SR4 Charakter Generieren

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SR4 Charakter Generieren
SR4 Charakter Generieren
Generierungspunkte (GP) = 400 (Standard)
Metamenschheit....................................................................................................................................... 2
Attribute.................................................................................................................................................... 2
Wissens-/Sprach-Fertigkeiten.................................................................................................................. 6
Initiation (S. 232).................................................................................................................................... 14
Komplexe Formen (S. 280).................................................................................................................... 15
Sprites (S. 281)...................................................................................................................................... 15
Ausrüstung............................................................................................................................................. 17
Fahrzeuge / Rigging............................................................................................................................... 28
Reputation / Ruf..................................................................................................................................... 30
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Metamenschheit
(S. 94 / 104)
Metatyp
Mensch
Ork
Zwerg
Elf
Troll
GP
0
20
25
30
40
KON
GES
REA
STR
CHA
INT
LOG
WIL
INI
Edge
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
2/12 (18)
2
4/9 (13)
1/6 (9)
1/6 (9)
3/8 (12)
1/5 (7)
1/6 (9)
1/5 (7)
1/6 (9)
2/12 (18)
1
2/7 (10)
1/6 (9)
1/5 (7)
3/8 (12)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
2/7 (10)
2/11 (16)
1
1/6 (9)
2/7 (10)
1/6 (9)
1/6 (9)
3/8 (12)
1/6 (9)
1/6 (9)
1/6 (9)
2/12 (18)
1
5/10 (15)
1/5 (7)
1/6 (9)
5/10 (15)
1/4 (6)
1/5 (7)
1/5 (7)
1/6 (9)
2/11 (16)
1
Besonderes
./.
Restlicht
Restlicht
Größe
Gewicht
Alter
Gehen
Laufen
1,75m
78kg
65 Jahre
10
25
1,90m
128kg
35-45 Jahre
10
25
Infrarot
2W Krankheit/Gift
1,20m
54kg
über 100 Jahre
8
20
Nachtsicht, Nahkampf-RW
+1, Panzer+1
1,90m
2,50m
80kg
300kg
mehrere 100 J. 55 Jahre
10
15
25
35
Attribute
Körperliche Attribute
KON Konstitution
GES Geschicklichkeit
REA Reaktion
STR Stärke
Geistige Attribute
CHA Charisma
INT Intuition
LOG Logik
WIL Willenskraft
Spezialattribute
Edge
Essenz (START 6)
Magie
Resonanz
INI Initiative = ∑ Reaktion+Intuition
Maximum natürlich körperliches und geistiges Attribut = 6 (plus Rassenboni).
Maximum verstärkter Attributswert = 1,5fach Maximum natürliches Attribut (alle Einbauten!).
Maximum Magie = 6 + Initiationsgrad (S.232)
Maximum Resonanz = 6 + Wandlungsgrad (S.284)
START: Attributswert = 1 (sowie Edge, außer Spezialattribute, für die ist eine Gabe nötig)
START: Körperliche und geistige Attribute max. ½ Gesamt-GP aufwenden (200 GP)
START: Attribut steigern +1 = 10 GP
START: Attribut auf natürliches Maximum steigern = 25 GP
CHARAKTERENTWICKLUNG: Steigerung eines Attributs um 1 = Neue Stufe x 3 in Karma
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Gaben und Handicaps (S.105)
Gabe
Adept
Astrales Chamäleon
Außergewöhnliches Attribut (max.+1)
Beidhändigkeit
Erhöhte Konzentrationsfähigkeit
Fotographisches Gedächtnis
Freundliche Geister
Glück (max. Edge + 1)
Gummigelenke
Hohe Schmerztoleranz
Magieradept
Magieresistenz
Menschliches Aussehen
Mut
Natürliche Immunität
Pathogen-Toxinresistenz
Programmier-Genie
Resistenzgen Signalspitzen
Schlechte Verbindung
Schnellheilung
Schutzpatron (nur Zaub, Mag.Adept)
Soziales Chamäleon
Talentiert (max. Fertigkeit +1)
Technomancer
Tierempathie
Überlebenswille
Unauffälligkeit
Vertrautes Terrain
Zähigkeit
Zauberer
GP Kosten
5
5
20
5
10 oder 20
10
10
20
5
5 bis 15
10
5 bis 20
5
5
5 oder 15
5 oder 10
10
10
10
10
5
5
10
5
10
5 bis 15
10
10
10
15
Handicap
Abhängigkeit
Allergie
Astrales Leuchtfeuer
Elfenposer
Empfindliches Nervensystem
Feindliche Geister
Gezeichnet
Gremlins
Immunabstoßung
Inkompetenz (1 Fertigkeit)
Kampflähmung
Körperliche Schwäche
Niedrige Schmerztoleranz
Orkposer
Programmier-Niete
Schwaches Immunsystem
Simsinn-Desorientierung
SIN-Mensch
Ungebildet
Ungehobelt
Unglück
GP dazu
5 bis 30
5 bis 20
5
5
5
10 (Hacker,
Technom.)
10
5
10 (Hacker,
Technom.)
5 bis 20
15
5
20
20
10
5
5
5
10
15 (Hacker,
Technom.)
5 oder 10
20
20
20
Weitere Vor- und Nachteile gibt es in anderen Quellenbüchern für Shadowrun 4.
Magie: Bei den Gaben Adept, Magieradept oder Zauberer gibt es das Attribut Magie auf 1
Technomancer: Bei der Gabe Technomancer gibt es das Attribut Resonanz auf 1
START: Gaben maximal im Gesamtwert von 35 GP
Handicaps maximal im Gesamtwert von 35 GP (S.105)
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Gabe = GP-Kosten x 2 in Karma
CHARAKTERENTWICKLUNG: Entfernen eines Handicaps = GP-Kosten x 2 in Karma
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Aktions-Fertigkeiten (S.144)
Maximum Fertigkeitswert = 6 (7 bei Gabe „Talentiert“).
Maximum modifizierter Fertigkeitswert = 1,5fach Maximum
Spezialisierung = Würfelpool-Modifikator +2 (nur eine Spezialisierung pro Fertigkeit möglich)
Bei Fertigkeitsgruppen ist keine Spezialisierung möglich.
Probe ohne Fertigkeit = Basisattribut – 1 Würfel (ein Würfel weniger!)
Bei Logik zusätzlich:
Arkana (Spell-Design)
Bei Besondere Attribute:
Verzaubern (Talismongery)
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Fertigkeitsgruppen = Gruppen verbundener Aktions-Fertigkeiten
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Wissens-/Sprach-Fertigkeiten
Sprachen sind auch gern gesehen!
START: 1 Fertigkeit auf 6 oder 2 Fertigkeiten auf 5, Rest max. auf 4
START: Fertigkeitsgruppe max. 4
START: Wissens/Sprachfertigkeiten (Intuition + Logik)x6 freie Punkte GP
START: 1 Sprache ist frei = Muttersprache (M)
START: Aktionsfertigkeit steigern = 4 GP (Spezialisierung 2 GP)
Wissensfertigkeit steigern = 2 GP (Spezialisierung 1 GP)
Fertigkeitsgruppe steigern = 10 GP
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Aktionsfertigkeit = 4 Karma
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Wissens/Sprachfertigkeit = 2 Karma
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Fertigkeitsgruppe = 10 Karma
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Spezialisierung = 2 Karma
CHARAKTERENTWICKLUNG: Aktionsfertigkeit steigern = Neue Stufe x 2
CHARAKTERENTWICKLUNG: Fertigkeitsgruppe steigern = Neue Stufe x 5
CHARAKTERENTWICKLUNG: Wissens/Sprachfertigkeit steigern = Neue Stufe
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Kontakte (S.329)
Beispiele:
Barkeeper, Blogger/Hacker, Mafia-Consiglieri, Mechaniker, Mr. Johnson/Herr Schmidt, Schieber,
Straßendoc, Streifenpolizist, Taliskrämer
Loyalitätsstufe (1-6) – wie treu ist er?
Connections-Stufe (1-6) – wie einflussreich/nützlich ist er?
START: Connections-Stufe + Loyalitätsstufe in GP
START: Minimum 2 Connections
Magie / Die erwachte Welt (S.208)
Gabe „Zauberer → Magier (hermetische Tradition) oder Schamane (schamanistische Tradition) (S.213)
Gabe „Adept“ → Ki-Adept (somatische Tradition)
Gabe „Magieradept“  entscheidet sich je Magiepunkt, ob Zauber oder Ki-Kräfte (keine Geister, nicht in
Astralraum)
Hermetische Tradition
Heilung = Mensch / Illusion = Wasser / Kampf = Feuer / Manipulation = Erde / Wahrnehmung = Luft
(Elemente  Geister + Watcher)
Entzug = Willenskraft + Logik
Schamanistische Tradition
Heilung = Erde / Illusion = Luft / Kampf = Tier / Manipulation = Mensch / Wahrnehmung = Wasser
(Elemente  Geister + Watcher)
Entzug = Willenskraft + Charisma
Körperliches Attribut
Geschicklichkeit
Konstitution
Reaktion
Stärke
Astrale Initiative
Astrales Attribut
Logik
Willenskraft
Intutition
Charisma
Intuition x 2 (3 Durchgänge)
Astralkampf Angriff
Zauberer
Zauberer mit Waffenfokus
Geist
Watchergeist
Schaden
Charisma / 2 (aufgerundet)
je nach Waffenart
Kraft / 2 (aufgerundet)
1 (immer)
Geister (S. 219)
START: je geschuldetem Dienst 1 GP (max. Geister = Charisma)
Geist herbeirufen (beschwören) Komplexe Aktion
Vergleichende Probe (Herbeirufen + Magie) gegen Kraft Geist
Man kann die Anzahl der Erfolge begrenzen und somit auch die Gegenerfolge.
 ungebundener Geist (nur 1 möglich): Nettoerfolge = Anzahl Dienste ungebundener Geist
Entzug gegen doppelte Erfolge des Geistes
Geisterdienste: Anhaltender Einsatz einer Kraft, Ferndienst, Kampf, Physische Aufgabe
Geist binden (binden) – dauert Kraft Stunden (kostet Kraft x 500 Nuyen in Materialien)
Probe (Binden + Magie) gegen 2 x Kraft Geist
 gebundener Geist – zusätzliche Erfolge steigern die Anzahl Dienste
Geisterdienste: zusätzlich Hilfshexerei, Lernhilfe, Verliehener Dienst, Zauberspruch binden, Zauberspruch
aufrechterhalten
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Watcher herbeirufen
 Immer Kraft 1, Nettoerfolge = Anzahl Stunden
Schutzpatrone (S. 234)
Es besteht die Möglichkeit, einen Schutzpatron zu haben. Á la Totem der Schamanen. Dieser steht aber
auch den hermetischen Magiern zur Verfügung (Gabe).
Zauber – Wirken bis max. doppeltem Magie-Attribut (S. 238)
START: je Zauberspruch 3 GP (max. 2x höherer Wert von Spruchzauberei oder Ritualzauberei)
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neuer Zauber = 5 Karma
Zaubern
1. Zauber auswählen
2. Kraft festlegen (bis doppeltem Magie-Attribut) – bedingt Auswirkung und Entzug
3. Ziel auswählen (Sichtweite!)
4. Spruchzauberprobe (Spruchzauberei + Magie)  Erfolge bis max. Kraft (Edge-Würfel extra)
5. Abwehr mit Willenskraft uund Spruchabwehr (Antimagie) zieht Erfolge ab,
es bleiben ggfs. Nettoerfolge übrig (mind. 1 Nettoerfolg!!!)
6. Zauberwirkung (Zauber-Kraft + Netto-Erfolge)
7. Entzug: Willenskraft + Entzugsattribut der Tradition
bis Magieattribut ist der Entzug geistig
bis doppeltem Magieattribut ist der Entzug körperlich
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Foki binden (S. 233)
maximale Anzahl Foki = Magieattribut
Gesamtkraft aller Foki maximal 5 x Magieattribut
START: je Kraftstufe 1 GP (max. 5xMagie)
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Fokus
Bindungsfokus
Herbeirufungsfokus
Kraftfokus
Spruchabwehrfokus
Verbannungsfokus
Waffenfokus
Zauberspeicher
Zauberspruchfokus
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Karmakosten
Kraft x 3
Kraft x 4
Kraft x 8
Kraft x 3
Kraft x 3
Kraft x 3
Kraft x 2
Kraft x 4
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Preis
Kraft x 10.000 Nuyen
Kraft x 15.000 Nuyen
Kraft x 25.000 Nuyen
Kraft x 5.000 Nuyen
Kraft x 5.000 Nuyen
Kraft x 10.000 Nuyen
Kraft x 10.000 Nuyen
Kraft x 15.000 Nuyen
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Adeptenkräfte (S. 229)
Adrenalinkick
Astrale Wahrnehmung
Beschleunigte Heilung
Geschärfter Sinn
Geschossparade
Gesteigerte Reflexe
Gesteigertes körperliches Attribut
Großer Sprung
Kampfsinn
Körpersprache
Kritischer Schlag
Magieresistenz
Mystischer Panzer
Natürliche Immunität
Schmerzresistenz
Stimmkontrolle
Todeskralle
Verbesserte Fertigkeit
Verbesserte Wahrnehmung
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0,25 pro Stufe
1
0,25 pro Stufe
0,25 pro Verbesserung (Blitzkompensation, Dämpfer, Richtungssinn,
Verbessertes Geruchsempfinden, Verbessertes
Geschmacksempfinden
0,25 pro Stufe
Stufe 1 = 1,5 / Stufe 2 = 2,5 / Stufe 3 = 4 (zusätzliche
Initiativedurchgänge)
0,75 pro Stufe
0,25 pro Stufe
0,5 pro Stufe
0,5 pro Stufe (max. Stufe 3)
0,25 pro Stufe
0,5 pro Stufe (abschaltbar)
0,5 pro Stufe
0,25 pro Stufe
0,5 pro Stufe
0,5
0,5
0,5 pro Stufe (Kampffertigkeiten) / 0,25 pro Stufe (Körperliche,
Soziale, Technische und Fahrzeugfertigkeiten)
0,25 pro Stufe
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Initiation (S. 232)
Abschirmung
Adeptenzentrierung (nur Adepten)
Flexible Signatur
Intensivierung
Maskierung
Zentrierung
Charakterentwicklung: Ab Grad 1 = 10 + (Grad x 3) Karma bis maximal Magieattribut
START: Nicht erlaubt
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Technomancer / Matrix (S.279)
Gabe „Technomancer“
Technomancer sind Personen, die eine instinktive Verbindung, Resonanz, mit Computersystemen und
Kommunikationsnetzwerken haben, insbesondere können sie die Wireless Matrix ohne Hilfsmittel oder
kybernetische Implantate wahrnehmen und effizient manipulieren. Sie besitzen spezielle neuronale
Strukturen und eine besondere Neurobiochemie. Beides bildet die Grundlage ihrer Fähigkeiten und
Technomancer unterscheiden sich dadurch biologisch von herkömmlichen Menschen und Metamenschen.
Diese "Modifikationen" scheinen genetisch determiniert zu sein, ihr Ursprung ist allerdings unbekannt. Das
Phänomen trat erstmals nach dem Crash 2.0 auf, die Bezeichnung kam aber erst später auf.
Die Vorläufer der Technomancer waren die Otaku. Dabei handelte es sich um Kinder und Jugendliche, die
Fähigkeiten ähnlich denen der Technomancer aufwiesen. Sie konnten sich mit der Matrix direkt nur über ein
DNI verbinden und das Netzwerk auf außergewöhnliche Weise beeinflussen. Otaku verloren ihre
Fähigkeiten aber im frühen Erwachsenenalter, ein Phänomen das Schwund genannt wurde. Die Existenz der
sogenannten Kinder der Matrix war nur eingeweihten Kreisen bekannt, die Auswirkungen ihres Handelns
hatten aber dramatische Folgen für die Welt. So war der Otaku-Stamm Ex Pacis war für den Zweiten Crash
verantwortlich. Otaku traten in den 2050ern erstmals auf und existierten bis zum Crash im November 2064,
nach dem überlebende Otaku ihre Fähigkeiten entweder verloren oder technomantische Fähigkeiten
entwickelten.
Persona Attribut
Firewall
Prozessor
Signal
System
Biofeedback-Filter
VR-Matrixinitiative
Wert
Willenskraft
Intuition (+1 in VR)
Resonanz + 2 aufgerundet
Logik
Charisma
(Intuition x 2) + 1 (3 Durchgänge
Wahrnehmung in Matrix +2W (Computer + Analyse) (nur Technomancer)
Virtuelle Initiative
(Hot)
Kommlink Prozessor-Stufe + Intuition (2 Initiativedurchgänge)
Kommlik Prozessor + Intuition +1 (3 Durchgänge)
Komplexe Formen (S. 280)
(Mentale Algorithmen, die im Gehirn eines Technomancers entstehen)
Sind quasi die Programme.
Komplexe Form improvisieren: Software + Resonanz  Erfolge = Stufe der Form
START: je Stufenpunkt 1 GP (max. Formen = Logik x 2)
CHARAKTERENTWICKLUNG: Neue Komplexe Form = 2 Karma
CHARAKTERENTWICKLUNG: Komplexe Form steigern = Neue Stufe Karma
Sprites (S. 281)
(von Technomancern erschaffene semiautonome Agentenprogramme)
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Sprite-Kräfte:
Cookie (markiert Zielicon – Trace), Diagnose (Gerät analysieren), Elektronensturm (quasi Kurzschluss),
Gremlins (Fehlfunktion), Hash (Datei verschlüsseln), Stabilität(Knoten stabilisieren), Steganographie (Daten
verschleiern und verstecken), Unterdrücken (Firewall/Alarm unterdrucken), Wasserzeichen (Knoten
markieren)
START: je geschuldetem Dienst 1 GP (max. Sprites = Charisma)
Sprite kompilieren (wie Geist beschwören)
Vergleichende Probe: Kompilieren + Resonanz gegen Stufe Sprite  Netto-Dienste
Schwund: gegen doppelte Anzahl Sprite Erfolge
Sprite registrieren (wie Geist binden)
Vergleichende Probe: Registrieren + Resonanz gegen doppelte Stufe Sprite
Sprite dekompilieren (wie Geist annen)
Dekompilieren + Resonanz
Schwund
Technomancer erleiden Schwund, der sich formal mit Entzug vergleichen lässt, dem Magier ausgesetzt sind,
wenn sie Zaubersprüche wirken, und der sich in Erschöpfungszuständen, körperlicher Schwäche und
extremer Müdigkeit äußert. Die Fähigkeit, auf die Resonanz zuzugreifen regeneriert sich im Normalfalle,
wenn der Technomancer sich ausruhen kann.
(Willenskraft + Resonanz)
Wandlung (wie Initiation)
Technomancer können sich sogenannten Wandlungen unterziehen, die man am ehesten mit einer Initiation
eines magisch Begabten vergleichen kann, und dadurch erweiterte Fähigkeiten - die sogenannten Echos erwerben.
Echoes (Wandlungs-Kräfte):
Firewall-Upgrade, Neurofilter, Prozessbeschleuniger, Resonanzverbindung, System-Upgrade
Charakterentwicklung: 10 + (Grad x 3) in Karma
START: Wandlung nicht erlaubt
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Matrixkampf
Angriff:
Persona
Matrixkampf + offensives Programm
Agent, IC, Sprite
Stufe + offensives Programm
Abwehr:
Prozessor + Firewall
Volle Abwehr
Prozessor + Firewall + Hacking (Persona) oder Stufe (Agent, IC; Sprite)
Schadenscode:
Offensives Programm + Nettoerfolge
Schadenswiderstand:
Angriff
System + Panzerung
Blackout / Schwarzer Hammer Willenskraft + Biofeedback-Filter
Ausrüstung
START: 5.000 Nuyen/Ecu je GP (max. 50 GP)
START: Aktuelles Guthaben wird aus Lebensstil ermittelt.
START: Übrig erhaltenes Geld aus Ausrüstung: je 100 Nuyen + 1 Würfel (bis maximal Anzahl
Ausgangswürfel x 3)
Bodytech
Gesamt-Essenzkosten (maximal 6)
= Summe (höherer Wert von Cyberware und Bioware)
+ ½ (niedrigerer Wert von Cyberware und Bioware)
Cyberware (technische Geräte) (S.385)
Alpha-Ware – Essenzkosten x 0,8 – Kosten x 2
START: Nur normale Cyberware und Alpha-Ware verfügbar
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Bioware (modifizierte Organe) (S.392)
Lebensstil / Anfangsgehalt / SIN (S.310)
Lebensstil
Straße
Squatter
Unterschicht
Mittelschicht
Oberschicht
Luxus
Monatliche Kosten
Kostenlos
500 Nuyen
2.000 Nuyen
5.000 Nuyen
10.000 Nuyen
100.000 Nuyen
START Kapital
1W6 x 10 Nuyen
2W6 x 20 Nuyen
3W6 x 50 Nuyen
4W6 x 100 Nuyen
4W6 x 500 Nuyen
4W6 x 1.000 Nuyen
START: Mindestens einen Monat kaufen
SIN – System Identifikation Nummer
Beglaubigter Credstick
Gefälschte Lizenz (Stufe 1-6)
Gefälschte SIN (Stufe 1-6)
25 Nuyen
Stufe x 100 Nuyen
Stufe x 1.000 Nuyen
Empfehlung: Eine gefälsche SIN kaufen (evtl. mit gefälschter Lizenz für Waffen)
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Waffen
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Rüstung, Kleidung und Konsumgüter
Rüstungsbeschränkungen / Panzerung (S. 190)
Wenn eine der beiden Panzerungsstufen (Ballistisch oder Stoß) die doppelte Konstitution überschreitet,
erleidet man pro angefangene 2 Punkte einen Modifikation -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion (Initiative).
Wenn der Charakter mehrere Panzerungen übereinander trägt, werden die Werte zunächst addiert.
Die formangepasste Körperpanzerung zählt jeweils nur zur Hälfte (abrunden).
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Elektronik / Matrix
Programmpakete für die Kommlinks gibt es auf Seite 271.
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Fahrzeuge / Rigging
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Reputation / Ruf
Straßenruf = Karma / 10 (gerundet)
Schlechter Ruf
START: 0 (neutral)
Gaben: Glück, Soziales Chamäleon, Unauffälligkeit
Handicap: Abhängigkeit, Elfenposer, Feindliche Geister, Gremlins, Gezeichnet, Inkompetenz,
Kampflähmung, Körperliche Schwäche, Orkposer, SIN-Mensch (kriminelle SIN), Ungebildet, Unglück,
Ungehobelt
Prominenz = Summe (Straßenruf + Schlechter Ruf)
Kampf / Initiative / Zustandsmonitor / Schaden (S.191)
Freie Handlung
Einfache Handlung
Komplexe Handlung
gehen, sagen, hinfallen…
Schießen…
Nahkampf, Schnellfeuerwaffen, volle Abwehr
Treffer: Wenn mehr Angreifer mehr Erfolge als Verteidiger beim Ausweichen.
Schaden: Ist Anzahl Nettoerfolge kleiner gleich modifizierte Panzerungsstufe  geistiger Schaden
Rückstoß (wird immer kumuliert)
Anzahl Schuss
Beschreibung
1
Einzelschuss
3
Salve
6
lange Salve
10
vollautomatische Salve
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1. Kampfphase
2. Kampfphase
0
-1
-2
-3
-5
-6
-9 (komplexe Handlung
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Schaden
+0
+2
+5
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Initiative-Beispiel (maximal 4 Initiative-Durchgänge)
Charakter A – 12(1) – Initiative 12 und 1 Durchgang
Charakter B – 9(2)
Charakter C – 16(3)
Reihenfolge:
1. Durchgang: C, A, B
2. Durchgang: C, A
3. Durchgang: C
Zustandsmonitor
Körperliche Spalte = 8 + ½ Konstitution (aufgerundet)
Geistige Spalte = 8 + ½ Willenskraft (aufgerundet)
Wenn Angriff kleiner gleich Rüstung, wird körperlicher Schaden in geistigen Schaden umgewandelt.
Heilung
Geistiger Schaden
Ausgedehnte Probe auf Konstitution + Willenskraft mit Intervall 1 Stunde. Jeder Erfolg heilt ein Kästchen.
Der Charakter muss jeweils die volle Stunde ruhen.
Geistiger Schaden muss immer zuerst geheilt werden.
Körperlicher Schaden
Ausgedehnte Probe auf Konstitution x 2 mit Intervall 1 Tag. Jeder Erfolg heilt ein Kästchen.
Der Charakter muss jeweils den vollen Tag ruhen.
Erste Hilfe
Erste Hilfe + Logik (2) – heilt Erfolge in Kästchen oder stabilisiert bei Nahtod
Patzer (S. 84)
Wenn Hälfte oder mehr des Würfelpools 1en sind, dann ist es ein Patzer.
Hat man auch Erfolge gewürfelt, so gelingt zwar die Aktion bei sehr vielen Erfolgen, aber nicht ganz so, wie
beabsichtigt (leichter Rückschlag).
Hat man einen Patzer gewürfelt und keinen einzigen Erfolg, so hat man einen kritischen Patzer erlitten.
Folgen sind u.a. ernsthafte Verletzungen oder das Leben des Charakters wird in anderer Weise kritisch
beeinflusst.
Edge / Glück (S.98)
1 Punkt Edge ausgeben
•
•
•
•
•
•
•
•
Vor dem Würfeln ankündigen → Würfelpool plus voller Edgepool (6en neu würfeln)
Nach dem Würfeln → Edgepool würfeln (6en neu würfeln) und addieren
Alle Misserfolge neu würfeln (6en nicht neu würfeln)
Gewagte Probe (S.84) wenn Würfelpool <= 0 (Regel der 6 gilt nicht)
In einem Initiativedurchgang als 1. handeln (S.173)
1 zusätzlicher Initiativedurchgang für eine Kampfrunde (S.173)
Auswirkungen eines normalen oder kritischen Patzers negieren
Regel der späten Rache (S.193)
Edge verheizen
•
•
Automatisch hervorragender Erfolg
Hand Gottes (dem sicheren Tod entgehen)
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Karma / Charakterentwicklung (S.312)
Charakterentwicklung
Findet zwischen 2 Abenteuern statt (Auszeit).
In Abenteuern kann man kein Karma ausgeben für Attribute, Fertigkeiten oder Fähigkeiten
(außer der SL gestattet das  ).
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