Das große Springreiten

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Das große Springreiten
D E U TS C H
Spielanleitung
Les règles du jeu
Il regolamento
Das große Springreiten
T iere füttern, Ställe ausmisten… auf dem Martinshof gibt es immer viel zu tun. Doch Bibi und Tina
haben im Moment nichts anderes im Kopf als das große Springreitturnier, das am Wochenende
stattfinden soll. Auch Tinas Freund, Alexander von Falkenstein, und ihr Bruder Holger werden teilnehmen.
Daher trainieren sie alle schon seit Tagen eifrig. Willst du auch dabei sein?
Mal sehen, wer beim heutigen Training am schnellsten über die Ziellinie galoppiert!
Bibi und Sabrina
Tina und Amadeus
Bibi Blocksberg ist eine kleine Hexe. Abgesehen davon ist sie ein ganz normaler
Teenager von 13 Jahren. Fast jede Ferien
verbringt sie bei ihrer Freundin Tina
auf dem Martinshof. Dass sie dort
nicht hexen darf, stört sie wenig, denn
Hauptsache, Bibi darf reiten. Sie liebt Pferde!
Tina Martin ist 14 Jahre alt. Sie ist selbstbewusst und energisch. Wehe dem, der
Tieren und besonders Pferden etwas
zuleide tut, denn Pferde liebt Tina
über alles. Wenn sie auf ihrem Amadeus über Wiesen und Felder galoppiert,
könnte sie die ganze Welt umarmen.
Sabrina ist Bibis sechsjährige Schimmelstute.
Sie ist schnell und temperamentvoll.
Amadeus ist Tinas sechsjähriger Hengst, ein
rotbrauner Fuchs mit heller Mähne.
Holger und Pascal
Alexander und Maharadscha
Holger Martin, Tinas großer Bruder, ist
18 Jahre alt. Er ist der Reitlehrer auf dem
Martinshof, bei den Ferienkindern sehr
beliebt und Schwarm aller Mädchen.
Alexander von Falkenstein ist 14 Jahre
alt und wie Bibi und Tina ein großer
Pferdenarr und begeisterter Reiter. Er
ist Tinas fester Freund.
Der gut trainierte Rappe Pascal ist Holgers
Pferd.
Sein Pferd, der edle Rappe Maharadscha,
ist schlank und sehr schnell.
1
Wenn der Heuballen flach auf den Tisch gefallen ist,
nimm ihn in die Hand und halte ihn mit der Seite, die
nach oben zeigt, an den Hals des Pferdes.
Spielmaterial
Landest du mit deinem Pferd auf einem Feld, auf dem
eine Person abgebildet ist, passiert folgendes:
Frau Martin:
Frau Martin ruft dich zurück
zum Martinshof, weil du
vergessen hast, dein Pferd
ausreichend zu tränken. Gehe
zurück zum Martinshof.
■ 1 Spielplan
■ 4 Pferde mit Reiter
(Bibi und Sabrina,
Tina und Amadeus,
Holger und Pascal,
Alexander u. Maharadscha)
■ 1 Heuballen
■ 5 Hindernisse
■ 1 Würfel
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel löst
ihr alle Spielteile vorsichtig aus der Stanztafel.
Baut dann die Hindernisse
zusammen und befestigt
die Reiter und die Schweife
an den Pferdefiguren.
Zu Beginn des Spiels legt
ihr den Spielplan in die
Mitte des Tisches und baut
die 5 Hindernisse auf dem Parcours auf. Sucht euch jeder
ein Pferd aus, mit dem ihr spielen wollt, und stellt es auf
den Martinshof. Legt nun noch den Heuballen und den
Würfel bereit.
Spielablauf
Der jüngste Spieler beginnt mit
Würfeln. Danach geht es im
Uhrzeigersinn weiter.
Schmied:
Du hast Glück und konntest dein Pferd motivieren, über
die Hürde zu springen:
Bewege nun dein Pferd entsprechend der gewürfelten
Augenzahl im Uhrzeigersinn auf dem Parcours vorwärts.
Stößt du während deines Zugs mit deinem Pferd auf ein
Hindernis, musst du auf dem rosa umrandeten Feld vor
dem Hindernis stehen bleiben. Die restlichen Würfelpunkte verfallen.
Dein Pferd hat neue Hufeisen
von Herrn Jahnke bekommen
und kann nun wieder schneller
galoppieren. Gehe 3 Felder vor.
Der Heuballen wird vom Pferd angezogen, und du kannst
es somit vorsichtig über das Hindernis heben. Sollte es
dabei herunterfallen, ist das kein Problem, versuche es
einfach erneut.
Förster:
Herr Buchfink zeigt dir eine
Abkürzung. Gehe mit deinem
Pferd direkt zu dem Feld am
Ende der Abkürzung.
Jetzt wird sich zeigen, ob dein Pferd mutig genug ist, über
das Hindernis zu springen. Würfel erneut mit dem Würfel.
Die erwürfelte Augenzahl gibt an, wie viele Versuche du
hast, über die Hürde zu springen.
Nimm dann den Heuballen und
drehe ihn wie einen Kreisel.
Freddy:
Freddy erschreckt dein
Pferd mit seinem Moped.
Gehe 2 Felder zurück.
Du hast leider Pech. Dein Pferd mag nicht über das
Hindernis springen:
Der Heuballen wird vom Pferd abgestoßen, und es stellt
sich auf seine Hinterbeine oder dreht sich weg. Du kannst
dein Pferd leider nicht über das Hindernis heben.
Landest du mit deinem Pferd auf einem Feld, auf dem
bereits ein Pferd steht, dann darfst du dein Pferd auf das
nächste freie Feld stellen. Ausgenommen von dieser Regel
sind die rosa umrandeten Felder vor den Hürden, hier
dürfen mehrere Pferde stehen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Pferd den
Parcours einmal umrundet hat und wieder auf den Martinshof angekommen ist. Restliche Würfelpunkte verfallen. Der Spieler gewinnt das Spiel.
Hattest du dir zuvor einen weiteren Versuch erwürfelt,
drehe den Heuballen erneut wie einen Kreisel. Hast du
keinen weiteren Versuch mehr, musst du leider auf dem
Feld vor der Hürde stehen bleiben und es in der nächsten
Runde erneut versuchen.
2
3
FRANÇAIS
Le grand tournoi
Donner à manger aux bêtes, nettoyer les étables … À la ferme Martin on ne manque pas de travail. Mais Bibi et Tina
n‘ont en ce moment qu‘une seule chose en tête : le grand tournoi équestre devant avoir lieu pendant le week-end.
Même l‘ami de Tina, Alexandre de la Grandpierre et son frère Roger vont y participer. C‘est la raison pour laquelle ils
s‘entraînent déjà avec ardeur depuis plusieurs jours. As-tu envie d‘être aussi des leurs ?
Alors, voyons qui va galoper le plus vite aujourd‘hui à l‘entraînement !
Bibi et Samana
Tina et Amadeus
Bibi Blocksberg est une petite sorcière. Ceci mis
à part, elle est une jeune fille de 13 ans tout
à fait normale, qui passe presque toutes
ses vacances chez son amie Tina à la ferme
Martin. Le fait qu‘elle n‘ait pas de droit d‘y
faire de la sorcellerie la dérange peu. L‘important est qu‘elle puisse faire de l‘équitation, car
Bibi adore les chevaux !
Tina Martin a 14 ans. Elle est pleine
d’assurance et d’énergie. Tina ne peut
pas souffrir que l’on fasse du mal aux
animaux et en particulier aux chevaux,
car elle aime les chevaux par dessus
tout. Son plus grand plaisir est de galoper
sur le dos de son Amadeus à travers champs
et près.
Samana est la jument de six ans de Bibi. Elle est
rapide et fougueuse.
Amadeus est l’étalon de six ans, à la robe rouge
brun et à la crinière claire, de Tina.
.
Roger et Pascal
Alexandre et Maharadja
Roger Martin, le grand frère de Tina a 18 ans.
Il est professeur d’équitation à la ferme
Martin, très aimé des enfants en vacances
et toutes les filles en pincent pour lui.
Alexandre de la Grandpierre a 14 ans
et, comme Bibi et Tina, il est féru de
chevaux et passionné par l’équitation. Il
est le petit ami de Tina.
Pascal, le moreau bien entraîné, est le cheval
de Roger.
Son cheval noir noble Maharadja, est
mince et hyper rapide.
Si tu arrives devant un obstacle en déplaçant ton cheval,
il te faut alors t‘arrêter sur la case entourée en rose
devant l‘obstacle. Les points restants sont perdus.
C‘est maintenant que tu vas savoir si ton cheval a
le courage de sauter par dessus d‘obstacle.
Relance le dé. Le nombre de points
qu‘il t‘indique correspond au
nombre de tentatives
de saut.
Prends la botte de foin
et fais-la tourner comme
une toupie.
Matériel du jeu
■ 1 planche de jeu
■ 4 chevaux avec cavalier
(Bibi et Samana,
Tina et Amadeus,
Roger et Pascal,
Alexandre et Maharadja)
■ 1 botte de foin
■ 5 obstacles
■ 1 dé
Préparatifs
Avant de jouer pour la
première fois, détachez
avec précaution tous les
éléments prédécoupés
de la planche. Montez les
obstacles. Placez les autocollants des deux côtés des
chevaux et fixez les cavaliers ainsi que la queue des
chevaux.
4
Au début du jeu, placez la planche au milieu de la table et
posez les 5 obstacles sur le parcours. Choisissez le cheval
avec lequel vous voulez jouer et placez-le sur la ferme
Martin. Tenez la botte de foin et le dé à disposition.
Déroulement du jeu
Le joueur le plus jeune commence et lance le dé. Ensuite,
la partie continue dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Fais avancer maintenant ton cheval dans le sens des
aiguilles d‘une montre sur le parcours, de la valeur du
nombre de points indiqué par le dé.
Lorsque la botte de foin est retombée
à plat sur la table, prends-la en main
et tiens-la avec la partie dirigée vers le
haut sous la tête de ton cheval.
Tu as de la chance ! Tu as motivé ton
cheval à franchir l‘obstacle :
Déveine ! Ton cheval n‘a pas envie de
sauter :
La botte de foin est attirée par ton
cheval et tu peux ainsi l‘aider à franchir l‘obstacle. Si ton cheval tombe, ne
t‘en fais pas, fais un nouvel essai.
La botte de foin est repoussée par ton
cheval qui se dresse sur ses pattes de
derrière et s‘écarte. Impossible de faire
franchir l‘obstacle à ton cheval.
Si tu as droit à une nouvelle tentative,
fais de nouveau tourner la botte de
foin comme une toupie. Si tu n‘as plus
aucune tentative, tu dois quitter la
case devant l‘obstacle et retenter ta
chance au tour suivant.
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Si tu arrives sur une case représentant une personne, voici ce qu‘il se passe :
Madame Martin :
Materiale di gioco
Maréchal-ferrant :
Madame Martin te rappelle à
la ferme parce que tu as oublié
de donner suffisamment à
boire à ton cheval. Reviens
donc à la ferme Martin.
ton cheval a reçu de nouveaux
fers de Monsieur Lejeune et
galope ainsi plus vite. Avance
de 3 cases.
■ 1 plancia di gioco
■ 4 cavalli con rispettivi cavalieri
Garde forestier :
Freddy :
Monsieur Pinson te montre un
raccourci. Va directement avec
ton cheval jusqu‘à la case au
bout du raccourci.
Freddy fait peur à ton cheval
avec sa motocyclette.
Retourne de 2 cases en arrière.
(Bibi e Sabrina,
Tina e Amadeo,
Ruggero e Pasquale,
Alessandro e Maharaja)
■ 1 balla di fieno
■ 5 ostacoli
■ 1 dado
Preparativi
I TA L I A N O
Si tu arrives avec ton cheval sur une case déjà
occupée par un cheval, tu as le droit de
faire avancer ton cheval sur la case libre
la plus proche. Les cases entourées
de rose, devant les obstacles, font
exception à la règle. Là, plusieurs
chevaux peuvent s‘y trouver en
même temps.
Fin du jeu
Le jeu s’achève dès qu’un joueur a terminé le parcours
avec son cheval et qu’il est revenu à la ferme Martin. Si le
joueur a plus de points qu’il n’y a de cases pour atteindre
la ligne d’arrivée, les points en trop ne comptent pas. Il
remporte la partie.
Il grande torneo
Dar da mangiare agli animali, pulire le stalle... alla fattoria dei Martini c‘è sempre molto da
fare. Ma Bibi e Tina al momento non hanno nient’altro in testa se non il grande torneo di salto a
ostacoli di fine settimana. Anche l’amico di Tina, Alessandro di Montefalco e suo fratello Ruggero vi
parteciperanno. Per questo si allenano duramente già da molte settimane. Vuoi partecipare anche tu?
Vedremo all’allenamento di oggi chi arriverà per primo al galoppo alla linea del traguardo!
Bibi e Sabrina
Tina e Amadeo
Bibi Blocksberg è una piccola strega. A parte
questo, è una normalissima teenager di
13 anni. Quasi tutti i giorni di vacanza li
trascorre dalla sua amica Tina alla fattoria
dei Martini. Il fatto che in quel luogo non
possa fare magie, non le dispiace molto,
perchè la cosa più importante per Bibi è montare a cavallo. Infatti adora i cavalli!
Tina Martini ha 14 anni. E’ una ragazza
sicura di sé e molto energica. Guai a chi fa
del male agli animali e soprattutto ai
cavalli, perchè Tina ama i cavalli più di
ogni altra cosa al mondo. Quando è in
sella al suo Amadeo al galoppo su campi e
prati, ha l’impressione di poter abbracciare
tutto il mondo.
Sabrina è la cavalla bianca di Bibi e ha sei anni.
E’ molto veloce e ha un grande temperamento.
Amadeo è un cavallo di sei anni, dal manto
rosso-bruno con la criniera bianca.
Ruggero e Pasquale
Alessandro e Maharaja
Ruggero Martini, il fratello maggiore di Tina,
ha 18 anni. E’ istruttore di equitazione alla
fattoria dei Martini ed è molto amato dai
bambini che vi trascorrono le vacanze ed è
anche l’idolo di tutte le ragazzine.
Alessandro di Montefalco ha 14 anni e,
come Bibi e Tina, è un grande appassionato di cavalli e un abile cavaliere.
E’ l’amico del cuore di Tina.
Il cavallo di Ruggero è un morello molto ben
addestrato.
6
La prima volta che si gioca,
occorre staccare tutti
componenti di gioco dalla
tavola pretranciata. Poi si
assemblano gli ostacoli.
Sulle pedine raffiguranti
i cavalli, si attaccano su
entrambi i lati gli adesivi, si
fissano i cavalieri e le code
dei cavalli.
All’inizio del gioco, si posiziona la plancia di gioco al centro
del tavolo e si collocano i 5 ostacoli sul percorso di gara.
Ciascun giocatore sceglie un cavallo con il quale desidera
giocare e lo posiziona sulla fattoria dei Martini. Quindi si
prepara la balla di fieno e il dado.
Il giocatore di turno muove il proprio cavallo in base al
punteggio ottenuto con i dadi avanzando in senso orario
sul percorso.
Se mentre avanzi sul percorso, il tuo cavallo incontra un
ostacolo, resti fermo sulla casella dal contorno rosa prima
del’ostacolo. I punti residui e non giocati vanno persi.
A questo punto devi dimostrare che il tuo cavallo è abbastanza coraggioso da saltare l’ostacolo. Tira di nuovo il
dado. I punti ottenuti indicano quanti tentativi hai per
saltare l’ostacolo con il tuo cavallo.
Prendi la balla di fieno e falla
girare come una trottola.
Svolgimento
Inizia a giocare il giocatore più
giovane, che tira il dado.
Poi si prosegue in
senso orario.
Il suo cavallo, un maestoso morello dal
nome Maharaja, è slanciato e molto
veloce.
7
Se la balla di fieno cade di piatto sul tavolo, prendila con
la mano e tienila con il lato verso l’alto sotto la testa del
cavallo.
Se con il tuo cavallo finisci su una casella raffigurante
una persona, accade quanto segue:
La Signora Martini:
La Signora Martini ti dice di
tornare indietro alla fattoria perchè hai dimenticato
di abbeverare il tuo cavallo.
Torna indietro alla fattoria.
Maniscalco:
Se stato fortunato e puoi così incitare il tuo cavallo a
saltare l‘ostacolo:
Il tuo cavallo è stato appena
ferrato a nuovo dal Signor
Fabbro e quindi galoppa molto
più veloce. Avanza di 3 caselle.
La balla di fieno aiuta il cavallo a saltare, cioè a sollevarsi
e a superare l‘ostacolo facendo molta attenzione. Se il
cavallo cade durante il salto, non è un problema, perchè
può provarci di nuovo.
Guardaboschi:
Il Signor Fringuello ti indica
una scorciatoia. Vai direttamente con il tuo cavallo alla
casella che si trova al termine
della scorciatoia.
Freddy:
Freddy spaventa il tuo cavallo
con la sua moto. Torna
indietro di 2 caselle.
Sei stato sfortunato. Il tuo cavallo non vuole saltare
l’ostacolo:
La balla di fieno viene respinta dal cavallo che si impenna
o si gira e se ne va. Putroppo il riuscirai a far saltare l’ostacolo al tuo cavallo.
Se con il tuo cavallo finisci su una casella già occupata
da un altro cavallo, puoi posizionare il tuo cavallo sulla
prossima casella libera. Fanno eccezione a questa regola
le caselle con il contorno davanti agli ostacoli, sulle quali
possono sostare più cavalli.
Fine del gioco
Il gioco termina quando un giocatore ha completato una
volta il suo percorso di gara e fa ritorno alla fattoria dei
Martini. I punti residui vanno persi. Vince chi arriva primo.
Se hai un altro tentativo a disposizione, fai nuovamente
girare la balla di fieno come una trottola. Se hai esaurito il
numero di tentativi disponibili, resti bloccato sulla casella
prima dell‘ostacolo e riproverai a saltarlo al prossimo
turno.
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Schmidt Spiele GmbH
Postfach 470437, D-12313 Berlin
www.schmidtspiele.de
Gestaltung: Amadeus Rayhle
2011 Kiddinx Studios GmbH, Berlin