DSA-Rassen und Kulturen

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DSA-Rassen und Kulturen
Tulamiden
0 GP
Thorwaler
3 GP
Nordisches Volk, den irdischen
Wikingern vergleichbar.
Verehren neben den 12 Göttern vor
allem den Walgott Swafnir.
Nivesen
1 GP
Nordisches nomadisches Steppenvolk,
den Lappen Finnlands vergleichbar.
Norbarden
3 GP
Nordisches fahrendes Händlervolk,
lebt in Sippenverbänden.
Trollzacker
5 GP
Wildes Gebirgsbarbarenvolk
aus den Trollzacken
Waldmenschen
3 GP
Eingeborene Dschungelvölker aus dem
Süden, auch "Mohas" genannt.
Utulus
8 GP
Eigene Rasse der Waldmenschen von
den südlichen Dschungelinseln.
15 - 18 GP
Nichtmenschliche Rasse, stark,
kräftig, ausdauernd, stur.
Hervorragende Bergleute und
Minenbauer.
Elfen
15 - 18 GP
Nichtmenschliche Rasse, magiebegabt,
lebt in den Wäldern des Nordens,
scheu, geheimnisvoll, eigene Weltsicht.
Verehren die Natur und Nurti und Zerzal.
Orks
9 GP
Nichtmenschliche kriegerische Rasse,
lebt in Sippenverbänden mit rauhen
Gesetzen im Orkland und Umgebung.
Halborks
1 GP
Zumeist aus Verbindung Orkmann und
Menschenfrau. Lebt bei den Orks.
Goblins
0 - 2 GP
Nichtmenschliche Rasse, kleiner als die
Orks, aber verschlagener und geschickter.
Achaz
9 - 14 GP
Echsenmenschen, leben im Süden und
im Orkland.
Mittelreich
3 GP
Ländliche Kulturen des Mittelreichs
Andergast/Nostria
8 GP
Kleine rückständige Königreiche
Bornland
0 GP
Großes Waldland im Norden (wie Russland)
Svellttal
9 GP
Rauhes Sumpf- und Waldland im Norden
Yaquirien
5 - 6 GP
Horasreich, sehr fortschrittliches Kaiserreich
Zyklopeninseln
8 GP
Westliche Inselkultur (wie Griechenland)
Maraskan
6 GP
Östliche Insel, alte, seltsame Kultur.
Südaventurien
5 GP
Mischkultur der südlichen Stadtstaaten
Bukanier
6 GP
Mischkultur von Freibeutern auf südl. Inseln
Aranien
5 - 6 GP
Tulamidisches Steppenland im Osten
Mhanadistan
1 GP
Altes bevölkerungsreichstes Tulamidenreich
Tulamid. Stadtstaaten
5 GP
Stadtkulturen von Fasar, Rashdul, Thalusa
Novadi
7 - 9 GP
Wüstenstämme aus der Khom-Wüste
Ferkina
12 GP
Tulamidisches Gebirgsbarbarenvolk
Zahori
5 GP
Fahrende Gaukler und Wahrsager
Thorwal
6 GP
Rauhes Seefahrervolk aus dem Norden
Fjarninger
11 GP
Eisbarbaren des Nordens
Gjalskerland
11 GP
Hochland-Barbaren des rauen Nordens
Nivesenstämme
13 GP
Nomadenvolk im Norden und Nordosten
Norbardensippen
10 GP
Fahrendes Händlervolk im Norden
Trollzacken
11 GP
Gebirgsbarbaren
Dschungelstämme
12 GP
Eingeborene des Dschungels
Verlorene Stämme
12 GP
Unbekannte Stämme des Dschungels
Miniwatu
17 GP
Dschungelstämme von den Inseln
Tocamuyac
15 GP
Eingeborenenvolk, auf Flößen lebend
Waldinsel-Utulu
12 GP
Schwarzhäutiges Dschungelvolk
Amboßzwerg
4 GP
Typischstes Zwergenvolk
Erzzwerg
5 GP
Traditionsreiches Zwergenvolk
Hügelzwerg
6 GP
Zwergenvolk mit Hobbit-Lebensweise
Brillantzwerg
6 GP
Geschicktes Handwerker-Zwergenvolk
Auelf
5 GP
Elfen, die menschliche Kulturen gewohnt sind
Waldelf
8 GP
In Wäldern verborgen lebende Elfen
Firnelf
5 GP
Elfen im ewigen Eis des Nordens
Halbelf
5 GP
Elf/Mensch-Mischling
Orkland
8 - 10 GP
Orks in Stammesverbänden
Yurach
2 GP
Ausgestoßene Orks
Svelltland-Okkupanten
3 GP
Orks im eroberten Svelltland
Goblinstamm
7 - 9 GP
Goblins in Stammesverbänden
Goblinbande
2 GP
Goblin-Räuberbanden in Menschenreichen
Festumer Ghetto
7 GP
Goblins in Festum
Stammes-Achaz
13 GP
Echsenmenschen in Stämmen
Archaische Achaz
13 GP
Uralte Echsenkulturen
Professionen
0 GP
Städtische Kulturen des Mittelreichs
Aventurische Ureinwohner mit
sehr alter Kultur, vergleichbar
orientalischen Völkern der Erde.
Zweitgrößte Bevölkerungsgruppe.
Leben in Aranien, Mhanadistan,
der Khom-Wüste, Al'Anfa und
in vielen südlichen Siedlungsgebieten.
Nahezu alle Professionen möglich.
Verehren zumeist den Eingott
Rastullah.
Zwerge
Garetien
0 GP
Kulturen
Rassen
Mittelländer
Nachkommen der Einwanderer aus
dem Güldenland vor 2500 Jahren.
Verbreitetste Menschenrasse
(über 50%) in Aventurien mit vielen
verschiedenen Kulturen.
Bewohner des Mittelreichs, des
Horasreiches, des Bornlands,
Svelltlands, Nostria und Andergast.
Viele Siedler auch in den südlichen
Stadtstaaten wie Al'Anfa und
Brabak.
Nahezu alle Professionen möglich.
Verehren zumeist die 12 Götter.
Kriegerische Professionen
Krieger
16 - 25 GP
Angesehene Kriegerausbildung
an Kriegerakademien
Fähnrich
11 - 20 GP
Angesehene Kriegerausbildung
zu Offizieren
Knappe
20 GP
Adel, Ritteranwärter
Schwertgeselle
20 - 23 GP
Sehr gute Ausbildung an diversen
Schwertkampfschulen
Söldner
5 - 18 GP
Einfache Kriegerausbildung
Gardist
1 - 8 GP
Stadtwachen, Wächter
Soldat
0 - 12 GP
Krieger in festen Einheiten
Amazone
13 GP
Elitekriegerinnen mit starrem Kodex
Gladiator
2 - 12 GP
Schaukämpfer
Stammeskrieger
0 - 11 GP
Krieger der eingeborenen Völker
Wildnis-Professionen
Botenreiter
Entdecker
Fernhändler
Fischer
Fuhrmann
Großwildjäger
Hirte
Jäger
Karawanenführer
Kundschafter
Prospektor
Schiffer
Schmuggler
Seefahrer
Straßenräuber
1 - 5 GP
9 - 10 GP
13 - 16 GP
2 - 7 GP
4 GP
7 - 13 GP
0 - 7 GP
10 - 15 GP
7 GP
10 GP
0 - 2 GP
0 - 5 GP
1 - 2 GP
2 - 5 GP
0 - 3 GP
Gesellschafts-Professionen
Ausrufer
Barde
Bettler
Dieb
Einbrecher
Gaukler
Händler
Herold
Hofkünstler
Höfling
Kurtisane
Privatlehrer
Schriftsteller
Spitzel
Streuner
Taugenichts
0 GP
5 - 10 GP
1 GP
5 GP
2 GP
2 - 6 GP
0 - 2 GP
0 GP
0 - 2 GP
1 GP
0 GP
0 GP
0 - 1 GP
3 - 7 GP
6 - 10 GP
10 - 14 GP
Handwerks-Professionen
Bader
Bauer
Bergmann
Domestik
Edelhandwerker
Gelehrter
Handwerker
Schreiber
Tagelöhner
Tierbändiger
Wirt
Wundarzt
2 GP
0 - 2 GP
0 GP
1 - 3 GP
6 - 10 GP
6 - 11 GP
0 - 4 GP
0 - 2 GP
0 - 5 GP
0 - 6 GP
2 GP
0 - 3 GP
Amazonenburg
9 GP
Amazonenkulturen

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