Anduin 73

Transcrição

Anduin 73
VORWORT
Seid gegrüßt!
Die Sonne scheint seit Tagen, ich habe
bald Urlaub und verdrücke mich ans und
ins Mittelmeer, die Anduin ist fast fertig und
gestern habe ich mir als Belohnung für über
ein Jahr kostenlose Anduin ganz bescheiden
Final Fantasy X zugelegt. Das Leben kann so
schön sein...
Leider gab es diesen Monat auch ein paar
Schattenseiten. Zum einen leert sich unser
Archiv sommerlochbedingt ein wenig und
es war etwas schwerer als im Winter die
Seiten zu füllen. Wer jetzt Mitleid mit mir
bekommen hat und sich berufen fühlt, mich
aus der Misslage zu befreien, der ist herzlich
eingeladen, Artikel zu schicken. Einige
werden natürlich sagen, ich solle einfach
weniger Final Fantasy zocken, meinen
Hintern aus der Sonne schieben und mir das
Mittelmeer nur auf Postkarten ansehen. Das
wäre auch eine Lösung, aber dann wäre das
Leben nicht mehr so schön...
Den Göttern sei Dank dachte ein gewisser
Lars Perner nicht genau so und half mir aus
meiner Not, einen passenden Artikel zum
Titelbild dieser Ausgabe zu bekommen
obwohl der Redaktionsschluss bereits
verstrichen war. Vielen Dank deshalb an
Lars!
Habt Ihr eigentlich schon das neue
Machwerk von Herrn Lucas bewundern
dürfen? Nach dem in meinen Augen nur
peinlichen und belanglosen Episode I wollte
ich zunächst ja gar nicht ins Kino, aber mich
lockte Miss Portman dann doch. Nachdem
der Film zu Ende war sind mir dann einige
Dinge in den Sinn gekommen: 1) Wenn ich
einen pubertierenden hormonschwitzenden
Jüngling von mir abhalten möchte, ziehe ich
kein Kleid an, bei dem der Blick den ganzen
entblösten Rücken entlang bis auf meinen
Hintern fällt. 2) Wenn mir jemand beichtet,
dass er ein Dorf mit Frauen und Kindern
niedergemetzelt hat, heirate ich ihn nicht.
3) George Lucas hat keinen Sinn für Humor
oder romatische Liebesszenen. 4) Episode
II ist besser als Episode I... 5) ...aber leider
immer noch ein unterdurchschnittlicher Film.
6) Es wäre gut, das Talent seiner teilweise
namhaften Schauspieler zu nutzen, anstatt
sie mit dämlichen Dialogen zu Marionetten
in seiner eigenen virtuellen bunten Welt zu
machen. 7) Die Star Wars Musik ist zeitlos
gut. 8) Miss Portman wird mich auch in
Episode III locken.
Bis zum nächsten Monat!
Gruß,
Tommy.
INHALT
Die Elfen................................................................................................ 3
Powergamer aller Systeme vereinigt Euch!
Elfen aus Zinn........................................................................................ 6
Elfen im Table-Top Demonworld
Verrat in Port Corrad ............................................................................ 7
Ein DSA-Abenteuer für 3-5 Helden der Stufen 6-8
Das Auge Gottes ................................................................................. 21
Eine Fading Suns Kampagne
Dunkle Geheimnisse ........................................................................... 35
Ein sci-fi Abenteuer für das Rollenspiel Alternity
Spielleitertipps..................................................................................... 47
Wahrnehmungen
Die Tricks der Fakire ........................................................................... 51
Ein Blick hinter die Kulissen
Der Finnofen ....................................................................................... 55
Eine gemütliche Feuerstelle fürs LARP
Pergamente ......................................................................................... 56
Eine Liste zur direkten Anwendung in DSA Kampagnen
NPC-Ecke ........................................................................................... 60
Asena und der Ungoll
2
Rezensionen
Berlin..................................................... 67
Robin‘s Law ........................................... 67
Pyramiden des Jaguar ............................ 68
Spycraft ................................................. 68
Stormhaven........................................... 69
Leicht verdientes Gold.......................... 70
Der Preis der Macht.............................. 71
Trodox #26........................................... 72
Mirakel #6 ............................................ 72
Die Verschwörung ................................ 73
Cthuloide Welten #2............................ 73
Kurzgeschichten
Lagerfeuergeschichten .......................... 30
World of Weapons ................................ 31
Asenas Geschichte ................................ 63
Lovarian Adventures ............................. 74
Sonstiges
Stilblüten ............................................... 46
Impressum ............................................ 55
Hakim‘s Kochecke ................................ 66
Leserbriefe ............................................ 79
Anduin CD-Rom ................................... 79
DIE ELFEN
- POWERGAMER
Was macht die Elfen aus?
Schauen wir mal ins Lexikon, was denn
Ottonormalverbraucher so darunter versteht.
„Elfen (auch Elben oder Alben) sind mythische
Wesen von freundlicher (Licht-Elfen) oder
böser (Dunkel-Elfen) Art.“
Ah ja! Im Allgemeinen werden darunter kleine
niedliche Mädels mit silbrig schimmernden
Flügeln verstanden, die mit etwas zu hoher
Stimme und einem kleinen Zauberstab in den
Händchen, Wünsche erfüllen können. Wer
sich darunter nichts vorstellen kann, sollte
sich mal Tinkerbell (Glöckchen) aus Peter Pan
anschauen. Genauso ist das Bild der Elfen in der
breiten Öffentlichkeit.
Und was haben die Rollenspielverlage
aus diesem märchenhaften Bild gemacht?
Den Charakter für Powergamer! Eine
nichtrepräsentative Umfrage unter einigen
gefürchteten Rollenspiel-Powergamern in
Deutschland hat ergeben, dass der Elf für
diese Zwecke zu fast 100 % geeignet ist. Weit
abgeschlagen auf den nächsten Plätzen folgen
der zauberkundige Krieger und danach der
Kampfmagier.
Schauen wir uns doch mal so einen
Durchschnittselfen im Rollenspiel an.
Attraktives Aussehen und entsprechende
charismatische Wirkung. Das andere Geschlecht
ist beeindruckt und das eigene neidisch darauf.
Der Nachteil -die spitzen Ohren- sind eigentlich
keiner. Wie oft begann eine heisse Leibesnacht
mit dem Satz: “Darf ich mal Deine Spitze
anfassen?” Mit dem Aussehen verbunden sind
dann auch einige Fähigkeiten wie singen, tanzen,
musizieren. All das können Elfen meisterhaft.
Da schlägt sich leider das alte Vorurteil nieder,
dass gutes Aussehen auch massive künstlerische
Begabung mit sich bringt. Wenns doch nur so
wäre. Oder vielleicht lieber nicht?
Wie sieht also nun ein Elf aus? Da scheiden
sich ein wenig die Systeme. Bei D&D sind die
Elfen eher kleiner als Menschen. In Midgard
sind beide Rassen etwa gleich gross. Bei DSA,
Earthdawn und Shadowrun sind sie größer
als Menschen. Alle Rollenspielsysteme sind
sich aber einig, dass Elfen schlank sind. Wem
jemals ein fetter Elf begegnet, sollte also
stutzig werden. Erstaunlicherweise haben Elfen
keine Körperbehaarung, dafür wächst aber
das Haupthaar meist ellenlang. Bei der Haut-
ALLER
SYSTEME
VEREINIGT
und Haarfarbe gibt es dann auch die meisten
Unterschiede zwischen den Systemen. Aber
das ist wohl auch eher eine Geschmackssache
der Autoren. Im Endeffekt ist hier alles möglich.
DAS Erkennungszeichen eines Elfen sind dann
wohl die spitzen Ohren. Kein Elf ohne! Ebenfalls
ein Streitpunkt zwischen den Systemen ist die
Lebenserwartung der Elfen. Aber einige hundert
Jahre hin oder her, sind nicht so entscheidend.
Nur in Midgard hat da so seine Eigenart, dazu
später mehr.
Jedes Autorenteam hat aber anscheinend den
Ehrgeiz, zusätzlich zu diesen Klischees ihren
Elfen einige Eigenheiten mit auf den Weg zu
geben. In D&D brauchen Elfen keinen Schlaf,
dafür meditieren sie und brauchen obendrein
nur halb so lang wie ein normaler Mensch um
frisch und ausgeruht zu sein. Gegen bestimmte
Magie wie “Schlaf” sind sie immun oder haben
zumindest eine höhere Widerstandskraft (will
heissen besseren Rettungswurf). Bei geringer
Beleuchtung –Sternenlicht reicht schonkönnen sie besser sehen als Menschen und
haben einen sechsten Sinn um versteckte Dinge
zu entdecken.
DSA-Elfen haben vor allem eine Abneigung
gegen bestimmte Nahrungsmittel wie Käse
und Bier. Ausserdem beherrschen sie zusätzlich
zu den normalen Zaubern noch die nur ihnen
zugänglichen Zauberlieder. Und man trifft sie
nie ohne ihr Seelen-Musikinstrument an. Ach
ja, und im Dunkeln können sie natürlich auch
noch gut sehen.
Midgard setzt der Elfen-Mania noch eins
drauf. Während in anderen Spielen die Elfen
zwar lange leben, aber doch sterblich sind, sind
Elfen in Midgard unsterblich, was das Altern
anbetrifft. Natürlich können sie auch hier durch
Verwundungen das (vor-) zeitliche segnen.
Nur Earthdawn gibt den Elfen kaum einen
individuellen Touch, sondern bleibt beim
Allerwelts-Klischee.
Alles schön und gut, doch was macht
Elfen so beliebt bei den Powergamern?
Elfen sind scheinbar von Geburt an perfekte
Bogenschützen. Robin Hood würde sich
grün und blau ärgern, wenn er gegen einen
Elfen im Bogenschuß-Wettbewerb antreten
müßte. Aber auch als Nahkämpfer ist der
Elf nicht zu verachten. Mit dem Schwert
versteht er beinahe so gut umzugehen wie ein
3
EUCH -
Elfe im Wind
Ein zartes Wesen der Natur,
grün ummantelt, wartet nur.
Ein Pfeil, ein Bogen, das Auge zielt,
die Sehne spannt, der Arm befiehlt.
Geräusch im Holz,
ein Rehbock stolz,
die Hand sich entspannt,
der Pfeil schon losgerannt.
Bald darauf sein Ziel er findet,
das Tier noch im Tod sich windet,
wird Wärme und Nahrung geben,
„Hab Dank, dass du gibst dein Leben.“
[danny keller]
ausgebildeter Kämpfer. Und da das noch nicht
reicht, beherrschen diese “Übermenschen”
auch noch die Kunst der Magie. Licht, Heilung
oder etwa ein kleiner Feuerball? Was darfs
denn sein. Ausserdem sind Elfen äusserst
intelligent und weise. Man kann also immer
klug daherreden, kennt sich in allen Gegenden
aus, weis das Wetter einzuschätzen und
stellt so manchen Gelehrten in den Schatten.
Aber damit ist auch noch lange nicht Schluß.
Schleichen, jagen, lauschen – überhaupt in der
Wildnis sich zurechtfinden und überleben. Ein
Klacks für jeden Elfen.
Elfen brauchen auch keine Obrigkeit achten.
Sie sind selber in lockeren Sippenverbänden
organisiert und geniessen unter Menschen
meist Sonderrechte. Was wohl wieder auf
ihr charismatisches Auftreten zurückzuführen
ist. Da sie zumeist in kleinen Walddörfern
aufwachsen, ist ihnen das Leben in den Städten
eher verhasst, was aber im Rollenspiel meist
nicht stört und auch kaum ausgespielt wird.
Warum auch? Der Elf kann schliesslich alles,
weis alles, macht alles. Überhaupt ist die
Naturverbundenheit der Elfen eher förderlich
als hinderlich im Rollenspiel.
Die Kleidung der Elfen ist, wie sollte es auch
anders sein, sehr praktisch, leicht und schön
geschnitten. Rüstungen braucht ein Elf auch
nicht, wozu gibt’s denn die diversen Zauber.
Während der schwer gerüstete Krieger
keuchend oben auf dem Berg ankommt, ist
der Elf leichtfüssig aber mit dem gleichen
Rüstungsschutz schon lange an ihm vorbei, hat
zwischendurch die ersten Feinde mit Zauber
und Bogen erledigt und mäht gerade den letzten
mit seinem Schwert nieder. Arme Menschen.
Sie stehen den schönen Elfen meist nur im Weg.
Da kann man als Elf schon mal etwas arrogant
sein, was andere Rassen betrifft. Was auch der
Nachteil in allen Rollenspielsystemen ist. Aber
mal ehrlich – Nachteil? Ich bin der perfekte
Liebhaber, Kämpfer und Zauberer. Darauf kann
man, ja muss man wohl stolz sein. Und alle
anderen haben mir zu Füssen zu liegen, das ist
ja wohl das mindeste was man als Elf erwarten
kann.
Doch genug der Nachteile. Vielmehr gibt’s
da auch nicht. Was einen Elfen erst so richtig
perfekt macht, ist sein Name. Je schmalziger
und blumiger, desto besser. Hier eine kleine
Auswahl: Eibenspeer, Elfentau, Sternenblume,
Silberwedel. Der Fantasie sind keine Grenzen
gesetzt. Viele Systeme “übersetzen” diese sehr
menschlich klingenden Namen dann noch in
“ihre” Elfensprache, was dann noch einen
Hauch exotischer klingt.
Wie kann man nun diese Super-PowergamerRasse aber etwas entschärfen? Eine Möglichkeit
wäre es, als Meister Elfen als Spielercharaktere
zu verbieten. Das kann schnell zu Unmut
in der Gruppe führen, also was kann man
dann machen? Zuerst einmal sollte in Städten
konsequent der Elf sprichwörtlich anecken.
Das ist ein Gebiet auf dem er sich überhaupt
nicht auskennt und damit basta. Wer jede Nacht
den Himmel über sich gewohnt ist und nur ein
Lager aus Reisig und Laub kennt, der möchte
nicht in noch so weichen Betten liegen. Im Heu
im Stall, das ist dann schon ein Kompromiss.
Überhaupt sind Städte für Elfen der Grund,
warum sie die Menschen nie richtig verstehen
werden. In den Schluchten zwischen den
Häusern aus Stein, Holz und Lehm kann ein
Elf sich nicht orientieren. Keine ihm bekannten
Merkmale wie der Wuchs von Bäumen oder
Pflanzen hilft ihm hier weiter. Die Luft ist stets
stickig und den Himmel kann man oft mehr
erahnen als sehen. Der Elf fühlt sich verloren
4
und ist es auch. Elfen kennen keine Armut oder
Unterschiede in der Person. In den Städten tritt
dieser Makel der Menschen aber offen zu Tage.
Reich gekleidete Menschen gehen an Bettlern
vorbei in den Tempel und werfen den Ärmsten
gerade ein paar Kupferstücke zu. Elfen dauert
dieser Unterschied. Sie werden den Bettlern
fast ihre gesamte Barschaft geben. Wobei wir
beim Geld sind. So etwas kennen Elfen nicht,
haben kein Verhältnis dazu. Gold oder Silber
sind nur als Schmuck zu gebrauchen und nicht
in der Rohform als Tauschmittel. Ein Elf wird
bei Verkaufsgesprächen immer den kürzeren
ziehen. Oder versucht mal einen Elfen ohne
Münzen in der Tasche zu spielen. Erstens ist
das konsequentes Rollenspiel und zweitens
wird dadurch das Spiel in der Gruppe viel
interessanter, weil der Elf sich in Abhängigkeit
zur Restgruppe bringt. Das freut dann die
anderen Spieler.
Auch sollte man sich mal überlegen,
was hinter der Religion der Elfen und ihrer
Naturverbundenheit steckt. Sicher könnte er
Nahrung für die Gruppe im Wald beschaffen,
aber der Hirsch, den die Gruppe aufgestöbert
hat, ist vielleicht ein seltener weisser
Damhirsch. Und so lässt er das arme Tier
entkommen und die Gruppe muss hungern.
Überhaupt, bloss weil Elfen sehr gute Jäger sind,
müssen sie nicht gleich auf alles was kreucht und
fleucht auch Jagd machen. Vor jeder Jagd wird
der Elf ein Gebet an die Natur oder eine dafür
zuständige Gottheit (je nach System) richten.
Das kann dann durchaus auch dauern, da er
sich mental auf das Töten einstimmen muss.
Es handelt sich schliesslich um wehrlose Tiere
und nicht um einen Kampf. Ohne ersichtlichen
Grund wird er sowieso nicht jagen. Vielleicht
stimmt er sich auch auf eine bestimmte Tierart
ein und wird nur diese jagen. Auch in der Wahl
der Waffen sollte der Elf sehr wählerisch sein.
Ziel der naturverbundenen Elfen wird es sein,
das Tier möglichst mit einem Schuss oder Stich
zu töten, um ihm keine unnötigen Qualen
zu bereiten. Grosswild wird ein Elf mit dem
Speer jagen. Pfeil und Bogen sollte Kleinwild
und Vögeln vorbehalten sein. Das Töten von
weiblichen Tieren mit Nachwuchs sollte einem
Elfen absolut zu wider sein. Bei der Jagd sucht
er zunächst die Gegend ab, ob vielleicht ein
altes, krankes oder verwundetes Tier in der
Gegend ist, welches bald schon auch ohne
äussere Einwirkung sterben würde. Erst wenn
es dieses nicht gibt, wird er ein gesundes Tier
jagen. Oder die Jagd lieber abbrechen. Beim
Fallenstellen und Treibjagden wird der Elf sich
nicht beteiligen. Im Gegenteil der langsame
Tod des Tieres kommt für ihn nicht in Frage. Er
wird also entschieden dagegen auftreten. Auch
wenn das jetzt der Baron ist, der hier jagt und
den die Gruppe als Fürsprecher vielleicht mal
noch braucht. Euch fällt bestimmt noch einiges
mehr dazu ein. Der Elf sollte somit nicht zum
Nahrungsbeschaffer der Gruppe verkommen.
Und wer sagt eigentlich, dass Elfen mit ihrer
magischen Begabung leichtfertig umgehen.
Jede Entladung magischer Energie bedeutet
einen Einschnitt in die Natur, und das will
wohl überlegt sein. Einige Erfahrung mit dem
Spielen eines Elfencharakters kann man meiner
Meinung nach auch mit dem etwas älteren DSASoloabenteuer “Das Lied der Elfen” machen.
Ein Blick darauf lohnt sich. Vielleicht gibt’s das
Abenteuer auch günstig in diversen OnlineAuktionen zu erstehen.
Denn es liegt nicht nur am Meister sondern
vielmehr am Spieler selbst, aus dieser
eierlegenden Wollmilchsau einen richtigen
Charakter zu machen.
Wer denkt, dass nach dieser perfekten Rasse
“Elfen” keine Steigerung mehr möglich ist, den
kann ich eines besseren belehren. Es gibt eine
Steigerung. Die Dunkelelfen.
Auch hier schlägt wieder das Klischee zu.
Auch die bösen Elfen sind attraktiv, schlank,
perfekte Kämpfer und Zauberer. Nur
eben noch besser als ihre Vettern. Größter
Unterschied zwischen den Guten und Bösen
ist das Aussehen. Das ist dann auch wohl der
größte Nachteil der Dunkelelfen. Man sieht
ihnen sofort an, dass sie böse sein müssen, und
hat so wenigstens die Chance noch schreiend
wegzulaufen, bevor es einem an den Kragen
geht. Wie sieht das absolut böse nun aus? Da
sind die Rollenspielsysteme sich nun gänzlich
uneins.
Selten bis gar nicht treten Dunkelelfen in
DSA auf. Einzige Quelle für das Vorhandensein
von Dunkelelfen ist die schon etwas ältere
“Phileasson-Saga”. Erschaffen von der wohl
bösesten Elfe ganz Aventuriens – Pardona fristen sie ihr Dasein in einem Turm im ewigen
Eis. Dort tun sie wohl nichts weiter, als aus den
Fenstern des Turms zu starren. Das weisse
Haar fällt seidenweich auf die Schultern des
schlanken, athletischen Körpers. Aus dem
totenblassen Gesicht sticht der Blick zweier
pupillenloser, dunkelblauer oder schwarzer
Augen. Ähnlich den Vampiren vertragen sie das
Tageslicht nicht besonders gut, aber es bringt sie
auch nicht um. Sollte man einem Dunkelelfen
mal draussen begegnen, sieht man jedoch kaum
etwas von ihm. Sie tragen eine Vollrüstung
und Spezialhelme mit Sichtschutz gegen die
Sonnenstrahlen. Schade, dass sie in Aventurien
nicht öfter auftreten. Als Spielleiter müßte man
nicht einen Dämon aus den Niederhöllen als
Gegner heraufbeschwören, ein Dunkelelf hat in
etwa die gleiche Wirkung.
Gegen die DSA-Dunkelelfen sind die Drows
aus AD&D schon fast legendär zu nennen.
Jedenfalls trifft man hier auf vergleichbar mehr
Quellenmaterial. Das weisse Haar zeichnet
auch die Drows aus. Aber die Haut steht
nachtschwarz dazu im krassem Gegensatz.
5
Auch sonst findet sich hier das Einheitsbild. Sie
beherrschen Schwert und Magie gleichermassen
aussergewöhnlich gut. Da sie stets im Dunklen
leben, haben sie nicht nur die Fähigkeit der
Nachtsicht sondern besitzen sogar Infravision.
Aber auch die Drows haben so ihre Probleme,
sobald sie an die Oberfläche kommen. Nicht
umsonst ist aber der beliebteste Romanheld
der Vergessenen Reiche ein Drow.
Nicht als eigentliche Dunkelelfen gehen
die Dornen- oder Blutelfen von Earthdawn
durch. Diese konnten sich vor der Invasion
der Dämonen schützen, in dem sie sich in
einem Ritual selber aus der Haut Dornen
wachsen liessen und sich so von innen heraus
aufschlitzten. Dafür zahlten sie aber den Preis
ewiger Schmerzen. Nur diese Schmerzen
aber machen sie für die Dämonenhorden
uninterressant.
Beim schreiben dieses Artikels kommen
einem aber auch freundlichere Gedanken zum
Thema „Elfen“ – nämlich dann, wenn man sich
vorstellt wie man diese mächtigen Überwesen
gegen die so selbstbewussten Helden einsetzt. In
Birthright beispielsweise, einer Kampagnenwelt
für AD&D, sind die Elfen die Todfeinde der
Menschen, weil es in weiter Vergangenhei
durch einige Missverständnisse zu gegenseitigen
Metzeleien kam. Seit dem haben die Elfen den
Gheallie Sidhe – die Jagd der Elfen – verkündet
und jagen jedes menschliche Wesen mit einem
Hass, der nahezu unvorstellbar scheint.
Nach diesem Streifzug durch die Welt der
Elfen, wünsche ich Euch weiterhin viel Spass
beim Spiel mit diesen Übermenschen. Möget
Ihr sie immer als Freunde begrüssen dürfen und
nie zu Euren Gegnern haben.
[lars perner]
[bilder von kassandra,
[email protected],
www.endara.tk]
ELFEN AUS ZINN
- TABLE-TOP IDEEN
In Tabletop-Spielen erfreuen sich Elfen
einer grossen Beliebtheit. Besonders im
Spiel “Demonworld” welches nicht den am
meisten bekannten 25mm-Maßstab sondern
den kleineren 15mm-Maßstab verwendet. Die
Figuren sind damit viel kleiner und eine Einheit
besteht aus durchschnittlich bis zu 40 einzelnen
Zinnfiguren.
Es gibt zum herkömmlichen Elfenbild viele
Gemeinsamkeiten. Das Rad wird also nicht neu
erfunden. Einige Aspekte mögen aber auch für
das Rollenspiel interessant sein.
Vom Allerwelts-Waldelfen wird auch hier
nicht abgewichen. Das Aussehen ist ebenso
standardisiert. Schlanke, makellos schöne
Gestalten bewegen sich überaus graziös durchs
Buschwerk und beeindrucken durch ihre
magischen Fähigkeiten Freund und Feind. Sie
leben im Einklang mit der Natur und werden
daher von Bäumen und Tieren in ihrem Kampf
gegen Orks und Menschen unterstützt. Leider
sind sie aber auch sehr arrogant und zu faul zum
Arbeiten. Deshalb lassen sie menschliche Sklaven
auf den Feldern und in den Minen schuften.
Ein weiterer Reiz der Elfen besteht bekanntlich
darin, dass sie unheimlich alt werden können. So
auch hier. Obendrein sind die DemonworldElfen auch immun gegen Krankheiten. Manchen
Elfen langweilt dieses perfekte Leben aber so
sehr, dass sie sich von ihrem Clan zurückziehen
und in eine Art Tiefschlaf begeben, aus dem
sie nur erwachen, wenn ihre Umwelt ihnen
auf spirituellem Wege vermittelt, dass es sich
lohnt aufzuwachen und neue Erfahrungen zu
sammeln.
Eine Besonderheit scheint zu sein, dass diese
Elfen neben der Magie auch einen Glauben an
die Erdmutter haben. Die Priesterinnen sind
jedoch alle weiblich. Männer haben scheinbar
keine gute Verbindung zu den Gottheiten. Der
Kult trägt deutliche druidische Züge.
Die Regierung besteht aus einem gewählten
IM
ROLLENSPIEL -
Rat. Aber im Prinzip macht jeder, was er will.
Das Tragische an den Elfen aus Demonworld
ist, dass durch ihre beinahe Unsterblichkeit das
Böse neidisch wurde und als Gegenpol dazu die
Dämonen erschaffen hat. Im nachfolgenden
Krieg ent-standen schliesslich auch Tiere,
Menschen, Orks, usw. Diese Neuankömmlinge
vermehrten sich zum Leidwesen
der
Elfen aber mit rasender
Geschwindigkeit.
So sahen sich die
eigentlich
friedliebenden
Elfen
gezwungen,
dagegen vorzugehen und
töteten oder versklavten die anderen denkenden
Lebewesen. Aber die Rache lies nicht lange auf
sich warten. Und so sollte der erste Halbelf dann
auch der Anfang vom Ende der Elfen sein. Die
Menschen begehrten auf und zerschlugen die
Elfenherrschaft. Viele zogen sich in die dichten
Wälder zurück. Aber einige suchten ihr Heil in
der Flucht über das Meer. Dafür fällten sie ganze
Wälder und bauten Schiffe. Niemand hörte
mehr von diesen Elfen? Falsch!
Nach diesem Frevel waren die Fliehenden
ohne göttlichen Beistand und irrten bald
führerlos auf dem Meer umher.
Stürme und Hunger
setzen ihnen hart
zu. Und in
so
einem
Moment
ist
man bereit für
die Einflüsterungen des
Bösen.
Die Götter
hatten sich von ihnen abgewandt also nahmen
sie bereitwillig einen neuen Glauben an. Die
Dunkelelfen ,bei Demonworld als Dunath
bezeichnet, erlebten so ihre Geburtsstunde.
Und so wird wieder einmal bewiesen, Trauer,
Hass und Wut sind die Schlüssel zur dunklen
Seite der Macht. Die Unterschiede zu ihren
Vorfahren sind sonst nicht sehr groß. Die
Dunath sind ebenfalls gutaussehend, schlank
und immun gegen Krankheiten und das Alter.
Erstaunlicherweise mutierten sie zu einer
6
blassen Hautfarbe, haben schwarze Haare und
metallisch glänzende Augen. Wieder einmal
ein Dunkelelf wie aus dem Bilderbuch. Ihre
Gesellschaftsform steht als totalitäre Diktatur im
krassen Gegensatz zu den normalen Elfen.
Betrachtet man einmal Spielrunden und
Turniere, fällt auf, dass es meist einen hohen
Anteil an elfischen Armeen gibt. Dass diese
Armeen aus sehr gutaussehenden Figuren
gestaltet sind, ist wohl nicht Grund genug für das
häufige Auftreten. Natürlich sind Elfen perfekte
Nahkämpfer und sehr gute Bogenschützen, was
sich in einer Schlacht immer bezahlt macht.
Dazu noch die perfekte Beherrschung der
Magie. Dem kann kein Feind widerstehen. Diese
überragenden Eigenschaften paaren sich aber
mit dem wohl größten Vorteil. Elfeneinheiten
sind klein, bestehen also aus weniger Figuren
sind aber trotzdem sehr schlagkräftig. Das
schont zunächst einmal den Geldbeutel des
Spielers beim Kauf der Figuren und er muss
auch nicht so viele bemalen. Das spart Zeit.
Je nach Geschmack kann man sich dann für
die guten oder bösen Elfen entscheiden. Mit
wenig Aufwand kann so eine Zinnfigurenarmee
aufgestellt werden, die auf Grund der geringen
Größe relativ einfach zu spielen ist. Wer
mehr über die Elfen in Demonworld wissen
möchte, findet weitergehende Infos unter
www.demonworld.de. Dort könnt Ihr auch
die kompletten Armeebücher der Elfen und
Dunkelelfen kostenlos downloaden. In den
Armeebüchern ist neben der Geschichte der
Völker auch der Staatsaufbau, die Lebensweise
und natürlich die verschiedenen Streitkräfte
beschrieben. Vielleicht könnt Ihr ja die eine oder
andere Anregung auch fürs Rollenspiel nutzen.
[lars perner]
ABENTEUER
VERRAT IN PORT CORRAD
- EIN DSA-ABENETEUER
Ein Gruppenabenteuer für den Meister und
3-5 Helden der Stufen 6-8. Das Abenteuer
wurde zwar für DSA geschrieben, kann aber
problemlos auf jedes andere Rollenspielsystem
umgeschrieben werden. Dieses Abenteuer und
alle eventuellen Regelergänzungen etc., sind
inoffiziell und haben nichts mit den Herstellern
von `DSA` zu tun.
Vorwort
Aus dem Abenteuer `Verrat in Port Corrad`
kann man ohne große Mühe eine mehrere
Abende dauernde Kampagne gestalten, da
alleine die Vorgeschichte, richtig ausgespielt,
schon einige Stunden dauern kann. Im Abenteuer
wird mehrfach auf Anhänge und Beiblätter
verwiesen. Das verwirrt vielleicht zuerst etwas,
ist aber nach dem kompletten durchlesen des
Abenteuers gar nicht mal so kompliziert. Vor
Spielbeginn sollte der Spielleiter sich schon mal
Gedanken machen wie er die Vorgeschichte, die
zum Teil nur aus einer Übersicht der Ereignisse
besteht, am besten ausschmückt. Zum vorlesen
geeignete Texte finden sich hier kaum, daher
sind hier seine Fähigkeiten im improvisieren
und im fantasiereichen beschreiben gefordert.
Auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen
im Abenteuer können natürlich noch mehr
ausgefeilt werden. Falls die im Abenteuer
verwendeten Rätsel bei der Heldengruppe
schon bekannt sind, das sollte der Spielleiter
ja Wissen, sollten sie natürlich ausgetauscht
werden. Zu der Heldengruppe sollte übrigens
mindestens ein magiebegabtes Wesen gehören,
allerdings sollte es nicht zu mächtig sein, weil
sonst einige Probleme die im Abenteuer
auftauchen zu einfach beseitigt werden können.
Sonst bin ich für Meinungen zum Abenteuer,
Tips und Hinweise auf Schwachstellen wie
immer dankbar.
Und jetzt lasst die Spiele beginnen...
Der rote Faden
für den Meister
Die Helden werden von dem Kaufmann
Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt
um herauszufinden warum Alidore Rhudainer,
Stadtoberhaupt und betuchter Händler in Port
Corrad und eigentlich ein guter Bekannter
Korningers`s, seit einigen Monaten seine
FÜR
3-5 HELDEN
Geschäfte auf ungewöhnliche Art führt. In Port
Corrad erfahren sie dann von einem Magier
der kurz vor Alidores seltsamer Veränderung
bei ihm war. Dieser hat ihn offensichtlich
verzaubert.
Die Helden kriegen einen Hinweis auf ein
Gasthaus und machen dort das unterirdische
Versteck des Magiers, eine ehemalige
Silbermine und Unterschlupf für Piraten und
Schmuggler, ausfindig. Nun müssen sie ihn nur
noch finden, vertreiben und den abgetrennten
Finger Alidores, durch den der Magier Macht
über ihn hat, entzaubern bzw. vernichten.
Vorgeschichte
Am späten Nachmittag des vergangenen
Tages seit ihr hier in Kannemünde
angekommen. Ursprünglich habt ihr den
strapaziösen Weg durch die Khomwüste nur auf
euch genommen, weil ihr gehört hattet, dass in
Unau kampferprobte Recken gesucht werden
um eine Handelskarawane durch die Wüste zu
begleiten. Als ihr aber schließlich dort ankamt,
hatten sich dort schon mehr Männer und
Frauen eingefunden als überhaupt gebraucht
wurden. Also seit ihr, nachdem ihr euch noch
etwas die Stadt angesehen hattet, wieder
aufgebrochen. Da ihr nun keinen Zeitdruck
mehr hattet, habt ihr euch für die Rückreise
für den zwar längeren aber auch bequemeren
Seeweg entschlossen. Und deshalb seit ihr jetzt
hier, in dieser kleinen Hafenstadt östlich von
Unau. Nach einer erholsamen Nacht und einer
ausgiebigen Wäsche sitzt ihr nun im Schankraum
eurer Herberge und frühstückt. Um diese Zeit
ist es noch ziemlich leer hier. Nach dem Mahl
habt ihr vor euch bei der Hafenmeisterei nach
den Schiffahrtslinien von hier aus zu erkundigen.
Ihr habt fast aufgegessen als die Tür aufgestoßen
wird und ein Mann in Dienstbotenkleidung
den Raum betritt. Unter dem Arm hat er
einige Papiere. Nachdem er einige Worte mit
dem Wirt gewechselt hat, gibt er ihm eine
Münze. Schließlich geht er zur Ausgangstür,
nagelt dort eines der Papiere an und geht, mit
einem Abschiedsgruß zum Wirt, hinaus. Euer
Interesse ist geweckt, deshalb steht ihr auf um
die Botschaft, denn um eine solche handelt es
sich ja wohl, zu lesen. Dort steht in großen
Buchstaben folgendes:
7
DER
STUFEN 6-8 -
Aufruf an alle mutigen Männer und Frauen die
gegen eine hohe Entschädigung für ihren Aufwand
bereit sind, eine ungefährliche aber wichtige
Aufgabe zu übernehmen. Wenn Interesse besteht
bitte ich euch, in meinem Haus in der Hafengasse
vorzusprechen.
Für
eventuelle
Auslagen
entschädige ich jeden der sich noch vor Ablauf
des heutigen Tages auf diesen Aufruf meldet,
mit 10 Silbertalern. Unabhängig ob der Auftrag
angenommen wird oder nicht.
gezeichnet KORNINGER‹
Von eurem Wirt erfahrt ihr das Korninger
einer der führenden Kaufmänner des Ortes ist.
Er hat den Ruf eines ehrbaren, zuverlässigen
Mannes Da ihr ja eigentlich sowieso nur in
dieser Gegend wart um Geld zu verdienen
und die Sache mit der Karawane ja ausfiel,
entschließt ihr euch, Korninger einen Besuch
abzustatten...
MEISTERINFO: Ab hier sollte das
Abenteuer gespielt werden, deshalb folgt
jetzt nur eine Auflistung, mit den wichtigen
Meisterinformationen, die die Helden nach
und nach herausfinden müssen. Jobdan
Korninger erzählt den Helden dass er rege
Handelsbeziehungen zu Port Corrad, einer
Hafenstadt im westlichen Selemer Grund,
unterhält. Speziell mit dem dort führenden
Händler und gleichzeitigen Stadtoberhaupt
Alidore Rhudainer verband ihn bis vor einigen
Monaten eine tiefe Freundschaft. Seit über
einem halben Jahr aber scheint Alidore wie
ausgewechselt. Bei den letzten besuchen
Jobdan`s behandelte er ihn fast wie einen
Fremden, weiter fiel ihm auf, das Alidore an
seiner rechten Hand nur noch vier Finger hatte.
Aber das ist nicht das schlimmste, Alidore
erhöht die Hafengebühren und Zölle fast
täglich, außerdem hat er vor drei Monaten ein
Waffenverbot erlassen. Es dürfen, außer von
der Stadtgarde, nur Waffen getragen werden
mit weniger als einen Spann Länge. Das ist
für diese Gegend schon sehr ungewöhnlich.
Weiterhin verschwinden des öfteren Leute
in Port Corrad spurlos. Es kam sogar schon
vor, dass eines morgens ein Schiff im Hafen
trieb und von der Besatzung niemand mehr zu
finden war. All diese Vorkommnisse veranlassen
Jobdan Korninger nun dazu, einige fähige Leute
zu suchen, die mit einem seiner Handelsschiffe
ABENTEUER
nach Port Corrad fahren, dort mit einem
Vertrauten Jobdan`s Kontakt aufnehmen und
versuchen der Sache auf den Grund zu gehen.
Er ist bereit jedem Helden 1000 Silbertaler zu
zahlen. Er läßt nicht mit sich handeln. Wenn
die Helden den Auftrag annehmen läuft das
Schiff, es ist übrigens mit Getreide beladen,
mit dem sie fahren sollen am nächsten Morgen
aus. Ob und wie sie ihre Waffen in die Stadt
bekommen bleibt dem Einfallsreichtum der
Helden überlassen. Sie werden beim verlassen
des Schiffes von der Stadtgarde auf jeden Fall
oberflächlich durchsucht. Wenn dann Waffen
gefunden werden, werden sie ihnen bestenfalls
abgenommen. Schlimmstenfalls werden die
Helden gleich in den Kerker geworfen. In
Port Corrad nehmen die Helden dann Kontakt
zu Kasim, einem Tulamiden, auf. Er ist der
Vertraute von Korninger. Kasim weiß über
ziemlich viele Dinge in der Stadt Bescheid.
Der Meister kann hier einige unwichtige
Informationen improvisieren, um die Helden
auf die falsche Spur zu locken.
Die wichtigen Informationen sind folgende:
Das Gasthaus `Zur Silbergrube` bekommt
einmal in der Woche eine größere Ladung
Lebensmittel. Soviel dürfte ein normales
Gasthaus eigentlich gar nicht verbrauchen. Der
Großteil der Lebensmittel ist für die in der Mine
arbeitenden Sklaven bestimmt.
Kurz bevor Alidore sich so veränderte bekam
er von einem Krieger und einem Gelehrten
Besuch. Dabei handelte es sich um Taris und
Patras. Patras sprach bei dieser Gelegenheit
einen Bannbaladin über Alidore und schnitt ihm
dann einen Finger ab. Mit dessen Hilfe führte er
dann eine Art Voodo Zauber durch, mit dem er
uneingeschränkte Macht über Alidore erlangte.
Irgendwo unter der Stadt gibt es eine alte
Silbermine die nachdem sie aufgegeben wurde
auch Piraten und Schmugglern als Unterschlupf
diente. In eben dieser Mine haben sich Taris und
Patras eingenistet.
Obwohl immer höhere Steuern, Zölle usw.
eingenommen werden, werden in der Stadt
keine sichtbaren Veränderungen wie z.B.
Straßenausbau, Reparaturen an öffentlichen
Gebäuden usw. vorgenommen. Es scheint so
als wären die Stadtkassen trotz allem leer. Das
eingenommene Geld fließt fast ausschließlich in
Patras` und Taris` Taschen.
Da die Helden keine Chance haben, direkt
zu Alidore gelassen zu werden, müssen sie
den Hebel woanders ansetzen. Sie werden sich
wahrscheinlich ein Zimmer in der `Silbergrube`
mieten. Der Wirt, ein kleiner heimtückisch
aussehender Mann, ist den Helden auf Anhieb
unsympathisch. Nachts bekommen die Helden
dann mit (vielleicht während einer von ihnen auf
die Latrine muß), wie im Keller Gegenstände
durch die Gegend geschoben werden. Es
werden gerade Lebensmittelvorräte in die Mine
gebracht. Allerdings schaffen es die Helden
nicht den Wirt dabei zu ertappen. Sollte es denn
Helden gelingen die Tür zum Keller zu öffnen,
kommen sie trotzdem einige Augenblicke zu
spät und müssen sich dann eventuell vor dem
Wirt rechtfertigen warum sie in seinen Keller
eindringen.
Wahrscheinlich werden die Helden später
den Keller heimlich durchsuchen. Wenn sie den
Wirt ausquetschen, da er nicht besonders mutig
ist dürfte das nicht allzu schwer fallen, erfahren
sie nur, dass sich Patras, Taris und einige Krieger
in der ehemaligen Silbermine unter seinem
Gasthaus eingenistet haben. Was genau sie
da tun und wieviele da unten insgesamt leben
weiß er nicht, da er auch keinen Zugang zur
Mine hat. Er bekommt nur einige Dukaten
monatlich dafür, dass er Lebensmittel besorgt
und schweigt. Nun steht einem Abstieg in die
Mine nichts mehr im Wege...
Beweggründe von Patras und Taris
Die beiden sind von einer ungeheuren
Machtgier besessen und haben vor die gesamte
Küste Südost Aventuriens unter ihre Kontrolle
zu bekommen. Aber dafür braucht man erst
einmal Geld um sich genug Söldner anzuheuern
und Kriegsgerät zu kaufen. Aus diesem
Grund haben sie sich in diesem wichtigen
Warenumschlagplatz eingenistet und Alidore
Rhudainer unter ihren Willen gezwungen.
Nun haben sie zwei gut laufende Geldquellen:
zum einen die Stadtkasse und zum anderen
die Silbermine in der sie einige neue Adern
gefunden haben und die sie jetzt von den
Sklaven (den verschwundenen Leuten von
den Korninger sprach) ausbeuten lassen. Die
einzige Möglichkeit Alidore aus dem Bann zu
befreien ist übrigens die, den Finger entweder
zu vernichten oder einen Gegenzauber über ihn
zu sprechen.
8
ABENTEUER
Gasthaus
„Zur Silbergrube“
Erdgeschoß
1. Ein mit Öllampen beleuchteter unregelmäßig
geformter Flur mit mehreren Türen und
einer Treppe nach oben.
2. Ein gemütlicher, durch einen Kamin
gewärmter Gastraum. Abends ist er immer
gut besucht, so das man nur mit etwas Glück
einen Sitzplatz findet.
3. Gang mit Treppe in den Keller.
MEISTERINFO: Die Tür ist Tag und Nacht
verschlossen. Sie ist allerdings relativ leicht
zu knacken.
4. Normal eingerichtete Küche.
MEISTERINFO: In dem Schrank befindet
sich nur Geschirr und Kochgerät.
5. Ein mit Kisten und Fässern vollgestellter
Raum
MEISTERINFO: In den Behältnissen und
im Schrank befinden sich ausschließlich
Lebensmittel.
6. Latrinen und Waschraum. In diesem gibt es
den Luxus einer Wasserpumpe.
Keller
1. Flur. Auf dem kleinen Tischchen am
Treppenfuß steht eine Öllampe und
Feuerstein und Zunder.
MEISTERINFO: Die Tür zu Raum 6 ist
besonders Stabil und fest verschlossen. Sie
kann mit dem Schlüssel des Wirtes, er trägt
ihn am Gürtel, oder mit einem Dietrich
und einer `Schlösser knacken` Probe +6
öffnen.
2. Großer Vorratsraum.
MEISTERINFO:
Hier
lagern
die
unterschiedlichsten Lebensmittel in Kisten,
Fässern und Säcken. Im Süden befindet
sich eine nach oben führende Schräge,
die vor einer Falltür endet. Sie führt nach
draußen und dient zum Besseren einlagern
der Lebensmittel. Zunächst ist das Lager
prall gefüllt. Wenn die Helden allerdings die
Nächtliche `Umräumaktion` des Wirtes
mitbekommen haben und danach in den
Raum kommen ist dieser fast völlig leer. Auf
dem Boden ist dann auch eine zerbrochene
Weinflasche zu finden.
3. Kleiner Lageraum. Hier lagern leere
Kisten und Fässer. In einer Ecke liegen
zusammengefaltete Leinensäcke.
4. Brenngutvorrat. Der Raum ist durch
eine Holzwand in zwei Teile getrennt im
vorderen Teil ist Brennholz gestapelt und in
einen Sack gefüllt. Der hinteren Teil ist mit
Kohle gefüllt.
9
ABENTEUER
5. Gerümpelkammer. Hier stehen und liegen
z.B. ein kaputter Tisch, eine Kommode
mit einem zersprungenen Spiegel, ein alter
Sattel, Stühle, eine Kiste mit altem Spielzeug,
abgetragene Kleidung usw.
MEISTERINFO: In einem Fach in der
Kommode liegt ein kleiner Tiegel. Er enthält
einen Wundbalsam für 2W6 Lebenspunkte.
6. In diesem Raum befindet sich nur eine
schwere Falltür im Boden.
MEISTERINFO: Die Falltür führt in Raum
1 der Silbermine und bildet gleichzeitig auch
den einzigen, für die Helden, möglichen
Zugang.
7. Im Regal und in der offenen Kiste liegen
verschiedene Werkzeuge. Auf dem
Fußboden liegen Holzspäne. Der Raum dient
offensichtlich für diverse Reparaturen.
1. Stock
1. Flur mit mehreren Türen.
2. In diesen Zimmern werden die Betten
einzeln vermietet. Es ist zugleich die billigste
Übernachtungsmöglichkeit.
3. In diesem Zimmer werden die Betten
ebenfalls einzeln vermietet, sie sind aber
etwas teurer als die in den Räumen 2.
4. Ziemlich komfortable und dementsprechend
teuere Doppelzimmer.
5. Die
teuerste
Schlafmöglichkeit
im
Gasthaus sind diese schon fast luxuriösen
Einzelzimmer.
2. Stock
1. Flur mit mehreren Türen.
2. Leerer Raum.
3. Ein normal aber gemütlich eingerichteter
Wohnraum.
MEISTERINFO: In einer Metallkassette
im Schrank liegt die gesamte momentane
Barschaft der Wirtsleute: 173 Silbertaler.
4. Schlafraum des Wirt Ehepaares. Er ist
ebenfalls normal eingerichtet.
5. Kinderzimmer. In der Kiste liegt Spielzeug.
Hier wohnt und schläft die Tochter des
Wirtes.
6. Kleiner Abstellraum
Die Silbermine
Hier in der Anduin findet Ihr nur eine
Übersichtskarte der Mine. Eine genauere
Karte könnt Ihr von unserer Homepage
www.anduin.de herunterladen.
MEISTERINFO: Alle Räume und Gänge
in denen sich niemand aufhält sind, wenn
10
nicht anders beschrieben, unbeleuchtet.
Die Raumbeschreibungen sollten daher
erst gegeben werden, wenn die Helden für
Licht gesorgt haben. In den Stollen arbeiten
jeweils 40 Menschen. 40 weitere halten sich
währenddessen in Raum 9 auf. Die Sklaven
arbeiten jeweils von 12 Uhr bis 24 Uhr und
umgekehrt. Eine halbe Stunde vor Arbeitsbeginn
bekommen sie ihre einzige Mahlzeit am Tag.
Diese nehmen sie in Raum 8 ein. Alle Wände,
außer denen im Stollen, sind aus Stein gemauert.
Der Boden ist mit Steinplatten bedeckt.
Es halten sich insgesamt 14 Söldner und 7
Leibwächter in der Mine auf. Die Leibwächter
halten sich immer in ihren Räumen auf. Die
Söldner wechseln sich mit dem bewachen
der arbeitenden Sklaven unregelmäßig ab. Sie
können im gesamten Kerker und Minentrakt
angetroffen werden. Diese müssen dann
allerdings in ihren Wohnräumen abgezogen
werden. Wenn sich irgendwo ständig Wachen
aufhalten, ist dies im Text vermerkt.
1. Vorraum. Direkt unter der Luke im Keller
beginnt eine Treppe. Sie führt in einen zwei
Schritt hohen Raum. In der Nordwand
befindet sich eine eisenverstärkte Holztür. In
Kopfhöhe ist ein vergitterte Öffnung in der
Tür angebracht.
MEISTERINFO: Die Tür ist von der anderen
Seite mit einem Riegel verschlossen. Machen
die Helden sich an der Tür bemerkbar,
kommen die beiden Wachen aus Raum 2 um
nach dem Rechten zu sehen. Sie haben dann
die gespannten Armbrüste bei sich.
2. Wachraum. Hier halten sich Tag und Nacht
zwei Wachen auf. Sie sitzen an einem
Tisch und beschäftigen sich mit einem
schwarzweiß kariertem Brett, auf dem
mehrere schwarze und weiße, flache, runde
Holzstückchen liegen. An einer Wand ist
eine Öllampe befestigt. Auf dem Tisch liegen
außerdem noch einige Holzstäbchen und ein
Köcher mit Armbrustbolzen. An einer Wand
lehnen die dazugehörigen zwei Armbrüste.
MEISTERINFO: Einer der Wachen trägt
einen Schlüssel (für die Tür zu Raum 1)
und eine Elfenbeinschnitzerei am Gürtel.
Die Schnitzerei ist etwa 20 Silbertaler wert,
sie wird aber zum Bewegen der Kurbel bei
Raum 7 gebraucht.
3. Vor euch seht ihr einen Gang, über dessen
gesamte Länge sich, etwa 30x30 Zentimeter
große Löcher an den Wänden befinden. Sie
befinden sich in unterschiedlichen Höhen, in
geringen Abständen und sind von hinten mit
Metallplatten verschlossen.
MEISTERINFO: Die Platten lassen sich
ABENTEUER
Zwölf Uhr (Nachts
und Mittags) ist aus
dem Gang Geschirr
geklappere
zu
hören und Licht
zu sehen. In der
Südwand ist eine
Geheimtür. Um sie
zu öffnen muß man
auf ein ` wie Tür,
der Schrift drücken.
Sie schwingt dann
Lautlos auf, schließt
sich aber nach 5
Sekunden wieder.
Beiblatt Rätsel 4 Wenn die Tür offen
ist, verschließt sie
gleichzeitig
den
von dieser Seite aus nicht öffnen. Betritt
Gang nach Osten.
ein Held den schraffierten Bereich,
Das heißt, der oder die Helden müssen sich,
klappen plötzlich alle Metallplatten auf
bis sich die Tür schließt, in die Westseite des
und aus den Löchern greifen rotbehaarte,
Ganges stellen. Die Tür am anderen Ende
muskulöse Arme mit Krallenhänden nach
des Ganges läßt sich von dieser Seite aus
den Helden. Sie decken den gesamten Gang
übrigens problemlos öffnen.
ab und machen so ein weiterkommen der 6. Der Boden des vor euch liegenden Raumes
Abenteurer unmöglich. Für verletzte oder
liegt in etwa 6 Schritt tiefe. In dieser
gar abgeschlagene Arme kommt sofort
`Grube` seht ihr 8 Sandwölfe liegen. Auf
Nachschub. Jeder Held der Versucht den
dem Boden des Raumes seht ihr eine Art
Gang trotzdem zu durchqueren, bekommt
Steg liegen, der quer durch den Raum läuft.
pro Kampfrunde 5 Attacken. (Attacke 13,
Auf der gegenüberliegenden Seite führt ein
1W+5 Trefferpunkte). Da die Klappen sich
Gang nach Osten.
erst wieder schließen werden, wenn die
MEISTERINFO: Wenn die Wölfe die
Sicherung (siehe Raum 4) betätigt wird, ist
Helden bemerken, stehen sie auf und
ein weiterkommen erstmal nicht möglich.
kommen knurrend in ihre Richtung. Sollte
4. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,
jemand die Grube betreten, wird er sofort
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.
angegriffen. Der Steg kann mit Hilfe der
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine
Kurbel bei Raum 7 hochgezogen und als
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In
Brücke benutzt werden.
einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen 7. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,
Hebel.
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.
MEISTERINFO: Der Hebel kann Gefahrlos
bewegt werden, allerdings ohne Auswirkung.
Bei genauerem hinsehen erkennen die
Helden einige Abbildungen auf dem Hebel
(siehe Beiblatt Rätsel 4). Außerdem stellen
sie fest, dass der Hebelgriff hohl ist. Die
Rätsellösung lautet `Holzstäbchen`. Steckt
man nun ein solches in den Hebel und legt
ihn danach um, wird die Falle bei Raum
3 gesichert. Wurde sie schon ausgelöst,
schließen sich die Klappen wieder.
5. Vor euch seht ihr einen leeren Raum. An
der Südwand steht mit weißer Farbe `IHR
VERLASST JETZT DEN SICHERHEITSBEREICH
- LEBENS-GEFAHR` geschrieben. Ein Gang
Beiblatt Rätsel 7
führt nach Norden.
MEISTERINFO: Zwischen halb Zwölf und
11
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In
einem kleinen Raum dahinter seht ihr ein
stählernes Drehkreuz.
MEISTERINFO: Das drehen am Kreuz
bleibt ohne Wirkung. Bei näherer
Betrachtung entdecken die Helden eine
Vertiefung im Zentrum des Drehkreuzes und
einige eingravierte Zeichen (siehe Beiblatt
Rätsel 7). Die Lösung heißt Elfenbein. Etwas
aus diesem Material, z.B. der Anhänger der
Wache, in die Vertiefung gesteckt und dann
am Kreuz gedreht, und der Steg beginnt sich
zu heben.
8. Der Eingang im Süden wird durch eine
stabile Gittertür versperrt. Im Raum erkennt
ihr mehrere Tische und eine Vielzahl von
Hockern. Der ganze Raum macht, obwohl
er offensichtlich als Speisesaal dient, einen
schmutzigen Eindruck. Schimmliges Essen
liegt auf dem Boden und die Tischplatten
sehen schon von weiten klebrig und fleckig
aus. An den Wänden hängen Fackeln.
MEISTERINFO: Die Gittertür ist mit
roher Gewalt kaum zu öffnen. Um das
Schloß zu öffnen, ist ein Dietrich und eine
`Schlösser knacken` Probe+6 nötig.
Mißlingt diese, ist mit 50%iger Chance der
Dietrich im Schloß abgebrochen. Ist das
der Fall, erschwert sich die nächste Probe
um weiter 2 Punkte usw.(das gilt auch für
alle weiteren Gittertüren In diesem Raum
nehmen um halb Zwölf Uhr (Nachts und
Mittags) je 40 Gefangene ihre Mahlzeit
ein. Zu diesem Zeitpunkt halten sich dann
auch 5 Söldner mit schweren Armbrüsten
hier auf. Während der Essenszeit wird der
Raum von mehreren Pechfackeln, die in
Wandhalterungen hängen, erhellt.
9. In diesem riesigen Zellenraum befinden sich
ABENTEUER
etwa 40 Menschen zusammengepfercht.
Der Fußboden ist mit schimmeligen Stroh
bedeckt. In einer Ecke stehen Wassereimer.
Im Osten seht ihr einen Ausgang.
Die Gefangenen machen einen sehr
geschwächten und verwahrlosten Eindruck.
MEISTERINFO: Da die Söldner keine
Uniform tragen, werden die Gefangenen
die Helden zuerst für neue Wachen halten.
Informationen können die Gefangenen
nur über die Stollen geben, und da gibt
es ja nichts interessantes. Zum öffnen der
Gittertüren, siehe Raum 8. Der Ausgang
führt nur zu einigen Latrinen.
10. Ihr seht in einen großen, unregelmäßig
geformten, natürlichen Höhlenraum. Im
hinteren Teil erkennt ihr eine Wasserfläche
über die ein Steg zu einem Höhlengang
führt. Plötzlich hört ihr links von euch, hinter
einer Felsfalte, ein raschelndes Geräusch.
MEISTERINFO: In dieser Höhle hält
Patras Ghune zwei Hippogreifen in
Gefangenschaft. Eine Art Pferd mit dem
Kopf, den Schwingen und den Fängen eines
Adlers. Fleischfressend). Patras hatte vor sie
zu zähmen, das gelang ihm aber bisher nicht.
Dringen die Helden in den Raum ein, werden
sie zuerst angegriffen. Wenn sie dann aber
auf die Tiere einreden, beruhigen sie sich
und ziehen sich zurück. Die Hippogreifen
sind nicht von Natur aus Böse, sondern
nur von der Gefangenschaft aggressiv
geworden. Im Südteil der Höhle befindet
sich das Strohlager der Tiere. Im Nordteil
liegen Fleischreste und Tierknochen. Der
Gang, er ist im Schnitt etwa zwei Schritt
breit, endet nach etwa 60 Schritt vor
einer Steinernen Tür. Sie ist von hier aus
verriegelt. Durch diese Tür könnten die
Hippogreifen und eventuell auch die Sklaven
freigelassen werden. Sie führt in den kleinen
Höhlenraum eines Berges mitten im Wald.
11. Küche. An der Westwand befindet sich
neben einer Wasserpumpe eine große
Kochstelle. Der Tisch im Südosten weißt
starke Gebrauchsspuren (Flecke, Schnitte
usw.) auf. Im Regal an der Nordwand stehen
mehrere Bücher und einige Gewürze.
MEISTERINFO: Ab etwa zwei Stunden
vor den Essenszeiten der Sklaven, sind hier
beide Köche am Arbeiten. Das ist dann
allerdings schon auf dem Gang am Geschirr
klappern usw. zu hören. Ansonsten besteht
eine 20% Chance dass hier gerade ein Koch
12
eine Mahlzeit für die Söldner zubereitet.
Sie sind, da sie die Helden nicht kennen,
zuerst mißtrauisch. Können aber, da sie nicht
gerade die zu Fleisch gewordene Intelligenz
darstellen, leicht davon überzeugt werden,
dass die Helden neue Söldner sind. Die
Bücher haben ausschließlich das Kochen
zum Inhalt.
12. Vorratslager. Hier sind Kisten, Fässer und
Säcke bis an die Decke gestapelt. In ihnen
befinden sich verschiedene billige und
minderwertige Lebensmittel.
MEISTERINFO: Diese Nahrung ist für die
Sklaven und die Söldner bestimmt. Zwischen
den Säcken hat einer der Köche eine
halbvolle Flasche hochwertigen Branntwein
versteckt. Er hat sie wahrscheinlich von einer
Lieferung für Taris Parenkis abgezweigt.
13. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der
Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner
Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und
ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung
dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe.
MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in der
Küche ist, hält er sich normalerweise hier
auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und
persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist
ABENTEUER
ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden.
14. Wohn und Schlafraum eines Koches. Der
Raum ist schlicht ausgestattet. Ein kleiner
Tisch mit einem Hocker, ein Holzspind und
ein altes Bett stellen die ganze Einrichtung
dar. Auf dem Tisch steht eine Öllampe.
MEISTERINFO: Wenn der Koch nicht in
der Küche ist, hält er sich normalerweise hier
auf. Im Schrank befindet sich Kleidung und
persönliche Sachen. In einer Jackentasche ist
ein Beutel mit 1W20 Silbertalern zu finden.
15. In diesem Gang sind drei Latrinen
untergebracht. Im Westteil seht ihr ein
Faß mit Wasser als Waschgelegenheit. Eine
Öllampe hängt an der Südwand.
MEISTERINFO: Eventuell halten sich hier
gerade ein oder zwei Söldner auf.
16. In diesen großen Raum führen zwei hölzerne
Schiebetüren. Die Einrichtung besteht
aus vier großen Tischen und mehreren
Holzschemeln. Wahrscheinlich ist dies der
Speiseraum der Söldner. An den Wänden
hängen mehrere Fackeln.
MEISTERINFO: Eventuell sind hier beim
Eintreffen der Helden gerade einige Söldner
beim Essen.
17. Wohnraum. In dem Regal in der Südwestecke
stehen mehrere Bücher und kleine
Zierstücke. Neben dem Kleiderschrank
steht ein Schreibtisch. Darauf liegen einige
Papiere und steht eine Öllampe.
MEISTERINFO: In diesem Zimmer wohnt
Elgor Gerrich, der Schatzmeister der Mine.
Der schmächtige, grauhaarige Mann befindet
sich je nach Tageszeit im Bett oder sitzt am
Tisch und macht Eintragungen über die
Erträge der Mine, in ein Buch. Einmal am
Tag befindet er sich auch im Schatzraum
um das gewonnene Silber einzulagern und
Silbermenge zu kontrollieren, dass die
Helden aber gerade in diesem Moment hier
her kommen ist ziemlich unwahrscheinlich.
Er wird über das eindringen der Helden
in erster Linie empört sein, da auch er sie
für Söldner hält. Erst als er sie genauer
betrachtet bemerkt er, dass dem nicht so
ist und wird versuchen Alarm zu schlagen.
Kämpfen wird er nicht. Er trägt einen
Beutel mit einer Art Bannstaub am Gürtel,
diesen wird er Versuchen dem erst besten
Helden ins Gesicht zu streuen. Die Wirkung
des Pulvers ist mit dem Zauber `BANNBALADIN` gleichzusetzen. Er hat noch
eine Anwendung für 2 Spielrunden. Der
eventuell betroffene Held wird sich auf
Befehl Elgors auch gegen seine Kameraden
stellen. Bei der Durchsicht der Bücher stellt
man schnell fest, dass die Schatzkammer
zur Zeit so gut wie leer sein muß, da einige
Vertraute von Taris und Patras gerade mit
dem Silber unterwegs sind um neue Söldner
anzuwerben und Waffen u.ä. zu kaufen. Im
Schrank können die Helden neben Kleidung
noch 45 Silbertaler und mehrere große
Schlüssel finden. Diese sind für die Tür zur
Schatzkammer.
18. Die Tür zu diesem Raum wird durch eine
Wand und einen Vorhang vom übrigen
Raum abgetrennt. In dem Raum stehen drei
Etagenbetten, sechs Spinde und ein Tisch
mit sechs Hockern. Die Wände sind mit
einigen Tüchern und Holzschilden behängt.
Drei Fackeln erhellen den Raum.
MEISTERINFO: In diesem Raum leben
sechs Söldner. Wieviele sich davon zur Zeit
hier aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls
beschäftigen bleibt Meisterentscheidung.
Hinter der Tür hängt ein Schlüsselbund mit
den Schlüsseln für sämtliche Gittertüren im
Gefängnis und Stollenbereich. In den Spinden
sind außer persönlichen Dingen jeweils
1W10 Silbertaler zu finden. Außerdem ist in
einem Spind ein Kraftgürtel versteckt (eine
KL Probe um ihn als solchen zu erkennen).
In einem anderen Spind ist ein Dolch zu
finden dessen Klinge mit einem silbrigen
Pulver bedeckt ist. Es handelt sich dabei um
eine Anwendung des Giftes `Tulmadron`.
Ein Waffen und Einnahmegift das nach 20
Kampfrunden zu wirken beginnt. Dann
richtet es 4 Spielrunden lang 1W6+1
Schaden pro Kampfrunde an. Wird kein
Gegengift gereicht bzw. ein entsprechender
Zauber gesprochen, führt das Gift fast immer
zum Tode. Wenn beim Eintreffen der Helden
ein oder mehrere Söldner Anwesend sind,
wird einer von ihnen versuchen den Dolch
zu erreichen.
19. In diesem Raum seht ihr zwei Etagenbetten,
vier Spinde und ein Tisch mit vier
Holzschemeln. An der Nordwand hängt ein
Metallschild. An den Wänden hängen drei
Fackeln.
MEISTERINFO: In diesem Raum leben vier
Söldner. Wieviele davon sich zur Zeit hier
aufhalten und wie sie sich gegebenenfalls
beschäftigen bleibt Meisterentscheidung.
In den Spinden sind neben Kleidung
und persönlichen Sachen jeweils 1W10
Silbertaler zu finden. In einem der Spinde
liegt zwischen einigen Wäschestücken
ein kleines Glasfläschchen. Darin ist
ein Heiltrank der insgesamt 1W10+10
Lebenspunkte regeneriert.
13
20. Hinter dem Vorhang befindet sich ein
größerer Raum der mit Gerümpel gefüllt ist.
Hier stehen zum Beispiel kaputte Stühle und
Fässer, verschiedene Bretter usw. Außerdem
lagern hier auch Fackeln, Lampenöl usw.
Auf einem Tisch an der Nordwand liegen
verschiedene Werkzeuge. An der Ostwand
steht ein großer Holzschrank.
MEISTERINFO: In dem Schrank befinden
sich noch weitere Werkzeuge. Dieser
Raum dient offensichtlich als Werkstatt
für verschiedene Reparaturarbeiten. Mit
einer 30%igen Wahrscheinlichkeit sind hier
gerade ein oder zwei Sklaven am arbeiten.
In einem kleinen Fläschchen im Schrank wird
etwas Orazal Kleber aufbewahrt (2 Unzen).
21. Ihr seht einen breiten, mit Fackeln schwach
erleuchteten, sehr ausgetretenen Gang
der Offensichtlich in die Stollen führt. Am
Ende des Ganges könnt ihr hin und wieder
einige Gestalten vorbeigehen sehen. Ihr hört
hämmernde Geräusche.
MEISTERINFO: Dieser Gang wird von den
Sklaven benutzt um an ihre Arbeitsstellen
zu gelangen. Die Gestalten die die Helden
erkennen können, sind sowohl Söldner als
auch Sklaven.
22. Durch die verschlossene Gittertür seht
ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.
Offensichtlich eine Zelle.
MEISTERINFO: Die Zellen werden
normalerweise nicht benutzt. Werden
die
Helden
allerdings
irgendwie
gefangengenommen, werden sie hierher
gebracht und ohne jegliche Ausrüstung
eingesperrt.
23. Durch die verschlossene Gittertür seht
ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.
Offensichtlich eine Zelle.
MEISTERINFO: Die Zellen werden
normalerweise nicht benutzt. Werden
die
Helden
allerdings
irgendwie
gefangengenommen, werden sie hierher
gebracht und ohne jegliche Ausrüstung
eingesperrt.
24. Durch die verschlossene Gittertür seht
ihr einen mit Stroh ausgelegten Raum.
Offensichtlich eine Zelle.
MEISTERINFO: Die Zellen werden
normalerweise nicht benutzt. Werden
die
Helden
allerdings
irgendwie
gefangengenommen, werden sie hierher
gebracht und ohne jegliche Ausrüstung
eingesperrt.
25. In diesem Raum stehen zwei Etagenbetten,
zwei Tische und vier Holzschemel. Eine
ABENTEUER
zweite Tür befindet sich in der Ostwand.
MEISTERINFO: Hier sollte sich mindestens
einer der vier Söldner die hier wohnen
aufhalten. Dieser trägt dann einen `VISIBILI
VANITAR` Ring, den er beim eindringen
der Helden benutzt. Er wird dann für eine
Spielrunde Unsichtbar und wird versuchen
so aus dem Raum zu kommen um Hilfe zu
holen. Auf dem kleineren Tisch liegt neben
einer gespannten schweren Armbrust
ein Schlüsselbund mit den Schlüsseln für
sämtliche Gittertüren in diesem Trakt.
26. In diesem Raum stehen nur zwei Schränke.
MEISTERINFO: In den Schränken sind
wieder Wäsche und persönliche Sachen
untergebracht. Nach einer genaueren
Durchsuchung sind insgesamt 2W20
Silbertaler und zwei etwa 5 karätige
Opale zu finden. Außerdem ist hier ein
mit Schlafgift behandelter Dolch versteckt.
Den Helden fällt außerdem ein paar Stiefel
aus bestem Wildleder auf. In diesen hat
der mißtrauische Besitzer allerdings je eine
vergiftete Klinge gesteckt, wohl um sie vor
Diebstahl zu schützen. Der Ahnungslose der
die Stiefel eventuell anziehen will, ohne sie
vorher untersucht zu haben, nimmt 1W6
Schadenspunkte durch die Klingen und
dann noch 1W20+5 Kampfrunden lang pro
Kampfrunde 1 Punkt Schaden durch das Gift.
Die Stiefel sind übrigens gut und gerne ihre
10 Dukaten Wert, allerdings nur wenn sie
nicht Blutverschmiert sind.
27. Die Nordwand dieses Raumes wird von
einem großen Schmelzofen und einem
Wasserbottich eingenommen. Eine Art
große `Schubkarre` ist mit Gesteinsbrocken
gefüllt. Zwei Sklaven sind damit beschäftigt
diese im Schmelzofen zu erhitzen um das
Silber herauszuschmelzen. Dieses wird dann
im Wasser abgekühlt und in Leinensäcken
verpackt. Zur Zeit sieht es allerdings so aus,
als sei das gewonnene Silber vor kurzer Zeit
weggebracht worden, denn in nur einem
Sack befindet sich überhaupt Silber und
selbst der ist fast leer. Die übriggebliebenen
Steinbrocken werden in Metallkübel
geschaufelt
MEISTERINFO: Das Silber in dem Sack ist
nur etwa 3W20 Dukaten Wert. Die Kübel
mit den Steinbrocken werden von Zeit zu
Zeit in Raum 29 gebracht.
28. Der Raum ist bis unter die Decke mit Säcken
gefüllt. Diese enthalten Brennmaterial für
den Schmelzofen.
29. In der Decke befindet sich eine große
Öffnung von der aus eine Schräge nach oben
führt. Aus dem Loch hängt ein Seil mit einem
Haken heraus.
MEISTERINFO: Dieser Raum dient zur
Schlacke und Müllbeseitigung. Am Ende
der Schräge befindet sich ein natürlicher
Höhlenraum der einen Ausgang an einem
Steilhang hat. In dieser Höhle warten zwei
Sklaven darauf, das von unten ein Zeichen
gegeben wird. Das heißt wenn sich wieder
ein Kübel Schlacke angesammelt hat, wird
dieser an den Haken gehängt, hochgezogen
und über den Steilhang entsorgt. Zum
Schichtwechsel wird einfach eine Strickleiter
von oben herab gelassen.
30. Der Weg durch diesen Gang wird über die
ganze Breite und über eine Länge von fünf
Schritt von einer Grube versperrt. Hinter
der Grube in einer Ausbuchtung brennt
Licht.
MEISTERINFO: Die Grube ist etwa
20 Schritt tief. In einer der beiden
Ausbuchtungen sitzt Tag und Nacht eine
Wache. Dort befindet sich auch eine Kurbel,
mit der eine Metallplatte über die Grube
geschoben werden kann, wenn z.B. neues
Silber in die Schatzkammer gebracht wird.
31. In der Ausbuchtung im Norden steht
eine große hölzerne Balkenwaage mit
verschiedenen Gewichten davor. In
der Ostwand befindet sich eine dicke,
eisenbeschlagene Eichentür mit mehreren
Schlössern
MEISTERINFO: Die Waage wird benutzt
um die genaue Menge des geförderten
Silbers festzustellen. Die Schlüssel für die
Tür befinden sich bei Elgor Gerrich, dem
Schatzmeister. Die Tür ohne Schlüssel zu
öffnen wird sehr schwierig, wenn nicht gar
unmöglich sein.
32. Im Südteil des Raumes stehen zwei große,
Eisenbeschlägen Eichentruhen.
MEISTERINFO: Dies hier ist die
Schatzkammer. Die Truhen sind allerdings
zur Zeit so gut wie leer (siehe auch Raum
17). Insgesamt ist in den Truhen nur Silber
im Wert von 5W20 Dukaten zu finden. r)Die
Geheimtür ist nur zu erkennen, wenn genau
an dieser Stelle gesucht wird und außerdem
noch eine KL Probe +5 gelingt. Um sie von
hier aus zu öffnen muß man sie etwa einen
halben Schritt in den Raum ziehen und
dann zur Seite schieben. Da die Wand aber
ziemlich glatt und der Türspalt sehr schmal
ist, ist das gar nicht mal so einfach. Die Tür
ist eben eigentlich dazu gedacht, nur von der
anderen Seite aus geöffnet zu werden.
33. Arbeitsstollen. Das ganze Stollensystem
14
ist erfüllt von dem Hämmern der Sklaven,
die hier mit Hilfe von Spitzhacken,
großen Meißeln und Vorschlaghämmern
Steinbrocken aus den Wänden hauen. Die
Sklaven sind im ganzen Gangsystem verteilt
im Einsatz. Vereinzelt könnt ihr auch die mit
Säbeln und Armbrüsten bewaffneten Söldner
sehen, die durch Brüllen und Schlagen die
Sklaven antreiben.
MEISTERINFO: Hier arbeiten immer
40 Sklaven. Die Anzahl der Wachen kann
variieren, da hier keine Fluchtgefahr der
Sklaven besteht. Die Sklaven füllen das
herausgebrochene Gestein in Leinensäcke
und bringen diese von Zeit zu Zeit in Raum
27, wo das Silber herausgeschmolzen
wird. Siehe dort. Im südöstlichen Bereich
des Stollens befindet sich eine gemauerte
Wand, die offensichtlich einen Durchgang
versperrt.(Im Plan mit “X” gekennzeichnet)
Um die Mauer aufzubrechen ist das
geeignete Werkzeug und einige KK-Proben
von Nöten.
34. Hinter dem Vorhang befindet sich ein
kleiner, wohnlicher Raum. Neben einem
kleinen Kamin steht ein stabiles Bett. Ein
grobgezimmerter Schreibtisch, ein Regal
und ein kleiner Holzschrank vervollständigen
die Einrichtung.
MEISTERINFO: In diesem Raum lebt
Caban Troloff, ein mittelmäßiger Heiler,
dessen Hauptaufgabe darin besteht,
verletzte Sklaven wieder Arbeitsfähig zu
bekommen. Der kahlköpfige, füllige Mann
ist zwar auch gegen seinen Willen hier, hat
jedoch ein einigermaßen gutes Leben hier.
Trotzdem wäre er froh endlich wieder
frei zu sein. deshalb wird er den Helden,
wenn diese sein Vertrauen gewinnen
können, auch helfen wo er kann. Er
kann jedem verletzten Helden 1W6+2
Lebenspunkte zurückgeben. Außerdem hat
er eine Salbe mit 8 Anwendungen, die auf
Wunden aufgetragen die nächtliche Heilung
verdoppelt. Besondere Informationen sollte
er den Helden normalerweise nicht geben
können.
35. Als ihr ein Loch in die Mauer gebrochen
habt, erkennt ihr dahinter einen dunklen,
Spinnenwebenverhangenen
Stollen.
Modergeruch schlägt euch entgegen. In der
Dunkelheit hört ihr schlurfende Schritte
näherkommen.
MEISTERINFO: In diesem Stollenteil
vegetieren sieben Untote vor sich hin. Es
handelt sich bei ihnen um ehemalige Piraten
wie unschwer an ihrer Kleidung zu erkennen
ABENTEUER
ist. Sie wurden, als die Mine noch als
Schmuggler und Piratenunterschlupf genutzt
wurde, wegen eines Vergehens Lebendig
eingemauert und finden nun keine Ruhe.
Aus Haß auf alles Lebende greifen sie die
Helden sofort an. Da die Zombies ziemlich
langsam sind, können die Helden einem
Kampf problemlos aus dem Weg gehen. Der
Meister muß dann daran denken, dass die
Zombies, sofern das Loch groß genug ist,
aus dem Stollen herauskriechen werden.
Wenn das im Arbeitsstollen geschieht,
dürfte das unter den Sklaven eine allgemeine
Panik auslösen. Die Söldner werden es
jedoch ohne größere Verluste schaffen, die
Zombies zu vernichten. Danach werden
die Sklaven allerdings ausgepeitscht, da
die Söldner davon ausgehen, das einer von
ihnen die Mauer geöffnet hat. Werden die
Zombies in Raum 36 herausgelassen, muß
der Meister ihren Weg improvisieren. Weit
werden sie dann aber nicht kommen, da sie
kaum in der Lage sind, Türen zu öffnen.
36. Ihr betretet einen kleinen, mit Kisten
und Fässern gefüllten Raum. Ein würziger
Geruch hängt in der Luft
MEISTERINFO: In den Kisten befinden
sich gute bis edle Lebensmittel (eingelegte
Früchte,
Garethisches
Zuckerbrot,
Bärenschinken usw.) und in den Fässern
lagert vor allem Raschtulswaller Rotwein und
Ferdoker Bier. Die Nahrungsmittel sind für
Taris, Patras und ihre Leibwächter bestimmt.
Hinter den Fässern an der Nordwand
befindet sich eine etwa Fenstergroße Fläche
die aus roten Mauersteinen, im Gegensatz
zu den grauen Granitsteinen der anderen
Wände, besteht. Dahinter beginnt der
Stollen Nummer 35.
37. Hinter dem Vorhang befindet sich eine
Küche. In dem Regal an der Nordwand
stehen mehrere Gefäße die offensichtlich
Gewürze u.ä. enthalten. Unter dem
Regal, neben dem kleinen Herd ist etwas
Brennholz gestapelt. In dem Becken unter
der Wasserpumpe steht ein Holzeimer.
Durch die Glasfüllungen der Schranktüren
könnt ihr Geschirr erkennen.
MEISTERINFO: Tagsüber ist hier Kalendin,
ein Elf der von Patras mit einem `BANNBALADIN` Armreif hier festgehalten wird,
dabei, die Mahlzeiten für Taris, Patras und
die Leibwachen zuzubereiten. Ist er beim
eintreffen der Helden hier, wird er sie, da
er sie nicht kennt, sofort mit einem Messer
angreifen und um Hilfe rufen. Gelingt es
Kalendin lebend gefangenzunehmen, wird er
zu keiner Auskunft bereit sein. Lieber würde
er sterben als seinen `Freund` Patras zu
verraten. Erst wenn die Helden auf die Idee
kommen ihm den Armreif abzunehmen,
kommt er zu sich und begreift was vor
sich geht. Er ist dann bereit die Helden
nach Kräften zu unterstützen. Zaubern und
Kämpfen kann er aber vorerst nicht, da er
sich erst von der Verzauberung erholen
muß. Auch über die Rätsel und Fallen weiß er
nichts. Auch der Geheime Zugang zu Patras`
Gemächern ist ihm unbekannt. Er kennt aber
die Geheimtür von Raum 40 nach 41 und die
Alarmauslöser in Gang 46. Kalendin möchte
die Helden vielleicht begleiten, der Meister
muß dann seine Rolle übernehmen. Um
aber z.B. Taris zu täuschen, ist er nicht zu
gebrauchen, da dieser sofort den fehlenden
bzw. zerstörten Armreif entdecken würde
und die Tarnung somit im Eimer wäre.
38. Wohn und Schlafraum des Kochs. Ein
Kleiderschrank, ein Tisch und ein Bett bilden
die gesamte Einrichtung des Zimmers. Eine
Tür in der Südwand führt aus dem Raum.
MEISTERINFO: Abends und Nachts
hält sich Kalendin hier auf. Beschreibung
und Verhalten siehe Raum 37. Im Schrank
befindet sich nur Kleidung und persönliches
ohne besonderen Wert. Eine kleine
Elfenbeinschnitzerei ist das einzige was der
Mitnahme lohnt. Sie ist etwa 3 Dukaten
Wert. Hinter der Tür befindet sich nur eine
Latrine.
39. In dem Gang der von Westen aus hierher
führt, hängt etwa einen Schritt vor dem
Raum eine Kette herab, die in der Decke
verschwindet. In dem Raum seht ihr ein
Strohlager. Vor einer Ausbuchtung an der
Südwand steht eine Eisen-säule, die in der
Decke und im Boden eingelassen ist. Mit
einer dicken Stahlkette ist eine riesige,
menschenähnliche Gestalt an die Säule
gekettet. Sie hockt auf dem Strohlager und
sieht euch Haßerfüllt an. In Ihrer Pranke
hält sie eine fast zwei Schritt lange, mit
Stahlbändern und Nieten verzierte Keule.
Ihre Kleidung besteht aus zerrissenen
Leintüchern. Das Wesen erinnert euch
entfernt an eine Oger, allerdings haben diese
keinen so blutrünstigen Blick
MEISTERINFO: Sobald jemand den Raum
betritt springt der wahnsinnige Oger mit
einer ungeahnten Geschwindigkeit auf
und greift an. Die Länge der Kette ist so
bemessen, dass er sich im gesamten Raum
bewegen, den Gang aber nicht betreten,
wohl aber hineinschlagen kann. Die Kette im
15
Gang ist ein Klingelzug, der bei Benutzung
die Leibwachen in Raum 43 auf den Plan ruft.
Diese kommen dann um zu sehen wer ein
Anliegen hat. Gegebenenfalls, wenn z.B. der
Schatzmeister mit Taris und Patras über die
Ausbeute der Mine reden will, betätigen die
Wachen ein Drehkreuz in Raum 40 Ç(siehe
dort). Durch diese Vorrichtung kann die
Säule gedreht werden. Die Kette wickelt sich
dann um dieselbe und legt den Oger so `an
die kurze Leine`. Die Geheimtür ist von hier
aus nur mit einer KL-Probe+5 gefunden und
mit einer FF-Probe+7 geöffnet werden.
40. Ihr betretet einen Raum an dessen
Nordwand ein großer Kamin steht. Rechts
und links davon ist Brennholz gestapelt.
Hinter einem großen Tisch, auf dem zwei
dreiarmige Kerzenständer stehen, befindet
sich ein prächtiger, mit Schnitzereien
verzierter, Holzstuhl. ‚In einem Metallgestell
neben dem Tisch hängt ein kleines Faß. In
der Südwestecke seht ihr ein Drehkreuz.
Zwei weitere Türen führen aus dem Raum.
MEISTERINFO: In diesem Raum pflegt
Taris seine Speisen einzunehmen. In dem
Fässchen befindet sich ein guter Branntwein.
In der Südwand ist eine Geheimtür. Sie
ist beim abtasten der Wand mit einer FFProbe +4 zu finden. Öffnen kann man sie
von hier aus nicht, da sie von der anderen
Seite aus verriegelt ist. Wird der Zauber
`FORAMEN FORAMINOR` mit mindestens 6
Astralpunkte auf die Tür gesprochen, kann
sie danach problemlos und leise aufgedrückt
werden. Mit dem Drehkreuz kann die
Metallsäule im Verlies des Ogers, Raum 39
gedreht werden. (Siehe dort).
41. Schon beim betreten des Raumes fällt euch
ein stechender Geruch auf (KL Probe,
Raubtiergeruch). Der Raum enthält keinerlei
Einrichtung.
MEISTERINFO: Wenn sich die Helden
unvorsichtig der Gittertür nähern, besteht
die 30%ige Chance, dass sich die zur Zeit
vor sich hindösenden Löwen in Raum 42
gestört fühlen und dies durch aggressives
Brüllen zu verstehen geben. Das würde
mit 40%iger Sicherheit die Leibwachen in
Raum 44 alarmieren, die dann nach ein paar
Sekunden auftauchen.
42. Hinter der mit einem Riegel verschlossenen
Gittertür seht ihr einen mit Stroh ausgelegten
Raum. Auf dem Strohlager seht ihr zwei
große Raubkatzen liegen, die um ihre Hälse
Ketten tragen. In einer Ecke seht ihr einen
Wassereimer und Fleischreste.
MEISTERINFO: Bei den Tieren handelt es
ABENTEUER
sich um einigermaßen abgerichtete Löwen.
Nähern sich die Helden dem Gitter, fühlen
sie sich vielleicht gestört. Siehe Raum 41.
43. An einer Vorrichtung in der
Nordwestecke
hängt
eine
Glocke, an ihr ist ein Seil
befestigt, welches in ein
Loch in der Wand läuft. Auf
einem Tisch im Osten seht
ihr vier ungespannte, schwere
Armbrüste liegen. Bolzen seht ihr
nicht. 3Hinter einem Vorhang im
Südosten hört ihr Stimmen.
MEISTERINFO: Die Glocke
wird mit dem Kettenzug in
Raum 39 ausgelöst. Siehe
dort. Die Stimmen stammen von
den Leibwachen.
44. Wohnraum. An einem Tisch
in der Mitte des Raumes
sitzen zwei Kettenhemd
tragende Krieger und sind
beim Gespräch. Auf dem Tisch
stehen vier Holzbecher. Sonst
ist der Raum bis auf einen großen
Schrank leer. An der Ostwand
hängen zwei buntbemalte Holzschilde und
eine Hellebarde.
MEISTERINFO: Die Leibwachen sind
sofort nachdem sie die Helden bemerken
Kampfbereit. Der Überraschungsmoment
der Helden ist zu kurz um effektiv genutzt
zu werden. Nachdem der Kampf etwa drei
Kampfrunden dauert, kommt eine weitere
Wache aus dem Latrinenraum und greift in
den Kampf ein. Zwei weitere Kampfrunden
später kommt der vierte Leibwächter aus
dem Schlafraum. Er trägt allerdings keine
Rüstung. Drohen die Wachen den Kampf
zu verlieren versucht eine von ihnen aus
dem Raum zu flüchten um die Löwen
frei zu lassen. Einer der Wachen trägt
einen Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) bei
sich. Im Schrank sind neben Kleidung und
persönlichen Sachen zwei Wurfsterne,
ein Köcher mit 20 Armbrustbolzen, ein
Blasrohr mit 5 Pfeilen und ein Fläschchen
zu finden. In diesem ist ein leichtes Schlafgift
(für Lebewesen bis etwa 100 Stein Gewicht
bewirkt es ca. 2 Minuten Tiefschlaf) mit
5 Anwendungen. Außerdem liegen im
Schrank vier Lederbeutel mit jeweils 5W6
Silbertalern.
45. In diesem Raum stehen nur zwei
Etagenbetten.
46. Ihr befindet euch in einen mit Fackeln
erleuchteten Gang.
MEISTERINFO:5Wenn ein Held den auf
dem Plan verdunkelten Bereich betritt, löst
er einen Mechanismus aus, der die drei
in der Decke eingelassenen Fallgitter im
Gang herunterfallen und einrasten
läßt. Außerdem wird eine
Alarmglocke in Raum 49
ausgelöst. Die Fallgitter lassen sich
nur mit extremen Kraftaufwand
anheben. Nachdem der Alarm
ausgelöst wurde kommt
eine der Leibwachen aus
Raum 49 auf den Gang um
nach dem Rechten zu sehen.
Wenn er die Helden erblickt, läuft
er zurück in Raum 49 und löst einen
Mechanismus aus der das Fallgitter
zu Raum 48 öffnet und das zu Raum
49 schließt. Der Golem ist nun frei
und wird den oder die in der Falle
sitzenden Helden angreifen.
Die Geheimtür in der Ostwand
ist, dank der sehr guten Tarnung,
nur bei genauer Suche und mit einer
`Sinnesschärfe` Probe +10 zu ertasten.
Zum öffnen muß ein magiebegabtes Wesen
seine Hand oder, falls kein solches anwesend
ist, jemand anderes einen magischen
Gegenstand für drei Sekunden in Kopfhöhe
an die Tür halten, dann schwingt sie auf.
Ein zufälliges öffnen, wenn z.B. ein Magier
auf der Suche nach einer Geheimtür für
mehrere Sekunden die Wand abtastet ist
nicht möglich, da die Tür zum öffnen schon
bekannt sein muß.
47. Der vor euch liegende Gang endet vor einer
Tür. Der Boden des Ganges besteht aus
Metallplatten.
MEISTERINFO: Betätigt man die Türklinke
ist ein klicken zu hören und im nächsten
Moment beginnt der verdunkelte Bereich des
Fußbodens sich mit einer Geschwindigkeit
zwei Schritt in der Sekunde in Richtung Tür
zu schieben. Dabei gibt er auf der gesamten
Länge ein Loch frei. Einen knappen halben
Schritt bevor der Boden unter der Tür
verschwinden würde, hält er plötzlich an.
Helden die auf dem sich verschiebenden
Teil des Bodens stehen, dürften bei der
Schubgeschwindigkeit heftig ins Wanken
kommen und vielleicht stürzen. Jemand der
nahe an der Tür steht wird wahrscheinlich
gegen die selbige geschleudert. Das Loch
unter dem Boden ist etwa 10 Schritt tief,
danach folgt noch etwa 5 Schritt Wasser.
Hinter der Tür ist nur blanker Felsen zu
finden.
16
48. Mitten im Raum steht eine große, kantige
Gestalt die aussieht als wäre sie aus Stein
gehauen. In einem Teil des Raumes liegt
völlig verrottetes Stroh.
MEISTERINFO: Bei der Gestalt handelt
es sich um einen magisch geschaffenen
Steingolem, der bei Bedarf von den
Leibwächtern aus Raum 49 herausgelassen
wird. Das Stroh stammt noch von den
Löwen, die bis vor einiger Zeit hier gehalten
wurden.
49. In diesem Raum sitzen normalerweise
zwei bis drei Leibwächter am Tisch und
würfeln oder unterhalten sich. In einer
Ecke befindet sich eine Glocke. Drei Spinde
vervollständigen die Einrichtung. An der
Westwand befinden sich zwei Drehkreuze.
MEISTERINFO: Ob die Wachen am Tisch
sitzen hängt davon ab, ob die Helden den
Alarm ausgelöst haben oder nicht. Eine
der Wachen trägt einen Elfenbeinanhänger
(3 Dukaten) bei sich. Eine andere trägt an
einem Lederbändchen einen Ring um den
Hals. In dem Ring sind drei `DESTRUCTIBO
ARCANITAS` Sprüche gespeichert. Wer
den Ring aufsteckt und dann einen
magischen Gegenstand berührt löst ihn
aus und entzaubert somit das Artefakt.
In den Spinden sind neben Kleidung und
persönlichen Sachen drei Beutel mit jeweils
5W6 Silbertalern zu finden. Eines der
Drehkreuze dient zum herunterlassen des
Gitters zu Raum 49 und zum gleichzeitigen
heben des Gitters zu Raum 48, das andere
ist zum heraufziehen der eventuell durch die
Helden heruntergelassenen Gitters in Gang
46.
50. Schlafraum mit einem Etagenbett und einem
normalen Bett.
51. In diesem kleinen Zimmer seht ihr ein paar
Kisten, Fässer und einen Sack
MEISTERINFO: In den Fässern lagern
etwa 200 Maß destilliertes Wasser, 5 Maß
reiner Alkohol und 30 Maß Gratenfelser
Schwefelquell. In den Kisten sind einige zum
Teil leere Einmachgläser. In sechs Gläsern
befindet sich jeweils eine Alraune. Also
alles Mittelchen die man für alchimistische
Experimente benötigt.
52. Ihr betretet einen Wohn und Schlafraum.
Das Regal ist mit Büchern gefüllt. Auf dem
Tisch steht eine Öllampe. Das Bett ist
unbenutzt. Eine Tür führt aus dem Raum.
MEISTERINFO: Die Bücher handeln von
relativ banalen Dingen wie Naturkunde,
Philosophie usw. Ein Studium der Bücher
würde keine Wissenserweiterung zur Folge
ABENTEUER
haben. Im Schrank befindet sich eine gut
versteckte (KL Probe +8) aber einfach zu
öffnende (FF Probe +2) Geheimtür.
53. An der Nordwand diesen Ganges befinden
sich zwei Türen.
MEISTERINFO: Hinter der Linken Tür
befinden sich nur zwei Latrinen.
54. Ihr betretet einen gemütlich eingerichteten
Wohnraum. Auf einem Regal an der Ostwand
stehen einige kleinere Gegenstände. Neben
einem Kamin, in dem ein prasselndes Feuer
brennt, wurde Brennholz gestapelt. An
dem Tisch sitzt ein Riesenhafter, in Leder
gehüllter Krieger. Als er euch erblickt steht
er auf und zieht ein riesiges Breitschwert.
MEISTERINFO: Bei dem Mann handelt es
sich um Taris. Er trägt einen Gürtel der mit
dem Zauber `GARDIANUM PARADEI` und
`ARMATRUTZ` belegt ist. Ersterer hält bis zu
60 Schadenspunkte aus magischen Angriffen
ab, der zweite erhöht seinen Rüstungsschutz
für 15 Kampfrunden von 3 auf 7. Er aktiviert
den Gürtel während er aufsteht. Der
Armatrutz wird erst Aktiv wenn er den
ersten Treffer abbekommt. Taris hat einen
Elfenbeinanhänger (3 Dukaten) und einen
Beutel mit 2W20+10 Dukaten bei sich. Im
Regal stehen neben uninteressanten Dingen
zwei Silberbecher im Wert von je 2 Dukaten.
Im Schrank hängen zwei Schwerter, drei
Dolche, ein Eisenhelm und fünf Wurfdolche.
55. Vor euch seht ihr einen Schlafraum. Die
Einrichtung besteht aus einem Bett,
einem Schrank, einer Truhe und einem
Schreibtisch.
MEISTERINFO: Die Tür führt in den
Arbeitsstollen, allerdings ist der Gang nach
wenigen Schritten durch ein massives
Gitter versperrt. Im Schrank befindet sich
ausschließlich Wäsche. In der, übrigens
nicht versperrten, Truhe liegen zwei Dolche
die mit einem Angstgift für jeweils eine
Anwendung behandelt wurden (ruft bei
Intelligenten Wesen denen bei Vergiftung
eine MU Probe +6 mißlingt, eine zwei
Spielrunden andauernde Angst vor allem
und jedem hervor).
Außerdem liegen hier drei in Fell
eingewickelte Fläschchen mit folgenden
Aufschriften:
atyeotwars
flimkftvuk
AEBDCNDUEBFAGLHAISJMKALSMLNAOBP
Für die Lösung der ersten beiden
Aufschriften ist der Code aus Raum 58 nötig.
Siehe auch Anhang- Rätsel. Die Lösung
lautet `Zielwasser` und `Purpurblitz`. Das
Zielwasser hebt den Fernkampfwert eines
Helden für eine Spielrunde um sechs Punkte,
der Purpurblitz verursacht bei Einnahme
1W20 Schadenspunkte. Bei der dritten
Aufschrift muß man nur jeden zweiten
Buchstaben, also A, B, C, ... streichen. Das
Ergebnis ist ein umgedrehter `BALSAMSALABUNDE`. Da er auch umgekehrt
wirkt, verursacht er bei Einnahme 3W6
Schadenspunkte.
56. Der vor euch liegende Gang endet vor einer
Tür.
MEISTERINFO: Hinter der Tür befindet
sich ein kleiner Raum der bis zur Decke mit
Steinbrocken gefüllt ist. Öffnet jemand die
Tür (es reicht schon wenn man die Klinke
herunterdrückt, da die Tür wegen dem
großen Gewicht der Steine automatisch
aufspringt), klappt der Gangboden schräg
weg. Die Steinbrocken fallen in das Loch
und auf die eventuell in dem Loch liegenden
Helden. Jeder Held der in die Falle gerät
bekommt durch den Sturz und den Prellungen
und Schürfungen durch die Steinbrocken
insgesamt 1W20+10 Trefferpunkte ab.
Außerdem dürfte der betroffene Held unter
den Steinbrocken begraben liegen und sich
kaum aus eigener Kraft befreien können.
In jeder Spielrunde die er sich in dieser
Situation befindet, bekommt er 1W6+2
weitere Schadenspunkte ab. Wird die Falle
ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert
und erwartet die Helden dann Kampfbereit.
57. Vor euch seht ihr einen S-förmigen Gang.
MEISTERINFO: Betritt ein Held den auf
dem Plan verdunkelten Bereich löst er einen
in der Nord und Südwand gespeicherten
`IGNIFAXIUS
FLAMMENSTRAHL`
aus
(durch Dreiecke gekennzeichnet). Diese
Feuerlanzen verursachen bei den im
Gefahrenbereich
stehenden
Helden
insgesamt 2W20 Schadenspunkte die
gleichmäßig auf alle betroffenen aufgeteilt
werden. Wenn ein Held den Boden genau
untersucht, kann er den Auslöser mit
einer KL Probe +4 an den auffälligen
Rillen rundherum erkennen. Wird die Falle
ausgelöst, wird Patras in Raum 58 alarmiert
und erwartet die Helden dann Kampfbereit.
58. Als ihr den Vorhang zur Seite schiebt, blickt
ihr in einen als Alchimielabor eingerichteten
Raum. Auf dem großen Tisch stehen eine
Vielzahl von verschiedenen Behältern und
Geräten in denen es blubbert und dampft.
Neben einem brennenden Kamin im Süden
ist Brennholz gestapelt. Ein Regal ist mit
Büchern und Gefäßen vollgestellt in denen
17
ihr zum Teil Flüssigkeiten und weniger
appetitliche Dinge erkennen könnt. In einer
Ecke wurde ein fünfzackiger Stern auf den
Boden gezeichnet. An dem Tisch steht ein
Mann in einen Kapuzenmantel gehüllt und
sieht euch mit stechenden Augen an.
MEISTERINFO: Der Mann am Tisch
ist Patras der Magier. Wie er sich verhält
und welche Zauber er anwendet hängt in
erster Linie vom Verhalten der Helden ab
(Siehe auch Anhang Kampfwerte) Droht
er den Kampf zu verlieren, teleportiert er
sich mit letzter Kraft weg und bleibt auch
Verschwunden. Die Helden haben sich somit
einen Todfeind geschaffen, dem sie vielleicht
in späteren Abenteuern noch begegnen
werden. Nun zu den Sachen, die hier für die
Helden von Bedeutung sein könnten. Vor
dem Kamin liegt ein halbverbrannter Zettel
(siehe Lösungsfeld und Anhang Rätsel) der
zum Entschlüsseln der Aufschriften der
Fläschchen dient. In einem Buch liegt ein
Zettel auf dem das Wort `BLUTSTEIN`
geschrieben steht. Er wird ebenfalls zum
Entschlüsseln der Aufschriften benötigt
(Anhang Rätsel). Im Regal stehen 8
Fläschchen mit folgenden Aufschriften (der
besseren Übersichtlichkeit halber habe
ich die aufgeschlüsselten Bezeichnungen
dahinter geschrieben).
1. fijhktqqpspummk (EXPOSAMICREATUR)
2. qphxlkmbmfw (PENETRITZEL)
3. tnbpskdcaecim (SCHWARZUNDROT)
4. tnbxdfivzbdex (SCHELMENMASKE)
5. bchtlkywm (ARMATRUTZ)
6. wtmbtbpa (VISIBILI)
7. pmdxumyusji (OBJECTUMFIX)
8. lfekal (KUKRIS)
Die Wirkung der einzelnen Flüssigkeiten ist
folgende:
1. Wer diesen Trank einnimmt, kann 10
Sekunden lang jedes Lebewesen über
einen Spann Körpergröße im Umkreis von
30 Schritt als rote Aura wahrnehmen. Die
genaue Form des Lebewesens ist nicht
zu erkennen, wohl aber die ungefähre
Größe. (2 Anwendungen)
2. Dieser Trank verleiht dem Benutzer die
Fähigkeit für etwa 5 Sekunden durch bis
zu einen halben Schritt dicken Materialien
zu sehen als wären sie aus Glas. (1
Anwendung)
3. Dieser Trank raubt dem Opfer
1W20 Stunden lang pro Stunde 1W6
Lebenspunkte, einen Attacke und einen
Paradepunkt und einen Punkt einer
beliebigen guten Eigenschaft. Nach
ABENTEUER
Patras Zettel
Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer
für 5 Minuten in Tiefschlaf aus dem es
wieder völlig regeneriert erwacht. Fällt
die Lebensenergie jedoch während der
Wirkungsdauer auf Null, stirbt es wirklich.
(2 Anwendungen)
4. Wer diese Flüssigkeit trinkt und dabei an
ein anderes Wesen denkt, verwandelt sich
(zumindest optisch) für 12 Spielrunden in
eben dieses Wesen. Das Wesen an das er
denkt muß in der Größe etwa zwischen
einer Katze und einem Pferd liegen. Der
eigentliche Sinn des Trankes ist der, sich
in andere Menschen zu verwandeln. (2
Anwendungen)
5. Der Trank erhöht den Rüstungsschutz des
Anwenders für 20 Kampfrunden um 4
Punkte. (1 Anwendung)
6. Wer aus dieser Flasche trinkt wird für eine
Spielrunde Unsichtbar. (2 Anwendungen)
7. Dieser Trank wurde eigentlich dazu
hergestellt um über einen Gegenstand
gegossen zu werden. Dieser kann dann
für 12 Spielrunden nicht vom Ort bewegt
werden. Trinkt jemand aus der Flasche,
passiert mit dieser Person dasselbe. Er
kann sich zwar bewegen, kann aber
keinen Schritt gehen und auch nicht
angehoben und weggetragen werden. (2
Anwendungen)
8. Hierbei handelt
es sich um ein seltenes
Waffen und Einnahmegift.
Es verursacht für die Dauer von drei
Spielrunden alle zwei Sekunden 1W6
Schadenspunkte. Das führt fast immer
zum Tode. Die Wirkung beginnt 10
Kampfrunden nach Einnahme.
(1
Anwendung)
Außerdem können in anderen Gefäßen noch
folgende alchimistische Zutaten gefunden
werden: Sechs Schößlinge Finage, zwei
Schlangenzungen, vier Maß Brabaker Vitriol,
acht Rabenfedern, einen Eidechsenschwanz
und zwei Unzen weißer Khomsand. In
einem Glas steckt in einer Flüssigkeit ein
abgeschnittener Finger. Er gehört Alidore
Rhudainer. Wird der Finger zerstört bzw. ein
Gegenzauber darüber gesprochen, fällt der
Bann von Alidore ab. siehe auch das Ende
des Abenteuers Bei den Büchern handelt
es sich um Abschriften folgender Werke
`Lexikon der Alchimie I-III`, 12 Ausgaben
des `Spiegel der Schwarzmagie` und `Die
Macht der Elemente`.
59. Der Boden des vor euch liegenden Raumes
liegt etwa 5 Schritt unter eurem jetzigen
Standpunkt. Eine Leiter führt in den Raum
und eine weitere auf der anderen Seite zu
dem einzigen Ausgang wieder hinauf. Der
Boden besteht aus weißem Gestein in dem
große schwarze Basaltplatten eingelassen
sind.
MEISTERINFO: Betritt ein Held den
Boden des Raumes ohne vorher die
Falle gesichert zu haben (siehe Raum 60)
heben sich die Basaltplatten plötzlich um
18
etwa einen Schritt an und lassen aus dem
entstandenen Spalt einen dunklen, zähen
Schleim herausquellen, der erst stoppt,
wenn er eine Höhe von etwa drei Schritt
erreicht hat. Dieser macht wegen seiner
Konsistenz (zum schwimmen oder tauchen
ist er zu zäh, zum darübergehen zu weich)
ein durchqueren des Raumes unmöglich. Die
Helden sollten sich gerade noch in den Gang
retten können aus dem sie kamen.
60. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In
einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen
Hebel. Daneben liegt ein Pergament.
MEISTERINFO: Auf dem Pergament
steht folgendes geschrieben: Du hast eine
Balkenwaage, ein 1 Stein Gewicht, ein 5 Stein
Gewicht und 180 Stein Silberstaub. Nun
brauchst du aber nur 40 Stein Silberstaub
um sie einschmelzen zu lassen. Wieviele
Wiegevorgänge mußt du mindestens tun,
um nur mit den oben genannten Mitteln die
40 Stein Silber abzuwiegen ?` Die Lösung
ist folgende: Zuerst teilt man das Silber auf
beide Waagschalen auf, so das die Waage im
Gleichgewicht steht. Man hat dann zwei mal
90 Stein. Eine Schale leert man und teilt das
Silber von der anderen Schale wieder auf
beide Schalen auf. Nun hat man zwei mal 45
Stein Silber. Nun legt man auf eine Schale die
beiden Gewichte (zusammen 5 Stein) und
schaufelt von derselben Schale soviel Silber
herunter bis die beiden Schalen wieder im
Gleichgewicht stehen und man hat seine
40 Stein abgewogen. Auf der einen Schale
liegen nämlich immer noch 45 Stein Silber
und auf der anderen 40 Stein und die beiden
Gewichte. Man braucht also mindestens 3
Wiegevorgänge (1.auf 90 Stein teilen, 2.auf
45 Stein teilen, 3.die Gewichte dazulegen
und den Überschuß entfernen). Wenn man
nun den Hebel dreimal ohne Pause betätigt,
wird die Falle in Raum 59 gesichert. Wurde
sie schon ausgelöst, wird zusätzlich der
Schleim wieder abgelassen.
61. Etwa fünf Schritt unter euch erkennt
ihr eine weiße Sandartige Maße die den
Boden des Raumes bedeckt. Wie dick
diese Schicht ist könnt ihr nicht erkennen.
Ein schmaler, hölzerner Steg führt zum
gegenüberliegenden Ausgang.
MEISTERINFO: Wenn der erste Held in
der Mitte des Stegs ankommt löst er, wenn
die Falle nicht vorher gesichert wurde (siehe
Raum 62), einen Mechanismus aus. Dieser
ABENTEUER
läßt den Steg um 90 Grad um die eigene
Achse drehen und so einrasten. Außerdem
klappen gleichzeitig aus der Kante die nun
oben liegt, über die gesamte Länge des
Steges Dolchartige Klingen heraus, die ein
festhalten der Helden auf schmerzhafte
und blutige Weise vereiteln. Der Sturz
in den relativ weichen Sand kostet den
Helden keine Lebenspunkte. Allerdings
öffnet sich sobald der erste Held gefallen
ist, eine große verborgene Steinluke in der
östlichen Wand, nahe der Decke, und läßt
mit einem dicken Schwall Wasser in den
Raum fluten. Innerhalb weniger Sekunde ist
der Raum bis etwa einen Schritt unter dem
Ausgang gefüllt. Dann schließt sich die Luke
wieder. Wenn die Helden die jetzt unter
Wasser sind nicht ertrinken wollen, sollten
sie alles was sie am auftauchen hindert
(schwere Rüstungen, große Waffen, sich
vollsaugende Kleidung) ablegen. Während
die geretteten Helden nun wahrscheinlich
auf dem trockenen liegen und versuchen
wieder zu Atem zu kommen, löst sich der
`Sand` innerhalb kurzer Zeit im Wasser
auf. Er hat etwa die selben Eigenschaften
wie Salz, das heißt dass bei der extremen
Mischung das Untertauchen für die Helden,
wegen des Auftriebs, so gut wie unmöglich
wird. Außerdem ist die Sichtweite unter
und ins Wasser fast gleich null, da es durch
den Sand milchig wird. Ob und wie es den
Helden gelingt ihre Ausrüstung zu bergen
bleibt dem Meister überlassen.
62. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,
fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.
Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine
Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In
einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen
Hebel. Daneben liegt ein Pergament.
MEISTERINFO: Auf dem Pergament steht
folgendes geschrieben `Stell dir vor, du hast
einen Beutel in dem 26 schwarze und 4
weiße Perlen liegen. Wenn du in den Beutel
greifst um einige von ihnen herauszunehmen
kannst du höchstens zwei Stück auf einmal
nehmen. Jetzt stell dir vor du bist in einem
völlig dunklen Raum und dein Lampenöl
ist leer. Aus irgendeinem Grund mußt du
nun mindestens zwei gleichfarbige Perlen
aus dem Beutel herausnehmen. Wieviele
Perlen mußt du nun mindestens rausnehmen
um sicher zu gehen das zwei die gleiche
Farbe haben Die Auflösung ist folgende:
Drei Perlen muß man rausnehmen. Nach
den ersten beiden hat man entweder zwei
verschiedene oder schon zwei gleiche.
Lösungsfeld
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
A
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
B
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
C
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
D
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
E
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
F
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
G
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
H
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
I
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
J
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
K
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
L
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
M
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
Sollte ersteres der Fall sein nimmt man
sicherheitshalber noch eine dritte dazu, die
dann mit einer der beiden verschiedenen
zusammenpaßt. Wenn man nun den Hebel
dreimal ohne Pause betätigt, wird die Falle
in Raum 61 gesichert. Wurde sie schon
ausgelöst, klappt zwar der Steg wieder in die
alte Position, das Wasser aber läuft nicht ab.
63. In dem Raum vor euch seht ihr ein Strohlager
und einen an einer Säule angebunden Hund,
der aufgeregt mit dem Schweif wedelt.
MEISTERINFO: Bei dem Hund handelt
es sich in Wirklichkeit um Zant, einen
Kampfdämon, der seine wahre Gestalt
annimmt sobald ein Held den Raum betritt.
Er sieht dann aus wie ein riesiger, aufrecht
gehender Säbelzahn Tiger. Mit einem wilden
Brüllen stürzt er sich auf die Helden und
zerreißt dabei seine Kette.
19
N
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
O
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
P
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
Q
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
R
r
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
S
s
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
T
t
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
U
u
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
V
v
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
W
w
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
X
x
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
Das Ende des
Abenteuers
Y
y
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
Z
z
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
Nachdem der Bann von Alidore genommen
wurde, wird sich sein Zustand innerhalb
weniger Tage normalisieren. Er wird allerdings
nicht genau Wissen was überhaupt passiert
war. Die Helden werden das allerdings nicht
mehr mitbekommen, da sie ja wohl gleich
nach Kannemünde aufbrechen werden um zu
berichten was in Port Corrad vor sich ging
und um ihre Belohnung abzuholen. Korninger
schäumt über vor Dankbarkeit und erhöht sie
übrigens nun von sich aus auf 1100 Silbertaler.
Außerdem überreicht er jedem Helden ein
Schriftstück, mit dem sie wann immer sie wollen
auf einem von Korninger`s Schiffen kostenlos
mitfahren dürfen. Außerdem lädt er sie ein ihm,
wenn sie mal wieder in der Gegend sind, einen
Besuch abzustatten. Weiterhin stehen jedem
Helden pauschal 220 Abenteuerpunkte zu.
Weitere Abenteuerpunkte sollte der Meister
für gutes Rollenspiel, gelöste Rätsel, gute Ideen
usw. nach Gutdünken verteilen.
ABENTEUER
Anhang
Die Tabelle der Werte auf der dieser
Seite dient dazu, das Umschreiben der
Kampfwerte auf andere Rollenspielsysteme
zu erleichtern. Zunächst stellt der Spielleiter
die durchschnittliche Kampfstärke der Helden
fest. Diese wird dann als 100 % festgehalten.
Im folgenden wird jede Kreatur aus dem
Abenteuer aufgelistet und neben den Werten
für DSA, um eine Prozentangabe ergänzt. An
dieser kann man dann in etwa erkennen, wie
stark die Kreaturen im Verhältnis zu den Helden
sind. Besondere Angriffstechniken usw. werden
extra beschrieben.
Patras Ghune
Typus: Magier
MU 15, KL 17, IN 12, CH 16, FF 11, GE 12, KK
11, AG 0, HA 2, RA 2, TA 0, NG 5, GG 7, JZ 7
Schwerer Dolch: WV 3/3, AT/PA 14/14, 1W+2
Zauberstab: WV 6/6, AT/PA 15/14, 1W+1
Magierrobe: RS1, BE 0
Fertigkeiten: Magier-Dolche 13, Stäbe 14,
Alchimie 14, Alte Sprachen 10, Heilkunde
(Wunden) 13, Heilkunde (Gift) 12, Sinnesschärfe
10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung 12,
Menschenkenntnis 10
Zauber: Ignifaxius 12, Transversalis 14,
Armatrutz 10, Visibili 10, Salander 15,
Balsamsalabunde 10, Analüs Arcan. 8, Reversalis
Rev. 12, Fulminictus 12
Rätsel
Der Code funktioniert folgendermaßen:
Das
Schlüsselwort,
in
diesem
Falle
`BLUTSTEIN`, wird mehrmals hintereinander
aufgeschrieben. Dann wird die Verschlüsselung
genau daruntergeschrieben. Das kann dann
folgendermaßen Aussehen: atyeotwars.
Dann fängt man beim ersten Buchstaben des
Schlüsselwortes an und sucht es in der oberen,
großgeschriebenen Reihe des Lösungsfeldes. In
diesem Falle das `B`. Von dem aus sucht man
dann in der nach unten führenden Reihe den
Buchstaben der in der Verschlüsselung unter
dem `B` steht. Im Beispiel das `a`. Hat man
diesen auch gefunden, geht man von da aus nach
Links bis zu den großgeschriebenen Buchstaben
und hat dann den ersten richtigen Buchstaben,
hier das `Z`, gefunden. Dann geht es weiter
mit dem `L` und dem `t`. Im Beispiel würde
die Lösung `Zielwasser` heißen. Die Codierung
sieht zwar zuerst etwas kompliziert aus, ist
aber ungeheuer sicher (ohne Schlüsselwort
sogar unmöglich zu knacken). Wer es schafft
die Codierung zu lösen sollte mit einigen
Abenteuerpunkten belohnt werden.
Die Werte der Kreaturen
Bezeichnung
Söldner
Sandwolf
Wahnsinn. Oger
Löwe
Leibwache
Elfen Koch
Hippogreif
Golem
Zombie
Zant
Patras Ghune
Taris Parenkis
MU
13
16
30
11
15
12
18
50
30
30
15
17
AT
14
14
10
14
16
12
13
10
10
15
15
20
PA
12
06
06
08
14
11
08
10
05
08
14
18
WV
7/7
8/2
12/5
9 /3
7/7
2/1
7/3
3/3
5/5
12/6
6/6
7/7
TP
1W+4
1W+5
2W+6
2W+4
1W+7
1W+2
2W+4
2W+4
1W+4
2W+4
1W+1
1W+10
RS
3
2
4
1
4
1
2
5
1
3
1
3
LE
40
35
45
40
50
40
85
120
30
40
45
80
MK
20
20
30
35
35
30
45
90
15
45
95
80
MR
4
2
4
-4
6
8
8
20
10
15
17
12
Stärke
90%
60%
110%
110%
120%
80%
140%
150%
80%
140%
160%
180%
1*
2*
3*
4*
5*
6*
7*
8*
9*
10*
11*
12*
Bemerkungen
1* Die Söldner tragen normalerweise Lederrüstungen und Säbel. Außerdem haben sie
noch Armbrüste, die sie beim Wache halten immer gespannt mit sich führen.
2* Wird die Attacke eines Sandwolfes mit der Waffe pariert, bekommt er den halben
Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag
ausgewichen.
3* Der Oger kämpft mit einer eisenbeschlagenen Keule.
4* Wird die Attacke eines Löwen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden
durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen.
5* Die Leibwachen tragen normalerweise Kettenhemden und Schwerter. Ihre Armbrüste
haben sie im falle eines Alarms immer Griffbereit liegen.
6* Der Koch befindet sich unter Patras` Bann. Wird der von ihm genommen schließt er
sich mit den Helden zusammen.
7* Wird die Attacke eines Hippogreifen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben
Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag
ausgewichen.
8* Der Golem kämpft nur mit seinen Fäusten. Mit seinen Armen kann er gegnerische
Attacken abwehren ohne Schaden zu nehmen.
9* Die Zombies kämpfen mit dreckigen, rostigen Waffen. Daher besteht bei einer
Verletzungen durch sie eine 20 % Chance an Wundfieber zu erkranken.
10* Zant kämpft mit seinen beiden Pranken und kann somit auch zwei Attacken pro
Kampfrunde ausführen. Werden seine Schläge pariert nimmt er, obwohl er dies mit
seinen Pranken macht, keinen Schaden.
11* Taris beherrscht das beidhändige Kämpfen. Er kann während des Kampfes einen Dolch
ziehen und diesen einsetzen (WV 2/1, AT und PA wie Schwert). Er kann dann zwei
Attacken oder zwei Paraden pro Kampfrunde ausführen.
12* Patras wird die Helden so gut wie ausschließlich mit Magie bekämpfen. Herausragende
Zauberfertigkeiten usw. siehe Anhang Meisterpersonen. Er wird nicht bis zum Tode
kämpfen, sondern sich zur Not wegteleportieren (siehe auch im Abenteuer). Sollte er
doch zu Waffengang gezwungen sein, kämpft er mit dem Stab.
[martin lauer]
[karten: martin lauer]
[[email protected]]
[illustration: lelldorin]
20
DASAUGEGOTTES
- 1. TEIL
EINES
ABENTEUERS FÜR DAS ROLLENSPIELSYSTEM FADING SUNS -
Ah, ich spiele Fading Suns viel zu selten;
ich hoffe, man verzeiht mir eventuelle Fehler
und Freiheiten. „Das Auge Gottes“ ist eine
Arbeitsvorlage für Spielleiter und keine fix
und fertige Kampagne, welche jede Kleinigkeit
berücksichtigt. Der SL sollte sich zunächst alle
Episoden durchlesen, um einen Überblick zu
gewinnen, und erst dann mit der Ausarbeitung
der Details beginnen. Dabei ist zu beachten,
dass aus Platzgründen hier nur die ersten beiden
Episoden zu finden sind. Die abschließende
dritte Episode wird in einer der kommenden
Ausgaben nachgereicht. Allerdings sollten bereits
mit dem Material aus dieser Anduin genügend
Informationen vorliegen, um das Spiel beginnen
zu können - der SL muss dann die Wartezeit bis
zur Episode 3 mit eigenem Material füllen.
Es könnte gelegentlich der Eindruck
entstehen, diese Kampagne sei sehr regellastig;
ich gebe an den Stellen, an denen es mir wichtig
erscheint, lieber mehr Informationen, um
dem SL das Nachschlagen in Regelwerk und
Erweiterungsbänden zu ersparen. Der SL kann
das dann handhaben, wie er will. Und noch ein
Hinweis: Ich beziehe mich auf die erste Ausgabe
des englischsprachigen Regelwerkes.
Hintergrund
Vor etwa fünf Monaten wurde der Charioteer
Brandon Frazier, seines Zeichens Artefaktjäger
und wohnhaft auf Leagueheim, von einem
Unbekannten auf Madoc angeheuert, um
ein sagenhaftes Artefakt zu finden – das
Auge Gottes. Möglicherweise handelt es sich
bei dem Auge Gottes um ein Artefakt der
Annunaki und/oder um einen Stein der Weisen.
Genaueres ist nicht bekannt, denn die Hinweise
auf das Auge stützen sich auf die kürzlichen
Ergebnisse archäologischer Ausgrabungen auf
Severus, denen zufolge hier einst eine andere
außerirdische Lebensform vor den Ascorbiten
existierte. Diese dem Aussehen nach vage
humanoide Lebensform – möglicherweise
handelt es sich dabei, um jene Wesen, die
von den Ascorbiten als ‚Diejenigen, die in der
Nacht hausen‘ bezeichnet werde – besaß einen
Gegenstand von großer Macht: das sogenannte
Auge Gottes. Die archäologische Expedition
mußte schließlich aufgrund der lebensfeindlichen
Umgebung vorzeitig abgebrochen werden.
Finanziert wurde sie von der Kaiserlichen
Universität auf Byzantium Secundus, aber die
Decados, die auf Severus herrschen, hatten
mit Sicherheit wenigstens einen Spion unter
der Gruppe. Offiziell ist von den Erkenntnissen
der Expedition bis zur endgültigen Auswertung
nichts bekannt gegeben worden.
Frazier, ein Artefaktjäger von gutem Ruf,
wurde nun von unbekannter Seite beauftragt,
anhand von Kopien der Ergebnisse – wie der
Unbekannte daran kam, bleibt sein Geheimnis
– auszumachen, wo sich das Auge Gottes
befindet, es anschließend sicherzustellen und in
den Besitz seines Auftraggebers zu überführen.
Sofort nach seiner Rückreise machte sich
Brandon Frazier daran, die Aufzeichnungen
auszuwerten; anschließend anhand der Resultate
konnte er ableiten, wo in den Urwäldern das
Auge untergebracht sein mußte; er ging dabei
von einer Kultstätte wie einem Tempel als
Aufbewahrungsort aus. Frazier heuerte jetzt
mehrere Charioteers an, um eine Expedition
vorzubereiten; sie sollten getrennt nach Severus
reisen, um weniger Aufsehen zu erregen. Da ein
Schiff aufgrund des Urwaldes nicht direkt an der
bezeichneten Stelle landen kann, wählte Frazier
die nächste größere Stadt als Treffpunkt aus.
Frazier selbst reiste nach Manitou, um sich
dort von seinem Piloten aufsammeln zu lassen.
Er hat die Gilde der Charioteers nicht über sein
Vorhaben informiert, sondern will warten, bis
er alle Trümpfe (d.h. das Auge) in der Hand hat,
um dann für sich das Meiste herauszuschlagen.
Soweit kommt es jedoch nicht: Frazier wird
eines nachts in seiner Herberge, in der er auf
die Ankunft seines Piloten wartet, ermordet. An
dieser Stelle kommen die Charaktere ins Spiel.
Es ist schwierig, eine schlüssige Motivation
anzubieten, wie sich die verschiedenartigsten
Charaktere in dieses Szenario einbringen lassen.
21
Eine mögliche Lösung wäre, dass die SC dieses
Abenteuer erleben, während sie auf Manitou auf
ihr nächstes Raumschiff warten, dass sie an ihren
eigentlichen Bestimmungsort bringen soll. Zum
Übernachten haben sie sich eine preiswerte
Herberge in der Nähe des Raumhafens gesucht.
Hinweis: Im Verlaufe des Spieles wird
deutlich, dass neben den Spieler noch eine
weitere Gruppe hinter dem Auge her ist – es
steht dem SL jedoch frei, noch weitere Parteien
hinzuzufügen; dabei kann es sich um einfache
Verbrecher, rivalisierende Gilden, Adelshäuser
oder das Imperiale Auge, den kaiserlichen
Geheimdienst handeln –, die auch vor Mord
nicht zurückschrecken. Natürlich wäre es
witzlos, wenn die Konkurrenten der gleiche
Organisation angehörten wie die SC; obwohl
sich auch hier pikante Situationen ergeben
könnten, wenn die Linke nicht weiß, was die
Rechte tut oder der SC gezwungen ist, zwischen
seiner Loyalität zur Gruppe oder zu seiner
Allianz zu wählen. Standard-Gegner wären
das Haus Decados und die Scraver, aber auch
ein unbedeutendes Adelshaus könnte im Auge
eine Zukunft sehen. Und schließlich könnte
auch die Inquisition von der ganzen Sache Wind
bekommen...
Die in einer späteren Ausgabe der Anduin
folgende dritte Episode bietet eine mögliche
Lösung an. Der Spielleiter
kann diese jedoch
variieren, falls sie
nicht in sein Konzept
passt.
Eine unliebsame
Überraschung
Die SC sind alle in der gleichen Herberge
wie Frazier abgestiegen; einige von ihnen
schlafen praktischerweise im ersten Stock im
Zimmer neben Frazier. Mitten in der Nacht
werden sie von einem erstickten Schrei aus
dem Nebenzimmer (Perception + Observe
mit Malus -4) alarmiert. Falls einer von ihnen
die Tür zu Fraziers Zimmer nicht vorsichtig
öffnet, begrüßt ihn ein Wurfmesser (oder ein
Schuß aus einer schallgedämpften Pistole). Der
vermummte Mörder – ein gewisser Van Zonnt
– nutzt die Ablenkung, um durch das Fenster auf
die drei Meter tiefere Straße zu springen.
Wird die Tür leise geöffnet, kann der SC
Van Zonnt noch ein paar Momente beim
Durchsuchen des Zimmers beobachten, bevor
dieser ihn zufällig bemerkt. Der Rest der
Handlung erfolgt wie oben. Egal, was der Spieler
macht, Van Zonnt sollte entkommen können.
Verfolgen ihn die Spieler, gelingt es ihm, sie im
Gewirr der Gassen schließlich abzuhängen.
Kehren die SC rechtzeitig zurück, so liegt
es an ihnen, ob sie sich in Fraziers Zimmer
umsehen, den Herbergswirt wecken (das
erledigt sich im Fall einer Schießerei oder eines
lauten Kampfes von selbst) oder selbst sofort
den Mord bei den Ordnungskräften anzeigen.
In letzterem Fall wird der Tatort abgesperrt,
und die Ordnungshüter behalten den Schlüssel.
Allerdings führt ein schmaler Sims außen um
das Gebäude, auf dem man zum benachbarten
Fenster gelangen könnten. Dumm nur, dass der
Sims gerade Platz für die Fußballen bietet: Auf
Dexterity + Vigor würfeln mit einem Malus von
4. Wer bei diesem Wurf versagt, fällt 3 Meter
tief auf die Straße. Wer kritisch versagt, tut sich
dabei richtig weh...
(Nachforschungen können ergeben, dass ein
gewisser Winston Tolk nicht mehr anwesend ist.
Er hatte erst am Vortag ein Zimmer bezogen, in
dem sich aber nur noch eine leere Reisetasche
befindet. Tolk war natürlich kein anderer als Van
Zonnt, der so in Fraziers Nähe gelangen konnte.
Ursprünglich wollte er nur Fraziers Unterlagen
stehlen, aber Frazier wurde wach, und Zonnt
mußte ihn zum Schweigen bringen. Der Wirt
beschreibt Tolk als ca. 1,80 m, durchschnittliche
Figur, etwa Mitte bis Ende 30, dunkles Haar und
Vollbart. Den Bart rasiert Van Zonnt natürlich
gleich ab. Außerdem ist dem Wirt noch eine
schmale Narbe auf dem linken Handrücken des
Fremden aufgefallen.)
Das finden die SC in Fraziers Gepäck:
Einen Passagekontrakt für Brandon Frazier,
gültig für alle Schiffe der Charioteers, einen
Gilde-Ausweis der Charioteers, etwa 100
Firebirds, diverse Kleidungsstücke, darunter
auch grobstollige Stiefel und Outdoor-Kleidung,
ein Buschmesser, eine Pistole Kaliber .50, ein
Survival-Messer und eine Schrotflinte; eine Karte
des Planeten Severus – jedoch ohne Namen
des Planeten – mit einem gekennzeichneten
Gebiet und Fraziers Reisetagebuch. Leider
sind alle Eintragungen der letzten fünf Monate
verschlüsselt, die Daten (Mehrzahl von Datum)
sind jedoch noch normal angegeben. Die letzte
lesbare Eintragung lautet:
Madoc. Heute werde ich die Person treffen, die
so an meinen Diensten interessiert ist. Ich hoffe, die
Reise hat sich gelohnt.
Die nächste Eintragung vom gleichen Tag (den
Spielern als Handout zu geben) lautet dann:
Ycu okt ogkp Igurtcgejurctvpgt, fgt...
Der von Frazier verwendete Code ist
eigentlich recht einfach: Man rückt im Alphabet
einfach zwei Buchstaben weiter: aus a wird c,
aus b wird d, aus y wird a, aus z b usw. Umlaute
werden als ae, oe oder ue, ß als ss geschrieben.
Der dekodierte Satz lautet folglich:
Was mir mein Gespraechspartner, der
begreiflicherweise ungenannt bleiben moechte,
mitteilte, ist wahrhaft ungeheuerlich! Dies könnte die
groesste Entdeckung meines Lebens werden!
Ein Spieler, der diesen Code ohne Hilfe des
SL knackt oder wesentlichen Anteil daran hat,
sollte mit 3 Erfahrungspunkten (EP) belohnt
werden. Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass
die SC jemanden suchen, der ihnen die Arbeit
abnimmt.
Optimal wäre für eine solche Aufgabe
natürlich eine Denkmaschine, entsprechend
programmiert, und damit könnte wohl am
ehesten die Gilde der Ingenieure aufwarten.
Mit Sicherheit können sie ein entsprechendes
Programm schreiben, aber den Aufwand werden
sie sich teuer bezahlen lassen, insbesondere, da
es sich um eine codierte Aufzeichnung handelt,
welche die SC kaum rechtmäßig erworben
haben können. Die Scraver wären vielleicht
auch ein guter Anlaufpunkt oder einige
Gestalten der örtlichen Unterwelt; davon dürfte
es auf Manitou genug geben. Das Dumme ist
nur, dass der Codebrecher ebenfalls in den
Besitz der enthaltenen Informationen kommt,
und wenn die Charaktere bei ihrer Suche
nach einem Dekodierspezialisten nicht diskret
vorgehen, werden andere sehr schnell von ihren
Unternehmungen Wind bekommen, darunter
Van Zonnt.
Die Entschlüsselung sollte wenigstens 300
Firebirds kosten oder, noch besser, einen nicht
ganz legalen und riskanten Gefallen, z. B. einen
Einbruch bei der Konkurrenz, Schmuggel,
Geldeintreiben etc. Dies sei dem Spielleiter
überlassen.
Mögliche
Einnahmequellen
Der starke Sven
Sven und sein Kompagnon Carl touren
durch diverse Kneipen und verdienen ihr Geld
damit, dass Sven für Geld kämpft. Jeder darf für
eine Gebühr von drei Firebirds gegen Sven in
umbewaffneten Kampf antreten – keine Tritte
in die Geschlechtsteile, keine verkrüppelnden
oder tödlichen Angriffe, ansonsten darf beliebig
gerungen, getreten und geschlagen werden.
Wer zuerst am Boden liegt oder aufgibt, hat
gewonnen. Gelingt es einem Kandidaten, Sven
zu besiegen, so zahlt ihm Harry 50 Firebirds.
Sollte einer der SC gewinnen, bietet ihm
Harry an, Svens Platz einzunehmen – als
„derjenige, der den Starken Sven besiegte“. Der
SC muß dann jeden Abend bis zu sechs Kämpfe
bestehen und erhält die Hälfte der Einnahmen.
Starker Sven (die wichtigsten Werte)
Body: Strength 9, Dexterity 8, Endurance 8
Natural Skills: Dodge 5, Fight 8, Vigor 8
Headbutt: Dex + Fight, Init -2, Goal +1, DMG
4; Angreifer erleidet ebenfalls jeden Schaden,
der seine Endurance übersteigt.
Bear Hug: Dex + Fight, Init -2, Goal -1, DMG
4. Eine Umklammerung. Kann der Gegner nicht
ausweichen, so umklammert ihn Sven mit beiden
Armen und drückt zu. Sein Griff fügt dem Opfer
je Runde 4 Würfel Schaden zu. Das Opfer muß
einen Wurf auf Str + Vigor mit besserem Erfolg
als Sven ablegen, um den Griff zu sprengen.
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0
Wettschießen
Ein beliebtes Tournier auf Manitou. Jeder
kann gegen eine Gebühr von 5 Firebird daran
teilnehmen. Dem Gewinner winken 200
Firebird. Gestattet sind alle Faustfeuerwaffen
(Revolver, Pistolen, Laser und Blaster) ohne
Zielfernrohre oder Laserzielvorrichtungen.
Das Turnier läuft in Runden nach dem
Ausscheidungsverfahren ab. Im folgenden
die Entfernung der Ziele (zur Ermittlung der
individuellen Abzüge, je nach Waffe) sowie die
Mali für die Zielgröße und die Werte des besten
Gegners, gegen den die SC antreten müssen.
Der Schütze mit dem höchsten Effekt gewinnt.
Verliert ein SC eine Runde, so scheidet er aus.
Ist der SL im Besitz des Bandes „Into The Runde Entfernung Zielwurf bester Gegner
Dark“, so kann er an dieser Stelle das Abenteuer
1
10 m
+/- 0 Dex +Shoot 10
„They Hunger“ einfügen und den Schauplatz
2
15 m
+/-0 Dex + Shoot 12
einfach nach Manitou verlagern. Ansonsten ist
3
20 m
-1 Dex + Shoot 14
Manitou eine Welt voller rauher Gesellen, die
4
25 m
-1 Dex + Shoot 15
auf entsprechenden Zeitvertreib stehen. Mit
5
30 m
-2 Dex + Shoot 16
Glücksspiel und Wetten kann man durchaus
Geld machen – oder verlieren.
22
Bleiben nach Runde 5 nur noch SC übrig, so auszurauben oder einzuschüchtern. Es kann
vergrößert sich die Entfernung je weitere Runde einem SC, der alleine unterwegs ist, leicht
um fünf Meter, bis ein Sieger feststeht.
passieren, dass er in eine dunkle Gasse gezerrt,
zusammengeschlagen und verhört wird. „Wo ist
Zusätzlich haben die SC noch die Möglichkeit, es? Wir wissen, dass ihr es habt. Gebt es besser
auf sich Wetten abzuschließen. Sie können heraus, oder...“
darauf wetten, wie sie oder ein anderer SC
Schätzt Van Zonnt die Spieler jedoch als zu
abschneiden.
wehrhaft ein, so wird er abwarten und ihre
Folgende Möglichkeiten stehen ihnen offen:
Schritte verfolgen, bis sich eine geeignete
• Sie benennen vor Beginn des Turniers den Gelegenheit zum Zuschlagen ergibt.
richtigen Sieger: Der Erlös beträgt das
Zwei Tage nach Fraziers Tod trifft der von ihm
Zehnfache des Einsatzes.
angeheuerte Pilot, Harry Johnson, im Wirtshaus
• Sie benennen vor Beginn des Turniers den ein. Er ist schockiert über die Ermordung seines
richtigen Gewinner einer bestimmten Runde: Auftraggebers, aber auch verärgert, weil er die
Der Erlös beträgt das Dreifache des Einsatzes Reise umsonst gemacht hat. Falls die SC einen
bei Runde 2, das Vierfache bei Runde 3, das guten Draht zum Wirt haben, wird er dieser
Fünffache bei Runde 4.
ihnen von Johnsons Besuch berichten. Er kann
• Sie benennen den Gewinner der nächsten ihnen den Namen des Besuchers, eine ungefähre
Runde: Der Erlös beträgt das Doppelte des Personenbeschreibung sowie den Hinweis
Einsatzes.
geben, dass es sich um einen Charioteer handelte.
Diskrete Nachforschungen am Raumhafen oder
der örtlichen Gildenniederlassung führen die
SC schnell zu Johnson. Er hat einen kleinen
Fraziers Reisetagebuch enthält mehr oder Frachter auf dem Raumhafen stehen (technische
weniger die Information, die eingangs unter Daten wie Hazred Sidestepper aus dem Player’s
„Hintergrund“ geschildert wurden. Die Namen Companion, S. 205, aber ohne Bewaffnung.
der anderen Teilnehmer der Expedition werden Kurz gesagt: Es bietet Raum für den Piloten, fünf
ebenfalls genannt, sind jedoch für das weiter weitere Personen und 20 Tonnen Fracht, ist 23
Spiel nicht von Bedeutung; sollten die SC jedoch m lang, 14 Meter breit und atmosphärentauglich.
auf Severus mit der Gruppe Kontakt aufnehmen Es benötigt fünf Tage bis zu einem Sprungtor
wollen, so kann der SL bis zu fünf NSC nach und kann drei Sprünge zurücklegen, bevor der
dem Vorbild des Charioteer-Beispielcharakters Treibstoff aufgebraucht ist. Die Vorräte reichen
aus dem Regelwerk generieren. Alle dieser NSC für zwei Monate.) Vielleicht können die SC ihn
sollten als Wissensgebiete Academia und/oder anheuern oder überreden, sie nach Severus
Archeology haben.
zu fliegen, andernfalls müssen sie ihre Passage
Die SC stehen jetzt vor der Wahl, was sie selbst bezahlen.
mit dem Wissen anfangen. Sie können auf
eigene Faust versuchen, das Auge zu finden,
oder sich einer Organisation anvertrauen, z.B.
den Charioteers, Fraziers Gilde. Egal, an wen
sie sich wenden, man wird sie eingehend über
Van Zonnt
ihren persönlichen Hintergrund befragen und Rasse: Mensch
sie anschließend mit der Beschaffung des Auges Zitat: „Leg’ dich nicht mit mir an, tu was ich
beauftragen. Sollten die SC selbst kein Schiff sage, und wir werden prima miteinander
besitze, so wird ihnen eines mit Pilot gestellt. auskommen.“
Zusätzlich erhalten sie noch einige „Begleiter“, Beschreibung: Hochgewachsen, blond, vollbärtig,
die sicherstellen sollen, dass die SC nicht mit mit wettergebräuntem Gesicht, etwa Mitte 30.
dem Auge verschwinden.
Trägt speckige Lederkleidung.
Sollten die SC längere Zeit auf Manitou Body: Strength 6, Dexterity 7, Endurance 6
verweilen, so wird Van Zonnt ein zweites Mal Mind: Wits 7, Perception 6, Tech 7
versuchen, an Fraziers Unterlagen zu kommen. Spirit: Extrovert 4, Introvert 1, Passion 4, Calm
Im Herbergszimmer findet er nichts mehr; sollte 1, Faith 1, Ego 3, Human 3, Alien 0
er Grund zur Annahme haben, dass die SC im Natural Skills: Charm 6, Dodge 6, Fight 5,
Besitz der Sachen sind, so könnten sie bald Impress 5, Melee 6, Observe 5, Shoot 7, Sneak
unliebsamen Besuch bekommen. Van Zonnt 6, Vigor 5
hat nicht vor, sie zu töten, zumindestens nicht Learned Skills: Speak Urthish 3, Speak Manitou
gleich, aber er wird versuchen, sie zu bestehlen, 3, Read Urthtech 2, Drive Aircraft (Hopper) 4,
Das Tagebuch
NSC
23
Lore (Regional: Manitou) 2, Science (Astronomy)
2, Science (Meteorology) 2, Think Machine 2,
Warfare Gunnery 2, Leadership 3, Knavery 4,
Lockpicking 3, Streetwise 4
Wyrd: 3
Benefices: Expense Account (1.000 Firebirds),
Passage Contract (Scraver), Gossip Network
(2)
Blessings: Fast Draw (+2 Initiative bei
Feuerwaffen), Crack Pilot (+2 auf alle
Pilotenfertigkeiten)
Curses: Greedy (-2 Calm, wenn es um Geld
geht), Vengeful (-3 Calm, wenn die Ehre verletzt
wurde)
Weapons: Hvy Autofeed, Scimitar, Knife
Armour: Studded Leather (2+3w)
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0
Van Zonnts Männer
Sechs hartgesottene Kriminelle.
Rasse: Mensch
Zitat: „Leck’ mich, ich habe genug Freunde.“
Beschreibung: Keine Typen, denen man in einer
dunklen Gasse begegnen möchte. Raubtiere in
Menschengestalt, gekleidet in alle Arten von
Leder.
Body: Strength 6, Dexterity 6, Endurance 5
Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 3 (bei zweien:
Tech 4)
Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm
1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0
Natural Skills: Fight 4, Melee 5, Observe 5, Shoot
6, Sneak 3, Vigor 5
Learned Skills: Search 4, Tracking 2, Streetwise 3
(bei zweien noch Drive Aircraft 4)
Wyrd: 3
Weapons: Knife, Hvy Autofeed oder SMG oder
Shotgun zzgl. Nahkampfwaffen nach Ermessen
des SL
Armour: Studded Leather (2 +3w)
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0
Harry Johnson, Pilot
Rasse: Mensch
Zitat: „Abwarten und Tee trinken.“
Rang: Chief
Beschreibung: Charioteer-Pilot. Grauer Overall
mit vielen Taschen, darüber Lederjacke mit
Gilden-Abzeichen. Baseball-Kappe und FliegerSonnenbrille. Wenn er die Hände nicht braucht,
stecken sie in den Taschen.
Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 5
Mind: Wits 6, Perception 6, Tech 7
Spirit: Extrovert 1, Introvert 4, Passion 1, Calm
4, Faith 3, Ego 1, Human 3, Alien 0
Natural Skills: Fight 4, Melee 3, Observe 5, Shoot
3, Impress 5
Learned Skills: Drive Spacecraft 7, Science
(Astronomy) 5, Think Machine 4, Read Urthtech
4, Tech Redemption 4, Hi-Tech Redemption 3,
Volt Redemption 3
Wyrd: 4
Weapons: Knife, Med Autofeed
Armour: Leather jerkin (2 +3w)
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0
Einleitung
Severus ist eine brutale Welt, fast völlig
von Urwäldern bedeckt. Selbst im Winter
herrschen Temperaturen um 40° C bei einer
Luftfeuchtigkeit von 90 Prozent. Leben auf
Severus heißt fressen und gefressen werden;
kaum ein anderer Planet hat eine derart tödliche
Tierwelt hervorgebracht. Der einzige Grund,
weswegen Menschen auf ihm siedeln, liegt in
den reichen Edelsteinvorkommen.
Haben die SC es endlich geschafft, irgendwie
nach Severus zu kommen, so finden sie sich
auf dem Raumhafen am Rande der Hauptstadt
wieder. Severus gehört offiziell zum Hause
Decados, auch wenn die Einheimischen – die
Ascorbiten – das anders sehen. Die SC kennen
den Koordinaten der Stelle, an denen sich das
Auge befinden muß: Sie befindet sich etwa
500 Kilometer entfernt im Dschungel, fernab
jeder menschlichen Siedlung. Somit stellt sich
das Problem eines geeigneten Transportmittels
– sofern die SC keine atmosphärentaugliches
Raumschiff besitzen – und der Ausrüstung.
Am einfachsten dürfte es sein, ein Luftschiff
(mit Pilot) von einer örtlichen Gilden zu
chartern.
Landfahrzeug: Ochsenkarren
Geschwindigkeit: 3 km/h • Reichweite: max. 50
km/Tag • Fracht: bis eine Tonne • Treibstoff:
Futter
Besatzung: ein Fahrer, bis zwölf Passagiere
Kosten: keine (irrelevant)
Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.
Landfahrzeug: Scraver Open-Back
Scrounger
Geschwindigkeit: 90 km/h • Reichweite: 600 km
• Fracht: bis zu 500 kg • Treibstoff: Diesel
Verbrauch: ca. 20 l/100 km außerhalb der
Straßen
Besatzung: ein Fahrer, bis neun Passagiere
näher kommen sie nicht heran.
Bewaffnung: keine • Panzerung: 5 + 5w •
Landfahrzeuge kommen nicht näher als 5
Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Wegstunden an die Anlage heran.
Kosten: 4.000 Firebirds
Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.
Chartergebühr: 15 Firebirds pro Tag
Der Weg
durch den Dschungel
Der Marsch durch den Urwald ist mühselig
und langsam; die feuchte Hitze treibt den SC
binnen einer Minute den Schweiß aus dem
Körper und macht jeden Atemzug zu einer
Anstrengung. Durch das ständige Schwitzen
verlieren die SC Flüssigkeit und Salz.
Nach Ermessen des SL müssen die SC
sich auf ihrem Weg mit folgenden Kreaturen
auseinandersetzen:
Luftschiff: Hopper (Wagon of Paulus)
Geschwindigkeit: 500 km/h • Reichweite:
5.000 km • Fracht: bis zu 20 t • Treibstoff:
Fusionsgenerator
Besatzung: ein Pilot, bis 20 Passagiere
Bewaffnung: keine, Panzerung 10 + 10w
Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Kosten: 15.000 Firebirds
Weitere Daten in Forbidden Lore: Technology.
Chartergebühr: 70 Firebirds pro Tag
Natürlich werden die Gilden Auskunft
verlangen, wo die SC hinwollen bzw. was sie
im Urwald vorhaben. Falls die SC irgend etwas
durchblicken lassen, dass sie auf Artfaktjagd
sind, werden sie bald mehr Gesellschaft haben
als ihnen lieb ist – von den Gilden bis zu den
Decados.
Seit ihrer Ankunft werden die SC ohnehin
abwechselnd von Van Zonnts Männern bzw.
deren lokalen Mietlingen beschattet (Perception
+ Observe mit Malus 4, um die „Schatten“ zu
bemerken).
Van Zonnt wird dafür sorgen, dass am Gefährt
der SC ein Funkpeilsender angebracht wird.
Seine Mittel erlauben es ihm, in einem Hopper
zu reisen, er darf die SC jedoch nicht aus der
Reichweite des Peilsenders lassen und muß
daher zeitweise über ihnen „schweben“, falls sie
zu Land reisen.
Die SC werden eindringlich vor Exkursionen
in den Dschungel gewarnt, da die örtliche
Fauna und Flora äußerst gefährlich ist; das
Gelände selbst ist unwegsam. Man empfiehlt
ihnen dringend, einen Führer (Freelancer)
anzuheuern.
Können die SC mit einem Luftschiff reisen, so
müssen sie auf einer Lichtung ca. eine Wegstunde
vor den Koordinaten des Tempels – natürlich ist
es kein echter Tempel, ich verwende diesen
Begriff in Ermangelung eines besseren – landen;
24
Amen’ta
siehe Regelwerk S. 226.
Amen’ta greifen in Rudeln an.
1W6 Amen’ta je Spieler.
Zzzagzzz-Insekten
Fingerlange aggressive Insekten, die in
Schwärmen auftreten (1 W4 Zzzagzzz je SC).
Dexterity 8, Dodge 4, Fight 2
Stich: Schaden 2, sehr schmerzhaft, falls Rüstung
durchdrungen wird. Opfer muß erfolgreich auf
Endurance + Stoic Body würfeln, um nicht
durch den Schmerz in seinen Handlungen
beeinträchtigt zu werden. Malus 1 je Stich.
Ascorbiten
Die Ascorbiten sind eine insektoide intelligente
Lebensform, welche auf Severus heimisch ist
und eine eigene Zivilisation aufgebaut hat. Die
Ascorbiten behaupten, Diejenigen, die in der
Nacht hausen hätten ihre Rasse erschaffen. Der
„Tempel“ gilt bei den Ascorbiten als Zeugnis
derjeniger, die in der Nacht hausen und daher
als eine Art Heiligtum, und sie werden die SC
überfallen, falls sie in dessen Nähe zu gelangen
versuchen. Vielleicht versuchen sie, die SC auch
zuerst zu vertreiben.
Die Ascorbiten werden zunächst aus dem
Hinterhalt mit Blasrohren und Schrotflinten
von den Bäumen aus angreifen, bevor sie in den
Nahkampf übergehen – falls sie das tun.
Der Tempel
Die folgenden Geschehnisse sollten sich
wie eine Mischung aus Tomb Raider, Jäger
des verlorenen Schatzes und Krieg der Sterne
abspielen. Am besten läßt man den Spielern
gar keine Gelegenheit, um über die unlogischen
Stellen nachzudenken...
Endlich erreichen die SC den Tempel, der
sich an einen grün überwucherten Felsrücken
anschmiegt, der wie ein Rückgrat aus dem Boden
ragt. Der Felszug ist etwa 500 m lang, 30 m breit
und 40 Meter hoch. Falls sich vor dem Tempel
einmal so etwas wie eine Lichtung befunden
haben sollte, so ist sie längst zugewachsen. Auch
der Tempel selbst ist zugewachsen und wird von
hohen Bäumen überschattet. Die zehn Meter
hohen Steintreppen, die wie bei aztekischen
Tempeln zu einer Plattform hinaufführen, auf
der das eigentlichen Tempelgebäude steht, sind
von üppiger Vegetation bedeckt und kaum noch
als solche zu erkennen.
Sobald die SC die Treppen hinaufsteigen,
verdeckte Observe-Würfe für alle, ob sie
aufpassen, wo sie hintreten – mehr als tausend
Jahre Feuchtigkeit und Pflanzenwurzeln haben
den Stein brüchig werden lassen: Wenn die
SC auf halber Höhe sind, bröckelt plötzlich
unter einem (der mit dem niedrigsten Erfolg
bzw. Fehlschlag beim Observe-Wurf) von
ihnen die Treppenstufe weg, und er läuft
Gefahr, hinterrücks die Treppe herabzufallen,
sofern er keinen Dexterity + Vigor-Wurf
schafft. Andere Spieler können versuchen, ihn
festzuhalten (Strength + Vigor; bei kritischem
Fehler wird der helfende SC mit hinabgerissen).
Der Schaden durch den Sturz liegt bei einem
Schadenspunkt zzgl. 2 Schadenswürfeln wegen
der steinernen Oberfläche. Rüstungen aus
Metall- und Hartplastik bietet gegen Stürze nur
den halben Schutz (aufgerundet).
Endlich oben angekommen, müssen die SC
noch etwas drei Meter bis zum Tempelgebäude
gehen. Aus graubraunem, scheinbar fugenlosem
Stein errichtet, ragt es wohl zehn Meter auf,
von Moosen und Flechten überwuchert. Es
gibt nur einen Eingang, der von einer Tür aus
einer Art Ceramstahl verschlossen wird; darin
eingraviert befinden sich seltsame Hieroglyphen
und Symbole. Die Tür selbst hat eine Vitality
von 18 und einen Rüstungsschutz von 7+7w.
Ein lautstarkes „Öffnen“ wird eventuellen
Verfolgern den Weg weisen – oder aber die
Ascorbiten aufschrecken.
Die Tür läßt sich jedoch auch mittels eines
mechanischen Schlosses öffnen (Dexterity +
Lockpicking mit Tech Redemption oder Artisan
(Locksmith) als komplementäre Fertigkeit;
25
insgesamt müssen 10 Erfolge erzielt werden,
bevor das Schloß offen ist).
Ein Erklettern des Tempels (Dexterity +
Vigor) ist dank des Rankenbewuchses möglich
(Bonus 4). Oben angekommen, können die SC
auf dem bemoosten Flachdach herumgehen,
aber mehr auch nicht. Die Aussicht wird durch
die Vegetation stark eingeschränkt.
Haben die SC die Tür endlich aufbekommen,
können sie den Tempel betreten. Kühle,
abgestandene Luft schlägt ihnen entgegen,
während sie in das Dunkel schreiten. Hoffentlich
haben sie an Lichtquellen gedacht. Je weiter
die SC in die Tempelanlage eindringen, desto
mehr scheint sich die Dunkelheit zu verdichten,
und die Kühle des Gebäudes dringt durch ihre
Kleider und läßt sie frösteln.
Die Wände sind mit seltsamen Reliefen
bedeckt; einige der abgebildeten Wesen ähneln
irgendwie Ascorbiten. Alle zwei Meter befindet
sich in Schulterhöhe eine kleine Nische, die wohl
für die Aufnahme von Lichtquellen gedacht war.
Nach fünf Metern geht ein Gang nach rechts
ab. Er führt in einen kleinen Raum, an dessen
Stirnseite sich eine große Tafel befindet. Sie
weist in der Mitte eine Halbkugel auf, um
die mehrere ellipsoide Kreise verlaufen, auf
denen wiederum kleinere Halbkugeln, die
ihrerseits manchmal von kleineren Halbkugeln
umgeben sind sitzen. Ein SC mit Astronomy
oder Kenntnissen des Severus-Systems
wird das ganze als eine stilisierte Karte des
Sonnensystems identifizieren; die Proportionen
der einzelnen Planeten und Monde zueinander
sowie der planetaren Abstände sind erstaunlich
akkurat.
Folgt man dem Hauptgang weiter, so kommt
man in einen großen, rechteckigen Saal. Der
Saal ist vollkommen leer, allerdings geben
bei genauem Hinsehen Kratzspuren darüber
Aufschluß, das hier einst sehr große, schwere
Gegenstände gestanden haben. Gegenüber dem
Eingang befindet sich eine große Steinplatte, ca.
2,30 hohe und 1, 20 m breite Steinplatte, die um
20 Zentimeter in die Wand hinein versetzt ist.
Die so entstandene Einbuchtung enthält links
wie rechts eine Reihe fingerdicker Löcher, die
vertikal untereinander stehen. Bei genauerem
Hinsehen erkannt man Fugen rund um die
versenkte Steinplatte, was darauf hindeutet,
dass es sich um eine Tür handelt. In die Tür
ist das Abbild eines Monsters graviert. SC mit
dem Vorteil Well-travelled (Known Worlds)
oder Lore (Nowhere) stellen eine verblüffende
Ähnlichkeit mit dem Gargoyle von Nowhere
fest. Eine kurze Untersuchung ergibt, das sich
die Augen der Kreatur eindrücken lassen.
Drückt ein SC das linken oder rechte Auge ein,
so schießen aus den Löchern links und rechts
der Tür fingerdicke Metallspieße, und der SC
erfährt, wie sich Schaschlik fühlt (Schaden 8w;
Dodge mit Malus 6 möglich). Beide Augen
müssen gleichzeitig betätigt werden, dann
ertönt ein Klicken. Die Tür läßt sich jetzt nach
links in die Wand schieben; insgesamt müssen
alle Beteiligten 5 Erfolge mit ihren Strength
+ Vigor-Würfen erzielen, um die Tür ganz
aufzuschieben.
Die SC treten jetzt in das Ende eines nach
rechts führenden Ganges ein; er ist 2,30 m breit
und genauso hoch. Der Gang führt beständig
abwärts und wird immer steiler. Wände, Decken
und Fußboden sind mit 30 cm x 30 cm großen
Steinplatten bedeckt, die alle fremdartige
Muster aufweisen. Nach sieben Metern knickt
der Gang im rechten Winkel nach rechts ab,
nach fünf Metern wieder. Die SC gehen jetzt
eine 30 Meter (100 Plattenreihen) lange Schräge
hinunter, die um etwa 15 Grad gegenüber der
Horizontalen abfällt. Jetzt kommt’s: Nach neun
Metern (30 Platten) ist zweite Plattenreihe ab
der Mitte der Auslöser für eine Falle. Bei einer
Schrittlänge von 60 cm, gemessen von Ferse bis
Fußspitze, hat jeder SC eine fünfzigprozentige
Chance, den Auslöser versehentlich zu
betätigen. Die Falle wird erst dann ausgelöst,
wenn die Platten mit mehr als 30 kg belastet
werden. Bei einem schweren Observe-Wurf
(Malus 6) merkt der SC, dass die Platte nachgibt;
mit Dodge (Malus 6) kann er versuchen, sich
rechtzeitig zurückzuwerfen, bevor die Falle
auslöst.
Wird die Falle ausgelöst, öffnete sich am
oberen Ende der Schräge die Wand, und eine
riesige Steinkugel rollt herab. Die Kugel ist
etwa neun Meter von den SC entfernt und
rollt in der ersten Runde sechs Meter, danach
neun Meter pro Runde (d.h. die Kugel braucht
knapp vier Runden, um den Gang hinabzurollen.
Die SC werden sich natürlich umdrehen, wenn
sie das Knirschen hinter sich hören, und erst
dann losrennen. Deswegen kommen sie in
dieser Runde weniger weit und erhalten einen
Malus von drei. Die Initiative bestimmt, wer
zuerst reagiert. Ein Mensch rennt pro Runde
10 Meter plus alle Erfolge bei einem Dexterity
+ Vigor-Wurf in Meter. Ein kritischer Fehler
bedeutet einen Sturz. Die SC haben nur
ein Problem: Im Gang haben lediglich zwei
Menschen nebeneinander Platz. Der SC mit
der höchsten Initiative hat also ein Problem,
wenn ihm ein Kumpan im Weg steht bzw. der
schnellste Läufer wird durch einen langsamen
Vordermann ausgebremst. Allenfalls kann man
die Kameraden mit einem Strength + VigorWurf beiseite schubsen, worauf die gestoßenen
Dexterity + Vigor würfeln müssen, um nicht zu
straucheln.
Nach 20 Metern ist das Ende des Ganges
erreicht. Die Ausgangsöffnung ist allerdings nur
breit genug für eine Person. Die SC springen
hindurch und finden sich in einer Art Rinne
wieder. Hinter ihnen knallt die Steinkugel gegen
die Wand und versiegelt den Ausgang. Die SC
haben jetzt jedoch ein anderes Problem. Von
links bewegt sich eine dornenbewehrte Wand
auf sie zu, von rechts ebenfalls. Die linke Wand
ist zwei Meter entfernt, die rechte acht. Fünf
Meter vor den SC ist links eine Abzweigung
zu erkennen, sie haben also für zwei Würfe
Zeit, falls einer nicht klappt. Die Abzweigung
führt in einen sechs Meter langen und der
Meter breiten Raum, dessen Boden ebenfalls
mit Kachel bedeckt ist: glatten und geriffelten.
Natürlich werden die SC annehmen, dass auch
diese Kacheln eine Falle auslösen, aber sie irren
sich: In der Mitte des Raumes ist 10 cm über
dem Boden ein dünner Draht gespannt, der
kaum zu sehen ist (Observe mit Malus 4). Dieser
26
Wurf wird verdeckt für die SC gemacht, die an
der Spitze gehen. Wird die Falle ausgelöst, so
klappen an den oberen vier Ecken des Raumes
vollautomatische Blasterwaffen aus, die sofort
zu feuern beginnen.
Blasterwaffe:
Schaden: 7w, leckt durch Schilde
Vitality: kaputt/-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0
Dexterity: 10 • Shoot 7
Die Waffen feuern nur einmal pro Runde und
haben eine Infrarot-Zielerfassung., d.h. sie
feuern auf die heißesten Objekte. Falls sie SC
also Fackeln tragen, werden diese als erstes
beschossen (und wahrscheinlich zerstört). Im
Zweifelsfall hilft auch hier hinauszurennen: Ein
sich schnell bewegendes Ziel ist schwerer zu
treffen: Malus 4 für die Waffen.
Haben die SC auch diese Hürde hinter sich
gebracht, sind die fast am Ziel angelangt: Nur
noch ein drei Meter langer Gang und eine Tür
befinden sich zwischen ihnen und dem Objekt
ihrer Wünsche. Dieses Portal besteht wie
die Eingangstür aus Ceramstahl (und hat die
gleichen Werte).
Auf der Tür finden sich folgende Symbole in
folgender Anordnung:
Das mit ... bezeichnete Feld ist ein kleines
rechteckiges Loch. Neben den Symbolen
befinden sich an der Tür fünf Tasten, auf denen
folgende Symbole stehen:
Die SC müssen jetzt nur noch das Rätsel lösen
und die Taste mit dem Symbol drücken, das
anstelle des ... stehen müßte: Es ist die Taste,
die wie ein umgekehrtes U aussieht. Daraufhin
öffnet sich die Tür.
Ein Druck auf die falsche Taste führt dazu,
dass sich eine zweite Panzertür vor die erste
schiebt. Darauf befinden sich Tasten mit
folgenden Symbolen:
Und darunter:
Wieder ist statt ... eine Taste zu drücken,
die letzte Taste in der zweiten Reihe, die wie
ein Kreis mit waagerechtem Strich aussieht.
Es handelt sich hierbei um eine ganz simple
Rechenaufgabe. Für das Lösen eines jeden
Rätsels erhalten SC, die zur Lösung beigetragen
haben, je zwei Erfahrungspunkte.
Die Abbildungen können auch unter
www.anduin.de heruntergeladen werden,
um sie den Spielern vergrößert zugänglich zu
machen.
Falls die SC feststecken, kann auf Wits, Wits
+ Science oder Tech + Think Machine (falls ein
SC eine Denkmaschine hat) gewürfelt werden.
Im Erfolgsfalle gibt es aber keine EP.
Versagen die SC auch diesmal wieder, wird
der Gang mit Gas geflutet. Wirkung siehe weiter
unten.
Sprengen könnte sehr ungesund werden:
Hat der SC keine Ahnung vom Umgang mit
Sprengstoffen – Warfare (Demolitions) –, so
wird es ihm nicht möglich sein, die Ladung
richtig zu dosieren. Außerdem muß der SC
einen Wurf auf Tech + Observe ablegen, um die
Widerstandsfähigkeit der Tür richtig einschätzen
zu können. Ab sechs Erfolgen hat er den
genauen Wert (Vitality 12) ermittelt, bei drei bis
fünf Erfolgen verschätzt er sich um 10, bei ein bis
zwei Erfolgen um 20 Prozent. Zu hoch oder zu
niedrig, das bleibt dem Spielleiter überlassen.
Bei korrekt durchgeführter Sprengung
(Dynamit, Plastiksprengstoff, Ukar DemoCream
usw.) nimmt die Tür den vollen Schaden;
gleichzeitig geht jedoch eine Druckwelle nach
hinten weg, welche bis zu fünf Meter Distanz
den halben Schaden verursacht; je weiteren
Meter wird ein Schadenswürfel abgezogen.
Fehlt der SC mit einem Tech + Warfare
(Demolitions)-Wurf, so ist es ihm nicht gelungen,
die Ladungen korrekt anzubringen, und so gehen
75% des Schadens als Druckwelle in den Gang.
Die Tür nimmt auf alle Fälle vollen Schaden, aber
auch die umstehenden. Hier geht es darum, um
wieviel sich dieser Schaden reduzieren läßt. Bei
einem kritischen Fehler macht die Druckwelle
vollen Schaden in den Gang hinein.
Verursacht die angebrachte Sprengladung
doppelt soviel Schaden wie die Vitality der Tür
beträgt, so beginnt der Gang einzustürzen.
Sprengmittel wie Granaten oder Raketen
verursachen in alle Richtungen gleich viel
Schaden.
Es sei daran erinnert, dass der Gang nur drei
Meter lang ist. Ziehen die SC sich weiter zurück,
so gelangen sie wieder in den Raum mit den
Selbstschußanlagen.
Sobald die Tür zerstört oder durchbohrt wird,
strömt das darin enthaltene Gas aus. Es hat die
gleiche Wirkung wie Xaos Gas (vgl. Forbidden
Lore: Technology, S. 31):
auf nochmals für Tauchen. Der SC muß für 17
Runden seine Luft anhalten können, in welchen
der Fluß unter einer Felsendecke durchfließt.
Siehe Regelwerk S. 98 für Holding Your
Breath. Überlebt der SC, so wird er am Ende
Kampfgas
des Felsrückens, ca. 250 Meter vom Tempel
Halluzinogen, das Leute dazu bringt, einander entfernt, an die Oberfläche gespült.
anzugreifen. SC brauchen einen erfolgreichen
Endurance + Vigor-Wurf, um nicht beeinflußt zu
Versuchen die verbleibenden SC, durch den
werden. Bei fehlgeschlagenem Wurf muß der SC Hinterausgang zu fliehen, so gehen sie durch
wenigstens drei Erfolge auf Calm + Stoic Mind einen langen Gang aufwärts, bis sie an eine Luke
erzielen, um nicht Amok zu laufen. Der Effekt kommen. Als sie diese öffnen, blicken sie in die
dauert drei Runden an.
Mündung eines
Schnellfeuergewehrs, das zu einem von Van
Haben die SC auf die eine oder andere Weise Zonnts Leuten gehört. Van Zonnt ist den SC
die Tür bezwungen, finden sie sich in einem gefolgt und hat seine Männer sowohl vor dem
kreisförmigen Raum mit einem Durchmesser Tempeleingang postiert als auch einen Trupp
von zwölf Metern wieder, der von einer sechs losgeschickt, um nach einem Hinterausgang zu
Meter hohen Kuppel überspannt wird. Der suchen. Mit Erfolg, wie man sieht. Gegenwehr
Boden besteht aus je etwa einem Meter breiten wäre Selbstmord. Die Gangster verlangen das
Ringen. Auf dem zentralen Ring erhebt sich ein Auge Gottes. Falls die SC vorgeben, es nicht
ca. 1, 60 m hohes Podest, auf dem sich ein etwa zu haben, müssen sie einer nach dem anderen
faustgroßes, milchig-trübes Objekt mit einem heraufkommen und werden durchsucht. Van
dunklen Fleck in der Mitte befindet: das Auge Zonnts Leute haben ständig den Finger am
Gottes.
Abzug und schießen bei der kleinsten falschen
SC, die den Raum zur Gegenseite hin Bewegung. Das Auge wird konfisziert, ebenso
abschreiten, entdecken eine runde Tür in der etwaige Waffen. Danach müssen die SC in den
Rückwand, die mit einem Riegel verschlossen Gang zurücksteigen, und Van Zonnts Männer
ist. Sie führt in einen schmalen Gang.
blockieren die Luke mit Steinen o.ä.
Wird das Auge Gottes von seinem Podest
Maximal zwei SC können gleichzeitig
entfernt, so beginnen die Kreissegmente von versuchen, die Luke aufzustemmen. Sobald
außen nach innen abzubrechen und in einen sie mit Strength + Vigor -Würfen 25 Erfolge
bodenlosen Abgrund zu fallen. Am Rand des angesammelt haben, ist die Luke offen.
Raumes bleibt nur ein ca. 50 cm breiter Sims.
Sollten die SC es irgendwie geschafft haben,
Ein Mensch kann mit Anlauf 2,40 m weit ihren Weg zurückzugehen und den Tempel
springen plus weitere 30 cm je Erfolg auf einen durch den Hauptausgang zu verlassen, so laufen
Strength + Vigor-Wurf. Je Runde brechen zwei sie Van Zonnt direkt in die Arme und werden
Segmente, also zwei Meter, weg. Reagieren gefesselt zurückgelassen (Strength + Vigor; hat
die SC sofort, so müssen sie nur zwei Meter ein SC insgesamt 12 Erfolge angehäuft, so ist er
weit springen, in der zweiten Runde vier und frei).
in der dritten fünf, nur haben sie dann keinen
Van Zonnt und seine Leute schwingen sich
nennenswerten Anlauf mehr und müssen aus dann auf die drei mitgebrachten Hoverbikes
dem Stand springen: 1,20 m plus 30 cm für und fliegen zu ihrem Schiff. Da das letzte Paar
jeden erzielten Erfolg. Ein kritischer Fehler Probleme mit dem Anlassen des Motors hat,
bedeutet, dass der SC abstürzt und in der bietet sich den SC eine Chance, sie im Kampf
lichtlosen Tiefe verschwindet. Das Podest in zu überwältigen. Zwei von ihnen können dann
der Mitte bleibt auf einer Felsnadel über dem das Hoverbike nehmen und den Gangstern
Abgrund stehen. Eine weitreichende Lichtquelle hinterherfliegen. Diese fliegen zuerst über
könnte offenbaren, dass der Boden in einen den Baumwipfeln, versuchen aber die SC
unterirdischen Fluß gestürzt ist, der in dreißig abzuschütteln, sobald sie diese bemerkt haben,
Meter Tiefe vorbeifließt. Ein abgestürzter SC und tauchen dazu in den Dschungel ein.
nimmt sechs Punkte Schaden und läuft Gefahr,
zu ertrinken. Ein SC muß Vigor wenigstens auf
Hoverbike
Vier haben, um sich über Wasser zu halten, und Geschwindigkeit: 250 km/h • Panzerung: 2+2d •
auf Fünf, um schwimmen zu können. Falls der Reichweite 450 km/h • Ladekapazität 20 kg
SC sich vom Fluß treiben lassen möchte, würfelt Besatzung: 1 Pilot, ein Passagier
er auf Endurance + Vigor für Schwimmen und Vitality: kaputt/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0
27
Das Ende?
Van Zonnt muß auf alle Fälle mit dem
Auge entkommen, falls das Abenteuer
nicht hier enden soll. Im Notfall wird er das
Hoverbike über die Baumwipfel bringen und
auf Höchstgeschwindigkeit beschleunigen,
bis er sein Schiff erreicht. Es befindet sich auf
der gleichen Richtung wie der Hopper der SC
(sollten diese ein Luftschiff genommen haben).
Auf seinen Zuruf hin eröffnet der als Wache
eingeteilte Gangster das Feuer auf die SC. Van
Zonnt jagt auf die offene Ladeluke zu und bremst
sein Bike buchstäblich im letzten Moment ab. Er
spurtet ins Cockpit und startet die Maschinen,
während sein Kumpan aus der offenen Ladeluke
auf die SC feuert, was die Waffe hergibt.
Spätestens, wenn Van Zonnt den Hopper auf
Höchstgeschwindigkeit beschleunigt, bleiben die
SC zurück. Anhand der Himmelsrichtung können
sie allerdings einschätzen, dass er in Richtung
Hauptstadt fliegt. Auf der Lichtung können sie
die Geschäftskarte eines Etablissements der
Kurtisanengilde in der Hauptstadt von Icon
entdecken; diese ist Van Zonnt bei seinem
gewagten Manöver aus der Tasche gefallen.
Die SC finden in den Taschen der Gefangenen
noch ein Streichholzheftchen einer lokalen Bar:
„Fat Eddie’s“ und etwas Geld (1 W10 Firebirds
je Person, dazu einige Münzen von Manitou).
Als sie zu ihrem Transportmittel zurückkehren,
müssen sie feststellen, dass es sabotiert und der
Pilot gefesselt worden ist. 15 Erfolge auf Tech
+ Tech Redemption, dann ist der Schaden
behoben. Die Reparatur dauert allerdings
wenigstens 20 Stunden.
Bei ihrer Rückkehr am folgenden Tag in die
Hauptstadt können die SC Nachforschungen
einleiten. Das „Fat Eddie’s“ ist eine Kneipe, die
an ein Gasthaus angegliedert ist. Diskrete Fragen,
verbunden mit einigen Personenbeschreibungen
ergeben, dass Van Zonnt und seine Leute
kürzlich abgereist sind. Am Raumhafen erfahren
die SC, dass heute ein Konvoi nach Manitou
abgeflogen ist.
Hören sich die SC auf den Straßen um, so
kommt ihnen mit etwas Glück zu Ohren (Wits
+ Streetwise), dass ein Hopper der Charioteers
ohne Besatzung kurz vor der Stadt gefunden
wurde. Die lokalen Behörden vermuten
Schmuggler dahinter. Tatsächlich waren es Van
Zonnt und Kumpane, die das Radar unterflogen
haben, und es eilig hatten, den Planeten zu
Optionale Regeln (Hoverbike)
Verfolgungsjagd
Verfolger und Verfolgte würfeln auf Wits + Drive. Die Erfolge des Verfolgten werden von
denen des Verfolgers abgezogen (dabei können auch negative Zahlen herauskommen). Ein
positiver Saldo bedeutet, dass der Abstand schrumpft. In der nächsten Runde wiederholt
sich der Vorgang, das Ergebnis wird zu dem aus der Vorrunde addiert. Erreicht der Verfolger
schließlich 10 Erfolge, so hat er den Verfolgten eingeholt.
Beim Durchflug des Dschungels wird für den Piloten je Runde ein Wurf auf Tech + Drive
Aircraft fällig. Ein Fehler bedeutet, dass die Maschine ins Trudeln gerät und in der nächsten
Runde stabilisiert werden muß; zwei Fehler hintereinander bedeuten ein Kollision mit einem
Baum; das Gleiche passiert bei einem kritischen Fehler. Rechtzeitiges Abspringen erfordert
einen Erfolg bei Dexterity + Dodge.
Innerhalb des Dschungels wird eine Grundgeschwindigkeit von 30 km/h angenommen. Für je
10 km/h mehr erhält der Pilot einen Malus von 1.
Regeln für Rammen
Der Verfolger kann den Verfolgten rammen. Hierbei zieht man die Geschwindigkeit des
Verfolgten von der des Verfolgers ab; je 10 km/h Differenz nehmen beide Fahrzeuge je 1w
Schaden.
Kampf von Hoverbike zu Hoverbike
Der Kampf zwischen zwei beweglichen Fahrzeugen ist alles andere als einfach. Alle Angriffe
erhalten deswegen -4 auf ihre Trefferwahrscheinlichkeit. Das Hoverbike ist leichter zu treffen
als die Insassen; für gezielte Angriffe auf die Insassen gelten weitere -4. Man kann auch gezielt
auf die Repulsor-Platten des Vehikels schießen (-4 auf Zielwurf). Je getroffene Platte sinkt die
Geschwindigkeit des Bikes; sind alle vier getroffen, so stürzt es ab.
28
verlassen.
Nachfragen bei den Charioteers ergeben,
dass sie den Hopper und vier Hoverbikes an
einen gewissen Morten Gunnerson (Van Zonnt
unter falschem Namen) vermietet hatten. Da
Gunnerson Piloten ablehnte, mußte er eine
Kaution von 500 Firebirds hinterlegen, welche
er anstandslos entrichtete.
Sollte die SC einen gecharterten Hopper
verwendet haben, ist es denkbar, dass der
Pilot über sein Abenteuer redet. Dies könnte
rasch das Interesse der Decados und anderer
Gruppen auf die SC lenken.
Dies ist der Ausgang der Episode 2 falls die
Kampagne fortgesetzt werden soll.
Alternatives Ende
Hier ein alternatives Ende, falls die Kampagne
mit dieser Episode enden soll: Van Zonnt &
Co. haben den Hintereingang gefunden und
marschieren durch den Gang. Falls die SC die
Tür öffnen, um nachzuschauen, starren sie in
die Mündungen diverser Waffen. Sie werden
dann im Raum zusammengetrieben, entwaffnet,
und ein triumphierender Van Zonnt nimmt
das Auge Gottes vom Podest. Dann bricht der
Boden weg, und in der einsetzenden Verwirrung
können die SC entkommen, während Van Zonnt
mit dem Artefakt in den Fluß stürzt.
Schlußwort
Ich bin mir bewußt, dass diese Episode als
ziemlich hart empfunden werden kann. Dem
SL ist freigestellt, dies nach eigenem Ermessen
zu ändern. Sollte es ihm nicht hart genug sein,
können die Ascorbiten am Schluß noch die
Tempelschänder angreifen.
Das Auge Gottes
Das Auge Gottes ist ein Artefakt ungeklärten
Ursprungs. Vielleicht stammt es von den
Annunaki, vielleicht von einer gleich alten oder
sogar noch älteren außerirdischen Zivilisation.
Ein Team von hochkarätigen Forschern könnten
nach Jahren intensiver Untersuchungen eventuell
mehr sagen. Was auch immer geschieht, es wird
weder den SC noch NSC gelingen, sich das Auge
nutzbar zu machen. Das ist auch nicht wichtig,
da das Auge ist nur dazu da ist, die Handlung
voranzutreiben.
NSC
Ascorbiten
Beschreibung: Die Ascorbiten sind eine intelligente
insektoide Rasse, welche die Urwälder des
Planeten Severus bewohnt. Sie haben zwei
Arme und Beine, sind etwas größer als ein
durchschnittlicher Mensch und ihr Exoskelett
ist in der Regel von dunkler rotbrauner Farbe.
Der Schädel ähnelt dem einer Heuschrecke, und
ihre Facettenaugen schimmern in allen Farben
des Regenbogens. Die Beine erinnern an die
einer irdischen Heuschrecke und ermöglichen
einem Ascorbiten, aus dem Stand bis zu vier
Meter in die Höhe oder über 13 Meter vorwärts
zu springen. Die geschickten und kräftigen
Finger gestatten es den Ascorbiten, selbst steil
emporragende Objekte elegant und schnell
zu erklimmen. Die Ascorbiten sind eine kalte,
berechnende Rasse von Raubtieren, die einem
Menschen so viel Gefühl entgegenbringen wie
einem Goldfisch in einem Aquarium.
Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 7
Mind: Wits 5, Perception 6, Tech 3
Spirit: Extrovert 3, Introvert 3, Passion 1, Calm 4
Faith 2, Ego 3, Human 0, Alien 3
Natural Skills: Dodge 4, Observe 7, Shoot 5,
Vigor 6, Melee 6
Learned Skills: Speak Ascorbite 4, Speak Urthish
1-2, Stoic Mind 4, Survival 5, Tracking 6
Wyrd: 3
Blessings: Double-Jointed (+2 Dex beim
Entkommen aus engen Räumen oder Abstreifen
von Fesseln), Far Leap (vertikaler Sprung: 5
Fuß + 3 weitere je victory point; horizontaler
Sprung: 12 Fuß + zwei weitere je Erfolg),
Obstinate (+2 Stoic Mind, um der Preisgabe
von Geheimnissen zu widerstehen), Strong Grip
(+2 Str)
Curses: Alien Nature, Bloodsucker (kann sich
nur vom Blut anderer Lebewesen ernähren)
Weapons: Med Crossbow, Sword, Medium
Autofeed, Bow, Slingshot (Goal -1, Str 2, DMG
3, Range 5/10, Rate 2), Blasrohr (Goal -1,
Str 1, DMG 1, Range 5/10, Rate 2; vergiftete
Pfeile: Opfer muß gegen Endurance + Vigor
würfeln; gelingt der Wurf nicht, wird das Opfer
bewußtlos), Shotgun; auf die jeweilige Gruppe
verteilt
Natural Armour: Carapace 3+3w
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0
nenkleidung mit vielen Taschen. Derbe
Schnürstiefel.
Body: Strength 5, Dexterity 6, Endurance 6
Mind: Wits 5, Perception 5, Tech 2
Spirit: Extrovert 3, Introvert 2, Passion 2, Calm
1, Faith 2, Ego 3, Human 3, Alien 0
Natural Skills: Fight 4, Melee 4, Observe 6, Shoot
4, Vigor 6
Learned Skills: Search 4, Tracking 6, Lore
(Regional: Severus) 6, Speak Ascorbite 1,
Speak Severus 3, Survival 5, Science (Biology)
3, Remedy 4
Wyrd: 2
Weapons: Knife, Machete (DMG 6), Hunting rifle
(wie Sniper Rifle), Hvy Revolver
Armour: heavy clothing 2w
Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0
Führer
Rasse: Mensch
Zitat: „Bleibt zusammen. Verlaßt den Weg nicht.
Faßt bloß nichts an.“
Beschreibung: Safari-Hut, grün-graue Lei-
29
Erfahrungspunkte
Je Episode sollten die bei Fadings Suns
üblichen 1 bis 3 EP je Spieler vergeben werden zuzüglich Punkte für gutes Rollenspiel. Zusätzlich
schlage ich folgenden Extrapunkte vor:
3 EP für das Knacken des Codes in Episode I
3 EP falls das Rätsel auf den Türen in Episode
II gelöst wird
Karten
Auf dieser Seite findet Ihr die Skizzen des
Tempelaufbaus. Diese Karten sind auch unter
www.anduin.de als Download hinterlegt.
[joachim a. hagen]
[[email protected]]
[www.aiki.20m.com]
GESCHICHTEN
- LEGENDEN
Des Teufels Knobelei
Ich... ich kann nicht mehr. Ich muss das nun
einfach erzählen. Nacht für Nacht und kein
Ende in Sicht. Was habe ich denn angestellt,
dass Gott mich derart strafen muss? Ich war
ihm doch immer eine gute Dienerin. Ich gehe
jeden Sonntag in die Kirche und bete täglich
einen Rosenkranz und dennoch quält er mich
so... Ich habe Angst... Ich kann nicht mehr. Jede
Nacht höre ich sie... Sie spielen... Ich höre die
Würfel rollen... Ich höre wie der Graf mit dem
Fuß stampft und schreit und schimpft... Welcher
Graf? Ihr seid wohl nicht von hier... Es kennt
doch jeder die Geschichte...
Vor langer Zeit lebte ein Graf, der dem
Glücksspiel frönte. Als er eines Tages wieder
am Spielen war, kam ein Diener des Nachts
und wies ihn darauf hin, dass nun bald Sonntag
ist, an dem ein gutgläubiger Christ natürlich
nicht spielt... Aber was sagte er? „Mir ist egal,
ob der Sonntag anbricht. Ich spiele weiter! Und
wenn er möchte, so kann Satan an unserem
Spiel teilnehmen!“ Der Diener floh natürlich aus
dem Raum. Punkt schlag Mitternacht raste ein
Blitz auf das Schloss herab und der Teufel selbst
erschien. Er lachte: „Nun gehört eure Seele mir.
Ihr seid dazu verdammt bis zum Tag des jüngsten
Gerichts hier weiter zu spielen!“
Damit hatte es begonnen. Nacht für Nacht
dasselbe Theater... Nacht für Nacht dieselbe
Angst... Ich kann nicht mehr... Ich muss fort von
hier... Weit fort...
Bemerkung:
Der Graf, von dem oben die Rede ist ist
Graf Patrick von Strathmore (1643 – 95). Er
soll in Glamis Castle (Tayide, Schottland) sein
Unwesen treiben. Doch er ist nicht der einzige
Geist, der dort umgeht. Neben der üblichen
weißen Frau und diversen anderen Geistern
soll noch ein düsteres Familiengeheimnis über
dem Geschlecht der Strathmore liegen. Dieses
Geheimnis wird Generation zu Generation
jeweils an die männlichen (die weiblichen dürfen
nichts erfahren) Erben im Alter von 21 Jahren
weitergegeben. Es kursieren Gerüchte, was
dem Geheimnis zugrunde liegt. Das am meisten
verbreitete Gerücht besagt, dass ein behindertes
Kind (ein Sohn Graf Patricks) in einem geheimen
UND IHR WAHRER
KERN -
Zimmer unter Verschluss gehalten wurde.
Dieses Kind soll sehr alt geworden sein. Einst
hat ein Arbeiter im Schloss eine geheime
Kammer entdeckt. Als er aus dieser herauskam
war er vollkommen verstört und erschrocken.
Der damalige Graf lies die Kammer verschließen
und bat den Arbeiter alles für sich zu behalten
(kurze Zeit später wurde der Arbeiter samt
Familie in die Kolonie verbannt). In den 20er
Jahren des 20. Jahrhunderts wollte eine Gruppe
Jugendlicher die Kammer aufspüren. Sie hängten
weiße Leintücher aus den Fenstern eines jeden
Raumes. Und obwohl einige Fenster noch
unbehängt waren, konnten diese Räume nicht
gefunden werden. Als der 14. Graf davon
erfuhr, tobte er vor Wut. Noch heute werden
die Besucher des Schlosses darauf hingewiesen
weder nach der Kammer zu suchen, noch
irgendjemanden nach dem Geheimnis zu fragen.
Wo man sich wohlfühlt
Glaub‘s oder tu‘s nicht, aber ich sage dir
eins, was ich erlebt habe, das würde sogar den
unerschrockensten und mutigsten Menschen auf
dieser Welt in die Flucht schlagen. Ich weiß du
glaubst mir nicht, aber alles was ich sage ist die
Wahrheit...
Das Haus in dem ich wohne stand nicht
als erstes dort. Zuvor stand dort ein Kloster
und stell dir vor, dort ging nicht alles mit
rechten Dingen zu. Ich habe mich umgehört
und alles weist darauf hin, dass dort einst eine
Nonne versucht hat zu fliehen, um zu ihrem
Geliebten, einem Mönch zu kommen. Die
beiden wurden geschnappt, der Mönch geköpft
und die Nonne in die Mauern des Klosters
lebendig eingemauert. Und nun spukt sie hier.
Ich höre des öfteren Nachts ihre Kutsche, mit
der sie damals fliehen wollte, an meinem Haus
vorbeifahren. Manchmal höre ich auch komische
Klopfgeräusche und ein Kratzen an den Türen.
Aber immer wenn ich nachsehe ist dort einfach
nichts! Dem nicht genug, nun erscheinen auch
noch mit Bleistift geschriebene Botschaften
an meiner Wand. Sie sehen wie das Gekritzel
kleiner Kinder aus. Man kann es kaum lesen...
Vollkommen verworren... Aber immer wieder
steht „Marianne“ und „Hilf mir“ an der Wand.
30
Meine Frau hat auch dazugeschrieben „Ich
versteh nicht, erzähl mir mehr.“ Doch immer
wieder die selben Kritzeleien erscheinen. Und
nun können wir auch noch eine schwarze
Nonne durchs Haus gehen sehen und hören.
Mit leichten Schritten kommt sie so gegen ein
Uhr Nachts die Treppe nach unten gelaufen. Sie
hält sich immer ein Taschentuch vor das Gesicht.
Man sieht nicht wie sie aussieht. Aufhalten kann
man sie auch nicht, sie geht einfach um einen
herum. Und wenn man sie fassen will, so
greift man direkt durch sie hindurch. Unten
angekommen stellt sie sich jedes mal ans
Fenster, sieht nach Draußen und schluchzt. Kurz
darauf verschwindet sie...
Ich sage es dir, ich möchte aus diesem
verfluchten Haus hinaus. Kennst du niemanden,
der gerade auf der Suche nach einen schönen
alten Haus ist?
Bemerkung:
Hier habe ich mehrere Anzeichen für
Geistererscheinungen
zusammengewürfelt.
Kratz- und Klopfgeräusche sind zum Beispiel
die häufigsten Manifestationen von Geistern.
Mit manchen kann man sich sogar mit einfachen
Klopfcodes unterhalten (einmal Klopfen =
Ja, zweimal Klopfen = Nein). Dann noch die
dunkle, traurige Frau, die durch das Haus streift.
Zumeist wird das mit einer Witwe in Verbindung
gebracht, die um ihren verstorbenen Mann
trauert, so sehr, dass sie die alten Gewohnheiten
noch nach ihrem Tod aufnimmt. Solche
Erscheinungen und Geräusche werden in der
Parapsychologie auch häufig mit pubertierenden
Mädchen in Verbindung gebracht. Eine Vielzahl
Untersuchungen hat ergeben, dass die „Geister“
oft mit der ersten Menstruation des Mädchens
begannen und dann mit 18 bis 19 Jahren immer
mehr abebbten. Worauf das zurückzuführen ist,
ist jedoch noch unklar...
[christian dodel]
[[email protected]]
WORLD OF WEAPONS
- EINE KURZGESCHICHTE
VON
Anmerkung des Autors: Diese Kurzgeschichte
knöpft an das Intro des Artikels „Blackman’s World
Of Weapons“ aus der Anduin 68 an.
Teil 1
Seeth wühlte schon seit geraumer Zeit
gedankenverloren in einer großen olivgrünen Plastikkiste
mit MP-Zubehör aller Art rum. Er konnte sich nicht
recht zwischen einem besseren Gasventil und einem
neuartigen Lasermarkierer entscheiden. Letzterer war
von Blackman, dem menschlichen Besitzer des illegalen
Waffenladens in dem er sich befand, selbst entwickelt
worden und bestand – außer dem Laserpointer an sich
– noch aus einer Art zweistufigen Abzug.
Ein ganz leichter Druck auf den
elektronisch geregelten Abzug
würde den Laserpointer aktivieren und erst wenn
man ihn weiter durchzog, begann die Waffe zu feuern.
Seeth könnte so die manchmal verräterischen roten
Punkte seiner sonst ständig aktivierten Lasermarkierer
vermeiden. Für beide Erweiterungen hatte er nicht
genug Kohle; die Auftragslage war in letzter Zeit
schlecht für ihn.
Während Seeth so auf dem Boden saß und grübelte
beobachtete er, wie Blackman mit irgendeinem
merkwürdigen Halfter aus einer kleinen Tür im
hinteren Bereich kam und auf Crown zuging. Der
beinahe dürre Elf, welcher aussah, als wäre er direkt
aus einem dieser Gothicschuppen geflohen, wechselte
ein paar leise Worte mit dem Waffenbastler. Dann
krempelte er den rechten Ärmel hoch und legte den
Halfter am Unterarm an und steckte seine Pistole ein.
Zum Schluss schob er den Ärmel wieder zurück und
blickte seinen Arm kritisch an. Die Pistole hatte eine
etwas eigenwillige Form und verschwand unter dem
mit Kevlar gepolsterten Ärmel fast völlig. Seeth wollte in
diesem Moment eine Frage stellen als Crowns rechter
Arm gerade nach vorne schoss und plötzlich die Pistole
in seiner Hand lag.
„Siehst du? Die neue Auswurfmechanik funktioniert
leiser und schneller als die alte“ sagte Blackman an den
Elf gewand. Dieser schaute ihn mit unbewegter Miene
an.
„Ich hoffe, sie hält im Gegensatz zur Alten auch einen
kleinen Schlag aus?“
„Du alter Nörgler“ lachte der Mensch, „diese
31
TOBIAS SCHUMACHER -
ist aus härterem Plastik und du solltest damit zehn
Runden gegen Small Scottie boxen können, ohne sie zu
beschädigen.“ Small Scottie war so eine Art Türsteher
in dem Waffenladen. Er verdankte den Spitznamen
seiner für Trolle recht geringen Größe. Crown schob
seine Knarre wieder in den Unterarmhalfter und legte
dann seinen Gürtel mit Halfter ab.
Nachdem der Elf scheinbar zu seiner Zufriedenheit
versorgt war, wandte sich Blackman an Seeth: „Na,
mein Freund, was kann ich denn nun für dich tun?“
„Also, da wäre dein Lasermarker und dann
noch dieses Gasventil hier.“ Seeth stand auf und hielt
nacheinander beide Kartons hoch. „Das Ding ist
– ich kann mir nur für jede meiner UCs eines davon
leisten…“
Der
fette
Mann setzte zu einer
Antwort an, als plötzlich die
Tür aufflog und Small Scottie hereinstürzte, etwas
Unverständliches brüllte und wie von der Axt gefällt
umfiel. Jetzt geschah alles wahnsinnig schnell. Noch
bevor Scottie den Boden berührte, erschienen zwei
Gewehrläufe in der Tür. Crown duckte sich hinter
einen Tisch und Seeth warf sich mit einem Hechtsprung
ebenfalls dahinter. Eine Ladung Schrot traf an der Stelle,
an der nur Sekundenbruchteile zuvor noch gestanden
hatte. Blackman bekam etwas ab, schrie auf und ließ
sich etwas verspätet in Deckung fallen. Als Seeth sich
abgerollt hatte, kam er genau vor Crown zum halten.
Dieser blickte ihn böse an, vielleicht gefiel es ihm nicht,
seine Deckung teilen zu müssen. Während Seeths
Hände noch in den Mantel schnellten, sprang Crown
in einer einzigen fließenden Bewegung auf, riss den
rechten Arm hoch und hatte seine Pistole wieder in der
Hand. Er gab zwei schnelle und lautlose Schüsse ab und
duckte sich wieder. Aus Richtung der Tür schrie jemand
kurz auf.
Erst jetzt hatte Seeth seine geliebten Urban Combats
gezogen und entsichert. „Drek, Crown war wirklich
verdammt schnell!“ dachte er. Der Elf zeigte ihm zwei
Finger seiner linken Hand. Noch zwei Gegner also.
Mehrere Male wurde in ihre Richtung geschossen,
doch der stabile Tisch wehrte die Schrotmuni ab.
Seeth wirbelte in einer kurzen Feuerpause hoch und
in dem gleichen Moment, in dem er seine zwei Gegner
sah, spuckten seine MPs jedem von ihnen eine Salve
entgegen. Seeth konnte hinter ihnen im Gang eine
Bewegung mehr erahnen als wirklich sehen und ließ
sich wieder runterfallen.
„Da sind noch mehr von den Drekfressern“
raunte er Crown zu.
Dieser nickte einmal und blickte ihn aus
völlig weißen Augen mit senkrecht geschlitzten
Pupillen an. „Ich brauch
Deckung.“ Mit diesem
Satz sprengte er auch
schon über den Tisch und Seeth
blieb nichts anderes übrig, wieder
hochzuschnellen und die Tür mit Salven
einzudecken.
Sobald Crown auf Höhe der Tür war,
sprang er vom Tisch ab und feuerte mehrmals schnell
in den Gang hinein. Kaum dass er auf beiden Beinen
landete, lief er schon mit vorgestreckter Waffe durch
die Tür. Seeth fluchte, die Urban Combat in seiner
linken hatte keine Munition mehr, wie die winzige
Digitalanzeige verkündete, und er schob sie zurück
ins Halfter. Dann folgte er so schnell er konnte Crown.
Als er den Gang entlang lief, war Crown schon am
anderen Ende. Seeth kam an einem kleinen Häufchen
Mensch vorbei, dass gurgelnde Geräusche von sich
gab, während der Mann an seinem Blut erstickte. Seeth
trat im Vorbeirennen noch einmal beherzt zu, bevor er
Crown weiter folgte.
Als er den Vorraum erreichte, war Crown schon
durch die weit offen stehende Haupttür auf die Straße
gelaufen. Ein lauter Knall ertönte hinter Seeth und ohne
nachzudenken warf er sich nach rechts und lief auf
die Wand zu. „Verfehlt!“ rief er triumphierend, sprang
an der Wand hoch, griff mit der freien Hand nach
einem unter der Decke verlaufenden Rohr und blieb
nach einem kleinen Salto kopfüber unter der Decke
hocken, die Füße zusätzlich zwischen Rohr und Decke
geklemmt. Mal gucken, ob der Spinner wirklich dumm
genug ist… Tatsächlich, da kam er mit seinem Revolver
schon aus dem Gang. Seeth genoss noch eine oder zwei
Sekunden den Anblick des völlig verdutzten Zwerges,
dessen Ziel sich scheinbar in Luft aufgelöst hatte.
„Hier bin ich du Penner!“ Dann, bevor der Zwerg
reagieren konnte, ließ sich mit einem weiteren Salto
fallen und wirbelte dabei mit beiden Armen in Richtung
seines Angreifers, jedoch ohne abzudrücken. Seeth
landete in der Hocke auf dem Boden, gleichzeitig
mit dem Kopf seines Opfers. In aller Ruhe wischte
er die Schnappklingen an der Jacke des bärtigen
Metamenschen ab, erst die linke, dann die rechte und
ließ sie einrasten. „Wo is’ der denn hergekommen?“
32
Dann fiel ihm die Tür zum Hinterzimmer ein, von
der er vermutete, dass sie in einen Werkraum führte.
Während er sich in Bewegung setzte, um den Gang
zurückzulaufen, rammte er ein neues Magazin in die
leer geschossene Waffe.
Im „Verkaufsraum“ lief er an der Wand entlang und
hielt beide MPs im Anschlag auf die geschlossene Tür
gerichtet. Ohne inne zu halten sprengte er sie auf, und
zerschmetterte mit einem Highkick den Kehlkopf einer
völlig überraschten Elfe, welche mit vorgehaltener
Roomsweeper gerade durch die Tür wollte. Doch
bevor er sich in dem dunklen Raum orientieren konnte,
bellte eine Pistole auf und Seeth wurde mit voller
Wucht umgeworfen. „Verfluchter Dreck!“ brüllte
er und schoss, auf dem Rücken liegend, den Rest
seiner Magazine auf den Menschen, welcher hinter
einer großen Kiste stand. Doch der war schon längst
in Deckung. Anstatt selbst in Deckung zu gehen, als die
Hammer beider Waffen ins Leere schlugen, mühte
Seeth sich, trotz der Schmerzen in seiner Hüfte
hochzukommen und auf den Mann loszustürmen,
welcher eben sein Todesurteil unterschrieben hatte.
Doch bevor er die Kiste erreichen konnte, ertönte
dahinter ein Schrei und er hörte etwas zu Boden
klappern. Seeth hielt inne und horchte. Langsam trat
Crown durch eine weitere Tür, welche wohl irgendwie
zur Straße führen musste.
„Bemüh dich nicht. Hab ihn schon.“ sagte Crown mit
ausdruckloser Stimme.
„Danke – aber ich hätte ihn auch allein geschafft.“
entgegnete Seeth mit schmerzverzerrtem Gesicht.
„Das wär’s.“
kam
Crown
Seeths Frage
zuvor. „Keine
Gegner mehr.“ Ohne eine weitere
Erklärung ging er an Seeth vorbei in den
Verkaufsraum. Seeth trat dem Wichser, der
ihn erwischt hatte, noch einige Male kräftig
in Seite – tot oder nicht, das war persönlich!
Zum Abschied spuckte er ihm ins Gesicht und folgte
Crown.
Kurze Zeit später war ein von Blackman gerufener
Doc zur Stelle und kümmerte sich zuerst um Scottie.
Er war schwer verletzt, aber würde durchkommen.
Blackman hatte lediglich ein paar Schrotkugeln in den
Arm abbekommen, und der Doc versicherte ihm, dass
die Wunde in absehbarer Zeit wieder völlig verheilt sei.
Nach kurzer Untersuchung stellte er noch fest, dass
Seeths Hüfte ebenfalls nichts Ernstes davongetragen
hatte. Der Sicherheitsmantel hatte die Kugel aufgehalten
und die Wucht des Treffers hatte auch nicht gereicht,
die Knochen zu brechen. Den armen Scottie nahm der
Doc mit in seine Schattenklinik.
Dann saßen Blackman, Crown und Seeth zusammen
im Büro des Waffenhändlers. „Ich will wissen, wer
die Kerle waren und was sie hier wollten – und
gegebenenfalls auch, wer sie auf mich angesetzt hat!“
„Sie trugen keine Gang-Insignien. Aber nicht
irgendein Straßenpöbel. Die meisten waren
vercybert – wenn auch nur leicht. Die Elfe trug
einige Fetische bei sich. Seeth hatte Glück, dass er sie
überraschen konnte und zuerst erwischt hat.“
Seeth verschluckte sich bei diesen Worten fast an
seinem SoyKaf. „Glück? Spinnst wohl? Das war pures
Können!“
Crown bedachte ihn mit einem zweifelnden Blick,
aber Blackman unterbrach die beiden, bevor sich ein
Streit entwickeln konnte. „Also, Crown, ich weiß, dass
du grad ‘nen größeren Job angenommen hast, aber-“
„Keine Chance“ unterbrach der Elf. „Versteh mich
nicht falsch, alter Freund. Ich würde dir sofort helfen,
das weißt du, aber ich kann diese andere Sache nicht
aufschieben. Termin-Job. Der Johnson hat sich da klar
ausgedrückt.“
Blackman seufzte. „Ja, schon klar. Aber ich musste
wenigstens fragen. Na, wie sieht’s aus, Seeth?“
Seeth, noch ein bisschen beleidigt, tat so als überlege
er. „Na jaaa, ich hätte eigentlich auch schon was
laufen… aber das hätte eventuell noch Zeit.“ Eine Lüge,
Seeth war fast völlig abgebrannt, aber er wollte nicht so
rüberkommen, als würde jeden Job für zu wenig Kohle
machen.
Blackman verdrehte angesichts Seeths miserabler
schauspielerischer Leistung die Augen. „Keine Angst,
ich bezahl dich schon dafür!“
„Bin dabei!“ antwortete Seeth
munter. „Aber ich brauch ein paar
Anhaltspunkte. Bin nämlich kein Detektiv,
sondern ein Runner!“
„Die bekommst du. Und du solltest dir ein paar
Kollegen zusammenrufen, die dir helfen.“ Den Zusatz
‚und das denken abnehmen‘ sparte sich Blackman.
Seeth grübelte und kramte schließlich sein Handy
hervor. Während er das Verzeichnis durchging, angelte
er mit der freien Hand in einer Manteltasche und
zog eine ramponierte Bigbox Lucky Strike heraus.
Er steckte sich eine leicht geknickte Zigarette in den
Mund und warf die Schachtel achtlos auf Blackmans
Schreibtisch. Argon, nö. Errington, nee! Grinder, ewig
nicht gesehen. Er überlegte, dass ihm der Decker
vielleicht nützlich sein könnte und zündete seine Kippe
mit seinem Benzinfeuerzeug an, welches der Schachtel
auf den Tisch folgte. Krazy, abgelehnt. Aber er sollte das
Mädel mal wieder besuchen, um etwas Spaß zu haben.
33
Max, nee. Seeth zog an der Kippe und suchte weiter.
Doch bald stand fest, dass ihm nur blieb, Uncle Sam und
Errington anzurufen. Uncle Sam war, nun ja, der Onkel
aller Sams. Und Errington…
„Yuppiewichser“ murmelte Seeth und wählte Uncle
Sams Nummer. Eine computergenerierte Stimme sagte
ihm, dass der Anschluss zurzeit nicht vergeben sei.
Dreck! Hatte der sich ein neues Kom zugelegt ohne
ihm bescheid zu sagen? Also erstmal Errington.
Während Crown und Blackman den Raum verließen,
um bei den getöteten Gegnern nach Hinweisen auf ihre
Herkunft und Motivation zu suchen, ging Errington
dran.
„Seeth! Wie geht’s dir, mein Freund? Ewig nichts
mehr von dir gehört. Wo steckst du denn?“ begrüßte
er ihn überschwänglich.
Dieser überlegte kurz, einfach wieder aufzulegen,
dann erklärte er Errington, der Blackman auch kannte,
was geschehen war. Worauf dieser sofort einwilligte
zu helfen. Natürlich fast gratis, nur gegen einen kleinen
Unkostenbeitrag – war schließlich Ehrensache, einem
Freund zu helfen.
„Dreckfressender Yuppiewichser“ murmelte Seeth
leise. Laut sagte er: „Ach und du hast doch sicher
Kontakt zu Uncle Sam, oder? Wär’ gut, ihn auch dabei
zu haben.“
Schweigen in der Leitung.
„Hallo, Errington?“ Er hatte den Elf doch noch gar
nicht richtig beleidigt, oder?
Nach einer Weile, Seeth wollte gerade doch auflegen,
antwortete Errington mit belegter Stimme: „Du hast es
noch nicht gehört? Na, kein Wunder, du hast dich ja
auch in letzter Zeit nicht bei einem von uns blicken
lassen.“
„Was
gehört?
Liegt Sammy-Dummy
wieder mal in irgendeinem Dreckloch
von Bar unter dem vermoderten Tisch? Oder hat
er sich schon wieder zusammenschießen lassen und
faulenzt bei seinem Doc?“ Uncle Sam war für beides
bekannt: tage- und nächtelange Sauftouren durch die
schlechtesten Bars der Stadt und sein „Talent“ bei einer
wilden Ballerei grundsätzlich in die falsche Richtung zu
rennen. Deshalb kam Seeth schließlich auch so gut mit
ihm aus.
Errington blieb ernst. „Nein. Diesmal nicht. Er ist
tot.“
Seeth glaubte ihm kein Wort. „Na klar, und ich bin
Dunkelzahn!“
Diesmal reagierte Errington verärgert. „Nein, Seeth,
du vergammeltes Punkerschwein! Sam ist wirklich tot!“
Trotz Erringtons Kompliment und dem Triumph, ihn
gereizt zu haben, musste Seeth schlucken. „Hey, Uncle
Sam ist unkaputtbar… Keiner von uns hat mehr Blei
gefressen und trotzdem war er nach ‘ner Weile immer
wieder fit. Jedes Mal.“
„Diesmal nicht, Mann. Du weißt doch, dass er
mal diese 10kg-Aerosolbombe mitgehen ließ? Nun,
das war sein erster Fehler. Der zweite und letzte war,
sie bei einem unserer Runs einsetzen zu wollen, bei
einem simplen Ablenkungsversuch in einem Parkhaus.
Doch der Star hat ihn erwischt und – wie immer
– zusammengeschossen. Er sah keine Möglichkeit mehr
und zündete das verdammte Ding! Aber, wenn es dich
tröstet, Seeth: Er ermöglichte uns anderen mit dieser
verzweifelten Heldentat die Flucht.“
Seeth schnaubte. „Bei dieser zweifelhaften Heldentat
tröstet mich nur eins – Sammie starb so, wie es ihm
gefallen hat, mit ganz viel Bumm. Was mich sicher nicht
tröstet ist, dass er dir die Flucht ermöglicht hat. Er hätte
warten sollen, dass du ihm zu Hilfe eilst, wie du edler
Ritter das immer machst!“
Damit legte Seeth auf und rammte das Handy zurück
in eine Manteltasche. „Verfluchter dreckfressender
Yuppiewichser!“ Er suchte in seinen Taschen nach
seinen Zigaretten, fand sie auf dem Schreibtisch vor
sich und langte danach. Er zündete sich eine neue an
der beinahe völlig abgebrannten ab, die er noch im
Mund hatte und ließ die alte dann auf den dunkelblauen
Teppich fallen. Dann stand er auf, trat beiläufig auf
seinem Weg zur Tür auf die noch immer glühende
Kippe und suchte Crown und Blackman. „Mal sehen,
was die Kürbisköppe gefunden haben…“
Nach nicht ganz einer Stunde kam Errington in
Blackmans Büro geplatzt. Dort saßen die drei wieder
zusammen. Blackman hatte sich eine Zigarre angesteckt
und Seeth hatte mittlerweile mindestens die achte
Zigarette im Mund. Sie alle tranken starken SoyKaf.
„Hoi Chummers!“ sagte Errington und schloss die
Tür hinter sich. Von irgendeiner Wut auf Seeth war
nichts zu sehen.
Blackman sah auf. „Errington. Hallo. Tut mir leid, aber
der Laden ist derzeit geschlossen.“
„Ich weiß schon bescheid. Seeth hier hat mich
angerufen. Ich will helfen.“
Als der Waffenhändler Seeth fragend aus
schwarzgeränderten Augen ansah, nickte dieser traurig
mit hochgezogenen Augenbrauen.
„Wisst ihr schon, wer dahinter steckt?“ fragte
Errington als er und Blackman sich mit einem
Handschlag grüßten. Seeth nickte er nur zu, weil
34
er genau wusste, dass dieses kleine anarchistische
Dreckschwein ihm wahrscheinlich auf die ausgestreckte
Hand gespuckt hätte. Crown, der wie ein Schatten an
der Wand lehnte, beachtete er nicht einmal. Während
Seeth Erringtons Nicken ignorierte, ging ihm durch
den Kopf, dass er scheinbar nicht gut auf Crown zu
sprechen war. Er würde Crown bei Gelegenheit danach
fragen müssen.
„Nicht wirklich“ gestand Blackman. „Wir haben in
einem Taschensekretär der Bande nur einen Termin
gefunden, der uns eventuell weiterhelfen könnte.
Morgen, um zwanzig Uhr im Sitting Bull. Laut
Terminplaner ein Treffen mit einem Johnson.“
„Und so was speichern die für jeden lesbar ab?“
schnaubte Errington. „Anfänger!“
„Diese Anfänger haben beträchtlichen Schaden
in meinem Laden angerichtet. Einige schöne Stücke
kann ich wohl vergessen“ entgegnete Blackman. „Ich
will wissen, wer sie auf mich gehetzt hat. Und, falls der
Johnson nichts weiß, wie sie darauf gekommen sind,
meinen Laden anzugreifen. Das ist euer Job!“ Damit
deutete er auf Errington und Seeth, welcher sich gerade
Mühe gab, möglichst unschuldig auszusehen. Schließlich
hatte er sicherlich auch ein klein wenig Schaden an
„Verkaufsgütern“ angerichtet.
„Kollateralschaden!“ dachte er und sagte laut: „Wie
viel?“
„5k pro Kopf. Ihr bekommt noch einen Mann zur
Unterstützung. Falls größere Feuerkraft gefragt ist.
Sergeant Hammer trifft sich morgen mit euch um halb
8 im Sitting Bull. Er wird sich an euch wenden.“
Fünftausend! Das war genug, um nicht nur seine Miete
zu bezahlen, mit der er einige Monate im Rückstand
war, sondern auch noch seine MPs aufzurüsten.
Vielleicht konnte er sich sogar ein gebrauchtes Auto
kaufen. Sein Van war ja immer noch verschwunden.
Errington erwiderte jedoch: „Nein, Blackman,
kommt nicht in Frage. Wir helfen dir aus Ehrengründen.
Ein
kleiner
Unkostenbeitrag
genügt.
Muni,
Materialverschleiß, Bestechung. Sagen wir eintausend
Nuyen cash.“
Jetzt war Seeth kurz davor, Errington ein neues
Gesicht zu verpassen. Doch bevor er etwas tun konnte,
sagte Blackman: „Na gut. Ihr bekommt tausend. Und
du, Seeth“ wandte er sich lächelnd an den vor Wut rot
angelaufenen Punk, „bekommst nach Abschluss des
Jobs deine Gasventile und die Lasermarkierer.“
Der kleine Mensch entspannte sich ein wenig.
„Gecheckt.“
[tobi schumacher]
[[email protected]]
DUNKLEGEHEIMNISSE
- EIN ABENTEUER FÜR ALTERNITY -
Die Dunklen
Geheimnisse von
Yaalandra
Synopse
Yaalandra ist ein fast unbekannter und
unwichtiger Planet, gefangen in einer längst
vergangenen Zeit. Es bestehen, da kann jeder,
der davon gehört hat, bestätigen, wenig bis
gar keine Handelsbeziehungen oder Kontakte
mit dem Rest des Weltraums – obwohl es
starke planetare Verteidigungsanlagen gibt.
Die Charaktere werden angeheuert, um eine
spezielle Lieferung auf den Planeten zu bringen,
doch ist dies nur eine Tarnung, denn ihr wahrer
Auftrag ist alles andere als alltäglich: Es gilt, den
exakten Aufenthaltsort eines von Gerüchten
umwehten, uralten Alienartefaktes aufzuspüren.
Im Lauf der Expedition werden die Charaktere
gezwungen sein, ihren Transporter zu verlassen
und nur mit den Hilfsmitteln, die sie mitnehmen
können, auf eine lange und abenteuerliche Reise
aufzubrechen, auf der sie durch Dörfer der
späten Eisenzeit und die tödlichen Dschungel
und Berge des Tropenplaneten Yaalandra
kommen werden. Ihnen wird wahrscheinlich
auch sehr bald auffallen, dass einige Personen
mehr sind, als sie zu sein scheinen – und dass
die dogmatischen Herrscher von Yaalandra nicht
viel für Fremde übrig haben, die ohne Erlaubnis
ihren Planeten erforschen.
Hintergrund
Es gab vor einiger Zeit eine ziemlich
interessante Holo-News Sendung, in der über
das Verschwinden des Forschungsbiologen
Professor Gorming auf dem Planeten Yaalandra,
gelegen im gleichnamigen Sonnensystem,
berichtet wurde. Der Bericht erwähnte, dass
der Professor ein herausragender Biologe
und Forscher war. Vor ungefähr 6 Monaten
Standardzeit wurde ihm erlaubt, sich einer
Gruppe von Händlern auf ihrem Schiff
anzuschließen, das Waren für die Priester von
Yaalandra transportierte. Dies war ein wirklich
seltenes Ereignis, da Yaalandra, wenn überhaupt,
dafür bekannt ist, sehr wenig Kontakt mit dem
außerplanetarischen Weltraum zu haben. Die
Holo-Sendung gab einige Daten über den
Planeten preis: Üppig, sehr warm, grün und
bewohnt von Menschen im späten Eisenzeitalter
und anderen Pflanzenfressern. Weiter berichtete
die Sendung, dass der Professor im Dschungel
verschwand, zusammen mit seinem Gehilfen,
Leibwächter und dem örtlichen Führer, und
bis heute, trotz der von den Priestern und
Einwohnern organisierten Suchaktionen, nicht
gefunden werden konnte. Schließlich mussten
die Mannschaften des Schiffes aufbrechen, um
ihren Zeitplan einzuhalten. Der Name des
Schiffes wurde aus rechtlichen Gründen nicht
bekannt gegeben.
In Wirklichkeit war der Professor mehr
Journalist als Biologe. Er war Teil eines Teams
der ENCO Media, die verzweifelt versucht,
Daten über eine kürzlich entdeckte Fundstätte,
an der es antike Alienruinen gegeben haben soll,
zu bekommen. Das ENCO Team versuchte,
an geheime Informationen zu gelangen, um
damit ein Vermögen am Holo-Medien Markt
zu machen. Dasselbe Team veröffentlichte die
Hintergründe über den Tod ihrer Mitglieder,
um damit Geld zu machen. Es sind noch weitere
Informationen verfügbar, wenn die Charakter
die Zeit und das Geld haben, um sie zu finden;
darunter lassen sich Aufzeichnungen finden,
wie die einfache Bevölkerung des Planeten ihre
Priester und Gottheit des Planeten anbeten.
Es wird vermutet, dass das Team Opfer
eines der vielen auf dem Planeten natürlich
vorkommenden Wesen wurde, doch das ist
falsch. Die von ENCO beauftragte Gruppe drang
tief in den Dschungel ein, sprach dort mit vielen
Leuten und fand einiges über die Legenden
heraus, die über das Alienartefakt erzählt
werden. Allerdings war ihnen unbekannt, dass
die geheimnisvollen Herrscher dieses Planeten
so etwas gar nicht gerne sehen! Dunkel gesinnte
Assassinen, deren Ausrüstung wortwörtlich
nicht von dieser Welt stammt, ermordeten
die Teammitglieder für ihre Schnüffelei. Die
Herrscher von Yaalandra möchten nicht,
dass ihre Untertanen etwas vom Weltraum
erfahren oder der Weltraum von ihnen und sie
erlauben auch nicht den Einsatz von moderner
Technologie auf der Planetenoberfläche (außer
ihren eigenen Leuten natürlich). Es existieren
planetare Verteidigungsanlagen, mit denen
sie ihre religiöse Kontrolle sichern und nicht
willkommene Fremde, besonders Piraten,
aufhalten.
Der Planet ist nach dem gesamten
Sonnensystem benannt und wird von der
35
gesamten Nation der religiösen Fanatiker als
Gottheit mit dem Namen Gaia verehrt. 99,99%
der Yaalandranianer, von denen die größte
Mehrheit ein anständiger, rustikaler, einfacher
aber nachdenklicher Menschenschlag ist, der
sich ganz dem harten, aber lohnenswerten
Leben als Bauer, Minenarbeiter, Priester,
Holzfäller oder ähnlichen Berufen verschrieben
hat, sind noch nie in Kontakt mit Geräten
jenseits von Entwicklungsstufe 3 gekommen. Sie
haben nicht einmal den Hauch einer Vorstellung
von moderner Technologie oder interstellaren
Reisen. Dennoch gibt es Kontakt mit dem
Menschen außerhalb ihres Sonnensystems.
Einige wenige, von denen man glaubt, dass
sie dafür geschaffen sind, werden bei ihrer
Geburt ausgewählt und von ihrem geliebten
Gaia gebracht, um in die Bruderschaft Gaias
eingeführt und in dieser dogmatischen und
abgetrennten Gemeinschaft zu Beschützer
Gaias erzogen zu werden (Yaalandranianer,
sowohl die, die auf dem Planeten aufwuchsen,
als auch die, die nicht dort aufwuchsen,
betrachten es als sehr unhöflich, ihren Gott
mit dem Namen Yaalandra zu bezeichnen).
Diese Beschützer, die nicht auf dem Planeten
leben, sind Techniker, Piloten, Leitoffiziere und
Wachen der 6 großen Orbitalplattformen samt
ihrer Schiffe und Verteidigungsanlagen. Die
Bruderschaft Gaias dagegen kontrolliert den
religiösen Gehorsam und alle Wirtschafts- und
Verteidigungsmaßnahmen des Planeten, obwohl
sie es sich niemals – das ist Teil ihres Glaubens
– erlauben werden, in Kontakt mit einer Person
zu treten, die nicht aus dem Sonnensystem
kommt. Es sollte auch nicht verwundern, dass
die Yaalandranianer überhaupt über solche
Technologie verfügen: 500 Jahre, in denen sie
von Mutanten und anderen Piraten überfallen
wurden, veränderten ihre Geschichte, bis sie
von der UTC unter die Fittiche genommen
wurden. Die Tatsache, das Yaalandra sehr reich
an Edelsteinen und Mineralien ist und daneben
über einen sehr fruchtbaren Boden verfügt,
war dabei natürlich nur ein Zufall. Diese ersten
Kontakte des Planeten mit dem Weltall hatten
Einfluss auf die Bruderschaft, denn alles, was
sie davon sahen, gefiel ihnen so gut, dass sie
beschlossen, dass die ganze Bevölkerung nichts
davon erfahren sollte. Um diesen Entschluss
aufrecht zu erhalten, bedienen sie sich ihrer
zahlreichen Untergebenen und reagieren
manchmal, wenn Leute Dinge tun, die ihnen
nicht gefallen, in einer sehr paranoiden Art und
Weise, bei der ihnen bestimmte Helfer zur Seite
stehen.
Der Einstieg
Die Charaktere bekommen den Auftrag,
eine Fracht nach Yaalandra zu bringen; sie
besteht aus mehreren, eigens für diesen Einsatz
gebauten, frühzeitlichen landwirtschaftlichen
Geräten (ES 4), die von den Herrschern
Yaalandras eigens in Auftrag gegeben wurden.
Das ist die Tarnung, derselbe Auftraggeber
(oder vielleicht sogar ENCO Ermittler) wird
die Gruppe auch dafür anheuern, dass sie zu
der Fundstätte der antiken Alienruinen reisen
und herausfinden, was dort denn nun ist (und
ein paar gute Holo-Fotografien der Ruinen
machen). Wahrscheinlich wird den Charakteren
dabei die kürzlich gesehene Holo-NewsSendung einfallen, die über das Verschwinden
von Gormin berichtete. Auch einige andere
könnten ihnen in die Hände fallen, aber es
gibt nichts von wirklichem Interesse. Vielleicht
stellen sie auch Vermutungen darüber an, wie
der Bericht gemacht wurde, vorrausgesetzt es
ist bekannt, dass Schiffe eigentlich niemals auf
dem Planeten landen dürfen.
Die Reporterin Deia
Deia ist eine Vor-Ort-Reporterin für ENCO
Media, ein bekannter und riesiger, unabhängiger
Hersteller von Holo Medien. Sie hat einen
schnellen Verstand, vergisst aber gerne Details.
Für ihr Alter sieht sie sehr jung aus und wird
die Rolle der hilflosen Frau spielen, und von
den Charakteren Hilfe zu bekommen (gegen
Bezahlung, wenn diese danach fragen; sie bietet
500 Tcr pro Tag an, aus dem Spendenfundus
ihres vermissten Vaters). Deias Plan ist sehr
ehrgeizig, ihre Mannschaft – sie befindet sich auf
dem kleinen, aber schnellen und für interstellare
Reisen ausgerüsteten Transporter BEHOLDER –
wartet in einem hohen Orbit, der von Yaalandras
dritten und größtem Mond eingenommen wird.
Sie wurde in einer speziellen Kapsel abgesetzt,
die von Scannern nicht entdeckt werden kann
und die einzigartige Eigenschaft hat, sie wieder in
den Orbit zu bringen, wo sie später wieder von
der BEHOLDER aufgesammelt wird. Die Reise
dauert in jedem Falle 4 Tage, da sie erst einen
geeigneten, vom Planeten weit genug entfernten
Treffpunkt mit der BEHOLDER erreichen muss.
Deia ist für ihre Mission gut ausgerüstet, sie hat
sogar passende, altertümliche Kleidung (über
ihrem CF Softanzug) und andere Ausrüstung.
Sie hat auch ein Handvoll wertvoller, kleiner
Steine (der Wert liegt bei ungefähr 100 Tcr, was
mehr als genug ist, um einige Bewohner des
Planeten anzuheuern, um sie auf ihrer Reise zu
begleiten. Allerdings wollte Deia sich nicht von
einem gewissen paar klobiger Schuhe trennen,
die im ES 5 Stil gemacht sind, da sie wusste, dass
sie auf eine Expedition gehen würde (solche
seltsamen Einfälle hat sie hin und wieder). Einige
einheimische Diebe sind inzwischen misstrauisch
geworden (oder wurden sie beauftragt?) und
wollten sie fangen und befragen. In dieser
Situation werden die Charaktere, angelockt
von einem „Hilfe, helft mir, bitte, so wollen
mich davon abhalten, meinen Papa zu suchen!“,
dazwischen gehen. Das ist natürlich ein Trick,
um die Charaktere dazu zu bringen, ihr (für
möglichst wenig Geld) zu helfen, nachdem sie
die Landung ihres Schiffes bemerkt hat. Die
Charaktere werden auf sie stoßen, wenn sie
durch die Außenbereiche eines Dorfes verfolgt
wird oder irgendwann auf ihrer Reise. Sie weiß,
dass eine gut ausgerüstete Gruppe jederzeit
einem Haufen der einfachen Bewohner
vorzuziehen ist.
Alter entwachsen (sie tut auch nichts, um
diesen Eindruck zu berichtigen), sie ist schlank,
zierlich, 1,60 m groß, besitzt langes schwarzes
Haar, haselnussbraune Augen und ein sehr
hübsches Gesicht. Ihre Kleidung besteht aus
einer Überhose, einem knappen Shirt, darüber
eine abgewetzte Jacke (alles sieht nach ES 3
aus) und großen Stiefeln (die Kleidung verbirgt
ihren Softanzug, ihre zwei bio-gesichterten
Miniautomatikpistolen trägt sie in AntiscanHolstern in ihrer Tweedjacke), daneben trägt
sie (zumindest wenn sie sich außer Sicht der
Eingeborenen befindet) Schmuckstücke, die
wie ein versilbertes Plastikdiadem, große
Ohrringe und eine Brosche aussehen (in
Wahrheit ein modernes, speziell angefertigtes
Holo-Aufnahmegerät).
Gut
ausgerüstet
und ausgebildet wird sie Mittel nur zu ihrer
Verteidigung benutzen und falls sie jemand
nach ihrer Ausrüstung, den Waffen oder ihren
Fähigkeiten fragen sollte, wird sie antworten,
dass „Papi mich gute Schulen besuchen ließ/
wollte, dass ich selbst auf mich aufpassen kann.“
Sie besitzt außerdem Kommunikationsgeräte,
ein Messer, Munition (6x12 Schüsse/4 Salven)
Deia
und verschiedene Plastikstreifen (Datenchips für
Mensch, weiblich, freie Ermittlerin, Reporterin
das Holo-Aufnahmegerät). Der Rest besteht aus
Wesenszüge: ‚Gewinnen ist alles‘, ‚Anti- Essensrationen.
autoritär‘, ‚Neugierig‘, ‚Eingebildet‘
Last resort Points: 3
ENCO Media
Strength: 8
ENCO
hat
das
Beobachtungsschiff
Intuition: 8
BEHOLDER in einem sehr hohen Orbit über
Dexterity: 13 (+3)
Yaalandra, verborgen durch einen nahen
Willpower: 11 (+1)
Gasplaneten. Hin und wieder versuchen sie,
Constitution: 11
einen ihrer Reporter mit speziell angepassten
Charisma: 13
Rettungskapseln – ausgerüstet mit einem
Panzerung: CF Softsuite W6/W6/W6-1
Antrieb, um den Planeten wieder zu verlassen
Kampfmesser
und einer Antiscan-Beschichtung - auf die
9/4/2 +W0 8/16/32 W4+1w/W4+2w/W4+3w Oberfläche von Gaia zu bringen. Deia ist nicht
9mm Pistole
der einzige „aktive“ Agent und die Charaktere
15/7/3 +W0 8/16/60 W4+1w/W6+1w/W4m
können anderen begegnen – es herrscht eine
Vorteile: Gutes Aussehen, Beidhändigkeit
erbitterte Konkurrenz zwischen ihnen und
Nachteile: Phobie (Schlangen), Fixe Idee (die einige Reporter sind ziemlich streitlustig und
Story veröffentlichen), Kriminelle Vergangenheit haben Leibwächter. Sie können als optionale
Deia ist eine Reporterin, die sich von nichts Begegnungen vom Spielleiter eingestreut
aufhalten lässt, solange sie nur ihre Story werden, ihre Werte können von den Archetypen
bekommt. Sie ist so sehr auf ihre Arbeit „Guter Reporter“ und „Gewöhnlicher Söldner“
fixiert, dass sie auch vor illegalen Mitteln nicht aus dem GMG übernommen werden. Mögliche
zurückschreckt, weswegen sie sogar schon Begegnungen könnten die Rettung eines dieser
einmal ein Strafurteil bekam, das von der UTP Reporter oder eines Eingeborenen vor einer
verhängt worden war. Im Abenteuer wird natürlichen Gefahr beinhalten. Die Reporter
sie sich als die Tochter des Wissenschaftlers und Deia kennen sich gegenseitig, was für
ausgeben, um die Charaktere mit ihrem sie ein Problem darstellt – außer sie kann
natürlichen Charme dazu zu bringen, sie zu mit ihnen einen schnellen Handel schließen.
den antiken Alienruinen zu begleiten und zu Falls die Charaktere sehr von der Inquisition
beschützen. Sie ist Ende 20, aber sie sieht so bedrängt werden, schätzen sie vielleicht sogar
aus, als wäre sie erst vor kurzem dem Teenager- die zusätzliche Feuerkraft. Der Spielleiter
36
kann mit diesen optionalen Begegnungen den Vorteile: Eisenfäuste, Widerstand (Wound),
Charakteren helfen oder sie in Gefahr bringen Widerstand (Stun)
– die Wahl liegt bei ihm beziehungsweise bei den Nachteile: Ehrenkodex, Primitiv
Charakteren.
Marduk ist lediglich ein Sohn eines adeligen
Priesters von Yaalandra, der sein Leben der
Bruder Marduk
Priesterschaft geweiht hat. Obwohl er kein
Ist der Priester, der den Charakteren „Talent“ besitzt, genießt er den Status eines
persönlich zugeteilt wurde. Er ist ein ernster, Priesters ehrenhalber und er versucht mit der
kräftiger Mann in den späten Dreißigern. Sein Macht, die ihm seine Stellung verleiht, Gutes zu
langsam grau werdendes, schwarzes Haar bildet tun. Er ist sehr aufgeregt darüber, dass Demion
einen Kranz um seinen kahlen Kopf und er spricht ihn dazu ausgewählt hat, die Charaktere zu
mit einer tiefen Bassstimme. Bruder Marduk begleiten.
wird die Charaktere begleiten und versuchen zu
verhindern, dass sie jemals Morochia verlassen
Der Inquisitor Demion
und verbieten, dass sie Skrelb verlassen. Aus
Demion wird den Charakteren gleich zu
seiner Sicht besteht Marduks Interesse darin, Beginn begegnen und sie mit Marduk bekannt
die Charakter vor dem „Zorn der Geister der machen. Er ist allerdings ein tätiger Inquisitor
Sternenfahrer“ zu schützen – etwas, woran und wird der erste sein, der die Gruppe
er leidenschaftlich glaubt, genauso wie an die verfolgt. Sobald er sich mit anderen Mitgliedern
anderen Inhalte seines Glaubens. Um Marduk der Inquisition trifft, wird er sein braunes
werden sich die Charaktere wohl irgendwann Mönchsgewand gegen eine Robe aus Cerakümmern müssen, aber sie sollten sich genau Metall und ein AntiGravity Bike eintauschen,
überlegen, wie sie ihn behandeln, wenn sie bei wie sie seine Glaubensbrüder für gewöhnlich
ihrer Rückkehr nicht mit Ärger rechnen wollen. benutzen.
Demion wird Marduk den Charakteren bei
Er sollte ein hartnäckiger und schlauer
ihrer Ankunft als „Heiliger Botschafter Marduk“ Gegner sein, der seine Fähigkeiten dazu
vorstellen, was diesen sehr nervös macht. benutzt, Hinterhalte zu perfektionieren oder im
Marduk weiß nichts von Demions Geheimnis Zweifelsfalle seine Flucht zu unterstützen.
und falls er die Charaktere weit genug begleitet
und ihn erkennt, wird Demion versuchen, ihn zu
Demion
töten. Alles in allem ist Marduk ein anständiger, Mensch, männlich, KampfSpec, Fanatiker
aufrechter Mann, der wirklich daran glaubt, dass Wesenszüge:
Auf
einer
Mission,
er durch ein Wedeln seines Stabes „Gaias Herz“ Verachtungswürdig, Geheimnisvoll, Mutig
die Charaktere am Leben erhalten kann. In Last Resort Points: 1
Wirklichkeit ist „Gaias Herz“ nur ein schwerer, Strength 12 (+1)
sehr fein geschnitzter Stab – und ein Peilsender, Intuition 10
um die Inquisition auf die Anwesenheit der Dexterity 14 (+3)
Charaktere aufmerksam zu machen.
Willpower 11 (+1)
Constitution 12
Bruder Marduk
Charisma 9
Mensch, männlich, KampfSpec
Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6
Wesenszüge: ‚Tiefere Bedeutung‘, ‚Ehrenhaft‘, Quantengewehr
‚Mutig‘, ‚Ehrlich‘
16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m
Last Resort Points: 1
Plasmapistole
Strength: 13 (+2)
14/7/3 -W4 40/80/200 W8w/W10w/W12+3w
Intuition: 7
Vorteile: Verbesserte Fähigkeit x2, Reflexe,
Dexterity: 10 (+0)
Widerstand (Wound), Widerstand (Stun),
Willpower: 9
Widerstand (Mortal)
Constitution: 11
Charisma: 10
Inquisitor von Gaia
Panzerung: Lederwams W2, W4-2, 0
Mensch, beide Geschlechter, Kampf Spec
Gaias Herz
Strength 11 (+1)
14/7/3 -W4 - W6+2s/W6+4s/W8+5s
Intuition 9
Jagdmesser
Dexterity 14 (+2)
13/6/3 +W4 13/26/52 W6w/W4+4w/W4+5w Willpower 9
Langbogen
Constitution 12
12/6/3 +W0 40/80/200 W4w/W6+1w/W4m
Charisma 7
37
Panzerung: Cera-Metall W6+1, W8+1, W6
Laserpistole
14/7/3 W0 20/40/200 W4+1w/W6+1w/W4m
Quantengewehr
16/8/4 W0 80/200/500 W4+3w/W6+4w/W6m
Die dunklen, geheimnisvollen Assassinen
werden nach Demions Anweisungen ausgesandt,
um zu verhindern, dass die Charaktere zu den
Ruinen gelangen, bzw. sie wieder verlassen.
Sie sind gut bewaffnet und gerüstet in eine
düstere Robe mit Kapuze aus Cera-Metall
mit eingebautem Kommunikator. Sie haben
noch einen weiteren Vorteil gegenüber den
Charakteren – ihre AntiGravity Bikes (s.u.), mit
deren Radar und Scannern sie den Peilsender in
Marduks Stab orten können.
AntiGravityBike
“Inquisitor”
Beschleunigung: 250m / Runde
Normale Fahrgeschwindigkeit: 750m / Runde
Maximalgeschwindigkeit: 1500m / Runde
Typ: G
Ladung: 1 oder 2
Durabilityt: 9/9/5
Panzerung: leichtes Neutronit W6/W6/W6-1
Waffen: Laserkanone * Acc 0 250/750/2500
EN/G
W6+2w/W8+2w/W4+1m
EM+IR
Detektor,
Oberflächensuchradar,
Wärmekarte, Lautlosbetrieb (+3 Erschwernis,
wenn das Bike geortet werden soll), biogesteuerte Selbstzerstörung per Plasmagranate
Wie viele Inquisitoren sich den Charakteren
insgesamt
entgegenstellen,
bleibt
dem
Spielleiter überlassen. Sie werden immer nach
einer Überfalltaktik vorgehen, bei der sie die
Charaktere überraschen und dann schnell
wieder verschwinden, wobei sie auch zu zweit
vorgehen können. Auf jeden Fall sollte bei
den Ruinen ein Hinterhalt auf die Charaktere
warten, bestehend aus Demion und den übrigen
Inquisitoren. Eine Möglichkeit dazu wäre in den
tieferen Ebenen des Tempels.
Bewohner von Gaia
Mensch, beide Geschlechter, Klassenlos
Strength 9 (+1)
Intuition 5 (-1)
Dexterity 9 (+1)
Willpower 9
Constitution 9
Charisma 7
Wurfmesser
10/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+1w/W4+2w
Langbogen
10/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m
Wachen von Gaia
Die Wachen sind starke und treue Männer,
die darauf trainiert sind, ihre heiligen Schützlinge
zu verteidigen. Alle Wächter sind in den oberen
Rängen der Priesterschaft, sie sind die fähigsten
Männer, die zur Verfügung stehen – im Notfall
auch mit ihrem Leben.
Strength 12 (+2)
Intuition 5 (-1)
Dexterity 11 (+1)
Willpower 9
Constitution 11
Charisma 6
Panzerung: Robe W4/W6-3/W6-4
Wurfmesser
14/7/4 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w
Langbogen
13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m
Kruzschwert/Speer
14/7/3 W0 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+5w
Priester von Gaia
Im Gegensatz zu Marduk und der großen
Mehrheit der Priesterschaft Gaias – den Novizen
und Initiaten – sind alle Priester in höheren
Rängen psionisch begabt. Sie glauben, dass ihre
Kräfte ein Geschenk Gaias sind. Die Priester
benutzen ihre Fähigkeiten hauptsächlich, um
in Gaias Namen „Wunder“ zu wirken und um
ihre Leute durch psionische Suggestion in heilige
Ekstase zu versetzen.
Priester tragen niemals Waffen, aber jeder
kann eine Geistesexplosion verursachen:
W4+1s/W4+2s/W6+2s (Rüstung schützt
nicht). Äbte haben in dieser Fähigkeit 15/7/3,
Hohepriester haben 17/8/4 und verursachen
mehr Schaden: 2W4+2s/2W6+2s/2W8+2s.
Strength 8
Intuition 9
Dexterity 8
Willpower 12 (+2)
Constitution 9
Charisma 12
Navicom Information Update
Yaalandra
G: 2, R: 0, A: 2, P: 1, H: 2 – Masse 1.2
Tropisches Klima, hohe Luftfeuchtigkeit, Planet der Klasse 1; 62% Meer, 13% Sumpflandschaft, 15% Gebirgslandschaft, Rest: Waldlandschaft,
Flachland und Städte
Abgesehen von den orbitalen Verteidigungsplattformen ist der Planet technologisch rückständig, die Zivilisation entspricht der späten irdischen
Eisenzeit und das schon, seit zum ersten Mal Navigationsdaten von dem Planeten aufgezeichnet wurden – vor über 500 Jahren. Die Plattformen
wurden von der UTP angefertigt und wurden wahrscheinlich im Handel gegen mineralische Edelsteine erworben.
Neben der menschlichen Bevölkerung gibt es noch die üblichen anderen Lebensformen, v.a. Säugetiere, Reptilien und Insekten
38
Willkommen
Von den sechs Orbitalplattformen, die
jeden Versuch, auf den Planeten zu gelangen,
verhindern werden, kommt ein Funkspruch
mit der Bitte, sofort zu stoppen und die
Waffen- und Schildsysteme herunterzufahren,
sowie eine Gruppe von 12 Kampffliegern,
solange ein ankommendes Schiff keinen
guten Grund hat, auf dem Planeten zu landen
(und dieser Grund bezieht sich meist auf das
kleine Handelsaufkommen des Planeten, das
aus Geräten für Landwirtschaft und (selten)
Bergbau besteht, die eigens gefertigt wurden,
um eine einfache und sichere Bedienung zu
gewährleisten, sowie die Technologie und
sonstigen Vorräte, die von der Bruderschaft
für die Verteidigungsplattformen importiert
werden). Wenn sich die Charaktere korrekt
ausweisen können, werden sie sehr viel
respektvoller behandelt.
„Willkommen, Pilger von jenseits Gaias! Bitte
entschuldigen Sie unsere Verteidigungsmaßnahmen
und folgen Sie unseren Anweisungen für die
Landung auf der Oberfläche unseres geliebten
Planeten Gaia. Wir sind zum größten Teil ein
einfaches Volk, bis auf uns, die Wächter und
Exilanten Gaias, und wissen nichts vom Universum.
Bitte landen Sie so langsam und leise wie möglich
auf der vorbereiteten Landefläche. Sobald Sie
gelandet sind, schalten Sie bitte ihre Maschinen
aus und nicht wieder an, außer, Sie möchten Gaia
wieder verlassen. Viele unseres Volkes haben sich
versammelt, um Sie willkommen zu heißen und
um über die Ladung zu verhandeln. Unsere Priester
sind bereit, um Sie zu segnen und um das Wunder
unserem Volk zu erklären. Möge Gaias Segen auf
Ihnen und Ihrem Schiff liegen.“
Unter den Wolken ist eine prachtvolle, grüne
Landschaft mit Flüssen, Wäldern und Grasland,
gesprenkelt hier und da mit Siedlungen aus
rustikalen Gebäuden. Aus der Luft können
die Charaktere die Landeplattform sehen, ein
Bereich offenen Graslandes, der zwischen
einem Ring aus Hügeln liegt, und inmitten
eines Rechtecks aus Kalksteinen, die kunstfertig
geglättet wurden. Nicht weit davon entfernt
sind Zelte und Sitzgelegenheiten, zwischen
denen Scharen von Leuten umherlaufen und
aufgeregt winken und rufen.
Die ganze Angelegenheit macht den Eindruck
eines mittelalterlichen Festes mit Fahnen,
Vergnügungen, Liedern, Essen und Trinken.
Dazu gehört auch eine Prozession aus einem
Dutzend Priester und ebenso vielen Jungfrauen
sowie eine Ehrengarde, bestehend aus einem
weiteren Dutzend Wachen, die auf das Schiff
zuschreitet, sobald es gelandet ist, ein Lächeln
im Gesicht und den Willkommensgruß auf
den Lippen. Zu diesem Zeitpunkt werden die
Charaktere freundlich behandelt und sind der
Grund für viel Aufregung, denn die Priester
haben erklärt, dass sie Pilger aus dem göttlichen
Reich von Demesne sind (solch ein kleines Fest
plus „Wunder“ ereignet sich ungefähr 24 mal pro
Jahr auf dem Planeten, aber verteilt auf dem
ganzen Planeten und stets von den Priestern
betreut; es gibt dazu immer Festivitäten und
einige Zeremonien, aber auch kleine Geschenke
und viele Dankesworte von den Priestern, die
auch für die Charaktere ein Geschenk haben:
12 Kisten mit Gaia Branntwein (im sonstigen
Universum sehr selten und ungefähr 1000
Credits pro Kiste wert). Gehen Sie davon aus,
dass die Ladung bereits bezahlt wurde.
Die freundliche Stimmung wird nur einmal
getrübt, wenn am Ende der Prozession ein alter,
in eine rote Robe gekleideter Priester eine Rede
hält. Am Ende dieser Rede wird pro Charakter
ein Priester eine einfache und passive Suggestion
versuchen, damit die Charaktere niederknien
und den Boden küssen, was hoffentlich großen
Beifall hervorruft. Falls sich die Charaktere
aggressiv gegen die Bevölkerung oder die Priester
verhalten, werden die Wachen mit Armbrüsten
und Speeren dazwischen gehen. Die Situation
kann an diesem Punkt auch schlecht ausgehen,
falls ihre Gruppe eine niedrige Toleranzgrenze
hat, denn unter den Zuschauern und auch unter
den Priestern sind noch mehr Bewaffnete. Einige
von ihnen haben auch Steinschlossgewehre und
-pistolen, Schwerter, Messer und alle Arten
von Stäben und Keulen. Die Priester werden
über alles hinwegsehen, sogar Beleidigungen
und gezogene Waffen, aber wenn ein Schuss
abgefeuert wird, greift die ganze Versammlung
an (das ist bisher nur einmal vorgekommen
und wenn es diesmal wieder geschieht, gelten
die Charaktere als „Die Falschen Pilger“ und
werden höchstwahrscheinlich, nach einer
angemessenen Zeit im Kerker, zum Tode
verurteilt). Die Bevölkerung Gaias besteht
aus sonnengebräunten, hart arbeitenden aber
zufriedenen Menschen, die untertänig Gaia
verehren und ihre Priester respektieren.
Die meisten Priester gehören selbst nur zur
örtlichen Bevölkerung und wurden im Wesen
des Planeten unterwiesen. Sie werden wie
normale Bewohner des Planeten behandelt
mit einem etwas höherem Charisma. Die
Hohepriester sind psionisch begabt und haben
auch die spezielle Fähigkeit „Entzücken“
entdeckt.
Diese
telepathisch-suggestive
39
Fähigkeit wird von den Hohepriestern benutzt,
um ihren Schäfchen körperliche Freuden zu
bereiten, um sie damit in ihrem Glauben zu
bestärken (sogar die Hohepriester denken, dass
dies ein Geschenk Gaias ist und sie auserwählt
sind, es zu benutzen).
Fühlt euch wie zu Hause...
Dieses Gefühl wird den Charakteren
vermittelt, solange sie nicht versuchen, den
Planeten mit ihrem Schiff zu überfliegen – die
planetare Verteidigung würde einen solchen
Versuch auch schnell zunichte machen. Das
größte Haus des nahegelegensten Dorfes
wurde für die Gruppe geräumt und angemessen
eingerichtet. In jedem Gasthaus wird man ihnen
freudig alles servieren, was sie sich wünschen.
Die Bevölkerung wird sich bei solchen
Gelegenheiten versammeln, um einen Blick
auf die „Pilger“ zu werfen und sie freundlich
willkommen zu heißen. Täglich werden
die Charaktere kleine Geschenke, Blumen,
Halbedelsteinen, Früchte und Brot erhalten. Die
Leute sind von der Ankunft wie vor den Kopf
geschlagen und wagen aus Ehrfurcht fast nicht,
mit den Charakteren zu reden, aber mit Geduld
und hohem Charisma sollte es gelingen, einige
Informationen zu bekommen. So könnte jemand
wissen, dass der Freund der Tochter eines
Bruders eines Bekannten ein Bergbauarbeiter
war (und aus Skrelb kam), der vielleicht jemand
kannte, der in den Minen in der Nähe der Ruinen
arbeitete, bevor die Priester die Mine schlossen
und die Gegend zu unheiligem Land erklärten.
…aber bleibt in Sichtweite
So direkt wird man es zwar nicht formulieren,
da die Gaianer vollendete und großzügige
Gastgeber sind, aber wenn die Gruppe Interesse
daran zeigt, auf Erkundungen aufzubrechen,
werden sie ihnen davon abraten. Es gibt eine
Legende, die zweifellos von den Priestern
am Leben gehalten wird, dass die „Geister
der Sternenfahrer“ in den wilden Gebieten
umgehen. Diese Geister, so sagt man, sind die
wahren Seelen der Menschen, die zu den Sternen
gingen, ihre Seele aber zurückließen, da dieser
Gaia nicht verlassen können. Die Priesterschaft
glaubt ohne den leisesten Zweifel daran, dass
alles menschliche Leben von ihrem geliebten
Gaia stammt. Die Seelen seien zu rachsüchtigen
Geistern geworden, da die Sternenfahrer nicht
zurückkehrten und die Seelen seit Ewigkeiten
ohne Körper und Geist sind. Daher sind sie
auch besonders gefährlich für all jene, die nicht
von Gaia stammen. Natürlich ist das nur eine
Legende, aber sie hat ein Körnchen Wahrheit
und für das einfache Volk ist sie natürlich die
reine Wahrheit. Daher sind die Gaianer auch
ernsthaft besorgt, wenn die Gruppe aufbrechen
will. Sie werden die Charaktere aber, wenn
diese sich aufmachen, die Alien Ruinen zu
finden, wobei ihnen wahrscheinlich besorgte
Priester und Gruppen von faszinierten Dörflern
einen Teil des Weges folgen, nicht aufhalten.
Noch nicht.
Die Reise
Die Charaktere werden sich wahrscheinlich
irgendeine Ausrede einfallen lassen müssen,
um die kriecherischen Priester und neugierigen
Bauern loszuwerden, natürlich erst nach
vielen Warnungen über die „Geister der
Sternenfahrer“. Sie haben einen langen Weg vor
sich (ungefähr 4 Tagesmärsche hin und zurück)
und ohne ihr Schiff müssen sie laufen – vielleicht
können sie aber hin und wieder von Moronwägen
(Moron ist der Name der hier vorkommenden
Rinderart) oder Flößern mitgenommen werden.
Der Weg führt die Charaktere zunächst bis zu
den Sümpfen Yaalandras, wobei man gar nicht
so schlecht vorankommt, aber es sollten einige
Begegnungen mit Raubtieren stattfinden, um die
Spieler nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Dann
gilt es, die Sümpfe zu überqueren, welche die
Ausläufer des Gebirges umgeben. Die Charakter
könnten sich einen ortskundigen Führer nehmen
oder auf einen Einsiedler treffen, dabei sollten
sie aber vor allem den Gerüchten von der
unheiligen Stätte folgen (zu der sich kein
Einheimischer wagen wird). Vielleicht können sie
auch Marduk so sehr beeindrucken, dass er sie
als Führer begleitet. Schließlich, ein Stück weit
im Gebirge, können sie eine Höhle entdecken,
die in die Mitte eines hohlen, ehemals vulkanisch
aktiven Berges führt. Inmitten dieses riesigen
Kraters steht auf einer großen Insel in der Mitte
des Vulkansees eine riesiges, pyramidenförmiges
Gebäude. Die Pyramide wurde zwar geöffnet,
aber im Inneren warten immer noch einige
Fallen, die von den einstigen Erbauern – Gaia
weiß, wer das war, aber wahrscheinlich die
einstige Urbevölkerung von Yaalandra – dort
angelegt wurden.
Die Inquisition von
Yaalandra
Das Geheimnis des hohlen Berges
kennt natürlich niemand von der einfachen
Bevölkerung Yaalandras. Die Inquisition,
geleitet von Demion, wird die Gruppe zunächst
beobachten, doch später, wenn sie ihrem Ziel
näherkommen, versuchen, die Charaktere
zu töten. Die Inquisitoren tragen schwarze
Roben, die aus Cera-Metall bestehen. Sie
fahren auf schwarzen AntiGravity Bikes, die mit
Waffen ausgerüstet sind, doch sie tragen auch
selbst Waffen. Zunächst werden sie eine weit
entfernte Gefahr sein, ein mysteriöser Schatten,
der immer entkommt (die Bikes sind lautlos),
bis sie angreifen. Die Charaktere könne so
vielen Inquisitoren begegnen, wie der Spielleiter
angemessen für die Gruppenstärke hält, aber
sie sollten die Charaktere hartnäckig belästigen.
Wenn die Charaktere die Pyramide verlassen,
sollte der einzige Massenangriff der Inquisition
stattfinden.
Die Bevölkerung und die Priester wissen
nichts von diesem Klan Gaias, bestehend aus
den Assassinen der Bruderschaft, Menschen, die
zu lange und zu weit in ihrem Land gewandert
sind. Sogar auf den Orbitalplattformen weiß man
nichts von ihnen, so dass man bei Nachfragen die
Charaktere auf die „Geister der Sternenfahrer“
verweisen und nachfragen wird, ob sich die
Charaktere vielleicht getäuscht haben. Nur
die Bruderschaft weiß von ihnen, doch die
sagt nichts! Wenn die Charaktere zuviel Druck
machen, werden sie wahrscheinlich angegriffen.
Falls die Gruppe es schafft, lebend ihr Schiff
zu erreichen, wird man ihnen erlauben den
Planeten zu verlassen. Jeder wird sich freuen,
die Charaktere wiederzusehen und jede Frage
nach den „schwarzen Bikern“ mit den „Geistern
der Sternenfahrer“ beantworten. Falls die
Charaktere versuchen, der Bevölkerung zu
erklären, dass ihre Religion falsch ist und dass
sie nicht von diesem Planeten stammen, wird
diese ihnen entweder nicht glauben oder sehr
beeindruckt sein (das ist Blasphemie!).
Achtung Wildwechsel
Die folgende Liste enthält einige der Gefahren,
die den Charakteren begegnen können. Wer
gerne den Zufall entscheiden lässt, kann auch
mit einem W10 eine Begegnung auswürfeln,
sowie die Anzahl der Kreaturen. Die Angaben
dafür finden sich jeweils in der ersten Zeile der
Beschreibung.
Ptranon
Strength 16 (+2)
Intuition 3
Dexterity 14 (+2)
Willpower 11
Constitution 14
Charisma 2
Schnabelhieb
15/7/3 W0 W6+2w/W8+2w/W12+2w
Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4
40
Große Reptilienraubvögel, die durchaus
imstande sind, einen Menschen oder ein junges
Moron als Beute davonzutragen. Sie sind graugrün gefärbt und haben lange gezahnte Schnäbel.
Bei einem glücklichen Treffer können sie mit
ihrer Beute davonfliegen, die dadurch einen +4Malus auf alle Handlungen bekommt.
Moron
Strength 18 (+2)
Intuition 2
Dexterity 6 (-1)
Willpower 8
Constitution 18
Charisma 2
Sturmangriff 15/7/3 W8+2s/W12+2s/W8+2w
Hornstoß 15/7/3 W6+2s/W10+2s/W6+2w
Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2
Große dämliche Rinderversion. Sie sehen
kleinen Rhinozerossen ähnlich (sie haben die
Größe von Ochsen) mit gewundenen Hörner
auf ihren großen Köpfen. Die Bauern benützen
gezähmte (und kleinere) Arten als Reittiere
und Fleischlieferanten. Auch wilde Tiere
sind sehr zahlreich, die Charaktere werden
aber wahrscheinlich wenig mit ihnen zu tun
haben, außer es handelt sich um Ochsen, die
sich angegriffen fühlen und zum Sturmangriff
übergehen.
Sumpfwesen
Strength 16 (+2)
Intuition 2
Dexterity 16 (+2)
Willpower 14
Constitution 16
Charisma 0
Greifen 16/8/4 W6+2s/W8+2s/W12+2s
Natürliche Rüstung: W2+2/W4+1/W3
Ein Sumpfwesen ist eine unförmige Masse
aus seilartigen Tentakeln, die zu einem
schneckenartigen Körper gehören. Sumpfwesen
verstecken sich in den Sümpfen und schlagen
blitzartig mit ihren Tentakeln zu, wenn etwas in
ihre Nähe kommt. Pro Runde können sie mit W6
Tentakeln zusätzlich angreifen, bis zu maximal
20. Wenn alle 20 zerstört sind, kann das Wesen
keine neuen mehr hervorbringen und muss eine
lange Zeit heilen. Der Körper ist normalerweise
einen Meter oder mehr im Sumpf verborgen.
Die Wesen sind Bestandteil vieler Legenden und
haben viele unterschiedliche Namen.
Krokolion
Strength 16 (+2)
Intuition 3
Dexterity 14 (+2)
Willpower 11
Constitution 16
Charisma 3
Biß 15/7/3 W6+2w/W8+2w/W8+4w
Natürliche Rüstung: W6+2/W4/W4-2
Große, aufrecht gehende Echsen, die
ungefähr 3 Meter groß sind. Ihre Vorderbeine
sind winzig und haben praktisch keinen Nutzen,
aber sie besitzen sehr kräftige Hinterbeine und
mit Zähnen besetzte Mäuler. Es sind brutale
Jäger und die wahren „Könige des Dschungels“
auf Yaalandra.
Eine Reise in
der Dunkelheit
Verschaffen Sie zunächst der Gruppe mit
einem Schwarm mit ungefähr 20-30 Insekten
etwas Bewegung. Wenn Sie die Werte nicht zur
Verfügung haben, denken sie sich einfach ein paar
passende für große und gefährliche Insekten aus.
Dieser Reisebeginn geht davon aus, dass sich
Marduk bei den Charakteren beliebt gemacht
hat und von ihnen so beeindruckt war, dass er
sie nun begleitet.
beladenen Charaktere müssen vielleicht Tümpel
und Sumpfhügel mit Bewegungs- und Widerstan
dskraftprüfwürfen überwinden. Es könnte auch
zu einer Begegnung mit einem wilden Moron
kommen, das, vom Sturm verängstigt, den Weg
der Gruppe kreuzt.
Endlich erreicht ihr, alle vor Nässe triefend,
besudelt mit Matsch und erschöpft, ein großes
gedrungenes Gebäude aus Holz und Stein und
einem mit Dachziegeln gedeckten Dach. Es
gibt auch noch ein paar kleinere Nebengebäude
aus Holz, aber in der Dunkelheit können die
Charaktere nur in einigen runden Fenstern des
Hauptgebäudes flackerndes Licht sehen.
Sobald ihr euch verkleidet habt, klopft Marduk
dreimal mit seinem Stab gegen die gebogene
Doppeltür, stößt dann die Tür auf und tritt ein.
Bald darauf erscheint ein gutmütig aussehender,
alter Mann, der sichtlich erfreut ist, Marduk zu
sehen; sie beginnen sofort ein kurzes aber lebhaftes
Gespräch in der Religionssprache. Kurz danach
Ihr habt erst ein paar Schritte in die feuchte, von
Insekten bevölkerte Nacht Yaalandras gemacht, als
ihr angegriffen wurdet – von einem Arnschwarm,
wie euch Bruder Marduk danach erklärte. Ihr
habt eure Wunden verbunden und euer Gepäck
geschultert, um weiter zu gehen. Bruder Marduk
ist unruhig und möchte so schnell wie möglich
weiter.
Vor euch leuchtet der Schein eines fernen
Blitzes. „Wie ich befürchtet habe, ein Sturm,
ausgerechnet in dieser verdammten Nacht!“ flucht
Marduk und der rollende Donner antwortet ihm
bestätigend. „Darum trafen wir auch auf so wenige
Arn. Ihr Mutterschwarm hat sich wahrscheinlich
zerstreut und sie haben Angst. Wir könnten auf
noch mehr Schwärme stoßen, der gerade eben,
das waren nur ein paar Nachzügler. Aber es gäbe
eine andere Möglichkeit; in der Nähe gibt es ein
kleines Kloster von frommen Brüdern – sie werden
mich willkommen heißen. Dazu müssen wir aber
den Weg verlassen. Zieht euch eure Kapuzen
ins Gesicht und ich werde sagen, dass ihr ein
Schweigegelübde abgelegt habt. Verbeugt euch
einfach, wie es mein Volk tut, das wird genügen.
Und versteckt eure Ausrüstung.“
Und tatsächlich steht die Gruppe wenig
später vor dem Kloster. Auf dem Weg dorthin
wird der Sturm stärker, obwohl er bereits
vorüberzieht, und aus dem Himmel ergießt sich
ein sintflutartiger Regen. Der bereits weiche
Boden wird zu einen schlüpfrigen Morast
unter den Füßen der Charaktere. Die schwer
41
führt ein jüngerer Mönch Marduk und euch zu
einigen kleinen Zellen (Schlafzellen von Mönchen,
keine Gefängniszellen). Ein kaltes, aber zumindest
trockenes Bett erwartet euch heute Nacht.
Jede Zelle misst ungefähr 2 Meter im Quadrat.
Es gibt keine Türen, nur einen schweren braunen
Vorhang und kleine Fenster mit hölzernen
Fensterläden. Zur Beleuchtung gibt es nur eine
einfache Öllaterne im Raum. In einigen anderen
Zellen liegen schlafende Mönche. Sie alle sind
wie Marduk Initiaten und nur einfache Männer,
die ihr Leben der heiligen Andacht gewidmet
haben, keineswegs irgendwelche mit einem
Psitalent begabten Hohepriester. Im Kloster
ist kein besonderes Ereignis vorgesehen, das
einzige, was die Charaktere fürchten müssen,
sind die neugierigen Augen und Ohren der
Mönche.
Lesen Sie den folgenden Abschnitt jedem
Charakter vor, der wach und aufmerksam bleibt
(falls jemand die Kraft dazu findet), ansonsten
dem Charakter mit dem besten Prüfwurf auf
Intuition.
Verlauf des Tages wird es wieder wärmer. Die
Charaktere könnten an diesem Tag einiges an
Strecke zurücklegen, wenn sie spät aufbrechen
und bis Sonnenuntergang gehen. Welchen
Platz sie auch immer zum Rasten aussuchen, es
wird unangenehm und an den folgenden Tage
werden die Rastplätze nur noch sumpfiger. Pro
Tag, dem die Gruppe dem Weg folgt, sollten
W4-2 Begegnungen (siehe auch „Achtung
Wildwechsel – Die Gefahren der Sümpfe
Yaalandras“) stattfinden. Sollten die Charaktere
Machen Sie einen Wahrnehmungswurf für den so wagemutig sein, den Weg zu verlassen,
Charakter:
steigen die Begegnungen auf W4 pro Tag.
M Du glaubst, für einen kurzen Moment im
Schein der Flammen eine durch einen
Tags darauf
schwarzen Mantel
verhüllte Gestalt
Der Regen hat aufgehört, aber weit entfernt
neben dem Feuer gesehen zu haben.
ist noch Donnergrollen zu hören, was aber
O Du siehst eine vom Feuerschein beleuchtete kein Grund zur Besorgnis ist (es regnet ständig
Gestalt in einem schwarzen Mantel mit spitz irgendwo auf Yaalandra und meistens ist der
zulaufender Kapuze. Er scheint das Kloster Regen nicht weit von einem entfernt), dafür
für einige Sekunden zu betrachten, bevor er nimmt die Hitze zu; am Ende dieses Tages
aus dem Lichtschein verschwindet.
werden die Charaktere das echtes Sumpfgebiet
G Wie O, aber der Charakter bemerkt erreichen. Die Anzahl der Begegnungen wird
außerdem, dass die Gestalt ein kleines wie am Vortag gehandhabt.
Display oder etwas ähnliches in der Hand
hält.
Die Sümpfe sind ein glucksender Morast aus
A Wie O, aber der Charakter kann den faulig stinkender Algenmasse, dazwischen knotige
Gegenstand als eine Art Handscanner und verkümmerte Bäume, manchmal aber auch
identifizieren.
hoch aufragende Prachtexemplare. Der Weg
führt als roher Holzsteg weiter. Die Planken des
Dies ist Demions erste Begegnung mit Steges hängen an Seilen und/oder ruhen auf großen
den Charakteren, bei der allerdings noch Baumstämmen. Alles ist mit Algen überwachsen
nichts passieren sollte. Demion prüft nur das und feucht von der schwülen Luft.
Peilsignal des Senders in „Gaias Herz“. Danach
verschwindet er hinter ein paar Bäumen, startet
Ankunft in Skrelb
sein AntiGravity Bike und fliegt dann ungehört
Auf dem Weg nach Skrelb sollten die
und ungesehen in die Nacht davon. Wenn die Charaktere zumindest eine Begegnung
Charaktere Demion verfolgen wollen, ist er haben, zum Beispiel ein großes fliegendes
bereits über alle Berge, falls der aufmerksame Reptilienwesen (Ptranon), wenn die Gruppe
Charakter sofort auf ihn schießen will, geben gerade eine Seilbrücke über einem großem
Sie ihm einen hohen Malus (Hast du denn Sumpfsee überquert. Im See treiben einige
deine Pistole zur Hand, außerdem füllt dein Holzstämme toter Bäume (tatsächlich sind zwei
Gesicht das gesamte Fenster aus, von dem davon sehr lebendige Krokolions)
du aus schießen willst). Zu mehr als einem
Schuss kommt der Charakter sowieso nicht,
Vor euch liegt eurer Annahme nach Skrelb.
bevor Demion außer Sicht ist. Falls dieser doch Inmitten eines großen Sumpfsees stehen hunderte
etwas abbekommt, werden die Wunden bei der von Pfählen im Morast und tragen eine große
nächsten Begegnung bereits wieder geheilt sein Holzplattform, auf der viele leichte Holzgebäude
– seine Laune wird dadurch aber keineswegs stehen, deren Dächer mit Blättern gedeckt sind.
besser.
Dahinter ist am Horizont die lange Kette des
Baldalaa Gebirgszuges zu sehen, grau und grün,
Der nächste Tag
nur auf den höchsten und am weitesten entfernten
Die Wettervorhersage für heute beläuft sich, Gipfeln schimmert es weiß.
zur Information des Spielleiters, auf noch mehr
Sintflutregen, der erst am Mittag nachlässt.
Auch hier müssen die Charaktere außer dem
Der Nachmittag bringt kühle Temperaturen, Interesse der Bewohner von Skrelb nichts an
aber hohe Luftfeuchtigkeit und im weiteren bedeutsamen Ereignissen befürchten, sieht
Euer Schlaf ist unruhig, der Sturm tobt über
euren Köpfen, es bleibt der kleine Segen, dass die
feuchte Luft dadurch kühler wird.
Du liegst halbwach, als du einen lauten Knall
und ein knackendes Geräusch hörst, das sehr
nah zu sein scheint. Als du den Fensterladen des
winzigen Fensters öffnest, siehst du die brennenden
Überreste eines gesplitterten Baumes, ungefähr 50
Meter vom Kloster entfernt.
42
man einmal von einigen neugierigen Schlägern
ab. Sie sollten sich allerdings gut überlegen,
wie sie von hier aus weiterkommen. Denn
einfach in das Gebirge zu marschieren ohne
einen Anhaltspunkt, wohin man gehen soll,
ist der reinste Wahnsinn. Zuerst sollten sie
einige Informationen bei den Einheimischen
sammeln. Marduk weiß nur wenig von Skrelb,
auf Anfragen antwortet er, dass Skrelb erst
ein paar Generationen jung ist und von einer
Gruppe von Rebellen gebaut wurde, die
der Priesterschaft vorwarfen, das Volk von
Yaalandra zu unterdrücken. Die Anführer der
Rebellen wurden getötet, aber Skrelb wird bis
heute nicht von der Priesterschaft, sondern von
einem Mann namens Tymin geführt. Die Leute
von Skrelb seien nicht so fromm und ihre Seelen
würden von den bösen Geistern bedroht.
Tymin ist so eine Art Bandenchef und sein
Wort hat Macht in der Stadt. Die Charaktere
kommen wahrscheinlich nicht darum herum,
sich mit Tymin zu befassen und müssen sich
die Informationen, die sie von ihm möchten,
entweder durch Geld, Verführung, Handel oder
Einschüchterung von ihm holen. Er wird sie mit
Malmon und seinem uralten Vater Mordren
bekannt machen. Mordren kann der Gruppe die
Informationen aus dem folgenden eingerahmten
Abschnitt geben und Malmon wird ihr Führer
sein. Beide stammen aus einer alten Familie von
Bergarbeitern und Edelsteindieben.
Die Bewohner Skrelbs sind ein mürrischer
Haufen aus Schlägern und Halsabschneidern, die
in den umliegenden Sümpfen nur mühsam genug
zum Leben finden, aber in der Stadt selbst gibt
es Geld und eine sehr grundlegend entwickelte
Wirtschaft. Eine Herberge und mehrere Kneipen
sind vorhanden, alle ein wenig zwielichtig und
nach Sumpf stinkend. Wahrscheinlich werden
die Charaktere irgendwann mit einer Bande von
Schlägern aus Skrelb aneinandergeraten.
Zwei Begegnungen sollten in Skrelb
stattfinden: Zunächst werden die Charaktere
auf Deia treffen, die gerade von einem Haufen
Straßendiebe verfolgt wird, die sie eigentlich als
Führer und Träger anheuern wollte.
Hin und wieder durchbricht ein Schrei die Nacht
in Skrelb, die meisten weit entfernt, so dass ihr
sie ignoriert. Dieser Schrei gerade war aber sehr
sah und ihr hört eine weibliche, die in einem
kultivierten Ton flucht: „Hört auf, ihr Idioten, was
denkt ihr euch eigentlich?“ Als ihr in die Gasse
tretet, aus der das Geschrei kommt, seht ihr eine
zierliche Frau mit langem schwarzem Haar, die von
einem Dutzend Gestalten unsanft behandelt wird.
Sie versuchen, sie zu fesseln und zu knebeln, doch
als sie euch sieht, schreit sie auf: „Haltet sie auf,
sie wollen nicht, dass ich meinen Vater suche!“
Teilen Sie jedem Charakter, der einen
Wahrnehmungsprüfwurf schafft, mit, dass Deias
Stiefel ein wenig zu modern aussehen, auch
wenn ihre sonstige Kleidung keinen Verdacht
weckt.
Schläger aus Skrelb
Strength 10
Intuition 4
Dexterity 9
Willpower 5
Constitution 9
Charisma 5
Panzerung: Lederjacke W2/W4-2/0
Speer
11/5/2 W0 11/22/33 W4w/W4+3w/W4+4w
Messer
11/5/2 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w
Langbogen
11/5/2 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m
Insgesamt 6 Schläger versuchen Deia zu
fangen, der Rest wartet und schaut zu. Andere
Begegnungen mit Schlägern sollten möglich
sein – sie werden fliehen, wenn sie mit der
überlegenen Feuerkraft konfrontiert werden,
die der Gruppe wahrscheinlich zur Verfügung
steht.
Das zweite Ereignis in Skrelb ist das Treffen
der Charaktere mit dem Führer Malmon. Es
gibt dafür zwei Möglichkeiten, entweder stellen
die Charaktere die Art von Fragen, die sie zu
Tymin führen oder seine Aufmerksamkeit wird
auf sie gelenkt durch die Fragen, die sie stellen.
Wahrscheinlich kommt es zu einem Showdown
mit Tymin und einer großen Gruppe seiner
Schläger. Irgendwann sollten die Charaktere
jedoch zu der verfallenen Hütte geführt
werden, in der Malmon und sein Vater unter
erbärmlichen Verhältnissen leben.
Im folgenden wird die Hintergrundgeschichte
der Fundstätte dargelegt. Die meisten Personen,
denen die Charaktere begegnen, kennen davon
nur Bruchstücke. Nur Mordren kennt die ganze
Geschichte.
großen Prozessionen in die Berge, um dort Riten
und Messen abzuhalten, zur Huldigung Gaias. Sie
nahmen sich die besten Handwerker und ließen sie
für sich dort oben arbeiten. Die Arbeiter mussten
schwören, niemandem ein Sterbenswort davon
zu sagen, was sie dort oben fanden, doch einige
taten es, wenn sie betrunken waren. Beim ersten
Mal verloren sie die Zunge, beim zweiten Mal ihr
Leben. Sie erzählten von Tempeln, die dort oben
stünden, Jahrhunderte alt und verfallen, und von
der Arbeit, diese Tempel wieder aufzubauen.
Sie erzählten von dem Glitzern (Edelsteine und
ähnliches). Sie erzählten von dem Opfer, das sie
brachten. Von der Minenarbeit, die sie leisteten,
für den Segen der Priester. Aber die Fundstätte
wurde von den Priestern stillgelegt; viele Arbeiter
seien von einer Horde Dämonengeister getötet
worden, sagten sie. Seit den Tagen meines Vater ist
die Fundstätte seit langem verlassen (6 Generation
von ungefähr 50 Jahren – die Minen wurden vor
über 200 Jahren geschlossen).
Malmon der Führer
Strength 11 (+1)
Intuition 5 (-1)
Dexterity 11 (+1)
Willpower 10
Constitution 10
Charisma 6
Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4
Wurfmesser
13/6/3 +W4 11/22/33 W4w/W4+2w/W4+3w
Langbogen
12/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+2w/W4m
Machete
13/6/3 W0 - W4+2w/W4+3w/W4+4w
Malmon sieht aus wie 60, doch sein Körper
straft dem Lügen. Er hat langes graues Haar
und einen noch längeren Bart, die beide zu
vielen Zöpfen geflochten sind. Sein braunes
Gesicht ist runzlig wie eine Walnuß, doch
seine Beine sind stark und kräftig. Er trägt eine
Mischung aus Ketten-, Ringel- und Plattenpanzer
mit verstärktem Leder und einen weiten,
wettergegerbten Mantel. Malmon ist ein
Jäger von Trophäen und manchmal gräbt er
auch illegal nach Edelsteinen. Er besitzt einen
schnellen Verstand und kennt das Land gut, doch
er wird eine Bezahlung für seine Führerdienste
verlangen. Angebracht wäre zum Beispiel ein
göttliches Artefakt in Form einer Taschenlampe.
Vor langer Zeit, als meine Vorväter dieses Land
Tymin, der Herrscher
bewohnten, gruben sie hier nach Edelsteinen.
von Skrelb
Edelsteine, die nun die Bischöfe und die großen Strength 13 (+2)
Kirchen besitzen. Alle kamen sie von hier. In den Intuition 6 (-1)
alten Tagen gingen unsere höchsten Priester in Dexterity 11 (+2)
43
Willpower 11
Constitution 13
Charisma 8
Panzerung: Kettenrüstung W4/W6-3/W6-4
Schild +1/+1/+1
Wurfmesser
14/7/3 +W4 11/22/33 W6w/W4+3w/W4+4w
Langbogen
13/6/3 W0 40/80/200 W4+1w/W6+1w/W4m
Bastardschwert
16/8/4 -W4 - W4+4w/W4+6w/W4+8w
Tymin ist der Verbrecherboss von Skrelb und
selbstgewählter Herrscher der Stadt. Er ist ein
großer, hitzköpfiger, rothaariger Mann, aber
auch schlau und hinterlistig. Die Charaktere
sollten es mit Tymin zu tun bekommen, um
die Informationen zu erhalten, die sie zum
Weiterkommen benötigen. Wenn die Gruppe
mit Tymin verhandelt, wird er den Charakteren
vielleicht ein altes Pergament zeigen, dass in
seinem Besitz ist – es ist die Karte des Tempels
(als Handout am Ende des Abenteuers). Er wird
ihnen auch verraten, wo Malmon und sein alter
Vater leben, wenn man ihn danach fragt und
gut zahlt. Tymin zur Kooperation zu bewegen
wird nicht einfach sein, denn er residiert in
seinem befestigten Haus mit seiner persönlichen
Leibwache aus Abschaum der untersten
Klasse, der zu Schlägern und Steuereintreibern
befördert wurde.
Die burgähnliche Anlage steht auf einer
einzelnen
Holzplattform,
die
dadurch
vom restlichen Teil Skrelbs getrennt ist.
Das zweistöckige Gebäude aus schweren
Holzbalken ähnelt einer kleinen Festung und ist
mit feuchtem Moos überwachsen. Ein 10 Meter
langer hölzerner Steg und eine Ziehbrücke von
5 Meter Länge verbindet es mit der Stadt. Die
Ziehbrücke ist für gewöhnlich heruntergelassen,
auf den Wehrgängen kann man aber hinter den
angespitzten Pfählen eine Anzahl verschiedener
Wachen patrouillieren sehen.
Tymins Festung
Tymin hält sich meist in seinen Räumen,
den Bereichen 2 und 3 auf, Raum 1 wird von
seinen Wachen als Schlafsaal benutzt, in dem
sich ständig W4+2 Wachen aufhalten. Raum
4 ist ein Wachraum (W6+2 Wachen), Raum 5
eine Küche und Vorratslager (W4-2 Wachen),
in Raum 7 ist die Winde für die Ziehbrücke
und ein Hebel für das Fallgitter, um den
Eingang zu versperren. In dem Raum halten
sich stets W4+2 Wachen auf. Nummer 6 ist
der Eingang in das Innere der Festung und kann
auch verschlossen werden (Stärke 16). 9 ist der
Wehrgang, auf dem ständig 4 Mann Patrouille
gehen. Bei einem Angriff werden diese 4 Mann
von den Wachen in den Räumen 1, 4 und 7
verstärkt. Raum 8 ist ein weiteres Vorratslager.
Auf dem Turmdach (10) ist stets eine Wache.
11 ist eine verschlossene Tür (Stärke 16), die
zur Gefängniskammer im Eckturm 12 führt. Im
Gefängnis sind W4 Gefangene, ausgehungert
und verletzt, die, wenn der Spielleiter dies
wünscht, den Charakteren bei ihrer Rettung
die Informationen über Malmon und Mordren
geben können. Dies wäre auch eine weitere
Möglichkeit für die Gruppe, auf Deia zu treffen.
Tymins wertvolle Besitztümer sind in mit
Lederplanen umwickelten Kisten gelagert,
die verschlossen sind und nur er hat einen
Schlüssel. Waffen werden in Raum 2 aufbewahrt
(Schwerter, Speere, Bögen und Kettenhemden).
Feuern der Laserkanonen zu haben. Sie werden
die Gruppe einige Male überfliegen, abhängig
davon, wie viel Beschuss ihre gepanzerten Bikes
aushalten. Wenn die Charakter nicht fliehen,
wird es wahrscheinlich ein paar Tote geben;
sie sollten außerdem bedenken, dass ihr Führer
kaum Schutz hat, genauso wie Marduk, wenn er
noch da ist.
Die Insel im Sumpf
gewölbt und verleiht dem Raum eine
wunderbare Akustik. Dort steht auch ein alter
Altar aus einem seltenen Gestein, der aber
ungefähr 5 Tonnen wiegt.
3: Das Schwimmbad
Die Bilder an den Wänden stellen diesmal
junge Frauen dar, die sich auf Kissen räkeln,
unterhalten und ausruhen. Ein aufmerksamer
Betrachter könnte auf die Idee kommen, dass
dieser Raum in einer längst vergangenen Zeit
einmal ein Harem war. Das Wasserbecken
ist mit einem abstoßend ranzig riechenden,
glucksendem grünen Schleim gefüllt, in dem
vielleicht noch andere Dinge verborgen sind.
Die Charaktere erreichen endlich die im Sumpf
treibende Insel, die einer großen, ovalförmigen
Ablagerung aus lockerem Vulkangestein ähnelt.
Die Platte aus Bimsgestein ist ungefähr einen
Viertel Kilometer lang und sitzt wie eine Insel
inmitten des Sumpfes. In ihrer Mitte steht eine
riesige, stufenförmige aufgebaute Pyramide
4: Das heilige Wasserbecken
mit einer steilen Treppe auf einer Seite. Die
Die Bilder in diesem Raum stellen fromme
restlichen Inquisitoren werden versuchen, die Männer in Roben dar, die in ein Gebet versunken
Aufbruch von Skrelb
Charaktere in den Gängen des uralten Tempels sind. Das Becken scheint eine religiöse
Mit ihrem Führer, Marduk und allen weiteren zu erledigen.
Bedeutung gehabt zu haben.
Personen, die von den Charakteren angeheuert
wurden, verlässt die Gruppe Skrelb. Es führen
Der Tempel von Gaia
5: Saal der Statuen
von Skrelb aus keine Straßen mehr weiter, aber
Auf der nächsten Seite findet sich eine Karte
In der Halle der Statuen sind verschiedene
es gibt einige Pfade. Ohne einen Führer oder des Tempels für den Spielleiter. Es gibt auch Statuen zu finden, die grausam und fanatisch
vollendete Navigationskenntnisse werden sich eine beschädigte Version der Karte, die sich aussehende Männer darstellen, gekleidet in
die Charaktere früher oder später verirren. die Charakter beschaffen können. Entweder Roben und mit Waffen und Geräten in den
Begegnungen finden ab jetzt öfter statt und hat Tymin sie oder ein Priester, den die Gruppe Händen. Vielleicht, aber nur vielleicht, waren
das Vorankommen wird schwieriger. Es könnte bestiehlt.
einige dieser „Geräte“ ein Versuch, eine
zu mehr Begegnungen mit der örtlichen Fauna
stilisierte moderne Waffe darzustellen.
kommen oder eine weitere Bande von Räubern
1: Eingang
aus Skrelb (vielleicht auch die Verfolger von
In der Mitte der Pyramide führt eine
6: Die Kammer des Ursprungs
Tymin) machen den Charakteren das Leben Wendeltreppe nach unten, unter die Oberfläche
Der Raum, der zwischen den beiden Treppen
schwer. Von allen Ereignissen sollte aber das und immer tiefer, bis sie ungefähr 30 Meter einen etwas tieferen, fast gangartigen Absatz hat,
Folgende das gefährlichste werden.
unter der Oberfläche endet. Die Wendeltreppe zeigt einige voneinander getrennte Bilder, die
ist ein runder Schacht mit einem Durchmesse anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge zu
Der Hinterhalt
von 10 Metern. Aus der Wand ragen 2 Meter betrachten sind. Sie stellen dar, wie anscheinend
der Inquisition
lange Steinstreben, die eine steile Treppe nach eine Art Sternschnuppe das menschliche Leben
Wie schnell und mit wie vielen Gegnern es unten bilden. Einige der Streben sind locker und auf den Planeten brachte.
die Gruppe zu tun bekommt hängt davon ab, rutschen aus ihrer Halterung, wenn sie nicht
ob die Charaktere den Peilsender in Marduks sehr vorsichtig nahe der Wand belastet werden.
7: Kammer der Verehrung
Stab entdeckt haben. Im jeden Falle sollte der
Die Treppe endet in einem Raum, der den
Auch hier findet sich ein großer Altar aus
Hinterhalt tödlich ausgehen können und die Eindruck macht, als sei er schon vor Ewigkeiten seltenem Gestein.
Charaktere tun wohl besser daran, in die Deckung aus dem Sandstein gemeißelt worden. Die
des Waldes zu fliehen. Wenn der Peilsender Wände sind bedeckt mit Gravierungen von
X: Geheimtüren und der Eingang
deaktiviert wurde, werden die Charaktere Würmern, Hieroglyphen und Bilder von der
zu den unteren Kammern
von zwei Inquisitoren auf AntiGravity Bikes einfachen Bevölkerung Yaalandras, die euch
Diese Türen kann man nur mit einem
verfolgt, die in langsamer Fahrt nach der Gruppe sehr bekannt vorkommen. Es sind Leute überragenden Erfolg beim Vorrübergehen
suchen und dabei womöglich einer Scannerspur dargestellt, die ihre Felder bearbeiten, Messen entdecken oder wenn man explizit danach sucht.
folgen, die sie vor einiger Zeit gefunden haben. mit ihren Priestern abhalten, Leute, über die Sie bestehen aus Steinplatten, die ungefähr eine
Wenn der Sender aktiviert ist, werden die gerichtet wird und Leute, die spielen. Die Bilder Tonne je Platte wiegen. Sie gleiten zur Seite,
Charaktere von drei Inquisitoren überrascht, bedecken Wände und Decken, dazwischen wenn man durch eine in der Wand verborgene
die mit Maximalgeschwindigkeit, aber völlig finden sich immer wieder lange Passagen in einer Druckplatte den Gegengewichtsmechanismus
lautlos heranrauschen, um die Charakter aus unverständlichen Schrift.
aktiviert. Der Mechanismus ist allerdings in
der Luft zu überfallen. Sie fliegen auf Höhe der
der langen Zeit mit einer Chance von 50%
höchsten Baumwipfel, um gedeckt zu sein und
2: Die Kammer der Priester
zerbrochen. Die Gänge hinter den Türen führen
um genug Raum zum Manövrieren und zum
Die Rückseite der Kammer ist kuppelförmig immer tiefer hinunter in das Vulkangestein,
44
Karte für den Spielleiter
45
durch uralte natürliche Tunnel, die schließlich
in einer riesigen Höhle enden, in der nichts
zu finden ist – außer den Millionen Jahre alten
Überresten eines großen Raumschiffes.
Das Nachspiel
Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus
der Reise, um die Fundstätte zu erreichen,
die sogenannten Pyramiden von Gaia (eine
Bezeichnung aus den Medien). Und es gibt
wirklich eine Pyramide innerhalb des Kraters
eines längst erloschenen Vulkans, die von der
Gruppe nach ihrer Reise und den ausgestanden
Ängsten erforscht werden kann. Leider gibt es
dort keine Alienstadt oder einen mystischen
Schatz – nur die verrosteten Überreste eines
antiken, Jahrtausende alten aber äußerlich gut
erhaltenen Raumschiffes, das für Terraforming
genutzt wurde. Ein anderes Ende als erwartet,
hoffe ich, und am besten bleibt es unerwartet,
schließlich gibt es keine echten Hinweise darauf.
Die Reporter, die bei den Charakteren sind (falls
überhaupt), wissen, wenn sie eine gute Story vor
sich haben und machen so viele Holoaufnahmen
wie möglich. Die Charaktere können nun, wenn
sie nicht schon vorher darauf gekommen sind,
sich mit den Reportern über die Bezahlung
einigen, die standardmäßig bei einem solchen
Fund bei 20,000 Tcr liegen dürfte. Um von
dem Planeten zu entkommen, bedarf es einer
weiteren Reise zurück, aber diesmal sollte die
Gruppe im Besitz einiger AntiGravity Bikes
sein, die sie von den besiegten Inquisitoren
bekommen haben.
[darren j. powell]
[übersetzung: florian hopfner]
[illustration: jeff croke]
STILBLÜTEN
Die Gruppe singt laut und falsch
Wanderlieder (vom „Frühtau“ bis
zur „Nordseeküste“) und der
Elementarist bewirkt mit „Akkustik“
eine Geräuschunterdrückung
innerhalb eines kleinen Bereiches.
Wäre die Gruppe weiter
marschiert wären sie sofort
aus dem betroffenen Bereich
rausgewandert.
Leider schlug die Widernatur
eines Charakters voll zu und er
bekam schwere Krämpfe.
Minutenlang stand die Gruppe
in dem betroffenen Bereich
herum, erwartete Angriffe bislang
unbekannter Gegner und bedrohte
sich schließlich gegenseitig mit
ihren Waffen, da ja irgend jemand
aus der Gruppe offensichtlich
heimtückische und schmerzhafte
Magie einsetzte...
Spielleiter: „Du kommst in einen
Raum, der 4m auf 6m groß ist. In
der Mitte befinden sich auf einem
Pflanzenfaserteppich 4 goldene
Statuen. Diese sind ungefähr 1m
groß und haben die Gestalt von
nackten Frauen...“ - nach 5 Minuten
detailreiche Beschreibung - „...an
der Südseite hängen noch zwei
Wandteppiche, die verschiedene
Schlachtszenen zeigen. Ansonsten
ist der Raum komplett leer.“
Heldengruppe findet im Kerker
die heilige Reliqiue, die sie auf jeden
Fall zurückbringen müssen.
Spieler 1 (Dieb) verpatzt aber
seine Gierprobe und steckt
diese Reliqiue ein. Spieler 3
(Elementarmagierin Eis) sieht das.
Ein minutenlanger Streit entbrennt
zwischen den beiden.
Spieler 3: „Wenn ihr mir nicht
sofort diese Reliquie aushändigt,
werde ich einen Zauber wirken,
der bewirkt, dass man hernach mit
euch Getränke kühlen kann!“
Karte für die Spieler
46
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
WAHRNEHMUNGEN
Die wichtigste Aufgabe eines Spielleiters
ist die Beschreibung der Wahrnehmungen
der Spielercharaktere. Dabei geht es nicht
nur darum, sozusagen den sensorischen
Input zu erledigen. Es geht auch darum,
mit deinen Beschreibungen Atmosphäre zu
erzeugen. Gerade Einsteiger scheitern oft
an dieser Aufgabe. Sie verfallen in eines der
beiden extreme: Entweder sie leiten in einem
prosaischen Telegrammstil („Lichtung, Felsen,
See, Frau drauf - was macht ihr?“) oder sie
verfallen ins andere extrem: Die Spieler werden
mit einer unübersichtlichen
Vielzahl von Details ihrer
Spielwelt überschüttet.
Beides zeigt den
gleichen Effekt: Die
Atmosphäre
wird
gekillt, das Spiel wird
fade.
Versuche deswegen
einen guten Mittelweg
zu finden, nicht zu viel
oder zu wenig Details
in deine Erzählungen mit
einfließen zu lassen. Im
Zweifelsfall ist es sogar eher
besser, auf Details zu verzichten,
anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu
viel Informationen langweilen die Spieler schnell
und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel
ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre
Umgebung ruhig erforschen. Lass sie Fragen
zu den Details stellen. So erfährst du, was ihnen
wichtig ist und sie werden aktiv, was Langeweile
verhindert. Beschreibe beispielsweise ein
Relief als einen grauen Steinblock mit seltsam
anmutenden Verzierungen. Das erweckt die
Neugierde deiner Spieler. Sie werden fragen,
was auf dem Relief drauf ist. Und schon hast
du ihre Aufmerksamkeit. Hättest du es gleich
beschrieben, wäre die Information bestimmt
untergegangen.
Benutze alle Sinne!
Gerade unerfahrene Spielleiter begehen oft
den Fehler, ihre Beschreibungen nur visuell
zu gestalten. Aber auch als alter Hase, muss
man sich manchmal ins Gedächtnis rufen, dass
die Charaktere der Spieler ja auch Nasen,
Ohren usw. besitzen. Zu oft wird den Spielern
nur erzählt, was ihre Charaktere sehen.
Das Ergebnis ist eine recht oberflächliche
Spielrunde mit einem schalen Nachgeschmack
von Langeweile. Den Spielern wird es nicht
ermöglicht, in das Spielgeschehen einzutauchen
und sich in die Situation ihrer Charaktere zu
versetzen. Somit bleibt auch ihr Spiel nur an der
Oberfläche, ohne dass sie wirklich was dafür
können.
Im wirklichen Leben sehen, tasten, hören,
riechen und schmecken wir permanent. Alle
Eindrücke zusammen liefern uns erst ein Bild
von der Wirklichkeit. Das merkt man vor
allem dann, wenn mal einer der Sinne ausfällt,
weil es im Raum dunkel ist oder man einen
Schnupfen hat. Plötzlich kann man nichts
mehr sehen oder nichts mehr riechen und
ist ganz schön aufgeschmissen. In vielen
Rollenspielrunden sind die Charaktere
teilweise
in
ihrer
Wahrnehmung
eingeschränkt, weil nicht genug Sinne in
die Beschreibungen einfließen. (Das gilt
übrigens sowohl für Spielleiter als auch
für Spieler.)
Vermeide den Fehler, indem du dir
die Situation, in der die Charaktere
deiner Spieler stecken, bildhaft
vorstellst. Versuch dich an den Ort
des Geschehen und in sie hinein zu
versetzen.
Was riechen, schmecken oder
fühlen sie? Ist die Luft feucht, wie sind die
Lichtverhältnisse? Gibt es einen Geruch, der
vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet?
Oder gibt es ein unterschwelliges Geräusch?
Wie fühlt sich der Boden, auf dem ich gehe
an? Vieles von der Atmosphäre, die du
als Spielleiter vermittelst, hängt von gut
geschilderten Sinneseindrücken ab, die bei
den Spielern Gefühle erzeugen. Ein harte,
kalter Granitboden, auf dem die Charaktere
laufen, vermittelt einen anderen Eindruck als
ein weicher, vom Tau befeuchteter Grasboden,
dessen lange Halme an den Waden kitzeln.
Natürlich darf man es auch mit diesem
Tipp nicht übertreiben. Es ist eher dem
stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den
Spielern unentwegt die Wahrnehmungen ihrer
fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden
mit detaillierten Informationen bombardiert,
die das Spiel nur verlangsamen. Überlege dir am
besten in jeder Szene, welcher Sinneseindruck
gerade der stärkste ist.
Entscheide nach dem Kriterium, welche
Atmosphäre du gerne erzeugen willst, welche
47
Wahrnehmung ihrer Charaktere du an die
Spieler weitergibst. Versuche nie mehr als
zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch im
wirklichen Leben konzentrierst du dich ja aufs
Sehen, Hören, Richen, Schmecken oder Tasten.
Beispiele für Sinneswahrnehmungen, die zur
Atmosphäre beitragen können:
• unterschwelliges Geräusch, kaum hörbar
• kalter Windhauch, der eine Gänsehaut über
den Rücken jagt
• Nackenhaare, die sich aufstellen
• dicke, schwüle Luft (genauso: kalte, feuchte
usw.)
• süßlicher, ekelerregender Geruch
• warmer Sonnenschein
• flaues Gefühl im Magen
• würziger, appetitanregender Geruch
• knackende Geräusche unter den Füßen, als
würden Chitinpanzer von Insekten zertreten
werden (besonders effektvoll, wenn die
Charaktere gerade nichts sehen)
• uvm.
Sieh und lerne!
Rollenspiel ist Entertainment! Viel zu oft
wird das vergessen. Als Spielleiter trägst du
eine große Verantwortung: Deine Spieler
schenken dir viele Stunden ihrer Lebenszeit.
Sie vertrauen sie dir an, in der Hoffnung, dass
du sie bereichern wirst. Sie wollen unterhalten
werden, den Alltag vergessen und erwarten
dabei von dir, dass du sie unterhalten wirst.
Sicherlich: Du kannst diesen Anspruch
ebenfalls an die Spieler stellen. Genauso, wie
du als Spielleiter dafür verantwortlich bist,
ein Abenteuer, eine Kampagne, interessante
NSCs, tolle Szenen und spannende Aufträge
für deine Spieler vorzubereiten, sollten sie sich
Mühe geben, schöne Spielercharaktere parat
zu haben, aufregende Aktion zu vollführen und
dich mit ihren Einfällen zu überraschen und zu
unterhalten - kurzum: Spieler und Spielleiter
sind für die Atmosphäre, Organisation und
das Entertainment einer Rollenspielrunde
gleichermaßen verantwortlich.
Aber schließlich sind das hier die Spielleiterund nicht die Spieler-Tipps, weswegen wir uns
hier mit deiner Aufgabe beschäftigen wollen.
Entertainment ist nun aber keine leichte
Sache. Es sagt sich so leicht: Sei unterhaltsam!
Amüsiere mich! Erzähle mal was! Aber wer
schon mal versucht hat auf einer Party einen
Witz zu erzählen, der wird schnell merken wie
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
schwierig es ist, etwas zu tun, worüber andere
lachen können - oder was sie wenigstens dazu
bringt, dir weiter zuzuhören.
Der Schlüssel dazu, ein guter Entertainer zu
sein (und nichts anderes bist du als Spielleiter),
liegt in dem, was man mit dem schönen
englischen Wort „Performance“ bezeichnet:
deine Gestik, dein theatralisches Auftreten.
Rollenspiel wird oft mit Theater, Kino oder
mit Romanen verglichen - andere Formen
der Unterhaltung, in denen Schauspieler oder
Autoren uns in gewisser Weise mit ihrer
Performance unterhalten. Was läge also näher,
als sich aus ihnen hier und da als Spielleiter
ein paar Tricks abzusehen, die einem bei der
eigenen Performance in der Spielrunde am
Wohnzimmertisch oder - noch viel wichtiger
- in den großen Hallen der Rollenspiel-Cons
helfen können!
Deswegen lautet mein Spielleitertipp für diese
Woche: Sieh und lerne! Überlege dir einfach,
wann du das letzte Mal einen Film gesehen und
darüber die Zeit vergessen hast. Wann hast du
das letzte Mal auf eine Leinwand gestarrt und
hattest dieses traurige, wehmütige Gefühl, als
der Film zu ende war? Wann hast du das letzte
Mal bei dem Auftritt eines Entertainers Tränen
gelacht und deine alltägliche Sorgen und deinen
Stress vergessen? Wann hast du das letzte Mal
ein Buch gelesen und konntest es nicht aus der
Hand legen?
Beantworte die Fragen und du hast schon
mal ein paar sehr gute Beispiele für tolles
Entertainment parat. Der nächste Schritt
ist, sie zu analysieren und herauszufinden,
warum sie dir so sehr gefielen und es ihnen
gelang, deine Aufmerksamkeit zu bannen. Und
letztendlich solltest du dich hemmungslos an
deinen Vorbildern bedienen und versuchen,
wichtige Elemente ihrer Performance in deiner
Rollenspielrunde zu übernehmen.
Damit dies nicht trockene Theorie bleibt,
habe ich das mal beispielsweise für mich
gemacht und mich an einige Performances
erinnert, die mich tief beeindruckt und prächtig
gut unterhalten haben:
1. Alfred Hitchcock
Der Film ist wohl schlichtweg DAS
Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Und
Hitchcock ist - wenigstens für mich - DER
Filmemacher schlechthin. Mich beeindrucken
die meisten seiner Filme und es gibt kaum
einen, der mich nicht gut unterhalten und
zudem noch fasziniert hätte. Warum?
Hitchcock weiß allein durch seine Handlung,
die sich aus der Konstellation seiner Figuren
ergibt, zu faszinieren. Er blendet alles
andere aus und stellt es in den Hintergrund:
Motivationen, Informationen, Erklärungen
- alles ist nur ein Register für die Handlung.
Das beeindruckt mich. Viele Rollenspielrunden
bestehen aus sehr, sehr vielen Hintergrundinfo
rmationen. Viele Spielleiter legen mehr Wert
darauf, plausible und realistische Hintergründe
zu entwickeln als spannende Geschichten.
Hitchcock macht sozusagen das genaue
Gegenteil. Er bezeichnet alles, was nicht
zur unmittelbar zur Handlung beiträgt, als
„MacGuffin“ und streicht es aus der Geschichte.
Deswegen habe ich es mir in meinen
Spielrunden zur Aufgabe gemacht, immer die
MacGuffins zu tilgen, um meine Spieler nicht
zu langweilen.
Anstatt nun also seine Zuschauer mit Details
zu langweilen, überrumpelt sie Hitchcock
quasi mit Emotionen. In jedem seiner Filme
stehen die grundlegenden Gefühlsauslöser
eine sehr große Rolle: Angst, Liebe, Humor.
In jedem seiner Filme gibt es eine mitreißende
Liebesgeschichte, viele kleine Szenen, in denen
es etwas zum Schmunzeln gibt und jede Menge
Elemente, die an unsere Ängste rühren.
Deswegen versuche ich stets in meinen
Rollenspielrunden genauso zu verfahren.
Ich frage mich bei jeder Szene, die entsteht,
welches der drei Gefühle ich gerade am
besten in den Mittelpunkt stellen kann und
versuche mit meiner Performance genau diese
hervorzurufen.
inneren Auge entwickelt. Mittermeier arbeitet
wie kein anderer mit Kontrasten zwischen
ruhigen und lauten Szenen, mit der Modulation
seiner Stimme, Gestik, Mimik und schafft es auf
einer extrem charmante Weise sein Publikum
anzusprechen.
All das sind Eigenschaften, über die auch
ein guter Spielleiter verfügen sollte (Spieler
natürlich auch - aber das Problem hatten
wir ja bereits), wenn er Gefühle in den
Mittelpunkt seiner Spielrunde stellen möchte
und keine kopflastigen Abenteuer leiten will,
deren Unterhaltungswert ungefähr genauso
groß ist wie eine Lesestunde aus dem großen
Brockhaus.
2. Michael Mittermeier
Ähem - naja, auf den ersten Blick haben der
Urvater des amerikanischen Unterhaltungskinos
und dieser bayerische Kabarettist vielleicht
nicht viel gemeinsam. Auf den zweiten übrigens
auch nicht. Aber es geht mir hier auch nicht
darum, eine logische Verknüpfung herzustellen,
sondern einfach nur Entertainer zu finden, die
mich beeindruckten.
Mittermeier ist nicht nur ein Künstler,
über den ich in den letzten Jahren so sehr
lachen konnte, wie kaum über einen anderen:
Seine Art zu Erzählen, seine Performance, ist
meiner Meinung nach einzigartig und für jeden
Spielleiter eine wichtige Lektion in Sachen
„multimediales Erzählen“. Warum?
Ganz egal, was man von Mittermeiers
Humor halten mag, seine Performance ist
einfach herausragend. Er schafft es auf der
Bühne ohne Requisiten oder Kostüme Captain
Kirk, einen Pekinesen oder den Untergang der
Titanic zu spielen - und zwar so, dass man als
Zuschauer tatsächlich ein geistiges Bild vor dem
48
3. Jackie Chan
Viele Rollenspielrunden bestehen zu
einem großen Teil aus Kämpfen und Stunts
- aber nur zu oft verkommen diese zu reinen
Würfelorgien, die sehr abstrakt und damit auf
Dauer unbefriedigend bleiben. Also sehe ich
mir jeden Actionfilm stets sehr genau an und
frage mich hinterher, was die einzelnen Szenen
eigentlich spannend gemacht hat und wie man
sie in Rollenspielrunden eigentlich umsetzen
könnte. Was hätte Arnie würfeln müssen, um
von der Deckung aus in den Gang zu springen,
drei Schüsse abzugeben, um schließlich auf dem
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
Bauch über den Boden rutschen zur nächsten
Deckung zu rutschen? Wie erzähle ich das
im Spiel so, dass es für den Spieler spannend
wird? Welche Faktoren wirken noch auf die
Szene ein (Beleuchtung, Schnitt, Geräusche,
Musik, Geschwindigkeit des Films), damit sie
beeindruckt?
Schließlich bin ich zu dem Ergebnis
gekommen, dass der Meister der unterhaltsamen
Kampfszenen Jackie Chan ist. Wie kein anderer
Actiondarsteller setzt er in seinen Kampfszenen
gleichzeitig Witz und Spannung um. Vor allem
schafft er es, seine ganze Umgebung in seine
Kämpfe mit einzubeziehen. Die Darstellung
seiner Kampfszenen ist wahrhaftig kreativ.
Seitdem ich Jackie Chan-Filme kenne,
überlege ich mir vor jedem Spielabend immer
gut, an welchen Schauplätzen es im Abenteuer
zu Kämpfen kommen kann. Ich versuche
mir diese Schauplätze so genau wie möglich
vorzustellen und lege viele kleine Details
fest, mit denen die Spieler später arbeiten
können. Das geht vom Kronleuchter, an dem
man sich hin und her schwingen kann bis zum
Wischmop.
Dabei ist vor allem wichtig, dass du als
Spielleiter deinen Spielern auch die Gelegenheit
zum Improvisieren gibst. Wenn ein Spieler eine
coole oder witzige Idee für eine tolle Aktion mit
einem Gegenstand hat, den ich mir nicht vorher
ausgedacht habe, heißt es noch lange nicht, dass
dieser nicht trotzdem da ist - wenn es sich noch
halbwegs plausibel begründen lässt.
Und man sollte seine Spieler ermutigen,
sich stimmungsvolle Beschreibungen für ihre
Aktionen im Kampf zu überlegen, was man
dadurch erreichen kann, dass man von den
Regeln abrückt und die Erzählungen betont.
Regeln sollten im Kampf nur im Hintergrund
ablaufen und ein Ergebnis der Aktionen der
Spieler sein, nicht umgekehrt. Jeder Beteiligte
muss das Geschehen zunächst visualisieren
können - und das kann man nur, wenn deine
Darstellung der Umgebung so plastisch ist, wie
die Performance von Michael Mittermeier und
die Spieler in das Geschehen so sehr verstrickt
sind, wie bei einem Hitchcock-Film.
4. GURPS Cliffhangers
Naja, ein bisschen unfair, dieses Beispiel, denn
GURPS Cliffhangers ist leider eine absolute
Rarität geworden. Das ist ziemlich schade, denn
es ist für jeden Spielleiter meiner Meinung nach
eines der wichtigsten GURPS-Quellenbücher
schlechthin. Zumindest für mich habe ich den
wichtigsten Hinweis für das Ausgestalten von
Rollenspiel-Szenen in diesem Buch gefunden:
Lass niemals nur eine Katastrophe auf einmal
passieren!
Es ist das eherne Gesetz eines jeden guten,
spannenden Films, dass viele Dinge, die die
Aufmerksamkeit des Zuschauers bannen,
gleichzeitig passieren. Man sagt dazu auch, dass
der Plot sich verdichtet. Mit dem Fortschreiten
des Films nimmt die Anzahl der kleinen
Katastrophen, die dem Helden oder den Helden
passieren, stetig zu, bis sie
schließlich in Anzahl und
Intensität den Höhepunkt
erreichen.
Für
eine
Rollenspielrunde
muss
das genauso gelten, denn:
Schließlich hast du nicht
einen Zuschauer, der
über einen Helden auf der
Leinwand mitfiebert - du
hast meistens mindestens
drei, vier, fünf oder sogar
mehr Helden in deiner
Spielrunde zu sitzen,
die unterhalten werden
wollen.
Aus diesem Grund
sind viele Spielrunden so
schrecklich
langweilig:
Es gibt EIN Rätsel
für FÜNF Personen.
Niemand
würde
in
einem Restaurant auf die
49
Idee kommen, ein Hauptgericht für die ganze
Familie zu bestellen. Aber in Rollenspielrunden
passiert das ständig. Um zu vermeiden, dass
die Spieler sich langweilen, ist es als Spielleiter
einfach wichtig in jeder Szene darauf zu achten,
dass jeder etwas zutun hat. Und eigentlich sollte
sogar noch ein bisschen mehr Katastrophen
stattfinden, als Spieler an der Spielrunde
teilnehmen ...
5. James N. Frey
„Wie man einen verdammt guten Roman
schreibt“. Ich habe viele Bücher übers
Schreiben gelesen. Aber keines hat mich so
sehr - auch als Spielleiter - beeindruckt, wie das
Buch von James Frey. Er plaudert sozusagen als
Romanautor aus dem Nähkästchen und zieht
dabei gleichzeitig alle Register seines Faches.
Das Gute an diesem Buch ist, dass es sich
damit beschäftigt, wie man spannende und
unterhaltsame Geschichten erfindet, die die
Aufmerksamkeit des Lesers bannen können.
Und genau das will man ja als Spielleiter.
In diesem Buch erfährt man einfach alles:
Wie man gute Charaktere erfindet, warum
eine Geschichte spannend wird und wie man
es schafft, sowas auch tatsächlich in die Praxis
umzusetzen.
Eine der wichtigsten Regeln, die ich aus dem
Buch in meine Rollenspielrunden mitgenommen
habe, ist die, dass Rollenspielcharaktere und
die Geschichten in Rollenspielrunden eben
NICHT das reale Leben abbilden: Sie sind
ein Kunstprodukt, das nicht den Gesetzen
unserer realen Welt gehorchen können,
sondern einzig und allein zur Unterhaltung
des Publikums da sind. Damit Geschichten
aber unterhaltsam sind, müssen sie ab und zu
mal die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt
sprengen. Sie müssen sozusagen echter als das
echte Leben sein. Gute Charaktere und gute
Geschichten sind immer ein wenig übertrieben
und alles Mögliche - nur nicht alltäglich! (Das
erinnert wiederum an das Hitchcock-Zitat,
dass keine Hausfrau, die den ganzen Tag in der
Küche steht und Geschirr spült, nicht abends ins
Kino geht, um Hausfrauen zu sehen, die in der
Küche stehen und Geschirr spülen.)
Viele Rollenspielrunden kranken aber
genau daran, dass die Spieler und vor allem
der Spielleiter nichts anderes machen, als sich
selbst und ihren Alltag in einer etwas anderen
Umgebung nachzuspielen. Gute und wirklich
unterhaltsame Spielleiter versuchen aber
genau das Gegenteil zu erreichen: Sie bieten
ihren Spielern etwas, das in ihrem Alltag nicht
vorkommt, entführen sie nicht nur in andere
MARCUS JOHANUS‘
SPIELLEITER-TIPPS
Welten, sondern konfrontieren sie auch mit
Situationen, die in ihrem wirklichen Leben nicht
oder nur selten vorkommen.
6. Fazit
Die fünf aufgeführten Beispiele haben nicht
zum Sinn, dass du nun in die Videothek läufst,
dir Jackie Chan- oder Hitchcock-Filme ansiehst
und beim nächsten Spielabend ein Hong-KongAction-Kampfsport-Suspense Abenteuer leitest.
Vielmehr will ich nur demonstrieren, wie man
sich an Beispielen orientieren kann und als
Spielleiter von anderen Entertainern lernen
kann, um seine eigenen Rollenspielrunden
unterhaltsamer zu gestalten.
Dabei ist besonders wichtig, dass du deinen
eigenen Weg findest. Was unterhält dich? Was
macht dir Spaß? Was fasziniert dich? Vielleicht
bist du ja bei jedem Punkt vollkommen andere
Meinung als ich. Das ist dein gutes Recht und
sogar wünschenswert. Finde deinen eigenen
Weg und sieh dich bei der Suche aufmerksam
um und lerne von anderen Entertainern!
Beginne immer mit dem
stärksten Sinneseindruck!
Es gibt im Prinzip zwei verschiedene
Methoden, Dinge zu beschreiben: Vom
Detail zum Gesamteindruck und umgekehrt.
In Filmen oder Büchern findet man sehr
oft beide verwendet. Im Rollenspiel ist es
meistens besser, vom Gesamteindruck zum
Detail zu beschreiben. Einerseits ist das
besser für dich als Spielleiter, denn du ersparst
dir eine Menge Schwadronieren. Wenn du
Glück hast, unterbrechen dich deine Spieler
in deiner Beschreibung und fragen dich nach
Details, sodass aus deinem für beide Seiten
anstrengenden Monolog ein (ent)spannender
Dialog werden kann. Andererseits ist es aus
dramatischen Gründen wichtig, das Erfragen
von Details an die Spieler weiterzugeben.
Immerhin musst den Spielern ja etwas zum
Erforschen lassen.
Und um die Atmosphäre zu wahren, ist
es besser mit den gröbsten und intensivsten
Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen,
um ihn auf die Spieler zu übertragen. Versuche
in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du
eine Szene beginnst, in der du beispielsweise
sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst.
Oder Kälte, die mit kleinen Nadeln in die Haut
die sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig,
die Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu
versetzen. So baust du eine dichte Atmosphäre
auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke
auch immer daran sie direkt anzusprechen, nie
ihre Charaktere! Sag nicht: „Es ist kalt.“ oder
noch schlimmer: „Deinem Charakter ist kal.“,
sondern stets: „Dir ist kalt!“.)
Ein kleines Beispiel:
„Die Schwüle Luft des Dschungels fließt
dickflüssig durch eure Lungen, sodass sie euch
eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt
in breiten Bahnen eure heiße Haut hinab und
durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige,
rieisge Blätter, Unterholz und Farne schlagen
euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg
durch den Urwald bahnt. [3] Unvermittelt seht
ihr einen Pfad im Dschungel, der sich durch das
Unterholz schlängelt. [4] Er führt ein wenig
hinab und tiefer ins Unterholz, [5] verjüngt sich
und an seinem Ende könnt ihr ein paar Stufen
ausfindig machen. Sie führen hinab und sind alt,
brüchig und krumm. [6]“
[1] Atmen
ist
als
lebensnotwendiges
Grundbedürfnis stets die intensivste
Sinneswahrnehmung.
Mit
solchen
Eindrücken solltest du eine Szene
beginnen.
[2] Der zweitintensivste Sinneseindruck - der
Körper der Charaktere und alles, was
drum herum ist.
[3] Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung
ihrer Charaktere wahr.
[4] Details der Umgebung. An dieser Stelle
würden die Spieler im Idealfall damit
beginnen, Fragen über den Pfad zu
stellen, so dass die Details der Umgebung
interaktiv zwischen Spielleiter und Spielern
ausgetauscht werden. Füge eine kleine
Pause in deine Erzählung ein und sieh deine
Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich
nicht, fahre in deiner Beschreibung fort.
Nichts stört die Atmosphäre mehr als
Aufforderungen, wie: „Na, nu tut mal was!
Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!“ Sowas
gilt es unbedingt zu vermeiden.
[5] Details der Details.
[6] Das wichtigstes Detail kommt zum
Schluss. Es ist deswegen so wichtig, weil
es den Ansatzpunkt für die Spieler birgt,
sich mit ihrer Umgebung auseinander zu
setzen. Sie können die Stufen hinab gehen
und erforschen, was an ihrem Ende liegt
Denke vor allem auch daran, es mit Details
nicht zu übertreiben. Fangen die Spieler
beispielsweise an zu fragen, ob die Umgebung
aus Zwergfarnen oder Buschfarnen besteht,
wie grün das Gras eigentlich genau ist oder
wieviel Bar der Luftdruck denn genau hat,
50
versuch sie in ihrem Wissensdurst lieber ein
wenig zu bremsen. Zu viele Details gehen den
Gruppenmitgliedern (und wahrscheinlich auch
dir) irgendwann auf die Nerven und fördern
ein atmosphärisches Spiel nicht, sondern töten
es sogar eher ab. Dabei musst du allerdings
sehr einfühlsam vorgehen. Erstens darfst du
einen wissensdurstigen Spieler nicht vor den
Kopf stoßen und zweitens könnte es sein,
dass er ein bestimmtes Detail nicht aus purem
Wissensdurst erfragt, sondern weil er eine
bestimmte Absicht verfolgt. Fragen die Spieler
zum Beispiel danach, ob es im Wald Lianen gibt,
könnte es sein, dass sie Fluchtwege planen, um
sich im Notfall von Baum zu Baum schwingen
zu können usw.
Intensiviere die wichtigsten Sinneswahrnehmungen stets mit Mimik und Gestik.
Denk dran: Kälte, Wärme, Wind, Regen,
Schnee, Hagel, Nebel, Dunst, Morgentau,
einen
romantischen
Sonnenaufoder
untergang oder die zwielichtige Einöde eines
leeren Fabrikgeländes usw. kann man auch
pantomimisch darstellen! Dies unterstützt
deine Erzählung und visualisiert sie. Okay, du
sollst keine bühnenreife Pantomime hinlegen
(das wäre mit Sicherheit übertrieben),
aber es lohnt sich auch für einen Spielleiter,
mal
Theaterschauspielern,
Kabarettisten
oder Pantomimen etwas genauer auf die
Finger zu schauen. Mach aus deiner eigenen
kleinen Pantomime am Spieltisch aber keine
Riesneshow - du bist kein Alleinunterhalter.
Streu sie lieber beiläufig ein, dann erzielt sie
viel mehr Wirkung und läuft nicht Gefahr, die
Spieler zu langweilen.
Merke: Versuche in einer Rollenspielrunde
nicht nur den Intellekt deiner Spieler (mit
Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen
und taktischen Problemstellungen usw.)
anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und
damit auch ihre Gefühle (Sehnsüchte, Ängste,
Neugierde, Misstrauen usw.). So wichtig das
auch ist, intellektuelle Herausforderungen ins
Rollenspiel zu integrieren, verzichtest du auf die
Gefühlsebene geht damit mindestens die Hälfte
des Spielspaß‘ verloren.
[marcus johanus]
DIE TRICKS DER FAKIRE
- EIN BLICK
Sie gehören einfach zum Klischee des
geheimnisvollen Indiens - die Fakire. Sie
sind faszinierende, exotische Gestalten,
die die mystische Kultur des alten Indiens
hervorbrachte, halb Gaukler, halb Heilige
- jedenfalls für romantische Schwärmer und
Esoteriker. Für die meisten „Westler“ gehören
Fakire auf ihren Nagelbrettern eher in den
Bereich der Karikatur als den der Esoterik. Für
andere wiederum gelten Fakire als Betrüger und
Bauernfänger - oder immer noch als typischer
Ausdruck des Aberglaubens der ungebildeten
breiten Masse eines Entwicklungslandes.
Was ist eigentlich ein Fakir? Das Wort stammt
aus dem Arabischen. „Faqir“ bedeutet der
„Bescheidene“ und bezeichnete ursprünglich
einen Sufi, einen islamischen Mystiker. Arabische
Reisende übertrugen den Begriff auf indische
Bettelmönche und Wanderprediger, vor allem
aber auf die Yogis, die außergewöhnliche
Körperkontrolle
demonstrierten.
Heute
bezeichnet man vor allem die „Wundertäter“,
die auf indischen Volksfesten und Märkten
auftreten, als „Fakire“.
HINTER DIE
KULISSEN -
ihre meist echte Frömmigkeit, die oft von
ihren praktizierte traditionellen Volksmedizin
oder ihre Wahrsagerei und Lebenshilfe, als
von ihren „Wunder“ beeindruckt. Sind diese
„Wunder“ schlicht „fauler Zauber“, sind sie
bloß Ausdruck religiöser Hysterie - oder haben
diese „Jahrmarktsheiligen“ wirklich paranormale
Fähigkeiten? Sehen wir uns ein paar ihrer
Kunststücke an.
1. Wunder, die keine sind
Einige der von Fakiren praktizierten
„Wunder“ sind weder Tricks noch paranormale
Phänomene - sie entstehen nur in den Augen der
(ahnungslosen) Betrachter.
Das Nagelbrett
Zu den klassischen „Accessoires“ der Fakire
gehört das Nagelbrett. Reisende des 19.
Jahrhunderts zeigten sich noch von den auf mit
spitzen Nägeln bestückten Brettern sitzenden,
liegenden, Handstand machenden Fakiren
beeindruckt, heute „zieht“ diese Nummer
selbst bei Touristenshows nicht mehr. Es hat sich
nämlich herumgesprochen, dass sich
das Körpergewicht gleichmäßig über
die Nägel verteilt und die Haut des
Fakirs nur leicht eingedrückt wird.
Gefährlich wird es erst, wenn das
Körpergewicht auf weniger als zehn
oder zwölf Nägeln ruht.
Fauler
Zauber?
Eher
die
Fehleinschätzung
des
fremden
Betrachters. Der Fakir demonstriert
nämlich kein „Wunder“, sondern er
zeigt ein artistisches Kunststück. Das
Prinzip ist klar - trotzdem würde
ich niemandem raten, sich ohne
eingehende Vorbereitung und viel
Übung einfach auf ein Nagelbrett
zu legen und einen Zuschauer auf
den Bauch springen zu lassen. Man
muß nicht nur wissen, wie man
so liegt, dass sich das zusätzliche
Gewicht gleichmäßig auf die
Nägel verteilt, sondern muß auch
über eine perfekte Kontrolle der
Muskelanspannung und nicht zuletzt
über viel Mut verfügen. Erst recht
Europäische Reisende zeigten - und zeigen gilt das für Vorstellungen, bei denen der Fakir
- sich weniger durch die von diesen Fakiren sich zwischen zwei Nagelbretter legt, auf denen
geleisteten
„ambulanten
Priesterdienste“, sich dann eine ganze Menschenpyramide aufbaut
51
oder auf die sich ein ausgewachsener Elefant
stellt. Diese Kunststücke entsprechen denen
von Feuerspuckern oder Jongleuren - und genau
so werden sie auch von den Einheimischen
gesehen.
Der Gang über glühende Kohlen
Der „Feuerlauf“ gehört auch heute noch
zu den beliebtesten Attraktionen. Eine gut
drei Meter lange Grube wird mit glühender
Holzkohle gefüllt. Die Kohlen sind bis zu 800° C
heiß - so heiß, dass eine Eisenstange schon nach
kurzen Zeit rot glühen wird und ein nur in die
Nähe gehaltenes Stück Papier sofort in Flammen
aufgeht. Der Fakir schreitet barfuß über diesen
glühenden Weg, ruhig, als ob er über eine kühlen
Rasen gehen würde. Er verbrennt sich nicht im
geringsten.
Viele abendländische Beobachter vertraten
die Theorie, dass die Fußsohlen der Feuerläufer
von einer so dicken Hornhaut bedeckt seien,
dass sie von der Glut nicht viel spüren würden.
Andere glaubten an eine besondere Schmerzu
nempfindlichkeit, eine Art örtliche Betäubung.
Beide Theorien wurden schon vor langem
vom einen englischen Journalisten spektakulär
widerlegt: Er warf einem Feuertänzer direkt
nach der Vorstellung heimtückisch einen
glühenden Zigarrenstumpen vor die Füße. Der
Feuertänzer trat darauf - und schrie laut vor
Schmerzen auf.
Ist der Feuerlauf also ein Wunder, das nur
in einem veränderten Bewußtseinszustand
möglich ist? Durchaus nicht! Das meiste ist
simple Physik: Die Füße müssen trocken sein,
damit kein Glutstückchen kleben bleibt. Der
Feuerläufer darf auf keinen Fall länger als eine
Viertelsekunde mit der Glut in Berührung
kommen. Nur dann kann die Fußsohle einen Teil
der Hitze absorbieren und zwischen dem ersten
und zweiten Auftreten wieder etwas abkühlen.
Aus diesem Grunde darf die Feuerstrecke auch
nicht beliebig lang sein - „Gelegenheitsläufern“
sollten nicht häufiger als zweimal mit jedem Fuß
auf die Glut treten.
Es geht also mit „rechten Dingen“ zu. Trotzdem
ist der Hinweis auf Meditationstechniken und
Trance nicht ganz falsch. Der Feuerläufer muß
sich nämlich konzentrieren und seine Angst
ablegen, nur dann kann er sich zügig und
ohne Stocken bewegen - bei jedem Zögern
würde er sich unweigerlich verbrennen. Die
Autosuggestion „ich gehe über kühles Moos“
oder ähnlich hilft dabei außerordentlich. Sie
hilft auch noch in anderer Hinsicht: wer nämlich
erwartet, er würde sich verbrennen, fühlt sich
auch bei mäßiger Hitze verbrannt. Tatsächlich
kann die überzeugende Suggestion, man hielte
ein glühendes Stück Kohle in der Hand, sogar
dazu führen, dass man echte Brandblasen
entwickelt - obwohl die Hand leer war. Bis zu
einem gewissen Grad läßt sich der Effekt auch
umkehren. Man kann - sofern man geübt ist
- unbeschadet Würstchen mit bloßen Fingern
aus dem kochenden Wassern holen. Es ist
jedoch auch geübten Yoga-Anhängern nicht zu
empfehlen, Pommes Frites mit bloßen Händen
aus dem siedenden Öl holen zu wollen...
Im Nachhinein wundert es einen schon,
dass der Feuerlauf so lange als „Wunder“ galt.
Er wurde seit jeher und wird auch heute noch
in den verschiedensten Regionen der Welt
in rituellem Zusammenhang praktiziert, z. B.
bei Oster- oder Sonnenwendfeuern - oft ganz
unprätentiös und ohne jeden Hokuspokus.
Da der Gang über glühende Kohlen eine
außerordentliche Mutprobe ist und außerdem
geistige Vorbereitung erfordert, eignet er sich
außerordentlich gut als Initiationsritus. Seit
einigen Jahren erfreut das Feuerlaufen sich in
der esoterischen Szene als Gelegenheit zur
Selbsterfahrung und bewußtseinserweiternde
Mutprobe großer Beliebtheit,
2. Bühnenreife Tricks
Einige Fakire beherrschen ausgefeilten Tricks,
die denen der Bühnenzauberer entsprechen.
Allerdings trauen viele Zuschauer den „einfachen
Eingeborenen“ Shows á la David Copperfield
nicht zu - und glauben lieber an übernatürliche
Kräfte.
Der indische Seiltrick
Ein Festtag in einem kleinen Dorf in
Zentralindien. Es ist Abend, die tiefen Schluchten
um das Dorf bilden in der Dämmerung eine
beeindruckende Kulisse. Rituelle Tänze, die
farbenfrohen Gewänder der Frauen, der
Zauber der Ortes schaffen eine besondere
Atmosphäre. Die Zuschauer bilden einen Kreis
um den Fakir. Ein großes Feuer wurde entfacht,
Kräuter werden in die Flammen geworfen und
verströmen einen berauschenden Duft, der sich
mit dem Qualm der lodernden Fackeln mischt.
Der Fakir bittet um Ruhe. Er zeigt ein langes
weißes Seil herum, an dessen einem Ende
eine große Holzkugel befestigt ist. Er wirft
das Seil hoch, aber es fällt herunter. Nach drei
weiteren vergeblichen Versuchen spricht er
ein paar Zauberformeln - und das Seil steigt
mit der Holzkugel voran senkrecht in die Höhe
und verschwindet ober im Rauch des Feuers.
Kerzengerade wie eine Stange schwankt das
Seil im Abendwind. Der Fakir wendet sich
einen kleinen Jungen zu und befielt ihm, das Seil
hinaufzuklettern. Der Junge schüttelt ängstlich
den Kopf, fuchtelt abwehrend mit den
Händen und will sich aus dem Staub
machen. Doch die drei Gehilfen des
Fakirs sind schneller. Wortlos ergreifen
sie ihn, heben ihn hoch und drücken
ihm das Seil in die Hände. Der Kleine
gibt auf. Stück für Stück zieht er sich
höher. Bald klingt seine Stimme wie
aus weiter Ferne, und der Rauch hüllt
ihm ein.
Nach einem Augenblick ruft der
Fakir dem Jungen zu, er solle wieder
herunterkommen. Keine Antwort.
Wütend r schiebt sich der Fakir einen
Dolch zwischen die Zähne und klettert
dem Jungen nach. Die Zuschauer
blicken angestrengt nach oben, aber
der Rauch nimmt ihnen die Sicht.
Plötzlich sind Geräusche wie von
einem Kampf zu hören und Schreie,
dann ist es wieder still. Etwas plumpst
auf den Boden, einige Zuschauer
springen auf, um nachzusehen, was es
ist. Entsetzt weichen sie zurück, als sie
erkennen, dass es blutige Fleischfetzen
sind. Weiter folgen, an einigen
hängen Stoffreste von der Kleidung
des Kindes, und zum Schluß rollt ein
Schädel, an dem noch Haare kleben, vor die
Füße der Zuschauer. Starr vor Schrecken stehen
die Dorfbewohner um das Seil herum.
Der Fakir läßt sich am Seil herunter. Seine
Gehilfen sammeln flink die Überreste des Jungen
ein und legen alles auf einen Haufen. Der Fakir
spricht ein paar Zauberformeln, und plötzlich
verwandelt sich die unförmige Masse blutiges
Fleisches in den Jungen. Er ist quicklebendig,
lächelnd steht er auf. Im gleichen Moment fällt
das Seil herunter.
Nur weniger Indienreisende haben den Trick
in dieser überlieferten Form je gesehen. So
kann er nämlich nur an ganz bestimmten Orten
vorgeführt werden - wobei landschaftliche
Besonderheiten eine entscheidende Rolle
spielen.
In diesem Falle liegt das Dorf nämlich in einer
Felsenschlucht und ganz oben zwischen den
Steilhängen hat man ein dünnes, aber festes
Drahtseil gespannt, das in der Dämmerung und
in dieser Höhe nur sehr schwer auszumachen
52
ist. An der Seite des Fakirs hängt eine dünne
Schnur herunter, die über das Drahtseil geführt
wurde. Die Holzkugel am Ende des Seils ist
mit kleinen Löchern versehen. Während der
Fakir seine Zauberformeln sprach und ein paar
magische Gesten vollführte, hakte er die Schnur
in der Holzkugel ein.
Der Fakir hatte sein Publikum dergestalt um
sich geschart, dass ein großer Felsbrocken ihm
die Sicht auf das Kabel und die Schnur nahm.
Auf ein Zeichen des Fakirs zog ein Gehilfe, der
sich oben über er Schlucht versteckt hielt, die
an der Holzkugel befestigte Schnur nach oben.
Und das Seil stiegt senkrecht etwa fünfzehn
Meter in die Höhe. Der mittels getrockneter
Pflanzen erzeugte Rauch bildete eine Wand,
die sowohl das Drahtseil als auch den Jungen,
natürlich einem Komplizen, vor den Blicken des
Publikums verbarg, als er, oben angelangt, die
Holzkugel am Drahtseil festmachte.
Der Fakir kletterte dem Jungen nach; die
beiden täuschten lautstark einen Kampf vor.
Dann verstummten sie, und der Fakir warf
Fleischstücke und Stoffetzen hinunter. Während
die vermeintlichen Überreste des Jungen
eingesammelt wurden und der Fakir sich am
Seil herunterließ, rannte der kleine Komplize
den Hang hinab und näherte sich von der
Rückseite. Er schlüpfte unter die Gewänder
der Gehilfen. Sie kauerten sich hin, um die
Fleischfetzen in eigens dafür vorgesehenen
Taschen in ihrer Kleidung zu verstecken, und
der Junge kroch hervor und preßte sich im
Schatten der drei Männer auf den Boden. Nun
traten die Assistenten zurück, der Fakir sprach
die magischen Worte, die den Jungen zum Leben
erweckten, und der Komplize oben auf dem
Felsen sorgte dafür, dass das Seil im gleichen
Augenblick herunterfiel.
Nur selten ist die Darstellung so perfekt,
sie hängt stark vom Können des Fakirtruppe
und dem Gelände ab. Es gibt auch Variationen
des Tricks - einige bedienen sich zum Beispiel
eines großen Korbes für die „Umwandlung“ der
Fleischstücke in das lebende Kind; häufig wird
auch ein Zwillingspärchen eingesetzt.
Levitation
Häufiger als der klassische Seiltrick wird in
Indien die Levitation oder der Schwebetrick
vorgeführt. Der Fakir, in einem malerischen
Gewand und mit schwarzem Turban, öffnet
eine Truhe, aus der er ein kleines hölzernes
Podest hervorholt, das höchstens dreißig
Zentimeter hoch ist. Als nächstes zieht er ein
etwa ein Meter langes dünnes Bambusrohr
aus der Truhe, das er senkrecht in ein dafür
vorgesehenes Loch im Podest steckt. Der
Fakir hockt sich im Lotussitz auf den Boden. Er
schließt die Augen. Schon nach kurzer Zeit hat
er sich anscheinend in tiefe Trance versetzt. Nun
heben ihn zwei Assistenten etwa einen Meter
empor. Vorsichtig setzen sie ihn dergestalt ab,
dass die nur die Spitze des Ellenbogens auf der
dünnen Bambusstange ruht. Die Assistenten
treten beiseite. Der Fakir schlägt die Augen
auf. Er schwebt sitzend in der Luft, nur von der
wackligen Bambusstange, die an sich zu dünn ist,
um das Gewicht eines Mannes zu tragen, an der
Ellenbogenspitze gehalten. Das Wunder wird
verständlich, wenn man weiß, dass der Fakir
unter seinem Überwurf eine Art Metallkorsettt
mit einer Sitzfläche umgeschnallt trägt. In seinem
rechten Ärmel steckt eine Gelenkstange. Das
„Bambusrohr“ ist in Wirklichkeit ein geschickt
bemaltes, seht stabiles Stahlrohr. Die beiden
Assistenten hoben den Fakir hoch und steckten
dabei die Gelenkstange im Ärmel in ein Loch des
vorgeblichen Bambusrohrs. Das kleine Podest
ist nur von außen aus Holz, innen hat es eine
Eisenfüllung und gibt der scheinbar wackligen
„Schwebekontruktion“ einen soliden Halt.
Spezialität besteht darin, scheinbar aus dem
Nichts Gegenstände zu materialisieren. Dies gilt
seinen Anhängern als der sichtbare Beweis, dass
Sai Baba wirklich die Inkarnation eines Gottes
ist. Er greift mit scheinbar leeren Händen in
die Luft zaubert Ringe, Blumen, Süßigkeiten,
kleine Bilder und vor allem heilige Asche hervor.
Vor allem seine Anhänger aus den USA und
Europa sind verblüfft, wenn er zum Beispiel die
spontane Keimung eine Pflanze bewirkt.
Der „Wunderguru“ präsentiert seinem
gläubigen Publikum einen mit Erde gefüllten
Topf, den er auf einen Schemel stellt. Dann
nimmt er ein Samenkorn und drückt es feierlich
in die Erde. Nun bereitet er ein Tuch über den
Topf und murmelt ein Gebet. Als er das Tuch
zurückzieht, ragt ein dünner Stengel, an dem
sich sogar zwei oder drei Blättchen befinden,
einige Zentimeter aus der Erde. Nachdem
er das Tuch ein weiteres Mal über den Topf
geworfen hat, ist aus dem Stengel ein richtiges
Bäumchen geworden.
Dieser Trick gehört zum Standardrepertoire
der meisten indischen Gaukler. Bei dem
Bäumchen handelt es sich lediglich um den
Zweig eines Mangobaumes, den der Guru, vom
Tuch verdeckt, aus seinem Gürtel gezogen und
in die Erde gesteckt hat. Wird dieser klassische
Taschenspielertrick gut vorgeführt, ist die
Illusion perfekt.
Neben solchen einfachen Tricks soll Sai
Baba allerdings tatsächlich über ungewöhnliche
spirituelle Fähigkeiten verfügen: Telepathie,
Hellsehen, Psychokinese, Krankenheilung bis
hin zur Totenerweckung. Alles Trick? Sogar
überzeugte Anhänger Sai Babas haben bei seinen
Vorführungen Manipulationen beobachtet.
Trotzdem: Selbst unvoreingenommene und
kritische Zeugen kommen nicht umhin, einen
unerklärlichen Rest gelten zu lassen. Ähnlich wie
der russische „Wundermönch“ Rasputin scheint
Sai Baba tatsächlich einige außergewöhnliche
Fähigkeiten zu haben (z. B. eine ungewöhnliche
Suggestionsgabe), die er publikumswirksam mit
Zaubertricks „verstärkt“.
Fakire verfügen über außergewöhnliche
Körperkontrolle, so dass sie z. B. Selbstverstümmelungen ohne Schmerzen ertragen
können. So könne sie ihre Unterarme mit
scharfen Messer durchstechen oder einen
Karren an etwa zehn dünnen Schnüren ziehen,
die mit dünnen Häkchen im bloßen Oberkörper
befestigt sind. Einige Fakire können sich spontan
in so tiefe Trance versetzen, dass ihre Atmung
und ihr Pulsschlag so weit reduziert ist, dass
damit nicht vertraute Beobachter sie ohne
weiteres für tot halten.
Selbst einige die in diesen Breiten eher
alltägliche Handlungen sind bei näheren
Hinsehen erstaunlich: Fakire verharren oft
den ganzen Tag lang mit „verknoteten“ Beinen
im Lotussitz. Wenn es Zeit wird, die rituellen
Waschungen vorzunehmen, stehen sie auf
und gehen davon, ohne zu schwanken, ohne
die geringste Anzeichen von Verkrampfung.
Die Gelenkigkeit dieser Menschen ist im
Grunde genommen beeindruckender als der
spektakulärste Trick.
Die meisten spirituelle Lehrer sind allerdings
der Ansicht, dass man außergewöhnliche
Fähigkeiten nicht wie die Fakire als Ziel
anstreben sollte, da dies nur das Ego des
Übenden befriedigt und ihn von seinem
eigentlichen Weg ablenkt. Viele hinduistische
Yogis lehnen es ausdrücklich ab, ihre
Fähigkeiten öffentlich vorzuführen, selbst wenn
diese weitaus beeindruckender als die der
„Jahrmarktsfakire“ sind. Für einen ernsthaft
buddhistisch denkenden Yogi wäre es sogar
völlig undenkbar, sich als Fakir zu produzieren.
Für weniger ernsthafte Yogaübende stellt sich
die Frage, ob die Energie, die für das Erlernen
derartiger Kunststücke aufgewendet werden
muß, nicht sinnvoller eingesetzt werden könnte.
Außer für Berufsgaukler lohnt es sich in der
Regel nicht.
4. Das trübe Auge
des Betrachters
Die Leistungen und Wunder der Fakire
sind für die Einheimischen durchaus alltäglich.
3. Die hohe Schule
Besucher aus den europäischen Kulturkreis
der Körperkontrolle
neigen dagegen leicht dazu, diese spirituellen
Sind Fakire also „nur“ geschickte Artisten Gaukler zu überschätzen - sowohl im Guten wie
und Zauberkünstler? Sicher nicht, denn in der im Schlechten.
Regel sind diese „heiligen Gaukler“ auch geübte
Yogis. Vor allem in den Disziplinen des Raja-Yoga
Die „Missionarssicht“
(Konzentration und Meditation), Kundalini-Yoga
Für christliche Missionare, aber auch für
(Erweckung der psychischen Energie) und Kolonialbeamte, zur kulturellen Arroganz
Die spontane Keimung
Hatha-Yoga (Beherrschung des Körpers) sind neigende Reiseschriftsteller und sogar für einige
Der südindische Sektenführer Sathya Sai Baba sie in einer Weise geübt, die ein europäischer Wissenschaftler (und leider auch bestimmte
ist auch als der „Wunderguru“ bekannt. Seine „Feierabendyogi“ kaum nachvollziehen kann.
Entwicklungshelfer) ist die Sache klar: Fakire
53
sind nichts anderes als schäbige Betrüger, die
den Aberglauben der naiven Einheimischen
ausnutzen.
Diese Ansicht entspricht der überheblichen
Meinung, die europäische Zivilisation (oder
der christliche Glaube, oder die modernen
Wissenschaft) sei der indischen Tradition
überlegen. Heute wird sie nicht mehr so offen
vorgetragen wie in den Tagen von „BritischIndien“, aber ausgestorben ist sie nicht.
Die eine große Gruppe, die gegen Fakire
eifert, sind die selbsterklärten Aufklärer und
Skeptiker, darunter oft betont „moderne“
Inder. Ihr Bestreben ist es, PSI-Phänomene,
„Gurukräfte“ und ähnliches nach Möglichkeit
als simplen Betrug wegzuerklären, weil sie nicht
in das von ihnen für modern gehaltene streng
materialistische Weltbild zu passen scheinen. Die
an der Grenze zwischen Taschenspielern und
Wandermönchen angesiedelten Fakire kommen
ihnen dabei sehr gelegen, um auch ernsthaftere
Formen des „indischen Mystizismus“ zu
diskreditieren.
Die andere Gruppe der Fakir-Hasser
stammt aus dem religiösen Lager. Für viele
Moslems ist das „Fakir-Unwesen“ ein Beweis
für die grundsätzliche religiöse Unreife der
Hindus. Einige fanatische Moslems aus dem
fundamentalistischen Lager halten dagegen
die „Wunder“ für echt - aber mit grausamen
Konsequenzen: Wunder können in ihrer
Weltsicht nur von Gott oder dem Satan
bewirkt werden. Die Fakire glauben nicht an
den einzigen Gott Allah, also sind sie mit dem
Teufel im Bunde. Entsprechend rücksichtslos
gehen diese Leute dann bei religiös motivierten
Unruhen gegen alle jene vor, die sie für Fakire,
Yogis, Hindu-Bettelmönche, traditionelle Heiler
usw. halten.
Ähnlich
denken
auch
christliche
Fundamentalisten, gewissermaßen in der
Tradition der Hexenverfolgung. Wer „Wunder“
wirkt, ohne dazu vom Papst (katholische
Version) oder durch die jeweils bevorzugte
„authentische“ Bibelauslegung (evangelischfundamentalistische Version) autorisiert zu sein,
ist des Teufelspakts verdächtig. Das Wirken
dieser „Hexenjäger“ beschränkt sich nicht auf
Indien - es gibt in der Schweiz evangelische
Fundamentalisten, die sogar prominente
Bühnenzauberer verdächtigen, sich „echter“
Magie zu bedienen - also mit den „dunklen
Mächten“ im Bunde zu sein.
Anderen Kirchenvertretern geht es schlicht
darum, die „Konkurrenz“ zu bekämpfen.
Die meisten katholischen Geistlichen gehen
- Ökumene hin, Dialog der Religionen her
- nach wie vor davon aus, dass
die Dogmen der römischen
Kirche sozusagen Naturgesetze
sind. Wer nicht an sie glaubt,
der irrt eben - oder er lügt.
Fakire und Wundergurus können
demgemäß also nur Schwindler
sein. Protestantische Christen
geben sich zwar gerne toleranter,
stören sich jedoch an der völlig
anderen Religionsauffassung der
hinduistischen Volksfrömmigkeit.
Das traditionelle evangelische
Christentum ist eine schlichte
und sehr abstrakte Religion;
die
für
Indien
typische
Verbindung zwischen irdischen
Vergnügungen,
Ekstase,
„Wundern“ und religiösem Ritus
ist strengen Protestanten völlig
fremd. Indirekt profitieren die
„östlichen“ Religionen auch
bei uns von den zu reinen
Amtshandlungen
reduzierten
Ritualen und der abstrakten,
nüchternen,
auf
jeden
Wunderglauben verzichtenden,
Religionsauffassung
der
evangelischen
Amtskirche.
Nicht nur in Indien ziehen viele
ernsthaft religiöse Menschen
ekstatische und ausgelassen Kultformen der oft
bedrückenden „moralinsaueren“ Stimmung des
„traditionellen“ evangelischen Gottesdienstes
vor.
„Ich will daran glauben“
Die andere große Gruppe der Fremden mit
getrübtem Blick sind die „Heilsuchern“. Selbst
wer nicht auf der Suche nach Erleuchtung
nach Indien pilgert, sucht oft nach den
spirituellen Wundern eine uralten Kultur.
Dieses Wunschdenken ist oft so stark, dass
den Möchtegern-Esoterikern aus Europa oder
Nordamerika jede Kritikfähigkeit abhanden
kommt. Ein klassisches Beispiel dafür ist die
Wirkung, die „Wundergurus“ wie der schon
erwähnte Sai Baba auf „Abendländer“ haben.
Andererseits wäre es zu einfach, Gurus wie Sai
Baba als reine Scharlatane abzutun. Ihr Wirken
hat ohne Zweifel eine religiöse Dimension.
Inder gehen mit den von Sai Baba und ähnlichen
Gurus produzierten Wundern unbefangen
um, weil sie in einer religiösen Atmosphäre
aufwachsen, in der Heilige und Wundertäter
quasi zum Alltag gehören. Für westliche
Besucher, die wegen spiritueller Bedürfnisse in
54
Sai Babas Ashram kommen, bedeutet das aber
oft ein aufwühlendes Erlebnis. Viele kommen
mit der Hoffnung, dass ihnen neue geistige
Welten eröffnet werden. Wenn sie dann eine
Materialisation oder Krankenheilung miterleben,
ist es nur ein kleiner Schritt, den Aussage Sai
Babas über sich selbst zu glauben, um so eher,
als sie seine Machtdemonstrationen nicht in den
religionsgeschichtlichen Rahmen einzuordnen
wissen. Gurus, die wie Sai Baba ihre spirituellen
Fähigkeiten zur Schau stellen, sind in Indien nicht
mehr als Fakire, keineswegs sieht man sie dort
deshalb automatisch als Erleuchtete an.
Anders ausgedrückt: Was für einen
Einheimischen ein mehr oder weniger gut
vorgeführtes Kunststück oder eine bloße
Zuschaustellung „spirituellen Handwerks“
ist, ist für die Heilssucher gleich ein
„Erleuchtungserlebnis“.
Entsprechend
stilisieren sie simple Gaukler zu echten
Heiligen hinauf - und verstellen sich durch den
selbstverschuldeten Aberglauben damit den
Blick auf echte spirituelle Erfahrungen.
[martin marheinecke]
Impressum
KONTAKT:
Tommy Heinig
Stuckstr. 6
82319 Starnberg
[email protected]
www.anduin.de
MITMACHEN:
Wenn Du Dich an diesem eZine beteiligen
möchtest, dann schicke uns Deine Artikel
oder Zeichnungen zu oder melde Dich
per eMail. Auf unserer Homepage findest
Du weitere Infos!
DANK AN...
...Donald for the great covert art!
...www.rpg-gate.de für den Rezi-Tausch
...Dani für die Zeichnungen ...Lars für die
unerwarteten Rezis ...Peti für Dinge, die
ich hier nicht nennen werde
ZEICHNUNGEN
Dani Kufner (www.dragonwood.de),
Manuela (home.pages.at/endara/), Lelldorin, Tommy
COVER
Donald Phan ([email protected])
KLEINGEDRUCKTES:
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen
die Meinung der einzelnen Autoren
dar und müssen nicht mit der Meinung
der
Redaktion
übereinstimmen.
Adressen von Internetseiten werden
guten
Gewissens
weitergegeben.
Die Redaktion distanziert sich von
Internetseiten mit verfassungswidrigen,
radikalen
oder
pornographischen
Inhalten.
Die
Verwendung
von
geschützten
Warenzeichen
stellt
keine
Copyrightverletzung
seitens
der Redaktion dar. Nachdruck - auch
auszugsweise - nur mit schriftlicher
Genehmigung der Redaktion. Die
Redaktion behält sich das Recht vor,
eingesandte Artikel zu kürzen oder zu
ändern. Für unaufgefordert eingesandte
Artikel kann keine Haftung übernommen
werden.
DER FINNOFEN
- OFEN, FACKEL, KUNSTOBJEKT -
Egal ob man eine stimmungsvolle Beleuchtung
für ein Gartenfest, ein wärmendes Nachtfeuer
für ein LARP oder schlicht ein etwas anderes
Lagerfeuer sucht, man wird beim Finnenofen
fündig. Bekannt ist er auch unter den Namen
Schwedenfeuer und Finnenfackel, doch es
steckt immer das gleiche Prinzip dahinter. Um
einen Finnenofen zu errichten braucht man
folgende Dinge:
• einen Baumstamm (von etwa 30 bis 60 cm
Durchmesser
und mit zwei bis vier Metern Länge)
• eine Motorsäge
• Grillanzünder oder Lampenöl
• ein etwa 50 cm tiefes Loch
Man sägt nun mit der Motorsäge
kreuzweise zwei Kerben in den
Baumstamm auf etwa 4/5 der
Länge. Dabei muss der Stamm
übrigens nicht ganz trocken
sein – ein etwas feuchter
Baumstamm brennt auch,
braucht aber etwas länger bis
er richtig brennt. In dem Loch
wird nun der Stamm aufgestellt
und gut befestigt.
Dann füllt man das Lampenöl
vorsichtig mittig in die Spalten
bzw. füllt den Grillanzünder ein.
Auf der Oberseite wird ein
kleines Feuer entfacht (dazu
eventuell Grillanzünder oder
Papier in die Spalten füllen und
wie beim Lagerfeuer entzünden).
Das Feuer brennt im Laufe der
Zeit langsam innen in den Spalten
herunter. Nach ein bis drei Stunden
(je nachdem, wie dick und feucht
der Stamm ist) brennt der gesamte
Stamm. Kurze Zeit später glüht der Stamm
von Innen heraus und stellt damit ein schönes
und wärmendes Objekt dar. Wenn Wind geht
oder man kräftig in den Finnenofen hineinbläst
lodert das Feuer kräftig auf – allerdings nur bei
ganz trockenen Baumstämmen.
Natürlich kann man auch kürzere
Baumstämme verwenden (80 bis 150 cm).
Man sollte aber dennoch einen Durchmesser
55
von 30 cm nicht unterschreiten. Auf diesen
Finnenfackeln kann man in einer Bratpfanne
beispielsweise Bratkartoffeln zubreiten oder
seitlich neben den glühenden Spalten Würstchen
grillen.
Noch kleiner geht es auch, dann sollte
der Baumstamm etwa 60 cm hoch sein und
20 cm breit. Bis zu einem Sockel von 10 cm
werden hier aber am besten drei Einschnitte
vorgenommen, so dass sechs „Türme“
entstehen. Diese Finnenöfen kann man auch in
größeren Mengen herstellen und als eine Art
Kerze verwenden. Natürlich muss man hier
kein 50 cm tiefes Loch graben – Hauptsache
die Kerze steht sicher.
Der Finnofen brennt nach einigen
Stunden einfach aus, wobei meistens
die vier „Türme“ stehen bleiben. Aus
Sicherheitsgründen sollte aber dennoch
kein leicht brennbares Material direkt
neben dem Ofen liegen.
Abschließend
möchte
ich Euch noch einen Tipp
zum richtigen Feuerholz
mitgeben: Bestens eignet
sich vor allem das Holz
der Eiche und Esche
(verbrennen langsam und
ergeben eine sehr gute
Glut) oder der Hagebutte
(mit sehr lebhafter Flamme
und
ebenfalls
guter
Glut). Wer ein einfaches
Lagerfeuer haben möchte,
der verwendet am besten
Ahorn, Buche oder Ulme
(ergeben eine helle Flamme
und brennen gut). Birke ist
ebenfalls wegen der hellen
Flamme gut geeignet, sie verbrennt
aber sehr rasch. Weniger geeignet wegen der
starken Rauch- und Russbildung sind Tanne, Erle
und Kiefer. Ebenfalls abzuraten ist von Fichte,
Lärche (ergeben kaum Glut) und Kastanie
(brennt schlecht und erzeugt gefährliche
Funken).
[tommy heinig]
PERGAMENTE
- EINE SPIELHILFE
FÜR DEN
MEISTER
DES
SCHWARZEN AUGES -
Die foilgende Auflistung soll einem Meister des
Herstellung dauert 4 Tage. Eine AlchimieSchwarzen Auges schnelle Hilfe bieten, wenn die
Probe +11 und ein alchimistisches Labor
Helden mal wieder ein Pergament gefunden jaben.
sind erforderlich.
Einfach mit einem W100 ermitteln, um was für ein
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
Pergament es sich handelt. Oft können dann noch 9 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut, 2:
genauere Angabe zum Inhalt des Schriftstückes
Frosch, 3: Riesenlöffler, 4: Ratte, 5: Haus, 6:
ausgewürfelt werden.
buntes Hausschwein
10 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
1 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten abgewandelte Thesis zu FLIM
enthalten eine abgewandelte Thesis zu
FLAM, der dann auch mit einer blauen
DESINTEGRATUS, der dann ausschließlich
Flamme leuchtet. Bedingung für das Erlernen:
auf Lebewesen wirkt. Bedingung für das
5 Tage intensives Studium. Wenn Magier den
Erlernen: 10 Tage intensives Studium. Wenn
FLIM FLAM schon kann, danach ZF=-5 und
Magier den DESINTEGRATUS schon kann,
anwendbar, sonst gilt der Startwert für FLIM
danach ZF=-5 und anwendbar, sonst gilt der
FLAM.
Startwert für DESINTEGRATUS.
Wert: bis zu W100+10D (für Magier)
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
11 Beschreibung
zur
Herstellung
und
2 Leere Blätter
Anwendung
des
Toxicum
Cupiditas
3 Sehr gefühlvolles elfisches Liebesgedicht
(Begierde-Gift). Zutaten: 7 Biberklötze, 4
in Isdria, das, wenn auswendig gelernt,
Alraunen, 5 Unzen Essig, 1 Hahnenkamm,
permanent Betören+1 bringt.
ein halbes Skrupel Samthauch, 1 Skrupel
Wert: W3S
Späne vom Eisen, einen ZAUBERZWANG
4 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1:
darauf gesprochen; Herstellung dauert 6
„Die Schöne und der Oger“, 2: „So zärtlich
Tage; Alchimie-Probe+11; alchimistisches
war Erenia“, 3: „Erotische Geschichte
Labor erforderlich
zur guten Nacht“, 4: „Der Baron und der
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
Drache“, 5: „Die kleine Prinzessin“, 6: „Das 12 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in
Duell“.
Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt)
Wert: 1W6 Kreuzer
ein Geheimfach ist, das dann W100 Dukaten
5 Gedicht eines Wahnsinnigen, in dem es
enthält.
um schreckliche Zerstückelungen von 13 In die Pergamentrolle ist ein Stück Brot mit
menschlichen und elfischen Körpern geht.
Käse eingewickelt.
Bei Mißlingen einer TA-Probe +1 erleidet 14 Beschreibung
zur
Herstellung
und
man permanent TA+1.
Anwendung der Unguentum Paratus
Wert: 1S
(Beschaffungs-Salbe). Zutaten: 10 Unzen
6 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Fett, 100 Haare vom Schwanz eines Fuchses,
Anwendung der Tinktura Volatia (Flugpaste).
2 Alraunen, 1 Unze fein gestoßenes Glas
Zutaten: 8 Unzen Kot vom Bergadler, 2
vom Fenster eines Phex-Tempels, 3 Unzen
Alraunen, 10 Unzen Fett, 1 Skrupel Asche
Mandeln, einen TRANSVERSALIS darauf
eines vom Blitz gespaltenen Baumes, 7
gesprochen; Herstellung dauert 3 Tage;
Schwungfedern eines Seeadlers. Herstellung
Alchimie-Probe+15; alchimistisches Labor
dauert 4 Tage. Eine Alchimie-Probe +12 und
erforderlich.
ein alchimistisches Labor sind erforderlich.
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
15 Bericht des edlen Kriegers Rustan von
7 leere Blätter
Koltenberg über seine Reisen durch 1W6: 1:
8 Beschreibung
zur
Herstellung
und
die Khom; 2: das westliche Mittelreich; 3: das
Anwendung
der
Tinktura
Pendera
östliche Mittelreich; 4: die Nordlande; 5: die
(Schwebepaste). Zutaten: 1 Skrupel Späne
Echsensümpfe; 6: das liebliche Feld
vom Arkanium, 1 Alraune, 10 Unzen Fett,
Wert: 5+W10 Heller
1 Flux reinstes Quellwasser, 3 Skrupel 16 Gästeliste des letzten Festes im Haus
Schwarzer Lotos, 10 Flux Zitronensaft, 17 Beschreibung
zur
Herstellung
und
einen MIT DEM WIND darauf gesprochen.
Anwendung des Haarwuchsmittels. Zutaten:
56
12 Unzen Brabaker Vitriol, 2 Unzen reiner
Alkohol, 144 Tannennadeln, 1 Alraune, 1
Unze fein gestoßenes Glas vom Fenster eines
Peraine-Tempels; Herstellung dauert 5 Tage;
Alchimie-Probe+1; alchimistisches Labor
erforderlich.
Wert: W20+30D (für Alchimisten)
18 Inhaltsangabe zu dem Theaterstück
1W6: 1: „Der Kaiser und der Bettelmann
- eine tragische Komödie in 4 Akten“;
2: „Die Prinzessin und der Elf - eine
romantisches Liebesabenteuer in 4 Akten“;
3: „Zwergenhochzeit - eine Tragödie in 3
Akten“; 4: „Der Elf und der Zwerg - eine
Komödie in 5 Akten“; 5: „Der Graf und sein
Liebchen - eine Tragödie in 3 Akten“; 6: „Im
Harem von Unau - eine Liebestragödie in 5
Akten“.
Wert: 5+W20 Heller
19 Liste mit notwendigen Einkäufen z.B.
Wolldecke, Hemd, Zucker, Salz, Gemüse,
Früchte, Wein... usw.
20 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung des Färbeelexiers. Zutaten:
10 Unzen reiner Alkohol, 1 Alraune, 2
Unzen Wolfsblut, 1 Hahnenkamm, 1 Unze
Menschenblut, 4 Unzen Zucker, 1 Unze Salz;
Herstellung dauert 1 Tag; Alchimie-Probe+1;
alchimistisches Labor erforderlich.
Wert: W20+10D (für Alchimisten)
21 Liebesbrief von Geliebter/Geliebtem z.B.
„Liebste, Deine Abwesenheit erfüllt mich
mit größter Trauer. Der Tag, an dem wir uns
wieder begegnen und Du in meinem Bette
liegst, wir für mich lebenslang der höchste
Feiertag sein...“
22 Eine höhnische Antwort des Landesherrn auf
einen Antrag zur Befreiung von Steuern.
23 leere Blätter
24 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung der Unguentum Lingua (Paste der
Sprachen). Zutaten: 10 Unzen Fett, 7 Späne
vom Tor eines Hesinde-Tempels, 4 Alraunen,
7 Federn eines Raben, 1 Unze Menschenblut,
20 Unzen Zucker; Herstellung dauert 1 Tag;
Alchimie-Probe+10; alchimistisches Labor
erforderlich.
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
25 Unverständliche Bilder und Schriftzeichen
von Kinderhand gemalt.
26 leere Blätter
27 Auflistung mit Einnahmen der letzten 3 Tage.
28 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung der Unguentum Animalvocat
(Salbe des Tierrufs). Zutaten: 10 Unzen
Butter, die 4 Wochen Praios sah, 3
Alraunen, 2 Schwanzfedern einer Eule, 8
Schneeflocken, 4 Flux Zitronensaft, 1 Unze
Staub aus einem Firun-Tempel, einen HERR
ÜBER DAS TIERREICH darauf gesprochen;
Alchimie-Probe+8; Herstellung dauert 5
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
29 Wirre Notizen, die nicht zusammenpassen
(z.B. bei Sonnenuntergang am Waldrand,
Pflanzen begießen, Einladung in Schänke, 13.
Praios).
30 Beschreibung von zehn heilkräftigen
Pflanzen, wenn auswendig gelernt, perm.
Pflanzenkunde+1.
Wert: W20Heller
31 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung des Animalinguabibis (Elixier
der Tiersprache). Zutaten: 10 Unzen
reines Quellwasser, 24 Blütenblätter einer
einzigen gefrorenen Rose, 3 Alraunen,
2 Schwanzfedern einer Eule, 4 Flux
Zitronensaft, 1 Unze Staub aus einem FirunTempel; Alchimie-Probe+11; Herstellung
dauert 3 Tage; alchimistisches Labor
erforderlich.
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
32 Beschreibung eines Dämons: 1W6: 1:
Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi,
die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der
lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der
Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus.
Wert: W6S (für Magier)
33 leere Blätter
34 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten abgewandelte Thesis zu IMPERAVI
(B), der dann nur noch eine Zauberdauer von
4 Sekunden hat. Bedingung für das Erlernen:
10 Tage intensives Studium, wenn Magier
den IMPERAVI (B) schon kann, danach ZF =
-5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für
IMPERAVI (B).
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
35 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten abgewandelte Thesis zu IN GLUT
UND LOHE, der dann nur noch 5 +2 ASP
pro SR kostet. Bedingung für Erlernen: 10
Tage intensives Studium, wenn Magier den
IN GLUT UND LOHE schon kann; sonst 50
Tage; danach ZF = -5 und anwendbar.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
36 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung der Unguentum Natare (Salbe
des Schwimmens). Zutaten: 20 Unzen
klares Rinderfett, 2 Alraunen, 7 Unzen
Meeresalgen, 8 Schuppen des Perlbeißers,
1 Unze gemahlener Schwerthai - Knorpel;
57
Alchimie-Probe+5; Herstellung dauert 3
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.
Wert: W20+50D (für Alchimisten)
37 Beschreibung zur Haltbarmachung von toten
Tieren in einer Alkohol/Öl-Mischung.
Wert: W3S (für Gelehrte)
38 Brief von einem Verwandten (Vater, Mutter,
Sohn, Tochter, Onkel, Tante), der um Geld
bittet.
39 leere Blätter
40 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung des Axxelerabibis (Trunk
der Beschleunigung). Zutaten: 10 Unzen
reines Quellwasser, 6 Schwungfedern vom
Blaufalken, 1 Alraune, 2 Drachentränen,
einen AXXELERATUS darauf gesprochen;
Alchimie-Probe+7; Herstellung dauert 4
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.
Wert: W20+110D (für Alchimisten)
41 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit,
die 1W6: 1: bei Berührung mit einem
Menschen zu brennen beginnt; 2: einem
Toten in den Mund gegossen, ihm das
Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für
1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4:
einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt
(KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR
unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen
für 1SR gegen jede Art von Magie schützt.
Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase
Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen,
W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren,
W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene
Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze,
W6 Schwungfedern eines Greifen.
Ob diese Flüssigkeiten auch wirklich die ihnen
zugeschriebene (phantastische) Wirkung
haben, sollte der Meister mit Hilfe eines W20
ermitteln, wobei die Wahrscheinlichkeit für
ein Gelingen nicht höher als 10% sein sollte.
Falls die Rezepte nicht in Ordnung sind
kann entweder schon bei der Herstellung
(z.B. Explosion mit 5W6SP) oder erst beim
Ausprobieren alles mögliche passieren.
Wert: je W100 + 150D (für Alchimisten)
42 Rechnung eines Kaufmanns, der etwas
geliefert hat (z.B. 1 Sack Zucker, 1 Sack Salz,
5 Meter Seide).
43 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten
abgewandelte
Thesis
zu
HARMLOSE GESTALT, der dann auch die
Ausrüstung mit einschließt. Bedingung für
Erlernen: 7 Tage intensives Studium, wenn
Magier den HARMLOSE GESTALT schon kann,
danach ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt
Startwert für HARMLOSE GESTALT.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
44 Angebot eines Kaufmanns, der etwas liefern
will (z.B. 2 Pferde, 3 Kühe, 1 Ochsenkarren,
1 Kutsche).
45 Aufforderung des Landesherrn, sofort die
festgelegten Steuern zu zahlen.
46 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung des Armatex (Puder des
Schutzes). Zutaten: 1 Unze fein gemahlene
Drachenschuppen, 1 Schößling Finage, 7
Alraunen, 1⁄2 Unze gelbes Feuerkraut, 2
Tropfen Drachenblut, einen ARMATRUTZ
darauf gesprochen; Alchimie-Probe+6;
Herstellung dauert 5 Tage; alchimistisches
Labor erforderlich.
Wert: W20+80D (für Alchimisten)
47 leere Blätter
48 Beschreibung, wo in der Nähe (z.B. in
Wänden, Fußboden - der Meister ist gefragt)
ein Geheimfach ist, das dann einen sehr
intimen Liebesbrief enthält.
49 Mehrere ineinander gerollte Blätter
enthalten die Thesis des folgenden Zaubers:
IRRGELEITET GEISTESKRANK - Genesung
spendet meine Hand. Ursprung: waldelfisch.
Technik: Der Zaubernde berührt die Stirn
seines Patienten und konzentriert sich auf die
Formel. Zauberdauer: 1 min. Probe: IN / CH /
CH (+ Stufe der Geisteskrankheit). Wirkung:
Der Zauber vermag Geisteskrankheiten, wie
z.B. gespaltene Persönlichkeit, Trennung von
Geist und Körper (Traumpulver F) zu heilen.
Voraussetzung ist, dass sich der Patient in
einem ruhigen Zustand befindet. Kosten: 2
ASP pro Stufe der Krankheit. Reichweite:
B. Wirkungsdauer: permanent. Startwerte:
Magier -4, Auelf 2, Waldelf 4, Firnelf 3,
Halbelf 1, Hexe 1, Schelm -8, Druide -5,
Geode -6.
Wert: W100+50D (für Magier)
50 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung des Perfuma Magica (magisches
Parfüm). Zutaten: 7 Unzen klares
Quellwasser, 7 Unzen Rosenöl, 7 Unzen
reiner Alkohol, 7 Unzen Weihrauchpulver,
1 Alraune, einen WEIHRAUCH darauf
gesprochen. Alchimie-Probe+4. Herstellung
dauert 2 Tage; alchimistisches Labor
erforderlich.
Wert: W20+60D (für Alchimisten)
51 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten
abgewandelte
Thesis
zu
IGNIFAXIUS, der dann nur noch eine
Zauberdauer von 1sec hat. Bedingung für
Erlernen: 14 Tage intensives Studium, wenn
Magier den IGNIFAXIUS schon kann, danach
ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert
für IGNIFAXIUS.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
52 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten
interssante
theoretische
Abhandlung über das Wesen der Magie. Nnach
5 Tagen intensivem Studium und gelungener
KL-Probe: perm. Magiekunde+1.
Wert: W10S (für Magier)
53 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten genaue Beschreibung der in dieser
Gegend vorkommenden gefährlichen Tiere.
Nach 1 Tag intensivem Studium: perm.
Tierkunde+1.
Wert: W20Heller
54 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung des Insectia Horriphibia
(Insektenschutzmittel). Zutaten: 7 Unzen
saure Milch, 7 Unzen Zitronensaft, 5 Unzen
Asche von einem verbrannten Boronsrad, 1
Drachenträne, einen HORRIPHOBUS darauf
gesprochen; Alchimie-Probe+5; Herstellung
dauert 2 Tage; alchimistisches Labor
erforderlich.
Wert: W20+40D (für Alchimisten)
55 leere Blätter
56 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten abgewandelte Thesis zu KALT WIE
STEIN, der dann auch auf eine andere Person
(Berührung muß vorhanden sein) gesprochen
werden kann. Bedingung für das Erlernen: 11
Tage intensives Studium, wenn Magier den
KALT WIE STEIN schon kann, danach ZF = -5
und anwendbar; sonst gilt Startwert für KALT
WIE STEIN.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
57 Ein Blatt mit Tagesgeschehnissen, die
anscheinend kurze Notizen für ein
ausführlicheres Tagebuch darstellen.
58 Mehrere ineinander gerollte Blätter
enthalten die Thesis des folgenden
Zaubers:
SANARE MAGEN, HERZ
UND GALLE - Krankheitskeim zerfalle.
Ursprung: gildenmagisch. Technik: Der
Zaubernde berührt mit den Daumen die
Lymphknoten des Erkrankten, mit den
Zeigefingern einen Punkt kurz unterhalb
den Ohrläppchen und spricht die Formel.
Zauberdauer: 30 Minuten. Probe: KL/IN/
CH + Stufe der Krankheit. Wirkungsweise:
Der Kranke versinkt für 8 Stunden in einen
dem komaähnlichen Zustand, sobald er
erwacht beginnt der Genesungsprozeß
einzusetzen in der Zeit des Komas tritt
keine Verschlechterung des Zustandes des
Kranken ein. Kosten: Stufe der Krankheit mal
drei in ASP. Reichweite: B. Wirkungsdauer:
permanent. Startwerte: Magier: -7, Auelf: -4,
Waldelf: -5, Firnelf: -10, Halbelf: -9, Hexe: -3,
58
Druide: -4, Scharlatan: -9, Schamane: -4.
Wert: W100+50D (für Magier)
59 Teil einer Karte mit eingezeichnetem roten
Kreuz (Geographie-Probe+5). Es handelt
sich um eine Karte von der umliegenden
Gegend.
60 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung der Tinktura Transversalia
(Tinktur der Teleportation). Zutaten: 20
Unzen Wasser aus einem unterirdischen See,
10 Unzen frische Pfefferminze, 10 Haare
eines Waldelfen, 5 Alraunen, 8 gemahlene
Fliegen, 1 Unze Späne von Meteoreisen
mit der Kälte der Niederhöllen, einen
TRANSVERSALIS
darauf
gesprochen;
Alchimie-Probe+9; Herstellung dauert 4
Tage; alchimistisches Labor erforderlich.
Wert: W20+200D (für Alchimisten)
61 Noten zu 1W6: 1: „Frühling komm, erneuer
Dere“; 2: „Wohlauf Darelia, tanz mit mir“;
3: „Al´Anfa - du wunderbare Stadt am
Meer“; 4: „Gareth - schöne Kaiserstadt“; 5:
„Wir liebten uns in Kannemünde“; 6: „Wir
schlachten die Orks im Morgengrauen“.
Wert: W10 Heller
62 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte
Zubereitung von Riesenlöfflern in einer
wohlschmeckenden
Kräutersauce“;
2:
„Ein gar wohlschmeckender Kuchen,
mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3:
„Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch
mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft
kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind
mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber
schmackhaft zubereitet“.
Wert: W6Heller
63 Beschreibung eines Dämons; 1W6: 1:
Duglum, der Pestbringer; 2: Karmanthi,
die Höllenhunde; 3: Laraan, Meister der
lüsternen Brut; 4: Nishkakat; 5: Shruuf, der
Vernichter; 6: Tlaluc, Meister der Morfus.
Wert: W6S (für Magier)
64 leere Blätter
65 Mathematische Abhandlung von Adamar
dem Riesigen, über das Wesen der existenten
und der vermuteten Zahlen. Vier Tage
intensives Studium und KL-Probe+10: perm.
Rechnen+3.
Wert: W6S (für Gelehrte)
66 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten eine Thesis über einem Zusatz
zum ersten Stabzauber, der auch nachträglich
geprochen werden kann, so dass der Magier
den momentanen Aufenthaltsort seines
Stabes (Richtung und Entfernung) immer
orten kann. Bedingung für das Erlernen (nur
Magier): 27 Tage intensives Studium: dann
kann der Zauber durch eine Probe KL/IN/
CH+5 unter Einsatz von 21 ASP, davon 1
ASP perm. gewirkt werden.
Wert: bis zu W100+600D (für Magier)
67 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten eine ältere Ausgabe des
Aventurischen Boten.
68 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten
abgewandelte
Thesis
zu
HALLUZINATION, der dann auch auf mehrere
Personen gleichzeitig ausgedehnt werden
kann (Probenerschwernis um höchste
MR+Anzahl der Opfer, Kosten: 10+Anzahl
der Opfer). Bedingung für Erlernen: 11
Tage intensives Studium, wenn Magier den
HALLUZINATION schon kann, danach ZF =
-5 und anwendbar; sonst gilt Startwert für
HALLUZINATION.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
69 Kochrezept zu 1W6: 1: „Die schmackhafte
Zubereitung von Riesenlöfflern in einer
wohlschmeckenden
Kräutersauce“;
2:
„Ein gar wohlschmeckender Kuchen,
mit angenehm hohem Zuckergehalt“; 3:
„Kartoffeln in Pfeffermiz-Sauce“; 4: „Fisch
mit anderen Meeresfrüchte schmackhaft
kombiniert“; 5: „Fleischklopse vom Rind
mit salzigen Kartoffeln“; 6: „Rinderleber
schmackhaft zubereitet“.
Wert: W6Heller
70 Verse zur Lobpreisung der allwissenden
Hesinde.
Wert: W6Heller
71 Kalender für die Aussaat und Ernte des
Getreides in hiesigen Landen.
Wert: 1Heller (für Bauern der Umgebung)
72 Beschreibung
zur
Herstellung
und
Anwendung der Tinktura Herbacresca
(Tinktur des Pflanzenwuches). Zutaten:
1 Schank frisches Regenwasser, 20 grüne
Haselnüsse, 10 Mandeln, 1 Alraune, 1
Unze Staub aus den Mauerritzen eines
Peraine-Tempels, einen HASELBUSCH darauf
gesprochen; Herstellung dauert 4 Tage;
Alchimie-Probe+4; alchimistisches Labor
erforderlich.
Wert: W20+50D (für Alchimisten)
73 Abhandlung von Alberto von dem einen Stein
bezüglich der Relativität der Dinge (E = m x
c² + 3W6).
Wert: 1Heller (für Gelehrte)
74 Eine Prophezeiung des Ronnel Haberbart
75 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten
kombinierte
Thesis
aus
GARDIANUM und ARMATRUTZ. Kosten:
soviel wie beide zusammen. Zauberdauer:
3 Sekunden. Dauer: 1SR. Bedingung für das
Erlernen: 11 Tage intensives Studium, wenn
Magier beide Zauber schon kann, danach ZF
= -5 und anwendbar; sonst gilt niedrigerer
Startwert der beiden Zauber.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
76 Ewiger Kalender mit Eintragungen von
Geburtstagen.
77 leere Blätter
78 Ein etwas abartiges Kriegsgedicht der Orks.
79 leere Blätter
80 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten
abgewandelte
Thesis
zu
KULMINATIO, wobei der Kugelblitz dann
mit 4W20m/KR auf das Opfer zurast und
2W20+5SP +1SP/RS bei Metallrüstung
verursacht (Kosten: 4 pro KR). Bedingung für
Erlernen: 18 Tage intensives Studium, wenn
Magier den KULMINATIO schon kann, danach
ZF = -5 und anwendbar; sonst gilt Startwert
für KULMINATIO.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
81 Bericht über das Wetter im lieblichen Feld.
82 Zeichnung eines 1W6: 1: Mammut; 2: Frosch;
3: Riesenlöffler; 4: Ratte; 5: Haus; 6: bunten
Hausschwein.
83 Nutzlose Anleitung zum Waffenlosen Kampf.
84 Kleine Geschichte mit dem Titel 1W6: 1:
„Die Schöne und der Oger“; 2: „So zärtlich
war Erenia“; 3: „Erotische Geschichte
zur guten Nacht“; 4: „Der Baron und der
Drache“; 5: „Die kleine Prinzessin“; 6: „Das
Duell“
Wert: W3Heller
85 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten abgewandelte Thesis zum
FULMINICTUS, wobei die Schadenspunkte
auf 5W6+ST steigen, der AE-Verbrauch aber
mit 4W6+ST ASP nicht so stark ansteigt.
Bedingung für Erlernen: 19 Tage intensives
Studium, wenn Magier den FULMINICTUS
schon kann, danach ZF = -5 und anwendbar;
sonst gilt Startwert für FULMINICTUS.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
86 Die Thesis zu LAST DES ALTERS.
Wert: für Magier nahezu unbezahlbar
87 leere Blätter
88 Ein Steckbrief auf dem ein Räuber, der in der
Gegend sein Unwesen treibt, gesucht wird.
89 Mehrere ineinander gerollte Pergamente,
enthalten abgewandelte Thesis zum
KRABBELNDER SCHRECKEN, wobei die
Zauberdauer auf 2sec gesenkt wird.
Bedingung für Erlernen: 32 Tage intensives
Studium, wenn Magier den Zauber schon
kann, danach ZF = -5 und anwendbar; sonst
gilt Startwert.
Wert: bis zu W100+200D (für Magier)
59
90 Eine Liste mit Dingen, die für eine Reise
benötigt werden z.B.: 3 Hemden, 2 Hosen,
Stiefel, Seife, Wolldecke, Zelt...
91 Ein Testament.
92 Eine Strichliste mit W100 Strichen (da hat
jemand wohl irgend etwas gezählt).
93 Eine Klageschrift, gerichtet an den eigentlichen
Bewohners dieser Räumlichkeiten (z.B. wg.
Unzucht, Erregung öffentlichen Ärgernisses,
unbotmäßigen Verhaltens, etc.).
94 Rezept zur Herstellung einer Flüssigkeit,
die 1W6: 1: bei Berührung mit einem
Menschen zu brennen beginnt; 2: einem
Toten in den Mund gegossen, ihm das
Leben wieder gibt; 3: einen Menschen für
1SR in einen Kaiserdrachen verwandelt; 4:
einem Menschen für 1SR riesige Kraft gibt
(KK=30); 5: einen Menschen innerhalb 1KR
unwiederbringlich tötet; 6: einen Menschen
für 1SR gegen jede Art von Magie schützt
Zutaten: W6 Schank Wasser der Oase
Keft, W6 Drachentränen, W6 Alraunen,
W6 Schößchen Finage, W6 Einbeeren,
W6 dehydrierte Spinnen, W20 gemahlene
Drachenschuppen, W6 Eidechsenschwänze,
W6 Schwungfedern eines Greifen
Wert: je W100 + 500D (für Alchimisten)
95 Beschreibung zu Herstellung und Anwendung
des Nebulabibis (Nebeltrunk). Zutaten:
1 Schank frisch kondensierten Nebel, 6
Alraunen, 1 Skrupel pürriertes Schlangenhirn,
9 gehackte Harpyienkrallen, einen NEBELLEIB
darauf gesprochen; Herstellung dauert 2
Tage; Alchimie-Probe+13; alchimistisches
Labor erforderlich.
Wert: W20+100D (für Alchimisten)
96 Wegbeschreibung zu einer seltenen Pflanze
in der näheren Umgebung (die Pflanze ist
nur deshalb interessant, weil sie nur für eine
Nacht pro Jahr blüht).
97 Mehrere
ineinander
gerollte
Pergamente, enthalten Beschreibung zur
Leibesertüchtigung.
98 Pfandbrief, in dem steht, dass der eigentliche
Bewohner dieser Räumlichkeiten beim
Händler einen wertvollen Dolch in Zahlung
gegeben hat.
99 Protokoll der letzten Tagung der Boten des
Lichtes zum Thema „Verwerflichkeit in dieser
Welt“ - autorisierte Abschrift.
100 leere Blätter
[sebastian mahler]
NPC-ECKE
ASENA UND DER UNGOLL
- ZWEI NICHTSPIELERCHARAKTERE
FÜR
Asena Doppelgesicht
EURE KAMPAGNE -
Name: Asena
Titel: Doppelgesicht
Abstammung: Hochelf
Alter: ca 120 Jahre
Größe: 210 cm
Statur: hochgewachsen, schlank
und athletisch
Haarfarbe:
Schneeblond
Augenfarbe: Türkis
Gewicht: 78 kg
Beschreibung:
Asenas Körper ist
der eines Kriegers.
Groß, muskulös und
schon allein Waffe, gemischt
mit der Anmut und Eleganz, die
nur den Großen aus dem Geschlecht
der Elfen zu eigen ist. Aber
es kommt darauf an,
von welcher Seite man
den Elf erblickt. Sieht
man sein linkes Profil, so blickt
man in eines der anmutigsten
Antlitze, die unsere Augen jemals
erfassen konnten. Ebenmäßig
und fein geschwungen ist es, sein
Gesicht. Doch die Makellosigkeit
des Elfen ist nicht vollkommen.
Denn seine rechte Gesichtshälfte ist
total zerstört. Kaum verheilende
Narben, rotes Fleisch und Fetzten aus
Haut bilden sein restliches Gesicht,
eine Verletzung, die aber fast genau jenseits
der Nasenwurzel beginnt. Dieses doppelte
Gesicht, links die Anmut und Schönheit, rechts
Zerstörung und Hässlichkeit, hat Asena jenen
Namen einbebracht, unter den man ihn kennt:
„Doppelgesicht“.
Gekleidet ist der Elf stets in nachtblaue
seidene Gewänder, denen man ansehen kann,
dass sie aus den Webereien der Begnadeten
stammen. Hose und Hemd scheinen stets wie
Wellen an seinem Körper entlang zu fließen,
folgen jeder seiner Bewegung, fast so als ob sie
voll Ehrfurcht gegenüber ihrem Träger erfüllt
wären. Asena hält eigentlich nicht viel von
Rüstung, da er sich auf seine Fähigkeit mit dem
Schwert und dem Ausweichen verlässt. Wenn er
allerdings große Probleme befürchtet, lässt er
60
sich dazu bewegen, sein silbernes Kettenhemd
über zu streifen. Dieses Kettenhemd, das aus
Ringen geflochten ist, die nicht mal so groß sind,
wie der Kopf eines Schusternagels, ist so leicht
wie kein anderes, und doch vermag es sogar
Armbrustbolzen stand zu halten. Außerdem
klingt es wie tausend kleine Glöckchen, wenn
Asena sich darin bewegt. Ständige Begleiter des
Elfenkriegers sind seine beiden Zwillingsklingen
mit den unaussprechlichen Namen. Asena nennt
die beiden Katana bloß „Tag“ und „Nacht“ und
in der Tat scheinen diese Namen sehr treffend
zu sein. Denn die Klinge von „Tag“ ist silberhell,
während „Nacht“ dumpf und matt ist.
Edle Stiefel, ein kostbarer Gürtel – Geschenk
eines reiches Freundes oder Gönners – und
diverse benötigte Gegenstände runden seine
Ausrüstung ab.
Bekanntheitsgrad: Unter den Elfen kennt
jeder seinen Namen, ebenso an den Höfen
des Adels erzählt man sich seine Geschichten
und auch in den armen Bauernstuben und
Bürgerhäusern nahe den Staaten der Begabten
weiß jeder, wer gemeint ist, wenn der Name
„Doppelgesicht“ fällt.
Motivation: Einst war Asena ein Hoher
am Hof der Elfen, bewundert und geachtet
von jedermann. Seine höfische Dekadenz war
jedoch fast unbeschreiblich, denn Asena wusste
sehr wohl darum, dass er der Schönste war am
Hof. Bis zu dem Tag, an dem etwas oder jemand
sein Gesicht zerstörte. Seit jenem Tag reist er
ruhelos durch die Lande auf der Flucht oder der
Suche nach irgendetwas oder irgendjemand.
Dabei stolpert er in die größten Abenteuer
und Gefahren, die er aber stets zu meistern
versteht. Diese Abenteuer haben zu vielen
Heldengeschichten geführt, die über ihn erzählt
werden, aber all dieser Ruhm kann nur schwer
das überdecken, was Asena eigentlich ist: Ein
Söldner. Was er eigentlich sucht, warum er reist
und was ihn treibt, wissen wohl nur wenige.
Verhalten: „Doppelgesicht“ ist stets präsent,
wo er erscheint. Jeder wird auf den Krieger
aufmerksam und für eine Sekunde kann man
nicht anders, als ihn zu begaffen. Und Asena
weiß um seine Wirkung und es schmerzt ihn. Als
er noch schön war, genoss er die Auftritte, jetzt,
da er entstellt ist, brennt sich jeder dieser Blicke
in seine Seele. Oft schon und mit vielen Mitteln
hat er versucht, seine Wunden zu heilen, aber
nichts hat geholfen. Selbst die leiseste Berührung
NPC-ECKE
auf seiner zerstörten Gesichtshälfte bringt ihm
Schmerzen, deswegen kann er sie auch nicht
verdecken und es gibt wohl keinen Tag, an
dem Asena nicht den Wind verflucht, der seine
Schönheit zu streicheln versucht und ihn dabei
gnadenlose Qualen verursacht.
Aber es liegt wohl mehr an den Schmerzen,
die den Elfen in seinem Inneren plagen, dass
er so ist, wie er ist. „Doppelgesicht“ hat fast
alles Weiche und Schöne an sich verloren. Der
Krieger ist nach außen hin hart und verschlossen
und nur wenige haben die Gelegenheit ihn auch
anders kennen zu lernen. Verletzlich, weich und
als einen der besten Flötenspieler, denen man
jemals gelauscht hat.
Sollten die SC je auf Doppelgesicht stoßen,
wird er sich vor ihnen mit einer Mauer aus
seinem Ruhm und Eiseskälte verstecken und es
bedarf wohl vieler Dinge, um ihn hinter dieser
Mauer heraus zu locken.
Magie: Asena besitzt selber einen gewissen
Schatz am magischen Mitteln, vor allem Mittel,
um sich zu verteidigen. Das wird jeder auch
feststellen können, der ihn „magisch abtastet“.
Interessant ist das leichte rote Flimmern, das
über Asenas rechte zerstörte Gesichtshälfte
zuckt. Als magisch können noch die beiden
Katana des Elfen, „Tag“ und „Nacht“ identifiziert
werden. Versuche, Gedanken o.ä. zu lesen, sind
aufgrund des extrem starken Willen des Elfen,
von Grund auf zum Scheitern verurteilt.
Gerüchte:
• Das Doppelgesicht kenne ich sehr wohl. Ich
hab ihn einmal in der Schlacht gesehen. Es
ist Jahre her, aber ich erinnere mich noch,
als ob es gestern gewesen wäre. Er ritt auf
seinem Pferd genau auf unseren Haufen zu.
Bei den Göttern, wir waren fast ein duzend
Doppelsöldner, ausgerüstet mit Flambergern
und Bihändern, aber es schien ihn nicht
zu interessieren. Ein einziger Reiter gegen
zwölf von uns. Ich bin der einzige, der das
überlebt hat, aber seht, was er mit meinem
Gesicht gemacht hat! Ja, er hat meine rechte
Gesichtshälfte verstümmelt. Absichtlich? Ich
weiß es nicht! Seine beiden Schwerter flogen
so schnell durch die Luft, dass ich sie gar nicht
mehr sehen konnte, als sie mich trafen. Dann
hat er mich liegen gelassen. Ich werde das
nie vergessen! Ihr sucht ihn? Wahnsinnige!
(Aussage eines alten Söldners)
• Er sucht jemanden, der ihn heilen kann!
( Asena hat diese Suche inzwischen
aufgegeben! Was ihn nun treibt, wissen wohl
nur wenige)
• Er spricht mit seinen Waffen. Ich hab´s
gehört! Fast so, als ob sie ihm antworten
würden. Es ist furchteinflössend. (Das
stimmt! Asena sieht seine Waffen nicht nur
als Werkzeuge, sondern redet wirklich mit
ihnen, so, als ob er eine Antwort bekommen
würde. Dieser Dialog hat schon viele, die
unter ihm als Söldner dienten, verprellt)
Zitate:
• Ich hätte die Zeit mehr genießen sollen,
als mich Wind und Wetter noch nicht vor
Schmerzen um den Verstand gebracht haben
• „Tag“, ich werde es „Nacht“ sagen!
• Ich bin der Hauptmann, also verlange ich
absoluten Gehorsam, Söldner! Denn ich bin
dein Vater, der dir sagt, was du tun sollst,
dein Bruder, der dir immer folgen wird,
wenn es hart wird, deine Schwester, der
du trauen kannst, deine Mutter, die dich
beschützt, dein Weib, das dir Freude bringt
und vor allem derjenige, der dir deinen Sold
auszahlt!
• Ihr habt mich gesucht? Sollt ihr mich töten?
Wenn ja, schont euer Leben, reitet zurück
und sagt dem, der mich tot sehen will, ihr
hättet mich nicht gefunden.
Szenarienvorschläge: Asena bietet eine
ganze Menge an Möglichkeiten, ihn mit den
Helden zu konfrontieren. Vielleicht dienen
die SC ja mal unter dem Söldnerführer
Doppelgesicht, oder sie befinden sich auf
der Gegenseite, und müssen ein gefährliches
Spiel gegen ihn gewinnen (Von einer direkten
Konfrontation rate ich übrigens ab!). Aber auch
ein einmaliges Treffen mit dem verstümmelten
Elfen im Wald an einem Lagerfeuer für nur eine
Nacht kann ein echtes Erlebnis sein.
Werte: Ausstrahlung: sehr hoch (auch wenn
der Elf nicht mehr so makellos wie einst aussieht,
ist er trotzdem immer noch eine wahrlich
imposante Erscheinung), Geschicklichkeit:
sehr hoch, Kraft: normal (wenn er jedoch eine
seiner Klingen in der Hand hat, extrem hoch),
Kampffertigkeiten: sehr hoch, Magiefähigkeiten
(vor allem selbstverbessernde Zauber und
Naturmanipulation): mittel, Gesellschaftliche
Talente: mittel bis sehr hoch (Flöte spielen:
Überragend,
Sympathischen
Eindruck
erwecken: erschreckend schlecht).
PS: Einen kleinen Einblick in Asenas
Motivation und seine Geschichte erhaltet Ihr in
der diesmonatigen Kurzgeschichte.
61
Der Ungoll
Elfen müssen nicht immer anmutige Wesen
sein, großgewachsen und majestätisch an zu
sehen. In der nordischen Mythologie unterscheidet
man zwischen Licht- und Dunkelelben, zu
denen die Zwerge gehören (Lasst das keinen
erfahren!). Andere Arten von Elfen sind z.B.
Wasser- (=Nixen) und Hausgeister, aber auch
Koboldwesen und Gnome. Im Laufe der deutschen
Sprachentwicklung etablierte sich für all diese
negativ behafteten Elfengestalten der Name „Alb“,
vor allem gebrauchter Name für ein menschenoder tierähnliche Wesen, das nächtliche
Beklemmungszustände, auch als Alptraum oder
Alpdruck bekannt, verursachen kann. (Das verrät
uns zumindest das Meyers Großes Taschenlexikon,
Mannheim, Brockhaus AG, 1999)
Die Vorstellung von Elfen als anmutigen weiblich
wirkende Wesen, die glücklich den ganzen Tag
über Blumenwiesen hupfen, stammt erst aus
dem romantisch verklärten 18. Jahrhundert. Hier
stellten die Elfen das epochentypische Bindeglied
zwischen Mythos und Natur her.
Name: In jedem Kulturkreis heißt er anders
und nie wird sein Name nachts laut gesprochen!
Titel: Traumbringer, Shellige, Ungolll
Abstammung: Ces-Sidhe
Alter: Unendlich alt
Größe: 130 cm
Statur: klein, gebeugt gehend, buckelig
Haarfarbe: grau mit einem silbernen Glanz
Augenfarbe: türkis
Gewicht: 60 kg
Kurzbeschreibung: Wir alle kennen ihn und
wir alle hatten Angst vor ihm, als wir klein waren.
Er ist nicht das Monster, das sich unter unserem
Bett versteckt. Er ist der, der das Monster in
unsere Träume bringt, in denen wir uns niemals
verstecken konnten! Der Ungoll ist uralt und
jedem Schlafenden bekannt. Er bringt uns die
schlechten Träume, den Alptraum in der Nacht
und den ewig beklemmenden Alpdruck am Tage
danach. Manchmal streut er Sand in die Augen
(Deutscher Raum (Das nette Sandmännchen
auf dem DDR-Fernsehen ist übrigens ein
nette Erfindung. Original ist der Sandmann ein
ziemlicher Kinderschreck!)), manchmal kommt
er im Wind (Indianisch), manchmal in Form
eines Tieres, (im südamerikanischen Raum oft
als eine Eule), manchmal flüstert er in seiner
Gnomengestalt böse Worte in die Ohren eines
Schlafenden. Diese Gnomengestalt ist etwa
130 cm groß, mit feinem silbergrauen Fell
bewachsen, steht wie ein alter, verkrüppelter
NPC-ECKE
Mann gehend, permanent leise vor sich her
zischelnd, mehr hupfend als gehend (na, kennen
wir den nicht auch unter dem Namen Gollum).
In Ungarn ist er nackt und hat Tierfüße, während
er im deutschen und österreichischen Raum in
sehr feine Leinengewänder gehüllt ist, die ihm
andere Kobolde und böse Geister als Geschenk
gaben, damit er ihre Träume verschone. Der
Ungoll ist stets nur nachts aktiv, tag über wird
man ihn nie (NIEMALS) finden, egal wo und wie
man sucht!
Bekanntheitsgrad: Es scheint ihn wirklich zu
geben, denn in fast jedem Kulturkreis kennt
man ein solches Wesen. Ungeklärt ist, ob
es nur ein solches Wesen gibt oder
mehrere, die in jeweils einer
Region ihr Unwesen treiben.
Zweiteres
würde
auch erklären, warum
es solche großen Unterschiede
bei Ungollbeschreibungen aus
verschiedenen Regionen gibt.
Wahrscheinlicher ist es, dass es
mehrere dieser Wesen gibt, die
immer ein bisschen unterschiedlich
aussehen und unterschiedlich böse sind.
Aber es gibt sie. Ich habe als Kind einen
lange Zeit fast jede Nacht an meinem Bett
gehabt. Ich weiß es heute noch...
Motivation: Der Shellige ist keines Herren
Diener, er handelt nie im Auftrag eines
anderen, es seid denn, es gelingt einen, ihn am
Bett eines kleinen Kindes zu stellen.
Dann ist er demjenigen einen
einzigen Wunsch schuldig, um
wieder weiter ziehen zu können.
Er handelt allein aus der Freude
heraus, Böses zu tun! Und dazu
benötigt er nie einen Grund.
Verhalten: Der Ungoll lebt anscheinend
nur für einen Zweck, Alpträume zu
verbreiten. Kinder sind noch am leichtesten
zu erschreckend, während es schon eines
erfahrenen Shelliges bedarf, um einen
Erwachsenen zu erschreckend. Aber auch
die gibt es! Wo sie ihre Tage verbringen, weiß
niemand, aber Nachts kommen sie zu uns,
kommen an unsere Betten und bringen uns
die Träume, die uns quälen und plagen, sowohl
nachts als auch des Tages über.
62
Wird ein Ungoll am Bett eines seiner
Opfer ertappt, so muss er seinem „Finder“
einen Wunsch erfüllen, um wieder gehen zu
können. Sollte dieser Wunsch nicht bis zum
nächsten Sonnenausgang ausgesprochen sein,
verschwindet der Ungoll einfach wieder. Wer
versucht einen Ungoll mit Gewalt anzugreifen,
wird feststellen, das diese kleinen Elfenartigen
wahnsinnig schnell sind. Und nach gelungener
Flucht wird sich der Ungoll erinnern, wer ihm an
die Wäsche wollte und ihn die nächsten Nächte
besuchen.
Magie: Ungolle sind magische Geschöpfe
und das merkt man ihnen an. Sie schimmern
bei magischer Betrachtung in einem leicht
silbernen Licht. Auch an Opfer ihrer Alpträume
kann man des Nachts diesen leichten Schimmer
sehen, allerdings lassen sich keinerlei Anzeichen
irgendeines bekannten Zaubers finden, den sie
wirken.
Gerüchte: Keine Bekannten
Zitate: Keine Bekannten
Besonderheiten:
Manche
Kulturen
haben einen mehr oder weniger wirksamen
Schutz gegen Ungolle gefunden, wie z.B.
die vielbekannten indianischen Traumfänger,
ein wachsamer Teddybär oder eine am Bett
sitzende Mutter.
Szenarienvorschläge: Ungollbegegnungen
eignen sich für ein kurzes Zwischenspiel in einer
Kampagne oder um den Aufenthalt in einem
Dorf oder Gasthaus interessanter zu machen.
Ein denkbares Kurzabenteuer wäre, die SCs in
ein kleines Dorf kommen zu lassen, in dem jeder
des Nachts von Ungollträumen geplagt wird.
Bei Nachforschungen stellt sich dann vielleicht
heraus, das der geistig zurückgebliebene Knecht
des Bauern sich ungerecht behandelt fühlt und,
als er durch Zufall einen Ungoll ertappte, sich als
Rache ein Jahr Alpträume für das Dorf wünschte.
Wie können die SC diesen Fluch brechen? Was
wissen die SC eigentlich überhaupt über dieses
Wesen? Und warum erscheinen alle Bewohner
bis auf den Knecht in diesem silbernen Licht?
Werte: unrelevant
[christoph maser]
[[email protected]]
[zeichnungen: dani kufner]
[www.dragonwood.de]
ASENAS GESCHICHTE
- EINE KURZGESCHICHTE
VON
Mein ganzes Leben war ich ein Kämpfer,
Sternenhimmel. Ich habe vielen Herren gedient.
Manche ihrer Ziele konnte ich gut heißen, andere
wiederum kämpften einen ungerechten Kampf. Aber
mir war das stets egal, Mond. Mir ging es niemals um
ihre Ziele, sondern stets nur um meinen Sold. Söldner
war ich und sogar ein guter, wie ich denke, sonst wäre
ich nicht so alt geworden, wie ich jetzt bin. Nur noch
älter werde ich nicht werden, denn hier liege ich, unter
deinem Angesicht, Sternenhimmel, mit dem Rücken
auf dem nassen Feld, und sterbe. Und während ich
merke, wie das Leben aus mir heraussickert, möchte
ich euch, dir Sternenhimmel und dir Mond, erzählen,
was ich in den letzten Minuten gehört habe, das,
was das Doppelgesicht sagte, als es neben mir im
Gras saß und wartete. Aber ich beginne von vorne,
silberner Mond, um zu erzählen, was ich eben gehört
habe, denn mein Atem reicht nicht, um lange und
unwichtiges zu sprechen. Du bist ein gnädiger Zuhörer,
Sternenhimmel. Du unterbrichst nicht, du stellt keine
Fragen und deine Schwester, die Nacht, feuchtet mit
Tau meine trockenen Lippen. Lass mich nur noch einmal
bequemer hinrücken. Der Stein, an den ich lehne, um
zu euch empor schauen zu, drückt in meinem Rücken.
So, nun kann ich berichten:
Mein Name ist Rok, geboren bin ich irgendwo und
meine Eltern habe ich niemals gekannt. Schon von
klein auf war ich bei den fahrenden Kriegern, erst
als Laufjunge, dann kam ich in Klârs Rotte und lernte
den Umgang mit dem Zweihänder. Ein Doppelsöldner
wurde ich, mit gutem Ansehen und Lohn. Über vierzig
Sommer habe ich gesehen, mein Haar wurde grau,
meine Zähne schlecht, aber kämpfen konnte ich immer
noch. So wurde ich angeworben, um zu kämpfen. Es
beschämt mich nicht, nicht zu wissen, für wen eigentlich
und für welchen anderen Sinn und Zweck als für meinen
Lohn, denn noch nie hat mich das interessiert. Und so
standen wir zusammen abseits der Schlacht auf einem
Hügel. Jokob führte uns. Ein großer Mann, viel größer
als ich und so stark, dass er seinen Flamberger sogar mit
einer einzigen Hand zu führen vermochte. Ich habe es
selbst gesehen.
Und es erfüllt mich immer noch mit einem kleinen
Gefühl von Stolz, bei ihm gewesen zu sein, denn nur
die Besten der ganzen Armee standen dort unter
seinem Kommando auf dem Hügel. Der Hügel, sanft
63
CHRISTOPH MASER -
ansteigend, rechts undurchdringbarer Wald und unten
das sanfte Tal mit dem Fluss, der sich schon zu Mittag,
erst am Anfang dieser großen Schlacht zweier Könige,
rot gefärbt hatte. Rot vom Blut beider Seiten. Aber du
siehst von dort oben ja alles, Mond.
Und so standen wir auf diesem Hügel, Stunde
um Stunde, bis zum Nachmittag, und konnten die
Abertausend sehen, die am Fluss starben. Auf
unserer Seite standen ein Dutzend Tausend Krieger
und auch die anderen hatten eben so viele Kämpfer.
Es war ein gewaltiger Lärm, aber ich kannte ihn schon
aus vielen anderen Schlachten. Man kämpft viel in
diesen Zeiten und so habe ich eben auch oft gekämpft
und dabei viel gesehen und gehört. Diese Schlacht
war nicht anders als die anderen. Und dann ging deine
Schwester Sonne unter, Mond, und wir Zwölf hatten
noch keinen einzigen Hieb getan für unseren Sold, als
der Reiter kam. Allein, auf einem gewaltigen Pferd, mit
nacktem Oberkörper und einer Klinge in der Hand,
auf der sich das Abendlicht spiegelte. Und er ritt auf
uns herzu! Ystir, was für ein Krieger! Allein auf ein
Dutzend von uns! Es ging alles schnell. Zuerst waren
wir zuversichtlich! Ich konnte sehen, wie eine seiner
Gesichtshälften entstellt war. Der vor mir murmelte
den Namen unseres Gegners: Doppelgesicht! Ich
kannte den Elfen aus Geschichten und Legenden, aber,
bei Ystir, niemals hätte ich gedacht, dass er so gut ist! Du
hast schon viele Kämpfe gesehen, Sternenhimmel! Und
hast du jemals dieses Monster kämpfen sehen? Allein
gegen zwölf Doppelklingen! Klâr gab einen Befehl, aber
es war schon zu spät.
Ich habe ein paar Mal das Meer gesehen. Stand
an einem seiner Strände und sah auf die Wellen. Ein
paar Jungen spielten da! Sie rannten auf die Wellen
zu, und wenn die Wasserwand auf sie zu kam, liefen
sie schreiend und kichernd zurück, versuchten der
Welle auszuweichen, und ihr Johlen verschwand oft in
Gurgeln, wenn die Welle schneller war als sie und über
ihnen zusammenschlug, sie verschluckte, mit sich riss
und am Strand wieder ausspukte. Und genau so war
es auch bei uns! Er war die Welle, wir die dummen
Kinder! Und er schwemmte uns hinweg, schlug über
uns zusammen und erstickte unsere Schreie, die nicht
mehr wütend klangen sondern nur mehr von unseren
Schmerzen berichteten. Kein Lebewesen kann so
kämpfen, nicht so schnell, so unfehlbar, so kalt...
Mir ist kalt, Mond. Der Hügel, auf dem ich liege, auf
dem ich sterbe, auf dem ich ihm gegenüberstand, ist so
bitterkalt. Und eine andere Kälte greift nach meinem
Herz, wenn ich an das denke, was geschah! Jokob riss
seine Klinge die Kehle auf, dem vor mir - ich habe seinen
Namen vergessen, aber ich werde in fragen, wenn ich
ihn an Ystirs Totentafel wieder sehe, wenn er
überhaupt dort ist! Ich weiß es nicht, denn er
hat die Klinge gespürt - riss sein Schlag das Herz
heraus,...
Dann war er bei mir. Es war sonderbar. Das war der
Moment als die Sonne verschwand und es Nacht wurde.
Fließend steckte er seine Klinge weg und zog mit der
anderen Hand im selben Moment eine andere, dunkle!
Ich schwöre, dass es so war! Mir trieb er seinen Stiefel
gegen die Brust, so gewaltig, dass ich meine Rippen
knacken hörte. Er zertrat mir den Brustkorb, durch
meinen Brustpanzer hindurch! Wie ist das möglich?
Und der Schmerz war groß, aber als er mir den
Brustkorb zerschmetterte, konnte ich die Waffe fühlen!
Die Waffe lebt, Mond! Es ist wahr, und du wirst es von
dort oben auch sehen und spüren! Und die Waffe war
unbeschreiblich böse! Böse und gierig nach Blut und
der Angst und dem Schmerz der Sterbenden! Obwohl
ich nun hier liege, bloß und voller Angst vor dem, was
kommt, und bald die Rechnung meiner Taten zu zahlen
habe, bin ich doch froh, dass es nicht seine Klinge war,
die mir das Leben nahm. Ich fiel, verlor meinen Geist,
wundervolle Bewusstlosigkeit.
Denn ich erinnere mich an nichts mehr.
Dann riss es mich wieder in diese Welt zurück.
Und seitdem liege ich hier, sterbend, frierend, durstig
und warte auf den Tod, der auf sich warten lässt. Er
wird dort unten am Fluss genug zu tun haben! Aber
er wird kommen, mich nicht vergessen. Bis es soweit
ist, muss ich dir noch erzählen, was ich hörte und sah,
Sternenhimmel! Denn vielleicht weißt du es ja schon,
aber ich muss es erzählen. Ich muss! Ich muss!
Es war ganz dunkel geworden. Aber das Doppelgesicht war noch da! Ich konnte es hören! Nicht
sehen, denn du, Mond, hattest dich hinter den Wolken
verborgen, aber hören. Nicht, dass es sich bewegte,
nein es sprach! „Nacht!“ sprach das Doppelgesicht, leise
flüsternd, „ich grüße dich von deinem Bruder „Tag“. Ihr
habt mir heute wieder große Dienste geleistet!“
Ich konnte hören, wie er sich bewegte. Er schien
im Graß zu sitzen oder auf einem der anderen Steine,
denn seine Schwertscheide klimperte leise gegen den
Fels und...
Verzeih, wenn ich innegehalten habe in meiner
Erzählung, Mond, aber mir fehlte für einen Moment
der Atem. Sterben dauert lange, wie mir scheint, oder
kommt es mir nur so vor?
64
Die Rüstung scheuert. Aber das tat sie schon immer!
Wer hat wohl gewonnen? Das soll mir egal sein! Denn
ich sollte meine Zeit nicht mit diesen Gedanken
verschwenden.
Ich habe viel über den Elfen gehört, über seine
Kämpfe, seine Taten, seine Schlachten. Viele
bewundern ihn, meinen, er sei etwas besonderes, aber
er ist doch nur ein Söldner mit geheimer Vergangenheit.
Oft habe ich von den Barden Lieder gehört, die davon
berichteten, wie der edelste aller Elfen vom Königshof
wegging, verstümmelt durch etwas, auf der Suche nach
etwas. Und jeder dieser Sänger hatte eine andere,
aufregendere Geschichte zu erzählen, von mutigen
Kämpfen gegen Drachen, Dämonen oder was weiß
Asaph!
Und stets hörte ich ihnen zu, bei ihren Liedern
über Asena, der jetzt nur noch Doppelgesicht heißt.
Und hier auf diesem Feld, während ich sterbe, habe
ich das gehört, was ihn wirklich damals vertrieben
hat. Denn er hat es „Nacht“ erzählt, so wie ich es
euch erzähle, Mond und Sternenhimmel! Ihr wisst,
dass „Nacht“ sein Schwert ist! Ich habe es erst später
herausgefunden. Aber ich habe gehört, was er sprach:
„ Nacht, solange wir warten, du und ich, solange kann
ich ruhen!“ Das sagte er zu seiner Klinge! Er sprach mit
seiner Klinge, und, bei Thares, ich schwöre, sie schien
ihm zu antworten! Ich hörte ihn seufzen, einmal nur und
leise, aber ich konnte endlosen Kummer darin hören!
Dann hob er erneut an: „Wenn es dein Wunsch ist,
„Nacht“ dann werde ich es dir erneut erzählen, obwohl
es mich schmerzt, daran erinnert zu werden!
Ja, ich war der Erste am Hofe des Großen! Der
Schönste war ich! Und überall beliebt und begehrt,
bei allen am Hofe! Ich habe es dir schon so oft erzählt,
„Nacht“ und „Tag“ auch! Und du weißt selber, wie alles
soweit kam. Ich habe dir von der Schönsten erzählt,
Ilenia, der Tochter des Großen. Die Schönste und
Anmutigste am ganzen Hofe, genauso hochnäsig wie
ich zu dieser Zeit und von jedem begehrt! Und auch
von mir, genauso wie sie mich begehrte! Ich habe es
euch so oft erzählt, von jenem Abend am Hofe, von
ihrem sanften Kuss, von meinem Verlangen. Und
davon, was sie von mir forderte, als wir auf dem Balkon
standen und dem treibenden Fest unter uns zusahen.
Ihr Hochmut war so groß wie meiner, so dass ich ihr
leicht versprach, zu bringen, was sie wollte: eine kleine
Schuppe Carmains, des Ungetüms, das in den Höhlen
am Dunkeltann haust. Ach „Nacht“, wärst du damals
schon mein gewesen, wäre alles anders gekommen,
denn mit dir in der Hand, hätte ich es sogar mit dem
Drachen aufgenommen! Aber es ist zu spät. Vermessen
von mir, zu meinen, ihr eine goldene Schuppe des
Ungeheuers bringen zu können. Carmain hat nur
gelacht, als er mich sah, als er hörte, was ich von ihm
wollte, als er meine Herausforderung vernahm. Und
seine Antwort neben dem Lachen war eine Feuerlohe
aus seinem Hals. Sie traf mich nicht einmal, aber sieh
auf mein Gesicht, und du weißt um ihre Wirkung. Es
waren grausame Schmerzen und sie sind es immer
noch, so wie damals, unverändert! Und während
mich ihr Wunsch meine Schönheit kostete, lachte
er. Niemals hat mich etwas mehr verletzt, als sein
Hohngelächter... oder nein! Eine Sache schon, und
du weißt es auch „Nacht“. Sie hat mich noch mehr
verletzt, als ich wieder zurück an den Hof kam, ohne
eine Schuppe, ohne Schönheit, ewig entstellet, denn
Drachenfeuer vermag niemand zu heilen! Ilenia war es,
die mich meine Anmut kostete, mit ihrem Wunsch, dem
ich närrisch folgte! Und sie verstieß mich, als sie mich
sah, nannte mich ein Monster und lachte über meinen
Versuch. Du vermagst in meinen Gedanken zu lesen,
„Nacht“. Ich weiß es. Und so vermagst du auch wie ich,
noch ihr wundervolles Gesicht zu sehen, wie sie mich
anstarrte, als ich sie erwürgte in ihrem Schlafgemach!
Staunen, als der sie tötete, dem sie das Wertvollste
genommen hatte. Und immer noch sehe ich kein
Unrecht in meiner Tat, keine Reue, aber auch keinen
Hass mehr auf sie. Es ist zu lang her! Ich floh noch in der
selben Nacht, und seitdem bin ich auf der Suche! Du
weißt nach was, „Nacht“.
Und manchmal frage ich mich, ob du und dein Bruder
„Tag“ noch immer bei mir seid, wenn ich es gefunden
habe, wenn mein Leid ein Ende gefunden hat. Denn mir
scheint, nur daran labt ihr euch!“
So sprach Doppelgesicht und ich konnte alles
hören. Und dann schwieg er wieder! Und ich konnte
die Plünderer unten am Fluss hören und das Schreien
derer, die wie ich sterbend dort unten lagen! Dann
vernahm ich Schritte, das Knarren von Leder und das
leichte Klirren eines Kettenhemdes. Denn jemand kam
den Berg hinauf, schnaufend, langsam, fast so, als ob er
etwas suchte. Dann gab der Fremde einen erschreckten
Laut von sich und Doppelgesicht lachte leise auf: „Deine
Falle hat nicht funktioniert“ sagte er „Deine Meuchler
sind alle tot, denn sie waren nicht so gut wie ich! Alle
zusammen waren sie bei weitem nicht so gut wie ich!
Und so sind sie nun tot und ich lebe immer noch!
Sag deinem Herren, er kann mich nicht bestrafen für
den Tod seiner Tochter, denn sie hat es verdient! Sag
deinem Herren, dass ihm immer noch meine Treue
gehört, die ich ihm einst geschworen habe, denn ich
liebe meine Heimat und den Hof des Großen! Sag dem
Großen, ich hasse seine Tochter nicht mehr, aber ich
bereue ihren Tod nicht! Sag ihm all das und wünsche
ihm meinen aufrichtigen Frieden, denn ich weiß nun
nach Jahrzehnten des Herumirrens, wie wertvoll er sein
65
kann! Kehre um und sag das dem Großen!“
So sprach das Doppelgesicht zu seinem Gegenüber.
Für einem Moment erwartete ich, dass sie nun kämpfen
würden. Aber dann hörte ich, wie eine Klinge zurück in
die Scheide gesteckt wurde und beide sich entfernten.
Und so war ich allein auf dem Hügel. Und alleine bin
ich immer noch! Das Sterben dauert lange. Aber mir
ist nicht mehr kalt! Irgendwo spüre ich eine Wärme
her! Ich danke euch für‘s Zuhören, Sternenhimmel und
Mond! Denn das, was ich erfuhr, wollte ich noch einmal
weiter erzählen. Ein einziges Mal! Danke für das, was
ihr mir in meinem Leben gegeben habt.
Jetzt spüre ich keinen Schmerz mehr. Aber ich habe
Durst!
Es kommt jemand vom Tal herauf. Ich kann ich
ihn sehen! Ystir, mein Gott und Herr, ich werde zu
dir kommen. Denn deine Bote naht. Er hat im Tal
geerntet und nun kommt er zu mir, der Tod!
Der Mond schien weiter hinter den Wolken, die
nur den einen oder anderen kleinen Blick auf den
Sternenhimmel freigaben. Asena hatte sein Pferd
bestiegen und war ins Lager seiner siegreichen Armee
zurückgeritten, um sich seinen Lohn als General
abzuholen.
Auf der anderen Seite des Hügels bestieg ein
Mann ebenfalls sein Pferd, sprach ein leises Wort in
einer fließenden Sprache, und sein Tier setzte sich in
Bewegung. Der Gejagte hatte wieder einmal überlebt,
aber der Große würde niemals aufgeben! Zu tief saß
die Trauer um seine geliebte Tochter, die der Söldner
vor weit über einem halben Jahrhundert getötet hatte.
Er selber wusste nicht warum und er bezweifelte auch,
dass der Große mehr über Asenas Gründe wusste,
aber das zählte nicht. Nur der Wille des Großen. Und
so ritt er zurück zu seinem Herren, um sofort wieder
ausgesandt zu werden, um erneut zur Jagd zu blasen,
zur Jagd auf Asena Doppelgesicht.
Und zur selben Zeit starb der Söldner Rok endlich
auf dem Hügel!
[christoph maser]
[[email protected]]
Einen schönen guten Abend wünsche ich Euch.
Ja, man merkt es ganz deutlich: der Sommer ist
wieder da. Es wird wärmer und wärmer und man
hat fast dauernd Durst. Nein keine Angst, ich
setze Euch heute nicht nur Gläser mit Wasser
vor, sondern eine ganz erlesene Auswahl an
verschiedenen Suppen.
Möhren-Orangen-Suppe
Zutaten für vier Personen:
500 g Möhren
30 g Butter
125 ml Orangensaft
1 l Gemüsebrühe
1 kleine Zwiebel
3-4 TL frischer Thymian
Salz und Pfeffer
Sauere Sahne und etwas Muskatnuss
Zubereitung:
Die Zwiebeln schälen und in feine Ringe
schneiden. Die Butter in einem großen Topf
erhitzen, die Zwiebeln dazu geben und bei
schwacher Hitze ca. 20 Minuten weich braten.
Zucker und mehl hinzugeben und unter Rühren
weitere 1-2 Minuten braten, bis die Mischung
goldgelb wird.
Die Brühe hinzugeben und ohne Deckel bei
schwacher Hitze ca. 1 Stunde garen.Mit Salz und
Pfeffer abschmecken.
Den Backofen auf 180 °C vorheizen. Das
Baguette in 1 cm dicke Scheiben schneiden. In
20 Minuten goldgelb und trocken backen; dabei
einmal wenden. Jede Scheibe mit geriebenen
Käse bestreuen und unter den Grill legen,
bis der Käse geschmolzen ist. Die Suppe in
Tassenfüllen und mit den überbackennen
Brotscheiben bedecken. Mit etwas geriebenen
Käse bestreuen.
Zubereitung:
Die Möhren schälen und in Scheiben
Tipp:
schneiden. In einem gußeisernen Topf die Butter
Statt des Baguetts kann man auch Toastbrot
schmelzen lassen, und darin die Möhrenscheiben nehmen, das man im Toaster goldgelb
bei schwacher Hite ca. 10 Minuten braten. antoastet.
Dabei ab und zu umrühren.
Dann den Orangensaft und die Gemüsebrühe
Brunnenkressesuppe
hinzugeben. Zum Kochen bringen, den Thymian
hineingeben und mit Salz und Pfeffer würzen.
Zutaten für 4-6 Personen:
Die Hitze etwas reduzieren und ohne Deckel
1 Zwiebel
die Möhren in ca. 20 Minuten gar kochen.
4 Frühlingszwiebeln
Die etwas abgelühlte Mischung in die
450 g Brunnenkresse
Küchenmaschiene geben und zu einer Glatten
100 g Butter
Masse verarbeiten. Dann im Topf wieder
40 g Weizenmehl
erwärmen.
750 ml Gemüsebrühe
In Suppenschalen geben und mit einem
300 ml Wasser
Klecks Sauerer Sahne und etwas geriebener
Salz und Pfeffer
Muskatnuss dekorieren.
Französische
Zwiebelsuppe
Zutaten für 4-6 Personen:
1 kg Zwiebeln
60 g Butter
1TL Zucker
3 EL Mehl
2 l Genüsebrühe
Salz und Pfeffer
1 Baguette
60 g geriebener ,ittelalter Gouda
Zubereitung:
Die Zwiebel schälen und zusammen mit
den Frühlingszwiebeln und der Brunnenkresse
grob hacken. Die Butter in einem großen Topf
erhitzen und die Zwiebel, Frühlingszwiebeln und
Kresse hinzugeben. Bei schwacher Hitze ca. 3
Minuten dünsten.
Das Mehl hinzugeben und unterrühren. Nach
und nach die Brühe und das wasser hinzugeben
und glattrühren. Unter ständigem Rühren
aufkochen und eindicken lassen. Bei schwacher
Hitze mit Deckel 10 Minuten garen lassen.
Die etwas abgekühlte Mischung in einer
66
Küchenmaschine pürieren. Vor dem Servieren
vorsichtig aufkochen und mit Salz und Pfeffer
abschmecken. Mit etwas saurer Sahne und
frischer Brunnenkresse garnieren.
Wem eine Suppe alleine den Magen noch
nicht ausreichend füllt, dem werde am besten
ein frisches Brot dazu gereicht. Aus der schier
unüberschaubaren Menge an Backwaren habe
ich für Euch ein köstliches Maisbrot ausgesucht.
Man serviert es warm mit etwas leicht gezalzener
Butter.
Klassisches Maisbrot
Zutaten für einen Laib von 20 x 20 cm:
150 g Maismehl
2 EL Zucker
125 g Weizenmehl
2 TL Backpulver
1⁄2 TL Natron
1⁄2 TL Salz
1 Ei
250 ml Buttermilch
60 g Butter
Zubereitung:
Den Backofen auf 210 °C vorheizen. Eine
quadratische Form von 20 x 20cm mit Öl
oder zerlassener Butter einfetten, den Boden
der Form mit Backpapier auslegen. Maismehl
und Zucker in eine Schüssel geben. Dann das
Weizenmehl darüber sieben und Backpulver,
Natron und Salz hinzu geben.
Die Butter in einer hitzefesten Schüssel in den
Backofen stellen bis sie geschmolzen ist, dann
mit dem Ei und der Buttermilch glattrühren. Zu
der Mehlmischung geben und verrühren. Dabei
nicht zu lange rühren.
Den Teig in die vorbereitete Form füllen und
die Obefläche glätten. 20 Minuten backen, dann
mit einem Holzstäbchen prüfen ob das Brot
fertig ist. Bleibt noch Teig an dem Stäbchen
kleben, muß er für weitere 5 Minuten im Ofen
bleiben, dann noch einmal prüfen. Nach dem
das Brot aus dem Ofen genommen wird ca.
10 Minuten vor dem Stürzen abkühlen lassen.
In Quadrate schneiden, und am besten warm
servieren.
[peti heinig]
Rezensionen
Berlin
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Quellenband
Cthulhu
Pegasus
ca. 30,00 €
Bewertung:
êêêêê
Dieser neue Band
aus
dem
Hause
Pegasus
bietet
eine
umfangreiche
Einführung in das
Berlin der ‚Goldenen
20er’, zwei Abenteuer
und
eine
Vielzahl
von Handouts und
Mythostexten.
„Golden glänzt Berlin“ lautet die Überschrift für
die Einführung, doch recht schell wird klar, dass
das Berlin der 20er höchstens in der Erinnerung
einen goldenen Glanz erhalten hat. Die quirlige
Metropole wird mit ihren unterschiedlichsten
Facetten beschrieben. Nicht nur der Glanz der
Filmproduktien, Varietees, Theater, Kaufhäuser
und Restaurants wird beschrieben, sondern
auch das Elend der Arbeiter, Wohnungsnot,
Arbeitslosigkeit, Prostitution und Armut wird
dem Leser nahe gebracht. Der Schwerpunkt
dabei liegt auf den unterschiedlichen
Filmproduktionen und den verschiedenen
Arten der Abendunterhaltung. Dadurch wird
das erste Abenteuer ,Der Tanzende Faun’ sehr
gut vorbereitet. In dieser Episode verfällt einer
der Helden der skandalösen Nackttänzerin Thea
Liebreich. Die Helden werden sich gezwungen
sehen, einer Vielzahl von Aufführungen in den
verschiedensten Etablissements des Berliner
Nachtlebens beizuwohnen, bis der Verliebte
endlich das Objekt seiner Begierde in die Arme
schließen kann. Dass die Sache einen Haken hat
ist nur logisch. Irgendwo in dieser Geschichte
muß auch das namenlose Grauen beginnen - als
der Held am nächsten Morgen erwacht, tut es
das auch.
Das zweite Abenteuer nennt sich ‚Der
Jahrhundertsommer’. Es ist ungewöhnlich heiß
in Berlin, als einer der Helden einen Telefonanruf
erhält. Ein Freund bittet ihn auf die Suche nach
einer Mittarbeiterin von ihm zu gehen, die an
diesem Tag verschwunden ist. Die Geschichte
folgt somit zunächst einem recht gewönlichem
Muster, doch bald zeigt sich, dass an dieser
Entführung nichts Gewöhnliches ist. Das
Abenteuer führt die Helden auf der Suche nach
der Entführten heraus aus Berlin, zunächst auf
die Insel Usedom, dann in ein kleines Dorf an
der Lausitz und mit etwas Glück wieder zurück
nach Berlin.
Beide Abenteuer sind recht umfangreich,
doch mit Zeittafeln und Kapitelübersichten
so gut versehen, dass es nicht schwerfällt
den Überblick zu behalten. ‚Der Tanzende
Faun’ ist sehr einsteigerfreundlich, da keine
Mythoskenntnis von Nöten ist. Für Gruppen, die
Probleme haben wenn Erotik ins Spiel kommt
ist es allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.
Beide Abenteuer sind mit vielen sehr gut
gestalten Handouts versehen. Als besonderes
Schmankel liegt dem Band ein farbiges Reprint
eines Berliner Stadtplans bei. Die optische
Gestaltung ist wie gewohnt sehr ansprechend.
Fazit:
Für alle, die dem Mythos in Deutschland
nachjagen wollen, ist dieser Band ein Muss. Die
Informationen sind umfangreich und gut zu lesen,
die Abenteuer sind sehr gut aufbereitet und von
der Ausrichtung mal ein bißchen etwas anderes.
Ein besonderes Lob verdienen die Handouts,
die teilweise nicht durch Computerschriftarten
realisiert
wurden,
sondern
wirklich
handschriftlich sind. Es ist immer wieder schön,
ein Cthulhuprodukt aus dem Hause Pegasus
durchschmökern zu können.
Preis/Leistung:
ŒŽ
Aufmachung:
ŒŽ
Nutzen:
ŒŽ
[peti heinig]
Robin‘s Laws of Good
Game Mastering
Art:
Verlag:
Preis:
Hintergrundband
Steve Jackson Games
ca. 25,00 €
Bewertung:
êêê
Spielleiter aufgepaßt: Sind deine Spieler oft
unaufmerksam? Blättern sie lieber in deinen
neuesten Comicbüchern, als deinen Erzählungen
zu folgen? Nicken sie gar des öfteren ein? Sinkt
der Spaßfaktor von Spielabend zu Spielabend
immer mehr? Halten endlose Regeldiskussionen
den Spielfluß auf? Und stört dich das ganze? Dann
67
solltest du durchaus die
Anschaffung von „Robin’s
Laws“ von Steve Jackson
Games ins Auge fassen. RL
ist ein systemunabhängiger
Leitfaden für ambitionierte
Spielleiter und solche, die
es werden wollen.
„Nun gut,“ höre ich
jetzt einige sagen, „wozu
brauche ich das denn? In meinem Regelwerk
ist ein ausführliches Kapitel über Spielleitung
enthalten! Dort gibt es auch viele Tipps und
Tricks, sowie...“. Ja, ja - mag schon sein. Aber
ich bezweifle ernsthaft, das all diese Kapitel so
weit gehen, wie RL in seinen 32 Seiten. Auch ist
der Ansatz von RL ein vollkommen anderer, als
der aller Spielleiter-Kapitel in den mir bekannten
Regelwerken.
Der Autor Robin D. Law, Designer von
Rollenspielsystemen wie Feng Shui, Rune, Hero
Wars und Dying Earth kann mittlerweile auf
viele Jahre Rollenspielerfahrung zurückblicken
und läßt uns in seinem Band daran teilhaben.
Robin meint, dass es nebensächlich ist, ob ein
Mitspieler beispielsweise seine Rolle auch
akkurat ausspielt. Das wichtigste ist - und
jetzt kommt der ebenso simple wie geniale
Clou - dass alle Spaß haben! Yepp! Das ist die
Quintessenz des Bandes! Wer jetzt enttäuscht
ist, sollte noch ein paar Zeilen weiterlesen.
Denn dieses Ziel zu erreichen ist dann doch
komplizierter, als man annehmen möchte, wie
z.B. geistig abwesende Spieler belegen.
Robins Ansatz ist folgender: Jeder Mitspieler
hat andere Prioritäten beim Spiel. Der eine
erfreut sich an neuen Waffen und Superkräften,
der andere geht darin auf, den seelischen Konflikt
seiner Figur auszuspielen, wieder ein anderer ist
einfach gerne mit seinen Freunden zusammen
und spielt nur notgedrungen mit. Das man
dieser heterogenen Gruppe keinen Einheitsbrei
vorsetzen darf, leuchtet nun ein - zumindest
wenn jeder auf seine Kosten kommen soll.
In RL werden die Spieler grob in eine Reihe
von Typklassen unterteilt, deren Motivationen
und Ziele genauer betrachtet werden. Wird
die Spielrunde für einen Butt-Kicker zu
langweilig, sollte man ihm z.B. schleunigst
eine zünftige Prügelei vorsetzen. Doch dies
ist nur ein Beispiel. Die Auswirkungen dieser
Typisierung gehen noch viel weiter. Wählt man
ein regelintensives Spielsystem, oder lieber
etwas auf Storytellerbasis? Hier kann man
bereits viel falsch machen, denn auch das hängt
in erster Linie von den Vorlieben der Gruppe
ab und erst in zweiter Linie von denen des SL.
Rezensionen
Welche Kampagnen und Abenteuerplots sollte
man wählen? Wie vermeide ich Durststrecken
im Spiel? Wie erkenne ich, ob und wann
einzelne Spieler das Interesse verlieren? Was
kann ich dagegen unternehmen? Wie erkenne
ich, welche Spielertypen in meiner Runde sind?
Wie helfe ich den Spielern aus frustrierenden
Sackgassen heraus? Wie funktioniert das mit der
Spontanität? Wie improvisiere ich NSC-Namen?
Wie bekomme ich die Spieler dazu, dem Plot zu
folgen und sich nicht gegenseitig zu bedrängen?
Die Antwort auf diese Fragen und einige andere
findest du in „Robin’s Laws of Good Game
Mastering“.
Fazit:
Robin‘s Laws zeigen einige interessante
Ansätze - leider ist der Band aber recht teuer.
Die gebotenen Informationen sind nichts
grundlegend Neues und könnten auch im
Internet mühsam zusammengesammelt werden,
aber hier hat man alles an einem Platz.
Noch ein Hinweis: In der ersten Auflage
wurde leider ein Schaubild vergessen. Man findet
es mit anderen Erratas unter www.sjgames.com/
robinslaws/
Preis/Leistung:
Œƒ„
Aufmachung:
ŒŽ„
Nutzen:
ŒŽ
[matthias reppisch]
Die Pyramiden
des Jaguar
Art:
Spielerzahl:
Verlag:
Preis:
Bewertung:
Kartenspiel
2
Cosmos
ca. 15,- €
êêêê
aufeinander zu schichten sind damit sich wieder
die „Pyramiden des Jaguar“ ergeben, nicht einig.
Jeder Spieler hat nun seinen Bereich auf
dem Spielplan, auf dem er eine Pyramide nach
bestimmten Bauregeln zu errichten versucht. 40
Karten (durchnummeriert von 1 bis 40) stehen
zur Verfügung und zu Spielbeginn werden an
jeden Spieler 15 Karten aus dem gemischten
Stapel verteilt. Die Spieler bieten sich nun
abwechselnd je zwei Karten an. Eine muss der
Gegner wählen und auf seine Pyramide legen,
die andere kommt auf die eigene Pyramide.
Gemeinerweise muss die Pyramide aber
aufsteigend erbaut werden, d.h. dass auf jede
Karte von der Basis bis zur Spitze immer eine
folgen muss, die einen höheren Wert besitzt.
Ist das nicht möglich, kann man auch eine
bereits liegende Karte mit einer neuen Karte
überdecken (die aber die Regeln dennoch
erfüllen muss). Dafür darf der Gegner aber
seinen Forscher um ein oder mehrere Felder
(entsprechend der Stufe der Pyramide) auf dem
Dschungelpfad verschieben.
Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt,
wobei eine Runde endet, wenn eine Pyramide
vollständig ist (der Spieler dieser Pyramide hat
die Runde gewonnen) oder ein Spieler keine
Karte mehr legen kann (dieser Spieler hat die
Runde verloren). Für den Sieg einer Runde
darf man fünf Felder auf dem Dschungelpfad
zurücklegen. Erreicht ein Spieler das Ende des
Pfades, so hat er das Spiel gewonnen. Ist dies
nicht der Fall, so wird eine Karte gezogen und
ihr Wert mit dem Feld des Dschungelpfades
verglichen. Dies entscheidet, ob das Spiel
dennoch endet oder ob es noch eine weitere
Runde gibt.
Das Spiel ist sehr schön gestaltet und enthält
mit einem Spielplan, Holzfiguren, 40 Spielkarten
und einer gut geschriebenen Anleitung
ausreichend Material für das Geld. Leider sind
die Karten aber etwas klein ausgefallen und
hätten handlicher sein können.
Fazit:
„Die
Pyramiden
des Jaguar“ ist ein
neues Zweipersonenkartenspiel aus dem
Hause
Kosmos
und spielt vor dem
Hintergrund
der
Erforschung
einiger
Pyramiden im zentralamerikansichen Dschungel.
Zwei Forscher haben zwar gemeinsam diesen
Ort gefunden, werden sich aber bei der
Frage, nach welchem System die Steinriesen
„Die Pyramiden des Jaguar“ ist ein Spiel für
Taktiker, die einem Quäntchen Glück nicht
abgeneigt sind. Dieses ist einfach gegeben, wenn
man mit Karten spielt. Der Glücksfaktor ist aber
nicht überwiegend. Mit 30 Minuten Spielzeit ist
es ein interessantes und schnelles Spiel für zwei
Spieler.
Preis/Leistung:
ŒŽ„
Aufmachung:
ŒŽ
Spielspaß:
ŒŽ
[tommy heinig]
68
Spycraft
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Regelband
d20
Alderac Entertainment
ca. 40,- €
Bewertung:
êêêê
“Spycraft”
ist
eine
Erweiterung
des d20 Systems,
die uns die Welt
der Geheimagenten
näher
bringen
möchte. Mit knapp
300 Seiten in einem
schicken Hardcover
macht das Buch zwar
einiges her, aber dafür kostet es auch knapp 40,€. Ist es das wert?
Um diese Frage zu klären möchte ich erst
einmal den Inhalt des Buchs offenbaren.
Zunächst gibt es in „Honor Among Spies“ eine
Einführung in eine Welt, in der Superagenten
des CIA, KGB und Mi6 agieren und zusammen
mit Firmen, Regierungen und mächtigen
Privatpersonen ein gefährliches Spiel spielen.
Zudem findet sich eine knappe Einleitung in das
d20 System, obwohl zum Spielen das D&D 3rd
Edition Player’s Handbook benötigt wird.
Im ersten wirklichen Kapitel „Agent Creation“
geht es – wie sollte es anders sein – um die
Erschaffung eines Agenten. Zunächst wird die
Geschichte des Charakters näher beleuchtet,
bevor es zum Auswürfeln der Eigenschaften
geht. Dann folgt die Wahl der Abteilung, bei
der das Angebot von „Home Office“ (typischer
Superagent wie James Bond oder Ethan Hunt)
über „Computer Espionage“ (Hacker wie
zum Beispiel Martin Bishop) bis hin zu „The
Basement“ (Agenten wie Mulder und Scully,
die übernatürliche Fälle bearbeiten) reicht.
Erscheint diese Auswahl fast wie die Festlegung
der klassischen Fantasyrasse, folgt im nächsten
Schritt die ebenso klassische Berufswahl. Auch
hier wird ein breites Spektrum geboten, vom
„Faceman“ (dem charismatischen Agenten, der
im Vorfeld Erkundungen macht und mehr durch
Charme als durch Fäuste überzeugt) bis zum
„Snoop“ (dem technisch begabten Agenten, der
sich mit Computern und elektrischen Schalten
auskennt) insgesamt acht Klassen.
Das nächste Kapitel beschäftigt sich ausgiebig
mit den Fertigkeiten (Skills) des D20 Systems,
wobei sowohl neue Fertigkeiten vorgestellt
Rezensionen
werden als auch alte Fertigkeiten auf eine
moderne Basis gebracht werden. Darauf folgen
die Feats, die in verschiedene Klassen unterteilt
werden. Abschließend wird der Hintergrund
des Charakters noch verfeinert, so dass der
Spielleiter im Verlauf des Abenteuers darauf
zurückgreifen kann.
Die Ausrüstung der Agenten ist das Thema
des folgenden Kapitels. Dabei reicht die Palette
von realistischen Gegenständen und Waffen
bis hin zu den Spielsachen der Bond-Filme.
Immerhin 50 moderne Feuerwaffen, unzählige
Fahrzeuge und reichlich weitergehende
Ausrüstung wird vorgestellt, so dass die Agenten
nicht fürchten müssen, nackt den Bösewichten
gegenüberzutreten.
Was folgt ist das Kapitel zum Thema „Kampf“,
wobei natürlich stark auf die Basisregeln des
Player’s Handbook zurückgegriffen wird.
Allerdings gibt es auch einige Änderungen. So
wurden die Gelegenheitsangriffe verworfen,
Rüstungen haben keinen Rüstungsschutz
mehr,
sondern
verhindern
Schaden,
Trefferpunkte wurden gegen Ausdauer- und
Verwundungspunkte ausgetauscht (wie in der
d20 Version von Star Wars) und es werden
Action Dice eingeführt, die Proben beeinflussen
können.
Wirklich neue Regeln beschert uns dann das
Kapitel “The Chase”, mit dessen Hilfe sich die
beliebtesten Verfolgungsjagden nachspielen
lassen sollten. Die Regeln sind einfach gehalten,
ermöglichen aber sehr spannende Wettrennen.
Dabei berücksichtigen Sie sowohl Rennen zu
Lande, zu Wasser und in der Luft und bieten
vielfältige Manöver für die einzelnen Fahrzeuge.
Bis hierher waren ja eigentlich nur Regeln
zu finden, doch das ändert sich nun, denn in
„Tradecraft“ geht es um die Hintergründe der
Spionage. Die Welt, in der die Geheimagenten
leben, wird vorgestellt, Einblicke in die
Diplomatie werden gegeben und viele
nützliche Werkzeuge (damit meine ich keine
Ausrüstungsgegenstände!) werden beschrieben.
Abschließend folgt noch ein Kapitel für den
Spielleiter, in dem neben einigen weiteren
Regeln vor allem Tipps dazu gegeben werden,
wie man die Gegner der Agenten spielen kann
– immerhin sind dies meist wahre Superhirne,
deren Intelligenz nur durch ihren Wahnsinn oder
Größenwahn übertroffen wird. Zudem wird
auf den Aufbau einer Kampagne für Spycraft
geschrieben, der am besten in einzelnen Folgen
erfolgt. Über die Spannungskurven und wie
man die Agenten bei Laune hält wird auch noch
einiges gesagt.
Das Buch ist mit 288 Seiten und einem
stimmungsvollen Hardcover gut ausgestattet.
Auch im Inneren ist das Layout erstaunlich gut
und übersichtlich, die Illustrationen sind guter
Durchschnitt, aber leider etwas selten. Dafür
ist der ausführliche Index am Buchende sehr
zu loben
Fazit
“Spycraft” bietet sehr viele Regeln zum
d20 System, um eine moderne Kampagne
mit Geheimagenten zu spielen. Leider wird
aber nur wenig über eine entsprechende Welt
der Agenten und Abenteuerideen gesagt. Ein
ausführlicheres Beispielabenteuer oder eine
Sammlung an Gegenspielern habe ich ebenfalls
vermisst. Nichtsdestotrotz liefert das Buch
sehr viele gute Hinweise und ist eine sinnvolle
Anschaffung, wenn man mit dem d20 System
nicht nur Fantasy (D&D) oder sci-fi (Star Wars)
spielen möchte.
Preis/Leistung:
ŒŽ„
Aufmachung:
ŒŽ
Nutzen:
ŒŽ
[tommy heinig]
Stormhaven
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Quellenband
2-d20
Mongoose Publishing
ca. 15,- €
Bewertung:
êêê
„Stormhaven,
City
Of A Thousand Seas“
ist das zweite Werk
der Reihe „Cities of
Fantasy“ von Mongoose
Publishing nach „Skraag,
City Of Orcs“. Mit
der Cities Reihe bietet
Mongoose
Publishing
Städte, die in High Fantasy Kampagnen eingefügt
werden können und den Rahmen des normal
üblichen erweitern und übersteigen. So ist auch
Stormhaven eine Stadt, die sehr außergewöhnlich
ist und sicherlich eine Besonderheit in jeder
Kampagne darstellen wird.
Betrachtet man zunächst die äußere
Erscheinung, so gibt das Cover nicht wirklich
viel her. Die Innenillustrationen sind recht
ansehnlich, jedoch geht Mongoose Publishing
69
immer mehr dazu über, Illustrationen aus
anderen Werken, hier zum Beispiel aus
dem Quintessential Fighter, nochmalig zu
verwenden. Unklar ist hierbei, warum man
gerade die wenig ansehnlichen Illustrationen
einer Mehrfachverwendung zuführt. Das Layout
ist gewohnt einfach zweispaltig.
Stormhaven selbst liegt abseits der Küsten
größerer Reiche und wurde auf einer riesigen
Plattform erbaut, die auf vier gigantischen
Pfeilern aus der tosenden See ragt. Entdeckt
wurde die Stadt von Palanas und Illias, die
mit ihrem Schiff an den Pfeilern des heutigen
Stormhavens Schiffbruch erlitten. Durch die
Magie des Elfen Illias gerettet, kehrte Palinas zu
seinem Clan zurück und bat die Zwergenführer,
ihm eine Flotte zu geben, um an den seltsamen
Ort, den er entdeckt hatte, zurückzukehren
und die schier unendlichen Reichtümer der
verlorenen Zivilisation zu erbeuten. Die Führer
der Zwerge verlachten ihn und es dauerte 80
Jahre, bis Palinas mit seinem elfischen Gefährten
nach Stormhaven zurückkehrte. Diesmal kehrte
er mit zwei Schiffen, beladen mit Gold und
Edelsteinen zurück und niemand wagte es mehr,
seine Vision als Lüge abzutun.
Schließlich kehrte Palinas mit einer großen
Gefolgschaft nach Stormhaven zurück und
begann die Stadt auf der Felsplattform neu zu
errichten. Nach einer turbulenten Vergangenheit
voller Verrat und Krieg ist Stormhaven einer der
größten Freihäfen der See und Umschlagplatz
aller legalen und illegalen Waren. Gezeichnet
durch Korruption, Intrigen und Machtplänkel
ist die Stadt bis heute ein aufregendes, aber
auch gefährliches Pflaster. Während die alten
Gründerfamilien heute in Upside, der Stadt auf
der Plattform, ein Leben in Reichtum und Macht
genießen, erstreckt sich unterhalb der Plattform
Driftdowns, eine Stadt aus Schiffen und Stegen,
in der das Recht des Stärkeren herrscht.
Das Buch selbst gibt zunächst einen
Überblick über die Geschichte der Stadt,
bevor nacheinander Upside und die Driftdowns
ausführlich
dargestellt
werden.
Neben
einer Beschreibung der wichtigsten Orte,
Einrichtungen und Organisationen bietet das
Buch hier immer wieder ausführliche Einblicke,
wie die Stadt funktioniert und existieren
kann. Im zweiten Teil des Buches werden
dann die spielrelevanten Werte der zentralen
Machtfiguren und wichtigsten Machtgruppen
wiedergegeben. Neue Regelerweiterungen,
wie Feats und Zaubersprüche hingegen
finden diesmal nur ganz am Ende und in stark
eingeschränkter Form ihren Weg in das Werk.
Rezensionen
Fazit:
Ingesamt bietet sich mit Stormhaven
eine gut beschriebene Stadt, die auf Grund
ihrer einmaligen Lage und des magischen
Hintergrundes
deutlich
von
normalen
Städten abweicht. Der Hintergrund und die
Machtgeplänkel innerhalb der Stadt bieten
sicherlich einige Möglichkeiten für spannende
Abenteuer, wenngleich es in den meisten
Kampagnen normalerweise bereits Städte gibt,
die einen ähnlichen politischen Hintergrund zu
bieten haben. Brauchbar ist die Stadt jedoch
nur für Spielleiter, die den High Fantasy Aspekt
in ihren Kampagnen schätzen, denn ohne
Magie kann diese Stadt so nicht existieren.
Wie Wir Werten
Œ

Ž


Etwas knapp kommen die Abenteuerideen
und Anregungen, wobei jedoch der Platz
voll für die Beschreibungen und Erarbeitung
des Hintergrundes ausgeschöpft wird. Auf
neue Prestigeklassen und ähnliches wird
erfreulicherweise verzichtet, denn hierzu hat
Mongoose Publishing bereits mit der „Seas of
Blood“ Reihe mehr geboten, als man wirklich
im Spiel verwenden kann. Eine Wertung für das
Werk abzugeben fällt nicht ganz leicht, da das
Werk handwerklich sehr solide gemacht ist, der
Nutzen jedoch einzig und allein davon abhängt,
ob einen das Stadtkonzept hinter Stormhaven
anspricht.
Preis/Leistung:
ŒŽ
Aufmachung:
Œƒ„
Nutzen:
ŒŽ„
[daniel heymann]
[www.rpg-gate.de]
„saumies“
„schlecht“
„durchschnittlich“
„sehr gut“
„genial“
Preis/Leistung: Wieviel Spiel bekomme
ich für mein Geld? Ist das Material dem
Preis angemessen?
Aufmachung: Wie gut ist das Produkt
gelayoutet? Ist es übersichtlich? Wie
gut sind die Regeln erklärt? Ist es
optisch ansprechend? Ist das Material
hochwertig?
Spielspaß: Wieviel Spaß macht das Spiel?
Wie hoch ist der Langzeitspielspaß?
Nutzen: Wie gut ist das Material
geschrieben? Wieviel Info bekomme ich?
Ist das Material einfach anzuwenden? Wie
sehr hat mir das Produkt beim Spielen
genutzt?
Bei Brettspielen werden die Einzelnoten
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,
wobei der Spielspaß doppelt in die
Wertung eingeht. Wir spielen Brettspiele
immer mehrmals, um eine faire
Bewertung abgeben zu können. Dabei
müssen mindestens vier verschiedene
Personen das Spiel bewerten.
Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten
zu einer Durchschnittsnote verrechnet,
wobei der Nutzen doppelt in die Wertung
eingeht. Abenteuer und Regelsysteme
werden in einer Runde durch- bzw.
angespielt um eine Bewertung zu geben.
Bei Büchern wird nur eine Einzelnote
vergeben.
Leicht verdientes Gold
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Abenteuersammlung
DSA
FanPro
13,50 €
Bewertung:
êêê
Fanpro
präsentiert
mit diesem Band gleich
sieben
Kurzabenteuer.
Dabei handelt es sich um
die besten Einsendungen
des Autorenwettbewerbs
2001. Der Band kommt im
gewohnten DSA-Gewand
daher. Die Grafiken - besonders die Portraits
- wurden wie immer sehr geut von Caryad
angefertigt. Für meinen Geschmack mal wieder
etwas zu wenig. Leider hatte Fanpro wohl zu
viel Platz eingeplant, und so kann man gleich 3
Zeichnungen doppelt auf verschiedenen Seiten
betrachten. Schade, andere Grafiken wären
besser gewesen oder wenn schon, dann etwas
mehr Text für die Abenteuer. „Leicht verdientes
Gold“ richtet sich laut Cover an Einsteiger.
Ein Blick auf den Rückumschlag eröffnet
dann aber eine hohe Komplexität für den
Meister. Was auch stimmt. Die Abenteuer sind
Kurzszenarien, und damit nur als Grundgerüst
vorhanden. Es kommt also auf den Meister noch
Arbeit zu. Gleichzeitig sind sie für Spieler aber
70
nur als kleines Intermezzo zu betrachten. Das
klingt zunächst mal nach viel Arbeit für wenig
Spaß. Ob diese Arbeit und das Geld für den
Band es einem Wert ist? Schaun wir uns doch
mal die einzelnen Abenteuer an. Alle spielen
im Mittelreich, sind jedoch problemlos auch in
anderen Gegenden anzusiedeln. Ich werde nun
kurz die einzelnen Abenteuer inhaltlich kurz
darstellen. So kann der kaufwillige Meister sich
selbst ein Bild machen, ob die Ideen ihm den
Kauf wert sind. Spieler sollten also ab hier nicht
weiterlesen.
In „Schwarzer Wein“ werden auf 8 Seiten
mal wieder dämonische Mächte auf die Helden
losgelassen. Als „Babysitter“ für eine Tochter
aus gutem Haus angeheuert, kommen sie
bald der Geheimpolizei KGIA in die Quere,
lassen einen Schmugglerring auffliegen und
können schließlich die Kleine von ihrem
götterlästerlichen Treiben abbringen.
„Ein Diadem aus Elfenhand“ wird als
humoristische Fortsetzung des vergriffenen
Soloabenteuers „Ein Stab aus Ulmenholz“
auf den nächsten 11 Seiten präsentiert. Die
Bezüge zwischen beiden Abenteuern sind
aber so gering, dass der Besitz des alten
Abenteuers weder nötig noch hilfreich ist.
Den Plot selber kennt man schon von den Vier
Musketieren. Eine reiche Dame muß zu einem
bestimmten Fest ein bestimmtes Schmuckstück
tragen. Leider ist ihr dieses Geschenk des
Gatten während einer Liebesnacht abhanden
gekommen. Die Helden werden nun alles daran
setzen, ihr dieses Schmuckstück rechtzeitig
wiederzubeschaffen. Das der Gatte Dexter
Nemrod ist, bringt natürlich etwas Spannung in
die Geschichte, ist aber eigentlich nicht wichtig.
Mit etwas Aufwand kann dieses Szenario
für jede andere wichtige Herrscherfamilie
umgeschrieben werden.
„Ein Hauch von Unvergänglichkeit“ und
mal wieder dämonischem Fäulnisgeruch
umweht die Helden im gleichnamigen 9seitigen
Kurzabenteuer. Eigentlich will die Heldengruppe
einem schrecklichen Tatzelwurm den Gar aus
machen, wird aber Irre geleitet und schlittert so
in das eigentliche Abenteuer. Neben erweckten
Wasserleichen und verdorbener Wildnis müssen
sich die Helden einer Dämonenpaktiererin
stellen und mal wieder einen Sieg gegen die
Schwarzen Horden erringen. Alles in allem ein
nettes Wildnisszenario.
Auch in „Golgaris Ruf“ werden die Helden
auf 9 Seiten erstmal an der Nase herumgeführt.
So spielen Sie ein heiliges Buch in die Hände
eines Fanatikers. Nun ist es natürlich wieder
ihre Aufgabe diesen Fehler gutzumachen und
Rezensionen
das Buch zurückzuholen und den entarteten -ja
fast schon dämonischen- Ketzer zu stoppen.
Euch fehlten schon immer detaillierte
Regeln fürs Kochen, Saufen und Raufen?
Dann ist „Prost Mahlzeit“ genau das richtige.
Von allen Szenarien kann ich mit diesem
am wenigsten anfangen. Es geht um einen
Kochwettbewerb in Angbar. Dieser wird durch
viele „Zwischenfälle“ etwas amüsant gestaltet.
Leider sind von den 8 Seiten dieses Abenteuers
schon mal 3 Seiten mit den schon genannten
Regeln bedruckt. Weitere 2 Seiten für die
Meisterpersonen und schon bleiben für das
eigentliche Abenteuer nur 3 Seiten übrig. Und
selbst das, dürfte manchem noch nicht mal als
Vorspeise schmecken. So müssen die Helden
mal fehlende Nahrungsmittel auftreiben, mal
auch entlaufene Kochzutaten wieder einfangen.
Selbst eine Nacht mit der Kaiserwitwe bleibt
den Helden nicht erspart.
Die Gebeine der heiligen „Sancta Griniguldis“
müssen die Helden in diesem Abenteuer erst
mal finden und dann auch noch bergen. Auf
den 11 Seiten wird erst einmal eine kleine Burg
mit ihren Bewohnern vorgestellt. Nachdem die
Helden dort den Aufenthaltsort der heiligen
Knochen erforscht haben, geht es zur DSAVariante der Höhle von Lasceaux. Und es wäre
ja kein Rollenspielabenteuer, wenn es mit der
Höhle nicht etwas magisches auf sich hätte.
Aber das schaffen die Helden schon, oder?
Den Abschluß der Abenteuersammlung
bildet auf den letzten 7 Seiten „Im Schatten der
Berge“. Erneut schlagen die Helden sich mit
Dämonenpaktierern rum. Und auch hier scheint
auf den ersten Blick alles anders als es ist. Wenn
die Gruppe dann endlich klar sieht, können sie
hoffentlich noch das schreckliche Ritual stoppen
und die Bösen in die Niederhöllen schicken.
Fazit:
Wie bei jeder Rezeptsammlung: Neben
richtigen
Schmankerln
ist
auch
viel
Hausmannskost darunter. Da muss jeder
Meister für sich entscheiden, ob die enthaltenen
Abenteuerszenarien für ihn neu sind und ihm
schmecken. Mir schmeckt das Menü ganz gut.
Nur leider bleibt der eine oder andere Bissen
im Halse stecken. Etwas würziger und frischer
hätte es schon sein können.
Preis/Leistung:
Œƒ„
Aufmachung:
ŒŽ„
Nutzen:
ŒŽ„
[lars perner]
Der Preis der Macht
Art:
System:
Verlag:
Preis:
Abenteuer
DSA
FanPro
13,50 €
Bewertung:
êêê
Hier nun wird uns ein
buntes Abenteuergemisch
aus dem lieblichen Feld zum
Kauf angeboten. Genau
4 Kurzabenteuer -mit
Illustrationen von Sabine
Weiss versehen- stehen
also zur Besichtigung an.
Die Zeichnungen sind gut. Nur leider greift
Fanpro in die Trickkiste und bringt gleich eine
halbseitige Zeichnung gleich zweimal im Band
unter. Auch die Stadtkarte von Alt-Bomed hätte
nicht zweimal (A5 im Text und A4 als Anhang)
vorhanden sein müssen. Diese Grosszügigkeit
mit dem Papier kommt bei mir nicht so gut
an. Doch zu den Abenteuern. Schauplatz
der Abenteuer ist das liebliche Feld. Das fällt
auch beim Lesen auf. Ohne die Box „Fürsten,
Händler, Intriganten“ wird der Meister wohl
kaum ein Abenteuer verwenden können. Zu
oft wird darauf verwiesen. Vielfach sind die
Abenteuer auch so gut auf Land und Leute
zugeschnitten, dass eine Adaption auf andere
Gegenden oder Systeme schwer sein dürfte.
Als erstes dürfen die Helden „Droler Spitzen“
bewundern. Da die Stadtbeschreibung sehr
knapp gehalten ist, ist der Besitz der oben
genannten Box zwingend. Im Gegensatz zu den
anderen Abenteuern kann dieses aber relativ
problemlos auf andere Städte umgeschrieben
werden.
Die Helden werden einen Attentäter
suchen,
sich
mit
der
liebfeldischen
Verbrecherorganisation Omerta anlegen und
hoffentlich für zwei Liebende alles zum Guten
wenden. Ein gut geschriebenes Stadtabenteuer,
welches eher detektivisches Gespür als
starke Muskeln von den Helden fordert. Die
wichtigsten Schauplätze und Gegenspieler sind
detailliert genug beschrieben, um der Gruppe
eine echte Herausforderung zu bieten.
Dass das liebliche Feld aber auch schreckliche
Monstrositäten und unerforschte Wälder zu
bieten hat, erleben die Helden in „Asseln im
Gemäuer“. Ein uralter Kult droht wieder an
Macht zu gewinnen, was natürlich verhindert
71
werden muss. Ein kurzes Freiluft-Abenteuer,
in dem die gelehrten Stubenhocker des
Horasreiches mal auf die Pirsch gehen dürfen.
Nur das die Tierchen, mit denen sie es zu
tun bekommen, durchaus als krabbelnder
Schrecken bezeichnet werden können. Der
Autor verweist für die Ausgestaltung sogar auf
den Film „Indiana Jones und der Tempel des
Todes“.
„Das Erbe Gerons“ müssen die Helden sich
hart erarbeiten. Eher als Abenteuervorschlag
zu verstehen, denn als Abenteuer. Immerhin
ziehen die Helden mit einer Gauklertruppe
im Horasreich eine zeitlang umher. So wird
bei Erklärungen auch mit Verweisen auf das
Abenteuer „Unter Gauklern“ nicht gespart.
Neben dem Hintergrund wird dem Meister
ein Einstieg und das Finale für die Helden
sowie eine Beschreibung der Gauklertruppe
dargeboten. Alles was dazwischen liegt, muss
mit viel Liebe zum Detail vom Meister noch
ausgefüllt werden.
„Der Dämonenfürst“ taucht glücklicherweise
nicht persönlich im Abenteuer auf, doch dürfen
sich die Helden hier mit mehrgehörnten
Dämonen rumschlagen. Damit ist dieses
Abenteuer eindeutig etwas für hochstufige
Helden. Nach kurzem Einstieg müssen die
Helden erst einmal herausfinden, was in der
Stadt Bomed los ist. Dafür ist die Stadt auch
einschliesslich ihrer Kanalisation detailliert
dargestellt. Zum hoffentlich guten Schluß
können sie dann nämlich die Gräfin nicht nur
vor Erpressern sondern auch den Niederhöllen
bewahren.
Fazit:
Eine Sammlung für den erfahrenen Meister.
Die Spieler sollten sich mit dem RenaissanceHintergrund des Horasreiches sehr gut
auskennen und ihn auch mögen, sonst werden
Spieler und Meister kaum Spass mit den
Abenteuern haben.
Preis/Leistung:
ŒŽ„
Aufmachung:
ŒŽ
Nutzen:
ŒŽ„
[lars perner]
Rezensionen
Trodox #26
Art:
Herausgeber:
Preis:
Fanzine
Nils Rehm
1,80 €
Bewertung:
êêêê
Der Trodox Nr. 26
ist da. Das kopierte
Fanzine umfaßt 48
Seiten im DIN-A5
Format, von denen 36
durch ein Abenteuer
für
Private
Eye
beansprucht sind. Auf
den restlichen Seiten
finden sich Leserbriefe,
die Vorstellung der Trodox-CD, die Leserwahl
zum TX-Klassiker, ein Lösungsvorschag für
einen imTrodox 25 vorgestellten Run und eine
Kurzgeschichte.
Der Schwerpunkt dieser Ausgabe liegt
eindeutig auf dem Private-Eye-Abenteuer ‚Der
Sturm’. Dieses Detektivabenteuer spielt 1893
in England und eignet sich mit ein paar kleinen
Änderungen auch sehr gut für Cthulhu. Ein alter
Professor hat sich auf‘s Land zurückgezogen,
um wie er sagt der Großstadt London endlich
zu entfliehen. Als er durch einen unglücklichen
Unfall stirbt tritt sein Neffe die Reise auf‘s
Land an, um sein Erbe zu begutachten. Das
alte morsche Gemäuer stellt eine einzige
Enttäuschung für ihn dar. Was wollte der
gebildtet Literaturprofessor nur in diesem
heruntergekommenen uralten Gemäuer? Mit
etwas Glück findet er heraus, warum sein
Shakespeare liebender Onkel so versessen
darauf war, dieses Gebäude von unten bis
oben zu durchstöbern, und warum dieser
komische Bekannte des Onkels das Gebäude
unbedingt kaufen will. Ein Abenteuer mit viel
Ideenreichtum. Die Handlung ist sehr gut
geschrieben und beschrieben. Die Bilder von
Personen oder Gebäuden sind wirklich passend
gewählt und für die schwierigen Umstände
beim Kopieren von der Abbildungsqualität
erstaunlich gut. Die Personen werden mit ihren
Äußerlichkeiten und Charaktereigenschaften
beschrieben, sind aber nicht mit Spielwerten
versehen, so dass das Abenteuer universal
einsetzbar bleibt.
Im Trodox Nr 25 wurde der Cyberpunkrun
Shockwave vergestellt. Für dieses Abenteuer
gibt es jetzt im Trodox Nr 26 einen
Lösungsvorschlag, mit neuen Anregungen.
Ein guter Zusatz zum eigentlichen Abenteuer,
kann aber logischerweise für nichts anderes
verwendet werden.
‚Erlebnisse eines Möchtegernhelden’ lautet
der Untertitel der Fantasy-Kurzgeschichte,
und trifft damit den Kern der Sache ziemlich
genau. Ein abgebrannter Abenteurer läßt sich
dazu überreden, sich von einer gigantischen
Schleuder in die feindliche Burg befördern
zu lassen. Dort soll er den Bösen Magier™
mit einem Magischen Dolch™ töten, damit
das große Böse von der Welt verschwindet.
Mit mehr Glück als Verstand gelingt ihm das
auch, doch dann muß er erkennen, dass sein
Auftraggeben kein Stück besser ist als der
eben getötete Magier. Eine einfache Geschichte
wird da auf originelle Weise erzählt, nur der
Sprächstil könnte noch verbessert werden.
Fazit:
Die Nr. 26 ist keine typische Ausgabe des
Trodox - normalerweise sind die Beiträge
bunter gemischt und abwechslungsreicher.
Nichtsdestotrotz ist diese Ausgabe für jeden
Privat-Eye- oder Cthulhuspieler ein absolutes
Muss, denn das Abenteuer sollte man sich
nicht entgehen lassen! Auch wenn man mit den
Systemen sonst nichts am Hut hat, ist es alleine
schon zum Lesen gut.
Preis/Leistung:
ŒŽ
Aufmachung:
ŒŽ„
Nutzen:
ŒŽ
[peti heinig]
Mirakel #6
Art:
Herausgeber:
Preis:
Fanzine
Martin Becker
2,00 €
Bewertung:
êêê
Die neue Mirakel ist 64 Seiten stark, wovon
18 Seiten durch Rezensionen von der SphinxRedaktion ausgefüllt werden. Wie üblich
werden in diesem Teil Rollenspielprodukte aus
allen Bereichen besprochen. Egal ob Fanzine,
professionelle Zeitung, Abenteuerbände oder
Regelwerke, hier findet man wertvolle Tipps
und Hinweise.
72
An
direkt
im
Spiel
verwendbaren
Material gibt es ein
Fantasy-Modul,
in
dem die Helden ein
Goldsucherdorf
aus
den
Klauen
eines
habgierigen Zwerges
befreien sollen.
Hinzu
kommt
unter der Rubrik ‚Klassiker‘ die Beschreibung
eines magischen Gegenstandes. Auch die drei
Kurzgeschichten spielen im Fantasybereich.
Als Special in diesem Heft findet sich ein
ausführlicher Bericht über die John Sinclair
Romane. Für Fans des Themas sehr informativ,
für alle die mit John Sinclair nichts am Hut
haben aber weniger interessant. Aber Specials
sind ja meistens Geschmackssache, genauso
wie der Bericht über Hexen. Hier findet sich
so einiges über die Intensionen der Hexen, die
Hexenverfolgung und Hexen im Rollenspiel. Bei
diesem weitläufigen Thema kann ein vierseitiger
Artikel natürlich nur einen groben Überblick
geben, der aber sehr gut gelungen ist.
Unter der Rubrik ‚Universal‘ findet sich ein
magischer Gegenstand mit dem Untotete zu
neuem unheiligen Leben erweckt werden
können. Damit handelt es sich um den einzigen
spielbaren Beitrag der nicht unbedingt in die
Rubrik Fantasy fällt.
Abgerundet wird das Heft durch Leserbriefe,
Famous Last Words, ein Preisrätsel und einen
Comic. Je nach Autor unterscheidet sich die
Güte der Artikel, wobei sie alle interessant
zu lesen sind. Die Abbildungsquallität ist bei
den Rezensionen leider relativ schlecht, da
man fast keine Einzelheiten auf den kopierten
Covern erkennen kann. Die Zeichnungen an
sich variieren sehr stark zwischen unterem FanNiveau und einfach beeindruckend.
Fazit:
Für 2 Euro bietet die Mirakel 6 alles was ein
gutes Fanzine bieten soll, nur leider ist sie zu
fantasylastig. Besonders für Fantasyfans wird
aber einiges geboten, so dass für diese das Geld
gut angelegt sein dürfte.
Preis/Leistung:
ŒŽ
Aufmachung:
ŒŽ„
Nutzen:
ŒŽ„
[peti heinig]
Die Bücherecke
Artemis Fowl
Die Verschwörung
Art:
Verlag:
Autor:
Preis:
Hardcover
List Verlag
Eoin Colfer
18,00 €
Bewertung:
êêêê
Die Fowls brechen
bereits seit Generationen
die Gesetze. Ob Hehlerei,
Schmuggel, bewaffnete
Überfälle
oder
Wirtschaftsverbrechen,
kriminelle
Handlungen
stehen bei den Fowls
auf jeden Fall auf dem
Tagesplan.
Absurder
Weise läuft bei den Aktivitäten von Artemis
Fowl sen. Erst etwas schief, als er versucht ganz
legale Geschäfte zu betreiben. Bei dem Versuch
eine Schiffsladung Coca Cola Dosen in Rußland
an den Mann zu bringen verschwindet er. Sein
Sohn Artemis Fowl jr. Glaubt nicht daran, dass
sein Vater tot ist; auch jetzt, zwei Jahre nach
dessen Verschwinden nicht. Artemis Fowl jr.
erhält zu Beginn diese zweiten Bandes über,
eine E-Mail, in der man ihm mitteilt, dass sein
Vater noch lebt, und man bereit ist ihn gegen ein
ordentliches Lösegeld freizulassen. Schnell wird
ein waghalsiger, gefährlicher Plan geschmiedet,
um den Vater zu befreien. Erschwert wird
Artemis Mission von den Unterirdischen, dem
Erdvolk, die Artemis seine dreiste, arrogante
Vorgehensweise in der Vergangenheit nicht so
einfach verziehen haben...
Dort führt eine Verschwörung, die u.a. die
Zentrale-Untergrund-Polizei stürzen will zu
großer Verwirrung, und dazu, dass man Artemis
verdächtigt die Verschwörer zu unterstützen.
Deswegen wird er gemeinsam mit seinem
stahlharten leibwächter Butler, entführt und
zur Befragung ins Erdreich verschleppt. Zu
seinem Glück kann er die Unterirdischen davon
überzeugen, dass er mit der Sache nichts zu
tun hat, und ihnen sogar noch einen Gefallen
ereisen. Als Gegenleistung dafür erhält er
elfische Unterstützung bei der Suche nach den
Kidnappern seines Vaters...
Die Welt der Artemis Fowl Bücher stellen
eine interessante Mischung aus unserer Realität
und dem Stoff aus dem Märchen gemacht sind
dar. Elfen, Zwerge, Zentauren und was alles so
zu den bekannten Sagengestallten gehört trifft
man hier wieder. Doch diese Wesen sind nicht
einfach nur niedlich, scheu und hilfsbereit in
mitten von blühender Natur, sondern sie sind
technisch weit besser ausgestattet als wir und
die politischen Hirarchien kommen dem Leser
recht vertraut vor. Auf sehr unterhaltsame Weise
treffen da zwei völlig unterschiedliche und doch
wieder ähnliche Welten aufeinander. Artemis
Fowl wird als genialer Charakter beschrieben,
der Leistungen vollbringt, die seine Umwelt
immer wieder in Erstaunen versetzen. Wirklich
Zeuge dieser Genialität kann der Leser aber so
gut wie nie werden. Meißt sind es die anderen
Charaktere, die die Handlung voran bringen.
Artemis Fowl stellt die Buchhändler vor ein
kleines Problem. Es läßt sich nämlich schwer
entscheiden, ob es sich nun um ein Jugendbuch,
oder um ein Buch für Erwachsene handelt. Wie
auch schon bei Harry Potter, wird man diesen
Titel in beiden Abteilungen finden können.
Anders geht es nunmal nicht wenn sich ein Buch
gleichermaßen an Jugendliche wie an geistig
beweglich gebliebene Erwachsene wendet.
Fazit:
„Artemis Fowl - Die Verschwörung“ ist ein
unterhaltsamer Roman für zwischendurch, der
angenehm anders ist. Als einziger wirklicher
Kritikpunkt bleibt nur die Tatsache, dass es keinen
Charakter gibt, in den man sich hineinversetzen
kann, schon gar nicht in Artemis, aber vielleicht
muß das auch nicht immer sein.
[peti heinig]
Cthuloide Welten 2
Art:
Verlag:
Herausgeber:
Preis:
Magazin
Pegasus
Frank Heller
5,00 €
Bewertung:
êêêê
Unsere
Rezension
der Cthuloiden Welten
Nummer 1 entsprach
nicht
unbedingt
der
Meinung
anderer
Magazine, die in ihren
Vorstellungen das Magazin
mit Lob und Superlativen
überhäuften. Die erste
Ausgabe war für ein neues Magazin wirklich
gut gekungen, aber dass es keinen Superlativ
verdient hatte zeigt die nun erschienene zweite
73
Ausgabe des Cthulhumagazins, welche die erste
Ausgabe beii weitem toppen kann.
Auf 100 Seiten entfaltet sich dem Leser eine
bunte und interessante Mischung verschiedener
Artikel. Aus den dunklen Zwischenreichen
berichtet
Wolfgang
Schiemchen
über
verschiedene Avatare von Nyarlathotep.
Diese werden in einer sehr interessanten Art
präsentiert und lesen sich nicht mehr so trocken
wie der erste Teil in Ausgabe 1.
Es folgt ein Artikel über die Kultstätte
Stonehenge, der ob des komplexen Themas
(versucht mal den Aufbau von Stonehenge exakt
aber in einfachen Worten zu beschreiben...)
etwas holprig wirkt, aber eine Fülle an
Informationen bietet und - erneut eine
Verbesserung zur ersten Ausgabe - gleich ein
kleines Abenteuer mitbringt.
„Die Goldenen Hände Suc‘naaths“ ist ein
Szenario, das in Berlin spielt und damit taktisch
geschickt zum just veröffentlichten neuen
Cthulhuband „Berlin“ passt (Rezi in dieser
Anduin). Das Abenteuer ist vom Aufbau und der
Spannung her sehr gelungen, was übrigens auch
für die passenden Handouts gilt.
In der neuen Serie „Cthulhu Regionalia“
sollen deutschsprachige Schauplätze beleuchtet
werden. Den Anfang macht Heidelberg,
dessen Geschichte und Sehenswürdigkeiten
bestimmt für cthuloide Abenteuer geeignet sind.
Abgerundet wird die Beschreibung mit Sagen
der Region und ausgewählten Persönlichkeiten
(inkl. ihrer Spielwerte). Als Katzenfreund hat
mich die Fortsetzung von Katzulhu gefreut,
in der verschiedene Katzenrassen mit ihren
Eigenschaften vorgestellt werden. Gerade für
Katzulhu würde ich mir aber ein intelligentes
und speziell auf Katzen abgestimmtes Abenteuer
wünschen. Auch die Serie „Cthulhu Wild West“
wird mit neuen Regeln und einem Szenario
fortgesetzt. Doch das ist nicht alles, denn
den Rest des Heftes nehmen Webtipps, ein
Interview mit Cthulhu-Autor Steffen Schütte,
ein Gewinnspiel, News und einige andere
Überraschungen ein.
Fazit:
Durch viele Verbesserungen zur ersten
Ausgabe kann man die CW 2 als sehr gelungen
bezeichnen. Professionelles Layout gepaart mit
spannendem und gelungenem Inhalt auf 100
Seiten für nur 5,- Euro - sofort kaufen!
Preis/Leistung:
ŒŽ
Aufmachung:
ŒŽ
Nutzen:
ŒŽ
[tommy heinig]
LOVARIAN ADVENTURES
- KAPITEL 1: ERSTE BEGEGNUNGEN - TEIL 4 -
Der Hintergrund
Vor einigen Jahrzehnten versuchte ein sehr
mächtiger Magier die Macht im Königreich
Lovaria an sich zu reissen. Er wollte den König
töten und sich selbst zum Herrscher ernennen.
Dieser Magier war als Vecharon bekannt.
Aber einer Gruppe von Helden,
die das Volk ‚Drachenjäger‘ nannte,
gelang es immer wieder, die
Pläne von Vecharon zu vereiteln.
Eines Tages jedoch konnte er sie
schließlich überlisten und den König
ermorden.
Doch er konnte seinen Sieg nicht
feiern, denn den Drachenjägern
gelang es, in seinen schwebenden
Palast einzudringen und ihn und
seine Untergebenen zu töten.
Der Sohn des Königs, Prinz
Adam, wurde der neue Herrscher
und schnell kehrte wieder Ruhe ein.
Die Lovarianischen Drachenjäger
erhielten Titel und Ländereien als
Dank für Ihre Dienste.
Seitdem herrscht Frieden in
Lovaria. Das Königreich wächst
und es werden neue Provinzen
jenseits des Ozeans erforscht
Der neue Ratgeber des Königs,
Eleasar, empfahl dem König, die
Drachenjäger auf eine Expedition in
die neuen Reiche zu entsenden.
Während der Reise träumte
Vater Abdiel von Hell, dem Fürsten
der Zerstörung, und davon, dass
Vecharon mit Hell verhandelte.
Dies war das erste Zeichen, dass
Vecharon - obwohl eigentlich tot - noch immer
eine Bedrohung darstellt.
Schließlich fand Xevas, ein schwarzer Drache,
den die Drachenjäger verschonten, Vater
Abdiel und erzählte ihm, dass Vecharon von
den Toten auferstanden sei. Die Drachenjäger
kehrten sofort um, nur um festzustellen, dass
sich Lovaria bereits in der grausamen Hand von
Vecharon befand.
Um Vecharons Armee gegenübertreten
zu können, reisten die Drachenjäger durchs
Land und vereinten die Elfen, die Zwerge,
die Goblins und viele Menschenvölker unter
ihrem Kommando. Auch die Magier von
Gemenasia schlossen sich ihnen an, um gegen
die Magierkrieger in den Rängen von Vecharon
antreten zu können. Dies war der Beginn des
Zweiten Großen Krieges.
Am Ende konnten die Drachenjäger Vecharon
erneut besiegen und den Zweiten Großen Krieg
damit beenden. Nach dem Krieg wurde Baron
Tristan zum Herrscher über das Reich, doch er
konnte einem Zerfall nicht entgegenwirken.
Heimat. Dort errichtete er Lovarias größte
Armee, ausgestattet mit neuen Waffen und
neuen Taktiken, die alle von Zeigfried selbst
auserkoren wurden. Seitdem diese Armee
aufgestellt wurde, gab es keine Versuche mehr,
Reiche oder Stadtstaaten von Lovaria zu trennen
und das Königreich scheint nun
stabil.
Der Drachenjäger Desideratus
heiratete die Drachenjägerin Lilibeta
Quellara und wurde zum Grafen
von Quellara ernannt. Obwohl er
schleichend wahnsinnig wird und
versucht, unsterblich und allmächtig
zu werden, verhalf er seinem Reich
Quellara zu Wohlstand und Frieden.
Er gründete auch die Akademie der
Zauberei zu Quellara, an der seine
Tochter Lili studiert. Doch eines
Tages entdeckt sie, dass unheimliche
Dinge im Land vorgehen und dass
Vecharons Name dabei genannt
wird.
Und
hier
beginnt
unsere
Geschichte...
Was bisher geschah...
Gemenasia wurde zu einem Stadtstaat, in
dem der Drachenjäger und Magierkönig Eastly
regiert. Doch er verschwand eines Tages spurlos
und seitdem herrscht sein Erster Schüler,
Percivorge, bis Early wieder zurückkehrt.
Vater Alexander Abdiel, ebenfalls ein
Drachenjäger, reiste nach Syrunesia um die
Heilige Stadt neu zu errichten. Er ist nun der
Heilige Vater, Patriarch Alexander I.
Der Drachenjäger Baron Comynn “Penny”
Eusebius wurde zum Grafen ernannt und kehrte
in seine Länderien nach Comynn zurück. Er
wurde dort zum Leiter des neu eingrichteten
königlichen Büros der Nachforschung (KBN).
Zeigfried, Tristans Schüler und ebenfalls
Drachenjäger, wurde von Tristan adoptiert
und erhielt das Reich Gateway, Tristans alte
74
Südöstlich von Lovaria liegt
das Land Quellara, das unter der
Herrschaft des mächtigen Magiers
Graf Desideratus aus der Asche des
Zweiten Großen Krieges erheben.
Hier entdecken die junge Lady Lili,
Tochter von Desideratus, und ihr
Beschützer der Templer Mendoran
die üblen Pläne von Sarren, dem
ersten Schüler des Grafen. Dieser
möchte den üblen Vecharon, der den Krieg
auslöste, der Lovaria einst verwüstete, wieder
zum Leben erwecken. Doch die beiden werden
von Sarren entdeckt und ihrem Schicksal in
einem Kampf mit einem Lehmgolem überlassen.
Während Lili fliehen kann um Hilfe zu holen
muss sich Mendoran dem Golem stellen...
Inzwichen trifft die hübsche Kriegerin Nadine
auf der Suche nach Arbeit im Wirthaus ein.
Durch ein Missverständnis kommt es zum
Kampf, in dem ihr der Dieb Helix das Leben
rettet. Als Lili in das Wirtshaus stürmt und um
Hilfe für Mendoran bittet, schließt sich Nadine
ihr ohne zu zögern an. Helix aber verschwindet
still und leise...
75
76
77
78
Leserbriefe
DIE ANDUIN CD-ROM
Betrunkene Grüße...
Vorzugspreis (bis 01.08.02): 4,00 €
Verkaufspreis (ab 01.08.02): 5,00 €
von Eike per eMail
Hi,
ich wollte dir eigentlich nur erst einmal
erzählen, dass das was du oder Ihr auf die
Beine stellt eine wirklich beachtenswerte
Leistung im Bereich der Rollenspiele darstellt.
Natürlich habe ich um die Uhrzeit, in der ich
diese Mail schreibe, vielleicht einen kleinen
Schwips, aber wenn, dann auch echt nur einen
ganz klitzekleinen. Nichts destotrotz Potzblitz
aber auch, RESPEKT!!! Eine solche Publikation
erfordert eine Menge Arbeit und Enthusiasmus,
ich hoffe, dass du oder Ihr auch noch mit dem
selben Spass an Rollenspielsachen herangeht
wie Ihr so schreibt. Ich selbst spiele seit einem
Bericht im Dritten (ich glaube es war der liebe
gute alte NDR und es ist gute achtzehn Jahre her
und danach bin ich die Buchhändler abgelaufen
um mir ein rotes Regelwerk Namens „D&D“ zu
kaufen. Seitdem bin ich diesem vermaledeitem
Zeug verfallen!
Nun denn, wir sind bei der dritten Edition von
AD&D angelangt, und ich zocke es immer noch,
oder vielmehr schon wieder. Der Ball ist RUND
und das Spiel geht 90 Minuten, sagte einmal ein
Kaiser, irgendeiner von vielen Kaisern.
Schreib mal zurück falls du die Muße dazu
finden solltest!
Eike
Lagerfeuergeschichten
von Petra per eMail
Hallo Anduin!
Ich finde Euer Magazin ohnehin schon genial was Ihr da jeden Monat kostenlos liefert ist wohl
einzigartig! Seit aber die Lagerfeuergeschichten
in der Anduin zu finden sind, seid Ihr noch
besser geworden! Die Geschichten sind
wirklich schön und man kann sie super ins Spiel
integrieren! Großes Lob an den Autoren.
Leider gibt es auch etwas zu meckern: Ihr
bringt zu oft DSA-Abenteuer...
1000 Küsse,
Eure Petra
Bereits jetzt, da ich diese Zeilen schreibe, muss Eure Datenleitung circa 70 MB ertragen
um alle Ausgaben der Anduin herunterzuladen. Rechnet man alle Extras (also zusätzliche
Karten und Handouts) dazu ist man schon fast bei 100 MB. Gerade für Leute mit Modem
dauert der Download sehr lange, was wohl auch die in letzter Zeit häufiger auftretenden
Fragen nach einer CD-Rom der Anduin erklärt.
Nach einigen Überlegungen planen wir nun zur Ausgabe 75 (genauer gesagt ein paar
Wochen nach ihrem Erscheinen) eine CD-Rom mit allen verfügbaren Dateien und diese zum
Selbstkostenpreis zu vertreiben. Der bisher geplante Inhalt sieht wie folgt aus:
• alle Ausgaben des eZines Anduin (Ausgabe 61 bis 75)
• alle Ausgaben des Fanzines X-Zine/Anduin (Ausgabe 1 bis 6)
• einige ältere Ausgaben der Anduin, die bisher nicht online sind (56 bis 60)
• alle Extras, Handouts und Karten der entsprechenden Ausgaben
• Sonderausgabe der Anduin extra für diese CD-Rom (nicht online verfügbar)
• Ausgaben anderer Fanzines
• freie Rollenspielsysteme
• was uns noch so einfällt...
Die CD-Rom wird im Slim-Case ausgeliefert und per Post verschickt. Der Preis im
Vorverkauf wird bei 4,00 € liegen (2,50 € Produktionskosten der CD-Rom plus 1,50 €
Versand). Der eigentliche Verkaufspreis liegt dann bei 5,00 €. Wer sich also eine Anduin
CD-Rom zum günstigen Vorzugspreis sichern möchte, der überweist bitte 4,00 € pro
gewünschter CD-Rom auf folgendes Konto:
Thomas Heinig
VR Bank Starnberg, BLZ 700 932 00
Konto 2 77 67 66
Bitte nicht vergessen! Eure Adresse und das Stichwort „CD-ROM“ angeben! Wer
seine eMail-Adresse mit angibt bekommt eine Bestätigungsmail von uns (das kann aber 1-2
Wochen dauern - nur Geduld!). Wir verschicken die CD-Rom sobald sie fertig gestellt ist
(spätestens Oktober 2002).
Wahlweise könnt Ihr das Geld auch in Banknoten (keine Münzen!) oder in Briefmarken per
Post an folgende Adresse schicken:
Thomas Heinig
Stuckstraße 6
82319 Starnberg
Der Grund für diese Preisstaffelung ist, dass wir die Anduin selber nur als Hobby betreiben.
Die Produktion der CD-Rom kann aber ins Geld gehen, dass wir privat auslegen müssen. Um
die Last etwas zu verkleinern bieten wir die Anduin CD-Rom zum Vorzugspreis an, damit
wir nicht alleine das ganze Geld auslegen müssen. Dafür bekommen die Vorbesteller die
CD-Rom auch wirklich zum Herstellungspreis. Wer später kauft, der bezahlt das Risiko mit,
dass wir nicht alle CD-Roms losbekommen und einen Verlust einfahren. Ich hoffe, Ihr könnt
diese Vorgehensweise verstehen und legt sie uns nicht als Geldmacherei aus - wir verdienen
an der Anduin kein Geld und haben das auch noch nie. Und weil wir es wirklich als unser
Hobby ansehen haben wir auch keine Bestrebungen das in absehbarer Zukunft zu ändern.
Bei Fragen schreibt bitte eine eMail an: [email protected].
79
R. 74
N
E
B
A
G
DIE AUS
LI 2002
U
J
.
5
1
M
INT A
ERSCHE
fF
DUIN.DE
N
.A
W
W
TER W
N
U
S
O
INF

Documentos relacionados