Storytelling and the use of Mythology

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Storytelling and the use of Mythology
Storytelling and the use of Mythology
AEinleitung: Story versus Spiel - 1:1........................................................1
BHauptteil: Storytelling and the use of Mythology:...............................2
B.IKonzepte zur Verschmelzung von Story und Spiel.............................................2
B.I.1Lineare Story..............................................................................................................................2
B.I.2Multilineare Story......................................................................................................................3
B.I.3Objekt orientierte Story.............................................................................................................4
B.I.4Verzweigung durch NPC Reaktionen......................................................................................5
B.IIStory und Mythos.................................................................................................5
B.II.1Ansicht eines Spieledesigners...................................................................................................6
B.II.2Weitere Verwendung von Mythology.....................................................................................6
B.II.3Religion und Spiel.....................................................................................................................7
CSchluss: Fragen aus Vortrag..................................................................7
DAnhang:....................................................................................................8
D.IAnhang 1:................................................................................................................8
D.IIAnhang 2:..............................................................................................................9
A Einleitung: Story versus Spiel - 1:1
Braucht ein Spiel überhaupt eine Story? Das ist die Frage die beantwortet werden muss
bevor man sich weiter mit dem Thema befasst. Um die Frage besser zu verstehen wird sie
zuerst in ihre Bestandteile zerlegt.
Als erstes wird geklärt was ein Spiel ist und was es auszeichnet:
Es handelt sich um eine Sammlung an Regeln, Zuständen und Kombinations-möglichkeiten,
welche zusammengeführt werden um einem oder mehreren Spielern das Gewinnen zu
ermöglichen.
Nun wird erläutert, welche Vorteile es bringt wenn ein Spiel eine Story besitzt. Erstens gibt
es den inzwischen photorealistischen Bildern moderner PC- und Konsolenspielen einen
Sinn. Dies wird oft als das verleihen von Atmosphäre in die Spielwelten dargestellt.
Jedoch ermöglicht eine Geschichte in einem Spiel dessen Designern und Autoren eine Moral
oder eine Botschaft zu übermitteln. Somit erhalten diese Spiele eine gewisse kulturelle
Relevanz und führen dadurch zu einer Entwicklung des gesamten Mediums.
So nun wurde geklärt was es nützt eine Story in ein Spiel zu integrieren, es wird aber kein
Spieleentwickler dazu gezwungen. Jedoch ist es eine Tatsache das inzwischen beinahe jedes
Spiel eine Geschichte beinhaltet.
Da kommt eine weitere Frage auf und zwar ob, ein Spiel, das eine Story besitzt überhaupt
noch ein Spiel bleiben kann.
Die meisten bisherigen Medien haben Geschichten reaktiv erklärt d.h. du kannst die
Ereignisse nicht beeinflussen. Somit waren Storys meist linear und ein Spiel ist interaktiv
d.h. der Spieler hat die Möglichkeit einzugreifen.
Man benötigt also eine Schnittstelle zwischen Spiel und Story das Gameplay.
B Hauptteil: Storytelling and the use of Mythology:
B.I Konzepte zur Verschmelzung von Story und Spiel
Nun folgen mehrere Möglichkeiten zur Verschmelzung von Story und Spiel
B.I.1 Lineare Story
Die einfachste Möglichkeit ist es die Storyelemente in einer strikt festgeschriebenen linearen
Anordnung zu platzieren und zwischen diesen einige interaktive Spiel-Passagen zu
verwenden. Die bekanntesten Beispiele für ein solches Konzept sind die Final Fantasy
Reihe. Hier verwende ich, zur Erläuterung des Konzepts das spezifische Beispiel Final
Fantasy 7, da es eine derart dramatische Story besitz, dass sogar Dramen Skripte dazu
verfasst wurden (1.Teil der FF7 Script Readoff Scene http://www.youtube.com/watch?
v=cl0iih5U1W4 ). Allein dieser Aspekt deutet schon auf eine strikt lineare Story hin, da es
in eine lineare Geschichte umwandelbar ist und man das gesamte Spektrum des Spiels
erfasst. Nun jedoch zum Aufbau des Spiels. Man begibt sich von einem Teil der Geschichte
zum nächsten, das Spiel dazwischen ist geprägt von Zufallsbegegnungen und kleineren
Rätseln. Um von einem Storyteil in den nächsten zu gelangen müssen Endbosse bezwungen
werden, bestimmte Personen aufgesucht werden oder man muss gewisse Fahrzeuge finden.
Ein kleiner Weiterer interaktiver Aspekt sind die Minispiele und Nebenaufträge die man
zwischen den Hauptstoryteilen absolvieren kann. Ein Beispiel für ein Minispiel wäre das
Chocobo-Rennen in dem man mit einem gezüchteten Laufvogel Rennen antreten kann. Um
Nebenaufträge zu erfüllen muss man ebenfalls Gegner bezwingen oder gewisse Personen
besuchen, der Lohn dafür sind oft Gegenstände die dir den weiteren Weg erleichtern. Die
Storyteile
sind
meist
Dialoge
zwischen
den
Characteren
und
die
einzige
Eingriffsmöglichkeit ist das fortsetzen des Dialoges durch Knopfdruck.
Jedoch treten einige Probleme auf. Erstens wenn man das Spiel beendet hat und man plant
es nochmal zu beenden erkennt man das alles das selbe ist, was die Folge hat, dass man es
nicht ein wiederholtes mal durchspielt. Außer eventuell nach mehreren Jahren wenn man
den Großteil der Story vergessen hat.
Desweiteren sind alle Charaktere fest geschrieben und dies bedeutet, dass sogar die
interaktiven Parts bei wiederholten Spielen immer ähnlich ausfallen, da z.B keine
unterschiedlichen Spielweisen bei unterschiedlichen Berufen stattfindet.
Zuletzt ist Story und Spiel zu gering miteinander verflechtet, was dazu führt, dass bei zu
langen aufhalten im interaktiven Bereich man den Faden in der Story verliert oder
hecktische Momente entspannt werden. Andererseits wenn ein Storypart zu lange ausfällt
führt es oft dazu, dass er einfach durchgeklickt wird d.h. die Dialoge werden nicht mehr
gelesen, was selbst die ausgefeilteste Story bedeutungslos macht.
B.I.2 Multilineare Story
Nun folgt ein Konzept mit dem das Problem der mangelnden Interaktivität während der
Storyparts ein wenig entgegengekommen wird. Hier wird der Fakt, dass die Storyteile keine
Benutzereingaben berücksichtigen aufgebrochen, was in der Storystruktur nicht zu einer
Linie führt sondern zu einer Baumstruktur (Anhang 1) daher auch der Name der
Multilinearen Story. Hier verwende ich als Beispiel Star Wars: Knights of the old Republic
2 ,da es dem ersten Konzept ähnelt aber nur wenige dessens Fehler macht. Die Auftrennung
zwischen Spiel und Story ist immernoch vorhanden nur wird dem Storypart Interaktivität
verleiht indem in den Dialogen verschiedene Antwortmöglichkeiten ermöglicht werden und
dadurch seine Gesinnung ändert. Die Gesinnung ist ein Wert an dem sich die
Verzweigungen messen. Zusätzlich können einzelne Antworten eine Verzweigung
hervorrufen. In diesem Beispiel ist die Verzweigung gering gehalten, da dies zu einem sehr
hohen Implementierungsaufwand führt. Desweiteren sollte bei solchen Verzweigungen das
dramatische Gewicht der einzelnen Stellen ausbalanciert sein, was soviel bedeutet, dass der
Baum in jeder Tiefe das selbe Gewicht besitzt z.b. wenn bei einem Weg einer der
Hauptcharactere stirbt muss in einem parallelen Pfad etwas ähnlich dramatisches geschehen
ansonsten ist das Spiel über einen Weg spannender als über den anderen, was dem Spieler
gegenüber unfair ist und bei manchen Wegen nicht das volle Potenzial des Spiels
ausgeschöpft wird. Zusätzlich war der Hauptcharakter selbst zu erstellen und solche
Entscheidungen wie das Geschlecht hat ebenfals Einfluss auf die Storyline. Außerdem kann
man Berufe wählen, welche im Spielprinzip komplett Unterschiedlich sind.
Jedoch ist die zuvor genannte dramatische Balance äußerst schwierig zu verwirklichen und
natürlich mit höherer Verzweigungsrate noch viel komplexer. Desweiteren musste man bei
Verzweigungen immer darauf achten, dass keine Sackgassen entstehen, wie es bei älteren
Textadventures der Fall war. Wiederspielreiz ist vorhanden jedoch ist es von Grund auf
noch immer linear und das konzentrieren auf etwas anderes als auf den Hauptauftrag ist
nicht möglich.
B.I.3 Objekt orientierte Story
Mit dem nächsten Konzept lösen wir das größte Problem der linearen Story, die mangelnde
Freiheit d.h. mangelnde Interaktivität. Das wesentliche an diesem Konzept ist der
objektorientierte Ansatz. Was soviel bedeutet, dass ganze Storykomplexe aus eigenen
Objekten bestehen, diese wiederrum Objekte beinhalten und auf andere Objekte verweisen
können. Sie besitzen auch die Eigenschaft, dass mehrere Storywege parallel durchlaufen
werden können, da die Objekte als solche unabhängig von einander ansteuerbar sind. Hier
wählte ich als Beispiel The Elder Scrolls 4: Oblivion ,da es einer der wenigen
Representanten dieses Systems ist.
Natürlich ist der Charakter komplett selbst erstellbar hat aber keinen Einfluss auf die Story
direkt. Das Spiel beginnt indem man etwas über den Hauptauftrag erfährt. Anschließend tritt
man ein in eine riesige Welt voller Städte, Menschen, Monstern, Dungeons und vor allem
Aufträgen. Man hat freie Wahl der Spieler kann sich nur mit dem Plündern von Verließen
beschaftigen oder ein Dieb werden und eine Menge an Diebesware zu verschachern oder
zum Attentäter werden oder im Dienste eines Adligen als Ritter dienen oder den
Hauptauftrag folgen indem man die Welt vor einer Bedrohung aus einer anderen Sphäre
rettet. Quests sind Objekte und diese haben Attribute zugeordnet wie z.B. den Erfüllungsort,
dann sind diese Bestandteil eines Berufszweiges oder eines Quest-Typen z.B. der Zweig der
Diebesquests oder Bestandteil der Hauptquest. Dies legt ein Symbol fest und einige Regeln
wie z.B. keine Diebeskollegen töten oder den Rang dem man inne hat. Diese Quests erhält
man indem man mit bestimmten Personen spricht, bestimmte Gegenstände mit nimmt oder
sich mit einer Gilde beschäftigt.
Ein weiterer Fakt ist, dass das Spiel nicht beendet ist wenn man die Hauptquest erledigt hat
sondern man immernoch allerlei Aufträge finden kann. Außerdem kann der Spieler selbst
mit einem Editor neue Quests hinzufügen, was durch das flexible Objekt orientierte Design
ermöglicht.
Jedoch führt dies dazu, dass die Hauptquest nicht so ein dramatisches Gewicht besitzt wie
bei den anderen Konzepten und daher auch oft vernachlässigt wird. Desweiteren ist das
Implementieren der Unmengen an Quests, Verließen, NPC’s und Reaktionen eine
gigantische Menge an Arbeit die sich wirklich nur etablierte Entwicklerstudios leisten
können. Die älteren Vorgänger von Oblivion versuchten sich an zufallsgenerierten
Dungeons und Quests, was aber unter unglaublichen Designmängeln gelitten hat, Beispiel
Elder Scrolls 2: Daggerfall.
B.I.4 Verzweigung durch NPC Reaktionen
Eine weitere Möglichkeit der Verzweigung ist die Verzweigung durch NPC Reaktionen,
was soviel bedeutet, dass die Charaktere mit denen der Spieler interagiert durch
unterschiedliches Verhalten des Spielers unterschiedlich reagieren. Im Beispiel Star Wars:
Knights of the old Republic wird der Spieler von Begleitern begleitet mit denen oft Dialoge
geführt werden und man unterschiedliche Antwortmöglichkeiten besitzt. Diese Antworten
haben Einfluss auf diese Charaktere egal ob positiv oder negativ. Dieser Einfluss wird im
Laufe des Spiels abgefragt und führt dazu, dass unterschiedliche Ereignisse in Abhängigkeit
vom Einfluss ausgeführt werden. Eine mögliche Implementierung eines Affinity-Systems ist
in Anhang 2 dargestellt.
Ähnlich funktioniert das Ruf-System in Oblivion. Hier erhält man durch bestimmte
Leistungen Titel auf die man auf der Straße angesprochen wird oder bekommt ein Kopfgeld
ausgesetzt, was dich berüchtigt auf den Straßen der Welt macht. Dieses System basiert
vermutlich auch auf einfachen Abfragen und ähnelt somit dem vorherigen.
Wie man sieht hat der Designer bei fast jedem Konzept die Möglichkeit ein solches System
zu integrieren um eine weitaus lebendigere Spielwelt zu schaffen.
B.II Story und Mythos
Nun sind wir uns den Möglichkeiten von interaktiven Storytelling bewusst und können uns
nun mit der Verwendung von Mythologie in Spielen beschäftigen.
B.II.1 Ansicht eines Spieledesigners
Zuerst indem ich die Ansicht des Spieledesigners und Autors Martin Ganteföhr erläutere. Er
arbeitete zuletzt an dem Adventure Overclocked, welches sich mit dem Thema Gewalt
beschäftigt. Er vertritt die Ansicht, dass man in der Spieleentwicklung früher oder später auf
die Grundzüge der Dramentheorie zurückgeworfen wird und bezieht sich auf den Autor
Levi-Strauss der Indianer-Mythen analysierte. Levis Errungenschaft bestand darin, dass er
eine Art Interaktivität in diesen Mythen entdeckte. Er zerlegte diese Mythen in dessen
Bestandteile die von Erzählung zu Erzählung unterschiedlich waren abstrahierte diese und
ermittelte Muster und Beziehungen die bei allen Teilen gleich waren, der sogenannten
Invariante.
Nun stellt sich die Frage, was das mit Spielestories zu tun hat. Das Spiel gibt eine Struktur
vor von der, der Grad der Verzweigung, Art der Konsequenzen, Zahl und Natur der
Einflussmöglichkeiten und der Umfang der Gamestorie abhängt. Daraus folgt, dass Stories
in Spielen in etwa das sind, was Levi unter Mythen versteht. Was jede Nutzung von
Mythologie rechtfertigt.
B.II.2 Weitere Verwendung von Mythology
Eine häufige Erscheinung in Gamestories ist, dass verwenden von Namen aus einer anderen
Mythologie, um dem Spieler etwas bekanntes in einer eigentlich unbekannten Welt zu
vermitteln, obwohl diese häufig übertragen werden z.B. in FF7 wird der Name Shiva
verwendet für ein magisches Geschöpf, welches eine mächtige Eismagierin ist, in der
Realität jedoch ist Shiva männlich und hat nicht im geringsten etwas mit Eis zu tun. Oft
wird Mythologie auch zur Schaffung von Atmosphäre genutzt, wenn z.B. die griechische
Antike als Hintergrund für eine Geschichte gewählt wird.
Außerdem gründen sich einige Spiele auch eine eigene Mythologie oder übertragen schon
Vorhandene, wie es auch in der Realität oft der Fall ist.
Häufig wählen Entwickler Themen die aktuelle Brisanz haben vermutlich auch wegen
höheren Absatzprognosen.
B.II.3 Religion und Spiel
Ein gutes Beispiel ist die Religion in Final Fantasy 7. Über diese Frage gibt es im Internet
eine Unmenge an Foren und ein Ergebnis ist, dass manche denken es gibt einen Gott in
Form der Materia Holy und einen bösen Gegenpart in Form der Materia Meteor. Doch die
eher vertretene Ansicht ist, dass trotz der massiven Verwendung von Götterfiguren kein
Glaube an einen expliziten Gott vorhanden ist sonder eher der Glaube an einen Lebensstrom
und Wiedergeburt.
Betrachtet man nun Religion in den beiden anderen Beispielen, erkennt man, dass immer
Ansätze gewählt wurden, welche wenig der Realität ähneln. Im Beispiel Oblivion gibt es
einerseits Götter, welche von den Bewohnern verehrt werden und andererseits Daedre bei
denen die mächtigsten den Gegenpart zu den Göttern bilden und keine abstrakten Wesen
sind sondern sich auch in der Welt manifestieren. Dies entspricht eher einer polyeteistischen
Religionsform. Kotor 2 nimmt sich die Star Wars Religion zunutze, jedoch wird diese oft in
Frage gestellt oder anders interpretiert.
Wie man sieht wird oftmals ein religiöser Ansatz gewählt der alles andere ist als der
momentan Vorherrschende oder dem den die Designer selbst angehören. Nun stellt sich die
Frage warum dem so ist. Die Antwort ist, dass man in einer Spielstory die Möglichkeit hat
Welten zu bereisen die Jenseits der realen Welt sind und somit auch Jenseits der
vorherrschenden Glaubensvorstellungen und Ideologien.
Dieser Grund ist in der Spieleentwicklung generell ausschlaggebend für eine massive
Verwendung von Mythologie in Spielen.
C Schluss: Fragen aus Vortrag
Es kam eine Frage über das Storykonzept von Fallout auf, welche ich noch beantworten
möchte.
Das Grundkonzept ist eine multilineare Story, jedoch wurde die Hauptquest ziemlich
abgetrennt von den Nebenquests. Man hat in jeder Vault die man erreicht mehrere
Möglichkeiten wie man die Probleme dieser löst oder sogar verschlimmert. Es wurden
ebenfalls, wie bei KotoR 2 Dialoge mit mehreren Antwortmöglichkeiten verwendet. Meist
gab es Antworten die dich ebenfalls in gewisse Gesinnungsrichtungen brachten wie z.B.
chaotisch wenn man einfach alle abknallt, böse wenn man Wasserreserven vergiftet oder
Rechtschaffend wenn man sich wie ein Scherrif aufführt. Jedenfalls kann man somit Vaults
„abschließen“ egal auf welchen Weg und dies führt dazu, dass ein bestimmter Zusatz für
den Abspann freigeschalte wird, der wiederum abhängig ist von dem eingeschlagenen
Gesinnungsweg. Dies war eines der Features die eine menge der Fallout Fans beeindruckte,
bei genaueren hinsehen wird dieses Konzept schon bei einer Vielzahl an weiteren Spielen
verwendet, wo es weniger gewürdigt wird, zum Beispiel in Mass Effect, Neverwinter Nights
2, KotoR 1 & 2, Planescape: Torment uvm.
D Anhang:
D.I Anhang 1:
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
A
Haupt
quest
A
Haupt
quest
B
Haupt
quest
B
Anfang
Haupt
quest
C
D.II Anhang 2:
Ein Beispiel aus dem Star Wars Universum:
Anfangszustand:
Affinity (Han, Luke) = 0
Luke und Han befinden sich auf dem gleichen Schiff:
+ 5 Affinity (Han, Luke)
Jedes mal wenn Luke Han rettet:
+ 10 Affinity (Han, Luke)
Jedes mal wenn Luke Han versehentlich verletzt:
-3 Affinity (Han, Luke)
Nun werden Beispielsweise beim Endkampf am Todesstern Folgende Konditionen
geprüft:
If Affinity (Han, Luke) > 20 Then
Fights in Death Star Battle
Else If Affinity (Han, Luke) > 5 Then
Saves Luke
Else If Affinity (Han, Luke) < -30 Then
Shoots Luke Dead

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