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2O14 3 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland Österreich Schweiz Published by MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION MEDIE EN NP PRO OD DU UK KT TIIO ON € 14,95 € 17,– sfr 23,– MAI | JUNI 03|14 Fokus Bildung Die Bücherdiebin V-Ray Die neun besten Schulen für Animation und Film Versteckte Effekte – Rise bringt den LIDAR-Scanner zum Kochen Render-Standards für Cinema 4D und 3ds Max Bild: Glen Johnson FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Minimoog Die Idee hinter dem Bild ist, alle neuen Features des physikalischen Renderers von Cinema 4D in einem Bild zu vereinen und dabei Spaß mit der physikalischen Kamera und dem Lighting zu haben. Also bin ich ganz nah an den Synthesizer herangegangen und habe die Atmosphärenund Lichtsteuerungen verwendet, um die Umgebung anzudeuten. von Glen Johnson 150 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM AUSGABE O3 | 14 WOW | GLEN JOHNSON 151 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Der Wireframe für das Gesamtbild D ie letzten 14 Jahre habe ich als Technischer Illustrator gearbeitet, unter anderem für die Automobilindustrie. In den vergangenen drei Jahre habe ich 3DDaten für das Marketing und Training bei Maxon erstellt und war involviert in die Entwicklung und Tests der jeweiligen Cinema4D-Versionen. Einige meiner Arbeiten finden Sie unter www.glenjohnson.de. Zwar nenne ich keinen Minimoog-Synthesizer mein Eigen, aber die Idee zu diesem Bild kam mir, weil ich mit einer frühen Alpha-Version von Cinema 4D mit dem Content-Browser gespielt habe, der Texturen, Szenen und Modelle bereithält. Damit probierte ich ein schnelles LightingSetup aus. Der Look gefiel mir sogar in den Low-Quality-Renderings schon so gut, dass ich beschloss, daraus ein vorzeigbares Endprodukt zu erstellen. Der erste Schritt war, die Textur neu zu malen, sodass sie auch für Nahaufnahmen tauglich war, sowie einige der Knöpfe und Drehschalter, die ich nach meinem Geschmack gemodelt hatte. Sobald die grobe Form vorhanden war, suchte ich mir meine 152 „Kameraposition“ aus, um zu sehen, wie viel Beleuchtung das Bild braucht. Daran kann man sich leicht herantasten, indem man Testrenderings ohne das ISO-Setting generiert. So lässt man die Lichtempfindlichkeit der Kamera gleich und beeinflusst nur die Schärfentiefe. Dabei ist mein Setup immer das DefaultC4D-Setup. Da ich bei Maxon arbeite, verwende ich ständig Cinema-4D-Versionen in diversen Entwicklungsstadien und für Demoprojekte muss sowieso alles neutral sein. Ein Projekt, bei dem Plug-ins oder besondere Zusätze enthalten sind, wäre schließlich für eine Demonstration des Tools und für Workshops unpassend. Staub in der Luft Manche Benennungen in C4D sind nicht sofort einleuchtend, aber für schnelle Previews unerlässlich. Die Staubflecken auf der Linse und in der Luft sowie das Bokeh habe ich allerdings mit dem großartigen Plug-in Microfloaties erstellt, welches es kostenlos bei Joel Dubin (http://joelotron.com/2012/06/01/microfl oaties-rig-for-cinema-4d/) gibt. Eigentlich ist es „nur“ ein Satz an MoGraph-Daten WWW.DIGITALPRODUCTION.COM AUSGABE O3 | 14 WOW | GLEN JOHNSON Die physikalische Kamera und die Staubpartikel und Expresso-Einstellungen, mit denen ich schnell animierte Partikel generieren kann. Bei diesem Bild habe ich die Materialien nur von „Standard“ auf „Materialien mit hoher Luminanz“ umgestellt, damit sich ein schönes Bokeh ergibt. Doch auch mit dieser Zeitersparnis habe ich insgesamt drei Tage gebraucht, bis das Bild so weit war. Das lag aber auch daran, dass ich keine großen Erwartung an das Resultat hatte. Es sollte bloß so aussehen, als wäre das Bild Teil eines großen Ganzen, etwa eines Studios oder einer großen Anlage. Deshalb habe ich die Hintergrundlichter genauer ausgearbeitet, als man das üblicherweise tun würde. physikalischen Renderer setze ich den Sampler immer auf „adaptive” und die SamplingQualität auf „automatisch“. Auf diese Weise muss ich nur einen Parameter anpassen, der eine umso höhere Qualität ausgibt, je niedriger die Zahl ist. Zwischen 5 und 50 Prozent bekommt man einen guten Eindruck, wie das finale Produkt aussehen wird. Für die Einstellungen des finalen Renderers setzte ich nur die SamplingQualität auf „benutzerdefiniert“ und spielte so lange an den Einstellungen, bis ich die Balance zwischen Qualität und Geschwindigkeit fand. Rendering Für den Schein im Hintergrund platzierte ich fünf Omni Lights sorgfältig. Damit es korrekt aussieht, habe ich einen inversen „Square Fall off“ verwendet. Wenn man den Tab „photometrisch“ aktiviert, hat man im Prinzip eine klassische, physikalisch nachvollziehbare Glühbirne, inklusive einer perfekten Kontrolle über Stärke und Lichtfarbe. Für das sichtbare Licht war nur noch ein Die Ausgangsidee war, die neuen GlobalIllumination-Modelle aus dem Cinema 4D Release 15 mit dem neuen Irradiance Cache und dem Light Mapping auszuprobieren. Außer dem Aktivieren der Radiosity Maps im Light Mapping habe ich die Einstellungen des Renderers praktisch nicht angefasst. Für den Licht und Schatten benutzerdefinierter Farbverlauf nötig, damit die Lichtfarbe gut aussieht. Seit der Einführung des physikalischen Renderers in Release 13 ist dieser mein Lieblings-Renderer: sowohl beim Arbeiten an offiziellen Demos als auch für Experimente und Projekte. Denn mit der direkten Ansicht im Cinema-4D-Interface bleibe ich immer in der vertrauten Umgebung, was den Prozess enorm beschleunigt. Post Eigentlich wäre das Bild jetzt fertig. Aber realistisch gesehen gibt es keinen Renderer, der nicht noch ein bisschen Photoshop am Endprodukt benötigt. Ich versuche aber immer schon in der Renderphase möglichst nahe an das Ergebnis heranzukommen. Und so waren auch in diesem Fall nur eine Tonwert-Trennung und eine Dynamikanpassung nötig. Das Bokeh, die Schärfentiefe, der Staub und die Lichter wurden allesamt physikalisch korrekt in einem Durchgang – ohne Multi› ei Pass – gerendert. 153