Música Adaptativa
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Música Adaptativa
Áudio Adaptativo ao Contexto para Jogos: Música Adaptativa Tiago Roberto Conceição da Silva Instituto de Informática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal 15.064 – 91.501-970 – Porto Alegre – RS – Brazil [email protected] Abstract. This paper presents an overview of the state of the art in the context-adaptive audio for games, focusing in the sub-area of adaptive music, trying to describe the theme evolution since its first try until the recent developed researches in the area, always providing real examples of its use when available. Resumo. Este artigo apresenta uma visão geral do estado da arte na área de áudio adaptativo ao contexto para jogos, focando-se na área de música adaptativa, tentando descrever a evolução do tema desde sua primeira tentativa até as pesquisas desenvolvidas na área atualmente, sempre providenciando exemplos reais de seu uso quando possível. 1. Considerações iniciais O som é produzido por vibrações que perturbam o ar, causando ondas de pressão que viajam em todas as direções a partir da fonte emissora. Quando essas ondas atingem a orelha, elas causam vibrações que geram sinais elétricos, enviados para o cérebro. Esses sinais elétricos são percebidos como áudio [Prince 1997]. Áudio na mídia interativa de entretenimento atual progrediu muito além dos beeps dos primeiros videogames, já que com a tecnologia conhecida é possível fazer com que um objeto ou um ambiente dentro do jogo exiba um grande número de relações complexas com outros objetos e com o ambiente em si: uma criatura pode ficar surpresa ao ver o jogador; um inimigo pode emitir um som gutural para criar um ambiente ameaçador para o usuário; um inimigo diabólico tem medo do escuro... Quando esses elementos são encontrados em um ambiente de jogo, é esperado que eles se comuniquem com o jogador através do áudio em maneiras sutis e diferentes. Aspectos de emoção como surpresa, frustração, admiração e medo podem ser facilmente provocados com o correto planejamento do áudio de um jogo [Bernstein 1997]. Além de efeitos sonoros bem planejados, a música também representa um importante papel na ambientação. Em todos os filmes, por exemplo, o surgimento de qualquer música é significativo para uma interação emocional com o observador. Quando a música surge, é passada a sensação de que a cena a seguir é investida de significância emocional diferente de outras cenas sem música [Deutsch 2000]. Jogos incluem música por muitas razões: para se identificar com uma audiência particular; para fazer com que o jogador ouça o orgulho e a glória do sucesso ou a vergonha e o ridículo da derrota; para transportar o jogador para mundos futuros, passados ou alternativos; para trazê-los de volta à realidade. A música instantaneamente adiciona definições e associações muito além do que estímulos visuais podem fazer [Patterson 2001]. No entanto, a trilha sonora de mídias interativas como jogos não deve ser composta do mesmo modo que trilhas de filmes por um simples motivo: jogos são interativos; filmes, não. Isso significa que o jogador tem controle sobre o jogo de algum modo, e que o jogo pede que o jogador interaja com ele de algum modo. Esses controle e interação são as bases de o quanto um jogo pode se tornar atrativo e imersivo, sendo esses aspectos básicos para jogos de sucesso [Patterson 2001]. É fato comprovado que a maioria dos jogos que tentam reproduzir músicas como em filmes não são convincentes, pois apenas repetem a mesma música por uma cadeia interminável de tempo. Para contornar esse fato, muitos compositores têm usado loops de tamanhos variados como uma maneira de suprir o ambiente com melodia, mas essa técnica é incapaz de providenciar uma ambientação convincente devido à repetição monótona de padrões, fazendo com que muitos jogadores desliguem o áudio de um jogo enquanto o utilizam, inutilizando o trabalho e planejamento dos compositores e programadores de áudio [Deutsch 2000]. Pelo simples fato de ser uma mídia interativa, é esperado de um jogo ser totalmente dinâmico e sensível ao contexto, incluindo seu áudio, que deve idealmente adaptar-se de acordo com as decisões do jogador e reagir de acordo, ou ainda antecipar situações relevantes, aumentando seu impacto emocional. Essa é a própria definição de áudio adaptativo [Whitmore 2003] [Brandon 2006]. É importante aqui se diferenciar áudio adaptativo de áudio interativo. Áudio interativo é o áudio gerado de algum modo quando o usuário realiza uma ação qualquer com um dispositivo qualquer, como clicar em um mouse ou pressionar uma tecla; áudio adaptativo é um subcampo dessa área mais geral, e trata de áudio que se adapta ao contexto do jogo, seja através de reprodução de seqüências previamente gravadas, seja através de síntese em tempo real, ou ainda ambas [Brandon 2006]. Muito já foi feito na área em relação a áudio sensível ao contexto. Mesmo assim, perto da evolução das placas gráficas, este campo está apenas despontando. Em se tratando de jogos, um mercado de US$7.3 bilhões em 2004 que só tende a crescer [Johnson 2006] e que exige cada vez mais investimentos das desenvolvedoras a cada jogo produzido [Miller 1997], todos os aspectos de um jogo têm que ser muito bem planejados antes de se começar seu desenvolvimento, tentando sempre se obter o máximo de todos os aspectos para, assim, obter melhores vendas. Isso foi o que propiciou a retomada na evolução das técnicas de design de áudio. No entanto, é importante se notar que muito do progresso obtido na área reside em tecnologias proprietárias, o que dificulta a evolução dos coneitos [Bridgett 2006], já que compartilhar tecnologia não é vantajoso para a competitividade das empresas no mercado de jogos, onde ou um título é um sucesso, ou é relegado ao esquecimento, tendo a empresa que arcar com todos os prejuízos. Esse artigo tem como objetivo analisar a parte menos explorada desse tema, ou seja, música sensível ao contexto ou música adaptativa (MA). Na seção 2, serão tratadas as principais técnicas disponíveis para a produção de MA, onde também são apontados exemplo reais de sua utilização. Na seção 3, são explicitados os principais problemas em se unir segmentos de músicas, apresentando também algumas tecnologias que realizam essa operação. A seção 4 apresenta aspectos de comunicação entre a engine de música adaptativa e a engine do jogo. A seção 5 comenta duas engines reais de música adaptativa. Em seguida, a seção 6 trata das considerações finais. 2. Tecnologias para Música Adaptativa Desde os primórdios do desenvolvimento de jogos eletrônicos, viu-se os benefícios da música adaptativa. Toma-se por exemplo um jogo do início dos anos 80 para o Nintendo Entertainment System, chamado Popeye. A história do desenho animado é bem conhecida: Popeye corteja a “beldade” Olive tendo como rival o odioso Brutus, que não mede esforços para trapaceá-lo, sendo que, sempre que Popeye come seu espinafre, ele adquire super-força, e derrota Brutus nas mais variadas situações. O objetivo desse jogo é recolher os corações lançados de cima de um balcão por Olive antes que eles atinjam o inferior da tela, quando começam a afundar lentamente. Sempre que um coração afunda por completo na borda inferior da tela, o jogo é encerrado. O diferencial desse jogo em relação aos seus contemporâneos era que, sempre que um coração tocava o fundo da tela e começava a afundar, a música sintetizada pelo chip sonoro do NES adquiria um ritmo frenético, que preocupava o jogador e impulsionava-o a coletar o mais rápido possível o coração que estava afundando. Em outra situação, sempre que o personagem principal, Popeye, comia o espinafre que se encontrava em pontos pré-determinados da tela, a música era alterada para o bordão cantarolado pelo personagem nos desenhos animados para exaltar sua força ao consumir espinafre, e essa música era tocada de um modo animado, que compelia o personagem a atacar o inimigo Brutus, que fugia pela tela de jogo com uma expressão de medo no rosto. Apesar de ter uma dinâmica simples, o hoje praticamente desconhecido Popeye continha os pontos essenciais das modernas engines de música adaptativa (EMA) [Bernstein 1997]: • Lógica de controle – uma coleção de comandos e scripts que controlam o fluir da música dependendo dos estados do jogo; • Segmentos – segmentos de áudio que podem ser rearranjados de acordo com a lógica de controle. No caso de Popeye, a lógica de controle era extremamente simples, pois apenas monitorava dois pares de eventos: quando o coração tocava o chão do cenário e quando Popeye o coletava; e quando Popeye comia o espinafre e quando o efeito do espinafre acabava (figura 1). Não se tem registro de como o jogo manipulava os segmentos de áudio. Essa técnica de se modificar apenas a música ambiente for usada em praticamente todos os jogos que faziam uso de MA nos anos 80 [Brandon 2006]: no jogo Super Mario Bros. de 1985, por exemplo, sempre que o tempo máximo para se finalizar um estágio estava perto do final, a música era sintetizada com um ritmo mais apressado, passando a sensação de que o jogador deveria terminar o estágio o mais depressa possível. No entanto, isso é perfeitamente justificável: como os jogos interativos em si estavam em sua infância, não se pensava (nem se podia pensar, devido às restrições tecnológicas) em processamento de áudio mais avançado [Brandon 2006]. Figura 1. Lógica de controle da EMA do jogo Popeye Em se tratando da lógica de controle, não há um padrão estabelecido atualmente para sua implementação: cada programador implementa a lógica de controle que mais está de acordo com o que ele, o designer de som e o compositor têm em mente. Por esse motivo, não se tratará deste item individualmente, e sim quando se explicitar exemplos de EMAs reais. No entanto, certos padrões podem ser notados quando da manipulação dos segmentos de áudio, sendo estes padrões abordados em seguida. 2.1. Padrões de segmentos de áudio em EMAs Apenas para relembrar, EMAs permitem que a música mude de acordo com mudanças no estado do jogo. Uma música sensível ao contexto não é composta para reprodução linear; ao invés disso, ela é escrita de forma a permitir que uma determinada seqüência musical (variando em comprimento de uma nota até a vários minutos) tenha transições suaves para uma ou mais seqüências musicais em qualquer ponto do tempo [Bernstein 1997]. Dentre todas as tecnologias utilizadas para se produzir MA, segundo [Whitmore 2003], duas são as mais utilizadas: manipulação de segmentos de wave files e síntese MIDI. No entanto, segundo [Brandon 1998], três são os mais utilizados: síntese MIDI, segmentos de wave files e redbook audio (wave file completo, sem segmentação). Tendo em vista que duas das tecnologias apresentadas por [Brandon 1998] (segmentos de wave files e redbook audio) foram agrupadas em um único item por [Whitmore 2003] (manipulação de segmentos de wave files, onde o Redbook audio é tratado como um “segmento total”, ou seja, sem segmentação), aqui será apresentada a classificação de [Brandon 1998], com as complementações propostas por [Whitmore 2003]. • Redbook audio – nome dado à música gravada e inserida diretamente no jogo, respeitando as normas definidas pelo Redbook Audio Specifications [WR 2006]. Como a música é previamente gravada, ela apresenta a qualidade máxima passível de ser obtida pelo estúdio de gravação, sendo mais similar em qualidade a uma música de trilha sonora de filme. No entanto, não é possível se reproduzir duas faixas deste tipo de segmento ao mesmo tempo, nem se fazer overlapping entre as faixas. Além disso, pouco se pode fazer com esse tipo de segmento: no máximo fading ou mixagem de alguns instrumentos sobre a música original, como no caso do jogo Jade Empire, lançado para XBox em 2005, onde uma mixagem de percussão/não-percussão é aplicada às músicas previamente gravadas em wave files ou mp3 dependendo da cinemática sendo executada [Johnson 2006]; • Síntese MIDI baseada em wavetables – utilizar a capacidade de síntese de uma placa de som disponibiliza à aplicação mais memória para processamento 3D, manipulação de scripts e gerência de efeitos especiais. Como as amostras de som estão armazenadas na placa de som, toda a informação necessária é basicamente o controle para as amostras, instruções MIDI, normalmente não excedendo 20KB por arquivo de música, sendo que esse arquivo pode ser criado por qualquer programa que suporte saída em MIDI. Além disso, esse tipo de arquivos oferece um alto grau de flexibilidade, uma vez que cada nota musical é um componente de dados que pode ser manipulado ou modificado para se adaptar ao contexto. Ainda, mais de uma faixa de música pode ser reproduzida simultaneamente, e é relativamente fácil se realizar fading e overlapping entre faixas. No entanto, a qualidade da síntese depende fortemente da wavetable de onde as amostras serão retiradas, motivo do uso comedido desse tipo de tecnologia há até pouco tempo, já que toda a interatividade possível é inútil se a qualidade da síntese é inferior. Esse problema é remediado atualmente com a técnica de Downloadable Sounds (DLS), proposta em 1997 pelo Interactive Audio Special Interest Group (IA-SIG) [IASIG 2006], uma ramificação da MIDI Manufactures Association, como uma tentativa de se padronizar a wavetable de sintetizadores MIDI, fazendo com que todos os sintetizadores que suportassem essa feature soassem virtualmente iguais, bastando apenas que a wavetable seja carregada na memória da placa de som ou em memória principal [Leonard 1998]. O jogo The Mark of Kri, lançado em 2002 para o PlayStation 2 é um exemplo de uma partitura altamente adaptativa usando bancos de instrumentos customizados e arquivos MIDI; • Digital modules (MODs) – é o nome dado a arquivos wave ou baseados em Pulse Code Modulation que são separados em módulos depois de gravados, podendo ser rearranjados dinamicamente. Com música MOD, os desenvolvedores têm segmentos de alta qualidade que podem ser individualmente rearranjados e manipulados usando o sintetizador de som da placa analogamente aos arquivos MIDI, mas sem suas restrições. Efeitos podem ser obtidos facilmente aplicando-os às amostras antes de elas serem combinadas para formar o trecho de trilha a ser reproduzido. O maior desafio dessa técnica é o projeto da música MOD, ou seja, projetar uma seqüência de segmentos de áudio que possam ser rearranjadas coerentemente. No entanto, quando bem projetada, oferece qualidade semelhante a amostras de Redbook audio com a versatilidade de amostras MIDI. No jogo Multiplayer Battletech, disponível entre 1996 e 2002 no extinto servidor de jogos Kesmai, a lógica de controle determinava a seleção de segmentos dentro de um estado de jogo e a seleção de um conjunto de segmentos para continuar a partir do previamente selecionado, quando o estado do jogo mudava. O jogo contava com uma biblioteca de 220 segmentos de música que podiam ser rearranjados algoritmicamente pela lógica de controle. O resultado foi uma trilha sonora que estava sempre relacionada à experiência de jogo. É importante se salientar que todas essas tecnologias podem ser utilizadas em conjunto, dependendo das necessidades e habilidades do programador. 3. Unindo segmentos Realizar uma transição suave entre segmentos de música em um ambiente de jogo não-linear é problemático, mas necessário para se manter uma linha coerente de gameplay, pois garante a continuidade da melodia. A dificuldade em se criar essas transições imperceptíveis reside no fato de que o momento de uma transição só é conhecido em tempo de execução. Logo, a música e a EMA devem estar preparadas para evoluir para o próximo segmento a qualquer momento de uma maneira coerente. Por esse motivo, os limites de transição e sua temporização são tão importantes [Whitmore 2003]: erros em algum desses aspectos fazem com que a música não esteja contribuindo para o evento do jogo, e sim para seu próprio evento, o que o cérebro do jogador perceberá e rejeitará [Clark 2001]. Entre as técnicas usadas para se realizar transições imperceptíveis, as mais utilizadas são [Whitmore 2003]: • Transição segmento-a-segmento nos limites musicais – neste sistema, quando um novo segmento é selecionado, o atual é reproduzido até seu “limite”, e então o novo segmento começa. Sua vantagem é a simplicidade, mas depende de uma cuidadosa escolha do próximo segmento, ou então uma função de fade-in-fade-out ou outra similar deve ser utilizada para suavizar a transição, o que nem sempre gera bons resultados; • Layering – essa abordagem adiciona e subtrai limites de segmentos, entrelaçando-os. Essa técnica ganha na continuidade da música, já que alguns instrumentos continuam tocando enquanto outros são adicionados ou subtraídos da faixa de áudio. Sua deficiência reside na dificuldade de se mover rapidamente para um segmento completamente diferente dos previamente selecionados. • Matriz de transição – a utilização de uma matriz de transição habilita à lógica de controle do jogo selecionar uma transição apropriada entre qualquer par de segmentos. Isso habilita a criação de transições para situações específicas, criando transições dramáticas e naturais entre os segmentos. O desafio aqui reside no compositor, porque compor e produzir as várias possibilidades de transição forçam-no a pensar na música de uma maneira completamente não linear. Alem disso, obriga que um dado segmento seja sempre seguido do mesmo, podendo não oferecer uma boa variabilidade sonora. Novamente, essa responsabilidade reside no compositor. Além disso, também é importante se selecionar um bom algoritmo de escolha de segmentos. O cérebro humano é capaz de reconhecer todo o tipo de padrão, e uma má escolha de segmentos pode levar a uma repetição excessiva dos mesmos, e, com a repetição, vem a monotonia. No entanto, a escolha de segmentos não pode ser totalmente randômica, pois a ausência de padrão de repetição também não é agradável ao cérebro humano. Assim, o balanceamento correto entre a monotonia e o caos é um fator crítico nesse tipo de música [Clark 2001]. Um outro cuidado que deve ser tomado é o de não providenciar muita informação ao jogador. Às vezes, uma pista musical pode dizer demais, quando deveria apenas ressaltar a mudança de estado do jogo. Por exemplo, em um determinado jogo, um aumento na progressão dos acordes sempre significa para o jogador que uma nave o está perseguindo. Então, sempre que o jogador ouve esta mudança de acordes, em vez de ficar alerta para o que poderá ocorrer, ele já sabe que uma nave o está perseguindo, o que torna o jogo previsível e monótono [Bernstein 1997]. 4. Interação com a engine de jogo Apesar da EMA desenvolvida, é como ela se integra à engine do jogo que determina sua efetividade. O mais avançado sistema de música e partitura adaptativa irá falhar terrivelmente se não conseguir se comunicar com a engine do jogo [Whitmore 2003], pois é ela que fornece dados para a lógica de controle da EMA [Bernstein 1997]. Há vários modos de se realizar essa integração, e nada impede que essas técnicas sejam combinadas. Há dois lados nesse sistema: que aspectos da música serão alterados ou modificados pelo jogo; e como o jogo disparará essas mudanças na música. Os aspectos da música que podem ser modificados incluem o volume, a instrumentação, a harmonia, os efeitos de áudio, a mixagem, etc., e essas modificações são dependentes do tipo de segmento e de união de segmentos escolhidos. Esses aspectos já foram tratados nas seções acima. Pelo outro lado, a engine de jogo pode usar vários triggers para modificar a música. Esses triggers incluem [Whitmore 2003]: • Triggers baseados na localização – quando uma mudança de cenário é feita pelo jogador, como, por exemplo, ocorre a movimentação entre ambientes: o personagem entra na água, e a música muda de acordo, como se estivesse sendo ouvida debaixo d’água; ou o personagem entra em uma caverna, e a música adquire mais reverberação (como em BanjoKazooie[1998] e Donkey Kong 64[1999], ambos para o Nintendo 64). • Triggers de estado de jogo – acionado quando o estado do jogo muda, como, por exemplo, quando um exército inimigo ataca sua vila e a música muda para um ritmo que incite o jogador a usar seu próprio exército para revidar (como em Age of Mythology [2002] para o PC); • Triggers de inteligência artificial (IA) de personagens não-controláveis (NPC) – acionado quando a inteligência artificial de um personagem nãocontrolável dispara um evento, como quando um inimigo percebe a presença do jogador em seu território (como em Resident Evil 4[2005] para GameCube). • Triggers de evento – acionados quando um evento natural do jogo acontece, sem a participação direta do jogador ou da IA dos NPCs, como, por exemplo, quando a música se altera de acordo com a quantidade de inimigos no campo de visão do jogador (como em Gex: Enter the Gecko[1994] para PlayStation). Para decidir qual espécie de trigger usar, deve ser levada em conta a dinâmica e a natureza do jogo, e como o compositor e o programador gostariam de enfatizar aquele evento ou emoção com a música. Logicamente, esses triggers podem ser combinados, e a forma de como a engine do jogo repassa esses triggers à lógica de controle da EMA depende da aplicação. Mais detalhes sobre essa interface são providenciados nos estudos de caso a seguir. 5. EMAs Comentadas Essa seção tem o objetivo de apresentar uma visão geral sobre duas EMAs reais, cada uma em um contexto diferente: primeiro em um contexto local, com o jogo Gex: Enter the Gecko, lançado em 1994 para o PlayStation [Miller 1997] [WG 2006]; e, no contexto de jogos massivos on-line, o jogo Anarchy Online, lançado em 2001 para PC [Arve 2002] [WA 2006]. 5.1. Gex: Enter the Gecko 5.1.1. Visão geral do esquema de jogo Em Gex: Enter the Gecko, o personagem principal controla uma lagartixa, Gex, que é um agente secreto do governo enviado para a dimensão Media para acabar com os planos do lorde da televisão, Rez, de dominar a dimensão. O jogo, na verdade, é uma paródia de vários filmes e programas de TV que faziam sucesso na época. O jogador deve controlar Gex em modo terceira pessoa por um ambiente 3D altamente interativo, entrando em televisões e perseguindo Rez e seus comparsas através dos programas que estivessem passando. 5.1.2. Descrição geral da EMA Essa EMA faz uso intensivo de síntese em tempo real de instruções MIDI. A engine do jogo mantém uma variável de 7 bits que contabiliza o número de inimigos na tela, e é atualizada constantemente por essa engine. Essa variável é então periodicamente lida e enviada à lógica de controle da EMA, que ajusta o áudio do jogo, o que caracteriza claramente um trigger de evento. O tamanho da variável ser 7 bits é proposital, pois ela pode ser enviada diretamente aos controladores padrão MIDI, limitados a 7 bits de dados úteis. Além disso, essa EMA também contém triggers baseados na localização, uma vez que a música também se altera de acordo com a localização do personagem. A engine de Gex: Enter the Gecko tem comportamentos diferentes para cada fase. Por exemplo, em uma fase chamada Scary-TV, que é uma paródia de filmes de terror, há outros contadores que a engine de jogo gerencia e que são mandados à EMA para alterar a síntese de música. Também aqui é usada a variável de controle de número de inimigos na tela, que serve para aumentar o ritmo da música soturna da fase a cada inimigo adicionado ao campo de visão do usuário. Em outra fase, há sete power-ups para o personagem jogável espalhadas por sete partes da fase, cada uma com uma música diferente. Ao pegar esse power-up, a engine de jogo verifica qual deles foi pego e envia informações referentes a essa localização à EMA do jogo, para que a música seja sintetizada de acordo. 5.2. Anarchy Online 5.2.1. Visão geral do esquema de jogo Anarchy Online é um múltiplo e massivo jogo on-line de representação de papéis (MMORPG), passado no ano de 29475 no planeta deserto de Rubi-ka e em suas extra-dimensões gêmeas, as Shadowlands. Como todo MMORPG, não há um objetivo específico nesse jogo. O jogador deve criar seu personagem e evoluí-lo combatendo inimigos, ultrapassando labirintos e calabouços e explorando o mundo, além de socializar com os outros jogadores. O esquema de visão do jogo também é em três dimensões, com visão em terceira pessoa. 5.2.2. Descrição geral da EMA Ao contrário de jogos em contexto local, onde o uso de MA é visto como uma bem-vinda feature, em MMORPGs ela é bastante necessária, pois esse tipo de jogo oferece uma experiência de gameplay de potencialmente milhares de horas, onde um jogador pode viajar pelo mundo virtual por diversas horas por dia, o que aumenta o risco de ele se cansar de uma música monotonicamente repetida. Com o passar do tempo, mesmo uma música que a princípio pareceu agradável, pode tornar-se irritante depois de algumas horas contínuas de jogo. A tecnologia de MA adotada por Anarchy Online é a de MODs. No total, 750 módulos de música são armazenadas e relacionadas em uma variação da matriz de transição: ao invés da matriz, onde, dado um segmento, apenas um poderia segui-lo, optou-se por se usar um grafo de segmentos. Uma esquematização desse grafo pode ser vista na figura 2. Pode-se ver que cada amostra tem várias possibilidades de seqüenciamento, e é tarefa do compositor informar a duração da amostra e sua velocidade. Ao término de uma amostra, a seguinte começa a ser tocada, e assim sucessivamente, enquanto durar o período de jogo do usuário. Cada camada (nome dado aos segmentos de áudio pela EMA de Anarchy Online) pode mudar para qualquer outra camada, dependendo da movimentação do jogador (o que caracteriza um trigger baseado na locomoção): observando-se a figura 2, digamos que esteja tocando o segmento a1.wav no deserto, e o jogador realiza um teletransporte para a floresta, onde deveria estar tocando o segmento c2.wav. Como não há uma transição direta da camada a1.wav para a camada c2.wav, a EMA então procura pelo menor caminho possível até c2.wav via camadas aX, onde X representa um número qualquer, realizando a transição. Não foram encontrado dados referentes a como proceder caso não haja um caminho até c2.wav passando apenas por camadas a. Figura 2. Esquema de precedência dos segmentos de áudio de Anarchy Online A música por camadas é usada principalmente em combates para refletir quão bem – ou mal – o jogador está se saindo, assim como para ilustrar a força do oponente: um oponente mais forte torna a música mais intensa; um menos forte a faz menos intensa, sendo que a engine de jogo mantém à lógica de controle da EMA atualizada periodicamente sobre o estado do jogo. Há uma deficiência nesse sistema como ele foi originalmente proposto: a transição entre camadas só pode ocorrer quando a camada atual terminou sua reprodução. Isso significa que a música potencialmente não estaria sincronizada com o evento ao qual deveria se relacionar, causando um impacto errôneo e, às vezes, desagradável. No entanto, uma solução para este problema já foi proposta: implementar crossfading baseado na progressão dos acordes, entrelaçando duas camadas a qualquer momento, realizando a modificação entre camadas de uma forma mais rápida que a atualmente implementada. 6. Considerações finais Música adaptativa é um campo ainda muito novo, com muitas dificuldades ainda pendentes. Desde o início do desenvolvimento de jogos, essa técnica foi empregada em maior ou menor escala, sempre limitada pela tecnologia. Atualmente, com o que se sabe de MA e com a o conhecimento tecnológico adquirido, já se consegue excelentes resultados em jogos com essa técnica, e esse campo só tende a crescer, com a chegada de consoles novos e mais poderosos. Referências Bernstein, D. (1997) “Creating an Interactive Audio Environment”, http://www.gamasutra.com/features/19971114/bernstein_01.htm, Novembro (2006). Miller, M. 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