Lernspielvorlagen

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Lernspielvorlagen
Anleitungen zur Erstellung von
Lernspielen mit diesen Vorlagen
Silbenrätsel
Gewünschte Wörter und Bilder einfügen.
Silbenrätsel ausdrucken, laminieren und Karten ausschneiden.
Nun Wortteil unregelmäßig in Silben zerschneiden.
Das Kind muss die Silben wieder zu passendem Wort (siehe Bild)
zusammensetzen.
Auch in Partner- oder Gruppenarbeit!
Kontrolle: Bei richtigem Zusammensetzen stimmen die
Schnittkanten überein.
Achtung: Gleiche Silbenteile müssen dieselbe Schnittstelle haben!
Variation: Bildteil auch abschneiden (ebenfalls unregelmäßig). So wird
die Aufgabe noch etwas schwieriger
Mimi
Omi
Mama
Momel
Memo
Gewünschte Wörter und Bilder einfügen. Memo ausdrucken. Bild- und
entsprechendes Wortkärtchen auf der Rückseite durch gleiche Zeichen
kennzeichnen. Zwei Spalten gemeinsam ausschneiden, in der Mitte
falten, so dass das Bildchen auf der Rückseite der Zahl o.a. ist.
Die Kärtchen werden mit Bild- und Wortseite nach oben auf dem Tisch
verteilt. Das Kind sucht passende Wort- und Bildkärtchen zusammen.
Auch in Partner- oder Gruppenarbeit!
Kontrolle: durch die Zeichen auf der Rückseite.
Hierfür kann man zum Beispiel stark verkleinerte und aufgehellte Bilder nehmen
oder auch Formen direkt in Word unter Zeichnen –AutoFormen - Standardformen
0
3
1
4
2
5
Domino
Gewünschte Wörter und Bilder einfügen.
Domino ausdrucken, laminieren und in Karten zerschneiden (dicker
Rand und Mittellinie mit rosa Punkten).
Das Kind muss die Karten so aneinander legen, dass immer das zum
Wort passende Bild angelegt wird.
Auch Partner- oder Gruppenarbeit möglich!
Kontrolle: Bei richtigem Anlegen, stimmen die rosa Punkte an der
Schnittkante überein.
Anfang

Oma
M m
Mimi
Mio
I i
A a
Momel
O o
Mama
Ende
Vorlage mit Kontrollbildchen
(Streifen jeweils in der Mitte knicken, so dass die Bilder auf der Rückseite sind)
Anfang

Oma
Mimi
A a
M m
O o
Milch
Nagel
Nuss
Mund
Mama
Momel
Ende
Würfel
Bilder und Wörter so einfügen, dass die zusammengehörigen Paare auf
gegenüberliegenden Seiten liegen.
Lese-Schreibwürfel ausdrucken, laminieren, Gitternetz mit Laschen
ausschneiden, Falzlinien auf der Vorderseite leicht mit scharfem
Messer einritzen, den Würfel falten und mit doppelseitigem Klebeband
zusammenkleben.
Kind würfelt. Erscheint die Bildseite, notiert es das entsprechende Wort
im Heft. Erscheint die Wortseite, erliest es das Wort. Auch in
Partnerarbeit möglich.
Kontrolle: durch Umdrehen des Würfels
Würfel
Löwenzahn
Glockenblume
Veilchen
Spitzwegerich
Mohnblumen
Weißklee
Würfel ausschneiden; Flächen falten und die gestrichelten Längsteile nach innen klappen; innen festkleben (falls der Würfel laminiert wird, kann man
am besten mit einem Streifen Klebefilm die Kanten zukleben).
M m
Momel
mag
Geheimschriftdomino
Gewünschte Wörter, Bilder und Geheimschriftwörter einfügen.
Geheimschrift-Domino ausdrucken, laminieren und in Karten
zerschneiden (dicker Rand).
Das Kind legt die Kärtchen treppenartig untereinander und zwar so,
dass das Geheimschriftwort unter dem entsprechenden Bild-Wortfeld
liegt.
Auch in Partner- oder Gruppenarbeit!
Kontrolle: Die rosa Punkte stimmen an den Schnittstellen überein.
Geheimschrift: Die Striche anklicken, über das Word-Menü Bearbeiten – Kopieren, dann im
Lernspiel Bearbeiten – Einfügen an die richtige Stelle setzen
Sonja
Anfang

Anker
Kamel
Lok
Wolke
Klecks
Deckel
Kanne
Knoten
Kasperl
Rakete
Ende
Stock
Lochkarten
In der Mitte den Text eingeben. In das rechte Feld ein Bild
einfügen, ausdrucken und laminieren. Mit einem Locheisen (im
Eisenwarenhandel zu kaufen) die Löcher ausstanzen und auf der
Rückseite die richtige Lösung mit einem farbigen Kreis markieren
bzw. die Vorlage mit der Spalte nehmen, die man umklappen kann
und dann auf der Rückseite ein farbiges Rechteck hat.
Mit einem Holzstecker, einem Stöpsel oder einem Stift sticht das
Kind durch das richtige Lösungsloch und schreibt anschließend
die Lösung auf.
Die Lochkarten gibt es in verschiedenen Ausführungen, da man
unterschiedliche Fragestellungen hat.
 Rosenkohl
 Weißkohl
 Kohlrabi
 Radieschen
 Kürbis
 Kohlrabi
 Kartoffel
 Lauch
 Kürbis
 Paprika
 Zucchini
 Lauch
 Salat
 Kohlrabi
 Rosenkohl
 Lauch



 der
 die Kü
 das
Koh
 der
 die Koh
 das
 der
 die Kü
 das
Der Stecker muss in das richtige Lösungsloch gesteckt werden. Nach dem Ausdruck auf
der Rückseite die richtige Lösung farbig markieren.

Lamm

Lok


Knoten Krone

Rock

Noten



Kasperl Krokodi Kamel
l

Koffer

Ofen

offen



Paket Traktor Trage

Keks

Klecks

Ecke
Klammerkarten
Die Klammerkarten ausdrucken, die evtl.
vorhandene Lösungsspalte nach hinten
umknicken. Laminieren.
Zwei Kinder
spielen zusammen. Ein Kind sieht die
Aufgabenseite und muss kleine
Wäscheklammern an die richtige
Lösung klammern. Das zweite Kind
sieht an der farbigen Markierung auf
der Rückseite, ob es richtig oder falsch
ist. Kann auch alleine gespielt werden,
dann erfolgt die Kontrolle durch das
Umdrehen aber erst, nachdem alle
Aufgaben gemacht wurden.
M oder N als Anlaut
Anlautspiel
Text in die ersten drei Spalten eingeben, Bilder einfügen,
ausdrucken und laminieren.
Anlaute unregelmäßig abschneiden. Das Kind entscheidet, ob
Groß- oder Kleinbuchstabe am Anfang stehen muss.
Kontrolle:
Bei richtiger Entscheidung stimmen die
Schnittstellen überein.
Variation: Ähnlich klingende oder optisch ähnliche Buchstaben als
Anlaute einsetzen, z.B. P/B/all.
B
G
L
B
b
g
l
b
lau
rün
ila
raun
großer oder kleiner Anfangsbuchstabe
o O ma
l L amm
m M uli
m M ama
l L imo
u U fo
f F ifi
Lautpositionierung
Laut, der herausgehört werden soll, in der Überschrift bestimmen,
Bilder einfügen, richtige Position auf der unteren Lochleiste
kennzeichnen, untere Lochleiste nach hinten klappen, festkleben,
laminieren, Karte ausschneiden und mit dem Locheisen die
Löcher ausstanzen.
Mit einem Holzstecker, einem Stöpsel oder einem Stift sticht das
Kind durch das richtige Lösungsloch und schreibt anschließend
die Lösung auf.
Wo hörst du ein M m ?


















Wo hörst du ein M m ?


















Puzzle
Bilder in AB-Puzzle einfügen, ausdrucken und laminieren (=
"Spielfeld").
Wörter in spiegelverkehrter Reihenfolge in Puzzle-Wörter-Bogen
eintragen und zusammen mit Puzzle-Kontrollbild ausdrucken.
Diese beiden Bögen deckend Rücken an Rücken aufeinander
kleben, laminieren und in Kärtchen zerschneiden.
Beim Spiel liegen die Kärtchen mit der Wortseite nach oben auf
dem Tisch und werden auf die entsprechenden Bildfelder des
Spielfeldes verteilt.
Kontrolle: Durch Wenden der Kärtchen entsteht bei richtiger
Ausführung das Kontrollbild auf dem Spielfeld.
Vorlage für Puzzle
Vorlage für Puzzle-Wörter
Esel
Amsel
Affe
Lasso
Insel
Fee
Nuss
Lose
Lolli
Sonne
Sessel Semmel
Vorlage für Puzzle-Kontrollbild (= Rückseite zu Puzzle-Wörter)
Bärenschieber
Der Bär wird ausgedruckt und laminiert, dann
schneidet man zwei Schlitze in die Latzhose.
Die Streifen werden ebenfalls laminiert und durch die
Latzhose geschoben. Es erscheint immer eine
Rechnung und beim Weiterschieben die Lösung.
Die Rechnungen können verändert werden.
E + E
E + E
E +/- E
bis 6
bis 6
bis 6
1 + 3 =
4 + 1 =
6 - 2 =
4
5
4
5 + 0 =
1 + 4 =
1 + 1 =
5
5
2
5 + 1 =
3 + 3 =
5 - 3 =
6
6
2
0 + 2 =
0 + 5 =
6 - 5 =
2
5
1
1 + 2 =
1 + 3 =
3 + 2 =
3
4
5
1 + 1 =
2 + 4 =
6 - 6 =
2
6
0
0 + 1 =
3 + 0 =
4 + 1 =
1
3
5
2 + 3 =
2 + 2 =
4 - 1 =
5
4
3
3 + 1 =
0 + 1 =
3 + 3 =
4
1
6
1 + 1 =
1 + 4 =
5 - 4 =
2
5
1
E +
2+
bis 6
bis 6

6 - 5 =
= 5
3
1+

1
= 5
4
3+


= 6

= 5

= 3

= 6

= 1

= 6

2
6 - 1 =
5 - 4 =
1
= 3
2
4+
3 - 0 =
5
4
1+
5 - 5 =
3
0
2+
3 - 3 =
0
2
1+
6 - 1 =
0
2
4+
=
5
5
1+
4 - 2
2
3
0+
E - E
4 - 3 =
1
= 6
3 - 1 =
2
Computerschieber
Die Computerbilder ausdrucken, laminieren und zwei kleine
Schlitze hineinschneiden.
Durch diese kann das Kind einen Streifen ziehen, das Bild
anschauen und das passende Wort oder die passende Rechnung
ins Heft schreiben. Danach schiebt es den Streifen im Computer
hoch und sieht erst jetzt das Ergebnis.
Oma
Mama
Ohr
Oma
Momo
Papa
Opa
Ohr
Opa
Oma
Oma
Momo
Ohr
Momo
Mama
Mama
2+3= 5
5+3= 8
8+1= 9
2+6= 8
7-3= 4
2+3= 5
4+2= 6
4+6=10
3+5= 8
3+4= 7
8+2=10
4+5= 9
4+3= 7
3+5= 8
2+4= 6
4+2= 6
Buchstabenkarten
Such das Wort MIMI und male es mit Folienstift aus!
M
H
P
K
O
I
I
F
M
M
N
M
E
I
Z
O
O
L
M
A
S
A
S
I
O
U
L
T
K
L
I
I
F
M
M
N
M
E
I
Z
O
O
L
M
A
S
A
S
I
O
U
L
T
K
L
Lösungsblatt für die Rückseite
M
H
P
K
O
R
L
F
Hier verstecken sich 8 Wörter.
Kreise sie farbig ein!
Buchstabentafel
R
L
F
Lösung
Purzelwörter-Folienkarte
Wickelkarten
Einfach den Text „1. Aufgabe“ bzw. „1.Ergebnis“ durch die
entsprechenden Aufgaben ersetzen!
Ausdrucken, so falten, dass die schwarzen Striche auf der Rückseite
sind. Dann durch das Loch eine Schnur ziehen. Start ist links oben.
Der Faden wird von vorne nach hinten geführt und beim Ergebnis der
1. Aufgabe wieder vorne heraus.
Anleitung für Wickelkarten
Die Vorlage ausdrucken und an der gestrichelten Linie unten bzw.
der farbigen Linie oben ausschneiden (Zick-Zack muss noch nicht so
genau geschnitten werden)
Das Blatt in der Mitte entlang der
gestrichelten Linie falten und gut
zusammenkleben.
Die Zacken entsprechend der Vorderseite ausschneiden. Auf der
Rückseite sind die schwarzen Punkte an den unteren Stellen der
Zacken.
Hier ist die zweite
Aufgabe.
Die Karte vorne lochen und eine Schnur
hindurchziehen. Beim Ziel den kleinen Schlitz
ausschneiden.
Start ist oben links, runter zum ersten
Ergebnis, vom ersten Ergebnis muss man
von hinten nach oben zum zweiten Schlitz
usw.
Start
beim Ergebnis
nach hinten
Auf der Rückseite muss der Faden genau entlang der
schwarzen Linien laufen.
TIPPS.
Man kann den farbigen Rahmen markieren und sowohl die Farbe als auch die
Linienstärke (rechte Maustaste) ändern.
Start
1. Aufgabe
2. Aufgabe
3. Aufgabe
Rechne aus!
2. Ergebnis
5. Ergebnis
1. Ergebnis
4. Aufgabe
ZE+ = ZE
3. Ergebnis
5. Aufgabe
Ziel
4. Ergebnis
Start
1.Aufgabe
2. Aufgabe
3.Aufgabe
Rechne aus!
2.Ergeb.
5.Ergeb.
1.Ergeb.
4. Aufgabe
ZE+E m.Ü.
3.Ergeb.
5. Aufgabe
Ziel
4.Ergeb.
------
------
-------
--
--
-----
-----
-------
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Mo fa
--
--
Am sel
Entendomino-Vorlage
Der Spielverlauf kann durch Verschieben
der Punkte angepasst werden. Die
farbigen Felder können
selbstverständlich auch geändert
werden. Wenn man während des Spiels
auf ein farbiges Feld kommt, tritt ein
Ereignis ein, wie zum Beispiel „zwei
Felder zurück“ oder „zieh eine
Ereigniskarte“.
Das Hintergrundbild kann beliebig dem
Thema entsprechend eingefügt werden.
Würfelbretter
Start
Ziel
Start
Ziel
Start
Ziel
Ziel
Start

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