Zoner Draw 4

Transcrição

Zoner Draw 4
Benutzerhandbuch
Tool for Everything You Want to Draw!
User Guide
Dieses Benutzerhandbuch beschreibt folgende Bestandteile des
Zoner Draw 4 Programmpakets:
Zoner Draw 4—Vektor-Grafikeditor
Zoner GIF Animator 4—ein Werkzeug zum Erstellen von animierten
Vektorgrafiken
Zoner Viewer 4—eine Anwendung zum Betrachten von Bildern und mit
den wichtigsten Funktionen zum Bearbeiten von Bitmap-Bildern
Zoner Media Explorer 4—ein Browser für Multimedia-Dateien
Software: © 1994–2001 ZONER software
Dokumentation: © 1996–2001 ZONER software
Illustrationen: © 1999-2001 ZONER software, Marek Fiser
Alle Rechte vorbehalten.
ImageStream® Graphics Filters
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Teile lizenziert unter US. Patent-Nr. 4,558,302 und ausländische
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Zoner und Zoner Draw sind eingetragene Warenzeichen von ZONER Software. Windows ist ein
eingetragenes Warenzeichen der Microsoft Corporation. Andere Bezeichnungen, die in diesem Buch
erwähnt werden, können eingetragene Warenzeichen ihrer Eigentümer sein.
INHALT
ZONER DRAW 4
INHALT
EINFÜHRUNG .................................................... 11
INFORMATIONEN ÜBER ZONER DRAW 4 ....... 11
INSTALLATION ...................................................................... 13
VERSION UND BUILD .......................................................... 15
BENUTZERHANDBUCH ........................................................16
EINFÜHRENDE LERNKURSE.......................... 17
MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4
BEKANNT ...................................................... 19
1. WAS IST WAS IN ZONER DRAW 4 ................................. 19
2. DIE ERSTEN VERSUCHE IN ZONER DRAW ................... 20
3. AUSWÄHLEN UND BEARBEITEN VON OBJEKTEN........ 22
4. WEITERES BEARBEITEN VON OBJEKTEN .................... 23
5. IMPORT - EINFÜGEN VON BILDERN ...............................25
6. DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND
WIEDERHERSTELLEN .................................................... 25
7. ERSTELLEN EINES FIRMEN-INFOBLATTS ...................... 26
ERSTELLEN EINES LOGOS ............................. 28
1. ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES ................... 29
2. VORBEREITEN DER ARBEITSFLÄCHE ........................... 30
3. EINFÜGEN EINES RECHTECKS ...................................... 31
4. FORMGEBUNG DES OBJEKTES ....................................33
5. VERSCHIEBEN DES OBJEKTES..................................... 35
KOPIEREN UND SPIEGELN ................................................ 35
6. OBJEKTFARBEN .............................................................. 37
7. GRAFISCHER TEXT.......................................................... 38
8. BILDEXPORT .................................................................... 40
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT ....... 42
1. VORBEREITEN DES DOKUMENTES ...............................42
2. EINFÜGEN EINES GRAFISCHEN TEXTES ...................... 43
3. MENGENTEXT .................................................................. 45
3
INHALT
4. EINFÜGEN UND BEARBEITEN VON BILDERN ................46
TABELLEN ............................................................................ 50
ENDE DES LERNKURSES...................................................52
VEKTOR-GRAFIKEDITOR ................................. 57
VEKTOREN UND BITMAPS ................................................. 57
ELEMENTE DER VEKTORGRAFIK ...................................... 59
VERWENDETE TERMINOLOGIE ......................................... 61
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS 65
ERSTER PROGRAMMSTART ............................................... 65
MENÜLEISTE ....................................................................... 66
SYMBOLLEISTEN ................................................................ 68
GALERIE ..............................................................................71
SCHNELLMENÜ ................................................................... 74
TASTENKOMBINATIONEN .................................................... 74
LINEALE UND KOORDINATENSYSTEM .............................. 75
STATUSLEISTE ....................................................................76
BILDLAUFLEISTEN ............................................................... 76
FARBPALETTE ..................................................................... 77
ARBEITSFLÄCHE ................................................................. 77
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 ................. 81
MASSTAB FÜR DIE ABBILDUNG ......................................... 81
EBENEN ............................................................................... 83
ANSICHT-MANAGER ............................................................ 88
AUFTEILEN DER ARBEITSFLÄCHE..................................... 92
MEHRSEITIGE DOKUMENTE ............................................... 94
DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG
UND WIEDERHERSTELLEN ............................................. 97
HILFSLINIEN .........................................................................97
GITTER ............................................................................... 100
KURVEN........................................................... 105
WAS SIND KURVEN .......................................................... 105
HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON KURVEN ................... 109
EINFACHE GERADEN ........................................................ 110
EINFACHE KURVEN .......................................................... 111
ZUSAMMENGESETZTE GERADEN ................................... 112
ZUSAMMENGESETZTE KURVEN ...................................... 113
4
INHALT
ZONER DRAW 4
FREIHANDZEICHNEN ......................................................... 116
HILFSMITTEL IN DER ALTERNATIVEN SYMBOLLEISTE ... 118
FORMGEBUNG VON KURVEN .......................................... 119
HILFSMITTEL FORMGEBUNG ........................................... 119
MODIFIKATION VON KNOTEN UND ABSCHNITTEN .......... 120
ALTERNATIVE SYMBOLLEISTE ......................................... 122
EIN PRAKTISCHES BEISPIEL ........................................... 124
GEOMETRISCHE FORMEN ............................ 129
WAS SIND GEOMETRISCHE FORMEN ............................. 129
EINFÜGEN VON GEOMETRISCHEN FORMEN ................. 130
QUADRATE UND RECHTECKE .......................................... 131
KREISE UND ELLIPSEN .................................................... 133
VIELECKE UND STERNE ................................................... 135
HILFSMITTEL FORMGEBUNG ........................................... 138
WEITERE BEARBEITUNGEN IN DER FORM ..................... 142
Symmetrische Formgebung von Sternen ............................. 142
IN KURVEN KONVERTIEREN ............................................ 144
TEXT ................................................................. 147
ZWEI ARTEN VON TEXT .................................................... 147
HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON TEXT ......................... 148
EINFÜGEN VON MENGENTEXT......................................... 149
EINFÜGEN VON GRAFISCHEN TEXT ................................ 149
BEARBEITEN VON TEXT MIT DEM HILFSMITTEL
FORMGEBUNG ............................................................. 151
BEARBEITEN VON TEXT ................................................... 152
FORMGEBUNG DER GRUNDLINIE .................................... 155
FORMGEBUNG DES RAHMENS ....................................... 156
FORMGEBUNG VON IN KURVEN ZERLEGTEN TEXT ....... 158
TABELLEN ....................................................... 163
WAS IST EINE TABELLE ................................................... 163
EINFÜGEN VON TABELLEN .............................................. 164
FORMGEBUNG VON TABELLEN ....................................... 165
SCHREIBEN UND BEARBEITEN VON TEXT IN EINER
TABELLE ....................................................................... 168
WEITERES BEARBEITEN VON TABELLEN ....................... 169
5
INHALT
BEARBEITEN VON OBJEKTEN
UND EFFEKTE ............................................. 173
AUSWAHL-HILFSMITTEL – AUSWAHL VON OBJEKTEN .. 173
VERSCHIEBEN VON OBJEKTEN ...................................... 176
ÄNDERUNG DER OBJEKTABMESSUNGEN ...................... 177
KOPIEREN VON OBJEKTEN ............................................. 178
MEHRMALIGES KOPIEREN VON OBJEKTEN................... 179
DREHEN VON OBJEKTEN ................................................. 180
ABSCHRÄGEN VON OBJEKTEN ....................................... 182
TRANSFORMATION ............................................................ 182
AUSRICHTEN VON OBJEKTEN ......................................... 184
VERTEILEN VON OBJEKTEN ............................................ 184
ANGLEICHEN DER GRÖSSE VON OBJEKTEN ................. 185
LOGISCHE OPERATIONEN MIT OBJEKTEN ...................... 186
KOMBINIEREN VON OBJEKTEN ....................................... 187
SPIEGELN VON OBJEKTEN .............................................. 189
OBJEKTGRUPPEN ............................................................. 189
ANORDNUNG DER OBJEKTE ............................................ 190
VERZERRUNG MEHRERER OBJEKTE .............................. 191
ANWENDUNG VON FARBEN ............................................. 192
ÄNDERUNGEN IN DER FARBPALETTE ............................. 193
HERÜBERZIEHEN VON FARBEN ...................................... 194
BENUTZEN DES STIFTS .................................................... 195
FARBVERLÄUFE ................................................................ 199
FÜLLUNG DURCH BITMAP ................................................ 201
FRAKTALE FÜLLUNG ......................................................... 202
OBJEKTSCHATTEN ............................................................ 203
TRANSPARENZ .................................................................. 204
ÜBERGÄNGE ZWISCHEN ZWEI OBJEKTEN – BLEND ..... 206
KONVERTIEREN VON OBJEKTEN ZU BITMAP ................. 208
BITMAPFILTER ADOBE PLUG-INS ....................................209
ZEICHENQUALITÄT ............................................................ 211
GALERIE FORMGESTALTUNG .......................................... 212
IMPORT UND EXPORT ................................... 217
VEKTORBILDER ................................................................. 217
BITMAP-BILDER ................................................................. 218
BEARBEITEN VON BITMAP-BILDERN ...............................220
DEFINITION DER TRANSPARENZ VON BITMAPS ............. 223
GALERIE FÜR CLIPARTS ...................................................225
6
INHALT
ZONER DRAW 4
SCANNEN VON BILDERN IN ZONER DRAW ..................... 225
EXPORTIEREN VON DOKUMENTEN ................................. 226
EXPORTIEREN ALS POSTSCRIPT .................................... 228
ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK .............. 231
ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES ..................... 231
ÖFFNEN UND SPEICHERN EINES DOKUMENTES........... 232
DRUCKEN EINES DOKUMENTES ..................................... 232
ARBEITEN MIT DER ZWISCHENABLAGE.......................... 235
DOKUMENT-INFO .............................................................. 236
DOKUMENT PER E-MAIL VERSENDEN ............................ 237
ZONER MEDIA EXPLORER 4 ......................... 241
AUSSEHEN DES ZONER MEDIA EXPLORERS ................. 242
DARSTELLEN DER DATEIEN ............................................. 243
GRÖSSE DER ANSICHTEN ............................................... 244
AUSWAHL DER DATEIEN .................................................. 245
DARSTELLUNG ODER ABSPIELEN EINER DATEI ............ 246
DARSTELLUNGSMASSSTAB IM ZONER VIEWER ............ 247
PROJIZIEREN VON BILDERN ............................................. 248
FAVORITEN ........................................................................ 249
CACHE FÜR ANSICHTEN .................................................. 250
DATEIOPERATIONEN ......................................................... 251
KONVERSION DER BILDER .............................................. 252
GESTALTUNG EINER BITMAP IM ZONER VIEWER ........... 254
BITMAPTRANSFORMATIONEN UND -EFFEKTE ................ 256
BITMAPFILTER ................................................................... 257
SCANNEN VON BILDERN .................................................. 257
ABSPIELEN VON VIDEOS IN DEN ANSICHTEN ................ 258
DRUCKEN .......................................................................... 258
ZUSAMMENARBEIT MIT WINDOWS .................................. 259
DAS GRAFIKFORMAT GIF ................................................. 263
GRUNDPRINZIPIEN EINER ANIMATION ............................. 264
PROGRAMMUMGEBUNG .................................................. 265
GLOBALE ANIMATIONSPARAMETER ............................... 266
RAHMENPARAMETER ....................................................... 267
ÄNDERUNG DER ANZAHL UND DER
REIHENFOLGE DER RAHMEN ..................................... 269
EINFÜGEN VON TEXTRAHMEN ......................................... 269
BEARBEITEN VON BILDERN ............................................. 270
7
INHALT
ABSPIELEN VON ANIMATIONEN ....................................... 270
OPTIMIERUNG DES OUTPUTS IN EINER DATEI ............... 271
ANHANG........................................................... 275
KOSTENLOSES UPDATE VON ZONER DRAW ................. 275
NEUIGKEITEN IN DER VERSION 4 ....................................275
8
EINFÜHRUNG
EINFÜHRUNG
10
EINFÜHRUNG
ZONER DRAW 4
EINFÜHRUNG
Sehr geehrte Anwender,
hiermit erhalten Sie die neue Version des Programms Zoner Draw
4. Wir danken Ihnen, daß Sie sich zur Lösung Ihrer grafischen
Arbeiten für dieses Produkt entschieden haben. Das Handbuch,
das Sie gerade beginnen zu lesen, soll Ihnen dabei helfen, die
Möglichkeiten dieses Programms so schnell wie möglich zu
beherrschen und so effektiv wie möglich anzuwenden. Wir
wünschen Ihnen dabei viel Erfolg und gutes Gelingen.
INFORMATIONEN ÜBER ZONER DRAW 4
Zoner Draw 4 ist ein Vektor-Grafikeditor mit einem breiten
Anwendungsspektrum. Gerade ein solches Programm sollte in
keinem Computer fehlen. Durch seine einfache und
übersichtliche Bedienung auf dem Prinzip einer wohlüberlegten
Zulänglichkeit ist es vor allem für den normalen Anwender mit
Grundkenntnissen von Windows und ohne größere Ansprüche
an weitere Kenntnisse im Bereich grafischer Arbeiten bestimmt.
Die Fähigkeiten des Programms führen den Anwender mit jeder
weiteren Version näher an professionelle Anwendungen heran.
Das Programm deckt Ihre Ansprüche ab, angefangen von der
Erstellung einfacher Überschriften bis hin zu komplexen
Illustrationen. Nutzen Sie unser Programm zum Erschaffen
effektvoller Reklameschriften und Plakate, von Visitenkarten,
Preisschildern, Kopfblättern, Plänen, komplexen Überschriften,
Karten, Glückwunschschreiben usw. Das Programm bietet Ihnen
auch die Möglichkeit zum Erstellen von Grafiken für
Präsentationen im Internet.
Die Firma ZONER Software ist bekannt als Produzent von
Programmen im Bereich Grafik, Multimedia, Internet und ECommerce. Schon ihr erstes Programm - der Grafikeditor Zebra for
DOS wurde von Computerexperten mit Beifall aufgenommen und
erhielt mehrere Auszeichnungen von Computer-Zeitschriften für
seine gut durchdachte Bedienung in der grafischen Umgebung.
An diese Erfolge knüpfte das Programm Zebra for Windows und
sein Nachfolger, das Programm Zoner Callisto 2.0 - die bereits für
Für wen ist es bestimmt
Geschichte und Erfahrungen
11
EINFÜHRUNG
Auszeichnung
Finalist Best of Show
Konkurrenz
Was ist Zoner Draw 4
die 32-Bit-Architektur von Windows bestimmt waren - mit
weiteren Auszeichnungen an.
Im Jahr 1998 wurde das Programm Zoner Callisto 3 auf den Markt
gebracht, das auf der CeBIT ´98 in Hannover die Auszeichnung
Finalist Best of Show erhielt.
Seit dem Jahr 2001 wird dieser Grafikeditor unter dem neuen
Namen Zoner Draw vertrieben.
An diese Erfolge will nun Zoner Draw 4 anknüpfen, und wir
hoffen, mit diesem Programm die Aufzählung von
Auszeichnungen noch zu erweitern.
Wie jedoch in jedem anderen Bereich, so gibt es auch im Bereich
der Computergrafik eine gewisse Konkurrenz. Zu den weltweit
bekanntesten Grafikeditoren zählen die Programme Corel DRAW
und Adobe Illustrator. Es handelt sich um sehr anspruchsvolle
Produkte von starken und erfahrenen Firmen, die sehr nützlich
sind für professionelle grafische Arbeiten. Der normale
Anwender nutzt zwar meist nur einen Teil der
Programmfunktionen, er muß aber das Programm in voller Höhe
bezahlen, und darüber hinaus stellen diese Programme relativ
hohen Ansprüche an die Systemparameter des Computers.
Zoner Draw 4 ist ein Grafikprogramm für den normalen Anwender
- auf dem Gebiet der Vektorgrafik erreicht es fast die
Leistungsparameter dieser Programme, darüber hinaus hat es
geringere Ansprüche an die Hardware, einen akzeptablen Preis,
ein umfangreiches Handbuch und Hilfedateien und bietet den
registrierten Anwendern eine anspruchsvolle technische
Unterstützung.
Gegenüber der Version Zoner Draw 3 kam es einem bedeutenden
Schub in Richtung professioneller Anwendung - die Möglichkeit
der Arbeitsumgebung wurden verbessert, es kamen neue
Möglichkeiten für die Arbeit mit Vektorobjekten hinzu, und es
verbesserte sich die Qualität und Auswahl von Import- und
Exportfiltern. Viele Funktionen in Zoner Draw 4 entstanden auf
der Grundlage von Anregungen und Entwürfen unserer
Anwender, die mit älteren Grafikeditoren aus der Produktion von
ZONER Software und den Vorgängerversionen von Zoner
Callisto und Zoner Draw arbeiteten.
Sehr geehrte Anwender, wir nehmen natürlich auch weiterhin
gern Ihre Anregungen und Hinweise zu dem Programm entgegen,
das Sie erworben haben.
ZONER Software wünscht Ihnen viele angenehme Erlebnisse
bei Ihrer Arbeit.
12
EINFÜHRUNG
ZONER DRAW 4
INSTALLATION
Für die Arbeit mit Zoner Draw 4 empfehlen wir einen PC mit
folgenden Parametern (in den Klammern sind die
Mindestanforderungen angegeben):
• Pentium 200 MHz und höher (Pentium 166 MHz),
• 32 MB RAM (16 MB),
• 50 MB freier Platz auf der Festplatte (30 MB),
• Betriebssystem Windows 95/98/2000 oder Windows NT 4.0,
• Monitor VGA mit Auflösung von 1024x768 Pixel (800 x 600
Pixel), 65 000 Farben (True Color),
• Maus,
• CD-Mechanik.
Beim Kauf dieses Produktes erhalten Sie:
• Benutzerhandbuch mit Bestellkupon für eine weitere Lizenz zu
einem Sonderpreis,
• Registrierkarte,
• Registriernummer,
• CD-ROM mit Installationsprogrammen und Dateien für:
- Zoner Draw 4,
- Zoner GIF Animator 4,
- Zoner Media Explorer 4,
- Zoner Viewer 4,
- Zoner Clip Art - mit mehr als 5000 Vektorbildern,
- Dateien mit Fotografien für den Lernkurs aus diesem
Benutzerhandbuch,
- Musterdokumente (Ergebnisse des Kurses, Tips und Tricks)
im Format ZMF (dem Format von Zoner Draw 4).
Das Installationsprogramm installiert nicht nur das Programm,
sondern kann auch Ihre Installation von Zoner Draw verwalten,
dadurch können Sie weitere Komponenten nachträglich
installieren, bzw. von der Festplatte entfernen, die bestehende
Installation bei einer Beschädigung von Dateien wieder
instandsetzen oder alle Dateien komplett deinstallieren.
Das Installationsprogramm wird mit dem Programm
ZDRAW4.EXE von der CD-ROM aufgerufen. Bei der
Erstinstallation erscheint nach dem Einführungsfenster eine
Dialogfeld, in dem Sie die Komponenten wählen, die Sie
installieren möchten.
Hardware- und SoftwareAnforderungen
Installation
13
EINFÜHRUNG
Registrierung
Lizenzbedingungen
14
Das Programm wird aus dem Menü gestartet, das durch Klicken
auf die Schaltfläche Start in der Taskleiste von Windows
aufgerufen wird (Start | Programme | Zoner Draw 4 | Zoner
Draw 4).
Wenn Sie das Programm regelmäßig benutzen, empfehlen wir
Ihnen ein Symbol auf der Arbeitsfläche von Windows anzulegen.
Wenn Sie Zoner Draw 4 installiert haben, bitten wir Sie, Ihr
Programm bei reg.zoner.com zu registrieren. Dann können Sie alle
Vorteile unserer registrierten Anwender nutzen, insbesondere die
Hotline zur technischen Unterstützung. Wenn Sie im Zweifel
sind, ob Sie das Programm in Übereinstimmung mit den
entsprechenden Gesetzen nutzen, kontaktieren Sie bitte ZONER
Software. Wir sind gern bereit, Ihnen genauere Informationen zur
Verfügung zu stellen.
Bitte bedenken Sie, daß Sie bei folgenden Tätigkeiten mit dem
Gesetz in Konflikt geraten können:
• Verwenden einer Produktlizenz gleichzeitig für mehrere
Computer,
• Anfertigen von Programmkopien (mit Ausnahme einer
Sicherheitskopie),
• Übertragen der erlangten Rechte an der Nutzung des
Programms an Dritte,
• Verleih oder Vermietung des Produktes,
• verschiedene Abänderungen des Produktes oder deren
Rückanalyse,
• Einfügen des Produktes in andere Produkte und Vertrieb der
dadurch entstehenden Produkte.
Am meisten kommt es zur Verletzung des Gesetzes durch
Kopieren des Programms im Rahmen einer Organisation auf einer
EINFÜHRUNG
ZONER DRAW 4
größeren Anzahl von Computern, als Lizenzen gekauft wurden.
In einem solchen Fall kann der verantwortliche Mitarbeiter
strafrechtlich verfolgt werden, und das in gleicher Form, als wenn
er eine Raubkopie des Programms verwenden würde. Erwägen Sie
daher ein Erwerb von weiteren legalen Lizenzen - der Preis ist
nicht sehr hoch, und durch Bezahlung dieses Preises helfen Sie,
neben der Tatsache, daß Sie dadurch die entsprechenden Gesetze
respektieren, auch bei der weiteren Entwicklung des Programms.
VERSION UND BUILD
Die Entwicklung von Zoner Draw 4 endet natürlich nicht mit
seiner Markteinführung. Unser Team arbeitet weiter an seiner
Verbesserung, Vervollständigung und an eventuellen
Korrekturen. Zur besseren Definition des Programms reicht nicht
nur die Versionsnummer, es sollte auch die Nummer der "Build"
verfolgt werden, die auch die Anzahl der durchgeführten
Änderungen anführt. Beide Nummer befinden sich auf dem
Etikett der Installations-Disk. Sie finden diese Angaben auch
direkt im Programm (Hilfe | Info über ...).
Die Mitarbeiter des Entwicklerteams realisieren die Änderungen
im Programm im Rahmen einer Version (Update) in Form
geänderter Installationsdateien, die für registrierte Benutzer frei
zugänglich sind unter der Internet-Adresse www.zoner.com. Hier
finden Sie auch Informationen über die durchgeführten
Änderungen und eventuelle Anweisungen für die Anwendung.
Diese Methode der Aktualisierung hat zwei Vorteile - zum einen
ist der Vertrieb im Internet vorteilhafter (da kleineres
Datenvolumen) als eine neue vollständige Installation, zum
anderen ist diese Art des Vertriebs einfacher und schneller auch
für weniger erfahrene Anwender.
Kopieren Sie die aktualisierte Datei auf Ihren Computer, starten
Sie diese Datei und arbeiten Sie nach den Anweisungen des
Programms. Das Installationsprogramm zeigt die bisherige
Version und Build von Zoner Draw an sowie auch die Nummer
der neuen Build, und informiert Sie über durchzuführende
Änderungen. Der weitere Verlauf geht automatisch bis zur
Abschlußmeldung einer erfolgreichen Installation. Die neuen
aktualisierten Dateien enthalten alle früheren Dateien, es reicht
also eine einzige Aktualisierung für eine beliebigere ältere Build
von Zoner Draw 4.
Version und Build
Gratis-Aktualisierung
Vorgehen beim Installieren
der Aktualisierung
15
EINFÜHRUNG
BENUTZERHANDBUCH
Drei Teile des
Benutzerhandbuchs
Effektives Studium
16
Das Benutzerhandbuch, das Sie gerade lesen, ist in drei Teile
gegliedert. Jeder Teil hat eine bestimmte Funktion und
unterscheidet sich in der Form des Darbietens von
Informationen. Die ersten beiden Teile sind für Anwender, die
zum ersten Mal mit dem Grafikeditor Zoner Draw 4 arbeiten, der
dritte Teil insbesondere für Anwender früherer Versionen des
Programms bestimmt.
In der Einführung wird das Produkt Zoner Draw 4 und seine
Schöpfer, die Firma ZONER Software vorgestellt, hier werden
Ihnen auch Hinweise bei der Installation des Programms
gegeben.
1. Teil: Die Einführenden Lernkurse sind für diejenigen
Anwender bestimmt, die zuerst einfach testen wollen, was Zoner
Draw 4 eigentlich kann, und wie man mit ihm arbeiten kann. Ohne
vorheriges Studium der Eigenschaften und Werkzeuge des
Programms kann der Anwender ein Musterdokument erstellen angefangen vom Programmstart bis zum Beenden des
Programms. An geeigneten Stellen führen wir Verweise auf eine
ausführliche Beschreibung hinzu.
2. Teil: Das Referenzhandbuch ist der umfangreichste und
wichtigste Teil. Es beschreibt kurz, aber anschaulich die
Prinzipien in der Bearbeitung von Grafiken, die Arbeitsumgebung
und die einzelnen Funktionen von Zoner Draw 4, sowie die
Grundregeln zur Anwendung dieser. Dieser Teil ist übersichtlich
und logisch aufgebaut, damit er Ihnen hilft, all das zu finden, was
Sie im Moment gerade benötigen, oder wozu Sie gerade einen Rat
brauchen.
3. Teil: Der Anhang enthält weitere nützliche Informationen
verschiedenen Charakters:
Der Vektor-Grafikeditor Zoner Draw 4 ist ein umfangreiches
Programm mit einem großen Funktionsspektrum, das Tausende
verschiedene Anwendungskombinationen anbietet. Daher kann
man mit keinem, auch nicht mit dem besten Buch alles sofort
erlernen, da auch jeder Anwender andere Anforderungen stellt,
einen anderen Geschmack und auch immer eine etwas andere
Phantasie hat. Es ist das Beste, sich an den Computer zu setzen,
Zoner Draw 4 zu starten und sich persönlich intensiv mit dem
Programm bekanntzumachen.
EINFÜHRENDE LERNKURSE
A) MACHEN SIE SICH MIT
ZONER DRAW 4 BEKANNT
B) ERSTELLEN EINES OGOS
C) ERSTELLEN EINER
REKLAMESCHRIFT
LERNKURS A
18
MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
A) MACHEN SIE SICH MIT
ZONER DRAW 4 BEKANNT
Der erste Teil des Benutzerhandbuchs, die "Einführenden
Lernkurse sollen Ihnen helfen, sich mit den Grundfunktionen und
der Bedienung von Zoner Draw 4 bekanntzumachen - in einer
schnellen und anschaulichen Form. In der ersten Lektion machen
Sie sich mit der Umgebung und Bedienung des Programms
vertraut, in der zweiten Lektion zeichnen Sie nach unserer
Anleitung Ihr erstes Bild. In der dritten Lektion erstellen Sie
bereits ein komplexes Dokument, das neben einem gezeichneten
Bild auch Textinformationen und Fotografien enthalten wird.
In der Einführung haben wir Ihnen nahegelegt, das Handbuch
vor Ihrem Computer bei gestartetem Programm Zoner Draw 4 zu
studieren. Für den nachfolgenden Schnellkurs gilt dieser Rat
gleich in doppelter Hinsicht. Also, wenn Sie dem noch nicht
nachgekommen sind, nehmen Sie bitte dieses Buch, und setzen
Sie sich an Ihren Computer, denn wir fangen gerade an ...
Einführender Lernkurs
Praktisches Studium
1. WAS IST WAS IN ZONER DRAW 4
Nach dem Start von Zoner Draw 4 sehen Sie auf Ihrem Bildschirm
eine Abbildung, die der Abbildung an dieser Stelle entsprechen
sollte.
Der erste Start von
Zoner Draw 4
19
EINFÜHRUNG
Art der Bedienung
Hilfsmittelpalette und
alternative Symbolleiste
Der Rahmen in der Mitte der Abbildung entspricht der wirklichen
A4-Druckseite im Hochformat. Alles was Sie auf dieser Seite
zeichnen oder einfügen, können Sie dann genauso auf Ihrem
Drucker ausdrucken. Die Art der Bedienung und die Ansicht sind
Ihnen bestimmt geläufig, denn auch in diesem Programm kommen
die allgemeinen Gewohnheiten von Windows-Anwendungen zur
Anwendung. Eine ausführlichere Beschreibung der
Arbeitsumgebung und der Bedienung finden Sie in den Kapiteln
Arbeitsumgebung des Grafikeditors und Bedienung von Zoner
Draw im Referenzhandbuch - dem zweiten Teil dieser Publikation.
Für die Arbeit mit Zoner Draw ist es am wichtigsten, das Prinzip
der Hilfsmittelpalette und der alternativen Symbolleiste zu
verstehen. In der Hilfsmittelpalette (senkrechte Reihe mit
Schaltflächen auf der linken Seite des Fensters) können Sie die
einzelnen Hilfsmittel (Werkzeuge) auswählen, wobei sich der
Inhalt der alternativen Symbolleiste entsprechend des gewählten
Hilfsmittels der Hilfsmittelpalette ändert - somit haben Sie in der
alternativen Symbolleiste immer die Hilfsmittel (Werkzeuge) zur
Hand, die Sie im gegeben Fall verwenden können.
Zum besseren Verständnis des Prinzips versuchen Sie nun, Ihr
erstes Bild zu zeichnen.
2. DIE ERSTEN VERSUCHE IN ZONER DRAW
Zeichnen eines Rechtecks
20
Klicken Sie in der Hilfsmittelpalette auf die dritte
Schaltfläche von oben - es sollte die Schaltfläche mit
einem Rechteck sein (falls Sie in Zoner Draw seit der Installation
noch nichts verändert haben). Nach dem Anklicken auf diese
Schaltfläche ändert sich sofort der Inhalt der alternativen
Symbolleiste. Verschieben Sie nun die
Maus auf die Seite, klicken Sie auf die
linke Maustaste, und zeichnen Sie bei
gedrückter linker Maustaste ein
Rechteck.
EINFÜHRUNG
ZONER DRAW 4
Zum Einfügen von Text verwenden Sie die vierte
Schaltfläche mit dem Buchstaben "T", wiederum können
Sie sehen, wie sich der Inhalt in der alternativen Symbolleiste
ändert. Klicken Sie nun auf die Arbeitsfläche, und bestätigen Sie
im abgebildeten Fenster die voreingestellten Parameter durch
Klicken auf OK oder mit der Eingabetaste.
Einfügen von Text
In den Rahmen, der nun erscheint, können Sie sofort den von
Ihnen gewünschten Text schreiben.
Die Änderung von Schriftart, Schriftgröße und Schrifttyp kann
mit Hilfe der Symbolleiste Format erfolgen. Der Text, sein
Aussehen und die Verwendung dessen ist sehr ähnlich dem, was
Sie von Windows-Textverarbeitungsprogrammen kennen.
Änderung der Schrift
Die nächste, die fünfte Schaltfläche in der Hilfsmittelpalette dient
zum Einfügen von Tabellen. Die Arbeit mit Tabellen erinnert auf
den ersten Blick an die Arbeit mit
Tabellenkalkulationsprogrammen, jedoch werden nicht alle
Funktionen dieser Programme ermöglicht. In Zoner Draw kann in
der Tabelle der Text im Gitter oder in den Spalten formatiert
werden.
Klicken Sie auf das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen, und
klicken Sie im Anschluß auf die Seite. Im angezeigten Fenster
können Sie die voreingestellten Werte ändern, bestätigen Sie
danach Ihre Wahl durch Klicken auf OK oder mit der
Eingabetaste.
Sie können nun in die einzelnen Zellen Ihren Text eingeben. Für
jede einzelne Zelle können Sie die Ansicht ändern.
21
LERNKURS A
MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT
Tabelle sofort nach dem
Einfügen
3. AUSWÄHLEN UND BEARBEITEN VON
OBJEKTEN
Auswahl von Objekten
22
Auswahl (oder auch Selektion) bedeutet die Markierung von
einem oder mehren Objekten auf der Seite, um diese zum Beispiel
zu verschieben, die Größe zu verändern, zu drehen, zu spiegeln
oder um andere Arbeiten am Objekt auszuführen, oder
selbstverständlich auch zur Änderung von Farben.
Die Schaltfläche zur Auswahl befindet sich ganz oben in
der Hilfsmittelpalette. Beachten Sie die erneute
Veränderung in der alternativen Symbolleiste, nachdem Sie auf
diese Schaltfläche geklickt haben. In der alternativen
Symbolleiste sehen Sie nun die Schaltflächen für die oben
beschriebenen Operationen. Wählen Sie ein Objekt aus, indem
Sie es mit der Maus anklicken. Die Punkte um das Objekt herum
sind die sog. Markierungspunkte, die für vertikale oder
horizontale Änderungen in der Größe des abgebildeten Objektes
dienen. Das ausgewählte Objekt kann auch an eine beliebige
Stelle auf der Seite gezogen werden durch Anklicken auf eine
Stelle innerhalb des Objektes (aber hierbei nicht auf die
Markierungspunkte klicken) und Ziehen mit der Maus. Wenn Sie
nochmals auf das Objekt klicken, ändern sich die
Markierungspunkte in beidseitige Pfeile. Die gebogenen Pfeile in
den Ecken zeigen die Möglichkeit an, das Objekt durch Erfassen
und Ziehen mit der Maus zu drehen. Wenn Sie die Punkte in der
Mitte einer beliebigen Seite des Objektes erfassen und ziehen,
wird das Objekt abgeschrägt.
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
Selbstverständlich kann in dieser Form auch mit mehreren
Objekten auf einmal gearbeitet werden. Weitere Objekte können
zur Auswahl hinzugefügt werden, indem Sie beim Auswählen
gleichzeitig die Umsch-Taste gedrückt halten.
Jedem ausgewählten Objekt, oder mehreren ausgewählten
Objekten zusammen kann eine Umrißfarbe und eine Füllfarbe
zugeordnet werden. Bei aktivem Auswahl-Hilfsmittel bewirkt das
Klicken mit der linken Maustaste auf ein Feld in der Farbpalette
eine Änderung der Farbe des Objektumrisses, und ein Klicken
mit der rechten Maustaste eine Änderung der Füllfarbe.
ZONER DRAW 4
Auswahl mehrerer Objekte
Umriß- und Füllfarbe
4. WEITERES BEARBEITEN VON OBJEKTEN
Im vorigen Kapitel wurden Operationen und Änderungen der
Eigenschaften von Objekten beschrieben, die gleichzeitig auf
mehrere ausgewählte Objekte verschiedenen Typs angewendet
werden können - z. Bsp. Änderung der Objektgröße, der Farbe
u.ä. Wenn Sie eine Eigenschaft ändern wollen, die nur für einen
bestimmten Objekttyp spezifisch ist, verwenden Sie das
Hilfsmittel Formgebung. Diese Schaltfläche befindet sich in der
Hilfsmittelpalette an zweiter Stelle, und ist durch einen schwarzen
Pfeil und einem schwarzen Punkt gekennzeichnet.
Klicken Sie auf das Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie
damit das bereits gezeichnete Rechteck aus.
In der alternativen Symbolleiste klicken Sie nun auf das Symbol
mit dem Hammer, hiermit wird das Rechteck in Kurven zerlegt. In
den Ecken sehen Sie jetzt Formgebungspunkte. Erfassen Sie mit
der Maus einen davon, verschieben Sie ihn etwas, und geben Sie
Hilfsmittel Formgebung
In Kurven zerlegen
23
LERNKURS A
MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT
die Maustaste wieder frei - Sie sehen, wie einfach es ist, ein
Objekt zu "deformieren".
Eine ausführlichere Beschreibung dieses Hilfsmittels übersteigt
jedoch den Rahmen unseres einführenden Lernkurses. Weitere
Informationen darüber erhalten Sie im Kapitel Bearbeiten von
Objekten und Effekte im Referenzhandbuch.
Galerie
Schatten applizieren
Viele weitere Möglichkeiten zum
Bearbeiten von Objekten werden
auch durch die sog. Galerien
angeboten. Es sind dies
"verankerte" Fenster mit
Hilfsmitteln, deren Anzeige kann
gewählt werden im Menü Galerie.
Als Beispiel lassen Sie sich die
Galerie Schatten anzeigen.
Wählen Sie nun in der Hilfsmittelpalette das AuswahlHilfsmittel, und klicken Sie auf das "deformierte" Objekt.
Wählen Sie in der Galerie die Art (Typ) des Schattens, z. Bsp.
weichen Schatten, und bestätigen Sie die Wahl ohne Änderung
der anderen Optionen durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem
grünen Haken oder mit der Eingabetaste. Das Ergebnis sehen Sie
sofort.
24
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
5. IMPORT - EINFÜGEN VON BILDERN
Eine der Aufgaben dieses Kurses ist auch das Einfügen
von vorher vorbereiteten Bildern und Fotografien in das
Dokument. Dazu dient das Hilfsmittel für den Einfügen von
Bildern (Import), das sich in der Hilfsmittelpalette auf der
sechsten Position befindet - mit dem Symbol eines Pfeils, der auf
eine Seite zeigt.
Nachdem Sie auf dieses Hilfsmittel geklickt haben, erscheint ein
Dialogfeld, ähnlich wie auch in anderen Windows-Programmen,
das es Ihnen ermöglicht, eine bestimmte Datei mit dem Bild
auszusuchen. Beachten Sie hierbei das kleine Fenster im rechten
Teil - hier wird eine Vorschau der Datei angezeigt, die im
Verzeichnis angeklickt ist.
Hilfsmittel Einfügen
von Bildern
6. DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND
WIEDERHERSTELLEN
Die letzten beiden Schaltflächen in der
Hilfsmittelpalette sind für die Funktionen
Rückgängig und Wiederherstellen reserviert, mit Hilfe dessen
Sie die zuletzt durchgeführte Operation rückgängig machen bzw.
diese wiederherstellen können. Die Bedeutung dieser Funktionen
muß wohl nicht näher erläutert werden, jeder Anwender von
Windows-Programmen hat sich bestimmt bereits an sie gewöhnt.
Nach einer schnellen Einführung haben Sie bereits alle
wesentlichen Operationen des Programms kennengelernt. Wenn
Ihnen einiges im vorherigen Text nicht verständlich ist, lesen Sie
die betreffenden Kapitel im Referenzhandbuch, dort finden Sie
eine ausführliche Beschreibung aller Hilfsmittel.
25
EINFÜHRUNG
7. ERSTELLEN EINES FIRMEN-INFOBLATTS
Muster-Reklameschrift
26
Stellen Sie sich vor, Sie sind Eigentümer einer kleinen Firma. Dann
ist es natürlich in Ihrem Interesse, gute Handelspartner und auch
möglichst viele zufriedene und solvente Kunden zu gewinnen.
Über die Ergebnisse Ihrer Bemühungen entscheidet
insbesondere auch die Art, wie Sie Ihre Firma nach außen hin
präsentieren. Dazu helfen unter anderem auch Reklameprospekte,
in denen Sie Ihre Leistungen oder Produkte anbieten.
Allgemein erwarten wir von Reklameschriften (Firmen-Infoblatt),
daß sie einige wichtige Informationen beinhalten - den Namen
und eine einfache Beschreibung der Leistungen, Begleitbilder,
das Firmenlogo, deren Adresse und Preisangaben. Und das alles
in einer ansprechenden Form, damit gerade Ihre Firma als Partner
ausgewählt wird.
Wie bekommen wir das alles auf Papier, und wie können wir es in
repräsentativer Form ausdrucken? Natürlich mit Hilfe von Zoner
Draw, die nachfolgenden Kapitel bieten Ihnen dazu eine
ausführliche Anleitung.
EINFÜHRUNG
Lassen Sie uns die Erstellung eines derartigen Infoblattes
(Reklameschrift) in einigen Punkten zusammenfassen:
Zuerst sollte wenigsten vorläufig konzipiert werden, was und in
welchem Maß die Reklameschrift beinhalten soll. Nach diesen
Aspekten wird das Dokument in einem geeigneten Format
vorbereitet.
Als zweiten Schritt empfehlen wir, auf der Seite des Dokumentes
den Text zu plazieren - also alle Informationen, die Sie Ihren
Kunden mitteilen möchten. Wählen Sie für die Überschriften
farbliche und andere Effekte zur Hervorhebung, bei
zusammenhängenden Text ist die Möglichkeit des Formatierens
zu begrüßen.
Nach Art der mitzuteilenden Informationen werden Sie
wahrscheinlich auch Tabellen verwenden - ein eigenständiges
Hilfsmittel von Zoner Draw 4, vorteilhaft insbesondere bei
Preisangaben, Übersicht über Reisetermine oder auch ein
beliebiges Verzeichnis von Produkten mit präzisierenden
Angaben. Eine Tabelle können Sie direkt in Zoner Draw 4
erstellen. Sie können natürlich auch eine in einem
Tabellenkalkulationsprogramm erstellte Tabelle über die
Zwischenablage einfügen.
Informationen, die nur in Form von Text weitergegeben werden,
auch wenn dieser farblich und in seiner Form interessant
gestaltet ist, wirken nicht sehr anziehend, und daher sollten
Bilder ein untrennbarer Bestandteil von Reklamematerialien sein.
Daher wollen wir Sie auch beraten, wie Sie Fotografien in den
Entwurf einarbeiten können.
Und zum Schluß dürfen wir auch nicht das Firmenlogo
vergessen. Das erstellen Sie zuerst mit Hilfe von Zoner Draw 4 im
nachfolgenden Kurs und fügen es dann in Ihr erstes Dokument
ein. Am Ende erfahren Sie sogar, wie Ihr erstelltes Dokument in
anderen Windows-Programmen - also nicht nur in Zoner Draw 4 verwendet werden kann.
Soviel zur theoretischen Zusammenfassung. Nun folgt die 2.
Lektion - die Erstellung des Firmenlogos. Wenn Sie das Gefühl
haben, daß Sie etwas nicht verstehen, so finden Sie mit Hilfe des
Registers die betreffenden Themen im Referenzhandbuch (2. Teil
dieser Publikation) - dort sind alle Möglichkeiten und
Eigenschaften von Zoner Draw 4 ausführlich beschrieben. In
einigen wichtigen Stellen des Kurses befinden sich direkte
Verweise auf die betreffenden Passagen im Referenzhandbuch.
ZONER DRAW 4
Hauptschritte zum Erstellen
der Reklameschrift
Vorbereiten des Dokumentes
Text
Tabelle
Fotografie
Logotyp
27
LERNKURS B
ERSTELLEN EINES LOGOS
B) ERSTELLEN EINES
LOGOS
Auf dem folgenden Bild sehen Sie das Logo wie es am Ende
aussehen soll für die Zwecke unseres Schnell-Lernkurses - in
kurzer Zeit werden Sie es selbst in Ihrem Zoner Draw Programm
zeichnen.
Beachten Sie insbesondere, aus welchen Teilen das Logo
aufgebaut ist. Das Objekt in der Form eines eingedrückten
Rechtecks unter der Inschrift erstellen Sie in einfacher Weise
durch das Hilfsmittel Formgebung. Das zweite Objekt über der
Inschrift erstellen Sie durch Kopieren und Spiegeln des unteren
Objektes. Erst danach fügen Sie den Text in der Mitte ein.
Demonstration des fertigen
Logos für den Lernkurs
Wir stimmen gewiß mit Ihnen überein, daß Sie mit dem erstellten
Bild keinem Wettbewerb über das originellste Logo gewinnen
können, aber mit diesem einfachen Beispiel sollen hier einige der
verwendeten Techniken für Vektorgrafik aufgezeigt werden. Wir
denken, daß Sie danach eigene originelle und ansprechende
Logos erstellen werden, die bei Ihren Geschäftspartnern und
Kunden Erfolg zeigen werden.
28
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
1. ERSTELLEN EINES NEUEN
DOKUMENTES
Wenn Sie in Zoner Draw 4 die Einstellungen noch nicht verändert
haben, erscheint nach dem Programmstart eine leere Seite des
Dokumentes mit der Bezeichnung Dokument 1, in das Sie direkt
zeichnen können (siehe Bild in der Einleitung 1. Lektion des
Kurses, Seite 19). Seine Einstellung entspricht einer Druckseite
vom Format A4. Für die Erstellung des Logos ändern wir jedoch
die Einstellung des Dokumentes, damit es eine Originalgröße von
90 x 40 mm hat.
Wählen Sie den Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung (oder
mit Hilfe der Tastenkombination Strg+F), bzw. klicken Sie dazu
noch auf die Karte Format. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu,
und im jetzt erscheinenden Dialogfeld geben Sie die
gewünschten Parameter ein - Name, zum Beispiel Logo, und die
Abmessungen 100 mm und 50 mm, so wie es auf dem Bild gezeigt
ist.
Bestätigen Sie mit OK, schalten Sie zur Karte Seite um, und
stellen Sie hier für jede Seite einen Rand von 5 mm ein.
Implizite Einstellungen
Eigenes Seitenformat
Einstellung der Seitenränder
29
LERNKURS B
ERSTELLEN EINES LOGOS
Anzeigen der Seitenränder
Klicken Sie anschließend auf die Karte Leitlinien, und wählen Sie
für die Musterseite die Wahl Hilfslinien anzeigen und An
Hilfslinien ausrichten an. Bestätigen Sie erneut mit OK.
Ränder der Druckseiten bei
Druckern
Die Seitenränder haben eigentlich nur Hilfscharakter und werden
insbesondere zur Abgrenzung der nichtdruckbaren
Druckränder verwendet. Denn jeder Drucker druckt zum
Papierrand hin anders, aber das ist für die Zwecke unseres
Lernprogramms nicht wesentlich, denn das Logo muß nicht
eigenständig ausgedruckt werden. Wenn es fertiggestellt ist,
speichern Sie es auf der Festplatte Ihres Computers in einer Form,
daß Sie es als Ergänzung in andere Dokumente einfügen können.
Vergrößern Sie nun noch den Maßstab (Zoom) der
Abbildung durch Klicken auf das Symbol in der
Symbolleiste Zoom oder mit Hilfe der Taste E.
Einstellung des Maßstabes
2. VORBEREITEN DER ARBEITSFLÄCHE
Vorbereiten der
Arbeitsfläche
30
Zu diesem Zeitpunkt sehen Sie auf dem Bildschirm Ihres
Monitors das gleiche, oder ein zumindest ähnliches Bild, wie es
hier im Buch abgebildet ist.
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
Wichtig sind insbesondere die Anzeige der Hilfsmittelpalette
und der alternativen Symbolleiste, weiterhin der Symbolleiste
Format (Text) und wenn möglich auch für die Galerie. Die
Symbolleisten können auf der Arbeitsfläche von Zoner Draw
beliebig plaziert werden, entweder direkt innerhalb der
Arbeitsfläche als frei verschiebbare Fenster oder an einem
beliebigen Rand der Arbeitsfläche, wo Sie verankert werden. Eine
Beschreibung und die Art der Abbildung oder Verschiebung der
Symbolleisten finden Sie im Referenzhandbuch (2. Teil dieser
Publikation) im Kapitel Arbeitsumgebung des Grafikeditors.
Eine ausführlichere Beschreibung der Arbeitsumgebung würde
über den Rahmen dieses einführenden Schnellkurses
hinausgehen, daher möchten wir an dieser Stelle nur auf eine
wichtige Sache hinweisen, die Ihnen viel Mühe sparen kann.
Verfolgen Sie bei der Arbeit in Zoner Draw 4 immer die alternative
Symbolleiste, denn diese hat eine besondere Stellung - sie ändert
sich immer in Abhängigkeit vom gewählten Hilfsmittel in der
Hilfsmittelpalette, und zeigt Ihnen somit immer an, welche
Optionen mit dem gewählten Hilfsmittel und dem ausgewählten
Objekte möglich ist.
ZONER DRAW 4
Anzeigen der Symbolleisten
3. EINFÜGEN EINES RECHTECKS
Das Ziehen eines Rechtecks ist wahrscheinlich die einfachste
Zeichenoperation in jedem Grafikeditor. Aktivieren Sie zuerst das
richtige Hilfsmittel:
31
LERNKURS B
ERSTELLEN EINES LOGOS
Klicken Sie in der Hilfsmittelpalette auf das 4. Symbol mit einem
abgebildeten Rechteck. Wenn auf dieser Schaltfläche eine andere
geometrische Form abgebildet ist (zum Beispiel ein Kreis oder ein
Stern), dann halten Sie die linke Maustaste so lange auf dieser
Schaltfläche gedrückt, bis das Untermenü (erweiterte Menüleiste)
erscheint.
Einfügen eines Rechtecks
32
Hier wählen Sie nun (bei gedrückter Maustaste) das Symbol mit
dem Rechteck, und erst dann geben Sie die Maustaste frei.
Wenn Sie das Hilfsmittel zum Zeichnen von Rechtecken
ausgewählt haben, klicken Sie an den linken oberen Rand
der Seite (gekennzeichnet mit einem gepunkteten Rahmen), und
halten Sie die Maustaste gedrückt. Bewegen Sie nun die Maus
nach rechts unten. Sie sehen jetzt, wie sich das künftige Rechteck
ausdehnt. Ziehen Sie es an den rechten Rand bis zu einer Höhe
von etwa zwei Dritteln des Dokumentes (von oben).
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
4. FORMGEBUNG DES OBJEKTES
Vom gezeichneten Rechteck erstellen wir nun durch Formgebung
das Profil, wie es im fertigen Logo erscheinen soll. Eine derartige
Anpassung ist eines der interessantesten Merkmale von
Vektorgrafiken.
Wählen Sie in der Hilfsmittelpalette das Hilfsmittel
Formgebung von Objekten. Es ist das zweite Symbol mit
dem schwarzen Punkt und dem Pfeil. Wenn das gezeichnete
Rechteck nicht durch acht Markierungspunkte gekennzeichnet
wird, klicken Sie auf das Rechteck, um es zu markieren.
Wählen Sie in der alternativen Symbolleiste das
Hilfsmittel zum Zerlegen des Objektes in Kurven klicken Sie dazu auf das Symbol mit dem Hammer. Nun sehen Sie,
wie sich die alternative Symbolleiste ändert, es ändert sich auch
das ausgewählte Objekt - zu einem Objekt mit vier verbundenen
Linien. Die Verbindungspunkte sind mit einem kleinen Viereck
gekennzeichnet.
Ziehen Sie den linken oberen Rand mit der Maus entlang des
umgrenzenden Rahmens nach unten, bis etwa 3 Millimeter von
der linken unteren Ecke. Geben Sie die Maustaste frei.
Formgebung des Objektes
Zerlegen des Objektes
in Kurven
Formgebung der Kurve durch
Ziehen mit der Maus
33
LERNKURS B
Umformen der Gerade in
eine Bézier-Kurve
Formgebung der BézierKurve
34
ERSTELLEN EINES LOGOS
Das Objekt ändert sich in ein unregelmäßiges Viereck, und die
schräge Verbindungslinie wird durch grüne Farbe
gekennzeichnet - sie ist für eine weitere Bearbeitung ausgewählt.
Wenn dem nicht so ist, klicken Sie mit der Maus auf diese Linie.
Dieser Teil wird nun in eine Kurve der gewünschten Form
umgeformt (konvertiert). Die Umformung der Gerade in
eine sog. Bézier-Kurve erfolgt durch Klicken auf das Symbol mit
dem kleinen gelben Pfeil und der Kurve in der alternativen
Symbolleiste (das Objekt ist hierbei durch das Hilfsmittel
Formgebung ausgewählt).
Auf den ersten Blick hat sich nach dem Umformen nicht viel
getan. Die Form ist immer noch die gleiche, obwohl es zwei neue
Geraden an der neuen Kurve gibt - Richtungslinien, die die
Krümmung der sog Bézier-Kurve definieren. Die Form der Kurve
ändern Sie, indem Sie an den Endpunkten (sog. Richtpunkte) der
Richtungslinien ziehen. Sie können auch die Kurve in einem
beliebigen ihrer Punkte "erfassen" und diese wiederum durch
Ziehen bearbeiten gemäß des erwünschten Profils.
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
5. VERSCHIEBEN DES OBJEKTES
Nun plazieren Sie das gezeichnete Objekt an den unteren Rand
des Dokumentes. Es handelt sich hier um eine sehr einfache
Operation:
Wählen Sie in der Hilfsmittelpalette das Hilfsmittel für
Auswahl und Bearbeiten (das Symbol mit dem weißen
Pfeil an 1. Position). Erfassen Sie das Objekt mit der Maus, und
ziehen Sie das Objekt nach unten. Wenn das Objekt in die Nähe
des Seitenrandes kommt (markiert mit einer gepunkteten violetten
Linie), merken Sie, wie es versucht, an diesen Rand zu springen.
Es handelt sich hier um den sog. "magnetischen Effekt", der bei
der genauen Positionierung von Objekten helfen soll. Dieser
Effekt wird aber vor allem in Kombination mit Hilfslinien und
Gitter angewendet.
Verschieben von Objekten
KOPIEREN UND SPIEGELN
In diesem Teil erstellen wir das obere Profil des Logos. Dieses
Objekt ist nahezu identisch mit den unteren Profil, deshalb nutzen
wir dieses, damit wir das obere Profil nicht noch einmal neu
zeichnen müssen. Wir kopieren das Objekt und spiegeln (kippen)
es zweimal.
Hierzu gehen wir folgendermaßen vor:
1. Wählen Sie das Objekt mit dem Auswahl-Hilfsmittel
aus. Unter Auswahl des Objektes versteht man das
Kennzeichnen eines Objektes, so daß an den Ecken sog.
Markierungspunkte zu sehen sind. Die Auswahl erfolgt durch
Anklicken auf das Objekt bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel in
der Hilfsmittelpalette.
Auswahl-Hilfsmittel
35
LERNKURS B
Dupliziermodus Einschalten
Vertikales Spiegeln des
Objektes
Dupliziermodus ausschalten
Horizontales Spiegeln des
Objektes
Verschieben des Objektes
36
ERSTELLEN EINES LOGOS
2. Stellen Sie den Dupliziermodus ein. Dieser wird in der
alternativen Symbolleiste durch Klicken auf das Symbol
mit dem Doppelobjekt und dem Pluszeichen eingestellt. Wenn der
Dupliziermodus aktiviert ist, hat jede nachfolgende Operation mit
dem Objekt (Verschieben, Vergrößern, Verkleinern, Kippen, ...) ein
Kopieren (Duplizieren) des Objektes zur Folge, wobei das
ursprüngliche Objekt unverändert bleibt.
3. Kippen Sie das Objekt in vertikaler Richtung. Ein
Kippen (oder auch Spiegeln) des Objektes erfolgt durch
Klicken in der alternativen Symbolleiste auf eines der Symbole
mit den Objekten, einer Achse und einem Pfeil. Zuerst erfolgt ein
Spiegeln an der Y-Achse mit Hilfe des Symbols mit den Objekten
auf der waagerechten Achse.
4. Deaktivieren Sie den Dupliziermodus. Durch
wiederholtes Klicken auf das Symbol für den
Dupliziermodus in der alternativen Symbolleiste wird dieser
wieder ausgeschaltet. Falls er weiterhin aktiviert bleibt, wird das
Objekt durch die weiteren Operationen wiederum dupliziert, was
jedoch in unserem Fall nicht wünschenswert ist.
5. Kippen Sie das Objekt in horizontaler Richtung. Es
erfolgt eine Spiegelung des Objektes an der X-Achse,
ähnlich wie im vorherigen Fall durch Klicken auf das Symbol mit
den Objekten auf der senkrechten Achse.
6. Plazieren Sie das Objekt an dem oberen Rand des
Dokumentes. Verschieben Sie das Objekt, indem Sie es
mit der Maus erfassen und ziehen, ähnlich wie in den vorherigen
Fällen.
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
6. OBJEKTFARBEN
Nun können Sie mit dem Färben der beiden gezeichneten Bilder
fortfahren. Auch das Färben von Objekten ist bei Zoner Draw 4
eine einfache Angelegenheit.
Das Färben erfolgt in folgender Weise:
1. Wählen Sie das Auswahl-Hilfsmittel in der
Hilfsmittelpalette, und klicken Sie auf das Objekt, das Sie
färben wollen.
2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine der Farben in
der Farbpalette - es ändert sich die Farbe der Objektfüllung.
Wenn die gewünschte Farbe nicht sichtbar ist, verschieben Sie
die Palette durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Pfeil weiter
nach rechts.
3. Klicken Sie mit der linken Maustaste in die Farbpalette - es
ändert sich die Farbe des Stiftes, d.h. des Objektumrisses.
Unsere Grundkenntnisse ergänzen wir noch um die Möglichkeit,
Änderungen an mehreren Objekten zugleich durchzuführen.
Viele Parameter (Größe, Farben, Drehungswinkel, ...) können an
mehreren Objekten zugleich durchgeführt werden.
Eine Auswahl mehrerer Objekte kann zweierlei erfolgen.
Entweder durch Ziehen eines Rahmens um alle notwendigen
Objekte, oder durch schrittweises Anklicken auf jedes Objekt,
hierbei wird die Umsch-Taste gedrückt gehalten.
Sie sehen, daß in der Statusleiste die Information über die
ausgewählten Objekte und deren Plazierung auf der konkreten
Ebene angezeigt wird.
Auswahl mit AuswahlHilfsmittel
Füllfarbe mit Hilfe der Maus
Umrißfarbe mit Hilfe der
Maus
Auswahl mehrerer Objekte
Statusleiste und
Informationen über das
Objekt
Versuchen Sie nun, die beiden Objekte - die Profile für unser
künftiges Logo mit dunkelblauer Füllung um einem schwarzen
Umriß zu färben.
37
LERNKURS B
ERSTELLEN EINES LOGOS
7. GRAFISCHER TEXT
Zwei Hilfsmittel zum
Einfügen von Text
Grafischer Text
Anpassen des Textes
38
Nun wird das Logo endlich mit einem Text versehen. Zoner Draw
kennt zwei Arten von Werkzeugen zur Textgestaltung: grafischen
Text und Mengentext. Für Beschriftungen wird grafischer Text
verwendet.
Das Hilfsmittel zum Einfügen von Texten finden Sie in der
Hilfsmittelpalette auf der 5. Position. Ähnlich wie beim Hilfsmittel
zum Zeichnen von Rechtecken wird Ihnen auch hier ein
Untermenü angeboten. Dieses enthält in diesem Fall aber nur
zwei Hilfsmittel - wählen Sie grafischen Text, indem Sie auf das
Symbol mit dem "A" klicken.
Klicken Sie nun bei
eingeschaltetem Hilfsmittel
zum Einfügen von grafischem Text
an die Stelle, wo der Text beginnen
soll. Es erscheint ein Dialogfeld zur
Eingabe der Abmessungen des
künftigen Textes, geben Sie hier die
Parameter ein, die Sie auf dem Bild
im Buch sehen, und bestätigen Sie mit OK.
Bitte beachten Sie, daß beim Schreiben von Text in der
Hilfsmittelpalette automatisch das Hilfsmittel Formgebung von
Objekten aktiviert wird. Schreiben Sie nun den Namen Ihrer
fiktiven Firma "eurotour" direkt in das Dokument.
Nun müssen Sie die richtige Schriftart und die richtige
Schriftgröße einstellen. Sorgen Sie dafür, daß der gesamte Text
ausgewählt ist - dies geschieht ähnlich wie in gewöhnlichen
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
Textverarbeitungsprogrammen (zum Beispiel mit Hilfe der
Pfeiltasten bei gedrückter Umsch-Taste).
In der Symbolleiste Format (wir haben bereits auf der Seite 21
angedeutet, daß es sinnvoll ist, dieses Symbolleiste im Programm
anzuzeigen) finden Sie zwei Drop-down-Menüs für die
Textparameter. Das erste ist für die Schriftart (Font) und das
zweite für die Schriftgröße. Wählen Sie als Schriftart Arial - im
Fenster rechts neben dem Drop-down-Menü wird ein Muster der
Schriftart angezeigt, auf der sich in der Liste der Schriftarten der
Mauszeiger befindet.
Schriftart
Geben Sie eine Schriftgröße von 48 ein. Neben den
voreingestellten Werten können Sie die gewünschte Schriftgröße
auch direkt hier eintippen und mit der Eingabetaste abschließen.
Der Text wird nun automatisch geändert.
Schriftgröße
Durch Klicken auf die Schaltfläche B in der Symbolleiste Format
wird der Text in Fettschrift angezeigt.
Jetzt verbleibt nur noch, die Farbe des Textes anzupassen. Hier
können Sie die Eigenschaft von Zoner Draw 4 ausnutzen, in
einem Objekt Text in verschiedenen Farben, Schriftarten und
Schriftgröße zu verwenden. Markieren Sie wiederum den Text,
39
LERNKURS B
Fettschrift
ERSTELLEN EINES LOGOS
diesmal aber nur die erste Hälfte des Textes, durch Klicken auf
das Feld mit dunkelblauer Farbe in der Farbpalette ändern Sie die
Farbe der Füllung.
Markieren Sie anschließend in gleicher Form die zweite Hälfte des
Textes, und füllen Sie ihn mit einer kräftigen gelben Farbe. Und
das Logo ist fertig!
Das Logo ist fertig!
8. BILDEXPORT
Verwendung des Logotyps
Kopieren des Bildes in ein
anderes Programm
40
Das Logo Ihrer Gesellschaft wird zu einem Ihrer
meistfrequentierten Bilder, die Sie auf Ihrem Computer als
Eigentümer Ihrer Firma verwenden werden. Wenn Sie ein
Firmendokument in einem Textverarbeitungsprogramm schreiben,
werden Sie bestimmt Ihr Logo benutzen wollen, und das
bestimmt auch auf Visitenkarten, Reklameschriften oder
Preislisten.
Wie bekomme ich ein Bild aus Zoner Draw in ein anderes
Windows-Programm?
Mit Hilfe der Zwischenablage:
Am einfachsten geht es über die Zwischenablage. Wählen Sie
mit dem Auswahl-Hilfsmittel ein Bild in Zoner Draw 4 (ziehen Sie
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
dazu mit der Maus einen Rahmen um das gesamte Bild), oder
verwenden Sie die Tastenkombination Strg+A (Auswahl aller
Objekte). Drücken Sie anschließend Strg+Einfg zum Einfügen
des Bildes in die Zwischenablage, schalten Sie mit Hilfe von
Alt+Tab in eine andere, bereits geöffnete Windows-Anwendung
um, und fügen Sie hier das Bild durch Drücken von
Umsch+Einfg ein.
Was aber, wenn Sie jemandem Ihr Logo zur Verfügung stellen
wollen, der kein Zoner Draw verwendet, oder Sie wollen es auf
der Festplatte für eine spätere Verwendung in anderen
Programmen abspeichern, ohne dann Zoner Draw aufrufen zu
müssen?
Export als WMF:
Die Lösung ist sehr einfach. Speichern Sie das Logo im WMFFormat ab. Es handelt sich hier um das gebräuchlichste Format
zum Speichern von Vektorgrafiken in Windows (mehr darüber
erfahren Sie im entsprechenden Kapitel dieses Buches). Das
Abspeichern in einem anderen Format als das interne Format wird
als Exportieren bezeichnet.
Wählen Sie im Menübefehl Datei | Exportieren als Dateityp
Windows Metafile. Benennen Sie die Datei (z. Bsp. logo), und
klicken Sie auf OK. Im nachfolgenden Dialogfeld bestätigen Sie
erneut mit OK.
Nun können Sie diese neue Datei in Ihrem WindowsTextverarbeitungsprogramm und in anderen, dieses Format
unterstützenden Programmen einlesen. Gleichzeitig steht Ihnen
nun Ihr Logo für verschieden Anlässe zu Verfügung.
ZONER DRAW 4
Export im Format Windows
Metafile
Export der Datei
41
LERNKURS C
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
C) ERSTELLEN EINER
REKLAMESCHRIFT
Erstellen einer
Reklameschrift
In der vorherigen Lektion wurde die Erstellung eines Logos
beschrieben, hierdurch wurde vor allem einer der Vorteile der
Vektorgrafik beschrieben - die Arbeit mit Kurven.
Der nächste Teil des Kurses behandelt nun das Einfügen von
Objekten auf die Druckseite - das Einfügen von Text und das
Einfügen von bereits vorher vorbereiteten Bildern ist eine der
häufigsten Tätigkeit in einem Vektor-Grafikeditor.
Als Modellbeispiel soll die Erstellung einer Reklameschrift für
einen Ausflug nach Holland dienen, deren Vorlage können Sie in
der Einführung dieses Lernkurses sehen, und in dem Sie Ihr
erstes Werk, das Logo Ihrer fiktiven Firma benutzen können.
1. VORBEREITEN DES DOKUMENTES
Vorbereiten eines neuen
Dokumentes
Dokument-Einstellung
Einstellung von Hilfslinien
42
Zuerst muß für die Reklameschrift ein neues Dokument
vorbereitet werden. Diese erfolgt mit dem Menübefehl Datei |
Neu.
Bevor Sie mit den eigentlichen Arbeiten beginnen, kontrollieren
Sie bitte, bzw. geben Sie die nachfolgenden Angaben ein mit Hilfe
des Menübefehls Datei | Dokument-Einstellung:
Wählen Sie in der Karte Format als Format A4 Hochformat.
Geben Sie in der Karte Seite für alle Seiten einen Rand von 10 mm
ein.
Wählen Sie in der Karte Hilfslinien im Bereich Seite Nummer die
Position Muster, und
stellen Sie hierfür 2
vertikale Linien ein, daß
diese einen 10 Millimeter
breiten Rand an jeder
Seite bilden, auf der
Position 10 mm und 200
mm, wie auf dem Bild
ersichtlich.
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
Haken Sie nun die Felder zum Anzeigen, Ausrichten und Sperren
der Hilfslinien an, so wie Sie es auf dem Bild sehen. Bestätigen
Sie Ihre Wahl mit OK.
Nun sollte Ihre Arbeitsfläche in Zoner Draw 4 ähnlich dem
nachfolgenden Bild aussehen.
Das Dokument ist zum
Erstellen der Reklameschrift
vorbereitet
2. EINFÜGEN EINES GRAFISCHEN TEXTES
Auf dem Infoblatt gibt es zwei Objekte mit grafischem
Text - die Überschrift und die Preisangabe für den
Ausflug. Wenn Sie bereits den vorhergehenden Kurs zur
Erstellung eines Logos absolviert haben, sollte es für Sie kein
Problem sein, diese Texte zu erstellen.
Das Objekt der Überschrift hat eine Breite von 190 mm und wird
in der Schriftart Arial Fett mit der Schriftgröße 44 Pixel mit
Ausrichtung zentriert erstellt. Die Umrißfarbe ist schwarz, die
Füllung wird durch einen linearen Farbverlauf von hellblau zu
dunkelblau erstellt.
Wählen Sie den Text durch das Auswahl-Hilfsmittel, wenn Sie die
Galerie Füllung nicht angezeigt haben, zeigen Sie diese an durch
Strg+1. Geben Sie im Drop-down-Menü linearen Farbverlauf ein,
wählen Sie mit Hilfe der beiden Farb-Schaltflächen die Anfangs-
Grafischer Text
Änderung der vertikalen
Textausrichtung
43
LERNKURS C
Weicher Schatten für Text
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
und die Endfarbe. Beim Klicken auf die
Farb-Schaltflächen erscheint ein kleines
Dialogfeld mit der Farbpalette. Es reicht, auf
die gewünschte Farbe zu klicken, und das
Fenster schließt sich von selbst. Stellen Sie
nun für den Farbverlauf einen Winkel von 90 ° ein (durch Eingabe des Zahlenwerts in
das Feld Winkel). Der Winkel kann auch
visuell eingegeben werden, durch Ziehen
mit der Maus im Vorschaufenster des Farbverlaufs bei gleichzeitig
gedrückter Umsch-Taste. Wenn Sie die Parameter für die Füllung
richtig eingestellt haben und das Objekt durch das AuswahlHilfsmittel ausgewählt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem
grünen Haken - die Füllung wird nun auf das Objekt
appliziert.
Die fertige Überschrift sollte in etwa so aussehen:
Überschrift der
Reklameschrift
Der zweite grafische Text - die Preisangabe für den Ausflug - wird
in ähnlicher Weise eingefügt, es werden nur einige Parameter
abgeändert, damit sie der gewünschten Textgröße (36 Pixel)
entsprechen. Die Textfarbe ist schwarz. Die "Y"-Koordinate mit
dem Preis beträgt 230 mm.
Das Ergebnis sollte folgendermaßen aussehen:
Preisangaben für den
Ausflug
44
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
3. MENGENTEXT
Nun ergänzen wir die Reklameschrift mit einem kurzen Programm
über den Ausflug und die Kontaktangaben zur Firma. Dazu
verwenden wir das Werkzeug zum Einfügen von Mengentext. Die
Bedienung der Textwerkzeuge (für grafischen und für
Mengentext) ist im wesentlichen einheitlich, unterscheidet sich
aber in der Art, wie die Texte an Formänderungen und der Größe
ihres Rahmens angepaßt werden - siehe unten.
In der Hilfsmittelpalette rufen Sie das Untermenü für Text
auf, durch Klicken auf das Symbol mit dem Buchstaben
"T" wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext.
Durch Ziehen in der Arbeitsfläche erstellen Sie den Rahmen, und
Sie können sofort danach im Rahmen Ihren Text schreiben.
Der Text für unsere Reklameschrift wird geschrieben in Arial Fett
mit einer Schriftgröße von 12 Pixel. Stellen Sie die Größe der
Buchstaben in der Symbolleiste Format ein, bevor Sie mit dem
Schreiben des Textes beginnen.
Die Größe der Buchstaben fertiger Passagen im Text können Sie
ähnlich wie in normalen Textverarbeitungsprogrammen
nachträglich bearbeiten: markieren Sie ein Teil des Textes als
Block durch Ziehen mit der Maus oder mit Hilfe der
Cursortasten bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste, und
geben Sie anschließend in der Symbolleiste Format die neue
Schriftgröße, Fettschrift, Kursivschrift o.ä. ein.
Zoner Draw unterstützt auch die bekannten
Tastenkombinationen für die Arbeit mit Texten. So erfolgt zum
Beispiel eine Änderung eines markierten Textblocks zu
Fettschrift mit Hilfe der Tastenkombination Strg+B.
Wenn Sie nun ein anderes Werkzeug wählen, beendet Zoner
Draw 4 den Modus zum Bearbeiten des Mengentextes, und
dieser wird nun zu einem normalem Objekt, das Sie durch das
Auswahl-Hilfsmittel innerhalb des Rahmens der Arbeitsfläche
verschieben können. Wenn Sie die Rahmenabmessungen durch
Ziehen mit dem Auswahl-Hilfsmittel verändern (durch Klicken
auf einen der Markierungspunkte) wird der Text an den neuen
Rahmen angepaßt, die Schriftgröße bleibt aber gleich (im
Unterschied zur Änderung der Größe bei grafischem Text, wo die
Schriftgröße den Änderungen des Rahmens angepaßt wird).
Mengentext
Einstellung von Schriftart
und Schriftgröße
Markieren eines Teiles des
Textes
Textrahmen
45
LERNKURS C
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
Nutzen Sie diese Eigenschaft beim genauen Plazieren einzelner
Textobjekte für finale Anpassungen.
Der erste Artikel ist fertiggestellt. In gleicher Weise erstellen Sie
die weiteren Artikel mit der Kontaktadresse der Firma und dem
Nachsatz unter dem Preis.
Die in Arbeit befindliche
Muster-Reklameschrift mit
den eingefügten Texten
Nachträgliches Bearbeiten
von Text
Wenn Sie in einen Artikel zurückgelangen und ihn weiter
bearbeiten wollen, klicken Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung
darauf, und gehen Sie, wenn dem noch nicht so ist, in den
Modus zum Bearbeiten des Textes über, indem Sie in der
alternativen Symbolleiste auf die erste Schaltfläche von links mit
dem Symbol eines Textcursors klicken.
4. EINFÜGEN UND BEARBEITEN VON BILDERN
Digitale Fotos
46
Eine Fotografie, die Sie in Ihrem Dokument verwenden wollen,
muß dem Computer in einer Form dargereicht werden, die er
verarbeiten kann. Es können zwei Methoden verwendet werden.
1. Sie erstellen die Fotografie bereits in einer für den Computer
geeigneten Form mit Hilfe eines digitalen Fotoapparats, von dem
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
Sie es in den Computer übertragen ohne notwendige weitere
aufwendige Bearbeitungen.
2. Die ältere Methode - Sie scannen die klassische Fotografie in
den Computer ein. Das Bild wird auf die Festplatte Ihres
Computers in einem geeigneten, vorher gewählten Format
übertragen.
Wenn Ihnen keine dieser Möglichkeit zur Verfügung steht, lassen
Sie sich die klassische Fotografie bei Ihren Bekannten oder in
einem Grafikstudio einscannen. Eine gescannte Fotografie wird
für Verwendungen im Druck (besonders DTP) am häufigsten im
TIF-Format verwendet (mehr über unterstützte Computerformate
finden Sie im entsprechenden Kapitel im 2. Teil, dem
Referenzhandbuch). Diese Dateien (Bilder) können mit Hilfe der
Import-Funktion von Zoner Draw 4 in einfacher Weise in das
Dokument eingefügt werden.
In unsere Reklameschrift werden insgesamt drei Fotografien
eingefügt. Es handelt sich um eingescannte Bitmap-Bilder, die für
Sie in der Installation von Zoner Draw 4 im Ordner "...\Zoner
Draw 4\Tutorial" vorbereitet wurden.
Die Bilder können entweder mit Hilfe des Menübefehls
Datei | Importieren oder durch Klicken auf das Hilfsmittel
Importieren in der Hilfsmittelpalette eingefügt werden. Es
erscheint ein Dialogfeld zur Auswahl der Datei, ähnlich wie in
anderen Windows-Programmen.
ZONER DRAW 4
Gescannte Fotos
Fotografie für unsere
Reklameschrift
Importieren von Bildern
Wenn Sie die richtige Datei gefunden und ausgewählt haben,
bestätigen Sie mit OK. Der Mauszeiger ändert sich in den ImportCursor. Durch Ziehen des Mauszeigers legen Sie den Rahmen
fest, in den die Bitmap eingefügt wird. Sie werden bemerken, daß
beim Ziehen das Seitenverhältnis des Bitmap-Bildes eingehalten
wird.
Fügen Sie auf diese Weise alle drei Fotografien ein, und plazieren
Sie diese entsprechend auf der Seite.
Auswahl der zu
importierenden Datei
47
LERNKURS C
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
Ungefähre Anordnung der
Objekte auf der Seite
Genaues Plazieren der
Bilder mit Hilfe der Galerie
Objekte verteilen
48
Nun richten wir die Bilder aus. Wir vereinheitlichen deren Größe,
indem wir zwei horizontale Hilfslinien hinzufügen, und die Höhe
der Bilder zwischen diesen Linien ausrichten (durch Ziehen an
einem der Markierungspunkte an der Ecke des Objektes). Wenn
wir am Markierungspunkt in der Mitte ziehen würden, käme es zu
einer unerwünschten Änderung des Seitenverhältnisses der
Fotografie.
Die beiden Bilder am Rand plazieren wir an der Hilfslinie, die den
Rand der Reklameschrift abgrenzt. Das mittlere Bild plazieren wir
mit Hilfe der Funktion Verteilen. Rufen Sie die Galerie zum
Verteilen von Objekten auf (mit der Tastenkombination Strg+8),
und stellen Sie hier ein Verteilen nach: Größe der Auswahl
und Reihenfolge der Verteilung: nach Auswahl. Markieren
Sie durch Hinzufügen (mit Hilfe der Umsch-Taste) schrittweise
alle Objekte von links nach rechts, und klicken Sie auf die letzte
Schaltfläche in der Reihe Horiz. (Horizontal). Die Objekte werden
jetzt in horizontaler Richtung so verteilt, daß sie in gleichem Maß
voneinander entfernt sind.
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
Testen Sie nun am eingefügten Bitmap-Objekt eine weitere
unikate Eigenschaft von Zoner Draw 4 - das Bearbeiten
eingefügter Bitmaps direkt im Dokument. In unserem Fall ändern
wir die Helligkeit der eingefügten Bilder.
Markieren Sie ein Bitmap-Bild mit dem Hilfsmittel
Formgebung. In der alternativen Symbolleiste erscheinen
alle Möglichkeiten, mit denen die Bitmap nun bearbeitet werden
kann.
Wählen Sie das erste Symbol - Helligkeit und Kontrast.
Wählen Sie im Dialogfeld durch Einstellen der
Schieberegler die gewünschten Werte.
ZONER DRAW 4
Bearbeiten von BitmapBildern
Hilfsmittel Formgebung
Änderung von Helligkeit und
Kontrast
Regeln Sie schrittweise Helligkeit und Kontrast für alle
Fotografien nach. Eine derartige Einstellung ist allerdings relativ
zu sehen, denn die Bildfarbe auf dem fertigen Ausdruck hängt
vom konkreten Druckergerät ab, und auch die Einstellung des
Monitors spielt eine Rolle.
Ähnlich wie die Bitmaps fügen wir in den unteren Teil des
Dokumentes auch noch das Logo ein, das wir im ersten Teil des
Lernkurses erstellt und im WMF-Format gespeichert haben. Und
zum Abschluß importieren wir das Vektor-Clipart mit dem Motiv
einer Windmühle aus der Serie Zoner Clip Art ein.
Einfügen des Logos
49
LERNKURS C
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
TABELLEN
Genaues Einfügen von
Tabellen
50
Das letzte Objekt, das wir in unsere einfache Reklameschrift
einfügen, ist eine Tabelle mit der Auflistung des Reiseprogramms
- insgesamt acht Angaben in zwei Spalten mit vier Zeilen.
Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen,
und klicken Sie an die Stelle, an der sich die linke obere
Ecke der Tabelle befinden soll. Es erscheint ein Dialogfeld zur
Eingabe der Parameter für die künftige Tabelle. Geben Sie die
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
ZONER DRAW 4
Abmessungen ein: Breite 125 mm und Höhe 40 mm, Anzahl der
Zeilen 5 und Anzahl der Spalten 4. Nach dem Bestätigen mit OK
wird eine Tabelle in das Dokument gezeichnet. Die ungefähre
Größe einer Tabelle kann auch durch Ziehen mit der Maus
festgelegt werden.
Wenn Sie in der Hilfsmittelpalette auf das Hilfsmittel
Formgebung umschalten, erscheinen darüber hinaus neben der
Tabelle temporäre graue Schaltflächen, in denen die einzelnen
Felder der Tabelle mit Buchstaben (waagerecht) und Nummern
(senkrecht) gekennzeichnet sind. Die Tabelle kann ähnlich
bearbeitet werden wie bei Tabellenkalkulationsprogrammen für
Windows, es fehlen jedoch die mathematischen Operationen.
Durch Klicken auf das graue Feld am linken oberen
Rand wird die gesamte Tabelle ausgewählt.
In der alternativen Symbolleiste klicken Sie auf das
Symbol Ausrichten von Text in der Zelle unten.
Klicken Sie auf das betreffende Feld, in welches Sie den Text
hineinschreiben wollen. Es erscheint ein Cursor, und Sie können
nun Ihren Text eingeben.
Es wird jedoch empfohlen, noch vorher die Einstellung der
Textparameter in der Symbolleiste Format (Text) zu kontrollieren
und gegebenenfalls zu ändern, damit alle Texte eine einheitliche
Schriftart und Schriftgröße aufweisen. Das erreichen Sie, indem
Sie die betreffenden Zellen markieren und in der Symbolleiste
Format die gewünschten Parameter für den Text eingeben. In
unserem Fall wird Arial mit einer Größe von 14 Pixel verwendet.
Die Überschrift in jeder Spalte wird in Fettschrift gesetzt.
Bearbeiten von Tabellen
Markieren aller Zellen
Ausrichten von Text in der
Tabellenzelle
Schreiben von Text in die
Tabellenzelle
Einstellen der Textparameter
in den Zellen
51
LERNKURS C
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
Die erstellte Tabelle sollte diese Form haben:
Waagerechtes Ausrichten von
Texten
Nun soll noch gezeigt werden, wie das Abbilden von Linien in
der Tabelle eingestellt wird. In unserer Reklameschrift verwenden
wir eine Tabelle ohne Linien. Zuerst sorgen wir dafür, daß die
Linien, die die Zellen abgrenzen und anschließend die Linien, die
die ganze Tabelle umgeben, nicht mehr sichtbar sind. Markieren
Sie die Tabelle mit dem Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie
alle Zellen aus (am besten durch Klicken auf die graue
Schaltfläche in der linken oberen Ecke der Tabelle). Schalten Sie
in den Modus zur Einstellung der Umrißeigenschaften auf
Innere Begrenzungslinien, und wählen Sie in der
Farbpalette entweder die weiße oder die Nullfarbe. Markieren Sie
dann die Tabelle mit dem Auswahl-Hilfsmittel, und ändern Sie
erneut in der Farbpalette die Farbe.
Die letzte Operation mit der Tabelle, die wir in unserem Lernkurs
zeigen, ist das waagerechte Ausrichten von Text in den einzelnen
Zellen. Unser Ziel ist, daß alle Zellen zentriert ausgerichtet sind.
Dies erfolgt folgendermaßen: markieren Sie wiederum die Tabelle
mit dem Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie alle
Zellen aus. In der Symbolleiste Format klicken Sie auf das
Symbol für die zentrierte Ausrichtung.
Die Tabelle ist fertiggestellt und hat nun folgendes Aussehen:
ENDE DES LERNKURSES
Wir gratulieren!
52
Nun haben Sie erfolgreich ein Logo und eine Reklameschrift
erstellt. Bitte nehmen Sie von uns an dieser Stelle unsere
Anerkennung und Gratulation entgegen - Ihre erste in Zoner
1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE
Draw 4 erstellte Reklameschrift ist fertiggestellt. Vergleichen Sie
nun Ihre Arbeit mit der Vorlage.
Verständlicherweise ist eine solche Reklameschrift in der Praxis
nur wenig attraktiv, aber Ziel des Lernkurses war es, Sie mit den
Grundfunktionen von Zoner Draw 4 bekannt zu machen, damit
Sie sich die wichtigsten Kenntnisse aneignen, auf die Sie beim
weiteren Lesen des Benutzerhandbuches aufbauen und erweitern
können. Im weiteren Teil des Buches werden die einzelnen
Funktionen des Programms genau beschrieben.
Um das Programm vollständig zu beherrschen, ist es gleichwohl
notwendig, Sie soviel Zeit wie möglich mit Zoner Draw 4 zu
verbringen, um es gut kennenzulernen.
ZONER DRAW 4
Die wichtigsten Kenntnisse
Die fertige Reklameschrift
53
LERNKURS C
54
ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT
REFERENZHANDBUCH
KAPITEL 1:
VEKTOR-GRAFIKEDITOR
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
1
VEKTOR-GRAFIKEDITOR
Ein Grafikeditor ist ein Programm zum Erstellen und Bearbeiten
von Grafikdokumenten, d.h. von Dokumenten mit Bildern (wie
zum Beispiel Fotografien, Logos, Aufschriften u.a.). Es gibt zwei
Methoden zum Erstellen von Bildern mit dem Computer Vektor- und Bitmapbilder. Der Unterschied zwischen beiden ist
so gravierend, daß sich ein Großteil von Grafikeditoren auf eine
von beiden spezialisiert, wobei er mit dem anderen Prinzip nur die
notwendigsten Arbeiten auszuführen vermag - meistens Einlesen
und Plazieren im Dokument, eventuell Vergrößern und
Verkleinern. Zoner Draw 4 ist ein Vektor- Grafikeditor. Da
dieses Programm jedoch insbesondere für Anwender gedacht ist,
denen sich eine Anschaffung von mehreren kostenintensiven
Programmen (gerichtet für professionelle Anwendungen) nicht
auszahlt, beinhaltet es auch eine Auswahl der häufigsten
Bearbeitungsmöglichkeiten für eingefügte Bitmaps.
.
Grafikeditor und Methoden
zum Erstellen von Grafiken
VEKTOREN UND BITMAPS
Beide diese Methoden zum Erstellen von Grafiken sind sehr
wichtig und nicht austauschbar, sie ergänzen sich jedoch
gegenseitig. Daher sollten zuerst die einzelnen Methoden der
Bilderstellung erklärt werden, und dann können Sie entscheiden,
wann und für welche Anwendungen eine der Methoden
vorteilhafter ist.
Das Prinzip von VEKTOR-Bildern geht aus der mathematischen
Beschreibung von Flächengebilden, also aus der Geometrie
hervor. Das Bild wird als eine Collage von Objekten (Linien,
Texte, geometrische Formen) aufgefaßt, die aus Kurven
bestehen, bzw. von diesen begrenzt sind, deren Form
wiederum von sog. Tangentialvektoren oder
Richtungslinien bestimmt werden (aus mathematischer
Hinsicht ist ein Vektor eine mit einem Richtungssinn
versehene Strecke, eindeutig definiert durch die Position
des Anfangspunktes, der Richtung und der Länge). Der
Computer merkt sich also diese Daten der Grundobjekte
und darüber hinaus noch weitere Eigenschaften, wie Farbe,
Vektoren und Bitmaps
Vektorgrafik
57
KAPITEL 1
1
Bitmap-Grafik
Unterschied zwischen
Vektor- und Bitmap-Grafik
58
VEKTOR-GRAFIKEDITOR
Schatten usw. Bei einer erneuten Abbildung wird die Form der
Kurve immer neu berechnet. Dank dessen ist die Qualität der
Abbildung immer gleich gut und unabhängig von einer
Vergrößerung des Maßstabes, und das bei kleinen Dateigrößen.
Ein BITMAP-Bild geht hervor aus dem Prinzip des Zeichnens
des Bildes auf dem Bildschirm, wo, einfach gesagt ein gerichteter
Strahl mit schneller Geschwindigkeit den gesamten Bildschirm
nach einzelnen Bildpunkten von links nach rechts und von oben
nach unten zyklisch färbt. Das Bild wird also als ein Mosaik von
Punkten aufgefaßt, eine sog. Bitmap (auch Raster genannt),
wobei jeder Punkt (Pixel) durch seine Position und seine Farbe
definiert wird. Der Computer muß sich also diese Informationen
für jeden Punkt merken, dadurch ist die Größe der Datendatei
proportional zu den Abmessungen des Bildes. Wenn wir ein Bild,
gespeichert in kleinerer Auflösung (d.h. mit kleineren
Abmessungen), vergrößern, leidet dadurch die Qualität der
Abbildung.
Der Unterschied in der Abbildung eines Vektorbildes und einer
Bitmap wird bei der Vergrößerung des folgenden Bildes
dargestellt (links ein Bild im Vektorformat, rechts ein Bild im
Bitmap-Format, das innere Oval ist die Vorlage der
ursprünglichen Abmessungen):
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Für die Struktur der Aufzeichnung des Bildes in einer Datei, den
sog. Grafikformaten, besteht eine große Auswahl, und das
sowohl für Vektorbilder als auch für Bitmaps. Dieser Bereich wird
im Kapitel über die Arbeit mit Dateien im 2. des
Referenzhandbuches ausführlich beschrieben, es ist aber
vorteilhaft, sich wenigstens die wichtigsten Informationen zu
vergegenwärtigen.
Insbesondere bei Bitmap-Bildern ist eine geeignete Wahl von
großer Wichtigkeit, da der Zusammenhang zwischen Qualität der
Abbildung und Dateigröße zu Kompromissen nötigt - die einzige
Möglichkeit, den Datenumfang zu vermindern, besteht im
Reduzieren der Informationsmenge über jeden Punkt. Daher
sollten für jeden Zweck Prioritäten gesetzt werden (andere für
die Verwendung im Internet, andere für DTP,…) und
dementsprechend sollte das Format gewählt werden. Anders ist
das bei Vektorformaten, wo dieses Problem in der Regel nicht
auftaucht, sie wurden jedoch bis vor kurzem nur als interne Form
der Aufzeichnung konkreter Programme angesehen.
Insbesondere, weil sie nicht direkt in DTP-Anwendungen
verwendbar sind, und deren Anwendung im Internet auch bis
heute nur wenig verbreitet ist, müssen sie in ein Bitmap-Format
konvertiert werden (auch wenn es dann nicht mehr möglich ist,
diese weiter zu bearbeiten - zum Beispiel für sprachliche
Korrekturen, Änderung von Farben u.ä.). Gegenwärtig ändert
sich diese Situation jedoch allmählich, besonderer Beliebtheit
erfreut sich, dank seiner Standardisierung in Windows, das
Vektorformat Windows Metafile, und auch einige Grafikstudios
übernehmen bereits Aufträge in den Formaten der
gebräuchlichsten Programme zur Erstellung von Vektorgrafiken.
All die bisher beschriebenen Tatsachen lassen Bitmap-Grafiken
nun in einem schlechten Licht erscheinen, diese haben aber eine
unersetzbare Stellung bei DTP (ein Großteil der Druckereien
arbeitet im Rastermodus), im Internet (aufgrund der möglichen
Verwendung auf verschiedenen Rechnern und
Betriebssystemen) und bei der Verwendung von Video und
Fotografien (Scanner, digitale Fotoapparate und Videokameras).
ZONER DRAW 4
1
Grafikformate
Auswahl des geeigneten
Formats
Windows Metafile
ELEMENTE DER VEKTORGRAFIK
Die Vektorgrafik zeichnet sich vor allem dadurch aus, daß jedes
Objekt aus einfachen (elementaren) Objekten zusammengesetzt
ist, und das Objekt kann immer wieder in diese Elemente
Prinzip der Vektorgrafik und
ihre Elemente
59
KAPITEL 1
1
Punkt
Kurve
Geometrische Form
Beispiele für die
grundlegenden
geometrischen Formen in
Zoner Draw 4
60
VEKTOR-GRAFIKEDITOR
überführt und auf deren Niveau angepaßt werden. Es besteht
also eine bestimmte Hierarchie von Vektorobjekten:
Der PUNKT ist der Grundbaustein aller Objekte von
Vektorgrafiken. Er ist ein elementares Element, definiert durch
Koordinaten. Er hat jedoch keinen Anspruch auf eine eigene
Existenz, d.h. ein Punkt kann in einer Vektorgrafik nicht
gezeichnet werden.
Die KURVE ist das kleinste zeichenbare Objekt. Unter Kurve
verstehen wir eine beliebige Linie - gerade oder gekrümmt, sie
kann auch aus mehreren Kurven verbunden oder gruppiert sein.
Die GEOMETRISCHE FORM ist ein geschlossene Form,
abgegrenzt durch Kurven. In der Mathematik handelt es sich zum
Beispiel um ein Quadrat, Rechteck, Dreieck oder Sechseck. In der
Vektorgrafik fassen wir die geometrische Form unter einem
allgemeineren Blickwinkel auf. Neben den mathematischen
Vielecken kann es auch eine beliebige Form sein, die durch eine
beliebige Kurve abgegrenzt ist - die einzige Bedingung ist, das
die Form geschlossen sein muß. Jeder Vektor-Grafikeditor bietet
mehrere Werkzeuge (Hilfsmittel) zum vereinfachten Zeichnen der
wichtigsten Formen an - in der Regel sind es Quadrat, Rechteck,
Vieleck (mit definierter Anzahl der Seiten), Kreis, Ellipse und
manchmal auch ein Stern (mit definierter Anzahl von
Sternstrahlen /auch Sternspitzen genannt/). In Zoner Draw 4
können Sie aber auch unregelmäßige Formen erstellen. Einige
durch Kurven begrenzte Segmente können sogar gekreuzt
werden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Die GRUPPE ist eine Gruppierung von mehreren Objekten, wobei
diese weiterhin als ein einziges Objekt "auftreten". Das
ermöglicht in vielen Fällen eine vereinfachte Arbeit und darüber
hinaus auch interessante Effekte. Neben einer einfachen
Gruppierung von Objekten können auch kombinierte Gruppen
und ein Übergang zwischen Objekten erstellt werden. Das wird
ausführlich in den betreffenden Kapiteln dieses Buches
beschrieben.
Ein TEXT stellt ein sehr wichtiges Element der Vektorgrafik dar.
Jeder Grafikeditor ermöglicht das Einfügen von Text in das
Dokument, zum Großteil wird auch ein bestimmtes Spektrum zum
Bearbeiten des Textes und auch zum Formatieren eines längeren
zusammenhängenden Textes (z. Bsp. durch Tabellen) geboten.
Hierbei kann der Text auch zu einzelnen Kurven konvertiert und
bearbeitet werden, die die Form eines einzelnen Textzeichens
bestimmen.
Text
aussehen, der in
ZONER DRAW 4
1
Gruppe
Text
Beispiel für Text
Zoner Draw 4
geschrieben ist
VERWENDETE TERMINOLOGIE
Mit der Markteinführung von Windows 95 kam es zu einer
Änderung in der Terminologie von Windows-Programmen. Die
folgende Beschreibung enthält eine Auflistung wichtiger
Begriffe:
• Abbrechen - Beenden der gerade durchgeführten Operation.
Englisch: cancel.
• Doppelklicken - Zweimal kurz hintereinander mit der Maus
klicken. Englisch: doubleclick.
• Dokument - Grundbezeichnung für ein Bild oder ein Dokument
mit Text und Bildern, das in Zoner Draw erstellt wird. Im
Verwendete Terminologie
61
KAPITEL 1
1
Verwendete Terminologie
62
VEKTOR-GRAFIKEDITOR
Programm Zebra for Windows wurde der Begriff Zeichnung
verwendet. Englisch: document.
• Ebenen - In anderen grafischen Programmen wird auch der
Begriff Schicht verwendet. Englisch: layers.
• Galerie - Fenster mit Hilfsmitteln (Werkzeugen), das an der
Seite verankert ist. Englisch: gallery.
• Klicken - Klicken mit der linken Maustaste. Englisch: click.
• Menü - auch Menüleiste. Englisch: menu.
• Schaltfläche - Bedienelement, hierfür wird auch der Begriff
Symbol verwendet, Englisch: button.
• Symbolleiste - In Zebra for Windows wurde der Begriff Leiste
mit Symbolen verwendet. Englisch: toolbar.
• Untermenü - erweiterte oder weitere Aufgliederung eines
Menüs. Englisch: menu.
• Ziehen - Bewegen der Maus bei gleichzeitig gedrückter
Maustaste. Englisch drag&drop.
Im gesamten Handbuch wird der verkürzte Begriff Windows
zusammenfassend für Windows 95, Windows 98, Windows NT
(4.0 und höher) und für Windows 2000 verwendet.
KAPITEL 2:
ARBEITSUMGEBUNG DES
GRAFIKEDITORS
KAPITEL 2
2
64
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
ARBEITSUMGEBUNG DES
2
GRAFIKEDITORS
Zoner Draw 4 ist ein Programm für Arbeiten unter Windows, was
auch in gewisser Weise sein Aussehen und seine Bedienung
bestimmt. Alle Funktionen sind über Menübefehle und
Symbolleisten zugänglich. Letztere werden mit Hilfe der Maus
aufgerufen, aber auch mit der Tastatur - die schnellste Art zum
Aufrufen bestimmter Funktionen. Ein großer Teil der Funktionen
kann sowohl vom Menü, von der betreffenden Symbolleiste als
auch über eine Tastenkombination aufgerufen werden. Da wir
davon ausgehen, daß Ihnen die Windows-Umgebung geläufig
ist, orientieren wir uns im nachfolgenden Text auf die Elemente,
die spezifisch für Zoner Draw 4 sind, auf für WindowsProgramme geläufige Funktionen weisen wir nur ohne Erklärung
hin, bzw. lassen diese ganz aus.
Programmumgebung
ERSTER PROGRAMMSTART
Nach dem Start von Zoner Draw 4 erscheint zuerst ein Dialogfeld
mit dem "Tip des Tages". Hier finden Sie nach jedem
Programmstart einen interessanten Tip für die Arbeit mit Zoner
Draw 4. Das ist eine Methode, in einfacher Weise und in
einzelnen Schritten die neuen bzw. die bereits vergessenen
Möglichkeiten dieses Programms kennenzulernen, bzw. wieder
aufzufrischen. Wenn Sie die Anzeige des Tips des Tages
deaktivieren möchten, reicht es, vor dem Schließen des
Dialogfeldes mit der Maus auf das Feld unten links zu klicken.
Beim nächsten Programmstart wird dieses Dialogfeld nicht mehr
angezeigt.
Erster Programmstart
Tip des Tages
65
KAPITEL 2
Arbeitsumgebung von
Zoner Draw 4
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
Danach wird ein ähnliches Bild angezeigt, wie Sie es auf dem
nachfolgenden Bild sehen.
2
Bedienelemente
Eigene Einstellung der
Arbeitsumgebung
Wie Sie sehen, ist die Arbeitsfläche übersichtlich angeordnet,
fast so wie auf einem Arbeitstisch. Der Rahmen in der Mitte des
Bildschirms stellt den "Papierbogen" in A4 (Hochformat) dar das am häufigsten verwendete Dokumentformat. In der Titelleiste
(die blaue Leiste oben) sehen Sie den Namen des Dokumentes,
das gerade geöffnet ist. Direkt darunter befindet sich die
Menüleiste und darunter wiederum die Symbolleisten. Unten auf
dem Bildschirm befinden sich die Farbpalette und darunter die
Statusleiste. Die Arbeitsfläche ist von links und von oben mit
einem Lineal umgeben, rechts und unten befinden sich
Bildlaufleisten, wenn diese notwendig sind.
Wenn Ihnen diese Anordnung jedoch nicht zusagt, können Sie
die Ansicht natürlich Ihren Bedürfnissen anpassen.
Es folgt nun eine Beschreibung aller Elemente der
Arbeitsumgebung und eine Übersicht, wie die einzelnen Befehle
in Zoner Draw 4 aufgerufen werden können.
MENÜLEISTE
Menüleiste
66
Die Menüleiste (engl. menu) ist schon ein selbstverständlicher
Bestandteil eines jeden Programms, das unter Windows arbeitet.
Auf der Arbeitsfläche nimmt es nur wenig Platz ein und dabei
kann es dem Anwender eine große Anzahl von
Programmfunktionen in einfacher Weise zugänglich machen.
Durch Klicken mit der Maus auf eine Position der Menüleiste,
bzw. durch Betätigen der Alt-Taste und dem entsprechenden
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
unterstrichenen Buchstaben klappen Sie das Verzeichnis der
Menübefehle auf, mit Hilfe der Maus können Sie dann den
betreffenden Menübefehl auswählen. Bei einem Großteil der
Menübefehle ist eine Tastenkombination angegeben. Bestimmt
werden Sie mit der Zeit die am häufigsten gebrauchten
Tastenkombinationen erlernen. Bei einigen Menübefehlen sehen
Sie rechts einen Pfeil, was auf ein Untermenü hinweist (eine
weitere Aufgliederung von Menübefehlen). Wenn Sie den
entsprechenden Menübefehl anklicken (es reicht nicht, nur mit
der Maus auf dieser Position "zu verweilen"), wird das
Untermenü aufgerufen. Andere Positionen im Menü
funktionieren wie Schalter, wenn Sie mit der Maus auf diese
klicken, werden sie eingeschaltet - sie haben dann an der linken
Seite vor dem Namen einen Haken angezeigt, bzw. wieder
ausgeschaltet.
Es folgt nun eine kurze Übersicht über die Befehle der
Menüleiste:
Das Symbol, ein Blatt Papier mit einem Bild darstellend, verbirgt
das Standardmenü von Windows für die Arbeit mit dem Fenster.
Das Menü Datei enthält insgesamt 15 Menübefehle für die
Arbeit mit Dateien - Öffnen, Speichern, Schließen von Dateien,
Importieren und Exportieren aus/zu anderen Grafikformaten,
Dokument-Info, Drucken und Drucker-Einstellung, Verzeichnis
der zuletzt geöffneten Dateien für einen schnellen Zugang, sowie
den Befehl zum Beenden des Programms.
Das Menü Bearbeiten enthält insgesamt 13 Menübefehle für die
Arbeit mit dem Dokument - die Befehle zum Rückgängigmachen
bzw. Wiederherstellen der letzten Operationen und die Befehle
zum Kopieren sowohl im Rahmen des geöffneten Dokumentes als
auch von/in andere/n Dateien mit Hilfe der Zwischenablage von
Windows.
2
Menü Symbol
Menü Datei
Menü Bearbeiten
67
KAPITEL 2
Menü Ansicht
2
Menü Objekte
Menü Text
Menü Bitmaps
Menü Extras
Menü Galerie
Menü Fenster
Menü Hilfe
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
Das Menü Ansicht enthält 14 Menübefehle, hierbei sind einige
Menübefehle in Untermenüs gegliedert (insbesondere für die
benutzerdefinierte Einstellung der Ansicht und für die Arbeit im
Programm).
Das Menü Objekte enthält insgesamt 14 Menübefehle für die
Arbeit mit Vektorobjekten. Diese werden in den betreffenden
Kapiteln ausführlich behandelt.
Das Menü Text enthält nur 3 Menübefehl für die Arbeit mit
Texten, auch diese werden in den betreffenden Kapiteln
ausführlich beschrieben.
Das Menü Bitmaps enthält 13 Menübefehle für die Arbeit mit
Bitmaps, auch hier wiederum finden Sie eine ausführliche
Beschreibung in den betreffenden Kapiteln.
Das Menü Extras enthält 3 Menübefehle zum Konvertieren von
Objekten zu Bitmaps und zur Bildung eigener Farbstufen bzw.
zum Abschließen von Linien (Pfeile).
Das Menü Galerie enthält insgesamt 17 Menübefehle für die
Einstellungen zur Anzeige der Galerien mit den Werkzeugen. Der
Arbeit mit den Galerien ist ein eigenständiger Teil dieses Kapitels
gewidmet.
Das Menü Fenster enthält 4 Menübefehle für die in Zoner Draw
4 geöffneten Fenster sowie deren Verzeichnis für einen
schnelleren Zugang.
Das Menü Hilfe enthält 4 Menübefehle zum Anzeigen der Hilfe
zum Programm und zum Suchen im Inhalt bzw. Index, aber auch
zum Anzeigen von Informationen über die Firma ZONER
Software, Ltd. und den Zugang der Anwender zur technischen
Unterstützung.
SYMBOLLEISTEN
Symbolleisten
68
Die Menüleiste ist nützlich als übersichtliche und komplette
"Vorratskammer" der Programmbefehle. Aber einen Befehl über
die Menüleiste aufzurufen bedeutet gewöhnlich immer ein
mehrmaliges Verschieben und Klicken mit der Maus. Das wird oft
vom Anwender als unangenehme Verzögerung aufgefaßt, und
das auch insbesondere, weil die Arbeit in einem Grafikeditor zum
größeren oder kleineren Teil in wenigen, aber oft zu
wiederholenden Handlungen besteht. Daher gibt es in den
Programmen unter Windows schon lange Symbolleisten, die den
Zugang zu oft benutzten Funktionen mit einem einzigen
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Mausklick ermöglichen. Jede dieser Symbolleisten umfaßt
bestimmte Hilfsmittel (Werkzeuge) für eine Gruppe von eng
zusammenhängenden Tätigkeiten. Eine Symbolleiste enthält
gewöhnlich Schaltflächen zum Einstellen von bestimmten
Parameterwerten sowie auch Schaltflächen, die durch Mausklick
eine bestimmte Operation aufrufen, oder die als Schalter dienen
(eine "eingedrückte" Schaltfläche gilt als "eingeschaltet").
Für die Arbeit in Zoner Draw 4 gibt es insgesamt 7
Symbolleisten.
Jede dieser Symbolleisten kann schrittweise ein- oder
ausgeblendet werden - dies erfolgt durch Einstellen im Menü
Ansicht | Symbolleisten oder im Schnellmenü (Aufruf durch
Klicken der rechten Maustaste auf einer der Leisten). Die
Symbolleisten können darüber hinaus beliebig auf der
Arbeitsfläche verschoben (nach dem "Abtrennen" vom Rand
verändern sich diese in frei verschiebbare Fenster) oder an einem
beliebigen Seitenrand verankert werden - natürlich mit Ausnahme
der Symbolleisten, die Elemente zur Parametereingabe enthalten,
diese können nur waagerechte festgehalten werden.
Die Hilfsmittelpalette enthält die wichtigsten Werkzeuge zum
Erstellen des Dokumentes sowie die Symbole für die Funktion
Rückgängig bzw. Wiederherstellen der zuletzt durchgeführten
Operationen.
Die Alternative Symbolleiste hat eine besondere Stellung - diese
ändert sich fortlaufend in Abhängigkeit des gewählten
Hilfsmittels in der Hilfsmittelpalette, und ist abhängig vom
gewählten Objekt. Gerade diese Technologie, also die
Konfiguration entsprechend der Tätigkeit des Anwenders, macht
Zoner Draw 4 so einfach für den Anwender - Sie können sofort
erkennen, welche Optionen mit dem gewählten Hilfsmittel
möglich sind. Unmittelbar nach dem Programmstart, wo
automatisch das Hilfsmittel zur Auswahl und Bearbeiten von
Objekten gewählt ist, und kein Objekt markiert ist, sieht die
alternative Symbolleiste wie auf dem nachfolgenden Bild aus, mit
dem Unterschied, daß ein Teil der Schaltflächen nicht zugänglich
ist (diese können erst nach Auswahl eines Objektes gewählt
werden).
ZONER DRAW 4
2
Ansicht der Symbolleisten
Hilfsmittelpalette
Alternative Symbolleiste
69
KAPITEL 2
2
Symbolleiste Standard
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
Angesichts der Menge verschiedener Möglichkeiten für die
alternative Symbolleiste erfolgt hier keine Beschreibung der
einzelnen Befehle - diese finden Sie in den weiteren Kapiteln des
Referenzhandbuches bei den zu beschreibenden Tätigkeiten. Es
wird empfohlen, die alternative Symbolleiste im oberen Bereich
der Arbeitsfläche zu verankern.
Die Symbolleiste Standard enthält oft verwendete Befehle aus
den Menüs Datei und Bearbeiten.
Symbolleiste Zoom
In der Symbolleiste Zoom befinden sich Befehle für die
Änderung des Maßstabes für das betreffende Bild. Es hat sich
eine senkrechte Verankerung am linken bzw. am rechten Rand der
Arbeitsfläche bewährt.
Symbolleiste Ebenen
Die Symbolleiste Ebenen enthält die wichtigsten Funktionen für
die Arbeit mit mehreren Ebenen. Es ist die einfachere der beiden
Varianten, die Zoner Draw 4 für die Arbeit mit Ebenen anbietet.
Für komplexere Operationen sollten Sie eher die Galerie Ebenen
verwenden. Diese Galerie nimmt zwar mehr Platz auf der
Arbeitsfläche in Anspruch, bietet aber dafür eine bessere
Übersicht über alle bestehenden Ebenen.
Symbolleiste Format (Text)
Die Symbolleiste Format (Text) dient zum Einstellen der
Parameter für die Schriftart und für das Formatieren von Text. Sie
enthält insbesondere Schalter für die Einstellung und kleine
Fenster zur Definition der Parameter, daher muß diese
Symbolleiste waagerecht verankert sein.
Symbolleiste Galerie
Die Symbolleiste Galerie ist eine Variante für das schnelle
Arbeiten mit den Galerien. Im Grunde genommen ist es ein Abbild
des Menüs Galerie. Ob diese angezeigt werden soll, hängt von
dem ab, was Sie gerade tun; bei verschiedenen Tätigkeiten
(insbesondere bei kleineren Bildschirmen) haben Sie hiermit ein
schnelles Werkzeug zur Hand, mit dem Sie die einzelnen Galerien
70
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ein- oder ausblenden können. Wenn die Galerien angezeigt
werden sollen, verwenden Sie dazu die senkrechte Verankerung,
am besten eignet sich dazu der rechte Rand der Arbeitsfläche.
Unserer Ansicht nach sind die Hilfsmittelpalette und die
alternative Symbolleiste die wichtigsten Symbolleisten im
Programm, sie sollten daher immer angezeigt sein und es lohnt
sich nicht, mit deren Anordnung in der Arbeitsfläche zu
experimentieren. Nach der Art der Arbeit werden Sie auch noch
weitere Symbolleisten verwenden - die Symbolleisten Format
(wenn das Dokument Textinformationen enthält), Zoom (bei
detaillierten Arbeiten und größeren Abmessungen gegenüber
dem Arbeitsfenster) sowie Ebenen (wenn Sie mehrere Ebenen in
Ihrem Dokument haben). Die verbleibenden Symbolleisten
werden von Ihnen wahrscheinlich weniger verwendet - die
Symbolleisten Standard (bei der Arbeit mit mehreren Dateien)
und Umgebung (bei verschiedenartigen Arbeiten, wenn Sie
mehrere Symbolleisten benötigen, als auf den Bildschirm gehen geeignet bei kleineren Monitoren). Versuchen Sie aber immer, auf
Ihrem Bildschirm nur die Symbolleisten anzuzeigen, die Sie
wirklich benötigen, und plazieren Sie diese so, daß genügend
Raum für Ihre Arbeiten verbleibt.
ZONER DRAW 4
2
Tips für die optimale
Einstellung
GALERIE
Das Programm Zoner Draw 3 enthielt sieben frei verschiebbare
Fenster für Bedienelemente, die nicht in den Symbolleisten
plaziert waren. Diese frei verschiebbaren Fenster waren
Werkzeuge zum Einstellen und Abstimmen der Werte für Füllung,
Umriß, Schatten und Transformation, für die Auswahl und zum
Einfügen von Symbolen, oder für die Arbeit mit mehreren
Galerie
Beispiel für die Arbeitsfläche
mit Galerien
71
KAPITEL 2
2
Galerie
Einblenden / Ausblenden
72
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
Ebenen. Für Zoner Draw 4 wurde eine neue Technologie für diese
Bedienelemente entwickelt - nun erfolgt ein Zugang über sog.
Galerien. Diese stützen sich auf die Erfahrungen bei der
Verwendung von frei verschiebbaren Fenstern und bieten dem
Anwender darüber hinaus größeren Komfort und eine bessere
Ausnutzung der Fläche auf dem Monitor.
Eine Galerie kann sich auch wie ein frei verschiebbares Fenster
verhalten, sie kann also auf dem Bildschirm an einem beliebigen
Platz plaziert werden, damit sie keine anderen Optionen
behindert, sie kann je nach Bedarf minimalisiert oder ganz
geschlossen werden. Darüber hinaus kann sie aber am rechten
Bildschirmrand verankert werden, hierbei nimmt die Galerie eine
ganze Spalte mit einer einheitlichen Breite ein und dadurch
entfallen Unannehmlichkeiten beim Verschieben des betreffenden
frei verschiebbaren Fensters, falls gerade diese Stelle bearbeitet
werden muß. Die Galerie überdeckt nämlich nicht das Bild,
sondern verkleinert das Fenster der Arbeitsfläche, was bei der
Arbeit mit Dokumenten üblicher Abmessungen (zum Beispiel A4
Hochformat) nicht weiter störend wirkt. Im Vergleich zu den
früher verwendeten frei verschiebbaren Fenster besteht ein
weiterer Vorteil der Galerie-Eigenschaften hinsichtlich
Platzeinsparung auf der Arbeitsfläche darin, daß die
Bedienelemente für mehrere Eigenschaften in einem einzigen
Fenster auf Karten (unter Sektionen) konzentriert werden - diese
Bedienelemente hängen voneinander ab und werden oft parallel
verwendet (zum Beispiel Farbe und Transparenz der Füllung
zusammen mit Umriß und Schatten).
Somit decken 4 Galerien die Funktion aller 7 frei verschiebbaren
Fenster ab, die in Zoner Draw 3 benutzt wurden, darüber hinaus
gibt es eine Reihe neuer Funktionen, die es bei Zoner Draw 3
noch nicht gab.
Eine entsprechende Galerie kann durch Anhaken im Menü
Galerie oder im Schnellmenü (Aufruf durch Klicken der rechten
Maustaste auf der Arbeitsfläche neben dem Objekt) angezeigt
oder versteckt werden. Eine schnellere Variante bietet die
Symbolleiste Galerie, falls diese angezeigt ist, oder die
betreffende Tastenkombination. Es folgt nun eine kurze
Beschreibung der einzelnen Galerien, die Funktion der einzelnen
Bedienelemente wird in den betreffenden Kapiteln des
Referenzhandbuches ausführlich beschrieben.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Die Karten Füllung, Stift,
Transparenz, Schatten und
Farben beinhalten die Galerie, die
Sie wohl am häufigsten anzeigen.
Wir empfehlen deren Verankerung
als erste von oben. Sie decken alle
Funktionen für die Einstellung und
Anpassung der farblichen
Gestaltung des Dokumentes und
ersetzt vier frei verschiebbare
Fenster von Zoner Draw 3.
Die Galerie, die die Karten
Transformation, Objekte
ausrichten, Objekte verteilen,
Größe angleichen und Logische
Operationen enthält, stellt eine
Verbesserung und Ergänzung des
frei verschiebbaren Fensters
Transformation in Zoner Draw 3
dar. Sie bietet ein komplettes
Angebot von Funktionen für den
Umgang und Operationen mit
Objekten.
Durch die Galerie mit den Karten
Ebenen, Ansicht-Manager und
Ansichten wird dem Anwender ein
zunehmend besserer Komfort
gewährt als bei der Arbeit mit den
frei verschiebbaren Fenstern Ebenen
und Ansicht-Manager der früheren
Version von Zoner Draw 3 - dank
eines übersichtlichen Verzeichnisses
aller definierten Ebenen und
Ansichten.
Die Galerie mit den Karten
Formgestaltung, Cliparts und
Symbole kann als Nachfolger des frei
verschiebbaren Fensters Symbole
gelten. Sie bietet aber auch eine
Übersicht über die Cliparts zur
erleichterten Suche in Ordnern, und
darüber hinaus gibt es hier eine
wichtige Neuigkeit von Zoner Draw 4
- die Arbeit mit Stilarten
(Formgestaltung).
ZONER DRAW 4
Füllung, Stift, Transparenz,
Schatten, Farben
2
Transformation, Objekte
ausrichten, Objekte
verteilen, Größe angleichen,
Logische Operationen
Ebenen, Ansicht-Manager,
Ansichten
Formgestaltung, Cliparts,
Symbole
73
KAPITEL 2
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
SCHNELLMENÜ
Schnellmenü
2
Schnellmenü für
Symbolleisten
Schnellmenü für
Arbeitsfläche
Schnellmenü für Seite
Schnellmenü für Lineale
Das Schnellmenü ist eine interessante Alternative zur
Menüleiste. Es handelt sich um ein Menü, das nach Klicken mit
der rechten Maustaste aufgeklappt wird, wenn sich die Maus
über einem bestimmten Bedienelement befindet. Hierbei werden
dem Anwender Befehle angeboten, die mit dem Element
zusammenhängen, auf dem das Schnellmenü aufgerufen wurde.
Deren Ansicht wird immer entsprechend zum gegebenen Element
beschrieben, auf das es sich bezieht - hier nur eine kurze
Übersicht:
Symbolleisten - kann mit der rechten Maustaste auf jeder
beliebigen Symbolleiste (auch außerhalb der Symbole)
aufgerufen werden, hier können die einzelnen Symbolleisten einoder ausgeblendet werden (eingeblendete Symbolleisten haben
einen Haken links vor ihrem Namen).
Arbeitsfläche - kann mit der rechten Maustaste auf einem
beliebigen Punkt der Arbeitsfläche (auch außerhalb von
Objekten) aufgerufen werden. hier kann die Auswahl in der
Hilfsmittelpalette und die Anzeige der Galerien geändert, sowie
die Befehle für die Arbeit mit der Zwischenablage von Windows
aufgerufen werden. Darüber hinaus können Sie mit diesem
Schnellmenü die Hilfslinien und das Gitter ein- oder ausblenden
Seiten - kann mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges
Symbol der Bedienleiste für Seiten (unten links) aufgerufen
werden, das Menü enthält Befehle für die Arbeit mit einem
mehrseitigen Dokument.
Lineal - kann mit der rechten Maustaste an einer beliebigen
Stelle der Lineale aufgerufen werden, hier können die Lineale einoder ausgeblendet werden, das Menü enthält aber auch Befehle
für die Ansicht und Einstellung von Hilfslinien und Gittern.
TASTENKOMBINATIONEN
Tastenkombinationen
74
Auch wenn die Symbolleisten und die Galerien sehr
bedienerfreundlich sind, ist doch das ständige Suchen des
richtigen Bedienelementes durch Bewegen mit der Maus auf der
Arbeitsfläche mit der Zeit ermüdend. Eine wirksames
vorbeugendes Mittel gegen Krämpfe im Handgelenk sind
Tastenkombinationen, die in vielen Fällen auch eine schnellere
Arbeit ermöglichen. Hierbei werden bestimmte Tasten gedrückt,
in der Regel die Funktionstasten (die Tasten der oberen Reihe -
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
F1, F2, ...) oder eine Kombination mit den Tasten Strg, Alt oder
Umsch mit einem Buchstaben oder einer Zahl. Ein Verzeichnis der
Tastenkombinationen finden Sie in den Hilfethemen des
Programms, darüber hinaus werden diese immer bei der
Beschreibungen der einzelnen Funktionen angeführt (in der
Regel in Klammern).
2
LINEALE UND KOORDINATENSYSTEM
Die Arbeitsfläche wird von links und von oben durch Lineale
eingefaßt. Das Meßsystem ist implizit in Millimetern eingestellt,
aber diese Maßeinheit kann mit dem Menübefehl Datei |
Dokument-Einstellung in Zoll, Pixel u.a. geändert werden. An
den Linealen können Sie direkt die Größe von Objekten ablesen
(siehe Bild), was später beim Verschieben von Objekten sicher
sehr vorteilhaft ist.
Lineale und Meßsystem
Wie es bei Textverarbeitungsprogrammen und Grafikeditoren
üblich ist, liegt der Koordinatenursprung in der linken oberen
Ecke der Druckseite, also die senkrechte Achse wächst (im
Gegensatz dazu, wie wir es aus der Mathematik kennen!) in
Richtung nach unten.
Für eine genauere Bestimmung der Position
ermöglicht Ihnen Zoner Draw 4, einen eigenen
Koordinatenursprung zu bestimmen. Dazu dient
das Symbol in der linken oberen Ecke (an der Stelle,
an der sich die Lineale schneiden). Durch Ziehen mit der Maus
von diesem Punkt aus in Richtung Arbeitsfläche wird ein Kreuz
gezogen, deren Schnittpunkt im Augenblick der Freigabe der
Maustaste den Punkt [0,0] darstellt. Ein eigener
Koordinatenursprung kann auch durch numerische Werte im
Menübefehl Datei | Dokument in der Karte Seite eingegeben
werden.
Durch Ziehen mit der Maus von einem Lineal aus in Richtung
Arbeitfläche wird eine Hilfslinie eingefügt (mehr über Hilfslinien
erfahren Sie im weiteren Text).
Koordinatensystem
Koordinatenursprung
75
KAPITEL 2
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf das Lineal wird ein
Schnellmenü aufgerufen, in dem Sie die Hilfslinien und Gitter
ein- oder ausblenden, die Hilfslinien feststellen, die Dialogfelder
für die Einstellungen der Hilfslinien und Gitter aufrufen und auch
die Lineale verstecken können.
2
STATUSLEISTE
Statusleiste
Information in der
Statusleiste
Änderung der Maßeinheiten
Die Statusleiste bietet Ihnen eine vollständige Information über
das gerade bearbeitete Objekt bzw. Objekte. Die Statusleiste kann
mit Hilfe des Menübefehls Ansicht | Statusleiste ein- oder
ausgeblendet werden. Ein Ausblenden wird jedoch nicht
empfohlen, wenn es nicht unbedingt erforderlich ist.
In der Statusleiste links erscheint eine Kurzbeschreibung zum
aktuellen Hilfsmittel oder zur Wahl im Menü. Die x- und y-Werte
im ersten Feld geben die Koordinaten des Cursors hinsichtlich
des eingestellten Koordinatenursprungs an. Die dx- und dyWerte im zweiten Feld sind die Abmessungen des ausgewählten
Objektes oder der ausgewählten Objekte (genauer gesagt der
rechtwinkligen Projektion in den x- und y-Achsen des
Koordinatensystems), wenn Sie diese aber bewegen, werden hier
die relativen Koordinaten der Verschiebung angezeigt (bezogen
auf den Mittelpunkt des Objektes/der Objekte).
Im weiteren Feld befindet sich die Bezeichnung des aktiven
Objektes/der aktiven Objekte und der Ebene, in der sich das
Objekt/die Objekte befindet/befinden. Bei Drehungen wird an
dieser Stelle der aktuelle Drehwinkel angezeigt.
Alle Koordinatenwerte sind in der gleichen Maßeinheit
angegeben wie auf den Linealen, diese können im Menübefehl
Datei | Dokument-Einstellung geändert werden.
BILDLAUFLEISTEN
Bildlaufleisten
76
Die Bildlaufleisten sind ein untrennbarer Bestandteil aller
Windows-Programme. Auch in Zoner Draw 4 fassen sie die
Arbeitsfläche von rechts und von unten ein und dienen zum
Bewegen im Dokument, wenn es bei dem gewählten Maßstab
nicht in das Fenster "hineinpaßt". Die Verwendung der
Bildlaufleisten muß gewiß nicht weiter erklärt werden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Es gibt jedoch noch eine Methode zum Bewegen im
Dokument, ähnlich als ob man mit der Hand Papier auf dem
Tisch bewegt. Wenn Sie die Alt-Taste drücken, ändert sich
der Cursor in ein Pfeilkreuz. Nun können Sie das Dokument
durch Klicken der linken Maustaste "erfassen", und
beliebig auf der Unterlage bewegen.
Wenn Sie eine Maus mit Mausrädchen (oder einer
ähnlichen Einrichtung) besitzen, können Sie sich mit Hilfe
des Mausrädchens in vertikaler Richtung in der
Arbeitsfläche bewegen, bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste auch in horizontaler Richtung. Nach dem Betätigen
des Mausrädchens erscheint ein Navigationskreuz, nun
reicht eine kurze Verschiebung des Cursors in geeigneter
Richtung vom Kreuz zum Bewegen im Dokument.
ZONER DRAW 4
2
Navigation im Dokument
FARBPALETTE
Direkt über der Statusleiste befindet sich die Farbpalette. Bei der
Arbeit mit der Farbpalette in Zoner Draw 4 können Sie mit Hilfe
von Drag & Drop (Ziehen und Auslösen) Ihre Grafiken schneller
und effektiver gestalten.
Die Möglichkeiten zur Verwendung von Farben werden bei der
Beschreibung der Arbeit mit Farben erörtert.
Wie alle anderen Leisten, so kann auch die Farbpalette im Menü
Ansicht | Palette bei Bedarf ein- oder ausgeblendet werden. Über
Farben und die Arbeit mit der Farbpalette gehen wir im Kapitel
Anwendung von Farben ein (siehe Seite 192).
Farbpalette
Farbpalette einblenden /
ausblenden
ARBEITSFLÄCHE
Die Arbeitsfläche bietet Raum für Ihre grafischen Arbeiten. Das
Zeichnen, oder genauer gesagt, das Einfügen von Objekten,
erfolgt im Dokument, das als Druckseite mit einem Rand mit
Schatten angezeigt ist. In einem neuen Dokument hat diese Seite
in der Regel das Format A4 Hochformat, Sie können es natürlich,
gemeinsam mit anderen Parametern, durch den Menübefehl Datei
| Dokument-Einstellung ändern.
Arbeitsfläche
77
KAPITEL 2
Änderung der Dokumentund Seiten-Einstellung
2
Ablagefläche
Schnellmenü
78
ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS
Die Fläche außerhalb der Druckseite dient zum Ablegen von
Objekten, die nicht gedruckt werden sollen, die aber für eine
spätere Verwendung erhalten bleiben sollen, oder die Sie auf eine
andere Seite verschieben möchten.
Durch Klicken mit der rechten Maustaste innerhalb der
Arbeitsfläche wird ein Schnellmenü aufgerufen, mit dem die
Auswahl in der Hilfsmittelpalette und die Anzeige der Galerien
geändert, und die Befehle für die Arbeit mit der Zwischenablage
von Windows aufgerufen werden können. Darüber hinaus
können Sie hier die Hilfslinien und das Gitter ein- oder
ausblenden.
Der nach Klicken der rechten Maustaste aufgerufenen Befehl
kann auch mit dem Menübefehl Ansicht | Eigenschaften in der
Karte Allgemein entsprechend der möglichen Optionen
eingestellt werden.
KAPITEL 3:
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
KAPITEL 3
3
80
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
BEDIENUNG VON ZONER
DRAW 4
3
MASSTAB FÜR DIE ABBILDUNG
Beim Zeichnen wird es manchmal notwendig, das Bild zu
vergrößern oder zu verkleinern - hierbei wird Ihnen das
Hilfsmittel Zoom (manchmal auch Lupe bezeichnet) eine große
Hilfe sein.
Zu seiner Bedienung dient die Symbolleiste Zoom, diese können
Sie durch den Menübefehl Ansicht | Symbolleisten | Zoom oder
direkt im Schnellmenü ein- oder ausblenden.
Wenn Sie das schnelle Umschalten zwischen den Maßstäben
und die dazu notwendigen Tastenkombinationen (siehe unten)
noch nicht richtig erlernt haben, lassen Sie die Symbolleiste
Zoom eingeblendet. Es empfiehlt sich eine senkrechte
Verankerung, am besten am linken Rand unter der
Hilfsmittelpalette. Die Symbolleiste Zoom bietet Ihnen folgende
Optionen an:
Heranzoomen / Vergrößern des Maßstabes - erfolgt durch
Klicken auf dieses Symbol und Ziehen des Rahmens über
das Gebiet, das im Fenster vergrößert werden soll. Wenn Sie
anstelle des Ziehens des Rahmens mit der Maus nur in das
Fenster der Arbeitsfläche klicken, wird der Maßstab auf das
Doppelte vergrößert, hierbei wird die Stelle, die mit der Maus
angeklickt wurde, in der Mitte des Fensters zentriert. Beide
Operationen können bis zu einem bestimmten Maß wiederholt
werden.
Wegzoomen / Verkleinern des Maßstabes - durch Klicken
auf dieses Symbol erfolgt ein Verkleinern des Maßstabes
auf die Hälfte, diese Operation kann mehrmals wiederholt werden.
Zuletzt genutzter Zoom - durch Klicken auf dieses Symbol
wird der Maßstab wieder eingestellt, der zuletzt vor dem
gerade aktuellen Maßstab eingestellt war.
Symbolleiste Zoom
Vergrößern des Maßstabes
Verkleinern des Maßstabes
Zuletzt genutzter Zoom
81
KAPITEL 3
Ganze Seite
Ansicht aller Objekte
3
Ausgewählte Objekte
Arbeitsfläche
Schnelles Umschalten
zwischen den Maßstäben
Seiten- und
Halbseitenmodus
Seiten- und
Viertelseitenmodus
Vorübergehendes
Umschalten auf das
Hilfsmittel Vergrößerung
82
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
Ganze Seite anzeigen - zeigt die ganze Druckseite in der
Arbeitsfläche an.
Zoom zur Ansicht aller Objekte - zeigt alle Objekte in der
Arbeitsfläche an, also alle Objekte auf der gegebenen
Seite und auf der umliegenden "Ablagefläche".
Zoom zur Ansicht ausgewählter Objekte - durch Klicken
auf dieses Symbol wird der größtmögliche Maßstab
eingestellt, damit alle ausgewählten Objekte angezeigt werden
können.
Zoom zur Ansicht auf gesamte Arbeitsfläche - dies
gestattet die Ansicht der gesamten Arbeitsfläche und ist
der kleinstmögliche Maßstab. Benutzen Sie diese Ansicht nur
beim Verschieben größerer Objekte von der Seite auf die
Arbeitsfläche und umgekehrt.
Schnelles Umschalten zwischen den Maßstäben
Wie bereits oben erwähnt, ist das schnelle Umschalten zwischen
den Maßstäben eine weitere und schnellere Methode zur
Änderung des Maßstabes. Sie geht vom Prinzip der
Tastenkombinationen aus, verwendet aber nicht nur Tasten, es
handelt sich hier um ein gleichzeitiges Drücken einer Taste der
Tastatur und der rechten Maustaste. Das einfache Umschalten
zwischen den einfachen Maßstäben ist sehr leicht erlernbar, und
die Symbolleiste Zoom muß dann nicht mehr angezeigt werden.
Ein großer Vorteil dieser Methode ist, daß beim Umschalten
zwischen den Maßstäben das Hilfsmittel, mit dem Sie gerade
arbeiten, weiter ausgewählt bleibt.
Die erste Möglichkeit besteht im Umschalten zwischen dem
Seiten- und Halbseitenmodus, durch Klicken auf die rechte
Maustaste und gleichzeitigem Drücken der Strg-Taste. Durch die
Cursorposition wird der Mittelpunkt der gezoomten Ansicht
festgelegt. Durch wiederholtes Klicken auf die rechte Maustaste
bei gedrückter Strg-Taste paßt sich der Maßstab wieder an die
Abbildung der gesamten Seite an.
Die zweite Variante ermöglicht das Umschalten zwischen dem
Seiten- und Viertelseitenmodus. Der Unterschied zur
vorhergehenden Variante besteht darin, daß hier beim Klicken der
rechten Maustaste gleichzeitig die Umsch- und die Strg-Taste
gedrückt werden.
Eine dritte interessante Möglichkeit besteht im zeitweisen
Umschalten auf das Hilfsmittel Vergrößerung durch gleichzeitiges
Drücken von Strg+Leertaste. Der Mauszeiger verändert sich in
eine Lupe, und durch Ziehen mit der linken Maustaste definieren
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Sie den Bereich für die neue vergrößerte Ansicht. Nach Freigabe
der Tasten wird automatisch auf das bisherige Werkzeugs
umgeschaltet.
Einige weitere nützliche Hilfsmittel sind durch einfache
Tastenbelegungen aufrufbar - sie funktionieren aber nicht bei der
Eingabe von Texten:
A - Zoomen auf alle Objekte
S - Zoomen auf ausgewählte Objekte
E - Ganze Seite anzeigen
Tastenbelegungen
3
EBENEN
Die Möglichkeit der Arbeit in mehreren Ebenen (in einigen Fällen
wird auch der Begriff Schichten verwendet) ist nicht mehr nur
professionellen Grafikprogrammen vom Typ CAD vorenthalten,
heute ist das bereits ein untrennbarer Bestandteil aller guten
Programme zum Erstellen von Grafiken. Auch Zoner Draw 4 bietet
diese Möglichkeit an.
Die Arbeit in verschiedenen Ebenen in einem Grafikeditor kann
verglichen werden mit dem Zusammenlegen eines Bildes, das aus
mehreren Folien besteht. In diesem Fall erhalten Sie das richtige
Ergebnis durch Übereinanderlegen dieser Folien - beim Anblick
von oben sieht man das komplette Bild. Eine jede dieser Folien
stellt in Zoner Draw eine Ebene dar, und als Hauptebene
betrachten wir die Unterlage, auf die wir die Folien / Ebenen
übereinanderlegen.
Prinzip des Einfügens von
Ebenen
3
2
1
Warum Ebenen verwenden? Vor allem zur Erleichterung der
Arbeit bei komplexen Dokumenten. Wir empfehlen, einzelne Teile
des Dokumentes in verschiedenen Ebenen zu zeichnen, und
diese dann derart einzustellen, daß diese nicht mehr verändert
werden können oder am Ende sogar nicht sichtbar sind. Wenn
Sie sich an die Arbeit mit Ebenen gewöhnt haben, können Sie auf
diese Weise die Erstellung Ihrer Dokumente beschleunigen,
Verwendung von Ebenen
83
KAPITEL 3
Symbolleiste Ebenen
3
Möglichkeiten zur
Bedienung
Aktive Ebene
Sichtbarkeit
84
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
insbesondere dann, wenn Sie mit einer größeren Anzahl von
Objekten arbeiten.
Für die Arbeit mit Ebenen stehen Ihnen zwei Bedienelemente zur
Verfügung, die Symbolleiste Ebenen und die Galerie Ebenen.
Welche der beiden Sie verwenden sollten, hängt davon ab,
wieviel Ebenen Sie im Dokument haben, wie Sie mit diesen
arbeiten und auch, wieviel Platz Sie auf Ihrem Bildschirm zur
Verfügung haben. Die Bedienung der Ebenen ist im Grunde
genommen in beiden Fällen gleich, die Galerie Ebenen bietet
jedoch eine größere Auswahl von Optionen beim Arbeiten
sowohl mit den Ebenen als auch mit den darauf befindlichen
Objekten.
Die Symbolleiste Ebenen können Sie nur in waagerrechter
Position verankern, es empfiehlt sich eine Anordnung an einer
oberen Ecke. Wenn es die Auflösung Ihres Monitors zuläßt, ist
es vorteilhaft, sie als zweite Symbolleiste anzuordnen, rechts
neben einer anderen Symbolleiste (meist der alternativen
Symbolleiste).
In der Symbolleiste Ebenen finden Sie folgende Bedienelemente:
Aktive Ebene
beinhaltet die
Informationen über die Ebene, auf der gerade gearbeitet wird.
Durch Klicken auf den Pfeil rechts wird ein Drop-down-Menü
aufgerufen, in dem alle bestehenden Ebenen angeführt sind, die
für den Anwender zugänglich sind. Wenn Sie eine dieser Ebenen
anklicken, wird diese als aktive Ebene ausgewählt. Die Symbole
links vor dem Namen der Ebene sind verschieden einstellbare
Attribute - wenn diese farblich dargestellt werden, sind sie
"eingeschaltet", sind sie graufarben, bedeutet das, sie sind
"ausgeschaltet". Sie können den jeweiligen Zustand ändern,
indem Sie mit der linken Maustaste das betreffende Symbol
anklicken.
Sichtbarkeit gibt an, ob die Objekte auf dieser
Ebene auf dem Bildschirm sichtbar sind. Durch
"Ausschalten" wird ein bereits fertiger Teil des Dokumentes
versteckt, damit dieser Sie nicht bei der weiteren Arbeit behindert
und aufhält, denn jedes Objekt, das nicht sichtbar ist, bedeutet
einen bestimmten Zeitgewinn beim Neuzeichnen des Bildschirms.
Das ist besonders von Vorteil bei Computern mit schwächeren
Leistungsparametern. Aber auch bei leistungsfähigen Computern
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
sollte man bei komplizierteren Arbeiten die Plazierung von
Objekten auf den einzelnen Ebenen vorher durchdenken, vor
allem, wenn es sich hierbei um Bitmaps oder Elemente mit
anspruchsvollen Übergängen oder Transparenzen handelt.
Eine Sperrung der Ebene bedeutet, daß ein bereits
fertiggestellter Teil eines aufwendigen Dokumentes
vor unbeabsichtigten Änderungen geschützt ist. Die Objekte auf
einer gesperrten Ebene können sichtbar sein, sie können aber
nicht weiter bearbeitet werden - diese können nicht mehr
ausgewählt, verkleinert, verschoben, entfernt oder in ihrer Form
verändert werden.
Druckbarkeit ist sinnvoll insbesondere bei Arbeiten
mit Vorlagen, die Sie auf dem Bildschirm sehen
möchten, nicht aber auf dem ausgedruckten Dokument. Auch die
Nutzung sogenannter Blinder Vorlagen, die ebenfalls Bestandteil
des Installationspakets von Zoner Draw 4 sind, sind auf dem
Prinzip der einstellbaren Sichtbarkeit und Druckbarkeit
aufgebaut.
Neue Ebene hinzufügen - nach Anklicken dieser
Schaltfläche erscheint ein Dialogfeld, in dem Sie den
Namen und die Eigenschaften der neuen Ebene eingeben
können. Diese Ebene wird dann hinzugefügt, und zwar über der
bisher aktiven Ebene (eine neue Ebene kann also auch zwischen
zwei existierenden Ebenen eingefügt werden).
Ebene löschen - nach Anklicken dieser Schaltfläche wird
die aktive Ebene mit den darin befindlichen Objekten
gelöscht. Das Programm fragt jedoch vorher immer nach, ob Sie
diese Operation wirklich durchführen möchten. Wenn Sie die auf
der Ebene befindlichen Objekte erhalten wollen, müssen diese
zuerst in eine andere Ebene oder auf die umliegende Fläche
verschoben werden. Beim Löschen von Ebenen gibt es nur eine
Bedingung - im Dokument muß mindesten eine Ebene verbleiben,
die vom Anwender bearbeitet werden kann.
Zu den häufigen Operationen bei der Arbeit mit Ebenen gehört
das Verschieben von Objekten von einer Ebene in eine andere.
Man kann diese Objekte natürlich über die Zwischenablage von
Windows kopieren (über die Arbeit mit der Zwischenablage
erfahren Sie mehr zum Abschluß des Referenzhandbuches), aber
Zoner Draw 4 bietet zu diesem Zweck direkt ein Hilfsmittel an. Es
reicht, das zu verschiebende Objekt zu markieren, die Zielebene
als aktuelle Ebene auszuwählen und den Menübefehl Objekte |
Anordnung der Objekte | In aktive Ebene zu wählen.
ZONER DRAW 4
Sperren
3
Druckbarkeit
Neue Ebene hinzufügen
Ebene löschen
Verschieben von Objekten
zwischen den Ebenen
85
KAPITEL 3
Galerie Ebenen
Die Galerie Ebenen ist bei der
Arbeit mit mehreren Ebenen
komfortabler als die Symbolleiste
Ebenen. Zum einen sehen Sie hier
ein Verzeichnis aller Ebenen, die
sich im Dokument befinden, und
andererseits bieten sie ein breiteres
Spektrum von Befehlen, die können
auch schneller aufgerufen werden
können.
Aktuelle Ebene
Die aktuelle Ebene ist im Verzeichnis blau hervorgehoben. Sie
können eine beliebige Ebene, die vom Anwender bearbeitet
werden kann, durch Klicken mit der linken Maustaste als aktuelle
Ebene auswählen.
Die Reihenfolge der Ebenen kann direkt in diesem Verzeichnis in
einfacher Weise geändert werden (wiederum nur in den Ebenen,
die vom Anwender bearbeitet werden können). Klicken Sie hierzu
auf die zu verschiebende Ebene, halten Sie die linke Maustaste
gedrückt, ziehen Sie die Ebene auf den gewünschten Platz im
Verzeichnis, und lassen Sie die Maustaste los.
Im Verzeichnis können Sie ebenfalls die Namen der Ebenen
ändern. Wenn Sie mit der Maus auf den Namen einer Ebene
doppelklicken, erscheint das Dialogfeld zur Änderung der
Eigenschaft dieser Ebene (d.h. Name, Attribut für Sichtbarkeit,
Sperrung und Druckbarkeit) - in analoger Weise wie beim
Hinzufügen einer neuen Ebene.
Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf eine beliebige
Position im Verzeichnis wird das Schnellmenü aufgerufen, das
Ihnen weitere Befehle anbietet. Wenn Sie auf diese Art in einen
freien Raum, außerhalb der Reihen mit dem Namen der Ebenen
klicken, enthält das Schnellmenü nur eine minimale Auswahl an
Befehlen, wenn Sie jedoch auf eine Reihe klicken, erscheint eine
größere Auswahl von Befehlen - natürlich wird auch hier
unterschieden, welche Optionen mit der gegebenen Ebene
möglich sind.
3
Änderung der Reihenfolge
von Ebenen
Umbenennung von Ebenen
Schnellmenü
86
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Die Befehle Hinzufügen und Löschen ersetzen hier die
betreffenden Schaltflächen in der Symbolleiste Ebenen, die
bereits oben beschrieben wurden. Nur ein Hinweis: der Befehl
löschen ist nur dann zugänglich, wenn er sich auf eine Ebene
bezieht, die vom Anwender bearbeitet werden kann. Und die
hinzugefügte Ebene wird über die aktuelle Ebene eingeordnet,
und nicht über die Ebene, auf die Sie mit der Maus geklickt
haben.
Unter der Position Auswahl finden Sie vier Befehle zur Auswahl,
zum Löschen und Verschieben von Objekten. Hierbei handelt es
sich wiederum um Befehle, die sich immer auf die Ebene beziehen,
für die Sie dieses Menü aufgerufen haben.
Auch in der Galerie Ebenen können Sie die Sichtbarkeit, Sperrung
und Druckbarkeit der einzelnen Ebenen, die vom Anwender
bearbeitet werden können, ändern. Neben der Änderung des
Attributs durch Klicken mit der linken Maustaste auf das
betreffende Symbol haben Sie in der Galerie Ebenen noch die
Möglichkeit des Schnellmenüs (Aufruf durch Klicken der rechten
Maustaste auf einem der Symbole). Hier können Sie die jeweilige
Eigenschaft (zum Beispiel Sichtbarkeit) für alle Ebenen zugleich
ein- oder ausschalten, oder Sie können für die Ebene, auf welcher
Sie das Schnellmenü aufrufen, eine exklusive Sichtbarkeit
einstellen (das gilt natürlich auch für Sperrung und
Druckbarkeit), d.h. daß die
betreffende Eigenschaft nur für
diese Ebene eingeschaltet wird
(bei allen anderen Ebenen
verbleibt sie ausgeschaltet).
Wie bereits vorher erwähnt, gibt es bei Zoner Draw 4 auch
Ebenen, die vom Anwender nicht bearbeitet werden können. Das
sind die sog. virtuellen Ebenen und sind eine der Neuheiten
gegenüber der früheren Version (auch wenn das nicht ganz
zutreffend ist). Diese können nur in der Galerie Ebenen angezeigt
werden - sie können durch Anhaken der Option virtuelle Ebenen
im Schnellmenü angezeigt oder versteckt werden. Die Namen
sind grau und können auch nicht als aktuelle Ebenen ausgewählt
werden.
Auch in Zoner Draw 3 gab es diese Ebenen, sie blieben aber vor
Ihren Blicken verborgen, denn sie enthalten Elemente, die Sie als
Anwender nicht unkontrolliert ändern können. Bei Zoner Draw 4
können Sie diese betrachten, und es wird Ihnen ermöglicht, die
Einstellungen der Sichtbarkeit und Druckbarkeit, und bei einigen
ZONER DRAW 4
Hinzufügen und Löschen von
Ebenen
Auswahl und Verschieben
von Objekten
Virtuelle Ebenen
Galerie mit virtuellen
Ebenen
87
3
KAPITEL 3
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
sogar die Sperrung zu
verändern. Der Zweck
dieser Ebenen muß nicht weiter erklärt
werden, denn er ist bereits aus dem
Namen dieser Ebenen ausreichend
ersichtlich. Die einzige Besonderheit
gegenüber gewöhnlichen Ebenen
besteht in der Möglichkeit, bei einigen
von ihnen magnetische Eigenschaften
einzustellen.
3
Eigenschaften von Ebenen
Erhalten von Ebenen beim
Kopieren über die
Zwischenablage
Durch Wahl in der Position Eigenschaften (erfolgt durch Klicken
auf die Ebene, die vom Anwender bearbeitet werden kann) wird
ein Dialogfeld zur Änderung der Eigenschaften für die gegebene
Ebene aufgerufen (genauso, also wenn Sie im Verzeichnis auf den
Namen der Ebene doppelklicken). Durch Wahl der gleichen
Position auf einer virtuellen Ebene wird jedoch ein anderes
Dialogfeld aufgerufen - in Abhängigkeit von der gegebenen
Ebene - zur Eingabe aller Parameter, die sich auf Elemente
beziehen, die die jeweilige Ebene enthält (zum Beispiel
Einstellung der Steuerzeichen für die Ebene Steuerzeichen). Die
Parameter aller Elemente von virtuellen Ebenen finden Sie auch
im Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung.
Zoner Draw 4 unterscheidet bei der Arbeit mit der
Zwischenablage, ob die Ebene des gegebenen Objektes
eingehalten werden soll. Das Dialogfeld zur Einstellung dieser
Optionen wird aufgerufen durch den Menübefehl Ansicht |
Eigenschaften... In der Karte Zwischenablage sehen Sie die
Position Ebenen erhalten. Wenn Sie Objekte von einer Ebene in
eine andere übertragen wollen (oder zwischen zwei Dokumenten),
sollten Sie diese Position nicht anhaken. Wenn Sie im Gegensatz
dazu aus einem Dokument ein Bild, das auf mehreren Ebenen
liegt, in ein anderes Dokument übertragen möchten, ist es
vorteilhaft, die Ebenen durch Anhaken dieser Wahl zu erhalten.
Ausführlichere Informationen über die Arbeit mit der
Zwischenablage finden Sie am Abschluß dieses
Referenzhandbuches.
ANSICHT-MANAGER
Häufige Änderungen im
Maßstab für die Abbildung
88
Bei grafischen Arbeiten wird es manchmal notwendig sein,
bestimmte Teile des Dokumentes zu vergrößern, es muß daher oft
der Maßstab für die Abbildung verändert werden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Wenn Sie bei bestimmten Arbeiten einen Teil des Bildes
wiederholt mehrfach vergrößern, ein Detail anpassen, darauf das
Bild wieder verkleinern und den Effekt in der Gesamtansicht
kontrollieren müssen, so werden Sie bestimmt die Möglichkeiten
zu schätzen wissen, die einzelnen Ansichten derart zu definieren
und abzuspeichern, daß Sie zwischen diesen einfach und schnell
wechseln können - und genau diese Möglichkeiten bietet Ihnen
Zoner Draw 4 mit seinem Ansicht-Manager.
Schon bei Zoner Draw 3 gab es das frei verschiebbare Fenster
Ansicht-Manager, das eine visuelle Orientierung im Dokument
erleichtert hat. Zoner Draw 4 bietet ein ähnliches Werkzeug
mittels der Galerie Ansicht-Manager, darüber hinaus die Galerie
Ansichten, die ein Verzeichnis aller definierten Ansichten umfaßt.
Die einzelnen Ansichten können im Rahmen einer Seite aber auch
auf verschiedenen Seiten eines mehrseitigen Dokumentes
definiert und natürlich auch gespeichert werden. Durch Aufruf
dieser können Sie im Prinzip auch im Dokument blättern.
Gegenüber der früheren Version von Zoner Draw 3, die eine
Eingaben von nur 10 Ansichten ermöglichte, wurde die Anzahl
der Ansichten auf 100 erhöht. Hierbei können die ersten 10
Ansichten durch zugeordnete Tastenkombinationen in schneller
Weise aufgerufen werden.
Die Galerie Ansicht Manager zeigt immer die aktuelle Ansicht an,
ohne Rücksicht darauf, ob Sie das Dokument gespeichert haben
oder nicht. Der Bereich, der im Fenster der Arbeitsfläche
angezeigt werden soll, ist in der Ansicht durch ein blaues
Rechteck gekennzeichnet. Wenn dieser Bereich über die Grenzen
des Fensters der Galerie reicht, erkennen Sie dies anhand der
unterbrochenen Linie auf der betreffenden Seite, die das
Rechteck abgrenzt. Dieses können Sie im Fenster auf der
3
Ansicht-Manager
Ansichten
Galerie Ansicht-Manager
89
KAPITEL 3
Verschieben der Ansicht
3
Vergrößerung des Maßstabes
Verkleinerung des
Maßstabes
Schnellmenü
Möglichkeit der Abbildung
der Fläche in der Vorschau
Erhalten von Ebenen bei der
Arbeit mit der
Zwischenablage
90
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
"Arbeitsfläche" verschieben, oder auch sehr einfach und schnell
vergrößern bzw. verkleinern (auch mehrmals hintereinander).
Ein Verschieben der Ansicht erfolgt in einfacher Weise durch
Anklicken und Ziehen des abgrenzenden Rechtecks mit der
linken Maustaste oder auch durch Klicken neben das Rechteck hierdurch wird der Mittelpunkt der neuen Ansicht festgelegt.
Hierbei ändert sich der Cursor in ein Navigationskreuz.
Eine doppelte Vergrößerung des Maßstabes (Verkleinerung des
Gebiets der Ansicht) kann eingestellt werden, indem Sie mit dem
linken Mauszeiger bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste in das
Fenster klicken. Beachten Sie bitte, daß sich der Cursor bereits
nach Drücken der Strg-Taste in eine Lupe mit einem Pluszeichen
verwandelt.
Eine doppelte Verkleinerung des Maßstabes (Vergrößerung des
Gebiets der Ansicht) kann in analoger Weise eingestellt werden,
hierbei müssen Sie jedoch gleichzeitig die Strg- und die UmschTaste gedrückt halten. Der Cursor verwandelt sich nun in eine
Lupe mit einem Minuszeichen.
Wenn Sie innerhalb des Fensters
Ansicht-Manager mit der rechten
Maustaste klicken, wird ein Schnellmenü
aufgerufen, das Ihnen weitere
Werkzeuge anbietet, die Ihnen bei der
Arbeit mit Ansichten helfen sollen insbesondere ein Verzeichnis aller von
Ihnen gespeicherten Ansichten im mittleren Teil des Menüs.
In dem Fall, wie er auf dem vorherigen Bild dargestellt ist, wird
die Anzeige des sichtbaren Bereiches auf die Druckseite des
Dokumentes bezogen, auch im Schnellmenü ist die Option Seite
anzeigen ausgewählt, d.h. vor dem Namen befindet sich ein
kleiner schwarzer Punkt. Durch Klicken auf eine andere Position
in der Auswahl kann die Art der Ansicht des sichtbaren
Bereiches im Fenster Ansicht-Manager geändert werden. Wenn
Sie an einem Dokument mit größeren Abmessungen arbeiten,
oder wenn Sie eine Übersicht über die gesamte Arbeitsfläche
(einschließlich der außerhalb des Dokumentes "abgelegten"
Objekte) wünschen, wählen Sie die Option Fläche anzeigen.
Wenn Sie jedoch in Bezug auf die Abmessungen der Seite an
etwas Kleinem arbeiten (zum Beispiel eine Visitenkarte, die Sie
später in mehreren Exemplaren auf einer A4-Seite anordnen und
ausdrucken wollen), oder wenn Sie nicht alle erstellten Objekte
finden können, dann wählen Sie Objekte anzeigen und die
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Ansicht wird derart angezeigt, daß sie alle bestehenden Objekte
in einer maximal möglichen Auflösung enthält.
Eine sehr interessante Eigenschaft des Ansicht-Managers
besteht in der Möglichkeit des Speicherns von bereits
eingestellten Ansichten und deren erneutes schnelles Aufrufen.
Mit der Wahl Ansicht hinzufügen können Sie im Schnellmenü
eine neue Ansicht definieren. Hierbei wird ein Dialogfeld
aufgerufen, in dem Sie die aktuelle Ansicht benennen können.
Die neue Ansicht wird dann in das Verzeichnis eingereiht
(einzusehen im Schnellmenü oder in der Galerie Ansichten) und
ihr wird ihr eine Tastenkombination zugeordnet in der Form
Alt+Nummer (1, 2 bis 10), solange noch freier Platz verfügbar ist.
Die Galerie Ansichten gibt eine Übersicht über alle bisher im
betreffenden Dokument definierten Ansichten. Die ersten zwei
Positionen im Verzeichnis sind vom Programm vorgegeben und
können nicht geändert oder gelöscht werden. Es handelt sich
hierbei im Grunde genommen um eine weitere Variante zum
Aufrufen dieser Ansichten (es wird die Wahl in der Symbolleiste
Zoom kopiert). Um diese Ansichten als aktuelle Ansicht
auszuwählen, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die
betreffende Reihe mit dem Namen - in gleicher Weise wird auch
eine vom Anwender definierte Ansicht als aktuelle Ansicht
ausgewählt.
ZONER DRAW 4
Abspeichern von Ansichten
3
Galerie Ansichten
91
KAPITEL 3
Schnellmenü
3
Eigenschaften von Ansichten
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
Durch Klicken mit der rechten Maustaste in
das Fenster der Galerie Ansichten wird ein
Schnellmenü aufgerufen, das entweder vier
oder einen Befehl anbietet - abhängig davon,
ob Sie auf eine Reihe mit einer modifizierbaren
Ansicht geklickt haben oder nicht.
Der Befehl Hinzufügen hat hier die gleiche Bedeutung wie in der
Galerie Ansicht-Manager (siehe oben).
Durch den Befehl Löschen können Sie jeweils die Ansicht
löschen, die Sie selbst hinzugefügt haben. Wenn Sie auf die
Ansicht Seite oder Fläche klicken, ist dieser Befehl nicht
zugänglich.
Der Befehl Ansicht ändern ist ebenfalls nur für von Ihnen
definierte Ansichten zugänglich. Hierbei wird die Ansicht
geändert, für die Sie diesen Befehl aufgerufen haben. Hierbei
wird unter dem Namen der Ansicht die gegenwärtig eingestellte
Abbildung des Dokumentes im Fenster der Arbeitsfläche
gespeichert. Gleichzeitig wird sie als aktuelle Abbildung
ausgewählt
Mit Hilfe des Befehls Eigenschaften kann der Name der von
Ihnen definierten Ansicht geändert werden. Durch diesen Befehl
wird das gleiche Dialogfeld aufgerufen, wie beim Hinzufügen
einer neuen Ansicht.
AUFTEILEN DER ARBEITSFLÄCHE
Aufteilen der Arbeitsfläche
92
Mit der Nutzung des Ansicht-Managers ist auch die Möglichkeit
des Aufteilens der Arbeitsfläche in zwei oder vier Bereiche
verbunden. Die Ansicht in jedem Bereich kann einen anderen Teil
der Seite oder auch eine andere Seite (im Rahmen eines
mehrseitigen Dokumentes) zeigen - ähnlich dem, wie es bei den
Ansichten allgemein gehandhabt ist. Beim Aufteilen der
Arbeitsfläche ist es auch möglich, daß jede Ansicht einen
anderen Maßstab hat. So ist es zum Beispiel möglich, ein Detail
und das gesamte Bild gleichzeitig zu betrachten, ohne hierzu
zwischen den einzelnen Ansichten umschalten zu müssen.
Hierbei sollte man sich aber bewußt sein, daß jede Änderung in
einem der Fenster der aufgeteilten Arbeitsfläche sofort in der
Fenstern der anderen Ansichten erscheint.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
3
Eine Aufteilung der Arbeitsfläche kann in folgender Weise
erfolgen:
• Wenn Sie den Menübefehl Fenster | Fenster teilen verwenden,
ändert sich der Mauscursor in ein Teilungskreuz. Durch
Bewegen der Maus und anschließendem Klicken wird die
künftige Position der Ansichten (die Grenze zueinander)
festgelegt. Auf diese Weise können Sie die Arbeitsfläche auf
einmal in vier verschiedene Bereiche teilen. Wenn Sie die
Arbeitsfläche nur in zwei Bereiche teilen wollen, bewegen Sie
das Teilungskreuz in einer Richtung außerhalb des Fensters
der Arbeitsfläche.
• Wenn Sie mit der Maus das
Teilungssymbol im linken
unteren Teil oder im rechten
oberen Teil neben dem
Schieberegler in die
gewünschte Position der
Arbeitsfläche ziehen, teilen Sie
die Arbeitsfläche in zwei Bereiche nebeneinander bzw.
untereinander.
• Wenn Sie auf das Teilungssymbol doppelklicken, wird das
Fenster der Arbeitsfläche in der entsprechenden Richtung
genau in der Mitte geteilt.
Die Größe der einzelnen Fenster der aufgeteilten Arbeitsfläche
kann jederzeit geändert werden, indem Sie die Trennlinie bzw. den
Schnittpunkt zwischen den aufgeteilten Fenster an eine neue
Position ziehen.
Methoden zur Aufteilung der
Arbeitsfläche
Ändern der Aufteilung der
Arbeitsfläche
93
KAPITEL 3
Aufheben der Aufteilung der
Arbeitsfläche
3
Aufteilung der Arbeitsfläche
und die Galerie AnsichtManager
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
Die Teilung der Arbeitsfläche können Sie wieder aufheben, indem
Sie die Trennlinie zwischen den aufgeteilten Fenstern hinter die
Arbeitsfläche ziehen.
Ein weiterer Vorteil besteht in der Möglichkeit des Kombinierens
in der Aufteilung der Arbeitsfläche und dem Ansicht-Manager.
Das kann genutzt werden zum Beispiel bei Arbeiten an mehreren
Details, für die einzelne Ansichten im Rahmen eines Dokumentes
eingestellt sind, und für den ganzen Zeitraum der Arbeiten haben
Sie das Bild in einem zweiten Fenster in der Gesamtansicht
dargestellt. Im Fall von mehrseitigen Dokumenten können Sie
zum Beispiel die Gesamtansicht von zwei anknüpfenden Seiten
zusammen mit deren Details verfolgen.
MEHRSEITIGE DOKUMENTE
Mehrseitige Dokumente
Anzahl der Seiten
94
Nach unseren Erfahrungen wird Zoner Draw sehr oft zur
Erstellung von Werbematerialien oder Info-Blättern genutzt.
Diese haben oft mehrere Seiten oder sind zumindest von beiden
Seiten bedruckt. Damit Sie in einem solchen Fall nicht jede Seite
extra erstellen und als eigene Datei abspeichern müssen,
unterstützt Zoner Draw 4 auch Arbeiten mit mehrseitigen
Dokumenten.
Die Anzahl der Seiten in einem Dokument kann jederzeit geändert
werden. Wir möchten aber auf eine Eigenschaft hinweisen, die
den Grafikeditor Zoner Draw 4 von
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Textverarbeitungsprogrammen unterscheidet. Jedes Objekt, das
Sie auf einer bestimmten Seite im Dokument plazieren, wird mit
dieser Seite verbunden sein, falls Sie es nicht löschen oder in
eine andere Seite übertragen. Das Hinzufügen oder Löschen von
Seiten hat keinen Einfluß auf den Inhalt der anderen Seiten, es
ändert sich nur deren Numerierung, damit eine kontinuierliche
Seitennumerierung eingehalten wird.
Für das Arbeiten mit den Seiten dient die Gruppe von
Schaltflächen am linken unteren Rand der Arbeitsfläche neben
der horizontalen Bildlaufleiste. Auf dem Bild sehen Sie die
Ansicht im Fall eines einseitigen Dokumentes und eines
dreiseitigen Dokumentes.
Probieren Sie selbst, wie sich die einzelnen Schaltflächen ändern,
wenn Sie sich in einem einseitigen Dokument befinden bzw. auf
der ersten, letzten oder einer der mittleren Seiten in einem
mehrseitigen Dokument.
Das Feld in der Mitte gibt Informationen
über die aktuelle Seite, die Nummer vor
dem Bindestrich die Nummer der aktuellen Seite, die Nummer
hinter dem Bindestrich ist die Gesamtseitenanzahl im Dokument.
Durch Klicken mit der rechten Maustaste
auf diese Schaltfläche wird ein
Schnellmenü aufgerufen, das folgende
Befehle enthält:
Mit dem Befehl Gehe zu Seite ... wird ein Dialogfeld aufgerufen
zur Eingabe der Seitennummer, bzw. des Typs (Musterseite).
Der Befehl Seite einfügen ... ruft ein Dialogfeld auf, in dem Sie
eine beliebige Anzahl von Seiten vor oder hinter der aktuellen
Seite, bzw. an den Anfang oder an das Ende des Dokumentes
einfügen können.
Mit dem Befehl Seite löschen ... wird ein Dialogfeld aufgerufen, in
dem Sie die Seitennummer bzw. den Bereich von Seiten eingeben,
den/die Sie entfernen möchten.
ACHTUNG! Wenn Sie eine Seite entfernen, so löschen Sie auch
den Inhalt der Seite!
ZONER DRAW 4
3
Symbolleiste Seiten
Aktuelle Seite
Schnellmenü
95
KAPITEL 3
Einfügen von Seiten
3
Bewegen um eine Seite
Zur ersten bzw. letzten Seite
springen
Verschieben von Objekten
zwischen den Seiten
Übergang zur Musterseite
Musterseite
Rückkehr zur normalen
Seite des Dokumentes
96
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
Diese Schaltfläche kann sich an zwei Positionen befinden links vor dem Info-Feld, wenn Sie auf der ersten Seite sind,
bzw. rechts neben dem Info-Feld, wenn Sie auf der letzten Seite
sind. Wenn Sie mit der Maus auf eine der beiden Schaltflächen
klicken, fügen Sie dem Dokument eine Seite hinzu, im ersten Fall
an den Anfang, im zweiten Fall an das Ende des Dokumentes.
Mit Hilfe dieser Pfeile bewegen Sie sich um jeweils
eine Seite zurück, bzw. nach vorn. Diese
Schaltflächen stehen zur Verfügung, wenn sich in der gegebenen
Richtung mindestens eine Seite befindet. Sie können sich aber
auch mit den Funktionstasten F11 zurück und mit F12 nach vorn
bewegen.
Durch Klicken auf den Pfeil mit dem senkrechten
Strich erfolgt ein Sprung zur ersten bzw. zur letzten
Seite des Dokumentes. Auch diese Schaltflächen sind nur dann
zugänglich, wenn Sie sich nicht gerade auf der ersten bzw. letzten
Seite befinden.
Ein Verschieben von Objekten von einer Seite auf eine andere
kann mit Hilfe der Zwischenablage von Windows erfolgen (mehr
darüber erfahren Sie im Abschluß des Referenzhandbuchs).
Durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Buchstaben
"M" gehen Sie zur sog. Musterseite.
Wenn Sie sich auf der Musterseite befinden, können Sie
erkennen, wie sich die Leiste für die Arbeit mit den Seiten
verändert:
Die Musterseite ist ein untrennbarer Bestandteil eines jeden
Dokumentes, es kommt darauf an, ob Sie diese spezifischen
Eigenschaften nutzen oder nicht. Der Vorteil dieses Werkzeugs
besteht darin, das Sie alle Elemente, die Sie auf die Musterseite
bringen, in allen Seiten des Dokumentes angezeigt werden.
Hierbei kann es sich um Bilder (zum Beispiel ein Logo in der
Kopfzeile), Text (Charakteristik des Dokumentes in der Fußzeile)
oder globale Hilfslinien handeln. Darüber hinaus kann deren
Sichtbarkeit auf dem Bildschirm und auf dem gedruckten
Dokument getrennt eingestellt werden, denn es handelt sich um
eine virtuelle Ebene (siehe Unterkapitel Ebenen, Seite 83).
Durch Klicken auf die Schaltfläche mit der abgebildeten
Seite kehren Sie wieder zur normalen Seite zurück, mit der
Sie zuletzt gearbeitet haben, bevor Sie zur Musterseite
übergegangen sind.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Bei der Arbeit mit mehrseitigen Dokumenten können Sie die
Vorteile einer Aufteilung der Arbeitsfläche oder des AnsichtManagers nutzen, über die bereits auf den vorherigen Seiten die
Rede war.
3
DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND
WIEDERHERSTELLEN
Bei der Erstellung von Dokumenten kann es häufig vorkommen,
daß die zuletzt durchgeführte Operation bzw. auch die zuletzt
durchgeführten Operationen rückgängig gemacht werden sollen.
Zoner Draw 4 hat diese Funktion natürlich auch im Programm - es
ist möglich, die letzten 20 durchgeführten Operationen
rückgängig zu machen, bzw. wiederherzustellen.
Die Verwendung der Funktion Rückgängig hat jedoch keinen
Einfluß auf die Arbeit mit Dateien. Wenn Sie zum Beispiel ein
Dokument speichern, kann diese Operation nicht mehr
zurückgenommen werden.
Die Funktion Rückgängig wird aufgerufen durch Klicken
auf das Symbol mit dem Rückpfeil in der
Hilfsmittelpalette. Hierbei wird die zuletzt durchgeführte
Operation durch den Menübefehl Bearbeiten | Rückgängig oder
durch die beiden Tastenkombinationen Alt+Rücktaste oder
Strg+Z zurückgenommen.
Wenn Sie auf diese Schaltfläche in der Hilfsmittelpalette
klicken, wird die Funktion Wiederherstellen aufgerufen,
d.h. die gerade zurückgenommene Operation wird
wiederhergestellt. Nutzen Sie diese Funktion in dem Fall, wenn
die Funktion Rückgängig irrtümlicherweise ausgeführt wurde.
Die Funktion Wiederherstellen kann auch analog aufgerufen
werden durch den Menübefehl Bearbeiten | Wiederherstellen
oder durch die Tastenkombination Strg+Y.
Operationen rückgängig
machen und
wiederherstellen
Arbeit mit Dateien
Rückgängig
Wiederherstellen
HILFSLINIEN
Hilfslinien sind Geraden, die parallel zu den Achsen des
Koordinatensystems verlaufen, und das Einfügen und Plazieren
von Objekten auf der Seite erleichtern (und zwar dort, wo ihnen
durch die Hilfslinien der Platz zugeordnet wird).
Hilfslinien
97
KAPITEL 3
Magnetische Eigenschaften
3
Bedienung mit Hilfe der
Lineale
Einfügen
Entfernen
Einblenden / Ausblenden
Sperren
Bedienung mit Hilfe des
Dialogfeldes
98
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
Hilfslinien helfen nicht nur visuell, sondern haben auch sog.
magnetische Eigenschaften. Wenn sich ein Objekt beim
Verschieben oder bei Änderung der Größe den Hilfslinien nähert,
wird es erfaßt und an diesen Koordinaten ausgerichtet. Diese
Eigenschaft kann im Fenster Dokument-Einstellung (siehe unten)
aktiviert werden, sie kann auch zu jedem Zeitpunkt
vorübergehend ausgeschaltet werden durch gleichzeitiges
Drücken der Alt-Taste.
Ein einfaches Beispiel für die Verwendung von Hilfslinien finden
Sie zum Beispiel im einführenden Lernkurs, den Sie im 1. Teil
dieses Buches finden.
Für eine schnelle, wenn auch weniger genaue Arbeit mit
Hilfslinien sollten die Lineale angezeigt sein, einige Werkzeuge
stehen auch in der alternativen Symbolleiste bei der Arbeit mit
dem Auswahl-Hilfsmittel zur Verfügung.
Die schnellste Art zum Einfügen von Hilfslinien erfolgt durch
Ziehen mit der Maus vom Lineal aus. Diese Methode ist zwar
nicht ausreichend genau, auch wenn man natürlich das Maß der
Ungenauigkeit durch Vergrößerung des Maßstabes verringern
kann.
Hilfslinien können in analoger Weise auch wieder entfernt
werden - durch Ziehen außerhalb des Fensters der Arbeitsfläche.
Durch Klicken auf dieses Symbol in der alternativen
Symbolleiste werden die Hilfslinien angezeigt oder
ausgeblendet. Dies kann auch durch Anhaken in der Menüleiste
unter Ansicht | Hilfslinien oder (außer beim Schreiben von Text)
durch die Taste L erfolgen.
Ein Klicken auf dieses Symbol in der alternativen
Symbolleiste bewirkt ein Sperren der Hilfslinien, dadurch
können diese nicht mehr mit der Maus bewegt werden. Diese
Option kann Ihnen viele Unannehmlichkeiten ersparen, denn
hierdurch wird ein ungewolltes Verschieben von Hilfslinien
(insbesondere bei einer finaler Bearbeitung der Ansicht im
Dokument) verhindert. Diese Sperrung kann auch mit Hilfe des
Menübefehls Ansicht | Hilfslinien feststellen erfolgen.
Alle oben angeführten Funktionen für die Einstellung von
Hilfslinien können auch durch ein Dialogfeld aufgerufen werden die Art des Aufrufens ist zwar langwieriger, bietet dafür aber die
Möglichkeit, Hilfslinien an genau vorgegebenen Koordinaten zu
plazieren. Auch bei der Arbeit mit mehrseitigen Dokumenten ist
diese Methode in vielen Fällen vorteilhafter.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Das Dialogfeld für die Arbeit mit Hilfslinien wird durch den
Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung unter der Sektion
Hilfslinien aufgerufen.
Wenn die Lineale angezeigt sind, kann dieses Dialogfeld
einfacher durch das Schnellmenü (Klicken mit der rechten
Maustaste) mit der Wahl Hilfslinien einrichten… oder auch durch
Doppelklicken mit der Maus auf dem Lineal aufgerufen werden.
Wenn die Lineale nicht angezeigt sind, können Sie diese durch
Anhaken in der Menüleiste Ansicht | Lineale anzeigen lassen.
Eine neue Hilfslinie wird eingefügt, indem die Angaben dafür in
die entsprechende Box geschrieben wird, entweder für eine
horizontale oder eine vertikale Linie. Klicken Sie anschließend auf
die Schaltfläche Hinzufügen. Die neue Hilfslinie wird sofort auf
der Seite angezeigt (wenn sie der aktuellen Anzeige auf dem
Bildschirm entspricht).
Wenn Sie eine Hilfslinie im Verzeichnis bearbeiten wollen, wählen
Sie diese aus, und geben Sie in der Editierzeile den neuen Wert
ein. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Ändern.
Natürlich kann eine markierte Hilfslinie auch gelöscht werden,
klicken Sie dazu auf die Schaltfläche Entfernen, und mit Alle
entfernen werden alle Hilfslinien in beiden Verzeichnissen
gelöscht.
Im Dialogfeld können Sie auch andere Parameter für die
Verwendung von Hilfslinien einstellen - durch Anhaken der
entsprechenden Position in der linken unteren Ecke. Die
Einstellungen Hilfslinien anzeigen und Hilfslinien sperren wurden
bereits oben beschrieben, darauf wollen wir nicht noch einmal
eingehen.
ZONER DRAW 4
Aufruf des Dialogfeldes für
die Arbeit mit Hilfslinien
Einrichten von Hilfslinien
3
Einfügen
Bearbeiten
Entfernen
Anzeigen und Sperren
99
KAPITEL 3
Ausrichten
3
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
Aber nur hier finden Sie die Möglichkeit, wie die Nutzung der
Hilfslinien angepaßt werden kann. Mit Hilfe der Wahl An
Hilfslinien ausrichten können Sie nämlich entscheiden, ob Sie
den magnetischen Effekt nutzen wollen oder nicht. Der
magnetische Effekt ist nicht immer sinnvoll, zum Beispiel, wenn
Sie ein Objekt nur in der Nähe, aber nicht direkt auf den
Hilfslinien ausrichten wollen.
GITTER
Gitter
Prinzip der Arbeit mit dem
Gitter
Verwendung des Gitters
Einblenden / Ausblenden
Einrichten des Gitters
100
Das Gitter in der Arbeitsfläche erleichtert die Arbeit
insbesondere bei der Erstellung von Dokumenten technischen
Charakters und bei regelmäßig angeordneten Objekten.
Insbesondere für Anwender von CAD-Systemen wurde das
Gitter zu einem wichtigen Hilfsmittel.
Das Prinzip der Nutzung des Gitters kann am besten mit dem
Zeichnen auf kariertem Papier verglichen werden, wobei die
Bestimmung der Koordinaten und Abmessungen der einzelnen
Objekte im "Zählen von Karos (Vierecken)" besteht. Dank dessen
sind Senkrechten auch wirklich senkrecht und Objekte wirklich
ausgerichtet, und alles ist auf den ersten Blick klar angeordnet.
Im Unterschied zu kariertem oder Millimeterpapier erscheint das
Hilfsgitter von Zoner Draw 4 nicht auf dem fertig ausgedruckten
Dokument.
Mit Hilfe des Gitters können Objekte in bestimmten
vorgegebenen Schritten plaziert und ausgerichtet werden, hierbei
hilft Ihnen das Gitter nicht nur in visueller Hinsicht,
sondern es können auch die magnetischen
Eigenschaften des Gitters zum Anziehen von Objekten
(ähnlich wie bei Hilfslinien - siehe vorheriges Unterkapitel)
ausgenutzt werden. Darüber hinaus können Sie die Art der
Abbildung wählen - Punkte, Linien oder beides miteinander
kombinieren.
Diese Schaltfläche finden Sie im alternativen Menü bei aktivem
Auswahl-Hilfsmittel. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken,
wird das Gitter angezeigt oder ausgeblendet. Das gleiche
Ergebnis erzielen Sie auch durch Anhaken in der Menüleiste
unter Ansicht | Gitter oder (mit Ausnahme des Schreibens von
Text) durch die Taste G erfolgen.
Alle Eigenschaften des Hilfsgitters können im Dialogfeld
eingestellt werden - mit Hilfe des Menübefehls Datei | DokumentEinstellung in der Sektion Gitter. Wenn die Lineale angezeigt
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
sind, können Sie eine einfachere Methode wählen - durch Wahl
des Befehls Gitter einrichten… im Schnellmenü.
3
Der Gitterabstand ist implizit auf 10 mm eingestellt, und das
sowohl horizontal als auch vertikal, beide Werte können aber
beliebig und voneinander unabhängig verändert werden.
Als Gittertyp können eingestellt werden: Punkte, Linien, oder
eine Kombination von beiden - Punkte und Linien. Diese
Möglichkeiten gab es bereits bei der früheren Version Zoner
Draw 3.
Eine Neuigkeit bei Zoner Draw 4 ist jedoch die Möglichkeit zum
Festlegen eines beliebigen Vielfaches von Schritten für die
Anzeige von gesonderten Punkten und gesonderten Linien.
Diese Eigenschaft ist sehr vorteilhaft insbesondere in
Kombination mit der eigenen Einstellung des
Koordinatenursprungs, zum Beispiel beim Erstellen von
Visitenkarten, Schildern, Preislisten u.ä.
Natürlich ist es auch möglich, das Gitter anzuzeigen und Objekte
mit Verwendung des magnetischen Effektes am Gitter
auszurichten.
.
Gitterabstand
Gittertyp
Vielfaches von Schritten
Anzeigen und Ausrichten
101
KAPITEL 3
3
102
BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4
KAPITOL 4:
KURVEN
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
KURVEN
In den vorherigen Kapiteln haben wir die Arbeitsumgebung
beschrieben und die Grundlagen in der Bedienung von Zoner
Draw 4 beschrieben. Des weiteren haben Sie die Möglichkeit
gehabt, sich mit Hilfe des einführenden Lernkurses mit den
Arbeitsprinzipien des Vektor-Grafikeditors bekannt zu machen.
Nun wollen wir schrittweise alle Möglichkeiten des VektorGrafikeditors Zoner Draw 4 behandeln.
Wir empfehlen Ihnen, sofort alle gezeigten Beispiele an Ihrem
Computer zu testen. Als Motivation soll Ihnen das folgende Bild
dienen, das in Zoner Draw erstellt wurde:
4
WAS SIND KURVEN
Kurven sind sehr wichtige, wenn nicht gar die wichtigsten
Formen der Vektorgrafik. Zum besseren Verständnis wollen wir
uns zur Einleitung etwas mit der Theorie bekanntmachen.
Alle Objekte, die ein Vektor-Grafikeditor darstellen kann, sind von
Kurven abgeleitet. Anders gesagt, jedes Objekt (z. Bsp. Linie,
Viereck, Ellipse und auch jeder Textbuchstabe) ist aus Kurven
erstellt und kann auch jederzeit in Kurven konvertiert werden.
Hierbei unterscheiden wir einfache (elementare) Kurven und
zusammengesetzte Kurven, die aus einer beliebigen Anzahl von
verschiedenen Teilen (Abschnitten) bestehen - einfache und
zusammengesetzte, verbundene und frei gruppierte, offene und
geschlossene. Diese können in einem weiten Spektrum bearbeitet
werden, und das bis zur Ebene der einzelnen Knotenpunkte.
Dieses allgemeine Verständnis von Kurven wurde gegenüber
der früheren Version Zoner Draw 3 geändert und bietet Ihnen als
Anwender nun mehr Möglichkeiten, eine bessere
Übersichtlichkeit und kann Ihre Arbeit, nachdem Sie sich mit den
neuen Möglichkeiten vertraut gemacht haben, in bedeutendem
Maße beschleunigen.
Kurven in der Vektorgrafik
Einfache und
zusammengesetzte Kurven
Allgemeines Verständnis von
Kurven
105
KAPITEL 4
KURVEN
Erläutern von Begriffen
Da dieser Teil des Handbuches sehr wesentlich ist, und es
wichtig ist, diesen Teil richtig zu verstehen, führen wir hier einige
Begriffe an, mit denen Sie im nachfolgenden Text in Berührung
kommen.
Kurve
Die Kurve als Element der Vektor-Grafik ist für Sie als Anwender
das Mittel zum Zeichnen einer beliebigen Linie. In diesem
allgemeinen Sinne wird sie von der Vektorgrafik als Bézier-Kurve
präsentiert, deren besonderer Fall dann eine Gerade ist (siehe
unten).
Bézier-Kurve ist die Bezeichnung für eine Kurve, deren Gestalt
durch die Lage der Randpunkte und der Lage der Richtungslinie
in diesen Punkten definiert ist.
Eine Richtungslinie oder Richtungsgerade ist eine Gerade mit
dem Anfang in einem Randpunkt der Kurve (elementar), die
durch ihre Richtung die Richtung der Krümmung der Kurve (der
Einfachheit halber kann man sagen, das sie eine Tangente
darstellt) und durch seine Länge die Tiefe der Kurvenkrümmung
vorgibt.
Der Richtpunkt der Richtungslinie ist der Endpunkt dieser Linie,
dessen Position die Richtung und Tiefe der Kurvenkrümmung
bestimmt.
4
Bézier-Kurve
Richtungslinie
Richtpunkt der
Richtungslinie
Bézier-Kurve und ihre
Richtungslinie
Nach der Orientierung der Richtungslinie in den Randpunkten
kann eine Kurve aufweisen:
106
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
• zwei Wendepunkte, wenn die Richtungslinien eine
entgegengesetzten, bzw. keine übereinstimmende Orientierung
haben
ZONER DRAW 4
Richtpunkt der
RichtungslinieRichtungslinie
4
• einen Wendepunkt, wenn die Richtungslinien eine
übereinstimmende Orientierung haben
• ohne Wendepunkt, wenn beide Richtungslinien auf einer
Gerade liegen, die beide Randpunkte verbindet
Knoten ist ein Begriff, mit dem ein Randpunkt (Anfangs- oder
Endpunkt) einer beliebigen einfachen Kurve oder eines
beliebigen Abschnitts einer zusammengesetzten Kurve
bezeichnet wird.
Eine Gerade (mathematisch richtiger ist der Begriff Strecke, aber
zur besseren Verständlichkeit bei der Arbeit mit dem Programm
wurde der Begriff Gerade bevorzugt) ist eine direkte
Verbindungslinie zwischen zwei Punkten. Im Grunde genommen
handelt es sich nur um ein Spezialfall einer Kurve, in dem, nach
der Definition der Bézier-Kurve, die Richtungslinien der
Randpunkte mit diesen Punkten verschmelzen (siehe oben –
Kurve ohne Wendepunkt).
Eine einfache (elementare) Kurve ist eine Kurve, die nur durch
zwei Randpunkte und deren Richtungslinien definieret ist.
Eine komplexe oder zusammengesetzte Kurve ist eine Kurve, die
durch Verbinden von mindestens zwei einfachen Kurven
Bézier-Kurve mit zwei
Wendepunkten
Bézier-Kurve mit einem
Wendepunkt
Knoten
Gerade
Einfache Kurve
Zusammengesetzte Kurve
107
KAPITEL 4
Abschnitt
4
Übergang zwischen den
Abschnitten einer Kurve
Symmetrischer Übergang
Glatter Übergang
108
KURVEN
entsteht. Sie ist also neben den Randpunkten (mit
Richtungslinien) weiterhin durch mindestens einen weiteren
Knoten an den Richtungslinien definiert, der ein Endpunkt der
einen und gleichzeitig der Anfangspunkt des zweiten Abschnitts
ist.
Abschnitt ist die Bezeichnung für einen Teil einer
zusammengesetzten Kurve, also für jede einfache Kurve, aus
denen die zusammengesetzte Kurve besteht.
Der Übergang zwischen den Abschnitten einer Kurve drückt die
Art des Anknüpfens dieser Abschnitte im gegebenen Knoten in
Abhängigkeit auf die gegenseitige Lage und Länge der
Richtungslinien der einzelnen Abschnitte im Knoten des
Übergangs aus:
• symmetrischer Übergang, wenn die Richtungslinien eine
genau entgegengesetzte Richtung und gleiche Länge haben
• glatter Übergang, wenn die Richtungslinien eine genau
entgegengesetzte Richtung aber eine unterschiedliche Länge
haben
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
• scharfer Übergang, wenn die Richtungslinie nicht an der
gleichen Geraden liegen, oder wenn wenigstens eine von Ihnen
mit dem Knoten des Übergangs verschmilzt (d.h. mindestens
einer der Abschnitte ist eine Gerade)
Scharfer Übergang
4
Im weiteren Text wird für alle diese Arten von Kurven der
allgemeine Begriff „Kurve“ bzw. „Kurvenelement“ oder
„Kurvenabschnitt“ verwendet, nur dort, wo es notwendig ist,
diese zu unterscheiden, kommen die Begriffe „Gerade“ und
„Bézier-Kurve“ zur Anwendung.
Verwendung der Begriffe
HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON KURVEN
Gegenüber der früheren Version Zoner Draw 3, die nur ein
einziges Hilfsmittel angeboten hat, das anschließend noch weiter
bearbeitet werden mußte, stellt Zoner Draw 4 eine breite Auswahl
von Hilfsmitteln für konkrete Zwecke zur Verfügung. Eine
wichtige Neuheit ist die bequeme Art zum Zeichnen von
zusammengesetzten Kurven, hierbei muß ein Punkt nicht mehr
genau auf einen anderen Punkt positioniert werden, und Sie
müssen auch nicht mehr ständig den Modus zum Hinzufügen
neuer Abschnitte überwachen. Ihre Arbeit beschleunigt sich
auch dank der einfacheren Bedienung der einzelnen Hilfsmittel.
Das Hilfsmittel zum Zeichnen von Kurven befindet sich
in der Hilfsmittelpalette an der 3. Position. Beachten Sie
den kleinen schwarzen Pfeil in der rechten unteren Ecke des
Symbols - dies weist auf ein Untermenü (erweitertes Menü) für
Hilfsmittel hin, die unter diesem Symbol liegen. Das Untermenü
wird aufgerufen, indem Sie die linke Maustaste eine Weile auf
diesem Symbol gedrückt halten, oder etwas schneller, indem Sie
bei gedrückter Maustaste mit der Maus neben das Symbol
Hilfsmittel zum Einfügen
von Kurven
109
KAPITEL 4
4
Untermenü für Hilfsmittel
Alternative Symbolleiste
KURVEN
gehen. Nun erscheint eine
Auswahl aller von Zoner Draw 4
angebotenen Hilfsmittel zum
Einfügen von Kurven Freihandzeichnen, einfache
Geraden, einfache Kurven,
zusammengesetzte Geraden und
zusammengesetzte Kurven.
Durch Klicken auf eines dieser Symbole wird dieses Symbol als
aktuelles Symbol ausgewählt und erscheint nun in der
Hilfsmittelpalette. Das Untermenü wird wieder ausgeblendet (es
wird auch ausgeblendet, wenn Sie mit der Maus außerhalb des
Menüs klicken). Wenn Sie direkt auf das Symbol in der
Hilfsmittelpalette klicken (ohne das Untermenü aufzuklappen),
wird die aktuell abgebildete Form des Hilfsmittels aufgerufen.
In Abhängigkeit vom gewählten Hilfsmittel wird automatisch die
alternative Symbolleiste eingestellt, um alle mit diesem gewählten
Hilfsmittel möglichen Operationen zugänglich zu machen (siehe
Kapitel Arbeitsumgebung des Grafikeditors, Seite 65). Genauere
Informationen über deren Funktionen folgen gemeinsam mit der
Beschreibung der Verwendung der einzelnen Hilfsmittel zum
Einfügen, bzw. zur Formgebung. Eine zusammenfassende
Übersicht mit kurzer Funktionsbeschreibung finden Sie am Ende
dieses Kapitels.
EINFACHE GERADEN
Einfache Geraden
110
Geraden sind von den hier genannten Formen am
einfachsten zu bedienen. Nach Aktivierung des
Hilfsmittels für einfache Geraden kann eine Gerade mit zwei
verschiedenen Methoden in das Dokument eingefügt werden –
entweder mit zweimaligem Klicken oder durch Ziehen mit der
Maus.
METHODE 1 – Zweimaliges Klicken: mit dem ersten Klicken
mit der linken Maustaste bestimmen Sie den Anfangspunkt der
Gerade, mit dem zweiten Klicken den Endpunkt. Der Verlauf der
Geraden ist noch nicht zu sehen, er wird erst nach Bestimmen des
zweiten Punktes gezeichnet. Wenn Sie jedoch am Endpunkt die
Maustaste nicht sofort freigeben, und Sie weiterhin gedrückt
halten und dabei die Maus bewegen, wird die Gerade sofort
gezeichnet in Abhängigkeit von der geänderten Position des
Endpunktes. Die Position des Endpunktes bestimmen Sie erst
nach Freigabe der Maustaste.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
METHODE 2 – Ziehen: durch Klicken mit der linken Maustaste
legen Sie den Anfangspunkt fest, verschieben Sie die Maus bei
gedrückter Maustaste (Ziehen) bis zum Endpunkt, und geben Sie
die Maustaste frei. Hierbei wird der Verlauf der Gerade angezeigt.
Alternative Symbolleiste
4
Alternative Symbolleiste:
Während des Einfügens von einfachen Geraden
stehen in der alternativen Symbolleiste nur zwei
Hilfsmittel zur Verfügung.
Mit Schritten von 15 Grad
An existierende Kurve anknüpfen
EINFACHE KURVEN
Wie einfache (Bézier-) Kurven definiert werden, wurde
bereits auf den vorherigen Seiten beschrieben. Aus
dieser Definition folgt, daß zum Zeichnen derartiger Kurven nicht
nur die Position der Randpunkte, sondern auch die Position des
Richtpunktes der Richtungslinien (also die Gerade, die die
Richtung und Tiefe der Kurvenkrümmung bestimmt) festgelegt
werden muß.
METHODE: Legen Sie durch Mausklick (linke Maustaste) den
Anfangspunkt der Kurve (dies ist gleichzeitig der Anfangspunkt
der Richtungslinie in diesem Punkt) und durch Ziehen mit der
Maus den Endpunkt der Richtungslinien fest (siehe Einfügen
von Geraden durch Ziehen). In gleicher Weise bestimmen Sie
Position und Richtungslinie des Endpunktes. Bei gedrückter
Umsch-Taste können Sie vor der Freigabe der Maustaste auch
Einfache Kurven
111
KAPITEL 4
Bézier-Kurve mit einer
Richtungslinie
KURVEN
die Position des Endpunktes der Kurve ändern, hierbei wird die
Richtung und die Länge der bereits in diesem Punkt gezogenen
Richtungslinie eingehalten (diese wird sich mit ihm verschieben).
Wenn Sie an einem Punkt nur mit der Maus klicken anstelle mit
der Maus zu ziehen, wird die Richtungslinie derart festgelegt, daß
der Richtpunkt mit dem Randpunkt der Kurve zu einem Punkt
verschmilzt (wenn Sie auf diese Art zwei Randpunkte zeichnen,
entsteht als Ergebnis eine Gerade).
4
Alternative Symbolleiste
Alternative Symbolleiste:
Da das Einfügen eine Kurve eigentlich ein
Einfügen von 2 Geraden bedeutet, sind in der
alternativen Symbolleiste die gleichen
Hilfsmittel zugänglich wie beim Zeichnen von Geraden (siehe
oben).
Mit Schritten von 15 Grad
An existierende Kurve anknüpfen
ZUSAMMENGESETZTE GERADEN
Zusammengesetzte Geraden
112
Das Hilfsmittel zum Zeichen von zusammengesetzten
Geraden ist eine Modifikation des Hilfsmittels zum
Zeichen von eigenständigen Geraden und ermöglicht ein
einfaches Zeichnen von aneinander anknüpfenden Linien
(entweder offen oder in sich geschlossen). Eine
zusammengesetzte Gerade besteht aus einer beliebigen Anzahl
einfacher Geraden, hierbei ist der Anfangspunkt der zweiten, und
jeder weiteren Gerade identisch mit dem Endpunkt der vorherigen
Gerade.
METHODE: Fügen Sie die erste Gerade ein (siehe Einfügen von
einfachen Geraden). Dadurch ist der Anfangspunkt für die
nächste Gerade gegeben, es reicht also nur, durch Klicken den
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Endpunkt der nächsten Gerade zu bestimmen (siehe Einfügen
von einfachen Geraden durch zweimaliges Klicken).
Alternative Symbolleiste:
In der alternativen Symbolleiste
stehen 4 Hilfsmittel zur
Verfügung. Die letzten beiden
sind beim Zeichnen der ersten Gerade nicht aktiv (sie sind grau
gezeichnet), denn ihre Bedeutung hat nur Sinn beim Zeichnen
der weiteren Teile der resultierenden Kurve (aneinander
anknüpfende Linien). Das zweite Hilfsmittel von links ist
wiederum nur beim Eingeben des ersten Abschnitts zugänglich.
Alternative Symbolleiste
Mit Schritten von 15 Grad
An existierende Kurve anknüpfen
Neue Kurve
Schließen
Zusammengesetzte Kurven
ZUSAMMENGESETZTE KURVEN
Auch das Hilfsmittel zum Zeichnen von
zusammengesetzten Kurven ist eine Modifikation des
Hilfsmittels zum Zeichnen von eigenständigen Kurven und
ermöglicht ein einfaches Zeichnen von offenen oder
geschlossenen Kurven, die aus einer beliebigen Anzahl von
aneinander anknüpfenden Bézier-Kurven bestehen.
113
4
KAPITEL 4
KURVEN
METHODE: Fügen Sie die erste Kurve ein (siehe Einfügen von
einfachen Kurven). Dadurch ist bereits für den nächsten
Abschnitt die Position und Richtungslinie des Anfangspunktes
bestimmt, es reicht also nur noch den Endpunkt und seine
Richtungslinien festzulegen.
Alternative Symbolleiste:
Alternative Symbolleiste
4
In der alternativen Symbolleiste stehen insgesamt sieben
Funktionen zur Verfügung. Auch hier sind einige davon (die 3., 6.
und 7. Funktion) beim Zeichnen des ersten Abschnitt nicht aktiv,
im Gegensaz dazu ist die 5. Funktion nur beim Eingeben des
ersten Abschnitts zugänglich. Das erste und zweite Symbol
haben darüber hinaus eine informative Funktion - beachten Sie,
das eines davon in Abhängigkeit auf die Form des gerade
eingefügten Abschnitts immer eingeschaltet ist.
Geraden
Kurven
Scharfer Übergang
Mit Schritten von 15 Grad
An existierende Kurve anknüpfen
Neue Kurve
Schließen
Übergang zwischen den
Abschnitten
114
Übergang zwischen den Abschnitten
In Abhängigkeit von der Position der Richtungslinie im
Verbindungspunkt von zwei Kurvenabschnitten unterscheiden
wir einen symmetrischen, glatten und scharfen Übergang (siehe
Seite 105). Implizit werden die Kurven durch symmetrischen
Übergang angefügt. Eine andere Variante kann erreicht werden,
wenn Sie einem weiteren Abschnitt zuerst in seinem
Anfangspunkt die Richtungslinie bestimmen (unabhängig von
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
der Richtungslinie des vorherigen Abschnitts) und erst danach
den Endpunkt (und seine Richtungslinie) festlegen:
METHODE: Zeichnen Sie den ersten Abschnitt der Kurve.
Klicken Sie nun auf das Symbol Scharfer Übergang in der
alternativen Symbolleiste, oder betätigen Sie die Umsch-Taste
(diese muß nicht ständig gedrückt bleiben). Dadurch
verschwindet der Teil der Richtungslinie, der die Krümmung des
nächsten Abschnitts bestimmen soll. Der Endpunkt der
unabhängigen Anfangs-Richtungslinie des nächsten Abschnitts
wird festgelegt durch Klicken mit der linken Maustaste (bzw.
durch Ziehen mit der Maus). Geben Sie dann die Position und
Richtungslinie des Endpunktes des Abschnitt in üblicher Weise
ein.
1.
3.
2.
4.
ZONER DRAW 4
Wechsel von Kurven und
Geraden
Wechsel von Kurven und Geraden
Das Zeichnen von zusammengesetzten Kurven ermöglicht auch
einen bequemen Wechsel von Kurven- und GeradenAbschnitten der resultieren Kurve. Neben dem Umschalten
zwischen dem ersten und zweiten Symbol in der alternativen
Symbolleiste kann dies auch mit Hilfe der oben erwähnten
Funktion scharfer Übergang erfolgen (besonders dann, wenn
dieser über die Tastatur aufgerufen wird).
METHODE: Zeichnen Sie den ersten Abschnitt der Kurve, und
klicken Sie wie oben angeführt auf das Symbol Scharfer
1.
3.
2.
4.
115
4
KAPITEL 4
KURVEN
Übergang, oder betätigen Sie die Umsch-Taste. Bestimmen Sie
nun den Endpunkt der Anfangs-Richtungslinie des nächsten
Abschnittes durch Klicken mit der linken Maustaste (bzw. Ziehen
mit der Maus). Wenn Sie hier nun ein zweites Mal klicken,
bestimmen Sie auf der gleichen Position auch den Endpunkt des
Abschnittes ohne Richtungslinie (bzw. mit der Richtungslinie, die
mit diesem Punkt verschmilzt).
Nun können Sie entweder eine Gerade (nur durch Klicken mit der
Maus) oder eine Kurve zeichnen. Um eine ausgeprägtere
Krümmung zu erhalten, können Sie noch in Endpunkt der Gerade
nach dem Klicken auf das Symbol Scharfer Übergang oder nach
Betätigen der Umsch-Taste die Richtungslinie des neuen
Abschnitts bestimmen, um eine geringere Krümmung
einzustellen, reicht es erst in seinem Endpunkt die Richtungslinie
zu ziehen - beachten Sie hierbei, wie die ersten beiden Symbole in
der alternativen Symbolleiste automatisch umgeschaltet werden.
4
FREIHANDZEICHNEN
Freihandzeichnen
Zeichenspur beim Bewegen
mit der Maus
Nach Umwandlung zu
zusammengesetzter BézierKurve
Fertige Kurve
116
Das Hilfsmittel zum Freihandzeichnen ermöglicht ein
Zeichnen mit der Maus auf dem Bildschirm, ähnlich wie mit
einem Stift auf Papier. Hierbei müssen keine Randpunkte und
Richtungslinien vorgegeben werden. Trotzdem wird jede Kurve,
die Sie auf diese Weise zeichnen, automatisch in eine Bézier-
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Kurve umgewandelt, somit sind weitere Bearbeitungen an der
Kurve identisch wie bei den mit dem Hilfsmittel
Zusammengesetzte Kurven erstellten Kurven.
METHODE: Bewegen Sie den Mauscursor in die Arbeitsfläche,
drücken Sie die linke Maustaste, und ziehen Sie mit der Maus
über die Arbeitsfläche. Hinter dem Cursor erscheint eine Linie,
die nach Freigabe der Maustaste in eine Kurve, bestehend aus
einfachen Bézier-Kurven, umgewandelt wird.
Alternative Symbolleiste:
Die resultierende Kurve
unterscheidet sich immer etwas
von der Kurve, die Sie auf der
Arbeitsfläche gezeichnet haben. Nur sehr selten ist die
Komposition von Bezier-Kurven so vollkommen, als ob wir die
gleiche Kurve von Hand durch Einfügen einzelner Bezier-Kurven
zeichnen würden. Auch sind unsere Hände in der Regel nicht so
empfindsam beim Arbeiten mit der Maus, wie beim Schreiben mit
einem Stift. Würde man eine derart gezeichnete Kurve genau
übernehmen, würden sehr viele kleine Abschnitte entstehen,
wobei jedoch einige von ihnen „geglättet“ werden müßten.
Diese Arbeiten übernimmt aber Zoner Draw 4 für Sie auf der
Grundlage der vorher definierten Einstellung. Im Gegensatz zu
Zoner Draw 3 hat sich die Anzahl der Parameter, die zur
Definition der Glättung zur Verfügung stehen, grundsätzlich
verkleinert - auf nur eine Funktion:
Genauigkeit – dieser Wert drückt
die maximale Entfernung der BézierKurven von der Spur der mit freier Hand gezeichneten Kurve in
Bildpixel an.
Verweilen wir noch etwas bei der Wahl der Längeneinheit, mit der
die Abweichung der umgewandelten Kurve ausgedrückt wird.
Diese berücksichtigt nämlich die aktuelle Abbildung des
Dokumentes auf dem Monitor - und daraus folgt, daß das Maß
der Glättung auch vom Maßstab der Abbildung abhängig ist.
Um die besten Ergebnisse zu erzielen, empfehlen wir daher, die
Kurve von Hand im größtmöglichen Maßstab zu zeichnen - zum
einen haben die Ungenauigkeiten beim Freihandzeichnen auf die
entstehende Kurve hierbei einen geringeren Einfluß, und zum
anderen wird das Umwandeln zu einer Bézier-Kurve die
gewünschte Form besser respektieren. Sie können die
Genauigkeit auch selbst ändern, je nachdem, was für eine
gegliederte Kurve Sie mit der Hand zeichnen möchten
(hinsichtlich Maßstab der Abbildung), und mit welcher
Genauigkeit Sie die Bewegung der Maus steuern können.
ZONER DRAW 4
Alternative Symbolleiste
Glätten der Kurve bei
Umwandlung zu BézierKurve
Genauigkeit in der
Umwandlung zu BézierKurve
Einfluß der eingestellten
Abbildung
117
4
KAPITEL 4
Individuelle Einstellung
4
KURVEN
Zum Einstellen der Genauigkeit gibt es keinen optimalen Wert.
Auch die beste Beschreibung der Eigenschaften kann hier nicht
die eigenen erworbenen Erfahrungen ersetzen. Testen Sie selbst,
wie eine Kurve bei verschieden eingestellten Parametern und bei
verschiedenen Kurvenformen umgewandelt wird. Das ist der
einzige Weg, um für Sie die ideale Einstellung zu finden.
HILFSMITTEL IN DER ALTERNATIVEN
SYMBOLLEISTE
Alternative Symbolleiste
zum Einfügen von Kurven
ZUSAMMENGESETZTE
BÉZIER-KURVE
ZUSAMMENGESETZTE
BÉZIER-KURVE
ZUSAMMENGESETZTE
BÉZIER-KURVE außer erster
Abschnitt
Es folgt nun eine kurze Beschreibung der Hilfsmittel in der
alternativen Symbolleiste, die beim Einfügen von Kurven
aufgerufen werden. In der linken Spalte ist angeführt, in welchen
Fällen das entsprechende Hilfsmittel zugänglich ist.
Gerade – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist (kann auch
vorübergehend bei gedrückter Umsch-Taste geändert werden),
wird als nächster Abschnitt eine Gerade gezeichnet.
Kurve – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist (kann auch
vorübergehend bei gedrückter Umsch-Taste geändert werden),
wird als nächster Abschnitt eine Kurve gezeichnet.
Scharfer Übergang – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist
(auch mit Umsch-Taste), wird dem nächsten Abschnitt eine vom
vorherigen Abschnitt unabhängige Richtungslinie bestimmt
(durch Ziehen vom Endpunkt oder nur durch Klicken).
GERADEN, Richtungslinie
Mit Schritten von 15 Grad – wenn dieses Hilfsmittel beim
Plazieren des Endpunktes einer Geraden oder Richtungslinie
aktiviert ist (kann auch vorübergehend bei gedrückter UmschTaste geändert werden), ändert sich der Neigungswinkel der
Gerade (Richtungslinie) in Intervallen von 15 Grad. Das
erleichtert Ihnen ein Zeichnen von zum Beispiel Senkrechten,
Parallellinien und regelmäßigen Formen.
ANFANGSPUNKT von
Kurven (des ersten
Abschnitts)
118
An existierende Kurve anknüpfen – wenn dieses
Hilfsmittel aktiviert ist, und Sie den Anfangspunkt des ersten
Abschnitts an den Randpunkt einer anderen Kurve oder Vieleck
plazieren, verbinden sich diese Objekte zu einem Objekt.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Neue Kurve – beendet das Zeichnen der gerade
eingefügten Kurve, d.h. mit dem nächsten Mausklick bestimmen
Sie den Anfangspunkt der neuen Kurve (auch möglich mit EscTaste).
Schließen – schließt die gesamte Kurve durch Einfügen
eines weiteren Abschnitts mit seinem Anfang im Endpunkt des
letzten und seinem Ende im Anfangspunkt des ersten
Abschnitts. Die von allen Seiten geschlossene Form verhält sich
weiter wie ein Vieleck, d.h. Sie können zum Beispiel eine Füllung
applizieren.
ZONER DRAW 4
ZUSAMMENGESETZTE
Kurven und Geraden
ZUSAMMENGESETZTE
Kurven und Geraden
4
FORMGEBUNG VON KURVEN
Auch wenn die Arbeit mit dem Hilfsmittel zum Einfügen von
Kurven sehr einfach und die Bedienung intuitiv ist, wird es Ihnen
bestimmt nicht immer gelingen, beim ersten Anlauf den Verlauf
einer Kurve vollkommen genau zu bestimmen. Daher steht Ihnen
das Hilfsmittel Formgebung zur Verfügung, mit dessen Hilfe Sie
bereits eingefügte Kurven nachträglich in beliebiger Form
bearbeiten und aus ihnen Objekte mit praktisch beliebiger Form
erstellen können. Alle Arten von Kurven (einfache und aus
mehreren Abschnitten zusammengesetzte Kurven, offene und
geschlossene, Geraden und Bézier-Kurven) können in ihrer Form
bearbeitet werden.
HILFSMITTEL FORMGEBUNG
Das Hilfsmittel Formgebung finden Sie in der
Hilfsmittelpalette an der zweiten Position. Abhängig von
dem von Ihnen ausgewählten Objekt wird die alternative
Symbolleiste konfiguriert (siehe Kapitel Arbeitsumgebung des
Grafikeditors, Seite 65).
Im Fall der Formgebung von Objekten vom Typ einer Kurve
ermöglicht Zoner Draw 4 die Modifikation dieses Objektes
einerseits mit Hilfe der Maus (Änderung der Position der
einzelnen Knoten und Änderung der Form der Abschnitte durch
Ziehen mit der Maus) und andererseits mit Hilfe der alternativen
Hilfsmittel Formgebung
119
KAPITEL 4
Markierung von Knoten
4
KURVEN
Symbolleiste. Für eine schnellere Arbeit stehen Ihnen eine Reihe
von Tastenkombinationen zur Verfügung.
Wir empfehlen wiederum, dieses Buch direkt am Computer zu
lesen und jede der hier beschriebenen Vorgänge sofort in Ihrem
Programm von Zoner Draw 4 zu testen. Um effektiv mit einem
Grafikeditor arbeiten zu können, sollte die Problematik der
Formgebung von Kurven gut beherrscht werden. Sie können
sich selbst auf den nächsten Seiten davon überzeugen, welche
Möglichkeiten sich in den Hilfsmitteln für die Formgebung von
Kurven verbergen. Aber das wissen die erfahrenen Anwender
unter Ihnen bestimmt schon …
MODIFIKATION VON KNOTEN UND
ABSCHNITTEN
Wenn Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung ein Objekt vom Typ
einer Kurve auswählen, wird diese derart ausgewählt, daß all ihre
Knoten als kleine schwarze Vierecke ohne Füllung angezeigt
werden, nur der Anfangspunkt der Kurve (des ersten
Abschnitts) unterscheidet sich durch seine rote Farbe. Wenn Sie
auf einen der Knoten der Kurve klicken, wird dieser als aktiver
Knoten für eine weitere Bearbeitung ausgewählt und mit einem
gefüllten Viereck gekennzeichnet.
Gleichzeitige Arbeit mit
mehreren Knoten
120
Anfangspunkt
Normaler Punkt
Aktiver Punkt
(rot)
(schwarz)
(gefüllt)
Ein Großteil der Hilfsmittel für die Formgebung kann nur für den
aktiven Punkt, bzw. die aktiven Punkte appliziert werden. Im
Gegensatz zur früheren Version kann Zoner Draw 4 nun auch
mehrere Knoten auswählen und deren Form bearbeiten. Die
Auswahl der aktiven Punkte erfolgt durch Ziehen mit dem
Auswahl-Rahmen über die gewünschten Knoten oder durch
schrittweises Anklicken bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste.
Sie können
anschließend die
ausgewählten
Knoten in
beliebiger Form
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
weiter bearbeiten
durch einfaches
Erfassen dieser und
Ziehen mit der Maus,
hierbei bleibt deren
Lage zueinander
erhalten - siehe Bild.
Einige Hilfsmittel für die Formgebung von Kurven modifizieren
einen Abschnitt, bzw. mehrere Abschnitte. Wenn Sie zur weiteren
Bearbeitung nur einen Abschnitt auswählen möchten, klicken Sie
auf ihn mit der Maus - dieser Abschnitt wird grün markiert,
gleichzeitig wird der Anfangspunkt dieses Abschnitts als aktiver
Punkt dieses Abschnitts ausgewählt. Wenn Sie mehrere
Abschnitte einer zusammengesetzten Kurve auswählen möchten,
können Sie es ähnlich wie beim Auswahl mehrerer Knoten tun.
Die einzelnen Abschnitte werden nicht mehr mit grüner Farbe
markiert, es wird nur der Anfangspunkt als aktiver Punkt markiert.
Es gilt, daß mit der Auswahl eines Knotens ebenfalls der
Abschnitt mit dem Anfangspunkt aktiviert wird, und im
Gegensatz dazu wird mit der Auswahl eines Abschnitts sein
Anfangsknoten aktiviert.
Wenn Sie mit dem Cursor auf einen ausgewählten Abschnitt der
Kurve klicken, sehen Sie ein kleines Symbol rechts unten neben
dem Cursor. Dieses Symbol unterscheidet sich im Fall von BézierKurven und Geraden. Es symbolisiert auch, was mit dem
gegebenen Abschnitt geschieht, wenn Sie ihn mit der Maus
erfassen (an einem beliebigen Punkt) und ziehen.
Eine Gerade wird am Cursor durch einen geraden Strich
symbolisiert und beim Ziehen wird diese als Ganze derart
verschoben, daß ihre Länge und Orientierung erhalten bleibt, es
werden die angrenzenden Abschnitte der Kurve modifiziert (falls
vorhanden).
Eine Bézier-Kurve hat am Cursor eine Wellenlinie und beim
Ziehen ändert sich ihre Form entsprechend der Position, wohin
Sie den gehaltenen Punkt ziehen. Hierbei bleibt die Position der
Randknoten des Abschnitts erhalten, aber je nach Änderung der
Auswahl von Abschnitten
einer Kurve
Anfangspunkt (rot)Normaler
Punkt (schwarz)Aktiver
Punkt (gefüllt)
Unterscheiden der Art des
Abschnittes
Markierung von Geraden
121
4
KAPITEL 4
KURVEN
Form der Kurve ändert sich auch die Richtungslinien in den
Randpunkten. Es kann also auch zu einer Änderung in der Form
der anliegenden Abschnitte kommen, je nachdem, welcher
Übergang zwischen den angrenzenden Abschnitten definiert ist ohne Änderung verbleibt nur ein benachbarter Abschnitt, der mit
dem modifizierten Abschnitt einen scharfen Übergang bildet.
4
ALTERNATIVE SYMBOLLEISTE
Bei der Formgebung von Objekten vom Typ einer Kurve enthält
die alternative Symbolleiste 11 Hilfsmittel, einige davon ergeben
jedoch nur unter bestimmten Umständen Sinn. Wir empfehlen
Ihnen wiederum, diese sofort an Ihrem Rechner auszuprobieren,
und hierbei die Veränderungen in der alternativen Symbolleiste
zu beobachten.
Alternative Symbolleiste zur
Formgebung von Kurven
Einige der Hilfsmittel sind ähnlich wie die beim Einfügen von
Kurven, trotzdem sollten Sie den Text hierzu aufmerksam lesen,
denn in diesem anderen Arbeitsmodus können sie eine leicht
abgewandelte Bedeutung oder eine weitere
Anwendungsmöglichkeit haben.
Knoten hinzufügen (Einfg) – fügt jeweils einen Knoten in
die Mitte des aktiven Abschnitts ein und kennzeichnet ihn als
aktiven Knoten. Die neu entstandenen Abschnitte sind vom
gleichen Typ, wie der ursprüngliche Abschnitt vor der Teilung.
Knoten entfernen (Entf) - löscht die ausgewählten
Knoten. Mit den Randpunkten wird ein ganzer Abschnitt hinter
bzw. vor ihnen gelöscht. Zwei Abschnitte um einen gelöschten
Knoten werden verbunden zu einem Abschnitt, hierbei bleiben
die Richtungslinien in den verbleibenden Punkten erhalten (falls
diese vorhanden sind).
122
Zu Gerade ändern – konvertiert einen ausgewählten
Abschnitt eines Kurve (Bézier-Kurve) in eine Gerade, hierbei wird
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
die Form der angrenzenden Abschnitte nicht beeinflußt
(zwischen diesen entsteht ein scharfer Übergang).
Zu Bézier-Kurve ändern – konvertiert alle ausgewählten
Abschnitte einer Gerade in eine Bézier-Kurve, hierbei wird eine
auf der Gerade liegende Richtungslinie zugeordnet, durch Ziehen
der Kurve kann die Form geändert werden.
4
Symmetrischer Übergang zwischen Abschnitten –
erstellt in allen ausgewählten Knoten (gilt nicht für Randpunkte)
einen symmetrischen Übergang zwischen den angrenzenden
Abschnitten, wobei in unterschiedlichem Maße die Form beider
Abschnitte in Abhängigkeit vom Verhältnis ihrer Richtungslinien
geändert wird. Wenn einer der beiden Abschnitte eine Gerade
war, wird diese mit diesem Schritt automatisch in eine BézierKurve umgewandelt.
Glatter Übergang zwischen Abschnitten – erstellt in allen
ausgewählten Knoten (gilt nicht für Randpunkte) einen glatten
Übergang zwischen den angrenzenden Abschnitten, wobei in
unterschiedlichem Maße die Form beider Abschnitte in
Abhängigkeit vom Verhältnis ihrer Richtungslinien geändert
wird, es wird nur deren Länge beibehalten. Wenn einer der
beiden Abschnitte eine Gerade war, entsteht zwischen diesen ein
symmetrischer Übergang und die Gerade wird automatisch in
eine Bézier-Kurve umgewandelt.
Scharfer Übergang zwischen Abschnitten (Umsch-Taste
drücken) – nach Klicken auf dieses Symbol, oder bei gedrückter
Umsch-Taste kann im ausgewählte Knoten der Richtpunkt der
Richtungslinie gezogen werden, wobei die Richtungslinie des
vorherigen Abschnitts erhalten bleibt. Es kann auch der Knoten
selbst gezogen werden, hierbei bleibt die Position der
Richtpunkte beider Richtungslinien erhalten.
Mit Schritten von 15 Grad – wenn dieses Hilfsmittel beim
Plazieren des Endpunktes einer Geraden oder Richtungslinie
aktiviert ist (kann auch vorübergehend bei gedrückter UmschTaste geändert werden), ändert sich der Neigungswinkel der
Gerade (Richtungslinie) in Intervallen von 15 Grad. Das
erleichtert Ihnen ein Zeichnen von zum Beispiel Senkrechten,
Parallellinien und regelmäßigen Formen.
123
KAPITEL 4
KURVEN
An existierende Kurve anknüpfen – ermöglicht das
Anknüpfen des Randknotens einer Kurve (Randabschnitt) an
den Randknoten einer anderen Kurve, hierbei werden diese in
einer Kurve verknüpft. Achtung! Auf diese Weise kann man
keine Kurve an den inneren Knoten einer zusammengesetzten
Kurve anknüpfen!
Mit neuem Abschnitt schließen – schließt die gesamte
ausgewählte Kurve durch Einfügen eines weiteren Abschnitts
mit seinem Anfang im Endpunkt des letzten und seinem Ende im
Anfangspunkt des ersten Abschnitts. Die von allen Seiten
geschlossene Form verhält sich weiter wie ein Vieleck, d.h. Sie
können zum Beispiel eine Füllung applizieren.
4
Mit letztem Abschnitt schließen (bei gleichzeitig
gedrückter Umsch-Taste) – wenn Sie dieses Symbol bei
gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste betätigen, schließt dieses
Hilfsmittel eine Kurve, indem ihr Endpunkt zum Anfangsknoten
verschoben wird. Wenn mindestens eine der verbundenen
Abschnitte eine Bézier-Kurve ist, wird zwischen ihnen ein
symmetrischer Übergang erstellt, sind beide Geraden, werden
diese so belassen.
Kurve aufteilen – teilt eine geschlossene Kurve in allen
ausgewählten Punkten, hierbei werden aus einem gemeinsamen
Knoten zwei getrennte Knoten erstellt, die sehr nah beieinander
liegen, und einer davon wird als aktiver Knoten ausgewählt.
EIN PRAKTISCHES BEISPIEL
Beispiel zur Formgebung
einer Kurve
124
Im nachfolgenden Beispiel werden wir das Einfügen von
geometrischen Formen vorwegnehmen, dieses wird erst im
nächsten Kapitel beschrieben. Wir wollen aber das Prinzip der
Vektorgrafik veranschaulichen und zeigen, wie einfach es ist, in
Zoner Draw 4 ein Herz zu zeichnen - angefangen mit einem Kreis
und durch Zerlegen in Linien.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
1. Wählen Sie das Hilfsmittel zum
Einfügen von geometrischen
Formen, und ziehen Sie einen
Kreis in der Arbeitsfläche.
2. Schalten Sie auf das Hilfsmittel
Formgebung um, und markieren Sie
den Kreis.
4
3. Klicken Sie in der
alternativen Symbolleiste auf
das Symbol mit dem Hammer.
Hierdurch wird der Kreis in eine
Gruppe von zusammengesetzten
Kurven zerlegt. Beachten Sie, daß
sich die alternative Symbolleiste
automatisch geändert hat, nun bietet
sie die Hilfsmittel zur Formgebung
von Kurven an.
4. Durch Ziehen am oberen Knoten
bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste in Richtung Kreismitte
erstellen Sie den oberen Bogen des
künftigen Herzens.
5. Durch Ziehen am unteren Knoten
bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste in Richtung nach unten wird
das Herz fertig geformt.
Sie sehen, wie man mit ziemlich einfachen Operationen eine völlig
neue Form erhalten kann. Wir wünschen Ihnen viele gute Einfälle
beim Austüfteln ähnlicher Prozeduren in Zoner Draw 4.
125
KAPITEL 4
4
126
KURVEN
KAPITEL 5:
GEOMETRISCHE FORMEN
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
GEOMETRISCHE FORMEN
WAS SIND GEOMETRISCHE FORMEN
Eine Kurzbeschreibung geometrischer Formen finden Sie im
Kapitel Vektor-Grafikeditor (Seite 57). An dieser Stelle möchten
wir noch bemerken, daß eine geometrische Form durch eine
Menge von einfachen Kurven gebildet wird, und das diese Form
jederzeit in diese Kurven zerlegt werden kann und später in
gleicher Weise wie zusammengesetzte Kurven in der Form
bearbeitet werden können.
Im weiteren Text finden Sie Beschreibungen und Anleitungen für
die Arbeit mit allen geometrischen Formen, für die Zoner Draw 4
direkt Hilfsmittel zum Zeichnen und Formgeben anbietet. In
bestimmten Fällen wird nur eine Erklärung für zwei
"verschiedene" geometrische Formen gegeben - es handelt sich
hier aber um ein Paar, wo eine Form ein spezieller Fall der zweiten
ist, bzw. um Sterne, die alle die gleichen Eigenschaften aufweisen,
darüber hinaus kann deren Form in einfacher Weise geändert
werden - bis zu einem gegenseitig austauschbarem Aussehen.
An dieser Stelle folgt nun eine Übersicht über die grundlegenden
geometrischen Formen:
• Quadrat und Rechteck
• Kreis und Ellipse
• Vieleck und Stern
Die Möglichkeit des Bearbeitens von geometrischen Formen
nach einem Zerlegen in Kurven sind allgemeinen Charakters, wie
für die Formgebung von Kurven, die im vorherigen Kapitel
beschrieben wurde. Für eine effektive Anwendung brauchen Sie
nur eigene Erfahrung und Phantasie. Wir möchten aber noch
darauf hinweisen, das ein Vieleck, das in Kurven zerlegt wurde,
nicht mehr in seinen ursprünglichen Zustand umgewandelt
werden kann (mit Ausnahme der Funktion Rückgängig).
Was sind geometrische
Formen
Unterstützte Arten von
geometrischen Formen
In Kurven zerlegte Formen
129
5
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
EINFÜGEN VON GEOMETRISCHEN FORMEN
Hilfsmittel zum Einfügen
geometrischer Formen
5
Das Hilfsmittel zum Einfügen von geometrischen Formen
finden Sie in der Hilfsmittelpalette an der vierten Position.
Auch dieses Symbol hat in seiner rechten unteren Ecke ein
kleines schwarzes Dreieck, dies weist auf ein Untermenü mit
weiteren Hilfsmitteln hin. Das Prinzip für das Aufrufen und die
Auswahl der Hilfsmittel ist identisch mit dem Hilfsmittel zum
Einfügen von Kurven (siehe Seite 109).
Untermenü für die
Hilfsmittel zum Einfügen
von geometrischen Formen
Methoden zum Einfügen von
geometrischen Formen
130
In Abhängigkeit vom gewählten Hilfsmittel zum Zeichnen wird
automatisch die alternative Symbolleiste eingestellt, die dann die
Hilfsmittel anbietet, die für die gewählte geometrische Form
geeignet sind. Eine Beschreibung dieser Hilfsmittel in der
alternativen Symbolleiste erfolgt gleichzeitig mit der
Beschreibung des Hilfsmittels zum Zeichnen der geometrischen
Form.
Das Einfügen von geometrischen Formen kann in zweierlei Weise
erfolgen:
• Numerisch – nach Klicken auf die Arbeitsfläche erscheint ein
Dialogfeld zur Eingabe der Abmessungen (Höhe und Breite)
und weiterer Parameter je nach Art des Objektes (wie auch in der
alternativen Symbolleiste). Nachdem Sie die eingegebenen
Werte mit OK bestätigt haben, wird die Form in die
Arbeitsfläche gezeichnet, hierbei liegt die linke obere Ecke des
Objektrahmens an der Stelle, wo Sie mit der Maus geklickt
haben.
• Ziehen mit der Maus – Sie fügen die Form durch Ziehen des
Rahmens mit der Maus direkt in die Arbeitsfläche des
Dokumentes ein. Die Einstellung weiterer Parameter wird in der
alternativen Symbolleiste in Abhängigkeit von der
ausgewählten geometrischen Form angeboten. Einige Hilfsmittel
halten ein Seitenverhältnis von 1:1 ein, darüber hinaus kann
diese Eigenschaft beim Ziehen vorübergehend durch Drücken
der Strg-Taste ein- bzw. ausgeschaltet werden. Sie können auch
zwischen einem Modus für das Ziehen von Objekten
(vorübergehend durch gedrückte Umsch-Taste) umschalten:
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Nach Rechteck – Ziehen von der linken oberen Ecke;
das ist sinnvoll, wenn Sie das Objekt bereits beim
Zeichnen an die richtige Position setzen möchten, zum Beispiel in
Spalten, abgegrenzt durch Hilfslinien.
Von Mitte – Ziehen von der Mitte zum Rand; vorteilhaft
beim Zeichnen konzentrischer Formen (der Mittelpunkt
kann zum Beispiel durch Hilfslinien markiert werden) u.ä.
Nach Winkel (nur bei Vielecken und Sternen) – ein
Ziehen von der Mitte berücksichtigt die Richtung des
Ziehens; hierbei bewirkt das Drücken der Strg-Taste einen
Winkelintervall von 15° (wie bei Geraden), das Seitenverhältnis
1:1 wird automatisch eingehalten.
Alle Einstellungen (Abmessungen und Modifikationen der Form)
können auch vorher definiert werden (in der alternativen
Symbolleiste oder im Eingabefenster), sie können aber auch
unmittelbar nach dem Einfügen des Objektes (solange es noch
ausgewählt ist) geändert werden, bzw. nachträglich mit dem
Hilfsmittel Formgebung.
ZONER DRAW 4
Möglichkeit zum Einstellen
vorher und nachträglich
QUADRATE UND RECHTECKE
Wie ein Quadrat oder Rechteck aussieht, wissen Sie natürlich
noch aus Schule. Der Unterschied zwischen beiden Formen ist
auch ein wichtiger Unterschied, der beim Zeichnen in einem
Vektor-Grafikeditor zum Ausdruck kommt.
Ein Quadrat unterscheidet sich von einem allgemeinen Rechteck
nur durch eine spezifische Eigenschaft - alle seine Seiten sind
gleich lang. Diese Besonderheit wird beim Einfügen durch Ziehen
mit der Maus berücksichtigt, bei einem weiteren Bearbeiten kann
das Verhältnis der Seiten jedoch geändert werden, wodurch diese
Besonderheit aufgehoben werden kann. Daher wird im weiteren
Text der allgemeine Begriff „Rechteck“ zusammenfassend für
beide Typen verwendet.
Die Hilfsmittel zum Einfügen von Rechtecken und
Quadraten befinden sich im Untermenü des
Hilfsmittels zum Einfügen geometrischer Formen an der ersten
und zweiten Position. Zoner Draw 4 bietet auch vier
verschiedene Abwandlungen für die Formen der Ecken an,
hierbei müssen diese nicht vorher bestimmt werden, sie können
später jederzeit geändert werden.
Unterscheiden von Quadrat
und Rechteck
131
5
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
Die alternative Symbolleiste zum Einfügen von Rechtecken sieht
folgendermaßen aus:
Alternative Symbolleiste
METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Rechtecken bzw. Quadraten aus. Ziehen Sie es mit der Maus im
Dokument an den gewünschten Platz. Je nachdem, welcher
Modus zum Ziehen eingeschaltet ist, wird das Rechteck
entweder von der linken oberen Ecke oder vom Mittelpunkt in
das Dokument eingefügt. Hierbei sehen Sie sofort dem Umriß des
künftigen Objektes.
5
Einhalten des
Seitenverhältnisses bei
einem Quadrat
Einfügen eines Rechteckes
durch numerische Eingabe
132
Beachten Sie, daß bei Quadraten entsprechend der längeren Seite
(in den Achsen des Koordinatensystems) auch die zweite Seite
eingestellt wird - hierbei wird das Seitenverhältnis von 1:1
eingehalten. Diese Eigenschaft kann ausgeschaltet werden durch
Drücken der Strg-Taste (und damit vertauschen Sie die beiden
Hilfsmittel).
METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Rechtecken bzw. Quadraten aus, und klicken Sie mit der Maus in
der Arbeitsfläche an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des
Objektes befinden soll. Danach erscheint das Dialogfeld zur
Eingabe der Abmessungen und Abrundungen sowie für die
Auswahl der Form der Ecken. Nach Bestätigen mit OK wird das
Rechteck in das Dokument eingezeichnet (falls Sie Abbrechen
wählen, wird nichts eingefügt, aber das ausgewählte Hilfsmittel
bleibt aktiv).
ACHTUNG – das
Seitenverhältnis bei
Quadraten wird nicht
überwacht!
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Abrundung der Ecken
Zoner Draw 4 bietet vier Möglichkeiten für die Abwandlung der
Form der Ecken von eingefügten Quadraten und Rechtecken an
(siehe alternative Symbolleiste oder Eingabefenster bei Methode
2). Die Größe der Abrundung bestimmt hierbei die Länge des
Teiles der Seite eines Rechtecks, das durch eine andere Form
ersetzt werden soll. Angenehm ist vor allem die Tatsache, daß
dieser Effekt jederzeit nachträglich auch im Modus Formgebung
eingestellt werden kann (falls Sie das Rechteck nicht vorher in
Kurven zerlegen). Die einzelnen Varianten werden anschaulich
auf dem Bild dargestellt.
Abrundung der Ecken eines
Rechtecks
5
Arten von Ecken
rechtwinklig
abgeschrägt
nach außen
abgerundet
nach innen
abgerundet
KREISE UND ELLIPSEN
Ähnlich wie bei Rechtecken ist das Zeichnen von
Kreisen und Ellipsen in Zoner Draw 4 sehr einfach
und bequem. Auch in diesem Fall erfolgt eine zusammenfassende
Beschreibung für die allgemeine Ellipse und dem speziellen Fall
des Kreises.
Denn auch hier handelt es sich um ein Paar von geometrischen
Formen, wobei die eine Form (Kreis) ein Spezialfall der anderen
Form (Ellipse) ist. Der Kreis unterscheidet sich von der Ellipse
„nur“ dadurch, dß seine beiden Brennpunkte in einem Punkt
liegen. In einem Vektor-Grafikeditor sehen Sie jedoch keine
Brennpunkte, sondern nur die Abmessungen in den Achsen des
Koordinatensystems. Daher erscheint der Unterschied zwischen
Kreis und Ellipse ähnlich wie im Fall von Quadrat und Rechteck der Kreis hat ein Seitenverhältnis von 1:1, was Sie wiederum beim
Einfügen durch Ziehen bemerken. Sie können auch hier die
Option bei eingeschalteter Strg-Taste nutzen (siehe vorheriges
Kapitel). Daher wird im weiteren Text der allgemeine Begriff
„Ellipse“ zusammenfassend für beide geometrischen Formen
verwendet.
Einfügen von Kreisen und
Ellipsen
Unterscheiden von Kreis und
Ellipse
133
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
Die alternative Symbolleiste sieht folgendermaßen aus:
Einfügen einer Ellipse durch
Ziehen
METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Ellipsen, bzw. Kreisen aus. Ziehen Sie es mit der Maus im
Dokument an den gewünschten Platz. Beachten Sie bei Kreisen,
daß deren Form eingehalten wird, auch wenn diese Eigenschaft
vorübergehend durch Drücken der Strg-Taste geändert werden
kann - und damit die beiden Hilfsmittel vertauscht werden. Je
nachdem, welcher Modus zum Ziehen eingeschaltet ist, wird die
Ellipse entweder von der linken oberen Ecke oder vom
Mittelpunkt eingefügt. Hierbei sehen Sie sofort dem Umriß des
künftigen Objektes.
Einfügen einer Ellipse durch
numerische Eingabe
METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Ellipsen bzw. Kreisen aus, und klicken Sie mit der Maus in der
Arbeitsfläche an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des
Objektes befinden soll. Im nun erscheinenden Dialogfeld können
Sie die Abmessungen des neuen Objektes eingeben. Des
weiteren können Sie den Anfangs- und Endwinkel für eine
Kreisausschnitt oder einen Kreisbogen bestimmen - wenn Sie
diese Position anhaken. Nach Bestätigen mit OK wird das Objekt
gezeichnet, nach Klicken auf Abbrechen wird der gesamte
Vorgang abgebrochen.
ACHTUNG – wenn Sie einen Kreis einfügen wollen, müssen
Sie die gleichen Abmessungen für Höhe und Breite eingeben!
5
Einfügen eines Kreises
134
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Kreisausschnitte und Kreisbögen
Zoner Draw 4 ermöglicht ein genaues Zeichnen von
Kreisausschnitten oder Kreisbögen von einer Ellipse. Dazu
dienen die Werte für den Anfangs- und Endwinkel in der
alternativen Symbolleiste oder im Eingabefenster. Hier können
Sie anhaken, ob ein Kreisausschnitt oder ein Kreisbogen erstellt
werden sollen. Im Fall eines Ausschnitts sind die Endpunkte mit
dem Mittelpunkt des Kreises oder der Ellipse verbunden und
bilden ein geschlossenes Vieleck.
Kreisausschnitte und
Kreisbögen
5
Bogen
Ausschnitt
VIELECKE UND STERNE
Vieleck (Polygon) ist die allgemeine Bezeichnung für eine Form,
die von mehreren Seiten durch Geraden begrenzt wird. Der
einfachste Fall ist ein sog. regelmäßiges Vieleck, bei dem alle
Seiten die gleiche Länge haben und untereinander einen gleichen
Winkel haben. Ein Vieleck kann mit dem Hilfsmittel zum Einfügen
von Vielecken gezeichnet werden, wobei die Anzahl der Seiten
zwischen 3 und 99 liegen kann. Diesen Wert können Sie in der
alternativen Symbolleiste einstellen und darüber hinaus jederzeit
ändern (wenn Sie das Objekt nicht vorher in Kurven zerlegt
haben).
Minimale und maximale
Anzahl von Seiten
(Sternspitzen)
Verschiedene Vielecke
Eine sehr interessante Art von Vielecken sind Sterne. In diesem
Fall sind diese Formen durch Geraden umgrenzt, die
wechselseitig in das Objekt „eintauchen“ und dadurch Strahlen
mit einer wählbaren Schärfe bilden. Die Vektorgrafik versteht
unter dem Begriff „Stern“ auch solch ein Gebilde, deren
Spezielle Arten von Sternen
135
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
Abschnitte gekrümmt sind. Bei Zoner Draw 4 können Sterne bis
zu 99 Sternspitzen haben und eine Schärfe von 0 bis 95 % (wenn
Sie einen größeren Wert eingeben, wird dieser automatisch auf 95
eingestellt).
5 Formen von Sternen
Bereits bei Zoner Draw 3 konnten Vielecke und Sterne gezeichnet
werden. Neu bei Zoner Draw 4 ist jedoch, daß die Bedienung für
beide Hilfsmittel zusammengefaßt ist, darüber hinaus stehen
Ihnen insgesamt 5 verschiedene, vorher definierte Sternformen
zur Auswahl. Sowohl Vielecke als auch Sterne können zusätzlich
symmetrisch geformt werden, doch darüber zu einem späteren
Zeitpunkt.
Die alternative Symbolleiste bei ausgewähltem Hilfsmittel zum
Einfügen von Vielecken und Sternen sieht folgendermaßen aus:
Einfügen eines Sterns durch
Ziehen mit der Maus
METHODE 1a: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Vielecken bzw. Sternen aus, und geben Sie die Anzahl der Seiten
bzw. Sternspitzen in das entsprechende Feld in der alternativen
Symbolleiste ein. Ziehen Sie das Objekt mit der Maus im
Dokument an den gewünschten Platz. Beachten Sie, daß im
Modus des Ziehens nach Rechteck oder von Mitte (wenn Sie
hierbei nicht die Strg-Taste gedrückt halten), das quadratische
Verhältnis der Abmessungen nicht eingehalten wird - das Objekt
kann also schon in einer definierten Form in das Dokument
eingefügt werden. Darüber hinaus steht Ihnen gerade bei
Vielecken und Sternen in der alternativen Symbolleiste das
Symbol für den Modus Ziehen nach Winkel zur Verfügung - hier
können Sie das Objekt genau in der von Ihnen gewünschten
Drehung plazieren.
5
136
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
METHODE 1b: Wenn Sie eine Maus mit Mausrädchen
angeschlossen haben, können Sie diese auch zur Bestimmung
der Anzahl der Sternspitzen verwenden. Klicken Sie hierbei mit
der Maus in die Arbeitsfläche, ziehen Sie einen Stern, und hierbei
(noch bevor Sie die Maustaste wieder freigeben) erhöhen oder
vermindern Sie die Anzahl der Sternspitzen durch Drehen am
Mausrad. Beide Tätigkeiten - also Ziehen und Änderung der
Anzahl der Sternspitzen mit dem Mausrad - können wiederholt
erfolgen, bis zu dem Zeitpunkt, wo Sie die Maustaste freigeben.
Diese Methode hat den Vorteil, daß Sie hierbei immer sehen, wie
sich der Stern ändert, und somit haben Sie die Chance, den Stern
genau nach Ihren Vorstellungen schon beim ersten Mal richtig zu
zeichnen.
METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Vielecken bzw. Sternen aus, und klicken Sie mit der Maus in der
Arbeitsfläche an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des
Objektes befinden soll. Im nun erscheinenden Dialogfeld geben
Sie die gewünschten Abmessungen und die Anzahl der Seiten
(Sternspitzen) ein. Der Wert für Schärfe hat nur Sinn bei Sternen,
im Fall von Vielecken ist diese Option nicht zugänglich.
Anzahl der Seiten (Sternspitzen)
Die Zeichenmittel von Zoner Draw 4 ermöglichen das direkte
Einfügen von Vielecken und Sternen, die 3 bis 99 Seiten
(Sternspitzen) haben. Bei hohen Werten der Seiten ähnelt ein
Vielecke einem Kreis und ein Stern kann bei einer hohen Anzahl
von Sternspitzen aussehen wie eine Kugel mit feinen Strahlen.
ZONER DRAW 4
Bestimmung der Anzahl der
Sternspitzen mit Hilfe einer
Maus mit Mausrädchen
Einfügen eines Sterns durch
genaue Parametereingabe
Anzahl der Seiten
(Sternspitzen)
137
5
KAPITEL 5
Schärfe von Sternspitzen
GEOMETRISCHE FORMEN
Schärfe
Die Schärfe bei Sternen ist definiert in Prozent (in ganzen Zahlen)
- sie hat einen Bereich von 0% bis 95% und drückt die
Entfernung des Orts, in dem sich die einzelnen Strahlen treffen
vom Mittelpunkt des Sterns an (im Verhältnis zum Durchmesser
des Kreises). Ein Wert von 95 % bedeutet bereits ein
regelmäßiges Vieleck mit doppelter Anzahl von Seiten wie
Sternspitzen. Bei einer Schärfe von 0 % entstehen dünne
Strahlen, die von einem gemeinsamen Objektmittelpunkt
ausgehen.
5
HILFSMITTEL FORMGEBUNG
Neue Art zum Aufrufen des
Hilfsmittels Formgebung
durch Doppelklicken
Formungsrahmen
Ergänzung zu den
Möglichkeiten des AuswahlHilfsmittels
138
Zur Änderung der Form eines Objektes in Zoner Draw 4
wird das Hilfsmittel Formgebung verwendet, das Sie in
der Hilfsmittelpalette an der zweiten Position finden. Eine weitere
Möglichkeit zum Aufrufen des Hilfsmittels Formgebung besteht
im Doppelklicken auf das Objekt bei aktiviertem AuswahlHilfsmittel, in der Tastenkombination 2 (außer beim Schreiben/
Bearbeiten von Text) oder durch Wahl der Position Formgebung
im Schnellmenü für die Arbeitsfläche (Aufruf durch rechte
Maustaste).
Das Bearbeiten der Objekte erfolgt in einem sog.
Formungsrahmen (ein Rechteck, das das entsprechende Objekt
umspannt). Sowie man um das Objekt zeichnet (nach Einfügen
oder Markierung durch das Hilfsmittel Formgebung), sehen Sie,
daß dieser Rahmen fest mit dem Objekt verbunden ist - es dreht
sich und verändert seine Form zusammen mit ihm, ohne
Rücksicht auf die Position zu den Achsen des
Koordinatensystems (zum Vergleich: der Auswahlrahmen wird
durch die aktuelle Projektion des ausgewählten Objektes gemäß
der einzelnen Achsen des Koordinatensystems neu definiert)
Das Hilfsmittel Formgebung bietet eine breite Auswahl zum
Bearbeiten von Objekten - wie Verschieben, Drehen,
Vergrößern und Verkleinern entweder des gesamten Objektes
oder nur in einer Richtung, aber auch Abschrägen und
Perspektive. Auf den ersten Blick scheint es, daß hier einige
Funktionen des Auswahl-Hilfsmittels kopiert werden, aber
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
angesichts der unterschiedlichen Definition von
Formungsrahmen und Auswahlrahmen ergänzen diese sich
gegenseitig - so kann zum Beispiel die Breite eines gedrehten
Rechtecks durch das Auswahl-Hilfsmittel nicht mehr ohne
Änderung seiner Höhe geändert werden, mit dem Hilfsmittel
Formgebung ist dies aber möglich.
Eine wichtige Neuigkeit von Zoner Draw 4 ist die sog.
symmetrische Formgebung von Sternen - hierbei wird die Arbeit
mit Vielecken und Sternen vereinfacht. Sie ermöglicht nämlich
eine symmetrische Änderung des gesamten Objektes
entsprechend der Änderung, die Sie an einem einzigen, sog.
Musterabschnitt oder Musterknoten ausgeführt haben. Mehr
darüber erfahren Sie im übernächsten Unterkapitel.
Zur besseren Anschaulichkeit werden die weiteren
Möglichkeiten an einem Rechteck aufgezeigt (außer einigen
spezifischen Möglichkeiten), wir empfehlen aber, diese beim
Lesen sofort an anderen Objekttypen auszuprobieren
(insbesondere bei Sternen können Sie durch verschiedene
Kombinationen interessante, und manchmal unerwartete
Ergebnisse erzielen).
ZONER DRAW 4
Symmetrische Formgebung
5
Mit dem Hilfsmittel
Formgebung ausgewähltes
Objekt
Wenn nicht ausdrücklich anderes angeführt, gelten die unten
angeführten Informationen für alle geometrischen Formen, ohne
Rücksicht auf ihren Typ.
Die alternative Symbolleiste bei der Formgebung aller Arten
von Objekten enthält im mittleren Teil eine Gruppe von
Werkzeugen und Parametern (abhängig von der Art des
ausgewählten Objektes), die denen beim Einfügen dieses
Objektes entsprechen – mit deren Beschreibung wollen wir uns
nicht mehr befassen. Wir wollen jedoch die anderen gemeinsam
anführen:
139
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
Formgebung von Sternrahmen (nur bei Sternen)
Formgebung von Sternspitzen (nur bei Sternen)
Winkel im Rahmen einhalten
Mit Schritten von 15 Grad
...weiter nach Art des ausgewählten Polygons ...
5
In Kurven konvertieren
Die wichtigsten
Möglichkeiten des
Hilfsmittels Formgebung
Verschieben
Sie können das Objekt auf der
Arbeitsfläche verschieben,
wenn Sie es am
Markierungspunkt in der
Mitte des Objektes mit der
Maus erfassen und zur
gewünschten Position ziehen.
Drehen
Das Objekt kann in seiner
Formgebung durch Anklicken
der aus der Mitte des Objektes
hervortretenden Pfeilspitzen
gedreht werden, die Drehung
kann bis zum gewünschten
Winkel erfolgen.
Dehnen
Durch Ziehen mit der Maus an
den Eck-Markierungspunkten
kann das Objekt beliebig
„deformiert“ werden, ähnlich
wie mit dem Hilfsmittel
Perspektive (bei aktivem
Auswahl-Hilfsmittel), jedoch
wird das Ergebnis - im
140
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Unterschied zur Perspektive – nicht durch bereits vorher
ausgeführte Operationen (z. Bsp. Drehen) beeinflußt.
Abschrägen
Durch Abschrägen wird der
Formungsrahmen des Objektes
in ein unregelmäßiges
(konvexes) Viereck deformiert,
hierbei verschieben Sie eine
Seite des Rahmens (bei
Einhaltung seiner Länge und
Richtung) durch Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte einer
jeden Seite.
Wenn Sie in der alternativen Symbolleiste die Option
Winkel im Rahmen einhalten aktivieren, ändern Sie das
Ergebnis der beiden zuletzt beschriebenen Operationen - Ziehen
am Eck-Markierungspunkt und am Markierungspunkt in der
Mitte des Rahmens. In diesem Fall wird der Rahmen nur soweit
deformiert, daß sich der Winkel in seinen Ecken nicht verändert,
somit bleibt der ursprüngliche Charakter des Objektes erhalten.
5
Winkel im Rahmen
einhalten
Allgemeine Vergrößerung/Verkleinerung
Die Änderung der Größe des
Objektes bei Einhaltung seiner
Proportionen erfolgt durch
Ziehen an den EckMarkierungspunkten des
Objektrahmens.
Teilweise Vergrößerung/
Verkleinerung
Die Änderung einer
Dimension des
Objektrahmens erfolgt durch
Ziehen am
Markierungspunkt in der Mitte der betreffenden Seite des
Objektrahmens.
Alle bisher beschriebenen Formen im Bearbeiten von
Objekten durch den Formungsrahmen können sofort
Einschalten des Modus zur
Formgebung von
Sternrahmen
141
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
nach Auswahl des Hilfsmittels Formgebung durchgeführt werden
– mit einer Ausnahme. Bei der Formgebung von Sternen muß der
Modus Formgebung von Sternrahmen durch diese Schaltfläche
aktiviert werden (eine zweite Möglichkeit ist die bereits erwähnte
symmetrische Formgebung von Sternspitzen).
WEITERE BEARBEITUNGEN IN DER FORM
5
Formgebung der Ecken von
Rechtecken
Formgebung von Kreisbögen
und Kreisausschnitten
Eine nachträgliche Änderung der Objektparameter, die in
bedeutendem Maß das Aussehen des Objektes verändern
können, ist eine der nützlichsten, und daher am meisten
verwendeten Fähigkeiten des Vektor-Grafikeditors. Die
Einstellung des Maßes der Abrundung der Ecken eines
Rechtecks, oder der Grenzwinkel von Kreisbogen und
Kreisausschnitt nur durch numerische Werte kann sehr
aufwendig sein. Daher bietet Ihnen Zoner Draw 4 die
Möglichkeit, diese Elemente auch visuell zu bearbeiten:
Formgebung der Ecken von Rechtecken
Durch Ziehen am
Markierungspunkt an der Stelle,
an der sich die Rundungskurve
mit der Seite des Rechtecks
schneidet, vergrößern oder
verkleinern Sie die Abrundung
der Ecke. Sie sehen, wie sich der
Umriß der künftigen Formen auch in den anderen Ecken ändert.
Formgebung von Kreisbögen
und Kreisausschnitten
Durch Ziehen am Endpunkt des
Kreisbogens entlang des grauen
Umrisses des „unsichtbaren“
Teiles der Ellipse wird eine Änderung des Endwinkels des
Kreisausschnitts bewirkt.
SYMMETRISCHE FORMGEBUNG VON
STERNEN
Die symmetrische Formgebung ist in Zoner Draw 4 im Vergleich
zur früheren Version eine Neuigkeit und hängt mit dem neuen
Prinzip der Arbeit mit Sternen zusammen. Sterne können in den
142
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Begriffen der Vektorgrafik eine unerschöpfliche Skala von
verschiedenen Modifikationen besitzen. Es wäre daher nicht
sinnvoll, diese nur mit vordefinierten Formeln zu beschreiben.
Daher steht Ihnen nun die symmetrische Formgebung zur
Verfügung, mit deren Hilfe Sie die Ansicht ganzer Sterne
verändern können, und somit auch alle Sternspitzen zugleich durch Formgebung eines einzigen Strahls. Das Programm selbst
appliziert die durchgeführten Änderungen auf die anderen
Sternspitzen, und das auch in dem Fall, wenn diesem Schritt
andere Operationen vorangehen (z. Bsp. Abschrägen).
Anschließend, wenn Sie das Hilfsmittel Formgebung und
in der alternativen Symbolleiste den Modus Formgebung
von Sternspitzen wählen, erscheinen am ausgewählten Stern
(oder Vieleck) drei Knoten, wie auf dem Bild angezeigt.
5
Gleichzeitig werden Ihnen in der alternativen Symbolleiste
Werkzeuge zur Formgebung zusammengesetzter Kurven
angeboten.
Alternative Symbolleiste für
die Formgebung von Sternen
Daraus ist bereits ersichtlich, daß diese zwei Abschnitte, die
durch die angezeigten Knoten angedeutet werden, zu sog.
Musterabschnitten werden. Durch deren Formgebung können
wiederum neue Sterne und Vielecke (und neue Forme von
Sternen und Vielecken) gewonnen werden - einige der
Möglichkeiten werden auf den nachfolgenden Bildern angeführt.
METHODE 1: Klicken Sie mit der Maus auf den inneren
Musterknoten, und verschieben Sie ihn in Richtung Sternmitte
und leicht zur Seite. Sowie Sie die Maustaste loslassen, werden
auch die anderen Sternspitzen umgeformt.
Musterabschnitte
143
KAPITEL 5
GEOMETRISCHE FORMEN
METHODE 2: Wählen Sie den äußeren Musterknoten aus, und
wählen Sie anschließend in der alternativen Symbolleiste
Symmetrischer Übergang. Dadurch werden die Sterne zu
„Blümchen“. Wählen Sie nun einen Musterabschnitt aus, und
durch Klicken auf das betreffende Symbol in der alternativen
Symbolleiste konvertieren Sie diesen in eine Gerade. Durch diese
Methode erhalten Sie eine weitere interessante Modifikation!
5
METHODE 3: Wählen Sie den Musterabschnitt eines Vielecks
aus, und konvertieren Sie diesen durch Klicken auf das
betreffenden Symbol in der alternativen Symbolleiste in eine
Bezier-Kurve. Ziehen Sie nun eine der Richtungslinien nach
innen und die zweite nach außen, und Sie erhalten ein weiteres
interessantes Gebilde.
IN KURVEN KONVERTIEREN
Änderung der Möglichkeit
zur Formgebung
144
Sie können jede geometrische Form zu jedem beliebigen
Zeitpunkt in Kurven konvertieren und die damit
erhaltene Form wie eine gewöhnliche geschlossene Kurve
bearbeiten (siehe vorheriges Kapitel Kurven, Seite 105).
Das Objekt verliert jedoch durch diese Operation die Information
über seinen „Ursprung“ und es ist dann zum Beispiel nicht mehr
möglich, die Breite eines bereits gedrehten Rechtecks zu
verlängern, Sterne symmetrisch zu bearbeiten oder die Anzahl
ihrer Sternspitzen zu verändern.
KAPITEL 6:
TEXT
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
TEXT
Zoner Draw 4 stellt zwei Hilfsmittel für Textzur Verfügung –
einmal für Mengentext und einmal für grafischen Text – genau so
wie in der früheren Version. In der früheren Version gab es aber
eine andere Anordnung der Hilfsmittel, was zwar die Bedienung
vereinfachte, aber auch gewisse Einschränkungen in der
praktischen Anwendung mit sich brachte. Daher wurde bei Zoner
Draw 4 das Prinzip beider Arten von Text so viel wie möglich
vereinheitlicht und stellt Ihnen darüber hinaus auch zusätzliche
neue Möglichkeiten bereit.
6
ZWEI ARTEN VON TEXT
Wie oben erwähnt, bietet Zoner Draw 4 Hilfsmittel für zwei Arten
von Text - grafischen und Mengentext. Trotz einer weitgehenden
Vereinheitlichung beider Arten von Text besteht zwischen ihnen
ein gewisser Unterschied, der vor allem in einer anderen Reaktion
auf Änderung der Abmessungen oder Form des Textrahmen
besteht:
• Der grafische Text bewahrt seine Position zum Rahmen - bei
einer Änderung der Form oder der Abmessungen paßt er sich
also dem Textrahmen an und wird entsprechend „deformiert“.
• Der Mengentext bewahrt alle Textparameter (Schriftart,
Textattribute, Schriftgröße und Ausrichtung) und bei einer
Änderung des Rahmens wird er gemäß der neuen Form neu
formatiert, ähnlich wie Text in einem gewöhnlichen
Textverarbeitungsprogramm - die Wörter werden umgesetzt,
damit sie in eine Reihe im Rahmen hineinpassen.
Zwei Arten von Text
Grafischer Text
Mengentext
147
KAPITEL 6
Verwenden von grafischen
Text und von Mengentext
6
TEXT
Angesichts dieser Charakteristik werden Sie bestimmt selbst
entscheiden, für welche Zwecke welche Art von Text für Sie
geeignet ist. Verwenden Sie Mengentext für längere
Textpassagen. Grafischer Text ist wiederum geeignet für
Überschriften, Beschriftungen und hervorgehobene
Mitteilungen. Dieses Texthilfsmittel wird gerade deshalb
grafischer Text genannt, weil mit ihm bestimmte Effekte am Text
möglich sind, die vor allem in verschiedenen Methoden der
„Deformation“ des Rahmens beruhen, wodurch es auch zur
„Deformation“ des geschriebenen Textes kommt.
Eine beträchtliche Anzahl von Bearbeitungsmöglichkeiten kann
für beide Textarten in gleicher Weise (oder wenigsten in
ähnlicher Weise) verwendet werden. Deshalb werden diese
zusammen als Bearbeitungsmöglichkeit für beide Textarten
beschrieben, bei Bedarf werden wir auf Unterschiede hinweisen.
HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON TEXT
Hilfsmittel zum Einfügen
von Text
Das Hilfsmittel zum Einfügen von Text befindet sich in
der Hilfsmittelpalette an der fünften Position und hat
ähnlich wie das Hilfsmittel zum Einfügen von Kurven und
geometrischen Formen ein kleines schwarzes Viereck in seiner
unteren rechten Ecke, was auf ein Untermenü hinweist. Das
Untermenü enthält zwei Hilfsmittel für Mengentext und
grafischen Text.
Art des Einfügens von Text
Das Einfügen von Text in das Dokument kann in zweierlei Weise
erfolgen – durch Ziehen mit der Maus wird der Raum für den
Text visuell abgegrenzt, und durch Klicken mit der Maus in der
Arbeitsfläche wird ein Eingabefenster aufgerufen, in dem Sie
Abmessungen für den Text mit numerischen Werten bestimmen
können. Beachten Sie, daß nach dem Einfügen von Text
automatisch das Hilfsmittel Formgebung aktiviert wird.
Die Methode zum Einfügen von Text unterscheidet sich für die
einzelnen Arten geringfügig, und für grafischen Text gibt es
einige zusätzliche Möglichkeiten. Daher wollen wir jeder Art von
Text ein eigenes Unterkapitel widmen.
148
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
EINFÜGEN VON MENGENTEXT
Das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext hat auf
seinem Symbol den Buchstaben „T“. Wie bereits
erwähnt, kann der Text in zweierlei Weise eingefügt – durch
Ziehen und durch Eingabe numerischer Werte. Beachten Sie bei
der Wahl dieses Hilfsmittel, wie sich hierbei der Cursor ändert, er
trägt auch Informationen über die Art des eingefügten Objektes.
METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Mengentext, und ziehen Sie im Dokument einen Rahmen an der
Stelle, wo Sie den Text plazieren möchten. Nach Freigabe der
Maustaste erscheinen zwei waagerechte Linien, die den Raum für
Ihren Text eingrenzen.
Einfügen von Mengentext
Einfügen von Mengentext
durch Ziehen mit der Maus
6
METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Mengentext, und klicken Sie nur mit der Maus an die Stelle, wo
sich die linke obere Ecke des Rahmen befinden soll. Es erscheint
ein Fenster für die Eingabe der Abmessungen des Rahmens,
nach Bestätigen der eingegebenen Werte mit OK oder Eingabe
erscheint der Rahmen zum Schreiben des Textes.
Einfügen von Mengentext
durch numerische Eingabe
EINFÜGEN VON GRAFISCHEN TEXT
Zum Einfügen von grafischem Text dient das Hilfsmittel,
das durch Klicken auf das Symbol mit dem Buchstaben
„A“ aufgerufen wird. Beachten Sie bitte nach Aktivierung dieses
Hilfsmittels die alternative Symbolleiste.
Beim Plazieren des neuen grafischen Textes stehen Ihnen, im
Unterschied zum Mengentext, auch einige Hilfsmittel in der
alternativen Symbolleiste zur Verfügung. Die Art der Anwendung
erklären wir auch an einem Beispiel.
Einfügen von grafischen Text
149
KAPITEL 6
Einfügen von grafischen Text
(alternative Symbolleiste)
TEXT
Alternative Symbolleiste:
Auf Objekt (Kurve) plazieren
Ursprüngliches Objekt (ursprüngliche Kurve) löschen
Mit Schritten von 15 Grad
Einfügen von grafischen Text
durch Ziehen mit der Maus
METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
grafischen Text, und ziehen Sie mit der Maus im Dokument eine
Gerade mit einem beliebigen Winkel (bei gedrückter Strg-Taste
springt der Winkel in Intervallen von 15°). Diese Gerade wird die
künftige Grundlinie. Nach Freigabe der Maustaste erscheint ein
ähnlicher Rahmen wie im Fall von Methode 1 bei Mengentext,
aber die erste Textreihe wird auf die obere Linie gesetzt.
Einfügen von grafischen Text
durch numerische Eingabe
METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Mengentext, und das Vorgehen ist analog wie im Fall von
Methode 2 bei Mengentext. Der Text wird, wie beim Einfügen
durch Ziehen mit der Maus, über die obere Linie gesetzt.
Einfügen von grafischen Text
an einer bestehenden Kurve
METHODE 3: Fügen Sie zuerst eine
Kurve oder ein Objekt aus
zusammengesetzten Kurven in das
Dokument, zum Beispiel ein Kreis, wie
auf dem Bild ersichtlich (siehe Kapitel
Geometrische Formen, Seite 129).
6
150
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
grafischen Text, und aktivieren Sie in der
alternativen Symbolleiste die Wahl Auf Objekt plazieren, Sie
können auch die Wahl Ursprüngliches Objekt löschen
einschalten.
Klicken Sie anschließend mit der Maus auf den Kreis. Danach
erscheint ein „Rahmen“, in den Sie nun den Text schreiben
können. Nachdem Sie den Text eingegeben haben, wählen Sie ein
anderes Hilfsmittel (am besten das Auswahl-Hilfsmittel). Sie
sehen nun, wie der neu eingeführte Text
aussieht (links ist unter dem Text auch das
ursprüngliche Objekt /Kreis/ verblieben).
6
Beachten Sie, daß nach dem Einfügen des Textes sich
automatisch das Hilfsmittel Formgebung aktiviert, und das
eigentliche Schreiben des Textes erfolgt in einem von drei Modi
für die Formgebung von Text (siehe unten).
Automatische Einstellung
des Hilfsmittels Formgebung
BEARBEITEN VON TEXT MIT DEM
HILFSMITTEL FORMGEBUNG
Mit dem Hilfsmittel Formgebung kann Text, Mengentext
und auch grafischer Text in mehreren Modi bearbeitet
werden, je nachdem, welche Eigenschaft Sie gerade bearbeiten.
Diese 3 Modi sind in der alternativen Symbolleiste erkennbar, mit
Hilfe der drei Symbole kann man zwischen diesen Modi
umschalten. In den einzelnen Modi gibt es weitere Gruppen von
Hilfsmitteln, die im jeweiligen Modus verwendet werden können.
Alternative Symbolleiste:
Während des Schreibens von Text,
unmittelbar nach dem Einfügen, sieht die
alternative Symbolleiste folgendermaßen aus:
Die einzelnen Modi zur Formgebung von Text unterscheiden sich
sehr in ihrem Charakter, daher wollen wir diese in separaten
Unterkapiteln vorstellen.
Hilfsmittel Formgebung
3 Modi für die Formgebung
von Text
151
KAPITEL 6
TEXT
BEARBEITEN VON TEXT
Bearbeiten von Text
Ändern des Textinhalts
direkt im Dokument
6
Markierung eines Textblocks
Alternative Symbolleiste
152
Der Modus Text bearbeiten, im ausgewählten TextObjekt, wird bei aktiviertem Hilfsmittel Formgebung
durch Klicken auf das Symbol mit dem Zeichen eines
Textcursors, durch den Menübefehl Text | Text bearbeiten oder
mit der Tastenkombination Strg+T ausgewählt.
Wahrscheinlich wird es Ihnen nicht gelingen, gleich beim ersten
Mal den Text so einzufügen, daß dieser Ihren Vorstellungen in
allen Punkten entspricht. Daher werden Sie es bei Zoner Draw 4
bestimmt als Vorteil empfinden, den Text direkt im Dokument zu
ändern, ohne das dafür ein
weiteres Dialogfeld aufgerufen
werden muß. Darüber hinaus ist
jede vorgenommene Änderung
sofort im Dokument ersichtlich.
Ein Großteil der unten beschriebenen Eigenschaften kann
entweder direkt für das gesamte Objekt (durch das AuswahlHilfsmittel) oder für einen markierten Textblock appliziert werden.
Die Markierung eines Textblocks zum Anwenden verschiedener
Effekte kann in folgender Weise erfolgen:
• durch die Maus entweder nur
durch Ziehen oder
Doppelklicken (hierdurch wird
das Wort markiert)
• mit Hilfe der Cursortasten (Pfeiltasten) bei gedrückter UmschTaste
• mit Hilfe der von Tastenkombinationen mit den Cursortasten
die (meistens) für Windows-Textverarbeitungsprogramme
verwendet werden (z. Bsp. Strg+Umsch+Pfeil markiert das
ganze Wort, Umsch+Ende markiert den Rest der Reiher hinter
dem Cursor, u.a.).
• durch Tastenkombinationen (so wird z. Bsp. mit Strg+A alles
ausgewählt)
In der alternativen Symbolleiste werden beim Schreiben und
Bearbeiten von Text keine weitere Hilfsmittel angeboten, denn in
diesem Modus stehen Ihnen die Hilfsmittel der Symbolleiste
Format (Text) zur Verfügung, Sie können darüber hinaus auch die
Farbpalette und die Galerie Füllung und Stift verwenden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Text:
Die Eigenschaften für den Text – Schriftart, Schriftgröße und
Ausrichtung – kann in der Symbolleiste Format (Text) eingestellt
werden, und das auch bei aktivem Auswahl-Hilfsmittel.
ZONER DRAW 4
Text
Symbolleiste Format (Text)
Schriftart (Font) –
wählen Sie die
Schriftart im Drop-down-Menü die zur Verfügung stehenden
Schriftarten aus. Klicken Sie hierzu mit der Maus auf die
entsprechende Reihe (bzw. mit Hilfe der Cursortasten), und
bestätigen Sie mit der Eingabetaste. Sehen Sie hierzu auch auf
das Vorschaufenster rechts neben dem Drop-down-Menü, hier
wird ein Mustertext für die Schriftart angezeigt, über der sich der
Cursor befindet. Diese Vorschau ist eine der Neuigkeiten von
Zoner Draw 4.
Schriftgrad (Schriftgröße) – die Schriftgröße
wird in gleicher Weise ausgewählt wie die
Schriftart (siehe oben). Sie können aber einen bestimmten Wert
für den Schriftgrad auch direkt in das Fenster eingeben (es
können auch reelle Zahlen verwendet werden).
Textattribute – Zoner Draw 4 unterstützt zwei
Attribute für Textabschnitte, fett und kursiv.
Natürlich können diese auch gleichzeitig verwendet werden.
Textausrichtung – diese
kann sowohl für grafischen
als auch für Mengentext angewendet werden. Sie haben
insgesamt 5 Möglichkeiten zum Ausrichten von Textabschnitten
zur Verfügung (hinsichtlich der Grundlinie). Der Text kann
linksbündig, rechtsbündig, zentriert oder im Blocksatz
ausgerichtet werden. Beim Blocksatz gibt es zwei Methoden - bei
vollständiger Ausrichtung im Blocksatz wird der Text
gleichmäßig entlang der gesamten Länge der Grundlinie
ausgerichtet.
Farben:
Ein Einstellung der Farbe für Text ist in der Form, wie sie von
Zoner Draw 4 angeboten wird, eine sehr interessante Änderung
im Vergleich zu den früheren Versionen. Schon Zoner Draw 3
konnte Füllung und Umriß für grafischen Text einstellen, nun ist
dies auch für Mengentext möglich. Darüber hinaus kann die
Füllung und der Umriß nicht nur für den gesamten Text auf
einmal (das ist auch bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel oder
Schriftart (Font)
Schriftgrad (Schriftgröße)
Textattribute
Textausrichtung im Absatz
Farben
153
6
KAPITEL 6
Methoden zum Einstellen
von Farben
einem anderen Modus zur Formgebung möglich), sondern sogar
auf nur einen Teil – markiert im Textblock - eingestellt werden.
Die einzelnen Farben können in den betreffenden Galerien
definiert werden, durch Klicken in der Farbpalette, oder mit Hilfe
von Drag & Drop entweder aus der Farbpalette oder aus den
voreingestellten Stilarten in der betreffenden Galerie.
Füllung
Füllung kann für einen markierten Textblock in gleicher Weise
appliziert werden, wie für andere Vektorobjekte, d.h. es können
Farbverläufe, Bitmapfüllungen aus Dateien oder aus der
Zwischenablage und auch fraktale Füllungen verwendet
werden, Sie können auch ohne Füllung wählen. Wir wollen uns
hier aber nicht mit der Methode zum Einstellen der Füllung
beschäftigen, betreffende Informationen dazu finden Sie auf Seite
192.
Stift
Verwenden Sie den Stift für verschiedene Effekte von
Textumrissen. Auch hier gibt es keine Begrenzungen, Sie können
für den Stift beliebige Farben und Breiten einstellen, ob mit
Kaligrafie und mit verschiedenen Ecken.
Transparenz
Auf den Text kann ebenfalls Transparenz mit all ihren von Zoner
Draw 4 gebotenen Möglichkeiten appliziert werden, aber nur auf
das ganze Objekt bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel.
6
154
TEXT
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Auch ein Schatten kann ohne
Begrenzungen appliziert werden,
aber auch hier wieder nur auf das
gesamte Objekt bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel.
ZONER DRAW 4
Schatten
FORMGEBUNG DER GRUNDLINIE
Der Modus Formgebung Grundlinie, d.h. der Kurve, die
die Position und den Verlauf des Zeichnens der einzelnen
Textzeichen bestimmt, wird durch Klicken auf das Symbol mit der
Gerade in der alternativen Symbolleiste aufgerufen. Nach dem
Aufrufen ändert sich der obere Teil des Rahmens in eine Gerade
oder Kurve, die nun weiter bearbeiten werden kann.
Formgebung der Grundlinie
des Textes
Alternative Symbolleiste:
Formgebung der Grundlinie
(alternative Symbolleiste)
Wie Sie sehen, werden in der alternativen Symbolleiste die
Hilfsmittel angeboten, die Sie bereits aus dem Kapitel über
Kurven kennen. Daher werden wir diese nicht mehr erläutern,
sondern nur kurz anführen, welche Hilfsmittel zur Verfügung
stehen.
Knoten hinzufügen (Einfg)
Knoten entfernen (Entf)
Zu Geraden ändern
Zu Bézier-Kurve ändern
Symmetrischer Übergang zwischen Abschnitten
Glatter Übergang zwischen Abschnitten
Scharfer Übergang zwischen Abschnitten (UmschTaste drücken)
Mit Schritten von 15 Grad
155
6
KAPITEL 6
TEXT
An existierende Kurve anknüpfen
Mit neuem Abschnitt schließen
Aufteilen
An Kurve ausrichten
6
Mit dem Menübefehl Text | An Kurve ausrichten können Sie
jederzeit Text an einer bereits bestehenden Kurve ausrichten.
Vorher müssen jedoch der Text und die Kurve mit dem AuswahlHilfsmittel markiert werden.
FORMGEBUNG DES RAHMENS
Formgebung des
Textrahmens
Formgebung des
Textrahmens durch Ziehen
mit der Maus
Der Modus Formgebung Rahmen wird durch Klicken auf
das Symbol mit dem Rahmen in der alternativen
Symbolleiste aufgerufen. Nach dem Aufrufen wird ein
Textrahmen, ähnlich dem Rahmen beim Einfügen von Text,
gezeichnet. Dieser kann weiter bearbeitet werden, und auch hier
können Sie Möglichkeiten zum Bearbeiten von Text wählen, die
auf Textrahmen bezogen sind.
Formgebung des Textrahmens mit der Maus:
Die Änderung der Abmessungen des Textrahmens kann durch
Ziehen mit der Maus an einem der Markierungspunkte erfolgen,
die sich in der Mitte einer jeder Seite des Rahmens befinden.
Wenn die Grundlinie des Textes die Form einer geschlossenen
Kurve hat (z. Bsp. Kreis), sind die Markierungspunkte an den
Seiten des Rahmens nicht gekennzeichnet, und es kann nur die
Höhe des Rahmens verändert werden.
Der Rahmens kann durch
Ziehen am Markierungspunkt in
der Mitte des Textrahmens
verschoben werden.
156
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Ein Abschrägen des Textrahmens kann nur dann
erfolgen, wenn diese Möglichkeit durch Klicken auf das
betreffende Symbol in der alternativen Symbolleiste aktiviert ist.
ZONER DRAW 4
Abschrägen von Textrahmen
Alternative Symbolleiste:
Formgebung des
Textrahmens (alternative
Symbolleiste)
in der alternativen Symbolleiste stehen Ihnen weitere Hilfsmittel
und Einstellungen zur Verfügung, die das Gesamtaussehen des
Rahmens beeinflussen können. Bei aktiviertem Modus
Formgebung Rahmen handelt es sich vor allem um die
Ausrichtung von Text und die Position des Textes zum Rahmen
Grafischer und Mengentext – hier kann
nachträglich die Art von Text geändert werden, bei einer
Änderung von grafischen Text zu Mengentext werden jedoch die
bisher durchgeführten Operationen, die Einfluß auf die Form der
Buchstaben haben („Deformation“) rückgängig gemacht.
6
Änderung von grafischen
Text und Mengentext
Plazierung der Zeichen – ermöglicht
verschiedene Varianten zum Setzen von Text bezüglich der
Grundlinie.
Plazierung der Zeichen
Position der Grundlinie – bietet vier Varianten
für das Plazieren der ersten Textreihe bezüglich der Grundlinie.
Position der Grundlinie
Vertikale Ausrichtung – Sie können
verschiedene Möglichkeiten für eine senkrechte Ausrichtung
des Textes im Textrahmen wählen.
Plazieren von Text über/unter der Grundlinie
Vertikale Ausrichtung
Plazierung des Texts
hinsichtlich der Grundlinie
Kippen des Textes
Spiegeln des Textes
157
KAPITEL 6
Abschrägen von Textrahmen
In Kurven konvertieren
TEXT
Abschrägen von Textrahmen
In Kurven konvertieren
FORMGEBUNG VON IN KURVEN
ZERLEGTEN TEXT
Formgebung von in Kurven
zerlegten Text
6
Formgebung von in Kurven
zerlegten Text - Beispiel
Diese Operation, die mit einem Textobjekt als solchem nicht
durchgeführt werden kann, kann nur mit einem Text erfolgen, der
vorher in Kurven zerlegt wurde. Das Zerlegen in Kurven geht
sehr einfach – klicken Sie auf das Symbol mit dem Hammer in der
alternativen Symbolleiste. Dadurch wird der Text zu einer Anzahl
von zusammengesetzten Kurven und jedes Zeichen wird zu
einem eigenständigen Objekt. Nach dem Zerlegen des Textes in
Kurven kann der Textinhalt jedoch nicht mehr verändert werden.
Um diesen Schritt rückgängig zu machen, können Sie die
Funktion Rückgängig verwenden.
Zur Illustration führen wir einige Beispiele an. Diese Effekte
entstanden unter Verwendung des Auswahl-Hilfsmittels (Neigen,
Auseinanderziehen in einer Richtung und Bearbeiten der
Perspektive). Mehr darüber in der Beschreibung des AuswahlHilfsmittels.
• Dieser Effekt entstand durch Zerlegen des Textes in Kurven,
Verschieben, Drehen und Färben der einzelnen Buchstaben:
• Dieser Effekt entstand durch Ziehen mit dem AuswahlHilfsmittel am unteren Rand des Auswahl-Rahmens:
158
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
• Dieser Effekt entstand durch Bearbeiten der Perspektive der
Objekte durch das Auswahl-Hilfsmittel:
• Die einzelnen Buchstaben des „zerlegten“ Textes können
weiter in der Form bearbeitet werden mit dem Hilfsmittel
Formgebung – in gleicher Art wie eine zusammengesetzte
Kurve (siehe Kapitel Kurven). So entstand dieses Beispiel:
6
159
KAPITEL 6
6
160
TEXT
KAPITEL 7:
TABELLEN
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
TABELLEN
Im vorigen Kapitel haben wir uns mit dem Einfügen von Text und
den Möglichkeiten zum Bearbeiten von Text befaßt. Aber Zoner
Draw 4 bietet noch ein weiteres Hilfsmittel für die Arbeit mit
Texten an, für Texte, die in Zeilen und Spalten formatiert sind - in
Tabellen
WAS IST EINE TABELLE
Sie kennen sicher ein Programm, in dem gerade mit Hilfe von
Tabellen und seinen, insbesondere durch mathematische
Operationen, zum Beispiel buchhalterische Übersichten,
Preislisten für Waren oder Dienstleistungen und andere ähnliche
Dokumente erstellt werden. Derartige Möglichkeiten kann Ihnen
eine Tabelle in einem Grafikeditor natürlich nicht bieten, aber hier
können die Angaben in der Tabelle in angenehmer und
beeindruckender Form bearbeitet werden. Es ist eigentlich „nur“
ein Hilfsmittel zum effektvollen Formatieren von
Textinformationen in Zeilen und Spalten.
Im Vergleich zur früheren Version haben Sie nun ein interessantes
Instrument mit vielen Möglichkeiten zur Hand. Zoner Draw 4
bietet die neue Möglichkeit sowohl für das Aussehen von Texten
in den einzelnen Zellen der Tabelle (für jede Zelle können mehrere
Farben zur Umgrenzung /auch für Text/ in der Zelle, sowie
Füllung mit Farbverläufen oder Bitmap appliziert werden) als
auch für das Aussehen der Tabelle als Vektorobjekt (vor allem
verschiedene „Deformationen“).
7
Tabellen haben keine
mathematischen
Operationen
Beispiel einer Tabelle in
Zoner Draw 4
Das Objekt „Tabelle“ ist im Grunde genommen eine Gruppe von
Vierecken und Mengentext und ermöglicht als solches die
Anwendung von fast allen Effekten, die für derartige Objekte
angewendet werden können, wenn diese als eigenständige
Objekte verwendet werden.
163
KAPITEL 7
TABELLEN
EINFÜGEN VON TABELLEN
Genaue Eingabe der
Abmessungen der Tabelle
Das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen finden Sie in
der Hilfsmittelpalette an der sechsten Position. Zum
Plazieren im Dokument können Sie eine der zwei Methoden
wählen – Ziehen mit der Maus oder durch Eingabe von
numerischen Werten für die Abmessungen der Tabelle. Im
Unterschied zu den anderen Hilfsmitteln zum Zeichnen wird bei
Tabellen immer ein Dialogfeld angezeigt, in dem mindestens die
Anzahl der Zeilen und Spalten bestimmt wird.
METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Tabellen, und klicken Sie mit der Maus an die Stelle, wo sich die
7
linke obere Ecke der Tabelle befinden soll. Im nun erscheinenden
Dialogfeld geben Sie die Abmessungen und die Anzahl der
Zeilen und Spalten ein, und bestätigen Sie mit OK.
Visuelles Einfügen einer
Tabelle
164
METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von
Tabellen, und ziehen Sie im Dokument einen Rahmen an der
Stelle, wo Sie die Tabelle plazieren möchten. Im angezeigten
Dialogfeld geben Sie die Anzahl der Zeilen und Spalten ein (die
Abmessungen wurden bereits nach dem eingefügten Rahmen
bestimmt und können an dieser Stelle nicht geändert werden),
und bestätigen Sie mit OK.
Die Tabelle wird in das Dokument gezeichnet, ähnlich wie auf
dem Bild oben angezeigt. Am oberen und linken Tabellenrand
werden Schaltflächen mit grauen Zellen (senkrechte Zellen
gekennzeichnet mit Ziffern, waagerechte Zellen gekennzeichnet
mit Buchstaben) hinzugefügt. Diese dienen zum Navigieren und
zur Auswahl von Zellen in der Tabelle.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
FORMGEBUNG VON TABELLEN
Das Aussehen der Tabelle kann mit dem Hilfsmittel
Formgebung bearbeitet werden. Um nachträgliche
Änderungen an der Tabelle durchzuführen, klicken Sie auf das
Symbol für das Hilfsmittel Formgebung in der Hilfsmitteltabelle,
nach dem Einfügen einer neuen Tabelle in das Dokument wird
das Hilfsmittel Formgebung automatisch aktiviert (daher werden
um die Tabelle die grauen Schaltflächen angezeigt).
Das Bearbeiten von Tabellen kann in zwei Stufen erfolgen:
• Zellen – für ausgewählte Zellen können die üblichen Effekte
appliziert werden, z. Bsp. Farbe und Art der Füllung oder des
Umrisses. Sie können auch Zellen hinzufügen bzw. entfernen
oder die Abmessungen von Zellen ändern.
• Text – neben dem eigentlichen Schreiben von Text in den
einzelnen Zellen, und seinem weiteren Bearbeiten können Sie in
ausgewählten Zellen für bereits geschriebenen Text die Schriftart,
die Schriftgröße, Textattribute und die Textausrichtung, sowie
auch die Art und Farbe des Stifts und der Füllung ändern.
Dem Schreiben von Text und seine weitere Bearbeitung ist das
nächste Unterkapitel gewidmet. Hier wollen wir Änderungen und
Hilfsmittel erörtern, die auf ganze Zellen von Tabellen appliziert
werden können.
Bearbeiten von Tabellen
7
Alternative Symbolleiste:
Alternative Symbolleiste für
Tabellen
Die alternative Symbolleiste für die Formgebung von Tabellen
enthält mehrere Hilfsmittel für eine weitere Bearbeitung der
Tabelle:
Abmessungen der Zelle
Zellen hinzufügen
Zellen entfernen
Ausrichten von Text in der Zelle
165
KAPITEL 7
TABELLEN
Abgrenzung der Zelle
Textfarbe
Auswahl von Zellen
7
Abmessungen der Zellen
166
Praktisch alle Änderungen des Aussehens, die vom Hilfsmittel
Formgebung in der Tabelle ermöglicht werden, können auch
zusammen auf mehrere Zellen appliziert werden. Zu Auswahl
dieser können Sie so vorgehen, wie Sie es auch von anderen
Windows-Programmen kennen, daher wollen wir diese nur kurz
erwähnen:
• eine Zelle wird durch Klicken mit der Maus ausgewählt,
• alle Zellen in der Zeile bzw. Spalte werden durch Klicken auf
die graue Schaltfläche am Tabellenrand ausgewählt,
• alle Zellen der Tabelle werden durch Klicken auf die graue
Zelle in der linken oberen Ecke (ohne Beschriftung) ausgewählt,
• ein zusammenhängender Bereich von Zellen wird durch
Ziehen mit der Maus von einer Ecke des gewünschten Bereichs
zur entgegengesetzten Ecke oder schrittweise durch Klicken auf
diese auszuwählenden Zellen bei gleichzeitig gedrückter
Umsch-Taste ausgewählt.
• beliebige Zellen der Tabelle werden schrittweise durch
Mausklick bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste ausgewählt.
Nach dem Einfügen in das Dokument hat die Tabelle die
Abmessungen und die Anzahl von Zeilen und Spalten, wie Sie
diese im einführenden Dialogfeld bestimmt haben, und alle Zellen
sind gleich – siehe letztes Bild auf Seite 164. Natürlich können Sie
die Abmessungen der Zellen ändern, damit die Tabelle so
aussieht, wie es Ihren Vorstellungen entspricht. Darüber hinaus
können Sie auch neue Zellen hinzufügen oder nicht benötigte
Zellen entfernen. Folgende Möglichkeiten stehen Ihnen zur
Verfügung:
Abmessungen der Zellen durch Ziehen mit der Maus –
Erfassen Sie mit der Maus die Grenze zwischen den
grauen Schaltflächen am Rand der betreffenden Zeile bzw. Spalte,
und verschieben (ziehen) Sie das Ganze nach Ihren Wünschen.
Alle Zeilen bzw. Spalten, die sich hinter dem Cursor befinden,
werden verschoben, wobei sich deren Abmessungen nicht
ändern. Der linke und obere Rand der Tabelle kann nicht
verschoben werden. Benutzen Sie in diesem Fall das AuswahlHilfsmittel, um die Position des linken oberen Rands der Tabelle
zu ändern.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Abmessungen der Zellen durch Eingabe numerischer
Werte – mit diesem Symbol in der alternativen
Symbolleiste wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem Sie die
betreffenden Werte der ausgewählten Zelle ändern können.
ACHTUNG! Nach dem Ändern der Abmessungen einer Zelle
werden auch die Abmessungen aller Zellen in der Zeile bzw.
Spalte angepaßt. Bitte beachten
Sie auch, daß die Größe einer Zelle
immer durch beide Abmessungen
bestimmt ist – es reicht nicht, nur
eine Abmessung zu ändern, die
zweite Abmessung wird nicht
automatisch angepaßt.
Zellen hinzufügen –
durch Klicken auf das Symbol wird ein Dialogfeld
aufgerufen, in dem die entsprechenden Parameter präzisiert
werden. Sie können gleichzeitig Zeilen und Spalten einfügen, und
auch bestimmen, wohin diese zugeordnet werden sollen (siehe
Bild).
Zellen entfernen – diese Wahl ist nur gültig, wenn eine
ganze Zeile bzw. Spalte ausgewählt ist.
ACHTUNG! Wenn Sie Zellen entfernen, wird auch der Inhalt
dieser Zellen gelöscht!
Abgrenzung der Zellen –
bei der Wahl der Farbe und
der Position der Abgrenzung für ausgewählte Zellen bestimmt
diese „Schalter“, auf welchen Teil der markierten Zellen diese
Eigenschaft zu applizieren ist. Diese Funktion kennen Sie
bestimmt aus anderen Windows-Programmen, daher müssen wir
auf diese nicht näher eingehen. Wir möchten nur erwähnen, daß
die Zelle einer Tabelle alle Möglichkeiten des Stifts nutzen kann,
wie andere Vektorobjekte auch (Farbe, Typ, Dicke, Abschluß,
Kaligrafie ...).
ZONER DRAW 4
Genaue Abmessungen der
Zellen
Hinzufügen von Zellen
Entfernen von Zellen
Abgrenzung der Zellen
167
7
KAPITEL 7
Farben
7
Applikation der "Stift"Parameter auf die Tabelle
TABELLEN
Textfarbe – dieses Symbol bestimmt, ob die Änderungen
des Stifts und der Füllung sich auf den in der Zelle
geschriebenen Text beziehen (das Symbol ist „eingeschaltet“)
oder auf die gesamte Zelle – d.h. Hintergrund und Umriß (das
Symbol ist „ausgeschaltet“).
Stift und Füllung für die Tabelle kann in Zoner Draw 4 definiert
werden:
• für ausgewählte Zellen – auf diese Weise können Sie die
einzelnen Zellen innerhalb einer Tabelle verschieden aussehen
lassen,
• für die gesamte Tabelle – auf diese Weise erhält die Tabelle ein
einheitliches Aussehen.
Das Vorgehen zum Applizieren der einzelnen Eigenschaften ist
aber für beide Arten gleich (und auch identisch, wie für die
anderen Vektorobjekte – siehe Seite 192), d.h. durch Klicken in
der Farbpalette, mit Hilfe der Galerie oder aus vorher festgelegten
Stilarten z. Bsp. mit Hilfe von Drag & Drop.
Im Gegensatz zu Zoner Draw 3 kann nicht mehr in einfacher
Weise die Anzeige der Gitterlinien gewählt werden. Dafür
erhalten Sie aber mehrere Möglichkeiten, die sich aus der
Umgrenzung von Objekten ergeben, in gleicher Weise wie für
andere Vektorobjekte – mit Hilfe des Stifts.
TIP: Tabelle ohne Gitterlinien – geben Sie bei der Formgebung
„ohne Stift“ für alle Zellen ein, den verbleibenden äußeren Umriß
der Tabelle lösen Sie in gleicher Weise mit Hilfe des AuswahlHilfsmittels auf.
SCHREIBEN UND BEARBEITEN VON TEXT
IN EINER TABELLE
Einfügen von Text in die
Tabelle
168
Der Text kann immer nur in eine Zelle geschrieben und
anschließend bearbeitet werden. Sie gelangen in den Modus zum
Bearbeiten von Text durch Doppelklicken auf die betreffende
Zelle, oder Sie drücken in der ausgewählten Zelle auf F2. Sie
können nun auch in anderen Zellen mit dem Schreiben von Text
fortfahren, benutzen Sie die Cursortasten (Pfeile), um zwischen
den Zellen zu wechseln ohne dabei den Editiermodus zu
verlassen. Wenn Sie das Schreiben beenden und in den Modus
Formgebung der Tabelle gelangen wollen, drücken Sie F3, oder
klicken Sie mit der Maus außerhalb der aktiven Zelle.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Die senkrechte Ausrichtung des Textes
kann für ausgewählte Zellen oder für die
Zelle im aktiven Editiermodus (hierbei wird der Editiermodus
beendet) eingestellt werden.
Text, den Sie in die einzelnen Zellen der Tabelle schreiben, wird
sich wie Mengentext verhalten (ausführliche Informationen
darüber finden Sie auf Seite 152). Wir möchten nur erinnern, daß
der Mengentext, im Gegensatz zur früheren Version, in Zoner
Draw 4 vollkommen neu überarbeitet ist und ein weites Spektrum
bietet zum Bearbeiten und für Effekte. Einen Großteil davon
können Sie nun auch in Tabellen nutzen. Es handelt sich u. a. um
folgende Möglichkeiten:
• Wechsel mehrerer Schriftarten, Schriftgröße und Textattribute in
einem Textrahmen (Zelle),
• Unterstützung aller Füllarten, genau wie bei anderen Objekten,
wiederum mit der Möglichkeit des Wechselns verschiedener
Effekte in einem Rahmen,
• Unterstützung aller Arten für Stift und all seiner weiteren
Eigenschaften, auch hier können mehrere Effekte in einem
Rahmen angewendet werden,
Für die Einstellung der Texteigenschaften, d.h. Schriftart,
Schriftgröße, Textattribute und waagerechte Ausrichtung dient
die Symbolleiste Format (Text).
ZONER DRAW 4
Senkrechte Ausrichtung
Neue Möglichkeiten für
Text in Tabellen von Zoner
Draw 4
7
WEITERES BEARBEITEN VON TABELLEN
Die Möglichkeit zum weiteren Bearbeiten von Tabellen mit Hilfe
des Auswahl-Hilfsmittels ist auch eine der Neuigkeiten von
Zoner Draw 4. Die Tabellen können nun vollständig transformiert
werden, genau wie andere Vektorobjekte, d.h. sie können gedreht
und abgeschrägt werden, teilweise kann sogar auch die
Eigenschaft der Perspektive appliziert werden (eine Perspektive
für in der Tabelle stehenden Text wird nicht unterstützt, dieser
bleibt in den Zellen „stehen“).
Weitere Möglichkeiten Verwenden des AuswahlHilfsmittels
169
KAPITEL 7
7
170
TABELLEN
KAPITEL 8:
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND
EFFEKTE
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
BEARBEITEN VON
OBJEKTEN UND EFFEKTE
Die gezeichneten Objekte können in Zoner Draw mit dem
Hilfsmittel Formgebung oder mit dem Auswahl-Hilfsmittel
bearbeitet werden. Das Hilfsmittel Formgebung dient zur
Änderung bestimmter Eigenschaften eines jeden Objektes, z.
Bsp. Ecken eines Rechtecks oder Verlauf von Linien,
wohingegen mit dem Auswahl-Hilfsmittel die gemeinsamen
Eigenschaften aller Objekte bearbeitet werden können - zum
Beispiel die Position, Drehung usw. In einigen Fällen können
bestimmte Änderungen am Objekt mit beiden Hilfsmitteln erzielt
werden. Das Hilfsmittel Formgebung wurde gemeinsam mit den
Werkzeugen zum Erstellen von Objekten in den vorherigen
Kapiteln beschrieben. Dem Auswahl-Hilfsmittel wird aufgrund
seiner allgemeinen Bedeutung ein eigenes Kapitel gewidmet. In
diesem Kapitel beschreiben wir auch Änderungen in der
Eigenschaft von Objekten – Farben, Definition des Umrisses,
Schatten u.ä.
Auswahl-Hilfsmittel
Hilfsmittel Formgebung
8
AUSWAHL-HILFSMITTEL – AUSWAHL VON
OBJEKTEN
Die Fähigkeit zum Bearbeiten einzelner Objekte ist einer der
wichtigsten Unterschiede zwischen Vektor- und BitmapGrafikeditoren. Jedes Objekt, das weiter bearbeitet werden soll,
muß zuerst ausgewählt oder gekennzeichnet werden. Neben den
Begriffen „ausgewähltes“ Objekt verwendet man manchmal auch
„markiertes“, „aktuelles“ oder „aktives“ Objekt. Durch die
Auswahl des Objektes „informieren“ Sie das Programm, auf
welches Objekt, bzw. auf welche Objekte die gewünschten
Änderungen (z.B. Änderung der Farbe, Kippen, Duplizieren u.a.)
angewendet werden sollen.
Die Auswahl des Objektes erfolgt durch das AuswahlHilfsmittel. Klicken Sie in
der Hilfsmittelpalette auf das
oberste Symbol mit dem Pfeil,
hiermit wird das Auswahl-
Weitere Begriffe für ein
"ausgewähltes" Objekt:
"markiert", "aktuell",
"aktiv" u.ä.
Auswahl-Hilfsmittel
173
KAPITEL 8
2 Methoden zur Auswahl
8
Verhindern einer
ungewollten Markierung
beim Umgrenzen
Markierungspunkte
Statusleiste
Auswahl aller Objekte
Auswahl umkehren
174
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Hilfsmittel aufgerufen. Klicken Sie nun mit der Maus auf ein
Objekt - dieses wird jetzt zum ausgewählten Objekt. Um das
Objekt herum erscheinen acht Markierungspunkte.
Eine Auswahl mehrerer Objekte kann in zweierlei Weise erfolgen:
1. Durch Hinzufügen. Halten Sie die Umsch-Taste gedrückt, und
klicken Sie auf alle Objekte, die ausgewählt werden sollen.
2. Durch Umgrenzen. Ziehen Sie mit der Maus einen Rahmen um
die Objekte, die ausgewählt werden sollen. Die Objekte innerhalb
des Rahmens werden ausgewählt. Es ist aber darauf zu achten,
daß in das umgrenzte Gebiet das ganze Objekt einbezogen wird
und nicht nur ein Teil dessen.
Beim Umgrenzen kann ein Problem auftreten, wenn sich das von
Ihnen ausgewählte Objekt über anderen Objekten befindet, und
diese können bei der Umgrenzung nicht umgangen werden.
Umgrenzen Sie in einem solchen Fall das Objekt bei gleichzeitig
gedrückter Strg- und Umsch-Taste.
Nun erscheint um alle ausgewählten Objekte ein Rahmen mit acht
Markierungspunkten, die alle Objekte umgrenzen. Jedes
ausgewählte Objekt wird darüber hinaus durch einen kleinen
Punkt markiert, um die Identifikation der Objekte zu erleichtern,
die sich innerhalb des Rahmens befinden.
In der Statusleiste können Sie die Anzahl der ausgewählten
Objekte überprüfen. Die Information Rechteck in Hauptebene
zeigt an, daß ein Rechteck ausgewählt wurde, das sich auf der
Ebene mit der Bezeichnung Hauptebene befindet.
Eine weitere Auswahlmöglichkeit bietet die Wahl im Menü
Bearbeiten | Alles auswählen oder die Tastenkombination
Strg+A, mit der alle Objekte ausgewählt werden.
Durch die Wahl im Menü Bearbeiten | Auswahl umkehren wird
die Auswahl aller bisher aktuellen Objekte rückgängig gemacht,
und es werden die bisher nicht ausgewählten Objekte markiert.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Diese Funktion hat zum Beispiel Bedeutung, wenn alle Objekte
mit Ausnahme eines Objektes ausgewählt werden sollen.
Markieren Sie zuerst das Objekt, das nicht ausgewählt werden
soll, und kehren Sie dann die Auswahl mit Hilfe dieses
Menübefehls um.
Weiterhin gibt es die Möglichkeit der Auswahl nach Gruppen in
einem Dialogfeld, das durch den Menübefehl Bearbeiten |
Auswählen… aufgerufen wird. Hier können Sie die Objektarten
anhaken, die markiert werden sollen. Klicken Sie anschließend
auf Auswählen. Der Dialog kann auch genutzt werden zum
Hinzufügen weiterer Objektgruppen zu bereits ausgewählten –
mit Hilfe der Schaltfläche Zur Ausw. hinzufügen. Durch Klicken
auf die Schaltfläche Auswahl präzisieren werden aus den bereits
markierten Objekten die Gruppen ausgewählt, die Sie im
Dialogfeld spezifiziert haben.
ZONER DRAW 4
Selektive Auswahl
Dialogfeld für die selektive
Auswahl
Achtung! Objekte, die sich auf gesperrten Ebenen (siehe Seite
83) oder auf der Musterseite (siehe Seite 94) befinden, sowie
gesperrte Objekte können mit keiner der hier angeführten
Methode markiert werden.
Die Auswahl von Objekten kann auch in einfacher Weise
rückgängig gemacht werden – klicken Sie einfach neben die
markierten Objekte. Wenn Sie die Anzahl der gleichzeitig
ausgewählten Objekte verringern wollen, klicken Sie bei
gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste auf das Objekt, das von der
Auswahl entfernt werden soll, oder verwenden Sie dazu das
Dialogfeld aus dem Menübefehl Bearbeiten | Auswählen..., und
wählen Sie hier die Objekte, die aus der Auswahl entfernt werden
sollen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Aus Auswahl
entfernen.
In das Unterkapitel über die Auswahl von Objekten gehört auch
noch eine Neuigkeit von Zoner Draw 4 – das Sperren von
Objekten. Wenn Sie verhindern wollen, das ein Objekt bei der
weiteren Bearbeitung ausgewählt wird, markieren Sie es, und
Ebenen und Musterseiten
Auswahl rückgängig machen
Sperren von Objekten
175
8
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
wählen Sie den Menübefehl Objekte | Objekte sperren | Objekte
sperren. Durch Aufruf des Menübefehls Objekte | Objekte
sperren | Objekte freigeben werden alle gesperrten Objekte
wieder für eine Bearbeitung freigegeben.
VERSCHIEBEN VON OBJEKTEN
Vorrübergehende Abbildung
der Umrisse
Ausgewählte Objekte können im Rahmen der angezeigten
Arbeitsfläche verschoben werden. Ein Verschieben von Objekten
erfolgt durch Ziehen mit der Maus. Es können auch mehrere
ausgewählte Objekte auf einmal verschoben werden. Bei einer
genauen Plazierung von Objekten auf der Druckseite empfehlen
wir die Verwendung von Linealen, Hilfslinien und des Gitters
(siehe Seiten 75, 97 und 100). Als Hilfe beim Plazieren werden
vorübergehend die Umrisse der verschobenen Objekte
gezeichnet - dies geschieht immer dann, wenn Sie die Maus beim
Ziehen der Objekte kurzzeitig an einer Position belassen.
8
Arretierung
Verschieben mit Hilfe der
Tastatur
176
Beim Verschieben von Objekten gibt es eine Arretierung, die ein
Verschieben des Objektes im Bereich von etwa drei Pixel
verhindert - somit soll einem ungewollten Verschieben bei der
Auswahl des Objektes vorgebeugt werden.
Weitere Möglichkeiten zum Verschieben von Objekten bestehen
in der Verwendung der Galerie Transformation (siehe Seite 182)
und der Galerie Objekte ausrichten (siehe Seite 184).
Ein Großteil der Objekte kann auch durch Verwendung
des Hilfsmittels Formgebung verschoben werden - dies
erfolgt durch Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte
des betreffenden Objektes.
Objekte können auch mit Hilfe der Cursortasten verschoben
werden. Markieren Sie ein oder mehrere Objekte, und drücken Sie
nun zum Beispiel die Cursortaste mit dem Pfeil nach unten - das
Objekt verschiebt sich um 1 Millimeter nach unten. Wenn Sie die
Cursortaste bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste betätigen,
verschiebt sich das Objekt um 1 Zentimeter.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Die Abstände, mit denen die Objekte verschoben werden sollen,
können im Dialogfeld Eigenschaften eingestellt werden (Aufruf
durch Menübefehl Ansicht | Eigenschaften). Die Angaben
werden in der Sektion Allgemein, im Bereich
Cursorverschiebung eingegeben.
ÄNDERUNG DER OBJEKTABMESSUNGEN
Ausgewählte Objekte können in einfacher Weise durch Ziehen
an den Markierungspunkten vergrößert oder verkleinert werden.
Klicken Sie, wenn Sie mit dem Mauszeiger über einem
Markierungspunkt sind, der Mauszeiger verändert sich in ein
Kreuz. Durch Ziehen mit der Maus können Sie nun die Größe des
Objektes oder mehrerer gleichzeitig ausgewählter Objekte ändern.
Durch Ziehen an einem der mittleren Markierungspunkte wird
das Objekt nur in einer Dimension vergrößert. Durch Ziehen an
einem der Eck-Markierungspunkte wird das Objekt in zwei
Dimensionen bei Einhalten des Seitenverhältnisses vergrößert
bzw. verkleinert.
Beim Ziehen an einem der Eck-Markierungspunkte wird meistens
das Seitenverhältnis des Objektes eingehalten. Wenn Sie das
Seitenverhältnis des Objektes jedoch ändern wollen, halten Sie
beim Ziehen die Strg-Taste gedrückt.
Visuelle Änderung der
Abmessungen
Seitenverhältnisse beim
Ändern der Größe
177
8
KAPITEL 8
Vorrübergehende Abbildung
der Umrisse
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Ähnlich wie bei der Änderung der Lage von Objekten werden,
wenn Sie die Maus beim Ziehen der Objekte kurzzeitig an einer
Position belassen, die Umrisse der neuen Objektgröße
gezeichnet.
KOPIEREN VON OBJEKTEN
Kopieren über die
Zwischenablage
8
Duplizieren
Dupliziermodus (früher
Kopiermodus)
178
Wenn sich in einem Dokument mehrere gleiche Objekte befinden
sollen, ist es vorteilhafter, eine Kopie des ersten Objektes zu
erstellen, als alle anderen Objekte neu zu zeichnen. Zoner Draw 4
bietet einige Möglichkeiten zum Kopieren von Objekten
(einschließlich mehrmaliges Kopieren) an.
Eine gebräuchliche Methode ist die Verwendung der
Zwischenablage. Das ausgewählte Objekt, oder eine
Objektgruppe kann in verschiedener Weise in die
Zwischenablage kopiert werden. Am einfachsten geschieht das
durch Drücken der Tastenkombination Strg+Einfg (Strg+C).
Durch Drücken von Umsch+Einfg (Strg+V) wird das Objekt an
der gleichen Stelle des ursprünglichen Objektes eingefügt.
Achtung, hierbei kann es ungewollt zu einem Überlagern von
mehreren gleichen Objekten kommen. Mehr über die Arbeit mit
der Zwischenablage erfahren Sie auf der Seite 235.
Die vorteilhafteste Möglichkeit zum Erstellen einer Objektkopie
besteht in deren Duplizierung. Wählen Sie ein Objekt oder
mehrere Objekte aus, und rufen Sie die Funktion Objekt
duplizieren auf (durch Drücken von Strg+D oder durch
Menübefehl Objekte | Duplizieren). Die neue Kopie erscheint
etwas rechts versetzt vom Original und verbleibt als markiertes
Objekt. Die Entfernung der Kopie vom Original kann im
Dialogfeld Eigenschaften, in der Sektion Allgemein, im Bereich
Verschieben bei Duplizieren (Wahl im Menü Ansicht |
Eigenschaften...) eingestellt werden.
Wenn Sie mehrere Kopien eines Objektes erstellen,
verwenden Sie den Dupliziermodus. Dieser kann aktiviert
werden durch den Menübefehl Objekte | Dupliziermodus oder
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
durch Klicken auf die Schaltfläche mit den beiden Objekten und
dem Pluszeichen in der alternativen Symbolleiste für das
Auswahl-Hilfsmittel. Bei aktiviertem Dupliziermodus verbleibt
das verschobene Objekt oder die Objektgruppe am Ursprungsort
und, die Kopie wird an den neuen Koordinaten erstellt.
Vergessen Sie nicht, nach Abschluß des Kopiervorganges den
Dupliziermodus wieder auszuschalten. Das erfolgt in gleicher
Weise wie das Aktivieren des Dupliziermodus. Der
Dupliziermodus ist auch bei weiteren Operationen mit den
Objekten wirksam: Neigen, Spiegeln, Drehen.
Am Abschluß dieses Unterkapitels verraten wir Ihnen noch die
einfachste Methode zum Kopieren von Objekten: beim
Verschieben eines Objektes durch Ziehen mit der Maus und
gleichzeitig gedrückter Strg-Taste wird das Objekt nicht
verschoben, sondern es wird eine Kopie des Objektes erstellt.
ZONER DRAW 4
Kopieren bei Verschieben
(mit Hilfe der Strg-Taste)
MEHRMALIGES KOPIEREN VON OBJEKTEN
Das mehrmalige Kopieren wird verwendet, um mehrere gleiche
Objekte im gleichen Abstand voneinander gleichzeitig zu
plazieren.
Die Funktion wird über den Menübefehl Objekte | Mehrmaliges
Kopieren | Linear ... oder mit Hilfe der Tastenkombination
Strg+H aufgerufen. Geben Sie im Dialogfeld die Anzahl der
Objekte in horizontaler und vertikaler Richtung ein. In diese
Anzahl ist auch das Originalobjekt einbezogen, es ist also nicht
möglich, daß einer der Parameter die Ziffer 0 bekommt. Geben Sie
anschließend den
gegenseitigen Abstand der
Objekte ein. Voreingestellt ist
die Größe des Objektes, wenn
Sie diesen Wert nicht ändern,
werden beim mehrmaligen
Kopieren die weiteren Kopien
unmittelbar hinter dem Original
eingefügt.
Eine neue Funktion von Zoner Draw 4 ist das mehrmalige
Kopieren an einer Kurve. Dies erfolgt mit Hilfe eines
Dialogfeldes, das durch den Menübefehl Objekte | Mehrmaliges
Kopieren | An Kurve ... oder mit Hilfe der Tastenkombination
Strg+Umsch+H aufgerufen wird. Markieren Sie vor dem Aufruf
dieses Dialogfeldes mit der Umsch-Taste schrittweise die Objekte
8
Lineares mehrmaliges
Kopieren
Mehrmaliges Kopieren an
einer Kurve
179
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
- hierbei bestimmt das zuerst ausgewählte
Objekt den Weg (die Richtung), an dem
die anderen ausgewählten Objekte
kopiert werden. Es kann vorkommen, daß
Sie die Reihenfolge vertauschen, dann
wird der ursprünglich von Ihnen
beabsichtigte Weg entsprechend eines
der Objekte kopiert. Es reicht dann, die Funktion Rückgängig
aufzurufen, und die Auswahl zum Kopieren in umgekehrter
Reihenfolge zu wiederholen. Im Dialog kann neben der Anzahl
der Kopien auch festgelegt werden, ob sich die Objekte nach der
Richtung der Kurve drehen sollen (siehe Bild zur Illustration) –
dies erfolgt mit dem Parameter Objekte an Kurve drehen. Mit
dem zweiten Parameter Entgegengesetzten Winkel anwenden
wird die ursprüngliche Drehrichtung um 180° gedreht.
8
Objekt zum Kopieren und
Richtung
Ergebnis des Kopierens an
einer Kurve, angehakt ist
Objekte an Kurve drehen
Ergebnis des Kopierens an
einer Kurve, angehakt sind
Objekte an Kurve drehen
sowie Entgegengesetzten
Winkel anwenden
DREHEN VON OBJEKTEN
Zoner Draw 4 ist in der Lage, in einfacher Weise alle Objekte zu
drehen. Dazu stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung.
1. Markieren Sie das Objekt, und klicken Sie es noch einmal an.
Die Markierungspunkte ändern sich zu Pfeilen, wobei Sie durch
Ziehen an einem Eckpunkt das Objekt drehen können. Auf diese
Weise erfolgt ein Drehen des Objektes um seine Achse. Durch
180
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte verändern Sie den
Drehmittelpunkt für das Objekt (kann auch außerhalb des
Objektes sein). Achtung - Änderung der Steuerung: in den
früheren Versionen erfolgte eine Drehung nur durch Ziehen mit
der rechten Maustaste an einem Eckpunkt des Objektes. Diese
Möglichkeit blieb erhalten, erfolgt aber nun mit der linken
Maustaste und der Umsch-Taste.
2. Eine alternative Möglichkeit zum Drehen besteht in der
Verwendung der Schaltfläche zum Drehen von Objekten
in der alternativen Symbolleiste für das Auswahl-Hilfsmittel.
Wählen Sie das Objekt, klicken Sie auf die Schaltfläche Drehen,
und durch Klicken auf die Seite bestimmen Sie den Punkt, um den
das Objekt gedreht werden soll. Durch Ziehen mit der Maus
stellen Sie den gewünschten Drehwinkel ein. Die verlangt jedoch
etwas Geschick. Ziehen Sie zuerst vom festgelegten Punkt eine
Achse, mit der bei weiterem Ziehen der Winkel festgestellt wird.
Der Drehwinkel wird immer gemäß dieser Achse bemessen.
Bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste bewegt sich der
Drehwinkel in Intervallen von 15°.
Beim Drehen werden die Objekte nicht mehr in Kurven zerlegt,
wie es noch bei der früheren Version von Zoner Draw war.
Zum genauen Drehen von Objekten kann auch die Galerien
Transformation verwendet werden, siehe Seite 182.
Die Drehung eines Objektes kann mit Hilfe des Menübefehls
Objekte | Transformation aufheben rückgängig gemacht werden.
Hierbei kommt es jedoch zur Aufhebung aller Transformationen,
die ab Erstellung des Objektes durchgeführt wurden. Auf diese
Art kann auch die Drehung mehrerer ausgewählter Objekte
rückgängig gemacht werden, auch wenn diese einen
verschiedenen Drehwinkel haben.
ZONER DRAW 4
Änderung in der Steuerung
Schaltfläche zum Drehen
8
Drehung aufheben
181
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
ABSCHRÄGEN VON OBJEKTEN
Änderung in der Steuerung:
Ziehen an den
Markierungspunkten in der
Mitte einer Seite mit der
rechten Maustaste (aus der
früheren Version) ist nun
ersetzt durch Ziehen mit der
linken Maustaste und der
Umsch-Taste
Ausgewählte Objekte können folgendermaßen abgeschrägt
werden: markieren Sie das Objekt, und klicken Sie es noch einmal
an, bis Sie an den Ecken Pfeile zum Drehen und anstelle der
mittleren Markierungspunkte Pfeile zum Abschrägen sehen.
Durch Ziehen an den mittleren Pfeilen neigt sich der
Markierungsrahmen, und Sie können den Abschrägungswinkel
in der Statusleiste verfolgen. Bei gleichzeitig gedrückter StrgTaste bewegt sich der Neigungswinkel in Intervallen von 15°.
Im Unterschied zur früheren Version können Sie nun in Zoner
Draw 4 auch Tabellen, Bitmaps und den Rahmen von Mengentext
abschrägen. Darüber hinaus werden die Objekte nach dem
Abschrägen auch nicht mehr in Linien zerlegt, wie dies noch in
der früheren Version geschah.
8
TRANSFORMATION
Absolute Änderung der
Position
182
Die oben beschriebenen Operationen mit Objekten –
Verschieben, Änderung der Abmessungen, Drehen und
Abschrägen können auch erfolgen, indem Sie in der Galerie
Transformation (Strg+6) genaue Werte für die jeweiligen
Operationen eingeben.
Eine genaue Änderung der Position kann in zweierlei Weise
erfolgen:
• zu einer konkreten Position - die
eingestellten Werte in den Boxen X und Y
werden zu den neuen Koordinaten des
Punktes, den Sie in der Matrize von neun
Punkten bestimmen. Diese Punkte stellen
die Eckpunkte der Auswahl, Punkte in der
Mitte und den Mittelpunkt des Objektes
dar. Wenn Sie beispielsweise wünschen,
daß die linke obere Kante des Objektes an
den Koordinaten [20, 20] liegt, d.h. zwei
Zentimeter vom linken oberen Rand der
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Seite entfernt, geben Sie für X und Y die Werte 20 und 20, und
wählen Sie den linken oberen Punkt.
• um einem bestimmten Wert - haken Sie die
Option Relative Position an. Das Objekt wird
um den eingegebenen Wert verschoben,
wobei eine positive Richtung nach rechts
unten geht.
Drehen von Objekten: In der numerischen Box mit dem Symbol
des sich drehenden Pfeils geben Sie den Winkel und den
Drehmittelpunkt in der Matrize ein. Der Drehmittelpunkt kann in
den Feldern X und Y auch noch genauer festgelegt werden.
Wenn der Drehmittelpunkt relativ ist, wird dessen Lage
entsprechend der Objekte gemessen, im entgegengesetzten Fall
vom Koordinatenursprung. Die Drehrichtung verläuft
entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn.
Eine Änderung der Abmessung des Objektes kann auch in
relativer oder absoluter Form erfolgen:
• Einstellung der neuen Größe – in die
Boxen mit den Symbolen der Abmessungen
in beiden Achsen geben Sie die gewünschte
Objektgröße ein, und in der Matrize von
neun Punkten geben Sie den Punkt an, der nach der Änderung
der Größe an seinem ursprünglichen Platz verbleiben soll. Wenn
Sie die Option Proportional anhaken, werden nach Eingabe der
Werte in horizontaler Richtung die Werte in vertikaler Richtung
entsprechend des bestehenden Seitenverhältnisses berechnet.
Das gleiche gilt auch im entgegengesetzten Fall.
• Einstellung der Größenänderung in Prozent in die Box mit dem Prozentzeichen geben Sie ein,
um welchen relativen Wert das Objekt in seiner
Größe geändert werden soll. Wenn Sie einen
Wert von 100 % eingeben, bleibt das Objekt gleich. Kleinere
Werte verkleinern das Objekt, größere Werte vergrößern es. In
der Matrize von neun Punkten geben Sie an, welcher der Punkte
nach der Änderung der Größe an seinem ursprünglichen Platz
verbleiben soll. Die Option Proportional hat die gleiche
Bedeutung wie im vorherigen Absatz.
Abschrägen von Objekten – Geben Sie in der numerischen Box
für die waagerechte oder senkrechte Richtung den
Abschrägungswinkel ein und den Punkt, von dem aus die
Abschrägung erfolgen soll, ähnlich als ob Sie das Objekt visuell
bei Verwendung der rechten Maustaste abschrägen, siehe Seite
182.
ZONER DRAW 4
Relative Änderung der
Position
Absolute Änderung der
Größe
Relative Änderung der Größe
183
8
KAPITEL 8
Kopieren von Objekten mit
Hilfe von Transformationen
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem grünen Haken werden
alle Transformationen auf das ausgewählte Objekt appliziert.
Wenn Sie auf die zweite Schaltfläche klicken, auf dem sich
darüber hinaus ein Pluszeichen befindet, wird eine neue Kopie
des ausgewählten Objektes gemäß der eingestellten
Werte erstellt.
AUSRICHTEN VON OBJEKTEN
Mit Hilfe der Galerie Objekte ausrichten (Strg+7) kann man viel
Zeit sparen beim exakten Positionieren von mehreren Objekten,
insbesondere wenn deren Lage voneinander abhängt.
Ähnlich wie bei Text, existieren drei
Hauptvarianten zum Ausrichten - links,
rechts und zentriert. Für die vertikale
Richtung analog: oben, unten und zentriert.
Die Galerie zum Ausrichten von Objekten ist
sehr anschaulich, und deren Verwendung
möchten wir an einem Beispiel erklären:
Sagen wir, Sie möchten alle Objekte so
ausrichten, das deren unterer Rand auf einer gemeinsamen Linie
liegt. Wählen Sie die entsprechenden Objekte aus, wobei das
unterste Objekt (d.h. seine Unterkante) maßgebend ist für die
künftige Unterkante aller Objekte. Klicken Sie in der Galerie auf
die betreffende Schaltfläche. Die Objekte werden nun so
ausgerichtet, daß Ihre Unterkanten ausgerichtet sind.
Als weitere Hilfe zum Ausrichten von Objekten können auch
Hilfslinien dienen, siehe Seite 97.
8
VERTEILEN VON OBJEKTEN
184
Die Galerie Objekte verteilen (Strg+8) ist
eine neue Funktion von Zoner Draw 4. Sie
bietet insgesamt 48 Kombinationen zum
Verteilen von Objekten an, deren
ausführliche Beschreibung jedoch viele
Seiten in Anspruch nehmen würde. Das
Prinzips ist jedoch sehr einfach zu verstehen,
daher werden wir es an einem Beispiel
demonstrieren: Ziel ist es, die Objekte derart zu verteilen, daß der
gegenseitige Abstand zwischen den einzelnen Rändern gleich
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
groß ist. Wählen Sie alle Objekte aus, und klicken Sie auf
das letzte Symbol in der horizontalen Reihe.
Die Verteilung kann erfolgen bis zum Gebiet, abgemessen durch
die gegenwärtigen Grenzen der ausgewählten Objekte (Option
Nach Größe der Auswahl), bis zum Gebiet nach dem zuerst
ausgewählten Objekt (Option Nach erstem ausgewähltem
Objekt) oder bis zur gesamten Dokumentseite (Option Nach
Seitenrand).
Die Reihenfolge der Objekte bei Verteilung hängt von der
ursprünglichen Reihenfolge der geometrischen Mittelpunkte der
Objekte ab. Wenn Sie jedoch die Reihenfolge der Verteilung nach
Auswahl wählen, können Sie bei der Auswahl der Objekte
festlegen, welches Objekt das erste, zweite usw. sein soll. Auf
diese Art können Sie zum Beispiel Buchstaben vertauschen, wie
im nachfolgenden Beispiel:
Vertauschen der Reihenfolge
von Objekten
8
ANGLEICHEN DER GRÖSSE VON
OBJEKTEN
In Zoner Draw 4 können Sie mit Hilfe der Galerie Größe
angleichen (Strg+9) die Größe von mehreren ausgewählten
Objekten in einfacher Weise an einer oder beiden Achsen
angleichen.
In jeder Achse können Sie eine neue Größe nach dem größten
oder kleinsten Objekt festlegen, bzw. nach dem Mittelwert aller
Größen.
Falls sich unter den zum Angleichen der
Objektgröße ausgewählten Objekten ein
unregelmäßiges Objekt (z. Bsp. Linie oder
Kreis) befindet, ist für die Größenberechnung
das entsprechende Rechteck für dieses
Objekt ausschlaggebend - dieses Rechteck
entspricht dem Rahmen des Objektes bei der
Auswahl durch das Auswahl-Hilfsmittel.
Ausnahme: nicht sichtbare
Objekte
185
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
LOGISCHE OPERATIONEN MIT OBJEKTEN
Verschmelzen
Eine gefragte Neuigkeit von Zoner Draw 4
sind logische Operationen mit Objekten.
Neben dem Kombinieren von Objekten (siehe
Seite 187) ermöglicht das Programm darüber
hinaus ein Verschmelzen zweier Objekte, ein
Durchdringen zweier Objekte (es entsteht ein
neues Objekt), sowie das Schneiden eines
Objektes durch ein oder mehrere Objekte.
Diese Operationen erfolgen mittels der Galerie Logische
Operationen (Strg+0).
Verschmelzen von Objekten: wählen Sie zwei Objekte, und
klicken Sie auf die Schaltfläche für Verschmelzen von
Objekten. Es entsteht ein neues Objekt mit den Eigenschaften
entsprechend des Objektes, das hinsichtlich seiner Sichtbarkeit
weiter hinten liegt.
8
Durchdringen
Durchdringen von Objekten: wählen Sie zwei Objekte, und
klicken Sie auf die Schaltfläche für Durchdringen von
Objekten. Es entsteht ein neues Objekt entsprechend der Teile,
mit denen sich die beiden Objekte gegenseitig überlagert haben.
2 Schritte zum Zuschneiden
eines Objektes durch ein
Objekt
Das Zuschneiden mit Hilfe von Objekten
erfolgt in zwei Schritten: wählen Sie zuerst das
Objekt oder die Objekte aus, die als sog.
Schneidobjekte dienen sollen, und klicken Sie
auf die erste Schaltfläche aus der abgegrenzten Gruppe. Wählen
186
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Sie dann das Objekt, das geschnitten werden soll, und klicken Sie
im Anschluß daran auf die zweite Schaltfläche.
Standardmäßig verschwinden nach Durchführung der logischen
Operationen die ursprünglichen Objekte. Durch Anhaken von
Ursprüngliche Objekte erhalten kann dies verhindert werden.
KOMBINIEREN VON OBJEKTEN
Eine interessante Möglichkeit des Auswahl-Hilfsmittels ist das
Kombinieren von Objekten. Lassen Sie uns den Effekt an einem
Beispiel erklären. Sagen wie, Sie brauchen einen Kreisring, zum
Beispiel zum Anfertigen eines Bildes ähnlich eines Stempels.
Zeichnen Sie zwei Kreise mit einem gleichen Mittelpunkt, und
füllen Sie diese mit einer Farbe (andere Farbe als weiß) - zuerst
den größeren Kreis und dann den kleineren Kreis. Wählen Sie
nun beide Objekte aus.
8
Mit Hilfe von Strg+K oder dem Menübefehl Objekte |
Kombinieren wird die Funktion zum Kombinieren aufgerufen. Sie
sehen nun, daß der innere Kreis transparent geworden ist.
Hierdurch entsteht ein neues Objekt. Wenn Objekte mit
verschiedenen Eigenschaften (zum Beispiel mit unterschiedlicher
Umriß- und Füllfarbe) kombiniert werden, übernimmt das neue
(kombinierte) Objekt die Eigenschaften des zuerst ausgewählten
Objektes.
Eigenschaften nach dem
zuerst ausgewählten Objekt
187
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
In der neuen Version Zoner Draw 4 dient das Kombinieren jedoch
nicht nur zum transparenten Gestalten im Durchdringen von zwei
Objekten (wie in der früheren Version), sondern auch zum
Verbinden mehrerer Objekte zu einem Objekt mit allgemeinen
Eigenschaften, wie die einer Linie. Diese „Philosophie“ wollen wir
an einem Beispiel demonstrieren:
Kombiniertes Objekt, das
sich aus mehreren
"geschlossenen Linien"
zusammensetzt
1
2
Zeichnen Sie vier Quadrate (1), markieren Sie alle, und rufen Sie
die Funktion Kombinieren auf durch die Tastenkombination
Strg+K.
Schalten Sie um zum Hilfsmittel Formgebung (2), und durch
Umgrenzen wählen Sie vier Randpunkte von jedem Quadrat aus.
Ziehen Sie nun an einem von ihnen (3), und Sie sehen, daß sich
alle vier Quadrate auf einmal formen lassen (4).
8
Diese Operation kann nur
mit einem kombinierten
Objekt durchgeführt werden
3
Kombination aufheben
188
4
Das kombinierte Objekt zerlegen Sie wieder in seine einzelnen
Objekte mit dem Menübefehl Objekte | Kombination aufheben
oder mit der Tastenkombination Strg+Umsch+K. Achtung, durch
diese Wahl kann bei Texten, die in Kurven zerlegt sind, die
Sichtbarkeit der Wölbungen „hohler“ Buchstaben (z. Bsp. O, D,
R. usw.) aufgehoben werden.
Eine Kombination kann auch aus der Galerie Logische
Operationen – eine weitere Neuigkeit bei Zoner Draw 4 –
aufgerufen werden. Siehe Seite 186.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
SPIEGELN VON OBJEKTEN
Zoner Draw 4 bietet drei Möglichkeiten zum Spiegeln an:
• Spiegelung an der X-Achse - das ausgewählte Objekt
wird durch Klicken auf dieses Symbol in der alternativen
Symbolleiste für das Auswahl-Hilfsmittel gespiegelt.
• Spiegelung an der Y-Achse - zweites Symbol, ähnlich
wie die Spiegelung an der X-Achse.
• Spiegelung an einer beliebigen Achse. Klicken Sie auf
dieses Symbol in der alternativen Symbolleiste, nach dem
Klicken mit der linken Maustaste in einem Punkt der
Arbeitsfläche wird der Anfangspunkt der Spiegelachse bestimmt.
Durch Ziehen mit der Maus bestimmen Sie die Spiegelachse und
die neue Form des Objektes.
Mit der Strg-Taste werden
die Objekte dupliziert
Beispiel für das Spiegeln an
einer beliebigen Achse
8
Im Unterschied zur früheren Version können auch Texte und
Tabellen gespiegelt werden. Keines dieser Objekte wird hierbei in
Linien zerlegt, wie dem noch in der früheren Version war.
OBJEKTGRUPPEN
Zoner Draw ermöglicht dem Anwender, mehrere Objekte in einer
Gruppe zusammenzuschließen, so daß diese sich dann beim
späteren Bearbeiten wie ein einzelnes Objekt verhalten. Wenn Sie
zum Beispiel mehrere Objekte an einer bestimmten Stelle plaziert
haben, und Sie müssen diese Objekte häufig zusammen
bearbeiten, ist es vorteilhaft, die Objekte in einer Gruppe zu
vereinigen. Damit sparen Sie viel Zeit beim ständigen Auswählen
dieser Objekte.
Das Vereinigen von Objekten in einer Gruppe ist sehr
einfach. Wählen Sie zwei oder mehrere Objekte aus, und
klicken Sie auf das Symbol mit den beiden vereinigten Vierecken.
Die Objekte sind nun in einer Gruppe vereinigt. Diese Funktion
Gruppe erstellen
189
KAPITEL 8
Gruppe aufheben
Gegenseitiges Vereinigen
von Gruppen
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
kann auch mit dem Menübefehl Objekte | Gruppieren oder durch
die Tastenkombination Strg+G durchgeführt werden.
Eine erstellte Objektgruppe wird folgendermaßen wieder
getrennt: Wählen Sie die Objektgruppe aus, und klicken
Sie in der alternativen Symbolleiste auf das Symbol mit den
voneinander getrennten Vierecken. Diese Funktion kann auch mit
dem Menübefehl Objekte | Gruppe aufheben oder durch die
Tastenkombination Strg+U durchgeführt werden.
Auf diese Weise können auch Gruppen untereinander vereinigt
werden.
Wenn Gruppen untereinander in einer Gruppe vereinigt sind,
bleiben die ursprünglichen Gruppen (Untergruppen) bei der
Aufhebung der Gruppierung als solche erhalten.
ANORDNUNG DER OBJEKTE
8
Reihenfolge der Zeichnung
nach Ebenen und dann nach
der Reihenfolge des
Einfügens in das Dokument
190
In Zoner Draw können Sie in einfacher Weise die Anordnung
von überlagerten Objekten bestimmen. Die Objekte werden in der
Reihenfolge gezeichnet, in welcher Sie eingefügt wurden. Die
zuerst gezeichneten bzw. eingefügten Objekte sind ganz hinten
(unten), und das zuletzt gezeichnete bzw. eingefügte Objekt
befindet sich ganz vorn (oben). Gemäß der Position
untereinander kann es vorkommen, daß das erste Objekt verdeckt
ist. Die Reihenfolge für die Abbildung der Objekte kann mit den
vier nachfolgenden Funktionen geändert werden:
• Verschieben um eins nach vorn – wählen Sie das
Objekt oder die Objektgruppe, und klicken Sie auf das
betreffende Symbol in der alternativen Symbolleiste. Das Objekt
wird um eine Position nach vorn verschoben. Wahl auch möglich
durch den Menübefehl Objekte | Anordnung der Objekte | Eins
nach vorn oder mit Hilfe der Taste Bild auf.
• Verschieben um eins nach hinten - Vorgehen ähnlich
wie im vorherigen Fall, hier aber wird das Objekt um eine
Position nach hinten verschoben. Wahl auch möglich durch den
Menübefehl Objekte | Anordnung der Objekte | Eins nach
hinten oder mit Hilfe der Taste Bild ab.
• Verschieben nach vorn - klicken Sie auf das betreffende
Symbol in der alternativen Symbolleiste. Das Objekt oder
die Objektgruppe wird ganz nach vorn über alle anderen Objekte
verschoben. Die Funktion kann auch durch den Menübefehl
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Objekte | Anordnung der Objekte | Nach vorn oder mit Hilfe der
Tastenkombination Strg+ Bild auf aufgerufen werden.
• Verschieben nach hinten – Vorgehen ähnlich wie im
vorherigen Fall. Das Objekt oder die Objektgruppe wird
ganz nach hinten unter alle anderen Objekte verschoben. Die
Funktion kann auch durch den Menübefehl Objekte |
Anordnung der Objekte | Nach hinten oder mit Hilfe der
Tastenkombination Strg+Bild ab aufgerufen werden.
Ein Verschieben der Reihenfolge erfolgt immer im Rahmen einer
Ebene. Wenn Sie ein Dokument mit mehreren Ebenen erstellt
haben, verschieben Sie ein Objekt mit Hilfe der Zwischenablage
von einer Ebene in die andere oder durch die Funktion der Galerie
Ebenen.
Wenn sich Objekte auf der Musterseite (siehe Seite 94) in
mehreren Ebenen befinden, können diese die Objekte auf der
normalen Seite überdecken.
Ausgewählte Objekte können mit Hilfe des Menübefehls
Objekte | Anordnung der Objekte | In aktive Ebene zwischen
den Ebenen verschoben werden. Mehr über Ebenen finden Sie
auf Seite 83.
ZONER DRAW 4
Verschieben zwischen den
Ebenen
Auf der Musterseite...
8
VERZERRUNG MEHRERER OBJEKTE
Mit dem Hilfsmittel Formgebung können einzelne Objekte
verzerrt (deformiert) werden, indem sie an einem ihrer
Markierungspunkte gezogen werden. Mit Hilfe des AuswahlHilfsmittels können aber auch mehrere Objekte auf einmal verzerrt
werden oder ein Objekt mit dem gleichen Verhalten wie mit dem
Hilfsmittel Formgebung.
Wählen Sie mehrere Objekte aus, und klicken Sie
anschließend auf das Symbol mit dem sich verjüngendem
Objekt in der alternativen Symbolleiste. Der Verzerr-Modus ist
nun aktiviert.
Bearbeiten der Perspektive
191
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Der Markierungsrahmen ist nun gestrichelt und anstelle von acht
Markierungspunkte erscheinen nur noch vier Punkte um das
Objekt herum. Durch Ziehen an einem dieser Markierungspunkte
wird das Objekt verzerrt. Dieser Vorgang kann beliebig oft
wiederholt werden. Hierbei können insbesondere bei grafischem
Text, der vorher in einzelne Kurven zerlegt wurde, interessante
Ergebnisse erzielt werden. Sehen Sie dazu auch Seite 158.
Um den Verzerr-Modus wieder zu deaktivieren, drücken Sie
wiederum auf das Symbol in der alternativen Symbolleiste. Um
das Objekt herum erscheint erneut der StandardMarkierungsrahmen mit seinen acht Markierungspunkten.
ANWENDUNG VON FARBEN
8
Wahl der Stift- und der
Füllfarbe
Farbpalette
Weitere Möglichkeiten zur
Farbauswahl
192
Farben und deren Kombinationen können bei Zoner Draw 4 auf
praktisch alle Arten von Objekten angewendet werden (mit
Ausnahme von Bitmaps).
In der Farbpalette (im unteren Teil des Fensters oder in der
Galerie Farben) wird die aktuelle Stiftfarbe und die Füllfarbe
gewählt. Durch Klicken mit der linken Maustaste legen Sie die
Farbe für den Stift (Umriß des Objektes), durch Klicken mit der
rechten Maustaste die Farbe für die Füllung fest. Die Funktion
der Maustasten kann im Dialogfeld Eigenschaften, in der Sektion
Allgemein durch die Option Alternative Farbauswahl
vergetauscht werden.
Welche Farbe gerade eingestellt ist,
können Sie im Farbindikator ersehen, er
befindet sich im linken oberen Rand der
Galerie Farben. Die Stiftfarbe (Umrißfarbe)
wird mit Hilfe des Rahmens, und die
Füllfarbe durch das kleine Farbquadrat in
der Mitte angezeigt.
Ein neu eingefügtes Objekt übernimmt die
voreingestellten Farben. Eine Farbänderung am eingefügten
Objekt erfolgt in gleicher Weise wie die Einstellung der Farben,
d.h. in der Farbpalette ändern Sie mit der linken Maustaste die
Stift-/Umrißfarbe und mit der rechten Maustaste die Füllfarbe.
Zoner Draw 4 bietet drei neue alternative Möglichkeiten zur
Farbauswahl aus der Galerie Farben. Neben dem Farbindikator
befindet sich ein Streifen, in dem das Farbspektrum, der
Übergang von Graustufen oder ein Farbverlauf angezeigt werden
können. Mit Hilfe des Schnellmenüs (Aufruf durch Klicken der
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
rechten Maustaste auf die Schaltfläche mit dem Pfeil rechts
neben diesem Streifen) können Sie zwischen diesen
Möglichkeiten umschalten. Die Farben am Anfang und Ende des
Farbverlaufs können folgendermaßen ausgewählt werden: mit der
linken Maustaste klicken Sie bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste auf die Farbe, die die Anfangsfarbe sein soll, mit der
rechten Maustaste klicken Sie bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste auf die Farbe, die die Endfarbe sein soll. Die neuen Farben
für den Anfang und das Ende des Farbverlaufs können ebenfalls
aus dem Farbverlauf bestimmt werden. Klicken Sie mit der
rechten bzw.r linken Maustaste bei gleichzeitig gedrückter
Umsch-Taste auf den Farbverlauf. Damit wird dieser Teil
ausgedehnt.
ÄNDERUNGEN IN DER FARBPALETTE
Farben in der Farbpalette können im Dialogfeld Farben mischen
direkt geändert werden. Dieses Dialogfeld kann in verschiedener
Weise aufgerufen werden: durch Doppelklicken auf dem
betreffenden Feld in der Farbpalette, durch Klicken auf das
Symbol mit dem nach unten zeigenden Pfeil am rechten Ende der
Farbpalette bzw. aus der Galerie Farben (Strg+5) und durch
anschließende Wahl der Position Farben mischen... im
erscheinenden Schnellmenü.
Im rechten Teil des Dialogfeldes wird die gerade verwendete
Farbpalette angezeigt. Durch Klicken auf ein beliebiges Feld
bestimmen Sie, für welches Feld eine neue Farbe erstellt werden
soll, die Sie dann in einem der vier Farbmodelle „mischen“
können. Die gewählte neue Farbe übertragen Sie in das aktuelle
Feld der Farbpalette, indem Sie auf die Schaltfläche Anwenden
klicken.
Zoner Draw ermöglicht dem Anwender, in einem Dokument mit
mehreren Farbpaletten zu arbeiten. Durch Klicken auf die
8
Mehrere Farbpaletten
193
KAPITEL 8
Nullfarbe
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Schaltfläche Neu wird eine neue benutzerdefinierte Farbpalette
erstellt. Durch Klicken auf die Schaltfläche Farbe hinzufügen
fügen Sie hinter das aktuelle Feld ein weiteres Feld mit der
gleichen Farbe hinzu. Mit Hilfe der Farbmodelle können Sie diese
dann mit einer neuen Farbe füllen. Sie können die Farbpalette für
Anwendungen in anderen Dokumenten speichern durch Klicken
auf die Schaltfläche Speichern. Zoner Draw hat ein eigenes
Format für Farbpaletten – ZCP und kann Farbpaletten aus dem
früheren Programm Zebra for Windows im Format ZPL einlesen.
Die Farbe des Stifts oder der Füllung kann als Nullfarbe durch
Klicken auf das Feld für Nullfarbe eingestellt werden. Ein Objekt
mit einer Nullfarbe als Füllung ist transparent. Objekte mit
Nullfarbe als Füllung können mit dem Auswahl-Hilfsmittel nicht
durch Klicken innerhalb des Objektes markiert werden, sondern
nur durch Klicken auf den Objektumriß.
HERÜBERZIEHEN VON FARBEN
8
Zoner Draw 4 bietet mehrere Optionen zum Applizieren von
Farben auf Objekte durch einfaches „Herüberziehen“:
• Herüberziehen der Farbe von der Palette auf das Objekt.
Allgemein ändert sich die Farbe eines Objektes , indem Sie das
Objekt oder die Objektgruppe auswählen und in die Farbpalette
klicken. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, ändert
sich die Füllung, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken,
ändert sich die Stiftfarbe (Umrißfarbe) des Objektes. Beim
Herüberziehen von Farben ist das einfacher: Ziehen Sie einfach
das Farbfeld zum Objekt. Dadurch ändern Sie deren Füllung. Die
Umrißfarbe kann in gleicher Weise verändert werden, hierbei
müssen Sie aber beim Ziehen genau den Rand des Objektes
treffen. Eine Farbe kann nicht nur von der Farbpalette am
unteren Teil des Fensters herübergezogen werden, sondern
auch aus der Palette der Galerie (bzw. dem frei verschiebbaren
Fenster Farben). Diese Möglichkeit gilt auch für eine nicht
sichtbare Farbe (Nullfarbe).
• Herüberziehen der Farbe von der Palette in die Galerie. In der
Galerie Stift (Seite 195), Füllung (Seite 199) und Schatten (Seite
203) befinden sich Schaltflächen, mit denen eine Farbe gewählt
wird. Wenn Sie eine Farbe aus der Farbpalette in diese
Schaltflächen herüberziehen, ändert sich die Farbe in der Galerie
(bzw. im frei verschiebbaren Fenster).
194
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
• Herüberziehen von Farben im Rahmen der Palette. Die
Anordnung der Farben in der Farbpalette kann vom Anwender
konfiguriert werden, d.h. Sie können die Reihenfolge der
einzelnen Felder ändern.
Tip: Wenn Sie ein Bild erstellen, das eine Bitmap enthält, können
Sie auch die in der Bitmap verwendeten Farben in die Galerie
einlesen. Auf diese Weise können die Farben der Bitmap und der
angrenzenden Objekte abgestimmt werden. Die Farben aus der
Bitmap werden durch das Tropfröhrchen „aufgesaugt“, welches
nach dem Klicken auf die kleinere Schaltfläche mit dem
Tropfröhrchen in der Galerie Füllung, Stift und Schatten
erscheint. Wenn Sie es nun auf ein Objekt klicken, wird die Farbe
dieses Objektes in die Galerie eingelesen.
ZONER DRAW 4
Reihenfolge von Farben in
der Farbpalette
Einlesen der Farbe aus einer
eingefügten Bitmap
BENUTZEN DES STIFTS
In der Terminologie von Zoner Draw wird mit dem Begriff „Stift“
eine Gruppe von Eigenschaften von Linien und/oder
Objektumrissen bezeichnet, die in der Galerie Stift (Strg+2)
eingestellt werden.
Der Umriß kann folgende Eigenschaften
aufweisen:
• Stärke der Linie, die in der numerischen
Box Breite eingegeben wird. Eine
Linienbreite von 0 bedeutet, daß die Linie
mit der kleinstmöglichen Breite gezeichnet
wird (einige Grafikprogramm verwenden
den Begriff „Haarlinie“). Das Aussehen der
gezeichneten Linie hängt aber von dem konkreten
Ausgabegerät ab. Auf dem Bildschirm ist sie ein Bildpixel dick,
ist somit also gut sichtbar, aber auf einem von einer
Expositionseinheit angezeigten Film können das nur einige
Hundertstel Millimeter sein, was für unsere Bedürfnisse nicht
immer ausreichend sein muß.
• Linientyp, das bedeutet, ob eine Linie als durchgehende,
gepunktete, gestrichelte oder als Strich-Punkt-Linie erscheinen
soll - die Auswahl erfolgt im entsprechenden Drop-down-Menü
Typ. Eine Definition eigener Linientypen erfolgt im Dialogfeld,
das durch Klicken auf die Schaltfläche Bearbeiten… aufgerufen
wird. Klicken Sie in diesem Dialogfeld auf die Schaltfläche Typ
bearbeiten…, worauf Sie im nun erscheinenden Dialogfeld
visuell den neuen Linientyp definieren können. Klicken Sie
8
Stärke (Breite) der Linie
Linientyp (Linienverlauf)
195
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
anschließend auf Hinzufügen. Im Drop-down-Menü können Sie
sofort den Linienverlauf kontrollieren. Wenn Sie aus dem
Verzeichnis einen benutzerdefinierten Linientyp auswählen,
können Sie diesen erneut visuell bearbeiten. Bestätigen Sie
dann die Änderung durch Klicken auf die Schaltfläche Ändern.
8
Benutzerdefinierte
Linientypen
Stiftfarbe
Pfeile - Formen zum
Abschluß von Linien
196
• Stiftfarbe - durch Anklicken auf die längliche Schaltfläche für
Farben erscheint eine Farbpalette, in der alle Farben der
aktuellen Anwender-Palette angezeigt werden. Durch Klicken
auf ein Farbfeld wählen Sie eine neue Stiftfarbe. Die
Schaltfläche ist mit der Schaltfläche für das Tropfröhrchen
verbunden, mit dessen Hilfe Sie eine Farbe aus einem beliebigen
Objektes im Dokument heranziehen („aufsaugen“) können.
• Abschluß von Linien - Pfeile, der in zwei Drop-down-Menüs
eingestellt wird. Wenn die beiden Enden einer Linie nicht die
gleiche Form haben, können Sie die Form des Abschlusses für
die Linie durch Klicken auf das Symbol mit den beiden
entgegengesetzten Pfeilen austauschen. Dank einer
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Weiterentwicklung kann eine Linie durch eine praktisch
beliebige Form abgeschlossen werden. Sie können die
bestehenden Abschlüsse der Linien (Pfeile) bearbeiten oder
eigene Formen hinzufügen. Das Bearbeiten erfolgt im Dialogfeld
Formgestaltung - Stift in der Sektion Pfeile. Wählen Sie im
Drop-down-Menü die gewünschte Form, und klicken Sie auf die
Schaltfläche Eigenschaften. Im Drop-down-Menü gibt es drei
Möglichkeiten: Bearbeiten (Ändern der benutzerdefinierten
Form), Kopieren (Erstellen einer neuen Form nach der gerade
ausgewählten) und Löschen (Löschen der benutzerdefinierten
Form). Durch die Option Kopieren, und auch Bearbeiten
erscheint ein neues Dialogfeld, in dem Sie die Form des Pfeils
visuell verändern können. Wenn Sie einen Pfeil benötigen, der
vollkommen anders aussehen soll, zeichnen Sie diesen Pfeil in
Zoner Draw, markieren ihn, und rufen Sie anschließend den
Menübefehl Extras | Pfeil erstellen... auf. Es erscheint ein
Dialogfeld, in dem die neue Form präzise auf die Linie gesetzt
wird. Durch Bestätigen mit OK wird der neue Pfeil in die beiden
Drop-down-Menüs für beide Enden eingegliedert.
8
ACHTUNG: das Objekt zum
Erstellen eines Pfeils muß
eine Linie oder ein
kombiniertes Objekt sein
• Abschluß von Linien – Zuschneiden. In der Terminologie von
Zoner Draw 4 wird für die Form, die sich am Ende einer Linie
befindet, der Begriff Pfeil verwendet, auch wenn es sich in
vielen Fällen im engeren Sinne nicht um einen Pfeil (siehe
vorheriges Kapitel) handelt. Dieser Begriff des Abschlusses
von Linien wird nämlich für die Art des
Zuschneidens der Enden von Linien
verwendet - eine weitere Neuigkeit bei Zoner
Draw 4. Mit diesem Parameter können Sie
festlegen, wie die Enden von dickeren Linien
gezeichnet werden sollen.
197
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Definition über die Art des
Bruchs einer Linie
• Ecken. Ein weiterer Parameter, der im Dialogfeld
Formgestaltung - Stift eingestellt werden kann, ist
die Art des Umbruchs von Linien, oder der Form von
Ecken. Zoner Draw 4 unterscheidet drei
Möglichkeiten (siehe Darstellung). Im letzten Fall
wird auch die Schärfe eingestellt, d.h. eine relative Angabe
darüber, in welcher Entfernung das Ende bei den Linien
abgeschlossen werden soll, die in sehr kleinen Winkeln
gebrochen sind.
Kaligrafischer Stift
• Kaligrafisches Zeichnen ist eines der wichtigen
neuen Eigenschaften von Zoner Draw 4. Für jede
Linie oder Umriß können zwei Parameter eingestellt
werden, damit deren Stärke vom Neigungswinkel
abhängig ist. Mit dem ersten Parameter wird
angegeben, um wieviel Prozent sich die Ausgangslinie in der
Linie im Winkel verjüngt. Der Winkel wird mit dem zweiten
Parameter eingegeben.
8
Für das zweite Objekt ist
ein kaligrafischer Stift
eingestellt - Größe: 0%,
Winkel 45%
Formgestaltung Stift abhängig vom Objekt
198
Wie werden die Einstellungen für die Eigenschaften
des Stiftes auf die Objekte appliziert? Durch Klicken
auf das Symbol mit dem Haken werden die in der Galerie neu
eingestellten Eigenschaften auf das ausgewählte Objekt
angewendet, und das Objekt wird neu gezeichnet.
Die Stiftparameter eines beliebigen Objektes können
in die Galerie Stift eingelesen werden. Klicken Sie
hierzu auf das Symbol mit dem Tropfröhrchen. Der Cursor ändert
sich nun in ein Tropfröhrchen. Klicken Sie mit der Spitze auf ein
Objekt, dessen Parameter Sie in die Galerie einlesen wollen.
Dieses Kapitel über den Stift beenden wir nun mit einem neuen
Parameter von Zoner Draw 4, der im Dialogfeld Formgestaltung –
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Stift eingestellt wird. Wenn Sie Mit Objekt transformieren
anhaken, wird sich die Stiftstärke (Umrißstärke) bei der Änderung
der Objektgröße ebenfalls ändern.
FARBVERLÄUFE
Neben der Füllung mit einer einfachen Farbe kann ein Objekt
auch mit einem Farbverlauf, einer Bitmap oder mit einer fraktalen
Füllung versehen werden. Alle diese Arten von Füllungen
können in der Galerie Füllung eingestellt werden. Daher widmen
wir dieses Unterkapitel dem Thema der Farbverläufe.
Zoner Draw bietet 6 verschiedene Arten von Farbverläufen an:
linear, konisch, kreisförmig, rechtwinklig, kreuzförmig und
angepaßt. Der konkrete Farbverlauf kann im Drop-down-Menü in
der Galerie Füllung (Strg+1) gewählt werden.
8
angepaßt
kreuzförmig
rechteckig
kreisförmig
konisch
linear
Arten von Farbverläufen
Für die einzelnen Farbverläufe können auch noch weitere
Parameter eingestellt werden. Neben der Verwendung der
numerischen Boxen im rechten Teil der Galerie können Sie die
Maus verwenden, um die Parameter durch Ziehen der Maus bei
gleichzeitig gedrückter Taste im Vorschaufenster
visuell einstellen. Hier ist ein Verzeichnis für die
Verwendung der Maustasten bei den einzelnen
Farbverläufe angeführt:
• linearer Farbverlauf: Drehwinkel - bei
gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste,
• konischer Farbverlauf: Anfangswinkel mit Umsch-Taste, Mittelpunkt - mit StrgTaste,
• kreisförmiger Farbverlauf: Mittelpunkt mit Strg-Taste,
199
KAPITEL 8
Anzahl der Schritte im
Farbverlauf
Farbverläufe mit mehreren
Farben
8
200
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
• rechteckiger Farbverlauf: Anfangswinkel - mit Umsch-Taste,
Mittelpunkt - mit Strg-Taste,
• kreuzförmiger Farbverlauf: Anfangswinkel - mit Umsch-Taste,
Mittelpunkt - mit Strg-Taste,
• angepaßter Farbverlauf: Mittelpunkt - mit Strg-Taste.
Ein weiterer Parameter ist die Anzahl der Schritte im Farbverlauf.
Eine große Anzahl von Schritten (über 100) zeigt einen
hochwertigen Farbverlauf, verlangsamt jedoch den Prozeß der
Bilderstellung. Bei der Erstellung eines Dokumentes mit
Farbverlauf können Sie jedoch die Geschwindigkeit beim
Zeichnen ändern mit Hilfe der Einstellungen der Zeichenqualität.
– siehe Seite 211.
In Zoner Draw 4 können maximal 500 Schritte im Farbverlauf
vorgegeben werden (in der früheren Version waren es nur 200
Schritte).
Eine weitere Möglichkeit besteht in der Anwendung von
Farbverläufen mit mehreren Farben, d.h. zwischen den Farben
am Anfang und am Ende befinden sich eine oder mehrere weitere
Farben. Einen Farbverlauf mit mehreren Farben können Sie in
dem Dialogfeld einstellen, das nach Klicken auf die Schaltfläche
Bearbeiten... in der Galerie Füllung erscheint.
Weitere Farben können in der Musterleiste folgendermaßen
hinzugefügt werden:
• durch Klicken auf die Schaltfläche Hinzufügen, hierbei wird die
neue Farbe in die Mitte des größten Intervalls von zwei
benachbarten Farben eingesetzt,
• durch Doppelklicken in die Musterleiste oder direkt darüber an
der Stelle, wo die Pfeile erscheinen.
Die Farben am Anfang und Ende des Farbverlaufs können durch
Klicken an den Schaltflächen links und rechts der Musterleiste
ausgewählt werden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Die Lage der Farbgipfel können Sie durch Ziehen an den Pfeilen
ändern (Ziehen nach links bzw. nach rechts). Zu einer genauen
Einstellung dient die numerische Box Position, in der die relative
Position der aktuellen Farbe eingegeben werden kann. Die
Positionen können in der relativen Skala von 1 - 99 eingegeben
werden.
Die Farbe des gegebenen Farbknotens kann durch Doppelklicken
auf das Farbfeld, das sich auf den aktuellen Farbgipfel bezieht,
geändert werden.
ZONER DRAW 4
Änderung der Farbe des
Farbgipfels
FÜLLUNG DURCH BITMAP
Das Objekt kann auch durch eine Bitmap gefüllt werden, hierbei
wird diese genau bis zu den Objektkanten zurechtgeschnitten.
Die Bitmap kann aus einer Datei bzw. aus der Zwischenablage
stammen oder ein generiertes Fraktal sein – siehe dazu das
nachfolgende Kapitel.
Die Bitmap-Füllungen werden auch in der Galerie Füllung
eingestellt. Wählen Sie als Typ Bitmap, und klicken Sie auf die
Schaltfläche Aus Datei. Im bekannten Dialogfeld zum Öffnen
einer Datei wählen Sie die entsprechende Bitmap aus. Durch
Klicken auf die Schaltfläche Bearbeiten... wird ein Dialogfeld
aufgerufen, in dem Sie Kacheln anhaken können. In diesem Fall
wird das Objekt nicht durch eine Bitmap gefüllt, sondern die
Bilder werden nebeneinander angeordnet (entsprechend der in
den numerischen Boxen eingegebenen Größe).
In ähnlicher Weise erfolgt die Einstellung der Bitmap aus der
Zwischenablage.
Für alle Arten von Bitmap-Füllungen können Kacheln definiert
werden, d.h. die Möglichkeit, das Bitmap-Motiv in gegebener
Größe zu wiederholen. Wenn ein anderer Typ als eine
quadratische Bitmap verwendet wird, ist es vorteilhaft die Option
Proportional anzuhaken.
Anmerkung: das Zeichnen einer großen Menge von Objekten
mit Bitmap-Füllung kann den Lauf des Programms verlangsamen,
deshalb empfehlen wir Ihnen, im Dokument eine geringere
Zeichenqualität
einzustellen, wenn
Sie nicht gerade mit
der Füllung arbeiten
– siehe Seite 211.
Kacheln in Füllung
8
Zeichenqualität
201
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
FRAKTALE FÜLLUNG
Fraktal als Art der BitmapFüllung
Mit Hilfe von fraktalen Füllungen können Sie interessante Effekte
erstellen (zum Beispiel einen blauen Himmel mit Wolken). Es
handelt sich hier um eine bestimmte Art von Bitmap-Füllungen,
diese werden in der Galerie Füllung (Strg+1) eingestellt. Wählen
Sie als Typ Bitmap, und klicken Sie auf die Schaltfläche Fraktal.
Im Dialogfeld können mehrere Parameter eingestellt werden:
• Die Fraktalauflösung gibt die Größe der Bitmap an, in die das
Fraktal generiert werden soll. Eine kleine Bitmap nimmt nur
wenig Platz in Anspruch und ist schneller - sie ist aber für
Fraktale aus mehreren Farben und für anspruchsvollen Druck
nicht sehr geeignet. Probieren Sie alle drei Möglichkeiten, und
finden Sie selbst heraus, welche der Möglichkeiten für Sie am
günstigsten ist.
8
Generieren weiterer
Fraktale
202
• Für Kacheln optimieren. Wenn Sie im Dialogfeld zur
Bearbeitung der Füllung die Kachelung aktivieren, werden die
Bitmaps mit dem Fraktal das Objekt als nebeneinander
angeordnete Kacheln ausfüllen. Die Option Für Kacheln
optimieren bedeutet, daß die Ränder der Fraktale derart
generiert werden, damit die beieinanderliegenden Fraktale
aneinander anknüpfen.
Eine Berechnung der Fraktale kann unter Umständen sehr
zeitaufwendig sein, daher wird ein Fraktal nicht nach jeder
Änderung der Parameter oder beteiligten Farben neu berechnet
wie die entsprechenden Farbverläufe. Zur Neuberechnung
verwenden Sie die Symbolfläche Neu berechnen.
Die Fraktale werden per Zufall generiert. Eine weitere zufällige
Kombination der Eingangswerte zum Berechnen des Fraktals
wird generiert, wenn Sie auf die Schaltfläche Neu generieren
klicken.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
OBJEKTSCHATTEN
Objektschatten werden mit Hilfe der Galerie Schatten (Strg+4)
eingestellt.
Das Erstellen eines Schattens ist eigentlich das Erstellen einer
ständig verbundenen Objektkopie mit bestimmten Eigenschaften:
Farbe, Verschiebung und Neigung.
Zoner Draw 4 kann 4 Arten von Schatten verwenden:
• bestimmt durch die Helligkeitskomponente
aus der ursprünglichen Farbe des Objektes,
• bestimmt durch die Helligkeitskomponente
mit Transparenz,
• bestimmt durch eine konkrete Farbe,
• weiche Schatten.
Die durch Helligkeit bestimmten Schatten
werden in relativen Werten in einem Intervall von -100 bis +100
eingestellt. Negative Werte bedeuten, daß der Schatten dunkler
als das Originalobjekt ist, bei positiven Werten ist es umgekehrt.
Das bedeutet, daß ein Schatten mit der Einstellung -100 schwarz,
und ein Schatten mit +100 weiß ist. Der Änderung der Helligkeit
unterliegen auch Objektumriß (Stiftfarbe) und Füllung.
Die durch Helligkeit bestimmten Schatten mit Transparenz
werden prinzipiell in gleicher Form wie die durch Helligkeit
bestimmte Schatten eingestellt. Der Unterschied besteht jedoch
darin, das der Schatten des Objektes transparent ist, was in
vielen Grafikbeispielen eher der Realität entspricht.
Ein durch Farbe bestimmter Schatten ist einfarbig
ohne Rücksicht auf Stift und Füllung des Objektes.
Die Schattenfarbe wird gewählt durch Klicken auf die längliche
Schaltfläche unter dem Vorschaufenster.
Zoner Draw 4 ermöglicht auch die
Verwendung des beliebten
weichen Schattens, der am
besten der Realität entspricht. Er
wird als transparenter
Farbverlauf von Ausgangsfarbe
(meist grau) bis zur
Hintergrundfarbe gezeichnet. In
der Box Abm. (Abmessungen) geben Sie die Größe des
„verwaschenen“ Schattenrandes ein.
Durch Helligkeit bestimmte
Schatten
8
Weiche Schatten
203
KAPITEL 8
Schattenverschiebung
Neigungswinkel für
Schatten
Schatten für Gruppen
8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Folgende Parameter sind für alle Schattenarten gemeinsam:
Eine Schattenverschiebung gegenüber dem Original wird durch
numerische Einstellungen in den Boxen X, Y festgelegt, wobei
positive Werte eine Richtung nach rechts und nach unten
bedeuten. Der Schatten kann vom Original entweder relativ in
Prozent oder absolut in Millimetern gemessen werden, was Sie
durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Prozentzeichen
ändern können.
In Zoner Draw 4 kann ebenfalls der Neigungswinkel des
Schatten eingestellt werden.
Wenn ein Schatten auf Objekte angewendet wird, die in einer
Gruppe vereinigt sind, wird zur Bestimmung des Schattens die
Gruppe als ein Objekt angesehen. Mehr über Gruppen erfahren
Sie auf Seite 189.
Schatten eingestellt für
einzelne Objekte
Schatten eingestellt für
die Objekte in der
Gruppe
TRANSPARENZ
204
Transparenz ist eine weitere Eigenschaft für ein Objekt von
Zoner Draw 4 und zeigt an, bis zu welchem Maß und in welcher
Art das Objekt durchsichtig (transparent) ist. Die Transparenz
von Objekten ist bei Zoner Draw sorgfältig durchgearbeitet, es
kann nicht nur eine prozentuelle Transparenz für das ganze
Objekt definiert werden, sondern an verschiedenen Positionen
des Objektes kann auch eine verschiedenartige Transparenz
eingestellt werden (einschl. Einstellung der Transparenz nach
Fraktalen oder Bitmap-Masken).
Verwenden Sie zum Einstellen der
Transparenz die Galerie Transparenz
(Strg+3). Die Einstellung der Transparenz ist
fast identisch mit der Einstellung für die
Füllung, aber anstelle der Farben wird hier der
prozentuale Wert für die Transparenz
eingegeben. 100 % bedeutet, daß das Objekt
vollkommen transparent ist, ähnlich als wenn
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
eine Füllung von Null appliziert wird. Eine Transparenz von 0 %
bedeutet ein undurchsichtiges Objekt.
• Einfache Transparenz. Das Objekt hat in allen Teilen eine
gleiche Transparenz. Als Beispiel dazu kann ein Würfel dienen.
Alle Seiten haben eine eingestellte Transparenz von 50 %.
• Durch Übergang definierte Transparenz. Die Transparenz des
Objektes ändert sich schrittweise. So ist zum Beispiel bei einem
linearen Übergang die Transparenz am Beginn des Objektes 100
% und am Ende gibt es keine Transparenz mehr. Diese
voreingestellten Werte können selbstverständlich geändert
werden. So wie es sechs verschiedene Arten von Farbverläufen
gibt (Seite 199), können sechs verschiedene
Transparenzübergänge verwendet werden.
bez průhlednosti
Einfache Transparenz
Füllung durch Übergang
8
průhlednost podle
lineárního přechodu
• Durch Bitmaske definierte Transparenz. Geben Sie den
Bitmap-Typ ein, und wählen Sie die Definition der Maske
entweder nach Fraktal oder nach Bitmap (aus Datei oder aus der
Zwischenablage). Die Einstellung ist identisch mit der
Einstellung bei Bitmap-Füllungen. Für den Zweck der Definition
der Transparenz wird die Bitmap in Graustufen übertragen, wobei
Schwarz undurchsichtig bedeutet.
Wenn Sie bei der Einstellung der Transparenz einen Übergang
verwenden, können Sie ähnlich wie bei Farbfüllungen mehrere
Knoten definieren.
Vergessen Sie nicht, bei Arbeiten mit der Transparenz von
Objekten die Zeichenqualität derart einzustellen, damit die
Darstellung der Transparenz einbezogen wird – siehe dazu Seite
211.
Mehrere Knoten im
Übergang
Zeichenqualität
205
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
ÜBERGÄNGE ZWISCHEN ZWEI OBJEKTEN –
BLEND
Erstellen eines
gegenseitigen Überganges
8
Formgeben der Grundlinie
des gegenseitigen
Überganges
Anzahl der Objekte im
Übergang
206
Mit Hilfe von gegenseitigen Übergängen können Sie mit Zoner
Draw 4 interessante Formen und Effekte erstellen.
Ein gegenseitiger Übergang wird folgendermaßen erstellt:
1. Erstellen Sie das erste und das zweite Objekt.
2. Wählen Sie beide Objekte mit dem Auswahl-Hilfsmittel.
3. Wählen Sie im Menü Objekte die Funktion Übergang
erstellen, oder benutzen Sie hierfür die Tastenkombination
Strg+Umsch+B. Der Übergang wird erstellt.
Sowohl der Verlauf des Objektübergangs als auch die
Grundobjekte können weiter bearbeitet werden. Wenn Sie mit
dem Hilfsmittel Formgebung auf die durch den Übergang
generierten Objekte klicken, wird die alternative Symbolleiste mit
Symbolen zum Editieren des Übergangs konfiguriert.
Die Grundlinie des Übergangs wird durch eine Linie gebildet, die
weiter verformt werden kann (ähnlich wie eine gewöhnliche Linie,
die Sie mit dem Hilfsmittel für Linien zeichnen – siehe Seite 109).
Die den Verlauf des Übergangs bestimmende Grundlinie kann in
eine Kurve konvertiert werden, und es können mehrere Knoten
hinzugefügt werden, damit die Grundlinie einen beliebigen
Verlauf annehmen kann.
Weitere Möglichkeiten zum Bearbeiten gegenseitiger
Objektübergänge:
• Anzahl der Objekte innerhalb des Übergangs einstellen markieren Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung die Grundlinie
des Übergangs, und geben Sie in der alternativen Symbolleiste
in der ersten numerischen Box die Anzahl der Objekte innerhalb
des Übergangs ein.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
• Übergangswinkel einstellen - es handelt sich um den Winkel,
um den sich das obere Objekt des Übergangs gegenüber dem
unteren Objekt dreht. Dies wird in der alternativen Symbolleiste
in der zweiten numerischen Box eingestellt.
• Farbverlauf des Übergangs bearbeiten - durch Klicken auf die
längliche Schaltfläche in der alternativen Symbolleiste (neben
der zweiten numerischen Box) wird ein Dialogfeld aufgerufen, in
dem Sie einen Farbverlauf erstellen können, der dann auf die
Objekte appliziert wird. Die Anfangs- und Endfarbe des
Übergangs kann hier nicht eingestellt werden, denn diese sind
durch die Füllung der Objekte vorgegeben.
• Reihenfolge der Objekte im Übergang wechseln - wählen Sie
bei markiertem Übergang in der alternativen Symbolleiste auf
die entsprechende Schaltfläche. Die ursprüngliche Reihenfolge
der Objekte im gegenseitigen Übergang entspricht der
Reihenfolge im Zeichnen der Objekte – siehe Seite 190.
In Zoner Draw 4 gibt es bei der Funktion Übergänge zwischen
Objekten zwei Neuigkeiten:
• Möglichkeit des Zerlegen des Objektübergangs in einzelne
Objekte und deren weitere Bearbeitung. Dies erfolgt durch
Klicken auf die Schaltfläche mit dem Hammer bei Formgebung
des gegenseitigen Übergangs,
Farbverlauf des Überganges
Reihenfolge der Objekte
8
Zerlegen des
Objektüberganges
• Erstellen von Übergängen aus Objekten, die durch
Kombinieren entstanden sind. Mehr über Kombinieren von
Objekten finden Sie auf Seite 188.
207
KAPITEL 8
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
KONVERTIEREN VON OBJEKTEN ZU
BITMAP
Bitmap-Effekte für
Vektorobjekte von Zoner
Draw
Das Unterkapitel Bearbeiten von Bitmap-Bildern auf Seite 218
macht Sie mit den verschiedenen Effekten von eingefügten
Bitmaps bekannt. Diese Effekte können aber auch auf normale
Objekte von Zoner Draw angewendet werden, wenn diese zu
Bitmaps konvertiert werden. Zu diesem Zweck bietet Zoner Draw
ein bequemes Werkzeug an. Die größte Verwendung im
Konvertieren von Objekten zu Bitmaps besteht in der Arbeit mit
Bitmapfiltern, erstellt nach der Adobe-Spezifikation (sog. Plugins = eingesteckte Module). Die Arbeit mit Filtern wird im
nachfolgenden Unterkapitel beschrieben.
Das Konvertieren von Objekten zu einer Bitmap ist sehr einfach:
markieren Sie mit dem Auswahl-Hilfsmittel die zu konvertierenden
Objekte, und wählen Sie im Menü Extras | Objekte zu Bitmap
konvertieren, oder benutzen Sie die Tastenkombination
Strg+Umsch+R.
8
Farbtiefe
Auflösung
Abtrennungen
208
Im Dialogfeld werden die Parameter ähnlich wie beim Export eines
Bildes zu Bitmap eingegeben. Wenn Sie die neue Bitmap als Plugin Filteranwendung verwenden wollen, stellen Sie die Farbtiefe
auf 24 Bit ein, denn ein Großteil der Filter arbeitet nur bei dieser
Farbtiefe. Wenn Sie eine niedrigere Farbtiefe verwenden, stellen
Sie im Dialogteil Konvertierungsmethode die Art der
Schwankung (d.h. Farbreduzierung) ein. Alle in Zoner Draw
erstellten Objekte werden nämlich intern in True Color (24 Bit
Farbtiefe) abgespeichert. Die Auflösung der Bitmap (DPI) wird je
nach Anwendung des Dokumentes eingestellt. Wenn
hochwertiges Material erstellt werden soll, wählen Sie 300 DPI. In
allen anderen Fällen (Druck auf normalem Drucker) genügt 150
DPI, bei Bildgrafiken sogar 75 DPI.
Mit Hilfe dieses Dialogs können Sie auch die einzelnen
Farbkomponenten der Objekte erhalten, wenn Sie dazu CMYKTrennung verwenden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
In einigen Fällen empfiehlt es sich, einen transparenten
Hintergrund einzustellen. Die Anwendung von Plug-in Filtern
ändert jedoch den transparenten Hintergrund in eine Farbe.
Wenn neben der erstellten Bitmap auch die ursprünglichen
Objekte als solche erhalten bleiben sollen, haken Sie die Option
Originalobjekte erhalten an.
Noch eine Bemerkung zum Konvertieren zu Bitmaps: bei der
Konvertierung kann die Dateigröße des bestehenden
Dokumentes in beträchtlichen Maße zunehmen (in
Ausnahmefällen von einigen Kilobytes zu mehreren Megabytes).
ZONER DRAW 4
Transparenz
Markante Vergrößerung der
Dateigröße des Dokumentes
BITMAPFILTER ADOBE PLUG-INS
Bitmapfilter gemäß der Spezifikation von Adobe stellen eine
interessante Möglichkeit dar, die Programme, die derartige
Spezifikationen unterstützen, um eine Reihe von Funktionen und
Effekten zu bereichern. Es handelt sich um Programm, die Teil des
Programmcodes sind (intern DLL). Diese Teile können an andere
Programme angehängt werden.
Wie kann man an derartige Bitmapfilter gelangen? Diese werden
oft mit professionellen Grafikprogrammen (Adobe Photoshop,
Microsoft Image Composer) oder als eigenständige
Programmpakete (Kai’s Power Tools) geliefert, sie können auch
aus dem Internet heruntergeladen werden. Hier einige Adressen:
http://desktoppublishing.com/graphutilfilt.html
http://sunflower.singnet.com.sg/~seahyh/
filters.htm
http://www.alienskin.com/alienskin/alienskin.html
http://www.adscape.com:80/eyedesign/photoshop/
three/filters.plugs.online.html
http://www.geocities.com/~webwinds/classes/
photshop.htm
8
Internet-Adressen zum
Herunterladen von Plug-ins
209
KAPITEL 8
Unterstützte Filter 8bf
Installation von Filtern
8
Die installierten Filter
erscheinen im Menü
Bitmaps
210
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
Bei den meisten der hier angeführten Adresse sind diese Filter
als Freeware, Shareware oder als Testversion zu haben.
Zoner Draw 4 unterstützt Filter mit der Endung 8bf, das sind
Effektfilter. Andere Filter (8ba - Installationsfilter, 8bi Importfilter) werden von Zoner Draw 4 nicht unterstützt.
Die Installation von Filtern in Zoner Draw 4 ist einfach. Wählen
Sie in der Menüleiste Ansicht | Eigenschaften... Klicken Sie im
Dialogfeld Eigenschaften in der Sektion Filter auf die
Schaltfläche Hinzufügen... Im nun erscheinenden Dialogfeld
wählen Sie den Ordner aus, in dem sich die Dateien mit den
Filtern befinden. Das Programm untersucht auch eventuelle
Unterverzeichnisse, die Filter werden eingelesen und angezeigt.
Die gefundenen Filter werden von nun an auch im Menü
Bitmaps angezeigt.
Die Verwendung von Bitmapfiltern ist sehr individuell, denn jeder
der Filter hat seine eigene Steuerung. Ein Großteil davon wird auf
die bezeichnete Bitmap angewendet. Einige Filter sind auch in der
Lage, nicht nur mit der gesamten Bitmap, sondern auch mit einem
Teil der Bitmap zu arbeiten. Diesen Teil können Sie mit einem
beliebigen Grundobjekt (Rechteck, Kreis, Vieleck, Stern und
geschlossene Linie) oder deren Modifikation (Rechteck mit
abgerundeten Ecken u.ä.) definieren.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Das nachfolgende Beispiel nutzt
die Filter aus der Sammlung von
Kai´s Power Tools.
ZONER DRAW 4
Beispiel der Verwendung
eines Filters
Auf der Bitmap wird ein Kreis
plaziert. Beide Objekte werden
markiert, und im Menü Bitmaps
wurde der betreffende Filter
ausgerufen.
Im Dialogfeld für diesen Filter
werden die notwendigen
Parameter eingestellt.
8
Nach der Beseitigung des
maskierenden Objektes (in
diesem Fall der Kreis) wird das
Ergebnis angezeigt.
ZEICHENQUALITÄT
Obwohl Zoner Draw mit der neuen Technologie SmartFresh
ausgerüstet ist, durch die eine Neuzeichnung der Zeichnung sehr
schnell erfolgt, kann die Programmgeschwindigkeit
möglicherweise durch Einstellung der Zeichenqualität weiter
erhöht werden – durch sechs verschieden Stufen in der
Zeichenqualität:
• Umriß - hier werden nur die Umrisse der Objekte abgebildet,
• Niedrig - Bitmaps und Bitmap-Füllungen werden schraffiert
angezeigt und Farbverläufe sind auf 10 Schritte reduziert,
Zeiteinsparung beim
Verwenden der
Zeichenqualität
211
KAPITEL 8
8
Zeichenqualität im
gespeicherten Dokument
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
• Höher - Farbverläufe haben eine reduzierte Anzahl von
Schritten,
• Voll - die Objekte werden gemäß Ihrer Parameter angezeigt,
• Transparenz - es wird ebenfalls die Transparenz von Objekten
angezeigt,
• Glätten - bei allen Objekten erfolgt ein Glätten der Kanten - sog.
Antialiasing. Die Einstellung Glätten hat eher einen
informativen Charakter, denn für den Export oder Druck des
Dokumentes wird sie gesondert eingestellt. Zoner Draw 4 kann,
im Unterschied zur früheren Version, auch eingefügte Bitmaps
glätten.
Die eingestellte Zeichenqualität hat keinen Einfluß auf den
resultierenden Ausdruck. Dieser erfolgt immer in bester Qualität.
Ein Großteil der Drucker hat darüber hinaus ein eigenes System
zum Glätten von Kanten.
Die Zeichenqualität wird im Menü Ansicht | Zeichenqualität oder
in der alternativen Symbolleiste bei gewählten AuswahlHilfsmittel – hierbei darf aber kein Objekt markiert sein eingestellt.
Im Fall der Verwendung der Zeichenqualität Umriß, Niedrig oder
Höher wird das Dokument derart abgespeichert, daß beim
nächsten Laden die volle Zeichenqualität eingestellt ist, damit es
bei einer eventuellen Übergabe des Dokumentes an Dritte nicht
zu Mißverständnissen kommt.
GALERIE FORMGESTALTUNG
Sinn der Galerie
Formgestaltung
Ordner zum Speichern der
Formgestaltung
212
Am Abschluß dieses umfangreichen Kapitels über das
Bearbeiten von Objekten und Effekten wollen wir noch ein
interessantes Werkzeug vorstellen – eine Neuigkeit in Zoner
Draw 4 – die Galerie Formgestaltung.
Die Galerie Formgestaltung wird aufgerufen im Menü Galerie |
Formgestaltung oder mit der Tastenkombination Strg+Umsch+6.
In dieser Galerie finden Sie die Ansichten für die Einstellungen
von Füllung, Stift, Transparenz und Schatten. Der Sinn der
Galerie Formgestaltung besteht im Erhalten dieser Parameter für
eine spätere Verwendung, damit diese nicht noch einmal
eingegeben werden müssen.
Die eingestellten Parameter werden in die Galerie Formgestaltung
übertragen entweder durch Klicken auf das kleine grüne
Pluszeichen im Vorschaufenster oder durch Ziehen aus dem
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Vorschaufenster über dem Fenster der Galerie Formgestaltung. In
beiden Fällen wird ein Dialogfeld zur Benennung aufgerufen.
Diese werden in eigenständigen Dateien in dem Ordner
gespeichert, den Sie im Dialogfeld Eigenschaften (Wahl im Menü
Anzeigen | Eigenschaften…) definieren können. In der Sektion
Allgemein klicken Sie auf die Schaltfläche Ändern. Es erscheint
ein weiteres Dialogfeld, in dem Sie den Ordner zum Speichern der
benutzerdefinierten Einstellungen eingeben können.
Die Formgestaltung wird durch Ziehen auf
das Objekt appliziert. Dies können Sie auch
auf die Vorschaufenster der betreffenden
Galerien „zurückziehen“, wo diese weiter
bearbeitet werden können.
ZONER DRAW 4
Verwendung der
Formgestaltung
8
213
KAPITEL 8
8
214
BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE
KAPITEL 9:
IMPORT UND EXPORT
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
IMPORT UND EXPORT
Das Importieren von Bildern ist eine Möglichkeit, um Bilder und
Zeichnungen, die in anderen Programmen erstellt wurden, in die
Dokumente von Zoner Draw 4 einzufügen. Wir unterscheiden
zwei Arten von Bilddateien, die in Zoner Draw importiert werden
können: Vektorbilder, die in einzelne Zoner Draw Objekte zerlegt
werden, und Bitmaps, die als ein Objekt eingefügt werden und für
die Zoner Draw mehrere Routinen zur weiteren Bearbeitung
anbietet.
Import von Vektor- und
Bitmap-Bildern
VEKTORBILDER
Zoner Draw kann einige Arten von Vektorbildern importieren. Es
handelt sich um folgende Formate:
• ZBR - Zebra for Windows, der erste Grafikeditor aus der
Produktion von ZONER Software,
• ZMF - ältere Formatversion (Zoner Draw 3),
• ZCL - Format zum Speichern von Zoner Draw 3 Cliparts, im
Unterschied zu ZMF werden nur die unbedingt notwendigen
Bildinformationen gespeichert und keine weiteren
Einstellungen, wie zum Beispiel Einstellungen für Seiten,
Hilfslinien mehrere Seiten usw.,
• AI - Adobe Illustrator, das am meisten verwendete Format für
den Austausch von Daten für Vektorbilder zwischen den
Grafikstudios, insbesondere mit Rücksicht auf die Verwendung
bei der Grafikvorgabe bei Schneidplottern,
• CDR - grafisches Format Corel Draw! bis zur Version 8,
• DWG - Programmzeichnungen für CAD,
• DXF - Programmzeichnungen für CAD,
• EMF - Enhanced Metafile, diese Metafile-Variante ermöglicht im
Unterschied zu WMF auch das Speichern von Kurven,
• EPS - Encapsulated PostScript,
• HGL - Plotterzeichnungen,
• PLT - Plotterzeichnungen,
• WMF - Windows Metafile, in diesem Format werden die Kurven
in kleine Abschnitte zerlegt. Dieses Format ist sehr beliebt
Übersicht über die
unterstützten Vektorformate
9
217
KAPITEL 9
Wenn Sie nach dem Einlesen
der Datei in das Dokument
klicken, werden die Objekte
wenn möglich im Maßstab
von 100% des ursprünglichen
Programms gezeichnet
IMPORT UND EXPORT
wegen seiner Einfachheit beim Lesen und auch wegen seiner
Standardisierung in Windows. Viele Cliparts werden daher in
diesem Format geliefert.
Mit Hilfe des Hilfsmittels Einfügen von Bildern (Import) in
der Hilfsmittelpalette wird der Dialog zum Importieren von
Bildern aufgerufen – klicken Sie hierzu auf die Schaltfläche zum
Einfügen von Bildern, wählen Sie den Menübefehl Datei |
Importieren… oder die Tastenkombination Strg+Umsch+I.
Nach der Auswahl des Objektes ändert sich der Mauszeiger in
den Import-Cursor. Durch Ziehen des Mauszeigers legen Sie den
Rahmen fest, in den das Bild in das Zoner Draw 4 Dokument
eingefügt wird. Die Dateien werden sofort in Zoner Draw 4
Objekte transformiert.
BITMAP-BILDER
9
Übersicht über die
unterstützten BitmapFormate
218
Das Einfügen von Bitmap-Bildern erfolgt ähnlich wie bei
Vektorbildern (mit Unterschied in ihrer weiteren Bearbeitung).
Vektorobjekte werden in Zoner Draw 4 Objekte konvertiert, wobei
Bitmaps als ein eingefügtes Objekt verbleiben und nur als Ganzes
weiterbearbeitet werden können.
Zoner Draw 4 unterstützt folgende Formate:
• BMI - Zoner Bitmap Image, internes Grafikformat der
Gesellschaft ZONER Software,
• BMP - Windows Bitmap, das grafische Standardformat in
Windows. Da es nicht komprimiert werden kann (BMP-Dateien
sind im Vergleich mit anderen Formaten am größten) und da es
keine Farbtiefe von 32 Bit unterstützt, wird es in professionellen
Anwendungen nicht mehr verwendet,
• DIB - Windows Bitmap, ein nur wenig verwendetes Format,
• GIF - Compuserve Graphics Interchange Format, ein sehr
verbreitetes Format, insbesondere bei Internet-Grafiken. Kaum
jemand weiß jedoch, daß die Verwendung dieses Formats in den
sieben größten Industriestaaten mit einer Lizenzgebühr belastet
ist. Ein weiterer Nachteil liegt in der Farbtiefe von nur 256
Farben.
• ICO - Icons für Windows,
• JPG (JPEG) - File Interchange Format, das am häufigsten
verwendete Format für Internetgrafiken. Der Nachteil dieses
Formats besteht darin, daß die verwendete Komprimiermethode
mit Informationsverlusten verbunden ist - bei einem
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Abspeichern im JPG-Format kommt es immer zu einer
Verminderung der Bildqualität. Es ist möglich, den Typ der
Komprimierung beim Abspeichern zu wählen, aber es gilt: je
geringer die Bildgröße, je größer der Qualitätsverlust,
• MAC - Mac Paint, ein nur wenig verwendetes Format,
• PCD - Kodak Photo CD, dieses Format wird zum Speichern
umfangreicher Fotografien verwendet, ist aber nicht sehr
verbreitet,
• PCX - ZSoft Picture, ein legendäres Format, daß in der
Vergangenheit oft für grafische Dateien unter DOS verwendet
wurde,
• PNG - Portable Network Graphics, dieses Format sollte
ursprünglich ein neues Internet-Format werden und das GIF(hat nur eine Farbtiefe von 256 Farben) und das JPG-Format
(verwendet Komprimiermethode mit Informationsverlusten)
ersetzen. Bisher konnte es sich aber nicht durchsetzen,
• RLE - Windows Bitmap, ein nur wenig verwendetes Format,
• TGA - TrueVision Targa, ein nur wenig verwendetes Format,
• TIF (TIFF)- Tagged Image File, das am häufigsten verwendete
Format für professionelle Grafik. Die TIF-Norm ist sehr frei
definiert, es existieren viele Versionen dieses Formats mit
verschiedenen Farbtiefen und verschiedenen
Kompressionsmethoden,
• WPG - WordPerfect Graphics (Bitmap), heute ein nur wenig
verwendetes Format,
Verwenden Sie zum Import das Hilfsmittel Einfügen von
Bildern oder den Menübefehl Datei | Importieren… Im
Dialogfeld wählen Sie die Bitmap-Datei. Durch Ziehen mit der
Maus legen Sie die Grenze des Bildes im Dokument fest.
Beachten Sie, das Programm versucht das Seitenverhältnis
einzuhalten. Wenn Sie beim Ziehen die Strg-Taste drücken, wird
das Seitenverhältnis nicht weiter eingehalten. Alternativ zum
Ziehen des Bildes können Sie auch auf die Arbeitsfläche
doppelklicken. In diesem Fall wird die Bitmap im Maßstab 1:1
eingezeichnet (für Auflösung von 96 dpi).
Bilder können auch durch Verwendung der Zwischenablage
(siehe Seite ???) und der Galerie Clipart eingefügt werden.
ZONER DRAW 4
9
Seitenverhältnis
Galerie Clipart
219
KAPITEL 9
IMPORT UND EXPORT
BEARBEITEN VON BITMAP-BILDERN
ACHTUNG: bei einigen
Anpassungen ändert sich die
Farbtiefe
9
Häufigste Anpassung für
eine eingefügte Bitmap
220
Zoner Draw 4 bietet mehrere Möglichkeiten zum Bearbeiten von
Bitmaps. Die möglichen Anwendungen möchten wir an einem
Beispiel demonstrieren: sagen wir, Sie möchten eine Bitmap
einführen, die den Untergrund für eine ganze Seite darstellen soll.
Aber die eingefügte Bitmap ist sehr dunkel. In traditioneller
Weise könnten wir die Bitmap aus dem Dokument löschen, in
einem Bitmapeditor anpassen und erneut in das Dokument
einfügen. In Zoner Draw 4 stehen Ihnen aber die
gebräuchlichsten Hilfsmittel zum Bearbeiten von Bitmap-Bildern
zur Verfügung.
Die Hilfsmittel können Sie in der alternativen Symbolleiste
aufrufen, die erscheint, wenn Sie die Bitmap mit dem
Hilfsmittel Formgebung oder bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel
durch Doppelklick, oder im Menü Bitmaps auswählen.
Für jeden Effekt existiert ein eigenes Dialogfeld, in dem die
Möglichkeiten anschaulich in den Vorschaufenstern gezeigt
werden. Die Ansicht in den Vorschaufenstern kann zwischen dem
ganzen Bild und einem Detail gewechselt werden - klicken Sie
hierzu auf den Teil des Bildes, dessen Detail im Vorschaufenster
angezeigt werden soll. Durch erneutes Klicken auf das Detail
wird wiederum das ganze Bild angezeigt.
Es folgt nun ein Beispiel für die einzelnen Möglichkeiten:
Helligkeit und Kontrast
Die Einstellung von Helligkeit und Kontrast hat den ähnlichen
Effekt wie beim Einstellen an einem Farbfernseher. Ein Großteil
der weiteren Transformationen der Bilder ermöglicht das
Abstimmen von Helligkeit und Kontrast direkt im Dialogfeld für
die entsprechende Transformation.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
RGB-Elemente
Ähnlich der Feinabstimmung eines Farbbildes bei einem
Farbfernseher.
HSV-Elemente
Durch diese Wahl können
Sie die einzelnen Elemente
des Farbspektrums des
Bildes im Ton bearbeiten.
Das Bild ändert danach
seinen Charakter, so können
Sie zum Beispiel in einfacher
Weise aus kalten Farben
warme Farben erstellen. Die
Änderung der HSVElemente entspricht dem
menschlichen
Farbempfinden.
Schärferzeichnen
Durch diese Option erzielen Sie eine größere Schärfe von Ecken
und Umrissen.
9
Weichzeichnen
Das Gegenteil zur letzten Option.
221
KAPITEL 9
IMPORT UND EXPORT
Konturen von Ecken
Die Flächen in der Bitmap werden unterdrückt und entweder
durch schwarze oder weiße Farbe ersetzt (wenn Sie die Option
Inversion angehakt haben).
Postereffekt (Mosaik)
Ein bekannter Effekt vom Fernsehen – Formen, die nicht zu
erkennen sein sollen, werden unscharf gezeichnet.
Konvertieren in ein Bild mit 256 Farbstufen
9
Im Grunde genommen handelt es sich hier um ein Konvertieren
zu Graustufen, aber in Zoner Draw können Sie auch andere
Farben für die Konvertierung wählen.
Prägen
Ein interessanter Effekt, als ob Sie das Bild in ein dünnes Blech
drücken. Im Dialogfeld können Sie die Farbe ändern, in der das
Bild geprägt werden soll.
Inversion
Im Vergleich mit den anderen Effekten bildet diese Option eine
Ausnahme – sie wird nicht in einem besonderen Dialogfeld
eingestellt, sondern direkt durch Klicken auf das entsprechende
222
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Symbol in der alternativen Symbolleiste bei mit dem HilfsmittelFormgebung ausgewählter Bitmap.
Konvertieren zu zwei Farben
Im Grunde genommen handelt es sich um ein Konvertieren zu
einem Schwarz-Weißbild, aber in Zoner Draw können auch
andere Farben für die Konvertierung eingestellt werden.
DEFINITION DER TRANSPARENZ VON
BITMAPS
9
Eine Neuigkeit von Zoner Draw 4 im Bereich des Bearbeitens von
eingefügten Bitmaps ist die Definition der Transparenz.
Dies wollen wir an einem Beispiel erklären - ein eingefügtes
Bitmap-Logo auf farbigem Untergrund, wobei die
Untergrundfarbe des Bitmap-Logos nicht mit der Farbe des
Objektes übereinstimmt, das unter der Bitmap plaziert ist.
Markieren Sie die Bitmap mit dem Hilfsmittel Formgebung, und
klicken Sie in der alternativen Symbolleiste auf das Symbol zum
Definieren der Transparenz. Es erscheint ein Dialogfeld, in dem
die Maske definiert werden kann, nach der ein Teil des BitmapBildes transparent wird.
Es stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, wie der künftige
transparente Bereich der Bitmap bestimmt werden soll. Die
223
KAPITEL 9
Möglichkeiten zum
Bearbeiten der Maske für die
Transparenz
Toleranz der Farbwahl
9
Maske umkehren
Wiederholtes Bearbeiten der
Maske für die Transparenz
224
IMPORT UND EXPORT
Bereiche können durch Umgrenzen mit einem Rechteck, einer
Ellipse, einer von Hand gezeichneten frei definierten Form
(Lasso), durch eine Farbe im gesamten
Bild (Symbol mit dem kleinen Eimer –
transparente Farbe) oder durch den Bereich einer Farbe (Symbol
des Zauberstabes) bestimmt sein.
Die Angabe in der ersten numerischen Box (Intervall
von 0 bis 255) gibt die relative Toleranz der Farbwahl
bei Verwendung des „kleinen Eimers“ oder des „Zauberstabes“
an. Je größer der Wert, je größer die Toleranz. Diese Wahl ist sehr
nützlich, wenn Sie zum Beispiel zusammen mit der
Ausgangsfarbe nahe Schatten wegfiltern wollen.
Mit Hilfe des Symbols Inversion können Sie den Inhalt der
Maske für die Transparenz umkehren, also was vorher
außerhalb der Maske war, ist nun in der Transparenzmaske und
umgekehrt.
Durch die Lupe können Sie die Bitmap bis zu einem
Zoom von 1600 % vergrößern, dadurch kann eine
Maske bis zu jedem einzelnen Punkt der Bitmap definiert werden.
Das Bearbeiten der Maske kann rückgängig gemacht
werden durch die Funktion Rückgängig oder durch Klicken
auf das Symbol mit dem Kreuz.
Wenn die Maske nach Ihren Vorstellungen definiert ist, klicken
Sie auf die Schaltfläche OK, und die Bitmap wird mit einer
transparenten Maske gezeichnet. Änderungen an der Maske
sind selbstverständlich möglich - markieren Sie wiederum die
eingefügte Bitmap mit dem Hilfsmittel Formgebung, und wählen
Sie in der alternativen Symbolleiste das gleiche Dialogfeld.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
GALERIE FÜR CLIPARTS
Die Galerie Cliparts ist eine weitere Möglichkeit zum Importieren
von Bildern in ein Zoner Draw 4 Dokument. Sie wird mit dem
Menübefehl Galerie | Cliparts aufgerufen.
In der Galerie erscheint die Vorschau aller grafischen Dateien (in
Symbolgröße), die von Zoner Draw 4 unterstützt werden. Ein Bild
kann durch einfaches „Herüberziehen“ in das Dokument
eingefügt werden. Zoner Draw versucht, das Bild mit dem
Maßstab von 1:1 einzufügen.
In der Galerie sind die Bilder aus dem Ordner angezeigt, den
Sie im entsprechende Dialogfeld bestimmen (Aufruf durch
Klicken auf das Symbol mit dem Ordner) Es werden nur die
Dateien im aktuellen Ordner angezeigt, nicht die in eventuellen
Unterverzeichnissen.
Wahl des Ordners für die
Galerie
Galerie als frei
verschiebbares Fenster
herangezogen
9
SCANNEN VON BILDERN IN ZONER DRAW
Obwohl Zoner Draw 4 ein direktes Scannen in das Dokument
ermöglicht, ist es besser, die mitgelieferte Anwendung Zoner
Viewer zum Einscannen von Bildern zu verwenden. In dieser
Anwendung können Sie die eingescannte Bitmap auch gleich
zuschneiden (die am häufigsten verwendete Operation), drehen,
Helligkeit und Kontrast korrigieren und weitere Operationen
durchführen. Anschließend können Sie das Bild (die Datei) in
üblicher Weise in das Dokument von Zoner Draw 4 einfügen.
In Zoner Draw 4 können Bilder eingescannt werden mit Hilfe des
Menübefehl Datei | Bild scannen... Es gibt zwei Möglichkeiten:
1. unter Verwenden des Scanner-Interfaces zur Auswahl der zu
scannenden Fläche und der Scann-Qualität - mit Hilfe der mit
Unterstützung der TWAINNorm
225
KAPITEL 9
IMPORT UND EXPORT
dem Scanner mitgelieferten Software. Haken Sie in diesem Fall
das Kontrollkästchen Scanner-Interface verwenden an,
2. die ganze Seite kann direkt in das Dokument eingescannt
werden.
Wenn mehrere Scanner an Ihren Computer angeschlossen sind,
klicken Sie auf die Schaltfläche Scanner wählen..., hierdurch wird
das Dialogfeld zur Wahl des Scanners angezeigt.
Der Scann-Vorgang in Zoner Draw arbeitet mit Scannern, die das
TWAIN-Interface unterstützen. Heute ist es ein Standard, wird
aber insbesondere nicht von alten Hand-Scannern unterstützt
Durch das Einscannen eines Bildes in ein Zoner Draw Dokument
kann die Größe des aktuellen Dokumentes um ein Mehrfaches
anwachsen.
EXPORTIEREN VON DOKUMENTEN
Export-Formate
9
Export als Bitmap
226
Ein fertiges Zoner Draw Dokument können Sie in eine Bitmap
oder in die Vektorformate WMF, EMF, DXF, EPS, AI und in das
Format PDF exportieren.
Diese Funktion wird über den Menübefehl Datei | Exportieren
aufgerufen. Geben Sie den Dateinamen und den Ordner ein, wo
das Dokument abgespeichert werden soll. Wenn Sie nur mit dem
Auswahl-Hilfsmittel ausgewählte Objekte exportieren wollen,
haken Sie im Dialog die Option Nur ausgewählte an.
Wenn Sie in eine Bitmap exportieren, erscheint ein weiteres
Dialogfeld, in dem Sie folgende Parameter eingeben:
Abmessungen, Farbtiefe, Konvertierungs- und
Komprimierungsmethode. Es ist möglich, den Dateityp und den
Dateinamen nachträglich zu ändern.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Die Abmessungen können Sie entweder direkt in Bildpixel oder
entsprechend der Auflösung in DPI angeben.
Die Farbtiefe kann zweifarbig, 16farbig, 256farbig oder in
Truecolor sein und hängt vom konkreten Formattyp ab. Im
Dialogfeld können Sie zum Beispiel keine Truecolor für das
Grafikformat GIF einstellen, denn diese Farbtiefe wird von diesem
Format nicht unterstützt. Wenn es beim Export zu einer
Farbreduzierung kommt, wählen Sie die Konvertierungsmethode
(Dithering).
Die Komprimierungsmethode ist ebenfalls anhängig vom
konkreten Grafikformat. So beherrscht das TIF-Format alle
Komprimiermethoden, das BMP-Format kann nicht komprimiert
werden. Auch in diesem Fall bietet das Dialogfeld nur die
Möglichkeiten an, die für das gegebenen Grafikformat zugänglich
sind.
Windows Metafile: Mit der Option „Placeable“ kann eine
beschreibende Kopfzeilen zur Datei hinzugefügt werden.
9
Export als Windows Metafile
227
KAPITEL 9
IMPORT UND EXPORT
EXPORTIEREN ALS POSTSCRIPT
Export über den PostScriptDruckertreiber (Kurven
werden beibehalten)
Wenn Sie das fertige Dokument in eine Postscript-Einrichtung
übertragen wollen, empfehlen wir Ihnen, die Datei über den
Treiber des Postscript-Druckers mit der Option In Datei zu
speichern. Diese Treiber sind frei zugänglich im Internet,
zumBeispiel unter der Adresse:
http://www.adobe.com/products/printerdrivers
Für das Übertragen zu einer konkreten Einrichtung kann direkt
diese Zieleinrichtung verwendet werden (falls Sie die
entsprechende PPD-Datei besitzen - zum Beispiel für Linotronic
330), oder Sie verwenden den in der Installation angebotenen
Universaltreiber, bezeichnet als „Generic PostScript Printer“.
Der Treiber installiert sich als normale Druckereinheit und der
eigentliche Export erfolgt über Druck in Datei. Die Einstellung der
Export-Parameter (einschließlich der fortgeschrittenen Optionen
hinsichtlich der PostScript-Sprache) können Sie in der
Einstellung des Druckertreibers finden.
9
228
KAPITEL 10:
ARBEIT MIT DATEIEN UND
DRUCK
K A P I T E L 10
10
230
ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
ARBEIT MIT DATEIEN UND
DRUCK
ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES
Beim Start von Zoner Draw wird gleichzeitig ein neues Dokument
erstellt mit den Parametern nach dem Ausgangsformat, das im
Dialogfeld Dokument-Einstellung (Menübefehl Datei | DokumentEinstellung...) eingestellt wird. Das gleiche Format wird ebenfalls
verwendet, wenn Sie ein weiteres Dokument mit dem Menübefehl
Datei | Neu oder mit der Tastenkombination Strg+N erstellen.
Für ein Großteil der Anwendungen reicht das voreingestellte A4
– Hochformat mit Meßeinheit Millimeter. Im Dialogfeld
Dokument-Einstellung können Sie das Format des gerade
geöffneten Dokumentes ändern. Die Abmessungen der Seiten
müssen nicht immer standardisiert sein. Klicken Sie in diesem Fall
auf die Schaltfläche Neu..., hierdurch wird ein weiteres Dialogfeld
geöffnet, in dem Sie die Bezeichnung und die Abmessungen des
neuen Formats eingeben können. Das neue Dokument wird
automatisch in das Verzeichnis der Formate eingereiht und muß
beim nächsten Mal nicht wieder neu eingestellt werden.
Zoner Draw bietet auch die Möglichkeit zur Verwendung der
Seitenränder. Diese haben ähnliche Eigenschaften wie Hilfslinien
(siehe Seite 97), können aber nicht mit der Maus verschoben
werden. Die Seitenränder sind mit violetter Farbe gekennzeichnet.
Die Ränder werden in der zweiten Sektion des Dialogs für die
Dokument-Einstellung eingestellt.
Dokument-Einstellung
10
Seitenränder
231
K A P I T E L 10
Neu von Vorlage
ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK
Ein neues Dokument kann auch von einer Vorlage erstellt werden
– durch den Menübefehl Datei | Neu von Vorlage ... oder mit der
Tastenkombination Strg+Umsch+N. Es wird ein Dialogfeld
geöffnet, in dem Sie ein Zoner Draw 4 Dokument im Format ZMF
auswählen können. Der Inhalt wird in das leere Dokument
kopiert.
ÖFFNEN UND SPEICHERN EINES
DOKUMENTES
Dokument öffnen
Dokument speichern
Zoner Draw Format
10
Zum Öffnen und Speichern eines Dokumentes bietet Zoner Draw
einen Standarddialog, ähnlich anderen Dialogfeldern für die
gleiche Tätigkeit in anderen Windows-Anwendungen.
Ein Dokument wird mit dem Menübefehl Datei | Öffnen… oder
mit Hilfe der Tastenkombination Strg+O geladen.
Ein Dokument wird mit dem Menübefehl Datei | Speichern oder
mit Hilfe der Tastenkombination Strg+S abgespeichert. Wenn
das Dokument bisher noch nicht abgespeichert wurde, geben Sie
den Dateinamen und den Ordner ein, in dem das Dokument
abgespeichert werden soll.
Zum Speichern des Dokumentes unter einem anderen
Dateinamen oder in einem anderen Ordner verwenden Sie den
Menübefehl Datei | Speichern unter…
Zoner Draw speichert die Dateien in einem eigenen Format ZMF
– Zoner Meta File.
DRUCKEN EINES DOKUMENTES
Druckoptionen von Zoner
Draw 4
232
Zoner Draw bietet die Standard-Druckoptionen von WindowsAnwendungen an, und darüber hinaus auch den Druck
ausgewählter Objekte (d.h. durch das Auswahl-Hilfsmittel
ausgewählte Objekte), das Zentrieren des Ausdrucks auf der
Seite, optimale Anpassung der Dokumentabmessungen auf die
Druckseite und Druck großer Formate auf kleineren Blättern, die
dann anschließend zusammengeklebt werden können
(Reklamedruck). Der Druckvorgang wird am einfachsten
aufgerufen durch Klicken auf das Symbol mit dem Drucker in der
Symbolleiste Standard.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Durch Wahl des Menübefehls Datei | Drucken... oder mit Hilfe
der Tastenkombination Strg+P wird das Dialogfeld Drucken
aufgerufen, in dem Sie den Drucker und die Anzahl der Kopien
wählen. Durch Klicken auf die Schaltfläche Eigenschaften... wird
der Stanadard-Dialog für die Eigenschaften des Druckers
aufgerufen. Hier können Sie zum Beispiel die Orientierung der
Seite festlegen. Wenn die Orientierung der Seite und des
Druckers nicht übereinstimmt, ändert Zoner Draw 4 beim Druck
automatisch diesen Parameter.
Die Druckmöglichkeiten von Zoner Draw werden in den anderen
drei Sektionen des Dialogfeldes Drucken eingestellt. Eingestellte
Parameter:
Sektion Möglichkeiten:
Druck an Seiten anpassen – beim Druck eines größeren
Dokumentes, das größer ist als das Druckpapier, können Sie mit
dieser Wahl das Dokument an das Papierformat anpassen.
An Seite zentrieren – nützliche Wahl beim Drucken kleinerer
Objekte. Diese werden beim Drucken auf der Seite zentriert, ohne
Rücksicht auf deren Position im Dokument.
Text als Kurve drucken – anstelle der Definition der Buchstaben
werden Kurven an den Drucker geschickt.
Seitenränder drucken – druckt einen Rahmen, der den
Seitenrändern des Dokumentes entspricht.
Sektion Reklamedruck:
In Zoner Draw 4 können Sie Dokumente mit Abmessungen von
mehreren Metern erstellen. Man kann sich natürlich nur schwer
ein Druckausgabegerät vorstellen, das derart große Drucke
bewältigen kann und große Druckarbeiten zu vernünftigen
Preisen realisiert. Daher können die extrem großen Formate in
einzelnen Seiten gedruckt werden, die im Anschluß daran
zusammengeklebt werden. Wenn Sie Reklamedruck einstellen,
markiert Zoner Draw jedes Blatt und ergänzt an den Seiten,
Dialogfeld Drucken
10
Reklamedruck
233
K A P I T E L 10
ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK
welches Blatt an dieser Stelle angeklebt werden soll. Dadurch
können Sie mit dem Programm mit geringem Aufwand große
Aufschriften drucken (zum Beispiel für Auslagen).
Povolení billboardového
tisku
Vor dem Druck auf mehreren Seiten (mit späterem
Zusammenkleben) muß diese Druckvariante durch die Wahl
Reklamedruck zulassen ermöglicht werden, und es muß
vorgegeben werden, welche Schneidmarkierungen bevorzugt
werden. Standardmäßig werden alle Blätter ausgewählt, es kann
jedoch vorkommen, daß bestimmte Blätter nachgedruckt werden.
Die Blätter für den selektiven Druck werden im Dialogfeld
gewählt, das durch Klicken auf die Schaltfläche Seiten
auswählen… aufgerufen wird. Seiten, die im Dialogfeld mit einem
blauen Raster gefüllt sind, werden nicht gedruckt.
10
Abtrennungen
234
Sektion Vorab (Prepress):
CMYK-Trennung - wenn Sie die Ausgabe für Filme einer
Expositions-Einheit vorbereiten, wählen Sie im Hauptdialogfeld
für Drucken den Postscript-Treiber, der Ihnen für die ExpositionsEinheit empfohlen wurde. Bei der Vorbereitung von farbigen
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Druckerzeugnissen müssen die Seiten „separat“ zu den
Hauptdruckfarben hinzugefügt werden. Zoner Draw ermöglicht
Ihnen, das Dokument in CMYK-Farbplatten zu zerlegen. Wählen
Sie für die Trennung die Option CMYK-Trennung sowie alle vier
Farbplatten.
Bei Unterlagen für den Offset-Druck ist es oft vorteilhaft, die
Druckzeichen einzustellen.
Alle Informationen und Abbildungen der einzelnen separierten
Farben kann bereits in der Umgebung von Zoner Draw durch den
Menübefehl Ansicht | Abtrennungen kontrolliert werden.
ZONER DRAW 4
Anzeige von Druckzeichen
auch in Ebenen
ARBEITEN MIT DER ZWISCHENABLAGE
Zoner Draw 4 arbeitet mit der Zwischenablage in ähnlicher Weise
wie andere Windows-Anwendungen. Die Zwischenablage ist
auch das einzige Werkzeug zum Übertragen von Objekten
zwischen den Seiten. Neben Import und Export wird gerade die
Zwischenablage zum Übertragen von Daten mit anderen
Windows-Anwendungen genutzt.
Die Objekte werden durch die Standard-Tastenkombination oder
durch den Menübefehl Bearbeiten | Kopieren und Bearbeiten |
Ausschneiden in die Zwischenablage eingefügt.
In der Zwischenablage werden die Daten in mehreren Formaten
gespeichert - im eigenen Format von Zoner Draw (ZMF), als
Windows Metafile, Enhanced Metafile und als Bitmap. Somit
können Sie Objekte von Zoner Draw auch in andere
Anwendungen einfügen, die diese Formate aus der
Zwischenablage unterstützen. Zoner Draw kann diese Formate
auch aus der Zwischenablage einlesen. Der Inhalt der
Zwischenablage kann durch die Standard-Tastenkombination
oder durch den Menübefehl Bearbeiten | Einfügen in die
Zeichnung eingefügt werden.
Mit Hilfe des Menübefehls Bearbeiten | Inhalte einfügen…
können Sie wählen, in welchem Datenformat das Objekt in die
Zeichnung eingefügt werden soll.
Zoner Draw gibt Ihnen die Möglichkeit, die Einstellungen für die
Zwischenablage zu verändern. Das erfolgt im Dialogfeld, das
durch den Menübefehl Ansicht | Eigenschaften… in der Sektion
Zwischenablage aufgerufen wird. Eine interessante Möglichkeit
ist die Einstellung, in welchen Formaten die Objekte in die
Zwischenablage eingefügt werden sollen. Bei traditionellen
In der Zwischenablage
verwendete Formate
Einstellung der
Eigenschaften der
Zwischenablage in Zoner
Draw 4
235
10
K A P I T E L 10
Zwischenablage und Ebenen
10
ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK
Grafikeditoren müssen Sie beim Einfügen von Objekten warten,
bis die Objekte im Format WMF und BMP in die Zwischenablage
exportiert und im eigenen Format eingefügt werden. Wenn Sie
nur mit einem Zoner Draw Dokument arbeiten, ohne Anknüpfung
an andere Anwendungen, schalten Sie vorübergehend die
Option zum Einfügen von zusätzlich WMF und BMP aus.
Insbesondere bei anspruchsvollen Dokumenten können die
dadurch gewonnenen Zeiteinsparungen bemerkbar sein.
Bei Bitmaps können Sie die Auflösung einstellen.
Weitere Einstellungen sind für die Formate WMF und EMF
möglich. Durch die Wahl Text als Kurven einfügen können Sie
Probleme vermeiden, die mit übertragenen Texten in anderen
Anwendungen auftreten können.
Ein wichtiger Parameter ist die Option Ebenen erhalten. Wenn Sie
die Zwischenablage zum Übertragen von Objekten zwischen den
Ebenen benutzen wollen, sollten Sie nicht vergessen, diese
Option auszuschalten.
DOKUMENT-INFO
Durch Wahl im Menü Datei | Dokument-Info... wird ein
Dialogfeld aufgerufen, in dem alle statistischen Informationen
über das aktuelle Dokument enthalten sind. Wichtig kann zum
Beispiel die Information über die Anzahl der einzelnen Objekte
sein.
Die Information über das Dokument kann in einer Textdatei
gespeichert werden.
236
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
DOKUMENT PER E-MAIL VERSENDEN
Zoner Draw unterstützt den Kommunikationsstandard MAPI,
somit können Sie direkt aus dem Programm heraus E-Mails
versenden.
Nach Wahl des Menübefehls Datei | Dokument senden... wird
das E-Mail-Programm aufgerufen, eine neue Nachricht erstellt,
und hier wird das aktuelle Dokument als OLE-Objekt oder als
Anlage eingefügt. Es muß nur noch die E-Mail-Adresse
eingegeben werden, eventuell ein kurzer Begleittext, und schon
ist die E-Mail fertig zum Versenden. Bitte beachten Sie, daß nicht
alle E-Mail-Programme den MAPI-Standard unterstützen.
Verwendung des MAPIProtokolls
10
237
K A P I T E L 10
10
238
ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK
KAPITOLA 11:
ZONER MEDIA EXPLORER 4
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
ZONER MEDIA EXPLORER 4
Bestandteil des Pakets Zoner Draw 4 sind auch weitere
Programme, die Ihnen die Arbeit mit grafischen und
Multimediadateien auf bedeutende Art und Weise erleichtern
können. Das erste von ihnen ist der Zoner Media Explorer 4,
wobei es sich um einen Multimediadateimanager handelt,
außerdem geht es auch um eine ihm nahestehende Ergänzung –
den universellen Viewer von Bildern Zoner Viewer 4.
In der Regel gliedert man die Bilder in Ordner nach ihrer Art,
ihrem Inhalt oder der voraussichtlichen Nutzungsart ein und nur
wenige Menschen merken sich alle Bezeichnungen dieser
Dateien. Stellen Sie sich nun vor, daß Sie ein bestimmtes Bild in
ein vorbereitetes Dokument einfügen wollen. In derartigen Fällen
bleibt nichts anderes übrig, als sich die einzelnen Bilder im
entsprechenden Ordner anzuschauen, bis Sie das richtige Bild
gefunden haben. Auf klassische Art und Weise müßten Sie alle
Bilder im Ordner nach und nach öffnen, was sehr unangenehm
ist, insbesondere dann, wenn Sie eine derartige Tätigkeit häufig
ausüben.
Der Zoner Media Explorer 4 sucht den erforderlichen Ordner
durch und erstellt Ansichten aller Bilder. Das gefundene Bild
können Sie dann mit der Methode drag&drop direkt in Ihr
Dokument übertragen. Außerdem befindet sich hier das weitere
Programm Zoner Viewer 4, das, wenn Sie die Ansicht des Bildes
anklicken, das entsprechende Bild in der vollen Größe darstellt.
Außer der erwähnten Grundfunktionen hilft Ihnen dieses
Doppelprogramm bei der Konversion von Bildern in eine andere
Farbtiefe oder in ein anderes Format und bei den grundlegenden
Dateioperationen (Verschieben, Kopieren, Löschen und
Umbenennung von Dateien).
Der Zoner Media Explorer 4 kann ebenfalls die Bilder in einem
Ordner als sog. „Slide-Show„ darstellen, was Sie effektvoll bei
Präsentationen einsetzen können.
Einer besseren Übersicht über den Inhalt Ihres Bilderarchivs
halber können Sie die Ansichten aller Bilder im Zoner Media
Explorer 4 in einem übersichtlichen Katalog ausdrucken. Zoner
Viewer 4 ermöglicht es ebenfalls, das aktuelle Bild auszudrucken.
Weitere Programme für das
Paket von Zoner Draw 4
Betrachten von Bildern
Konvertieren
Slideshow
Druck des Katalogs und der
Bilder
241
11
K A P I T E L 11
Verschieben von Bildern
ZONER MEDIA EXPLORER
Von beiden Programmen können Sie ein Bild in die
Zwischenablage einfügen. Vom Zoner Media Explorer 4 können
Sie außerdem Bilder in andere Anwendung direkt mit der
Methode drag&drop einfügen.
Obwohl es sich um zwei unabhängige Anwendungen handelt,
werden sie in einem gemeinsamen Kapitel beschrieben, da sie
miteinander sehr eng verknüpft sind.
AUSSEHEN DES ZONER MEDIA
EXPLORERS
Nach dem Start des Programms erscheint ein ähnlicher
Bildschirm, wie auf dem folgenden Bild:
11
Teile des Zoner Media
Explorers
242
Die Arbeitsfläche ist in vier Teile unterteilt, deren Anordnung Sie
nach Ihren eigenen Bedürfnissen durch einen Zug mit dem
Teilungsstreifen der Maus gestalten können:
• Der Teil Ordner beinhaltet die Baumstruktur der Ordner auf
der Festplatte. Er wird ähnlich wie das Programm Explorer
Windows bedient,
• Der Teil Dateien beinhaltet eine Liste der Dateien im
ausgewählten Ordner in Einklang mit den eingestellten Filtern.
Seine Bedienung steht dem Prinzip sehr nahe, das Sie aus dem
Programm Explorer kennen, wir werden lediglich auf einige
Unterschiede betreffs des Aussehens eingehen.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
• Der Teil Ansichten beinhaltet die Ansichten aller unterstützten
Dateitypen aus dem vorhergehenden Fenster. Dieser Teil wird
im nächsten Unterkapitel detaillierter beschrieben.
• Der Teil Filter oder Große Ansicht befindet sich im linken
unteren Teil der Anwendung. Zwischen den Filtern und der
Großen Ansicht des aktuellen Bildes wird durch einen Klick in
diesem Bereich des Fensters umgeschaltet.
DARSTELLEN DER DATEIEN
Nach dem Start des Zoner Media Explorers wird der Inhalt eines
Ordners eingelesen und im Teil für die Ansichten werden die
Ansichten aller unterstützten Bildformate und die Symbole der
Sound- und Videodateien dargestellt. Über diesem Teil befindet
sich der Teil für die Dateiliste, der zwei Gestalten haben kann:
• Lediglich Dateiliste – Menübefehl Ansicht | Methode der
Dateiauflistung | Liste,
• Liste mit allen Details – Menübefehl Ansicht | Methode der
Dateiauflistung | Details.
11
Der Zoner Media Explorer 4 unterstützt die Arbeit mit vier
Kategorien multimedialer Dateien: Vektorenbilder, Bitmaps,
Sounddateien und Videosequenzen. Diese Kategorie können Sie
im Untermenü genehmigen oder untersagen, das Sie mit der
rechten Maustaste im Fenster in der linken
unteren Ecke des Programms aufrufen. In
diesem Menü können Sie in den Modus
umschalten, wo im Programm Zoner Media
Explorer entweder alle Dateien oder lediglich
die unterstützten Multimediaformate
eingelesen werden. Mit dem Posten
Detailliert... rufen Sie den Dialog auf, in dem
243
K A P I T E L 11
ZONER MEDIA EXPLORER
Sie genau filtern können, welche Formate dargestellt werden
sollen und welche nicht:
In den Ansichten können auch Symbole der Ordner für die
leichtere Navigation dargestellt werden – Parameter Ordner in
Ansichten darstellen.
GRÖSSE DER ANSICHTEN
Anhand des Menübefehls Ansicht | Größe Vorschaufenster
können Sie die Größe der Ansichten einstellen, wodurch Sie die
Anzahl beeinflussen, wie viele Ansichten auf dem definierten
Bereich abgebildet werden können. Die einzelnen Größen können
die folgenden sein (derart sind auch die entsprechenden Posten
im Menü benannt):
Malý
11
Malý s názvem
Normální
244
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Větší
Velký
Die Größe der Ansichten können Sie auch mit einer
Bewegung des Verschiebepfeils in der Symbolleiste
einstellen.
AUSWAHL DER DATEIEN
Sofern kein automatisches Betrachten eingestellt ist, dann
wählen Sie mit einem Klick auf dem Posten in der Liste oder auf
der Ansicht die Datei aus. Die weiteren Operationen (Darstellen,
Konversion usw.) werden die gerade ausgewählte Datei
betreffen. Mit einem Klick auf den nächsten Posten wird die
ursprüngliche Datei deaktiviert und eine andere ausgewählt.
Wenn Sie mehrere Dateien auswählen wollen, dann halten Sie
beim Klick auf die einzelnen Posten die Taste Ctrl gedrückt. Falls
Sie alle Posten zwischen dem gerade ausgewählten Posten und
demjenigen auswählen wollen, auf den Sie klicken, dann halten
Sie die Taste Shift gedrückt. Es handelt sich im Wesen um die
Standardmethode für die Kennzeichnung mehrerer Posten in
Windows. Alle Posten wählen Sie mit der Kombination Ctrl+A
oder mit dem Menübefehl Bearbeiten | Alles auswählen aus. Die
Umkehr der Auswahl erzielen Sie mit dem Menübefehl
Bearbeiten | Auswahl umkehren. Die Auswahl aller Posten
lösen Sie mit der Taste Esc oder mit dem Menübefehl Bearbeiten
| Auswahl rückgängig auf.
Auswahl bestimmter Posten
Auswahl des Postenintervalls
Auswahl aller Posten
245
11
K A P I T E L 11
ZONER MEDIA EXPLORER
DARSTELLUNG ODER ABSPIELEN EINER
DATEI
Zoner Viewer
Mit Shift - zum nächsten
Fenster
Automatische Darstellung
11
Weiter zum nächsten Bild im
Zoner Viewer
246
Mit einem Klick auf den Posten (in der Liste oder im Ansichtsteil)
stellen Sie die Darstellung oder das Abspielen einer Datei sicher.
Falls die Datei ein Bild ist, dann wird der Zoner Viewer
aufgerufen und das Bild eingelesen. Sofern die Datei eine
Videosequenz oder ein Sound ist, dann werden die
entsprechenden Anwendungen aufgerufen, die in Windows zum
Abspielen dieser Dateien vorgesehen sind. Der Klick kann durch
das Betätigen der Enter-Taste für den aktuellen Posten ersetzt
werden.
Wenn es sich um die Darstellung eines Bildes in Zoner Viewer
handelt, dann wird die Datei immer in dem gleichen Fenster
eingelesen, d. h., daß das vorher eingelesene Bild durch das neue
ersetzt wird. Falls Sie das Bild in einem weiteren Fenster einlesen
wollen, dann halten Sie beim Klick auf den Posten oder beim
Betätigen der Enter-Taste die Taste Shift gedrückt
Die Beendigung der Darstellung führen Sie durch die
Beendigung der Anwendung Zoner Viewer mit Alt+F4 oder mit
Esc aus. Das Programm kann jedoch im Hintergrund aktiv bleiben
und wenn ein weiteres Bild dargestellt werden soll, wird es in den
Vordergrund geholt und das neue Bild wird eingelesen.
Falls Sie mehrere Bilder hintereinander anschauen wollen, dann
stellen Sie im Menü Ansicht | Automatische Anzeige ein. Nun
werden die Bilder bei einem Klick auf die Ansicht dargestellt. In
diesem Fall ist es angebracht, beide Anwendungen
nebeneinander anzuordnen. Die neue Version von Zoner Viewer 4
ermöglicht somit den Übergang auf das vorhergehende oder das
nächste Bild durch das Betätigen der Taste PageUp und Page
Down oder mit einem Klick auf die Pfeiltasten in der Symbolleiste.
Weitere Möglichkeiten für die Darstellung des Bildes
sind die folgenden: im Zoner Media Explorer im
Menübefehl Datei | Anzeigen / Abspielen oder direkt im Zoner
Viewer mit dem Menübefehl Datei | Öffnen.
Falls Sie zur ausgewählten Datei lediglich Informationen
benötigen, dann benutzen Sie den Menübefehl Datei |
Eigenschaften.
Durch den Menübefehl Datei | Öffnen im Zoner Media Explorer
rufen Sie das Programm auf, das mit dem aktuellen Posten
verknüpft ist.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Optimale Anordnung der
Fenster bei automatischer
Wiedergabe
Ebenfalls das Untermenü steht Ihnen zur Verfügung, das Sie mit
einem Klick mit der rechten Maustaste auf dem Posten im
Ansichts- und im Listenteil aufrufen.
DARSTELLUNGSMASSSTAB IM ZONER
VIEWER
Im Zoner Viewer werden die Bitmaps im Maßstab von 1:1
dargestellt, so daß ein Bildpunkt auf dem Bildschirm einem Pixel
auf der Bildfläche entspricht. Diesen Abbildungsmaßstab
erzielen Sie mit dem Menübefehl Ansicht | Normale Größe 1:1
oder durch die Eingabe von 100% in das Zahlenfeld in der
Symbolleiste von Zoner Viewer. Zur Einstellung des Maßstabes
haben Sie folgende Möglichkeiten:
• Vergrößerung auf Programmfläche. Mit einem Klick
auf die Taste mit den vier Pfeilen stellen Sie das gesamte
Bild im Fenster von Zoner Viewer dar. Fall Sie die Abmessungen
des Fensters ändern, dann paßt sich das Bild automatisch an
die neue Fenstergröße an. Dies erzielen Sie mit der Option im
Menü Ansicht | Auf Fläche vergrößern.
• Manuelle Vergrößerung. Mit einem Klick auf die Fläche
mit der Lupe schalten Sie den Modus der manuellen
Vergrößerung ein. Mit der Maus legen Sie dann die neuen
Grenzen des Ausschnittes fest, der dargestellt werden soll.
Durch einen Klick mit der linken Maustaste verdoppeln Sie den
Maßstab, mit einem Klick mit der rechten Maustaste verkleinern
Abbildungsmaßstab 1:1
11
Vergrößerung oder
Verkleinerung
Modus der manuellen
Vergrößerung
247
K A P I T E L 11
Eingabe des
Abbildungsmaßstabes in
Prozent
Vollbild
Bild verschieben
ZONER MEDIA EXPLORER
Sie den Maßstab um das Doppelte. Vergessen Sie nicht, nach
der Einstellung des erforderlichen Maßstabes, den Modus der
manuellen Vergrößerung mit einem Klick auf die Lupentaste
auszuschalten. Zum gleichen Zwecke kann auch der
Menübefehl Ansicht | Manuelles Zoomen verwendet werden.
• Genaue Festlegung des Maßstabes. Einen genauen
Vergrößerungsmaßstab in Prozent können Sie im
Zahlenfeld in der Symbolleiste eingeben. Im Menü Ansicht |
Zoomen können Sie die am häufigsten benutzt Maßstäbe
eingeben.
• Vollbild. Mit der Taste F9, * oder mit dem Menübefehl Ansicht |
Vollbild wird das Bild in der maximalen Größe auf dem gesamten
Bildschirm dargestellt. Falls das Bild größer als die
Abmessungen des Bildschirms ist, dann werden die
Abmessungen des Bildes an den Bildschirm angepaßt. Kleinere
Bilder werden im Maßstab 1: 1 belassen. Diese Funktion können
Sie ebenfalls mit der Maustaste der MS Intelli Mouse starten.
Falls lediglich ein Teil eines Bildes dargestellt wird, dann können
Sie das sog. Panning benutzen, d. h. Verschiebung des Bildes mit
einem Zug mit der Maus bei gleichzeitig gedrückter Alt-Taste.
Die gleiche Möglichkeit bietet ebenfalls Zoner Draw 4 an.
PROJIZIEREN VON BILDERN
Präsentationsmöglichkeit
11
Projizieren von Bildern in
Ordnern
248
Eine effektvolle Möglichkeit, wie nach und nach alle Bilder
dargestellt werden können, ist die Projektion. Sie können dies
nicht nur zum schnellen Durchsuchen des Ordners, sondern
auch zu Präsentationszwecken benutzen. Sie fügen in den Ordner
Bilder der einzelnen Präsentationsteile ein und starten die
Projektion. Zoner Media Explorer projiziert die Bilder in
alphabetischer Reihenfolge. Zur Projektion wird über OLE
das Programm Zoner Viewer gerufen.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Sie starten die Projektion mit der Taste F3, mit dem Menübefehl
Extras | Slideshow... oder durch Betätigen der Taste mit der
Kamera in der Symbolleiste.
Im Dialog legen Sie fest, ob der gesamte Ordner, der gesamte
Ordner einschließlich Unterverzeichnisse oder ob nur
ausgewählte Dateien projiziert werden sollen. Zum nächsten Bild
können Sie manuell mit der Enter-Taste oder mit einem Mausklick
weitergehen oder das Programm ändert die Bilder automatisch im
eingestellten Intervall.
Die letzten zwei Wahlmöglichkeiten im Dialog stellen die
zyklische Projizierung und Darstellung der Bezeichnungen der
Dateien einschließlich des Ordners sicher, in dem sie sich
befinden.
Der Verlauf der Projektion kann mit der rechten Maustaste
unterbrochen werden. In diesem Fall erscheint das Untermenü, in
dem Sie von den folgenden drei Möglichkeiten auswählen
können:
• Intervall der Projektion ändern,
• Darstellung der Bezeichnung der Dateien einschalten oder
ausschalten,
• Projektion beenden.
Sie können die Projektion des Ordners ebenfalls mit der EscTaste beenden.
Bei der Projektion können Sie mit dem Pfeil nach links oder mit
BackSpace zum vorhergehenden Bild zurückkehren. Den
Übergang zum nächsten Bild nehmen Sie mit einem Mausklick
oder auch mit dem Betätigen einer beliebigen weiteren Taste vor.
ZONER DRAW 4
Zyklisches Projizieren
Projektionsverlauf
Zurück
11
FAVORITEN
Der Zoner Media Explorer kann Favoriten verwalten; in diesem
Falle handelt es sich um Ordner mit Dateien. Falls Sie also oft
Bilder in einem bestimmten Ordner suchen, dann fügen Sie dort
einen Verweis für die Favoriten hinzu.
Die Informationen über die Favoriten werden als Verweis darauf
in dem Ordner abgelegt, wo sich ebenfalls die Favoriten anderer
Anwendungen für Windows befinden, d. h. WINDOWS/
FAVORITES. Für die Posten von Zoner Media Explorer wird ein
Sonderordner erstellt. Der Inhalt der einzelnen Ordner mit den
Bildern wird nicht kopiert, sondern es wird lediglich die
Bezeichnung des Ordners gespeichert.
Schneller Zugang zu den
Favoriten ohne Blättern
249
K A P I T E L 11
Hinzufügen eines Ordners
zur Liste
Geschichte der besuchten
Ordner
ZONER MEDIA EXPLORER
Einen aktuellen Ordner fügen Sie den Favoriten wie folgt hinzu:
Menübefehl Datei | Zu Favoriten hinzufügen.
Sie rufen die Liste der Favoriten im Menü Datei |
Favoriten oder mit einem Klick auf die Taste mit dem
Ordner und dem Sternchen in der Symbolleiste auf.
Die neue Version des Zoner Media Explorers 4
ermöglicht ebenfalls die Navigation in den
Ordnern, die Sie während einer Sitzung besucht haben, und zwar
über die Geschichte. In der Liste können Sie sich in Richtung
nach vorn oder nach hinten bewegen oder Sie können aus
mehreren letzten Posten auswählen, und zwar anhand der Pfeile
in der Symbolleiste.
CACHE FÜR ANSICHTEN
Intelligente Speicherung von
Bitmap-Ansichten
11
Wie speichert man
Ansichten?
Optimierung der Auswahl
von Bildern für die
Ansichten
250
Bei der Erstellung von Bitmap-Ansichten, die im Zoner Media
Explorer dargestellt werden, ist es notwendig, jedes Bild
einzulesen und daraus eine Verkleinerung von 80 x 60
Bildpunkten zu erstellen. Diese Operation ist bei umfangreichen
Bitmapbildern zeitlich recht anspruchsvoll. Stellen Sie sich zum
Beispiel vor, daß Sie mit Bildern mit einer Größe von mehreren
Megabyte arbeiten. Jedes Mal, wenn Sie sich in einen Ordner mit
derart großen Bildern begeben, müssen alle Bilder nach und nach
eingelesen werden. Daher ist es gut, die bereits erstellten
Ansichten zu speichern und sie beim nächsten Einlesen des
gleichen Ordners schnell darzustellen, anstatt sie wiederum aus
den großen Dateien zu erstellen.
In einigen Anwendungen wird dieses Problem derart gelöst, daß
für jedes Bitmap im gleichen Ordner eine neue Datei mit einer
Ansicht (in der Regel kleiner) erstellt wird. Das ist aber nicht die
beste Lösung, da der Benutzer langsam aber sicher über die
entstandene Menge an Dateien die Kontrolle verlieren kann.
Bereits das Zoner Archiv, das mit dem legendären Zebra für
Windows geliefert wurde, wartete mit dem Gedanken auf, diese
Ansichten in einer Datenbankdatei mit dem System LIFO zu
speichern, wo bei einer bestimmten Dateigröße, die der
Anwender selbst festlegt, die ältesten gespeicherten Ansichten
durch neue ersetzt werden.
Zoner Media Explorer geht noch weiter. Es wurde die
Optimierung neu implementiert, ob es notwendig ist, die Ansicht
zu speichern, was dann nicht der Fall ist, wenn die erneute
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Erstellung der Ansichten schnell ist. Eine weitere Optimierung
betrifft die Datengröße der Ansicht und dessen Farbtiefe.
Die Parameter für die Aufrechterhaltung des Speichers für
Ansichten stellen Sie im Dialog ein, den Sie mit dem Menübefehl
Ansicht | Eigenschaften einstellen … Hierbei stellen Sie die
folgenden Parameter ein:
Dialog für die Einstellung
der Ansichtparameter
• Maximale Anzahl der Ansichten im Cache. Mit diesem
Parameter legen Sie die Limitanzahl der Ansichten fest. Falls das
Programm Ansichten für mehrere Bilder erstellt, als gestattet
wurde, werden die ältesten Ansichten gelöscht und es wird
Speicherplatz für neue Ansichten frei gemacht. Eine Ansicht
nimmt Platz von 1 bis 5 Kilobyte ein. Allgemein gilt, daß am
meisten Platz die Bilder mit einer Farbauflösung TrueColor
einnehmen, und zwar im Verhältnis der Seiten, das dem
Seitenverhältnis des Bildschirms entspricht.
• Speichern von Bildansichten, die größer sind als … anhand
dieses Parameters beschränken Sie die Größe der Datei, für die
noch eine Ansicht erstellt werden soll. Für kleinere Dateien
stellt die Speicherung der Ansichten eine unnötige Vergeudung
von Speicherplatz dar, da sich die erneute Erstellung der
Ansichten für kleine Dateien zeitlich nicht allzu sehr vom
Einlesen der Ansicht aus dem Cache unterscheidet.
Wahlmöglichkeiten für
Ansichten
11
DATEIOPERATIONEN
Der Zoner Media Explorer funktioniert eigentlich wie ein
Bilddatei-Manager. Seine Bedienung ist fast mit dem Explorer des
Systems Windows identisch, daher wird dies hier nicht
ausführlich beschrieben. Die einzelnen Optionen finden Sie im
Ähnliche Funktionen wie der
traditionelle Explorer von
Windows
251
K A P I T E L 11
Generieren einer Dateiliste
11
ZONER MEDIA EXPLORER
Menü Datei und Bearbeiten. Dort sind die folgenden
Operationen beinhaltet:
• Kopieren von Dateien und Überziehen über einen bestimmten
Ordner,
• Verschieben von Dateien durch Überziehen auf einen
bestimmten Ordner,
• Verschieben von Ordnern,
• Umbenennung von Posten,
• Anlegen eines neuen Ordners,
• Löschen von ausgewählten Dateien,
• Löschen eines ausgewählten Ordners.
Die neue Version von Zoner Media Explorer 4 hat außerdem
Dateioperationen, die über das Kontextmenü zu jeder Datei
aufgerufen werden, und zwar Kopieren, Einfügen,
Ausschneiden. Der Posten Bild kopieren bedeutet, daß das Bild
in die Zwischenablage kopiert wird. Zu den Dateioperationen
sind auch die folgenden Optionen hinzugekommen Kopieren
nach... und Verschieben nach ..., die unter Windows 2000 zum
Standard gehören. Nachdem Sie diese Funktionen aufrufen,
erscheint ein Dialog, in dem Sie den Zielordner für die
entsprechende Operation mit der Datei auswählen.
Eine nützliche Hilfsfunktion für Archivierungszwecke ist die
Feststellung einer Liste aller Dateien im aktiven Ordner. Wenn Sie
im Menü Extras | Dateiliste generieren aufrufen, dann erscheint
das Standardnotepad des Systems Windows, in dem die Liste mit
den Dateibezeichnungen im Ordner eingelesen wird.
KONVERSION DER BILDER
Eingabe des Typs und des
Namens einer Datei
Aufrufen der Konversion
252
Zoner Media Explorer und Zoner Viewer haben die Option für die
Konversion vom Bitmaps. In beiden Programmen wird diese
Option im Menü Extras | Konvertieren … aufgerufen.
Falls die Konvertierung aus dem Zoner Media Explorer
aufgerufen wird, dann wird der Zoner Viewer aufgerufen, um das
Bild darzustellen und es erscheint ein umfangreicher Dialog mit
mehreren Sektionen zur Einstellung der Konversionsparameter.
Die einzelnen Sektionen des Dialogs für die Konversion haben
die folgenden Einstellungen:
• Datei. Hier wählen Sie die konkrete Bezeichnung der Datei und
insbesondere das Format aus. Falls Sie in einem Format
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
speichern möchten, das nicht alle Farbtiefen unterstützt (z. B.
GIF oder MAC), dann kann es zur Reduktion der Farben im Bild
kommen.
• Abmessung. Falls Sie die Größe eines neuen Bitmaps ändern
möchten, dann geben Sie hier die neuen Abmessungen ein. Die
ursprünglichen Abmessungen werden in der Titelleiste des
Dialogs angezeigt.
• Farbtiefe. In dieser Sektion legen Sie die Anzahl der Farben des
abschließenden Bildes fest. Es sind nicht alle Optionen für alle
Formate zugänglich. So kann z. B. GIF nicht in einer Farbtiefe
von 24 Bit erstellt werden.
• Kompression. Je nach der Art des Formats können Sie die
Kompressionsmethode wählen. So unterstützt zum Beispiel das
Format TIF alle Kompressionsarten, was jedoch ebenfalls auch
ein Hindernis bei der Lesbarkeit in anderen Anwendungen ist.
Einige Programme können zum Beispiel TIF nicht in der CCITTKompression einlesen. Die JPG-Kompression ist mit Verlusten
verbunden. Das Verlustmaß bezüglich der Bildqualität wird vom
Parameter angegeben. Der vorgestellte Wert vom Hersteller
(75%) stellt einen vernünftigen Kompromiß zwischen dem
Kompressionsverhältnis und der Bildqualität dar.
Für das Format GIF können Sie in der Sektion Kompression die
Option Interlaced aktivieren, wodurch hervorgerufen wird, daß
das Bild nicht durch Zeichnung von oben nach unten, sondern
durch schrittweise Verbesserung der Qualität im gesamten Bild
dargestellt wird. Diese Formatmodifikation wird insbesondere im
Bereich von Veröffentlichungen im Internet benutzt, wo das
Einlesen eines Bildes von einem entfernten Server langsam ist,
doch das Bild ganz gezeichnet wird und sich dessen Qualität
schrittweise verbessert.
Für das Format TIF können Sie die Option CMYK aktivieren,
wodurch hervorgerufen wird, daß das Bild vom Farbschema RGB
in CMYK übertragen wird. Dieses Format ist insbesondere bei
DTP für die Beleuchtung von farblichen Separationen
anwendbar.
Der Dialog für die Konversion ist mit dem Dialog für den Export
in eine Bitmap im Programm Zoner Draw 4 fast identisch, siehe
Seite ???. Dieser Dialog kann Ihnen ebenfalls bei der einfachen
Speicherung einer Datei aus Zoner Viewer angeboten werden.
Eine Neuigkeit bei Zoner Media Explorer 4 ist die Mehrfache
Konversion von mehreren Bildern auf einmal. Dies wird für
ausgewählte Dateien im aktuellen Ordner mit dem Menübefehl
ZONER DRAW 4
Abmessungen des künftigen
Bildes
Anzahl der Farben im
abschließenden Bild, bzw.
Methode der
Farbübertragung bei
Farbreduktion
Kompressionsmethode nach
Dateityp
11
Speicherung in CMYK
Mehrfache Konversion
253
K A P I T E L 11
ZONER MEDIA EXPLORER
Extras | Mehrere Dateien konvertieren... gestartet. Sie geben im
Dialog die Zielordner für die konvertierten Bilder, bzw. auch das
Präfix, durch das sich die neu entstandenen Dateien von den
ursprünglichen Dateien unterscheiden sollen, ein. Falls sich am
Zielort Dateien mit gleichen Bezeichnungen, wie die neu
generierten Dateien befinden sollten, dann wird nach der Option
im Parameter Überschreiben des Existierenden vorgegangen.
GESTALTUNG EINER BITMAP IM ZONER
VIEWER
11
Grundlegende Gestaltungen
von gescannten Bitmaps
Modusumschaltung
254
Der Zoner Viewer 4 ist ein Programm zum Betrachten von Bildern,
wobei es jedoch neben dem Betrachten weitaus mehr
Operationen mit Bitmaps anbietet, die für den Grundbedarf ein
grafisches Bearbeitungsprogramm für Bilder ersetzen können.
Oftmals ist es notwendig, z. B. aus einem gescannten Bild einen
Teil zur weiteren Nutzung auszuschneiden, z. B. zum Einfügen in
ein Dokument von Zoner Draw 4.
Zoner Viewer arbeitet in zwei Modi:
• Modus der manuellen Vergrößerung, der beim Start von
Zoner Viewer 4 eingestellt ist und der Änderung der
Ansicht dient – siehe Seite 247,
• Modus Abschneiden, der zur Arbeit mit Ausschnitten des
eingelesenen Bildes dient.
Zwischen den Ausschnitten wird mit den Tasten in der
Symbolleiste oder mit der Taste Space umgeschaltet. Die
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
gedrückte Taste in der Symbolleiste kennzeichnet den aktuellen
Modus.
Sie legen den Ausschnitt mit der Maus im Bild fest. Durch
Klicken mit der Maus können Sie die Begrenzungen des Bildes
verschieben. Wenn Sie die Maus über den Rand hinaus
verschieben, dann können Sie die Abmessungen des Bildes
ändern. Durch einen Klick außerhalb des Ausschnittes oder
durch Betätigen der Tastenkombination Ctrl+L heben Sie die
Kennzeichnung des Ausschnittes auf.
Sie können folgende Operationen mit dem Ausschnitt
durchführen:
• In Zwischenablage einfügen - mit der
Standardtastenkombination Ctrl-Ins oder mit dem
Menübefehl Bearbeiten | Kopieren.
• Abschneiden – der Bereich außerhalb des Abschnitts
wird vom Bild entfernt. Dies erzielen Sie mit dem
Menübefehl Bearbeiten | Abschneiden. Dies ist bei der
Gestaltung von gescannten Bildern sehr nützlich.
• In Datei kopieren. Mit dem Menübefehl Bearbeiten |
Kopieren nach … rufen Sie den Standarddialog für die
Speicherung der Datei auf. Im Wesentlichen können Sie hier
ebenfalls die Konversion des Bildes durchführen.
Der Zoner Viewer 4 kann ebenfalls eine
Bitmap aus der Zwischenablage
annehmen - Menübefehl Bearbeiten |
Einfügen oder Tastenkombination ShiftIns. In diesem Fall wird ein neues
Dokument angelegt und bei der
Beendigung von Zoner Viewer oder bei
der Anforderung des Darstellens eines
weiteren Bildes werden Sie gebeten, den
Namen und den Ordner für die
Speicherung der neuen Datei
einzugeben.
Eine weitere notwendige Funktion ist die Änderung der
Abmessungen eines Bitmap. Dies wird im Dialog ausgeführt, den
Sie mit dem Menübefehl Extras | Abmessungen ändern aufrufen.
Im Dialog geben Sie die neue Größe des Bildes ein. Die neue
Version von Zoner Viewer 4 bietet außerdem bei der Änderung
der Abmessungen die Wahl der Interpolationsmethode des
Punktes an (bikubistisch, bilinear oder Methode von
nahestehenden Punkten) an. Dank dessen werden die
ZONER DRAW 4
Einfügen eines Bitmap aus
der Zwischenablage
Änderung der Abmessungen
11
Drehen eines Bitmap
255
K A P I T E L 11
Spiegelung
Löschen von Bildern direkt
aus Zoner Viewer
ZONER MEDIA EXPLORER
Qualitätsverluste des Bildes bei einer Bildverkleinerung
minimiert.
Eine häufig ausgeführte Operation mit gescannten Bitmaps ist
deren Drehen. Sie können das Bild um 90 ° unter Anwendung
der Tasten in der Symbolleiste oder durch die genaue Eingabe
des Wertes im Dialog drehen, den Sie mit dem Menübefehl
Extras | Drehen... aufrufen.
Die Spiegelung des Gesamtbildes wird mit einem Klick auf die
Taste in der Symbolleiste oder durch den Menübefehl Extras |
Horizontal kippen oder Vertikal kippen ausgeführt
Falls Sie den Zoner Viewer in Verbindung mit dem Zoner Media
Explorer beim Betrachten von Dateiarchiven benutzen, und zwar
derart, daß Sie die einzelnen Dateien durchgehen, dann können
Sie die unnötigen Dateien direkt aus dem Zoner Viewer durch
Betätigen der Taste Del löschen. In den Zoner Viewer wird dann
das nächste aktuelle Bild aus dem aktuellen Ordner eingelesen.
BITMAPTRANSFORMATIONEN UND EFFEKTE
Gleiche Möglichkeiten für
eingefügte Bitmaps in Zoner
Draw
11
Gleiche Möglichkeiten für
eingefügte Bitmaps in Zoner
Draw
Ein im Zoner Viewer eingelesenes Bild kann des Weiteren anhand
mehrerer Bitmap-Transformationen und -effekte weiterverarbeitet
werden.
Alle Transformationen und Effekte rufen Sie im Menü Extras
oder durch das Betätigen der entsprechenden Taste in der
Symbolleiste auf. Die Tasten haben die gleiche Bedeutung wie
die Tasten in der alternativen Symbolleiste von Zoner Draw bei
einem ausgewählten Bild durch ein Formierungsinstrument.
Die Beschreibung und Beispiele für alle Transformationen und
Effekte finden Sie in der Beschreibung zu Zoner Draw, auf der
Seite 220.
Änderung der Helligkeit und des Kontrastes,
RBG,
HSV,
Schärferzeichnen,
Weicherzeichnen,
256
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Prägeeffekt,
Konturen,
Postereffekt,
Übertragung in zwei Farben,
Übertragung in den Farbton einer Farbe,
Inversion.
BITMAPFILTER
Der Zoner Viewer unterstützt die Anwendung von Bitmap-Filtern
des Standards Adobe. Die Arbeit mit den Bitmap-Filtern ist
detailliert in dem Teil beschrieben, der Zoner Draw gewidmet ist.
Gegenüber Zoner Draw hat die Arbeit mit den Bitmap-Filtern in
Zoner Viewer einen Unterschied – das Maskieren durch ein
weiteres Objekt wird nicht unterstützt. Mehr Informationen
finden Sie auf Seite 209.
Die Filter werden in Zoner Viewer auf die gleiche Art und Weise
installiert wie in Zoner Draw 4, und zwar im Dialog, den Sie im
Menü Filter | Filter einrichten... aufrufen.
SCANNEN VON BILDERN
Zoner Viewer unterstützt das Scannen von Bitmap in das eigene
Programm über die Schnittstelle TWAIN.
Im Menü von Zoner Viewer rufen Sie Datei | Bild scannen... auf.
Geben Sie im Dialog ein, welcher Scanner benutzt werden soll (im
Falle, daß mehrere angeschlossen sind) und ob die Schnittstelle
vom Hersteller des Scanners zur Bedienung der
Scannerparameter benutzt werden soll. Wir empfehlen, diese
Möglichkeit zu nutzen. Im entgegengesetzten Fall kommt es zum
direkten Einscannen einer gesamten Seite in der höchsten
Qualität direkt in das Programm. Dies kann jedoch bei einer
schnellen Archivierung von ganzseitigen Dokumenten von
Vorteil sein.
11
Scannen in Zoner Viewer
257
K A P I T E L 11
Scannen in Zoner Media
Explorer
ZONER MEDIA EXPLORER
Falls sich im Zoner Viewer ein Bild befindet, das gestaltet wurde,
wird dem Anwender die Möglichkeit angeboten, es zu speichern.
Der Scannprozeß kann auch aus Zoner Media Explorer mit dem
Menübefehl Extras | Bild durch Scannen hinzufügen ... gestartet
werden. In diesem Fall wird der Zoner Viewer aufgerufen, der
automatisch die Option für das Scannen startet, das gescannte
Bild wird in den aktuellen Orten abgelegt, der in Zoner Media
Explorer geöffnet wurde.
ABSPIELEN VON VIDEOS IN DEN
ANSICHTEN
Dank der Unterstützung der Schnittstelle Active Movie kann der
Zoner Media Explorer mit fast allen Videosequenz- und
Soundformaten arbeiten.
Das Abspielen eines Videos und eines Sounds ist auf zweierlei
Art möglich: entweder durch einen Klick auf die Ansicht rufen
Sie die Anwendung auf, in der das Video oder der Sound
abgespielt wird, oder lediglich mit einem Klick auf die Ansicht
beginnt das Abspielen direkt in der Ansicht.
Das Abspielen funktioniert auch für Dateien mit dem Format GIF
mit animierter Sequenz.
DRUCKEN
11
Das Drucken aus dem Zoner Media Explorer und aus dem Zoner
Viewer hat verschiedene Funktionen. Falls Sie aus dem Zoner
Media Explorer drucken, dann können Sie Katalogblätter – Liste
mit Bildern im Ordner und deren Ansichten – drucken. Die
Anwendung des Zoner Media Explorers ermöglicht die
Erstellung eines Katalogs aller Bilder in Ihrem Computer.
Falls Sie aus dem Zoner Viewer drucken, dann drucken Sie
einzelne Bilder. Die Bilder werden in der Auflösung 96 dpi
gedruckt. In der gleichen Auflösung druckt z. B. auch das
Standardprogramm Zeichnen, das mit dem System Windows
geliefert wird.
258
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
ZUSAMMENARBEIT MIT WINDOWS
Nach der Installation des kompletten Satzes Zoner Draw mit
Zoner Media Explorer und Zoner Viewer werden diese in das
System Windows integriert. Diese stattlichen Helfer werden
Ihnen stets zur Seite stehen. In Anbetracht der Interaktion mit
den anderen Anwendungen bieten diese Programme die
folgenden Möglichkeiten an:
• Überziehen drag & drop in eine andere Anwendung. Falls die
entsprechende andere geöffnete Anwendung die Technologie
drag&drop unterstützt und ein überzogenes Bild einlesen kann,
dann können Sie das ausgewählte Bild mit der Maus vom Zoner
Media Explorer auf eine andere Anwendung übertragen. Zoner
Draw und Zoner Viewer können dies. Falls die Anwendung
hinter dem Fenster von Zoner Media Explorer verborgen ist,
dann überziehen Sie das Symbol des Bildes auf die
entsprechende Taste in der Hauptsymbolleiste von Windows.
Die Anwendung wird maximiert und nun können Sie das Bild
loslassen.
• Aufruf von Zoner Media Explorer für den aktuellen Ordner aus
dem Untermenü, das Sie mit der rechten Maustaste in der
Standardanwendung Explorer oder in anderen Elementen
aufrufen, wo mit Dateien gearbeitet wird (Dieser Arbeitsplatz,
Netzwerk, Desktop und Dialoge für das Einlesen und Speichern
von Dokumenten). Sie können das Programm ebenfalls im
Untermenü aufrufen, das Sie mit der rechten Maustaste über die
Taste Start aufrufen.
Drag & drop
Aufrufen des Zoner Media
Explorers
Der Zoner Media Explorer
immer zur Hand
• Aufrufen der Funktion von Zoner Viewer für einen
gekennzeichneten Posten eines Bildes aus dem Untermenü, das
Sie mit der rechten Maustaste aufrufen. Neben den
Standardmöglichkeiten, die Windows anbietet, sind hier die
folgenden Möglichkeiten hinzugekommen: Durchschauen,
Konvertieren oder In Zwischenablage einfügen. Dies ist eine
sehr interessante Eigenschaft von Zoner Viewer. Somit können
Sie jederzeit ein Bild konvertieren, ohne Zoner Media Explorer
oder Zoner Viewer starten zu müssen.
259
11
K A P I T E L 11
ZONER MEDIA EXPLORER
Das Untermenü für Bitmaps
verfügt über weitere
Möglichkeiten
Eigenschaften der Datei neue Informationssektion
11
260
• Das Standardprogramm von Windows Gewöhnliche
Darstellung wurde um weitere Formate ergänzt, die von Zoner
Media Explorer unterstützt werden.
• Falls Sie das Dialogfenster Eigenschaften für Dateien mit
Formaten aufrufen, die das Programm Zoner Media Explorer
unterstützt, dann beachten Sie bitte, daß eine weitere Sektion
Informationen dazu gekommen ist, die Informationen über das
Bild – Farbtiefe, Auflösung usw. – anbietet.
• Ähnlich wie auch Zoner Draw kann das Programm Zoner Viewer
über die Schnittstelle MAPI kommunizieren, so daß es möglich
ist, aus diesem Umfeld das Bild direkt per elektronischer Post zu
verschicken, ohne daß es notwendig wäre, das Programm für die
elektronische Post aufzurufen. Im Menü von Zoner Viewer
wählen Sie Datei | Senden per E-Mail... Weitere Informationen
siehe Seite 237.
KAPITEL 12:
ZONER GIF ANIMATOR
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
ZONER GIF ANIMATOR
Das Programm Zoner GIF Animator 4 dient zum Vorbereiten
und Optimieren animierter GIF-Bilder. Diese Dateien lassen sich
in verschiedenen Programmen oder auf Web-Seiten genau wie
gewöhnliche statische Bitmap-Formate verwenden. Das animierte
GIF-Format (weiter nur aGIF) wird zum Anzeigen einfacher
Animationen verwendet und im Gegensatz zu MultimediaFormaten (z. Bsp. AVI, MPEG u.a.) hat aGIF den Vorteil, daß es
keine Installation weiterer Programme verlangt.
Sie lernen Zoner GIF Animator insbesondere bei der Vorbereitung
von animierten Grafiken für Ihre Internet-Präsentation und zum
Erstellen von animierten Werbebannern schätzen. Sie können die
grafischen Elemente für die Animation in Zoner GIF Animator
bequem in Zoner Draw 4 erstellen.
Animiertes GIF-Format
Verwenden von Zoner GIF
Animator beim Erstellen von
Webseiten
DAS GRAFIKFORMAT GIF
Bevor Sie mit der Arbeit am Programm Zoner GIF Animator
beginnen, sollten Sie sich erst kurz mit den Haupteigenschaften
des animierten GIF-Formats bekanntmachen. Wenn Sie die
Möglichkeiten des Formats kennen, können Sie später die
einzelnen Optionen und Parameter-Einstellungen in der
Anwendung besser verstehen.
Das animierte Grafikformat GIF (aGIF) ist vom statischen
Standard-Grafikformat GIF abgeleitet. Eine aGIF-Datei enthält
eine Reihe von hintereinander angeordneten Aufnahmen, die wir
als Rahmen bezeichnen. Für alle Rahmen ist eine einheitliche
Gesamtgröße für den Animationsraum eingestellt. Jeder Rahmen
trägt Informationen über die Verschiebung seiner linken oberen
Kante in der Animation. Für jeden Rahmen wird ein eigener
Zeitraum für die Ansicht und die Methode für Neuzeichnen
definiert.
Die Rahmen einer aGIF-Datei können ihre lokale Farbpalette
tragen, die, ähnlich wie das GIF-Format, eine Farbtiefe von 1, 4
oder 8 Bit hat. Die maximale Anzahl von Farben in der Palette
beträgt also 256 Farben. Wenn der Rahmen keine lokale Palette
enthält, wird die globale Palette verwendet. Eine beliebige Farbe
in der lokalen bzw. in der globalen Farbpalette kann bei der
Abbildung als Transparenzfarbe eingestellt werden.
Haupteigenschaften des
Formats
Rahmenparameter
12
Farbpalette
263
K A P I T E L 12
ZONER GIF ANIMATOR
GRUNDPRINZIPIEN EINER ANIMATION
Animation von Rahmen, die
vom vorherigen Zustand
unabhängig sind
Animation von Rahmen, die
vom vorherigen Zustand
abhängig sind
12
264
Die Vorbereitung der Vorlagen für eine Animation in Zoner GIF
Animator kann im Grunde genommen in zweierlei Weise erfolgen:
• Animation von unabhängigen Rahmen. Diese Methode ist
besonders geeignet zur Animation von beweglichen Objekten.
Dies kann mit einem Film verglichen werden, wo jede Aufnahme
die Größe einer Animation hat, und der vorherige Zustand in
seiner gesamten Größe „überzeichnet“ wird. Es wird empfohlen,
jeden Animationsrahmen gesondert im Grafikeditor
vorzubereiten. Der Animationsprozeß entsteht durch
Neuzeichnen („Überzeichnen“) der Rahmen in einer bestimmten
Reihenfolge.
• Animation, abgeleitet vom vorherigen Rahmen. In einigen
Fällen ist es vorteilhaft, vom vorherigen Animationsrahmen
auszugehen. In der Regel dient als Grundlage die erste
Aufnahme, die die entsprechende Animationsgröße aufweist.
Der nächste Rahmen hat dann nur noch die Größe des Bereichs
der Animation, die sich ändert. Diese Methode findet ihre
Anwendung insbesondere bei der Erstellung von animierten
Bannern, und Sie können hierbei die Möglichkeit geltend
machen, den Rahmen nach seiner Position in der Animation im
Vorschaufenster anzuzeigen (siehe Text unten).
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
Beide Methoden können auch miteinander kombiniert werden. In
diesem Fall spielt jedoch die Erfahrung des Autors beim
Zusammenstellen und der nachfolgenden Optimierung bei der
Einstellung der einzelnen Methoden zum Neuzeichnen der Rahmen
eine große Rolle.
Kombinieren beider
Methoden
PROGRAMMUMGEBUNG
Die Arbeitsumgebung von Zoner GIF Animator ist in zwei Bereiche
aufgeteilt. Im linken Bereich befindet sich die Steuerleiste mit ihren
vier Karten für die Parametereinstellungen des Programms, für die
Animation, für die einzelnen Rahmen und für die Optimierung.
Der rechte Bereich teilt sich in zwei vertikal, bzw. horizontal
getrennte Fenster: das Vorschaufenster der Rahmen und das
Arbeitsfenster.
Steuerleiste
Rahmenfenster
Arbeitsumgebung des
Programms
Vorschaufenster
Arbeitsfenster
12
Steuerleiste
Das Verhältnis der beiden Fenster kann durch Ziehen mit der
Maus am Trennstreifen eingestellt werden. Die Wahl
zwischen vertikaler und horizontaler Teilung erfolgt mit Hilfe des
betreffenden Symbols in der Symbolleiste.
Die Größe der angezeigten Ansichten für die einzelnen Rahmen
kann im Menü Ansicht | Größe Vorschaufenster gewählt werden.
265
12
K A P I T E L 12
ZONER GIF ANIMATOR
GLOBALE ANIMATIONSPARAMETER
Standard-Formate sind
vordefiniert
Für jede neue Animation muß zuerst die Größe eingestellt werden
– genauer gesagt die Abmessungen des Bildes im Format aGIF.
Wenn Sie einige der gewöhnlichen Formate von animierten GIFs
erstellen, wie sie im Internet zum Beispiel als Reklamebanner und
Symbole verwendet werden, können Sie die Größe der Animation
bereits beim Öffnen des Dokumentes durch den Menübefehl
Öffnen | Neu nach Parametern ... bestimmen. Im gleichen
Dialogfeld können Sie auch ein anderes Format definieren und
benennen, daß beim nächsten Mal im Verzeichnis der
vordefinierten Formate angeboten wird.
Angebot an Formaten beim
Öffnen einer Datei nach
Parametern
Karte Animation
Feste Animationsgröße
Variable Animationsgröße
Unterschied in der
Einstellung von fester und
variabler Animationsgröße
266
Die Abmessungen des animierten Bildes können Sie auch
nachträglich in der Steuerleiste in der Karte Animation ändern.
Wenn Sie eine feststehende Größe der Animation einstellen,
kann diese nur noch manuell in diesem Dialogfeld geändert
werden. Wenn Sie also einen Rahmen so ziehen,
daß er über die Animation hinausreicht, wird
dieser hinter dem Rand der Animation verdeckt. Er
wird sich jedoch immer mindestens ein Punkt
innerhalb der Animation befinden. Ein jeder der
Animationsränder kann auch gegen unerwünschtes Ziehen
neben den Animationsbereich gesperrt werden.
Wenn Sie im Gegensatz dazu eine variable Größe der Animation
einstellen, wird deren Größe immer genau der Größe der
Animation angepaßt, damit das gesamte Bild bis zur unteren
rechten Ecke sichtbar ist.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
Auf der Karten Animation befindet sich weiterhin der Wert über
die aktuelle Anzahl der Rahmen in der Animation. Die Anzahl der
Rahmen in der Animation richtet sich ausschließlich nach dem
Hinzufügen und Entfernen im Vorschaufenster.
Nach der Art der Verwendung des entstehenden Bildes können
Sie auch die Anzahl der sich wiederholenden Animationen beim
Abspielen wählen. Es kann auch ein Abspielen in einer
Endlosschleife eingestellt werden.
Die Animation kann darüber hinaus mit einem Kommentar
versehen werden, der eine unbegrenzte Länge hat. Ein
Kommentar kann zum Beispiel genutzt werden für Informationen
über Ihre Urheberechte (Copyright) u.ä.
ZONER DRAW 4
Information über die Anzahl
der Rahmen
Anzahl der sich
wiederholenden
Animationen
Kommentar zur Animation
RAHMENPARAMETER
Die für einen im Arbeitsfenster ausgewählten Rahmenparameter
werden für jeden Animationsrahmen gesondert in der
Steuerleiste in der Karte Rahmen eingestellt.
Jeder Rahmen enthält ein Bild, in dem die Verschiebung
gegenüber der linken oberen Ecke der Animation (sog. Offset)
eingestellt wird.
Ein Rahmen kann auch visuell verschoben werden – durch
Ziehen mit der Maus im Arbeitsfenster. Der Rahmenrand wird
hier durch eine dünn gestrichelte Begrenzungslinie
hervorgehoben. Die Bildposition kann durch Wahl in der Sektion
Bildeinstellung (im unteren Teil der Karte) gesperrt werden. Hier
kann ebenfalls eine ständige Abbildung des Rahmens im
Arbeitsfenster eingestellt werden. Diese Wahl hat keinen Einfluß
auf das finale Aussehen der Animation, sie ist nur sinnvoll beim
Zusammensetzen der Animation und dem Einstellen der Position
der entsprechenden Rahmen.
Die Zeitdauer für die Abbildung eines einzelnen Rahmens in der
Animation wird im Hundertstel Sekunden angegeben, der Wert
kann zwischen Null und 320 Sekunden eingestellt werden.
Es gibt drei Methoden zum Neuzeichnen von Rahmen:
• Die Wahl So belassen beläßt den gegenwärtigen Zustand der
Animation (Hintergrund) unverändert, und an der betreffenden
Position wird ein neuer Rahmen gezeichnet. Dies wird in dem
Fall verwendet, wenn das Bild im neuen Rahmen den vorherigen
Zustand ergänzt, bzw. vollständig überlagert.
Karte Rahmen
Verschieben des Bildes im
Rahmen hinsichtlich zur
Animation
Visuelles Verschieben mit
der Maus
Zeitdauer für die Abbildung
eines Rahmens
Methoden zum Neuzeichnen
von Rahmen
1.
2.
3.
267
12
K A P I T E L 12
1.
2.
3.
1.
2.
3.
Rahmenkommentar und
Rahmentitel
12
Dialogfeld für die Auswahl
der Transparenzfarbe in der
Farbpalette des Rahmens
268
ZONER GIF ANIMATOR
• Bei der Wahl Vorherigen Zustand wiederherstellen wird nach
Zeichnen und Ablauf der Zeitdauer des neuen Rahmens der
Zustands der Animation vor dem Zeichnen erneuert. Durch
diese Wahl wird ein einfaches „Blinken“ des Rahmens in der
Animation erreicht.
• Bei der Wahl Mit Hintergrund erneuern wird nach Ablauf der
Zeitdauer für den Rahmen die Fläche unter dem Rahmen mit
weißer Farbe ausgefüllt. Diese Wahl wird verwendet, wenn ein
bestimmter Teil der Animationsfläche „gesäubert“ werden soll.
Neben einem eigenen Kommentar kann jedem
Rahmen auch ein Titel zugeordnet werden.
Dieser wird immer direkt unter der
Rahmenvorschau im Vorschaufenster
angezeigt. Wenn Sie einen Titel einfügen oder
ändern wollen, markieren Sie den betreffenden
Rahmen im Vorschaufenster, und drücken Sie
F2. Der Titel kann direkt unter den Rahmen geschrieben werden.
Das Einfügen von Titeln im Format aGIF ist keine
Standardoption, daher können die Titel beim Öffnen und
nachfolgenden Abspeichern der Datei in einer anderen
Anwendung verloren gehen. Die Verwendung von Titeln hat
aber keinen Einfluß auf die Abbildung der aGIF-Datei in anderen
Browsern. Kommentare und Titel können eine beliebige Länge
haben.
Das GIF-Format unterstützt die Einstellung einer Farbe aus der
Farbpalette als transparente Farbe. Da jeder Rahmen in einer
aGIF-Datei seine eigene Farbpalette haben kann, kann auch für
jeden Rahmen gesondert eine Transparenzfarbe eingestellt
werden.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
ÄNDERUNG DER ANZAHL UND DER
REIHENFOLGE DER RAHMEN
Animationsrahmen können im Vorschaufenster
hinzugefügt oder entfernt werden. Beim Einfügen wird ein
neuer (leerer) Rahmen hinter dem aktuellen Rahmen plaziert.
Wenn ein Rahmen an den Anfang als erster Rahmen eingefügt
werden soll, fügen Sie zuerst den neuen Rahmen an zweiter
Position ein, und verschieben Sie ihn anschließend an die erste
Position.
In gleicher Weise wie ein leerer Rahmen kann auch ein Bild
aus einer Datei eingefügt werden. Verwenden Sie zum
Einfügen einer größeren Anzahl von Bildern in die
Animation die Galerie Zoner Media Explorer, und ziehen Sie mit
der Maus die Bilder aus den gewählten Dateien in das Programm
Zoner GIF Animator. Beim Einfügen von aGIF-Dateien werden
natürlich alle Rahmen der eingefügten Datei übernommen.
Die Reihenfolge der Rahmen in der Animation kann in einfacher
Form geändert werden – durch Ziehen mit der Maus im
Vorschaufenster. Die Position, wohin der Rahmen verschoben
wird, wird durch einen Pfeil angezeigt.
Um einen oder mehrere Rahmen zu löschen, verwenden Sie
den Menübefehl Bearbeiten | Löschen oder die Taste Entf.
Bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste (für eine
zusammenhängende Gruppe) oder Strg-Taste (für individuell
ausgewählte Rahmen) können mehrere Rahmen zur Auswahl
hinzugefügt werden.
Einfügen eines leeren
Rahmens
Einfügen eines Rahmens aus
einer Datei
Löschen eines Rahmens
EINFÜGEN VON TEXTRAHMEN
Ein Textrahmen in der Animation ist ein spezieller Rahmentyp, der
vom Format aGIF standardmäßig nicht unterstützt wird. Er enthält
editierbaren Text, der sich nach außen hin wie ein Bild mit einem
transparenten Hintergrund verhält.
Das Einfügen eines Textrahmens erfolgt durch den
Menübefehl Bearbeiten | Text einfügen. Es erscheint ein
Dialogfeld, in dem alle notwendigen Textparameter eingestellt
werden können, wie eigener Schatten, Glätten von Kanten oder
Sperren von Zeichen:
12
Einfügen eines Textrahmens
269
K A P I T E L 12
ZONER GIF ANIMATOR
Einstellung der
Textparameter
BEARBEITEN VON BILDERN
Bearbeiten von Bildern
12
Die in Zoner GIF Animator eingefügten Bilder können in einem
externen Grafikeditor bearbeitet werden - zum Beispiel im
Programm Paint, welches Bestandteil von Windows ist.
Das Übertragen eines Bildes in einen Grafikeditor erfolgt
durch Auswahl des betreffenden Rahmens im
Vorschaufensters und nachfolgendem Aufruf des Menübefehls
Bearbeiten | Bild bearbeiten oder durch Doppelklicken auf den
gewählten Rahmen im Vorschaufenster. Zoner GIF Animator
überträgt das Bild mit Hilfe einer temporären Arbeitsdatei in den
Grafikeditor. Beim Abspeichern des Bildes in diesem Grafikeditor
wird gleichzeitig der betreffende Rahmen in Zoner GIF Animator
aktualisiert.
ABSPIELEN VON ANIMATIONEN
Modus Abspielen
270
Zum kontinuierlichen oder schrittweisen Abspielen von
Animationen im Arbeitsfenster dient die Symbolleiste
Animationsabspieler. Um den Animationsabspieler
einzuschalten, klicken Sie auf das Symbol mit der Kamera.
2. TEIL: REFERENZHANDBUCH
ZONER DRAW 4
In seiner Form erinnert die Symbolleiste an die Bedienung eines
Videorecorders:
Symbolleiste
Animationsabspieler
Aktiver Modus Abspielen
Die letzte Schaltfläche in der Symbolleiste Animationsabspieler
dient zum Vergrößern des Animationsabspielers auf die
gesamte Fläche des Arbeitsfensters. Das ist praktisch, um
Details in der Animation zu verfolgen.
Zur Rückkehr in dem Modus Bearbeiten klicken Sie erneut auf
das Symbol mit der Kamera.
Rückkehr in den Modus
Bearbeiten
OPTIMIERUNG DES OUTPUTS IN EINER
DATEI
Die Optimierung des Outputs in einer Datei mit Animationen ist
ein wichtiger Prozeß, insbesondere wenn Sie die Animation in
das Internet stellen wollen. Die Länge der Datei beeinflußt in
direkter Weise die Übertragungsgeschwindigkeit für die Datei
und damit auch deren Abbildung in einem Browser. Da es sich
bei einem Großteil der Banner um Dutzende von KByte handelt,
ist es wichtig, die Größe der Ausgangsdatei so weit wie möglich
zu reduzieren.
Die betreffenden Optionen für die Optimierung finden Sie in der
Steuerleiste in der Karte Optimierung:
• Wahl der Farbpalette. Erstellt eine globale Palette für die
gesamte Datei anstelle mehrerer lokaler Farbpaletten.
• Bei Anhaken der Wahl Rahmen-Dithering werden alle Farben,
die sich nicht in der globalen Farbpalette befinden, durch
Dithering, oder durch ein Mosaik von verfügbaren Farben in
der globalen Farbpalette (Falschfarben) ersetzt.
• Durch die Option Überflüssige Pixel entfernen erfolgt ein
Zuschneiden der Fläche der einzelnen Rahmen, wobei alle
Randbereiche der Bilder, die im Verlauf der Animation nicht in
Erscheinung treten, entfernt werden.
• Es ist auch möglich, aus Dateien Titel und Kommentare, sowie
Texteigenschaften (verknüpft mit dem Textrahmen) zu
entfernen.
Bedeutung der Optimierung
Optionen für den
Optimierprozeß
12
271
K A P I T E L 12
Optimierung zurücknehmen
ZONER GIF ANIMATOR
• Bei Aktivierung der Wahl Differenzmethode wird der Inhalt der
Rahmen so bearbeitet, daß in jedem Zustand der Animation der
Rahmen nur die Änderungen gegenüber dem vorherigen
Zustand beinhaltet, und alle anderen Punkte des neuen
Rahmens werden durch Transparenzfarbe ersetzt. Gleichzeitig
wird als Methode für Neuzeichnen So belassen eingestellt.
Der Optimierprozeß wird nach Betätigen der Schaltfläche
Optimieren gestartet. Die durchgeführten Änderungen können
unmittelbar nach dem Optimierprozeß durch die Wahl Bearbeiten
| Rückgängig Optimierung zurückgenommen werden. Die
Schaltfläche Erneuern stellt die impliziten Optimierparameter ein,
nicht jedoch die Optimierung als solche.
Wenn durch die Anwendung festgestellt wird, daß die
Optimierung nicht zu dem gewünschten Ergebnis einer
Verkleinerung der Dateigröße führt, wird dem Anwender eine
Rücknahme des Optimierprozesses empfohlen.
Achtung: Bei der Optimierung kann es zum Entfernen einiger
Angaben aus der Animationsdatei oder zu deren Änderung
kommen. Wir empfehlen Ihnen, vorher eine Sicherheitskopie von
der ursprünglichen Animation zu erstellen!
Informationen über die Größe der entstandenen Datei und eine
Schätzung der notwendigen Dauer zum Herunterladen im Internet
bei verschiedenen Übertragungsgeschwindigkeiten finden Sie im
unteren Teil der Karte Optimierung in der Steuerleiste.
12
272
DODATKY
3. TEIL: ANHANG
ZONER DRAW 4
ANHANG
KOSTENLOSES UPDATE VON ZONER DRAW
Die Entwicklung von Zoner Draw ist natürlich ein niemals
endender Prozeß. Neben der Arbeit an einer neuen
Programmversion kommt es auch zu einer Feinabstimmung der
bestehenden Version, und im Verlauf eines Jahres gibt das
Entwicklerteam mehrere neue Builds heraus. ZONER Software
bietet allen seinen legalen Nutzern eine kostenlose
Aktualisierung des Programms durch die aktuelle Build an.
Dieses Angebot kann aber nur über das Internet wahrgenommen
werden. Auf den Seiten www.zoner.com/support finden Sie die
Nummer des letzten Build zum Programm und die Anleitung zur
Aktualisierung.
NEUIGKEITEN IN DER VERSION 4
Wenn Sie die Möglichkeit hatten, die Entwicklung der
Grafikeditoren aus dem Haus Zoner Software, Ltd. zu verfolgen,
wissen Sie, daß als erster Grafikeditor das Programm Zebra
veröffentlicht wurde. Dieses Programm erhielt in seiner zweiten
Version den Namen Zoner Callisto. Die Änderungen in der
zweiten Version waren gravierend, das Programm änderte sein
Format von Grund auf und wurde auf die 32-Bit-Umgebung von
Windows umgestellt. Die dritte Version enthielt Änderungen und
Verbesserungen, mit denen das Programm näher an
professionelle Anwendungen rückte. Dann haben wir Zoner
Callisto zu Zoner Draw 3 umbenannt.
Die bisher bedeutendsten Änderungen gibt es jedoch in der
vierten Version. Zoner Draw 4 wurde vollkommen neu
programmiert, dadurch wurden die Programmfehler der früheren
Versionen ausgemerzt, die grafischen Hilfsmittel arbeiten nun
auch effektiver mit dem Arbeitsspeicher, was sich vor allem bei
größeren Dokumenten bemerkbar macht.
Zoner Draw 4 wird mit einem neuen Installationsprogramm
installiert, das auch eine nachträgliche Verwaltung der
Geschichte der Entwicklung
Die bisher bedeutendste
Änderung zwischen den
Versionen!
Installation
275
ANHANG
Import und Export
Programmumgebung des
Grafikeditors
Ebenen
Grafische Hilfsmittel
276
Installation ermöglicht – Sie können Programmkomponenten
zusätzlich installieren oder entfernen und auch beschädigte
Programmteile erneuern.
Im Programm wurden die Import- und Exportmöglichkeiten
erweitert. In der neuen Version werden folgende Programme
unterstützt: AI, EPS, CDR 8, EMF verbessertes DXF und HPGL,
einschließlich der kompletten Definition für Kurven und PCDBitmaps (Kodak Photo CD). Neue Formate zum Exportieren von
Vektorformaten: AI, EPS, PDF, DXF, HPGL und EMF.
Die neue Programmumgebung ermöglicht eine insgesamt
einfachere und intuitivere Bedienung. Die Anzeige der
Dokumente hat sich verbessert, insbesondere dank des
verbesserten Glättens. Die frei verschiebbaren Fenster wurden
durch fest verankerte Galerien ersetzt – einschließlich der Galerie
zum einfachen Import von Grafik-Dateien. Des weiteren wurde die
Technologie der alternativen Symbolleiste verbessert, die zum
ersten Mal durch Zebra for Windows im Jahre 1994 auf den
Markt gebracht wurde. Verbesserungen haben auch die
Farbpalette, Gittereinstellungen, das Maßsystem und die Lineale
erfahren. In der Umgebung wird endlich das Autoscrolling
(automatisches Scrollen des Dokumentes beim Ziehen der Maus
außerhalb des Dokumentes) ermöglicht. In den numerischen
Boxen können Sie Zahlenwerte direkt eingeben oder mit Hilfe
eines integrierten Taschenrechners berechnen (mit den
Funktionen +,–,*,/,(,),^,sin,cos,tg,rad,mm,cm,in,pt,pica). Zu den
Neuigkeiten in der Arbeitsumgebung des Grafikeditors gehört
auch die neue Galerie für mehr als 100 unabhängige Ansichten.
Die Arbeit mit Ebenen wurde bis auf Spitzenniveau verbessert.
Die Ebenen können in den Galerien durch einfaches Ziehen mit
der Maus verschoben werden. Es ist nun möglich, die Zeichen
von mehreren Ebenen gemeinsam zu aktivieren bzw. zu
deaktivieren oder die Exklusivität von Ebenen für alle Zeichen
einzustellen. Neu ist auch die Verwendung von sog. virtuellen
Ebenen – für Seitenränder, Hilfslinien, Gitter usw.
Objekte können nur auf einer bestimmten Ebene ausgewählt
werden, in gleicher Weise können Sie Objekte in eine bestimmte
Ebene verschieben.
Die einzelnen grafischen Hilfsmittel wurden grundlegend
überarbeitet. Zoner Draw 4 ermöglicht das Zeichnen von
vordefinierten Formen, die aus Vielecken hervorgehen.
Geometrische Formen können auch durch Eingabe numerischer
Werte in Dialogfeldern (Aufruf durch Klicken in das Dokument
bei ausgewähltem Hilfsmittel) eingefügt werden. In der
3. TEIL: ANHANG
alternativen Symbolleiste gibt es neue Symbole zum Zeichnen
der geometrischen Form „von der Ecke“ („nach Rechteck“) oder
„von der Mitte“.
Bei Sternen können Segmente nun symmetrisch geformt werden.
Der Radius von Kreisbögen und die Abschrägung von
Rechtecken kann visuell eingestellt werden.
Zur neuen Version kommt die Möglichkeit von logischen
Operationen mit Grafikobjekten hinzu, die nun zu einem Objekt
vereinigt werden können, sich gegenseitig durchdringen können
oder es wird ein resultierendes Objekt als Zuschnitt der
bestehenden Objekte bestimmt.
Bedeutende Änderungen gibt es auch beim Zeichnen von
Kurven. Das Freihandzeichnen und die Formgebung von Linien
wurde verbessert, nun ist es möglich, gleichzeitig mit mehreren
Knoten einer Kurve zu arbeiten, und die Kurve durch Ziehen in
einem beliebigen Punkt in ihrer Form zu bearbeiten. Neu ist auch
die Möglichkeit des nachträglichen Entfernens von
Knotengruppen.
Das Hilfsmittel zur Textbearbeitung wurde neu entworfen. Es
vereinigt das Bearbeiten von grafischen und Mengentext,
einschließlich Zerlegen des Textes in Kurven. Es gibt die
Möglichkeit zur vollständigen Transformation beider Textarten.
Diese können auch an bereits bestehende Objekte plaziert
werden. Bei der Auswahl der Schriftarten wird eine Vorschau
dieser angezeigt.
Tabellen (einschließlich ihres Inhalts) können nun vollständig
transformiert werden.
Bei eingefügten Bitmaps kann nun eine Transparenz definiert
werden.
Es wurden auch die grafischen Eigenschaften von Objekten
verbessert. Füllungen können durch Ziehen von der Galerie zum
Objekt (Drag & Drop) appliziert werden. Farbverläufe können in
einer größeren Anzahl von Schritten gestaltet werden, und
Farben werden aus einer verbesserten Farbpalette ausgewählt.
Eine Bitmap-Füllung kann ebenfalls von einer Bitmap aus der
Zwischenablage appliziert werden. Linien können als
kaligrafische Linien definiert werden, Sie können die Form der
Verbindung und den Abschluß von Linien einstellen
(einschließlich dem Zuordnen eigener Formen und Typen
unterbrochener Linien). Oft verwendete Füllungen und
Einstellungen für Linien können als Stilart gespeichert und später
erneut angewendet werden.
ZONER DRAW 4
Sterne
Logische Operationen
Kurven
Text
Tabellen
Grafische Eigenschaften von
Objekten
277
ANHANG
Weicher Schatten
Visuelle Formgebung
Mehrmaliges Kopieren an
einer Kurve
Unterschiede beim Laden von
Dateien mit dem älteren
Format ZMF
278
Zoner Draw 4 bietet nun auch die beliebte Option weicher
Schatten, was oft genutzt wird beim Erstellen von
Internetgrafiken. Neu sind auch transparenter Schatten und die
Möglichkeit zum Neigen von Schatten.
Es wurde auch die Arbeit mit Objekten vereinfacht, insbesondere
durch visuelle Rotation und Formgebung. Es gibt zwei neue
Arten zum Angleichen von Objekten - an das erste ausgewählte
Objekt und an den Seitenrand. Objekte können selbständig
gesperrt werden.
Das mehrmalige Kopieren von Objekten kann nun auch für
Kurven angewendet werden. Für eine Objektgruppe kann ein
gemeinsamer Schatten und gemeinsame Transparenz gewählt
werden. Es können auch Objektübergänge für kombinierte
Gruppen erstellt werden, die auch wieder in einzelne Objekte
zerlegt werden können.
Und auch das Drucken wurde verbessert mit der Möglichkeit der
Auswahl einzelner Platten für Reklamedruck. Es wurden auch
die Einstellungen zum Druck von Hilfszeichen verbessert.
Zusammenfassung: mit dem neuen Programm Zoner Draw 4 kam
es zu einem bedeutenden Schub in Richtung professioneller
Anwendung – dank seines breiten Spektrums ist es geeignet für
private Anwender und für Grafikstudios. Die Anwender erhalten
hiermit zu einem akzeptablen Preis ein solides Werkzeug für
grafische Arbeiten.
Änderungen beim Laden von Dateien aus Zoner Draw 3
Da die Formate von Zoner Draw 3 und Zoner Draw 4
unterschiedlich sind, kommt es beim Einlesen von Dokumenten,
die mit der älteren Version erstellt wurden zu einigen
Modifikationen:
OLE- und WMF-Objekte werden direkt zu Zoner Draw 4 Objekten
transformiert. Kombinierte Gruppen werden zu Kurven
transformiert.
Beim Einlesen von Text kommt es zu Differenzen, denn das neue
Hilfsmittel zur Textbearbeitung arbeitet auf einem anderen Prinzip.
Grafischer Text wird in zwei Objekten importiert: Leitlinie (falls
sichtbar) + Text. Hierbei kann es zu geringfügigen Änderungen
im Satz kommen. Bei Mengentexten werden keine
Unterstreichungen, Durchstreichungen und leere Rahmen
importiert. Bei Tabellen kann es ebenfalls zu leichten visuellen
Änderungen kommen, insbesondere beim Setzen des Textes.
3. TEIL: ANHANG
ZONER DRAW 4
Objekte mit einem gemeinsamen Übergang werden zu Kurven
konvertiert. Der Abschluß von Linien ist in Zoner Draw 4 etwas
verkleinert.
Bei Gruppen kann es zu Änderungen in der Anordnung von
Objekten in der Z-Achse kommen, das kann die Gesamtansicht
des Dokumentes beeinflussen. In Zoner Draw 3 wurden die
Gruppen nämlich über mehrere Ebenen mit verschieden
„durchflochtenen“ Objekten definiert, was jedoch nicht richtig
war.
Der Großteil der Dokumente und Möglichkeiten, einschließlich
der Einstellung der Umgebung für konkrete Dokumente,
verbleiben beim Importieren in Zoner Draw 4 jedoch ohne
Änderungen. Darüber hinaus wurde der Import von Zebra for
Windows verbessert.
279
ANHANG
280
3. TEIL: ANHANG
ZONER DRAW 4
281
ANHANG
282

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