine Imitation ab. So lässt sich zusammenfassend für diese Theorie sagen, dass nicht nur die Medien ein Faktor für das Endverhalten des Beobachters darstellen, sondern auch die Eigenschaften des Beobachters, sowie die Situation selbst. Das Handeln wird durch die Gedanken des Beobachters kontrolliert und jeder Mensch reagiert unterschiedlich in bestimmten Situationen. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2008, 171f]) 30 3.10 Zusammenfassung „Bei der Suche nach Gründen für solche Gewaltausbrüche sind Video- und Computerspiele ein immer wieder gern genommenes Argument: Der Öffentlichkeit wird schnell ein Schuldiger präsentiert. Unliebsame Details, die differenziertere Erklärungen nötig machen, stören da nur“ [Gieselmann, 2000] Nach diesem Zitat von Gieselmann bleibt nur die Frage offen, ob Computerspiele wirklich so wirkungsvoll sind wie immer behauptet wird. Zwar gibt dieses Kapitel keine direkte Antwort auf diese Frage, jedoch zeigt es durch die Aufführung der Wirkungstheorien wie Katharsis, Stimulation, Suggestion usw. eine bestimmte Richtung auf. So kann durch die unterschiedlichsten Theorien aufgezeigt werden, inwiefern Medien auf uns wirken, das kann positiv oder negativ sein. Da es sich hier um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen (Medien) handelt, ist die Wirkung hier meist negativ. So zeigen die Theorien verschiedene Möglichkeiten der Medienwirkung auf. Hier kann es auch vorkommen, dass eine Theorie die Andere widerlegt, sofern dies nicht schon durch empirische Studien passiert ist. Kurz zusammengefasst bedeutet es, dass eine These die Reduktion von Aggression durch das Ansehen von Gewalt belegt, während eine Andere behauptet, dass das Beobachten von Gewalt zu einer verringerten Sensibilität von Gewalt führt. Welche Theorie Gewalt in den Medien fast schon befürwortet und welche dagegen ist, bzw. welche der Theorien bereits widerlegt wurde, können Sie auf den vorangegangen Seiten noch einmal genau nachlesen. 31 4 Wirkungs- und Erklärungsansätze für Computerspiele 4.1 Kurzfristige Effekte gewalthaltiger Computerspiele Die einzelnen Theorien über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen lassen sich separieren in Theorien zu Langzeiteffekten (Persönlichkeitsveränderungen) und zu Kurzzeiteffekten (Stimmungsänderung). Eine Theorie zu Kurzzeiteffekten ist eine Verbindung der Stimulations- und der Erregungstheorie, das „General Affective Aggression Modell“ (GAAM) von Anderson und Dill. Die Abbildung 4.1 (nachfolgende Seite) zeigt genau wie die gewalthaltigen Computerspiele, hier die Situations-Variablen, mit den Personen- Variablen, also der eigenen Persönlichkeit, den Zustand kurzfristig beeinflussen.(Vgl.[Salisch et al., 2007]) Da bei diesem Modell die Persönlichkeit des Spielers eine wichtige Rolle einnimmt, gelten Menschen, die schon zuvor durch Aggressivität aufgefallen sind als gefährdeter, da sie öfter aggressive Gedanken hegen. Da neben der Persönlichkeit auch die Situation selbst eine Rolle spielt, kann das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen (als Situation) zu einer Verstärkung der Aggressivität, einer schnelleren Herzrate und zur Feindseligkeit führen, Diese Zustände sorgen dafür, dass sich die Spieler bedroht fühlen, was wiederum mit anderen Neubewertungen (z.B. der Vergeltung) zu aggressivem Verhalten in der realen Welt führt. Somit lässt sich schlussfolgern, dass Aggressivität eine Folge von gewalthaltigen Computerspielen ist, wenn die „richtigen“ Verhaltensskripte durch die Input Variablen aktiviert wurden, sprich welche Gefühle ausgelöst wurden und ob die Person generell zu aggressivem Verhalten neigt, da diese Personen durch häufigere 33 gewalthaltige Gedanken schon ausgeprägte Verhaltensskripte besitzen. Sie haben deshalb ausgeprägte Verhaltensskripte, da wir Menschen auf häufig abgerufene Informationen im Gehirn schneller zugreifen können. Zudem muss noch gesagt werden, dass das GAAM bisher nur an Erwachsenen getestet wurde, nicht an Kindern und Jugendlichen, da die Rezeption von Medienbotschaften jedoch stark mit dem kognitiven und emotionalen Entwicklungsstand zusammenhängt, können die Ergebnisse bei Jugendlichen und Kindern anders ausfallen als hier aufgezeigt.(Vgl.[Salisch et al., 2007]) Abbildung 4.1: Das General Affective Aggression Modell (Kurzfristige Effekte) nach Anderson und Dill (2000);Quelle: „Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern (2007) “ 34 4.2 Langfristige Effekte gewalthaltiger Computerspiele Das bereits erwähnte General Affective Aggression Modell hat zusätzlich zu der kurzfristigen Variante auch langfristige Effekte. Diese langfristigen Effekte können nach diesem Modell durch eine dauerhafte Beschäftigung, d.h. das Spielen gewalthaltiger Computerspiele rund um die Uhr, entstehen. Da hier davon ausgegangen wird, dass die Spieler und Spielerinnen bei wiederholtem Spielen das aggressive Verhalten erlernen, in der virtuellen Welt sogar ausüben und sie teilweise in ihrem bereits bestehenden aggressiven Verhalten bekräftigt. (Vgl.[Salisch et al., 2007]) Abbildung 4.2: Das General Affective Aggression Modell (Langfristige Effekte) nach Anderson und Dill (2000); Quelle: „Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern (2007) “ 35 Das Modell sagt aus, dass die Spieler für die aggressiven Wirkungen zugänglicher werden, je öfter sie spielen, deshalb wird vermutet, dass sich dies in die reale Welt überträgt. Wird ein Spieler über einen längeren Zeitraum hinweg durch die gewalthaltigen Computerspiele beeinflusst, so wird der Spieler in seiner Aggression und Gewaltbereitschaft mehr und mehr bestärkt. Gewalt wird so als passendes Mittel zur Problemlösung angesehen, da der Spieler die Sensibilität gegenüber Gewalt verloren hat. Zusätzlich zu der verstärkten Gewaltbereitschaft wird das Mitleid mit dem Opfer vermindert. Die vorangegeangen Abbildung 4.2 zeigt, dass der Einfluss all dieser Faktoren zu einer Manifestierung der aggressiven Persönlichkeit führen kann. (Vgl.[Salisch et al., 2007]) Wie schon bei der kurzfristigen Variante des GAAM wurde es bisher nur an einigen Erwachsenen getestet, nicht jedoch an Kindern und Jugendlichen, der eigentlichen Zielgruppe der gewalthaltigen Computerspiele. Es wurde bisher unter anderen noch nicht geklärt welche Rolle die Erziehung zur selbstständigen Persönlichkeit oder die Entwicklung der Persönlichkeit allgemein spielt, jedoch deuten die bisherigen Forschungsergebnisse darauf hin, dass ein langfristiger Gebrauch von gewalthaltigen Computerspielen negative Effekte nach sich zieht. Somit schließen sich die aggressive Persönlichkeit und die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele (Medien) nicht aus, sondern fördern eventuell die Nutzung anderer gewalthaltigen Medienangebote. (Vgl.[Bundesprüfstelle Jugendmedienschutz, 2010]) 36 4.3 Developmental Contextualism Wie im ersten Kapitel aufgezeigt, ist es prinzipiell von Vorteil die Medienwirkung und Mediennutzung getrennt zu beachten, da sie beide sehr komplexe und ausführliche Themen sind, trotzdem sind sie nicht immer klar zu trennen und weisen einige Parallelen auf. So kann deutlich gesagt werden, dass die Medienwirkung mit der Nutzung zusammenhängt, da sie davon abhängt wer die Medien nutzt und wie dessen Persönlichkeit ist. Deshalb berücksichtigt das Developmental Contextualism Modell die Mediennutzung und die Medienwirkung. Dieses Modell basiert auf dem dynamischen Interaktionismus, der von einem Individuum-Umwelt System ausgeht, d.h. dass das Verhalten eines Individuums durch die geerbten Eigenschaften und der Umwelteinflüsse geformt wird. Das Modell sagt also aus, dass jeder Mensch Produkt und Produzent der Entwicklung ist. Dieser wechselseitige Prozess der Nutzung und Wirkung gilt auch bei Computerspielen, allerdings muss beachtet werden, dass sich der Mensch die Medien aussucht, die seiner Persönlichkeit entsprechen. Während sich jemand also im Kindsalter für ein einfaches Spiel wie Memory entscheiden würden, so entscheiden sich Jugendliche für gewalthaltige Computerspiele. Es lässt sich somit sagen, dass sich Menschen weiterentwickeln auch was die Mediennutzung angeht. Wie genau sich das Verhalten dem Computerspiel anpasst hängt von verschiedenen Persönlichkeitseigenschaften, wie Emotionen ab. Das resultierende Verhalten hängt also nicht nur von den Medien selbst ab, da diese eher als eine Art Filter dienen, sondern in erster Linie von der Persönlichkeit des Menschen. Bisher konnte dieser Prozess noch nicht empirisch überprüft werden, da es nicht ratsam ist das Verhalten von Kindern nach der Nutzung von Computerspielen ohne weitere Betrachtung der Persönlichkeit zu untersuchen.(Vgl.[Oppl, 2006, 16ff]) Die folgende Abbildung ist ein vereinfachtes Modell, bei dem das aggressive Verhalten und das spielen von gewalthaltigen Computerspielen als Variablen dienen. Zusätzlich gibt es noch eine weitere Einflussgröße, die für die Persönlichkeit steht, durch sie lässt sich feststellen, ob andere Variablen die Beziehung zwischen den beiden Variablen beeinflussen. (Vgl.[Oppl, 2006, 16ff]) 37 Abbildung 4.3: Ein dynamisch-interaktionistisches Modell Quelle: „Caroline Oppl 2006 “ 38 4.4 Modell der Abwärtsspirale Wie schon das vorangegangene Modell weist dieses Modell auch auf die die zusammenhängende Wirkung von Selektions- und Wirkungsaspekten hin. Bei dieser Theorie der Abwärtsspirale können die einzelnen Effekte verstärkend, richtungsweisend oder zunehmend, d.h. die Effekte können durch die ständige Nutzung und sich verstärkenden Einfluss anhäufen, sein. In Bezug auf Computerspiele heißt dies, dass die Aggressivität zur Entscheidung für gewalthaltige Computerspiele führt und die Entscheidung für gewalthaltige Computerspiele wiederum zu Aggressivität. In diesem Zusammenhang bedeutet richtungsweisend, dass sich nicht nur die Aggressivität sondern auch die Entscheidung für gewalthaltige Computerspiele steigert. Das Modell zeigt auch, dass sich Menschen besonders durch ihre Persönlichkeit zu gewalthaltigen Computerspielen hingezogen fühlen und dadurch auch oft verletzlich und anfällig für die Wirkung dieser Inhalte sind. Wie schon in dem Developmental Contextualism Modell wird davon ausgegangen, dass sich Menschen die Medien aussuchen, die zu ihren Bedürfnissen und ihrer Persönlichkeit passen, deshalb wird auch hier nicht die Auswirkung auf das Verhalten in Frage gestellt. Das Modell der Abwärtsspirale ist jedoch nicht nur auf die Effekte der Medien beschränkt, sondern auch andere Prozesse miteinschließen lässt, z. B. der Konsum von Alkohol.(Vgl.[Oppl, 2006, 16ff]) Besonders problematisch ist die Abwärtsspirale bei Jugendlichen, denn gerade bei Jugendlichen kommen viele unterschiedliche Probleme zusammen, wie z.B. Konflikte mit Verwandten, gewalttätige Eltern oder Probleme in der Schule. Wirken all diese Probleme zusammen, können gewalthaltige Computerspiele Aggressionen fördern und so zu der Abwärtsspirale führen. Durch die familiären Probleme sind die Jugendlichen beim Spielen oft unbeaufsichtigt, so können schon Kinder mit 12 Jahren Spiele ab 16 oder ab 18 spielen, problematisch ist das, weil Kinder mit 12 noch beeinflussbarer sind als mit 18. Ein Jugendlicher ab 18 Jahren ist in seiner Persönlichkeitsentwicklung weiter fortgeschritten, er lässt sich durch Spiele nicht mehr so leicht von seinen eigenen Vorstellungen abbringen, während ein 12jähriges Kind noch nach Vorbildern sucht um seine Persönlichkeit formen zu können, Da dies bei den Eltern nicht gegeben ist, flüchten sie sich in die virtuelle Welt, wodurch sie die Sensibilität gegenüber Gewalt verlieren. (Vgl.[Mäder, 2009]) 39 4.5 Zusammenfassung Alle in diesem Kapitel beschriebenen Modelle zeigen, dass das Zusammenwirken von der Persönlichkeit, der Auswahl der Spiele und den gewalthaltigen Computerspielen selbst zu einem aggressivem Verhalten führen kann. Zentrales Modell hier ist jedoch das General Affective Aggression Modell, denn dieses Modell ist Grundlage des Developmental Contextualtism und dem Modell der Abwärtsspirale. In diesem GAAM wird davon ausgegangen, dass höhere Aggressionsbereitschaft zusammen mit den gewalthaltigen Computerspielen zu eben diesem aggressiven Verhalten in der Wirklichkeit führt. Zu diesen Untersuchungen gibt es bisher allerdings nur bei Erwachsenen eine Bestätigung, nicht jedoch bei Kindern und Jugendlichen, da sich die Persönlichkeit und somit auch die Präferenzen in der Kindheit entwickeln, wären hier Studien mit dieser Bezugsgruppe zu wünschen. So lässt sich zusammenfassend sagen, dass bei einer Forschung nicht nur die Nutzungsmuster und Präferenzen von Kindern und Jugendlichen betrachtet werden sollten, sondern auch der jeweilige Entwicklungsstand, da Kinder im Alter von 10 Jahren anders reagieren als Jugendliche im Alter von 16 Jahren. Dazu kann dann gesagt werden, dass das Modell der Abwärtsspirale oder das Developmental Contextualism bei der Persönlichkeitsentwicklung eine wichtige Rolle einnehmen kann. (Vgl.[Oppl, 2006, 24f]) 40 5 Faszination gewalthaltiger Computerspiele 5.1 Motivation Die Abbildung 5.1, auf der nachfolgenden Seite, über Motivationsprozesse zeigt deutlich, dass das Spielen von Computerspielen zu positiven Gefühlen führen soll, hauptsächlich zielen die Spiele jedoch nicht auf die positive Gefühle an sich ab, sondern vielmehr auf das vertreiben der negative Gefühle, wie Wut oder Langeweile. Zusätzlich ist es möglich dass sich Flow-Erlebnisse einstellen, d.h. dass im Spiel eine Handlung auf die nächste, der Spieler handelt fast instinktiv und erlebt so das Spiel fließend, diese Flow-Erlebnisse können unter anderem auch beim Bergsteigen entstehen. (Vgl. [Dittler and Hoyer, 2006, 138]) Die primären Motivationsquellen oder auch Spielanlässe sind hier die Bekämpfung der Langeweile, das Abreagieren, Ablenkung, aber auch der Wunsch nach Erfolg, dieser Wunsch wird meist erst durch die Reaktion bei Misserfolg bewusst. Befindet sich ein Spieler nun in einem Stadium dieser Gefühle, so greift er zu einem verfügbaren Computerspiel. Allerdings wird auch hier überlegt was das Spiel bieten soll, d.h. die primären Aufforderungsreize sind der entscheidende Faktor. Das Spiel wird also nach Kriterien, wie Spieltätigkeit, medialer Anbindung, aber auch Gestaltung und Grafik des Spiels ausgewählt. Dies gilt sowohl für Kinder, als auch für Jugendliche, wobei die Auswahl des Spiels hier Unterschiede aufweist, da ein Kind sich mehr für Tätigkeiten wie klettern interessiert und ein Jugendlicher gerne Autorennen nachstellt. (Vgl. [Dittler and Hoyer, 2006, 138]) Wenn ein Spiel ausgesucht wurde, kommt es zur Spielhandlung, aber auch hier ist die Entscheidung für ein Spiel noch nicht 100%ig, denn das Spiel muss erst 41 getestet werden, d.h. der Spieler probiert das Spiel erst einmal aus, um zu sehen ob es seinen Ansprüchen und Wünschen entspricht. Der Spieler überprüft, ob er die Figur lenken kann ohne dabei das Handbuch zu Rate zu ziehen, sollte er das Handbuch benötigen und es ist nicht klar geschrieben und nur begrenzt hilfreich kann es zu Spielabbrüchen durch Langeweile und Misserfolg führen. Ist der Test für den Spieler abgeschlossen, so beginnt er nun sich konzentrieren und setzt alles daran erfolgreich zu sein, indem er das Spiel selbst kontrolliert. So entsteht in dem Spiel eine Dynamik, die den Spieler fasziniert. Neben diesem zentralen Motiv, Erfolg zu haben, gibt es für den Spieler weitere emotionale Motive, wie z.B. eine Gemeinschaft mit anderen Spielern, um zusammen zu lachen, sowie das Spiel gemeinsam genießen und erfolgreich abschließen zu können. (Vgl. [Dittler and Hoyer, 2006, 139f]) Abbildung 5.1: Motivationsprozesse beim Computerspielen; Quelle: „Zur Faszinationskraft virtueller Spiewelten“ (2006) von Jürgen Fritz Sollte der Spieler trotz zahlreichen Versuchen am Spiel scheitern, kann es zu negativen Gefühlen, wie Versagen, Wut und Frustration kommen, was dann zum Spie- 42 labbruch führt. Diese negativen Gefühle führen auch zu Störungen des Spielablaufs, wobei es so auch zu einem Anreiz für den Spieler wird, den Spielerfolg doch noch zu erreichen. Der Spieler muss dann sein bisheriges Vorgehen ändern und sich mehr an das Spiel selbst anpassen. Da der Spieler bisher keine Erinnerung an ähnliche Situationen wie im Spiel hat, muss er auf andere Vorgaben zurückgreifen und über die notwendigen Verhaltensweisen nachdenken. Um das Spiel also erfolgreich abschließen zu können, muss der Spieler die Spielabläufe langfristig planen können und dazu verschiedene Erfahrungen und Gesichtspunkte vereinen. Schafft der Spieler dies, kommen die positiven Gefühle, insbesondere Erfolg und Kompetenz, zu ihm zurück, was dazu führt, dass der Spielreiz weiter ansteigt, sofern der Spieler durch das Spiel weiter herausgefordert wird. Ist dies der Fall, verbindet sich der Spieler mehr und mehr mit dem Computerspiel und es kommt zum Flow, d.h. der Spieler vergisst seine Umgebung und hat Probleme das Spiel zu beenden und in die Realität zurück zu kommen. (Vgl. [Dittler and Hoyer, 2006, 140f]) Das Spiel kann auf zwei Arten zu einer Sucht für den Spieler werden, zum einen durch die „Flow-Spirale“ und zum anderen durch die „Frustrations-Spirale“. Frustration kann zwar zu einem Abbruch des Spiels führen, aber auch zu einer Intensivierung, da der Spieler die Ziele, die er sich gesteckt hat, auch erreichen möchte, so beginnt der Spieler sich noch mehr zu konzentrieren und noch mehr Zeit in das Spiel zu investieren, da der Erfolg des Spiels zu einem begehrten Ziel geworden ist. Die „Flow-Spirale“ wirkt ganz ähnlich, hier geht es dem Spieler allerdings mehr darum die gewonnen positiven Gefühle nicht zu verlieren, er möchte noch mehr Levels schaffen und das Spiel weiter unter Kontrolle behalten um den „Flow“, also den flüssigen Spielverlauf, nicht zu unterbrechen. Während des eigentlichen Spielens befindet sich der Spieler abwechselnd in der „FrustrationsSpirale“ und der „Flow-Spirale“, da man automatisch in die „Flow-Spirale“ übergeht, wenn man die Frustration überstanden hat, umgekehrt allerdings genauso, d.h. wenn man ein Level mit Bravour meistert, am darauffolgenden jedoch scheitert. Dieser „Zwei-Wege-Generator“ sorgt für die Motivation für ein Computerspiel und die daraus resultierende Wirkung, denn erst wenn ein Spieler sich voll auf ein Spiel konzentriert und sich komplett darauf einlässt, wird das Spiel und die darin vorkommenden Handlungen im emotionalen Gedächtnis des Spielers gespeichert. (Vgl.[Dittler and Hoyer, 2006, 141]) 43 5.2 Faszination Gewalt Gewalt und die Faszination der Gewalt gibt es nicht erst seit dem es gewalthaltige Computerspiele gibt oder seit dem die Menschen von jeder Art von Medium beeinflusst werden, sondern hat schon immer existiert, die Gewalt ist in jeder Zeit und in jeder Kultur eine Konstante, die sich durch die gesamte Geschichte zieht. Trotzdem stellt sich die Frage warum so viele Menschen nicht auf Gewalt in Computerspielen verzichten können und warum gerade diese Spiele eine so große Macht ausüben. Eine befriedigende Antwort wird es zu dieser Frage wohl nie geben, jedoch lässt sich viel spekulieren, z.B. kann gesagt werden, dass es bei den Spielen nicht um den eigentlichen Inhalt geht, sondern vielmehr darum wie die Idee dahinter ist, d.h. den Spielern ist die Geschwindigkeit im Spiel und das Reaktionsmuster wichtig, zumindest wichtiger als der eigentliche Inhalt. Wenig Spieler können hinterher sagen worum es bei dem Spiel an sich ging, aber sie können sagen was sie für Tricks machen konnten und wie die Grafik war. Bei dem Spiel selbst geht es darum den Spieler in seinem strategischen Denken herauszufordern, so bekommt der Spieler Aufträge in denen er Macht ausüben kann, den Gegner kontrollieren kann und so die Herrschaft übernimmt. Jedes Mal wenn der Spieler nun einen Auftrag erfüllt, erhält er Belobigungen und kann sich an noch schwierigere Aufträge heranwagen. Auf diese Weise wird der Spieler an das Spiel gefesselt, da er sich immer wieder beweisen möchte und noch mehr Macht haben möchte. Zusätzlich nutzen die Spielhersteller die Grafik um einen Wiedererkennungswert für die Spieler darzustellen, damit diese einen leichteren und schnelleren Bezug zu den Spielen finden können. (Vgl. [Dietz et al., 2004, 10]) So gibt es für die Faszination von Gewalt im Wesentlichen drei Gründe: • Gewalt ist spannend, da sie den Spieler durch die ständig neuen Aufträge und somit entstandenen Action an das Spiel fesselt. • Gewalt bringt Kontrolle, denn in dem man Gewalt ausübt, hat man Macht über den Gegenspieler, gerade bei Jugendlichen gibt es in der Realität oft einen Verlust der Kontrolle, wodurch ein Überlegenheit im Spiel den Reiz ausmacht. • Virtuelle Gewalt birgt keine Konsequenzen, während reale Gewalt bestraft wird, fährt man in der virtuellen Welt einfach mit dem Spiel fort ohne über das Geschehenen nachzudenken. (Vgl. [Dietz et al., 2004, 11]) 44 5.3 Motivation der Gewaltanwendung Nachdem die Faszination für Gewalt klar ist, bleibt nun zu klären was die Spieler zur Gewalt motiviert und warum Spieler Gewalt als legitimes und gerechtfertigtes Mittel halten um sich selbst (im Spiel) zu bereichern. Denn generell können Menschen zwischen Spielwelt, Filmwelt und realer Welt klar unterscheiden, trotzdem bleibt die virtuelle Gewalt nicht ungefährlich. Wie bereits erwähnt wird ein bestimmtes Verhalten durch häufiges Spielen gefestigt und somit für den Spieler als selbstverständlich. Da der Spieler dann auf diese Handlungen auch in der realen Welt leicht zurückgreifen kann, können Hemmungen leichter überwunden werden. Um Gewalt in der Realität jedoch wirklich auszuführen benötigt der Spieler ein bestimmtes Motiv, wie Selbstverteidigung, was im Gegensatz zu Selbstjustiz nicht strafbar ist. Betrachtet man also den Hintergrund von gewalthaltigen Spielen, wird klar, dass Jugendliche hier falsche Handlungsmuster lernen, da man im Spiel für kriminelle Handlungen belohnt wird. So wird die Belohnung von töten oder verletzten im Spiel erlernt, weshalb die Computerspiele nicht ungefährlich sind. (Vgl. [Hilpert, 2008, 8]) Es gibt verschiedene Gründe um im Computerspiel Gewalt anzuwenden: Gewalt wird zur Bereicherung genutzt In den meisten gewalthaltigen Computerspielen benötigt man zur Erweiterung der Ausrüstung Punkte oder Geld, beides kann im Spielverlauf angehäuft werden, d.h. je weiter ein Spieler kommt, desto mehr Punkte kann er ansammeln. Geld jedoch kann in verschiedenen Spielen nur durch Gewalt verdient werden, z.B. durch Diebstahl, Einbruch oder Raubüberfälle, hier gibt es sogar noch mehr Geld, wenn die Figur getötet wird. Spieler werden demnach sogar angehalten Raubmord als völlig legitime Möglichkeit der Geldbeschaffung zu betrachten. In anderen Spielen kommt es dabei sogar auf die Art des Tötens an, d.h. wer die Figur sogar mit einem Kopfschuss eliminiert erhält mehr Geld, als wenn es „nur“ durch einen Herzschuss geschieht.(Vgl. [Hilpert, 2008, 8]) 45 Gewalt wird belohnt Im Spiel wird man für kriminelle Handlungen mit Punkten und Geld belohnt, da man diese ansammeln muss um höhere Level zu erreichen. Dies kann durch Zustimmung geschehen, wodurch die Gewalt als harmlos oder gar belanglos dargestellt wird. Diese Verharmlosung wird ganz besonders im Computerspiel „Shellhock Nam“ deutlich, da man hier für eine Belohnung (den „Silver Star") in einer bestimmten Zeit, eine gewisse Anzahl von Gegner erledigen muss. Diese Gegner muss der Spieler jedoch nicht einfach „nur“ töten, sondern zusätzlich noch zu einem bestimmten Prozentsatz mit Kopfschuss. (Vgl. [Hilpert, 2008, 9]) In den modernen Spielen folgt der Spieler jedoch nicht mehr einer bestimmten, vorgefassten Handlung, das Spielende kommt durch das handeln des Spielers zustande, so hängt es von ihm ab wie der Spielverlauf letztendlich ist. Da der Spielablauf durch den Spieler entsteht, stellt man sich die Frage wie die Spiele trotzdem unter Jugendschutzgesichtspunkten als problematisch gelten. Diese Frage kann jedoch schnell beantwortet werden, denn durch die Belohnung für Straftaten in der virtuellen Welt werden Verhaltensweisen gestärkt, die man eindeutig als jugendgefährdend einschätzen kann. (Vgl. [Hilpert, 2008, 9]) Gewalt als Lustgewinn Bisher wurde erklärt, dass Gewalt zur Erreichung eines Ziels, wie eine Belohnung, genutzt werden kann, aber Gewalt muss nicht unbedingt zur Erreichung einer Belohnung genutzt werden, sie kann auch genutzt werden um Lust hervorzurufen, dann ist die Gewalt selbstzweckhaft. Obwohl Gewalt nie die richtige Lösung sein kann, kommt es in manchen Spielen vor, dass sie noch unnötiger wird als ursprünglich, nämlich wenn sie zum Selbstzweck dient. Zum Selbstzweck wird Gewalt dann, wenn die zu nutzende Gewalt, um Aufgaben zu erfüllen, in keinem Zusammenhang steht, d.h. wenn sie unnötig hart und brutal wird. (Vgl. [Hilpert, 2008, 9]) Dies lässt sich am Beispiel des verbotenen Computerspiels „Manhunt“ beschreiben, dieses Spiel nutzt Gewalt nur zum Lustgewinn und vereint im Wesentlichen alle Elemente in sich, die typisch sind für selbstzweckhafte Gewaltdarstellungen. 46 Die wesentlichen Elemente lauten wie folgt: • Besonders brutale Gewalttaten werden extra belohnt • Brutalität wird detailliert dargestellt • Gewaltdarstellung wird als etwas Positives angesehen (Vgl. [Hilpert, 2008, 10]) Gefährlich für die reale Welt ist jedoch neben „Manhunt“ auch das Spiel „The Warrior“, jedoch nicht nur wegen der übertriebenen Gewalt, sondern wegen dem direkten Bezug zu unserer Gesellschaft und den dort vorkommenden Ereignissen. Hier werden Obdachlose nur aus Spaß, grundlos verprügelt, wie man es auch des Öfteren in den Nachrichten sehen konnte. Ob dieses oder andere Spiele hierbei eine Rolle spielen ist unklar, allerdings lässt es sich vermuten und so gilt dieses Spiel zu Recht als jugendgefährdend.(Vgl.[Hilpert, 2008, 10]) Gewalt als Mittel zur Selbstjustiz Abgesehen von der Gewalt als Lustgewinn oder als Mittel zur Aneignung von Geld gibt es Bedingungen, unter denen Gewalt nicht als Verbrechen angesehen wird: • „wenn staatliche Organe sie ausüben (staatliches Gewaltmonopol) • wenn eine gesetzliche Handlungsermächtigung vorhanden ist • und Gewalt in ganz engen und gesetzlich definierten Grenzen nach dem Grundsatz der Verhältnismäßigkeit ausgeübt wird“[Hilpert, 2008, 10] Alle weiteren Gewaltakte gelten als rechtswidrig, auch wenn sie zur Verbrecherbekämpfung dient. Betrachtet man nun die Computerspiele die Selbstjustiz, welches nicht zu den genannten Ausnahmen für Gewaltanwendung zählt, als rechtsmäßiges Mittel für Gewalt ansehen, so wirken sich diese genauso gefährdend aus, wie die zuvor genannten Arten der Gewaltdarstellung. Hier besteht die Gefahr durch das verwischen der Grenzen zwischen legitimer und nicht-legitimer Gewalt. In diesem Zusammenhang kann man das Spiel „Max Payne“ als Beispiel aufführen, da die Hauptfigur hier ein Polizist ist, der den Tod seiner Familie rächen will und gegen 47 eine neue Art von Droge kämpft, so sind hier „gute“ Beweggründe der Grund für Gewalt. Die brutale Art wie die „Max Payne“ jeden tötet der sich ihm in den Weg stellt scheint somit eine gute Sache zu sein, jedoch ist diese Art der Gewaltanwendung in der Realität gegen jedes Recht und gibt den Jugendlichen ein falsches Bild für Gerechtigkeit. (Vgl. [Hilpert, 2008, 11]) Rassismus als Grund Gewalt anzuwenden Zu den weitaus schwerwiegenderen Motiven Gewalt anzuwenden gehört das Motiv des Rassismus, auch zur Unterstützung dieses Motivs gibt es ein Computerspiel aus dem Jahr 2007. In diesem Spiel wurden die zu ermordenden Gegner nicht nur als „Nigger“ und „Jude“ bezeichnet, sondern das Spiel wurde auch unterbrochen um Filmausschnitte von nationalsozialistischer Führerpersonen zu zeigen, welches wohl den Spieler noch mehr motivieren sollte. Diese Motive finden sich z.B. auch in „Postal 2- Apocalypse Weekend“ wieder, hier werden fremdenfeindliche Motive als Rechtfertigung für Mord (im Spiel) genannt. In Anbetracht des Alters der Spieler sind diese Art der Spiele für die Jugend am gefährlichsten, da diese leicht zu beeinflussenden Jugendlichen hier lernen, dass Mord gegen eine andere Rasse oder Religion gerechtfertigt ist. (Vgl. [Hilpert, 2008, 11f]) 48 5.4 Faszination als Problem Gerade Spieler kennen das Gefühl, Schwierigkeiten beim Aufhören oder Pausieren eines Spiels zu haben, die meisten Spieler vergessen die Zeit beim Spielen, so dass es mehr als einmal vorkommt, dass die Nacht plötzlich vorbei ist oder das Essen schon kalt ist. Da man gerade so erfolgreich im Spiel ist, möchte man es nicht unterbrechen, dieses Gefühl kommt durch die erwähnt „Frust-Flow-Spirale“. Durch den Flow des Erfolgs oder den Frust Erfolg endlich zu erreichen vergehen für viele Spieler ganze Wochenenden, an denen sie am Computer spielen und so oft Streit mit der Familie riskieren. (Vgl.[Hilpert, 2006, 6]) Sollte sich ein Spieler nur selten auf dieses exzessive Spielen einlassen, sprich nur einmal im Monat, zeigt dies lediglich, dass sich der Spieler komplett fasziniert wurde von diesem Spiel. Kommt es jedoch jedes Wochenende vor, stellt sich die Frage ob das Computerspiel als Ersatz für die Realität gespielt wird. Auch lässt sich hier schwer beurteilen ob diese Exzision nur kurz anhält oder ob sie sich über eine langfristige Verhaltensänderung festigt. Feststellen können Familienmitglieder dies durch andere Elemente, z.B. dadurch ob etwas anderes vernachlässigt wird. Sollte der Spieler also keine anderen Hobbys mehr haben, seine Freundschaften vernachlässigen oder seine Schulischen Leistungen bzw. seine Arbeit vernachlässigen, kann gesagt werden, dass es sich hier um ein längerfristiges Problem handeln kann, denn das Spielen dient hier dann nicht mehr nur zur Unterhaltung.(Vgl.[Hilpert, 2006, 6f]) Bei den regulären Computerspielen gibt es zum Glück irgendwann ein Ende, irgendwann kann man kein höheres Level mehr erreichen, das Spieler muss seinen Endgegner bekämpfen und mit dem Spiel aufhören, deshalb sind OnlineComputerspiele weitaus problematischer. In den Online-Spielen flüchtet sich der Spieler komplett in eine zweite Welt, hier gibt es endgültiges Spielziel, das der Spieler erreichen könnte, es läuft immer weiter. Da in Online-Spielen reale Menschen hinter den virtuellen Figuren stehen und nicht wie sonst ein Computer, wird eine soziale Realität im Spiel geschaffen. So erreichen die Online-Spiele eine hohe Anziehungskraft, die man nicht so leicht auslöschen kann. (Vgl.[Hilpert, 2006, 7]) 49 Auch wenn Spieler offline gehen, bleiben sie in Gedanken beim Spiel, sie beschäftigen sich weiter mit einer Aufgabe, überlegen weiter wie sie diese Aufgabe lösen könnten und so verbrauchen die Spieler online und offline viel Lebenszeit darauf sich in einer anderen, neuen Welt zu bewegen. Wie oft und wie lange eine Spieler oder eine Spielerin spielen hängt von der individuellen Person selbst ab, allerdingst kann gesagt werden, dass wenn die Spielerfahrung dauerhaft genutzt wird und nicht nur im für das Spiel, so kann es in der Realität passieren, dass der Spieler seine Pflichten nicht mehr beachtet und so mit Konsequenzen, wie auch Arbeitsverlust, rechnen muss. (Vgl.[Hilpert, 2006, 7]) Auf verschiedenen Webseiten berichten Spieler und auch Angehörige wie diese Spielsucht Existenzen vernichten kann. Es lässt sich nachweisen, dass Computerspielsucht naturwissenschaftlich belegt werden kann, so reagieren Spieler auf Computerspielszenen wie Alkoholiker auf Bilder von Alkoholika. Die Computerspielsucht ist mehr ein psychologisches Problem, das sich durch den Verlust der Handlungsfähigkeit äußert, so steht das Verlangen nach einem bestimmten Zustand für den Spieler im Mittelpunkt seines Lebens. Die eigentlichen Ursachen für eine Verhaltensdisposition liegen wie bereits erwähnt in der einzelnen Person selbst, so wie auch Glückspielsucht, Putzsucht oder auch Sportsucht. All diese Suchtverhalten zeigen die selben Verhaltensweisen auf, wie auch die Computerspielsucht, so dass unter dem Ausdruck Internetsucht, nicht unbedingt nur vom Online spielen gesprochen werden kann, sondern allgemein auch vom exzessiven Internetsurfen oder Chatten. (Vgl.[Hilpert, 2006, 7f]) In einem Haushalt in dem Kinder also auch ohne Aufsicht am Computer oder Online spielen dürfen, sollte eine technische Spielbeschränkung eingebaut werden, die die Spielzeit begrenzen kann. Denn da die Lebensumstände bei Computerspielsüchtigen eine große Rolle spielen, kann die Medienpädagogik allein die Probleme nicht lösen. Den Umgang mit Medien, d.h. der gesunde Umgang mit Medien sollten auch die Eltern vermitteln. Eltern sollten den Kindern den Umgang mit Medien nicht völlig verbieten um sie von den Risiken zu bewahren, sie sollen ihnen lediglich einen guten Umgang beibringen und Grenzen in der Nutzung setzten. Vor Spielbeginn sollte also eine Spieldauer vereinbart werden, so dass Kinder im Spiel nicht immer neue Aufgaben beginnen, sondern nach z.B. einer Quest das Spiel beenden. Denkt ein Kind oder ein Jugendlicher von sich aus an diese Regelung und unterbricht das Spiel sollten die Eltern das Kind loben oder sogar belohnen. Einen Spieler nach Beendigung einer Quest vom Spiel abzulenken ist die 50 beste Möglichkeit ihn auch an die realen Aufgaben zu erinnern. So lernen Kinder früh, wie wichtig und gesund pausen beim Spielen sind, da sich der Körper auch während einem Computerspiel anspannt und Pausen braucht um sich zu erholen. (Vgl.[Hilpert, 2006, 8f]) Gerade in Bezug auf die gewalthaltigen Computerspiele müssen Eltern beurteilen können ob es für ihr Kind geeignet ist, dabei müssen sie besonders zwei Dinge beachten: • „Ist die/der Spielende für negative Einflüsse durch gewalthaltige Computerspiele besonders anfällig und • ist ein Spiel mit Blick auf die in ihm enthaltene Gewalt als problematisch zu bewerten?“ [Hilpert, 2006, 15f] Bewiesen ist auch, dass Heranwachsende unter folgenden Bedingungen einem hohen Risiko der Sucht ausgesetzt sind: • "Geringes Alter (unter 12): Die in problematischen Computerspielen enthaltene Botschaft, dass Gewalt gerechtfertigt ist, belohnt wird und keine negativen Konsequenzen nach sich zieht, wird von jüngeren Kindern leicht aufgegriffen. Sie verfügen noch nicht über ein stabiles Wertesystem und haben moralische Grundsätze noch tnicht verinnerlicht. • Exzessiver Computerspielkonsum und/oder • Starke Vorliebe für gewalthaltige Spiele: Kinder, die besonders viel und/ oder intensiv gewalthaltige Spiele spielen, müssen als besonders gefährdet gelten. • Geringe soziale Problemlösungsfähigkeit, • Probleme bei der Gefühlsregulierung und • Erhöhte Reizbarkeit/ verringerte Frustrationstoleranz können dazu führen, dass dem Computerspiel als Vorbild, Fluchtort oder als emotionale Stimulans eine problematische Bedeutung zukommt. • Gewalttätige Umgebung: Kinder, die bereits in einer „Gewaltkultur“ aufwachsen, sind besonders gefährdet."[Hilpert, 2006, 16] 51 5.5 Zusammenfassung Die Motivation für Computerspiele jeder Art liegt meist an den positiven Gefühlen, die diese vermitteln oder auch an dem Verdrängen der negativen Gefühle, wie Langeweile. Positiv ist das Flow-Erlebnis, das dem Spieler durch Erfolge in dem Spiel eine Art Hochgefühl verschafft und sich der Spieler von Handlung zu Handlung schwingt ohne unterbrechen zu müssen, er erlebt das Spiel ohne Pausen und kann sich voll und ganz darauf konzentrieren. Wie genau es zu diesem Flow-Erlebnis oder eventuell auch zu einer Frustration kommen kann beschreibt die Abbildung 5.1 der Motivationsprozesse von Jürgen Fritz und wird in Kapitel 5.1 genauer erläutert. Wichtig für gewalthaltige Spiele ist jedoch nicht nur die Motivation für ein Spiel an sich, sondern auch die Faszination für Gewalt und die genauere Motivation Gewalt in Spielen anwenden zu wollen. Da in den Spielen Gewalt und Brutalität belohnt werden, sind die gewalthaltigen Spiele jugendgefährdend, da sie den Kindern und Jugendlichen ein falsches Bild vermitteln und zeigen, dass Gewalt keine Konsequenzen nach sich zieht. Unter bestimmten Bedingungen kommt es sogar vor, dass Spieler nicht mehr vom Computer weg kommen, sie werden süchtig nach dem Spiel und dem durch das Lösen von Aufgaben entstandenen Rausch, dem Flow-Gefühl. Um diese Sucht zu verhindern, sollten Eltern den Heranwachsenden den Umgang mit Medien beibringen und gerade bei Jüngeren nicht nur den Inhalt des Spiels kontrollieren, sondern auch die Spielzeit. 52 6 Nähere Betrachtung gewalthaltiger Computerspiele 6.1 Singleplayer vs. Multiplayer Computerspiele Wie bereits im ersten Kapitel erklärt, spielt die Maslow’sche Bedürfnispyramide eine wichtige Rolle in der Medienpsychologie, so auch in Bezug auf Computerspiele. Die Maslow’sche Pyramide kann unterteilt werden in Defizitbedürfnisse und Wachstumsbedürfnisse, wobei erstere für den Menschen und seine Entwicklung, sowie seine Zufriedenheit besonders wichtig sind. Hier ist nicht die Selbstverwirklichung das Ziel, sondern Abbildung 6.1: Bedürfnisspyramide nach Maslow Quelle: „www.dombergen.de “ lediglich die Zufriedenstellung von Grund-, Sicherheits- und sozialen Bedürfnissen. Erst wenn diese Defizitbedürfnisse abgearbeitet sind, kann man sich den ICH-Bedürfnissen wie Anerkennung mit dem Ziel der Selbstverwirklichung widmen. Wichtig ist diese Erklärung, da sich Aufschluss darüber gibt, aus welchen Gründen sich ein Spieler für ein Singleplayer oder ein Multiplayer Computerspiel entscheidet. Betrachtet man den Spieler der Multiplayer Spiele näher, fällt auf, dass er sich noch auf der Ebene der sozialen Bedürfnisse, also bei den Defizitbedürfnissen, befindet. Der Multiplayer erhofft sich durch das Spielen auf sogenannten LAN-Parties bzw. 53 dem Online-Spielen neue Freunde zu finden und das Gefühl der Gruppenzugehörigkeit kennenzulernen. Gerade bei einer LAN-Party hat der Spieler die Möglichkeit einem Team anzugehören, da sich hier mehrere Multiplayer treffen um sich einem gemeinsamen Hobby zu widmen. Die Spieler bekämpfen die Gegner zusammen und so wie es ist wenn man sich auf jemand verlassen kann oder wenn sich Andere auf einen selbst verlassen. (Vgl. [Seif, 2009, 75f]) Gefährlich kann dieses neue Gefühl bei Online Spielen werden, da sich die Spieler vollkommen auf das Online-Spiel konzentrieren. Der Spieler möchte die neuen Freunde und das entgegengebrachte Vertrauen nicht verlieren, so beginnt sich das Leben nur noch um das Spiel zu drehen. Das reale Leben rückt in den Hintergrund, da der Multiplayer beginnt seinen Tagesablauf nach dem Online-Termin zu richten und die Termine in der realen Welt unwichtiger werden. So können gerade Online Spiele eine besondere Gefahr bergen, der Singleplayer nicht ausgeliefert sind. (Vgl. [Seif, 2009, 75f]) Denn während sich der Multiplayer noch auf der Ebene der sozialen Bedürfnisse befindet, hat der Singleplayer diese schon abgeschlossen und versucht nun seine „Wachstumsbedürfnisse“ zu befriedigen. Beim Spielen von Computerspielen sucht der Singleplayer also nicht nach sozialen Kontakten, sondern nach Anerkennung und Geltung, um die es vorrangig bei den ICH-Bedürfnissen geht. Der Weg zu dieser Anerkennung ist bei Computerspielen schnell erklärt, der Spieler muss nicht nur die Gegner besiegen, sondern auch seine neuen Errungenschaften online stellen, so dass andere Spieler seine Ergebnisse sehen können und ihn so eventuell bewundern. (Vgl. [Seif, 2009, 75]) Eine andere Art der Anerkennung suchen die Spieler, wenn sie anderen Tipps geben, sie versuchen anderen Spielern Hilfestellungen mitzuteilen, damit diese das Spiel leichter bewältigen können. Ein gutes Beispiel hierfür zeigt die nebenstehende Abbildung eines Forums für Spieler an. Der Spieler zeigt Abbildung 6.2: Anerkennungssuche durch Hilfestellung (Manhunt) Quelle: „www.spieletipps.de“ hierbei nicht nur, dass er sich für das Spiel interessiert, sondern vor allem dass er das Spiel beherrscht und Lösungen hat, die anderen Spieler noch nicht gefun- 54 den haben oder sogar generelle Schwierigkeiten mit dem Spiel haben. Somit sind ihm andere Spieler dankbar, da sie ohne seine Hilfe das Spiel womöglich nicht hätten lösen können und der Singleplayer erhält die Anerkennung die er erreichen wollte um seine ICH-Bedürfnisse zu befriedigen. Aber aus welchen Gründen benötigen die Multiplayer und Singleplayer die Computerwelt oder die virtuelle Welt allgemein um ihre Defizit- und Wachstumsbedürfnisse erreichen zu können, wenn sie soziale Kontakte und Anerkennung doch normalerweise in der realen Welt suchen sollten? Und warum sollten sie nicht in der virtuellen Welt weiter suchen, nachdem es ihnen dort so viel leichter fällt die Anerkennung zu bekommen, die sie möchten? Unter normalen Umständen arbeitet jemand die Bedürfnispyramide im realen Leben ab, nicht in der virtuellen Welt, so finden wir Lob und Anerkennung eigentlich durch die Familie oder Freunde. Scheitert jetzt jemand in dieser Welt, d.h. jemand findet keine Freunde oder lebt in gestörten Familienverhältnissen, flüchtet sich dieser in die virtuelle Welt und schafft es so seine Defizitbedürfnisse und Wachstumsbedürfnisse abzuarbeiten und so endlich die Endstufe der Selbstverwirklichung zu erreichen. Dies gilt jedoch für beide Spieler gleich, allerdings in unterschiedlichen Varianten und nicht gleich ausgeprägt. Ein Singleplayer hat in der realen Welt Freunde und andere Arten von sozialen Kontakten, die ihm das Gefühl der Gruppenzugehörigkeit geben können, so kann er auch im realen Leben Anerkennung bekommen. Allerdings besteht die Möglichkeit, dass ihm die Belohnung durch die Familie fehlt, so dass er dieses Defizit im Spiel suchen möchte, was jedoch nicht zwangsläufig der Fall sein muss. Ein Multiplayer hingegen hat im realen Leben nicht nur das Defizit der Anerkennung, sondern auch das der sozialen Kontakte, wie zu Beginn des Kapitels bereits erklärt. Da ihm also von vornherein diese sozialen Kontakte fehlen, hat er keine Chance auf Anerkennung, so ist es für ihn die Flucht aus der Realität, weil er keine andere Möglichkeit zu sehen scheint, also Freunde in der Spielwelt zu finden. In diesem Fall ist klar, dass der Multiplayer auch die ICH-Bedürfnisse nur in der virtuellen Welt stillen kann, da er nur dort seine Freunde und Gruppen hat, die sie ihm geben könnten. Liegt der Unterschied bei Singleplayer und Multiplayer Computerspielen also wirklich nur in den Gründen, warum jemand sich für eine Art entscheidet? Nein, denn obwohl die Spiele im Aufbau gleich sind und der einzige Unterscheid auf den ersten Blick lediglich darin zu liegen scheint, dass eines allein und das andere in der 55 Gruppe gespielt wird, spielt die Zeit, also die Spieldauer eine wichtige Rolle. Es kann gesagt werden, dass Singleplayer Computerspiele wesentlich weniger Zeit beanspruchen als ein Multiplayer Computerspiel. Der Unterschied liegt darin, dass ein Multiplayer Spiel unendlich werden kann, gerade wenn es online gespielt wird. Bei einem Singleplayer Spiel geht es darum ein bestimmtes Ziel zu erreichen und das am besten so schnell wie möglich, d.h. der Spieler soll wenn möglich die vorgegebene Zeit noch unterbieten, so weiß man schon beim Kauf, dass das Spielende in absehbarer Zeit zu erreichen ist. Ein Multiplayer Spiel hingegen kann sich selbst bei einer täglichen Spieldauer von mehr als fünf Stunden über Monate hinweg ziehen, betrachtet man das Online-Multiplayer-Spiel "World of Warcraft", kann es sich sogar über Jahre hinweg ziehen. Bei vielen Online-Spielen gibt es kein Ende, man nimmt online ein neues Leben an und spielt in jeder freien Minute ohne ein bestimmtes Ziel vor Augen zu haben. So lässt sich abschließend sagen, dass nicht die Wirkung der entscheidende Unterschied zwischen Singleplayer und Multiplayer Computerspielen ist, sondern vielmehr die Spieldauer und die zu befriedigenden Bedürfnisse der Einzelnen. Da beide Varianten meist dieselben Inhalte haben oder ein Spiel sogar beide Varianten in sich vereint, spielt es keine große Rolle ob man es allein oder mit Freunden spielt. Da ein Multiplayer jedoch im realen Leben keinen oder nur wenig sozialen Kontakt hat, ist er besonders anfällig für die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen. Dem Multiplayer wurden die Auswirkungen von realer Gewalt nicht erklärt, da er sich schon für die Befriedigung seiner Defizitbedürfnisse in die virtuelle Welt zurück ziehen musste, wodurch der Multiplayer eine falsche Vorstellung von Gewalttaten und ihren Konsequenzen bekommen hat und somit für eine größere Gefahr für seine Mitmenschen darstellen kann. 56 6.2 Pro und Contra: Verbot von Killerspielen Es wurde in den vorangegangen Kapitels ausführlich erklärt, dass gewalthaltige Computerspiele unter bestimmten Bedingungen durch aus zu realer Gewalt führen können, aber ist es deshalb nötig die gewalthaltigen Computerspiele komplett zu verbieten? Sollte nun keiner mehr die Möglichkeit bekommen, seine eventuell vorhandene Wut in der virtuellen Welt abzureagieren, weil die Spiele auf ein paar Menschen eine negative Auswirkung hat? Auf diese Fragen soll dieses Kapitel Antworten liefern, jedoch nicht indem gesagt wird, dass sie verboten werden müssen oder nicht, sondern vielmehr durch das gegenüberstellen der beiden Varianten, d.h. es wird einmal erklärt weshalb die Spiele verboten werden sollten und einmal warum ein generelles Verbot nicht sinnvoll wäre. „Killerspiele müssen verboten werden!“ Das ist der Leitsatz vieler Politiker, aber vor allem auch vieler Psychologen, denn dass gewalthaltige Computerspiele nicht wirkungslos sind, wurde durch verschiedene Studien bereits mehrfach bewiesen. Aber die gewalthaltigen Computerspiele stumpfen laut Psychologen nicht nur die Gewaltbereitschaft ab, sondern durch ihr teilweise banales Spielprinzip auch die Geduld der Kinder, sowie deren Fähigkeit einem eventuell komplexeren Spielprinzip zu folgen. Allerdings kann man auch gewalthaltige Computerspiele differenzieren, so sind hier vor allem die Killerspiele oder besser Ego-Shooter gemeint, nicht die konstruktiveren Spiele wie Age of Empire, wo es darum geht einen Staat zu errichten und diesen zu verteidigen. Zwar ist dies auch eine Art der Gewalt, dient jedoch zur Verteidigung und wird nicht wie in Ego-Shootern grundlos ausgeübt nur um Gewalt auszuüben, wie es in Manhunt der Fall ist. (Vgl. [Pilzweger, 2006]) Dieses Spielprinzip gilt nun schon seit mehr als einem Vierteljahrhundert, es gilt fressen oder gefressen werden, so war es sogar schon bei dem Spiel „Pac man“, bei dem man Geister fressen musste um nicht selbst gefressen zu werden. Da sich die Spielentwickler mehr darum sorgen, dass die Darstellung immer realistischer werden, kommt die Spielidee an sich zu kurz, so geht es in den Spielen nur darum seine Gegner zu erstechen, verbrennen, mit Granaten zu sprengen, zu erdrosseln, vergiften, mit Motorsägen zu zerhacken oder einfach nur zu Tode zu prügeln. So wird der Tod in den Spielen als netten Zeitvertreib verharmlost und regelrecht gefeiert, allerdings nur dann wenn es sich um einen schnellen Kopfschuss Tod handelt, Schüsse auf Bein oder Arm bringen dem Spieler keine Punkte ein, in einem „Killer- 57 spiel“ werden keine Gefangenen gemacht, wie der Name schon verlauten lässt ist der Tod das Ziel. Zwar wird von den Anhängern der Killerspiele oft der Vergleich mit gewalthaltigen Spielfilmen gezeigt, da Spiele im Prinzip nichts anderes sind, aber sieht man sich die Spiele genauer an, fällt auf, dass viele Spiele nicht einmal eine spannende Geschichte erzählen. Während es also die Filmbranche geschafft hat eine plausible Erklärung für Gewalt in Filmen zu zeigen, gerade durch die vordergründige Handlung, hat es sie Spielbranche noch lange nicht geschafft, hier wird sich weiterhin auf die Grafik konzentriert.(Vgl. [Lübberstedt, 2006]) Die Diskussion darüber, dass Killerspiele verboten werden sollten, gibt es schon über einen längeren Zeitraum, keimt jedoch gerade bei Gewalttaten durch Jugendliche immer wieder neu auf. Da jedoch die Spiele immer realistischer werden und somit mehr mit der realen Welt verschwimmen, werden auch die Diskussionen immer lauter. Der Staat ist sich bewusst, dass die Altersangaben auf den Spielen selbst nicht ausreichen, da sie entweder von den Geschäften oder von den Eltern selbst ignoriert werden, so bleibt dem Staat nur die Kontrolle durch ein allgemeines Verbot. Ob sich dies vom Staat jedoch durchsetzen lässt bleibt offen, denn dafür müsste nicht nur der Zoll stärker kontrollieren, sondern auch das Internet müsste kontrolliert werden, ansonsten bestellen sich Jugendliche die Spiele online. Somit wäre ein generelles Verbot fast nur für Kinder unter 14 Jahren sinnvoll, da die Eltern so mehr aufpassen müssten was ihr Kind im Internet bestellt und selbst gegebenenfalls ein Verbot aussprechen müssten. Gegner eines Verbotes von Killerspielen sprechen sich allerdings nicht unbedingt für die Killerspiele selbst aus, sondern eher gegen die hohen Kosten, die der Staat für ein Verbot aufbringen müsste. Es geht hierbei nicht nur um den zusätzlichen Arbeitsaufwand und die stärkeren Kontrollen am Zoll sondern auch um die Frage ob eine Zensur im Internet in einer Demokratie überhaupt durchsetzbar ist. Erklären sich die Politiker also zu Gegnern der Killerspiele, weil es tatsächlich ein sinnvolles Verbot wäre oder weil es für den Wahlkampf förderlich ist? Diese Frage wird wohl nicht beantwortet werden können, Fakt ist jedoch, dass in der Politik diese Diskussion nach einer Wahl nicht mehr Priorität zu sein scheint. Ein Verbot von Killerspielen soll vor allem die Kinder und Jugendlichen schützen, die durch die Spiele noch beeinflusst werden können, aber dieses Verbot würde auch Erwachsene treffen, die diese Spiele tatsächlich als Abwechslung zu einem stressigen Alltag sehen und genau wissen, dass die Spiele nicht der Realität ent- 58 sprechen und Gewalt in der realen Welt keine Lösung ist. Soll jetzt also der Staat auch über Erwachsene bestimmen können? Bevor es zu einem komplett Verbot kommt, sollte in Erwägung gezogen werden, dass den Eltern der Umgang mit Medien erklärt wird, dass ihnen gezeigt wird mit was ihre Kinder spielen und wie gefährlich das unter Umständen sein kann, denn viele Eltern wissen gar nicht was ihr Kind genau spielt, sie kaufen es einfach ohne auf die Altersbeschränkung zu achten und sich genauer damit auseinander zu setzen. Die Diskussion für oder gegen Killerspiele entsteht immer wieder neu, hauptsächlich weil man bei Jugendlichen, die gewalttätig werden schnell einen Schuldigen möchte, aber wäre es nicht besser statt nach einer schnellen Lösung, die richtige Lösung zu suchen. Zwar kann in einem zerrütteten sozialen Umfeld das Spielen dieser Computerspiele zu Problemen, wie dem Abstumpfen gegenüber Gewalttaten führen, aber es ist nicht der Alleinschuldige. Das Betätigen der Maus oder der Tastatur zeigt dem Spieler nicht den realen Umgang mit einer Waffe, der Spieler kann sich in der Realität nicht einfach im Geschäft eine Waffe kaufen. Also sollte die Frage nicht lauten „Wieso werden die Killerspiele nicht verboten?“ sondern eher „Warum können Jugendliche das Schießen lernen und sich Waffen mit scharfer Munition kaufen?“. Betrachtet man nun das Argument der Gegenseite, dass die gewalthaltigen Spiele im Gegensatz zu den Filmen keine Handlung haben, fragt man sich wo genau die Handlung in vielen gewalthaltigen Filmen ist. Denn gerade bei Fortsetzungen fehlt es den Filmen nicht nur an Realität sondern auch an Handlung. Denn wo es in „Saw“ zu Beginn noch eine durchdachte, überraschende Handlung gab, geht es in den Fortsetzungen, in erster Linie nur noch um Grausamkeit, nicht anders also als bei den Computerspielen. Aber diese Parallelen werden oft ignoriert, denn das Herstellen und Verbreiten von Filmen kann noch schwieriger verboten werden, als bei Computerspielen. Ein anderer Aspekt, der gegen ein Verbot spricht ist die Wirtschaft, denn auch wenn die Spiele in Deutschland verboten werden, so können sie nicht auf der ganzen Welt verboten werden. Die Spieler werden also nicht plötzlich ihre Einkaufsgewohnheiten ändern, sondern vielmehr die weltweiten Einkaufsmöglichkeiten ausnutzen. Das Problem durch die Zollkontrollen wurden bisher oft genug gelöst, indem Spiele im Ausland gekauft wurden, die in Deutschland verboten sind. 59 So kann hier gesagt werden, dass beide Parteien gute Argumente haben, jedoch ist auch klar, dass sich so schnell nichts ändern wird, weder wird die Herstellung bald verboten noch die Verbreitung. So bleibt die Frage „Was kann man gegen die Killerspiele unternehmen?“ weiterhin ungeklärt. Der Staat weiß, dass er ein komplettes Verbot nicht durchsetzen kann, da die erforderlichen Mittel hierfür nicht vorhanden sind, aber sollen sich Kinder und Jugendliche deshalb weiter mit nicht altersgemäßen gewalthaltigen Computerspielen die Zeit vertreiben? Nein! Zwar kann der Staat die Computerspiele nicht komplett verbieten, aber er kann stärker kontrollieren an wen die Spiele verkauft werden. Den Eltern muss erklärt werden, dass die Spiele gerade in der Entwicklungsphase, wenn die Kinder besonders leicht zu beeinflussen sind gefährlich sind, aber zusätzlich muss man den Eltern auch die Gefahren des Internets näher bringen. Letztendlich müssen die Eltern darauf achten, was ihre Kinder im Internet bestellen und gegebenenfalls zurücksenden, allerdings nicht ohne dem Kind zu erklären, warum das Spiel ungeeignet ist. Wenn dem Kind erklärt wird, warum grundlose Gewalt falsch ist und die Spiele nicht der Realität entsprechen, können auch Killerspiele ein wenig entschärft werden, trotzdem bleiben die Spiele nicht wirkungslos. Sogar Medienwissenschaftler wissen, dass diese Spiele zwar nicht zwangsläufig zu Gewalttaten führen, jedoch die Einstellung zu Gewalt negativ beeinflussen kann. Abschließend muss noch einmal darauf eingegangen werden, dass Spiele die Gewalt beinhalten nicht unbedingt schlechten Einfluss ausüben, so können Strategiespiele, in denen Spieler ihr Land gewalttätig verteidigen müssen durchaus das taktische Geschick der Kinder fördern. Online-Spiele wie „World of Warcraft“ schaffen eine virtuelle Spielgemeinschaft, wodurch die Spieler Hilfsbereitschaft, Spieldisziplin und Verlässlichkeit lernen, in dem sie gemeinsam „kämpfen“. Gefahr für Kinder und Jugendlich geht also fast nur von den sinnlosen Ego-Shootern wie „Manhunt“ aus. Dass Jugendliche das Spiel besitzen zeigt jedoch, dass ein Verbot die Spieler nur dazu bringt es im Ausland zu kaufen, da „Manhunt“ nicht auf dem deutschen Markt erhältlich ist und der Beweis, dass sie es trotz Verbot spielen zeigt der nachfolgende Beitrag in einem Spielerforum. 60 Abbildung 6.3: Forumsbeitrag über verbotenes Killerspiel (Manhunt) Quelle: „www.wer-weiss-was.de/theme110/article3524620.html “ 61 7 Resümee Im Verlauf dieser Arbeit wurde nicht nur geklärt, dass Medien Einfluss auf uns ausüben, sondern auch inwiefern sich das äußern kann. So spielen hierbei die berühmtesten Modelle der Medienwirkung, das Stimulus-Response-Modell und das Stimulus-Organism-Response-Modell wieder eine große Rolle. Computer und Internet zählen wie Fernseher, Radio oder Zeitung zu den wichtigsten Medien in der heutigen Zeit, sind also aus keinem Haushalt wegzudenken und auch in fast jedem Kinderzimmer zu finden. Da schon seit Beginn der Medien klar ist, dass sie die Menschen beeinflussen, können diese älteren Modelle auch auf die neuen Medien angewandt werden. Denn gerade bei den gewalthaltigen Computerspielen bleibt die Frage „Was bewirken Medien bei den Rezipienten?“ bestehen, wird in Bezug auf Kinder und Jugendliche, die gewalthaltige Computerspiele bevorzugen sogar noch wichtiger. Ebenso wichtig wie die Frage nach der Wirkung ist die Frage nach den Gründen für die Mediennutzung, so kommt auch die Maslow’sche Bedürfnisspyramide wieder zum Einsatz, aber wie im vorangegangen Kapitel gezeigt wurde, müssen sich Spieler nicht auf derselben Ebene befinden. Es wurde aufgezeigt, dass gerade die Gründe für die Nutzung der gewalthaltigen Computerspiele unterschiedlich sind, wenn es darum geht ob man allein spielt oder mit Freunden oder sich erst durch das Spiel online Freunde suchen kann. So zeigt die Unterscheidung der Singleplayer und Multiplayer-Spieler, dass das soziale Umfeld eine besondere Bedeutung bei der Entscheidung für oder gegen ein Spiel hat. Aber auch die Multiplayer selbst müssen noch einmal unterteilt werden, denn vor allem sind die gefährdet, die von Anfang an Freunde durch das Spiel selbst suchen und in der Realität daran gescheitert sind. So kann es durchaus vorkommen, dass sich einzelne Singleplayer mit Freunden treffen und gemeinsam ein Multiplayer-Computerspiel spielen, aber nicht um dem Bedürfnis nach Freundschaft zu folgen, denn dieses Ziel haben sie ja bereits erreicht, sie möchten den Freunden ihr Können demonstrieren und dadurch 63 Anerkennung erzielen. Anders jedoch Spieler, die schon zu Beginn nur OnlineMultiplayer-Computerspiele bevorzugen, sie suchen so den sozialen Kontakt und sind komplett auf das Spiel konzentriert, sind somit auch stark Sucht gefährdet, da sie ihr komplettes Leben um das Spiel aufbauen. Diese Sucht kann bei wenigen Spielern zu einer solchen Intensivität führen, dass sie sogar ihre schulischen oder beruflichen Pflichten vernachlässigen und nur noch für das Spiel selbst leben. Allen Berichten in den übrigen Medien zum Trotz machen diese Intensivspieler jedoch nur einen sehr geringen Teil der Spieler aus, insgesamt nur ca. 5%. Jedoch ist die Gefahr dahinter, dass sich genau diese sozial abgekapselten Spieler am liebsten mit den gewalthaltigen Spielen beschäftigen. Da dieser Spieler jedoch mit niemandem über die Wirkung der Spiele sprechen können, lernen sie, dass Gewalt zu nutzen keine Konsequenzen haben muss und sehen Gewalt nicht mehr nur als Mittel der Selbstverteidigung an, sondern vielmehr als Antwort auf alle Probleme. Es gibt viele Möglichkeiten wie gewalthaltige Computerspiele oder Medien im Allgemeinen auf die Rezipienten wirken können, so kann es zu einer Abstumpfungen gegenüber der Gewaltbereitschaft kommen oder auch zu einer gesteigerten Aggression gegenüber Tätern. In dieser Arbeit wurden insgesamt neun dieser Wirkungstheorien aufgegriffen, von denen einige sogar schon widerlegt werden konnten, doch in keiner Theorie gab es eine Differenzierung von Singleplayer oder Multiplayer Spielern. Die Theorien beziehen sich auf Computerspiele allgemein, für die Theorien besteht kein Unterschied ob man allein spielt oder in Gesellschaft, die Gewalt findet statt und wirkt sich auf alle Mitspieler aus. Der einzige Unterschied der bei den Wirkungstheorien gemacht werden kann, ist der dass sich nicht jeder Spieler gleich beeinflussen lässt. Aber gilt dies dann auch für andere Wirkungs- und Erklärungsansätze? So gilt es erst die Langzeiteffekte von den Kurzzeiteffekten zu trennen, denn während die Langzeiteffekte auf die komplette Persönlichkeit zugreifen, verändern die Kurzzeiteffekte lediglich die Stimmung des Spielers. Wie genau dies passiert wird in beiden Fällen durch das GAAM Diagramm gezeigt (Abbildung 4.1 und 4.2), welches als Grundlage für das Modell „Developmental Contextualtism“ und dem Modell der Abwärtsspirale dienen. Die Untersuchungen, dem das GAAM zugrunde liegt, wurden bisher jedoch nur bei Erwachsenen vollzogen, die Ergebnisse zeigen jedoch, dass eine hohe Aggressionsbereitschaft in Zusammenhang mit gewalthaltigen Computerspielen zu einem aggressiverem Verhalten in der realen Welt führen kann. Be- 64 denkt man nun dass Erwachsene durch ihre Lebenserfahrung und ihre Kenntnisse über die Auswirkungen von Gewalt in der Realität schwieriger zu beeinflussen sind als Kinder und Jugendliche, die noch mitten in der Persönlichkeitsentwicklung stecken, ist klar was diese Kombination von Aggressionsbereitschaft und „Killerspielen“ zur Folge hätte. Aber auch hier gibt es keine Differenzierung von Singleplayer und Multiplayer Computerspielen, da die Gewaltdarstellung in beiden Varianten gleich ist, macht die Anzahl der Mitspieler keinen Unterschied. Die Wirkung und die Beeinflussung durch die Gewalt in den Spielen bleiben gleich, kann jedoch durch die Anwesenheit von anderen, die die Gewalt befürworten, noch verstärkt werden. Wodurch die Wichtigkeit der sozialen Kontakte und deren Überzeugungskraft jedoch wieder zum Vorschein kommen. Somit kann deutlich gesagt werden, dass Erklärungsansätze und Wirkungstheorien von Singleplayer Computerspielen auf Multiplayer Computerspiele übertragbar sind. Die Spiele zeigen keinen Unterschied im Umgang mit Gewalt, haben also dieselben Wirkungen auf die Spieler, jedoch wurde bei keiner Theorie die Macht der Überredung in Betracht gezogen. Beim Recherchieren für diese Arbeit und dem Zusammentragen der verschiedenen Theorien und Ansätze fiel mir auf, dass es dabei meist nur um die Wirkung durch das Spiel selbst geht. Kinder und Jugendliche lassen sich allerdings auch oft durch ihre Freunde beeinflussen. Es kann also durchaus vorkommen, dass ein Spieler der ursprünglich genau weiß, dass Gewalt keine Lösung ist von seinen Mitspielern vom Gegenteil überzeugt werden kann. Es ist auch durchaus möglich, dass der Spieler durch seine Freunde ermuntert wird Gewalt in der realen Welt anzuwenden, um seinen Mut unter Beweis zu stellen. Da die Überzeugungskraft von Freunden auch umgekehrt funktionieren kann, also ein aggressiver Heranwachsender durch den positiven Einfluss von seinen Freunden lernt, dass Gewalt keine Lösung ist, sollte dieser Faktor bei den Wirkungstheorien von gewalthaltigen Computerspielen mit einbezogen werden. Denn das soziale Umfeld spielt mittlerweile eine genauso wichtige Rolle wie das Spielen selbst. 65 Abschließend soll noch erwähnt werden, dass die bisherigen Untersuchungen und Forschungen in Bezug auf die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen noch nicht beendet sind und das Thema ständig neu behandelt wird. Unter der Beachtung wie schnell sich die Spiele und die Medien selbst weiterentwickeln, müssen auch Studien weiterentwickelt werden, damit sie besorgten Eltern in Zukunft weiterhelfen können. Da die Weiterentwicklung der Spiele und der realistischer wirkenden Effekte auch bedeutet, dass die Grenze zwischen virtueller und realer Welt verschwindend gering wird, muss noch erwähnt werden, dass die Spiele so auch gefährlicher werden können. So werden „Killerspiele “ immer einen negativen Effekt auf die Rezipienten haben, wie sich dieser jedoch äußert, hängt von der Medienaufklärung durch Eltern oder auch die Medien selbst ab. 66 Danksagung Ich möchte mich ganz besonders bei meinem Erstbetreuer Herrn Prof. Dr. Ullrich Dittler für die äußerst hilfsbereite Betreuung meiner Bachelorarbeit bedanken. Die konstruktiven Kritiken von Herrn Prof. Dr. Ullrich Dittler, waren für mich stets sehr lehrreich und haben mich um viele Erfahrungen bereichert. Dies weiß ich sehr zu schätzen und bedanke mich herzlich dafür. Auch bei meinem Zweitbetreuer Herrn Prof. Michael Hoyer möchte ich mich für die Betreuung meiner Thesis bedanken. b Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit an Eides statt, dass ich die vorliegende Thesis selbständig und ohne unzulässige fremde Hilfe angefertigt habe. Alle verwendeten Quellen und Hilfsmittel sind angegeben. Ich bin damit einverstanden, dass ein Exemplar meiner Bachelor-Thesis zur Einsicht ausgelegt wird. Furtwangen, den 30. August 2010 c Literaturverzeichnis [Bonfadelli, 2004] Bonfadelli, H. (2004). Medienwirkungsforschung, volume 2502 of Uni-Taschenbücher. UVK-Verlagsges., Konstanz, 3. aufl. edition. [Dittler and Hoyer, 2006] Dittler, U. and Hoyer, M., editors (2006). Machen Computer Kinder dumm? Wirkung interaktiver, digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche aus medienpsychologischer und mediendidaktischer Sicht ; [... 1. Medienkongress Villingen-Schwenningen ...], München. kopaed. [Dittler and Hoyer, 2008] Dittler, U. and Hoyer, M., editors (2008). 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