Virtuelle Präsenz
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Virtuelle Präsenz
Hauptseminar Virtuelle Präsenz WS 2003/2004 Thema: Perspektiven in der Science Fiction Literatur Michael Nahler 1 Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur Übersicht (1) Vorstellung des Themas (2) Greg Bears Slant (2.1) Die Welt von Slant (2.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz (2.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz (3) Julian Bodies Cyberknights – Babylon Head Hunter (3.1) Die Welt von Cyberknights (3.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz (3.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.1) Die Welt von Snow Crash (4.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz (4.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz (5) Vergleich der drei Romane (6) Realitätsnähe der Visionen 2 Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (1) Vorstellung des Themas ● große Bedeutung des Themas virtuelle Präsenz ● Cyberpunk eigenes Genre im Themenkomplex ● visionäre Konzepte der Autoren ● Konsequenzen der Virtualität ● 3 ➔ für den Einzelnen ➔ für die Gesellschaft ➔ für die Wirtschaft Forschung und Entwicklung beeinflusst von Literatur Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (2) Greg Bears Slant (2.1) Die Welt von Slant ● Handlung angesiedelt um das Jahr 2050 ● Durchbruch in Nanotechnologie ● 4 ● ➔ Beseitigung psychischer Unausgeglichenheiten ➔ Krankheiten besiegt ➔ Anpassen des eigenen Körpers Gesellschaft unterteilt in drei Gruppen ➔ die sogenannten Natürlichen ➔ die einfach Untherapierten ➔ die Therapierten Datenfluss als das “Blut” dieser Welt Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (2) Greg Bears Slant (2.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● ● Fibe als Weiterentwicklung des Internets ➔ Übertragungsmedium ➔ Fibe-Kanal bietet Zugang für Dienst ➔ Fibe-Kommunikationsräume Vids werden Nachfolger von Film und Kino ➔ TV-on-demand ➔ hoher Grad an Interaktivität ➔ übernehmen einer Rolle ➔ 5 Multi-User-Prinzip ý virtuelle Präsenz Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (2) Greg Bears Slant (2.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz “Und dann kam Yox, all dies und noch viel mehr durch spinale Induktoren und einverleibte mikroskopische Monitorroboter direkt ins Bewußtsein gepumpt. (...)” (S.329) ● ● 6 Yox beschrieben als “emotionsorientierte virtual reality” ➔ Emotionen sendender Person eingespeist ins Datennetz ➔ Empfangende Personen haben Teil an Gefühltem Übertragung von Emotionen direkt ins Gehirn Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (2) Greg Bears Slant (2.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz ● ● 7 Menschen sind entweder Affektive oder Disaffektive Realitätsflucht ins Yox ● Herausforderungen werden nicht mehr gesucht ● Wirtschaft in Slant bezeichnet als Datenfluß-Ökonomie ➔ Wirtschaft basiert auf Wissen und Informationen ➔ Hauptarbeit Verwandlung von Informationen in Wissen Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (3) Julian Bodies Cyberknights (3.1) Die Welt von Cyberknights 8 ● Geschichte spielt um das Jahr 2050 ● Welt strahlt Endzeitstimmung aus ● Unterhaltungskonzerne betreiben virtuelle Städte ● Verbindung von Nervensystem mit Datennetz ● virtuelle Städte um 2040 von Borgia-Virus befallen ➔ viele Tote ➔ einige Bewußtseine vom Körper gelöst => Husker ➔ Geburtsstunde der CyberNoids Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (3) Julian Bodies Cyberknights (3.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● ● ● 9 virtuelle Realität manifestiert in den Nets ➔ 3D-Räume angelehnt an reale Räume ➔ unterschiedliche Nets Repräsentation von Usern mittels Fakes ➔ von Benutzer frei gestaltbare 3D-Avatare ➔ ermöglichen Interaktion im Cyberspace ➔ Kommunikation mit anderen Fakes Toolies als computergesteuerte Fakes Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (3) Julian Bodies Cyberknights (3.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● ● 10 CyberNetCities als Höhepunkt der Nets ➔ virtuelle Städte ➔ bevölkert von Fakes und Toolies ➔ dienen der Freizeitgestaltung ➔ verschiedene Modi – z.B. Anarcho-/Archäo-Mode Verbindung in Nets mit Hilfe des Starlin ➔ Holographische Technik ➔ Cuff: Verbindung von Nervensystem mit Cyberspace ➔ NeuroSlam – Nervenschock von Cyberspace auf Benutzer Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (3) Julian Bodies Cyberknights (3.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz “Einem alten Sprichwort zufolge hat die Erfindung des Colonel Colt alle Menschen gleichgemacht. Doch erst der Cyberspace verwandelte die Masse in das, was sie sein wollten: Helden” (S.5/6) ● Änderung der Freizeitgestaltung => Abenteuer in CyberNetCities ● Rückzug vieler Menschen in ihre virtuelle Präsenz ● starke Auswirkungen auf Arbeitsleben ● 11 ➔ Arbeitsplatz als Net ➔ Arbeit häufig nicht mehr ortsgebunden => Starlin ➔ Geschäftskonferenzen und Meetings häufig in Nets VerkaufsSpaces Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.1) Die Welt von Snow Crash 12 ● Darstellung der Welt in nicht allzu ferner Zukunft ● USA zerfallen in viele Mini-Staaten, die sogenannten Burbklaven ● Burbklaven organisiert wie Franchise-Ketten ● keine allgemeinen Gesetze ● Drogenkonsum an der Tagesordnung ● Cyberspace großer Bestandteil des alltäglichen Lebens Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● Datennetz realisiert mittels Glasfaserkabel ● virtuelle Welt = Metaversum ● 3D-Darstellung des Cyberspace ➔ schwarze Kugel mit einer Straße um den Äquator ➔ virtuelle Häuser ➔ eigene Physik Illusion des Aufenthaltes in einer anderen Welt: ➔ 13 ➔ “(...) Deshalb ist Hiro eigentlich gar nicht hier. Er befindet sich in einem computergenerierten Universum (...). In der Lingua wird dieser imaginäre Ort das Metaversum genannt.” (S. 33) Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● Benutzerrepräsentation im Metaversum durch Avatar ➔ computererzeugte 3D-Figur = “virtueller Körper” ➔ Kommunikation zwischen Avataren ➔ Avatar relativ frei gestaltbar ● Individuelle Avatare vs. “Bausätze” von der Stange ● Daemonen ➔ 14 Software-Roboter mit einer bestimmten Rolle Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● ● 15 Verschiedene Transportmöglichkeiten im Metaversum ➔ eigene Software ➔ Einschienenbahn mit Haltestellen Informationsweitergabe über Hypercards ➔ enthalten Daten und Zugriffssoftware auf die Daten ➔ Bsp.: Bibliothek inkl. Bibliothekars-Daemon Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.2) visionäre Konzepte der virtuellen Präsenz ● 16 technische Aspekte des Einklinkens in das Metaversum ➔ “einbrillen” ➔ Projektion auf Spezialbrille ➔ 3D-Darstellung über Stereoeffekt ➔ Kopfhörer für Sound ● “einbrillen” über eigenen Rechner oder über öffentliche Zugangsstelle ● realistisch dargestellter Avatar vs. schwarz-weiß Avatar Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz ● Freizeitgestaltung in der Virtualität ➔ Kommunikation mit Menschen aus aller Welt ➔ Selbst-Inszenierung durch individuellen Avatar ● virtuelle Präsenz als zweites Leben ● Bildung neuer gesellschaftlicher Klassen ● ➔ einbrillen über eigene Ausrüstung vs. öffentliche Zugangsstelle ➔ individueller Avatar vs. Avatar von der Stange revolutionäres Konzept der Hypercards ➔ 17 suchen / filtern von Informationen über sprachliche Interaktion Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (4) Neal Stephensons Snow Crash (4.3) Auswirkungen der virtuellen Präsenz ● 18 vielfältige Auswirkungen auf das Wirtschaftsleben ➔ Meetings von Geschäftsleuten im Metaversum ➔ Gebäude und Vertretungen im Metaversum Weltweite Klientel 24 Stunden Erreichbarkeit Arbeitsplätze im Metaversum Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (5) Vergleich der drei Romane ● ● 19 Visionen in Cyberknights und Snow Crash konzeptuell ähnlich ➔ der realen Welt entlehnter 3D-Raum ➔ 3D-Repräsentationen der Benutzer – Fakes und Avatare ➔ Nutzung des Cyberspace für Freizeit und Wirtschaft ➔ Hauptunterschiede bei verwendeter Technik Visionen in Slant heben sich von den anderen Romanen ab ➔ keine durchgängige virtuelle Welt ➔ Vids für interaktive Unterhaltung ➔ Yox - Übertragung von Emotionen ➔ spezielle Fibe-Kommunikationsräume Virtuelle Präsenz: Perspektiven in der Science Fiction Literatur (6) Realitätsnähe der Visionen ● Slant: ➔ ➔ ➔ ● Vid: Weiterentwicklung der Idee des interaktiven Films Yox noch nicht vorstellbar Cyberknights und Snow Crash: ➔ virtuelle Städte schon heute im Internet ➔ Technik in Snow Crash erinnert an Anfänge der VR ➔ Neuroverbindung noch nicht machbar => Forschungsgebiet ➔ 20 Fibe-Dienste ähnlich zu Internetdiensten virtuelle Meetings bereits heute (Video-Conferencing, Netmeeting) Hauptseminar Virtuelle Präsenz WS 2003/2004 Thema: Perspektiven in der Science Fiction Literatur Michael Nahler 21