WS12-03: Eigene Texturen für ein Kleidungsstück
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WS12-03: Eigene Texturen für ein Kleidungsstück
#WS12-03: Eigene Texturen für ein Kleidungsstück Vorbereitung der Arbeitsbereiche Inhaltsverzeichnis Wie eben gelernt, kann man sich aus jedem fertigen Objekt mit wenigen Handgriffen selbst ein Template generieren. Manche Produkte bringen bereits ihre fertigen Templates mit. Schaue dazu einfach bei Bedarf einmal ein Deine Product Library bei DAZ. Zum Beispiel zum Genesis 3 Starter Essentials gibt es zwei zusätzliche Dateien zum Herunterladen mit dem Kürzel (Template) am Ende. 1 Vorbereitung der Arbeitsbereiche 2 Ressourcen bereitlegen 3 Texturieren - Erste Schritte / FloodFill 4 Texturieren - Nähte setzen 5 Bump Map und anderes 6 Abspeichern als Material Preset In diesen Zip-Files sind dann die kompletten fertigen Templates für die Figur bzw. für die Bekleidung (Clothing) enthalten, die Du direkt entpacken und nutzen kannst. Vor allem bei komplexen Modellen ist das eine enorme Arbeitserleichterung. Ich wechsele nun wieder zurück zu DAZ Studio. Aus meinem Content suche ich mir nun das Kleidungsstück heraus, das ich texturieren möchte. Für dieses Tutorial habe ich mir die Vest aus dem Journeyer Scout von DAZ gewählt. Mein generiertes Template lade ich mir in mein Grafikprogramm. Im Tutorial Ein Prop packen und weitergeben bin ich schon grob auf die Ordnerstruktur eingegangen und was wohin gehört. Nach diesem Vorbild lege ich mir nun meine Ordnerstruktur für dieses Projekt an mit einem Ordner für die Texturen und einem Ordner, in dem die Materials für DAZ gespeichert werden. Ressourcen bereitlegen Nun geht es an die Texturierarbeit. Dafür habe ich mir einige Ressourcen zusammengesucht. Achtet beim Sammeln der Texturen auf die Hinweise zur Verwendung bei den Texturpaketen. Manche sind nur für den persönlichen Gebrauch gedacht, andere dürfen gegen einen Credit (den man dann in einer Readme-Datei oder auf dem Template setzt) verwendet werden, wieder andere sind auch für komerzielle Nutzung freigegeben. Spätestens, wenn Ihr eine Textur weitergeben wollt, müsst Ihr diese Vorgaben beachten. Da ich meine Texturen kommerziell vertreibe, habe ich im Laufe der Jahre viele Merchant Ressources gekauft. Für den Einstieg ist das aber absolut nicht notwendig. Für die größeren Flächen eignen sich besonders sog. Seamless Tiles. Das sind Texturen, die man nahtlos nebeneinander legen kann, um damit große Flächen zu füllen. Ihr findet solche Texturen in großen Mengen überall in den FreebieBereichen, z.B. bei ReRo oder bei ShareCG. Auch deviantArt bietet da viele tolle Sachen an. Gerade bei Freebies kann es Euch immer mal passieren, das eine Textur, die als Seamless deklariert wurde, dann doch nicht ganz nahtlos ist und es Kanten gibt. Da müsst Ihr einfach probieren. Ich habe mich für dieses Texturenset entschieden: sedma.deviantart.com/art/100-Seamless-patterns-95435080 Außerdem möchte ich meine Vest mit Nähten dekorieren. Diese kann man am besten mit einem Brush auftragen. In den Ressourcen-Bereichen gibt bereits viele fertige Brushes (sucht nach Stitch Brush), mit ein wenig Verständnis kann man auch solche Brushes selbst erstellen. Für dieses Tutorial benutze ich ein fertiges Brushset: aneesah.deviantart.com/art/Stitches-Photoshop-Brush-11268440 Alle Ressourcen habe ich heruntergeladen und ggf. in meinem Grafikprogramm installiert. Nun kann es endlich losgehen. Texturieren - Erste Schritte / FloodFill Ich lade mir mein Template ins Grafikprogramm und speichere es einmal als .jpg-Datei in den vorher angelegten Texturenhttps://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 2 Ordner mit dem passenden Dateinamen. Ausserdem speichere ich einmal als Ebenen-Dokument (in meinem Fall als .psd) ab. Gleichzeitig habe ich mir die Vest in DAZ Studio geladen und die vorgegebene Textur gegen einen leeren Shader ausgetauscht. Den Shader kannst Du auch in unserer Content Börse finden. Default Shader 1.0.0 Pam 25. August 2015, 13:46 Datei Nun lade ich in den Diffuse-Channel meine gespeicherte Textur-Datei und mache mir ein Bild davon, welche Bereiche des Templates wo liegen. Bitte nicht vergessen, die Szene auch zu speichern! In diesem Fall ist das Template schon vorgefärbt. Das ist nicht immer so. Dann ist es oft hilfreich, die einzelnen Flächen auf dem Template mit dem Füllwerkzeug bunt zu füllen um sehen zu können, was wo liegt. Wenn man sich ein paar Templates angesehen hat, fällt es aber auch schnell viel leichter, die einzelnen Bereich zu erkennen und zu https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 3 unterscheiden Bei der Vest fange ich erstmal mit den Basisflächen an, das sind hier Vest Front und Vest Back. Ich suche mir aus meinem Texturenpack eine Textur heraus, die ich für diesen Bereich benutzen will undlege sie als Muster fest. Mit dem Auswahlwerkzeug markiere ich die Fläche Vest Front und Vest Back. Bei Texturen ist es wichtig, das sie etwas über die Templates überlappen, ansonsten kann es bei höheren Renderauflösungen zu unschönen Nähten kommen. Also erweitere ich die Markierung um etwa 10 Pixel über den Rand des Templates hinaus. Auf einer neuen Ebene fülle ich den Auswahlbereich nun mit meinem Muster und speichere meine Textur in meinem Texturenordner ab. Ich wechsele zu DAZ Studio, um zu sehen, was sich am Modell getan hat und sehe vorerst: gar nichts Standardmäßig ist DAZ Studio nicht so eingestellt, das Texturen automatisch aktualisiert werden. Mit STRG + I kann ich sie aber neu laden. https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 4 Ausserdem gibt es im Surfaces-Menü die Möglichkeit, das automatische Aktualisieren von Texturen zu aktivieren. Diese Funktion kann beim Texturieren sehr praktisch sein, belastet aber auch das System und kann bei längerer Benutzung zu Abstürzen führen, wenn der Arbeitsspeicher vollgelaufen ist. Empfehlenswert ist momentan auch noch, als Render Engine 3Delight einzustellen. Unter Iray hakt die Textur-Aktualisierung und führt oftmals schon mal wenigen Aktualisierungen dazu, daß die Textur nicht mehr korrekt geladen wird. Dann hilft nur ein Neustart von DAZ Studio. Hier müsst Ihr selbst Erfahrungswerte sammeln, was und wie lange Euer Rechner aushält. Nach dem Neuladen der Texturen kann ich nun meine aufgetragene Textur "live" auf dem Modell sehen und habe meine erste Fläche texturiert So gehe ich nun weiter vor mit allen Flächen dieses Templates. Im Prinzip ist das schon die erste Textur. Bei manchen Outfits sehen solche FloodFill-Texturen schon ziemlich gut aus und benötigen gar keine weitere Nachbearbeitung. Aber ich wollte ja noch Nähte haben. Texturieren - Nähte setzen https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 5 Auf den Panels auf der Frontseite der Vest möchte ich nun ein paar Dekonähte ziehen. Aus meinen vorbereiteten Ressourcen habe ich mir mein Stitchbrush-Set in Photoshop geladen und mir aus den Brushes einen herausgesucht. Wie man Nähte bzw. Linien generell malt, wird in imTutorial Nähte malen (PSE) für Photoshop Elements erklärt. In anderen Grafikprogrammen dürfte diese Funktion ähnlich sein. Auf einer neuen Ebene (wichtig für später!) habe ich nun meine Nähte eingezeichnet. Da es nur um ein Beispiel geht, sind die Nähte nicht besonders ordentlich, ich hoffe aber, das der Sinn trotzdem verstanden wird. So, wie ich nun Nähte und FloodFill-Texturen aufgetragen habe, lässt sich auch alles andere an Grafiken auftragen. Ob man sich nun ein Foto von einer Naht nimmt und es entlang des Templates stückchenweise aufträgt oder ob man mit Mustern Bereiche füllt, ob man Falten als Grafik einfügt oder Löcher: Alles kann auf diesem kleinen Template vorgegeben werden. https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 6 Bump Map und anderes Im weiteren Verlauf kann man sich dann noch Bump, Spec und Displament Maps erstellen. Nimmt man z.B. die Ebene mit den Nähten zur Hand und invertiert die Farbe zu weiß und legt eine schwarz gefärbte Ebene als Hintergrund darunter, hat man eine perfekte Displacement Map um die Nähte schön hervorzuheben. Die Textur in Schwarz/Weiß gewandelt und mit angepasster Tonwertkorrektur gibt eine Bumpmap. Abspeichern als Material Preset Ist das Template fertig bearbeitet und in DAZ Studio alles im Surface Tab eingestellt, kann man sich noch ein Materials Preset erstellen. Geht dazu in Euren Content und dort in den Ordner, in den die Materialien geladen werden sollen. Unten links befindet sich ein kleines Plus, das ein Menü öffnet. https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 7 Wählt hier Materials Preset und gebt der Textur einen Namen. Im nachfolgenden Menü könnt Ihr einzelne Materialzonen auswählen oder alle, um dem ganzen Modell eine Textur zu geben. Und schon habt Ihr ein eigenes Material angelegt, das Ihr nun immer wieder verwenden könnt. text19.JPG Ich wünsche Euch viel Spaß beim Nacharbeiten Weiter zu: WS 12-04: Ein Material Preset verpacken weitere Daten Programm: DAZ Studio Poser Photoshop Elements Photoshop CS Photo Impact GIMP 8 https://render-atelier.de/tutorials/index.php/Entry/214-WS12-03-Eigene-Texturen-f%C3%BCr-ein-Kleidungsst%C3%BCck/ 8