DSA-Rassen und Kulturen
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DSA-Rassen und Kulturen
Tulamiden 0 GP Thorwaler 3 GP Nordisches Volk, den irdischen Wikingern vergleichbar. Verehren neben den 12 Göttern vor allem den Walgott Swafnir. Nivesen 1 GP Nordisches nomadisches Steppenvolk, den Lappen Finnlands vergleichbar. Norbarden 3 GP Nordisches fahrendes Händlervolk, lebt in Sippenverbänden. Trollzacker 5 GP Wildes Gebirgsbarbarenvolk aus den Trollzacken Waldmenschen 3 GP Eingeborene Dschungelvölker aus dem Süden, auch "Mohas" genannt. Utulus 8 GP Eigene Rasse der Waldmenschen von den südlichen Dschungelinseln. 15 - 18 GP Nichtmenschliche Rasse, stark, kräftig, ausdauernd, stur. Hervorragende Bergleute und Minenbauer. Elfen 15 - 18 GP Nichtmenschliche Rasse, magiebegabt, lebt in den Wäldern des Nordens, scheu, geheimnisvoll, eigene Weltsicht. Verehren die Natur und Nurti und Zerzal. Orks 9 GP Nichtmenschliche kriegerische Rasse, lebt in Sippenverbänden mit rauhen Gesetzen im Orkland und Umgebung. Halborks 1 GP Zumeist aus Verbindung Orkmann und Menschenfrau. Lebt bei den Orks. Goblins 0 - 2 GP Nichtmenschliche Rasse, kleiner als die Orks, aber verschlagener und geschickter. Achaz 9 - 14 GP Echsenmenschen, leben im Süden und im Orkland. Mittelreich 3 GP Ländliche Kulturen des Mittelreichs Andergast/Nostria 8 GP Kleine rückständige Königreiche Bornland 0 GP Großes Waldland im Norden (wie Russland) Svellttal 9 GP Rauhes Sumpf- und Waldland im Norden Yaquirien 5 - 6 GP Horasreich, sehr fortschrittliches Kaiserreich Zyklopeninseln 8 GP Westliche Inselkultur (wie Griechenland) Maraskan 6 GP Östliche Insel, alte, seltsame Kultur. Südaventurien 5 GP Mischkultur der südlichen Stadtstaaten Bukanier 6 GP Mischkultur von Freibeutern auf südl. Inseln Aranien 5 - 6 GP Tulamidisches Steppenland im Osten Mhanadistan 1 GP Altes bevölkerungsreichstes Tulamidenreich Tulamid. Stadtstaaten 5 GP Stadtkulturen von Fasar, Rashdul, Thalusa Novadi 7 - 9 GP Wüstenstämme aus der Khom-Wüste Ferkina 12 GP Tulamidisches Gebirgsbarbarenvolk Zahori 5 GP Fahrende Gaukler und Wahrsager Thorwal 6 GP Rauhes Seefahrervolk aus dem Norden Fjarninger 11 GP Eisbarbaren des Nordens Gjalskerland 11 GP Hochland-Barbaren des rauen Nordens Nivesenstämme 13 GP Nomadenvolk im Norden und Nordosten Norbardensippen 10 GP Fahrendes Händlervolk im Norden Trollzacken 11 GP Gebirgsbarbaren Dschungelstämme 12 GP Eingeborene des Dschungels Verlorene Stämme 12 GP Unbekannte Stämme des Dschungels Miniwatu 17 GP Dschungelstämme von den Inseln Tocamuyac 15 GP Eingeborenenvolk, auf Flößen lebend Waldinsel-Utulu 12 GP Schwarzhäutiges Dschungelvolk Amboßzwerg 4 GP Typischstes Zwergenvolk Erzzwerg 5 GP Traditionsreiches Zwergenvolk Hügelzwerg 6 GP Zwergenvolk mit Hobbit-Lebensweise Brillantzwerg 6 GP Geschicktes Handwerker-Zwergenvolk Auelf 5 GP Elfen, die menschliche Kulturen gewohnt sind Waldelf 8 GP In Wäldern verborgen lebende Elfen Firnelf 5 GP Elfen im ewigen Eis des Nordens Halbelf 5 GP Elf/Mensch-Mischling Orkland 8 - 10 GP Orks in Stammesverbänden Yurach 2 GP Ausgestoßene Orks Svelltland-Okkupanten 3 GP Orks im eroberten Svelltland Goblinstamm 7 - 9 GP Goblins in Stammesverbänden Goblinbande 2 GP Goblin-Räuberbanden in Menschenreichen Festumer Ghetto 7 GP Goblins in Festum Stammes-Achaz 13 GP Echsenmenschen in Stämmen Archaische Achaz 13 GP Uralte Echsenkulturen Professionen 0 GP Städtische Kulturen des Mittelreichs Aventurische Ureinwohner mit sehr alter Kultur, vergleichbar orientalischen Völkern der Erde. Zweitgrößte Bevölkerungsgruppe. Leben in Aranien, Mhanadistan, der Khom-Wüste, Al'Anfa und in vielen südlichen Siedlungsgebieten. Nahezu alle Professionen möglich. Verehren zumeist den Eingott Rastullah. Zwerge Garetien 0 GP Kulturen Rassen Mittelländer Nachkommen der Einwanderer aus dem Güldenland vor 2500 Jahren. Verbreitetste Menschenrasse (über 50%) in Aventurien mit vielen verschiedenen Kulturen. Bewohner des Mittelreichs, des Horasreiches, des Bornlands, Svelltlands, Nostria und Andergast. Viele Siedler auch in den südlichen Stadtstaaten wie Al'Anfa und Brabak. Nahezu alle Professionen möglich. Verehren zumeist die 12 Götter. Kriegerische Professionen Krieger 16 - 25 GP Angesehene Kriegerausbildung an Kriegerakademien Fähnrich 11 - 20 GP Angesehene Kriegerausbildung zu Offizieren Knappe 20 GP Adel, Ritteranwärter Schwertgeselle 20 - 23 GP Sehr gute Ausbildung an diversen Schwertkampfschulen Söldner 5 - 18 GP Einfache Kriegerausbildung Gardist 1 - 8 GP Stadtwachen, Wächter Soldat 0 - 12 GP Krieger in festen Einheiten Amazone 13 GP Elitekriegerinnen mit starrem Kodex Gladiator 2 - 12 GP Schaukämpfer Stammeskrieger 0 - 11 GP Krieger der eingeborenen Völker Wildnis-Professionen Botenreiter Entdecker Fernhändler Fischer Fuhrmann Großwildjäger Hirte Jäger Karawanenführer Kundschafter Prospektor Schiffer Schmuggler Seefahrer Straßenräuber 1 - 5 GP 9 - 10 GP 13 - 16 GP 2 - 7 GP 4 GP 7 - 13 GP 0 - 7 GP 10 - 15 GP 7 GP 10 GP 0 - 2 GP 0 - 5 GP 1 - 2 GP 2 - 5 GP 0 - 3 GP Gesellschafts-Professionen Ausrufer Barde Bettler Dieb Einbrecher Gaukler Händler Herold Hofkünstler Höfling Kurtisane Privatlehrer Schriftsteller Spitzel Streuner Taugenichts 0 GP 5 - 10 GP 1 GP 5 GP 2 GP 2 - 6 GP 0 - 2 GP 0 GP 0 - 2 GP 1 GP 0 GP 0 GP 0 - 1 GP 3 - 7 GP 6 - 10 GP 10 - 14 GP Handwerks-Professionen Bader Bauer Bergmann Domestik Edelhandwerker Gelehrter Handwerker Schreiber Tagelöhner Tierbändiger Wirt Wundarzt 2 GP 0 - 2 GP 0 GP 1 - 3 GP 6 - 10 GP 6 - 11 GP 0 - 4 GP 0 - 2 GP 0 - 5 GP 0 - 6 GP 2 GP 0 - 3 GP Amazonenburg 9 GP Amazonenkulturen