Präsentation Digitale Unterhaltung im Fokus

Transcrição

Präsentation Digitale Unterhaltung im Fokus
Digitale Unterhaltung im Fokus.
Von Bewegtbild bis Social Networks
Berlin, den 3.9.2008
Vortrag von BVDW-Präsident Arndt Groth
auf der Medienwoche Berlin-Brandenburg
Arndt Groth (President Europe Adconion GmbH)
Präsident des BVDW
Allgemeine Angaben zur Onlinenutzung
Mediennutzungsverhalten
Breitbandnutzung
Online Games
Soziale Netzwerke
IPTV
Internet TV
Video on Demand
Videoplattformen
Webisodes mit Exkurs User Generated Content und Interaktive Videos
Mehr Deutsche verbringen mehr Zeit im Netz…
70
65,8
60
62,7
57,9
53,5
50
59,5
55,3
44,1
40
38,8
30
28,6
20
17,7
10
10,4
Jeder Erwachsene im
Schnitt 58 Minuten tgl.
Medienkonsum insgesamt
steigt an; auch TV und
Hörfunk bleiben auf
hohem Niveau stabil
Anders bei den 14- bis 19Jährigen: 120 Minuten tgl.
online, d.h. mehr
Onlinekonsum als
Fernsehen (100 min.)
oder Radio (97 min.)
6,5
0
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
gelegentliche Onlinenutzung in %
Quellen: ARD-Onlinestudie 1997, ARD/ZDF Online-Studien 2000-2008
Basis: gelegentliche Onlinenutzer ab 14 Jahre in Deutschland (2008: n=1186, 2007: n=1142, 2006: n=1084, 2005:n= 1075, 2004:
n=1002, 2003: n=1046, 2002: n=1011, 2001: n=1001, 2000: n=1005, 1999: n=1002, 1998: n=1006, 1997: n=1003)
… auch innerhalb der EU sind mehr Haushalte online
55
54
54
53
52
51
50
49
49
48
47
46
Internetnutzung der Haushalte in der Europäischen Union (eu27)
in Prozent
2006
2007
Quelle: Eurostat, Statistik der IKT; sowie PWC 2008
Basis: Haushalte mit mindestens einer Person zwischen 16 und 74 Jahren, Nutzung des Internets
mind. einmal pro Woche bezogen auf die letzten drei Monate
Deutschlands Haushalte
liegen bei der InternetZugangsdichte im
europäischen Vergleich auf
Platz 5
Westeuropa häufiger online
als Osteuropa
In Osteuropa häufig
unterschiede bei privater
Internetnutzung und HH
Nutzung öfter öffentliche
Nutzung
Weltweite Penetrationsraten
(2007):
China:21 Prozent
Indien: 6 Prozent
Westeuropa: 63 Prozent
USA: 81 Prozent
Japan: 90 Prozent
Das Internet ist – zumindest bei den Jüngeren – das wichtigste Medium
in Deutschland
Auf das Internet
kann die Hälfte
der unter 24Jährigen am
wenigsten unter
den anderen
Medien
verzichten
Bei allen
Befragten hat
das Fernsehen
mit 33% noch
einen leichten
Vorlauf zum
Internet mit
25%
Quelle: IBM/ZEM Studie Innovation in den Medien 2008
Und auch in Europa bestätigt sich diese Tendenz
75 Prozent der 16- bis 24-Jährigen Deutschen nutzen das Internet fünf bis
sieben Tage die Woche – beim TV sind es lediglich 66 Prozent
Filme, IPTV und Video-Clips liegen bei deutschen Internetnutzern mit einer
Steigerung von 211 Prozent gegenüber dem Vorjahr voll im Trend
Quelle: Mediascope Europe 2007
Internetnutzung ist mehr als World Wide Web (WWW)
E-Mails senden oder empfangen
an Gesprächen bzw. Newsgroups teilnehmen oder chatten
Instant Messaging
z.B. mit ICQ, MSN, Skype
Gesamt Frauen Männer 14-19 J. 20-29 J. 30-39 J. 40-49 J. 50-59 J. ab 60 J.
82
82
83
75
94
86
79
75
81
25
24
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72
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20
13
5
4
30
27
33
85
60
25
12
4
5
E-Mail-Funktion, Chat und Teilnahme an Foren sind die meistgenutzten
Internetanwendungen
Nachfrage nach diesen Angeboten ungebrochen
Instant Messaging erfreut sich weiter wachsender Beliebtheit
Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2008
Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahren in Deutschland; angegeben ist die Nutzung mindestens einmal wöchentlich in %
Breitbandzugänge als Voraussetzung für multimediale Anwendungen
350 Mio. Breitbandanschlüsse weltweit, davon 120 Mio. in der Region EMEA, 19,6 Mio. in
Deutschland
Weltweiter Zuwachs an Breitbandanschlüssen, besonders in Osteuropa und
Entwicklungsländern
Starke Treiber: China und Indien. Derzeit in China etwa 63 Mio. breitbandige InternetHaushalte. Prognose für 2011: 160 Millionen
Quelle: Point Topic, 2008 wie zitiert bei TNS Infratest, 2008; Prognose In-Stat, 2006
Zuwächse bei den Breitbandanschlüssen von 2006 auf 2007
Bei Betrachtung eines
längeren Zeitraums
(2003-2007) zeigt sich
Folgendes: Entwicklung
der Breitbandanschlüsse
EMEA-Region: +356%
Amerika: +184%
Asien&pazifischer
Raum: +183%
Weltweit: +226%
Europa mit stark
überdurchschnittlichem
Zugewinn weltweiter
Treiber der
Breitbandtechnologien
Quelle: Point Topic, 2007 wie zitiert bei TNS Infratest, 2008
Multimedialen Anwendungen wird der Weg geebnet
Digitale Zusatzdienste (IPTV, Video on Demand, Mobile, Soziale Netzwerke)
werden in Zukunft eine größere Rolle spielen
Durch bessere Versorgung mit Breitbandanschlüssen werden diesen
Zusatzdiensten die Wege geebnet; Mediennutzung beinhaltet dabei eine noch
stärkere Einflussnahme des Konsumenten auf die Wahl des Programms, des
Nutzungszeitpunkts oder des Nutzungsortes
Die sich weiter ausbauende flächendeckende Bereitstellung mit
Breitbandversorgung und die Entwicklung weiterer Anwendungen wie IPTV,
Video on Demand, VoIP oder Anwendungen von Dienstleistungen im Internet
wie Web 2.0 werden in den nächsten Jahren zur Entwicklung eines neuen
Kommunikations- und Telekommunikationszeitalters beitragen.
Online Games
Ein Online Game ist ein Spiel, das über eine Internetverbindung auf dem PC
oder der Konsole gespielt werden kann. Online Games können alleine oder mit
mehreren Personen gegeneinander/zusammen gespielt werden. Häufig bieten
Online Games auch eine dazugehörige Community, die den Austausch der
Spieler untereinander beispielsweise via Chat oder per Köpfhörer und Mikrofon
ermöglicht
Zur Zeit dominant ist die Nutzung von Online Games über den PC, neue
Konsolen werden sich jedoch in der Nutzung vermehren; derzeit liegt die
Durchdringung bei den Konsolenspielen in Deutschland noch hinter denen
anderer großer Länder
Der Markt für Onlinespiele in Deutschland
Ø jährliches
Wachstum
Kategorie
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
Abonnenten von
Onlinespielen (in Mio.)
Veränderung (in %)
0,25
108,3
0,42
68,0
0,65
54,8
0,80
23,1
1,00
25,0
1,10
10,0
1,40
27,3
1,75
25,0
2,10
20,0
2,40
14,3
19,1
9,20
10,90
18,5
9,90
-9,2
9,60
-3,0
8,00
-16,7
6,60
-17,5
6,80
3,0
7,20
5,9
7,70
6,9
8,00
3,9
0,0
11,50
3,6
11,15
-3,5
9,00
-19,3
7,90
-12,2
7,40
-6,3
7,35
-0,7
7,20
-2,0
7,10
-1,4
7,00
-1,4
7,00
0,0
-1,1
35,00
118,8
56,00
60,0
70,00
25,0
76,00 89,00
8,6
17,1
97,00 121,00 149,00 176,00 202,00
9,0
23,1
23,1
18,1
14,8
17,8
Marktdurchdringung von
Breitbandhaushalten mit
Onlinespielen (in %)
Veränderung (in %)
Durchschnittliche
Monatsgebühr (in Mio. Euro)
Veränderung (in %)
Jahresumsatz für
Abonnements (in Mio. Euro)
Veränderung (in %)
Markt für Konsolenspiele, Online- und Wireless-Spiele im Wachstum
Vorhersage: PC-Spiele verlieren an Bedeutung: sinkende Umsatzzahlen um 1,2
Prozent auf 3,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2012
Zum Vergleich: Konsolenspiele erwarten das Zehnfache an Umsatz (34,7
Milliarden US-Dollar), Online-Spiele das Vierfache (14,4 Milliarden US-Dollar)
und Mobilfunkspiele mehr als das Dreifache (13,5 Milliarden US-Dollar)
Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook 2007-2011
Deutschlands Anteil am EMEA-Markt für Videospiele (in Prozent)
Kategorie
Konsolenspiele/
Handheld Games
Computerspiele
Onlinespiele
Mobilspiele
Gesamt
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
11,4
12,7
12,7
14,4
15,3
16,9
17,2
17,2
17,1
16,7
53,9
50,7
10,0
21,8
51,4
29,9
10,7
21,7
51,4
29,9
10,7
22,7
64,0
12,3
7,6
20,4
61,1
11,5
4,9
20,4
60,9
10,1
3,9
19,8
62,9
9,7
3,7
19,1
65,7
9,3
3,6
18,5
69,5
8,8
3,9
18,0
73,4
8,9
4,2
17,8
Besonders spielbegeistert sind die Bewohner in Europa, dem Nahen Osten,
Afrika und Asien
Asien bleibt mit einem voraussichtlichen Umsatz von 25,3 Milliarden US-Dollar
im Jahr 2012 die weltweit führende Spieleregion
Die Regionen Europa, Mittlerer Osten und Afrika (EMEA) folgen mit
prognostizierten 21,6 Milliarden US-Dollar vor den USA mit 17,7 Milliarden USDollar
Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook 2007-2011
Soziale Netzwerke
Soziale Netzwerke (auch oft Social Networks) bezeichnen Plattformen, die es
angemeldeten Nutzern erlauben, sich mit anderen Nutzern zu vernetzen und
so ein virtuelles Beziehungsgeflecht abzubilden. Häufig unterscheiden sich
diese Netzwerke nach den Interessengebieten der angemeldeten Nutzer
(privat, beruflich, sonstige Interessenschwerpunkte)
Beispiele für soziale Netzwerke sind: Facebook, Flickr, Friendster, JUX.de,
Knuddels.de, Lokalisten, MySpace, Schülerprofile.de, Single.de, SchülerVZ,
Spin.de, StayFriends, StudiVZ, Wer-kennt-wen.de, Xanga, Xing.com
Je jünger desto häufiger
Videoportale (z.B. YouTube)
Wikipedia
Fotosammlungen, Communitys
Lesezeichensammlungen
berufliche Netzwerke u. Communitys
private Netzwerke u. Communitys
Weblogs
virtuelle Spielwelten
Gesamt Frauen Männer 14-19 J. 20-29 J. 30-39 J. 40-49 J 50-59 J. ab 60 J
51
42
58
90
77
59
43
18
9
60
58
61
91
76
54
59
45
31
23
25
22
38
33
20
17
15
18
3
2
4
5
3
5
3
3
1
6
5
8
8
10
9
6
2
1
25
24
25
68
57
20
7
1
1
6
4
7
9
9
8
4
1
1
5
2
7
11
10
3
3
2
1
Die Nutzerzahlen von Videoportalen (51% der Onliner nutzen diese zumindest
gelegentlich) erreichen soziale Netzwerke nicht, gerade aber bei den jüngeren
Nutzern zeigt sich auch hier eine überdurchschnittliche Anwendung: 68% der
14- bis 19-jährigen Onliner nutzen private Netzwerke
Rund 10% der Internetnutzer nutzen täglich Communitys, die anderen
Anwendungen sind noch nicht fester Bestandteil der Surfroutinen geworden
Gerade die jüngeren sind zum Teil auch in zwei oder mehr Netzwerken Mitglied
Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2008
Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahren in Deutschland; angegeben ist die Nutzung zumindest selten in %
Was wird in Communitys gemacht?
Stöbern in Profilen anderer Mitglieder
Suche nach Informationen
Suche nach Kontakten, Bekannten
Aktualisierung des eigenen Profils
Schreiben von Beiträgen und
Kommentaren innerhalb der
Community
täglich
16
11
9
3
14
wöchentlich monatlich seltener
39
15
20
31
12
23
40
22
19
21
27
31
38
13
19
nie
11
23
10
17
16
Bei privaten Communitys steht das Stöbern in Profilen anderer Mitglieder im
Vordergrund, anders als bei den beruflichen Netzwerken, bei denen die Suche
nach Informationen ausschlaggebend ist
Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2008
Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahren in Deutschland; angegeben ist die Nutzung von privaten Communitys in %
Marktdurchdringung unterschiedlicher Sozialer Netzwerke
Quelle: http://www.lemonde.fr/web/infog/0,47-0@2-651865,54-999097@51-999297,0.html
Veranschaulichung der Begrifflichkeiten
Video on Demand
Live
IPTV
Internet TV
Videoplattformen
mit Qualitätsgarantie
ohne Qualitätsgarantie
Definition IPTV (Internet Protocol Television)
IPTV wird definiert als Multimedia-Dienst, der Mediadaten wie etwa Fernsehen,
Video, Audio, Text und Grafik über IP-basierte Netzwerke vermittelt und das
geforderte Niveau der Service- und Erlebnisqualität, Sicherheit, Interaktivität
und Zuverlässigkeit garantiert.
Die Übertragung erfolgt auf einen PC oder ein Fernsehgerät oder ein Handy
Hierbei spielt es keine Rolle, ob die entsprechenden Fernsehkanäle auch im
Internet verfügbar sind oder nicht. Durch die heute verfügbaren hohen
Bandbreiten (u.a. DSL) ist es möglich, digitales Fernsehen neben dem
traditionellen Kabel, Satellit oder DVB-T auch per Internet-Protokoll zu
empfangen.
IPTV – Verbreitung Deutschland
Kategorie
Ø
jährliches
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Wachstum
IPTV-Haushalte (in Mio.) 0,01 0,02 0,05 0,25 0,65 1,20
Veränderungen (in %)
100,0 150,0 400,0 160,0 84,6
Verbreitung der
IPTV-Haushalte (in %)
0,03 0,05 0,13 0,68 1,79 3,26
2,00
66,7
151,2
5,45
PricewaterhouseCoopers prognostizieren für 2011 eine Steigerung der
Haushalte mit IPTV auf 2 Mio., was einem durchschnittlichem jährlichem
Wachstum von rund 150% entspricht
Weitere Studien gehen ebenfalls bis 2010 von rund 1,3 Mio. IPTV Nutzern aus
Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook 2007-2011
Definition Internet-TV
Internet-TV, oder auch Web-TV genannt, ist der gängige Begriff für
Fernsehsendungen, die im Internet verfügbar sind und von allen InternetNutzern auf Abruf (On-Demand) empfangen und gesehen werden können. Im
Gegensatz zum klassischen Fernsehen entscheidet bei Web-TV der Anwender,
welche Inhalte er zu welchem Zeitpunkt nutzen möchte. Voraussetzung ist,
ebenso wie beim IPTV, ein Breitbandanschluss.
Normalerweise erfolgt die Ausgabe nur auf den PC
technische Abgrenzung zu IPTV
Internet-TV unterscheidet sich von IPTV insbesondere durch die fehlende
Unterstützung einer technischen Qualitätsgarantie, die im TV- oder IPTVBereich vom Anbieter gewährleistet werden kann. Da Internet-TV das Internet
als Transportkanal nutzt, kann ein Internet-TV-Anbieter keine
Übertragungsqualität garantieren.
Beispiele IPTV und Internet-TV
IPTV
T-Home
Maxdome
Alice
Internet-TV
ARTE+7
RTL Now
ARD-ZDF Mediathek
Entwicklung der ZDFmediathek
Dezember 2005: 0,9 Mio Sichtungen
Dezember 2006: 4,6 Mio Sichtungen
Erfolgreiche Angebote: Nachrichten, Beispiel Sturm „Kyrill“ 356.000 VideoAbrufe an einem Tag.
Seit kurzem auch Vorab-Ausstrahlungen im Netz, Beispiele: KDD, Ijon Tichy
oder Dokus.
Quelle: Präsentation: Fernsehen auf Abruf, Tina Kutscher
Video on Demand (VoD)
Video on Demand ist ein Service, bei dem Videoinhalte über eine
Sendergruppe ausgewählt und angesehen werden können. VoD kann in
weitere Bereiche unterteilt werden.
In der Regel wird VoD über IPTV angeboten, da hier der Rückkanal über die
Internetverbindung gegeben ist und so die Informationen, welche Auswahl
getroffen wurde, vorhanden ist. VoD ist jedoch auch über einen
Breitbandanschluss möglich, bei dem der Rückkanal dann über das Telefonnetz
gebildet wird. („Bewegtbild auf Abruf“)
VoD – Variationen
Near VoD
Hierbei kann der Zeitpunkt der Ansicht nicht beliebig gewählt werden, sondern
nur in festen Intervallen; man kann sich z. B. zu jeder vollen Viertelstunde in
den Stream eines populären Films einwählen, der dann jeweils neu beginnt.
Real VoD
Diese Variation ermöglicht dem Konsumenten den Videoinhalt (Stream) zu
einem beliebigen Zeitpunkt auszuwählen und sich anzuschauen.
Push VoD
Wird jedoch statt eines Livestreams (wie bei Real VoD) ein Datei-basierter
Ansatz zur Verteilung der Videos verwendet, spricht man von Push-Video-onDemand.
VoD – Abrechnungsvariationen (sofern nicht kostenfrei)
Download-to-Own (DTO)
Hier erwirbt der Nutzer den Inhalt und kann ihn archivieren und beliebig oft
wiedergeben.
Abonnement
Hier bucht der Kunde eine Auswahl von Videos für einen bestimmten Zeitraum
(in der Regel pro Monat). Die Abrechnung geschieht hier pauschal.
Pay-Per-View (PPV)
Bezahlen pro Nutzung einer Einheit.
Pay per View – Veränderungen/Verbreitung in Deutschland
Kategorie
Pay per View Filme
Veränderungen (in %)
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
14
13
15
18
20
21
22
23
24
25
40,0 -7,1 15,4 20,0 11,1 5,0
4,8
4,5
4,3
4,2
Ø jährliches
Wachstum
4,6
Die Umsätze im Pay-Per-View werden bis zum Jahr 2011 auf 25 Mio. Euro
prognostiziert, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 4,6
Prozent entspricht
Das so genannte „Abruf-Fernsehen“ setzt sich zunehmend durch; es ist
praktisch und bequem. Die Rezipienten können fernsehen, wann und wo man
möchte – unabhängig vom Fernsehprogramm. Daher wird Video on Demand
auch in Zukunft zu einem festen Bestandteil der Fernsehnutzung der
Zuschauer werden
Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook 2007-2011
Videoplattformen
Videoplattformen sind Webseiten, die einerseits das Hochladen von Videos
ermöglichen, andererseits Videostreams auf einem eingebundenen Player
kostenfrei zur Verfügung stellen.
I.d.R. handelt es sich bei den Inhalten um User Generated Content, aber auch
um Mitschnitte aus Fernsehsendungen oder auch Fernsehinhalte, welche die
Sender selbst einstellen.
Nutzungsverhalten Online-Video
“Short-form video is an emerging entertainment genre – distinct from online
TV – that consistently proves popular with people of widely varying
backgrounds and tastes, as demonstrated yet again by the Magid survey"
Erick Hachenburg, CEO von Metacafe
50% of all respondents watch online video weekly
11% of all respondents watch online video daily
28% of those who watch online videos report watching less TV as a result
19% of those who watch online videos report regularly sharing a link to a
video with someone else
The top-five most commonly viewed types of online video content, based on
respondents reporting that they watch regularly, are:
Comedy/jokes/bloopers (37%)
Music videos (36%)
Videos shot and uploaded by consumers (33%)
News stories (31%)
Movie previews (28%)
Quelle: Untersuchung von Metacafe und Magid Media Futures TM Practices für die USA
Videoplattformen – Nutzerzahlen in Deutschland
Website
Deutsche Internetnutzer: gesamt
Googel Sites
Vivendi
ProSiebenSat1 Sites
RTL Group Sites
Microsoft Sites
Viacom Digital
Fox Interactive Media
Yahoo! Sites
Megavideo.com
Axel Springer AG
Quelle: ComScore 2008
Gesamtzahl
Einzelbetrachter
(Unique Viewer)
(000)
25.980
14.945
12.721
5.345
3.859
2.459
1.802
1.747
1.665
1.545
1.534
Durchschnittliche
Videos pro
Betrachter
115,7
76,8
4,9
9,7
14,2
4,4
6,2
3,9
8,8
13,6
3,9
In Deutschland gibt
es rund 26 Mio.
Unique Viewer, die
sich Ø ca. 115 Videos
anschauen
Hierbei entfallen die
meisten Videos auf
Seiten von Google
An zweiter Stelle
befinden sich Seiten
von der RTL Group
Videoplattformen – Nutzerzahlen in Deutschland
Im Mai 2008 haben sich 26 Millionen Menschen in Deutschland über 3
Milliarden Videos online angesehen
74,7 Prozent aller deutschen Internetnutzer haben sich Online-Videos
angesehen
14,8 Millionen Zuschauer haben sich 1 Milliarde Videos auf YouTube.com
angesehen (75,4 Videos pro Zuschauer)
Die durchschnittliche Dauer eines Online-Videos betrug 4 Minuten, das ist der
höchste Wert in USA, Kanada, Frankreich oder Deutschland
Das gesamte deutsche Online-Videopublikum sah sich insgesamt 202
Millionen Stunden lang Videoinhalte an
Quelle: ComScore 2008
Videoplattformen – Die Top 5 Videoplattformen der einzelnen Länder
USA
Google Sites
Kanada
Google Sites
Fox Interactive Media Microsoft Sites
Yahoo!Sites
CTVglobemedia
Viacom Digital
Yahoo!Sites
DAILYMOTION.COM
Microsoft Sites
Grossbritannien
Google Sites
BBC Sites
Microsoft Sites
Yahoo!Sites
Frankreich
Google Sites
Daily Motion.com
Groupe TF1
Amazon-Sites
Fox Interactive Media Yahoo!Sites
Deutschland
Google Sites
Vivendi
ProSiebenSat1 Sites
CLIPFISH.DE
Fox Interactive Media
Bei den Top 5 Video-Sites der oben aufgezeigten Länder liegen die Google
Sites auf Rang eins
Ab dem zweiten Platz gibt es bereits nationale Unterschiede
Quelle: ComScore 2007
Nutzung von Online-Videos in unterschiedlichen Ländern
In Kanada wurden die meisten Online-Videos angeschaut: 19 Mio. Betrachter
im Dezember 2007, entsprechen 89 Prozent der gesamten Internetnutzer
(über 15 Jahre)
UK auf Platz zwei mit 87 Prozent Video-Betrachtern unter den Onlinern, gefolgt
von Frankreich (84%) und Deutschland (81%), USA mit lediglich 78% auf dem
letzten Rang
Auch im Durchschnitt hatten die Kanadier die meisten Online-Videos pro
Betrachter: 112 Videos pro Betrachter im Monat Dezember 2007, UK: 108
Videos pro Betrachter im Schnitt; Deutschland: 92 und Frankreich 89.
Ebenfalls auf dem letzten Rang USA mit 77 Videos pro Betrachter
Quelle: ComScore 2007
Definition – Webisodes
Eine Webisode ist eine Episode/Serie speziell für das Internet. Im Allgemeinen
ist sie Teil einer Internet-Serie, welche einen neuen Webcontent darstellt.
Charakteristisch für Webisodes sind dramatische Inhalte und serielles Erzählen.
Hauptsächlich schauen sich Rezipienten die Serie via Internet an. In der Regel
dauert eine Webisode zwischen 4-15 Minuten, jedoch gibt es hierbei keine
Vorgaben
Exkurs: user generated content
120
100%
108,5
100
102,1
90%
80%
95,7
70%
89,2
80
83,0
60%
77,1
60
40
50%
41,0%
42,8%
44,6%
46,4%
48,2%
50,0%
40%
30%
20%
20
10%
0
0%
2007
2008
2009
Millionen Amerikaner
Quelle: eMarketer, April 2008
2010
2011
2012
Prozent der US-Internetnutzer
user generated content findet
sich häufig auf Videoportalen
und in sozialen Netzwerken
In den USA sind es bereits 77
Mio. Menschen, die aktiv
Beiträge für das Internet
gestalten.
In Deutschland findet – neben
den aktiven CommunityNutzern – eher eine passive
Nutzung des Internets statt
Auch relativ neuer
Webcontent – Webisodes –
werden als user generated
content kreiert. Beispiel:
blaschke.tv vom ZDF
Webisodes – blaschke.tv
Blaschke.tv ist eine vom ZDF produzierte Webisode zur stärkeren Einbeziehung
des jüngeren Publikums
Es handelt sich hierbei um eine „user generated“ Serie die das Leben des
jungen Prominenten-Chauffeur Hubertus Blaschke beschreibt, der das
Glitzerleben der Stars und Sternchen hinter seiner Windschutzscheibe verfolgt
An blaschke.tv kann sich jeder User mittels eines E-Script-Tools (Drehbuch)
beteiligen
Webisodes – Vice versa
Der Darsteller von blaschke.tv könnte schon bald Hauptfigur eines 90minütigen Fernsehfilms werden. Ein Drehbuchautor wird im nächsten Schritt
aus den Ideen der User ein Treatment entwickeln
NBC kündigte an, ab Juli Web-Versionen von Fernsehserien wie "Heroes",
"Chuck" und "The Office" ins Netz zu stellen
Internet und Fernsehen sollen sich so zukünftig stärker verzahnen
Exkurs: Videos mit Interaktivität
Videos können nicht nur als „lean back“ Medium genutzt werden. Die
Möglichkeiten des Internetprotokolls ermöglichen vielfach die Anbindung eines
„lean forward“
Der Nutzer wird interaktiv – Er kann sich direkt einbringen und den weiteren
Verlauf des Videos mitbestimmen
Ein Vorgehen, dass auch die Werbeindustrie für sich entdeckt. Die Marke wird
zum Entertainment
Beispielsweise aufgegriffen von Twix: Der Nutzer kann das weitere Vorgehen
der Hauptfigur steuern, indem bestimmte Charakterzüge ausgewählt werden
Der im Spot dargestellte, eher langweilige Blogger kann so zum Partyhelden
werden, der die Frau der Begierde überzeugt
Get the Girl
Zusammenfassung
Internetinhalte werden immer interaktiver und reicher an Bewegtbild
Dies ist das Ergebnis von technologischen Rahmenbedingungen
(Breitbandversorgung) als auch verändertem Userverhalten
Contentanbieter als auch E-Commerce-Plattformen müssen dem Rechnung
tragen und sich darauf einstellen
Nur Spezialangebote werden auch in 10 Jahren noch ohne Video-Inhalte
erfolgreich sein können
Wir sind das Netz
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Wir sind das Netz.
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