Gmax Tutorial Animation1

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Gmax Tutorial Animation1
Erstellen einer einfachen Animation mit GMAX und dem Trainz Asset Creation Studio
Nehmen wir mal an, wir wollen so einen Werbewürfel drehen lassen. Also eigentlich ein Würfel auf
einem Zylinder
Dazu erstellen wir zuerst den Zylinder.
Wir aktivieren das Top Fenster.
Unter Create | Geometrie drücken
wir der Cylinder Button und geben
wie unter 1. gezeigte Werte in den
Feldern von Keyboard Entry ein.
Dann ein Klick auf Create und ein
Zylinder entsteht .
Dieser Zylinder ist das Grundobjekt für die Animation, d.h. nach diesem
Zylinder richten wir die Animation aus. Dazu müssen wir den Zylinder
nach den Weltkoordinaten ausrichten.
Dieser Punkt ist sehr wichtig! Wir aktivieren das Top Fenster.
Wir drücken also unter Hirarchy | Pivot den Button
Affect Pivot Only und anschließend Align to World.
Der grüne Y - Pfeil zeigt nach oben. Diesen wichtigen Punkt für alle
neuen Objekte wiederholen!
Erstellen wir noch einen Würfel und richten diesen mittels des Align Knopfes mittig am oberen Ende
des Zylinders aus. Auch den Würfelpivot wieder wie oben beschrieben ausrichten ! Anschließend
geben wir den beiden Objekten noch eine beliebige Textur. Wir exportieren jetzt unser Projekt, sagen
wir in den Ordner Testanimation. Also Export als Testanimation.im.
Noch eine config.txt Datei dazu erstellt :
KIND scenery
Region Testobjekte
Type Diverses
So.. falls alles mit den Maßen und Texturen stimmt, sieht es in Trainz so aus.
Kommen wir jetzt zu der Animation.
Zu jedem Objekt erstellen wir ein
Dummy !
Dazu gehen wir unter Create | Helpers
und drücken den Button Dummy.
Im !! Top Fenster !! erstellen wir zwei
Dummy's mit beliebiger Größe. Nur
sichtbar sollten sie schon sein :)
Wir benennen diese Dummy's nach den
Namen der zugehörigen Objekte plus
dem Zusatz b.r.
Also in diesem Fall für den Cylinder01 den Dummy
b.r.Cylinder01 und für Box01 benennen wir den Dummy
b.r.Box01.
Anschließend richten wir unsere Dummy's jeweils an den
einzelnen Objekten aus.
Wenn wir jetzt exportieren würden in Trainz, würden wir nichts sehen können.
Alle b.r. Dummy's müssen verknüpft mit Objekten sein !
Am einfachsten geht es folgendermaßen:
Wir öffnen das Select by Name Fenster, markieren Cylinder01 und dann Ok.
Dann klicken wir auf Select and Link, anschließend auf Select by Name
wählen b.r.cylinder01 und dann Button Link.
Damit wäre der Zylinder mit dem Dummy b.r.Cylinder01 verknüpft, d.h. alle
Transformationen, die auf den Dummy angewendet werden, beeinflussen auch
den Zylinder !
Jetzt den Button Select and Move gedrückt, dann wieder Fenster Select by Name öffnen und
b.r.Box01 mit Ok selektieren. Wieder Select and Link ,dann Select by Name und b.r.Cylinder01
anwählen und Button Link drücken.
Wieder den Button Select and Move gedrückt, dann wieder Fenster Select by Name öffnen und
Box01 mit Ok selektieren.Wieder Select and Link ,dann Select by Name und b.r.Box01 anwählen
und Button Link drücken.
Damit wären alle Objekte richtig miteinander verlinkt. Im Select by Name Fenster ist unten links ein
Feld mit Namen Display Subtree, diesen bitte anhaken. Im Auswahlfenster werden jetzt die
Verlinkungen der Objekte angezeigt. Es sollte wie im Bild dargestellt aussehen!
Kommen wir jetzt zu animieren des Würfels. Zuerst ändern wir die
Animationsgeschwindigkeit.Dazu ein Click auf Time Configuration.
Im erscheinenden Fenster stellen wir
1. unter Frame Rate das Feld Custom markieren und im
Feld FPS: geben wir 3 ein.
2. unter Animation, wo früher die End Time auf 100 stand,
steht jetzt 10. Diesen Wert ändern wir auf 20.
Im Endeffekt heißt das: Abspielgeschwindigkeit 3 Bilder pro
Sekunde und 20 einzelne Stufen für die Animation.
Dieses reicht für unsere Box aus und sieht flüssig in Trainz
aus. Falls die Box zu schnell dreht, ändert den Wert unter
FPS z. B. auf 1. Wir bestätigen mit Ok.
Wir drücken den Button Go to End , d.h wir verteilen unsere
Drehung des Würfels auf alle Stufen auch Keys genannt.
Anschließend den Button Toggle Animation Mode, alles was wir
jetzt bewegen, wird aufgezeichnet !
Wir aktivieren das Topfenster und rotieren unser Dummy Objekt b.r.Box01 um 360 Grad. Welche
Richtung ist euch überlassen. Während ihr rotiert, bewegt sich das mit dem Dummy verknüpfte
Objekt, also unser Würfel mit! Alle Transformationen dürfen nur mit den b.r.Dummy's durchgeführt
werden! Die letzte Animationsstufe ist immer gleich der ersten Stufe, deshalb die 360 Grad bei Key
20. Nach der Rotation deaktivieren wir den Toggle Animation Mode Button und schauen uns die
Animation an. Ok?
Wir exportieren jetzt unser Projekt wieder als Testanimation.im in den Ordner Testanimation.
Zusätzlich exportieren wir noch eine Datei Anim.kin in diesen Ordner. Diese Datei enthält die
Animationskeys.
Wichtig ! Beim Exportieren darf kein Objekt selektiert sein! In der config.txt Datei fügen wir den
Zusatz Autoanimation 1 hinzu!
KIND scenery
Region Testobjekte
Type Diverses
Autoanimation 1
Wir schauen uns das Ergebnis in Trainz an.
Damit wären wir mit diesem Tutorial fertig.