Storytelling and the use of Mythology
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Storytelling and the use of Mythology
Storytelling and the use of Mythology AEinleitung: Story versus Spiel - 1:1........................................................1 BHauptteil: Storytelling and the use of Mythology:...............................2 B.IKonzepte zur Verschmelzung von Story und Spiel.............................................2 B.I.1Lineare Story..............................................................................................................................2 B.I.2Multilineare Story......................................................................................................................3 B.I.3Objekt orientierte Story.............................................................................................................4 B.I.4Verzweigung durch NPC Reaktionen......................................................................................5 B.IIStory und Mythos.................................................................................................5 B.II.1Ansicht eines Spieledesigners...................................................................................................6 B.II.2Weitere Verwendung von Mythology.....................................................................................6 B.II.3Religion und Spiel.....................................................................................................................7 CSchluss: Fragen aus Vortrag..................................................................7 DAnhang:....................................................................................................8 D.IAnhang 1:................................................................................................................8 D.IIAnhang 2:..............................................................................................................9 A Einleitung: Story versus Spiel - 1:1 Braucht ein Spiel überhaupt eine Story? Das ist die Frage die beantwortet werden muss bevor man sich weiter mit dem Thema befasst. Um die Frage besser zu verstehen wird sie zuerst in ihre Bestandteile zerlegt. Als erstes wird geklärt was ein Spiel ist und was es auszeichnet: Es handelt sich um eine Sammlung an Regeln, Zuständen und Kombinations-möglichkeiten, welche zusammengeführt werden um einem oder mehreren Spielern das Gewinnen zu ermöglichen. Nun wird erläutert, welche Vorteile es bringt wenn ein Spiel eine Story besitzt. Erstens gibt es den inzwischen photorealistischen Bildern moderner PC- und Konsolenspielen einen Sinn. Dies wird oft als das verleihen von Atmosphäre in die Spielwelten dargestellt. Jedoch ermöglicht eine Geschichte in einem Spiel dessen Designern und Autoren eine Moral oder eine Botschaft zu übermitteln. Somit erhalten diese Spiele eine gewisse kulturelle Relevanz und führen dadurch zu einer Entwicklung des gesamten Mediums. So nun wurde geklärt was es nützt eine Story in ein Spiel zu integrieren, es wird aber kein Spieleentwickler dazu gezwungen. Jedoch ist es eine Tatsache das inzwischen beinahe jedes Spiel eine Geschichte beinhaltet. Da kommt eine weitere Frage auf und zwar ob, ein Spiel, das eine Story besitzt überhaupt noch ein Spiel bleiben kann. Die meisten bisherigen Medien haben Geschichten reaktiv erklärt d.h. du kannst die Ereignisse nicht beeinflussen. Somit waren Storys meist linear und ein Spiel ist interaktiv d.h. der Spieler hat die Möglichkeit einzugreifen. Man benötigt also eine Schnittstelle zwischen Spiel und Story das Gameplay. B Hauptteil: Storytelling and the use of Mythology: B.I Konzepte zur Verschmelzung von Story und Spiel Nun folgen mehrere Möglichkeiten zur Verschmelzung von Story und Spiel B.I.1 Lineare Story Die einfachste Möglichkeit ist es die Storyelemente in einer strikt festgeschriebenen linearen Anordnung zu platzieren und zwischen diesen einige interaktive Spiel-Passagen zu verwenden. Die bekanntesten Beispiele für ein solches Konzept sind die Final Fantasy Reihe. Hier verwende ich, zur Erläuterung des Konzepts das spezifische Beispiel Final Fantasy 7, da es eine derart dramatische Story besitz, dass sogar Dramen Skripte dazu verfasst wurden (1.Teil der FF7 Script Readoff Scene http://www.youtube.com/watch? v=cl0iih5U1W4 ). Allein dieser Aspekt deutet schon auf eine strikt lineare Story hin, da es in eine lineare Geschichte umwandelbar ist und man das gesamte Spektrum des Spiels erfasst. Nun jedoch zum Aufbau des Spiels. Man begibt sich von einem Teil der Geschichte zum nächsten, das Spiel dazwischen ist geprägt von Zufallsbegegnungen und kleineren Rätseln. Um von einem Storyteil in den nächsten zu gelangen müssen Endbosse bezwungen werden, bestimmte Personen aufgesucht werden oder man muss gewisse Fahrzeuge finden. Ein kleiner Weiterer interaktiver Aspekt sind die Minispiele und Nebenaufträge die man zwischen den Hauptstoryteilen absolvieren kann. Ein Beispiel für ein Minispiel wäre das Chocobo-Rennen in dem man mit einem gezüchteten Laufvogel Rennen antreten kann. Um Nebenaufträge zu erfüllen muss man ebenfalls Gegner bezwingen oder gewisse Personen besuchen, der Lohn dafür sind oft Gegenstände die dir den weiteren Weg erleichtern. Die Storyteile sind meist Dialoge zwischen den Characteren und die einzige Eingriffsmöglichkeit ist das fortsetzen des Dialoges durch Knopfdruck. Jedoch treten einige Probleme auf. Erstens wenn man das Spiel beendet hat und man plant es nochmal zu beenden erkennt man das alles das selbe ist, was die Folge hat, dass man es nicht ein wiederholtes mal durchspielt. Außer eventuell nach mehreren Jahren wenn man den Großteil der Story vergessen hat. Desweiteren sind alle Charaktere fest geschrieben und dies bedeutet, dass sogar die interaktiven Parts bei wiederholten Spielen immer ähnlich ausfallen, da z.B keine unterschiedlichen Spielweisen bei unterschiedlichen Berufen stattfindet. Zuletzt ist Story und Spiel zu gering miteinander verflechtet, was dazu führt, dass bei zu langen aufhalten im interaktiven Bereich man den Faden in der Story verliert oder hecktische Momente entspannt werden. Andererseits wenn ein Storypart zu lange ausfällt führt es oft dazu, dass er einfach durchgeklickt wird d.h. die Dialoge werden nicht mehr gelesen, was selbst die ausgefeilteste Story bedeutungslos macht. B.I.2 Multilineare Story Nun folgt ein Konzept mit dem das Problem der mangelnden Interaktivität während der Storyparts ein wenig entgegengekommen wird. Hier wird der Fakt, dass die Storyteile keine Benutzereingaben berücksichtigen aufgebrochen, was in der Storystruktur nicht zu einer Linie führt sondern zu einer Baumstruktur (Anhang 1) daher auch der Name der Multilinearen Story. Hier verwende ich als Beispiel Star Wars: Knights of the old Republic 2 ,da es dem ersten Konzept ähnelt aber nur wenige dessens Fehler macht. Die Auftrennung zwischen Spiel und Story ist immernoch vorhanden nur wird dem Storypart Interaktivität verleiht indem in den Dialogen verschiedene Antwortmöglichkeiten ermöglicht werden und dadurch seine Gesinnung ändert. Die Gesinnung ist ein Wert an dem sich die Verzweigungen messen. Zusätzlich können einzelne Antworten eine Verzweigung hervorrufen. In diesem Beispiel ist die Verzweigung gering gehalten, da dies zu einem sehr hohen Implementierungsaufwand führt. Desweiteren sollte bei solchen Verzweigungen das dramatische Gewicht der einzelnen Stellen ausbalanciert sein, was soviel bedeutet, dass der Baum in jeder Tiefe das selbe Gewicht besitzt z.b. wenn bei einem Weg einer der Hauptcharactere stirbt muss in einem parallelen Pfad etwas ähnlich dramatisches geschehen ansonsten ist das Spiel über einen Weg spannender als über den anderen, was dem Spieler gegenüber unfair ist und bei manchen Wegen nicht das volle Potenzial des Spiels ausgeschöpft wird. Zusätzlich war der Hauptcharakter selbst zu erstellen und solche Entscheidungen wie das Geschlecht hat ebenfals Einfluss auf die Storyline. Außerdem kann man Berufe wählen, welche im Spielprinzip komplett Unterschiedlich sind. Jedoch ist die zuvor genannte dramatische Balance äußerst schwierig zu verwirklichen und natürlich mit höherer Verzweigungsrate noch viel komplexer. Desweiteren musste man bei Verzweigungen immer darauf achten, dass keine Sackgassen entstehen, wie es bei älteren Textadventures der Fall war. Wiederspielreiz ist vorhanden jedoch ist es von Grund auf noch immer linear und das konzentrieren auf etwas anderes als auf den Hauptauftrag ist nicht möglich. B.I.3 Objekt orientierte Story Mit dem nächsten Konzept lösen wir das größte Problem der linearen Story, die mangelnde Freiheit d.h. mangelnde Interaktivität. Das wesentliche an diesem Konzept ist der objektorientierte Ansatz. Was soviel bedeutet, dass ganze Storykomplexe aus eigenen Objekten bestehen, diese wiederrum Objekte beinhalten und auf andere Objekte verweisen können. Sie besitzen auch die Eigenschaft, dass mehrere Storywege parallel durchlaufen werden können, da die Objekte als solche unabhängig von einander ansteuerbar sind. Hier wählte ich als Beispiel The Elder Scrolls 4: Oblivion ,da es einer der wenigen Representanten dieses Systems ist. Natürlich ist der Charakter komplett selbst erstellbar hat aber keinen Einfluss auf die Story direkt. Das Spiel beginnt indem man etwas über den Hauptauftrag erfährt. Anschließend tritt man ein in eine riesige Welt voller Städte, Menschen, Monstern, Dungeons und vor allem Aufträgen. Man hat freie Wahl der Spieler kann sich nur mit dem Plündern von Verließen beschaftigen oder ein Dieb werden und eine Menge an Diebesware zu verschachern oder zum Attentäter werden oder im Dienste eines Adligen als Ritter dienen oder den Hauptauftrag folgen indem man die Welt vor einer Bedrohung aus einer anderen Sphäre rettet. Quests sind Objekte und diese haben Attribute zugeordnet wie z.B. den Erfüllungsort, dann sind diese Bestandteil eines Berufszweiges oder eines Quest-Typen z.B. der Zweig der Diebesquests oder Bestandteil der Hauptquest. Dies legt ein Symbol fest und einige Regeln wie z.B. keine Diebeskollegen töten oder den Rang dem man inne hat. Diese Quests erhält man indem man mit bestimmten Personen spricht, bestimmte Gegenstände mit nimmt oder sich mit einer Gilde beschäftigt. Ein weiterer Fakt ist, dass das Spiel nicht beendet ist wenn man die Hauptquest erledigt hat sondern man immernoch allerlei Aufträge finden kann. Außerdem kann der Spieler selbst mit einem Editor neue Quests hinzufügen, was durch das flexible Objekt orientierte Design ermöglicht. Jedoch führt dies dazu, dass die Hauptquest nicht so ein dramatisches Gewicht besitzt wie bei den anderen Konzepten und daher auch oft vernachlässigt wird. Desweiteren ist das Implementieren der Unmengen an Quests, Verließen, NPC’s und Reaktionen eine gigantische Menge an Arbeit die sich wirklich nur etablierte Entwicklerstudios leisten können. Die älteren Vorgänger von Oblivion versuchten sich an zufallsgenerierten Dungeons und Quests, was aber unter unglaublichen Designmängeln gelitten hat, Beispiel Elder Scrolls 2: Daggerfall. B.I.4 Verzweigung durch NPC Reaktionen Eine weitere Möglichkeit der Verzweigung ist die Verzweigung durch NPC Reaktionen, was soviel bedeutet, dass die Charaktere mit denen der Spieler interagiert durch unterschiedliches Verhalten des Spielers unterschiedlich reagieren. Im Beispiel Star Wars: Knights of the old Republic wird der Spieler von Begleitern begleitet mit denen oft Dialoge geführt werden und man unterschiedliche Antwortmöglichkeiten besitzt. Diese Antworten haben Einfluss auf diese Charaktere egal ob positiv oder negativ. Dieser Einfluss wird im Laufe des Spiels abgefragt und führt dazu, dass unterschiedliche Ereignisse in Abhängigkeit vom Einfluss ausgeführt werden. Eine mögliche Implementierung eines Affinity-Systems ist in Anhang 2 dargestellt. Ähnlich funktioniert das Ruf-System in Oblivion. Hier erhält man durch bestimmte Leistungen Titel auf die man auf der Straße angesprochen wird oder bekommt ein Kopfgeld ausgesetzt, was dich berüchtigt auf den Straßen der Welt macht. Dieses System basiert vermutlich auch auf einfachen Abfragen und ähnelt somit dem vorherigen. Wie man sieht hat der Designer bei fast jedem Konzept die Möglichkeit ein solches System zu integrieren um eine weitaus lebendigere Spielwelt zu schaffen. B.II Story und Mythos Nun sind wir uns den Möglichkeiten von interaktiven Storytelling bewusst und können uns nun mit der Verwendung von Mythologie in Spielen beschäftigen. B.II.1 Ansicht eines Spieledesigners Zuerst indem ich die Ansicht des Spieledesigners und Autors Martin Ganteföhr erläutere. Er arbeitete zuletzt an dem Adventure Overclocked, welches sich mit dem Thema Gewalt beschäftigt. Er vertritt die Ansicht, dass man in der Spieleentwicklung früher oder später auf die Grundzüge der Dramentheorie zurückgeworfen wird und bezieht sich auf den Autor Levi-Strauss der Indianer-Mythen analysierte. Levis Errungenschaft bestand darin, dass er eine Art Interaktivität in diesen Mythen entdeckte. Er zerlegte diese Mythen in dessen Bestandteile die von Erzählung zu Erzählung unterschiedlich waren abstrahierte diese und ermittelte Muster und Beziehungen die bei allen Teilen gleich waren, der sogenannten Invariante. Nun stellt sich die Frage, was das mit Spielestories zu tun hat. Das Spiel gibt eine Struktur vor von der, der Grad der Verzweigung, Art der Konsequenzen, Zahl und Natur der Einflussmöglichkeiten und der Umfang der Gamestorie abhängt. Daraus folgt, dass Stories in Spielen in etwa das sind, was Levi unter Mythen versteht. Was jede Nutzung von Mythologie rechtfertigt. B.II.2 Weitere Verwendung von Mythology Eine häufige Erscheinung in Gamestories ist, dass verwenden von Namen aus einer anderen Mythologie, um dem Spieler etwas bekanntes in einer eigentlich unbekannten Welt zu vermitteln, obwohl diese häufig übertragen werden z.B. in FF7 wird der Name Shiva verwendet für ein magisches Geschöpf, welches eine mächtige Eismagierin ist, in der Realität jedoch ist Shiva männlich und hat nicht im geringsten etwas mit Eis zu tun. Oft wird Mythologie auch zur Schaffung von Atmosphäre genutzt, wenn z.B. die griechische Antike als Hintergrund für eine Geschichte gewählt wird. Außerdem gründen sich einige Spiele auch eine eigene Mythologie oder übertragen schon Vorhandene, wie es auch in der Realität oft der Fall ist. Häufig wählen Entwickler Themen die aktuelle Brisanz haben vermutlich auch wegen höheren Absatzprognosen. B.II.3 Religion und Spiel Ein gutes Beispiel ist die Religion in Final Fantasy 7. Über diese Frage gibt es im Internet eine Unmenge an Foren und ein Ergebnis ist, dass manche denken es gibt einen Gott in Form der Materia Holy und einen bösen Gegenpart in Form der Materia Meteor. Doch die eher vertretene Ansicht ist, dass trotz der massiven Verwendung von Götterfiguren kein Glaube an einen expliziten Gott vorhanden ist sonder eher der Glaube an einen Lebensstrom und Wiedergeburt. Betrachtet man nun Religion in den beiden anderen Beispielen, erkennt man, dass immer Ansätze gewählt wurden, welche wenig der Realität ähneln. Im Beispiel Oblivion gibt es einerseits Götter, welche von den Bewohnern verehrt werden und andererseits Daedre bei denen die mächtigsten den Gegenpart zu den Göttern bilden und keine abstrakten Wesen sind sondern sich auch in der Welt manifestieren. Dies entspricht eher einer polyeteistischen Religionsform. Kotor 2 nimmt sich die Star Wars Religion zunutze, jedoch wird diese oft in Frage gestellt oder anders interpretiert. Wie man sieht wird oftmals ein religiöser Ansatz gewählt der alles andere ist als der momentan Vorherrschende oder dem den die Designer selbst angehören. Nun stellt sich die Frage warum dem so ist. Die Antwort ist, dass man in einer Spielstory die Möglichkeit hat Welten zu bereisen die Jenseits der realen Welt sind und somit auch Jenseits der vorherrschenden Glaubensvorstellungen und Ideologien. Dieser Grund ist in der Spieleentwicklung generell ausschlaggebend für eine massive Verwendung von Mythologie in Spielen. C Schluss: Fragen aus Vortrag Es kam eine Frage über das Storykonzept von Fallout auf, welche ich noch beantworten möchte. Das Grundkonzept ist eine multilineare Story, jedoch wurde die Hauptquest ziemlich abgetrennt von den Nebenquests. Man hat in jeder Vault die man erreicht mehrere Möglichkeiten wie man die Probleme dieser löst oder sogar verschlimmert. Es wurden ebenfalls, wie bei KotoR 2 Dialoge mit mehreren Antwortmöglichkeiten verwendet. Meist gab es Antworten die dich ebenfalls in gewisse Gesinnungsrichtungen brachten wie z.B. chaotisch wenn man einfach alle abknallt, böse wenn man Wasserreserven vergiftet oder Rechtschaffend wenn man sich wie ein Scherrif aufführt. Jedenfalls kann man somit Vaults „abschließen“ egal auf welchen Weg und dies führt dazu, dass ein bestimmter Zusatz für den Abspann freigeschalte wird, der wiederum abhängig ist von dem eingeschlagenen Gesinnungsweg. Dies war eines der Features die eine menge der Fallout Fans beeindruckte, bei genaueren hinsehen wird dieses Konzept schon bei einer Vielzahl an weiteren Spielen verwendet, wo es weniger gewürdigt wird, zum Beispiel in Mass Effect, Neverwinter Nights 2, KotoR 1 & 2, Planescape: Torment uvm. D Anhang: D.I Anhang 1: Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest A Haupt quest A Haupt quest B Haupt quest B Anfang Haupt quest C D.II Anhang 2: Ein Beispiel aus dem Star Wars Universum: Anfangszustand: Affinity (Han, Luke) = 0 Luke und Han befinden sich auf dem gleichen Schiff: + 5 Affinity (Han, Luke) Jedes mal wenn Luke Han rettet: + 10 Affinity (Han, Luke) Jedes mal wenn Luke Han versehentlich verletzt: -3 Affinity (Han, Luke) Nun werden Beispielsweise beim Endkampf am Todesstern Folgende Konditionen geprüft: If Affinity (Han, Luke) > 20 Then Fights in Death Star Battle Else If Affinity (Han, Luke) > 5 Then Saves Luke Else If Affinity (Han, Luke) < -30 Then Shoots Luke Dead