einsatz von serious games in der beruflichen aus

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einsatz von serious games in der beruflichen aus
Fakultät Informatik - Institut für Software- und Multimediatechnik
AG Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung
Groÿer Beleg
EINSATZ VON SERIOUS GAMES IN
DER BERUFLICHEN AUS- UND
WEITERBILDUNG
Dagmar Oertel
Mat.-Nr.: 3438531
Immatrikulationsjahr: WS 2007
Fachsemester: 11
Studiengang: Medieninformatik Diplom
Fachrichtung: Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung
Kontakt: [email protected]
Betreut durch:
Herr Dr. Holger Rohland
und Prof. Dr. Steen Friedrich
Eingereicht am 31. Oktober 2012
Wintersemester 2012/2013
Serious Games
Inhaltsverzeichnis
INHALTSVERZEICHNIS
1
Einleitung
1
2
Denition und Einordnung von Serious Games
2
2.1
Zentrale Entwicklungslinien
2
2.2
Denition und Merkmale von Serious Games
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
2.3
Einordnung in die Lerntheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.4
Voraussetzungen für das Spielen von Serious Games: . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.5
Abgrenzung zu anderen Konzepten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.6
Positive und negative Aspekte von Serious Games
9
3
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anwendungsbereiche von Serious Games
14
3.1
Serious Games für gesellschaftliche und kulturelle Themen . . . . . . . . . . . . . . . .
14
3.1.1
Health Games (Gesellschaft)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
3.1.2
Persuasive Games (Kultur)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
Serious Games in der Aus- und Weiterbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
3.2.1
Beispiele: Serious Games für die Weiterbildung
17
3.2.2
Beispiele: Serious Games für die Berufsausbildung
3.2
c TU
Dresden, Dagmar Oertel
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
18
2
4
5
Didaktischer Leitfaden
21
4.1
Der Entwicklungsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
4.2
Storytelling, Dialoge und Spielcharaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
4.3
Umgang mit dem Spiel erlernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
4.4
Einbindung der Lernziele ins Spiel
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
4.4.1
Gestaltung des Kontextes
4.4.2
Lernaufgaben ins Spiel einbetten
29
4.5
Interaktion in Serious Games
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
4.6
Spiel-Spaÿ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
4.7
Kommunikation und Kooperation in Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
4.8
Ein Spiel beenden
34
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Eigener Prototyp: Ein Marketing-Spiel für Berufsschüler
36
5.1
Spiel-Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
5.1.1
Grobkonzept
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
5.1.2
Feinkonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
5.2
Technische Umsetzung/ Implementierung
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
5.3
Evaluation mit Berufsschülern (Praxistest) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
5.3.1
Charakterisierung der Teilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
5.3.2
Mediennutzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
5.3.3
Motivation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
5.3.4
Benutzerfreundlichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
5.3.5
Aufgaben
46
5.3.6
Aufgaben-Schwierigkeitsgrad
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
5.3.7
Hilfe und Feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
5.3.8
Lernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
5.3.9
Qualität der Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.10 Abschlieÿende Bemerkungen
5.4
6
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spiel-Verbesserung
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
Zusammenfassung und Ausblick
Quellen- und Literaturverzeichnis
52
62
1
EINLEITUNG
Serious Games sind unterhaltsame Computerspiele, die jedoch ein ernsthaftes gesellschaftliches
Thema transportieren und vermitteln sollen. Da die Etablierung von Serious Games erst am Anfang
steht, soll in dieser Belegarbeit unter anderem die Frage geklärt werden, ob Serious Games auch für
die Berufsausbildung oder Weiterbildung geeignet sind.
Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Stand auf diesem Gebiet zu analysieren und darzustellen.
Zunächst werden Serious Games deniert und von anderen spielerischen Lernkonzepten abgegrenzt.
Auÿerdem erfolgt eine Einordnung von Serious Games in die Lerntheorie.
Des Weiteren werden die Potenziale und Grenzen von Serious Games untersucht und es werden
einige erfolgreiche Serious Games vorgestellt.
Weiterhin soll in dieser Arbeit ein Leitfaden zur Entwicklung eines Serious Games entstehen, der die
didaktischen Anforderungen bei der Konzeption und Umsetzung von Serious Games aufzeigt.
Der praktische Teil besteht darin, ein eigenes Serious Game für Auszubildende zu entwickeln und
dieses mit der Zielgruppe zu evaluieren. Die Ergebnisse dieser Evaluation werden ebenfalls in dieser
Arbeit präsentiert.
c TU
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1
Serious Games
6
Zusammenfassung und Ausblick
ZUSAMMENFASSUNG UND
AUSBLICK
Dieses Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick darauf, wie es in
der Forschung und Entwicklung von Serious Games weitergehen könnte.
Serious Games sind Computerspiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch
gesellschaftliche, kulturelle oder bildungsrelevante Themen transportieren.
Sie vermitteln durch ihren Spielcharakter Spaÿ, Spannung und Regelhaftigkeit. Sie lassen den Nutzer
in die Spielwelt eintauchen. Durch das Game-Design, die Story und die Spielcharaktere entsteht ein
immersives Spielgefühl. Bei guten Spielen erlebt der Spieler ein sogenanntes Flow-Erlebnis, wobei er
voll und ganz in seiner Tätigkeit aufgeht und alles um sich herum vergisst.
Gerade deshalb wird versucht, anhand von Spielen auch Lerninhalte zu transportieren oder
Handlungsfähigkeiten zu trainieren. Spiele wie die Serious Games sollen das Lernen mit etwas
Positivem verbinden.
Es ist schwer über Serious Games im Allgemeinen zu schreiben, da die einzelnen Spiele (auch in ihrer
Qualität) unterschiedlich sind.
Trotzdem sind Serious Games im Allgemeinen der konstruktivistischen Lerntheorie zuzuschreiben,
da sie folgende Eigenschaften aufweisen:
•
Serious Games vermitteln in Simulationen und virtuellen Welten vor allem
Problemlösungskompetenzen und Handlungskompetenzen, die in realen Alltagsproblemen
angewendet werden können
•
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Serious Games bieten authentische Situationen, damit das Gelernte leicht auf die
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Serious Games
Zusammenfassung und Ausblick
Anforderungen im Alltag transferiert werden kann
•
Der Nutzer steht bei Serious Games im Mittelpunkt; das Spiel reagiert auf den Nutzer. Der
Lehrer wird zum beratenden Coach, der z.B. die Reexionsphase nach dem Spiel anleitet.
Zu Beginn der Arbeit wurde die Frage aufgeworfen, ob Serious Games für die beruiche Ausbildung
geeignet sind. Diese Frage lässt sich positiv beantworten. Denn heutzutage haben nahezu 100
Prozent der Jugendlichen einen Zugang zu Computern und dem Internet. Viele Bereiche ihres
Lebens werden durch digitale Medien und Technologien beeinusst. Die meisten dieser Jugendlichen
gehören zu den Digital Natives. Jedoch können nicht alle Angehörigen dieser Altersgruppe als
Digital Natives bezeichnet werden. Auch in der Evaluation zu dem eigenen Serious Game (Shoe-Biz)
kam es zu dem Ergebnis, dass die Befragten zwar regelmäÿig den Computer und das Internet nutzen,
jedoch nicht alle Computerspiele spielen.
Trotzdem hat die Evaluation ergeben, dass sich die befragten Berufsschüler den Einsatz
vergleichbarer Serious Games für den Unterricht wünschen und als Abwechslung zu den
herkömmlichen Lehrmethoden sehen. So stellen Jugendliche neue Anforderungen an das
Bildungssystem und fordern einen stärkeren Einsatz von digitalen Lehrmedien in der Bildung.
Gleichwohl spielt die Computer- und Mediennutzung in den meisten Berufen eine immer wichtigere
Rolle. Serious Games helfen Berufsschülern dabei, neue Kompetenzen zu erlernen. In einer sicheren
Spielumgebung übernehmen sie realitätsnahe Aufgaben:
•
Auszubildende übernehmen die Kundenberatung in Virtueller Supermarkt
•
Sie übernehmen die Verantwortung über die Kasse in Das Kassenspiel
•
Sie verbessern ihre interkulturellen Kompetenz- und Problemlösefähigkeiten bei The Skillz
Bei diesen spielerischen Aufgaben übernehmen sie die Verantwortung für sich und ihr eigenes
Handeln. Das verleiht Selbstvertrauen in die eigene Kompetenz, welches gerade in der
Ausbildungszeit aufgebaut werden sollte und später im Beruf hilfreich sein wird.
Es wird noch nicht lange auf dem Gebiet der Serious Games für die Erwachsenenbildung geforscht.
Serious Games sind für die Weiterbildung sinnvoll, da sie das Lernen mit Spaÿ verbinden und so
auch Erwachsene für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren können. Bei der
Entwicklung eines Weiterbildungs-Serious Games sollte darauf geachtet werden, dass das Spiel nicht
so zeitintensiv ist wie kommerzielle Computerspiele. Es sollte unterbrochen werden können oder wie
HELIOS rundenbasiert gespielt werden können, damit die Zielgruppe das Spiel exibel in den
Arbeitsalltag oder die Freizeit integrieren kann.
Aus den betrachteten Studien geht hervor, dass Erwachsene nicht so spielbegeistert sind wie die
Generation der Digital Natives. Darum muss an der Akzeptanz von Serious Games in der
Weiterbildung noch gearbeitet werden.
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Serious Games
Zusammenfassung und Ausblick
Es sind bereits einige vielversprechende Serious Games für die Weiterbildung entstanden. Eine
Auswahl wurde in dieser Arbeit vorgestellt: ViPOL, HELIOS und SimuCoach. In solchen Serious
Games können Erwachsene ihre Soft Skills trainieren, Risiken ausprobieren oder die Arbeit im Team
verbessern.
Im Spiel erworbene Kenntnisse sollten eine formale Anerkennung bekommen. So kann die
Weiterbildung mit Hilfe von Serious Games unter Umständen besser akzeptiert werden.
In welcher Form diese Anerkennung erfolgen könnte, ist noch oen. Es gibt aber einige
Lösungsansätze, bei denen der Ausbilder eine Rückmeldung des Serious Games über den Lernstand
des Spielers erhält (SimuCoach) oder Zertikate für gemeisterte Levels generiert werden (Virtueller
Supermarkt).
Serious Games sind noch ein sehr junges Phänomen. Trotzdem sind bereits einige vielversprechende
Serious Games entstanden und vereinzelt auch evaluiert worden.
Jedes Spielprojekt wird dabei als Einzellösung konzipiert, da es bisher keine Standards in
Produktion oder Erfolgskontrolle für Serious Games gibt [Masuch et al.].
Zwar wurden viele Serious Games nach der Entwicklung evaluiert, aber bis jetzt gibt es keine
oziellen Richtlinien, nach denen die Games miteinander verglichen werden können.
Der didaktische Leitfaden, der aus dieser Arbeit hervorgeht, kann zur Evaluation von Serious Games
als Checkliste herangezogen werden. Bei der Evaluation können folgende Fragen untersucht werden:
•
Wurde das Serious Games auf eine Zielgruppe ausgerichtet? Fühlt sich diese Zielgruppe
angesprochen?
•
Wie hoch ist der Unterhaltungswert und die Spannung des Spiels?
•
Wie hoch ist der Grad/Stufe der Interaktion?
•
Findet der Nutzer einen schnellen und leichten Einstieg in das Spiel?
•
Wie werden die Lerninhalte eingebunden? Sind sie in die Spielhandlung integriert oder davon
losgelöst?
•
Wie kreativ sind Spielumgebung, Spielstory und Charaktere?
•
Eine Lernzielkontrolle bietet sich an, um zu testen welche Inhalte den Nutzern vermittelt
werden konnten.
Das Angebot an Serious Games wird sich mit der zunehmenden Digitalisierung noch deutlich
erweitern.
Bei der Produktion ist es ratsam, sich an den Unterhaltungsmechanismen der kommerziellen Spiele
zu orientieren. Auch die Beschäftigung mit erfolgreichen Serious Games ist sinnvoll.
Trotzdem können sich Serious Games oft nicht mit kommerziellen Computerspielen messen, da sie
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Serious Games
Zusammenfassung und Ausblick
für eine kleine Zielgruppe entwickelt werden und ein geringeres Produktionsbudget zur Verfügung
haben, als eine Spielproduktion für ein Massenpublikum.
Es bleibt abzuwarten, wie in Zukunft die Diskrepanz zwischen den hohen Anforderungen bezüglich
des Game-Designs in Serious Games und den geringen Produktionsbudgets gelöst werden kann.
c TU
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QUELLEN- UND
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S. 97-122, ISBN 978-0262182409
[Re-Mission] Link zum Serious Game: http://www.re-mission.net/
(Stand: 29.10.2012)
[Ritterfeld et al.] U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (2009), Serious Games: Mechanisms and
Eects. Routledge, New York, ISBN 978-0415993708
[sachsLehrplan] Link zum sächsischen Lehrplan für Einzelhandelskaueute:
http://195.37.90.111/apps/lehrplandb//downloads/lehrplaene/lp_bs_einzelhandelverkaeufer.pdf
(Stand: 29.10.2012)
c TU
Dresden, Dagmar Oertel
60
Serious Games
Quellen- und Literaturverzeichnis
[Salen/Zimmermann] K. Salen, E. Zimmerman (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals.
MIT Press
[Schaub/Bucher] H. Schaub, L. Bucher (2011), Trainieren für den Einsatz: Serious Games als
Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit. In M.
Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der
beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld,
S. 109-116, ISBN 978-3-7639-4807-9
[Schmidt,a] C. Schmidt (2008), Wie Spiele beginnen: Richtig anfangen. In /Gamestar/dev. Magazin
für Spiele-Entwicklung und Business Developement: Richtig Anfangen. Richtig Aufhören,
01/2008, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 10-14
[Schmidt,b] C. Schmidt (2008), Richtig aufhören. In /Gamestar/dev. Magazin für
Spiele-Entwicklung und Business Developement: Richtig Anfangen. Richtig Aufhören,
01/2008, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 15-19
[Schmidt,c] C. Schmidt (2012), Weckruf für Emotionen: Spielspaÿ erfühlen. In Making Games
Magazin: Auf der Suche nach dem Spielspaÿ, 1/2012, IDG Entertainment Media GmbH,
München, S. 25-27
[Schulmeister] R. Schulmeister (2002), Taxonomie der Interaktivität von Multimedia - Ein Beitrag
zur aktuellen Metadaten-Diskussion, Oldenbourg Verlag, Hamburg
http://www.zhw.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf
(Stand: 29.10.2012)
[Schultz]
V. Schultz (2008), Basiswissen Betriebswirtschaft: Management, Finanzen, Produktion,
Marketing. Deutscher Taschenbuch Verlag, München, ISBN 978-3406575198
[SimuCoach] Link zum Serious Game (Demoversion): http://www.simucoach.de/
(Stand: 29.10.2012)
[TechForce] Link zum Serious Game: http://www.techforce.de/
(Stand: 29.10.2012)
[TheSkillz] Link zum Serious Game: http://www.the-skillz.de/
(Stand: 29.10.2012)
[ThürLehrplan] Link zum thüringischen Lehrplan für Einzelhandelskaueute:
http://www.schulportal-thueringen.de/web/guest/media/detail?tspi=1516
(Stand: 29.10.2012)
[Unger]
T. Unger (2011), Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur
Transferüberprüfung. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious
Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co.
KG, Bielefeld, S. 173-180, ISBN 978-3-7639-4807-9
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Dresden, Dagmar Oertel
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[Unger,b]
T. Unger (2011), Der Vodafone Code. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale
Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann
Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 197-202, ISBN 978-3-7639-4807-9
[Vandewater et al.] E. A. Vandewater, M. Shim, A. G. Caplovitz (2004), Linking obesity and activity
level with children's television and video game use. In: Journal of Adolescence 27, S.71-85
[ViPOL]
Link zu den Herausgebern des Serious Games: Polizei Baden-Württemberg
http://www.polizei-online.de/p-online/Leistungen/virtuellestraining/Seiten/default.aspx
(Stand: 29.10.2012)
[VirtSupermarkt] Link zum Serious Game: http://www.virtuellersupermarkt.de/
(Stand: 29.10.2012)
[Wagner]
M. Wagner (2009), Serious Games: Spielerische Lernumgebungen und deren Design. In L.
J. Issing, P. Klimsa (Hrsg), 2009, Online-Lernen: Handbuch für Wissenschaft und Praxis,
Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, München, S. 297-306, ISBN 978-3-486-58867-5
[Westphal] A. Westphal (2009), Drehbuchschreiben für Online-Lernangebote. In L. J. Issing, P.
Klimsa (Hrsg), 2009, Online-Lernen: Handbuch für Wissenschaft und Praxis, Oldenbourg
Wissenschaftsverlag GmbH, München, S. 197-206, ISBN 978-3-486-58867-5
[qualiboXX] Link zu den Herausgebern des Serious Games Das Kassenspiel:
http://www.qualiboxx.de/wws/kassenspiel.php?sid=17076587850788516035158295834150
(Stand: 29.10.2012)
ERKLÄRUNG
Hiermit erkläre ich, Dagmar Oertel, den vorliegenden groÿen Beleg zum Thema
Einsatz von Serious Games in der beruichen Aus- und Weiterbildung
selbständig und ausschlieÿlich unter Verwendung der im Quellenverzeichnis aufgeführten Literaturund sonstigen Informationsquellen verfasst zu haben.
Dresden, 30. Oktober 2012
Checkliste für die Entwicklung eines Serious Games
Thema
Umsetzung
EntwicklungsProzess
>Erstellen eines Konzepts, das bereits die Lerninhalte, Lernziele,
Navigationsmöglichkeiten, verwendeten Medien und Zielgruppen-Analyse umfasst
Best practice
>Entwurf der Aufgabentypen, Spielstory und Charaktere und Anordnung der
Spiel-Elemente
>Entwicklung mit dem iterativen Prozess des User Centered Design:
Evaluation mit Vertretern der Zielgruppe
>Erweitern der Testphase um eine Lernzielkontrolle, um zu sichern, dass das Serious
Game die Lernziele erfolgreich vermittelt
Storytelling,
Dialoge und
Spielcharaktere
>Entwurf einer Spielstory, die einen Rahmen um die Spiel-Missionen bildet
>Flowcharts helfen beim Entwerfen von nicht-linearen Spiel-Handlungen;
nicht-lineare Storys ermöglichen mehr Entscheidungsfreiheit der Spieler als lineare
>Denken in True/False, um klare Bedingungen für den Eintritt von Ereignissen zu
definieren
>Genaue Charakterisierung der Charaktere schafft Bindung und Sympathie zu den
Spielfiguren/ Non-Player-Characters;
Charaktere dürfen nicht aus ihrer Rolle fallen
>Konzeption von Dialogen, die unterhaltsam sind und alle wichtigen Informationen
transportieren
Bindung zu Spiel-Charakteren:
In „The Skillz“ darf man sich einen
Non-Player-Character als SpielPartner aussuchen.
Thema
Umsetzung
Best practice
Den Umgang
mit dem Spiel
erlernen
>Einweisung in die Spielregeln und Navigation sollte schnell und leicht sein:
Es müssen nicht alle Regeln am Anfang erklärt werden!
Leichter Einstieg bei „TechForce“:
Man wird unmittelbar ins
Spielgeschehen geworfen;
Funktionen werden nach und nach
erklärt.
>Lernprozesse (der Spielfunktionen) sollten möglichst im Spiel stattfinden:
Non-Player-Charakter kann dem Spieler Funktionen erläutern oder vormachen;
Nicht mit Pop-Up Fenstern und zu langen Texten die Immersion stören!
>Lernhilfen anbieten: in Form von Tutorials, Einführungsmissionen und Foren
>Gutes Level-Design: Ein Spieler kommt erst ins nächste Level, wenn er das leichtere
davor meistert
Einbindung der
Lernziele ins Spiel
>Einbettung des Spiel in didaktisches Lernarrangement mit Instruktion vor dem Spiel
und Reflexionsphase danach
>Einbettung der Lernaufgaben ins Spiel: Lerninhalte kunstvoll in Handlungsstränge
integrieren
Zum Thema Stealth Learning:
„Mac Donald's Videogame“
vermittelt eine getarnte Moral
über das Spiel.
>Stealth Learning: Moral wird unterschwellig über die Spielhandlung vermittelt
Interaktion in
Serious Games
>Entwurf von realitätsnahen Aufgaben
3D-Landschaften bei „ViPOL“ oder
(z.B. Rechnen an der Kasse, Werkzeuge zusammenbauen/anwenden,
„TechForce“ sind mit Avataren
Knobelaufgaben, Ordnungsaufgaben, Kundenfragen zufriedenstellend beantworten) begehbar. Mithilfe des eigenen
Avatars kann der Spieler
>Echte Entscheidungsmöglichkeiten anbieten, die (positive/ negative) Auswirkungen
realitätsnah
auf den Spielverlauf ausüben
mit der Spielwelt interagieren.
>Bewegung in 3D-Welten bietet hohen Grad an wirklichkeitsnaher Interaktion
Thema
Umsetzung
Spiel-Spaß
erzeugen
>Spannung erzeugen: Spieler mit Ereignissen/Entscheidungen konfrontieren, deren
Ausgang ungewiss ist; Geheimnisse in der Handlung, die erst später aufgedeckt
werden
Best practice
„TechForce“ motiviert den Spieler
mit sympathischen Charakteren,
die Missionen zu erfüllen und
enthält mysteriöse Ereignisse, die
>Spieler herausfordern ohne zu überfordern: Erzeugt Stolz und auf die eigene Leistung erst später aufgeklärt werden.
>Ranglisten und Belohnungen helfen, die eigene Leistung einordnen zu können und
fördern den Stolz
>menschliche Ordnungsliebe fördern (bei Spielen wie Tetris, Memory oder Puzzle)
>Emotionen hervorrufen (durch die Spielhandlung oder die Non-Player-Characters)
Kommunikation und >Kommunikationsmöglichkeiten sind in Serious Games sinnvoll, wenn Aufgaben/
Strategien im Team erarbeitet werden sollen
Kooperation
>Bereitstellung synchroner Kommunikationstools (Audiokonferenzen, Chat,
Whiteboard), wenn gemeinsame Entscheidungen getroffen werden müssen
>Bereitstellung asynchroner Kommunikationstools (Forum, Wikis, Email), wenn sich
die Spieler ein gemeinsames Verständnis für einen Sachverhalt aufbauen sollen
>Verdeutlichung der Gegenwart von Mitspielern durch Funktionen wie
Echtzeit-Ranking oder Challenge-a-friend
Bei „HELIOS“ stimmen die Spieler
gemeinsam über den besten
nächsten Spielzug ab.
Thema
Umsetzung
Best practice
Ein Spiel richtig
beenden
>Mit High-Score Listen, Statistiken und Wertungsurteilen den Wunsch wecken, das
Spiel erneut zu spielen und sich beim nächsten Mal zu verbessern
„TechForce“ listet in einem
Logbuch alle erfolgreich gelösten
Aufgaben des Spielers auf und
demonstriert so die eigene
Wirksamkeit des Spielers
>Neugier wecken, dass es im Spiel noch etwas zu entdecken gibt (z.B. verpasste
Handlungsstränge, Charaktere oder erlernbare Fähigkeiten )
>Abschließen der Spielstory, Handlungsstränge und Aufdecken offener Fragen oder
Geheimnisse
>Ein emotionales Ende gestalten: dem Spieler noch einmal besondere Spielmomente
vor Augen führen; alle Spielcharaktere noch einmal zu Wort kommen lassen
>Dem Spieler die eigene Wirksamkeit demonstrieren:
alle Erfolge des Spielers aufzählen
>Die Spielleistung bewerten und belohnen: durch optische Höhepunkte, durch
Freischalten zusätzlicher Inhalte wie z.B. weitere Schwierigkeitsstufen, neue
Ausrüstung oder weitere Rollen, in die der Spieler schlüpfen kann
Bei „The Skillz“ kann der Spieler
beim erneuten Spielen einen
neuen Non-Player-Character und
somit eine andere Handlung
auswählen.
Fragebogen zur Bewertung der Flash-Anwendung "Shoe-Biz. Das Marketing-Spiel."
Liebe Befragte:
Ich bin eine Medieninformatik-Studentin und habe die folgende Flash-Anwendung im Rahmen
meiner wissenschaftlichen Arbeit für die Fachrichtung "Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung" an
der TU Dresden entwickelt.
Dieser Fragebogen soll dazu dienen, die Anwendung aus didaktischer Sicht zu bewerten.
Anschließend soll die Flash-Anwendung auf Grundlage der Fragebogen-Ergebnisse verbessert
werden.
Darum ist mir jeder ausgefüllte Fragebogen wichtig, denn er trägt dazu bei, die Anwendung zu
verbessern.
Bitte antworten Sie ehrlich und nach Ihrer eigenen Meinung auf die Fragen. Denn beim Ausfüllen
des Fragebogen gibt es keine "falschen" oder "richtigen" Antworten.
Ihr ausgefüllter Fragebogen wird absolut anonym behandelt.
Vielen Dank für Ihre Mithilfe!
Dagmar Oertel
1. Persönliche Angaben:
1.1
Wie alt sind Sie?
Alter:__________
1.2
Welches Geschlecht haben Sie?
Männlich ..............................
Weiblich ............................
1.3
Welchen Ausbildungsabschluss streben Sie an?
Bezeichnung des Abschlusses: _________________________
1.4
Die folgenden Fragen beziehen sich auf Ihr Mediennutzungsverhalten.
Fast
jeden
Tag
An 3-4
Tagen
Fast
jeden
Tag
Oft
1-2 mal in An einem Gar nicht
der
Tag
Woche
1. Wie oft haben Sie im Durchschnitt in der
letzten Woche einen Computer genutzt?
2. Wie oft haben Sie im Durchschnitt in der
letzten Woche das Internet genutzt?
3. Wie häufig spielen Sie Computerspiele?
Gelegentlich
Selten
Nie
2. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Motivation während der Arbeit mit der Anwendung. (Bitte geben Sie an, inwieweit Sie
den folgenden Aussagen zustimmen. )
4.
Die Benutzung mit der Anwendung hat mir Spaß gemacht.
5.
Ich war darauf gespannt, wie es mit der Spielhandlung weitergeht (innerhalb der
Anwendung).
6.
Die Anwendung hat mich besonders motiviert, mich mit dem Thema Marketing zu
beschäftigen.
7.
Die Anwendung hat mich besonders motiviert, den darin behandelten Stoff
durchzuarbeiten.
8.
Ich wünsche mir, das vergleichbare Lernspiele in Zukunft intensiver im Unterricht
genutzt werden.
Stimme voll
und ganz
zu
Stimme
eher zu
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
Stimme voll
und ganz
zu
Stimme
eher zu
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
3. Im Folgenden geht es um die Benutzerfreundlichkeit.
9.
Für mich war es einfach zu verstehen, wie man die Anwendung benutzen kann.
10. Ich habe immer gewusst, wo ich mich innerhalb der Anwendung befinde.
(Gemeint ist: In welchem Kapitel/ Modul/ Thema)
11. Ich fühlte mich eingeschränkt bei der Navigation in der Anwendung.
12. Die Anwendung lässt sich durchgehend nach einem einheitlichen Prinzip benutzen.
4. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Aufgaben innerhalb der Anwendung.
Stimme voll
und ganz
zu
Stimme
eher zu
...viel zu
schwer
ziemlich
schwer
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
13. Die Aufgaben waren abwechslungsreich.
14. Die Aufgabenstellungen waren verständlich formuliert.
15. Die Aufgaben waren insgesamt zu einfach.
16. Ich habe die Inhalte, nach denen ich gesucht habe, immer schnell gefunden
(z.B. Aufgabenstellungen oder Erklärungen).
4.1 Beurteilen Sie die Aufgaben nach dem Schwierigkeitsgrad:
Die Aufgabe war.................
17. Marktanalyse: Hier sollte man sich die Kaufgewohnheiten von Jugendlichen ansehen
und danach eine neue Zielgruppe bestimmen.
18. Produktpolitik: Die Aufgabe war, das Schuh-Sortiment anzupassen. Demnach sollten
Schuhe, die nicht der Zielgruppe entsprechen aussortiert werden.
19. Preispolitik: Hier musste man den richtigen Verkaufspreis für die Kunden bestimmen.
20. Kommunikationspolitik: Bei dieser Aufgabe ging es darum, einen Flyer zu gestalten.
21. Bonus-Spiel: Hier sollte man dem Kunden den Weg zu einem passenden Schuh zeigen.
genau
richtig
etwas zu
einfach
viel zu
einfach
5. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Hilfe und das Feedback innerhalb der Anwendung.
Stimme voll
und ganz
zu
Stimme
eher zu
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
Stimme voll
und ganz
zu
Stimme
eher zu
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
22. Bei Bedarf können Erläuterungen/ Hilfestellungen zur Benutzung der Anwendung
abgerufen werden.
23. Zu meinen Handlungen gab es ein Feedback
24. Über meine Lernfortschritte, die ich mit der Anwendung erzielt habe, habe ich
Rückmeldung erhalten.
25. Zu den Lösungen/Lösungsversuchen der Aufgaben gab es Feedback.
6. Die folgenden Fragen beziehen sich auf das Lernen mit der Anwendung.
26. Eine Strukturierung in Kapitel/ Module/ Themen habe ich erkannt.
27. Mir war klar, welche Kapitel/ Module/ Themen ich schon erfolgreich abgeschlossen habe.
28. Die Anwendung hat mein Interesse für das Thema "Marketing" geweckt.
29. Das Durcharbeiten der Anwendung fühlte sich eher nach "Lernen" als nach "Spielen" an.
30. Durch die Anwendung bekommt man ein Gefühl dafür, welche unterschiedlichen Disziplinen zu
dem Thema "Marketing-Mix" gehören
31. Die Anwendung erleichterte es mir, den Lehrstoff zu verstehen.
32. Die Anwendung hat die Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff gefördert.
Stimme voll
und ganz
zu
Stimme
eher zu
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
Stimme
eher zu
Stimme
Stimme
Stimme
teilweise zu eher nicht überhaupt
zu
nicht zu
33. Mit Hilfe der Anwendung konnte ich die Lerninhalte anhand von konkreten Problemen
erarbeiten.
34. Durch den Einsatz des Lernspiels habe ich mich in dieser Lehrveranstaltung intensiver mit den
Inhalten auseinandergesetzt.
35. Nach Abschluss des Spiels war ich mit meiner Leistung zufrieden.
36. Ich finde das Lernen mit einem Lernspiel besser als herkömmliche Lehrstrategien (wie z.B.
Frontalunterricht/ das Selbststudium mit einem Buch)
37. Das Lernen mit einem Lernspiel gefällt mir nicht, weil ich dafür mehr Zeit brauche als beim
"normalen" Lernen.
7. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Qualität der Medien innerhalb der Anwendung.
Stimme voll
und ganz
zu
38. Die Texte waren verständlich geschrieben.
39. Die Texte waren zu lang.
40. Die Grafiken waren ansprechend.
41. Mir hat der bunte Stil der Grafiken gefallen.
42. Mit den Spiel-Elementen, wie Schiebereglern und Buttons, kam ich gut zurecht.
43. Die Darstellung auf dem Bildschirm ist so, dass man alles (Texte, Abbildungen etc.) gut
erkennen kann.

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