SR4 Charakter Generieren
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SR4 Charakter Generieren
SR4 Charakter Generieren Generierungspunkte (GP) = 400 (Standard) Metamenschheit....................................................................................................................................... 2 Attribute.................................................................................................................................................... 2 Wissens-/Sprach-Fertigkeiten.................................................................................................................. 6 Initiation (S. 232).................................................................................................................................... 14 Komplexe Formen (S. 280).................................................................................................................... 15 Sprites (S. 281)...................................................................................................................................... 15 Ausrüstung............................................................................................................................................. 17 Fahrzeuge / Rigging............................................................................................................................... 28 Reputation / Ruf..................................................................................................................................... 30 Banshee gmx net Seite 1 von 32 22.09.2010 Metamenschheit (S. 94 / 104) Metatyp Mensch Ork Zwerg Elf Troll GP 0 20 25 30 40 KON GES REA STR CHA INT LOG WIL INI Edge 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 2/12 (18) 2 4/9 (13) 1/6 (9) 1/6 (9) 3/8 (12) 1/5 (7) 1/6 (9) 1/5 (7) 1/6 (9) 2/12 (18) 1 2/7 (10) 1/6 (9) 1/5 (7) 3/8 (12) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 2/7 (10) 2/11 (16) 1 1/6 (9) 2/7 (10) 1/6 (9) 1/6 (9) 3/8 (12) 1/6 (9) 1/6 (9) 1/6 (9) 2/12 (18) 1 5/10 (15) 1/5 (7) 1/6 (9) 5/10 (15) 1/4 (6) 1/5 (7) 1/5 (7) 1/6 (9) 2/11 (16) 1 Besonderes ./. Restlicht Restlicht Größe Gewicht Alter Gehen Laufen 1,75m 78kg 65 Jahre 10 25 1,90m 128kg 35-45 Jahre 10 25 Infrarot 2W Krankheit/Gift 1,20m 54kg über 100 Jahre 8 20 Nachtsicht, Nahkampf-RW +1, Panzer+1 1,90m 2,50m 80kg 300kg mehrere 100 J. 55 Jahre 10 15 25 35 Attribute Körperliche Attribute KON Konstitution GES Geschicklichkeit REA Reaktion STR Stärke Geistige Attribute CHA Charisma INT Intuition LOG Logik WIL Willenskraft Spezialattribute Edge Essenz (START 6) Magie Resonanz INI Initiative = ∑ Reaktion+Intuition Maximum natürlich körperliches und geistiges Attribut = 6 (plus Rassenboni). Maximum verstärkter Attributswert = 1,5fach Maximum natürliches Attribut (alle Einbauten!). Maximum Magie = 6 + Initiationsgrad (S.232) Maximum Resonanz = 6 + Wandlungsgrad (S.284) START: Attributswert = 1 (sowie Edge, außer Spezialattribute, für die ist eine Gabe nötig) START: Körperliche und geistige Attribute max. ½ Gesamt-GP aufwenden (200 GP) START: Attribut steigern +1 = 10 GP START: Attribut auf natürliches Maximum steigern = 25 GP CHARAKTERENTWICKLUNG: Steigerung eines Attributs um 1 = Neue Stufe x 3 in Karma Banshee gmx net Seite 2 von 32 22.09.2010 Gaben und Handicaps (S.105) Gabe Adept Astrales Chamäleon Außergewöhnliches Attribut (max.+1) Beidhändigkeit Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Fotographisches Gedächtnis Freundliche Geister Glück (max. Edge + 1) Gummigelenke Hohe Schmerztoleranz Magieradept Magieresistenz Menschliches Aussehen Mut Natürliche Immunität Pathogen-Toxinresistenz Programmier-Genie Resistenzgen Signalspitzen Schlechte Verbindung Schnellheilung Schutzpatron (nur Zaub, Mag.Adept) Soziales Chamäleon Talentiert (max. Fertigkeit +1) Technomancer Tierempathie Überlebenswille Unauffälligkeit Vertrautes Terrain Zähigkeit Zauberer GP Kosten 5 5 20 5 10 oder 20 10 10 20 5 5 bis 15 10 5 bis 20 5 5 5 oder 15 5 oder 10 10 10 10 10 5 5 10 5 10 5 bis 15 10 10 10 15 Handicap Abhängigkeit Allergie Astrales Leuchtfeuer Elfenposer Empfindliches Nervensystem Feindliche Geister Gezeichnet Gremlins Immunabstoßung Inkompetenz (1 Fertigkeit) Kampflähmung Körperliche Schwäche Niedrige Schmerztoleranz Orkposer Programmier-Niete Schwaches Immunsystem Simsinn-Desorientierung SIN-Mensch Ungebildet Ungehobelt Unglück GP dazu 5 bis 30 5 bis 20 5 5 5 10 (Hacker, Technom.) 10 5 10 (Hacker, Technom.) 5 bis 20 15 5 20 20 10 5 5 5 10 15 (Hacker, Technom.) 5 oder 10 20 20 20 Weitere Vor- und Nachteile gibt es in anderen Quellenbüchern für Shadowrun 4. Magie: Bei den Gaben Adept, Magieradept oder Zauberer gibt es das Attribut Magie auf 1 Technomancer: Bei der Gabe Technomancer gibt es das Attribut Resonanz auf 1 START: Gaben maximal im Gesamtwert von 35 GP Handicaps maximal im Gesamtwert von 35 GP (S.105) CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Gabe = GP-Kosten x 2 in Karma CHARAKTERENTWICKLUNG: Entfernen eines Handicaps = GP-Kosten x 2 in Karma Banshee gmx net Seite 3 von 32 22.09.2010 Aktions-Fertigkeiten (S.144) Maximum Fertigkeitswert = 6 (7 bei Gabe „Talentiert“). Maximum modifizierter Fertigkeitswert = 1,5fach Maximum Spezialisierung = Würfelpool-Modifikator +2 (nur eine Spezialisierung pro Fertigkeit möglich) Bei Fertigkeitsgruppen ist keine Spezialisierung möglich. Probe ohne Fertigkeit = Basisattribut – 1 Würfel (ein Würfel weniger!) Bei Logik zusätzlich: Arkana (Spell-Design) Bei Besondere Attribute: Verzaubern (Talismongery) Banshee gmx net Seite 4 von 32 22.09.2010 Fertigkeitsgruppen = Gruppen verbundener Aktions-Fertigkeiten Banshee gmx net Seite 5 von 32 22.09.2010 Wissens-/Sprach-Fertigkeiten Sprachen sind auch gern gesehen! START: 1 Fertigkeit auf 6 oder 2 Fertigkeiten auf 5, Rest max. auf 4 START: Fertigkeitsgruppe max. 4 START: Wissens/Sprachfertigkeiten (Intuition + Logik)x6 freie Punkte GP START: 1 Sprache ist frei = Muttersprache (M) START: Aktionsfertigkeit steigern = 4 GP (Spezialisierung 2 GP) Wissensfertigkeit steigern = 2 GP (Spezialisierung 1 GP) Fertigkeitsgruppe steigern = 10 GP CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Aktionsfertigkeit = 4 Karma CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Wissens/Sprachfertigkeit = 2 Karma CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Fertigkeitsgruppe = 10 Karma CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Spezialisierung = 2 Karma CHARAKTERENTWICKLUNG: Aktionsfertigkeit steigern = Neue Stufe x 2 CHARAKTERENTWICKLUNG: Fertigkeitsgruppe steigern = Neue Stufe x 5 CHARAKTERENTWICKLUNG: Wissens/Sprachfertigkeit steigern = Neue Stufe Banshee gmx net Seite 6 von 32 22.09.2010 Kontakte (S.329) Beispiele: Barkeeper, Blogger/Hacker, Mafia-Consiglieri, Mechaniker, Mr. Johnson/Herr Schmidt, Schieber, Straßendoc, Streifenpolizist, Taliskrämer Loyalitätsstufe (1-6) – wie treu ist er? Connections-Stufe (1-6) – wie einflussreich/nützlich ist er? START: Connections-Stufe + Loyalitätsstufe in GP START: Minimum 2 Connections Magie / Die erwachte Welt (S.208) Gabe „Zauberer → Magier (hermetische Tradition) oder Schamane (schamanistische Tradition) (S.213) Gabe „Adept“ → Ki-Adept (somatische Tradition) Gabe „Magieradept“ entscheidet sich je Magiepunkt, ob Zauber oder Ki-Kräfte (keine Geister, nicht in Astralraum) Hermetische Tradition Heilung = Mensch / Illusion = Wasser / Kampf = Feuer / Manipulation = Erde / Wahrnehmung = Luft (Elemente Geister + Watcher) Entzug = Willenskraft + Logik Schamanistische Tradition Heilung = Erde / Illusion = Luft / Kampf = Tier / Manipulation = Mensch / Wahrnehmung = Wasser (Elemente Geister + Watcher) Entzug = Willenskraft + Charisma Körperliches Attribut Geschicklichkeit Konstitution Reaktion Stärke Astrale Initiative Astrales Attribut Logik Willenskraft Intutition Charisma Intuition x 2 (3 Durchgänge) Astralkampf Angriff Zauberer Zauberer mit Waffenfokus Geist Watchergeist Schaden Charisma / 2 (aufgerundet) je nach Waffenart Kraft / 2 (aufgerundet) 1 (immer) Geister (S. 219) START: je geschuldetem Dienst 1 GP (max. Geister = Charisma) Geist herbeirufen (beschwören) Komplexe Aktion Vergleichende Probe (Herbeirufen + Magie) gegen Kraft Geist Man kann die Anzahl der Erfolge begrenzen und somit auch die Gegenerfolge. ungebundener Geist (nur 1 möglich): Nettoerfolge = Anzahl Dienste ungebundener Geist Entzug gegen doppelte Erfolge des Geistes Geisterdienste: Anhaltender Einsatz einer Kraft, Ferndienst, Kampf, Physische Aufgabe Geist binden (binden) – dauert Kraft Stunden (kostet Kraft x 500 Nuyen in Materialien) Probe (Binden + Magie) gegen 2 x Kraft Geist gebundener Geist – zusätzliche Erfolge steigern die Anzahl Dienste Geisterdienste: zusätzlich Hilfshexerei, Lernhilfe, Verliehener Dienst, Zauberspruch binden, Zauberspruch aufrechterhalten Banshee gmx net Seite 7 von 32 22.09.2010 Watcher herbeirufen Immer Kraft 1, Nettoerfolge = Anzahl Stunden Schutzpatrone (S. 234) Es besteht die Möglichkeit, einen Schutzpatron zu haben. Á la Totem der Schamanen. Dieser steht aber auch den hermetischen Magiern zur Verfügung (Gabe). Zauber – Wirken bis max. doppeltem Magie-Attribut (S. 238) START: je Zauberspruch 3 GP (max. 2x höherer Wert von Spruchzauberei oder Ritualzauberei) CHARAKTERENTWICKLUNG: Neuer Zauber = 5 Karma Zaubern 1. Zauber auswählen 2. Kraft festlegen (bis doppeltem Magie-Attribut) – bedingt Auswirkung und Entzug 3. Ziel auswählen (Sichtweite!) 4. Spruchzauberprobe (Spruchzauberei + Magie) Erfolge bis max. Kraft (Edge-Würfel extra) 5. Abwehr mit Willenskraft uund Spruchabwehr (Antimagie) zieht Erfolge ab, es bleiben ggfs. Nettoerfolge übrig (mind. 1 Nettoerfolg!!!) 6. Zauberwirkung (Zauber-Kraft + Netto-Erfolge) 7. Entzug: Willenskraft + Entzugsattribut der Tradition bis Magieattribut ist der Entzug geistig bis doppeltem Magieattribut ist der Entzug körperlich Banshee gmx net Seite 8 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 9 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 10 von 32 22.09.2010 Foki binden (S. 233) maximale Anzahl Foki = Magieattribut Gesamtkraft aller Foki maximal 5 x Magieattribut START: je Kraftstufe 1 GP (max. 5xMagie) Banshee gmx net Seite 11 von 32 22.09.2010 Fokus Bindungsfokus Herbeirufungsfokus Kraftfokus Spruchabwehrfokus Verbannungsfokus Waffenfokus Zauberspeicher Zauberspruchfokus Banshee gmx net Karmakosten Kraft x 3 Kraft x 4 Kraft x 8 Kraft x 3 Kraft x 3 Kraft x 3 Kraft x 2 Kraft x 4 Seite 12 von 32 Preis Kraft x 10.000 Nuyen Kraft x 15.000 Nuyen Kraft x 25.000 Nuyen Kraft x 5.000 Nuyen Kraft x 5.000 Nuyen Kraft x 10.000 Nuyen Kraft x 10.000 Nuyen Kraft x 15.000 Nuyen 22.09.2010 Adeptenkräfte (S. 229) Adrenalinkick Astrale Wahrnehmung Beschleunigte Heilung Geschärfter Sinn Geschossparade Gesteigerte Reflexe Gesteigertes körperliches Attribut Großer Sprung Kampfsinn Körpersprache Kritischer Schlag Magieresistenz Mystischer Panzer Natürliche Immunität Schmerzresistenz Stimmkontrolle Todeskralle Verbesserte Fertigkeit Verbesserte Wahrnehmung Banshee gmx net 0,25 pro Stufe 1 0,25 pro Stufe 0,25 pro Verbesserung (Blitzkompensation, Dämpfer, Richtungssinn, Verbessertes Geruchsempfinden, Verbessertes Geschmacksempfinden 0,25 pro Stufe Stufe 1 = 1,5 / Stufe 2 = 2,5 / Stufe 3 = 4 (zusätzliche Initiativedurchgänge) 0,75 pro Stufe 0,25 pro Stufe 0,5 pro Stufe 0,5 pro Stufe (max. Stufe 3) 0,25 pro Stufe 0,5 pro Stufe (abschaltbar) 0,5 pro Stufe 0,25 pro Stufe 0,5 pro Stufe 0,5 0,5 0,5 pro Stufe (Kampffertigkeiten) / 0,25 pro Stufe (Körperliche, Soziale, Technische und Fahrzeugfertigkeiten) 0,25 pro Stufe Seite 13 von 32 22.09.2010 Initiation (S. 232) Abschirmung Adeptenzentrierung (nur Adepten) Flexible Signatur Intensivierung Maskierung Zentrierung Charakterentwicklung: Ab Grad 1 = 10 + (Grad x 3) Karma bis maximal Magieattribut START: Nicht erlaubt Banshee gmx net Seite 14 von 32 22.09.2010 Technomancer / Matrix (S.279) Gabe „Technomancer“ Technomancer sind Personen, die eine instinktive Verbindung, Resonanz, mit Computersystemen und Kommunikationsnetzwerken haben, insbesondere können sie die Wireless Matrix ohne Hilfsmittel oder kybernetische Implantate wahrnehmen und effizient manipulieren. Sie besitzen spezielle neuronale Strukturen und eine besondere Neurobiochemie. Beides bildet die Grundlage ihrer Fähigkeiten und Technomancer unterscheiden sich dadurch biologisch von herkömmlichen Menschen und Metamenschen. Diese "Modifikationen" scheinen genetisch determiniert zu sein, ihr Ursprung ist allerdings unbekannt. Das Phänomen trat erstmals nach dem Crash 2.0 auf, die Bezeichnung kam aber erst später auf. Die Vorläufer der Technomancer waren die Otaku. Dabei handelte es sich um Kinder und Jugendliche, die Fähigkeiten ähnlich denen der Technomancer aufwiesen. Sie konnten sich mit der Matrix direkt nur über ein DNI verbinden und das Netzwerk auf außergewöhnliche Weise beeinflussen. Otaku verloren ihre Fähigkeiten aber im frühen Erwachsenenalter, ein Phänomen das Schwund genannt wurde. Die Existenz der sogenannten Kinder der Matrix war nur eingeweihten Kreisen bekannt, die Auswirkungen ihres Handelns hatten aber dramatische Folgen für die Welt. So war der Otaku-Stamm Ex Pacis war für den Zweiten Crash verantwortlich. Otaku traten in den 2050ern erstmals auf und existierten bis zum Crash im November 2064, nach dem überlebende Otaku ihre Fähigkeiten entweder verloren oder technomantische Fähigkeiten entwickelten. Persona Attribut Firewall Prozessor Signal System Biofeedback-Filter VR-Matrixinitiative Wert Willenskraft Intuition (+1 in VR) Resonanz + 2 aufgerundet Logik Charisma (Intuition x 2) + 1 (3 Durchgänge Wahrnehmung in Matrix +2W (Computer + Analyse) (nur Technomancer) Virtuelle Initiative (Hot) Kommlink Prozessor-Stufe + Intuition (2 Initiativedurchgänge) Kommlik Prozessor + Intuition +1 (3 Durchgänge) Komplexe Formen (S. 280) (Mentale Algorithmen, die im Gehirn eines Technomancers entstehen) Sind quasi die Programme. Komplexe Form improvisieren: Software + Resonanz Erfolge = Stufe der Form START: je Stufenpunkt 1 GP (max. Formen = Logik x 2) CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Komplexe Form = 2 Karma CHARAKTERENTWICKLUNG: Komplexe Form steigern = Neue Stufe Karma Sprites (S. 281) (von Technomancern erschaffene semiautonome Agentenprogramme) Banshee gmx net Seite 15 von 32 22.09.2010 Sprite-Kräfte: Cookie (markiert Zielicon – Trace), Diagnose (Gerät analysieren), Elektronensturm (quasi Kurzschluss), Gremlins (Fehlfunktion), Hash (Datei verschlüsseln), Stabilität(Knoten stabilisieren), Steganographie (Daten verschleiern und verstecken), Unterdrücken (Firewall/Alarm unterdrucken), Wasserzeichen (Knoten markieren) START: je geschuldetem Dienst 1 GP (max. Sprites = Charisma) Sprite kompilieren (wie Geist beschwören) Vergleichende Probe: Kompilieren + Resonanz gegen Stufe Sprite Netto-Dienste Schwund: gegen doppelte Anzahl Sprite Erfolge Sprite registrieren (wie Geist binden) Vergleichende Probe: Registrieren + Resonanz gegen doppelte Stufe Sprite Sprite dekompilieren (wie Geist annen) Dekompilieren + Resonanz Schwund Technomancer erleiden Schwund, der sich formal mit Entzug vergleichen lässt, dem Magier ausgesetzt sind, wenn sie Zaubersprüche wirken, und der sich in Erschöpfungszuständen, körperlicher Schwäche und extremer Müdigkeit äußert. Die Fähigkeit, auf die Resonanz zuzugreifen regeneriert sich im Normalfalle, wenn der Technomancer sich ausruhen kann. (Willenskraft + Resonanz) Wandlung (wie Initiation) Technomancer können sich sogenannten Wandlungen unterziehen, die man am ehesten mit einer Initiation eines magisch Begabten vergleichen kann, und dadurch erweiterte Fähigkeiten - die sogenannten Echos erwerben. Echoes (Wandlungs-Kräfte): Firewall-Upgrade, Neurofilter, Prozessbeschleuniger, Resonanzverbindung, System-Upgrade Charakterentwicklung: 10 + (Grad x 3) in Karma START: Wandlung nicht erlaubt Banshee gmx net Seite 16 von 32 22.09.2010 Matrixkampf Angriff: Persona Matrixkampf + offensives Programm Agent, IC, Sprite Stufe + offensives Programm Abwehr: Prozessor + Firewall Volle Abwehr Prozessor + Firewall + Hacking (Persona) oder Stufe (Agent, IC; Sprite) Schadenscode: Offensives Programm + Nettoerfolge Schadenswiderstand: Angriff System + Panzerung Blackout / Schwarzer Hammer Willenskraft + Biofeedback-Filter Ausrüstung START: 5.000 Nuyen/Ecu je GP (max. 50 GP) START: Aktuelles Guthaben wird aus Lebensstil ermittelt. START: Übrig erhaltenes Geld aus Ausrüstung: je 100 Nuyen + 1 Würfel (bis maximal Anzahl Ausgangswürfel x 3) Bodytech Gesamt-Essenzkosten (maximal 6) = Summe (höherer Wert von Cyberware und Bioware) + ½ (niedrigerer Wert von Cyberware und Bioware) Cyberware (technische Geräte) (S.385) Alpha-Ware – Essenzkosten x 0,8 – Kosten x 2 START: Nur normale Cyberware und Alpha-Ware verfügbar Banshee gmx net Seite 17 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 18 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 19 von 32 22.09.2010 Bioware (modifizierte Organe) (S.392) Lebensstil / Anfangsgehalt / SIN (S.310) Lebensstil Straße Squatter Unterschicht Mittelschicht Oberschicht Luxus Monatliche Kosten Kostenlos 500 Nuyen 2.000 Nuyen 5.000 Nuyen 10.000 Nuyen 100.000 Nuyen START Kapital 1W6 x 10 Nuyen 2W6 x 20 Nuyen 3W6 x 50 Nuyen 4W6 x 100 Nuyen 4W6 x 500 Nuyen 4W6 x 1.000 Nuyen START: Mindestens einen Monat kaufen SIN – System Identifikation Nummer Beglaubigter Credstick Gefälschte Lizenz (Stufe 1-6) Gefälschte SIN (Stufe 1-6) 25 Nuyen Stufe x 100 Nuyen Stufe x 1.000 Nuyen Empfehlung: Eine gefälsche SIN kaufen (evtl. mit gefälschter Lizenz für Waffen) Banshee gmx net Seite 20 von 32 22.09.2010 Waffen Banshee gmx net Seite 21 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 22 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 23 von 32 22.09.2010 Rüstung, Kleidung und Konsumgüter Rüstungsbeschränkungen / Panzerung (S. 190) Wenn eine der beiden Panzerungsstufen (Ballistisch oder Stoß) die doppelte Konstitution überschreitet, erleidet man pro angefangene 2 Punkte einen Modifikation -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion (Initiative). Wenn der Charakter mehrere Panzerungen übereinander trägt, werden die Werte zunächst addiert. Die formangepasste Körperpanzerung zählt jeweils nur zur Hälfte (abrunden). Banshee gmx net Seite 24 von 32 22.09.2010 Elektronik / Matrix Programmpakete für die Kommlinks gibt es auf Seite 271. Banshee gmx net Seite 25 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 26 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 27 von 32 22.09.2010 Fahrzeuge / Rigging Banshee gmx net Seite 28 von 32 22.09.2010 Banshee gmx net Seite 29 von 32 22.09.2010 Reputation / Ruf Straßenruf = Karma / 10 (gerundet) Schlechter Ruf START: 0 (neutral) Gaben: Glück, Soziales Chamäleon, Unauffälligkeit Handicap: Abhängigkeit, Elfenposer, Feindliche Geister, Gremlins, Gezeichnet, Inkompetenz, Kampflähmung, Körperliche Schwäche, Orkposer, SIN-Mensch (kriminelle SIN), Ungebildet, Unglück, Ungehobelt Prominenz = Summe (Straßenruf + Schlechter Ruf) Kampf / Initiative / Zustandsmonitor / Schaden (S.191) Freie Handlung Einfache Handlung Komplexe Handlung gehen, sagen, hinfallen… Schießen… Nahkampf, Schnellfeuerwaffen, volle Abwehr Treffer: Wenn mehr Angreifer mehr Erfolge als Verteidiger beim Ausweichen. Schaden: Ist Anzahl Nettoerfolge kleiner gleich modifizierte Panzerungsstufe geistiger Schaden Rückstoß (wird immer kumuliert) Anzahl Schuss Beschreibung 1 Einzelschuss 3 Salve 6 lange Salve 10 vollautomatische Salve Banshee gmx net 1. Kampfphase 2. Kampfphase 0 -1 -2 -3 -5 -6 -9 (komplexe Handlung Seite 30 von 32 Schaden +0 +2 +5 22.09.2010 Initiative-Beispiel (maximal 4 Initiative-Durchgänge) Charakter A – 12(1) – Initiative 12 und 1 Durchgang Charakter B – 9(2) Charakter C – 16(3) Reihenfolge: 1. Durchgang: C, A, B 2. Durchgang: C, A 3. Durchgang: C Zustandsmonitor Körperliche Spalte = 8 + ½ Konstitution (aufgerundet) Geistige Spalte = 8 + ½ Willenskraft (aufgerundet) Wenn Angriff kleiner gleich Rüstung, wird körperlicher Schaden in geistigen Schaden umgewandelt. Heilung Geistiger Schaden Ausgedehnte Probe auf Konstitution + Willenskraft mit Intervall 1 Stunde. Jeder Erfolg heilt ein Kästchen. Der Charakter muss jeweils die volle Stunde ruhen. Geistiger Schaden muss immer zuerst geheilt werden. Körperlicher Schaden Ausgedehnte Probe auf Konstitution x 2 mit Intervall 1 Tag. Jeder Erfolg heilt ein Kästchen. Der Charakter muss jeweils den vollen Tag ruhen. Erste Hilfe Erste Hilfe + Logik (2) – heilt Erfolge in Kästchen oder stabilisiert bei Nahtod Patzer (S. 84) Wenn Hälfte oder mehr des Würfelpools 1en sind, dann ist es ein Patzer. Hat man auch Erfolge gewürfelt, so gelingt zwar die Aktion bei sehr vielen Erfolgen, aber nicht ganz so, wie beabsichtigt (leichter Rückschlag). Hat man einen Patzer gewürfelt und keinen einzigen Erfolg, so hat man einen kritischen Patzer erlitten. Folgen sind u.a. ernsthafte Verletzungen oder das Leben des Charakters wird in anderer Weise kritisch beeinflusst. Edge / Glück (S.98) 1 Punkt Edge ausgeben • • • • • • • • Vor dem Würfeln ankündigen → Würfelpool plus voller Edgepool (6en neu würfeln) Nach dem Würfeln → Edgepool würfeln (6en neu würfeln) und addieren Alle Misserfolge neu würfeln (6en nicht neu würfeln) Gewagte Probe (S.84) wenn Würfelpool <= 0 (Regel der 6 gilt nicht) In einem Initiativedurchgang als 1. handeln (S.173) 1 zusätzlicher Initiativedurchgang für eine Kampfrunde (S.173) Auswirkungen eines normalen oder kritischen Patzers negieren Regel der späten Rache (S.193) Edge verheizen • • Automatisch hervorragender Erfolg Hand Gottes (dem sicheren Tod entgehen) Banshee gmx net Seite 31 von 32 22.09.2010 Karma / Charakterentwicklung (S.312) Charakterentwicklung Findet zwischen 2 Abenteuern statt (Auszeit). In Abenteuern kann man kein Karma ausgeben für Attribute, Fertigkeiten oder Fähigkeiten (außer der SL gestattet das ). 5 Banshee gmx net Seite 32 von 32 22.09.2010