Von klassisch bis casual: Das Adventure-Genre

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Von klassisch bis casual: Das Adventure-Genre
Von klassischbis casual:DasAdventure-Genre
Lange schien das Adventure zu stagnieren. Doch mittlerweile traut es sich
w i e d e r a u s d e r N i s c h e - u n d b e g i b t s i c h m i t G e n r e - M i x e sa u f d i e S u c h e n a c h n e u e n Z i e l g r u p p e n
Im Adv€nüu€Day of the Ttntade rei.sen
drd Frcundedurrchdie 7ÄtwÄ, retten die
Welt ror bämrtigen Mutanten. Finen der
FreundeHoagie rmsctrlägtesins lafu 1776,
wo Thomas|effersongaade die Unabhängigkeifakfarung derVoeinigt€nStaatenentwirft Zum Glä& hat HoagieeinenWerbezettelftL Staubsauger
döet Den wirft er in
die Vorschlagsbuftir Verhssung$nderungen,und sieheö der gote|effersonandert
dieVerhssungdahingehen{dasskänftig jederAmerikanereinenStaubsauger
im lGller
habenmuss.2ü) Iahrespät€r,auf derGegenwarsebene ist der Staubsaugerim IGller
dannC'oldw€rc Ein widaborstig€rtlamster
wirrdausseinemlvlauseloch-V€rstecl
gesaugt
und ins Iaufiad gesteclGwo er dann Strrom
generierr Und irgendurann,ttach weiteren
haarsttiubendenRäßeln,sind die T€ntakel
schlidlichbaiegr
vtrc C6C oder Snrcraftbe-setzten
die nachfolgenden Plätze. Die Tbmb Raider-Serie
schließlichverhalf dem Genre-MixActionAdventurezu Popularität einer Mischung
aus Rätselspiel,
3D-Shooterund fump'n'
Run.Grafik-Adventures
hingegensankenin
der GunstdesPublikums,und alssichEnde
desIahrtausends
namhafteFirmenvmeSiena
oder LucasArtsaus ihrem traditionellen
Kerngeschäftzurückzogen, schien das
Schicksalder klassischen
Abenteuerspiele
besiegelt.
Treu in der Nische
Ganzso schlimmkam esdann aberdoch
nicht. 2002veröffentlichtedtp mtertainment
dasSpielRunatvay:
ARoadAdventurqentwickelt von den spanischenPenduloSndios.
Die spannendinszenierteVerfolgungsjagd
wurdehierzulandeein kommerziellerErfolg
ftir einenbescheiDay of the Tbnncle(1993)von LucasArts - und war der Startschuss
denenAußchwungdesGenres.Mit qualitagilt heute als ein Klassikerdes Adventuretiv hochwertigenSpielenwie BlnckMirror,
Genres.So mancherGame-Designer
würde
Ankh, Geheimakte
TunguskaJackKeanevnd
sichwohl aucheinmalgernein eineZeitmaschinesetzenund in die achtzigerlnewuiger Edna bÄcht aus konnten die Spielefirmen
nicht nur bei alteingesessenen
AdventureJahrezurückreisen,als diese Gattung ihre
Gamern,sondernauchbei neuenZielgrupBlütezeit haüe. Spielewe Monkey ßlnnd,
Ir[yst, Sam 6 Max und Simon the Sorcerer pen punkten. Die Fortsetzungen
dieserErfolgstitel bedienen mittlerweile eine treue
erreichtenmit kniffligen Rätselnund schrägem Humor bisweilenein MillionenpubliFangemeinde.
Unternehmenwiedtp, HMH,
kum. Doch mit dem Siegeszug
Crimnn Cow, Koch Media, Nintendo und
der 3D-Grafik ging Mitte der neunzigerfahreauch die
Daedalicbringen regelrnaßigneue AdvenDominanz der Grafik-Adventureszuende.
turesauf denMarkt.Zu denwichtigstenEntEgo-Shooter
wie Doomvnd Quakedrängrcn
wickler-StudiosgehörenKng Art (u.a. The
in den Vordergrund,Echtzeit-Strategiespiele Bookof UnwrittenThles),Deckl3 (Ankh-Se-
12
rie,JackKeane),Houseof Thles(TheMoment
of Silence),
(GeheimakFusionEhueSystems
te) und Daedalk (Edna, The Whkpered
World).Mit ihren Adventuresbefindensich
dieseFirmenallerdingsin einerMarknische:
Die Budgetssindin derRegelsehrviel kleiner
alsbei Action- und Strategietiteln,
und auch
die Zahl der Adventure-Gamerin Deutschlandbleibt überschaubar.
Sostatisch.wie die
Situationauf den erstenBlick wirkt. ist sie
aber bei weitem nicht Die Genre-Grenzen
verwischenzusehends,
damit entstehtRaum
ftir neueSpielerlebnisse.
Und auchbeimVertrieb geheneinige Firmen mit neuen Modellenvoran.Wo vieleTiendssind,da gibt es
noch mehr Meinungen- wir haben Publisher und Fansbefragt,wie sie die aktuelle
Entwicklungeinschätzrn
undwassiesichftir
die Zukunft desGenreserhoffen.
Adventures als
L a n g s t r e c k e nl ä u f e r
DassderMark derklassischen
Grafik-Adventureshart umkimpft ist, können Beteiligteund Beobachter
gleichermaßen
bestätigen. Steffen Hippe, VorstandVertrieb &
MarketingGSA bei dtp entertainmmt,beschreibtdie Situationfolgendermaßen:
,,Wir
haben eine sehr klar umrissene,begrenzte
Zielgrtppe, die zeitweisemit einer wahren
Titelschwemmekonfrontiert wird." Diese
,,CoreAdventureGamer",so Hippe,,,haben
nur ein bestimmtesGeld- und ZeicBudget
zurVerftigung- am liebstenwürdensiejedes
Adventurezum Release
kaufenund soielen.
IGM 13/2009
In Zeiten der Titelschwemmefunktioniert
diesabernicht,sodassnur einTeilderNeuerscheinungenzum Releaseoder frtih gekauft werdenkann und dementsprechende
Chartpositionen
entstehen."
Immerhinwürden die Titel von der Core-Gruppe
nachgekauft,denn:,,Adventures
sind nachwie vor
langstreckenläufer."
DaskannauchCarsten
Fidrtehnann, Geschäfufuhrervon Daedalic
Entertainment,
best?itigen:,,Adventures
leben
sehrstarkvon Mundpropaganda.
Der Lifecycleist längerals.beianderenGenres."So
habeder Daedalic-Titel
Ednabricht aus 15
MonatenachRelease
immernoch,,sensationell guteWochenverkaufszahlen",
sagtFichtelmann.Die Kernzielgruppe
liegezwischen
20 und 50 lahren,derFrauenanteil
beibiszu
40 Prozent.Man wollenatürlichauchKinder
und fugendlicheansprechen,so Fichtelmann. ,,Und tatsächlichhabenwir bei Edna
und TheWhiE eredWorldaucheinpaarKäufer ausdieserAltersgruppe."Allerdingszeige
sich hier der gegenteilige
Effektvon Mundpropaganda:
,,Bevorsieein Adventureausprobieren,hörenfugendlichelieberauf iiltere
Bekannte.Und die finden Shooternatürlich
vielspannender."
mussauseinemGusssein,zusammen
funktionieren.Nur so entstehtein sehrgutesAdventure." Leidenschaftpredigt auch BranchenkollegeFichtelrnann- die darf ftir ihn
aber nicht bei der Produktion aufhören:
,,Man muss mit einemÄdventure dasZie\
verfolgen,übereinensehrlangenZeitraumgenauwie bei einemanderenGenre- einen
Hypeaufzubauen."Dasist Daedalicmit The
WhiEered World auch ganz got gelungen.
Ein Major Publisherwird sich abereherauf
seinen Triple-A-Titel konzentrieren,von
dem er in Deutschland100.000Sttickverkaufen kann. Und das ist mit klassischen
Grafik-Adventuresdefinitiv nicht moglich.
Deshalbsind siestetsein finanziellesRisiko.
F i n a n z i e l l e sR i s i k o
,,überdurchschnittlicheVerkaufsergebnisseschaffennur außergewöhnliche
Ädventures",sagtSteffenHippe.,,Vondenengibtes
selbstin ZeitenderTitelschwemme
nur eine
biszweiProduktionenpro fahr."überdurchschnittlich,das bedeutetftir Deutschland
en.va20.000bis 30.000verkaufteEinheiten.
Alle anderenTitel müssensich mit Zahlen
begnügen,
die normalerweise
unteroderan
der 10.000er-Marke
liegen.Worauf aber
kommt esan,wennmaneinaußergewöhnlichesSpielmit kommerziellem
Erfolgproduzierenmöchte?Hippe empfiehlt,,Hingabe
und Leidenschaft.Ein Adventuremuss in
vielenDisziplinenperfektsein,um alsGanzesperfekt zu sein: Story und Atmosphäre
müssenstimmen,ebenso
wiedieCharaktere,
aberauchdasGameplay
und desenEinbindung dürfen nicht aufgesetztwirken. Alles
Kein Herz
für Adventure-Hasen?
Nur wenigeSpielerscheinenheute noch
bereit zu sein, sich auf den gemächlichen
FlusseinesPoint&Klick-Adventures
einzulassen. Auch das hartnäckigeAustestenvon
lösungswegen
ist vielenGamernzu anstrengend.In anderenSpartentriumphiert bereits
dasCasualGame- seiesalsBrowserspaß
fur
Zwischendurch,
alsMini-Spielzr,vischen
zwei
Golfbahnenin TigerWoodsoderalsBillardpartie in GTA IV. Der großeErfolg,den die
kurzweiligenSpieleverzeichnen,
ist auchftir
viele Adventure-Produzenten
eine Verlockung.TobiasMaach ChefredakeurdesWebmagazins
Adyenture
Comer,brngtdenWiderspruchauf den Punkt ,,WelchesPublikum wollendiePublisherbedienen?
Die paar
tausendAdventure-Hasen,
diemehroderwejedesAdventurespielen,das
nigerzuverlässig
Steffen Hippe, dtp: ,,Adventures
sind nach wie vor Langslreckenläufer"
IGM 13/2009
,rSostatisch, wie
die Situation auf
den erstenBlick
wirkt, ist sie aber
bei weitem nicht"
Carsten Fichtelmann, Daedalic: ,,Der Lifecycle bei
Adventures ist länger als bei anderen Genres"
auf denMark geworfenwird, oderdieillustre
Millionenscharder Casual-Gamer?"
Aus
Sichtvon Maackgehtdie Entwicklungmomentan eindeutigin RichtungleichteKost:
,,EinigeFirmen gehendazu über, immer
mehr Casual-Anteilein die Adventureszu
packen.Daskann funktionieren,wenn man
esgut machtund die Mischungstimmt.Ansonstenhat manein Casual-Spiel
mit zu großenAdventure-Anteilen
ftir die Casual-Spieler,w?ihrendsichdieAdventure-Frakionüber
dieganzenCasual-Elemente
beschwert."
Auch dem Tiend, Adventureseinsteigerfreundlicherzu gestalten,kann Maacknicht
viel abgewinnen.Hotspot-Anzeigen
und Ingame-Hinweisewürden irgendwann dazu
ftihren,,,dass
manbeieinigenTitelngarnicht
mehr nachdenkenmuss,weil die lösungen
der Rätselschonvorgekautprdsentiertwerden." EineetwasandereSichtder Dingehat
Steffen Sdramberger,Senior Producerbei
Koch Media: ,,Wir versuchenimmer im
Hinterkopfzu behalten,dassderSpielerdaftir
zahlt, unterhaltenzu werden.Er gibt sicher
kein Geldaus,um sichfrustrierenzu lassen."
Das Software-Angebot
sei größerals früher,
die Freizeitdafur geringer,deshalbseikaum
ein Spielergewillt, sich tagelangan einem
Räsel die Zähneauszubeßen.,,Vor diesem
Hintergrundgibt esalsoeigentlichnur ein 'zu
schwer',sicheraber kein 'zu leicht'', findet
Schamberger.
,,Niemandwird sich ärgern,
wenner ein Rätsellösenkann." Maackindes
beftirchtet,dassdurch die Orientierungauf
leichtes,spaßigesSpielerleben
die Grundeigenschaften
desGenresvernactrlässigt
werden: starke,oft skurrile Charakterekombiniert mit spannenden,haufig fantastischen
und übersinnlichenGeschichten.ErfindungsreichesStorytellingist ftir ihn denn
auchdie wahreStärkeder Adventures.Eine
stärkereOrientierungan anderenGenres
würde Maackaberdurchausbegrüßen:Besondersdasnah verwandteRollenspielgenre
bietemit seinemnonlinearenGameplayund
denvielfziltigen
MöglichkeitenderCharakerentwicklungeine Menge Anschauungsmaterial.
Tobias Maack, Adventure Corner: ,,Welches
P u b l i k u mw o l l e n d i e P u b l i s h e rb e d i e n e n ? "
l3
das Kinder-AbenteuerBibi Bloclcsberg
Das
gatohlmeHexbucy'r
erscheinen.
-4
F-r-
Jan Schneider, adventure-treff.de: "Geslensteuerung bei Adventures ist eher ein Gimmick"
Klassiker des Adventure-Genres:
Screen aus Day of the Tentacle (1993)
Angriff der Wimmelbilder
dreXbox3ffi." ln der Vergangenheit
wurden
WäihrenddasAdventure-Genrenach frimehrfachbekannteTitel wie SyberiaDreamschenIdeensucht,dient esselbstzunehmend
Fluchauchaluf
derXbox
falloderBaphomets
als Inspiration ftir neue Gaming-Formate. veröffentlicht,ohne jedoch wirklich erfolgBestesBeispielsind die Wimmelbildspiele
reichzu sein.Die Konkurrenzdurch Rollen(HiddenObjea Games),
bei denenman Gespieleund Action-Adventures
seieinfachsehr
genständesuchenmuss. Dieser Mix aus
groß,gibt TobiasMaackzu bedenken:,,Auch
Puzzleund Adventuregehörtzu den derzeit
in diesenGenreswerdenGeschichten
erzählt.
erfolgreichsten
Genresüberhaupt.fährlicherUnd immerhäufigersinddie komplexer,
tiefscheinentausendeneue Spiele,und viele
gnindigerund auchstimmigeralsbei gängidavonverkaufensich hunderttausende
Mal.
genAdventures."
Auf einigederbevorstehenUS-Publisherwie Bigfishund OberonerziedenAdventure-Titel
magdieserVergleich
nur
len mit den preisgünstigenCasual-Games bedingtzutreffen.Immerhinf:illt aul dassdie
massive
Dor.'rrrloadraten,
in Deutschland
wermeisten,,klassischen"
Neuerscheinungen
im
den die Wimmelbildspielevon Firmen wie
Herbstund Winter der Konsole- vorerstIntenium oder Rondomedinauch über den
fernbleibenund nur ftir den PC erscheinen.
klassischen
IGnal vertrieben.Auf dergamaDasgilt sowohlftirdie TitelRunaway- ATwist
com v'nrde bekannt,dassauch der nächste
of Fata BlackMinor 2 wd The Bookof UnTeilder Ankh-Rethe
diesemSpielprinzipfolwrittenThbs- Die ViehChronikenalsawh ftx
gen wird. Bisweilenbringt der Tiend zu
SpielewieHaur tefl GrayMatt7 15 Days,MaH1örid-Spielenauch Titel hervor, die sich
chinaiumund GhostPiratesof VooiuIsland
Gameplay-technisch
nur sehr schwer in
Schubladen
steckenlassen- und dafurum so
reizvollersind.Ein Beispielist ThreeCardsn
.
Midnight vom US-amerikanischen
Indiel .
n
I
Sfidio BigFinishGamesdaseineverschachtelteStoryCutscenes
undWimmelbild-SpielelementekombiniereGanzklar ein SpielftiLr
(c
_ ._.r.
den Casual-Markt,das adventurecorner.de
eineausftihrlicheRezension
wert war.
,rEsbraucht Zeit,
um ore Dprereran
Adventure-Themen
zu gewonnen
Konsolen sind
schwierigesTerrain
Auch auf dem KonsolenmarkhabenCasual-Gamesdie bestenChancen,klassische
Adventureshingegentun sichdort seitfahren
sehrschwer.,,Dasliegt an der Demographie
und denVorliebenderAdventure-Spieler,
die
ein Spieleherin Ruhegenießen,ohne Zeitdruck,und gerneauchmal mit dem Partner
vor dem Bildschirmknobeln.DiesesSpielerverhaltenfindet sichbishereherauf dem PC
als den Konsolen",sagtSteffenHippe. ,,Die
Adventure-starken
Märktesind Deutschland,
- dieseMärke sind
Frankreichund Russland
klar PC-dominiert,hier würdensich Konsolenumsetzungen
kaum lohnen.Nur Adventuresmit internationalem
Potenzial
rechtfertigeneinePortierungauf eineKonsolewie etwa
l4
Ein Professor wird zum Star
GrößeresEntwicklungspotenzial
haben
Adventuresauf den Nintendo-Konsolen
Wi
und DS.Allerdingssindesauchdawiederdie
die gegenüberanderen
,,Casual-Abenteuer",
Genresan Bodengewinnen.,,EsbrauchtZeit,
um die Spieleran Adventure-Themen
zu gewöhnen', sag SteffenHippe, ,,trotz großer
Hardwarebasis
in den Kernmärkensind sie
immer nochnicht wirklich erfolgreich."Ausnahmenbestätigen
die RegelAuf demDSerreicht Professor[a1ton, ein klassisches
Adventuremit eingängigen
MiniSpielen,imposanteVerkaußzahlen.
Nebeneinerneuenlayton-Folgewerdenin diesemHerbstauf der
Mobilkonsoleunter anderemdreAdyentures
CateWest:TheVanishing
Filesvnd,Chronicles
Of Mystery- Dr Fluchdesaltenkmpek nwie
Dre Wi müsstedem Point&Click-Prinzip
mit ihrer intuitiven Zeigefunktioneigentlich
entgegenkommen,
konnte als AdventurePlattformabernoch nicht wirklich übezeugen. fan Schneider von adyenture-tref.de
nennt die Gestensteuerung
bei Adventures
,,eherein Gimmick'. Und ftihrt aus:,,Wenn
ich eineTürklinke mit einerentsprechenden
Bewegung
herunterdrticke,anstattnur einen
Knopf zu betätigen,ist daszlvarnett,aberes
ziehtmich nichtwhklich in die Spielwelthinein." Tatsächlich
machteswenigSinn,sämtliche Routine-Handlungen
in Adventures
(Tü,renöftren, Licht einschalten
etc.)alsWümote-Bewegungen
zu inszenieren,
denn das
würdezu sehrvondenRätselnablenken.
Geht
es aber um Geschicklichkeit,
beispielsweise
beim KnackeneinesSchlosses,
ist die Wü als
Adventure-Plattformdurchausgeeignet.Die
PublisherjedenfallssehenNintendoDS und
Wl alsChance,über Portierungenund neue
Titel größereZielgruppenzu erreichen.,,Un'Geheimakte'-Reihe
sere
erreichteso wesentlich mehr Spieleralsnur überdie klassischen
Umsetzungenftir PC", sagtSteffenSchambergervonKochMedia.
Ernst vs. albern
Weitere Tiends werden das AdventureGenrein den kommendenJahrennachhaltig
beeinflussen.
Einerdavon:Abenteuerim Episodenformat.Mit den Titeln Sam 6 Max.
Wallnce6 Gromitund Tales
from MonkeyIslandmachtdie US-FirmaTbllnleGamabereits vor, wie sich Abenteuer-Häppchen
erfolgreichübersInternetverkaufenlassen.
Auf
dergamescom
nlhrte Tellnle-Chef
Dan fünnors Spekulationenum eine umfangreiche
Kooperationmit LucasArts.
Klassikerwie Tfte
Dlgund lpoz könntenso ihre Auferstehung
feiern.LucasArtsist
offenbarendgüLltig
ausseinem Adventure-Schlaf
erwachtund will mit
den Neuauflagenseiner bertiürmtenSpiele
bald auchdie Besitzcrvon iPhone,DSi und
PSPgoerreichen.klltale-Chef Connorshingegenmöchtesichnicht alleinauf die erfolgreicheComedy-Schiene
verlassen,
sondern
denktvoraus:SollteSonysambitioniertes
Projekt HeavyRain auf derPlaySntion3 erfolgreichsein,könntedieseineWellevon ,,ernsten" Adventure-Themenauslösen.anhaltspunktefti,reinensolchenTiendsiehtC,onnors
auchim Erfolgvon TV-Serienwie Die Sopranos,TrueBloodundIost Franchises
in diesem
Bereichseienvorstellbar,
so Connors.Und ist
überzeugt,dassdasAdventure-Genre
deutliche Fortschrittein punkto Storytellingund
Dramamachenkann. r (feh)
IGM 13/2009