Zoner Draw 4
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Zoner Draw 4
Benutzerhandbuch Tool for Everything You Want to Draw! User Guide Dieses Benutzerhandbuch beschreibt folgende Bestandteile des Zoner Draw 4 Programmpakets: Zoner Draw 4—Vektor-Grafikeditor Zoner GIF Animator 4—ein Werkzeug zum Erstellen von animierten Vektorgrafiken Zoner Viewer 4—eine Anwendung zum Betrachten von Bildern und mit den wichtigsten Funktionen zum Bearbeiten von Bitmap-Bildern Zoner Media Explorer 4—ein Browser für Multimedia-Dateien Software: © 1994–2001 ZONER software Dokumentation: © 1996–2001 ZONER software Illustrationen: © 1999-2001 ZONER software, Marek Fiser Alle Rechte vorbehalten. ImageStream® Graphics Filters Copyright © 1991-1999 Inso Chicago Corporation. Alle Rechte vorbehalten. Teile lizenziert unter US. Patent-Nr. 4,558,302 und ausländische Gegenstücke. Die in diesem Benutzerhandbuch gegebenen Informationen sind ohne Garantie, sie können ohne weitere Vorankündigung geändert werden und können nicht als Verpflichtung des Herstellers angesehen werden. ZONER Software kann keine Verantwortung übernehmen für fehlerhafte oder ungenaue Angaben, die im Text dieses Benutzerhandbuchs auftreten können. Ohne ausdrückliche schriftliche Genehmigung von ZONER Software darf weder dieses Benutzerhandbuch noch Teile davon kopiert, veröffentlicht, in einem Medium gespeichert oder durch elektronische, fotografische oder andere Hilfsmittel dorthin übertragen werden. Zoner und Zoner Draw sind eingetragene Warenzeichen von ZONER Software. Windows ist ein eingetragenes Warenzeichen der Microsoft Corporation. Andere Bezeichnungen, die in diesem Buch erwähnt werden, können eingetragene Warenzeichen ihrer Eigentümer sein. INHALT ZONER DRAW 4 INHALT EINFÜHRUNG .................................................... 11 INFORMATIONEN ÜBER ZONER DRAW 4 ....... 11 INSTALLATION ...................................................................... 13 VERSION UND BUILD .......................................................... 15 BENUTZERHANDBUCH ........................................................16 EINFÜHRENDE LERNKURSE.......................... 17 MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT ...................................................... 19 1. WAS IST WAS IN ZONER DRAW 4 ................................. 19 2. DIE ERSTEN VERSUCHE IN ZONER DRAW ................... 20 3. AUSWÄHLEN UND BEARBEITEN VON OBJEKTEN........ 22 4. WEITERES BEARBEITEN VON OBJEKTEN .................... 23 5. IMPORT - EINFÜGEN VON BILDERN ...............................25 6. DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND WIEDERHERSTELLEN .................................................... 25 7. ERSTELLEN EINES FIRMEN-INFOBLATTS ...................... 26 ERSTELLEN EINES LOGOS ............................. 28 1. ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES ................... 29 2. VORBEREITEN DER ARBEITSFLÄCHE ........................... 30 3. EINFÜGEN EINES RECHTECKS ...................................... 31 4. FORMGEBUNG DES OBJEKTES ....................................33 5. VERSCHIEBEN DES OBJEKTES..................................... 35 KOPIEREN UND SPIEGELN ................................................ 35 6. OBJEKTFARBEN .............................................................. 37 7. GRAFISCHER TEXT.......................................................... 38 8. BILDEXPORT .................................................................... 40 ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT ....... 42 1. VORBEREITEN DES DOKUMENTES ...............................42 2. EINFÜGEN EINES GRAFISCHEN TEXTES ...................... 43 3. MENGENTEXT .................................................................. 45 3 INHALT 4. EINFÜGEN UND BEARBEITEN VON BILDERN ................46 TABELLEN ............................................................................ 50 ENDE DES LERNKURSES...................................................52 VEKTOR-GRAFIKEDITOR ................................. 57 VEKTOREN UND BITMAPS ................................................. 57 ELEMENTE DER VEKTORGRAFIK ...................................... 59 VERWENDETE TERMINOLOGIE ......................................... 61 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS 65 ERSTER PROGRAMMSTART ............................................... 65 MENÜLEISTE ....................................................................... 66 SYMBOLLEISTEN ................................................................ 68 GALERIE ..............................................................................71 SCHNELLMENÜ ................................................................... 74 TASTENKOMBINATIONEN .................................................... 74 LINEALE UND KOORDINATENSYSTEM .............................. 75 STATUSLEISTE ....................................................................76 BILDLAUFLEISTEN ............................................................... 76 FARBPALETTE ..................................................................... 77 ARBEITSFLÄCHE ................................................................. 77 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 ................. 81 MASSTAB FÜR DIE ABBILDUNG ......................................... 81 EBENEN ............................................................................... 83 ANSICHT-MANAGER ............................................................ 88 AUFTEILEN DER ARBEITSFLÄCHE..................................... 92 MEHRSEITIGE DOKUMENTE ............................................... 94 DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND WIEDERHERSTELLEN ............................................. 97 HILFSLINIEN .........................................................................97 GITTER ............................................................................... 100 KURVEN........................................................... 105 WAS SIND KURVEN .......................................................... 105 HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON KURVEN ................... 109 EINFACHE GERADEN ........................................................ 110 EINFACHE KURVEN .......................................................... 111 ZUSAMMENGESETZTE GERADEN ................................... 112 ZUSAMMENGESETZTE KURVEN ...................................... 113 4 INHALT ZONER DRAW 4 FREIHANDZEICHNEN ......................................................... 116 HILFSMITTEL IN DER ALTERNATIVEN SYMBOLLEISTE ... 118 FORMGEBUNG VON KURVEN .......................................... 119 HILFSMITTEL FORMGEBUNG ........................................... 119 MODIFIKATION VON KNOTEN UND ABSCHNITTEN .......... 120 ALTERNATIVE SYMBOLLEISTE ......................................... 122 EIN PRAKTISCHES BEISPIEL ........................................... 124 GEOMETRISCHE FORMEN ............................ 129 WAS SIND GEOMETRISCHE FORMEN ............................. 129 EINFÜGEN VON GEOMETRISCHEN FORMEN ................. 130 QUADRATE UND RECHTECKE .......................................... 131 KREISE UND ELLIPSEN .................................................... 133 VIELECKE UND STERNE ................................................... 135 HILFSMITTEL FORMGEBUNG ........................................... 138 WEITERE BEARBEITUNGEN IN DER FORM ..................... 142 Symmetrische Formgebung von Sternen ............................. 142 IN KURVEN KONVERTIEREN ............................................ 144 TEXT ................................................................. 147 ZWEI ARTEN VON TEXT .................................................... 147 HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON TEXT ......................... 148 EINFÜGEN VON MENGENTEXT......................................... 149 EINFÜGEN VON GRAFISCHEN TEXT ................................ 149 BEARBEITEN VON TEXT MIT DEM HILFSMITTEL FORMGEBUNG ............................................................. 151 BEARBEITEN VON TEXT ................................................... 152 FORMGEBUNG DER GRUNDLINIE .................................... 155 FORMGEBUNG DES RAHMENS ....................................... 156 FORMGEBUNG VON IN KURVEN ZERLEGTEN TEXT ....... 158 TABELLEN ....................................................... 163 WAS IST EINE TABELLE ................................................... 163 EINFÜGEN VON TABELLEN .............................................. 164 FORMGEBUNG VON TABELLEN ....................................... 165 SCHREIBEN UND BEARBEITEN VON TEXT IN EINER TABELLE ....................................................................... 168 WEITERES BEARBEITEN VON TABELLEN ....................... 169 5 INHALT BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE ............................................. 173 AUSWAHL-HILFSMITTEL – AUSWAHL VON OBJEKTEN .. 173 VERSCHIEBEN VON OBJEKTEN ...................................... 176 ÄNDERUNG DER OBJEKTABMESSUNGEN ...................... 177 KOPIEREN VON OBJEKTEN ............................................. 178 MEHRMALIGES KOPIEREN VON OBJEKTEN................... 179 DREHEN VON OBJEKTEN ................................................. 180 ABSCHRÄGEN VON OBJEKTEN ....................................... 182 TRANSFORMATION ............................................................ 182 AUSRICHTEN VON OBJEKTEN ......................................... 184 VERTEILEN VON OBJEKTEN ............................................ 184 ANGLEICHEN DER GRÖSSE VON OBJEKTEN ................. 185 LOGISCHE OPERATIONEN MIT OBJEKTEN ...................... 186 KOMBINIEREN VON OBJEKTEN ....................................... 187 SPIEGELN VON OBJEKTEN .............................................. 189 OBJEKTGRUPPEN ............................................................. 189 ANORDNUNG DER OBJEKTE ............................................ 190 VERZERRUNG MEHRERER OBJEKTE .............................. 191 ANWENDUNG VON FARBEN ............................................. 192 ÄNDERUNGEN IN DER FARBPALETTE ............................. 193 HERÜBERZIEHEN VON FARBEN ...................................... 194 BENUTZEN DES STIFTS .................................................... 195 FARBVERLÄUFE ................................................................ 199 FÜLLUNG DURCH BITMAP ................................................ 201 FRAKTALE FÜLLUNG ......................................................... 202 OBJEKTSCHATTEN ............................................................ 203 TRANSPARENZ .................................................................. 204 ÜBERGÄNGE ZWISCHEN ZWEI OBJEKTEN – BLEND ..... 206 KONVERTIEREN VON OBJEKTEN ZU BITMAP ................. 208 BITMAPFILTER ADOBE PLUG-INS ....................................209 ZEICHENQUALITÄT ............................................................ 211 GALERIE FORMGESTALTUNG .......................................... 212 IMPORT UND EXPORT ................................... 217 VEKTORBILDER ................................................................. 217 BITMAP-BILDER ................................................................. 218 BEARBEITEN VON BITMAP-BILDERN ...............................220 DEFINITION DER TRANSPARENZ VON BITMAPS ............. 223 GALERIE FÜR CLIPARTS ...................................................225 6 INHALT ZONER DRAW 4 SCANNEN VON BILDERN IN ZONER DRAW ..................... 225 EXPORTIEREN VON DOKUMENTEN ................................. 226 EXPORTIEREN ALS POSTSCRIPT .................................... 228 ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK .............. 231 ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES ..................... 231 ÖFFNEN UND SPEICHERN EINES DOKUMENTES........... 232 DRUCKEN EINES DOKUMENTES ..................................... 232 ARBEITEN MIT DER ZWISCHENABLAGE.......................... 235 DOKUMENT-INFO .............................................................. 236 DOKUMENT PER E-MAIL VERSENDEN ............................ 237 ZONER MEDIA EXPLORER 4 ......................... 241 AUSSEHEN DES ZONER MEDIA EXPLORERS ................. 242 DARSTELLEN DER DATEIEN ............................................. 243 GRÖSSE DER ANSICHTEN ............................................... 244 AUSWAHL DER DATEIEN .................................................. 245 DARSTELLUNG ODER ABSPIELEN EINER DATEI ............ 246 DARSTELLUNGSMASSSTAB IM ZONER VIEWER ............ 247 PROJIZIEREN VON BILDERN ............................................. 248 FAVORITEN ........................................................................ 249 CACHE FÜR ANSICHTEN .................................................. 250 DATEIOPERATIONEN ......................................................... 251 KONVERSION DER BILDER .............................................. 252 GESTALTUNG EINER BITMAP IM ZONER VIEWER ........... 254 BITMAPTRANSFORMATIONEN UND -EFFEKTE ................ 256 BITMAPFILTER ................................................................... 257 SCANNEN VON BILDERN .................................................. 257 ABSPIELEN VON VIDEOS IN DEN ANSICHTEN ................ 258 DRUCKEN .......................................................................... 258 ZUSAMMENARBEIT MIT WINDOWS .................................. 259 DAS GRAFIKFORMAT GIF ................................................. 263 GRUNDPRINZIPIEN EINER ANIMATION ............................. 264 PROGRAMMUMGEBUNG .................................................. 265 GLOBALE ANIMATIONSPARAMETER ............................... 266 RAHMENPARAMETER ....................................................... 267 ÄNDERUNG DER ANZAHL UND DER REIHENFOLGE DER RAHMEN ..................................... 269 EINFÜGEN VON TEXTRAHMEN ......................................... 269 BEARBEITEN VON BILDERN ............................................. 270 7 INHALT ABSPIELEN VON ANIMATIONEN ....................................... 270 OPTIMIERUNG DES OUTPUTS IN EINER DATEI ............... 271 ANHANG........................................................... 275 KOSTENLOSES UPDATE VON ZONER DRAW ................. 275 NEUIGKEITEN IN DER VERSION 4 ....................................275 8 EINFÜHRUNG EINFÜHRUNG 10 EINFÜHRUNG ZONER DRAW 4 EINFÜHRUNG Sehr geehrte Anwender, hiermit erhalten Sie die neue Version des Programms Zoner Draw 4. Wir danken Ihnen, daß Sie sich zur Lösung Ihrer grafischen Arbeiten für dieses Produkt entschieden haben. Das Handbuch, das Sie gerade beginnen zu lesen, soll Ihnen dabei helfen, die Möglichkeiten dieses Programms so schnell wie möglich zu beherrschen und so effektiv wie möglich anzuwenden. Wir wünschen Ihnen dabei viel Erfolg und gutes Gelingen. INFORMATIONEN ÜBER ZONER DRAW 4 Zoner Draw 4 ist ein Vektor-Grafikeditor mit einem breiten Anwendungsspektrum. Gerade ein solches Programm sollte in keinem Computer fehlen. Durch seine einfache und übersichtliche Bedienung auf dem Prinzip einer wohlüberlegten Zulänglichkeit ist es vor allem für den normalen Anwender mit Grundkenntnissen von Windows und ohne größere Ansprüche an weitere Kenntnisse im Bereich grafischer Arbeiten bestimmt. Die Fähigkeiten des Programms führen den Anwender mit jeder weiteren Version näher an professionelle Anwendungen heran. Das Programm deckt Ihre Ansprüche ab, angefangen von der Erstellung einfacher Überschriften bis hin zu komplexen Illustrationen. Nutzen Sie unser Programm zum Erschaffen effektvoller Reklameschriften und Plakate, von Visitenkarten, Preisschildern, Kopfblättern, Plänen, komplexen Überschriften, Karten, Glückwunschschreiben usw. Das Programm bietet Ihnen auch die Möglichkeit zum Erstellen von Grafiken für Präsentationen im Internet. Die Firma ZONER Software ist bekannt als Produzent von Programmen im Bereich Grafik, Multimedia, Internet und ECommerce. Schon ihr erstes Programm - der Grafikeditor Zebra for DOS wurde von Computerexperten mit Beifall aufgenommen und erhielt mehrere Auszeichnungen von Computer-Zeitschriften für seine gut durchdachte Bedienung in der grafischen Umgebung. An diese Erfolge knüpfte das Programm Zebra for Windows und sein Nachfolger, das Programm Zoner Callisto 2.0 - die bereits für Für wen ist es bestimmt Geschichte und Erfahrungen 11 EINFÜHRUNG Auszeichnung Finalist Best of Show Konkurrenz Was ist Zoner Draw 4 die 32-Bit-Architektur von Windows bestimmt waren - mit weiteren Auszeichnungen an. Im Jahr 1998 wurde das Programm Zoner Callisto 3 auf den Markt gebracht, das auf der CeBIT ´98 in Hannover die Auszeichnung Finalist Best of Show erhielt. Seit dem Jahr 2001 wird dieser Grafikeditor unter dem neuen Namen Zoner Draw vertrieben. An diese Erfolge will nun Zoner Draw 4 anknüpfen, und wir hoffen, mit diesem Programm die Aufzählung von Auszeichnungen noch zu erweitern. Wie jedoch in jedem anderen Bereich, so gibt es auch im Bereich der Computergrafik eine gewisse Konkurrenz. Zu den weltweit bekanntesten Grafikeditoren zählen die Programme Corel DRAW und Adobe Illustrator. Es handelt sich um sehr anspruchsvolle Produkte von starken und erfahrenen Firmen, die sehr nützlich sind für professionelle grafische Arbeiten. Der normale Anwender nutzt zwar meist nur einen Teil der Programmfunktionen, er muß aber das Programm in voller Höhe bezahlen, und darüber hinaus stellen diese Programme relativ hohen Ansprüche an die Systemparameter des Computers. Zoner Draw 4 ist ein Grafikprogramm für den normalen Anwender - auf dem Gebiet der Vektorgrafik erreicht es fast die Leistungsparameter dieser Programme, darüber hinaus hat es geringere Ansprüche an die Hardware, einen akzeptablen Preis, ein umfangreiches Handbuch und Hilfedateien und bietet den registrierten Anwendern eine anspruchsvolle technische Unterstützung. Gegenüber der Version Zoner Draw 3 kam es einem bedeutenden Schub in Richtung professioneller Anwendung - die Möglichkeit der Arbeitsumgebung wurden verbessert, es kamen neue Möglichkeiten für die Arbeit mit Vektorobjekten hinzu, und es verbesserte sich die Qualität und Auswahl von Import- und Exportfiltern. Viele Funktionen in Zoner Draw 4 entstanden auf der Grundlage von Anregungen und Entwürfen unserer Anwender, die mit älteren Grafikeditoren aus der Produktion von ZONER Software und den Vorgängerversionen von Zoner Callisto und Zoner Draw arbeiteten. Sehr geehrte Anwender, wir nehmen natürlich auch weiterhin gern Ihre Anregungen und Hinweise zu dem Programm entgegen, das Sie erworben haben. ZONER Software wünscht Ihnen viele angenehme Erlebnisse bei Ihrer Arbeit. 12 EINFÜHRUNG ZONER DRAW 4 INSTALLATION Für die Arbeit mit Zoner Draw 4 empfehlen wir einen PC mit folgenden Parametern (in den Klammern sind die Mindestanforderungen angegeben): • Pentium 200 MHz und höher (Pentium 166 MHz), • 32 MB RAM (16 MB), • 50 MB freier Platz auf der Festplatte (30 MB), • Betriebssystem Windows 95/98/2000 oder Windows NT 4.0, • Monitor VGA mit Auflösung von 1024x768 Pixel (800 x 600 Pixel), 65 000 Farben (True Color), • Maus, • CD-Mechanik. Beim Kauf dieses Produktes erhalten Sie: • Benutzerhandbuch mit Bestellkupon für eine weitere Lizenz zu einem Sonderpreis, • Registrierkarte, • Registriernummer, • CD-ROM mit Installationsprogrammen und Dateien für: - Zoner Draw 4, - Zoner GIF Animator 4, - Zoner Media Explorer 4, - Zoner Viewer 4, - Zoner Clip Art - mit mehr als 5000 Vektorbildern, - Dateien mit Fotografien für den Lernkurs aus diesem Benutzerhandbuch, - Musterdokumente (Ergebnisse des Kurses, Tips und Tricks) im Format ZMF (dem Format von Zoner Draw 4). Das Installationsprogramm installiert nicht nur das Programm, sondern kann auch Ihre Installation von Zoner Draw verwalten, dadurch können Sie weitere Komponenten nachträglich installieren, bzw. von der Festplatte entfernen, die bestehende Installation bei einer Beschädigung von Dateien wieder instandsetzen oder alle Dateien komplett deinstallieren. Das Installationsprogramm wird mit dem Programm ZDRAW4.EXE von der CD-ROM aufgerufen. Bei der Erstinstallation erscheint nach dem Einführungsfenster eine Dialogfeld, in dem Sie die Komponenten wählen, die Sie installieren möchten. Hardware- und SoftwareAnforderungen Installation 13 EINFÜHRUNG Registrierung Lizenzbedingungen 14 Das Programm wird aus dem Menü gestartet, das durch Klicken auf die Schaltfläche Start in der Taskleiste von Windows aufgerufen wird (Start | Programme | Zoner Draw 4 | Zoner Draw 4). Wenn Sie das Programm regelmäßig benutzen, empfehlen wir Ihnen ein Symbol auf der Arbeitsfläche von Windows anzulegen. Wenn Sie Zoner Draw 4 installiert haben, bitten wir Sie, Ihr Programm bei reg.zoner.com zu registrieren. Dann können Sie alle Vorteile unserer registrierten Anwender nutzen, insbesondere die Hotline zur technischen Unterstützung. Wenn Sie im Zweifel sind, ob Sie das Programm in Übereinstimmung mit den entsprechenden Gesetzen nutzen, kontaktieren Sie bitte ZONER Software. Wir sind gern bereit, Ihnen genauere Informationen zur Verfügung zu stellen. Bitte bedenken Sie, daß Sie bei folgenden Tätigkeiten mit dem Gesetz in Konflikt geraten können: • Verwenden einer Produktlizenz gleichzeitig für mehrere Computer, • Anfertigen von Programmkopien (mit Ausnahme einer Sicherheitskopie), • Übertragen der erlangten Rechte an der Nutzung des Programms an Dritte, • Verleih oder Vermietung des Produktes, • verschiedene Abänderungen des Produktes oder deren Rückanalyse, • Einfügen des Produktes in andere Produkte und Vertrieb der dadurch entstehenden Produkte. Am meisten kommt es zur Verletzung des Gesetzes durch Kopieren des Programms im Rahmen einer Organisation auf einer EINFÜHRUNG ZONER DRAW 4 größeren Anzahl von Computern, als Lizenzen gekauft wurden. In einem solchen Fall kann der verantwortliche Mitarbeiter strafrechtlich verfolgt werden, und das in gleicher Form, als wenn er eine Raubkopie des Programms verwenden würde. Erwägen Sie daher ein Erwerb von weiteren legalen Lizenzen - der Preis ist nicht sehr hoch, und durch Bezahlung dieses Preises helfen Sie, neben der Tatsache, daß Sie dadurch die entsprechenden Gesetze respektieren, auch bei der weiteren Entwicklung des Programms. VERSION UND BUILD Die Entwicklung von Zoner Draw 4 endet natürlich nicht mit seiner Markteinführung. Unser Team arbeitet weiter an seiner Verbesserung, Vervollständigung und an eventuellen Korrekturen. Zur besseren Definition des Programms reicht nicht nur die Versionsnummer, es sollte auch die Nummer der "Build" verfolgt werden, die auch die Anzahl der durchgeführten Änderungen anführt. Beide Nummer befinden sich auf dem Etikett der Installations-Disk. Sie finden diese Angaben auch direkt im Programm (Hilfe | Info über ...). Die Mitarbeiter des Entwicklerteams realisieren die Änderungen im Programm im Rahmen einer Version (Update) in Form geänderter Installationsdateien, die für registrierte Benutzer frei zugänglich sind unter der Internet-Adresse www.zoner.com. Hier finden Sie auch Informationen über die durchgeführten Änderungen und eventuelle Anweisungen für die Anwendung. Diese Methode der Aktualisierung hat zwei Vorteile - zum einen ist der Vertrieb im Internet vorteilhafter (da kleineres Datenvolumen) als eine neue vollständige Installation, zum anderen ist diese Art des Vertriebs einfacher und schneller auch für weniger erfahrene Anwender. Kopieren Sie die aktualisierte Datei auf Ihren Computer, starten Sie diese Datei und arbeiten Sie nach den Anweisungen des Programms. Das Installationsprogramm zeigt die bisherige Version und Build von Zoner Draw an sowie auch die Nummer der neuen Build, und informiert Sie über durchzuführende Änderungen. Der weitere Verlauf geht automatisch bis zur Abschlußmeldung einer erfolgreichen Installation. Die neuen aktualisierten Dateien enthalten alle früheren Dateien, es reicht also eine einzige Aktualisierung für eine beliebigere ältere Build von Zoner Draw 4. Version und Build Gratis-Aktualisierung Vorgehen beim Installieren der Aktualisierung 15 EINFÜHRUNG BENUTZERHANDBUCH Drei Teile des Benutzerhandbuchs Effektives Studium 16 Das Benutzerhandbuch, das Sie gerade lesen, ist in drei Teile gegliedert. Jeder Teil hat eine bestimmte Funktion und unterscheidet sich in der Form des Darbietens von Informationen. Die ersten beiden Teile sind für Anwender, die zum ersten Mal mit dem Grafikeditor Zoner Draw 4 arbeiten, der dritte Teil insbesondere für Anwender früherer Versionen des Programms bestimmt. In der Einführung wird das Produkt Zoner Draw 4 und seine Schöpfer, die Firma ZONER Software vorgestellt, hier werden Ihnen auch Hinweise bei der Installation des Programms gegeben. 1. Teil: Die Einführenden Lernkurse sind für diejenigen Anwender bestimmt, die zuerst einfach testen wollen, was Zoner Draw 4 eigentlich kann, und wie man mit ihm arbeiten kann. Ohne vorheriges Studium der Eigenschaften und Werkzeuge des Programms kann der Anwender ein Musterdokument erstellen angefangen vom Programmstart bis zum Beenden des Programms. An geeigneten Stellen führen wir Verweise auf eine ausführliche Beschreibung hinzu. 2. Teil: Das Referenzhandbuch ist der umfangreichste und wichtigste Teil. Es beschreibt kurz, aber anschaulich die Prinzipien in der Bearbeitung von Grafiken, die Arbeitsumgebung und die einzelnen Funktionen von Zoner Draw 4, sowie die Grundregeln zur Anwendung dieser. Dieser Teil ist übersichtlich und logisch aufgebaut, damit er Ihnen hilft, all das zu finden, was Sie im Moment gerade benötigen, oder wozu Sie gerade einen Rat brauchen. 3. Teil: Der Anhang enthält weitere nützliche Informationen verschiedenen Charakters: Der Vektor-Grafikeditor Zoner Draw 4 ist ein umfangreiches Programm mit einem großen Funktionsspektrum, das Tausende verschiedene Anwendungskombinationen anbietet. Daher kann man mit keinem, auch nicht mit dem besten Buch alles sofort erlernen, da auch jeder Anwender andere Anforderungen stellt, einen anderen Geschmack und auch immer eine etwas andere Phantasie hat. Es ist das Beste, sich an den Computer zu setzen, Zoner Draw 4 zu starten und sich persönlich intensiv mit dem Programm bekanntzumachen. EINFÜHRENDE LERNKURSE A) MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT B) ERSTELLEN EINES OGOS C) ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT LERNKURS A 18 MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 A) MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT Der erste Teil des Benutzerhandbuchs, die "Einführenden Lernkurse sollen Ihnen helfen, sich mit den Grundfunktionen und der Bedienung von Zoner Draw 4 bekanntzumachen - in einer schnellen und anschaulichen Form. In der ersten Lektion machen Sie sich mit der Umgebung und Bedienung des Programms vertraut, in der zweiten Lektion zeichnen Sie nach unserer Anleitung Ihr erstes Bild. In der dritten Lektion erstellen Sie bereits ein komplexes Dokument, das neben einem gezeichneten Bild auch Textinformationen und Fotografien enthalten wird. In der Einführung haben wir Ihnen nahegelegt, das Handbuch vor Ihrem Computer bei gestartetem Programm Zoner Draw 4 zu studieren. Für den nachfolgenden Schnellkurs gilt dieser Rat gleich in doppelter Hinsicht. Also, wenn Sie dem noch nicht nachgekommen sind, nehmen Sie bitte dieses Buch, und setzen Sie sich an Ihren Computer, denn wir fangen gerade an ... Einführender Lernkurs Praktisches Studium 1. WAS IST WAS IN ZONER DRAW 4 Nach dem Start von Zoner Draw 4 sehen Sie auf Ihrem Bildschirm eine Abbildung, die der Abbildung an dieser Stelle entsprechen sollte. Der erste Start von Zoner Draw 4 19 EINFÜHRUNG Art der Bedienung Hilfsmittelpalette und alternative Symbolleiste Der Rahmen in der Mitte der Abbildung entspricht der wirklichen A4-Druckseite im Hochformat. Alles was Sie auf dieser Seite zeichnen oder einfügen, können Sie dann genauso auf Ihrem Drucker ausdrucken. Die Art der Bedienung und die Ansicht sind Ihnen bestimmt geläufig, denn auch in diesem Programm kommen die allgemeinen Gewohnheiten von Windows-Anwendungen zur Anwendung. Eine ausführlichere Beschreibung der Arbeitsumgebung und der Bedienung finden Sie in den Kapiteln Arbeitsumgebung des Grafikeditors und Bedienung von Zoner Draw im Referenzhandbuch - dem zweiten Teil dieser Publikation. Für die Arbeit mit Zoner Draw ist es am wichtigsten, das Prinzip der Hilfsmittelpalette und der alternativen Symbolleiste zu verstehen. In der Hilfsmittelpalette (senkrechte Reihe mit Schaltflächen auf der linken Seite des Fensters) können Sie die einzelnen Hilfsmittel (Werkzeuge) auswählen, wobei sich der Inhalt der alternativen Symbolleiste entsprechend des gewählten Hilfsmittels der Hilfsmittelpalette ändert - somit haben Sie in der alternativen Symbolleiste immer die Hilfsmittel (Werkzeuge) zur Hand, die Sie im gegeben Fall verwenden können. Zum besseren Verständnis des Prinzips versuchen Sie nun, Ihr erstes Bild zu zeichnen. 2. DIE ERSTEN VERSUCHE IN ZONER DRAW Zeichnen eines Rechtecks 20 Klicken Sie in der Hilfsmittelpalette auf die dritte Schaltfläche von oben - es sollte die Schaltfläche mit einem Rechteck sein (falls Sie in Zoner Draw seit der Installation noch nichts verändert haben). Nach dem Anklicken auf diese Schaltfläche ändert sich sofort der Inhalt der alternativen Symbolleiste. Verschieben Sie nun die Maus auf die Seite, klicken Sie auf die linke Maustaste, und zeichnen Sie bei gedrückter linker Maustaste ein Rechteck. EINFÜHRUNG ZONER DRAW 4 Zum Einfügen von Text verwenden Sie die vierte Schaltfläche mit dem Buchstaben "T", wiederum können Sie sehen, wie sich der Inhalt in der alternativen Symbolleiste ändert. Klicken Sie nun auf die Arbeitsfläche, und bestätigen Sie im abgebildeten Fenster die voreingestellten Parameter durch Klicken auf OK oder mit der Eingabetaste. Einfügen von Text In den Rahmen, der nun erscheint, können Sie sofort den von Ihnen gewünschten Text schreiben. Die Änderung von Schriftart, Schriftgröße und Schrifttyp kann mit Hilfe der Symbolleiste Format erfolgen. Der Text, sein Aussehen und die Verwendung dessen ist sehr ähnlich dem, was Sie von Windows-Textverarbeitungsprogrammen kennen. Änderung der Schrift Die nächste, die fünfte Schaltfläche in der Hilfsmittelpalette dient zum Einfügen von Tabellen. Die Arbeit mit Tabellen erinnert auf den ersten Blick an die Arbeit mit Tabellenkalkulationsprogrammen, jedoch werden nicht alle Funktionen dieser Programme ermöglicht. In Zoner Draw kann in der Tabelle der Text im Gitter oder in den Spalten formatiert werden. Klicken Sie auf das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen, und klicken Sie im Anschluß auf die Seite. Im angezeigten Fenster können Sie die voreingestellten Werte ändern, bestätigen Sie danach Ihre Wahl durch Klicken auf OK oder mit der Eingabetaste. Sie können nun in die einzelnen Zellen Ihren Text eingeben. Für jede einzelne Zelle können Sie die Ansicht ändern. 21 LERNKURS A MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT Tabelle sofort nach dem Einfügen 3. AUSWÄHLEN UND BEARBEITEN VON OBJEKTEN Auswahl von Objekten 22 Auswahl (oder auch Selektion) bedeutet die Markierung von einem oder mehren Objekten auf der Seite, um diese zum Beispiel zu verschieben, die Größe zu verändern, zu drehen, zu spiegeln oder um andere Arbeiten am Objekt auszuführen, oder selbstverständlich auch zur Änderung von Farben. Die Schaltfläche zur Auswahl befindet sich ganz oben in der Hilfsmittelpalette. Beachten Sie die erneute Veränderung in der alternativen Symbolleiste, nachdem Sie auf diese Schaltfläche geklickt haben. In der alternativen Symbolleiste sehen Sie nun die Schaltflächen für die oben beschriebenen Operationen. Wählen Sie ein Objekt aus, indem Sie es mit der Maus anklicken. Die Punkte um das Objekt herum sind die sog. Markierungspunkte, die für vertikale oder horizontale Änderungen in der Größe des abgebildeten Objektes dienen. Das ausgewählte Objekt kann auch an eine beliebige Stelle auf der Seite gezogen werden durch Anklicken auf eine Stelle innerhalb des Objektes (aber hierbei nicht auf die Markierungspunkte klicken) und Ziehen mit der Maus. Wenn Sie nochmals auf das Objekt klicken, ändern sich die Markierungspunkte in beidseitige Pfeile. Die gebogenen Pfeile in den Ecken zeigen die Möglichkeit an, das Objekt durch Erfassen und Ziehen mit der Maus zu drehen. Wenn Sie die Punkte in der Mitte einer beliebigen Seite des Objektes erfassen und ziehen, wird das Objekt abgeschrägt. 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE Selbstverständlich kann in dieser Form auch mit mehreren Objekten auf einmal gearbeitet werden. Weitere Objekte können zur Auswahl hinzugefügt werden, indem Sie beim Auswählen gleichzeitig die Umsch-Taste gedrückt halten. Jedem ausgewählten Objekt, oder mehreren ausgewählten Objekten zusammen kann eine Umrißfarbe und eine Füllfarbe zugeordnet werden. Bei aktivem Auswahl-Hilfsmittel bewirkt das Klicken mit der linken Maustaste auf ein Feld in der Farbpalette eine Änderung der Farbe des Objektumrisses, und ein Klicken mit der rechten Maustaste eine Änderung der Füllfarbe. ZONER DRAW 4 Auswahl mehrerer Objekte Umriß- und Füllfarbe 4. WEITERES BEARBEITEN VON OBJEKTEN Im vorigen Kapitel wurden Operationen und Änderungen der Eigenschaften von Objekten beschrieben, die gleichzeitig auf mehrere ausgewählte Objekte verschiedenen Typs angewendet werden können - z. Bsp. Änderung der Objektgröße, der Farbe u.ä. Wenn Sie eine Eigenschaft ändern wollen, die nur für einen bestimmten Objekttyp spezifisch ist, verwenden Sie das Hilfsmittel Formgebung. Diese Schaltfläche befindet sich in der Hilfsmittelpalette an zweiter Stelle, und ist durch einen schwarzen Pfeil und einem schwarzen Punkt gekennzeichnet. Klicken Sie auf das Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie damit das bereits gezeichnete Rechteck aus. In der alternativen Symbolleiste klicken Sie nun auf das Symbol mit dem Hammer, hiermit wird das Rechteck in Kurven zerlegt. In den Ecken sehen Sie jetzt Formgebungspunkte. Erfassen Sie mit der Maus einen davon, verschieben Sie ihn etwas, und geben Sie Hilfsmittel Formgebung In Kurven zerlegen 23 LERNKURS A MACHEN SIE SICH MIT ZONER DRAW 4 BEKANNT die Maustaste wieder frei - Sie sehen, wie einfach es ist, ein Objekt zu "deformieren". Eine ausführlichere Beschreibung dieses Hilfsmittels übersteigt jedoch den Rahmen unseres einführenden Lernkurses. Weitere Informationen darüber erhalten Sie im Kapitel Bearbeiten von Objekten und Effekte im Referenzhandbuch. Galerie Schatten applizieren Viele weitere Möglichkeiten zum Bearbeiten von Objekten werden auch durch die sog. Galerien angeboten. Es sind dies "verankerte" Fenster mit Hilfsmitteln, deren Anzeige kann gewählt werden im Menü Galerie. Als Beispiel lassen Sie sich die Galerie Schatten anzeigen. Wählen Sie nun in der Hilfsmittelpalette das AuswahlHilfsmittel, und klicken Sie auf das "deformierte" Objekt. Wählen Sie in der Galerie die Art (Typ) des Schattens, z. Bsp. weichen Schatten, und bestätigen Sie die Wahl ohne Änderung der anderen Optionen durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem grünen Haken oder mit der Eingabetaste. Das Ergebnis sehen Sie sofort. 24 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 5. IMPORT - EINFÜGEN VON BILDERN Eine der Aufgaben dieses Kurses ist auch das Einfügen von vorher vorbereiteten Bildern und Fotografien in das Dokument. Dazu dient das Hilfsmittel für den Einfügen von Bildern (Import), das sich in der Hilfsmittelpalette auf der sechsten Position befindet - mit dem Symbol eines Pfeils, der auf eine Seite zeigt. Nachdem Sie auf dieses Hilfsmittel geklickt haben, erscheint ein Dialogfeld, ähnlich wie auch in anderen Windows-Programmen, das es Ihnen ermöglicht, eine bestimmte Datei mit dem Bild auszusuchen. Beachten Sie hierbei das kleine Fenster im rechten Teil - hier wird eine Vorschau der Datei angezeigt, die im Verzeichnis angeklickt ist. Hilfsmittel Einfügen von Bildern 6. DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND WIEDERHERSTELLEN Die letzten beiden Schaltflächen in der Hilfsmittelpalette sind für die Funktionen Rückgängig und Wiederherstellen reserviert, mit Hilfe dessen Sie die zuletzt durchgeführte Operation rückgängig machen bzw. diese wiederherstellen können. Die Bedeutung dieser Funktionen muß wohl nicht näher erläutert werden, jeder Anwender von Windows-Programmen hat sich bestimmt bereits an sie gewöhnt. Nach einer schnellen Einführung haben Sie bereits alle wesentlichen Operationen des Programms kennengelernt. Wenn Ihnen einiges im vorherigen Text nicht verständlich ist, lesen Sie die betreffenden Kapitel im Referenzhandbuch, dort finden Sie eine ausführliche Beschreibung aller Hilfsmittel. 25 EINFÜHRUNG 7. ERSTELLEN EINES FIRMEN-INFOBLATTS Muster-Reklameschrift 26 Stellen Sie sich vor, Sie sind Eigentümer einer kleinen Firma. Dann ist es natürlich in Ihrem Interesse, gute Handelspartner und auch möglichst viele zufriedene und solvente Kunden zu gewinnen. Über die Ergebnisse Ihrer Bemühungen entscheidet insbesondere auch die Art, wie Sie Ihre Firma nach außen hin präsentieren. Dazu helfen unter anderem auch Reklameprospekte, in denen Sie Ihre Leistungen oder Produkte anbieten. Allgemein erwarten wir von Reklameschriften (Firmen-Infoblatt), daß sie einige wichtige Informationen beinhalten - den Namen und eine einfache Beschreibung der Leistungen, Begleitbilder, das Firmenlogo, deren Adresse und Preisangaben. Und das alles in einer ansprechenden Form, damit gerade Ihre Firma als Partner ausgewählt wird. Wie bekommen wir das alles auf Papier, und wie können wir es in repräsentativer Form ausdrucken? Natürlich mit Hilfe von Zoner Draw, die nachfolgenden Kapitel bieten Ihnen dazu eine ausführliche Anleitung. EINFÜHRUNG Lassen Sie uns die Erstellung eines derartigen Infoblattes (Reklameschrift) in einigen Punkten zusammenfassen: Zuerst sollte wenigsten vorläufig konzipiert werden, was und in welchem Maß die Reklameschrift beinhalten soll. Nach diesen Aspekten wird das Dokument in einem geeigneten Format vorbereitet. Als zweiten Schritt empfehlen wir, auf der Seite des Dokumentes den Text zu plazieren - also alle Informationen, die Sie Ihren Kunden mitteilen möchten. Wählen Sie für die Überschriften farbliche und andere Effekte zur Hervorhebung, bei zusammenhängenden Text ist die Möglichkeit des Formatierens zu begrüßen. Nach Art der mitzuteilenden Informationen werden Sie wahrscheinlich auch Tabellen verwenden - ein eigenständiges Hilfsmittel von Zoner Draw 4, vorteilhaft insbesondere bei Preisangaben, Übersicht über Reisetermine oder auch ein beliebiges Verzeichnis von Produkten mit präzisierenden Angaben. Eine Tabelle können Sie direkt in Zoner Draw 4 erstellen. Sie können natürlich auch eine in einem Tabellenkalkulationsprogramm erstellte Tabelle über die Zwischenablage einfügen. Informationen, die nur in Form von Text weitergegeben werden, auch wenn dieser farblich und in seiner Form interessant gestaltet ist, wirken nicht sehr anziehend, und daher sollten Bilder ein untrennbarer Bestandteil von Reklamematerialien sein. Daher wollen wir Sie auch beraten, wie Sie Fotografien in den Entwurf einarbeiten können. Und zum Schluß dürfen wir auch nicht das Firmenlogo vergessen. Das erstellen Sie zuerst mit Hilfe von Zoner Draw 4 im nachfolgenden Kurs und fügen es dann in Ihr erstes Dokument ein. Am Ende erfahren Sie sogar, wie Ihr erstelltes Dokument in anderen Windows-Programmen - also nicht nur in Zoner Draw 4 verwendet werden kann. Soviel zur theoretischen Zusammenfassung. Nun folgt die 2. Lektion - die Erstellung des Firmenlogos. Wenn Sie das Gefühl haben, daß Sie etwas nicht verstehen, so finden Sie mit Hilfe des Registers die betreffenden Themen im Referenzhandbuch (2. Teil dieser Publikation) - dort sind alle Möglichkeiten und Eigenschaften von Zoner Draw 4 ausführlich beschrieben. In einigen wichtigen Stellen des Kurses befinden sich direkte Verweise auf die betreffenden Passagen im Referenzhandbuch. ZONER DRAW 4 Hauptschritte zum Erstellen der Reklameschrift Vorbereiten des Dokumentes Text Tabelle Fotografie Logotyp 27 LERNKURS B ERSTELLEN EINES LOGOS B) ERSTELLEN EINES LOGOS Auf dem folgenden Bild sehen Sie das Logo wie es am Ende aussehen soll für die Zwecke unseres Schnell-Lernkurses - in kurzer Zeit werden Sie es selbst in Ihrem Zoner Draw Programm zeichnen. Beachten Sie insbesondere, aus welchen Teilen das Logo aufgebaut ist. Das Objekt in der Form eines eingedrückten Rechtecks unter der Inschrift erstellen Sie in einfacher Weise durch das Hilfsmittel Formgebung. Das zweite Objekt über der Inschrift erstellen Sie durch Kopieren und Spiegeln des unteren Objektes. Erst danach fügen Sie den Text in der Mitte ein. Demonstration des fertigen Logos für den Lernkurs Wir stimmen gewiß mit Ihnen überein, daß Sie mit dem erstellten Bild keinem Wettbewerb über das originellste Logo gewinnen können, aber mit diesem einfachen Beispiel sollen hier einige der verwendeten Techniken für Vektorgrafik aufgezeigt werden. Wir denken, daß Sie danach eigene originelle und ansprechende Logos erstellen werden, die bei Ihren Geschäftspartnern und Kunden Erfolg zeigen werden. 28 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 1. ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES Wenn Sie in Zoner Draw 4 die Einstellungen noch nicht verändert haben, erscheint nach dem Programmstart eine leere Seite des Dokumentes mit der Bezeichnung Dokument 1, in das Sie direkt zeichnen können (siehe Bild in der Einleitung 1. Lektion des Kurses, Seite 19). Seine Einstellung entspricht einer Druckseite vom Format A4. Für die Erstellung des Logos ändern wir jedoch die Einstellung des Dokumentes, damit es eine Originalgröße von 90 x 40 mm hat. Wählen Sie den Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung (oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+F), bzw. klicken Sie dazu noch auf die Karte Format. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, und im jetzt erscheinenden Dialogfeld geben Sie die gewünschten Parameter ein - Name, zum Beispiel Logo, und die Abmessungen 100 mm und 50 mm, so wie es auf dem Bild gezeigt ist. Bestätigen Sie mit OK, schalten Sie zur Karte Seite um, und stellen Sie hier für jede Seite einen Rand von 5 mm ein. Implizite Einstellungen Eigenes Seitenformat Einstellung der Seitenränder 29 LERNKURS B ERSTELLEN EINES LOGOS Anzeigen der Seitenränder Klicken Sie anschließend auf die Karte Leitlinien, und wählen Sie für die Musterseite die Wahl Hilfslinien anzeigen und An Hilfslinien ausrichten an. Bestätigen Sie erneut mit OK. Ränder der Druckseiten bei Druckern Die Seitenränder haben eigentlich nur Hilfscharakter und werden insbesondere zur Abgrenzung der nichtdruckbaren Druckränder verwendet. Denn jeder Drucker druckt zum Papierrand hin anders, aber das ist für die Zwecke unseres Lernprogramms nicht wesentlich, denn das Logo muß nicht eigenständig ausgedruckt werden. Wenn es fertiggestellt ist, speichern Sie es auf der Festplatte Ihres Computers in einer Form, daß Sie es als Ergänzung in andere Dokumente einfügen können. Vergrößern Sie nun noch den Maßstab (Zoom) der Abbildung durch Klicken auf das Symbol in der Symbolleiste Zoom oder mit Hilfe der Taste E. Einstellung des Maßstabes 2. VORBEREITEN DER ARBEITSFLÄCHE Vorbereiten der Arbeitsfläche 30 Zu diesem Zeitpunkt sehen Sie auf dem Bildschirm Ihres Monitors das gleiche, oder ein zumindest ähnliches Bild, wie es hier im Buch abgebildet ist. 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE Wichtig sind insbesondere die Anzeige der Hilfsmittelpalette und der alternativen Symbolleiste, weiterhin der Symbolleiste Format (Text) und wenn möglich auch für die Galerie. Die Symbolleisten können auf der Arbeitsfläche von Zoner Draw beliebig plaziert werden, entweder direkt innerhalb der Arbeitsfläche als frei verschiebbare Fenster oder an einem beliebigen Rand der Arbeitsfläche, wo Sie verankert werden. Eine Beschreibung und die Art der Abbildung oder Verschiebung der Symbolleisten finden Sie im Referenzhandbuch (2. Teil dieser Publikation) im Kapitel Arbeitsumgebung des Grafikeditors. Eine ausführlichere Beschreibung der Arbeitsumgebung würde über den Rahmen dieses einführenden Schnellkurses hinausgehen, daher möchten wir an dieser Stelle nur auf eine wichtige Sache hinweisen, die Ihnen viel Mühe sparen kann. Verfolgen Sie bei der Arbeit in Zoner Draw 4 immer die alternative Symbolleiste, denn diese hat eine besondere Stellung - sie ändert sich immer in Abhängigkeit vom gewählten Hilfsmittel in der Hilfsmittelpalette, und zeigt Ihnen somit immer an, welche Optionen mit dem gewählten Hilfsmittel und dem ausgewählten Objekte möglich ist. ZONER DRAW 4 Anzeigen der Symbolleisten 3. EINFÜGEN EINES RECHTECKS Das Ziehen eines Rechtecks ist wahrscheinlich die einfachste Zeichenoperation in jedem Grafikeditor. Aktivieren Sie zuerst das richtige Hilfsmittel: 31 LERNKURS B ERSTELLEN EINES LOGOS Klicken Sie in der Hilfsmittelpalette auf das 4. Symbol mit einem abgebildeten Rechteck. Wenn auf dieser Schaltfläche eine andere geometrische Form abgebildet ist (zum Beispiel ein Kreis oder ein Stern), dann halten Sie die linke Maustaste so lange auf dieser Schaltfläche gedrückt, bis das Untermenü (erweiterte Menüleiste) erscheint. Einfügen eines Rechtecks 32 Hier wählen Sie nun (bei gedrückter Maustaste) das Symbol mit dem Rechteck, und erst dann geben Sie die Maustaste frei. Wenn Sie das Hilfsmittel zum Zeichnen von Rechtecken ausgewählt haben, klicken Sie an den linken oberen Rand der Seite (gekennzeichnet mit einem gepunkteten Rahmen), und halten Sie die Maustaste gedrückt. Bewegen Sie nun die Maus nach rechts unten. Sie sehen jetzt, wie sich das künftige Rechteck ausdehnt. Ziehen Sie es an den rechten Rand bis zu einer Höhe von etwa zwei Dritteln des Dokumentes (von oben). 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 4. FORMGEBUNG DES OBJEKTES Vom gezeichneten Rechteck erstellen wir nun durch Formgebung das Profil, wie es im fertigen Logo erscheinen soll. Eine derartige Anpassung ist eines der interessantesten Merkmale von Vektorgrafiken. Wählen Sie in der Hilfsmittelpalette das Hilfsmittel Formgebung von Objekten. Es ist das zweite Symbol mit dem schwarzen Punkt und dem Pfeil. Wenn das gezeichnete Rechteck nicht durch acht Markierungspunkte gekennzeichnet wird, klicken Sie auf das Rechteck, um es zu markieren. Wählen Sie in der alternativen Symbolleiste das Hilfsmittel zum Zerlegen des Objektes in Kurven klicken Sie dazu auf das Symbol mit dem Hammer. Nun sehen Sie, wie sich die alternative Symbolleiste ändert, es ändert sich auch das ausgewählte Objekt - zu einem Objekt mit vier verbundenen Linien. Die Verbindungspunkte sind mit einem kleinen Viereck gekennzeichnet. Ziehen Sie den linken oberen Rand mit der Maus entlang des umgrenzenden Rahmens nach unten, bis etwa 3 Millimeter von der linken unteren Ecke. Geben Sie die Maustaste frei. Formgebung des Objektes Zerlegen des Objektes in Kurven Formgebung der Kurve durch Ziehen mit der Maus 33 LERNKURS B Umformen der Gerade in eine Bézier-Kurve Formgebung der BézierKurve 34 ERSTELLEN EINES LOGOS Das Objekt ändert sich in ein unregelmäßiges Viereck, und die schräge Verbindungslinie wird durch grüne Farbe gekennzeichnet - sie ist für eine weitere Bearbeitung ausgewählt. Wenn dem nicht so ist, klicken Sie mit der Maus auf diese Linie. Dieser Teil wird nun in eine Kurve der gewünschten Form umgeformt (konvertiert). Die Umformung der Gerade in eine sog. Bézier-Kurve erfolgt durch Klicken auf das Symbol mit dem kleinen gelben Pfeil und der Kurve in der alternativen Symbolleiste (das Objekt ist hierbei durch das Hilfsmittel Formgebung ausgewählt). Auf den ersten Blick hat sich nach dem Umformen nicht viel getan. Die Form ist immer noch die gleiche, obwohl es zwei neue Geraden an der neuen Kurve gibt - Richtungslinien, die die Krümmung der sog Bézier-Kurve definieren. Die Form der Kurve ändern Sie, indem Sie an den Endpunkten (sog. Richtpunkte) der Richtungslinien ziehen. Sie können auch die Kurve in einem beliebigen ihrer Punkte "erfassen" und diese wiederum durch Ziehen bearbeiten gemäß des erwünschten Profils. 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 5. VERSCHIEBEN DES OBJEKTES Nun plazieren Sie das gezeichnete Objekt an den unteren Rand des Dokumentes. Es handelt sich hier um eine sehr einfache Operation: Wählen Sie in der Hilfsmittelpalette das Hilfsmittel für Auswahl und Bearbeiten (das Symbol mit dem weißen Pfeil an 1. Position). Erfassen Sie das Objekt mit der Maus, und ziehen Sie das Objekt nach unten. Wenn das Objekt in die Nähe des Seitenrandes kommt (markiert mit einer gepunkteten violetten Linie), merken Sie, wie es versucht, an diesen Rand zu springen. Es handelt sich hier um den sog. "magnetischen Effekt", der bei der genauen Positionierung von Objekten helfen soll. Dieser Effekt wird aber vor allem in Kombination mit Hilfslinien und Gitter angewendet. Verschieben von Objekten KOPIEREN UND SPIEGELN In diesem Teil erstellen wir das obere Profil des Logos. Dieses Objekt ist nahezu identisch mit den unteren Profil, deshalb nutzen wir dieses, damit wir das obere Profil nicht noch einmal neu zeichnen müssen. Wir kopieren das Objekt und spiegeln (kippen) es zweimal. Hierzu gehen wir folgendermaßen vor: 1. Wählen Sie das Objekt mit dem Auswahl-Hilfsmittel aus. Unter Auswahl des Objektes versteht man das Kennzeichnen eines Objektes, so daß an den Ecken sog. Markierungspunkte zu sehen sind. Die Auswahl erfolgt durch Anklicken auf das Objekt bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel in der Hilfsmittelpalette. Auswahl-Hilfsmittel 35 LERNKURS B Dupliziermodus Einschalten Vertikales Spiegeln des Objektes Dupliziermodus ausschalten Horizontales Spiegeln des Objektes Verschieben des Objektes 36 ERSTELLEN EINES LOGOS 2. Stellen Sie den Dupliziermodus ein. Dieser wird in der alternativen Symbolleiste durch Klicken auf das Symbol mit dem Doppelobjekt und dem Pluszeichen eingestellt. Wenn der Dupliziermodus aktiviert ist, hat jede nachfolgende Operation mit dem Objekt (Verschieben, Vergrößern, Verkleinern, Kippen, ...) ein Kopieren (Duplizieren) des Objektes zur Folge, wobei das ursprüngliche Objekt unverändert bleibt. 3. Kippen Sie das Objekt in vertikaler Richtung. Ein Kippen (oder auch Spiegeln) des Objektes erfolgt durch Klicken in der alternativen Symbolleiste auf eines der Symbole mit den Objekten, einer Achse und einem Pfeil. Zuerst erfolgt ein Spiegeln an der Y-Achse mit Hilfe des Symbols mit den Objekten auf der waagerechten Achse. 4. Deaktivieren Sie den Dupliziermodus. Durch wiederholtes Klicken auf das Symbol für den Dupliziermodus in der alternativen Symbolleiste wird dieser wieder ausgeschaltet. Falls er weiterhin aktiviert bleibt, wird das Objekt durch die weiteren Operationen wiederum dupliziert, was jedoch in unserem Fall nicht wünschenswert ist. 5. Kippen Sie das Objekt in horizontaler Richtung. Es erfolgt eine Spiegelung des Objektes an der X-Achse, ähnlich wie im vorherigen Fall durch Klicken auf das Symbol mit den Objekten auf der senkrechten Achse. 6. Plazieren Sie das Objekt an dem oberen Rand des Dokumentes. Verschieben Sie das Objekt, indem Sie es mit der Maus erfassen und ziehen, ähnlich wie in den vorherigen Fällen. 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 6. OBJEKTFARBEN Nun können Sie mit dem Färben der beiden gezeichneten Bilder fortfahren. Auch das Färben von Objekten ist bei Zoner Draw 4 eine einfache Angelegenheit. Das Färben erfolgt in folgender Weise: 1. Wählen Sie das Auswahl-Hilfsmittel in der Hilfsmittelpalette, und klicken Sie auf das Objekt, das Sie färben wollen. 2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine der Farben in der Farbpalette - es ändert sich die Farbe der Objektfüllung. Wenn die gewünschte Farbe nicht sichtbar ist, verschieben Sie die Palette durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Pfeil weiter nach rechts. 3. Klicken Sie mit der linken Maustaste in die Farbpalette - es ändert sich die Farbe des Stiftes, d.h. des Objektumrisses. Unsere Grundkenntnisse ergänzen wir noch um die Möglichkeit, Änderungen an mehreren Objekten zugleich durchzuführen. Viele Parameter (Größe, Farben, Drehungswinkel, ...) können an mehreren Objekten zugleich durchgeführt werden. Eine Auswahl mehrerer Objekte kann zweierlei erfolgen. Entweder durch Ziehen eines Rahmens um alle notwendigen Objekte, oder durch schrittweises Anklicken auf jedes Objekt, hierbei wird die Umsch-Taste gedrückt gehalten. Sie sehen, daß in der Statusleiste die Information über die ausgewählten Objekte und deren Plazierung auf der konkreten Ebene angezeigt wird. Auswahl mit AuswahlHilfsmittel Füllfarbe mit Hilfe der Maus Umrißfarbe mit Hilfe der Maus Auswahl mehrerer Objekte Statusleiste und Informationen über das Objekt Versuchen Sie nun, die beiden Objekte - die Profile für unser künftiges Logo mit dunkelblauer Füllung um einem schwarzen Umriß zu färben. 37 LERNKURS B ERSTELLEN EINES LOGOS 7. GRAFISCHER TEXT Zwei Hilfsmittel zum Einfügen von Text Grafischer Text Anpassen des Textes 38 Nun wird das Logo endlich mit einem Text versehen. Zoner Draw kennt zwei Arten von Werkzeugen zur Textgestaltung: grafischen Text und Mengentext. Für Beschriftungen wird grafischer Text verwendet. Das Hilfsmittel zum Einfügen von Texten finden Sie in der Hilfsmittelpalette auf der 5. Position. Ähnlich wie beim Hilfsmittel zum Zeichnen von Rechtecken wird Ihnen auch hier ein Untermenü angeboten. Dieses enthält in diesem Fall aber nur zwei Hilfsmittel - wählen Sie grafischen Text, indem Sie auf das Symbol mit dem "A" klicken. Klicken Sie nun bei eingeschaltetem Hilfsmittel zum Einfügen von grafischem Text an die Stelle, wo der Text beginnen soll. Es erscheint ein Dialogfeld zur Eingabe der Abmessungen des künftigen Textes, geben Sie hier die Parameter ein, die Sie auf dem Bild im Buch sehen, und bestätigen Sie mit OK. Bitte beachten Sie, daß beim Schreiben von Text in der Hilfsmittelpalette automatisch das Hilfsmittel Formgebung von Objekten aktiviert wird. Schreiben Sie nun den Namen Ihrer fiktiven Firma "eurotour" direkt in das Dokument. Nun müssen Sie die richtige Schriftart und die richtige Schriftgröße einstellen. Sorgen Sie dafür, daß der gesamte Text ausgewählt ist - dies geschieht ähnlich wie in gewöhnlichen 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 Textverarbeitungsprogrammen (zum Beispiel mit Hilfe der Pfeiltasten bei gedrückter Umsch-Taste). In der Symbolleiste Format (wir haben bereits auf der Seite 21 angedeutet, daß es sinnvoll ist, dieses Symbolleiste im Programm anzuzeigen) finden Sie zwei Drop-down-Menüs für die Textparameter. Das erste ist für die Schriftart (Font) und das zweite für die Schriftgröße. Wählen Sie als Schriftart Arial - im Fenster rechts neben dem Drop-down-Menü wird ein Muster der Schriftart angezeigt, auf der sich in der Liste der Schriftarten der Mauszeiger befindet. Schriftart Geben Sie eine Schriftgröße von 48 ein. Neben den voreingestellten Werten können Sie die gewünschte Schriftgröße auch direkt hier eintippen und mit der Eingabetaste abschließen. Der Text wird nun automatisch geändert. Schriftgröße Durch Klicken auf die Schaltfläche B in der Symbolleiste Format wird der Text in Fettschrift angezeigt. Jetzt verbleibt nur noch, die Farbe des Textes anzupassen. Hier können Sie die Eigenschaft von Zoner Draw 4 ausnutzen, in einem Objekt Text in verschiedenen Farben, Schriftarten und Schriftgröße zu verwenden. Markieren Sie wiederum den Text, 39 LERNKURS B Fettschrift ERSTELLEN EINES LOGOS diesmal aber nur die erste Hälfte des Textes, durch Klicken auf das Feld mit dunkelblauer Farbe in der Farbpalette ändern Sie die Farbe der Füllung. Markieren Sie anschließend in gleicher Form die zweite Hälfte des Textes, und füllen Sie ihn mit einer kräftigen gelben Farbe. Und das Logo ist fertig! Das Logo ist fertig! 8. BILDEXPORT Verwendung des Logotyps Kopieren des Bildes in ein anderes Programm 40 Das Logo Ihrer Gesellschaft wird zu einem Ihrer meistfrequentierten Bilder, die Sie auf Ihrem Computer als Eigentümer Ihrer Firma verwenden werden. Wenn Sie ein Firmendokument in einem Textverarbeitungsprogramm schreiben, werden Sie bestimmt Ihr Logo benutzen wollen, und das bestimmt auch auf Visitenkarten, Reklameschriften oder Preislisten. Wie bekomme ich ein Bild aus Zoner Draw in ein anderes Windows-Programm? Mit Hilfe der Zwischenablage: Am einfachsten geht es über die Zwischenablage. Wählen Sie mit dem Auswahl-Hilfsmittel ein Bild in Zoner Draw 4 (ziehen Sie 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE dazu mit der Maus einen Rahmen um das gesamte Bild), oder verwenden Sie die Tastenkombination Strg+A (Auswahl aller Objekte). Drücken Sie anschließend Strg+Einfg zum Einfügen des Bildes in die Zwischenablage, schalten Sie mit Hilfe von Alt+Tab in eine andere, bereits geöffnete Windows-Anwendung um, und fügen Sie hier das Bild durch Drücken von Umsch+Einfg ein. Was aber, wenn Sie jemandem Ihr Logo zur Verfügung stellen wollen, der kein Zoner Draw verwendet, oder Sie wollen es auf der Festplatte für eine spätere Verwendung in anderen Programmen abspeichern, ohne dann Zoner Draw aufrufen zu müssen? Export als WMF: Die Lösung ist sehr einfach. Speichern Sie das Logo im WMFFormat ab. Es handelt sich hier um das gebräuchlichste Format zum Speichern von Vektorgrafiken in Windows (mehr darüber erfahren Sie im entsprechenden Kapitel dieses Buches). Das Abspeichern in einem anderen Format als das interne Format wird als Exportieren bezeichnet. Wählen Sie im Menübefehl Datei | Exportieren als Dateityp Windows Metafile. Benennen Sie die Datei (z. Bsp. logo), und klicken Sie auf OK. Im nachfolgenden Dialogfeld bestätigen Sie erneut mit OK. Nun können Sie diese neue Datei in Ihrem WindowsTextverarbeitungsprogramm und in anderen, dieses Format unterstützenden Programmen einlesen. Gleichzeitig steht Ihnen nun Ihr Logo für verschieden Anlässe zu Verfügung. ZONER DRAW 4 Export im Format Windows Metafile Export der Datei 41 LERNKURS C ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT C) ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT Erstellen einer Reklameschrift In der vorherigen Lektion wurde die Erstellung eines Logos beschrieben, hierdurch wurde vor allem einer der Vorteile der Vektorgrafik beschrieben - die Arbeit mit Kurven. Der nächste Teil des Kurses behandelt nun das Einfügen von Objekten auf die Druckseite - das Einfügen von Text und das Einfügen von bereits vorher vorbereiteten Bildern ist eine der häufigsten Tätigkeit in einem Vektor-Grafikeditor. Als Modellbeispiel soll die Erstellung einer Reklameschrift für einen Ausflug nach Holland dienen, deren Vorlage können Sie in der Einführung dieses Lernkurses sehen, und in dem Sie Ihr erstes Werk, das Logo Ihrer fiktiven Firma benutzen können. 1. VORBEREITEN DES DOKUMENTES Vorbereiten eines neuen Dokumentes Dokument-Einstellung Einstellung von Hilfslinien 42 Zuerst muß für die Reklameschrift ein neues Dokument vorbereitet werden. Diese erfolgt mit dem Menübefehl Datei | Neu. Bevor Sie mit den eigentlichen Arbeiten beginnen, kontrollieren Sie bitte, bzw. geben Sie die nachfolgenden Angaben ein mit Hilfe des Menübefehls Datei | Dokument-Einstellung: Wählen Sie in der Karte Format als Format A4 Hochformat. Geben Sie in der Karte Seite für alle Seiten einen Rand von 10 mm ein. Wählen Sie in der Karte Hilfslinien im Bereich Seite Nummer die Position Muster, und stellen Sie hierfür 2 vertikale Linien ein, daß diese einen 10 Millimeter breiten Rand an jeder Seite bilden, auf der Position 10 mm und 200 mm, wie auf dem Bild ersichtlich. 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 Haken Sie nun die Felder zum Anzeigen, Ausrichten und Sperren der Hilfslinien an, so wie Sie es auf dem Bild sehen. Bestätigen Sie Ihre Wahl mit OK. Nun sollte Ihre Arbeitsfläche in Zoner Draw 4 ähnlich dem nachfolgenden Bild aussehen. Das Dokument ist zum Erstellen der Reklameschrift vorbereitet 2. EINFÜGEN EINES GRAFISCHEN TEXTES Auf dem Infoblatt gibt es zwei Objekte mit grafischem Text - die Überschrift und die Preisangabe für den Ausflug. Wenn Sie bereits den vorhergehenden Kurs zur Erstellung eines Logos absolviert haben, sollte es für Sie kein Problem sein, diese Texte zu erstellen. Das Objekt der Überschrift hat eine Breite von 190 mm und wird in der Schriftart Arial Fett mit der Schriftgröße 44 Pixel mit Ausrichtung zentriert erstellt. Die Umrißfarbe ist schwarz, die Füllung wird durch einen linearen Farbverlauf von hellblau zu dunkelblau erstellt. Wählen Sie den Text durch das Auswahl-Hilfsmittel, wenn Sie die Galerie Füllung nicht angezeigt haben, zeigen Sie diese an durch Strg+1. Geben Sie im Drop-down-Menü linearen Farbverlauf ein, wählen Sie mit Hilfe der beiden Farb-Schaltflächen die Anfangs- Grafischer Text Änderung der vertikalen Textausrichtung 43 LERNKURS C Weicher Schatten für Text ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT und die Endfarbe. Beim Klicken auf die Farb-Schaltflächen erscheint ein kleines Dialogfeld mit der Farbpalette. Es reicht, auf die gewünschte Farbe zu klicken, und das Fenster schließt sich von selbst. Stellen Sie nun für den Farbverlauf einen Winkel von 90 ° ein (durch Eingabe des Zahlenwerts in das Feld Winkel). Der Winkel kann auch visuell eingegeben werden, durch Ziehen mit der Maus im Vorschaufenster des Farbverlaufs bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste. Wenn Sie die Parameter für die Füllung richtig eingestellt haben und das Objekt durch das AuswahlHilfsmittel ausgewählt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem grünen Haken - die Füllung wird nun auf das Objekt appliziert. Die fertige Überschrift sollte in etwa so aussehen: Überschrift der Reklameschrift Der zweite grafische Text - die Preisangabe für den Ausflug - wird in ähnlicher Weise eingefügt, es werden nur einige Parameter abgeändert, damit sie der gewünschten Textgröße (36 Pixel) entsprechen. Die Textfarbe ist schwarz. Die "Y"-Koordinate mit dem Preis beträgt 230 mm. Das Ergebnis sollte folgendermaßen aussehen: Preisangaben für den Ausflug 44 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 3. MENGENTEXT Nun ergänzen wir die Reklameschrift mit einem kurzen Programm über den Ausflug und die Kontaktangaben zur Firma. Dazu verwenden wir das Werkzeug zum Einfügen von Mengentext. Die Bedienung der Textwerkzeuge (für grafischen und für Mengentext) ist im wesentlichen einheitlich, unterscheidet sich aber in der Art, wie die Texte an Formänderungen und der Größe ihres Rahmens angepaßt werden - siehe unten. In der Hilfsmittelpalette rufen Sie das Untermenü für Text auf, durch Klicken auf das Symbol mit dem Buchstaben "T" wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext. Durch Ziehen in der Arbeitsfläche erstellen Sie den Rahmen, und Sie können sofort danach im Rahmen Ihren Text schreiben. Der Text für unsere Reklameschrift wird geschrieben in Arial Fett mit einer Schriftgröße von 12 Pixel. Stellen Sie die Größe der Buchstaben in der Symbolleiste Format ein, bevor Sie mit dem Schreiben des Textes beginnen. Die Größe der Buchstaben fertiger Passagen im Text können Sie ähnlich wie in normalen Textverarbeitungsprogrammen nachträglich bearbeiten: markieren Sie ein Teil des Textes als Block durch Ziehen mit der Maus oder mit Hilfe der Cursortasten bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste, und geben Sie anschließend in der Symbolleiste Format die neue Schriftgröße, Fettschrift, Kursivschrift o.ä. ein. Zoner Draw unterstützt auch die bekannten Tastenkombinationen für die Arbeit mit Texten. So erfolgt zum Beispiel eine Änderung eines markierten Textblocks zu Fettschrift mit Hilfe der Tastenkombination Strg+B. Wenn Sie nun ein anderes Werkzeug wählen, beendet Zoner Draw 4 den Modus zum Bearbeiten des Mengentextes, und dieser wird nun zu einem normalem Objekt, das Sie durch das Auswahl-Hilfsmittel innerhalb des Rahmens der Arbeitsfläche verschieben können. Wenn Sie die Rahmenabmessungen durch Ziehen mit dem Auswahl-Hilfsmittel verändern (durch Klicken auf einen der Markierungspunkte) wird der Text an den neuen Rahmen angepaßt, die Schriftgröße bleibt aber gleich (im Unterschied zur Änderung der Größe bei grafischem Text, wo die Schriftgröße den Änderungen des Rahmens angepaßt wird). Mengentext Einstellung von Schriftart und Schriftgröße Markieren eines Teiles des Textes Textrahmen 45 LERNKURS C ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT Nutzen Sie diese Eigenschaft beim genauen Plazieren einzelner Textobjekte für finale Anpassungen. Der erste Artikel ist fertiggestellt. In gleicher Weise erstellen Sie die weiteren Artikel mit der Kontaktadresse der Firma und dem Nachsatz unter dem Preis. Die in Arbeit befindliche Muster-Reklameschrift mit den eingefügten Texten Nachträgliches Bearbeiten von Text Wenn Sie in einen Artikel zurückgelangen und ihn weiter bearbeiten wollen, klicken Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung darauf, und gehen Sie, wenn dem noch nicht so ist, in den Modus zum Bearbeiten des Textes über, indem Sie in der alternativen Symbolleiste auf die erste Schaltfläche von links mit dem Symbol eines Textcursors klicken. 4. EINFÜGEN UND BEARBEITEN VON BILDERN Digitale Fotos 46 Eine Fotografie, die Sie in Ihrem Dokument verwenden wollen, muß dem Computer in einer Form dargereicht werden, die er verarbeiten kann. Es können zwei Methoden verwendet werden. 1. Sie erstellen die Fotografie bereits in einer für den Computer geeigneten Form mit Hilfe eines digitalen Fotoapparats, von dem 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE Sie es in den Computer übertragen ohne notwendige weitere aufwendige Bearbeitungen. 2. Die ältere Methode - Sie scannen die klassische Fotografie in den Computer ein. Das Bild wird auf die Festplatte Ihres Computers in einem geeigneten, vorher gewählten Format übertragen. Wenn Ihnen keine dieser Möglichkeit zur Verfügung steht, lassen Sie sich die klassische Fotografie bei Ihren Bekannten oder in einem Grafikstudio einscannen. Eine gescannte Fotografie wird für Verwendungen im Druck (besonders DTP) am häufigsten im TIF-Format verwendet (mehr über unterstützte Computerformate finden Sie im entsprechenden Kapitel im 2. Teil, dem Referenzhandbuch). Diese Dateien (Bilder) können mit Hilfe der Import-Funktion von Zoner Draw 4 in einfacher Weise in das Dokument eingefügt werden. In unsere Reklameschrift werden insgesamt drei Fotografien eingefügt. Es handelt sich um eingescannte Bitmap-Bilder, die für Sie in der Installation von Zoner Draw 4 im Ordner "...\Zoner Draw 4\Tutorial" vorbereitet wurden. Die Bilder können entweder mit Hilfe des Menübefehls Datei | Importieren oder durch Klicken auf das Hilfsmittel Importieren in der Hilfsmittelpalette eingefügt werden. Es erscheint ein Dialogfeld zur Auswahl der Datei, ähnlich wie in anderen Windows-Programmen. ZONER DRAW 4 Gescannte Fotos Fotografie für unsere Reklameschrift Importieren von Bildern Wenn Sie die richtige Datei gefunden und ausgewählt haben, bestätigen Sie mit OK. Der Mauszeiger ändert sich in den ImportCursor. Durch Ziehen des Mauszeigers legen Sie den Rahmen fest, in den die Bitmap eingefügt wird. Sie werden bemerken, daß beim Ziehen das Seitenverhältnis des Bitmap-Bildes eingehalten wird. Fügen Sie auf diese Weise alle drei Fotografien ein, und plazieren Sie diese entsprechend auf der Seite. Auswahl der zu importierenden Datei 47 LERNKURS C ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT Ungefähre Anordnung der Objekte auf der Seite Genaues Plazieren der Bilder mit Hilfe der Galerie Objekte verteilen 48 Nun richten wir die Bilder aus. Wir vereinheitlichen deren Größe, indem wir zwei horizontale Hilfslinien hinzufügen, und die Höhe der Bilder zwischen diesen Linien ausrichten (durch Ziehen an einem der Markierungspunkte an der Ecke des Objektes). Wenn wir am Markierungspunkt in der Mitte ziehen würden, käme es zu einer unerwünschten Änderung des Seitenverhältnisses der Fotografie. Die beiden Bilder am Rand plazieren wir an der Hilfslinie, die den Rand der Reklameschrift abgrenzt. Das mittlere Bild plazieren wir mit Hilfe der Funktion Verteilen. Rufen Sie die Galerie zum Verteilen von Objekten auf (mit der Tastenkombination Strg+8), und stellen Sie hier ein Verteilen nach: Größe der Auswahl und Reihenfolge der Verteilung: nach Auswahl. Markieren Sie durch Hinzufügen (mit Hilfe der Umsch-Taste) schrittweise alle Objekte von links nach rechts, und klicken Sie auf die letzte Schaltfläche in der Reihe Horiz. (Horizontal). Die Objekte werden jetzt in horizontaler Richtung so verteilt, daß sie in gleichem Maß voneinander entfernt sind. 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE Testen Sie nun am eingefügten Bitmap-Objekt eine weitere unikate Eigenschaft von Zoner Draw 4 - das Bearbeiten eingefügter Bitmaps direkt im Dokument. In unserem Fall ändern wir die Helligkeit der eingefügten Bilder. Markieren Sie ein Bitmap-Bild mit dem Hilfsmittel Formgebung. In der alternativen Symbolleiste erscheinen alle Möglichkeiten, mit denen die Bitmap nun bearbeitet werden kann. Wählen Sie das erste Symbol - Helligkeit und Kontrast. Wählen Sie im Dialogfeld durch Einstellen der Schieberegler die gewünschten Werte. ZONER DRAW 4 Bearbeiten von BitmapBildern Hilfsmittel Formgebung Änderung von Helligkeit und Kontrast Regeln Sie schrittweise Helligkeit und Kontrast für alle Fotografien nach. Eine derartige Einstellung ist allerdings relativ zu sehen, denn die Bildfarbe auf dem fertigen Ausdruck hängt vom konkreten Druckergerät ab, und auch die Einstellung des Monitors spielt eine Rolle. Ähnlich wie die Bitmaps fügen wir in den unteren Teil des Dokumentes auch noch das Logo ein, das wir im ersten Teil des Lernkurses erstellt und im WMF-Format gespeichert haben. Und zum Abschluß importieren wir das Vektor-Clipart mit dem Motiv einer Windmühle aus der Serie Zoner Clip Art ein. Einfügen des Logos 49 LERNKURS C ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT TABELLEN Genaues Einfügen von Tabellen 50 Das letzte Objekt, das wir in unsere einfache Reklameschrift einfügen, ist eine Tabelle mit der Auflistung des Reiseprogramms - insgesamt acht Angaben in zwei Spalten mit vier Zeilen. Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen, und klicken Sie an die Stelle, an der sich die linke obere Ecke der Tabelle befinden soll. Es erscheint ein Dialogfeld zur Eingabe der Parameter für die künftige Tabelle. Geben Sie die 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE ZONER DRAW 4 Abmessungen ein: Breite 125 mm und Höhe 40 mm, Anzahl der Zeilen 5 und Anzahl der Spalten 4. Nach dem Bestätigen mit OK wird eine Tabelle in das Dokument gezeichnet. Die ungefähre Größe einer Tabelle kann auch durch Ziehen mit der Maus festgelegt werden. Wenn Sie in der Hilfsmittelpalette auf das Hilfsmittel Formgebung umschalten, erscheinen darüber hinaus neben der Tabelle temporäre graue Schaltflächen, in denen die einzelnen Felder der Tabelle mit Buchstaben (waagerecht) und Nummern (senkrecht) gekennzeichnet sind. Die Tabelle kann ähnlich bearbeitet werden wie bei Tabellenkalkulationsprogrammen für Windows, es fehlen jedoch die mathematischen Operationen. Durch Klicken auf das graue Feld am linken oberen Rand wird die gesamte Tabelle ausgewählt. In der alternativen Symbolleiste klicken Sie auf das Symbol Ausrichten von Text in der Zelle unten. Klicken Sie auf das betreffende Feld, in welches Sie den Text hineinschreiben wollen. Es erscheint ein Cursor, und Sie können nun Ihren Text eingeben. Es wird jedoch empfohlen, noch vorher die Einstellung der Textparameter in der Symbolleiste Format (Text) zu kontrollieren und gegebenenfalls zu ändern, damit alle Texte eine einheitliche Schriftart und Schriftgröße aufweisen. Das erreichen Sie, indem Sie die betreffenden Zellen markieren und in der Symbolleiste Format die gewünschten Parameter für den Text eingeben. In unserem Fall wird Arial mit einer Größe von 14 Pixel verwendet. Die Überschrift in jeder Spalte wird in Fettschrift gesetzt. Bearbeiten von Tabellen Markieren aller Zellen Ausrichten von Text in der Tabellenzelle Schreiben von Text in die Tabellenzelle Einstellen der Textparameter in den Zellen 51 LERNKURS C ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT Die erstellte Tabelle sollte diese Form haben: Waagerechtes Ausrichten von Texten Nun soll noch gezeigt werden, wie das Abbilden von Linien in der Tabelle eingestellt wird. In unserer Reklameschrift verwenden wir eine Tabelle ohne Linien. Zuerst sorgen wir dafür, daß die Linien, die die Zellen abgrenzen und anschließend die Linien, die die ganze Tabelle umgeben, nicht mehr sichtbar sind. Markieren Sie die Tabelle mit dem Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie alle Zellen aus (am besten durch Klicken auf die graue Schaltfläche in der linken oberen Ecke der Tabelle). Schalten Sie in den Modus zur Einstellung der Umrißeigenschaften auf Innere Begrenzungslinien, und wählen Sie in der Farbpalette entweder die weiße oder die Nullfarbe. Markieren Sie dann die Tabelle mit dem Auswahl-Hilfsmittel, und ändern Sie erneut in der Farbpalette die Farbe. Die letzte Operation mit der Tabelle, die wir in unserem Lernkurs zeigen, ist das waagerechte Ausrichten von Text in den einzelnen Zellen. Unser Ziel ist, daß alle Zellen zentriert ausgerichtet sind. Dies erfolgt folgendermaßen: markieren Sie wiederum die Tabelle mit dem Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie alle Zellen aus. In der Symbolleiste Format klicken Sie auf das Symbol für die zentrierte Ausrichtung. Die Tabelle ist fertiggestellt und hat nun folgendes Aussehen: ENDE DES LERNKURSES Wir gratulieren! 52 Nun haben Sie erfolgreich ein Logo und eine Reklameschrift erstellt. Bitte nehmen Sie von uns an dieser Stelle unsere Anerkennung und Gratulation entgegen - Ihre erste in Zoner 1. TEIL: EINFÜHRENDE LERNKURSE Draw 4 erstellte Reklameschrift ist fertiggestellt. Vergleichen Sie nun Ihre Arbeit mit der Vorlage. Verständlicherweise ist eine solche Reklameschrift in der Praxis nur wenig attraktiv, aber Ziel des Lernkurses war es, Sie mit den Grundfunktionen von Zoner Draw 4 bekannt zu machen, damit Sie sich die wichtigsten Kenntnisse aneignen, auf die Sie beim weiteren Lesen des Benutzerhandbuches aufbauen und erweitern können. Im weiteren Teil des Buches werden die einzelnen Funktionen des Programms genau beschrieben. Um das Programm vollständig zu beherrschen, ist es gleichwohl notwendig, Sie soviel Zeit wie möglich mit Zoner Draw 4 zu verbringen, um es gut kennenzulernen. ZONER DRAW 4 Die wichtigsten Kenntnisse Die fertige Reklameschrift 53 LERNKURS C 54 ERSTELLEN EINER REKLAMESCHRIFT REFERENZHANDBUCH KAPITEL 1: VEKTOR-GRAFIKEDITOR 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 1 VEKTOR-GRAFIKEDITOR Ein Grafikeditor ist ein Programm zum Erstellen und Bearbeiten von Grafikdokumenten, d.h. von Dokumenten mit Bildern (wie zum Beispiel Fotografien, Logos, Aufschriften u.a.). Es gibt zwei Methoden zum Erstellen von Bildern mit dem Computer Vektor- und Bitmapbilder. Der Unterschied zwischen beiden ist so gravierend, daß sich ein Großteil von Grafikeditoren auf eine von beiden spezialisiert, wobei er mit dem anderen Prinzip nur die notwendigsten Arbeiten auszuführen vermag - meistens Einlesen und Plazieren im Dokument, eventuell Vergrößern und Verkleinern. Zoner Draw 4 ist ein Vektor- Grafikeditor. Da dieses Programm jedoch insbesondere für Anwender gedacht ist, denen sich eine Anschaffung von mehreren kostenintensiven Programmen (gerichtet für professionelle Anwendungen) nicht auszahlt, beinhaltet es auch eine Auswahl der häufigsten Bearbeitungsmöglichkeiten für eingefügte Bitmaps. . Grafikeditor und Methoden zum Erstellen von Grafiken VEKTOREN UND BITMAPS Beide diese Methoden zum Erstellen von Grafiken sind sehr wichtig und nicht austauschbar, sie ergänzen sich jedoch gegenseitig. Daher sollten zuerst die einzelnen Methoden der Bilderstellung erklärt werden, und dann können Sie entscheiden, wann und für welche Anwendungen eine der Methoden vorteilhafter ist. Das Prinzip von VEKTOR-Bildern geht aus der mathematischen Beschreibung von Flächengebilden, also aus der Geometrie hervor. Das Bild wird als eine Collage von Objekten (Linien, Texte, geometrische Formen) aufgefaßt, die aus Kurven bestehen, bzw. von diesen begrenzt sind, deren Form wiederum von sog. Tangentialvektoren oder Richtungslinien bestimmt werden (aus mathematischer Hinsicht ist ein Vektor eine mit einem Richtungssinn versehene Strecke, eindeutig definiert durch die Position des Anfangspunktes, der Richtung und der Länge). Der Computer merkt sich also diese Daten der Grundobjekte und darüber hinaus noch weitere Eigenschaften, wie Farbe, Vektoren und Bitmaps Vektorgrafik 57 KAPITEL 1 1 Bitmap-Grafik Unterschied zwischen Vektor- und Bitmap-Grafik 58 VEKTOR-GRAFIKEDITOR Schatten usw. Bei einer erneuten Abbildung wird die Form der Kurve immer neu berechnet. Dank dessen ist die Qualität der Abbildung immer gleich gut und unabhängig von einer Vergrößerung des Maßstabes, und das bei kleinen Dateigrößen. Ein BITMAP-Bild geht hervor aus dem Prinzip des Zeichnens des Bildes auf dem Bildschirm, wo, einfach gesagt ein gerichteter Strahl mit schneller Geschwindigkeit den gesamten Bildschirm nach einzelnen Bildpunkten von links nach rechts und von oben nach unten zyklisch färbt. Das Bild wird also als ein Mosaik von Punkten aufgefaßt, eine sog. Bitmap (auch Raster genannt), wobei jeder Punkt (Pixel) durch seine Position und seine Farbe definiert wird. Der Computer muß sich also diese Informationen für jeden Punkt merken, dadurch ist die Größe der Datendatei proportional zu den Abmessungen des Bildes. Wenn wir ein Bild, gespeichert in kleinerer Auflösung (d.h. mit kleineren Abmessungen), vergrößern, leidet dadurch die Qualität der Abbildung. Der Unterschied in der Abbildung eines Vektorbildes und einer Bitmap wird bei der Vergrößerung des folgenden Bildes dargestellt (links ein Bild im Vektorformat, rechts ein Bild im Bitmap-Format, das innere Oval ist die Vorlage der ursprünglichen Abmessungen): 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Für die Struktur der Aufzeichnung des Bildes in einer Datei, den sog. Grafikformaten, besteht eine große Auswahl, und das sowohl für Vektorbilder als auch für Bitmaps. Dieser Bereich wird im Kapitel über die Arbeit mit Dateien im 2. des Referenzhandbuches ausführlich beschrieben, es ist aber vorteilhaft, sich wenigstens die wichtigsten Informationen zu vergegenwärtigen. Insbesondere bei Bitmap-Bildern ist eine geeignete Wahl von großer Wichtigkeit, da der Zusammenhang zwischen Qualität der Abbildung und Dateigröße zu Kompromissen nötigt - die einzige Möglichkeit, den Datenumfang zu vermindern, besteht im Reduzieren der Informationsmenge über jeden Punkt. Daher sollten für jeden Zweck Prioritäten gesetzt werden (andere für die Verwendung im Internet, andere für DTP,…) und dementsprechend sollte das Format gewählt werden. Anders ist das bei Vektorformaten, wo dieses Problem in der Regel nicht auftaucht, sie wurden jedoch bis vor kurzem nur als interne Form der Aufzeichnung konkreter Programme angesehen. Insbesondere, weil sie nicht direkt in DTP-Anwendungen verwendbar sind, und deren Anwendung im Internet auch bis heute nur wenig verbreitet ist, müssen sie in ein Bitmap-Format konvertiert werden (auch wenn es dann nicht mehr möglich ist, diese weiter zu bearbeiten - zum Beispiel für sprachliche Korrekturen, Änderung von Farben u.ä.). Gegenwärtig ändert sich diese Situation jedoch allmählich, besonderer Beliebtheit erfreut sich, dank seiner Standardisierung in Windows, das Vektorformat Windows Metafile, und auch einige Grafikstudios übernehmen bereits Aufträge in den Formaten der gebräuchlichsten Programme zur Erstellung von Vektorgrafiken. All die bisher beschriebenen Tatsachen lassen Bitmap-Grafiken nun in einem schlechten Licht erscheinen, diese haben aber eine unersetzbare Stellung bei DTP (ein Großteil der Druckereien arbeitet im Rastermodus), im Internet (aufgrund der möglichen Verwendung auf verschiedenen Rechnern und Betriebssystemen) und bei der Verwendung von Video und Fotografien (Scanner, digitale Fotoapparate und Videokameras). ZONER DRAW 4 1 Grafikformate Auswahl des geeigneten Formats Windows Metafile ELEMENTE DER VEKTORGRAFIK Die Vektorgrafik zeichnet sich vor allem dadurch aus, daß jedes Objekt aus einfachen (elementaren) Objekten zusammengesetzt ist, und das Objekt kann immer wieder in diese Elemente Prinzip der Vektorgrafik und ihre Elemente 59 KAPITEL 1 1 Punkt Kurve Geometrische Form Beispiele für die grundlegenden geometrischen Formen in Zoner Draw 4 60 VEKTOR-GRAFIKEDITOR überführt und auf deren Niveau angepaßt werden. Es besteht also eine bestimmte Hierarchie von Vektorobjekten: Der PUNKT ist der Grundbaustein aller Objekte von Vektorgrafiken. Er ist ein elementares Element, definiert durch Koordinaten. Er hat jedoch keinen Anspruch auf eine eigene Existenz, d.h. ein Punkt kann in einer Vektorgrafik nicht gezeichnet werden. Die KURVE ist das kleinste zeichenbare Objekt. Unter Kurve verstehen wir eine beliebige Linie - gerade oder gekrümmt, sie kann auch aus mehreren Kurven verbunden oder gruppiert sein. Die GEOMETRISCHE FORM ist ein geschlossene Form, abgegrenzt durch Kurven. In der Mathematik handelt es sich zum Beispiel um ein Quadrat, Rechteck, Dreieck oder Sechseck. In der Vektorgrafik fassen wir die geometrische Form unter einem allgemeineren Blickwinkel auf. Neben den mathematischen Vielecken kann es auch eine beliebige Form sein, die durch eine beliebige Kurve abgegrenzt ist - die einzige Bedingung ist, das die Form geschlossen sein muß. Jeder Vektor-Grafikeditor bietet mehrere Werkzeuge (Hilfsmittel) zum vereinfachten Zeichnen der wichtigsten Formen an - in der Regel sind es Quadrat, Rechteck, Vieleck (mit definierter Anzahl der Seiten), Kreis, Ellipse und manchmal auch ein Stern (mit definierter Anzahl von Sternstrahlen /auch Sternspitzen genannt/). In Zoner Draw 4 können Sie aber auch unregelmäßige Formen erstellen. Einige durch Kurven begrenzte Segmente können sogar gekreuzt werden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Die GRUPPE ist eine Gruppierung von mehreren Objekten, wobei diese weiterhin als ein einziges Objekt "auftreten". Das ermöglicht in vielen Fällen eine vereinfachte Arbeit und darüber hinaus auch interessante Effekte. Neben einer einfachen Gruppierung von Objekten können auch kombinierte Gruppen und ein Übergang zwischen Objekten erstellt werden. Das wird ausführlich in den betreffenden Kapiteln dieses Buches beschrieben. Ein TEXT stellt ein sehr wichtiges Element der Vektorgrafik dar. Jeder Grafikeditor ermöglicht das Einfügen von Text in das Dokument, zum Großteil wird auch ein bestimmtes Spektrum zum Bearbeiten des Textes und auch zum Formatieren eines längeren zusammenhängenden Textes (z. Bsp. durch Tabellen) geboten. Hierbei kann der Text auch zu einzelnen Kurven konvertiert und bearbeitet werden, die die Form eines einzelnen Textzeichens bestimmen. Text aussehen, der in ZONER DRAW 4 1 Gruppe Text Beispiel für Text Zoner Draw 4 geschrieben ist VERWENDETE TERMINOLOGIE Mit der Markteinführung von Windows 95 kam es zu einer Änderung in der Terminologie von Windows-Programmen. Die folgende Beschreibung enthält eine Auflistung wichtiger Begriffe: • Abbrechen - Beenden der gerade durchgeführten Operation. Englisch: cancel. • Doppelklicken - Zweimal kurz hintereinander mit der Maus klicken. Englisch: doubleclick. • Dokument - Grundbezeichnung für ein Bild oder ein Dokument mit Text und Bildern, das in Zoner Draw erstellt wird. Im Verwendete Terminologie 61 KAPITEL 1 1 Verwendete Terminologie 62 VEKTOR-GRAFIKEDITOR Programm Zebra for Windows wurde der Begriff Zeichnung verwendet. Englisch: document. • Ebenen - In anderen grafischen Programmen wird auch der Begriff Schicht verwendet. Englisch: layers. • Galerie - Fenster mit Hilfsmitteln (Werkzeugen), das an der Seite verankert ist. Englisch: gallery. • Klicken - Klicken mit der linken Maustaste. Englisch: click. • Menü - auch Menüleiste. Englisch: menu. • Schaltfläche - Bedienelement, hierfür wird auch der Begriff Symbol verwendet, Englisch: button. • Symbolleiste - In Zebra for Windows wurde der Begriff Leiste mit Symbolen verwendet. Englisch: toolbar. • Untermenü - erweiterte oder weitere Aufgliederung eines Menüs. Englisch: menu. • Ziehen - Bewegen der Maus bei gleichzeitig gedrückter Maustaste. Englisch drag&drop. Im gesamten Handbuch wird der verkürzte Begriff Windows zusammenfassend für Windows 95, Windows 98, Windows NT (4.0 und höher) und für Windows 2000 verwendet. KAPITEL 2: ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS KAPITEL 2 2 64 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 ARBEITSUMGEBUNG DES 2 GRAFIKEDITORS Zoner Draw 4 ist ein Programm für Arbeiten unter Windows, was auch in gewisser Weise sein Aussehen und seine Bedienung bestimmt. Alle Funktionen sind über Menübefehle und Symbolleisten zugänglich. Letztere werden mit Hilfe der Maus aufgerufen, aber auch mit der Tastatur - die schnellste Art zum Aufrufen bestimmter Funktionen. Ein großer Teil der Funktionen kann sowohl vom Menü, von der betreffenden Symbolleiste als auch über eine Tastenkombination aufgerufen werden. Da wir davon ausgehen, daß Ihnen die Windows-Umgebung geläufig ist, orientieren wir uns im nachfolgenden Text auf die Elemente, die spezifisch für Zoner Draw 4 sind, auf für WindowsProgramme geläufige Funktionen weisen wir nur ohne Erklärung hin, bzw. lassen diese ganz aus. Programmumgebung ERSTER PROGRAMMSTART Nach dem Start von Zoner Draw 4 erscheint zuerst ein Dialogfeld mit dem "Tip des Tages". Hier finden Sie nach jedem Programmstart einen interessanten Tip für die Arbeit mit Zoner Draw 4. Das ist eine Methode, in einfacher Weise und in einzelnen Schritten die neuen bzw. die bereits vergessenen Möglichkeiten dieses Programms kennenzulernen, bzw. wieder aufzufrischen. Wenn Sie die Anzeige des Tips des Tages deaktivieren möchten, reicht es, vor dem Schließen des Dialogfeldes mit der Maus auf das Feld unten links zu klicken. Beim nächsten Programmstart wird dieses Dialogfeld nicht mehr angezeigt. Erster Programmstart Tip des Tages 65 KAPITEL 2 Arbeitsumgebung von Zoner Draw 4 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS Danach wird ein ähnliches Bild angezeigt, wie Sie es auf dem nachfolgenden Bild sehen. 2 Bedienelemente Eigene Einstellung der Arbeitsumgebung Wie Sie sehen, ist die Arbeitsfläche übersichtlich angeordnet, fast so wie auf einem Arbeitstisch. Der Rahmen in der Mitte des Bildschirms stellt den "Papierbogen" in A4 (Hochformat) dar das am häufigsten verwendete Dokumentformat. In der Titelleiste (die blaue Leiste oben) sehen Sie den Namen des Dokumentes, das gerade geöffnet ist. Direkt darunter befindet sich die Menüleiste und darunter wiederum die Symbolleisten. Unten auf dem Bildschirm befinden sich die Farbpalette und darunter die Statusleiste. Die Arbeitsfläche ist von links und von oben mit einem Lineal umgeben, rechts und unten befinden sich Bildlaufleisten, wenn diese notwendig sind. Wenn Ihnen diese Anordnung jedoch nicht zusagt, können Sie die Ansicht natürlich Ihren Bedürfnissen anpassen. Es folgt nun eine Beschreibung aller Elemente der Arbeitsumgebung und eine Übersicht, wie die einzelnen Befehle in Zoner Draw 4 aufgerufen werden können. MENÜLEISTE Menüleiste 66 Die Menüleiste (engl. menu) ist schon ein selbstverständlicher Bestandteil eines jeden Programms, das unter Windows arbeitet. Auf der Arbeitsfläche nimmt es nur wenig Platz ein und dabei kann es dem Anwender eine große Anzahl von Programmfunktionen in einfacher Weise zugänglich machen. Durch Klicken mit der Maus auf eine Position der Menüleiste, bzw. durch Betätigen der Alt-Taste und dem entsprechenden 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 unterstrichenen Buchstaben klappen Sie das Verzeichnis der Menübefehle auf, mit Hilfe der Maus können Sie dann den betreffenden Menübefehl auswählen. Bei einem Großteil der Menübefehle ist eine Tastenkombination angegeben. Bestimmt werden Sie mit der Zeit die am häufigsten gebrauchten Tastenkombinationen erlernen. Bei einigen Menübefehlen sehen Sie rechts einen Pfeil, was auf ein Untermenü hinweist (eine weitere Aufgliederung von Menübefehlen). Wenn Sie den entsprechenden Menübefehl anklicken (es reicht nicht, nur mit der Maus auf dieser Position "zu verweilen"), wird das Untermenü aufgerufen. Andere Positionen im Menü funktionieren wie Schalter, wenn Sie mit der Maus auf diese klicken, werden sie eingeschaltet - sie haben dann an der linken Seite vor dem Namen einen Haken angezeigt, bzw. wieder ausgeschaltet. Es folgt nun eine kurze Übersicht über die Befehle der Menüleiste: Das Symbol, ein Blatt Papier mit einem Bild darstellend, verbirgt das Standardmenü von Windows für die Arbeit mit dem Fenster. Das Menü Datei enthält insgesamt 15 Menübefehle für die Arbeit mit Dateien - Öffnen, Speichern, Schließen von Dateien, Importieren und Exportieren aus/zu anderen Grafikformaten, Dokument-Info, Drucken und Drucker-Einstellung, Verzeichnis der zuletzt geöffneten Dateien für einen schnellen Zugang, sowie den Befehl zum Beenden des Programms. Das Menü Bearbeiten enthält insgesamt 13 Menübefehle für die Arbeit mit dem Dokument - die Befehle zum Rückgängigmachen bzw. Wiederherstellen der letzten Operationen und die Befehle zum Kopieren sowohl im Rahmen des geöffneten Dokumentes als auch von/in andere/n Dateien mit Hilfe der Zwischenablage von Windows. 2 Menü Symbol Menü Datei Menü Bearbeiten 67 KAPITEL 2 Menü Ansicht 2 Menü Objekte Menü Text Menü Bitmaps Menü Extras Menü Galerie Menü Fenster Menü Hilfe ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS Das Menü Ansicht enthält 14 Menübefehle, hierbei sind einige Menübefehle in Untermenüs gegliedert (insbesondere für die benutzerdefinierte Einstellung der Ansicht und für die Arbeit im Programm). Das Menü Objekte enthält insgesamt 14 Menübefehle für die Arbeit mit Vektorobjekten. Diese werden in den betreffenden Kapiteln ausführlich behandelt. Das Menü Text enthält nur 3 Menübefehl für die Arbeit mit Texten, auch diese werden in den betreffenden Kapiteln ausführlich beschrieben. Das Menü Bitmaps enthält 13 Menübefehle für die Arbeit mit Bitmaps, auch hier wiederum finden Sie eine ausführliche Beschreibung in den betreffenden Kapiteln. Das Menü Extras enthält 3 Menübefehle zum Konvertieren von Objekten zu Bitmaps und zur Bildung eigener Farbstufen bzw. zum Abschließen von Linien (Pfeile). Das Menü Galerie enthält insgesamt 17 Menübefehle für die Einstellungen zur Anzeige der Galerien mit den Werkzeugen. Der Arbeit mit den Galerien ist ein eigenständiger Teil dieses Kapitels gewidmet. Das Menü Fenster enthält 4 Menübefehle für die in Zoner Draw 4 geöffneten Fenster sowie deren Verzeichnis für einen schnelleren Zugang. Das Menü Hilfe enthält 4 Menübefehle zum Anzeigen der Hilfe zum Programm und zum Suchen im Inhalt bzw. Index, aber auch zum Anzeigen von Informationen über die Firma ZONER Software, Ltd. und den Zugang der Anwender zur technischen Unterstützung. SYMBOLLEISTEN Symbolleisten 68 Die Menüleiste ist nützlich als übersichtliche und komplette "Vorratskammer" der Programmbefehle. Aber einen Befehl über die Menüleiste aufzurufen bedeutet gewöhnlich immer ein mehrmaliges Verschieben und Klicken mit der Maus. Das wird oft vom Anwender als unangenehme Verzögerung aufgefaßt, und das auch insbesondere, weil die Arbeit in einem Grafikeditor zum größeren oder kleineren Teil in wenigen, aber oft zu wiederholenden Handlungen besteht. Daher gibt es in den Programmen unter Windows schon lange Symbolleisten, die den Zugang zu oft benutzten Funktionen mit einem einzigen 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Mausklick ermöglichen. Jede dieser Symbolleisten umfaßt bestimmte Hilfsmittel (Werkzeuge) für eine Gruppe von eng zusammenhängenden Tätigkeiten. Eine Symbolleiste enthält gewöhnlich Schaltflächen zum Einstellen von bestimmten Parameterwerten sowie auch Schaltflächen, die durch Mausklick eine bestimmte Operation aufrufen, oder die als Schalter dienen (eine "eingedrückte" Schaltfläche gilt als "eingeschaltet"). Für die Arbeit in Zoner Draw 4 gibt es insgesamt 7 Symbolleisten. Jede dieser Symbolleisten kann schrittweise ein- oder ausgeblendet werden - dies erfolgt durch Einstellen im Menü Ansicht | Symbolleisten oder im Schnellmenü (Aufruf durch Klicken der rechten Maustaste auf einer der Leisten). Die Symbolleisten können darüber hinaus beliebig auf der Arbeitsfläche verschoben (nach dem "Abtrennen" vom Rand verändern sich diese in frei verschiebbare Fenster) oder an einem beliebigen Seitenrand verankert werden - natürlich mit Ausnahme der Symbolleisten, die Elemente zur Parametereingabe enthalten, diese können nur waagerechte festgehalten werden. Die Hilfsmittelpalette enthält die wichtigsten Werkzeuge zum Erstellen des Dokumentes sowie die Symbole für die Funktion Rückgängig bzw. Wiederherstellen der zuletzt durchgeführten Operationen. Die Alternative Symbolleiste hat eine besondere Stellung - diese ändert sich fortlaufend in Abhängigkeit des gewählten Hilfsmittels in der Hilfsmittelpalette, und ist abhängig vom gewählten Objekt. Gerade diese Technologie, also die Konfiguration entsprechend der Tätigkeit des Anwenders, macht Zoner Draw 4 so einfach für den Anwender - Sie können sofort erkennen, welche Optionen mit dem gewählten Hilfsmittel möglich sind. Unmittelbar nach dem Programmstart, wo automatisch das Hilfsmittel zur Auswahl und Bearbeiten von Objekten gewählt ist, und kein Objekt markiert ist, sieht die alternative Symbolleiste wie auf dem nachfolgenden Bild aus, mit dem Unterschied, daß ein Teil der Schaltflächen nicht zugänglich ist (diese können erst nach Auswahl eines Objektes gewählt werden). ZONER DRAW 4 2 Ansicht der Symbolleisten Hilfsmittelpalette Alternative Symbolleiste 69 KAPITEL 2 2 Symbolleiste Standard ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS Angesichts der Menge verschiedener Möglichkeiten für die alternative Symbolleiste erfolgt hier keine Beschreibung der einzelnen Befehle - diese finden Sie in den weiteren Kapiteln des Referenzhandbuches bei den zu beschreibenden Tätigkeiten. Es wird empfohlen, die alternative Symbolleiste im oberen Bereich der Arbeitsfläche zu verankern. Die Symbolleiste Standard enthält oft verwendete Befehle aus den Menüs Datei und Bearbeiten. Symbolleiste Zoom In der Symbolleiste Zoom befinden sich Befehle für die Änderung des Maßstabes für das betreffende Bild. Es hat sich eine senkrechte Verankerung am linken bzw. am rechten Rand der Arbeitsfläche bewährt. Symbolleiste Ebenen Die Symbolleiste Ebenen enthält die wichtigsten Funktionen für die Arbeit mit mehreren Ebenen. Es ist die einfachere der beiden Varianten, die Zoner Draw 4 für die Arbeit mit Ebenen anbietet. Für komplexere Operationen sollten Sie eher die Galerie Ebenen verwenden. Diese Galerie nimmt zwar mehr Platz auf der Arbeitsfläche in Anspruch, bietet aber dafür eine bessere Übersicht über alle bestehenden Ebenen. Symbolleiste Format (Text) Die Symbolleiste Format (Text) dient zum Einstellen der Parameter für die Schriftart und für das Formatieren von Text. Sie enthält insbesondere Schalter für die Einstellung und kleine Fenster zur Definition der Parameter, daher muß diese Symbolleiste waagerecht verankert sein. Symbolleiste Galerie Die Symbolleiste Galerie ist eine Variante für das schnelle Arbeiten mit den Galerien. Im Grunde genommen ist es ein Abbild des Menüs Galerie. Ob diese angezeigt werden soll, hängt von dem ab, was Sie gerade tun; bei verschiedenen Tätigkeiten (insbesondere bei kleineren Bildschirmen) haben Sie hiermit ein schnelles Werkzeug zur Hand, mit dem Sie die einzelnen Galerien 70 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ein- oder ausblenden können. Wenn die Galerien angezeigt werden sollen, verwenden Sie dazu die senkrechte Verankerung, am besten eignet sich dazu der rechte Rand der Arbeitsfläche. Unserer Ansicht nach sind die Hilfsmittelpalette und die alternative Symbolleiste die wichtigsten Symbolleisten im Programm, sie sollten daher immer angezeigt sein und es lohnt sich nicht, mit deren Anordnung in der Arbeitsfläche zu experimentieren. Nach der Art der Arbeit werden Sie auch noch weitere Symbolleisten verwenden - die Symbolleisten Format (wenn das Dokument Textinformationen enthält), Zoom (bei detaillierten Arbeiten und größeren Abmessungen gegenüber dem Arbeitsfenster) sowie Ebenen (wenn Sie mehrere Ebenen in Ihrem Dokument haben). Die verbleibenden Symbolleisten werden von Ihnen wahrscheinlich weniger verwendet - die Symbolleisten Standard (bei der Arbeit mit mehreren Dateien) und Umgebung (bei verschiedenartigen Arbeiten, wenn Sie mehrere Symbolleisten benötigen, als auf den Bildschirm gehen geeignet bei kleineren Monitoren). Versuchen Sie aber immer, auf Ihrem Bildschirm nur die Symbolleisten anzuzeigen, die Sie wirklich benötigen, und plazieren Sie diese so, daß genügend Raum für Ihre Arbeiten verbleibt. ZONER DRAW 4 2 Tips für die optimale Einstellung GALERIE Das Programm Zoner Draw 3 enthielt sieben frei verschiebbare Fenster für Bedienelemente, die nicht in den Symbolleisten plaziert waren. Diese frei verschiebbaren Fenster waren Werkzeuge zum Einstellen und Abstimmen der Werte für Füllung, Umriß, Schatten und Transformation, für die Auswahl und zum Einfügen von Symbolen, oder für die Arbeit mit mehreren Galerie Beispiel für die Arbeitsfläche mit Galerien 71 KAPITEL 2 2 Galerie Einblenden / Ausblenden 72 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS Ebenen. Für Zoner Draw 4 wurde eine neue Technologie für diese Bedienelemente entwickelt - nun erfolgt ein Zugang über sog. Galerien. Diese stützen sich auf die Erfahrungen bei der Verwendung von frei verschiebbaren Fenstern und bieten dem Anwender darüber hinaus größeren Komfort und eine bessere Ausnutzung der Fläche auf dem Monitor. Eine Galerie kann sich auch wie ein frei verschiebbares Fenster verhalten, sie kann also auf dem Bildschirm an einem beliebigen Platz plaziert werden, damit sie keine anderen Optionen behindert, sie kann je nach Bedarf minimalisiert oder ganz geschlossen werden. Darüber hinaus kann sie aber am rechten Bildschirmrand verankert werden, hierbei nimmt die Galerie eine ganze Spalte mit einer einheitlichen Breite ein und dadurch entfallen Unannehmlichkeiten beim Verschieben des betreffenden frei verschiebbaren Fensters, falls gerade diese Stelle bearbeitet werden muß. Die Galerie überdeckt nämlich nicht das Bild, sondern verkleinert das Fenster der Arbeitsfläche, was bei der Arbeit mit Dokumenten üblicher Abmessungen (zum Beispiel A4 Hochformat) nicht weiter störend wirkt. Im Vergleich zu den früher verwendeten frei verschiebbaren Fenster besteht ein weiterer Vorteil der Galerie-Eigenschaften hinsichtlich Platzeinsparung auf der Arbeitsfläche darin, daß die Bedienelemente für mehrere Eigenschaften in einem einzigen Fenster auf Karten (unter Sektionen) konzentriert werden - diese Bedienelemente hängen voneinander ab und werden oft parallel verwendet (zum Beispiel Farbe und Transparenz der Füllung zusammen mit Umriß und Schatten). Somit decken 4 Galerien die Funktion aller 7 frei verschiebbaren Fenster ab, die in Zoner Draw 3 benutzt wurden, darüber hinaus gibt es eine Reihe neuer Funktionen, die es bei Zoner Draw 3 noch nicht gab. Eine entsprechende Galerie kann durch Anhaken im Menü Galerie oder im Schnellmenü (Aufruf durch Klicken der rechten Maustaste auf der Arbeitsfläche neben dem Objekt) angezeigt oder versteckt werden. Eine schnellere Variante bietet die Symbolleiste Galerie, falls diese angezeigt ist, oder die betreffende Tastenkombination. Es folgt nun eine kurze Beschreibung der einzelnen Galerien, die Funktion der einzelnen Bedienelemente wird in den betreffenden Kapiteln des Referenzhandbuches ausführlich beschrieben. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Die Karten Füllung, Stift, Transparenz, Schatten und Farben beinhalten die Galerie, die Sie wohl am häufigsten anzeigen. Wir empfehlen deren Verankerung als erste von oben. Sie decken alle Funktionen für die Einstellung und Anpassung der farblichen Gestaltung des Dokumentes und ersetzt vier frei verschiebbare Fenster von Zoner Draw 3. Die Galerie, die die Karten Transformation, Objekte ausrichten, Objekte verteilen, Größe angleichen und Logische Operationen enthält, stellt eine Verbesserung und Ergänzung des frei verschiebbaren Fensters Transformation in Zoner Draw 3 dar. Sie bietet ein komplettes Angebot von Funktionen für den Umgang und Operationen mit Objekten. Durch die Galerie mit den Karten Ebenen, Ansicht-Manager und Ansichten wird dem Anwender ein zunehmend besserer Komfort gewährt als bei der Arbeit mit den frei verschiebbaren Fenstern Ebenen und Ansicht-Manager der früheren Version von Zoner Draw 3 - dank eines übersichtlichen Verzeichnisses aller definierten Ebenen und Ansichten. Die Galerie mit den Karten Formgestaltung, Cliparts und Symbole kann als Nachfolger des frei verschiebbaren Fensters Symbole gelten. Sie bietet aber auch eine Übersicht über die Cliparts zur erleichterten Suche in Ordnern, und darüber hinaus gibt es hier eine wichtige Neuigkeit von Zoner Draw 4 - die Arbeit mit Stilarten (Formgestaltung). ZONER DRAW 4 Füllung, Stift, Transparenz, Schatten, Farben 2 Transformation, Objekte ausrichten, Objekte verteilen, Größe angleichen, Logische Operationen Ebenen, Ansicht-Manager, Ansichten Formgestaltung, Cliparts, Symbole 73 KAPITEL 2 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS SCHNELLMENÜ Schnellmenü 2 Schnellmenü für Symbolleisten Schnellmenü für Arbeitsfläche Schnellmenü für Seite Schnellmenü für Lineale Das Schnellmenü ist eine interessante Alternative zur Menüleiste. Es handelt sich um ein Menü, das nach Klicken mit der rechten Maustaste aufgeklappt wird, wenn sich die Maus über einem bestimmten Bedienelement befindet. Hierbei werden dem Anwender Befehle angeboten, die mit dem Element zusammenhängen, auf dem das Schnellmenü aufgerufen wurde. Deren Ansicht wird immer entsprechend zum gegebenen Element beschrieben, auf das es sich bezieht - hier nur eine kurze Übersicht: Symbolleisten - kann mit der rechten Maustaste auf jeder beliebigen Symbolleiste (auch außerhalb der Symbole) aufgerufen werden, hier können die einzelnen Symbolleisten einoder ausgeblendet werden (eingeblendete Symbolleisten haben einen Haken links vor ihrem Namen). Arbeitsfläche - kann mit der rechten Maustaste auf einem beliebigen Punkt der Arbeitsfläche (auch außerhalb von Objekten) aufgerufen werden. hier kann die Auswahl in der Hilfsmittelpalette und die Anzeige der Galerien geändert, sowie die Befehle für die Arbeit mit der Zwischenablage von Windows aufgerufen werden. Darüber hinaus können Sie mit diesem Schnellmenü die Hilfslinien und das Gitter ein- oder ausblenden Seiten - kann mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges Symbol der Bedienleiste für Seiten (unten links) aufgerufen werden, das Menü enthält Befehle für die Arbeit mit einem mehrseitigen Dokument. Lineal - kann mit der rechten Maustaste an einer beliebigen Stelle der Lineale aufgerufen werden, hier können die Lineale einoder ausgeblendet werden, das Menü enthält aber auch Befehle für die Ansicht und Einstellung von Hilfslinien und Gittern. TASTENKOMBINATIONEN Tastenkombinationen 74 Auch wenn die Symbolleisten und die Galerien sehr bedienerfreundlich sind, ist doch das ständige Suchen des richtigen Bedienelementes durch Bewegen mit der Maus auf der Arbeitsfläche mit der Zeit ermüdend. Eine wirksames vorbeugendes Mittel gegen Krämpfe im Handgelenk sind Tastenkombinationen, die in vielen Fällen auch eine schnellere Arbeit ermöglichen. Hierbei werden bestimmte Tasten gedrückt, in der Regel die Funktionstasten (die Tasten der oberen Reihe - 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 F1, F2, ...) oder eine Kombination mit den Tasten Strg, Alt oder Umsch mit einem Buchstaben oder einer Zahl. Ein Verzeichnis der Tastenkombinationen finden Sie in den Hilfethemen des Programms, darüber hinaus werden diese immer bei der Beschreibungen der einzelnen Funktionen angeführt (in der Regel in Klammern). 2 LINEALE UND KOORDINATENSYSTEM Die Arbeitsfläche wird von links und von oben durch Lineale eingefaßt. Das Meßsystem ist implizit in Millimetern eingestellt, aber diese Maßeinheit kann mit dem Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung in Zoll, Pixel u.a. geändert werden. An den Linealen können Sie direkt die Größe von Objekten ablesen (siehe Bild), was später beim Verschieben von Objekten sicher sehr vorteilhaft ist. Lineale und Meßsystem Wie es bei Textverarbeitungsprogrammen und Grafikeditoren üblich ist, liegt der Koordinatenursprung in der linken oberen Ecke der Druckseite, also die senkrechte Achse wächst (im Gegensatz dazu, wie wir es aus der Mathematik kennen!) in Richtung nach unten. Für eine genauere Bestimmung der Position ermöglicht Ihnen Zoner Draw 4, einen eigenen Koordinatenursprung zu bestimmen. Dazu dient das Symbol in der linken oberen Ecke (an der Stelle, an der sich die Lineale schneiden). Durch Ziehen mit der Maus von diesem Punkt aus in Richtung Arbeitsfläche wird ein Kreuz gezogen, deren Schnittpunkt im Augenblick der Freigabe der Maustaste den Punkt [0,0] darstellt. Ein eigener Koordinatenursprung kann auch durch numerische Werte im Menübefehl Datei | Dokument in der Karte Seite eingegeben werden. Durch Ziehen mit der Maus von einem Lineal aus in Richtung Arbeitfläche wird eine Hilfslinie eingefügt (mehr über Hilfslinien erfahren Sie im weiteren Text). Koordinatensystem Koordinatenursprung 75 KAPITEL 2 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf das Lineal wird ein Schnellmenü aufgerufen, in dem Sie die Hilfslinien und Gitter ein- oder ausblenden, die Hilfslinien feststellen, die Dialogfelder für die Einstellungen der Hilfslinien und Gitter aufrufen und auch die Lineale verstecken können. 2 STATUSLEISTE Statusleiste Information in der Statusleiste Änderung der Maßeinheiten Die Statusleiste bietet Ihnen eine vollständige Information über das gerade bearbeitete Objekt bzw. Objekte. Die Statusleiste kann mit Hilfe des Menübefehls Ansicht | Statusleiste ein- oder ausgeblendet werden. Ein Ausblenden wird jedoch nicht empfohlen, wenn es nicht unbedingt erforderlich ist. In der Statusleiste links erscheint eine Kurzbeschreibung zum aktuellen Hilfsmittel oder zur Wahl im Menü. Die x- und y-Werte im ersten Feld geben die Koordinaten des Cursors hinsichtlich des eingestellten Koordinatenursprungs an. Die dx- und dyWerte im zweiten Feld sind die Abmessungen des ausgewählten Objektes oder der ausgewählten Objekte (genauer gesagt der rechtwinkligen Projektion in den x- und y-Achsen des Koordinatensystems), wenn Sie diese aber bewegen, werden hier die relativen Koordinaten der Verschiebung angezeigt (bezogen auf den Mittelpunkt des Objektes/der Objekte). Im weiteren Feld befindet sich die Bezeichnung des aktiven Objektes/der aktiven Objekte und der Ebene, in der sich das Objekt/die Objekte befindet/befinden. Bei Drehungen wird an dieser Stelle der aktuelle Drehwinkel angezeigt. Alle Koordinatenwerte sind in der gleichen Maßeinheit angegeben wie auf den Linealen, diese können im Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung geändert werden. BILDLAUFLEISTEN Bildlaufleisten 76 Die Bildlaufleisten sind ein untrennbarer Bestandteil aller Windows-Programme. Auch in Zoner Draw 4 fassen sie die Arbeitsfläche von rechts und von unten ein und dienen zum Bewegen im Dokument, wenn es bei dem gewählten Maßstab nicht in das Fenster "hineinpaßt". Die Verwendung der Bildlaufleisten muß gewiß nicht weiter erklärt werden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Es gibt jedoch noch eine Methode zum Bewegen im Dokument, ähnlich als ob man mit der Hand Papier auf dem Tisch bewegt. Wenn Sie die Alt-Taste drücken, ändert sich der Cursor in ein Pfeilkreuz. Nun können Sie das Dokument durch Klicken der linken Maustaste "erfassen", und beliebig auf der Unterlage bewegen. Wenn Sie eine Maus mit Mausrädchen (oder einer ähnlichen Einrichtung) besitzen, können Sie sich mit Hilfe des Mausrädchens in vertikaler Richtung in der Arbeitsfläche bewegen, bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste auch in horizontaler Richtung. Nach dem Betätigen des Mausrädchens erscheint ein Navigationskreuz, nun reicht eine kurze Verschiebung des Cursors in geeigneter Richtung vom Kreuz zum Bewegen im Dokument. ZONER DRAW 4 2 Navigation im Dokument FARBPALETTE Direkt über der Statusleiste befindet sich die Farbpalette. Bei der Arbeit mit der Farbpalette in Zoner Draw 4 können Sie mit Hilfe von Drag & Drop (Ziehen und Auslösen) Ihre Grafiken schneller und effektiver gestalten. Die Möglichkeiten zur Verwendung von Farben werden bei der Beschreibung der Arbeit mit Farben erörtert. Wie alle anderen Leisten, so kann auch die Farbpalette im Menü Ansicht | Palette bei Bedarf ein- oder ausgeblendet werden. Über Farben und die Arbeit mit der Farbpalette gehen wir im Kapitel Anwendung von Farben ein (siehe Seite 192). Farbpalette Farbpalette einblenden / ausblenden ARBEITSFLÄCHE Die Arbeitsfläche bietet Raum für Ihre grafischen Arbeiten. Das Zeichnen, oder genauer gesagt, das Einfügen von Objekten, erfolgt im Dokument, das als Druckseite mit einem Rand mit Schatten angezeigt ist. In einem neuen Dokument hat diese Seite in der Regel das Format A4 Hochformat, Sie können es natürlich, gemeinsam mit anderen Parametern, durch den Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung ändern. Arbeitsfläche 77 KAPITEL 2 Änderung der Dokumentund Seiten-Einstellung 2 Ablagefläche Schnellmenü 78 ARBEITSUMGEBUNG DES GRAFIKEDITORS Die Fläche außerhalb der Druckseite dient zum Ablegen von Objekten, die nicht gedruckt werden sollen, die aber für eine spätere Verwendung erhalten bleiben sollen, oder die Sie auf eine andere Seite verschieben möchten. Durch Klicken mit der rechten Maustaste innerhalb der Arbeitsfläche wird ein Schnellmenü aufgerufen, mit dem die Auswahl in der Hilfsmittelpalette und die Anzeige der Galerien geändert, und die Befehle für die Arbeit mit der Zwischenablage von Windows aufgerufen werden können. Darüber hinaus können Sie hier die Hilfslinien und das Gitter ein- oder ausblenden. Der nach Klicken der rechten Maustaste aufgerufenen Befehl kann auch mit dem Menübefehl Ansicht | Eigenschaften in der Karte Allgemein entsprechend der möglichen Optionen eingestellt werden. KAPITEL 3: BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 KAPITEL 3 3 80 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 3 MASSTAB FÜR DIE ABBILDUNG Beim Zeichnen wird es manchmal notwendig, das Bild zu vergrößern oder zu verkleinern - hierbei wird Ihnen das Hilfsmittel Zoom (manchmal auch Lupe bezeichnet) eine große Hilfe sein. Zu seiner Bedienung dient die Symbolleiste Zoom, diese können Sie durch den Menübefehl Ansicht | Symbolleisten | Zoom oder direkt im Schnellmenü ein- oder ausblenden. Wenn Sie das schnelle Umschalten zwischen den Maßstäben und die dazu notwendigen Tastenkombinationen (siehe unten) noch nicht richtig erlernt haben, lassen Sie die Symbolleiste Zoom eingeblendet. Es empfiehlt sich eine senkrechte Verankerung, am besten am linken Rand unter der Hilfsmittelpalette. Die Symbolleiste Zoom bietet Ihnen folgende Optionen an: Heranzoomen / Vergrößern des Maßstabes - erfolgt durch Klicken auf dieses Symbol und Ziehen des Rahmens über das Gebiet, das im Fenster vergrößert werden soll. Wenn Sie anstelle des Ziehens des Rahmens mit der Maus nur in das Fenster der Arbeitsfläche klicken, wird der Maßstab auf das Doppelte vergrößert, hierbei wird die Stelle, die mit der Maus angeklickt wurde, in der Mitte des Fensters zentriert. Beide Operationen können bis zu einem bestimmten Maß wiederholt werden. Wegzoomen / Verkleinern des Maßstabes - durch Klicken auf dieses Symbol erfolgt ein Verkleinern des Maßstabes auf die Hälfte, diese Operation kann mehrmals wiederholt werden. Zuletzt genutzter Zoom - durch Klicken auf dieses Symbol wird der Maßstab wieder eingestellt, der zuletzt vor dem gerade aktuellen Maßstab eingestellt war. Symbolleiste Zoom Vergrößern des Maßstabes Verkleinern des Maßstabes Zuletzt genutzter Zoom 81 KAPITEL 3 Ganze Seite Ansicht aller Objekte 3 Ausgewählte Objekte Arbeitsfläche Schnelles Umschalten zwischen den Maßstäben Seiten- und Halbseitenmodus Seiten- und Viertelseitenmodus Vorübergehendes Umschalten auf das Hilfsmittel Vergrößerung 82 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 Ganze Seite anzeigen - zeigt die ganze Druckseite in der Arbeitsfläche an. Zoom zur Ansicht aller Objekte - zeigt alle Objekte in der Arbeitsfläche an, also alle Objekte auf der gegebenen Seite und auf der umliegenden "Ablagefläche". Zoom zur Ansicht ausgewählter Objekte - durch Klicken auf dieses Symbol wird der größtmögliche Maßstab eingestellt, damit alle ausgewählten Objekte angezeigt werden können. Zoom zur Ansicht auf gesamte Arbeitsfläche - dies gestattet die Ansicht der gesamten Arbeitsfläche und ist der kleinstmögliche Maßstab. Benutzen Sie diese Ansicht nur beim Verschieben größerer Objekte von der Seite auf die Arbeitsfläche und umgekehrt. Schnelles Umschalten zwischen den Maßstäben Wie bereits oben erwähnt, ist das schnelle Umschalten zwischen den Maßstäben eine weitere und schnellere Methode zur Änderung des Maßstabes. Sie geht vom Prinzip der Tastenkombinationen aus, verwendet aber nicht nur Tasten, es handelt sich hier um ein gleichzeitiges Drücken einer Taste der Tastatur und der rechten Maustaste. Das einfache Umschalten zwischen den einfachen Maßstäben ist sehr leicht erlernbar, und die Symbolleiste Zoom muß dann nicht mehr angezeigt werden. Ein großer Vorteil dieser Methode ist, daß beim Umschalten zwischen den Maßstäben das Hilfsmittel, mit dem Sie gerade arbeiten, weiter ausgewählt bleibt. Die erste Möglichkeit besteht im Umschalten zwischen dem Seiten- und Halbseitenmodus, durch Klicken auf die rechte Maustaste und gleichzeitigem Drücken der Strg-Taste. Durch die Cursorposition wird der Mittelpunkt der gezoomten Ansicht festgelegt. Durch wiederholtes Klicken auf die rechte Maustaste bei gedrückter Strg-Taste paßt sich der Maßstab wieder an die Abbildung der gesamten Seite an. Die zweite Variante ermöglicht das Umschalten zwischen dem Seiten- und Viertelseitenmodus. Der Unterschied zur vorhergehenden Variante besteht darin, daß hier beim Klicken der rechten Maustaste gleichzeitig die Umsch- und die Strg-Taste gedrückt werden. Eine dritte interessante Möglichkeit besteht im zeitweisen Umschalten auf das Hilfsmittel Vergrößerung durch gleichzeitiges Drücken von Strg+Leertaste. Der Mauszeiger verändert sich in eine Lupe, und durch Ziehen mit der linken Maustaste definieren 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Sie den Bereich für die neue vergrößerte Ansicht. Nach Freigabe der Tasten wird automatisch auf das bisherige Werkzeugs umgeschaltet. Einige weitere nützliche Hilfsmittel sind durch einfache Tastenbelegungen aufrufbar - sie funktionieren aber nicht bei der Eingabe von Texten: A - Zoomen auf alle Objekte S - Zoomen auf ausgewählte Objekte E - Ganze Seite anzeigen Tastenbelegungen 3 EBENEN Die Möglichkeit der Arbeit in mehreren Ebenen (in einigen Fällen wird auch der Begriff Schichten verwendet) ist nicht mehr nur professionellen Grafikprogrammen vom Typ CAD vorenthalten, heute ist das bereits ein untrennbarer Bestandteil aller guten Programme zum Erstellen von Grafiken. Auch Zoner Draw 4 bietet diese Möglichkeit an. Die Arbeit in verschiedenen Ebenen in einem Grafikeditor kann verglichen werden mit dem Zusammenlegen eines Bildes, das aus mehreren Folien besteht. In diesem Fall erhalten Sie das richtige Ergebnis durch Übereinanderlegen dieser Folien - beim Anblick von oben sieht man das komplette Bild. Eine jede dieser Folien stellt in Zoner Draw eine Ebene dar, und als Hauptebene betrachten wir die Unterlage, auf die wir die Folien / Ebenen übereinanderlegen. Prinzip des Einfügens von Ebenen 3 2 1 Warum Ebenen verwenden? Vor allem zur Erleichterung der Arbeit bei komplexen Dokumenten. Wir empfehlen, einzelne Teile des Dokumentes in verschiedenen Ebenen zu zeichnen, und diese dann derart einzustellen, daß diese nicht mehr verändert werden können oder am Ende sogar nicht sichtbar sind. Wenn Sie sich an die Arbeit mit Ebenen gewöhnt haben, können Sie auf diese Weise die Erstellung Ihrer Dokumente beschleunigen, Verwendung von Ebenen 83 KAPITEL 3 Symbolleiste Ebenen 3 Möglichkeiten zur Bedienung Aktive Ebene Sichtbarkeit 84 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 insbesondere dann, wenn Sie mit einer größeren Anzahl von Objekten arbeiten. Für die Arbeit mit Ebenen stehen Ihnen zwei Bedienelemente zur Verfügung, die Symbolleiste Ebenen und die Galerie Ebenen. Welche der beiden Sie verwenden sollten, hängt davon ab, wieviel Ebenen Sie im Dokument haben, wie Sie mit diesen arbeiten und auch, wieviel Platz Sie auf Ihrem Bildschirm zur Verfügung haben. Die Bedienung der Ebenen ist im Grunde genommen in beiden Fällen gleich, die Galerie Ebenen bietet jedoch eine größere Auswahl von Optionen beim Arbeiten sowohl mit den Ebenen als auch mit den darauf befindlichen Objekten. Die Symbolleiste Ebenen können Sie nur in waagerrechter Position verankern, es empfiehlt sich eine Anordnung an einer oberen Ecke. Wenn es die Auflösung Ihres Monitors zuläßt, ist es vorteilhaft, sie als zweite Symbolleiste anzuordnen, rechts neben einer anderen Symbolleiste (meist der alternativen Symbolleiste). In der Symbolleiste Ebenen finden Sie folgende Bedienelemente: Aktive Ebene beinhaltet die Informationen über die Ebene, auf der gerade gearbeitet wird. Durch Klicken auf den Pfeil rechts wird ein Drop-down-Menü aufgerufen, in dem alle bestehenden Ebenen angeführt sind, die für den Anwender zugänglich sind. Wenn Sie eine dieser Ebenen anklicken, wird diese als aktive Ebene ausgewählt. Die Symbole links vor dem Namen der Ebene sind verschieden einstellbare Attribute - wenn diese farblich dargestellt werden, sind sie "eingeschaltet", sind sie graufarben, bedeutet das, sie sind "ausgeschaltet". Sie können den jeweiligen Zustand ändern, indem Sie mit der linken Maustaste das betreffende Symbol anklicken. Sichtbarkeit gibt an, ob die Objekte auf dieser Ebene auf dem Bildschirm sichtbar sind. Durch "Ausschalten" wird ein bereits fertiger Teil des Dokumentes versteckt, damit dieser Sie nicht bei der weiteren Arbeit behindert und aufhält, denn jedes Objekt, das nicht sichtbar ist, bedeutet einen bestimmten Zeitgewinn beim Neuzeichnen des Bildschirms. Das ist besonders von Vorteil bei Computern mit schwächeren Leistungsparametern. Aber auch bei leistungsfähigen Computern 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH sollte man bei komplizierteren Arbeiten die Plazierung von Objekten auf den einzelnen Ebenen vorher durchdenken, vor allem, wenn es sich hierbei um Bitmaps oder Elemente mit anspruchsvollen Übergängen oder Transparenzen handelt. Eine Sperrung der Ebene bedeutet, daß ein bereits fertiggestellter Teil eines aufwendigen Dokumentes vor unbeabsichtigten Änderungen geschützt ist. Die Objekte auf einer gesperrten Ebene können sichtbar sein, sie können aber nicht weiter bearbeitet werden - diese können nicht mehr ausgewählt, verkleinert, verschoben, entfernt oder in ihrer Form verändert werden. Druckbarkeit ist sinnvoll insbesondere bei Arbeiten mit Vorlagen, die Sie auf dem Bildschirm sehen möchten, nicht aber auf dem ausgedruckten Dokument. Auch die Nutzung sogenannter Blinder Vorlagen, die ebenfalls Bestandteil des Installationspakets von Zoner Draw 4 sind, sind auf dem Prinzip der einstellbaren Sichtbarkeit und Druckbarkeit aufgebaut. Neue Ebene hinzufügen - nach Anklicken dieser Schaltfläche erscheint ein Dialogfeld, in dem Sie den Namen und die Eigenschaften der neuen Ebene eingeben können. Diese Ebene wird dann hinzugefügt, und zwar über der bisher aktiven Ebene (eine neue Ebene kann also auch zwischen zwei existierenden Ebenen eingefügt werden). Ebene löschen - nach Anklicken dieser Schaltfläche wird die aktive Ebene mit den darin befindlichen Objekten gelöscht. Das Programm fragt jedoch vorher immer nach, ob Sie diese Operation wirklich durchführen möchten. Wenn Sie die auf der Ebene befindlichen Objekte erhalten wollen, müssen diese zuerst in eine andere Ebene oder auf die umliegende Fläche verschoben werden. Beim Löschen von Ebenen gibt es nur eine Bedingung - im Dokument muß mindesten eine Ebene verbleiben, die vom Anwender bearbeitet werden kann. Zu den häufigen Operationen bei der Arbeit mit Ebenen gehört das Verschieben von Objekten von einer Ebene in eine andere. Man kann diese Objekte natürlich über die Zwischenablage von Windows kopieren (über die Arbeit mit der Zwischenablage erfahren Sie mehr zum Abschluß des Referenzhandbuches), aber Zoner Draw 4 bietet zu diesem Zweck direkt ein Hilfsmittel an. Es reicht, das zu verschiebende Objekt zu markieren, die Zielebene als aktuelle Ebene auszuwählen und den Menübefehl Objekte | Anordnung der Objekte | In aktive Ebene zu wählen. ZONER DRAW 4 Sperren 3 Druckbarkeit Neue Ebene hinzufügen Ebene löschen Verschieben von Objekten zwischen den Ebenen 85 KAPITEL 3 Galerie Ebenen Die Galerie Ebenen ist bei der Arbeit mit mehreren Ebenen komfortabler als die Symbolleiste Ebenen. Zum einen sehen Sie hier ein Verzeichnis aller Ebenen, die sich im Dokument befinden, und andererseits bieten sie ein breiteres Spektrum von Befehlen, die können auch schneller aufgerufen werden können. Aktuelle Ebene Die aktuelle Ebene ist im Verzeichnis blau hervorgehoben. Sie können eine beliebige Ebene, die vom Anwender bearbeitet werden kann, durch Klicken mit der linken Maustaste als aktuelle Ebene auswählen. Die Reihenfolge der Ebenen kann direkt in diesem Verzeichnis in einfacher Weise geändert werden (wiederum nur in den Ebenen, die vom Anwender bearbeitet werden können). Klicken Sie hierzu auf die zu verschiebende Ebene, halten Sie die linke Maustaste gedrückt, ziehen Sie die Ebene auf den gewünschten Platz im Verzeichnis, und lassen Sie die Maustaste los. Im Verzeichnis können Sie ebenfalls die Namen der Ebenen ändern. Wenn Sie mit der Maus auf den Namen einer Ebene doppelklicken, erscheint das Dialogfeld zur Änderung der Eigenschaft dieser Ebene (d.h. Name, Attribut für Sichtbarkeit, Sperrung und Druckbarkeit) - in analoger Weise wie beim Hinzufügen einer neuen Ebene. Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Position im Verzeichnis wird das Schnellmenü aufgerufen, das Ihnen weitere Befehle anbietet. Wenn Sie auf diese Art in einen freien Raum, außerhalb der Reihen mit dem Namen der Ebenen klicken, enthält das Schnellmenü nur eine minimale Auswahl an Befehlen, wenn Sie jedoch auf eine Reihe klicken, erscheint eine größere Auswahl von Befehlen - natürlich wird auch hier unterschieden, welche Optionen mit der gegebenen Ebene möglich sind. 3 Änderung der Reihenfolge von Ebenen Umbenennung von Ebenen Schnellmenü 86 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Die Befehle Hinzufügen und Löschen ersetzen hier die betreffenden Schaltflächen in der Symbolleiste Ebenen, die bereits oben beschrieben wurden. Nur ein Hinweis: der Befehl löschen ist nur dann zugänglich, wenn er sich auf eine Ebene bezieht, die vom Anwender bearbeitet werden kann. Und die hinzugefügte Ebene wird über die aktuelle Ebene eingeordnet, und nicht über die Ebene, auf die Sie mit der Maus geklickt haben. Unter der Position Auswahl finden Sie vier Befehle zur Auswahl, zum Löschen und Verschieben von Objekten. Hierbei handelt es sich wiederum um Befehle, die sich immer auf die Ebene beziehen, für die Sie dieses Menü aufgerufen haben. Auch in der Galerie Ebenen können Sie die Sichtbarkeit, Sperrung und Druckbarkeit der einzelnen Ebenen, die vom Anwender bearbeitet werden können, ändern. Neben der Änderung des Attributs durch Klicken mit der linken Maustaste auf das betreffende Symbol haben Sie in der Galerie Ebenen noch die Möglichkeit des Schnellmenüs (Aufruf durch Klicken der rechten Maustaste auf einem der Symbole). Hier können Sie die jeweilige Eigenschaft (zum Beispiel Sichtbarkeit) für alle Ebenen zugleich ein- oder ausschalten, oder Sie können für die Ebene, auf welcher Sie das Schnellmenü aufrufen, eine exklusive Sichtbarkeit einstellen (das gilt natürlich auch für Sperrung und Druckbarkeit), d.h. daß die betreffende Eigenschaft nur für diese Ebene eingeschaltet wird (bei allen anderen Ebenen verbleibt sie ausgeschaltet). Wie bereits vorher erwähnt, gibt es bei Zoner Draw 4 auch Ebenen, die vom Anwender nicht bearbeitet werden können. Das sind die sog. virtuellen Ebenen und sind eine der Neuheiten gegenüber der früheren Version (auch wenn das nicht ganz zutreffend ist). Diese können nur in der Galerie Ebenen angezeigt werden - sie können durch Anhaken der Option virtuelle Ebenen im Schnellmenü angezeigt oder versteckt werden. Die Namen sind grau und können auch nicht als aktuelle Ebenen ausgewählt werden. Auch in Zoner Draw 3 gab es diese Ebenen, sie blieben aber vor Ihren Blicken verborgen, denn sie enthalten Elemente, die Sie als Anwender nicht unkontrolliert ändern können. Bei Zoner Draw 4 können Sie diese betrachten, und es wird Ihnen ermöglicht, die Einstellungen der Sichtbarkeit und Druckbarkeit, und bei einigen ZONER DRAW 4 Hinzufügen und Löschen von Ebenen Auswahl und Verschieben von Objekten Virtuelle Ebenen Galerie mit virtuellen Ebenen 87 3 KAPITEL 3 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 sogar die Sperrung zu verändern. Der Zweck dieser Ebenen muß nicht weiter erklärt werden, denn er ist bereits aus dem Namen dieser Ebenen ausreichend ersichtlich. Die einzige Besonderheit gegenüber gewöhnlichen Ebenen besteht in der Möglichkeit, bei einigen von ihnen magnetische Eigenschaften einzustellen. 3 Eigenschaften von Ebenen Erhalten von Ebenen beim Kopieren über die Zwischenablage Durch Wahl in der Position Eigenschaften (erfolgt durch Klicken auf die Ebene, die vom Anwender bearbeitet werden kann) wird ein Dialogfeld zur Änderung der Eigenschaften für die gegebene Ebene aufgerufen (genauso, also wenn Sie im Verzeichnis auf den Namen der Ebene doppelklicken). Durch Wahl der gleichen Position auf einer virtuellen Ebene wird jedoch ein anderes Dialogfeld aufgerufen - in Abhängigkeit von der gegebenen Ebene - zur Eingabe aller Parameter, die sich auf Elemente beziehen, die die jeweilige Ebene enthält (zum Beispiel Einstellung der Steuerzeichen für die Ebene Steuerzeichen). Die Parameter aller Elemente von virtuellen Ebenen finden Sie auch im Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung. Zoner Draw 4 unterscheidet bei der Arbeit mit der Zwischenablage, ob die Ebene des gegebenen Objektes eingehalten werden soll. Das Dialogfeld zur Einstellung dieser Optionen wird aufgerufen durch den Menübefehl Ansicht | Eigenschaften... In der Karte Zwischenablage sehen Sie die Position Ebenen erhalten. Wenn Sie Objekte von einer Ebene in eine andere übertragen wollen (oder zwischen zwei Dokumenten), sollten Sie diese Position nicht anhaken. Wenn Sie im Gegensatz dazu aus einem Dokument ein Bild, das auf mehreren Ebenen liegt, in ein anderes Dokument übertragen möchten, ist es vorteilhaft, die Ebenen durch Anhaken dieser Wahl zu erhalten. Ausführlichere Informationen über die Arbeit mit der Zwischenablage finden Sie am Abschluß dieses Referenzhandbuches. ANSICHT-MANAGER Häufige Änderungen im Maßstab für die Abbildung 88 Bei grafischen Arbeiten wird es manchmal notwendig sein, bestimmte Teile des Dokumentes zu vergrößern, es muß daher oft der Maßstab für die Abbildung verändert werden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Wenn Sie bei bestimmten Arbeiten einen Teil des Bildes wiederholt mehrfach vergrößern, ein Detail anpassen, darauf das Bild wieder verkleinern und den Effekt in der Gesamtansicht kontrollieren müssen, so werden Sie bestimmt die Möglichkeiten zu schätzen wissen, die einzelnen Ansichten derart zu definieren und abzuspeichern, daß Sie zwischen diesen einfach und schnell wechseln können - und genau diese Möglichkeiten bietet Ihnen Zoner Draw 4 mit seinem Ansicht-Manager. Schon bei Zoner Draw 3 gab es das frei verschiebbare Fenster Ansicht-Manager, das eine visuelle Orientierung im Dokument erleichtert hat. Zoner Draw 4 bietet ein ähnliches Werkzeug mittels der Galerie Ansicht-Manager, darüber hinaus die Galerie Ansichten, die ein Verzeichnis aller definierten Ansichten umfaßt. Die einzelnen Ansichten können im Rahmen einer Seite aber auch auf verschiedenen Seiten eines mehrseitigen Dokumentes definiert und natürlich auch gespeichert werden. Durch Aufruf dieser können Sie im Prinzip auch im Dokument blättern. Gegenüber der früheren Version von Zoner Draw 3, die eine Eingaben von nur 10 Ansichten ermöglichte, wurde die Anzahl der Ansichten auf 100 erhöht. Hierbei können die ersten 10 Ansichten durch zugeordnete Tastenkombinationen in schneller Weise aufgerufen werden. Die Galerie Ansicht Manager zeigt immer die aktuelle Ansicht an, ohne Rücksicht darauf, ob Sie das Dokument gespeichert haben oder nicht. Der Bereich, der im Fenster der Arbeitsfläche angezeigt werden soll, ist in der Ansicht durch ein blaues Rechteck gekennzeichnet. Wenn dieser Bereich über die Grenzen des Fensters der Galerie reicht, erkennen Sie dies anhand der unterbrochenen Linie auf der betreffenden Seite, die das Rechteck abgrenzt. Dieses können Sie im Fenster auf der 3 Ansicht-Manager Ansichten Galerie Ansicht-Manager 89 KAPITEL 3 Verschieben der Ansicht 3 Vergrößerung des Maßstabes Verkleinerung des Maßstabes Schnellmenü Möglichkeit der Abbildung der Fläche in der Vorschau Erhalten von Ebenen bei der Arbeit mit der Zwischenablage 90 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 "Arbeitsfläche" verschieben, oder auch sehr einfach und schnell vergrößern bzw. verkleinern (auch mehrmals hintereinander). Ein Verschieben der Ansicht erfolgt in einfacher Weise durch Anklicken und Ziehen des abgrenzenden Rechtecks mit der linken Maustaste oder auch durch Klicken neben das Rechteck hierdurch wird der Mittelpunkt der neuen Ansicht festgelegt. Hierbei ändert sich der Cursor in ein Navigationskreuz. Eine doppelte Vergrößerung des Maßstabes (Verkleinerung des Gebiets der Ansicht) kann eingestellt werden, indem Sie mit dem linken Mauszeiger bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste in das Fenster klicken. Beachten Sie bitte, daß sich der Cursor bereits nach Drücken der Strg-Taste in eine Lupe mit einem Pluszeichen verwandelt. Eine doppelte Verkleinerung des Maßstabes (Vergrößerung des Gebiets der Ansicht) kann in analoger Weise eingestellt werden, hierbei müssen Sie jedoch gleichzeitig die Strg- und die UmschTaste gedrückt halten. Der Cursor verwandelt sich nun in eine Lupe mit einem Minuszeichen. Wenn Sie innerhalb des Fensters Ansicht-Manager mit der rechten Maustaste klicken, wird ein Schnellmenü aufgerufen, das Ihnen weitere Werkzeuge anbietet, die Ihnen bei der Arbeit mit Ansichten helfen sollen insbesondere ein Verzeichnis aller von Ihnen gespeicherten Ansichten im mittleren Teil des Menüs. In dem Fall, wie er auf dem vorherigen Bild dargestellt ist, wird die Anzeige des sichtbaren Bereiches auf die Druckseite des Dokumentes bezogen, auch im Schnellmenü ist die Option Seite anzeigen ausgewählt, d.h. vor dem Namen befindet sich ein kleiner schwarzer Punkt. Durch Klicken auf eine andere Position in der Auswahl kann die Art der Ansicht des sichtbaren Bereiches im Fenster Ansicht-Manager geändert werden. Wenn Sie an einem Dokument mit größeren Abmessungen arbeiten, oder wenn Sie eine Übersicht über die gesamte Arbeitsfläche (einschließlich der außerhalb des Dokumentes "abgelegten" Objekte) wünschen, wählen Sie die Option Fläche anzeigen. Wenn Sie jedoch in Bezug auf die Abmessungen der Seite an etwas Kleinem arbeiten (zum Beispiel eine Visitenkarte, die Sie später in mehreren Exemplaren auf einer A4-Seite anordnen und ausdrucken wollen), oder wenn Sie nicht alle erstellten Objekte finden können, dann wählen Sie Objekte anzeigen und die 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Ansicht wird derart angezeigt, daß sie alle bestehenden Objekte in einer maximal möglichen Auflösung enthält. Eine sehr interessante Eigenschaft des Ansicht-Managers besteht in der Möglichkeit des Speicherns von bereits eingestellten Ansichten und deren erneutes schnelles Aufrufen. Mit der Wahl Ansicht hinzufügen können Sie im Schnellmenü eine neue Ansicht definieren. Hierbei wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem Sie die aktuelle Ansicht benennen können. Die neue Ansicht wird dann in das Verzeichnis eingereiht (einzusehen im Schnellmenü oder in der Galerie Ansichten) und ihr wird ihr eine Tastenkombination zugeordnet in der Form Alt+Nummer (1, 2 bis 10), solange noch freier Platz verfügbar ist. Die Galerie Ansichten gibt eine Übersicht über alle bisher im betreffenden Dokument definierten Ansichten. Die ersten zwei Positionen im Verzeichnis sind vom Programm vorgegeben und können nicht geändert oder gelöscht werden. Es handelt sich hierbei im Grunde genommen um eine weitere Variante zum Aufrufen dieser Ansichten (es wird die Wahl in der Symbolleiste Zoom kopiert). Um diese Ansichten als aktuelle Ansicht auszuwählen, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die betreffende Reihe mit dem Namen - in gleicher Weise wird auch eine vom Anwender definierte Ansicht als aktuelle Ansicht ausgewählt. ZONER DRAW 4 Abspeichern von Ansichten 3 Galerie Ansichten 91 KAPITEL 3 Schnellmenü 3 Eigenschaften von Ansichten BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 Durch Klicken mit der rechten Maustaste in das Fenster der Galerie Ansichten wird ein Schnellmenü aufgerufen, das entweder vier oder einen Befehl anbietet - abhängig davon, ob Sie auf eine Reihe mit einer modifizierbaren Ansicht geklickt haben oder nicht. Der Befehl Hinzufügen hat hier die gleiche Bedeutung wie in der Galerie Ansicht-Manager (siehe oben). Durch den Befehl Löschen können Sie jeweils die Ansicht löschen, die Sie selbst hinzugefügt haben. Wenn Sie auf die Ansicht Seite oder Fläche klicken, ist dieser Befehl nicht zugänglich. Der Befehl Ansicht ändern ist ebenfalls nur für von Ihnen definierte Ansichten zugänglich. Hierbei wird die Ansicht geändert, für die Sie diesen Befehl aufgerufen haben. Hierbei wird unter dem Namen der Ansicht die gegenwärtig eingestellte Abbildung des Dokumentes im Fenster der Arbeitsfläche gespeichert. Gleichzeitig wird sie als aktuelle Abbildung ausgewählt Mit Hilfe des Befehls Eigenschaften kann der Name der von Ihnen definierten Ansicht geändert werden. Durch diesen Befehl wird das gleiche Dialogfeld aufgerufen, wie beim Hinzufügen einer neuen Ansicht. AUFTEILEN DER ARBEITSFLÄCHE Aufteilen der Arbeitsfläche 92 Mit der Nutzung des Ansicht-Managers ist auch die Möglichkeit des Aufteilens der Arbeitsfläche in zwei oder vier Bereiche verbunden. Die Ansicht in jedem Bereich kann einen anderen Teil der Seite oder auch eine andere Seite (im Rahmen eines mehrseitigen Dokumentes) zeigen - ähnlich dem, wie es bei den Ansichten allgemein gehandhabt ist. Beim Aufteilen der Arbeitsfläche ist es auch möglich, daß jede Ansicht einen anderen Maßstab hat. So ist es zum Beispiel möglich, ein Detail und das gesamte Bild gleichzeitig zu betrachten, ohne hierzu zwischen den einzelnen Ansichten umschalten zu müssen. Hierbei sollte man sich aber bewußt sein, daß jede Änderung in einem der Fenster der aufgeteilten Arbeitsfläche sofort in der Fenstern der anderen Ansichten erscheint. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 3 Eine Aufteilung der Arbeitsfläche kann in folgender Weise erfolgen: • Wenn Sie den Menübefehl Fenster | Fenster teilen verwenden, ändert sich der Mauscursor in ein Teilungskreuz. Durch Bewegen der Maus und anschließendem Klicken wird die künftige Position der Ansichten (die Grenze zueinander) festgelegt. Auf diese Weise können Sie die Arbeitsfläche auf einmal in vier verschiedene Bereiche teilen. Wenn Sie die Arbeitsfläche nur in zwei Bereiche teilen wollen, bewegen Sie das Teilungskreuz in einer Richtung außerhalb des Fensters der Arbeitsfläche. • Wenn Sie mit der Maus das Teilungssymbol im linken unteren Teil oder im rechten oberen Teil neben dem Schieberegler in die gewünschte Position der Arbeitsfläche ziehen, teilen Sie die Arbeitsfläche in zwei Bereiche nebeneinander bzw. untereinander. • Wenn Sie auf das Teilungssymbol doppelklicken, wird das Fenster der Arbeitsfläche in der entsprechenden Richtung genau in der Mitte geteilt. Die Größe der einzelnen Fenster der aufgeteilten Arbeitsfläche kann jederzeit geändert werden, indem Sie die Trennlinie bzw. den Schnittpunkt zwischen den aufgeteilten Fenster an eine neue Position ziehen. Methoden zur Aufteilung der Arbeitsfläche Ändern der Aufteilung der Arbeitsfläche 93 KAPITEL 3 Aufheben der Aufteilung der Arbeitsfläche 3 Aufteilung der Arbeitsfläche und die Galerie AnsichtManager BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 Die Teilung der Arbeitsfläche können Sie wieder aufheben, indem Sie die Trennlinie zwischen den aufgeteilten Fenstern hinter die Arbeitsfläche ziehen. Ein weiterer Vorteil besteht in der Möglichkeit des Kombinierens in der Aufteilung der Arbeitsfläche und dem Ansicht-Manager. Das kann genutzt werden zum Beispiel bei Arbeiten an mehreren Details, für die einzelne Ansichten im Rahmen eines Dokumentes eingestellt sind, und für den ganzen Zeitraum der Arbeiten haben Sie das Bild in einem zweiten Fenster in der Gesamtansicht dargestellt. Im Fall von mehrseitigen Dokumenten können Sie zum Beispiel die Gesamtansicht von zwei anknüpfenden Seiten zusammen mit deren Details verfolgen. MEHRSEITIGE DOKUMENTE Mehrseitige Dokumente Anzahl der Seiten 94 Nach unseren Erfahrungen wird Zoner Draw sehr oft zur Erstellung von Werbematerialien oder Info-Blättern genutzt. Diese haben oft mehrere Seiten oder sind zumindest von beiden Seiten bedruckt. Damit Sie in einem solchen Fall nicht jede Seite extra erstellen und als eigene Datei abspeichern müssen, unterstützt Zoner Draw 4 auch Arbeiten mit mehrseitigen Dokumenten. Die Anzahl der Seiten in einem Dokument kann jederzeit geändert werden. Wir möchten aber auf eine Eigenschaft hinweisen, die den Grafikeditor Zoner Draw 4 von 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Textverarbeitungsprogrammen unterscheidet. Jedes Objekt, das Sie auf einer bestimmten Seite im Dokument plazieren, wird mit dieser Seite verbunden sein, falls Sie es nicht löschen oder in eine andere Seite übertragen. Das Hinzufügen oder Löschen von Seiten hat keinen Einfluß auf den Inhalt der anderen Seiten, es ändert sich nur deren Numerierung, damit eine kontinuierliche Seitennumerierung eingehalten wird. Für das Arbeiten mit den Seiten dient die Gruppe von Schaltflächen am linken unteren Rand der Arbeitsfläche neben der horizontalen Bildlaufleiste. Auf dem Bild sehen Sie die Ansicht im Fall eines einseitigen Dokumentes und eines dreiseitigen Dokumentes. Probieren Sie selbst, wie sich die einzelnen Schaltflächen ändern, wenn Sie sich in einem einseitigen Dokument befinden bzw. auf der ersten, letzten oder einer der mittleren Seiten in einem mehrseitigen Dokument. Das Feld in der Mitte gibt Informationen über die aktuelle Seite, die Nummer vor dem Bindestrich die Nummer der aktuellen Seite, die Nummer hinter dem Bindestrich ist die Gesamtseitenanzahl im Dokument. Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf diese Schaltfläche wird ein Schnellmenü aufgerufen, das folgende Befehle enthält: Mit dem Befehl Gehe zu Seite ... wird ein Dialogfeld aufgerufen zur Eingabe der Seitennummer, bzw. des Typs (Musterseite). Der Befehl Seite einfügen ... ruft ein Dialogfeld auf, in dem Sie eine beliebige Anzahl von Seiten vor oder hinter der aktuellen Seite, bzw. an den Anfang oder an das Ende des Dokumentes einfügen können. Mit dem Befehl Seite löschen ... wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem Sie die Seitennummer bzw. den Bereich von Seiten eingeben, den/die Sie entfernen möchten. ACHTUNG! Wenn Sie eine Seite entfernen, so löschen Sie auch den Inhalt der Seite! ZONER DRAW 4 3 Symbolleiste Seiten Aktuelle Seite Schnellmenü 95 KAPITEL 3 Einfügen von Seiten 3 Bewegen um eine Seite Zur ersten bzw. letzten Seite springen Verschieben von Objekten zwischen den Seiten Übergang zur Musterseite Musterseite Rückkehr zur normalen Seite des Dokumentes 96 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 Diese Schaltfläche kann sich an zwei Positionen befinden links vor dem Info-Feld, wenn Sie auf der ersten Seite sind, bzw. rechts neben dem Info-Feld, wenn Sie auf der letzten Seite sind. Wenn Sie mit der Maus auf eine der beiden Schaltflächen klicken, fügen Sie dem Dokument eine Seite hinzu, im ersten Fall an den Anfang, im zweiten Fall an das Ende des Dokumentes. Mit Hilfe dieser Pfeile bewegen Sie sich um jeweils eine Seite zurück, bzw. nach vorn. Diese Schaltflächen stehen zur Verfügung, wenn sich in der gegebenen Richtung mindestens eine Seite befindet. Sie können sich aber auch mit den Funktionstasten F11 zurück und mit F12 nach vorn bewegen. Durch Klicken auf den Pfeil mit dem senkrechten Strich erfolgt ein Sprung zur ersten bzw. zur letzten Seite des Dokumentes. Auch diese Schaltflächen sind nur dann zugänglich, wenn Sie sich nicht gerade auf der ersten bzw. letzten Seite befinden. Ein Verschieben von Objekten von einer Seite auf eine andere kann mit Hilfe der Zwischenablage von Windows erfolgen (mehr darüber erfahren Sie im Abschluß des Referenzhandbuchs). Durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Buchstaben "M" gehen Sie zur sog. Musterseite. Wenn Sie sich auf der Musterseite befinden, können Sie erkennen, wie sich die Leiste für die Arbeit mit den Seiten verändert: Die Musterseite ist ein untrennbarer Bestandteil eines jeden Dokumentes, es kommt darauf an, ob Sie diese spezifischen Eigenschaften nutzen oder nicht. Der Vorteil dieses Werkzeugs besteht darin, das Sie alle Elemente, die Sie auf die Musterseite bringen, in allen Seiten des Dokumentes angezeigt werden. Hierbei kann es sich um Bilder (zum Beispiel ein Logo in der Kopfzeile), Text (Charakteristik des Dokumentes in der Fußzeile) oder globale Hilfslinien handeln. Darüber hinaus kann deren Sichtbarkeit auf dem Bildschirm und auf dem gedruckten Dokument getrennt eingestellt werden, denn es handelt sich um eine virtuelle Ebene (siehe Unterkapitel Ebenen, Seite 83). Durch Klicken auf die Schaltfläche mit der abgebildeten Seite kehren Sie wieder zur normalen Seite zurück, mit der Sie zuletzt gearbeitet haben, bevor Sie zur Musterseite übergegangen sind. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Bei der Arbeit mit mehrseitigen Dokumenten können Sie die Vorteile einer Aufteilung der Arbeitsfläche oder des AnsichtManagers nutzen, über die bereits auf den vorherigen Seiten die Rede war. 3 DIE FUNKTIONEN RÜCKGÄNGIG UND WIEDERHERSTELLEN Bei der Erstellung von Dokumenten kann es häufig vorkommen, daß die zuletzt durchgeführte Operation bzw. auch die zuletzt durchgeführten Operationen rückgängig gemacht werden sollen. Zoner Draw 4 hat diese Funktion natürlich auch im Programm - es ist möglich, die letzten 20 durchgeführten Operationen rückgängig zu machen, bzw. wiederherzustellen. Die Verwendung der Funktion Rückgängig hat jedoch keinen Einfluß auf die Arbeit mit Dateien. Wenn Sie zum Beispiel ein Dokument speichern, kann diese Operation nicht mehr zurückgenommen werden. Die Funktion Rückgängig wird aufgerufen durch Klicken auf das Symbol mit dem Rückpfeil in der Hilfsmittelpalette. Hierbei wird die zuletzt durchgeführte Operation durch den Menübefehl Bearbeiten | Rückgängig oder durch die beiden Tastenkombinationen Alt+Rücktaste oder Strg+Z zurückgenommen. Wenn Sie auf diese Schaltfläche in der Hilfsmittelpalette klicken, wird die Funktion Wiederherstellen aufgerufen, d.h. die gerade zurückgenommene Operation wird wiederhergestellt. Nutzen Sie diese Funktion in dem Fall, wenn die Funktion Rückgängig irrtümlicherweise ausgeführt wurde. Die Funktion Wiederherstellen kann auch analog aufgerufen werden durch den Menübefehl Bearbeiten | Wiederherstellen oder durch die Tastenkombination Strg+Y. Operationen rückgängig machen und wiederherstellen Arbeit mit Dateien Rückgängig Wiederherstellen HILFSLINIEN Hilfslinien sind Geraden, die parallel zu den Achsen des Koordinatensystems verlaufen, und das Einfügen und Plazieren von Objekten auf der Seite erleichtern (und zwar dort, wo ihnen durch die Hilfslinien der Platz zugeordnet wird). Hilfslinien 97 KAPITEL 3 Magnetische Eigenschaften 3 Bedienung mit Hilfe der Lineale Einfügen Entfernen Einblenden / Ausblenden Sperren Bedienung mit Hilfe des Dialogfeldes 98 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 Hilfslinien helfen nicht nur visuell, sondern haben auch sog. magnetische Eigenschaften. Wenn sich ein Objekt beim Verschieben oder bei Änderung der Größe den Hilfslinien nähert, wird es erfaßt und an diesen Koordinaten ausgerichtet. Diese Eigenschaft kann im Fenster Dokument-Einstellung (siehe unten) aktiviert werden, sie kann auch zu jedem Zeitpunkt vorübergehend ausgeschaltet werden durch gleichzeitiges Drücken der Alt-Taste. Ein einfaches Beispiel für die Verwendung von Hilfslinien finden Sie zum Beispiel im einführenden Lernkurs, den Sie im 1. Teil dieses Buches finden. Für eine schnelle, wenn auch weniger genaue Arbeit mit Hilfslinien sollten die Lineale angezeigt sein, einige Werkzeuge stehen auch in der alternativen Symbolleiste bei der Arbeit mit dem Auswahl-Hilfsmittel zur Verfügung. Die schnellste Art zum Einfügen von Hilfslinien erfolgt durch Ziehen mit der Maus vom Lineal aus. Diese Methode ist zwar nicht ausreichend genau, auch wenn man natürlich das Maß der Ungenauigkeit durch Vergrößerung des Maßstabes verringern kann. Hilfslinien können in analoger Weise auch wieder entfernt werden - durch Ziehen außerhalb des Fensters der Arbeitsfläche. Durch Klicken auf dieses Symbol in der alternativen Symbolleiste werden die Hilfslinien angezeigt oder ausgeblendet. Dies kann auch durch Anhaken in der Menüleiste unter Ansicht | Hilfslinien oder (außer beim Schreiben von Text) durch die Taste L erfolgen. Ein Klicken auf dieses Symbol in der alternativen Symbolleiste bewirkt ein Sperren der Hilfslinien, dadurch können diese nicht mehr mit der Maus bewegt werden. Diese Option kann Ihnen viele Unannehmlichkeiten ersparen, denn hierdurch wird ein ungewolltes Verschieben von Hilfslinien (insbesondere bei einer finaler Bearbeitung der Ansicht im Dokument) verhindert. Diese Sperrung kann auch mit Hilfe des Menübefehls Ansicht | Hilfslinien feststellen erfolgen. Alle oben angeführten Funktionen für die Einstellung von Hilfslinien können auch durch ein Dialogfeld aufgerufen werden die Art des Aufrufens ist zwar langwieriger, bietet dafür aber die Möglichkeit, Hilfslinien an genau vorgegebenen Koordinaten zu plazieren. Auch bei der Arbeit mit mehrseitigen Dokumenten ist diese Methode in vielen Fällen vorteilhafter. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Das Dialogfeld für die Arbeit mit Hilfslinien wird durch den Menübefehl Datei | Dokument-Einstellung unter der Sektion Hilfslinien aufgerufen. Wenn die Lineale angezeigt sind, kann dieses Dialogfeld einfacher durch das Schnellmenü (Klicken mit der rechten Maustaste) mit der Wahl Hilfslinien einrichten… oder auch durch Doppelklicken mit der Maus auf dem Lineal aufgerufen werden. Wenn die Lineale nicht angezeigt sind, können Sie diese durch Anhaken in der Menüleiste Ansicht | Lineale anzeigen lassen. Eine neue Hilfslinie wird eingefügt, indem die Angaben dafür in die entsprechende Box geschrieben wird, entweder für eine horizontale oder eine vertikale Linie. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Hinzufügen. Die neue Hilfslinie wird sofort auf der Seite angezeigt (wenn sie der aktuellen Anzeige auf dem Bildschirm entspricht). Wenn Sie eine Hilfslinie im Verzeichnis bearbeiten wollen, wählen Sie diese aus, und geben Sie in der Editierzeile den neuen Wert ein. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Ändern. Natürlich kann eine markierte Hilfslinie auch gelöscht werden, klicken Sie dazu auf die Schaltfläche Entfernen, und mit Alle entfernen werden alle Hilfslinien in beiden Verzeichnissen gelöscht. Im Dialogfeld können Sie auch andere Parameter für die Verwendung von Hilfslinien einstellen - durch Anhaken der entsprechenden Position in der linken unteren Ecke. Die Einstellungen Hilfslinien anzeigen und Hilfslinien sperren wurden bereits oben beschrieben, darauf wollen wir nicht noch einmal eingehen. ZONER DRAW 4 Aufruf des Dialogfeldes für die Arbeit mit Hilfslinien Einrichten von Hilfslinien 3 Einfügen Bearbeiten Entfernen Anzeigen und Sperren 99 KAPITEL 3 Ausrichten 3 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 Aber nur hier finden Sie die Möglichkeit, wie die Nutzung der Hilfslinien angepaßt werden kann. Mit Hilfe der Wahl An Hilfslinien ausrichten können Sie nämlich entscheiden, ob Sie den magnetischen Effekt nutzen wollen oder nicht. Der magnetische Effekt ist nicht immer sinnvoll, zum Beispiel, wenn Sie ein Objekt nur in der Nähe, aber nicht direkt auf den Hilfslinien ausrichten wollen. GITTER Gitter Prinzip der Arbeit mit dem Gitter Verwendung des Gitters Einblenden / Ausblenden Einrichten des Gitters 100 Das Gitter in der Arbeitsfläche erleichtert die Arbeit insbesondere bei der Erstellung von Dokumenten technischen Charakters und bei regelmäßig angeordneten Objekten. Insbesondere für Anwender von CAD-Systemen wurde das Gitter zu einem wichtigen Hilfsmittel. Das Prinzip der Nutzung des Gitters kann am besten mit dem Zeichnen auf kariertem Papier verglichen werden, wobei die Bestimmung der Koordinaten und Abmessungen der einzelnen Objekte im "Zählen von Karos (Vierecken)" besteht. Dank dessen sind Senkrechten auch wirklich senkrecht und Objekte wirklich ausgerichtet, und alles ist auf den ersten Blick klar angeordnet. Im Unterschied zu kariertem oder Millimeterpapier erscheint das Hilfsgitter von Zoner Draw 4 nicht auf dem fertig ausgedruckten Dokument. Mit Hilfe des Gitters können Objekte in bestimmten vorgegebenen Schritten plaziert und ausgerichtet werden, hierbei hilft Ihnen das Gitter nicht nur in visueller Hinsicht, sondern es können auch die magnetischen Eigenschaften des Gitters zum Anziehen von Objekten (ähnlich wie bei Hilfslinien - siehe vorheriges Unterkapitel) ausgenutzt werden. Darüber hinaus können Sie die Art der Abbildung wählen - Punkte, Linien oder beides miteinander kombinieren. Diese Schaltfläche finden Sie im alternativen Menü bei aktivem Auswahl-Hilfsmittel. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, wird das Gitter angezeigt oder ausgeblendet. Das gleiche Ergebnis erzielen Sie auch durch Anhaken in der Menüleiste unter Ansicht | Gitter oder (mit Ausnahme des Schreibens von Text) durch die Taste G erfolgen. Alle Eigenschaften des Hilfsgitters können im Dialogfeld eingestellt werden - mit Hilfe des Menübefehls Datei | DokumentEinstellung in der Sektion Gitter. Wenn die Lineale angezeigt 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 sind, können Sie eine einfachere Methode wählen - durch Wahl des Befehls Gitter einrichten… im Schnellmenü. 3 Der Gitterabstand ist implizit auf 10 mm eingestellt, und das sowohl horizontal als auch vertikal, beide Werte können aber beliebig und voneinander unabhängig verändert werden. Als Gittertyp können eingestellt werden: Punkte, Linien, oder eine Kombination von beiden - Punkte und Linien. Diese Möglichkeiten gab es bereits bei der früheren Version Zoner Draw 3. Eine Neuigkeit bei Zoner Draw 4 ist jedoch die Möglichkeit zum Festlegen eines beliebigen Vielfaches von Schritten für die Anzeige von gesonderten Punkten und gesonderten Linien. Diese Eigenschaft ist sehr vorteilhaft insbesondere in Kombination mit der eigenen Einstellung des Koordinatenursprungs, zum Beispiel beim Erstellen von Visitenkarten, Schildern, Preislisten u.ä. Natürlich ist es auch möglich, das Gitter anzuzeigen und Objekte mit Verwendung des magnetischen Effektes am Gitter auszurichten. . Gitterabstand Gittertyp Vielfaches von Schritten Anzeigen und Ausrichten 101 KAPITEL 3 3 102 BEDIENUNG VON ZONER DRAW 4 KAPITOL 4: KURVEN 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 KURVEN In den vorherigen Kapiteln haben wir die Arbeitsumgebung beschrieben und die Grundlagen in der Bedienung von Zoner Draw 4 beschrieben. Des weiteren haben Sie die Möglichkeit gehabt, sich mit Hilfe des einführenden Lernkurses mit den Arbeitsprinzipien des Vektor-Grafikeditors bekannt zu machen. Nun wollen wir schrittweise alle Möglichkeiten des VektorGrafikeditors Zoner Draw 4 behandeln. Wir empfehlen Ihnen, sofort alle gezeigten Beispiele an Ihrem Computer zu testen. Als Motivation soll Ihnen das folgende Bild dienen, das in Zoner Draw erstellt wurde: 4 WAS SIND KURVEN Kurven sind sehr wichtige, wenn nicht gar die wichtigsten Formen der Vektorgrafik. Zum besseren Verständnis wollen wir uns zur Einleitung etwas mit der Theorie bekanntmachen. Alle Objekte, die ein Vektor-Grafikeditor darstellen kann, sind von Kurven abgeleitet. Anders gesagt, jedes Objekt (z. Bsp. Linie, Viereck, Ellipse und auch jeder Textbuchstabe) ist aus Kurven erstellt und kann auch jederzeit in Kurven konvertiert werden. Hierbei unterscheiden wir einfache (elementare) Kurven und zusammengesetzte Kurven, die aus einer beliebigen Anzahl von verschiedenen Teilen (Abschnitten) bestehen - einfache und zusammengesetzte, verbundene und frei gruppierte, offene und geschlossene. Diese können in einem weiten Spektrum bearbeitet werden, und das bis zur Ebene der einzelnen Knotenpunkte. Dieses allgemeine Verständnis von Kurven wurde gegenüber der früheren Version Zoner Draw 3 geändert und bietet Ihnen als Anwender nun mehr Möglichkeiten, eine bessere Übersichtlichkeit und kann Ihre Arbeit, nachdem Sie sich mit den neuen Möglichkeiten vertraut gemacht haben, in bedeutendem Maße beschleunigen. Kurven in der Vektorgrafik Einfache und zusammengesetzte Kurven Allgemeines Verständnis von Kurven 105 KAPITEL 4 KURVEN Erläutern von Begriffen Da dieser Teil des Handbuches sehr wesentlich ist, und es wichtig ist, diesen Teil richtig zu verstehen, führen wir hier einige Begriffe an, mit denen Sie im nachfolgenden Text in Berührung kommen. Kurve Die Kurve als Element der Vektor-Grafik ist für Sie als Anwender das Mittel zum Zeichnen einer beliebigen Linie. In diesem allgemeinen Sinne wird sie von der Vektorgrafik als Bézier-Kurve präsentiert, deren besonderer Fall dann eine Gerade ist (siehe unten). Bézier-Kurve ist die Bezeichnung für eine Kurve, deren Gestalt durch die Lage der Randpunkte und der Lage der Richtungslinie in diesen Punkten definiert ist. Eine Richtungslinie oder Richtungsgerade ist eine Gerade mit dem Anfang in einem Randpunkt der Kurve (elementar), die durch ihre Richtung die Richtung der Krümmung der Kurve (der Einfachheit halber kann man sagen, das sie eine Tangente darstellt) und durch seine Länge die Tiefe der Kurvenkrümmung vorgibt. Der Richtpunkt der Richtungslinie ist der Endpunkt dieser Linie, dessen Position die Richtung und Tiefe der Kurvenkrümmung bestimmt. 4 Bézier-Kurve Richtungslinie Richtpunkt der Richtungslinie Bézier-Kurve und ihre Richtungslinie Nach der Orientierung der Richtungslinie in den Randpunkten kann eine Kurve aufweisen: 106 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH • zwei Wendepunkte, wenn die Richtungslinien eine entgegengesetzten, bzw. keine übereinstimmende Orientierung haben ZONER DRAW 4 Richtpunkt der RichtungslinieRichtungslinie 4 • einen Wendepunkt, wenn die Richtungslinien eine übereinstimmende Orientierung haben • ohne Wendepunkt, wenn beide Richtungslinien auf einer Gerade liegen, die beide Randpunkte verbindet Knoten ist ein Begriff, mit dem ein Randpunkt (Anfangs- oder Endpunkt) einer beliebigen einfachen Kurve oder eines beliebigen Abschnitts einer zusammengesetzten Kurve bezeichnet wird. Eine Gerade (mathematisch richtiger ist der Begriff Strecke, aber zur besseren Verständlichkeit bei der Arbeit mit dem Programm wurde der Begriff Gerade bevorzugt) ist eine direkte Verbindungslinie zwischen zwei Punkten. Im Grunde genommen handelt es sich nur um ein Spezialfall einer Kurve, in dem, nach der Definition der Bézier-Kurve, die Richtungslinien der Randpunkte mit diesen Punkten verschmelzen (siehe oben – Kurve ohne Wendepunkt). Eine einfache (elementare) Kurve ist eine Kurve, die nur durch zwei Randpunkte und deren Richtungslinien definieret ist. Eine komplexe oder zusammengesetzte Kurve ist eine Kurve, die durch Verbinden von mindestens zwei einfachen Kurven Bézier-Kurve mit zwei Wendepunkten Bézier-Kurve mit einem Wendepunkt Knoten Gerade Einfache Kurve Zusammengesetzte Kurve 107 KAPITEL 4 Abschnitt 4 Übergang zwischen den Abschnitten einer Kurve Symmetrischer Übergang Glatter Übergang 108 KURVEN entsteht. Sie ist also neben den Randpunkten (mit Richtungslinien) weiterhin durch mindestens einen weiteren Knoten an den Richtungslinien definiert, der ein Endpunkt der einen und gleichzeitig der Anfangspunkt des zweiten Abschnitts ist. Abschnitt ist die Bezeichnung für einen Teil einer zusammengesetzten Kurve, also für jede einfache Kurve, aus denen die zusammengesetzte Kurve besteht. Der Übergang zwischen den Abschnitten einer Kurve drückt die Art des Anknüpfens dieser Abschnitte im gegebenen Knoten in Abhängigkeit auf die gegenseitige Lage und Länge der Richtungslinien der einzelnen Abschnitte im Knoten des Übergangs aus: • symmetrischer Übergang, wenn die Richtungslinien eine genau entgegengesetzte Richtung und gleiche Länge haben • glatter Übergang, wenn die Richtungslinien eine genau entgegengesetzte Richtung aber eine unterschiedliche Länge haben 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 • scharfer Übergang, wenn die Richtungslinie nicht an der gleichen Geraden liegen, oder wenn wenigstens eine von Ihnen mit dem Knoten des Übergangs verschmilzt (d.h. mindestens einer der Abschnitte ist eine Gerade) Scharfer Übergang 4 Im weiteren Text wird für alle diese Arten von Kurven der allgemeine Begriff „Kurve“ bzw. „Kurvenelement“ oder „Kurvenabschnitt“ verwendet, nur dort, wo es notwendig ist, diese zu unterscheiden, kommen die Begriffe „Gerade“ und „Bézier-Kurve“ zur Anwendung. Verwendung der Begriffe HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON KURVEN Gegenüber der früheren Version Zoner Draw 3, die nur ein einziges Hilfsmittel angeboten hat, das anschließend noch weiter bearbeitet werden mußte, stellt Zoner Draw 4 eine breite Auswahl von Hilfsmitteln für konkrete Zwecke zur Verfügung. Eine wichtige Neuheit ist die bequeme Art zum Zeichnen von zusammengesetzten Kurven, hierbei muß ein Punkt nicht mehr genau auf einen anderen Punkt positioniert werden, und Sie müssen auch nicht mehr ständig den Modus zum Hinzufügen neuer Abschnitte überwachen. Ihre Arbeit beschleunigt sich auch dank der einfacheren Bedienung der einzelnen Hilfsmittel. Das Hilfsmittel zum Zeichnen von Kurven befindet sich in der Hilfsmittelpalette an der 3. Position. Beachten Sie den kleinen schwarzen Pfeil in der rechten unteren Ecke des Symbols - dies weist auf ein Untermenü (erweitertes Menü) für Hilfsmittel hin, die unter diesem Symbol liegen. Das Untermenü wird aufgerufen, indem Sie die linke Maustaste eine Weile auf diesem Symbol gedrückt halten, oder etwas schneller, indem Sie bei gedrückter Maustaste mit der Maus neben das Symbol Hilfsmittel zum Einfügen von Kurven 109 KAPITEL 4 4 Untermenü für Hilfsmittel Alternative Symbolleiste KURVEN gehen. Nun erscheint eine Auswahl aller von Zoner Draw 4 angebotenen Hilfsmittel zum Einfügen von Kurven Freihandzeichnen, einfache Geraden, einfache Kurven, zusammengesetzte Geraden und zusammengesetzte Kurven. Durch Klicken auf eines dieser Symbole wird dieses Symbol als aktuelles Symbol ausgewählt und erscheint nun in der Hilfsmittelpalette. Das Untermenü wird wieder ausgeblendet (es wird auch ausgeblendet, wenn Sie mit der Maus außerhalb des Menüs klicken). Wenn Sie direkt auf das Symbol in der Hilfsmittelpalette klicken (ohne das Untermenü aufzuklappen), wird die aktuell abgebildete Form des Hilfsmittels aufgerufen. In Abhängigkeit vom gewählten Hilfsmittel wird automatisch die alternative Symbolleiste eingestellt, um alle mit diesem gewählten Hilfsmittel möglichen Operationen zugänglich zu machen (siehe Kapitel Arbeitsumgebung des Grafikeditors, Seite 65). Genauere Informationen über deren Funktionen folgen gemeinsam mit der Beschreibung der Verwendung der einzelnen Hilfsmittel zum Einfügen, bzw. zur Formgebung. Eine zusammenfassende Übersicht mit kurzer Funktionsbeschreibung finden Sie am Ende dieses Kapitels. EINFACHE GERADEN Einfache Geraden 110 Geraden sind von den hier genannten Formen am einfachsten zu bedienen. Nach Aktivierung des Hilfsmittels für einfache Geraden kann eine Gerade mit zwei verschiedenen Methoden in das Dokument eingefügt werden – entweder mit zweimaligem Klicken oder durch Ziehen mit der Maus. METHODE 1 – Zweimaliges Klicken: mit dem ersten Klicken mit der linken Maustaste bestimmen Sie den Anfangspunkt der Gerade, mit dem zweiten Klicken den Endpunkt. Der Verlauf der Geraden ist noch nicht zu sehen, er wird erst nach Bestimmen des zweiten Punktes gezeichnet. Wenn Sie jedoch am Endpunkt die Maustaste nicht sofort freigeben, und Sie weiterhin gedrückt halten und dabei die Maus bewegen, wird die Gerade sofort gezeichnet in Abhängigkeit von der geänderten Position des Endpunktes. Die Position des Endpunktes bestimmen Sie erst nach Freigabe der Maustaste. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 METHODE 2 – Ziehen: durch Klicken mit der linken Maustaste legen Sie den Anfangspunkt fest, verschieben Sie die Maus bei gedrückter Maustaste (Ziehen) bis zum Endpunkt, und geben Sie die Maustaste frei. Hierbei wird der Verlauf der Gerade angezeigt. Alternative Symbolleiste 4 Alternative Symbolleiste: Während des Einfügens von einfachen Geraden stehen in der alternativen Symbolleiste nur zwei Hilfsmittel zur Verfügung. Mit Schritten von 15 Grad An existierende Kurve anknüpfen EINFACHE KURVEN Wie einfache (Bézier-) Kurven definiert werden, wurde bereits auf den vorherigen Seiten beschrieben. Aus dieser Definition folgt, daß zum Zeichnen derartiger Kurven nicht nur die Position der Randpunkte, sondern auch die Position des Richtpunktes der Richtungslinien (also die Gerade, die die Richtung und Tiefe der Kurvenkrümmung bestimmt) festgelegt werden muß. METHODE: Legen Sie durch Mausklick (linke Maustaste) den Anfangspunkt der Kurve (dies ist gleichzeitig der Anfangspunkt der Richtungslinie in diesem Punkt) und durch Ziehen mit der Maus den Endpunkt der Richtungslinien fest (siehe Einfügen von Geraden durch Ziehen). In gleicher Weise bestimmen Sie Position und Richtungslinie des Endpunktes. Bei gedrückter Umsch-Taste können Sie vor der Freigabe der Maustaste auch Einfache Kurven 111 KAPITEL 4 Bézier-Kurve mit einer Richtungslinie KURVEN die Position des Endpunktes der Kurve ändern, hierbei wird die Richtung und die Länge der bereits in diesem Punkt gezogenen Richtungslinie eingehalten (diese wird sich mit ihm verschieben). Wenn Sie an einem Punkt nur mit der Maus klicken anstelle mit der Maus zu ziehen, wird die Richtungslinie derart festgelegt, daß der Richtpunkt mit dem Randpunkt der Kurve zu einem Punkt verschmilzt (wenn Sie auf diese Art zwei Randpunkte zeichnen, entsteht als Ergebnis eine Gerade). 4 Alternative Symbolleiste Alternative Symbolleiste: Da das Einfügen eine Kurve eigentlich ein Einfügen von 2 Geraden bedeutet, sind in der alternativen Symbolleiste die gleichen Hilfsmittel zugänglich wie beim Zeichnen von Geraden (siehe oben). Mit Schritten von 15 Grad An existierende Kurve anknüpfen ZUSAMMENGESETZTE GERADEN Zusammengesetzte Geraden 112 Das Hilfsmittel zum Zeichen von zusammengesetzten Geraden ist eine Modifikation des Hilfsmittels zum Zeichen von eigenständigen Geraden und ermöglicht ein einfaches Zeichnen von aneinander anknüpfenden Linien (entweder offen oder in sich geschlossen). Eine zusammengesetzte Gerade besteht aus einer beliebigen Anzahl einfacher Geraden, hierbei ist der Anfangspunkt der zweiten, und jeder weiteren Gerade identisch mit dem Endpunkt der vorherigen Gerade. METHODE: Fügen Sie die erste Gerade ein (siehe Einfügen von einfachen Geraden). Dadurch ist der Anfangspunkt für die nächste Gerade gegeben, es reicht also nur, durch Klicken den 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Endpunkt der nächsten Gerade zu bestimmen (siehe Einfügen von einfachen Geraden durch zweimaliges Klicken). Alternative Symbolleiste: In der alternativen Symbolleiste stehen 4 Hilfsmittel zur Verfügung. Die letzten beiden sind beim Zeichnen der ersten Gerade nicht aktiv (sie sind grau gezeichnet), denn ihre Bedeutung hat nur Sinn beim Zeichnen der weiteren Teile der resultierenden Kurve (aneinander anknüpfende Linien). Das zweite Hilfsmittel von links ist wiederum nur beim Eingeben des ersten Abschnitts zugänglich. Alternative Symbolleiste Mit Schritten von 15 Grad An existierende Kurve anknüpfen Neue Kurve Schließen Zusammengesetzte Kurven ZUSAMMENGESETZTE KURVEN Auch das Hilfsmittel zum Zeichnen von zusammengesetzten Kurven ist eine Modifikation des Hilfsmittels zum Zeichnen von eigenständigen Kurven und ermöglicht ein einfaches Zeichnen von offenen oder geschlossenen Kurven, die aus einer beliebigen Anzahl von aneinander anknüpfenden Bézier-Kurven bestehen. 113 4 KAPITEL 4 KURVEN METHODE: Fügen Sie die erste Kurve ein (siehe Einfügen von einfachen Kurven). Dadurch ist bereits für den nächsten Abschnitt die Position und Richtungslinie des Anfangspunktes bestimmt, es reicht also nur noch den Endpunkt und seine Richtungslinien festzulegen. Alternative Symbolleiste: Alternative Symbolleiste 4 In der alternativen Symbolleiste stehen insgesamt sieben Funktionen zur Verfügung. Auch hier sind einige davon (die 3., 6. und 7. Funktion) beim Zeichnen des ersten Abschnitt nicht aktiv, im Gegensaz dazu ist die 5. Funktion nur beim Eingeben des ersten Abschnitts zugänglich. Das erste und zweite Symbol haben darüber hinaus eine informative Funktion - beachten Sie, das eines davon in Abhängigkeit auf die Form des gerade eingefügten Abschnitts immer eingeschaltet ist. Geraden Kurven Scharfer Übergang Mit Schritten von 15 Grad An existierende Kurve anknüpfen Neue Kurve Schließen Übergang zwischen den Abschnitten 114 Übergang zwischen den Abschnitten In Abhängigkeit von der Position der Richtungslinie im Verbindungspunkt von zwei Kurvenabschnitten unterscheiden wir einen symmetrischen, glatten und scharfen Übergang (siehe Seite 105). Implizit werden die Kurven durch symmetrischen Übergang angefügt. Eine andere Variante kann erreicht werden, wenn Sie einem weiteren Abschnitt zuerst in seinem Anfangspunkt die Richtungslinie bestimmen (unabhängig von 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH der Richtungslinie des vorherigen Abschnitts) und erst danach den Endpunkt (und seine Richtungslinie) festlegen: METHODE: Zeichnen Sie den ersten Abschnitt der Kurve. Klicken Sie nun auf das Symbol Scharfer Übergang in der alternativen Symbolleiste, oder betätigen Sie die Umsch-Taste (diese muß nicht ständig gedrückt bleiben). Dadurch verschwindet der Teil der Richtungslinie, der die Krümmung des nächsten Abschnitts bestimmen soll. Der Endpunkt der unabhängigen Anfangs-Richtungslinie des nächsten Abschnitts wird festgelegt durch Klicken mit der linken Maustaste (bzw. durch Ziehen mit der Maus). Geben Sie dann die Position und Richtungslinie des Endpunktes des Abschnitt in üblicher Weise ein. 1. 3. 2. 4. ZONER DRAW 4 Wechsel von Kurven und Geraden Wechsel von Kurven und Geraden Das Zeichnen von zusammengesetzten Kurven ermöglicht auch einen bequemen Wechsel von Kurven- und GeradenAbschnitten der resultieren Kurve. Neben dem Umschalten zwischen dem ersten und zweiten Symbol in der alternativen Symbolleiste kann dies auch mit Hilfe der oben erwähnten Funktion scharfer Übergang erfolgen (besonders dann, wenn dieser über die Tastatur aufgerufen wird). METHODE: Zeichnen Sie den ersten Abschnitt der Kurve, und klicken Sie wie oben angeführt auf das Symbol Scharfer 1. 3. 2. 4. 115 4 KAPITEL 4 KURVEN Übergang, oder betätigen Sie die Umsch-Taste. Bestimmen Sie nun den Endpunkt der Anfangs-Richtungslinie des nächsten Abschnittes durch Klicken mit der linken Maustaste (bzw. Ziehen mit der Maus). Wenn Sie hier nun ein zweites Mal klicken, bestimmen Sie auf der gleichen Position auch den Endpunkt des Abschnittes ohne Richtungslinie (bzw. mit der Richtungslinie, die mit diesem Punkt verschmilzt). Nun können Sie entweder eine Gerade (nur durch Klicken mit der Maus) oder eine Kurve zeichnen. Um eine ausgeprägtere Krümmung zu erhalten, können Sie noch in Endpunkt der Gerade nach dem Klicken auf das Symbol Scharfer Übergang oder nach Betätigen der Umsch-Taste die Richtungslinie des neuen Abschnitts bestimmen, um eine geringere Krümmung einzustellen, reicht es erst in seinem Endpunkt die Richtungslinie zu ziehen - beachten Sie hierbei, wie die ersten beiden Symbole in der alternativen Symbolleiste automatisch umgeschaltet werden. 4 FREIHANDZEICHNEN Freihandzeichnen Zeichenspur beim Bewegen mit der Maus Nach Umwandlung zu zusammengesetzter BézierKurve Fertige Kurve 116 Das Hilfsmittel zum Freihandzeichnen ermöglicht ein Zeichnen mit der Maus auf dem Bildschirm, ähnlich wie mit einem Stift auf Papier. Hierbei müssen keine Randpunkte und Richtungslinien vorgegeben werden. Trotzdem wird jede Kurve, die Sie auf diese Weise zeichnen, automatisch in eine Bézier- 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Kurve umgewandelt, somit sind weitere Bearbeitungen an der Kurve identisch wie bei den mit dem Hilfsmittel Zusammengesetzte Kurven erstellten Kurven. METHODE: Bewegen Sie den Mauscursor in die Arbeitsfläche, drücken Sie die linke Maustaste, und ziehen Sie mit der Maus über die Arbeitsfläche. Hinter dem Cursor erscheint eine Linie, die nach Freigabe der Maustaste in eine Kurve, bestehend aus einfachen Bézier-Kurven, umgewandelt wird. Alternative Symbolleiste: Die resultierende Kurve unterscheidet sich immer etwas von der Kurve, die Sie auf der Arbeitsfläche gezeichnet haben. Nur sehr selten ist die Komposition von Bezier-Kurven so vollkommen, als ob wir die gleiche Kurve von Hand durch Einfügen einzelner Bezier-Kurven zeichnen würden. Auch sind unsere Hände in der Regel nicht so empfindsam beim Arbeiten mit der Maus, wie beim Schreiben mit einem Stift. Würde man eine derart gezeichnete Kurve genau übernehmen, würden sehr viele kleine Abschnitte entstehen, wobei jedoch einige von ihnen „geglättet“ werden müßten. Diese Arbeiten übernimmt aber Zoner Draw 4 für Sie auf der Grundlage der vorher definierten Einstellung. Im Gegensatz zu Zoner Draw 3 hat sich die Anzahl der Parameter, die zur Definition der Glättung zur Verfügung stehen, grundsätzlich verkleinert - auf nur eine Funktion: Genauigkeit – dieser Wert drückt die maximale Entfernung der BézierKurven von der Spur der mit freier Hand gezeichneten Kurve in Bildpixel an. Verweilen wir noch etwas bei der Wahl der Längeneinheit, mit der die Abweichung der umgewandelten Kurve ausgedrückt wird. Diese berücksichtigt nämlich die aktuelle Abbildung des Dokumentes auf dem Monitor - und daraus folgt, daß das Maß der Glättung auch vom Maßstab der Abbildung abhängig ist. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, empfehlen wir daher, die Kurve von Hand im größtmöglichen Maßstab zu zeichnen - zum einen haben die Ungenauigkeiten beim Freihandzeichnen auf die entstehende Kurve hierbei einen geringeren Einfluß, und zum anderen wird das Umwandeln zu einer Bézier-Kurve die gewünschte Form besser respektieren. Sie können die Genauigkeit auch selbst ändern, je nachdem, was für eine gegliederte Kurve Sie mit der Hand zeichnen möchten (hinsichtlich Maßstab der Abbildung), und mit welcher Genauigkeit Sie die Bewegung der Maus steuern können. ZONER DRAW 4 Alternative Symbolleiste Glätten der Kurve bei Umwandlung zu BézierKurve Genauigkeit in der Umwandlung zu BézierKurve Einfluß der eingestellten Abbildung 117 4 KAPITEL 4 Individuelle Einstellung 4 KURVEN Zum Einstellen der Genauigkeit gibt es keinen optimalen Wert. Auch die beste Beschreibung der Eigenschaften kann hier nicht die eigenen erworbenen Erfahrungen ersetzen. Testen Sie selbst, wie eine Kurve bei verschieden eingestellten Parametern und bei verschiedenen Kurvenformen umgewandelt wird. Das ist der einzige Weg, um für Sie die ideale Einstellung zu finden. HILFSMITTEL IN DER ALTERNATIVEN SYMBOLLEISTE Alternative Symbolleiste zum Einfügen von Kurven ZUSAMMENGESETZTE BÉZIER-KURVE ZUSAMMENGESETZTE BÉZIER-KURVE ZUSAMMENGESETZTE BÉZIER-KURVE außer erster Abschnitt Es folgt nun eine kurze Beschreibung der Hilfsmittel in der alternativen Symbolleiste, die beim Einfügen von Kurven aufgerufen werden. In der linken Spalte ist angeführt, in welchen Fällen das entsprechende Hilfsmittel zugänglich ist. Gerade – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist (kann auch vorübergehend bei gedrückter Umsch-Taste geändert werden), wird als nächster Abschnitt eine Gerade gezeichnet. Kurve – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist (kann auch vorübergehend bei gedrückter Umsch-Taste geändert werden), wird als nächster Abschnitt eine Kurve gezeichnet. Scharfer Übergang – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist (auch mit Umsch-Taste), wird dem nächsten Abschnitt eine vom vorherigen Abschnitt unabhängige Richtungslinie bestimmt (durch Ziehen vom Endpunkt oder nur durch Klicken). GERADEN, Richtungslinie Mit Schritten von 15 Grad – wenn dieses Hilfsmittel beim Plazieren des Endpunktes einer Geraden oder Richtungslinie aktiviert ist (kann auch vorübergehend bei gedrückter UmschTaste geändert werden), ändert sich der Neigungswinkel der Gerade (Richtungslinie) in Intervallen von 15 Grad. Das erleichtert Ihnen ein Zeichnen von zum Beispiel Senkrechten, Parallellinien und regelmäßigen Formen. ANFANGSPUNKT von Kurven (des ersten Abschnitts) 118 An existierende Kurve anknüpfen – wenn dieses Hilfsmittel aktiviert ist, und Sie den Anfangspunkt des ersten Abschnitts an den Randpunkt einer anderen Kurve oder Vieleck plazieren, verbinden sich diese Objekte zu einem Objekt. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Neue Kurve – beendet das Zeichnen der gerade eingefügten Kurve, d.h. mit dem nächsten Mausklick bestimmen Sie den Anfangspunkt der neuen Kurve (auch möglich mit EscTaste). Schließen – schließt die gesamte Kurve durch Einfügen eines weiteren Abschnitts mit seinem Anfang im Endpunkt des letzten und seinem Ende im Anfangspunkt des ersten Abschnitts. Die von allen Seiten geschlossene Form verhält sich weiter wie ein Vieleck, d.h. Sie können zum Beispiel eine Füllung applizieren. ZONER DRAW 4 ZUSAMMENGESETZTE Kurven und Geraden ZUSAMMENGESETZTE Kurven und Geraden 4 FORMGEBUNG VON KURVEN Auch wenn die Arbeit mit dem Hilfsmittel zum Einfügen von Kurven sehr einfach und die Bedienung intuitiv ist, wird es Ihnen bestimmt nicht immer gelingen, beim ersten Anlauf den Verlauf einer Kurve vollkommen genau zu bestimmen. Daher steht Ihnen das Hilfsmittel Formgebung zur Verfügung, mit dessen Hilfe Sie bereits eingefügte Kurven nachträglich in beliebiger Form bearbeiten und aus ihnen Objekte mit praktisch beliebiger Form erstellen können. Alle Arten von Kurven (einfache und aus mehreren Abschnitten zusammengesetzte Kurven, offene und geschlossene, Geraden und Bézier-Kurven) können in ihrer Form bearbeitet werden. HILFSMITTEL FORMGEBUNG Das Hilfsmittel Formgebung finden Sie in der Hilfsmittelpalette an der zweiten Position. Abhängig von dem von Ihnen ausgewählten Objekt wird die alternative Symbolleiste konfiguriert (siehe Kapitel Arbeitsumgebung des Grafikeditors, Seite 65). Im Fall der Formgebung von Objekten vom Typ einer Kurve ermöglicht Zoner Draw 4 die Modifikation dieses Objektes einerseits mit Hilfe der Maus (Änderung der Position der einzelnen Knoten und Änderung der Form der Abschnitte durch Ziehen mit der Maus) und andererseits mit Hilfe der alternativen Hilfsmittel Formgebung 119 KAPITEL 4 Markierung von Knoten 4 KURVEN Symbolleiste. Für eine schnellere Arbeit stehen Ihnen eine Reihe von Tastenkombinationen zur Verfügung. Wir empfehlen wiederum, dieses Buch direkt am Computer zu lesen und jede der hier beschriebenen Vorgänge sofort in Ihrem Programm von Zoner Draw 4 zu testen. Um effektiv mit einem Grafikeditor arbeiten zu können, sollte die Problematik der Formgebung von Kurven gut beherrscht werden. Sie können sich selbst auf den nächsten Seiten davon überzeugen, welche Möglichkeiten sich in den Hilfsmitteln für die Formgebung von Kurven verbergen. Aber das wissen die erfahrenen Anwender unter Ihnen bestimmt schon … MODIFIKATION VON KNOTEN UND ABSCHNITTEN Wenn Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung ein Objekt vom Typ einer Kurve auswählen, wird diese derart ausgewählt, daß all ihre Knoten als kleine schwarze Vierecke ohne Füllung angezeigt werden, nur der Anfangspunkt der Kurve (des ersten Abschnitts) unterscheidet sich durch seine rote Farbe. Wenn Sie auf einen der Knoten der Kurve klicken, wird dieser als aktiver Knoten für eine weitere Bearbeitung ausgewählt und mit einem gefüllten Viereck gekennzeichnet. Gleichzeitige Arbeit mit mehreren Knoten 120 Anfangspunkt Normaler Punkt Aktiver Punkt (rot) (schwarz) (gefüllt) Ein Großteil der Hilfsmittel für die Formgebung kann nur für den aktiven Punkt, bzw. die aktiven Punkte appliziert werden. Im Gegensatz zur früheren Version kann Zoner Draw 4 nun auch mehrere Knoten auswählen und deren Form bearbeiten. Die Auswahl der aktiven Punkte erfolgt durch Ziehen mit dem Auswahl-Rahmen über die gewünschten Knoten oder durch schrittweises Anklicken bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste. Sie können anschließend die ausgewählten Knoten in beliebiger Form 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 weiter bearbeiten durch einfaches Erfassen dieser und Ziehen mit der Maus, hierbei bleibt deren Lage zueinander erhalten - siehe Bild. Einige Hilfsmittel für die Formgebung von Kurven modifizieren einen Abschnitt, bzw. mehrere Abschnitte. Wenn Sie zur weiteren Bearbeitung nur einen Abschnitt auswählen möchten, klicken Sie auf ihn mit der Maus - dieser Abschnitt wird grün markiert, gleichzeitig wird der Anfangspunkt dieses Abschnitts als aktiver Punkt dieses Abschnitts ausgewählt. Wenn Sie mehrere Abschnitte einer zusammengesetzten Kurve auswählen möchten, können Sie es ähnlich wie beim Auswahl mehrerer Knoten tun. Die einzelnen Abschnitte werden nicht mehr mit grüner Farbe markiert, es wird nur der Anfangspunkt als aktiver Punkt markiert. Es gilt, daß mit der Auswahl eines Knotens ebenfalls der Abschnitt mit dem Anfangspunkt aktiviert wird, und im Gegensatz dazu wird mit der Auswahl eines Abschnitts sein Anfangsknoten aktiviert. Wenn Sie mit dem Cursor auf einen ausgewählten Abschnitt der Kurve klicken, sehen Sie ein kleines Symbol rechts unten neben dem Cursor. Dieses Symbol unterscheidet sich im Fall von BézierKurven und Geraden. Es symbolisiert auch, was mit dem gegebenen Abschnitt geschieht, wenn Sie ihn mit der Maus erfassen (an einem beliebigen Punkt) und ziehen. Eine Gerade wird am Cursor durch einen geraden Strich symbolisiert und beim Ziehen wird diese als Ganze derart verschoben, daß ihre Länge und Orientierung erhalten bleibt, es werden die angrenzenden Abschnitte der Kurve modifiziert (falls vorhanden). Eine Bézier-Kurve hat am Cursor eine Wellenlinie und beim Ziehen ändert sich ihre Form entsprechend der Position, wohin Sie den gehaltenen Punkt ziehen. Hierbei bleibt die Position der Randknoten des Abschnitts erhalten, aber je nach Änderung der Auswahl von Abschnitten einer Kurve Anfangspunkt (rot)Normaler Punkt (schwarz)Aktiver Punkt (gefüllt) Unterscheiden der Art des Abschnittes Markierung von Geraden 121 4 KAPITEL 4 KURVEN Form der Kurve ändert sich auch die Richtungslinien in den Randpunkten. Es kann also auch zu einer Änderung in der Form der anliegenden Abschnitte kommen, je nachdem, welcher Übergang zwischen den angrenzenden Abschnitten definiert ist ohne Änderung verbleibt nur ein benachbarter Abschnitt, der mit dem modifizierten Abschnitt einen scharfen Übergang bildet. 4 ALTERNATIVE SYMBOLLEISTE Bei der Formgebung von Objekten vom Typ einer Kurve enthält die alternative Symbolleiste 11 Hilfsmittel, einige davon ergeben jedoch nur unter bestimmten Umständen Sinn. Wir empfehlen Ihnen wiederum, diese sofort an Ihrem Rechner auszuprobieren, und hierbei die Veränderungen in der alternativen Symbolleiste zu beobachten. Alternative Symbolleiste zur Formgebung von Kurven Einige der Hilfsmittel sind ähnlich wie die beim Einfügen von Kurven, trotzdem sollten Sie den Text hierzu aufmerksam lesen, denn in diesem anderen Arbeitsmodus können sie eine leicht abgewandelte Bedeutung oder eine weitere Anwendungsmöglichkeit haben. Knoten hinzufügen (Einfg) – fügt jeweils einen Knoten in die Mitte des aktiven Abschnitts ein und kennzeichnet ihn als aktiven Knoten. Die neu entstandenen Abschnitte sind vom gleichen Typ, wie der ursprüngliche Abschnitt vor der Teilung. Knoten entfernen (Entf) - löscht die ausgewählten Knoten. Mit den Randpunkten wird ein ganzer Abschnitt hinter bzw. vor ihnen gelöscht. Zwei Abschnitte um einen gelöschten Knoten werden verbunden zu einem Abschnitt, hierbei bleiben die Richtungslinien in den verbleibenden Punkten erhalten (falls diese vorhanden sind). 122 Zu Gerade ändern – konvertiert einen ausgewählten Abschnitt eines Kurve (Bézier-Kurve) in eine Gerade, hierbei wird 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 die Form der angrenzenden Abschnitte nicht beeinflußt (zwischen diesen entsteht ein scharfer Übergang). Zu Bézier-Kurve ändern – konvertiert alle ausgewählten Abschnitte einer Gerade in eine Bézier-Kurve, hierbei wird eine auf der Gerade liegende Richtungslinie zugeordnet, durch Ziehen der Kurve kann die Form geändert werden. 4 Symmetrischer Übergang zwischen Abschnitten – erstellt in allen ausgewählten Knoten (gilt nicht für Randpunkte) einen symmetrischen Übergang zwischen den angrenzenden Abschnitten, wobei in unterschiedlichem Maße die Form beider Abschnitte in Abhängigkeit vom Verhältnis ihrer Richtungslinien geändert wird. Wenn einer der beiden Abschnitte eine Gerade war, wird diese mit diesem Schritt automatisch in eine BézierKurve umgewandelt. Glatter Übergang zwischen Abschnitten – erstellt in allen ausgewählten Knoten (gilt nicht für Randpunkte) einen glatten Übergang zwischen den angrenzenden Abschnitten, wobei in unterschiedlichem Maße die Form beider Abschnitte in Abhängigkeit vom Verhältnis ihrer Richtungslinien geändert wird, es wird nur deren Länge beibehalten. Wenn einer der beiden Abschnitte eine Gerade war, entsteht zwischen diesen ein symmetrischer Übergang und die Gerade wird automatisch in eine Bézier-Kurve umgewandelt. Scharfer Übergang zwischen Abschnitten (Umsch-Taste drücken) – nach Klicken auf dieses Symbol, oder bei gedrückter Umsch-Taste kann im ausgewählte Knoten der Richtpunkt der Richtungslinie gezogen werden, wobei die Richtungslinie des vorherigen Abschnitts erhalten bleibt. Es kann auch der Knoten selbst gezogen werden, hierbei bleibt die Position der Richtpunkte beider Richtungslinien erhalten. Mit Schritten von 15 Grad – wenn dieses Hilfsmittel beim Plazieren des Endpunktes einer Geraden oder Richtungslinie aktiviert ist (kann auch vorübergehend bei gedrückter UmschTaste geändert werden), ändert sich der Neigungswinkel der Gerade (Richtungslinie) in Intervallen von 15 Grad. Das erleichtert Ihnen ein Zeichnen von zum Beispiel Senkrechten, Parallellinien und regelmäßigen Formen. 123 KAPITEL 4 KURVEN An existierende Kurve anknüpfen – ermöglicht das Anknüpfen des Randknotens einer Kurve (Randabschnitt) an den Randknoten einer anderen Kurve, hierbei werden diese in einer Kurve verknüpft. Achtung! Auf diese Weise kann man keine Kurve an den inneren Knoten einer zusammengesetzten Kurve anknüpfen! Mit neuem Abschnitt schließen – schließt die gesamte ausgewählte Kurve durch Einfügen eines weiteren Abschnitts mit seinem Anfang im Endpunkt des letzten und seinem Ende im Anfangspunkt des ersten Abschnitts. Die von allen Seiten geschlossene Form verhält sich weiter wie ein Vieleck, d.h. Sie können zum Beispiel eine Füllung applizieren. 4 Mit letztem Abschnitt schließen (bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste) – wenn Sie dieses Symbol bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste betätigen, schließt dieses Hilfsmittel eine Kurve, indem ihr Endpunkt zum Anfangsknoten verschoben wird. Wenn mindestens eine der verbundenen Abschnitte eine Bézier-Kurve ist, wird zwischen ihnen ein symmetrischer Übergang erstellt, sind beide Geraden, werden diese so belassen. Kurve aufteilen – teilt eine geschlossene Kurve in allen ausgewählten Punkten, hierbei werden aus einem gemeinsamen Knoten zwei getrennte Knoten erstellt, die sehr nah beieinander liegen, und einer davon wird als aktiver Knoten ausgewählt. EIN PRAKTISCHES BEISPIEL Beispiel zur Formgebung einer Kurve 124 Im nachfolgenden Beispiel werden wir das Einfügen von geometrischen Formen vorwegnehmen, dieses wird erst im nächsten Kapitel beschrieben. Wir wollen aber das Prinzip der Vektorgrafik veranschaulichen und zeigen, wie einfach es ist, in Zoner Draw 4 ein Herz zu zeichnen - angefangen mit einem Kreis und durch Zerlegen in Linien. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 1. Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von geometrischen Formen, und ziehen Sie einen Kreis in der Arbeitsfläche. 2. Schalten Sie auf das Hilfsmittel Formgebung um, und markieren Sie den Kreis. 4 3. Klicken Sie in der alternativen Symbolleiste auf das Symbol mit dem Hammer. Hierdurch wird der Kreis in eine Gruppe von zusammengesetzten Kurven zerlegt. Beachten Sie, daß sich die alternative Symbolleiste automatisch geändert hat, nun bietet sie die Hilfsmittel zur Formgebung von Kurven an. 4. Durch Ziehen am oberen Knoten bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste in Richtung Kreismitte erstellen Sie den oberen Bogen des künftigen Herzens. 5. Durch Ziehen am unteren Knoten bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste in Richtung nach unten wird das Herz fertig geformt. Sie sehen, wie man mit ziemlich einfachen Operationen eine völlig neue Form erhalten kann. Wir wünschen Ihnen viele gute Einfälle beim Austüfteln ähnlicher Prozeduren in Zoner Draw 4. 125 KAPITEL 4 4 126 KURVEN KAPITEL 5: GEOMETRISCHE FORMEN 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 GEOMETRISCHE FORMEN WAS SIND GEOMETRISCHE FORMEN Eine Kurzbeschreibung geometrischer Formen finden Sie im Kapitel Vektor-Grafikeditor (Seite 57). An dieser Stelle möchten wir noch bemerken, daß eine geometrische Form durch eine Menge von einfachen Kurven gebildet wird, und das diese Form jederzeit in diese Kurven zerlegt werden kann und später in gleicher Weise wie zusammengesetzte Kurven in der Form bearbeitet werden können. Im weiteren Text finden Sie Beschreibungen und Anleitungen für die Arbeit mit allen geometrischen Formen, für die Zoner Draw 4 direkt Hilfsmittel zum Zeichnen und Formgeben anbietet. In bestimmten Fällen wird nur eine Erklärung für zwei "verschiedene" geometrische Formen gegeben - es handelt sich hier aber um ein Paar, wo eine Form ein spezieller Fall der zweiten ist, bzw. um Sterne, die alle die gleichen Eigenschaften aufweisen, darüber hinaus kann deren Form in einfacher Weise geändert werden - bis zu einem gegenseitig austauschbarem Aussehen. An dieser Stelle folgt nun eine Übersicht über die grundlegenden geometrischen Formen: • Quadrat und Rechteck • Kreis und Ellipse • Vieleck und Stern Die Möglichkeit des Bearbeitens von geometrischen Formen nach einem Zerlegen in Kurven sind allgemeinen Charakters, wie für die Formgebung von Kurven, die im vorherigen Kapitel beschrieben wurde. Für eine effektive Anwendung brauchen Sie nur eigene Erfahrung und Phantasie. Wir möchten aber noch darauf hinweisen, das ein Vieleck, das in Kurven zerlegt wurde, nicht mehr in seinen ursprünglichen Zustand umgewandelt werden kann (mit Ausnahme der Funktion Rückgängig). Was sind geometrische Formen Unterstützte Arten von geometrischen Formen In Kurven zerlegte Formen 129 5 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN EINFÜGEN VON GEOMETRISCHEN FORMEN Hilfsmittel zum Einfügen geometrischer Formen 5 Das Hilfsmittel zum Einfügen von geometrischen Formen finden Sie in der Hilfsmittelpalette an der vierten Position. Auch dieses Symbol hat in seiner rechten unteren Ecke ein kleines schwarzes Dreieck, dies weist auf ein Untermenü mit weiteren Hilfsmitteln hin. Das Prinzip für das Aufrufen und die Auswahl der Hilfsmittel ist identisch mit dem Hilfsmittel zum Einfügen von Kurven (siehe Seite 109). Untermenü für die Hilfsmittel zum Einfügen von geometrischen Formen Methoden zum Einfügen von geometrischen Formen 130 In Abhängigkeit vom gewählten Hilfsmittel zum Zeichnen wird automatisch die alternative Symbolleiste eingestellt, die dann die Hilfsmittel anbietet, die für die gewählte geometrische Form geeignet sind. Eine Beschreibung dieser Hilfsmittel in der alternativen Symbolleiste erfolgt gleichzeitig mit der Beschreibung des Hilfsmittels zum Zeichnen der geometrischen Form. Das Einfügen von geometrischen Formen kann in zweierlei Weise erfolgen: • Numerisch – nach Klicken auf die Arbeitsfläche erscheint ein Dialogfeld zur Eingabe der Abmessungen (Höhe und Breite) und weiterer Parameter je nach Art des Objektes (wie auch in der alternativen Symbolleiste). Nachdem Sie die eingegebenen Werte mit OK bestätigt haben, wird die Form in die Arbeitsfläche gezeichnet, hierbei liegt die linke obere Ecke des Objektrahmens an der Stelle, wo Sie mit der Maus geklickt haben. • Ziehen mit der Maus – Sie fügen die Form durch Ziehen des Rahmens mit der Maus direkt in die Arbeitsfläche des Dokumentes ein. Die Einstellung weiterer Parameter wird in der alternativen Symbolleiste in Abhängigkeit von der ausgewählten geometrischen Form angeboten. Einige Hilfsmittel halten ein Seitenverhältnis von 1:1 ein, darüber hinaus kann diese Eigenschaft beim Ziehen vorübergehend durch Drücken der Strg-Taste ein- bzw. ausgeschaltet werden. Sie können auch zwischen einem Modus für das Ziehen von Objekten (vorübergehend durch gedrückte Umsch-Taste) umschalten: 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Nach Rechteck – Ziehen von der linken oberen Ecke; das ist sinnvoll, wenn Sie das Objekt bereits beim Zeichnen an die richtige Position setzen möchten, zum Beispiel in Spalten, abgegrenzt durch Hilfslinien. Von Mitte – Ziehen von der Mitte zum Rand; vorteilhaft beim Zeichnen konzentrischer Formen (der Mittelpunkt kann zum Beispiel durch Hilfslinien markiert werden) u.ä. Nach Winkel (nur bei Vielecken und Sternen) – ein Ziehen von der Mitte berücksichtigt die Richtung des Ziehens; hierbei bewirkt das Drücken der Strg-Taste einen Winkelintervall von 15° (wie bei Geraden), das Seitenverhältnis 1:1 wird automatisch eingehalten. Alle Einstellungen (Abmessungen und Modifikationen der Form) können auch vorher definiert werden (in der alternativen Symbolleiste oder im Eingabefenster), sie können aber auch unmittelbar nach dem Einfügen des Objektes (solange es noch ausgewählt ist) geändert werden, bzw. nachträglich mit dem Hilfsmittel Formgebung. ZONER DRAW 4 Möglichkeit zum Einstellen vorher und nachträglich QUADRATE UND RECHTECKE Wie ein Quadrat oder Rechteck aussieht, wissen Sie natürlich noch aus Schule. Der Unterschied zwischen beiden Formen ist auch ein wichtiger Unterschied, der beim Zeichnen in einem Vektor-Grafikeditor zum Ausdruck kommt. Ein Quadrat unterscheidet sich von einem allgemeinen Rechteck nur durch eine spezifische Eigenschaft - alle seine Seiten sind gleich lang. Diese Besonderheit wird beim Einfügen durch Ziehen mit der Maus berücksichtigt, bei einem weiteren Bearbeiten kann das Verhältnis der Seiten jedoch geändert werden, wodurch diese Besonderheit aufgehoben werden kann. Daher wird im weiteren Text der allgemeine Begriff „Rechteck“ zusammenfassend für beide Typen verwendet. Die Hilfsmittel zum Einfügen von Rechtecken und Quadraten befinden sich im Untermenü des Hilfsmittels zum Einfügen geometrischer Formen an der ersten und zweiten Position. Zoner Draw 4 bietet auch vier verschiedene Abwandlungen für die Formen der Ecken an, hierbei müssen diese nicht vorher bestimmt werden, sie können später jederzeit geändert werden. Unterscheiden von Quadrat und Rechteck 131 5 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN Die alternative Symbolleiste zum Einfügen von Rechtecken sieht folgendermaßen aus: Alternative Symbolleiste METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Rechtecken bzw. Quadraten aus. Ziehen Sie es mit der Maus im Dokument an den gewünschten Platz. Je nachdem, welcher Modus zum Ziehen eingeschaltet ist, wird das Rechteck entweder von der linken oberen Ecke oder vom Mittelpunkt in das Dokument eingefügt. Hierbei sehen Sie sofort dem Umriß des künftigen Objektes. 5 Einhalten des Seitenverhältnisses bei einem Quadrat Einfügen eines Rechteckes durch numerische Eingabe 132 Beachten Sie, daß bei Quadraten entsprechend der längeren Seite (in den Achsen des Koordinatensystems) auch die zweite Seite eingestellt wird - hierbei wird das Seitenverhältnis von 1:1 eingehalten. Diese Eigenschaft kann ausgeschaltet werden durch Drücken der Strg-Taste (und damit vertauschen Sie die beiden Hilfsmittel). METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Rechtecken bzw. Quadraten aus, und klicken Sie mit der Maus in der Arbeitsfläche an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des Objektes befinden soll. Danach erscheint das Dialogfeld zur Eingabe der Abmessungen und Abrundungen sowie für die Auswahl der Form der Ecken. Nach Bestätigen mit OK wird das Rechteck in das Dokument eingezeichnet (falls Sie Abbrechen wählen, wird nichts eingefügt, aber das ausgewählte Hilfsmittel bleibt aktiv). ACHTUNG – das Seitenverhältnis bei Quadraten wird nicht überwacht! 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Abrundung der Ecken Zoner Draw 4 bietet vier Möglichkeiten für die Abwandlung der Form der Ecken von eingefügten Quadraten und Rechtecken an (siehe alternative Symbolleiste oder Eingabefenster bei Methode 2). Die Größe der Abrundung bestimmt hierbei die Länge des Teiles der Seite eines Rechtecks, das durch eine andere Form ersetzt werden soll. Angenehm ist vor allem die Tatsache, daß dieser Effekt jederzeit nachträglich auch im Modus Formgebung eingestellt werden kann (falls Sie das Rechteck nicht vorher in Kurven zerlegen). Die einzelnen Varianten werden anschaulich auf dem Bild dargestellt. Abrundung der Ecken eines Rechtecks 5 Arten von Ecken rechtwinklig abgeschrägt nach außen abgerundet nach innen abgerundet KREISE UND ELLIPSEN Ähnlich wie bei Rechtecken ist das Zeichnen von Kreisen und Ellipsen in Zoner Draw 4 sehr einfach und bequem. Auch in diesem Fall erfolgt eine zusammenfassende Beschreibung für die allgemeine Ellipse und dem speziellen Fall des Kreises. Denn auch hier handelt es sich um ein Paar von geometrischen Formen, wobei die eine Form (Kreis) ein Spezialfall der anderen Form (Ellipse) ist. Der Kreis unterscheidet sich von der Ellipse „nur“ dadurch, dß seine beiden Brennpunkte in einem Punkt liegen. In einem Vektor-Grafikeditor sehen Sie jedoch keine Brennpunkte, sondern nur die Abmessungen in den Achsen des Koordinatensystems. Daher erscheint der Unterschied zwischen Kreis und Ellipse ähnlich wie im Fall von Quadrat und Rechteck der Kreis hat ein Seitenverhältnis von 1:1, was Sie wiederum beim Einfügen durch Ziehen bemerken. Sie können auch hier die Option bei eingeschalteter Strg-Taste nutzen (siehe vorheriges Kapitel). Daher wird im weiteren Text der allgemeine Begriff „Ellipse“ zusammenfassend für beide geometrischen Formen verwendet. Einfügen von Kreisen und Ellipsen Unterscheiden von Kreis und Ellipse 133 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN Die alternative Symbolleiste sieht folgendermaßen aus: Einfügen einer Ellipse durch Ziehen METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Ellipsen, bzw. Kreisen aus. Ziehen Sie es mit der Maus im Dokument an den gewünschten Platz. Beachten Sie bei Kreisen, daß deren Form eingehalten wird, auch wenn diese Eigenschaft vorübergehend durch Drücken der Strg-Taste geändert werden kann - und damit die beiden Hilfsmittel vertauscht werden. Je nachdem, welcher Modus zum Ziehen eingeschaltet ist, wird die Ellipse entweder von der linken oberen Ecke oder vom Mittelpunkt eingefügt. Hierbei sehen Sie sofort dem Umriß des künftigen Objektes. Einfügen einer Ellipse durch numerische Eingabe METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Ellipsen bzw. Kreisen aus, und klicken Sie mit der Maus in der Arbeitsfläche an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des Objektes befinden soll. Im nun erscheinenden Dialogfeld können Sie die Abmessungen des neuen Objektes eingeben. Des weiteren können Sie den Anfangs- und Endwinkel für eine Kreisausschnitt oder einen Kreisbogen bestimmen - wenn Sie diese Position anhaken. Nach Bestätigen mit OK wird das Objekt gezeichnet, nach Klicken auf Abbrechen wird der gesamte Vorgang abgebrochen. ACHTUNG – wenn Sie einen Kreis einfügen wollen, müssen Sie die gleichen Abmessungen für Höhe und Breite eingeben! 5 Einfügen eines Kreises 134 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Kreisausschnitte und Kreisbögen Zoner Draw 4 ermöglicht ein genaues Zeichnen von Kreisausschnitten oder Kreisbögen von einer Ellipse. Dazu dienen die Werte für den Anfangs- und Endwinkel in der alternativen Symbolleiste oder im Eingabefenster. Hier können Sie anhaken, ob ein Kreisausschnitt oder ein Kreisbogen erstellt werden sollen. Im Fall eines Ausschnitts sind die Endpunkte mit dem Mittelpunkt des Kreises oder der Ellipse verbunden und bilden ein geschlossenes Vieleck. Kreisausschnitte und Kreisbögen 5 Bogen Ausschnitt VIELECKE UND STERNE Vieleck (Polygon) ist die allgemeine Bezeichnung für eine Form, die von mehreren Seiten durch Geraden begrenzt wird. Der einfachste Fall ist ein sog. regelmäßiges Vieleck, bei dem alle Seiten die gleiche Länge haben und untereinander einen gleichen Winkel haben. Ein Vieleck kann mit dem Hilfsmittel zum Einfügen von Vielecken gezeichnet werden, wobei die Anzahl der Seiten zwischen 3 und 99 liegen kann. Diesen Wert können Sie in der alternativen Symbolleiste einstellen und darüber hinaus jederzeit ändern (wenn Sie das Objekt nicht vorher in Kurven zerlegt haben). Minimale und maximale Anzahl von Seiten (Sternspitzen) Verschiedene Vielecke Eine sehr interessante Art von Vielecken sind Sterne. In diesem Fall sind diese Formen durch Geraden umgrenzt, die wechselseitig in das Objekt „eintauchen“ und dadurch Strahlen mit einer wählbaren Schärfe bilden. Die Vektorgrafik versteht unter dem Begriff „Stern“ auch solch ein Gebilde, deren Spezielle Arten von Sternen 135 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN Abschnitte gekrümmt sind. Bei Zoner Draw 4 können Sterne bis zu 99 Sternspitzen haben und eine Schärfe von 0 bis 95 % (wenn Sie einen größeren Wert eingeben, wird dieser automatisch auf 95 eingestellt). 5 Formen von Sternen Bereits bei Zoner Draw 3 konnten Vielecke und Sterne gezeichnet werden. Neu bei Zoner Draw 4 ist jedoch, daß die Bedienung für beide Hilfsmittel zusammengefaßt ist, darüber hinaus stehen Ihnen insgesamt 5 verschiedene, vorher definierte Sternformen zur Auswahl. Sowohl Vielecke als auch Sterne können zusätzlich symmetrisch geformt werden, doch darüber zu einem späteren Zeitpunkt. Die alternative Symbolleiste bei ausgewähltem Hilfsmittel zum Einfügen von Vielecken und Sternen sieht folgendermaßen aus: Einfügen eines Sterns durch Ziehen mit der Maus METHODE 1a: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Vielecken bzw. Sternen aus, und geben Sie die Anzahl der Seiten bzw. Sternspitzen in das entsprechende Feld in der alternativen Symbolleiste ein. Ziehen Sie das Objekt mit der Maus im Dokument an den gewünschten Platz. Beachten Sie, daß im Modus des Ziehens nach Rechteck oder von Mitte (wenn Sie hierbei nicht die Strg-Taste gedrückt halten), das quadratische Verhältnis der Abmessungen nicht eingehalten wird - das Objekt kann also schon in einer definierten Form in das Dokument eingefügt werden. Darüber hinaus steht Ihnen gerade bei Vielecken und Sternen in der alternativen Symbolleiste das Symbol für den Modus Ziehen nach Winkel zur Verfügung - hier können Sie das Objekt genau in der von Ihnen gewünschten Drehung plazieren. 5 136 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH METHODE 1b: Wenn Sie eine Maus mit Mausrädchen angeschlossen haben, können Sie diese auch zur Bestimmung der Anzahl der Sternspitzen verwenden. Klicken Sie hierbei mit der Maus in die Arbeitsfläche, ziehen Sie einen Stern, und hierbei (noch bevor Sie die Maustaste wieder freigeben) erhöhen oder vermindern Sie die Anzahl der Sternspitzen durch Drehen am Mausrad. Beide Tätigkeiten - also Ziehen und Änderung der Anzahl der Sternspitzen mit dem Mausrad - können wiederholt erfolgen, bis zu dem Zeitpunkt, wo Sie die Maustaste freigeben. Diese Methode hat den Vorteil, daß Sie hierbei immer sehen, wie sich der Stern ändert, und somit haben Sie die Chance, den Stern genau nach Ihren Vorstellungen schon beim ersten Mal richtig zu zeichnen. METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Vielecken bzw. Sternen aus, und klicken Sie mit der Maus in der Arbeitsfläche an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des Objektes befinden soll. Im nun erscheinenden Dialogfeld geben Sie die gewünschten Abmessungen und die Anzahl der Seiten (Sternspitzen) ein. Der Wert für Schärfe hat nur Sinn bei Sternen, im Fall von Vielecken ist diese Option nicht zugänglich. Anzahl der Seiten (Sternspitzen) Die Zeichenmittel von Zoner Draw 4 ermöglichen das direkte Einfügen von Vielecken und Sternen, die 3 bis 99 Seiten (Sternspitzen) haben. Bei hohen Werten der Seiten ähnelt ein Vielecke einem Kreis und ein Stern kann bei einer hohen Anzahl von Sternspitzen aussehen wie eine Kugel mit feinen Strahlen. ZONER DRAW 4 Bestimmung der Anzahl der Sternspitzen mit Hilfe einer Maus mit Mausrädchen Einfügen eines Sterns durch genaue Parametereingabe Anzahl der Seiten (Sternspitzen) 137 5 KAPITEL 5 Schärfe von Sternspitzen GEOMETRISCHE FORMEN Schärfe Die Schärfe bei Sternen ist definiert in Prozent (in ganzen Zahlen) - sie hat einen Bereich von 0% bis 95% und drückt die Entfernung des Orts, in dem sich die einzelnen Strahlen treffen vom Mittelpunkt des Sterns an (im Verhältnis zum Durchmesser des Kreises). Ein Wert von 95 % bedeutet bereits ein regelmäßiges Vieleck mit doppelter Anzahl von Seiten wie Sternspitzen. Bei einer Schärfe von 0 % entstehen dünne Strahlen, die von einem gemeinsamen Objektmittelpunkt ausgehen. 5 HILFSMITTEL FORMGEBUNG Neue Art zum Aufrufen des Hilfsmittels Formgebung durch Doppelklicken Formungsrahmen Ergänzung zu den Möglichkeiten des AuswahlHilfsmittels 138 Zur Änderung der Form eines Objektes in Zoner Draw 4 wird das Hilfsmittel Formgebung verwendet, das Sie in der Hilfsmittelpalette an der zweiten Position finden. Eine weitere Möglichkeit zum Aufrufen des Hilfsmittels Formgebung besteht im Doppelklicken auf das Objekt bei aktiviertem AuswahlHilfsmittel, in der Tastenkombination 2 (außer beim Schreiben/ Bearbeiten von Text) oder durch Wahl der Position Formgebung im Schnellmenü für die Arbeitsfläche (Aufruf durch rechte Maustaste). Das Bearbeiten der Objekte erfolgt in einem sog. Formungsrahmen (ein Rechteck, das das entsprechende Objekt umspannt). Sowie man um das Objekt zeichnet (nach Einfügen oder Markierung durch das Hilfsmittel Formgebung), sehen Sie, daß dieser Rahmen fest mit dem Objekt verbunden ist - es dreht sich und verändert seine Form zusammen mit ihm, ohne Rücksicht auf die Position zu den Achsen des Koordinatensystems (zum Vergleich: der Auswahlrahmen wird durch die aktuelle Projektion des ausgewählten Objektes gemäß der einzelnen Achsen des Koordinatensystems neu definiert) Das Hilfsmittel Formgebung bietet eine breite Auswahl zum Bearbeiten von Objekten - wie Verschieben, Drehen, Vergrößern und Verkleinern entweder des gesamten Objektes oder nur in einer Richtung, aber auch Abschrägen und Perspektive. Auf den ersten Blick scheint es, daß hier einige Funktionen des Auswahl-Hilfsmittels kopiert werden, aber 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH angesichts der unterschiedlichen Definition von Formungsrahmen und Auswahlrahmen ergänzen diese sich gegenseitig - so kann zum Beispiel die Breite eines gedrehten Rechtecks durch das Auswahl-Hilfsmittel nicht mehr ohne Änderung seiner Höhe geändert werden, mit dem Hilfsmittel Formgebung ist dies aber möglich. Eine wichtige Neuigkeit von Zoner Draw 4 ist die sog. symmetrische Formgebung von Sternen - hierbei wird die Arbeit mit Vielecken und Sternen vereinfacht. Sie ermöglicht nämlich eine symmetrische Änderung des gesamten Objektes entsprechend der Änderung, die Sie an einem einzigen, sog. Musterabschnitt oder Musterknoten ausgeführt haben. Mehr darüber erfahren Sie im übernächsten Unterkapitel. Zur besseren Anschaulichkeit werden die weiteren Möglichkeiten an einem Rechteck aufgezeigt (außer einigen spezifischen Möglichkeiten), wir empfehlen aber, diese beim Lesen sofort an anderen Objekttypen auszuprobieren (insbesondere bei Sternen können Sie durch verschiedene Kombinationen interessante, und manchmal unerwartete Ergebnisse erzielen). ZONER DRAW 4 Symmetrische Formgebung 5 Mit dem Hilfsmittel Formgebung ausgewähltes Objekt Wenn nicht ausdrücklich anderes angeführt, gelten die unten angeführten Informationen für alle geometrischen Formen, ohne Rücksicht auf ihren Typ. Die alternative Symbolleiste bei der Formgebung aller Arten von Objekten enthält im mittleren Teil eine Gruppe von Werkzeugen und Parametern (abhängig von der Art des ausgewählten Objektes), die denen beim Einfügen dieses Objektes entsprechen – mit deren Beschreibung wollen wir uns nicht mehr befassen. Wir wollen jedoch die anderen gemeinsam anführen: 139 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN Formgebung von Sternrahmen (nur bei Sternen) Formgebung von Sternspitzen (nur bei Sternen) Winkel im Rahmen einhalten Mit Schritten von 15 Grad ...weiter nach Art des ausgewählten Polygons ... 5 In Kurven konvertieren Die wichtigsten Möglichkeiten des Hilfsmittels Formgebung Verschieben Sie können das Objekt auf der Arbeitsfläche verschieben, wenn Sie es am Markierungspunkt in der Mitte des Objektes mit der Maus erfassen und zur gewünschten Position ziehen. Drehen Das Objekt kann in seiner Formgebung durch Anklicken der aus der Mitte des Objektes hervortretenden Pfeilspitzen gedreht werden, die Drehung kann bis zum gewünschten Winkel erfolgen. Dehnen Durch Ziehen mit der Maus an den Eck-Markierungspunkten kann das Objekt beliebig „deformiert“ werden, ähnlich wie mit dem Hilfsmittel Perspektive (bei aktivem Auswahl-Hilfsmittel), jedoch wird das Ergebnis - im 140 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Unterschied zur Perspektive – nicht durch bereits vorher ausgeführte Operationen (z. Bsp. Drehen) beeinflußt. Abschrägen Durch Abschrägen wird der Formungsrahmen des Objektes in ein unregelmäßiges (konvexes) Viereck deformiert, hierbei verschieben Sie eine Seite des Rahmens (bei Einhaltung seiner Länge und Richtung) durch Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte einer jeden Seite. Wenn Sie in der alternativen Symbolleiste die Option Winkel im Rahmen einhalten aktivieren, ändern Sie das Ergebnis der beiden zuletzt beschriebenen Operationen - Ziehen am Eck-Markierungspunkt und am Markierungspunkt in der Mitte des Rahmens. In diesem Fall wird der Rahmen nur soweit deformiert, daß sich der Winkel in seinen Ecken nicht verändert, somit bleibt der ursprüngliche Charakter des Objektes erhalten. 5 Winkel im Rahmen einhalten Allgemeine Vergrößerung/Verkleinerung Die Änderung der Größe des Objektes bei Einhaltung seiner Proportionen erfolgt durch Ziehen an den EckMarkierungspunkten des Objektrahmens. Teilweise Vergrößerung/ Verkleinerung Die Änderung einer Dimension des Objektrahmens erfolgt durch Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte der betreffenden Seite des Objektrahmens. Alle bisher beschriebenen Formen im Bearbeiten von Objekten durch den Formungsrahmen können sofort Einschalten des Modus zur Formgebung von Sternrahmen 141 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN nach Auswahl des Hilfsmittels Formgebung durchgeführt werden – mit einer Ausnahme. Bei der Formgebung von Sternen muß der Modus Formgebung von Sternrahmen durch diese Schaltfläche aktiviert werden (eine zweite Möglichkeit ist die bereits erwähnte symmetrische Formgebung von Sternspitzen). WEITERE BEARBEITUNGEN IN DER FORM 5 Formgebung der Ecken von Rechtecken Formgebung von Kreisbögen und Kreisausschnitten Eine nachträgliche Änderung der Objektparameter, die in bedeutendem Maß das Aussehen des Objektes verändern können, ist eine der nützlichsten, und daher am meisten verwendeten Fähigkeiten des Vektor-Grafikeditors. Die Einstellung des Maßes der Abrundung der Ecken eines Rechtecks, oder der Grenzwinkel von Kreisbogen und Kreisausschnitt nur durch numerische Werte kann sehr aufwendig sein. Daher bietet Ihnen Zoner Draw 4 die Möglichkeit, diese Elemente auch visuell zu bearbeiten: Formgebung der Ecken von Rechtecken Durch Ziehen am Markierungspunkt an der Stelle, an der sich die Rundungskurve mit der Seite des Rechtecks schneidet, vergrößern oder verkleinern Sie die Abrundung der Ecke. Sie sehen, wie sich der Umriß der künftigen Formen auch in den anderen Ecken ändert. Formgebung von Kreisbögen und Kreisausschnitten Durch Ziehen am Endpunkt des Kreisbogens entlang des grauen Umrisses des „unsichtbaren“ Teiles der Ellipse wird eine Änderung des Endwinkels des Kreisausschnitts bewirkt. SYMMETRISCHE FORMGEBUNG VON STERNEN Die symmetrische Formgebung ist in Zoner Draw 4 im Vergleich zur früheren Version eine Neuigkeit und hängt mit dem neuen Prinzip der Arbeit mit Sternen zusammen. Sterne können in den 142 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Begriffen der Vektorgrafik eine unerschöpfliche Skala von verschiedenen Modifikationen besitzen. Es wäre daher nicht sinnvoll, diese nur mit vordefinierten Formeln zu beschreiben. Daher steht Ihnen nun die symmetrische Formgebung zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie die Ansicht ganzer Sterne verändern können, und somit auch alle Sternspitzen zugleich durch Formgebung eines einzigen Strahls. Das Programm selbst appliziert die durchgeführten Änderungen auf die anderen Sternspitzen, und das auch in dem Fall, wenn diesem Schritt andere Operationen vorangehen (z. Bsp. Abschrägen). Anschließend, wenn Sie das Hilfsmittel Formgebung und in der alternativen Symbolleiste den Modus Formgebung von Sternspitzen wählen, erscheinen am ausgewählten Stern (oder Vieleck) drei Knoten, wie auf dem Bild angezeigt. 5 Gleichzeitig werden Ihnen in der alternativen Symbolleiste Werkzeuge zur Formgebung zusammengesetzter Kurven angeboten. Alternative Symbolleiste für die Formgebung von Sternen Daraus ist bereits ersichtlich, daß diese zwei Abschnitte, die durch die angezeigten Knoten angedeutet werden, zu sog. Musterabschnitten werden. Durch deren Formgebung können wiederum neue Sterne und Vielecke (und neue Forme von Sternen und Vielecken) gewonnen werden - einige der Möglichkeiten werden auf den nachfolgenden Bildern angeführt. METHODE 1: Klicken Sie mit der Maus auf den inneren Musterknoten, und verschieben Sie ihn in Richtung Sternmitte und leicht zur Seite. Sowie Sie die Maustaste loslassen, werden auch die anderen Sternspitzen umgeformt. Musterabschnitte 143 KAPITEL 5 GEOMETRISCHE FORMEN METHODE 2: Wählen Sie den äußeren Musterknoten aus, und wählen Sie anschließend in der alternativen Symbolleiste Symmetrischer Übergang. Dadurch werden die Sterne zu „Blümchen“. Wählen Sie nun einen Musterabschnitt aus, und durch Klicken auf das betreffende Symbol in der alternativen Symbolleiste konvertieren Sie diesen in eine Gerade. Durch diese Methode erhalten Sie eine weitere interessante Modifikation! 5 METHODE 3: Wählen Sie den Musterabschnitt eines Vielecks aus, und konvertieren Sie diesen durch Klicken auf das betreffenden Symbol in der alternativen Symbolleiste in eine Bezier-Kurve. Ziehen Sie nun eine der Richtungslinien nach innen und die zweite nach außen, und Sie erhalten ein weiteres interessantes Gebilde. IN KURVEN KONVERTIEREN Änderung der Möglichkeit zur Formgebung 144 Sie können jede geometrische Form zu jedem beliebigen Zeitpunkt in Kurven konvertieren und die damit erhaltene Form wie eine gewöhnliche geschlossene Kurve bearbeiten (siehe vorheriges Kapitel Kurven, Seite 105). Das Objekt verliert jedoch durch diese Operation die Information über seinen „Ursprung“ und es ist dann zum Beispiel nicht mehr möglich, die Breite eines bereits gedrehten Rechtecks zu verlängern, Sterne symmetrisch zu bearbeiten oder die Anzahl ihrer Sternspitzen zu verändern. KAPITEL 6: TEXT 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 TEXT Zoner Draw 4 stellt zwei Hilfsmittel für Textzur Verfügung – einmal für Mengentext und einmal für grafischen Text – genau so wie in der früheren Version. In der früheren Version gab es aber eine andere Anordnung der Hilfsmittel, was zwar die Bedienung vereinfachte, aber auch gewisse Einschränkungen in der praktischen Anwendung mit sich brachte. Daher wurde bei Zoner Draw 4 das Prinzip beider Arten von Text so viel wie möglich vereinheitlicht und stellt Ihnen darüber hinaus auch zusätzliche neue Möglichkeiten bereit. 6 ZWEI ARTEN VON TEXT Wie oben erwähnt, bietet Zoner Draw 4 Hilfsmittel für zwei Arten von Text - grafischen und Mengentext. Trotz einer weitgehenden Vereinheitlichung beider Arten von Text besteht zwischen ihnen ein gewisser Unterschied, der vor allem in einer anderen Reaktion auf Änderung der Abmessungen oder Form des Textrahmen besteht: • Der grafische Text bewahrt seine Position zum Rahmen - bei einer Änderung der Form oder der Abmessungen paßt er sich also dem Textrahmen an und wird entsprechend „deformiert“. • Der Mengentext bewahrt alle Textparameter (Schriftart, Textattribute, Schriftgröße und Ausrichtung) und bei einer Änderung des Rahmens wird er gemäß der neuen Form neu formatiert, ähnlich wie Text in einem gewöhnlichen Textverarbeitungsprogramm - die Wörter werden umgesetzt, damit sie in eine Reihe im Rahmen hineinpassen. Zwei Arten von Text Grafischer Text Mengentext 147 KAPITEL 6 Verwenden von grafischen Text und von Mengentext 6 TEXT Angesichts dieser Charakteristik werden Sie bestimmt selbst entscheiden, für welche Zwecke welche Art von Text für Sie geeignet ist. Verwenden Sie Mengentext für längere Textpassagen. Grafischer Text ist wiederum geeignet für Überschriften, Beschriftungen und hervorgehobene Mitteilungen. Dieses Texthilfsmittel wird gerade deshalb grafischer Text genannt, weil mit ihm bestimmte Effekte am Text möglich sind, die vor allem in verschiedenen Methoden der „Deformation“ des Rahmens beruhen, wodurch es auch zur „Deformation“ des geschriebenen Textes kommt. Eine beträchtliche Anzahl von Bearbeitungsmöglichkeiten kann für beide Textarten in gleicher Weise (oder wenigsten in ähnlicher Weise) verwendet werden. Deshalb werden diese zusammen als Bearbeitungsmöglichkeit für beide Textarten beschrieben, bei Bedarf werden wir auf Unterschiede hinweisen. HILFSMITTEL ZUM EINFÜGEN VON TEXT Hilfsmittel zum Einfügen von Text Das Hilfsmittel zum Einfügen von Text befindet sich in der Hilfsmittelpalette an der fünften Position und hat ähnlich wie das Hilfsmittel zum Einfügen von Kurven und geometrischen Formen ein kleines schwarzes Viereck in seiner unteren rechten Ecke, was auf ein Untermenü hinweist. Das Untermenü enthält zwei Hilfsmittel für Mengentext und grafischen Text. Art des Einfügens von Text Das Einfügen von Text in das Dokument kann in zweierlei Weise erfolgen – durch Ziehen mit der Maus wird der Raum für den Text visuell abgegrenzt, und durch Klicken mit der Maus in der Arbeitsfläche wird ein Eingabefenster aufgerufen, in dem Sie Abmessungen für den Text mit numerischen Werten bestimmen können. Beachten Sie, daß nach dem Einfügen von Text automatisch das Hilfsmittel Formgebung aktiviert wird. Die Methode zum Einfügen von Text unterscheidet sich für die einzelnen Arten geringfügig, und für grafischen Text gibt es einige zusätzliche Möglichkeiten. Daher wollen wir jeder Art von Text ein eigenes Unterkapitel widmen. 148 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 EINFÜGEN VON MENGENTEXT Das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext hat auf seinem Symbol den Buchstaben „T“. Wie bereits erwähnt, kann der Text in zweierlei Weise eingefügt – durch Ziehen und durch Eingabe numerischer Werte. Beachten Sie bei der Wahl dieses Hilfsmittel, wie sich hierbei der Cursor ändert, er trägt auch Informationen über die Art des eingefügten Objektes. METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext, und ziehen Sie im Dokument einen Rahmen an der Stelle, wo Sie den Text plazieren möchten. Nach Freigabe der Maustaste erscheinen zwei waagerechte Linien, die den Raum für Ihren Text eingrenzen. Einfügen von Mengentext Einfügen von Mengentext durch Ziehen mit der Maus 6 METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext, und klicken Sie nur mit der Maus an die Stelle, wo sich die linke obere Ecke des Rahmen befinden soll. Es erscheint ein Fenster für die Eingabe der Abmessungen des Rahmens, nach Bestätigen der eingegebenen Werte mit OK oder Eingabe erscheint der Rahmen zum Schreiben des Textes. Einfügen von Mengentext durch numerische Eingabe EINFÜGEN VON GRAFISCHEN TEXT Zum Einfügen von grafischem Text dient das Hilfsmittel, das durch Klicken auf das Symbol mit dem Buchstaben „A“ aufgerufen wird. Beachten Sie bitte nach Aktivierung dieses Hilfsmittels die alternative Symbolleiste. Beim Plazieren des neuen grafischen Textes stehen Ihnen, im Unterschied zum Mengentext, auch einige Hilfsmittel in der alternativen Symbolleiste zur Verfügung. Die Art der Anwendung erklären wir auch an einem Beispiel. Einfügen von grafischen Text 149 KAPITEL 6 Einfügen von grafischen Text (alternative Symbolleiste) TEXT Alternative Symbolleiste: Auf Objekt (Kurve) plazieren Ursprüngliches Objekt (ursprüngliche Kurve) löschen Mit Schritten von 15 Grad Einfügen von grafischen Text durch Ziehen mit der Maus METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von grafischen Text, und ziehen Sie mit der Maus im Dokument eine Gerade mit einem beliebigen Winkel (bei gedrückter Strg-Taste springt der Winkel in Intervallen von 15°). Diese Gerade wird die künftige Grundlinie. Nach Freigabe der Maustaste erscheint ein ähnlicher Rahmen wie im Fall von Methode 1 bei Mengentext, aber die erste Textreihe wird auf die obere Linie gesetzt. Einfügen von grafischen Text durch numerische Eingabe METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Mengentext, und das Vorgehen ist analog wie im Fall von Methode 2 bei Mengentext. Der Text wird, wie beim Einfügen durch Ziehen mit der Maus, über die obere Linie gesetzt. Einfügen von grafischen Text an einer bestehenden Kurve METHODE 3: Fügen Sie zuerst eine Kurve oder ein Objekt aus zusammengesetzten Kurven in das Dokument, zum Beispiel ein Kreis, wie auf dem Bild ersichtlich (siehe Kapitel Geometrische Formen, Seite 129). 6 150 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von grafischen Text, und aktivieren Sie in der alternativen Symbolleiste die Wahl Auf Objekt plazieren, Sie können auch die Wahl Ursprüngliches Objekt löschen einschalten. Klicken Sie anschließend mit der Maus auf den Kreis. Danach erscheint ein „Rahmen“, in den Sie nun den Text schreiben können. Nachdem Sie den Text eingegeben haben, wählen Sie ein anderes Hilfsmittel (am besten das Auswahl-Hilfsmittel). Sie sehen nun, wie der neu eingeführte Text aussieht (links ist unter dem Text auch das ursprüngliche Objekt /Kreis/ verblieben). 6 Beachten Sie, daß nach dem Einfügen des Textes sich automatisch das Hilfsmittel Formgebung aktiviert, und das eigentliche Schreiben des Textes erfolgt in einem von drei Modi für die Formgebung von Text (siehe unten). Automatische Einstellung des Hilfsmittels Formgebung BEARBEITEN VON TEXT MIT DEM HILFSMITTEL FORMGEBUNG Mit dem Hilfsmittel Formgebung kann Text, Mengentext und auch grafischer Text in mehreren Modi bearbeitet werden, je nachdem, welche Eigenschaft Sie gerade bearbeiten. Diese 3 Modi sind in der alternativen Symbolleiste erkennbar, mit Hilfe der drei Symbole kann man zwischen diesen Modi umschalten. In den einzelnen Modi gibt es weitere Gruppen von Hilfsmitteln, die im jeweiligen Modus verwendet werden können. Alternative Symbolleiste: Während des Schreibens von Text, unmittelbar nach dem Einfügen, sieht die alternative Symbolleiste folgendermaßen aus: Die einzelnen Modi zur Formgebung von Text unterscheiden sich sehr in ihrem Charakter, daher wollen wir diese in separaten Unterkapiteln vorstellen. Hilfsmittel Formgebung 3 Modi für die Formgebung von Text 151 KAPITEL 6 TEXT BEARBEITEN VON TEXT Bearbeiten von Text Ändern des Textinhalts direkt im Dokument 6 Markierung eines Textblocks Alternative Symbolleiste 152 Der Modus Text bearbeiten, im ausgewählten TextObjekt, wird bei aktiviertem Hilfsmittel Formgebung durch Klicken auf das Symbol mit dem Zeichen eines Textcursors, durch den Menübefehl Text | Text bearbeiten oder mit der Tastenkombination Strg+T ausgewählt. Wahrscheinlich wird es Ihnen nicht gelingen, gleich beim ersten Mal den Text so einzufügen, daß dieser Ihren Vorstellungen in allen Punkten entspricht. Daher werden Sie es bei Zoner Draw 4 bestimmt als Vorteil empfinden, den Text direkt im Dokument zu ändern, ohne das dafür ein weiteres Dialogfeld aufgerufen werden muß. Darüber hinaus ist jede vorgenommene Änderung sofort im Dokument ersichtlich. Ein Großteil der unten beschriebenen Eigenschaften kann entweder direkt für das gesamte Objekt (durch das AuswahlHilfsmittel) oder für einen markierten Textblock appliziert werden. Die Markierung eines Textblocks zum Anwenden verschiedener Effekte kann in folgender Weise erfolgen: • durch die Maus entweder nur durch Ziehen oder Doppelklicken (hierdurch wird das Wort markiert) • mit Hilfe der Cursortasten (Pfeiltasten) bei gedrückter UmschTaste • mit Hilfe der von Tastenkombinationen mit den Cursortasten die (meistens) für Windows-Textverarbeitungsprogramme verwendet werden (z. Bsp. Strg+Umsch+Pfeil markiert das ganze Wort, Umsch+Ende markiert den Rest der Reiher hinter dem Cursor, u.a.). • durch Tastenkombinationen (so wird z. Bsp. mit Strg+A alles ausgewählt) In der alternativen Symbolleiste werden beim Schreiben und Bearbeiten von Text keine weitere Hilfsmittel angeboten, denn in diesem Modus stehen Ihnen die Hilfsmittel der Symbolleiste Format (Text) zur Verfügung, Sie können darüber hinaus auch die Farbpalette und die Galerie Füllung und Stift verwenden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Text: Die Eigenschaften für den Text – Schriftart, Schriftgröße und Ausrichtung – kann in der Symbolleiste Format (Text) eingestellt werden, und das auch bei aktivem Auswahl-Hilfsmittel. ZONER DRAW 4 Text Symbolleiste Format (Text) Schriftart (Font) – wählen Sie die Schriftart im Drop-down-Menü die zur Verfügung stehenden Schriftarten aus. Klicken Sie hierzu mit der Maus auf die entsprechende Reihe (bzw. mit Hilfe der Cursortasten), und bestätigen Sie mit der Eingabetaste. Sehen Sie hierzu auch auf das Vorschaufenster rechts neben dem Drop-down-Menü, hier wird ein Mustertext für die Schriftart angezeigt, über der sich der Cursor befindet. Diese Vorschau ist eine der Neuigkeiten von Zoner Draw 4. Schriftgrad (Schriftgröße) – die Schriftgröße wird in gleicher Weise ausgewählt wie die Schriftart (siehe oben). Sie können aber einen bestimmten Wert für den Schriftgrad auch direkt in das Fenster eingeben (es können auch reelle Zahlen verwendet werden). Textattribute – Zoner Draw 4 unterstützt zwei Attribute für Textabschnitte, fett und kursiv. Natürlich können diese auch gleichzeitig verwendet werden. Textausrichtung – diese kann sowohl für grafischen als auch für Mengentext angewendet werden. Sie haben insgesamt 5 Möglichkeiten zum Ausrichten von Textabschnitten zur Verfügung (hinsichtlich der Grundlinie). Der Text kann linksbündig, rechtsbündig, zentriert oder im Blocksatz ausgerichtet werden. Beim Blocksatz gibt es zwei Methoden - bei vollständiger Ausrichtung im Blocksatz wird der Text gleichmäßig entlang der gesamten Länge der Grundlinie ausgerichtet. Farben: Ein Einstellung der Farbe für Text ist in der Form, wie sie von Zoner Draw 4 angeboten wird, eine sehr interessante Änderung im Vergleich zu den früheren Versionen. Schon Zoner Draw 3 konnte Füllung und Umriß für grafischen Text einstellen, nun ist dies auch für Mengentext möglich. Darüber hinaus kann die Füllung und der Umriß nicht nur für den gesamten Text auf einmal (das ist auch bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel oder Schriftart (Font) Schriftgrad (Schriftgröße) Textattribute Textausrichtung im Absatz Farben 153 6 KAPITEL 6 Methoden zum Einstellen von Farben einem anderen Modus zur Formgebung möglich), sondern sogar auf nur einen Teil – markiert im Textblock - eingestellt werden. Die einzelnen Farben können in den betreffenden Galerien definiert werden, durch Klicken in der Farbpalette, oder mit Hilfe von Drag & Drop entweder aus der Farbpalette oder aus den voreingestellten Stilarten in der betreffenden Galerie. Füllung Füllung kann für einen markierten Textblock in gleicher Weise appliziert werden, wie für andere Vektorobjekte, d.h. es können Farbverläufe, Bitmapfüllungen aus Dateien oder aus der Zwischenablage und auch fraktale Füllungen verwendet werden, Sie können auch ohne Füllung wählen. Wir wollen uns hier aber nicht mit der Methode zum Einstellen der Füllung beschäftigen, betreffende Informationen dazu finden Sie auf Seite 192. Stift Verwenden Sie den Stift für verschiedene Effekte von Textumrissen. Auch hier gibt es keine Begrenzungen, Sie können für den Stift beliebige Farben und Breiten einstellen, ob mit Kaligrafie und mit verschiedenen Ecken. Transparenz Auf den Text kann ebenfalls Transparenz mit all ihren von Zoner Draw 4 gebotenen Möglichkeiten appliziert werden, aber nur auf das ganze Objekt bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel. 6 154 TEXT 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Auch ein Schatten kann ohne Begrenzungen appliziert werden, aber auch hier wieder nur auf das gesamte Objekt bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel. ZONER DRAW 4 Schatten FORMGEBUNG DER GRUNDLINIE Der Modus Formgebung Grundlinie, d.h. der Kurve, die die Position und den Verlauf des Zeichnens der einzelnen Textzeichen bestimmt, wird durch Klicken auf das Symbol mit der Gerade in der alternativen Symbolleiste aufgerufen. Nach dem Aufrufen ändert sich der obere Teil des Rahmens in eine Gerade oder Kurve, die nun weiter bearbeiten werden kann. Formgebung der Grundlinie des Textes Alternative Symbolleiste: Formgebung der Grundlinie (alternative Symbolleiste) Wie Sie sehen, werden in der alternativen Symbolleiste die Hilfsmittel angeboten, die Sie bereits aus dem Kapitel über Kurven kennen. Daher werden wir diese nicht mehr erläutern, sondern nur kurz anführen, welche Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Knoten hinzufügen (Einfg) Knoten entfernen (Entf) Zu Geraden ändern Zu Bézier-Kurve ändern Symmetrischer Übergang zwischen Abschnitten Glatter Übergang zwischen Abschnitten Scharfer Übergang zwischen Abschnitten (UmschTaste drücken) Mit Schritten von 15 Grad 155 6 KAPITEL 6 TEXT An existierende Kurve anknüpfen Mit neuem Abschnitt schließen Aufteilen An Kurve ausrichten 6 Mit dem Menübefehl Text | An Kurve ausrichten können Sie jederzeit Text an einer bereits bestehenden Kurve ausrichten. Vorher müssen jedoch der Text und die Kurve mit dem AuswahlHilfsmittel markiert werden. FORMGEBUNG DES RAHMENS Formgebung des Textrahmens Formgebung des Textrahmens durch Ziehen mit der Maus Der Modus Formgebung Rahmen wird durch Klicken auf das Symbol mit dem Rahmen in der alternativen Symbolleiste aufgerufen. Nach dem Aufrufen wird ein Textrahmen, ähnlich dem Rahmen beim Einfügen von Text, gezeichnet. Dieser kann weiter bearbeitet werden, und auch hier können Sie Möglichkeiten zum Bearbeiten von Text wählen, die auf Textrahmen bezogen sind. Formgebung des Textrahmens mit der Maus: Die Änderung der Abmessungen des Textrahmens kann durch Ziehen mit der Maus an einem der Markierungspunkte erfolgen, die sich in der Mitte einer jeder Seite des Rahmens befinden. Wenn die Grundlinie des Textes die Form einer geschlossenen Kurve hat (z. Bsp. Kreis), sind die Markierungspunkte an den Seiten des Rahmens nicht gekennzeichnet, und es kann nur die Höhe des Rahmens verändert werden. Der Rahmens kann durch Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte des Textrahmens verschoben werden. 156 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Ein Abschrägen des Textrahmens kann nur dann erfolgen, wenn diese Möglichkeit durch Klicken auf das betreffende Symbol in der alternativen Symbolleiste aktiviert ist. ZONER DRAW 4 Abschrägen von Textrahmen Alternative Symbolleiste: Formgebung des Textrahmens (alternative Symbolleiste) in der alternativen Symbolleiste stehen Ihnen weitere Hilfsmittel und Einstellungen zur Verfügung, die das Gesamtaussehen des Rahmens beeinflussen können. Bei aktiviertem Modus Formgebung Rahmen handelt es sich vor allem um die Ausrichtung von Text und die Position des Textes zum Rahmen Grafischer und Mengentext – hier kann nachträglich die Art von Text geändert werden, bei einer Änderung von grafischen Text zu Mengentext werden jedoch die bisher durchgeführten Operationen, die Einfluß auf die Form der Buchstaben haben („Deformation“) rückgängig gemacht. 6 Änderung von grafischen Text und Mengentext Plazierung der Zeichen – ermöglicht verschiedene Varianten zum Setzen von Text bezüglich der Grundlinie. Plazierung der Zeichen Position der Grundlinie – bietet vier Varianten für das Plazieren der ersten Textreihe bezüglich der Grundlinie. Position der Grundlinie Vertikale Ausrichtung – Sie können verschiedene Möglichkeiten für eine senkrechte Ausrichtung des Textes im Textrahmen wählen. Plazieren von Text über/unter der Grundlinie Vertikale Ausrichtung Plazierung des Texts hinsichtlich der Grundlinie Kippen des Textes Spiegeln des Textes 157 KAPITEL 6 Abschrägen von Textrahmen In Kurven konvertieren TEXT Abschrägen von Textrahmen In Kurven konvertieren FORMGEBUNG VON IN KURVEN ZERLEGTEN TEXT Formgebung von in Kurven zerlegten Text 6 Formgebung von in Kurven zerlegten Text - Beispiel Diese Operation, die mit einem Textobjekt als solchem nicht durchgeführt werden kann, kann nur mit einem Text erfolgen, der vorher in Kurven zerlegt wurde. Das Zerlegen in Kurven geht sehr einfach – klicken Sie auf das Symbol mit dem Hammer in der alternativen Symbolleiste. Dadurch wird der Text zu einer Anzahl von zusammengesetzten Kurven und jedes Zeichen wird zu einem eigenständigen Objekt. Nach dem Zerlegen des Textes in Kurven kann der Textinhalt jedoch nicht mehr verändert werden. Um diesen Schritt rückgängig zu machen, können Sie die Funktion Rückgängig verwenden. Zur Illustration führen wir einige Beispiele an. Diese Effekte entstanden unter Verwendung des Auswahl-Hilfsmittels (Neigen, Auseinanderziehen in einer Richtung und Bearbeiten der Perspektive). Mehr darüber in der Beschreibung des AuswahlHilfsmittels. • Dieser Effekt entstand durch Zerlegen des Textes in Kurven, Verschieben, Drehen und Färben der einzelnen Buchstaben: • Dieser Effekt entstand durch Ziehen mit dem AuswahlHilfsmittel am unteren Rand des Auswahl-Rahmens: 158 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 • Dieser Effekt entstand durch Bearbeiten der Perspektive der Objekte durch das Auswahl-Hilfsmittel: • Die einzelnen Buchstaben des „zerlegten“ Textes können weiter in der Form bearbeitet werden mit dem Hilfsmittel Formgebung – in gleicher Art wie eine zusammengesetzte Kurve (siehe Kapitel Kurven). So entstand dieses Beispiel: 6 159 KAPITEL 6 6 160 TEXT KAPITEL 7: TABELLEN 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 TABELLEN Im vorigen Kapitel haben wir uns mit dem Einfügen von Text und den Möglichkeiten zum Bearbeiten von Text befaßt. Aber Zoner Draw 4 bietet noch ein weiteres Hilfsmittel für die Arbeit mit Texten an, für Texte, die in Zeilen und Spalten formatiert sind - in Tabellen WAS IST EINE TABELLE Sie kennen sicher ein Programm, in dem gerade mit Hilfe von Tabellen und seinen, insbesondere durch mathematische Operationen, zum Beispiel buchhalterische Übersichten, Preislisten für Waren oder Dienstleistungen und andere ähnliche Dokumente erstellt werden. Derartige Möglichkeiten kann Ihnen eine Tabelle in einem Grafikeditor natürlich nicht bieten, aber hier können die Angaben in der Tabelle in angenehmer und beeindruckender Form bearbeitet werden. Es ist eigentlich „nur“ ein Hilfsmittel zum effektvollen Formatieren von Textinformationen in Zeilen und Spalten. Im Vergleich zur früheren Version haben Sie nun ein interessantes Instrument mit vielen Möglichkeiten zur Hand. Zoner Draw 4 bietet die neue Möglichkeit sowohl für das Aussehen von Texten in den einzelnen Zellen der Tabelle (für jede Zelle können mehrere Farben zur Umgrenzung /auch für Text/ in der Zelle, sowie Füllung mit Farbverläufen oder Bitmap appliziert werden) als auch für das Aussehen der Tabelle als Vektorobjekt (vor allem verschiedene „Deformationen“). 7 Tabellen haben keine mathematischen Operationen Beispiel einer Tabelle in Zoner Draw 4 Das Objekt „Tabelle“ ist im Grunde genommen eine Gruppe von Vierecken und Mengentext und ermöglicht als solches die Anwendung von fast allen Effekten, die für derartige Objekte angewendet werden können, wenn diese als eigenständige Objekte verwendet werden. 163 KAPITEL 7 TABELLEN EINFÜGEN VON TABELLEN Genaue Eingabe der Abmessungen der Tabelle Das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen finden Sie in der Hilfsmittelpalette an der sechsten Position. Zum Plazieren im Dokument können Sie eine der zwei Methoden wählen – Ziehen mit der Maus oder durch Eingabe von numerischen Werten für die Abmessungen der Tabelle. Im Unterschied zu den anderen Hilfsmitteln zum Zeichnen wird bei Tabellen immer ein Dialogfeld angezeigt, in dem mindestens die Anzahl der Zeilen und Spalten bestimmt wird. METHODE 1: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen, und klicken Sie mit der Maus an die Stelle, wo sich die 7 linke obere Ecke der Tabelle befinden soll. Im nun erscheinenden Dialogfeld geben Sie die Abmessungen und die Anzahl der Zeilen und Spalten ein, und bestätigen Sie mit OK. Visuelles Einfügen einer Tabelle 164 METHODE 2: Wählen Sie das Hilfsmittel zum Einfügen von Tabellen, und ziehen Sie im Dokument einen Rahmen an der Stelle, wo Sie die Tabelle plazieren möchten. Im angezeigten Dialogfeld geben Sie die Anzahl der Zeilen und Spalten ein (die Abmessungen wurden bereits nach dem eingefügten Rahmen bestimmt und können an dieser Stelle nicht geändert werden), und bestätigen Sie mit OK. Die Tabelle wird in das Dokument gezeichnet, ähnlich wie auf dem Bild oben angezeigt. Am oberen und linken Tabellenrand werden Schaltflächen mit grauen Zellen (senkrechte Zellen gekennzeichnet mit Ziffern, waagerechte Zellen gekennzeichnet mit Buchstaben) hinzugefügt. Diese dienen zum Navigieren und zur Auswahl von Zellen in der Tabelle. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 FORMGEBUNG VON TABELLEN Das Aussehen der Tabelle kann mit dem Hilfsmittel Formgebung bearbeitet werden. Um nachträgliche Änderungen an der Tabelle durchzuführen, klicken Sie auf das Symbol für das Hilfsmittel Formgebung in der Hilfsmitteltabelle, nach dem Einfügen einer neuen Tabelle in das Dokument wird das Hilfsmittel Formgebung automatisch aktiviert (daher werden um die Tabelle die grauen Schaltflächen angezeigt). Das Bearbeiten von Tabellen kann in zwei Stufen erfolgen: • Zellen – für ausgewählte Zellen können die üblichen Effekte appliziert werden, z. Bsp. Farbe und Art der Füllung oder des Umrisses. Sie können auch Zellen hinzufügen bzw. entfernen oder die Abmessungen von Zellen ändern. • Text – neben dem eigentlichen Schreiben von Text in den einzelnen Zellen, und seinem weiteren Bearbeiten können Sie in ausgewählten Zellen für bereits geschriebenen Text die Schriftart, die Schriftgröße, Textattribute und die Textausrichtung, sowie auch die Art und Farbe des Stifts und der Füllung ändern. Dem Schreiben von Text und seine weitere Bearbeitung ist das nächste Unterkapitel gewidmet. Hier wollen wir Änderungen und Hilfsmittel erörtern, die auf ganze Zellen von Tabellen appliziert werden können. Bearbeiten von Tabellen 7 Alternative Symbolleiste: Alternative Symbolleiste für Tabellen Die alternative Symbolleiste für die Formgebung von Tabellen enthält mehrere Hilfsmittel für eine weitere Bearbeitung der Tabelle: Abmessungen der Zelle Zellen hinzufügen Zellen entfernen Ausrichten von Text in der Zelle 165 KAPITEL 7 TABELLEN Abgrenzung der Zelle Textfarbe Auswahl von Zellen 7 Abmessungen der Zellen 166 Praktisch alle Änderungen des Aussehens, die vom Hilfsmittel Formgebung in der Tabelle ermöglicht werden, können auch zusammen auf mehrere Zellen appliziert werden. Zu Auswahl dieser können Sie so vorgehen, wie Sie es auch von anderen Windows-Programmen kennen, daher wollen wir diese nur kurz erwähnen: • eine Zelle wird durch Klicken mit der Maus ausgewählt, • alle Zellen in der Zeile bzw. Spalte werden durch Klicken auf die graue Schaltfläche am Tabellenrand ausgewählt, • alle Zellen der Tabelle werden durch Klicken auf die graue Zelle in der linken oberen Ecke (ohne Beschriftung) ausgewählt, • ein zusammenhängender Bereich von Zellen wird durch Ziehen mit der Maus von einer Ecke des gewünschten Bereichs zur entgegengesetzten Ecke oder schrittweise durch Klicken auf diese auszuwählenden Zellen bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste ausgewählt. • beliebige Zellen der Tabelle werden schrittweise durch Mausklick bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste ausgewählt. Nach dem Einfügen in das Dokument hat die Tabelle die Abmessungen und die Anzahl von Zeilen und Spalten, wie Sie diese im einführenden Dialogfeld bestimmt haben, und alle Zellen sind gleich – siehe letztes Bild auf Seite 164. Natürlich können Sie die Abmessungen der Zellen ändern, damit die Tabelle so aussieht, wie es Ihren Vorstellungen entspricht. Darüber hinaus können Sie auch neue Zellen hinzufügen oder nicht benötigte Zellen entfernen. Folgende Möglichkeiten stehen Ihnen zur Verfügung: Abmessungen der Zellen durch Ziehen mit der Maus – Erfassen Sie mit der Maus die Grenze zwischen den grauen Schaltflächen am Rand der betreffenden Zeile bzw. Spalte, und verschieben (ziehen) Sie das Ganze nach Ihren Wünschen. Alle Zeilen bzw. Spalten, die sich hinter dem Cursor befinden, werden verschoben, wobei sich deren Abmessungen nicht ändern. Der linke und obere Rand der Tabelle kann nicht verschoben werden. Benutzen Sie in diesem Fall das AuswahlHilfsmittel, um die Position des linken oberen Rands der Tabelle zu ändern. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Abmessungen der Zellen durch Eingabe numerischer Werte – mit diesem Symbol in der alternativen Symbolleiste wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem Sie die betreffenden Werte der ausgewählten Zelle ändern können. ACHTUNG! Nach dem Ändern der Abmessungen einer Zelle werden auch die Abmessungen aller Zellen in der Zeile bzw. Spalte angepaßt. Bitte beachten Sie auch, daß die Größe einer Zelle immer durch beide Abmessungen bestimmt ist – es reicht nicht, nur eine Abmessung zu ändern, die zweite Abmessung wird nicht automatisch angepaßt. Zellen hinzufügen – durch Klicken auf das Symbol wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem die entsprechenden Parameter präzisiert werden. Sie können gleichzeitig Zeilen und Spalten einfügen, und auch bestimmen, wohin diese zugeordnet werden sollen (siehe Bild). Zellen entfernen – diese Wahl ist nur gültig, wenn eine ganze Zeile bzw. Spalte ausgewählt ist. ACHTUNG! Wenn Sie Zellen entfernen, wird auch der Inhalt dieser Zellen gelöscht! Abgrenzung der Zellen – bei der Wahl der Farbe und der Position der Abgrenzung für ausgewählte Zellen bestimmt diese „Schalter“, auf welchen Teil der markierten Zellen diese Eigenschaft zu applizieren ist. Diese Funktion kennen Sie bestimmt aus anderen Windows-Programmen, daher müssen wir auf diese nicht näher eingehen. Wir möchten nur erwähnen, daß die Zelle einer Tabelle alle Möglichkeiten des Stifts nutzen kann, wie andere Vektorobjekte auch (Farbe, Typ, Dicke, Abschluß, Kaligrafie ...). ZONER DRAW 4 Genaue Abmessungen der Zellen Hinzufügen von Zellen Entfernen von Zellen Abgrenzung der Zellen 167 7 KAPITEL 7 Farben 7 Applikation der "Stift"Parameter auf die Tabelle TABELLEN Textfarbe – dieses Symbol bestimmt, ob die Änderungen des Stifts und der Füllung sich auf den in der Zelle geschriebenen Text beziehen (das Symbol ist „eingeschaltet“) oder auf die gesamte Zelle – d.h. Hintergrund und Umriß (das Symbol ist „ausgeschaltet“). Stift und Füllung für die Tabelle kann in Zoner Draw 4 definiert werden: • für ausgewählte Zellen – auf diese Weise können Sie die einzelnen Zellen innerhalb einer Tabelle verschieden aussehen lassen, • für die gesamte Tabelle – auf diese Weise erhält die Tabelle ein einheitliches Aussehen. Das Vorgehen zum Applizieren der einzelnen Eigenschaften ist aber für beide Arten gleich (und auch identisch, wie für die anderen Vektorobjekte – siehe Seite 192), d.h. durch Klicken in der Farbpalette, mit Hilfe der Galerie oder aus vorher festgelegten Stilarten z. Bsp. mit Hilfe von Drag & Drop. Im Gegensatz zu Zoner Draw 3 kann nicht mehr in einfacher Weise die Anzeige der Gitterlinien gewählt werden. Dafür erhalten Sie aber mehrere Möglichkeiten, die sich aus der Umgrenzung von Objekten ergeben, in gleicher Weise wie für andere Vektorobjekte – mit Hilfe des Stifts. TIP: Tabelle ohne Gitterlinien – geben Sie bei der Formgebung „ohne Stift“ für alle Zellen ein, den verbleibenden äußeren Umriß der Tabelle lösen Sie in gleicher Weise mit Hilfe des AuswahlHilfsmittels auf. SCHREIBEN UND BEARBEITEN VON TEXT IN EINER TABELLE Einfügen von Text in die Tabelle 168 Der Text kann immer nur in eine Zelle geschrieben und anschließend bearbeitet werden. Sie gelangen in den Modus zum Bearbeiten von Text durch Doppelklicken auf die betreffende Zelle, oder Sie drücken in der ausgewählten Zelle auf F2. Sie können nun auch in anderen Zellen mit dem Schreiben von Text fortfahren, benutzen Sie die Cursortasten (Pfeile), um zwischen den Zellen zu wechseln ohne dabei den Editiermodus zu verlassen. Wenn Sie das Schreiben beenden und in den Modus Formgebung der Tabelle gelangen wollen, drücken Sie F3, oder klicken Sie mit der Maus außerhalb der aktiven Zelle. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Die senkrechte Ausrichtung des Textes kann für ausgewählte Zellen oder für die Zelle im aktiven Editiermodus (hierbei wird der Editiermodus beendet) eingestellt werden. Text, den Sie in die einzelnen Zellen der Tabelle schreiben, wird sich wie Mengentext verhalten (ausführliche Informationen darüber finden Sie auf Seite 152). Wir möchten nur erinnern, daß der Mengentext, im Gegensatz zur früheren Version, in Zoner Draw 4 vollkommen neu überarbeitet ist und ein weites Spektrum bietet zum Bearbeiten und für Effekte. Einen Großteil davon können Sie nun auch in Tabellen nutzen. Es handelt sich u. a. um folgende Möglichkeiten: • Wechsel mehrerer Schriftarten, Schriftgröße und Textattribute in einem Textrahmen (Zelle), • Unterstützung aller Füllarten, genau wie bei anderen Objekten, wiederum mit der Möglichkeit des Wechselns verschiedener Effekte in einem Rahmen, • Unterstützung aller Arten für Stift und all seiner weiteren Eigenschaften, auch hier können mehrere Effekte in einem Rahmen angewendet werden, Für die Einstellung der Texteigenschaften, d.h. Schriftart, Schriftgröße, Textattribute und waagerechte Ausrichtung dient die Symbolleiste Format (Text). ZONER DRAW 4 Senkrechte Ausrichtung Neue Möglichkeiten für Text in Tabellen von Zoner Draw 4 7 WEITERES BEARBEITEN VON TABELLEN Die Möglichkeit zum weiteren Bearbeiten von Tabellen mit Hilfe des Auswahl-Hilfsmittels ist auch eine der Neuigkeiten von Zoner Draw 4. Die Tabellen können nun vollständig transformiert werden, genau wie andere Vektorobjekte, d.h. sie können gedreht und abgeschrägt werden, teilweise kann sogar auch die Eigenschaft der Perspektive appliziert werden (eine Perspektive für in der Tabelle stehenden Text wird nicht unterstützt, dieser bleibt in den Zellen „stehen“). Weitere Möglichkeiten Verwenden des AuswahlHilfsmittels 169 KAPITEL 7 7 170 TABELLEN KAPITEL 8: BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Die gezeichneten Objekte können in Zoner Draw mit dem Hilfsmittel Formgebung oder mit dem Auswahl-Hilfsmittel bearbeitet werden. Das Hilfsmittel Formgebung dient zur Änderung bestimmter Eigenschaften eines jeden Objektes, z. Bsp. Ecken eines Rechtecks oder Verlauf von Linien, wohingegen mit dem Auswahl-Hilfsmittel die gemeinsamen Eigenschaften aller Objekte bearbeitet werden können - zum Beispiel die Position, Drehung usw. In einigen Fällen können bestimmte Änderungen am Objekt mit beiden Hilfsmitteln erzielt werden. Das Hilfsmittel Formgebung wurde gemeinsam mit den Werkzeugen zum Erstellen von Objekten in den vorherigen Kapiteln beschrieben. Dem Auswahl-Hilfsmittel wird aufgrund seiner allgemeinen Bedeutung ein eigenes Kapitel gewidmet. In diesem Kapitel beschreiben wir auch Änderungen in der Eigenschaft von Objekten – Farben, Definition des Umrisses, Schatten u.ä. Auswahl-Hilfsmittel Hilfsmittel Formgebung 8 AUSWAHL-HILFSMITTEL – AUSWAHL VON OBJEKTEN Die Fähigkeit zum Bearbeiten einzelner Objekte ist einer der wichtigsten Unterschiede zwischen Vektor- und BitmapGrafikeditoren. Jedes Objekt, das weiter bearbeitet werden soll, muß zuerst ausgewählt oder gekennzeichnet werden. Neben den Begriffen „ausgewähltes“ Objekt verwendet man manchmal auch „markiertes“, „aktuelles“ oder „aktives“ Objekt. Durch die Auswahl des Objektes „informieren“ Sie das Programm, auf welches Objekt, bzw. auf welche Objekte die gewünschten Änderungen (z.B. Änderung der Farbe, Kippen, Duplizieren u.a.) angewendet werden sollen. Die Auswahl des Objektes erfolgt durch das AuswahlHilfsmittel. Klicken Sie in der Hilfsmittelpalette auf das oberste Symbol mit dem Pfeil, hiermit wird das Auswahl- Weitere Begriffe für ein "ausgewähltes" Objekt: "markiert", "aktuell", "aktiv" u.ä. Auswahl-Hilfsmittel 173 KAPITEL 8 2 Methoden zur Auswahl 8 Verhindern einer ungewollten Markierung beim Umgrenzen Markierungspunkte Statusleiste Auswahl aller Objekte Auswahl umkehren 174 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Hilfsmittel aufgerufen. Klicken Sie nun mit der Maus auf ein Objekt - dieses wird jetzt zum ausgewählten Objekt. Um das Objekt herum erscheinen acht Markierungspunkte. Eine Auswahl mehrerer Objekte kann in zweierlei Weise erfolgen: 1. Durch Hinzufügen. Halten Sie die Umsch-Taste gedrückt, und klicken Sie auf alle Objekte, die ausgewählt werden sollen. 2. Durch Umgrenzen. Ziehen Sie mit der Maus einen Rahmen um die Objekte, die ausgewählt werden sollen. Die Objekte innerhalb des Rahmens werden ausgewählt. Es ist aber darauf zu achten, daß in das umgrenzte Gebiet das ganze Objekt einbezogen wird und nicht nur ein Teil dessen. Beim Umgrenzen kann ein Problem auftreten, wenn sich das von Ihnen ausgewählte Objekt über anderen Objekten befindet, und diese können bei der Umgrenzung nicht umgangen werden. Umgrenzen Sie in einem solchen Fall das Objekt bei gleichzeitig gedrückter Strg- und Umsch-Taste. Nun erscheint um alle ausgewählten Objekte ein Rahmen mit acht Markierungspunkten, die alle Objekte umgrenzen. Jedes ausgewählte Objekt wird darüber hinaus durch einen kleinen Punkt markiert, um die Identifikation der Objekte zu erleichtern, die sich innerhalb des Rahmens befinden. In der Statusleiste können Sie die Anzahl der ausgewählten Objekte überprüfen. Die Information Rechteck in Hauptebene zeigt an, daß ein Rechteck ausgewählt wurde, das sich auf der Ebene mit der Bezeichnung Hauptebene befindet. Eine weitere Auswahlmöglichkeit bietet die Wahl im Menü Bearbeiten | Alles auswählen oder die Tastenkombination Strg+A, mit der alle Objekte ausgewählt werden. Durch die Wahl im Menü Bearbeiten | Auswahl umkehren wird die Auswahl aller bisher aktuellen Objekte rückgängig gemacht, und es werden die bisher nicht ausgewählten Objekte markiert. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Diese Funktion hat zum Beispiel Bedeutung, wenn alle Objekte mit Ausnahme eines Objektes ausgewählt werden sollen. Markieren Sie zuerst das Objekt, das nicht ausgewählt werden soll, und kehren Sie dann die Auswahl mit Hilfe dieses Menübefehls um. Weiterhin gibt es die Möglichkeit der Auswahl nach Gruppen in einem Dialogfeld, das durch den Menübefehl Bearbeiten | Auswählen… aufgerufen wird. Hier können Sie die Objektarten anhaken, die markiert werden sollen. Klicken Sie anschließend auf Auswählen. Der Dialog kann auch genutzt werden zum Hinzufügen weiterer Objektgruppen zu bereits ausgewählten – mit Hilfe der Schaltfläche Zur Ausw. hinzufügen. Durch Klicken auf die Schaltfläche Auswahl präzisieren werden aus den bereits markierten Objekten die Gruppen ausgewählt, die Sie im Dialogfeld spezifiziert haben. ZONER DRAW 4 Selektive Auswahl Dialogfeld für die selektive Auswahl Achtung! Objekte, die sich auf gesperrten Ebenen (siehe Seite 83) oder auf der Musterseite (siehe Seite 94) befinden, sowie gesperrte Objekte können mit keiner der hier angeführten Methode markiert werden. Die Auswahl von Objekten kann auch in einfacher Weise rückgängig gemacht werden – klicken Sie einfach neben die markierten Objekte. Wenn Sie die Anzahl der gleichzeitig ausgewählten Objekte verringern wollen, klicken Sie bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste auf das Objekt, das von der Auswahl entfernt werden soll, oder verwenden Sie dazu das Dialogfeld aus dem Menübefehl Bearbeiten | Auswählen..., und wählen Sie hier die Objekte, die aus der Auswahl entfernt werden sollen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Aus Auswahl entfernen. In das Unterkapitel über die Auswahl von Objekten gehört auch noch eine Neuigkeit von Zoner Draw 4 – das Sperren von Objekten. Wenn Sie verhindern wollen, das ein Objekt bei der weiteren Bearbeitung ausgewählt wird, markieren Sie es, und Ebenen und Musterseiten Auswahl rückgängig machen Sperren von Objekten 175 8 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE wählen Sie den Menübefehl Objekte | Objekte sperren | Objekte sperren. Durch Aufruf des Menübefehls Objekte | Objekte sperren | Objekte freigeben werden alle gesperrten Objekte wieder für eine Bearbeitung freigegeben. VERSCHIEBEN VON OBJEKTEN Vorrübergehende Abbildung der Umrisse Ausgewählte Objekte können im Rahmen der angezeigten Arbeitsfläche verschoben werden. Ein Verschieben von Objekten erfolgt durch Ziehen mit der Maus. Es können auch mehrere ausgewählte Objekte auf einmal verschoben werden. Bei einer genauen Plazierung von Objekten auf der Druckseite empfehlen wir die Verwendung von Linealen, Hilfslinien und des Gitters (siehe Seiten 75, 97 und 100). Als Hilfe beim Plazieren werden vorübergehend die Umrisse der verschobenen Objekte gezeichnet - dies geschieht immer dann, wenn Sie die Maus beim Ziehen der Objekte kurzzeitig an einer Position belassen. 8 Arretierung Verschieben mit Hilfe der Tastatur 176 Beim Verschieben von Objekten gibt es eine Arretierung, die ein Verschieben des Objektes im Bereich von etwa drei Pixel verhindert - somit soll einem ungewollten Verschieben bei der Auswahl des Objektes vorgebeugt werden. Weitere Möglichkeiten zum Verschieben von Objekten bestehen in der Verwendung der Galerie Transformation (siehe Seite 182) und der Galerie Objekte ausrichten (siehe Seite 184). Ein Großteil der Objekte kann auch durch Verwendung des Hilfsmittels Formgebung verschoben werden - dies erfolgt durch Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte des betreffenden Objektes. Objekte können auch mit Hilfe der Cursortasten verschoben werden. Markieren Sie ein oder mehrere Objekte, und drücken Sie nun zum Beispiel die Cursortaste mit dem Pfeil nach unten - das Objekt verschiebt sich um 1 Millimeter nach unten. Wenn Sie die Cursortaste bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste betätigen, verschiebt sich das Objekt um 1 Zentimeter. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Die Abstände, mit denen die Objekte verschoben werden sollen, können im Dialogfeld Eigenschaften eingestellt werden (Aufruf durch Menübefehl Ansicht | Eigenschaften). Die Angaben werden in der Sektion Allgemein, im Bereich Cursorverschiebung eingegeben. ÄNDERUNG DER OBJEKTABMESSUNGEN Ausgewählte Objekte können in einfacher Weise durch Ziehen an den Markierungspunkten vergrößert oder verkleinert werden. Klicken Sie, wenn Sie mit dem Mauszeiger über einem Markierungspunkt sind, der Mauszeiger verändert sich in ein Kreuz. Durch Ziehen mit der Maus können Sie nun die Größe des Objektes oder mehrerer gleichzeitig ausgewählter Objekte ändern. Durch Ziehen an einem der mittleren Markierungspunkte wird das Objekt nur in einer Dimension vergrößert. Durch Ziehen an einem der Eck-Markierungspunkte wird das Objekt in zwei Dimensionen bei Einhalten des Seitenverhältnisses vergrößert bzw. verkleinert. Beim Ziehen an einem der Eck-Markierungspunkte wird meistens das Seitenverhältnis des Objektes eingehalten. Wenn Sie das Seitenverhältnis des Objektes jedoch ändern wollen, halten Sie beim Ziehen die Strg-Taste gedrückt. Visuelle Änderung der Abmessungen Seitenverhältnisse beim Ändern der Größe 177 8 KAPITEL 8 Vorrübergehende Abbildung der Umrisse BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Ähnlich wie bei der Änderung der Lage von Objekten werden, wenn Sie die Maus beim Ziehen der Objekte kurzzeitig an einer Position belassen, die Umrisse der neuen Objektgröße gezeichnet. KOPIEREN VON OBJEKTEN Kopieren über die Zwischenablage 8 Duplizieren Dupliziermodus (früher Kopiermodus) 178 Wenn sich in einem Dokument mehrere gleiche Objekte befinden sollen, ist es vorteilhafter, eine Kopie des ersten Objektes zu erstellen, als alle anderen Objekte neu zu zeichnen. Zoner Draw 4 bietet einige Möglichkeiten zum Kopieren von Objekten (einschließlich mehrmaliges Kopieren) an. Eine gebräuchliche Methode ist die Verwendung der Zwischenablage. Das ausgewählte Objekt, oder eine Objektgruppe kann in verschiedener Weise in die Zwischenablage kopiert werden. Am einfachsten geschieht das durch Drücken der Tastenkombination Strg+Einfg (Strg+C). Durch Drücken von Umsch+Einfg (Strg+V) wird das Objekt an der gleichen Stelle des ursprünglichen Objektes eingefügt. Achtung, hierbei kann es ungewollt zu einem Überlagern von mehreren gleichen Objekten kommen. Mehr über die Arbeit mit der Zwischenablage erfahren Sie auf der Seite 235. Die vorteilhafteste Möglichkeit zum Erstellen einer Objektkopie besteht in deren Duplizierung. Wählen Sie ein Objekt oder mehrere Objekte aus, und rufen Sie die Funktion Objekt duplizieren auf (durch Drücken von Strg+D oder durch Menübefehl Objekte | Duplizieren). Die neue Kopie erscheint etwas rechts versetzt vom Original und verbleibt als markiertes Objekt. Die Entfernung der Kopie vom Original kann im Dialogfeld Eigenschaften, in der Sektion Allgemein, im Bereich Verschieben bei Duplizieren (Wahl im Menü Ansicht | Eigenschaften...) eingestellt werden. Wenn Sie mehrere Kopien eines Objektes erstellen, verwenden Sie den Dupliziermodus. Dieser kann aktiviert werden durch den Menübefehl Objekte | Dupliziermodus oder 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH durch Klicken auf die Schaltfläche mit den beiden Objekten und dem Pluszeichen in der alternativen Symbolleiste für das Auswahl-Hilfsmittel. Bei aktiviertem Dupliziermodus verbleibt das verschobene Objekt oder die Objektgruppe am Ursprungsort und, die Kopie wird an den neuen Koordinaten erstellt. Vergessen Sie nicht, nach Abschluß des Kopiervorganges den Dupliziermodus wieder auszuschalten. Das erfolgt in gleicher Weise wie das Aktivieren des Dupliziermodus. Der Dupliziermodus ist auch bei weiteren Operationen mit den Objekten wirksam: Neigen, Spiegeln, Drehen. Am Abschluß dieses Unterkapitels verraten wir Ihnen noch die einfachste Methode zum Kopieren von Objekten: beim Verschieben eines Objektes durch Ziehen mit der Maus und gleichzeitig gedrückter Strg-Taste wird das Objekt nicht verschoben, sondern es wird eine Kopie des Objektes erstellt. ZONER DRAW 4 Kopieren bei Verschieben (mit Hilfe der Strg-Taste) MEHRMALIGES KOPIEREN VON OBJEKTEN Das mehrmalige Kopieren wird verwendet, um mehrere gleiche Objekte im gleichen Abstand voneinander gleichzeitig zu plazieren. Die Funktion wird über den Menübefehl Objekte | Mehrmaliges Kopieren | Linear ... oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+H aufgerufen. Geben Sie im Dialogfeld die Anzahl der Objekte in horizontaler und vertikaler Richtung ein. In diese Anzahl ist auch das Originalobjekt einbezogen, es ist also nicht möglich, daß einer der Parameter die Ziffer 0 bekommt. Geben Sie anschließend den gegenseitigen Abstand der Objekte ein. Voreingestellt ist die Größe des Objektes, wenn Sie diesen Wert nicht ändern, werden beim mehrmaligen Kopieren die weiteren Kopien unmittelbar hinter dem Original eingefügt. Eine neue Funktion von Zoner Draw 4 ist das mehrmalige Kopieren an einer Kurve. Dies erfolgt mit Hilfe eines Dialogfeldes, das durch den Menübefehl Objekte | Mehrmaliges Kopieren | An Kurve ... oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+Umsch+H aufgerufen wird. Markieren Sie vor dem Aufruf dieses Dialogfeldes mit der Umsch-Taste schrittweise die Objekte 8 Lineares mehrmaliges Kopieren Mehrmaliges Kopieren an einer Kurve 179 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE - hierbei bestimmt das zuerst ausgewählte Objekt den Weg (die Richtung), an dem die anderen ausgewählten Objekte kopiert werden. Es kann vorkommen, daß Sie die Reihenfolge vertauschen, dann wird der ursprünglich von Ihnen beabsichtigte Weg entsprechend eines der Objekte kopiert. Es reicht dann, die Funktion Rückgängig aufzurufen, und die Auswahl zum Kopieren in umgekehrter Reihenfolge zu wiederholen. Im Dialog kann neben der Anzahl der Kopien auch festgelegt werden, ob sich die Objekte nach der Richtung der Kurve drehen sollen (siehe Bild zur Illustration) – dies erfolgt mit dem Parameter Objekte an Kurve drehen. Mit dem zweiten Parameter Entgegengesetzten Winkel anwenden wird die ursprüngliche Drehrichtung um 180° gedreht. 8 Objekt zum Kopieren und Richtung Ergebnis des Kopierens an einer Kurve, angehakt ist Objekte an Kurve drehen Ergebnis des Kopierens an einer Kurve, angehakt sind Objekte an Kurve drehen sowie Entgegengesetzten Winkel anwenden DREHEN VON OBJEKTEN Zoner Draw 4 ist in der Lage, in einfacher Weise alle Objekte zu drehen. Dazu stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung. 1. Markieren Sie das Objekt, und klicken Sie es noch einmal an. Die Markierungspunkte ändern sich zu Pfeilen, wobei Sie durch Ziehen an einem Eckpunkt das Objekt drehen können. Auf diese Weise erfolgt ein Drehen des Objektes um seine Achse. Durch 180 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Ziehen am Markierungspunkt in der Mitte verändern Sie den Drehmittelpunkt für das Objekt (kann auch außerhalb des Objektes sein). Achtung - Änderung der Steuerung: in den früheren Versionen erfolgte eine Drehung nur durch Ziehen mit der rechten Maustaste an einem Eckpunkt des Objektes. Diese Möglichkeit blieb erhalten, erfolgt aber nun mit der linken Maustaste und der Umsch-Taste. 2. Eine alternative Möglichkeit zum Drehen besteht in der Verwendung der Schaltfläche zum Drehen von Objekten in der alternativen Symbolleiste für das Auswahl-Hilfsmittel. Wählen Sie das Objekt, klicken Sie auf die Schaltfläche Drehen, und durch Klicken auf die Seite bestimmen Sie den Punkt, um den das Objekt gedreht werden soll. Durch Ziehen mit der Maus stellen Sie den gewünschten Drehwinkel ein. Die verlangt jedoch etwas Geschick. Ziehen Sie zuerst vom festgelegten Punkt eine Achse, mit der bei weiterem Ziehen der Winkel festgestellt wird. Der Drehwinkel wird immer gemäß dieser Achse bemessen. Bei gleichzeitig gedrückter Strg-Taste bewegt sich der Drehwinkel in Intervallen von 15°. Beim Drehen werden die Objekte nicht mehr in Kurven zerlegt, wie es noch bei der früheren Version von Zoner Draw war. Zum genauen Drehen von Objekten kann auch die Galerien Transformation verwendet werden, siehe Seite 182. Die Drehung eines Objektes kann mit Hilfe des Menübefehls Objekte | Transformation aufheben rückgängig gemacht werden. Hierbei kommt es jedoch zur Aufhebung aller Transformationen, die ab Erstellung des Objektes durchgeführt wurden. Auf diese Art kann auch die Drehung mehrerer ausgewählter Objekte rückgängig gemacht werden, auch wenn diese einen verschiedenen Drehwinkel haben. ZONER DRAW 4 Änderung in der Steuerung Schaltfläche zum Drehen 8 Drehung aufheben 181 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE ABSCHRÄGEN VON OBJEKTEN Änderung in der Steuerung: Ziehen an den Markierungspunkten in der Mitte einer Seite mit der rechten Maustaste (aus der früheren Version) ist nun ersetzt durch Ziehen mit der linken Maustaste und der Umsch-Taste Ausgewählte Objekte können folgendermaßen abgeschrägt werden: markieren Sie das Objekt, und klicken Sie es noch einmal an, bis Sie an den Ecken Pfeile zum Drehen und anstelle der mittleren Markierungspunkte Pfeile zum Abschrägen sehen. Durch Ziehen an den mittleren Pfeilen neigt sich der Markierungsrahmen, und Sie können den Abschrägungswinkel in der Statusleiste verfolgen. Bei gleichzeitig gedrückter StrgTaste bewegt sich der Neigungswinkel in Intervallen von 15°. Im Unterschied zur früheren Version können Sie nun in Zoner Draw 4 auch Tabellen, Bitmaps und den Rahmen von Mengentext abschrägen. Darüber hinaus werden die Objekte nach dem Abschrägen auch nicht mehr in Linien zerlegt, wie dies noch in der früheren Version geschah. 8 TRANSFORMATION Absolute Änderung der Position 182 Die oben beschriebenen Operationen mit Objekten – Verschieben, Änderung der Abmessungen, Drehen und Abschrägen können auch erfolgen, indem Sie in der Galerie Transformation (Strg+6) genaue Werte für die jeweiligen Operationen eingeben. Eine genaue Änderung der Position kann in zweierlei Weise erfolgen: • zu einer konkreten Position - die eingestellten Werte in den Boxen X und Y werden zu den neuen Koordinaten des Punktes, den Sie in der Matrize von neun Punkten bestimmen. Diese Punkte stellen die Eckpunkte der Auswahl, Punkte in der Mitte und den Mittelpunkt des Objektes dar. Wenn Sie beispielsweise wünschen, daß die linke obere Kante des Objektes an den Koordinaten [20, 20] liegt, d.h. zwei Zentimeter vom linken oberen Rand der 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Seite entfernt, geben Sie für X und Y die Werte 20 und 20, und wählen Sie den linken oberen Punkt. • um einem bestimmten Wert - haken Sie die Option Relative Position an. Das Objekt wird um den eingegebenen Wert verschoben, wobei eine positive Richtung nach rechts unten geht. Drehen von Objekten: In der numerischen Box mit dem Symbol des sich drehenden Pfeils geben Sie den Winkel und den Drehmittelpunkt in der Matrize ein. Der Drehmittelpunkt kann in den Feldern X und Y auch noch genauer festgelegt werden. Wenn der Drehmittelpunkt relativ ist, wird dessen Lage entsprechend der Objekte gemessen, im entgegengesetzten Fall vom Koordinatenursprung. Die Drehrichtung verläuft entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn. Eine Änderung der Abmessung des Objektes kann auch in relativer oder absoluter Form erfolgen: • Einstellung der neuen Größe – in die Boxen mit den Symbolen der Abmessungen in beiden Achsen geben Sie die gewünschte Objektgröße ein, und in der Matrize von neun Punkten geben Sie den Punkt an, der nach der Änderung der Größe an seinem ursprünglichen Platz verbleiben soll. Wenn Sie die Option Proportional anhaken, werden nach Eingabe der Werte in horizontaler Richtung die Werte in vertikaler Richtung entsprechend des bestehenden Seitenverhältnisses berechnet. Das gleiche gilt auch im entgegengesetzten Fall. • Einstellung der Größenänderung in Prozent in die Box mit dem Prozentzeichen geben Sie ein, um welchen relativen Wert das Objekt in seiner Größe geändert werden soll. Wenn Sie einen Wert von 100 % eingeben, bleibt das Objekt gleich. Kleinere Werte verkleinern das Objekt, größere Werte vergrößern es. In der Matrize von neun Punkten geben Sie an, welcher der Punkte nach der Änderung der Größe an seinem ursprünglichen Platz verbleiben soll. Die Option Proportional hat die gleiche Bedeutung wie im vorherigen Absatz. Abschrägen von Objekten – Geben Sie in der numerischen Box für die waagerechte oder senkrechte Richtung den Abschrägungswinkel ein und den Punkt, von dem aus die Abschrägung erfolgen soll, ähnlich als ob Sie das Objekt visuell bei Verwendung der rechten Maustaste abschrägen, siehe Seite 182. ZONER DRAW 4 Relative Änderung der Position Absolute Änderung der Größe Relative Änderung der Größe 183 8 KAPITEL 8 Kopieren von Objekten mit Hilfe von Transformationen BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem grünen Haken werden alle Transformationen auf das ausgewählte Objekt appliziert. Wenn Sie auf die zweite Schaltfläche klicken, auf dem sich darüber hinaus ein Pluszeichen befindet, wird eine neue Kopie des ausgewählten Objektes gemäß der eingestellten Werte erstellt. AUSRICHTEN VON OBJEKTEN Mit Hilfe der Galerie Objekte ausrichten (Strg+7) kann man viel Zeit sparen beim exakten Positionieren von mehreren Objekten, insbesondere wenn deren Lage voneinander abhängt. Ähnlich wie bei Text, existieren drei Hauptvarianten zum Ausrichten - links, rechts und zentriert. Für die vertikale Richtung analog: oben, unten und zentriert. Die Galerie zum Ausrichten von Objekten ist sehr anschaulich, und deren Verwendung möchten wir an einem Beispiel erklären: Sagen wir, Sie möchten alle Objekte so ausrichten, das deren unterer Rand auf einer gemeinsamen Linie liegt. Wählen Sie die entsprechenden Objekte aus, wobei das unterste Objekt (d.h. seine Unterkante) maßgebend ist für die künftige Unterkante aller Objekte. Klicken Sie in der Galerie auf die betreffende Schaltfläche. Die Objekte werden nun so ausgerichtet, daß Ihre Unterkanten ausgerichtet sind. Als weitere Hilfe zum Ausrichten von Objekten können auch Hilfslinien dienen, siehe Seite 97. 8 VERTEILEN VON OBJEKTEN 184 Die Galerie Objekte verteilen (Strg+8) ist eine neue Funktion von Zoner Draw 4. Sie bietet insgesamt 48 Kombinationen zum Verteilen von Objekten an, deren ausführliche Beschreibung jedoch viele Seiten in Anspruch nehmen würde. Das Prinzips ist jedoch sehr einfach zu verstehen, daher werden wir es an einem Beispiel demonstrieren: Ziel ist es, die Objekte derart zu verteilen, daß der gegenseitige Abstand zwischen den einzelnen Rändern gleich 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 groß ist. Wählen Sie alle Objekte aus, und klicken Sie auf das letzte Symbol in der horizontalen Reihe. Die Verteilung kann erfolgen bis zum Gebiet, abgemessen durch die gegenwärtigen Grenzen der ausgewählten Objekte (Option Nach Größe der Auswahl), bis zum Gebiet nach dem zuerst ausgewählten Objekt (Option Nach erstem ausgewähltem Objekt) oder bis zur gesamten Dokumentseite (Option Nach Seitenrand). Die Reihenfolge der Objekte bei Verteilung hängt von der ursprünglichen Reihenfolge der geometrischen Mittelpunkte der Objekte ab. Wenn Sie jedoch die Reihenfolge der Verteilung nach Auswahl wählen, können Sie bei der Auswahl der Objekte festlegen, welches Objekt das erste, zweite usw. sein soll. Auf diese Art können Sie zum Beispiel Buchstaben vertauschen, wie im nachfolgenden Beispiel: Vertauschen der Reihenfolge von Objekten 8 ANGLEICHEN DER GRÖSSE VON OBJEKTEN In Zoner Draw 4 können Sie mit Hilfe der Galerie Größe angleichen (Strg+9) die Größe von mehreren ausgewählten Objekten in einfacher Weise an einer oder beiden Achsen angleichen. In jeder Achse können Sie eine neue Größe nach dem größten oder kleinsten Objekt festlegen, bzw. nach dem Mittelwert aller Größen. Falls sich unter den zum Angleichen der Objektgröße ausgewählten Objekten ein unregelmäßiges Objekt (z. Bsp. Linie oder Kreis) befindet, ist für die Größenberechnung das entsprechende Rechteck für dieses Objekt ausschlaggebend - dieses Rechteck entspricht dem Rahmen des Objektes bei der Auswahl durch das Auswahl-Hilfsmittel. Ausnahme: nicht sichtbare Objekte 185 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE LOGISCHE OPERATIONEN MIT OBJEKTEN Verschmelzen Eine gefragte Neuigkeit von Zoner Draw 4 sind logische Operationen mit Objekten. Neben dem Kombinieren von Objekten (siehe Seite 187) ermöglicht das Programm darüber hinaus ein Verschmelzen zweier Objekte, ein Durchdringen zweier Objekte (es entsteht ein neues Objekt), sowie das Schneiden eines Objektes durch ein oder mehrere Objekte. Diese Operationen erfolgen mittels der Galerie Logische Operationen (Strg+0). Verschmelzen von Objekten: wählen Sie zwei Objekte, und klicken Sie auf die Schaltfläche für Verschmelzen von Objekten. Es entsteht ein neues Objekt mit den Eigenschaften entsprechend des Objektes, das hinsichtlich seiner Sichtbarkeit weiter hinten liegt. 8 Durchdringen Durchdringen von Objekten: wählen Sie zwei Objekte, und klicken Sie auf die Schaltfläche für Durchdringen von Objekten. Es entsteht ein neues Objekt entsprechend der Teile, mit denen sich die beiden Objekte gegenseitig überlagert haben. 2 Schritte zum Zuschneiden eines Objektes durch ein Objekt Das Zuschneiden mit Hilfe von Objekten erfolgt in zwei Schritten: wählen Sie zuerst das Objekt oder die Objekte aus, die als sog. Schneidobjekte dienen sollen, und klicken Sie auf die erste Schaltfläche aus der abgegrenzten Gruppe. Wählen 186 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Sie dann das Objekt, das geschnitten werden soll, und klicken Sie im Anschluß daran auf die zweite Schaltfläche. Standardmäßig verschwinden nach Durchführung der logischen Operationen die ursprünglichen Objekte. Durch Anhaken von Ursprüngliche Objekte erhalten kann dies verhindert werden. KOMBINIEREN VON OBJEKTEN Eine interessante Möglichkeit des Auswahl-Hilfsmittels ist das Kombinieren von Objekten. Lassen Sie uns den Effekt an einem Beispiel erklären. Sagen wie, Sie brauchen einen Kreisring, zum Beispiel zum Anfertigen eines Bildes ähnlich eines Stempels. Zeichnen Sie zwei Kreise mit einem gleichen Mittelpunkt, und füllen Sie diese mit einer Farbe (andere Farbe als weiß) - zuerst den größeren Kreis und dann den kleineren Kreis. Wählen Sie nun beide Objekte aus. 8 Mit Hilfe von Strg+K oder dem Menübefehl Objekte | Kombinieren wird die Funktion zum Kombinieren aufgerufen. Sie sehen nun, daß der innere Kreis transparent geworden ist. Hierdurch entsteht ein neues Objekt. Wenn Objekte mit verschiedenen Eigenschaften (zum Beispiel mit unterschiedlicher Umriß- und Füllfarbe) kombiniert werden, übernimmt das neue (kombinierte) Objekt die Eigenschaften des zuerst ausgewählten Objektes. Eigenschaften nach dem zuerst ausgewählten Objekt 187 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE In der neuen Version Zoner Draw 4 dient das Kombinieren jedoch nicht nur zum transparenten Gestalten im Durchdringen von zwei Objekten (wie in der früheren Version), sondern auch zum Verbinden mehrerer Objekte zu einem Objekt mit allgemeinen Eigenschaften, wie die einer Linie. Diese „Philosophie“ wollen wir an einem Beispiel demonstrieren: Kombiniertes Objekt, das sich aus mehreren "geschlossenen Linien" zusammensetzt 1 2 Zeichnen Sie vier Quadrate (1), markieren Sie alle, und rufen Sie die Funktion Kombinieren auf durch die Tastenkombination Strg+K. Schalten Sie um zum Hilfsmittel Formgebung (2), und durch Umgrenzen wählen Sie vier Randpunkte von jedem Quadrat aus. Ziehen Sie nun an einem von ihnen (3), und Sie sehen, daß sich alle vier Quadrate auf einmal formen lassen (4). 8 Diese Operation kann nur mit einem kombinierten Objekt durchgeführt werden 3 Kombination aufheben 188 4 Das kombinierte Objekt zerlegen Sie wieder in seine einzelnen Objekte mit dem Menübefehl Objekte | Kombination aufheben oder mit der Tastenkombination Strg+Umsch+K. Achtung, durch diese Wahl kann bei Texten, die in Kurven zerlegt sind, die Sichtbarkeit der Wölbungen „hohler“ Buchstaben (z. Bsp. O, D, R. usw.) aufgehoben werden. Eine Kombination kann auch aus der Galerie Logische Operationen – eine weitere Neuigkeit bei Zoner Draw 4 – aufgerufen werden. Siehe Seite 186. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 SPIEGELN VON OBJEKTEN Zoner Draw 4 bietet drei Möglichkeiten zum Spiegeln an: • Spiegelung an der X-Achse - das ausgewählte Objekt wird durch Klicken auf dieses Symbol in der alternativen Symbolleiste für das Auswahl-Hilfsmittel gespiegelt. • Spiegelung an der Y-Achse - zweites Symbol, ähnlich wie die Spiegelung an der X-Achse. • Spiegelung an einer beliebigen Achse. Klicken Sie auf dieses Symbol in der alternativen Symbolleiste, nach dem Klicken mit der linken Maustaste in einem Punkt der Arbeitsfläche wird der Anfangspunkt der Spiegelachse bestimmt. Durch Ziehen mit der Maus bestimmen Sie die Spiegelachse und die neue Form des Objektes. Mit der Strg-Taste werden die Objekte dupliziert Beispiel für das Spiegeln an einer beliebigen Achse 8 Im Unterschied zur früheren Version können auch Texte und Tabellen gespiegelt werden. Keines dieser Objekte wird hierbei in Linien zerlegt, wie dem noch in der früheren Version war. OBJEKTGRUPPEN Zoner Draw ermöglicht dem Anwender, mehrere Objekte in einer Gruppe zusammenzuschließen, so daß diese sich dann beim späteren Bearbeiten wie ein einzelnes Objekt verhalten. Wenn Sie zum Beispiel mehrere Objekte an einer bestimmten Stelle plaziert haben, und Sie müssen diese Objekte häufig zusammen bearbeiten, ist es vorteilhaft, die Objekte in einer Gruppe zu vereinigen. Damit sparen Sie viel Zeit beim ständigen Auswählen dieser Objekte. Das Vereinigen von Objekten in einer Gruppe ist sehr einfach. Wählen Sie zwei oder mehrere Objekte aus, und klicken Sie auf das Symbol mit den beiden vereinigten Vierecken. Die Objekte sind nun in einer Gruppe vereinigt. Diese Funktion Gruppe erstellen 189 KAPITEL 8 Gruppe aufheben Gegenseitiges Vereinigen von Gruppen BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE kann auch mit dem Menübefehl Objekte | Gruppieren oder durch die Tastenkombination Strg+G durchgeführt werden. Eine erstellte Objektgruppe wird folgendermaßen wieder getrennt: Wählen Sie die Objektgruppe aus, und klicken Sie in der alternativen Symbolleiste auf das Symbol mit den voneinander getrennten Vierecken. Diese Funktion kann auch mit dem Menübefehl Objekte | Gruppe aufheben oder durch die Tastenkombination Strg+U durchgeführt werden. Auf diese Weise können auch Gruppen untereinander vereinigt werden. Wenn Gruppen untereinander in einer Gruppe vereinigt sind, bleiben die ursprünglichen Gruppen (Untergruppen) bei der Aufhebung der Gruppierung als solche erhalten. ANORDNUNG DER OBJEKTE 8 Reihenfolge der Zeichnung nach Ebenen und dann nach der Reihenfolge des Einfügens in das Dokument 190 In Zoner Draw können Sie in einfacher Weise die Anordnung von überlagerten Objekten bestimmen. Die Objekte werden in der Reihenfolge gezeichnet, in welcher Sie eingefügt wurden. Die zuerst gezeichneten bzw. eingefügten Objekte sind ganz hinten (unten), und das zuletzt gezeichnete bzw. eingefügte Objekt befindet sich ganz vorn (oben). Gemäß der Position untereinander kann es vorkommen, daß das erste Objekt verdeckt ist. Die Reihenfolge für die Abbildung der Objekte kann mit den vier nachfolgenden Funktionen geändert werden: • Verschieben um eins nach vorn – wählen Sie das Objekt oder die Objektgruppe, und klicken Sie auf das betreffende Symbol in der alternativen Symbolleiste. Das Objekt wird um eine Position nach vorn verschoben. Wahl auch möglich durch den Menübefehl Objekte | Anordnung der Objekte | Eins nach vorn oder mit Hilfe der Taste Bild auf. • Verschieben um eins nach hinten - Vorgehen ähnlich wie im vorherigen Fall, hier aber wird das Objekt um eine Position nach hinten verschoben. Wahl auch möglich durch den Menübefehl Objekte | Anordnung der Objekte | Eins nach hinten oder mit Hilfe der Taste Bild ab. • Verschieben nach vorn - klicken Sie auf das betreffende Symbol in der alternativen Symbolleiste. Das Objekt oder die Objektgruppe wird ganz nach vorn über alle anderen Objekte verschoben. Die Funktion kann auch durch den Menübefehl 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Objekte | Anordnung der Objekte | Nach vorn oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+ Bild auf aufgerufen werden. • Verschieben nach hinten – Vorgehen ähnlich wie im vorherigen Fall. Das Objekt oder die Objektgruppe wird ganz nach hinten unter alle anderen Objekte verschoben. Die Funktion kann auch durch den Menübefehl Objekte | Anordnung der Objekte | Nach hinten oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+Bild ab aufgerufen werden. Ein Verschieben der Reihenfolge erfolgt immer im Rahmen einer Ebene. Wenn Sie ein Dokument mit mehreren Ebenen erstellt haben, verschieben Sie ein Objekt mit Hilfe der Zwischenablage von einer Ebene in die andere oder durch die Funktion der Galerie Ebenen. Wenn sich Objekte auf der Musterseite (siehe Seite 94) in mehreren Ebenen befinden, können diese die Objekte auf der normalen Seite überdecken. Ausgewählte Objekte können mit Hilfe des Menübefehls Objekte | Anordnung der Objekte | In aktive Ebene zwischen den Ebenen verschoben werden. Mehr über Ebenen finden Sie auf Seite 83. ZONER DRAW 4 Verschieben zwischen den Ebenen Auf der Musterseite... 8 VERZERRUNG MEHRERER OBJEKTE Mit dem Hilfsmittel Formgebung können einzelne Objekte verzerrt (deformiert) werden, indem sie an einem ihrer Markierungspunkte gezogen werden. Mit Hilfe des AuswahlHilfsmittels können aber auch mehrere Objekte auf einmal verzerrt werden oder ein Objekt mit dem gleichen Verhalten wie mit dem Hilfsmittel Formgebung. Wählen Sie mehrere Objekte aus, und klicken Sie anschließend auf das Symbol mit dem sich verjüngendem Objekt in der alternativen Symbolleiste. Der Verzerr-Modus ist nun aktiviert. Bearbeiten der Perspektive 191 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Der Markierungsrahmen ist nun gestrichelt und anstelle von acht Markierungspunkte erscheinen nur noch vier Punkte um das Objekt herum. Durch Ziehen an einem dieser Markierungspunkte wird das Objekt verzerrt. Dieser Vorgang kann beliebig oft wiederholt werden. Hierbei können insbesondere bei grafischem Text, der vorher in einzelne Kurven zerlegt wurde, interessante Ergebnisse erzielt werden. Sehen Sie dazu auch Seite 158. Um den Verzerr-Modus wieder zu deaktivieren, drücken Sie wiederum auf das Symbol in der alternativen Symbolleiste. Um das Objekt herum erscheint erneut der StandardMarkierungsrahmen mit seinen acht Markierungspunkten. ANWENDUNG VON FARBEN 8 Wahl der Stift- und der Füllfarbe Farbpalette Weitere Möglichkeiten zur Farbauswahl 192 Farben und deren Kombinationen können bei Zoner Draw 4 auf praktisch alle Arten von Objekten angewendet werden (mit Ausnahme von Bitmaps). In der Farbpalette (im unteren Teil des Fensters oder in der Galerie Farben) wird die aktuelle Stiftfarbe und die Füllfarbe gewählt. Durch Klicken mit der linken Maustaste legen Sie die Farbe für den Stift (Umriß des Objektes), durch Klicken mit der rechten Maustaste die Farbe für die Füllung fest. Die Funktion der Maustasten kann im Dialogfeld Eigenschaften, in der Sektion Allgemein durch die Option Alternative Farbauswahl vergetauscht werden. Welche Farbe gerade eingestellt ist, können Sie im Farbindikator ersehen, er befindet sich im linken oberen Rand der Galerie Farben. Die Stiftfarbe (Umrißfarbe) wird mit Hilfe des Rahmens, und die Füllfarbe durch das kleine Farbquadrat in der Mitte angezeigt. Ein neu eingefügtes Objekt übernimmt die voreingestellten Farben. Eine Farbänderung am eingefügten Objekt erfolgt in gleicher Weise wie die Einstellung der Farben, d.h. in der Farbpalette ändern Sie mit der linken Maustaste die Stift-/Umrißfarbe und mit der rechten Maustaste die Füllfarbe. Zoner Draw 4 bietet drei neue alternative Möglichkeiten zur Farbauswahl aus der Galerie Farben. Neben dem Farbindikator befindet sich ein Streifen, in dem das Farbspektrum, der Übergang von Graustufen oder ein Farbverlauf angezeigt werden können. Mit Hilfe des Schnellmenüs (Aufruf durch Klicken der 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 rechten Maustaste auf die Schaltfläche mit dem Pfeil rechts neben diesem Streifen) können Sie zwischen diesen Möglichkeiten umschalten. Die Farben am Anfang und Ende des Farbverlaufs können folgendermaßen ausgewählt werden: mit der linken Maustaste klicken Sie bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste auf die Farbe, die die Anfangsfarbe sein soll, mit der rechten Maustaste klicken Sie bei gleichzeitig gedrückter UmschTaste auf die Farbe, die die Endfarbe sein soll. Die neuen Farben für den Anfang und das Ende des Farbverlaufs können ebenfalls aus dem Farbverlauf bestimmt werden. Klicken Sie mit der rechten bzw.r linken Maustaste bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste auf den Farbverlauf. Damit wird dieser Teil ausgedehnt. ÄNDERUNGEN IN DER FARBPALETTE Farben in der Farbpalette können im Dialogfeld Farben mischen direkt geändert werden. Dieses Dialogfeld kann in verschiedener Weise aufgerufen werden: durch Doppelklicken auf dem betreffenden Feld in der Farbpalette, durch Klicken auf das Symbol mit dem nach unten zeigenden Pfeil am rechten Ende der Farbpalette bzw. aus der Galerie Farben (Strg+5) und durch anschließende Wahl der Position Farben mischen... im erscheinenden Schnellmenü. Im rechten Teil des Dialogfeldes wird die gerade verwendete Farbpalette angezeigt. Durch Klicken auf ein beliebiges Feld bestimmen Sie, für welches Feld eine neue Farbe erstellt werden soll, die Sie dann in einem der vier Farbmodelle „mischen“ können. Die gewählte neue Farbe übertragen Sie in das aktuelle Feld der Farbpalette, indem Sie auf die Schaltfläche Anwenden klicken. Zoner Draw ermöglicht dem Anwender, in einem Dokument mit mehreren Farbpaletten zu arbeiten. Durch Klicken auf die 8 Mehrere Farbpaletten 193 KAPITEL 8 Nullfarbe BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Schaltfläche Neu wird eine neue benutzerdefinierte Farbpalette erstellt. Durch Klicken auf die Schaltfläche Farbe hinzufügen fügen Sie hinter das aktuelle Feld ein weiteres Feld mit der gleichen Farbe hinzu. Mit Hilfe der Farbmodelle können Sie diese dann mit einer neuen Farbe füllen. Sie können die Farbpalette für Anwendungen in anderen Dokumenten speichern durch Klicken auf die Schaltfläche Speichern. Zoner Draw hat ein eigenes Format für Farbpaletten – ZCP und kann Farbpaletten aus dem früheren Programm Zebra for Windows im Format ZPL einlesen. Die Farbe des Stifts oder der Füllung kann als Nullfarbe durch Klicken auf das Feld für Nullfarbe eingestellt werden. Ein Objekt mit einer Nullfarbe als Füllung ist transparent. Objekte mit Nullfarbe als Füllung können mit dem Auswahl-Hilfsmittel nicht durch Klicken innerhalb des Objektes markiert werden, sondern nur durch Klicken auf den Objektumriß. HERÜBERZIEHEN VON FARBEN 8 Zoner Draw 4 bietet mehrere Optionen zum Applizieren von Farben auf Objekte durch einfaches „Herüberziehen“: • Herüberziehen der Farbe von der Palette auf das Objekt. Allgemein ändert sich die Farbe eines Objektes , indem Sie das Objekt oder die Objektgruppe auswählen und in die Farbpalette klicken. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, ändert sich die Füllung, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, ändert sich die Stiftfarbe (Umrißfarbe) des Objektes. Beim Herüberziehen von Farben ist das einfacher: Ziehen Sie einfach das Farbfeld zum Objekt. Dadurch ändern Sie deren Füllung. Die Umrißfarbe kann in gleicher Weise verändert werden, hierbei müssen Sie aber beim Ziehen genau den Rand des Objektes treffen. Eine Farbe kann nicht nur von der Farbpalette am unteren Teil des Fensters herübergezogen werden, sondern auch aus der Palette der Galerie (bzw. dem frei verschiebbaren Fenster Farben). Diese Möglichkeit gilt auch für eine nicht sichtbare Farbe (Nullfarbe). • Herüberziehen der Farbe von der Palette in die Galerie. In der Galerie Stift (Seite 195), Füllung (Seite 199) und Schatten (Seite 203) befinden sich Schaltflächen, mit denen eine Farbe gewählt wird. Wenn Sie eine Farbe aus der Farbpalette in diese Schaltflächen herüberziehen, ändert sich die Farbe in der Galerie (bzw. im frei verschiebbaren Fenster). 194 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH • Herüberziehen von Farben im Rahmen der Palette. Die Anordnung der Farben in der Farbpalette kann vom Anwender konfiguriert werden, d.h. Sie können die Reihenfolge der einzelnen Felder ändern. Tip: Wenn Sie ein Bild erstellen, das eine Bitmap enthält, können Sie auch die in der Bitmap verwendeten Farben in die Galerie einlesen. Auf diese Weise können die Farben der Bitmap und der angrenzenden Objekte abgestimmt werden. Die Farben aus der Bitmap werden durch das Tropfröhrchen „aufgesaugt“, welches nach dem Klicken auf die kleinere Schaltfläche mit dem Tropfröhrchen in der Galerie Füllung, Stift und Schatten erscheint. Wenn Sie es nun auf ein Objekt klicken, wird die Farbe dieses Objektes in die Galerie eingelesen. ZONER DRAW 4 Reihenfolge von Farben in der Farbpalette Einlesen der Farbe aus einer eingefügten Bitmap BENUTZEN DES STIFTS In der Terminologie von Zoner Draw wird mit dem Begriff „Stift“ eine Gruppe von Eigenschaften von Linien und/oder Objektumrissen bezeichnet, die in der Galerie Stift (Strg+2) eingestellt werden. Der Umriß kann folgende Eigenschaften aufweisen: • Stärke der Linie, die in der numerischen Box Breite eingegeben wird. Eine Linienbreite von 0 bedeutet, daß die Linie mit der kleinstmöglichen Breite gezeichnet wird (einige Grafikprogramm verwenden den Begriff „Haarlinie“). Das Aussehen der gezeichneten Linie hängt aber von dem konkreten Ausgabegerät ab. Auf dem Bildschirm ist sie ein Bildpixel dick, ist somit also gut sichtbar, aber auf einem von einer Expositionseinheit angezeigten Film können das nur einige Hundertstel Millimeter sein, was für unsere Bedürfnisse nicht immer ausreichend sein muß. • Linientyp, das bedeutet, ob eine Linie als durchgehende, gepunktete, gestrichelte oder als Strich-Punkt-Linie erscheinen soll - die Auswahl erfolgt im entsprechenden Drop-down-Menü Typ. Eine Definition eigener Linientypen erfolgt im Dialogfeld, das durch Klicken auf die Schaltfläche Bearbeiten… aufgerufen wird. Klicken Sie in diesem Dialogfeld auf die Schaltfläche Typ bearbeiten…, worauf Sie im nun erscheinenden Dialogfeld visuell den neuen Linientyp definieren können. Klicken Sie 8 Stärke (Breite) der Linie Linientyp (Linienverlauf) 195 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE anschließend auf Hinzufügen. Im Drop-down-Menü können Sie sofort den Linienverlauf kontrollieren. Wenn Sie aus dem Verzeichnis einen benutzerdefinierten Linientyp auswählen, können Sie diesen erneut visuell bearbeiten. Bestätigen Sie dann die Änderung durch Klicken auf die Schaltfläche Ändern. 8 Benutzerdefinierte Linientypen Stiftfarbe Pfeile - Formen zum Abschluß von Linien 196 • Stiftfarbe - durch Anklicken auf die längliche Schaltfläche für Farben erscheint eine Farbpalette, in der alle Farben der aktuellen Anwender-Palette angezeigt werden. Durch Klicken auf ein Farbfeld wählen Sie eine neue Stiftfarbe. Die Schaltfläche ist mit der Schaltfläche für das Tropfröhrchen verbunden, mit dessen Hilfe Sie eine Farbe aus einem beliebigen Objektes im Dokument heranziehen („aufsaugen“) können. • Abschluß von Linien - Pfeile, der in zwei Drop-down-Menüs eingestellt wird. Wenn die beiden Enden einer Linie nicht die gleiche Form haben, können Sie die Form des Abschlusses für die Linie durch Klicken auf das Symbol mit den beiden entgegengesetzten Pfeilen austauschen. Dank einer 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Weiterentwicklung kann eine Linie durch eine praktisch beliebige Form abgeschlossen werden. Sie können die bestehenden Abschlüsse der Linien (Pfeile) bearbeiten oder eigene Formen hinzufügen. Das Bearbeiten erfolgt im Dialogfeld Formgestaltung - Stift in der Sektion Pfeile. Wählen Sie im Drop-down-Menü die gewünschte Form, und klicken Sie auf die Schaltfläche Eigenschaften. Im Drop-down-Menü gibt es drei Möglichkeiten: Bearbeiten (Ändern der benutzerdefinierten Form), Kopieren (Erstellen einer neuen Form nach der gerade ausgewählten) und Löschen (Löschen der benutzerdefinierten Form). Durch die Option Kopieren, und auch Bearbeiten erscheint ein neues Dialogfeld, in dem Sie die Form des Pfeils visuell verändern können. Wenn Sie einen Pfeil benötigen, der vollkommen anders aussehen soll, zeichnen Sie diesen Pfeil in Zoner Draw, markieren ihn, und rufen Sie anschließend den Menübefehl Extras | Pfeil erstellen... auf. Es erscheint ein Dialogfeld, in dem die neue Form präzise auf die Linie gesetzt wird. Durch Bestätigen mit OK wird der neue Pfeil in die beiden Drop-down-Menüs für beide Enden eingegliedert. 8 ACHTUNG: das Objekt zum Erstellen eines Pfeils muß eine Linie oder ein kombiniertes Objekt sein • Abschluß von Linien – Zuschneiden. In der Terminologie von Zoner Draw 4 wird für die Form, die sich am Ende einer Linie befindet, der Begriff Pfeil verwendet, auch wenn es sich in vielen Fällen im engeren Sinne nicht um einen Pfeil (siehe vorheriges Kapitel) handelt. Dieser Begriff des Abschlusses von Linien wird nämlich für die Art des Zuschneidens der Enden von Linien verwendet - eine weitere Neuigkeit bei Zoner Draw 4. Mit diesem Parameter können Sie festlegen, wie die Enden von dickeren Linien gezeichnet werden sollen. 197 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Definition über die Art des Bruchs einer Linie • Ecken. Ein weiterer Parameter, der im Dialogfeld Formgestaltung - Stift eingestellt werden kann, ist die Art des Umbruchs von Linien, oder der Form von Ecken. Zoner Draw 4 unterscheidet drei Möglichkeiten (siehe Darstellung). Im letzten Fall wird auch die Schärfe eingestellt, d.h. eine relative Angabe darüber, in welcher Entfernung das Ende bei den Linien abgeschlossen werden soll, die in sehr kleinen Winkeln gebrochen sind. Kaligrafischer Stift • Kaligrafisches Zeichnen ist eines der wichtigen neuen Eigenschaften von Zoner Draw 4. Für jede Linie oder Umriß können zwei Parameter eingestellt werden, damit deren Stärke vom Neigungswinkel abhängig ist. Mit dem ersten Parameter wird angegeben, um wieviel Prozent sich die Ausgangslinie in der Linie im Winkel verjüngt. Der Winkel wird mit dem zweiten Parameter eingegeben. 8 Für das zweite Objekt ist ein kaligrafischer Stift eingestellt - Größe: 0%, Winkel 45% Formgestaltung Stift abhängig vom Objekt 198 Wie werden die Einstellungen für die Eigenschaften des Stiftes auf die Objekte appliziert? Durch Klicken auf das Symbol mit dem Haken werden die in der Galerie neu eingestellten Eigenschaften auf das ausgewählte Objekt angewendet, und das Objekt wird neu gezeichnet. Die Stiftparameter eines beliebigen Objektes können in die Galerie Stift eingelesen werden. Klicken Sie hierzu auf das Symbol mit dem Tropfröhrchen. Der Cursor ändert sich nun in ein Tropfröhrchen. Klicken Sie mit der Spitze auf ein Objekt, dessen Parameter Sie in die Galerie einlesen wollen. Dieses Kapitel über den Stift beenden wir nun mit einem neuen Parameter von Zoner Draw 4, der im Dialogfeld Formgestaltung – 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Stift eingestellt wird. Wenn Sie Mit Objekt transformieren anhaken, wird sich die Stiftstärke (Umrißstärke) bei der Änderung der Objektgröße ebenfalls ändern. FARBVERLÄUFE Neben der Füllung mit einer einfachen Farbe kann ein Objekt auch mit einem Farbverlauf, einer Bitmap oder mit einer fraktalen Füllung versehen werden. Alle diese Arten von Füllungen können in der Galerie Füllung eingestellt werden. Daher widmen wir dieses Unterkapitel dem Thema der Farbverläufe. Zoner Draw bietet 6 verschiedene Arten von Farbverläufen an: linear, konisch, kreisförmig, rechtwinklig, kreuzförmig und angepaßt. Der konkrete Farbverlauf kann im Drop-down-Menü in der Galerie Füllung (Strg+1) gewählt werden. 8 angepaßt kreuzförmig rechteckig kreisförmig konisch linear Arten von Farbverläufen Für die einzelnen Farbverläufe können auch noch weitere Parameter eingestellt werden. Neben der Verwendung der numerischen Boxen im rechten Teil der Galerie können Sie die Maus verwenden, um die Parameter durch Ziehen der Maus bei gleichzeitig gedrückter Taste im Vorschaufenster visuell einstellen. Hier ist ein Verzeichnis für die Verwendung der Maustasten bei den einzelnen Farbverläufe angeführt: • linearer Farbverlauf: Drehwinkel - bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste, • konischer Farbverlauf: Anfangswinkel mit Umsch-Taste, Mittelpunkt - mit StrgTaste, • kreisförmiger Farbverlauf: Mittelpunkt mit Strg-Taste, 199 KAPITEL 8 Anzahl der Schritte im Farbverlauf Farbverläufe mit mehreren Farben 8 200 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE • rechteckiger Farbverlauf: Anfangswinkel - mit Umsch-Taste, Mittelpunkt - mit Strg-Taste, • kreuzförmiger Farbverlauf: Anfangswinkel - mit Umsch-Taste, Mittelpunkt - mit Strg-Taste, • angepaßter Farbverlauf: Mittelpunkt - mit Strg-Taste. Ein weiterer Parameter ist die Anzahl der Schritte im Farbverlauf. Eine große Anzahl von Schritten (über 100) zeigt einen hochwertigen Farbverlauf, verlangsamt jedoch den Prozeß der Bilderstellung. Bei der Erstellung eines Dokumentes mit Farbverlauf können Sie jedoch die Geschwindigkeit beim Zeichnen ändern mit Hilfe der Einstellungen der Zeichenqualität. – siehe Seite 211. In Zoner Draw 4 können maximal 500 Schritte im Farbverlauf vorgegeben werden (in der früheren Version waren es nur 200 Schritte). Eine weitere Möglichkeit besteht in der Anwendung von Farbverläufen mit mehreren Farben, d.h. zwischen den Farben am Anfang und am Ende befinden sich eine oder mehrere weitere Farben. Einen Farbverlauf mit mehreren Farben können Sie in dem Dialogfeld einstellen, das nach Klicken auf die Schaltfläche Bearbeiten... in der Galerie Füllung erscheint. Weitere Farben können in der Musterleiste folgendermaßen hinzugefügt werden: • durch Klicken auf die Schaltfläche Hinzufügen, hierbei wird die neue Farbe in die Mitte des größten Intervalls von zwei benachbarten Farben eingesetzt, • durch Doppelklicken in die Musterleiste oder direkt darüber an der Stelle, wo die Pfeile erscheinen. Die Farben am Anfang und Ende des Farbverlaufs können durch Klicken an den Schaltflächen links und rechts der Musterleiste ausgewählt werden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Die Lage der Farbgipfel können Sie durch Ziehen an den Pfeilen ändern (Ziehen nach links bzw. nach rechts). Zu einer genauen Einstellung dient die numerische Box Position, in der die relative Position der aktuellen Farbe eingegeben werden kann. Die Positionen können in der relativen Skala von 1 - 99 eingegeben werden. Die Farbe des gegebenen Farbknotens kann durch Doppelklicken auf das Farbfeld, das sich auf den aktuellen Farbgipfel bezieht, geändert werden. ZONER DRAW 4 Änderung der Farbe des Farbgipfels FÜLLUNG DURCH BITMAP Das Objekt kann auch durch eine Bitmap gefüllt werden, hierbei wird diese genau bis zu den Objektkanten zurechtgeschnitten. Die Bitmap kann aus einer Datei bzw. aus der Zwischenablage stammen oder ein generiertes Fraktal sein – siehe dazu das nachfolgende Kapitel. Die Bitmap-Füllungen werden auch in der Galerie Füllung eingestellt. Wählen Sie als Typ Bitmap, und klicken Sie auf die Schaltfläche Aus Datei. Im bekannten Dialogfeld zum Öffnen einer Datei wählen Sie die entsprechende Bitmap aus. Durch Klicken auf die Schaltfläche Bearbeiten... wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem Sie Kacheln anhaken können. In diesem Fall wird das Objekt nicht durch eine Bitmap gefüllt, sondern die Bilder werden nebeneinander angeordnet (entsprechend der in den numerischen Boxen eingegebenen Größe). In ähnlicher Weise erfolgt die Einstellung der Bitmap aus der Zwischenablage. Für alle Arten von Bitmap-Füllungen können Kacheln definiert werden, d.h. die Möglichkeit, das Bitmap-Motiv in gegebener Größe zu wiederholen. Wenn ein anderer Typ als eine quadratische Bitmap verwendet wird, ist es vorteilhaft die Option Proportional anzuhaken. Anmerkung: das Zeichnen einer großen Menge von Objekten mit Bitmap-Füllung kann den Lauf des Programms verlangsamen, deshalb empfehlen wir Ihnen, im Dokument eine geringere Zeichenqualität einzustellen, wenn Sie nicht gerade mit der Füllung arbeiten – siehe Seite 211. Kacheln in Füllung 8 Zeichenqualität 201 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE FRAKTALE FÜLLUNG Fraktal als Art der BitmapFüllung Mit Hilfe von fraktalen Füllungen können Sie interessante Effekte erstellen (zum Beispiel einen blauen Himmel mit Wolken). Es handelt sich hier um eine bestimmte Art von Bitmap-Füllungen, diese werden in der Galerie Füllung (Strg+1) eingestellt. Wählen Sie als Typ Bitmap, und klicken Sie auf die Schaltfläche Fraktal. Im Dialogfeld können mehrere Parameter eingestellt werden: • Die Fraktalauflösung gibt die Größe der Bitmap an, in die das Fraktal generiert werden soll. Eine kleine Bitmap nimmt nur wenig Platz in Anspruch und ist schneller - sie ist aber für Fraktale aus mehreren Farben und für anspruchsvollen Druck nicht sehr geeignet. Probieren Sie alle drei Möglichkeiten, und finden Sie selbst heraus, welche der Möglichkeiten für Sie am günstigsten ist. 8 Generieren weiterer Fraktale 202 • Für Kacheln optimieren. Wenn Sie im Dialogfeld zur Bearbeitung der Füllung die Kachelung aktivieren, werden die Bitmaps mit dem Fraktal das Objekt als nebeneinander angeordnete Kacheln ausfüllen. Die Option Für Kacheln optimieren bedeutet, daß die Ränder der Fraktale derart generiert werden, damit die beieinanderliegenden Fraktale aneinander anknüpfen. Eine Berechnung der Fraktale kann unter Umständen sehr zeitaufwendig sein, daher wird ein Fraktal nicht nach jeder Änderung der Parameter oder beteiligten Farben neu berechnet wie die entsprechenden Farbverläufe. Zur Neuberechnung verwenden Sie die Symbolfläche Neu berechnen. Die Fraktale werden per Zufall generiert. Eine weitere zufällige Kombination der Eingangswerte zum Berechnen des Fraktals wird generiert, wenn Sie auf die Schaltfläche Neu generieren klicken. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 OBJEKTSCHATTEN Objektschatten werden mit Hilfe der Galerie Schatten (Strg+4) eingestellt. Das Erstellen eines Schattens ist eigentlich das Erstellen einer ständig verbundenen Objektkopie mit bestimmten Eigenschaften: Farbe, Verschiebung und Neigung. Zoner Draw 4 kann 4 Arten von Schatten verwenden: • bestimmt durch die Helligkeitskomponente aus der ursprünglichen Farbe des Objektes, • bestimmt durch die Helligkeitskomponente mit Transparenz, • bestimmt durch eine konkrete Farbe, • weiche Schatten. Die durch Helligkeit bestimmten Schatten werden in relativen Werten in einem Intervall von -100 bis +100 eingestellt. Negative Werte bedeuten, daß der Schatten dunkler als das Originalobjekt ist, bei positiven Werten ist es umgekehrt. Das bedeutet, daß ein Schatten mit der Einstellung -100 schwarz, und ein Schatten mit +100 weiß ist. Der Änderung der Helligkeit unterliegen auch Objektumriß (Stiftfarbe) und Füllung. Die durch Helligkeit bestimmten Schatten mit Transparenz werden prinzipiell in gleicher Form wie die durch Helligkeit bestimmte Schatten eingestellt. Der Unterschied besteht jedoch darin, das der Schatten des Objektes transparent ist, was in vielen Grafikbeispielen eher der Realität entspricht. Ein durch Farbe bestimmter Schatten ist einfarbig ohne Rücksicht auf Stift und Füllung des Objektes. Die Schattenfarbe wird gewählt durch Klicken auf die längliche Schaltfläche unter dem Vorschaufenster. Zoner Draw 4 ermöglicht auch die Verwendung des beliebten weichen Schattens, der am besten der Realität entspricht. Er wird als transparenter Farbverlauf von Ausgangsfarbe (meist grau) bis zur Hintergrundfarbe gezeichnet. In der Box Abm. (Abmessungen) geben Sie die Größe des „verwaschenen“ Schattenrandes ein. Durch Helligkeit bestimmte Schatten 8 Weiche Schatten 203 KAPITEL 8 Schattenverschiebung Neigungswinkel für Schatten Schatten für Gruppen 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Folgende Parameter sind für alle Schattenarten gemeinsam: Eine Schattenverschiebung gegenüber dem Original wird durch numerische Einstellungen in den Boxen X, Y festgelegt, wobei positive Werte eine Richtung nach rechts und nach unten bedeuten. Der Schatten kann vom Original entweder relativ in Prozent oder absolut in Millimetern gemessen werden, was Sie durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Prozentzeichen ändern können. In Zoner Draw 4 kann ebenfalls der Neigungswinkel des Schatten eingestellt werden. Wenn ein Schatten auf Objekte angewendet wird, die in einer Gruppe vereinigt sind, wird zur Bestimmung des Schattens die Gruppe als ein Objekt angesehen. Mehr über Gruppen erfahren Sie auf Seite 189. Schatten eingestellt für einzelne Objekte Schatten eingestellt für die Objekte in der Gruppe TRANSPARENZ 204 Transparenz ist eine weitere Eigenschaft für ein Objekt von Zoner Draw 4 und zeigt an, bis zu welchem Maß und in welcher Art das Objekt durchsichtig (transparent) ist. Die Transparenz von Objekten ist bei Zoner Draw sorgfältig durchgearbeitet, es kann nicht nur eine prozentuelle Transparenz für das ganze Objekt definiert werden, sondern an verschiedenen Positionen des Objektes kann auch eine verschiedenartige Transparenz eingestellt werden (einschl. Einstellung der Transparenz nach Fraktalen oder Bitmap-Masken). Verwenden Sie zum Einstellen der Transparenz die Galerie Transparenz (Strg+3). Die Einstellung der Transparenz ist fast identisch mit der Einstellung für die Füllung, aber anstelle der Farben wird hier der prozentuale Wert für die Transparenz eingegeben. 100 % bedeutet, daß das Objekt vollkommen transparent ist, ähnlich als wenn 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 eine Füllung von Null appliziert wird. Eine Transparenz von 0 % bedeutet ein undurchsichtiges Objekt. • Einfache Transparenz. Das Objekt hat in allen Teilen eine gleiche Transparenz. Als Beispiel dazu kann ein Würfel dienen. Alle Seiten haben eine eingestellte Transparenz von 50 %. • Durch Übergang definierte Transparenz. Die Transparenz des Objektes ändert sich schrittweise. So ist zum Beispiel bei einem linearen Übergang die Transparenz am Beginn des Objektes 100 % und am Ende gibt es keine Transparenz mehr. Diese voreingestellten Werte können selbstverständlich geändert werden. So wie es sechs verschiedene Arten von Farbverläufen gibt (Seite 199), können sechs verschiedene Transparenzübergänge verwendet werden. bez průhlednosti Einfache Transparenz Füllung durch Übergang 8 průhlednost podle lineárního přechodu • Durch Bitmaske definierte Transparenz. Geben Sie den Bitmap-Typ ein, und wählen Sie die Definition der Maske entweder nach Fraktal oder nach Bitmap (aus Datei oder aus der Zwischenablage). Die Einstellung ist identisch mit der Einstellung bei Bitmap-Füllungen. Für den Zweck der Definition der Transparenz wird die Bitmap in Graustufen übertragen, wobei Schwarz undurchsichtig bedeutet. Wenn Sie bei der Einstellung der Transparenz einen Übergang verwenden, können Sie ähnlich wie bei Farbfüllungen mehrere Knoten definieren. Vergessen Sie nicht, bei Arbeiten mit der Transparenz von Objekten die Zeichenqualität derart einzustellen, damit die Darstellung der Transparenz einbezogen wird – siehe dazu Seite 211. Mehrere Knoten im Übergang Zeichenqualität 205 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE ÜBERGÄNGE ZWISCHEN ZWEI OBJEKTEN – BLEND Erstellen eines gegenseitigen Überganges 8 Formgeben der Grundlinie des gegenseitigen Überganges Anzahl der Objekte im Übergang 206 Mit Hilfe von gegenseitigen Übergängen können Sie mit Zoner Draw 4 interessante Formen und Effekte erstellen. Ein gegenseitiger Übergang wird folgendermaßen erstellt: 1. Erstellen Sie das erste und das zweite Objekt. 2. Wählen Sie beide Objekte mit dem Auswahl-Hilfsmittel. 3. Wählen Sie im Menü Objekte die Funktion Übergang erstellen, oder benutzen Sie hierfür die Tastenkombination Strg+Umsch+B. Der Übergang wird erstellt. Sowohl der Verlauf des Objektübergangs als auch die Grundobjekte können weiter bearbeitet werden. Wenn Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung auf die durch den Übergang generierten Objekte klicken, wird die alternative Symbolleiste mit Symbolen zum Editieren des Übergangs konfiguriert. Die Grundlinie des Übergangs wird durch eine Linie gebildet, die weiter verformt werden kann (ähnlich wie eine gewöhnliche Linie, die Sie mit dem Hilfsmittel für Linien zeichnen – siehe Seite 109). Die den Verlauf des Übergangs bestimmende Grundlinie kann in eine Kurve konvertiert werden, und es können mehrere Knoten hinzugefügt werden, damit die Grundlinie einen beliebigen Verlauf annehmen kann. Weitere Möglichkeiten zum Bearbeiten gegenseitiger Objektübergänge: • Anzahl der Objekte innerhalb des Übergangs einstellen markieren Sie mit dem Hilfsmittel Formgebung die Grundlinie des Übergangs, und geben Sie in der alternativen Symbolleiste in der ersten numerischen Box die Anzahl der Objekte innerhalb des Übergangs ein. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 • Übergangswinkel einstellen - es handelt sich um den Winkel, um den sich das obere Objekt des Übergangs gegenüber dem unteren Objekt dreht. Dies wird in der alternativen Symbolleiste in der zweiten numerischen Box eingestellt. • Farbverlauf des Übergangs bearbeiten - durch Klicken auf die längliche Schaltfläche in der alternativen Symbolleiste (neben der zweiten numerischen Box) wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem Sie einen Farbverlauf erstellen können, der dann auf die Objekte appliziert wird. Die Anfangs- und Endfarbe des Übergangs kann hier nicht eingestellt werden, denn diese sind durch die Füllung der Objekte vorgegeben. • Reihenfolge der Objekte im Übergang wechseln - wählen Sie bei markiertem Übergang in der alternativen Symbolleiste auf die entsprechende Schaltfläche. Die ursprüngliche Reihenfolge der Objekte im gegenseitigen Übergang entspricht der Reihenfolge im Zeichnen der Objekte – siehe Seite 190. In Zoner Draw 4 gibt es bei der Funktion Übergänge zwischen Objekten zwei Neuigkeiten: • Möglichkeit des Zerlegen des Objektübergangs in einzelne Objekte und deren weitere Bearbeitung. Dies erfolgt durch Klicken auf die Schaltfläche mit dem Hammer bei Formgebung des gegenseitigen Übergangs, Farbverlauf des Überganges Reihenfolge der Objekte 8 Zerlegen des Objektüberganges • Erstellen von Übergängen aus Objekten, die durch Kombinieren entstanden sind. Mehr über Kombinieren von Objekten finden Sie auf Seite 188. 207 KAPITEL 8 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE KONVERTIEREN VON OBJEKTEN ZU BITMAP Bitmap-Effekte für Vektorobjekte von Zoner Draw Das Unterkapitel Bearbeiten von Bitmap-Bildern auf Seite 218 macht Sie mit den verschiedenen Effekten von eingefügten Bitmaps bekannt. Diese Effekte können aber auch auf normale Objekte von Zoner Draw angewendet werden, wenn diese zu Bitmaps konvertiert werden. Zu diesem Zweck bietet Zoner Draw ein bequemes Werkzeug an. Die größte Verwendung im Konvertieren von Objekten zu Bitmaps besteht in der Arbeit mit Bitmapfiltern, erstellt nach der Adobe-Spezifikation (sog. Plugins = eingesteckte Module). Die Arbeit mit Filtern wird im nachfolgenden Unterkapitel beschrieben. Das Konvertieren von Objekten zu einer Bitmap ist sehr einfach: markieren Sie mit dem Auswahl-Hilfsmittel die zu konvertierenden Objekte, und wählen Sie im Menü Extras | Objekte zu Bitmap konvertieren, oder benutzen Sie die Tastenkombination Strg+Umsch+R. 8 Farbtiefe Auflösung Abtrennungen 208 Im Dialogfeld werden die Parameter ähnlich wie beim Export eines Bildes zu Bitmap eingegeben. Wenn Sie die neue Bitmap als Plugin Filteranwendung verwenden wollen, stellen Sie die Farbtiefe auf 24 Bit ein, denn ein Großteil der Filter arbeitet nur bei dieser Farbtiefe. Wenn Sie eine niedrigere Farbtiefe verwenden, stellen Sie im Dialogteil Konvertierungsmethode die Art der Schwankung (d.h. Farbreduzierung) ein. Alle in Zoner Draw erstellten Objekte werden nämlich intern in True Color (24 Bit Farbtiefe) abgespeichert. Die Auflösung der Bitmap (DPI) wird je nach Anwendung des Dokumentes eingestellt. Wenn hochwertiges Material erstellt werden soll, wählen Sie 300 DPI. In allen anderen Fällen (Druck auf normalem Drucker) genügt 150 DPI, bei Bildgrafiken sogar 75 DPI. Mit Hilfe dieses Dialogs können Sie auch die einzelnen Farbkomponenten der Objekte erhalten, wenn Sie dazu CMYKTrennung verwenden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH In einigen Fällen empfiehlt es sich, einen transparenten Hintergrund einzustellen. Die Anwendung von Plug-in Filtern ändert jedoch den transparenten Hintergrund in eine Farbe. Wenn neben der erstellten Bitmap auch die ursprünglichen Objekte als solche erhalten bleiben sollen, haken Sie die Option Originalobjekte erhalten an. Noch eine Bemerkung zum Konvertieren zu Bitmaps: bei der Konvertierung kann die Dateigröße des bestehenden Dokumentes in beträchtlichen Maße zunehmen (in Ausnahmefällen von einigen Kilobytes zu mehreren Megabytes). ZONER DRAW 4 Transparenz Markante Vergrößerung der Dateigröße des Dokumentes BITMAPFILTER ADOBE PLUG-INS Bitmapfilter gemäß der Spezifikation von Adobe stellen eine interessante Möglichkeit dar, die Programme, die derartige Spezifikationen unterstützen, um eine Reihe von Funktionen und Effekten zu bereichern. Es handelt sich um Programm, die Teil des Programmcodes sind (intern DLL). Diese Teile können an andere Programme angehängt werden. Wie kann man an derartige Bitmapfilter gelangen? Diese werden oft mit professionellen Grafikprogrammen (Adobe Photoshop, Microsoft Image Composer) oder als eigenständige Programmpakete (Kai’s Power Tools) geliefert, sie können auch aus dem Internet heruntergeladen werden. Hier einige Adressen: http://desktoppublishing.com/graphutilfilt.html http://sunflower.singnet.com.sg/~seahyh/ filters.htm http://www.alienskin.com/alienskin/alienskin.html http://www.adscape.com:80/eyedesign/photoshop/ three/filters.plugs.online.html http://www.geocities.com/~webwinds/classes/ photshop.htm 8 Internet-Adressen zum Herunterladen von Plug-ins 209 KAPITEL 8 Unterstützte Filter 8bf Installation von Filtern 8 Die installierten Filter erscheinen im Menü Bitmaps 210 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE Bei den meisten der hier angeführten Adresse sind diese Filter als Freeware, Shareware oder als Testversion zu haben. Zoner Draw 4 unterstützt Filter mit der Endung 8bf, das sind Effektfilter. Andere Filter (8ba - Installationsfilter, 8bi Importfilter) werden von Zoner Draw 4 nicht unterstützt. Die Installation von Filtern in Zoner Draw 4 ist einfach. Wählen Sie in der Menüleiste Ansicht | Eigenschaften... Klicken Sie im Dialogfeld Eigenschaften in der Sektion Filter auf die Schaltfläche Hinzufügen... Im nun erscheinenden Dialogfeld wählen Sie den Ordner aus, in dem sich die Dateien mit den Filtern befinden. Das Programm untersucht auch eventuelle Unterverzeichnisse, die Filter werden eingelesen und angezeigt. Die gefundenen Filter werden von nun an auch im Menü Bitmaps angezeigt. Die Verwendung von Bitmapfiltern ist sehr individuell, denn jeder der Filter hat seine eigene Steuerung. Ein Großteil davon wird auf die bezeichnete Bitmap angewendet. Einige Filter sind auch in der Lage, nicht nur mit der gesamten Bitmap, sondern auch mit einem Teil der Bitmap zu arbeiten. Diesen Teil können Sie mit einem beliebigen Grundobjekt (Rechteck, Kreis, Vieleck, Stern und geschlossene Linie) oder deren Modifikation (Rechteck mit abgerundeten Ecken u.ä.) definieren. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Das nachfolgende Beispiel nutzt die Filter aus der Sammlung von Kai´s Power Tools. ZONER DRAW 4 Beispiel der Verwendung eines Filters Auf der Bitmap wird ein Kreis plaziert. Beide Objekte werden markiert, und im Menü Bitmaps wurde der betreffende Filter ausgerufen. Im Dialogfeld für diesen Filter werden die notwendigen Parameter eingestellt. 8 Nach der Beseitigung des maskierenden Objektes (in diesem Fall der Kreis) wird das Ergebnis angezeigt. ZEICHENQUALITÄT Obwohl Zoner Draw mit der neuen Technologie SmartFresh ausgerüstet ist, durch die eine Neuzeichnung der Zeichnung sehr schnell erfolgt, kann die Programmgeschwindigkeit möglicherweise durch Einstellung der Zeichenqualität weiter erhöht werden – durch sechs verschieden Stufen in der Zeichenqualität: • Umriß - hier werden nur die Umrisse der Objekte abgebildet, • Niedrig - Bitmaps und Bitmap-Füllungen werden schraffiert angezeigt und Farbverläufe sind auf 10 Schritte reduziert, Zeiteinsparung beim Verwenden der Zeichenqualität 211 KAPITEL 8 8 Zeichenqualität im gespeicherten Dokument BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE • Höher - Farbverläufe haben eine reduzierte Anzahl von Schritten, • Voll - die Objekte werden gemäß Ihrer Parameter angezeigt, • Transparenz - es wird ebenfalls die Transparenz von Objekten angezeigt, • Glätten - bei allen Objekten erfolgt ein Glätten der Kanten - sog. Antialiasing. Die Einstellung Glätten hat eher einen informativen Charakter, denn für den Export oder Druck des Dokumentes wird sie gesondert eingestellt. Zoner Draw 4 kann, im Unterschied zur früheren Version, auch eingefügte Bitmaps glätten. Die eingestellte Zeichenqualität hat keinen Einfluß auf den resultierenden Ausdruck. Dieser erfolgt immer in bester Qualität. Ein Großteil der Drucker hat darüber hinaus ein eigenes System zum Glätten von Kanten. Die Zeichenqualität wird im Menü Ansicht | Zeichenqualität oder in der alternativen Symbolleiste bei gewählten AuswahlHilfsmittel – hierbei darf aber kein Objekt markiert sein eingestellt. Im Fall der Verwendung der Zeichenqualität Umriß, Niedrig oder Höher wird das Dokument derart abgespeichert, daß beim nächsten Laden die volle Zeichenqualität eingestellt ist, damit es bei einer eventuellen Übergabe des Dokumentes an Dritte nicht zu Mißverständnissen kommt. GALERIE FORMGESTALTUNG Sinn der Galerie Formgestaltung Ordner zum Speichern der Formgestaltung 212 Am Abschluß dieses umfangreichen Kapitels über das Bearbeiten von Objekten und Effekten wollen wir noch ein interessantes Werkzeug vorstellen – eine Neuigkeit in Zoner Draw 4 – die Galerie Formgestaltung. Die Galerie Formgestaltung wird aufgerufen im Menü Galerie | Formgestaltung oder mit der Tastenkombination Strg+Umsch+6. In dieser Galerie finden Sie die Ansichten für die Einstellungen von Füllung, Stift, Transparenz und Schatten. Der Sinn der Galerie Formgestaltung besteht im Erhalten dieser Parameter für eine spätere Verwendung, damit diese nicht noch einmal eingegeben werden müssen. Die eingestellten Parameter werden in die Galerie Formgestaltung übertragen entweder durch Klicken auf das kleine grüne Pluszeichen im Vorschaufenster oder durch Ziehen aus dem 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Vorschaufenster über dem Fenster der Galerie Formgestaltung. In beiden Fällen wird ein Dialogfeld zur Benennung aufgerufen. Diese werden in eigenständigen Dateien in dem Ordner gespeichert, den Sie im Dialogfeld Eigenschaften (Wahl im Menü Anzeigen | Eigenschaften…) definieren können. In der Sektion Allgemein klicken Sie auf die Schaltfläche Ändern. Es erscheint ein weiteres Dialogfeld, in dem Sie den Ordner zum Speichern der benutzerdefinierten Einstellungen eingeben können. Die Formgestaltung wird durch Ziehen auf das Objekt appliziert. Dies können Sie auch auf die Vorschaufenster der betreffenden Galerien „zurückziehen“, wo diese weiter bearbeitet werden können. ZONER DRAW 4 Verwendung der Formgestaltung 8 213 KAPITEL 8 8 214 BEARBEITEN VON OBJEKTEN UND EFFEKTE KAPITEL 9: IMPORT UND EXPORT 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 IMPORT UND EXPORT Das Importieren von Bildern ist eine Möglichkeit, um Bilder und Zeichnungen, die in anderen Programmen erstellt wurden, in die Dokumente von Zoner Draw 4 einzufügen. Wir unterscheiden zwei Arten von Bilddateien, die in Zoner Draw importiert werden können: Vektorbilder, die in einzelne Zoner Draw Objekte zerlegt werden, und Bitmaps, die als ein Objekt eingefügt werden und für die Zoner Draw mehrere Routinen zur weiteren Bearbeitung anbietet. Import von Vektor- und Bitmap-Bildern VEKTORBILDER Zoner Draw kann einige Arten von Vektorbildern importieren. Es handelt sich um folgende Formate: • ZBR - Zebra for Windows, der erste Grafikeditor aus der Produktion von ZONER Software, • ZMF - ältere Formatversion (Zoner Draw 3), • ZCL - Format zum Speichern von Zoner Draw 3 Cliparts, im Unterschied zu ZMF werden nur die unbedingt notwendigen Bildinformationen gespeichert und keine weiteren Einstellungen, wie zum Beispiel Einstellungen für Seiten, Hilfslinien mehrere Seiten usw., • AI - Adobe Illustrator, das am meisten verwendete Format für den Austausch von Daten für Vektorbilder zwischen den Grafikstudios, insbesondere mit Rücksicht auf die Verwendung bei der Grafikvorgabe bei Schneidplottern, • CDR - grafisches Format Corel Draw! bis zur Version 8, • DWG - Programmzeichnungen für CAD, • DXF - Programmzeichnungen für CAD, • EMF - Enhanced Metafile, diese Metafile-Variante ermöglicht im Unterschied zu WMF auch das Speichern von Kurven, • EPS - Encapsulated PostScript, • HGL - Plotterzeichnungen, • PLT - Plotterzeichnungen, • WMF - Windows Metafile, in diesem Format werden die Kurven in kleine Abschnitte zerlegt. Dieses Format ist sehr beliebt Übersicht über die unterstützten Vektorformate 9 217 KAPITEL 9 Wenn Sie nach dem Einlesen der Datei in das Dokument klicken, werden die Objekte wenn möglich im Maßstab von 100% des ursprünglichen Programms gezeichnet IMPORT UND EXPORT wegen seiner Einfachheit beim Lesen und auch wegen seiner Standardisierung in Windows. Viele Cliparts werden daher in diesem Format geliefert. Mit Hilfe des Hilfsmittels Einfügen von Bildern (Import) in der Hilfsmittelpalette wird der Dialog zum Importieren von Bildern aufgerufen – klicken Sie hierzu auf die Schaltfläche zum Einfügen von Bildern, wählen Sie den Menübefehl Datei | Importieren… oder die Tastenkombination Strg+Umsch+I. Nach der Auswahl des Objektes ändert sich der Mauszeiger in den Import-Cursor. Durch Ziehen des Mauszeigers legen Sie den Rahmen fest, in den das Bild in das Zoner Draw 4 Dokument eingefügt wird. Die Dateien werden sofort in Zoner Draw 4 Objekte transformiert. BITMAP-BILDER 9 Übersicht über die unterstützten BitmapFormate 218 Das Einfügen von Bitmap-Bildern erfolgt ähnlich wie bei Vektorbildern (mit Unterschied in ihrer weiteren Bearbeitung). Vektorobjekte werden in Zoner Draw 4 Objekte konvertiert, wobei Bitmaps als ein eingefügtes Objekt verbleiben und nur als Ganzes weiterbearbeitet werden können. Zoner Draw 4 unterstützt folgende Formate: • BMI - Zoner Bitmap Image, internes Grafikformat der Gesellschaft ZONER Software, • BMP - Windows Bitmap, das grafische Standardformat in Windows. Da es nicht komprimiert werden kann (BMP-Dateien sind im Vergleich mit anderen Formaten am größten) und da es keine Farbtiefe von 32 Bit unterstützt, wird es in professionellen Anwendungen nicht mehr verwendet, • DIB - Windows Bitmap, ein nur wenig verwendetes Format, • GIF - Compuserve Graphics Interchange Format, ein sehr verbreitetes Format, insbesondere bei Internet-Grafiken. Kaum jemand weiß jedoch, daß die Verwendung dieses Formats in den sieben größten Industriestaaten mit einer Lizenzgebühr belastet ist. Ein weiterer Nachteil liegt in der Farbtiefe von nur 256 Farben. • ICO - Icons für Windows, • JPG (JPEG) - File Interchange Format, das am häufigsten verwendete Format für Internetgrafiken. Der Nachteil dieses Formats besteht darin, daß die verwendete Komprimiermethode mit Informationsverlusten verbunden ist - bei einem 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Abspeichern im JPG-Format kommt es immer zu einer Verminderung der Bildqualität. Es ist möglich, den Typ der Komprimierung beim Abspeichern zu wählen, aber es gilt: je geringer die Bildgröße, je größer der Qualitätsverlust, • MAC - Mac Paint, ein nur wenig verwendetes Format, • PCD - Kodak Photo CD, dieses Format wird zum Speichern umfangreicher Fotografien verwendet, ist aber nicht sehr verbreitet, • PCX - ZSoft Picture, ein legendäres Format, daß in der Vergangenheit oft für grafische Dateien unter DOS verwendet wurde, • PNG - Portable Network Graphics, dieses Format sollte ursprünglich ein neues Internet-Format werden und das GIF(hat nur eine Farbtiefe von 256 Farben) und das JPG-Format (verwendet Komprimiermethode mit Informationsverlusten) ersetzen. Bisher konnte es sich aber nicht durchsetzen, • RLE - Windows Bitmap, ein nur wenig verwendetes Format, • TGA - TrueVision Targa, ein nur wenig verwendetes Format, • TIF (TIFF)- Tagged Image File, das am häufigsten verwendete Format für professionelle Grafik. Die TIF-Norm ist sehr frei definiert, es existieren viele Versionen dieses Formats mit verschiedenen Farbtiefen und verschiedenen Kompressionsmethoden, • WPG - WordPerfect Graphics (Bitmap), heute ein nur wenig verwendetes Format, Verwenden Sie zum Import das Hilfsmittel Einfügen von Bildern oder den Menübefehl Datei | Importieren… Im Dialogfeld wählen Sie die Bitmap-Datei. Durch Ziehen mit der Maus legen Sie die Grenze des Bildes im Dokument fest. Beachten Sie, das Programm versucht das Seitenverhältnis einzuhalten. Wenn Sie beim Ziehen die Strg-Taste drücken, wird das Seitenverhältnis nicht weiter eingehalten. Alternativ zum Ziehen des Bildes können Sie auch auf die Arbeitsfläche doppelklicken. In diesem Fall wird die Bitmap im Maßstab 1:1 eingezeichnet (für Auflösung von 96 dpi). Bilder können auch durch Verwendung der Zwischenablage (siehe Seite ???) und der Galerie Clipart eingefügt werden. ZONER DRAW 4 9 Seitenverhältnis Galerie Clipart 219 KAPITEL 9 IMPORT UND EXPORT BEARBEITEN VON BITMAP-BILDERN ACHTUNG: bei einigen Anpassungen ändert sich die Farbtiefe 9 Häufigste Anpassung für eine eingefügte Bitmap 220 Zoner Draw 4 bietet mehrere Möglichkeiten zum Bearbeiten von Bitmaps. Die möglichen Anwendungen möchten wir an einem Beispiel demonstrieren: sagen wir, Sie möchten eine Bitmap einführen, die den Untergrund für eine ganze Seite darstellen soll. Aber die eingefügte Bitmap ist sehr dunkel. In traditioneller Weise könnten wir die Bitmap aus dem Dokument löschen, in einem Bitmapeditor anpassen und erneut in das Dokument einfügen. In Zoner Draw 4 stehen Ihnen aber die gebräuchlichsten Hilfsmittel zum Bearbeiten von Bitmap-Bildern zur Verfügung. Die Hilfsmittel können Sie in der alternativen Symbolleiste aufrufen, die erscheint, wenn Sie die Bitmap mit dem Hilfsmittel Formgebung oder bei aktiviertem Auswahl-Hilfsmittel durch Doppelklick, oder im Menü Bitmaps auswählen. Für jeden Effekt existiert ein eigenes Dialogfeld, in dem die Möglichkeiten anschaulich in den Vorschaufenstern gezeigt werden. Die Ansicht in den Vorschaufenstern kann zwischen dem ganzen Bild und einem Detail gewechselt werden - klicken Sie hierzu auf den Teil des Bildes, dessen Detail im Vorschaufenster angezeigt werden soll. Durch erneutes Klicken auf das Detail wird wiederum das ganze Bild angezeigt. Es folgt nun ein Beispiel für die einzelnen Möglichkeiten: Helligkeit und Kontrast Die Einstellung von Helligkeit und Kontrast hat den ähnlichen Effekt wie beim Einstellen an einem Farbfernseher. Ein Großteil der weiteren Transformationen der Bilder ermöglicht das Abstimmen von Helligkeit und Kontrast direkt im Dialogfeld für die entsprechende Transformation. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 RGB-Elemente Ähnlich der Feinabstimmung eines Farbbildes bei einem Farbfernseher. HSV-Elemente Durch diese Wahl können Sie die einzelnen Elemente des Farbspektrums des Bildes im Ton bearbeiten. Das Bild ändert danach seinen Charakter, so können Sie zum Beispiel in einfacher Weise aus kalten Farben warme Farben erstellen. Die Änderung der HSVElemente entspricht dem menschlichen Farbempfinden. Schärferzeichnen Durch diese Option erzielen Sie eine größere Schärfe von Ecken und Umrissen. 9 Weichzeichnen Das Gegenteil zur letzten Option. 221 KAPITEL 9 IMPORT UND EXPORT Konturen von Ecken Die Flächen in der Bitmap werden unterdrückt und entweder durch schwarze oder weiße Farbe ersetzt (wenn Sie die Option Inversion angehakt haben). Postereffekt (Mosaik) Ein bekannter Effekt vom Fernsehen – Formen, die nicht zu erkennen sein sollen, werden unscharf gezeichnet. Konvertieren in ein Bild mit 256 Farbstufen 9 Im Grunde genommen handelt es sich hier um ein Konvertieren zu Graustufen, aber in Zoner Draw können Sie auch andere Farben für die Konvertierung wählen. Prägen Ein interessanter Effekt, als ob Sie das Bild in ein dünnes Blech drücken. Im Dialogfeld können Sie die Farbe ändern, in der das Bild geprägt werden soll. Inversion Im Vergleich mit den anderen Effekten bildet diese Option eine Ausnahme – sie wird nicht in einem besonderen Dialogfeld eingestellt, sondern direkt durch Klicken auf das entsprechende 222 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Symbol in der alternativen Symbolleiste bei mit dem HilfsmittelFormgebung ausgewählter Bitmap. Konvertieren zu zwei Farben Im Grunde genommen handelt es sich um ein Konvertieren zu einem Schwarz-Weißbild, aber in Zoner Draw können auch andere Farben für die Konvertierung eingestellt werden. DEFINITION DER TRANSPARENZ VON BITMAPS 9 Eine Neuigkeit von Zoner Draw 4 im Bereich des Bearbeitens von eingefügten Bitmaps ist die Definition der Transparenz. Dies wollen wir an einem Beispiel erklären - ein eingefügtes Bitmap-Logo auf farbigem Untergrund, wobei die Untergrundfarbe des Bitmap-Logos nicht mit der Farbe des Objektes übereinstimmt, das unter der Bitmap plaziert ist. Markieren Sie die Bitmap mit dem Hilfsmittel Formgebung, und klicken Sie in der alternativen Symbolleiste auf das Symbol zum Definieren der Transparenz. Es erscheint ein Dialogfeld, in dem die Maske definiert werden kann, nach der ein Teil des BitmapBildes transparent wird. Es stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, wie der künftige transparente Bereich der Bitmap bestimmt werden soll. Die 223 KAPITEL 9 Möglichkeiten zum Bearbeiten der Maske für die Transparenz Toleranz der Farbwahl 9 Maske umkehren Wiederholtes Bearbeiten der Maske für die Transparenz 224 IMPORT UND EXPORT Bereiche können durch Umgrenzen mit einem Rechteck, einer Ellipse, einer von Hand gezeichneten frei definierten Form (Lasso), durch eine Farbe im gesamten Bild (Symbol mit dem kleinen Eimer – transparente Farbe) oder durch den Bereich einer Farbe (Symbol des Zauberstabes) bestimmt sein. Die Angabe in der ersten numerischen Box (Intervall von 0 bis 255) gibt die relative Toleranz der Farbwahl bei Verwendung des „kleinen Eimers“ oder des „Zauberstabes“ an. Je größer der Wert, je größer die Toleranz. Diese Wahl ist sehr nützlich, wenn Sie zum Beispiel zusammen mit der Ausgangsfarbe nahe Schatten wegfiltern wollen. Mit Hilfe des Symbols Inversion können Sie den Inhalt der Maske für die Transparenz umkehren, also was vorher außerhalb der Maske war, ist nun in der Transparenzmaske und umgekehrt. Durch die Lupe können Sie die Bitmap bis zu einem Zoom von 1600 % vergrößern, dadurch kann eine Maske bis zu jedem einzelnen Punkt der Bitmap definiert werden. Das Bearbeiten der Maske kann rückgängig gemacht werden durch die Funktion Rückgängig oder durch Klicken auf das Symbol mit dem Kreuz. Wenn die Maske nach Ihren Vorstellungen definiert ist, klicken Sie auf die Schaltfläche OK, und die Bitmap wird mit einer transparenten Maske gezeichnet. Änderungen an der Maske sind selbstverständlich möglich - markieren Sie wiederum die eingefügte Bitmap mit dem Hilfsmittel Formgebung, und wählen Sie in der alternativen Symbolleiste das gleiche Dialogfeld. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 GALERIE FÜR CLIPARTS Die Galerie Cliparts ist eine weitere Möglichkeit zum Importieren von Bildern in ein Zoner Draw 4 Dokument. Sie wird mit dem Menübefehl Galerie | Cliparts aufgerufen. In der Galerie erscheint die Vorschau aller grafischen Dateien (in Symbolgröße), die von Zoner Draw 4 unterstützt werden. Ein Bild kann durch einfaches „Herüberziehen“ in das Dokument eingefügt werden. Zoner Draw versucht, das Bild mit dem Maßstab von 1:1 einzufügen. In der Galerie sind die Bilder aus dem Ordner angezeigt, den Sie im entsprechende Dialogfeld bestimmen (Aufruf durch Klicken auf das Symbol mit dem Ordner) Es werden nur die Dateien im aktuellen Ordner angezeigt, nicht die in eventuellen Unterverzeichnissen. Wahl des Ordners für die Galerie Galerie als frei verschiebbares Fenster herangezogen 9 SCANNEN VON BILDERN IN ZONER DRAW Obwohl Zoner Draw 4 ein direktes Scannen in das Dokument ermöglicht, ist es besser, die mitgelieferte Anwendung Zoner Viewer zum Einscannen von Bildern zu verwenden. In dieser Anwendung können Sie die eingescannte Bitmap auch gleich zuschneiden (die am häufigsten verwendete Operation), drehen, Helligkeit und Kontrast korrigieren und weitere Operationen durchführen. Anschließend können Sie das Bild (die Datei) in üblicher Weise in das Dokument von Zoner Draw 4 einfügen. In Zoner Draw 4 können Bilder eingescannt werden mit Hilfe des Menübefehl Datei | Bild scannen... Es gibt zwei Möglichkeiten: 1. unter Verwenden des Scanner-Interfaces zur Auswahl der zu scannenden Fläche und der Scann-Qualität - mit Hilfe der mit Unterstützung der TWAINNorm 225 KAPITEL 9 IMPORT UND EXPORT dem Scanner mitgelieferten Software. Haken Sie in diesem Fall das Kontrollkästchen Scanner-Interface verwenden an, 2. die ganze Seite kann direkt in das Dokument eingescannt werden. Wenn mehrere Scanner an Ihren Computer angeschlossen sind, klicken Sie auf die Schaltfläche Scanner wählen..., hierdurch wird das Dialogfeld zur Wahl des Scanners angezeigt. Der Scann-Vorgang in Zoner Draw arbeitet mit Scannern, die das TWAIN-Interface unterstützen. Heute ist es ein Standard, wird aber insbesondere nicht von alten Hand-Scannern unterstützt Durch das Einscannen eines Bildes in ein Zoner Draw Dokument kann die Größe des aktuellen Dokumentes um ein Mehrfaches anwachsen. EXPORTIEREN VON DOKUMENTEN Export-Formate 9 Export als Bitmap 226 Ein fertiges Zoner Draw Dokument können Sie in eine Bitmap oder in die Vektorformate WMF, EMF, DXF, EPS, AI und in das Format PDF exportieren. Diese Funktion wird über den Menübefehl Datei | Exportieren aufgerufen. Geben Sie den Dateinamen und den Ordner ein, wo das Dokument abgespeichert werden soll. Wenn Sie nur mit dem Auswahl-Hilfsmittel ausgewählte Objekte exportieren wollen, haken Sie im Dialog die Option Nur ausgewählte an. Wenn Sie in eine Bitmap exportieren, erscheint ein weiteres Dialogfeld, in dem Sie folgende Parameter eingeben: Abmessungen, Farbtiefe, Konvertierungs- und Komprimierungsmethode. Es ist möglich, den Dateityp und den Dateinamen nachträglich zu ändern. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Die Abmessungen können Sie entweder direkt in Bildpixel oder entsprechend der Auflösung in DPI angeben. Die Farbtiefe kann zweifarbig, 16farbig, 256farbig oder in Truecolor sein und hängt vom konkreten Formattyp ab. Im Dialogfeld können Sie zum Beispiel keine Truecolor für das Grafikformat GIF einstellen, denn diese Farbtiefe wird von diesem Format nicht unterstützt. Wenn es beim Export zu einer Farbreduzierung kommt, wählen Sie die Konvertierungsmethode (Dithering). Die Komprimierungsmethode ist ebenfalls anhängig vom konkreten Grafikformat. So beherrscht das TIF-Format alle Komprimiermethoden, das BMP-Format kann nicht komprimiert werden. Auch in diesem Fall bietet das Dialogfeld nur die Möglichkeiten an, die für das gegebenen Grafikformat zugänglich sind. Windows Metafile: Mit der Option „Placeable“ kann eine beschreibende Kopfzeilen zur Datei hinzugefügt werden. 9 Export als Windows Metafile 227 KAPITEL 9 IMPORT UND EXPORT EXPORTIEREN ALS POSTSCRIPT Export über den PostScriptDruckertreiber (Kurven werden beibehalten) Wenn Sie das fertige Dokument in eine Postscript-Einrichtung übertragen wollen, empfehlen wir Ihnen, die Datei über den Treiber des Postscript-Druckers mit der Option In Datei zu speichern. Diese Treiber sind frei zugänglich im Internet, zumBeispiel unter der Adresse: http://www.adobe.com/products/printerdrivers Für das Übertragen zu einer konkreten Einrichtung kann direkt diese Zieleinrichtung verwendet werden (falls Sie die entsprechende PPD-Datei besitzen - zum Beispiel für Linotronic 330), oder Sie verwenden den in der Installation angebotenen Universaltreiber, bezeichnet als „Generic PostScript Printer“. Der Treiber installiert sich als normale Druckereinheit und der eigentliche Export erfolgt über Druck in Datei. Die Einstellung der Export-Parameter (einschließlich der fortgeschrittenen Optionen hinsichtlich der PostScript-Sprache) können Sie in der Einstellung des Druckertreibers finden. 9 228 KAPITEL 10: ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK K A P I T E L 10 10 230 ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK ERSTELLEN EINES NEUEN DOKUMENTES Beim Start von Zoner Draw wird gleichzeitig ein neues Dokument erstellt mit den Parametern nach dem Ausgangsformat, das im Dialogfeld Dokument-Einstellung (Menübefehl Datei | DokumentEinstellung...) eingestellt wird. Das gleiche Format wird ebenfalls verwendet, wenn Sie ein weiteres Dokument mit dem Menübefehl Datei | Neu oder mit der Tastenkombination Strg+N erstellen. Für ein Großteil der Anwendungen reicht das voreingestellte A4 – Hochformat mit Meßeinheit Millimeter. Im Dialogfeld Dokument-Einstellung können Sie das Format des gerade geöffneten Dokumentes ändern. Die Abmessungen der Seiten müssen nicht immer standardisiert sein. Klicken Sie in diesem Fall auf die Schaltfläche Neu..., hierdurch wird ein weiteres Dialogfeld geöffnet, in dem Sie die Bezeichnung und die Abmessungen des neuen Formats eingeben können. Das neue Dokument wird automatisch in das Verzeichnis der Formate eingereiht und muß beim nächsten Mal nicht wieder neu eingestellt werden. Zoner Draw bietet auch die Möglichkeit zur Verwendung der Seitenränder. Diese haben ähnliche Eigenschaften wie Hilfslinien (siehe Seite 97), können aber nicht mit der Maus verschoben werden. Die Seitenränder sind mit violetter Farbe gekennzeichnet. Die Ränder werden in der zweiten Sektion des Dialogs für die Dokument-Einstellung eingestellt. Dokument-Einstellung 10 Seitenränder 231 K A P I T E L 10 Neu von Vorlage ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK Ein neues Dokument kann auch von einer Vorlage erstellt werden – durch den Menübefehl Datei | Neu von Vorlage ... oder mit der Tastenkombination Strg+Umsch+N. Es wird ein Dialogfeld geöffnet, in dem Sie ein Zoner Draw 4 Dokument im Format ZMF auswählen können. Der Inhalt wird in das leere Dokument kopiert. ÖFFNEN UND SPEICHERN EINES DOKUMENTES Dokument öffnen Dokument speichern Zoner Draw Format 10 Zum Öffnen und Speichern eines Dokumentes bietet Zoner Draw einen Standarddialog, ähnlich anderen Dialogfeldern für die gleiche Tätigkeit in anderen Windows-Anwendungen. Ein Dokument wird mit dem Menübefehl Datei | Öffnen… oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+O geladen. Ein Dokument wird mit dem Menübefehl Datei | Speichern oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+S abgespeichert. Wenn das Dokument bisher noch nicht abgespeichert wurde, geben Sie den Dateinamen und den Ordner ein, in dem das Dokument abgespeichert werden soll. Zum Speichern des Dokumentes unter einem anderen Dateinamen oder in einem anderen Ordner verwenden Sie den Menübefehl Datei | Speichern unter… Zoner Draw speichert die Dateien in einem eigenen Format ZMF – Zoner Meta File. DRUCKEN EINES DOKUMENTES Druckoptionen von Zoner Draw 4 232 Zoner Draw bietet die Standard-Druckoptionen von WindowsAnwendungen an, und darüber hinaus auch den Druck ausgewählter Objekte (d.h. durch das Auswahl-Hilfsmittel ausgewählte Objekte), das Zentrieren des Ausdrucks auf der Seite, optimale Anpassung der Dokumentabmessungen auf die Druckseite und Druck großer Formate auf kleineren Blättern, die dann anschließend zusammengeklebt werden können (Reklamedruck). Der Druckvorgang wird am einfachsten aufgerufen durch Klicken auf das Symbol mit dem Drucker in der Symbolleiste Standard. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Durch Wahl des Menübefehls Datei | Drucken... oder mit Hilfe der Tastenkombination Strg+P wird das Dialogfeld Drucken aufgerufen, in dem Sie den Drucker und die Anzahl der Kopien wählen. Durch Klicken auf die Schaltfläche Eigenschaften... wird der Stanadard-Dialog für die Eigenschaften des Druckers aufgerufen. Hier können Sie zum Beispiel die Orientierung der Seite festlegen. Wenn die Orientierung der Seite und des Druckers nicht übereinstimmt, ändert Zoner Draw 4 beim Druck automatisch diesen Parameter. Die Druckmöglichkeiten von Zoner Draw werden in den anderen drei Sektionen des Dialogfeldes Drucken eingestellt. Eingestellte Parameter: Sektion Möglichkeiten: Druck an Seiten anpassen – beim Druck eines größeren Dokumentes, das größer ist als das Druckpapier, können Sie mit dieser Wahl das Dokument an das Papierformat anpassen. An Seite zentrieren – nützliche Wahl beim Drucken kleinerer Objekte. Diese werden beim Drucken auf der Seite zentriert, ohne Rücksicht auf deren Position im Dokument. Text als Kurve drucken – anstelle der Definition der Buchstaben werden Kurven an den Drucker geschickt. Seitenränder drucken – druckt einen Rahmen, der den Seitenrändern des Dokumentes entspricht. Sektion Reklamedruck: In Zoner Draw 4 können Sie Dokumente mit Abmessungen von mehreren Metern erstellen. Man kann sich natürlich nur schwer ein Druckausgabegerät vorstellen, das derart große Drucke bewältigen kann und große Druckarbeiten zu vernünftigen Preisen realisiert. Daher können die extrem großen Formate in einzelnen Seiten gedruckt werden, die im Anschluß daran zusammengeklebt werden. Wenn Sie Reklamedruck einstellen, markiert Zoner Draw jedes Blatt und ergänzt an den Seiten, Dialogfeld Drucken 10 Reklamedruck 233 K A P I T E L 10 ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK welches Blatt an dieser Stelle angeklebt werden soll. Dadurch können Sie mit dem Programm mit geringem Aufwand große Aufschriften drucken (zum Beispiel für Auslagen). Povolení billboardového tisku Vor dem Druck auf mehreren Seiten (mit späterem Zusammenkleben) muß diese Druckvariante durch die Wahl Reklamedruck zulassen ermöglicht werden, und es muß vorgegeben werden, welche Schneidmarkierungen bevorzugt werden. Standardmäßig werden alle Blätter ausgewählt, es kann jedoch vorkommen, daß bestimmte Blätter nachgedruckt werden. Die Blätter für den selektiven Druck werden im Dialogfeld gewählt, das durch Klicken auf die Schaltfläche Seiten auswählen… aufgerufen wird. Seiten, die im Dialogfeld mit einem blauen Raster gefüllt sind, werden nicht gedruckt. 10 Abtrennungen 234 Sektion Vorab (Prepress): CMYK-Trennung - wenn Sie die Ausgabe für Filme einer Expositions-Einheit vorbereiten, wählen Sie im Hauptdialogfeld für Drucken den Postscript-Treiber, der Ihnen für die ExpositionsEinheit empfohlen wurde. Bei der Vorbereitung von farbigen 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Druckerzeugnissen müssen die Seiten „separat“ zu den Hauptdruckfarben hinzugefügt werden. Zoner Draw ermöglicht Ihnen, das Dokument in CMYK-Farbplatten zu zerlegen. Wählen Sie für die Trennung die Option CMYK-Trennung sowie alle vier Farbplatten. Bei Unterlagen für den Offset-Druck ist es oft vorteilhaft, die Druckzeichen einzustellen. Alle Informationen und Abbildungen der einzelnen separierten Farben kann bereits in der Umgebung von Zoner Draw durch den Menübefehl Ansicht | Abtrennungen kontrolliert werden. ZONER DRAW 4 Anzeige von Druckzeichen auch in Ebenen ARBEITEN MIT DER ZWISCHENABLAGE Zoner Draw 4 arbeitet mit der Zwischenablage in ähnlicher Weise wie andere Windows-Anwendungen. Die Zwischenablage ist auch das einzige Werkzeug zum Übertragen von Objekten zwischen den Seiten. Neben Import und Export wird gerade die Zwischenablage zum Übertragen von Daten mit anderen Windows-Anwendungen genutzt. Die Objekte werden durch die Standard-Tastenkombination oder durch den Menübefehl Bearbeiten | Kopieren und Bearbeiten | Ausschneiden in die Zwischenablage eingefügt. In der Zwischenablage werden die Daten in mehreren Formaten gespeichert - im eigenen Format von Zoner Draw (ZMF), als Windows Metafile, Enhanced Metafile und als Bitmap. Somit können Sie Objekte von Zoner Draw auch in andere Anwendungen einfügen, die diese Formate aus der Zwischenablage unterstützen. Zoner Draw kann diese Formate auch aus der Zwischenablage einlesen. Der Inhalt der Zwischenablage kann durch die Standard-Tastenkombination oder durch den Menübefehl Bearbeiten | Einfügen in die Zeichnung eingefügt werden. Mit Hilfe des Menübefehls Bearbeiten | Inhalte einfügen… können Sie wählen, in welchem Datenformat das Objekt in die Zeichnung eingefügt werden soll. Zoner Draw gibt Ihnen die Möglichkeit, die Einstellungen für die Zwischenablage zu verändern. Das erfolgt im Dialogfeld, das durch den Menübefehl Ansicht | Eigenschaften… in der Sektion Zwischenablage aufgerufen wird. Eine interessante Möglichkeit ist die Einstellung, in welchen Formaten die Objekte in die Zwischenablage eingefügt werden sollen. Bei traditionellen In der Zwischenablage verwendete Formate Einstellung der Eigenschaften der Zwischenablage in Zoner Draw 4 235 10 K A P I T E L 10 Zwischenablage und Ebenen 10 ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK Grafikeditoren müssen Sie beim Einfügen von Objekten warten, bis die Objekte im Format WMF und BMP in die Zwischenablage exportiert und im eigenen Format eingefügt werden. Wenn Sie nur mit einem Zoner Draw Dokument arbeiten, ohne Anknüpfung an andere Anwendungen, schalten Sie vorübergehend die Option zum Einfügen von zusätzlich WMF und BMP aus. Insbesondere bei anspruchsvollen Dokumenten können die dadurch gewonnenen Zeiteinsparungen bemerkbar sein. Bei Bitmaps können Sie die Auflösung einstellen. Weitere Einstellungen sind für die Formate WMF und EMF möglich. Durch die Wahl Text als Kurven einfügen können Sie Probleme vermeiden, die mit übertragenen Texten in anderen Anwendungen auftreten können. Ein wichtiger Parameter ist die Option Ebenen erhalten. Wenn Sie die Zwischenablage zum Übertragen von Objekten zwischen den Ebenen benutzen wollen, sollten Sie nicht vergessen, diese Option auszuschalten. DOKUMENT-INFO Durch Wahl im Menü Datei | Dokument-Info... wird ein Dialogfeld aufgerufen, in dem alle statistischen Informationen über das aktuelle Dokument enthalten sind. Wichtig kann zum Beispiel die Information über die Anzahl der einzelnen Objekte sein. Die Information über das Dokument kann in einer Textdatei gespeichert werden. 236 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 DOKUMENT PER E-MAIL VERSENDEN Zoner Draw unterstützt den Kommunikationsstandard MAPI, somit können Sie direkt aus dem Programm heraus E-Mails versenden. Nach Wahl des Menübefehls Datei | Dokument senden... wird das E-Mail-Programm aufgerufen, eine neue Nachricht erstellt, und hier wird das aktuelle Dokument als OLE-Objekt oder als Anlage eingefügt. Es muß nur noch die E-Mail-Adresse eingegeben werden, eventuell ein kurzer Begleittext, und schon ist die E-Mail fertig zum Versenden. Bitte beachten Sie, daß nicht alle E-Mail-Programme den MAPI-Standard unterstützen. Verwendung des MAPIProtokolls 10 237 K A P I T E L 10 10 238 ARBEIT MIT DATEIEN UND DRUCK KAPITOLA 11: ZONER MEDIA EXPLORER 4 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 ZONER MEDIA EXPLORER 4 Bestandteil des Pakets Zoner Draw 4 sind auch weitere Programme, die Ihnen die Arbeit mit grafischen und Multimediadateien auf bedeutende Art und Weise erleichtern können. Das erste von ihnen ist der Zoner Media Explorer 4, wobei es sich um einen Multimediadateimanager handelt, außerdem geht es auch um eine ihm nahestehende Ergänzung – den universellen Viewer von Bildern Zoner Viewer 4. In der Regel gliedert man die Bilder in Ordner nach ihrer Art, ihrem Inhalt oder der voraussichtlichen Nutzungsart ein und nur wenige Menschen merken sich alle Bezeichnungen dieser Dateien. Stellen Sie sich nun vor, daß Sie ein bestimmtes Bild in ein vorbereitetes Dokument einfügen wollen. In derartigen Fällen bleibt nichts anderes übrig, als sich die einzelnen Bilder im entsprechenden Ordner anzuschauen, bis Sie das richtige Bild gefunden haben. Auf klassische Art und Weise müßten Sie alle Bilder im Ordner nach und nach öffnen, was sehr unangenehm ist, insbesondere dann, wenn Sie eine derartige Tätigkeit häufig ausüben. Der Zoner Media Explorer 4 sucht den erforderlichen Ordner durch und erstellt Ansichten aller Bilder. Das gefundene Bild können Sie dann mit der Methode drag&drop direkt in Ihr Dokument übertragen. Außerdem befindet sich hier das weitere Programm Zoner Viewer 4, das, wenn Sie die Ansicht des Bildes anklicken, das entsprechende Bild in der vollen Größe darstellt. Außer der erwähnten Grundfunktionen hilft Ihnen dieses Doppelprogramm bei der Konversion von Bildern in eine andere Farbtiefe oder in ein anderes Format und bei den grundlegenden Dateioperationen (Verschieben, Kopieren, Löschen und Umbenennung von Dateien). Der Zoner Media Explorer 4 kann ebenfalls die Bilder in einem Ordner als sog. „Slide-Show„ darstellen, was Sie effektvoll bei Präsentationen einsetzen können. Einer besseren Übersicht über den Inhalt Ihres Bilderarchivs halber können Sie die Ansichten aller Bilder im Zoner Media Explorer 4 in einem übersichtlichen Katalog ausdrucken. Zoner Viewer 4 ermöglicht es ebenfalls, das aktuelle Bild auszudrucken. Weitere Programme für das Paket von Zoner Draw 4 Betrachten von Bildern Konvertieren Slideshow Druck des Katalogs und der Bilder 241 11 K A P I T E L 11 Verschieben von Bildern ZONER MEDIA EXPLORER Von beiden Programmen können Sie ein Bild in die Zwischenablage einfügen. Vom Zoner Media Explorer 4 können Sie außerdem Bilder in andere Anwendung direkt mit der Methode drag&drop einfügen. Obwohl es sich um zwei unabhängige Anwendungen handelt, werden sie in einem gemeinsamen Kapitel beschrieben, da sie miteinander sehr eng verknüpft sind. AUSSEHEN DES ZONER MEDIA EXPLORERS Nach dem Start des Programms erscheint ein ähnlicher Bildschirm, wie auf dem folgenden Bild: 11 Teile des Zoner Media Explorers 242 Die Arbeitsfläche ist in vier Teile unterteilt, deren Anordnung Sie nach Ihren eigenen Bedürfnissen durch einen Zug mit dem Teilungsstreifen der Maus gestalten können: • Der Teil Ordner beinhaltet die Baumstruktur der Ordner auf der Festplatte. Er wird ähnlich wie das Programm Explorer Windows bedient, • Der Teil Dateien beinhaltet eine Liste der Dateien im ausgewählten Ordner in Einklang mit den eingestellten Filtern. Seine Bedienung steht dem Prinzip sehr nahe, das Sie aus dem Programm Explorer kennen, wir werden lediglich auf einige Unterschiede betreffs des Aussehens eingehen. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 • Der Teil Ansichten beinhaltet die Ansichten aller unterstützten Dateitypen aus dem vorhergehenden Fenster. Dieser Teil wird im nächsten Unterkapitel detaillierter beschrieben. • Der Teil Filter oder Große Ansicht befindet sich im linken unteren Teil der Anwendung. Zwischen den Filtern und der Großen Ansicht des aktuellen Bildes wird durch einen Klick in diesem Bereich des Fensters umgeschaltet. DARSTELLEN DER DATEIEN Nach dem Start des Zoner Media Explorers wird der Inhalt eines Ordners eingelesen und im Teil für die Ansichten werden die Ansichten aller unterstützten Bildformate und die Symbole der Sound- und Videodateien dargestellt. Über diesem Teil befindet sich der Teil für die Dateiliste, der zwei Gestalten haben kann: • Lediglich Dateiliste – Menübefehl Ansicht | Methode der Dateiauflistung | Liste, • Liste mit allen Details – Menübefehl Ansicht | Methode der Dateiauflistung | Details. 11 Der Zoner Media Explorer 4 unterstützt die Arbeit mit vier Kategorien multimedialer Dateien: Vektorenbilder, Bitmaps, Sounddateien und Videosequenzen. Diese Kategorie können Sie im Untermenü genehmigen oder untersagen, das Sie mit der rechten Maustaste im Fenster in der linken unteren Ecke des Programms aufrufen. In diesem Menü können Sie in den Modus umschalten, wo im Programm Zoner Media Explorer entweder alle Dateien oder lediglich die unterstützten Multimediaformate eingelesen werden. Mit dem Posten Detailliert... rufen Sie den Dialog auf, in dem 243 K A P I T E L 11 ZONER MEDIA EXPLORER Sie genau filtern können, welche Formate dargestellt werden sollen und welche nicht: In den Ansichten können auch Symbole der Ordner für die leichtere Navigation dargestellt werden – Parameter Ordner in Ansichten darstellen. GRÖSSE DER ANSICHTEN Anhand des Menübefehls Ansicht | Größe Vorschaufenster können Sie die Größe der Ansichten einstellen, wodurch Sie die Anzahl beeinflussen, wie viele Ansichten auf dem definierten Bereich abgebildet werden können. Die einzelnen Größen können die folgenden sein (derart sind auch die entsprechenden Posten im Menü benannt): Malý 11 Malý s názvem Normální 244 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Větší Velký Die Größe der Ansichten können Sie auch mit einer Bewegung des Verschiebepfeils in der Symbolleiste einstellen. AUSWAHL DER DATEIEN Sofern kein automatisches Betrachten eingestellt ist, dann wählen Sie mit einem Klick auf dem Posten in der Liste oder auf der Ansicht die Datei aus. Die weiteren Operationen (Darstellen, Konversion usw.) werden die gerade ausgewählte Datei betreffen. Mit einem Klick auf den nächsten Posten wird die ursprüngliche Datei deaktiviert und eine andere ausgewählt. Wenn Sie mehrere Dateien auswählen wollen, dann halten Sie beim Klick auf die einzelnen Posten die Taste Ctrl gedrückt. Falls Sie alle Posten zwischen dem gerade ausgewählten Posten und demjenigen auswählen wollen, auf den Sie klicken, dann halten Sie die Taste Shift gedrückt. Es handelt sich im Wesen um die Standardmethode für die Kennzeichnung mehrerer Posten in Windows. Alle Posten wählen Sie mit der Kombination Ctrl+A oder mit dem Menübefehl Bearbeiten | Alles auswählen aus. Die Umkehr der Auswahl erzielen Sie mit dem Menübefehl Bearbeiten | Auswahl umkehren. Die Auswahl aller Posten lösen Sie mit der Taste Esc oder mit dem Menübefehl Bearbeiten | Auswahl rückgängig auf. Auswahl bestimmter Posten Auswahl des Postenintervalls Auswahl aller Posten 245 11 K A P I T E L 11 ZONER MEDIA EXPLORER DARSTELLUNG ODER ABSPIELEN EINER DATEI Zoner Viewer Mit Shift - zum nächsten Fenster Automatische Darstellung 11 Weiter zum nächsten Bild im Zoner Viewer 246 Mit einem Klick auf den Posten (in der Liste oder im Ansichtsteil) stellen Sie die Darstellung oder das Abspielen einer Datei sicher. Falls die Datei ein Bild ist, dann wird der Zoner Viewer aufgerufen und das Bild eingelesen. Sofern die Datei eine Videosequenz oder ein Sound ist, dann werden die entsprechenden Anwendungen aufgerufen, die in Windows zum Abspielen dieser Dateien vorgesehen sind. Der Klick kann durch das Betätigen der Enter-Taste für den aktuellen Posten ersetzt werden. Wenn es sich um die Darstellung eines Bildes in Zoner Viewer handelt, dann wird die Datei immer in dem gleichen Fenster eingelesen, d. h., daß das vorher eingelesene Bild durch das neue ersetzt wird. Falls Sie das Bild in einem weiteren Fenster einlesen wollen, dann halten Sie beim Klick auf den Posten oder beim Betätigen der Enter-Taste die Taste Shift gedrückt Die Beendigung der Darstellung führen Sie durch die Beendigung der Anwendung Zoner Viewer mit Alt+F4 oder mit Esc aus. Das Programm kann jedoch im Hintergrund aktiv bleiben und wenn ein weiteres Bild dargestellt werden soll, wird es in den Vordergrund geholt und das neue Bild wird eingelesen. Falls Sie mehrere Bilder hintereinander anschauen wollen, dann stellen Sie im Menü Ansicht | Automatische Anzeige ein. Nun werden die Bilder bei einem Klick auf die Ansicht dargestellt. In diesem Fall ist es angebracht, beide Anwendungen nebeneinander anzuordnen. Die neue Version von Zoner Viewer 4 ermöglicht somit den Übergang auf das vorhergehende oder das nächste Bild durch das Betätigen der Taste PageUp und Page Down oder mit einem Klick auf die Pfeiltasten in der Symbolleiste. Weitere Möglichkeiten für die Darstellung des Bildes sind die folgenden: im Zoner Media Explorer im Menübefehl Datei | Anzeigen / Abspielen oder direkt im Zoner Viewer mit dem Menübefehl Datei | Öffnen. Falls Sie zur ausgewählten Datei lediglich Informationen benötigen, dann benutzen Sie den Menübefehl Datei | Eigenschaften. Durch den Menübefehl Datei | Öffnen im Zoner Media Explorer rufen Sie das Programm auf, das mit dem aktuellen Posten verknüpft ist. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Optimale Anordnung der Fenster bei automatischer Wiedergabe Ebenfalls das Untermenü steht Ihnen zur Verfügung, das Sie mit einem Klick mit der rechten Maustaste auf dem Posten im Ansichts- und im Listenteil aufrufen. DARSTELLUNGSMASSSTAB IM ZONER VIEWER Im Zoner Viewer werden die Bitmaps im Maßstab von 1:1 dargestellt, so daß ein Bildpunkt auf dem Bildschirm einem Pixel auf der Bildfläche entspricht. Diesen Abbildungsmaßstab erzielen Sie mit dem Menübefehl Ansicht | Normale Größe 1:1 oder durch die Eingabe von 100% in das Zahlenfeld in der Symbolleiste von Zoner Viewer. Zur Einstellung des Maßstabes haben Sie folgende Möglichkeiten: • Vergrößerung auf Programmfläche. Mit einem Klick auf die Taste mit den vier Pfeilen stellen Sie das gesamte Bild im Fenster von Zoner Viewer dar. Fall Sie die Abmessungen des Fensters ändern, dann paßt sich das Bild automatisch an die neue Fenstergröße an. Dies erzielen Sie mit der Option im Menü Ansicht | Auf Fläche vergrößern. • Manuelle Vergrößerung. Mit einem Klick auf die Fläche mit der Lupe schalten Sie den Modus der manuellen Vergrößerung ein. Mit der Maus legen Sie dann die neuen Grenzen des Ausschnittes fest, der dargestellt werden soll. Durch einen Klick mit der linken Maustaste verdoppeln Sie den Maßstab, mit einem Klick mit der rechten Maustaste verkleinern Abbildungsmaßstab 1:1 11 Vergrößerung oder Verkleinerung Modus der manuellen Vergrößerung 247 K A P I T E L 11 Eingabe des Abbildungsmaßstabes in Prozent Vollbild Bild verschieben ZONER MEDIA EXPLORER Sie den Maßstab um das Doppelte. Vergessen Sie nicht, nach der Einstellung des erforderlichen Maßstabes, den Modus der manuellen Vergrößerung mit einem Klick auf die Lupentaste auszuschalten. Zum gleichen Zwecke kann auch der Menübefehl Ansicht | Manuelles Zoomen verwendet werden. • Genaue Festlegung des Maßstabes. Einen genauen Vergrößerungsmaßstab in Prozent können Sie im Zahlenfeld in der Symbolleiste eingeben. Im Menü Ansicht | Zoomen können Sie die am häufigsten benutzt Maßstäbe eingeben. • Vollbild. Mit der Taste F9, * oder mit dem Menübefehl Ansicht | Vollbild wird das Bild in der maximalen Größe auf dem gesamten Bildschirm dargestellt. Falls das Bild größer als die Abmessungen des Bildschirms ist, dann werden die Abmessungen des Bildes an den Bildschirm angepaßt. Kleinere Bilder werden im Maßstab 1: 1 belassen. Diese Funktion können Sie ebenfalls mit der Maustaste der MS Intelli Mouse starten. Falls lediglich ein Teil eines Bildes dargestellt wird, dann können Sie das sog. Panning benutzen, d. h. Verschiebung des Bildes mit einem Zug mit der Maus bei gleichzeitig gedrückter Alt-Taste. Die gleiche Möglichkeit bietet ebenfalls Zoner Draw 4 an. PROJIZIEREN VON BILDERN Präsentationsmöglichkeit 11 Projizieren von Bildern in Ordnern 248 Eine effektvolle Möglichkeit, wie nach und nach alle Bilder dargestellt werden können, ist die Projektion. Sie können dies nicht nur zum schnellen Durchsuchen des Ordners, sondern auch zu Präsentationszwecken benutzen. Sie fügen in den Ordner Bilder der einzelnen Präsentationsteile ein und starten die Projektion. Zoner Media Explorer projiziert die Bilder in alphabetischer Reihenfolge. Zur Projektion wird über OLE das Programm Zoner Viewer gerufen. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Sie starten die Projektion mit der Taste F3, mit dem Menübefehl Extras | Slideshow... oder durch Betätigen der Taste mit der Kamera in der Symbolleiste. Im Dialog legen Sie fest, ob der gesamte Ordner, der gesamte Ordner einschließlich Unterverzeichnisse oder ob nur ausgewählte Dateien projiziert werden sollen. Zum nächsten Bild können Sie manuell mit der Enter-Taste oder mit einem Mausklick weitergehen oder das Programm ändert die Bilder automatisch im eingestellten Intervall. Die letzten zwei Wahlmöglichkeiten im Dialog stellen die zyklische Projizierung und Darstellung der Bezeichnungen der Dateien einschließlich des Ordners sicher, in dem sie sich befinden. Der Verlauf der Projektion kann mit der rechten Maustaste unterbrochen werden. In diesem Fall erscheint das Untermenü, in dem Sie von den folgenden drei Möglichkeiten auswählen können: • Intervall der Projektion ändern, • Darstellung der Bezeichnung der Dateien einschalten oder ausschalten, • Projektion beenden. Sie können die Projektion des Ordners ebenfalls mit der EscTaste beenden. Bei der Projektion können Sie mit dem Pfeil nach links oder mit BackSpace zum vorhergehenden Bild zurückkehren. Den Übergang zum nächsten Bild nehmen Sie mit einem Mausklick oder auch mit dem Betätigen einer beliebigen weiteren Taste vor. ZONER DRAW 4 Zyklisches Projizieren Projektionsverlauf Zurück 11 FAVORITEN Der Zoner Media Explorer kann Favoriten verwalten; in diesem Falle handelt es sich um Ordner mit Dateien. Falls Sie also oft Bilder in einem bestimmten Ordner suchen, dann fügen Sie dort einen Verweis für die Favoriten hinzu. Die Informationen über die Favoriten werden als Verweis darauf in dem Ordner abgelegt, wo sich ebenfalls die Favoriten anderer Anwendungen für Windows befinden, d. h. WINDOWS/ FAVORITES. Für die Posten von Zoner Media Explorer wird ein Sonderordner erstellt. Der Inhalt der einzelnen Ordner mit den Bildern wird nicht kopiert, sondern es wird lediglich die Bezeichnung des Ordners gespeichert. Schneller Zugang zu den Favoriten ohne Blättern 249 K A P I T E L 11 Hinzufügen eines Ordners zur Liste Geschichte der besuchten Ordner ZONER MEDIA EXPLORER Einen aktuellen Ordner fügen Sie den Favoriten wie folgt hinzu: Menübefehl Datei | Zu Favoriten hinzufügen. Sie rufen die Liste der Favoriten im Menü Datei | Favoriten oder mit einem Klick auf die Taste mit dem Ordner und dem Sternchen in der Symbolleiste auf. Die neue Version des Zoner Media Explorers 4 ermöglicht ebenfalls die Navigation in den Ordnern, die Sie während einer Sitzung besucht haben, und zwar über die Geschichte. In der Liste können Sie sich in Richtung nach vorn oder nach hinten bewegen oder Sie können aus mehreren letzten Posten auswählen, und zwar anhand der Pfeile in der Symbolleiste. CACHE FÜR ANSICHTEN Intelligente Speicherung von Bitmap-Ansichten 11 Wie speichert man Ansichten? Optimierung der Auswahl von Bildern für die Ansichten 250 Bei der Erstellung von Bitmap-Ansichten, die im Zoner Media Explorer dargestellt werden, ist es notwendig, jedes Bild einzulesen und daraus eine Verkleinerung von 80 x 60 Bildpunkten zu erstellen. Diese Operation ist bei umfangreichen Bitmapbildern zeitlich recht anspruchsvoll. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, daß Sie mit Bildern mit einer Größe von mehreren Megabyte arbeiten. Jedes Mal, wenn Sie sich in einen Ordner mit derart großen Bildern begeben, müssen alle Bilder nach und nach eingelesen werden. Daher ist es gut, die bereits erstellten Ansichten zu speichern und sie beim nächsten Einlesen des gleichen Ordners schnell darzustellen, anstatt sie wiederum aus den großen Dateien zu erstellen. In einigen Anwendungen wird dieses Problem derart gelöst, daß für jedes Bitmap im gleichen Ordner eine neue Datei mit einer Ansicht (in der Regel kleiner) erstellt wird. Das ist aber nicht die beste Lösung, da der Benutzer langsam aber sicher über die entstandene Menge an Dateien die Kontrolle verlieren kann. Bereits das Zoner Archiv, das mit dem legendären Zebra für Windows geliefert wurde, wartete mit dem Gedanken auf, diese Ansichten in einer Datenbankdatei mit dem System LIFO zu speichern, wo bei einer bestimmten Dateigröße, die der Anwender selbst festlegt, die ältesten gespeicherten Ansichten durch neue ersetzt werden. Zoner Media Explorer geht noch weiter. Es wurde die Optimierung neu implementiert, ob es notwendig ist, die Ansicht zu speichern, was dann nicht der Fall ist, wenn die erneute 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Erstellung der Ansichten schnell ist. Eine weitere Optimierung betrifft die Datengröße der Ansicht und dessen Farbtiefe. Die Parameter für die Aufrechterhaltung des Speichers für Ansichten stellen Sie im Dialog ein, den Sie mit dem Menübefehl Ansicht | Eigenschaften einstellen … Hierbei stellen Sie die folgenden Parameter ein: Dialog für die Einstellung der Ansichtparameter • Maximale Anzahl der Ansichten im Cache. Mit diesem Parameter legen Sie die Limitanzahl der Ansichten fest. Falls das Programm Ansichten für mehrere Bilder erstellt, als gestattet wurde, werden die ältesten Ansichten gelöscht und es wird Speicherplatz für neue Ansichten frei gemacht. Eine Ansicht nimmt Platz von 1 bis 5 Kilobyte ein. Allgemein gilt, daß am meisten Platz die Bilder mit einer Farbauflösung TrueColor einnehmen, und zwar im Verhältnis der Seiten, das dem Seitenverhältnis des Bildschirms entspricht. • Speichern von Bildansichten, die größer sind als … anhand dieses Parameters beschränken Sie die Größe der Datei, für die noch eine Ansicht erstellt werden soll. Für kleinere Dateien stellt die Speicherung der Ansichten eine unnötige Vergeudung von Speicherplatz dar, da sich die erneute Erstellung der Ansichten für kleine Dateien zeitlich nicht allzu sehr vom Einlesen der Ansicht aus dem Cache unterscheidet. Wahlmöglichkeiten für Ansichten 11 DATEIOPERATIONEN Der Zoner Media Explorer funktioniert eigentlich wie ein Bilddatei-Manager. Seine Bedienung ist fast mit dem Explorer des Systems Windows identisch, daher wird dies hier nicht ausführlich beschrieben. Die einzelnen Optionen finden Sie im Ähnliche Funktionen wie der traditionelle Explorer von Windows 251 K A P I T E L 11 Generieren einer Dateiliste 11 ZONER MEDIA EXPLORER Menü Datei und Bearbeiten. Dort sind die folgenden Operationen beinhaltet: • Kopieren von Dateien und Überziehen über einen bestimmten Ordner, • Verschieben von Dateien durch Überziehen auf einen bestimmten Ordner, • Verschieben von Ordnern, • Umbenennung von Posten, • Anlegen eines neuen Ordners, • Löschen von ausgewählten Dateien, • Löschen eines ausgewählten Ordners. Die neue Version von Zoner Media Explorer 4 hat außerdem Dateioperationen, die über das Kontextmenü zu jeder Datei aufgerufen werden, und zwar Kopieren, Einfügen, Ausschneiden. Der Posten Bild kopieren bedeutet, daß das Bild in die Zwischenablage kopiert wird. Zu den Dateioperationen sind auch die folgenden Optionen hinzugekommen Kopieren nach... und Verschieben nach ..., die unter Windows 2000 zum Standard gehören. Nachdem Sie diese Funktionen aufrufen, erscheint ein Dialog, in dem Sie den Zielordner für die entsprechende Operation mit der Datei auswählen. Eine nützliche Hilfsfunktion für Archivierungszwecke ist die Feststellung einer Liste aller Dateien im aktiven Ordner. Wenn Sie im Menü Extras | Dateiliste generieren aufrufen, dann erscheint das Standardnotepad des Systems Windows, in dem die Liste mit den Dateibezeichnungen im Ordner eingelesen wird. KONVERSION DER BILDER Eingabe des Typs und des Namens einer Datei Aufrufen der Konversion 252 Zoner Media Explorer und Zoner Viewer haben die Option für die Konversion vom Bitmaps. In beiden Programmen wird diese Option im Menü Extras | Konvertieren … aufgerufen. Falls die Konvertierung aus dem Zoner Media Explorer aufgerufen wird, dann wird der Zoner Viewer aufgerufen, um das Bild darzustellen und es erscheint ein umfangreicher Dialog mit mehreren Sektionen zur Einstellung der Konversionsparameter. Die einzelnen Sektionen des Dialogs für die Konversion haben die folgenden Einstellungen: • Datei. Hier wählen Sie die konkrete Bezeichnung der Datei und insbesondere das Format aus. Falls Sie in einem Format 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH speichern möchten, das nicht alle Farbtiefen unterstützt (z. B. GIF oder MAC), dann kann es zur Reduktion der Farben im Bild kommen. • Abmessung. Falls Sie die Größe eines neuen Bitmaps ändern möchten, dann geben Sie hier die neuen Abmessungen ein. Die ursprünglichen Abmessungen werden in der Titelleiste des Dialogs angezeigt. • Farbtiefe. In dieser Sektion legen Sie die Anzahl der Farben des abschließenden Bildes fest. Es sind nicht alle Optionen für alle Formate zugänglich. So kann z. B. GIF nicht in einer Farbtiefe von 24 Bit erstellt werden. • Kompression. Je nach der Art des Formats können Sie die Kompressionsmethode wählen. So unterstützt zum Beispiel das Format TIF alle Kompressionsarten, was jedoch ebenfalls auch ein Hindernis bei der Lesbarkeit in anderen Anwendungen ist. Einige Programme können zum Beispiel TIF nicht in der CCITTKompression einlesen. Die JPG-Kompression ist mit Verlusten verbunden. Das Verlustmaß bezüglich der Bildqualität wird vom Parameter angegeben. Der vorgestellte Wert vom Hersteller (75%) stellt einen vernünftigen Kompromiß zwischen dem Kompressionsverhältnis und der Bildqualität dar. Für das Format GIF können Sie in der Sektion Kompression die Option Interlaced aktivieren, wodurch hervorgerufen wird, daß das Bild nicht durch Zeichnung von oben nach unten, sondern durch schrittweise Verbesserung der Qualität im gesamten Bild dargestellt wird. Diese Formatmodifikation wird insbesondere im Bereich von Veröffentlichungen im Internet benutzt, wo das Einlesen eines Bildes von einem entfernten Server langsam ist, doch das Bild ganz gezeichnet wird und sich dessen Qualität schrittweise verbessert. Für das Format TIF können Sie die Option CMYK aktivieren, wodurch hervorgerufen wird, daß das Bild vom Farbschema RGB in CMYK übertragen wird. Dieses Format ist insbesondere bei DTP für die Beleuchtung von farblichen Separationen anwendbar. Der Dialog für die Konversion ist mit dem Dialog für den Export in eine Bitmap im Programm Zoner Draw 4 fast identisch, siehe Seite ???. Dieser Dialog kann Ihnen ebenfalls bei der einfachen Speicherung einer Datei aus Zoner Viewer angeboten werden. Eine Neuigkeit bei Zoner Media Explorer 4 ist die Mehrfache Konversion von mehreren Bildern auf einmal. Dies wird für ausgewählte Dateien im aktuellen Ordner mit dem Menübefehl ZONER DRAW 4 Abmessungen des künftigen Bildes Anzahl der Farben im abschließenden Bild, bzw. Methode der Farbübertragung bei Farbreduktion Kompressionsmethode nach Dateityp 11 Speicherung in CMYK Mehrfache Konversion 253 K A P I T E L 11 ZONER MEDIA EXPLORER Extras | Mehrere Dateien konvertieren... gestartet. Sie geben im Dialog die Zielordner für die konvertierten Bilder, bzw. auch das Präfix, durch das sich die neu entstandenen Dateien von den ursprünglichen Dateien unterscheiden sollen, ein. Falls sich am Zielort Dateien mit gleichen Bezeichnungen, wie die neu generierten Dateien befinden sollten, dann wird nach der Option im Parameter Überschreiben des Existierenden vorgegangen. GESTALTUNG EINER BITMAP IM ZONER VIEWER 11 Grundlegende Gestaltungen von gescannten Bitmaps Modusumschaltung 254 Der Zoner Viewer 4 ist ein Programm zum Betrachten von Bildern, wobei es jedoch neben dem Betrachten weitaus mehr Operationen mit Bitmaps anbietet, die für den Grundbedarf ein grafisches Bearbeitungsprogramm für Bilder ersetzen können. Oftmals ist es notwendig, z. B. aus einem gescannten Bild einen Teil zur weiteren Nutzung auszuschneiden, z. B. zum Einfügen in ein Dokument von Zoner Draw 4. Zoner Viewer arbeitet in zwei Modi: • Modus der manuellen Vergrößerung, der beim Start von Zoner Viewer 4 eingestellt ist und der Änderung der Ansicht dient – siehe Seite 247, • Modus Abschneiden, der zur Arbeit mit Ausschnitten des eingelesenen Bildes dient. Zwischen den Ausschnitten wird mit den Tasten in der Symbolleiste oder mit der Taste Space umgeschaltet. Die 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH gedrückte Taste in der Symbolleiste kennzeichnet den aktuellen Modus. Sie legen den Ausschnitt mit der Maus im Bild fest. Durch Klicken mit der Maus können Sie die Begrenzungen des Bildes verschieben. Wenn Sie die Maus über den Rand hinaus verschieben, dann können Sie die Abmessungen des Bildes ändern. Durch einen Klick außerhalb des Ausschnittes oder durch Betätigen der Tastenkombination Ctrl+L heben Sie die Kennzeichnung des Ausschnittes auf. Sie können folgende Operationen mit dem Ausschnitt durchführen: • In Zwischenablage einfügen - mit der Standardtastenkombination Ctrl-Ins oder mit dem Menübefehl Bearbeiten | Kopieren. • Abschneiden – der Bereich außerhalb des Abschnitts wird vom Bild entfernt. Dies erzielen Sie mit dem Menübefehl Bearbeiten | Abschneiden. Dies ist bei der Gestaltung von gescannten Bildern sehr nützlich. • In Datei kopieren. Mit dem Menübefehl Bearbeiten | Kopieren nach … rufen Sie den Standarddialog für die Speicherung der Datei auf. Im Wesentlichen können Sie hier ebenfalls die Konversion des Bildes durchführen. Der Zoner Viewer 4 kann ebenfalls eine Bitmap aus der Zwischenablage annehmen - Menübefehl Bearbeiten | Einfügen oder Tastenkombination ShiftIns. In diesem Fall wird ein neues Dokument angelegt und bei der Beendigung von Zoner Viewer oder bei der Anforderung des Darstellens eines weiteren Bildes werden Sie gebeten, den Namen und den Ordner für die Speicherung der neuen Datei einzugeben. Eine weitere notwendige Funktion ist die Änderung der Abmessungen eines Bitmap. Dies wird im Dialog ausgeführt, den Sie mit dem Menübefehl Extras | Abmessungen ändern aufrufen. Im Dialog geben Sie die neue Größe des Bildes ein. Die neue Version von Zoner Viewer 4 bietet außerdem bei der Änderung der Abmessungen die Wahl der Interpolationsmethode des Punktes an (bikubistisch, bilinear oder Methode von nahestehenden Punkten) an. Dank dessen werden die ZONER DRAW 4 Einfügen eines Bitmap aus der Zwischenablage Änderung der Abmessungen 11 Drehen eines Bitmap 255 K A P I T E L 11 Spiegelung Löschen von Bildern direkt aus Zoner Viewer ZONER MEDIA EXPLORER Qualitätsverluste des Bildes bei einer Bildverkleinerung minimiert. Eine häufig ausgeführte Operation mit gescannten Bitmaps ist deren Drehen. Sie können das Bild um 90 ° unter Anwendung der Tasten in der Symbolleiste oder durch die genaue Eingabe des Wertes im Dialog drehen, den Sie mit dem Menübefehl Extras | Drehen... aufrufen. Die Spiegelung des Gesamtbildes wird mit einem Klick auf die Taste in der Symbolleiste oder durch den Menübefehl Extras | Horizontal kippen oder Vertikal kippen ausgeführt Falls Sie den Zoner Viewer in Verbindung mit dem Zoner Media Explorer beim Betrachten von Dateiarchiven benutzen, und zwar derart, daß Sie die einzelnen Dateien durchgehen, dann können Sie die unnötigen Dateien direkt aus dem Zoner Viewer durch Betätigen der Taste Del löschen. In den Zoner Viewer wird dann das nächste aktuelle Bild aus dem aktuellen Ordner eingelesen. BITMAPTRANSFORMATIONEN UND EFFEKTE Gleiche Möglichkeiten für eingefügte Bitmaps in Zoner Draw 11 Gleiche Möglichkeiten für eingefügte Bitmaps in Zoner Draw Ein im Zoner Viewer eingelesenes Bild kann des Weiteren anhand mehrerer Bitmap-Transformationen und -effekte weiterverarbeitet werden. Alle Transformationen und Effekte rufen Sie im Menü Extras oder durch das Betätigen der entsprechenden Taste in der Symbolleiste auf. Die Tasten haben die gleiche Bedeutung wie die Tasten in der alternativen Symbolleiste von Zoner Draw bei einem ausgewählten Bild durch ein Formierungsinstrument. Die Beschreibung und Beispiele für alle Transformationen und Effekte finden Sie in der Beschreibung zu Zoner Draw, auf der Seite 220. Änderung der Helligkeit und des Kontrastes, RBG, HSV, Schärferzeichnen, Weicherzeichnen, 256 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Prägeeffekt, Konturen, Postereffekt, Übertragung in zwei Farben, Übertragung in den Farbton einer Farbe, Inversion. BITMAPFILTER Der Zoner Viewer unterstützt die Anwendung von Bitmap-Filtern des Standards Adobe. Die Arbeit mit den Bitmap-Filtern ist detailliert in dem Teil beschrieben, der Zoner Draw gewidmet ist. Gegenüber Zoner Draw hat die Arbeit mit den Bitmap-Filtern in Zoner Viewer einen Unterschied – das Maskieren durch ein weiteres Objekt wird nicht unterstützt. Mehr Informationen finden Sie auf Seite 209. Die Filter werden in Zoner Viewer auf die gleiche Art und Weise installiert wie in Zoner Draw 4, und zwar im Dialog, den Sie im Menü Filter | Filter einrichten... aufrufen. SCANNEN VON BILDERN Zoner Viewer unterstützt das Scannen von Bitmap in das eigene Programm über die Schnittstelle TWAIN. Im Menü von Zoner Viewer rufen Sie Datei | Bild scannen... auf. Geben Sie im Dialog ein, welcher Scanner benutzt werden soll (im Falle, daß mehrere angeschlossen sind) und ob die Schnittstelle vom Hersteller des Scanners zur Bedienung der Scannerparameter benutzt werden soll. Wir empfehlen, diese Möglichkeit zu nutzen. Im entgegengesetzten Fall kommt es zum direkten Einscannen einer gesamten Seite in der höchsten Qualität direkt in das Programm. Dies kann jedoch bei einer schnellen Archivierung von ganzseitigen Dokumenten von Vorteil sein. 11 Scannen in Zoner Viewer 257 K A P I T E L 11 Scannen in Zoner Media Explorer ZONER MEDIA EXPLORER Falls sich im Zoner Viewer ein Bild befindet, das gestaltet wurde, wird dem Anwender die Möglichkeit angeboten, es zu speichern. Der Scannprozeß kann auch aus Zoner Media Explorer mit dem Menübefehl Extras | Bild durch Scannen hinzufügen ... gestartet werden. In diesem Fall wird der Zoner Viewer aufgerufen, der automatisch die Option für das Scannen startet, das gescannte Bild wird in den aktuellen Orten abgelegt, der in Zoner Media Explorer geöffnet wurde. ABSPIELEN VON VIDEOS IN DEN ANSICHTEN Dank der Unterstützung der Schnittstelle Active Movie kann der Zoner Media Explorer mit fast allen Videosequenz- und Soundformaten arbeiten. Das Abspielen eines Videos und eines Sounds ist auf zweierlei Art möglich: entweder durch einen Klick auf die Ansicht rufen Sie die Anwendung auf, in der das Video oder der Sound abgespielt wird, oder lediglich mit einem Klick auf die Ansicht beginnt das Abspielen direkt in der Ansicht. Das Abspielen funktioniert auch für Dateien mit dem Format GIF mit animierter Sequenz. DRUCKEN 11 Das Drucken aus dem Zoner Media Explorer und aus dem Zoner Viewer hat verschiedene Funktionen. Falls Sie aus dem Zoner Media Explorer drucken, dann können Sie Katalogblätter – Liste mit Bildern im Ordner und deren Ansichten – drucken. Die Anwendung des Zoner Media Explorers ermöglicht die Erstellung eines Katalogs aller Bilder in Ihrem Computer. Falls Sie aus dem Zoner Viewer drucken, dann drucken Sie einzelne Bilder. Die Bilder werden in der Auflösung 96 dpi gedruckt. In der gleichen Auflösung druckt z. B. auch das Standardprogramm Zeichnen, das mit dem System Windows geliefert wird. 258 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 ZUSAMMENARBEIT MIT WINDOWS Nach der Installation des kompletten Satzes Zoner Draw mit Zoner Media Explorer und Zoner Viewer werden diese in das System Windows integriert. Diese stattlichen Helfer werden Ihnen stets zur Seite stehen. In Anbetracht der Interaktion mit den anderen Anwendungen bieten diese Programme die folgenden Möglichkeiten an: • Überziehen drag & drop in eine andere Anwendung. Falls die entsprechende andere geöffnete Anwendung die Technologie drag&drop unterstützt und ein überzogenes Bild einlesen kann, dann können Sie das ausgewählte Bild mit der Maus vom Zoner Media Explorer auf eine andere Anwendung übertragen. Zoner Draw und Zoner Viewer können dies. Falls die Anwendung hinter dem Fenster von Zoner Media Explorer verborgen ist, dann überziehen Sie das Symbol des Bildes auf die entsprechende Taste in der Hauptsymbolleiste von Windows. Die Anwendung wird maximiert und nun können Sie das Bild loslassen. • Aufruf von Zoner Media Explorer für den aktuellen Ordner aus dem Untermenü, das Sie mit der rechten Maustaste in der Standardanwendung Explorer oder in anderen Elementen aufrufen, wo mit Dateien gearbeitet wird (Dieser Arbeitsplatz, Netzwerk, Desktop und Dialoge für das Einlesen und Speichern von Dokumenten). Sie können das Programm ebenfalls im Untermenü aufrufen, das Sie mit der rechten Maustaste über die Taste Start aufrufen. Drag & drop Aufrufen des Zoner Media Explorers Der Zoner Media Explorer immer zur Hand • Aufrufen der Funktion von Zoner Viewer für einen gekennzeichneten Posten eines Bildes aus dem Untermenü, das Sie mit der rechten Maustaste aufrufen. Neben den Standardmöglichkeiten, die Windows anbietet, sind hier die folgenden Möglichkeiten hinzugekommen: Durchschauen, Konvertieren oder In Zwischenablage einfügen. Dies ist eine sehr interessante Eigenschaft von Zoner Viewer. Somit können Sie jederzeit ein Bild konvertieren, ohne Zoner Media Explorer oder Zoner Viewer starten zu müssen. 259 11 K A P I T E L 11 ZONER MEDIA EXPLORER Das Untermenü für Bitmaps verfügt über weitere Möglichkeiten Eigenschaften der Datei neue Informationssektion 11 260 • Das Standardprogramm von Windows Gewöhnliche Darstellung wurde um weitere Formate ergänzt, die von Zoner Media Explorer unterstützt werden. • Falls Sie das Dialogfenster Eigenschaften für Dateien mit Formaten aufrufen, die das Programm Zoner Media Explorer unterstützt, dann beachten Sie bitte, daß eine weitere Sektion Informationen dazu gekommen ist, die Informationen über das Bild – Farbtiefe, Auflösung usw. – anbietet. • Ähnlich wie auch Zoner Draw kann das Programm Zoner Viewer über die Schnittstelle MAPI kommunizieren, so daß es möglich ist, aus diesem Umfeld das Bild direkt per elektronischer Post zu verschicken, ohne daß es notwendig wäre, das Programm für die elektronische Post aufzurufen. Im Menü von Zoner Viewer wählen Sie Datei | Senden per E-Mail... Weitere Informationen siehe Seite 237. KAPITEL 12: ZONER GIF ANIMATOR 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 ZONER GIF ANIMATOR Das Programm Zoner GIF Animator 4 dient zum Vorbereiten und Optimieren animierter GIF-Bilder. Diese Dateien lassen sich in verschiedenen Programmen oder auf Web-Seiten genau wie gewöhnliche statische Bitmap-Formate verwenden. Das animierte GIF-Format (weiter nur aGIF) wird zum Anzeigen einfacher Animationen verwendet und im Gegensatz zu MultimediaFormaten (z. Bsp. AVI, MPEG u.a.) hat aGIF den Vorteil, daß es keine Installation weiterer Programme verlangt. Sie lernen Zoner GIF Animator insbesondere bei der Vorbereitung von animierten Grafiken für Ihre Internet-Präsentation und zum Erstellen von animierten Werbebannern schätzen. Sie können die grafischen Elemente für die Animation in Zoner GIF Animator bequem in Zoner Draw 4 erstellen. Animiertes GIF-Format Verwenden von Zoner GIF Animator beim Erstellen von Webseiten DAS GRAFIKFORMAT GIF Bevor Sie mit der Arbeit am Programm Zoner GIF Animator beginnen, sollten Sie sich erst kurz mit den Haupteigenschaften des animierten GIF-Formats bekanntmachen. Wenn Sie die Möglichkeiten des Formats kennen, können Sie später die einzelnen Optionen und Parameter-Einstellungen in der Anwendung besser verstehen. Das animierte Grafikformat GIF (aGIF) ist vom statischen Standard-Grafikformat GIF abgeleitet. Eine aGIF-Datei enthält eine Reihe von hintereinander angeordneten Aufnahmen, die wir als Rahmen bezeichnen. Für alle Rahmen ist eine einheitliche Gesamtgröße für den Animationsraum eingestellt. Jeder Rahmen trägt Informationen über die Verschiebung seiner linken oberen Kante in der Animation. Für jeden Rahmen wird ein eigener Zeitraum für die Ansicht und die Methode für Neuzeichnen definiert. Die Rahmen einer aGIF-Datei können ihre lokale Farbpalette tragen, die, ähnlich wie das GIF-Format, eine Farbtiefe von 1, 4 oder 8 Bit hat. Die maximale Anzahl von Farben in der Palette beträgt also 256 Farben. Wenn der Rahmen keine lokale Palette enthält, wird die globale Palette verwendet. Eine beliebige Farbe in der lokalen bzw. in der globalen Farbpalette kann bei der Abbildung als Transparenzfarbe eingestellt werden. Haupteigenschaften des Formats Rahmenparameter 12 Farbpalette 263 K A P I T E L 12 ZONER GIF ANIMATOR GRUNDPRINZIPIEN EINER ANIMATION Animation von Rahmen, die vom vorherigen Zustand unabhängig sind Animation von Rahmen, die vom vorherigen Zustand abhängig sind 12 264 Die Vorbereitung der Vorlagen für eine Animation in Zoner GIF Animator kann im Grunde genommen in zweierlei Weise erfolgen: • Animation von unabhängigen Rahmen. Diese Methode ist besonders geeignet zur Animation von beweglichen Objekten. Dies kann mit einem Film verglichen werden, wo jede Aufnahme die Größe einer Animation hat, und der vorherige Zustand in seiner gesamten Größe „überzeichnet“ wird. Es wird empfohlen, jeden Animationsrahmen gesondert im Grafikeditor vorzubereiten. Der Animationsprozeß entsteht durch Neuzeichnen („Überzeichnen“) der Rahmen in einer bestimmten Reihenfolge. • Animation, abgeleitet vom vorherigen Rahmen. In einigen Fällen ist es vorteilhaft, vom vorherigen Animationsrahmen auszugehen. In der Regel dient als Grundlage die erste Aufnahme, die die entsprechende Animationsgröße aufweist. Der nächste Rahmen hat dann nur noch die Größe des Bereichs der Animation, die sich ändert. Diese Methode findet ihre Anwendung insbesondere bei der Erstellung von animierten Bannern, und Sie können hierbei die Möglichkeit geltend machen, den Rahmen nach seiner Position in der Animation im Vorschaufenster anzuzeigen (siehe Text unten). 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 Beide Methoden können auch miteinander kombiniert werden. In diesem Fall spielt jedoch die Erfahrung des Autors beim Zusammenstellen und der nachfolgenden Optimierung bei der Einstellung der einzelnen Methoden zum Neuzeichnen der Rahmen eine große Rolle. Kombinieren beider Methoden PROGRAMMUMGEBUNG Die Arbeitsumgebung von Zoner GIF Animator ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Im linken Bereich befindet sich die Steuerleiste mit ihren vier Karten für die Parametereinstellungen des Programms, für die Animation, für die einzelnen Rahmen und für die Optimierung. Der rechte Bereich teilt sich in zwei vertikal, bzw. horizontal getrennte Fenster: das Vorschaufenster der Rahmen und das Arbeitsfenster. Steuerleiste Rahmenfenster Arbeitsumgebung des Programms Vorschaufenster Arbeitsfenster 12 Steuerleiste Das Verhältnis der beiden Fenster kann durch Ziehen mit der Maus am Trennstreifen eingestellt werden. Die Wahl zwischen vertikaler und horizontaler Teilung erfolgt mit Hilfe des betreffenden Symbols in der Symbolleiste. Die Größe der angezeigten Ansichten für die einzelnen Rahmen kann im Menü Ansicht | Größe Vorschaufenster gewählt werden. 265 12 K A P I T E L 12 ZONER GIF ANIMATOR GLOBALE ANIMATIONSPARAMETER Standard-Formate sind vordefiniert Für jede neue Animation muß zuerst die Größe eingestellt werden – genauer gesagt die Abmessungen des Bildes im Format aGIF. Wenn Sie einige der gewöhnlichen Formate von animierten GIFs erstellen, wie sie im Internet zum Beispiel als Reklamebanner und Symbole verwendet werden, können Sie die Größe der Animation bereits beim Öffnen des Dokumentes durch den Menübefehl Öffnen | Neu nach Parametern ... bestimmen. Im gleichen Dialogfeld können Sie auch ein anderes Format definieren und benennen, daß beim nächsten Mal im Verzeichnis der vordefinierten Formate angeboten wird. Angebot an Formaten beim Öffnen einer Datei nach Parametern Karte Animation Feste Animationsgröße Variable Animationsgröße Unterschied in der Einstellung von fester und variabler Animationsgröße 266 Die Abmessungen des animierten Bildes können Sie auch nachträglich in der Steuerleiste in der Karte Animation ändern. Wenn Sie eine feststehende Größe der Animation einstellen, kann diese nur noch manuell in diesem Dialogfeld geändert werden. Wenn Sie also einen Rahmen so ziehen, daß er über die Animation hinausreicht, wird dieser hinter dem Rand der Animation verdeckt. Er wird sich jedoch immer mindestens ein Punkt innerhalb der Animation befinden. Ein jeder der Animationsränder kann auch gegen unerwünschtes Ziehen neben den Animationsbereich gesperrt werden. Wenn Sie im Gegensatz dazu eine variable Größe der Animation einstellen, wird deren Größe immer genau der Größe der Animation angepaßt, damit das gesamte Bild bis zur unteren rechten Ecke sichtbar ist. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH Auf der Karten Animation befindet sich weiterhin der Wert über die aktuelle Anzahl der Rahmen in der Animation. Die Anzahl der Rahmen in der Animation richtet sich ausschließlich nach dem Hinzufügen und Entfernen im Vorschaufenster. Nach der Art der Verwendung des entstehenden Bildes können Sie auch die Anzahl der sich wiederholenden Animationen beim Abspielen wählen. Es kann auch ein Abspielen in einer Endlosschleife eingestellt werden. Die Animation kann darüber hinaus mit einem Kommentar versehen werden, der eine unbegrenzte Länge hat. Ein Kommentar kann zum Beispiel genutzt werden für Informationen über Ihre Urheberechte (Copyright) u.ä. ZONER DRAW 4 Information über die Anzahl der Rahmen Anzahl der sich wiederholenden Animationen Kommentar zur Animation RAHMENPARAMETER Die für einen im Arbeitsfenster ausgewählten Rahmenparameter werden für jeden Animationsrahmen gesondert in der Steuerleiste in der Karte Rahmen eingestellt. Jeder Rahmen enthält ein Bild, in dem die Verschiebung gegenüber der linken oberen Ecke der Animation (sog. Offset) eingestellt wird. Ein Rahmen kann auch visuell verschoben werden – durch Ziehen mit der Maus im Arbeitsfenster. Der Rahmenrand wird hier durch eine dünn gestrichelte Begrenzungslinie hervorgehoben. Die Bildposition kann durch Wahl in der Sektion Bildeinstellung (im unteren Teil der Karte) gesperrt werden. Hier kann ebenfalls eine ständige Abbildung des Rahmens im Arbeitsfenster eingestellt werden. Diese Wahl hat keinen Einfluß auf das finale Aussehen der Animation, sie ist nur sinnvoll beim Zusammensetzen der Animation und dem Einstellen der Position der entsprechenden Rahmen. Die Zeitdauer für die Abbildung eines einzelnen Rahmens in der Animation wird im Hundertstel Sekunden angegeben, der Wert kann zwischen Null und 320 Sekunden eingestellt werden. Es gibt drei Methoden zum Neuzeichnen von Rahmen: • Die Wahl So belassen beläßt den gegenwärtigen Zustand der Animation (Hintergrund) unverändert, und an der betreffenden Position wird ein neuer Rahmen gezeichnet. Dies wird in dem Fall verwendet, wenn das Bild im neuen Rahmen den vorherigen Zustand ergänzt, bzw. vollständig überlagert. Karte Rahmen Verschieben des Bildes im Rahmen hinsichtlich zur Animation Visuelles Verschieben mit der Maus Zeitdauer für die Abbildung eines Rahmens Methoden zum Neuzeichnen von Rahmen 1. 2. 3. 267 12 K A P I T E L 12 1. 2. 3. 1. 2. 3. Rahmenkommentar und Rahmentitel 12 Dialogfeld für die Auswahl der Transparenzfarbe in der Farbpalette des Rahmens 268 ZONER GIF ANIMATOR • Bei der Wahl Vorherigen Zustand wiederherstellen wird nach Zeichnen und Ablauf der Zeitdauer des neuen Rahmens der Zustands der Animation vor dem Zeichnen erneuert. Durch diese Wahl wird ein einfaches „Blinken“ des Rahmens in der Animation erreicht. • Bei der Wahl Mit Hintergrund erneuern wird nach Ablauf der Zeitdauer für den Rahmen die Fläche unter dem Rahmen mit weißer Farbe ausgefüllt. Diese Wahl wird verwendet, wenn ein bestimmter Teil der Animationsfläche „gesäubert“ werden soll. Neben einem eigenen Kommentar kann jedem Rahmen auch ein Titel zugeordnet werden. Dieser wird immer direkt unter der Rahmenvorschau im Vorschaufenster angezeigt. Wenn Sie einen Titel einfügen oder ändern wollen, markieren Sie den betreffenden Rahmen im Vorschaufenster, und drücken Sie F2. Der Titel kann direkt unter den Rahmen geschrieben werden. Das Einfügen von Titeln im Format aGIF ist keine Standardoption, daher können die Titel beim Öffnen und nachfolgenden Abspeichern der Datei in einer anderen Anwendung verloren gehen. Die Verwendung von Titeln hat aber keinen Einfluß auf die Abbildung der aGIF-Datei in anderen Browsern. Kommentare und Titel können eine beliebige Länge haben. Das GIF-Format unterstützt die Einstellung einer Farbe aus der Farbpalette als transparente Farbe. Da jeder Rahmen in einer aGIF-Datei seine eigene Farbpalette haben kann, kann auch für jeden Rahmen gesondert eine Transparenzfarbe eingestellt werden. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 ÄNDERUNG DER ANZAHL UND DER REIHENFOLGE DER RAHMEN Animationsrahmen können im Vorschaufenster hinzugefügt oder entfernt werden. Beim Einfügen wird ein neuer (leerer) Rahmen hinter dem aktuellen Rahmen plaziert. Wenn ein Rahmen an den Anfang als erster Rahmen eingefügt werden soll, fügen Sie zuerst den neuen Rahmen an zweiter Position ein, und verschieben Sie ihn anschließend an die erste Position. In gleicher Weise wie ein leerer Rahmen kann auch ein Bild aus einer Datei eingefügt werden. Verwenden Sie zum Einfügen einer größeren Anzahl von Bildern in die Animation die Galerie Zoner Media Explorer, und ziehen Sie mit der Maus die Bilder aus den gewählten Dateien in das Programm Zoner GIF Animator. Beim Einfügen von aGIF-Dateien werden natürlich alle Rahmen der eingefügten Datei übernommen. Die Reihenfolge der Rahmen in der Animation kann in einfacher Form geändert werden – durch Ziehen mit der Maus im Vorschaufenster. Die Position, wohin der Rahmen verschoben wird, wird durch einen Pfeil angezeigt. Um einen oder mehrere Rahmen zu löschen, verwenden Sie den Menübefehl Bearbeiten | Löschen oder die Taste Entf. Bei gleichzeitig gedrückter Umsch-Taste (für eine zusammenhängende Gruppe) oder Strg-Taste (für individuell ausgewählte Rahmen) können mehrere Rahmen zur Auswahl hinzugefügt werden. Einfügen eines leeren Rahmens Einfügen eines Rahmens aus einer Datei Löschen eines Rahmens EINFÜGEN VON TEXTRAHMEN Ein Textrahmen in der Animation ist ein spezieller Rahmentyp, der vom Format aGIF standardmäßig nicht unterstützt wird. Er enthält editierbaren Text, der sich nach außen hin wie ein Bild mit einem transparenten Hintergrund verhält. Das Einfügen eines Textrahmens erfolgt durch den Menübefehl Bearbeiten | Text einfügen. Es erscheint ein Dialogfeld, in dem alle notwendigen Textparameter eingestellt werden können, wie eigener Schatten, Glätten von Kanten oder Sperren von Zeichen: 12 Einfügen eines Textrahmens 269 K A P I T E L 12 ZONER GIF ANIMATOR Einstellung der Textparameter BEARBEITEN VON BILDERN Bearbeiten von Bildern 12 Die in Zoner GIF Animator eingefügten Bilder können in einem externen Grafikeditor bearbeitet werden - zum Beispiel im Programm Paint, welches Bestandteil von Windows ist. Das Übertragen eines Bildes in einen Grafikeditor erfolgt durch Auswahl des betreffenden Rahmens im Vorschaufensters und nachfolgendem Aufruf des Menübefehls Bearbeiten | Bild bearbeiten oder durch Doppelklicken auf den gewählten Rahmen im Vorschaufenster. Zoner GIF Animator überträgt das Bild mit Hilfe einer temporären Arbeitsdatei in den Grafikeditor. Beim Abspeichern des Bildes in diesem Grafikeditor wird gleichzeitig der betreffende Rahmen in Zoner GIF Animator aktualisiert. ABSPIELEN VON ANIMATIONEN Modus Abspielen 270 Zum kontinuierlichen oder schrittweisen Abspielen von Animationen im Arbeitsfenster dient die Symbolleiste Animationsabspieler. Um den Animationsabspieler einzuschalten, klicken Sie auf das Symbol mit der Kamera. 2. TEIL: REFERENZHANDBUCH ZONER DRAW 4 In seiner Form erinnert die Symbolleiste an die Bedienung eines Videorecorders: Symbolleiste Animationsabspieler Aktiver Modus Abspielen Die letzte Schaltfläche in der Symbolleiste Animationsabspieler dient zum Vergrößern des Animationsabspielers auf die gesamte Fläche des Arbeitsfensters. Das ist praktisch, um Details in der Animation zu verfolgen. Zur Rückkehr in dem Modus Bearbeiten klicken Sie erneut auf das Symbol mit der Kamera. Rückkehr in den Modus Bearbeiten OPTIMIERUNG DES OUTPUTS IN EINER DATEI Die Optimierung des Outputs in einer Datei mit Animationen ist ein wichtiger Prozeß, insbesondere wenn Sie die Animation in das Internet stellen wollen. Die Länge der Datei beeinflußt in direkter Weise die Übertragungsgeschwindigkeit für die Datei und damit auch deren Abbildung in einem Browser. Da es sich bei einem Großteil der Banner um Dutzende von KByte handelt, ist es wichtig, die Größe der Ausgangsdatei so weit wie möglich zu reduzieren. Die betreffenden Optionen für die Optimierung finden Sie in der Steuerleiste in der Karte Optimierung: • Wahl der Farbpalette. Erstellt eine globale Palette für die gesamte Datei anstelle mehrerer lokaler Farbpaletten. • Bei Anhaken der Wahl Rahmen-Dithering werden alle Farben, die sich nicht in der globalen Farbpalette befinden, durch Dithering, oder durch ein Mosaik von verfügbaren Farben in der globalen Farbpalette (Falschfarben) ersetzt. • Durch die Option Überflüssige Pixel entfernen erfolgt ein Zuschneiden der Fläche der einzelnen Rahmen, wobei alle Randbereiche der Bilder, die im Verlauf der Animation nicht in Erscheinung treten, entfernt werden. • Es ist auch möglich, aus Dateien Titel und Kommentare, sowie Texteigenschaften (verknüpft mit dem Textrahmen) zu entfernen. Bedeutung der Optimierung Optionen für den Optimierprozeß 12 271 K A P I T E L 12 Optimierung zurücknehmen ZONER GIF ANIMATOR • Bei Aktivierung der Wahl Differenzmethode wird der Inhalt der Rahmen so bearbeitet, daß in jedem Zustand der Animation der Rahmen nur die Änderungen gegenüber dem vorherigen Zustand beinhaltet, und alle anderen Punkte des neuen Rahmens werden durch Transparenzfarbe ersetzt. Gleichzeitig wird als Methode für Neuzeichnen So belassen eingestellt. Der Optimierprozeß wird nach Betätigen der Schaltfläche Optimieren gestartet. Die durchgeführten Änderungen können unmittelbar nach dem Optimierprozeß durch die Wahl Bearbeiten | Rückgängig Optimierung zurückgenommen werden. Die Schaltfläche Erneuern stellt die impliziten Optimierparameter ein, nicht jedoch die Optimierung als solche. Wenn durch die Anwendung festgestellt wird, daß die Optimierung nicht zu dem gewünschten Ergebnis einer Verkleinerung der Dateigröße führt, wird dem Anwender eine Rücknahme des Optimierprozesses empfohlen. Achtung: Bei der Optimierung kann es zum Entfernen einiger Angaben aus der Animationsdatei oder zu deren Änderung kommen. Wir empfehlen Ihnen, vorher eine Sicherheitskopie von der ursprünglichen Animation zu erstellen! Informationen über die Größe der entstandenen Datei und eine Schätzung der notwendigen Dauer zum Herunterladen im Internet bei verschiedenen Übertragungsgeschwindigkeiten finden Sie im unteren Teil der Karte Optimierung in der Steuerleiste. 12 272 DODATKY 3. TEIL: ANHANG ZONER DRAW 4 ANHANG KOSTENLOSES UPDATE VON ZONER DRAW Die Entwicklung von Zoner Draw ist natürlich ein niemals endender Prozeß. Neben der Arbeit an einer neuen Programmversion kommt es auch zu einer Feinabstimmung der bestehenden Version, und im Verlauf eines Jahres gibt das Entwicklerteam mehrere neue Builds heraus. ZONER Software bietet allen seinen legalen Nutzern eine kostenlose Aktualisierung des Programms durch die aktuelle Build an. Dieses Angebot kann aber nur über das Internet wahrgenommen werden. Auf den Seiten www.zoner.com/support finden Sie die Nummer des letzten Build zum Programm und die Anleitung zur Aktualisierung. NEUIGKEITEN IN DER VERSION 4 Wenn Sie die Möglichkeit hatten, die Entwicklung der Grafikeditoren aus dem Haus Zoner Software, Ltd. zu verfolgen, wissen Sie, daß als erster Grafikeditor das Programm Zebra veröffentlicht wurde. Dieses Programm erhielt in seiner zweiten Version den Namen Zoner Callisto. Die Änderungen in der zweiten Version waren gravierend, das Programm änderte sein Format von Grund auf und wurde auf die 32-Bit-Umgebung von Windows umgestellt. Die dritte Version enthielt Änderungen und Verbesserungen, mit denen das Programm näher an professionelle Anwendungen rückte. Dann haben wir Zoner Callisto zu Zoner Draw 3 umbenannt. Die bisher bedeutendsten Änderungen gibt es jedoch in der vierten Version. Zoner Draw 4 wurde vollkommen neu programmiert, dadurch wurden die Programmfehler der früheren Versionen ausgemerzt, die grafischen Hilfsmittel arbeiten nun auch effektiver mit dem Arbeitsspeicher, was sich vor allem bei größeren Dokumenten bemerkbar macht. Zoner Draw 4 wird mit einem neuen Installationsprogramm installiert, das auch eine nachträgliche Verwaltung der Geschichte der Entwicklung Die bisher bedeutendste Änderung zwischen den Versionen! Installation 275 ANHANG Import und Export Programmumgebung des Grafikeditors Ebenen Grafische Hilfsmittel 276 Installation ermöglicht – Sie können Programmkomponenten zusätzlich installieren oder entfernen und auch beschädigte Programmteile erneuern. Im Programm wurden die Import- und Exportmöglichkeiten erweitert. In der neuen Version werden folgende Programme unterstützt: AI, EPS, CDR 8, EMF verbessertes DXF und HPGL, einschließlich der kompletten Definition für Kurven und PCDBitmaps (Kodak Photo CD). Neue Formate zum Exportieren von Vektorformaten: AI, EPS, PDF, DXF, HPGL und EMF. Die neue Programmumgebung ermöglicht eine insgesamt einfachere und intuitivere Bedienung. Die Anzeige der Dokumente hat sich verbessert, insbesondere dank des verbesserten Glättens. Die frei verschiebbaren Fenster wurden durch fest verankerte Galerien ersetzt – einschließlich der Galerie zum einfachen Import von Grafik-Dateien. Des weiteren wurde die Technologie der alternativen Symbolleiste verbessert, die zum ersten Mal durch Zebra for Windows im Jahre 1994 auf den Markt gebracht wurde. Verbesserungen haben auch die Farbpalette, Gittereinstellungen, das Maßsystem und die Lineale erfahren. In der Umgebung wird endlich das Autoscrolling (automatisches Scrollen des Dokumentes beim Ziehen der Maus außerhalb des Dokumentes) ermöglicht. In den numerischen Boxen können Sie Zahlenwerte direkt eingeben oder mit Hilfe eines integrierten Taschenrechners berechnen (mit den Funktionen +,–,*,/,(,),^,sin,cos,tg,rad,mm,cm,in,pt,pica). Zu den Neuigkeiten in der Arbeitsumgebung des Grafikeditors gehört auch die neue Galerie für mehr als 100 unabhängige Ansichten. Die Arbeit mit Ebenen wurde bis auf Spitzenniveau verbessert. Die Ebenen können in den Galerien durch einfaches Ziehen mit der Maus verschoben werden. Es ist nun möglich, die Zeichen von mehreren Ebenen gemeinsam zu aktivieren bzw. zu deaktivieren oder die Exklusivität von Ebenen für alle Zeichen einzustellen. Neu ist auch die Verwendung von sog. virtuellen Ebenen – für Seitenränder, Hilfslinien, Gitter usw. Objekte können nur auf einer bestimmten Ebene ausgewählt werden, in gleicher Weise können Sie Objekte in eine bestimmte Ebene verschieben. Die einzelnen grafischen Hilfsmittel wurden grundlegend überarbeitet. Zoner Draw 4 ermöglicht das Zeichnen von vordefinierten Formen, die aus Vielecken hervorgehen. Geometrische Formen können auch durch Eingabe numerischer Werte in Dialogfeldern (Aufruf durch Klicken in das Dokument bei ausgewähltem Hilfsmittel) eingefügt werden. In der 3. TEIL: ANHANG alternativen Symbolleiste gibt es neue Symbole zum Zeichnen der geometrischen Form „von der Ecke“ („nach Rechteck“) oder „von der Mitte“. Bei Sternen können Segmente nun symmetrisch geformt werden. Der Radius von Kreisbögen und die Abschrägung von Rechtecken kann visuell eingestellt werden. Zur neuen Version kommt die Möglichkeit von logischen Operationen mit Grafikobjekten hinzu, die nun zu einem Objekt vereinigt werden können, sich gegenseitig durchdringen können oder es wird ein resultierendes Objekt als Zuschnitt der bestehenden Objekte bestimmt. Bedeutende Änderungen gibt es auch beim Zeichnen von Kurven. Das Freihandzeichnen und die Formgebung von Linien wurde verbessert, nun ist es möglich, gleichzeitig mit mehreren Knoten einer Kurve zu arbeiten, und die Kurve durch Ziehen in einem beliebigen Punkt in ihrer Form zu bearbeiten. Neu ist auch die Möglichkeit des nachträglichen Entfernens von Knotengruppen. Das Hilfsmittel zur Textbearbeitung wurde neu entworfen. Es vereinigt das Bearbeiten von grafischen und Mengentext, einschließlich Zerlegen des Textes in Kurven. Es gibt die Möglichkeit zur vollständigen Transformation beider Textarten. Diese können auch an bereits bestehende Objekte plaziert werden. Bei der Auswahl der Schriftarten wird eine Vorschau dieser angezeigt. Tabellen (einschließlich ihres Inhalts) können nun vollständig transformiert werden. Bei eingefügten Bitmaps kann nun eine Transparenz definiert werden. Es wurden auch die grafischen Eigenschaften von Objekten verbessert. Füllungen können durch Ziehen von der Galerie zum Objekt (Drag & Drop) appliziert werden. Farbverläufe können in einer größeren Anzahl von Schritten gestaltet werden, und Farben werden aus einer verbesserten Farbpalette ausgewählt. Eine Bitmap-Füllung kann ebenfalls von einer Bitmap aus der Zwischenablage appliziert werden. Linien können als kaligrafische Linien definiert werden, Sie können die Form der Verbindung und den Abschluß von Linien einstellen (einschließlich dem Zuordnen eigener Formen und Typen unterbrochener Linien). Oft verwendete Füllungen und Einstellungen für Linien können als Stilart gespeichert und später erneut angewendet werden. ZONER DRAW 4 Sterne Logische Operationen Kurven Text Tabellen Grafische Eigenschaften von Objekten 277 ANHANG Weicher Schatten Visuelle Formgebung Mehrmaliges Kopieren an einer Kurve Unterschiede beim Laden von Dateien mit dem älteren Format ZMF 278 Zoner Draw 4 bietet nun auch die beliebte Option weicher Schatten, was oft genutzt wird beim Erstellen von Internetgrafiken. Neu sind auch transparenter Schatten und die Möglichkeit zum Neigen von Schatten. Es wurde auch die Arbeit mit Objekten vereinfacht, insbesondere durch visuelle Rotation und Formgebung. Es gibt zwei neue Arten zum Angleichen von Objekten - an das erste ausgewählte Objekt und an den Seitenrand. Objekte können selbständig gesperrt werden. Das mehrmalige Kopieren von Objekten kann nun auch für Kurven angewendet werden. Für eine Objektgruppe kann ein gemeinsamer Schatten und gemeinsame Transparenz gewählt werden. Es können auch Objektübergänge für kombinierte Gruppen erstellt werden, die auch wieder in einzelne Objekte zerlegt werden können. Und auch das Drucken wurde verbessert mit der Möglichkeit der Auswahl einzelner Platten für Reklamedruck. Es wurden auch die Einstellungen zum Druck von Hilfszeichen verbessert. Zusammenfassung: mit dem neuen Programm Zoner Draw 4 kam es zu einem bedeutenden Schub in Richtung professioneller Anwendung – dank seines breiten Spektrums ist es geeignet für private Anwender und für Grafikstudios. Die Anwender erhalten hiermit zu einem akzeptablen Preis ein solides Werkzeug für grafische Arbeiten. Änderungen beim Laden von Dateien aus Zoner Draw 3 Da die Formate von Zoner Draw 3 und Zoner Draw 4 unterschiedlich sind, kommt es beim Einlesen von Dokumenten, die mit der älteren Version erstellt wurden zu einigen Modifikationen: OLE- und WMF-Objekte werden direkt zu Zoner Draw 4 Objekten transformiert. Kombinierte Gruppen werden zu Kurven transformiert. Beim Einlesen von Text kommt es zu Differenzen, denn das neue Hilfsmittel zur Textbearbeitung arbeitet auf einem anderen Prinzip. Grafischer Text wird in zwei Objekten importiert: Leitlinie (falls sichtbar) + Text. Hierbei kann es zu geringfügigen Änderungen im Satz kommen. Bei Mengentexten werden keine Unterstreichungen, Durchstreichungen und leere Rahmen importiert. Bei Tabellen kann es ebenfalls zu leichten visuellen Änderungen kommen, insbesondere beim Setzen des Textes. 3. TEIL: ANHANG ZONER DRAW 4 Objekte mit einem gemeinsamen Übergang werden zu Kurven konvertiert. Der Abschluß von Linien ist in Zoner Draw 4 etwas verkleinert. Bei Gruppen kann es zu Änderungen in der Anordnung von Objekten in der Z-Achse kommen, das kann die Gesamtansicht des Dokumentes beeinflussen. In Zoner Draw 3 wurden die Gruppen nämlich über mehrere Ebenen mit verschieden „durchflochtenen“ Objekten definiert, was jedoch nicht richtig war. Der Großteil der Dokumente und Möglichkeiten, einschließlich der Einstellung der Umgebung für konkrete Dokumente, verbleiben beim Importieren in Zoner Draw 4 jedoch ohne Änderungen. Darüber hinaus wurde der Import von Zebra for Windows verbessert. 279 ANHANG 280 3. TEIL: ANHANG ZONER DRAW 4 281 ANHANG 282