strategieleitfaden - Paradox Interactive
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strategieleitfaden - Paradox Interactive
strategieleitfaden von edwin hanks A M finale version – 7. märz 2008 Alcohol Reference Mild Violence Nordamerika Europa Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Inhaltsverzeichnis DANKSAGUNGEN EINFÜHRUNG Über das Zeitalter Neues Spiel starten Ihr Land untersuchen Wer sind die Nachbarn? Und wie sieht es zu Hause aus? Über den Tellerrand hinaus Erste Schritte Nachrichten-Einstellungen Spielgeschwindigkeit Pausieren Untersuchen Sie Ihre Regierung Dynastie-Interface Technologie-Interface Militär-Interface Religions-Interface Diplomatie-Interface Wirtschafts-Interface Länderüberblick Regierungsformen Nationale Konzepte Militärische Konzepte Wirtschaftliche Konzepte Bürgertumskonzepte Religiöse Konzepte Stabilität Der Ruf Provinzverbesserungen Revolten & Revoltenrisiko Gouverneure Religions- und Kulturwechsel 4 5 5 6 7 7 8 8 9 9 9 9 10 10 10 11 12 12 13 13 14 15 16 18 19 20 21 21 22 24 25 25 HANDEL & HANDELSROUTEN Allgemeines über Handel Sonderfälle Sinnvolles Zuweisen von Handelsrouten für max. Profit Kriegsvorbereitungen Handelsrouten im Krieg einrichten Auslands- und Überseehandelsrouten Weiterführende Überlegungen Die Geschichte Makedoniens OMENS & RELIGION Wirkungsbereich Welchen Nutzen haben Omen? Omen-Erfolgschance TECHNOLOGIEFORSCHUNG & ERFINDUNGEN DIPLOMATIE & KRIEG Diplomatische Beziehungen Geschenk schicken Ruf & Aggressionswert Kernprovinzen Gesandte Bündnisse Waffengang Tribute & Vasallen Kriegsgrund Militärzugang Intrigen Rebellen unterstützen Heilige Stätte schänden Gouverneur bestechen Ermorden Krieg und Frieden Kriegserklärungen 27 27 27 28 28 29 30 30 31 32 32 32 33 34 36 36 36 37 37 37 37 38 38 38 39 39 39 40 40 40 40 40 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Frieden schließen Waffenstillstand brechen Militäranführer & Bündnisführer Die Geschichte des Seleukidenreiches BARBAREN & KOLONISIERUNG Barbarenhorden Mit Barbaren verhandeln Bedrohung durch Horden Kolonisierung Die Wahl des richtigen Charakters Merkmale Ämterwahl Generäle, Admirale & Gesandte Charakterpool Andere Charaktere verwalten Charaktere befördern Eine andere Sichtweise Bedrohungen und gefährliche Charaktere Loyale Kohorten verwalten Loyale Kohorten auflösen Ermordung Rollenverteilung Der erste Kaiser EREIGNISSE & TRIGGER-MODIFIKATOREN Ereignisse Trigger-Modifikatoren BÜRGERKRIEGE Die Geschichte der Römischen Republik STRATEGISCHES DENKEN & PLANEN Überlegungen vor dem Gefecht Kombinierte Streitkräfte Anführer Hilfstruppen Vorgehensweise im Kampfgeschehen Aufstellung Gefechtsverlauf 41 41 41 43 44 44 44 45 46 47 48 49 49 49 50 50 50 51 51 51 52 52 52 53 54 54 54 55 56 58 59 59 59 60 60 60 60 Gefechtsereignisse Strategische Überlegungen Wichtige Faktoren im Kampf Marschwege verteidigen Wichtigkeit einer Frontlinie Fabianische Strategie Militäraktionen abstimmen Strategische Opfer Proaktive Verteidigung Kohorten zusammenfassen Belagerungen Sturmangriffe Invasionen auf dem Seeweg Formen der Kriegsführung STRATEGIEN BEI SEEGEFECHTEN Umgang mit Schiffen vor dem Seegefecht Umgang mit Schiffen im Seegefecht Strategische Überlegungen zur Seefahrt Regionale Überlegenheit Die Geschichte Karthagos RESSOURCEN FÜR DIE SPIELER Das Paradox-Forum, Patches, Updates & Berichtigungen AARs Country Guides MULTIPLAYER Anhang Anhang A: Kulturen & Kulturgruppen Anhang B: Religionen & Religionsgruppen Anhang C: Gebäude- und Provinzverbesserungen Anhang D: Nationale Konzepte Anhang F: Technologische Erfindungen Anhang G: Handelsgüter CREDITS 61 61 61 62 62 62 63 63 64 64 64 64 65 65 66 66 66 66 67 67 69 69 69 69 71 73 73 73 74 75 76 80 81 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Foto eines Modells aus dem Jahre 1937 des Alten Rom zu Zeiten von Konstantin, basierend auf der Marmorkarte von Severus © James Grout, 2007, verwendet mit Erlaubnis DANKSAGUNGEN Mehr als hundert Personen haben an der Entstehung dieses Spieles mitgewirkt, bei Paradox möglicherweise hinter den Kulissen sogar noch mehr Menschen, von denen ich nichts weiß. All den Programmierern und Support-Mitarbeitern bei Paradox sowie den zahlreichen Betatestern möchte ich hiermit meinen tiefsten Dank für ihre Hilfe dabei aussprechen, das Spiel, das Handbuch und den Strategieleitfaden so unterhaltsam und gut zu gestalten. Besonderer Dank geht an Johan Andersson und Chris King (Produktion) sowie Josie und Susana (Kommunikation) bei Paradox. Von den Betatestern haben sich einige Personen als besonders hilfreich für meine Arbeit erwiesen - Lewis Maskell (Stnylan), Jean-Marc Mussard (Hildoceras), Aric Ferrell ( Jinnai), Pablo Martin Dominguez ( Vacceo), Melvin Cheah (Minority), Krilja Vals (Silktrader) und Jason Pitruzzello (Secret Master). Vielen, vielen Dank! Zudem möchte ich meiner Familie danken, insbesondere meiner Frau, die meine langen, verrückten Arbeitszeiten ertragen musste! Und ich bin dankbar, dass meine Gebete für genug Zeit und Geld erhört wurden, damit ich diese beiden Projekte in solch kurzer Zeit abschließen konnte. Edwin Hanks Littleton, Colorado 4 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden EINFÜHRUNG Über das Zeitalter Versetzen Sie sich in diese Zeit. Stellen Sie sich das Alte Rom und die Zivilisationen in der Umgebung vor... Zur Zeit des Alten Rom meinte man mit dem Begriff „ferne Länder“ nicht China oder die Neue Welt, sondern die Stammessiedlungen in den Gebieten, die wir heute etwa als Frankreich oder Deutschland kennen. Man kannte wohl die Wikinger in Skandinavien und einige wussten sogar, dass jenseits von Indien noch fernere Länder existierten. Die römische „Welt“ jedoch bestand hauptsächlich aus den Küsten und Inseln des Mittelmeeres. Nur wenige reisten weiter als bis zu den Säulen von Herkules. Sie beginnen das Spiel im Jahre 278 v. Chr. Der Koloss von Rhodos und der Leuchtturm von Alexandria - zwei Wunder der Alten Welt - befinden sich zu dieser Zeit noch im Bau. Manche der Charaktere in einem Spiel, das zu dieser Zeit beginnt, könnten Väter oder Großväter haben, die Aristoteles als Lehrer oder gar als Freund persönlich gekannt hatten. Er war in dieser Zeit eine prominente Persönlichkeit wie es z.B. Einstein heutzutage für uns ist. Alexander der Große hat die Mittelmeerwelt, die Sie vor sich haben, im Alleingang geschaffen. Seine Eroberungsfeldzüge - die größten seiner Zeit - sind vor 45 Jahren zu einem abrupten Ende gekommen, als er noch in relativ jungen Jahren verstarb. Die berühmten babylonischen und persischen Reiche waren erst vor wenigen Jahrzehnten unter dem Ansturm von Alexanders Heer untergegangen. Als dieser 323 v. Chr. verstarb, hatte er den größten Teil von Griechenland, Kleinasien, Ägypten, die Levante, Babylon, Persien sowie Teile von Afghanistan und Indien erobert. Auf dem Höhepunkt seiner Macht ging er allerdings von dieser Welt. Das Machtvakuum, das er zurückließ, versuchten seine zerstrittenen Generäle zu füllen, die als die „Diadochen“ („die Nachfolger“) in die Geschichtsbücher eingingen. Angeblich soll Alexander auf dem Sterbebett gefordert haben, dass sein Reich vom Stärksten geführt werde. Ganz gleich, ob das nun stimmt oder nicht, verschwendeten die Generäle keine Zeit und wollten sogleich beweisen, wer der Stärkste unter ihnen war. Das Ergebnis war ein zersplittertes Reich, in dem General Perdikkas als Regent die Führung an Stelle des unehelichen und noch ungeborenen Sohnes von Alexander übernahm. Er teilte das Reich zwischen den Generälen Antipater, Ptolemaios und Krateros auf, doch schon bald kam es zu einem Krieg zwischen diesen, an dessen Ende Perdikkas’ Ermordung stand. Ein Bürgerkrieg brach aus und der Konflikt endete schließlich in der Schlacht von Ipsos 301 v. Chr. Das Reich wurde aufgeteilt; Antipaters Sohn Kassander wurde Herrscher von Makedonien, Thrakien fiel an Lysimachos, Seleukos durfte über Mesopotamien und Persien herrschen, während Ptolemaios die Herrschaft über Ägypten und die Levante in Anspruch nahm. Indien fiel weg. Ein weiterer Krieg vereinigte Makedonien und einen Großteil Griechenlands unter der Herrschaft der Antigoniden, deren Auseinandersetzungen mit dem Seleukidenreich und dem Ptolemäischen Ägypten bis in die Jahrzehnte andauerten, die in Europa Universalis: Rome dargestellt werden. Am Ende existierten im Mittelmeerraum fünf große Reiche. Die glanzvollen Zeiten Ägyptens und des Seleukidenreiches waren vorbei, allerdings waren sie in keinster Weise dem Untergang geweiht. 5 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Makedonien war so unvorhersehbar wie eh und je, konnte sich zurückziehen, aber auch genauso gut zum Angriff übergehen. Karthago in Nordafrika war noch am Wachsen und breitete sich sogar nach Spanien aus. Und Rom schließlich war ein junges Land ohne eigene Geschichte, viel versprechend, doch noch zu klein, um sein Potential zu zeigen. Zu Beginn von Europa Universalis: Rome haben all diese fünf Nationen die Chance, nach der Macht zu greifen und die gesamte bekannte zivilisierte Welt oder zumindest einen großen Teil davon zu beherrschen. Gleichzeitig können sie aber auch ihre Konkurrenten an diesem Vorhaben hindern. Alles hängt von den Entscheidungen jener Herrscher ab, die das Schicksal dieser Länder lenken. Der Schlüssel zum Triumph oder zur Niederlage befindet sich in Ihrer Hand... Neues Spiel starten Wie in den meisten Paradox-Spielen haben Sie auch in EU: Rome nahezu freie Wahl darüber, wo und wann Sie Ihre Partien starten. Ihre Entscheidung hängt lediglich von Ihren Wünschen ab. Wenn Sie ein einfaches, unkompliziertes Spiel wünschen, um sich einarbeiten zu können, haben Sie mehrere Möglichkeiten. In den frühen Phasen haben Sie - genau wie Ihre Gegner - nicht viele Möglichkeiten hinsichtlich nationaler Konzepte. Wenn Sie eine Großmacht wie Rom, Karthago, die Seleukiden oder Ägypten auswählen, haben Sie den Vorteil, dass niemand Sie einfach überrennen kann. Sie können demnach auch Fehler begehen, ohne dass Ihr ganzes Volk dafür einen hohen Preis zahlen muss! Auf der anderen Seite halsen Sie sich mit solch einer Wahl die gesamte Komplexität der Herrschaft über mehrere Provinzen zugleich auf. Für den behutsamen Einstieg und zum Erlernen der Spielabläufe wäre ein mittelgroßes Land besser geeignet. Meine persönliche Wahl ist Makedonien, in den frühen Jahren des Spiels. Man beginnt mit einem Küstenstaat ohne große Nachbarn, ist stärker als die meisten Gegner, mit denen man es irgendwann zu tun bekommt, muss nur vier Provinzen verwalten und befindet sich in der Nähe eines Barbarengebietes. Somit kann man alle Elemente des Spiels erlernen, außer wie man über ein großes Reich herrscht; aber das können Sie einfach nachholen - indem Sie ein solches Reich errichten! Anfängern würde ich keine Stammesnation empfehlen - diese stellen gewöhnlich eine ziemlich große Herausforderung dar. Zudem lernt man nicht viel über die Verwaltung eines zivilisierten Reiches, da sich beide Regierungsformen teilweise stark unterscheiden. Wenn Sie sich für eines der fünf großen Reiche entscheiden (Rom, Karthago, Ägypten, die Seleukiden oder Makedonien) und versuchen wollen, ein umfassendes Mittelmeerimperium aufzubauen, wie Rom es einst war, dann beginnen Sie am besten ganz am Anfang. Alternativ können Sie eines der frühen Szenarios wählen, das Ihren Wünschen entspricht. Ziehen Sie jedoch ein großes, schon etabliertes Reich vor, damit Sie sich in Ruhe der großen Kunst des Regierens zuwenden können und/oder genügend Ressourcen für den Kampf gegen die anderen großen Reiche (Ägypten, Karthago usw.) besitzen, sofern Sie zu einem späteren Zeitpunkt starten. Entscheiden Sie sich wegen der Herausforderung für ein kleineres Land, wird es umso schwieriger je später Sie beginnen. Es stehen jedoch auch kleinere Länder sowie Stammesnationen zur Verfügung, die isoliert genug von den großen Reichen sind, dass sie für eine gewisse Zeit Spaß machen können; zumindest bis die ganz Großen auftauchen. In den früheren Phasen bietet die griechische Halbinsel stets eine gelungene Mischung aus kleinen und mittleren Ländern, die sich häufig miteinander beharken und eine interessante, doch teilweise schwierige Herausforderung darstellen können. Ein weiteres empfehlenswertes Land ist Parthien, das in den früheren Spieljahren nicht existiert. Durchsuchen Sie die markierten Daten, bis hinter dem Seleukidenreich am östlichen Rand der Karte ein kleines Land auftaucht. In den späteren Szenarios verbessert sich die Ausgangssituation von Parthien noch. Dieses Volk kann sehr viel Spaß machen, weil Sie mit dem Rücken zur Wand stehen - in diesem Fall zum Kartenrand - und Ihre Kräfte gegen die starken Seleukiden konzentrieren können, deren 6 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Aufmerksamkeit in ungefähr vier verschiedene Richtungen gelenkt ist. Versuchen Sie einfach Ihr Glück, bevor der Gegner sich auch Ihnen widmet! Bürgerkriegsszenarios sind immer interessant und wenn Sie diese Art von Herausforderung suchen, sollten Sie das Szenario „Alea Iacta Est“ auswählen (der römische Bürgerkrieg). Wenn Sie viele Möglichkeiten und Optionen hinsichtlich von Technologien, Gebäuden und nationalen Konzepten haben möchten, sollten Sie natürlich eines der späteren Szenarios auswählen, in denen die meisten Länder schon einige Technologiestufen erforscht haben. Einige der Aspekte bei der Wahl Ihres Volkes sind einfach. Wollen Sie Seeschlachten führen? Möchten Sie Barbarengebiete besiedeln? Macht es Ihnen etwas aus, wenn Sie schon bald gegen ein starkes Nachbarland kämpfen müssen? Bedenken Sie diese und ähnliche Fragen und studieren Sie die Informationen auf dem Spielbildschirm, um das Land auszuwählen, das am meisten Ihren Wünschen entspricht. Ihr Land untersuchen Fast so wichtig wie die Kenntnis der Fähigkeiten und Eigenschaften Ihres eigenen Landes (dazu kommen wir gleich) ist es, die Fähigkeiten und Eigenschaften Ihrer Nachbarländer zu kennen. Sie sollten stets bedenken, dass es für alle Handlungen der Länder Gründe gibt. Manchmal sind es gute Gründe, manchmal eher unsinnige, teilweise großzügige, oft aber eigennützige. Bis zu einem gewissen Grad mögen Länder auf andere Länder angewiesen sein, aber grundsätzlich sind sie auf sich alleine gestellt. Ihr Aufstieg und Niedergang hängt von ihren eigenen Fähigkeiten, Eigenschaften und Führungsqualitäten in allen Regierungsebenen ab. Sie können mit Hilfe der Vorzüge und Charakteristika Ihres Landes die Welt um sich herum beeinflussen - und genau darum geht es auch in diesem Spiel! Jedoch sollten Sie nicht vergessen, dass Ihre Nachbarn, die Sie von außen bedrängen, einen ähnlich großen Einfluss wie Sie selbst auf die alternative Geschichte haben können, die in EU: Rome geschrieben wird. Weitere Informationen darüber, wie Sie Ihre Gegner lesen und Ihr Land auf der großen strategischen Ebene zum Sieg führen können, finden Sie im Abschnitt „Strategisches Denken & Planen“. Wer sind die Nachbarn? Betrachten Sie jede Provinz in jedem angrenzenden Land. Wenn es sich dabei um kleine Nachbarländer handelt, betrachten Sie das Land dahinter und dahinter usw. Wo befinden sich die Bevölkerungszentren? Wo ist die Steuerbasis am größten? Welche Rohstoffe werden produziert und welchen strategischen Wert haben sie (für weitere Informationen darüber siehe „Handel & Handelsrouten“)? Wo sind Armeen in Ihrem Sichtbereich zu finden und wie stark sind diese? Befinden sich Schiffe in den Häfen? Wechseln Sie auf die Terrainkarte, um zu erkennen, welche Berge oder anderen Hindernisse es in Ihrer Nähe gibt. Bedenken Sie, dass Berge schwer anzugreifen sind und Flüsse für Abzüge beim Angreifer sorgen. Welche Regierungsformen weisen die Nachbarn auf? Prüfen Sie die Tabellen im Anhang, um zu erkennen, welche Vorteile diese Formen haben könnten, und schätzen Sie ein, wie dies ihr Verhalten beeinflussen mag (Föderalmonarchien profitieren bspw. von Vasallen). Herrscht irgendwo Krieg? Wer ist mit wem verbündet? Existieren Kernprovinzen, die mit der Flagge eines anderen Landes gekennzeichnet sind als das, in dem sich die Provinz befindet, und die später einen Kriegsgrund darstellen könnten? Solche Gedanken sollten Sie sich machen. Im Laufe dieses Leitfadens werden Sie lernen, wie Sie die Informationen auf der Karte interpretieren müssen und dieses Wissen in Strategien einfließen lassen, mit denen Sie aus all den Nationen siegreich hervorgehen können, die genau das gleiche vorhaben. 7 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Und wie sieht es zu Hause aus? Widmen Sie sich jetzt mit demselben kritischen Blick Ihrem eigenen Land. Klicken Sie sich durch jede Provinz. Überprüfen Sie Ihre eigenen Bevölkerungszentren, Ihre unterschiedlichen Handelsgüter, das Terrain usw. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Handelsgüter, um zu sehen, welche Vorteile diese haben. Das ist der erste Hinweis darauf, wie wertvoll die einzelnen Produkte für Ihr Land sein werden. Sehen Sie sich auch auf jeden Fall die Religionen und Kulturen in Ihren Provinzen an. Vergleichen Sie die vorherrschende Religion und Kultur mit denen in Ihren Nachbarprovinzen. Auf Grund der Vorteile bei Steuereinnahmen von gleich gesinnten Völkern könnten Provinzen, die Ihre Religion und Kultur teilen, einen deutlich größeren Beitrag für Ihre Wirtschaft leisten, falls Sie je ein Teil Ihres Reiches würden. Über den Tellerrand hinaus Zoomen Sie aus der Karte heraus und werfen Sie einen Blick auf Ihre Umgebung. Welche Großmächte existieren momentan in dieser Welt? Manche Länder haben anderen gegenüber ganz offensichtliche Vorteile. Wird Ihre Region von einem großen Imperium dominiert (hoffentlich von Ihrem selbst) oder finden Sie eher viele kleinere Länder vor? Wie sieht die Lage direkt gegenüber Ihres Landes auf der anderen Seite des Meeres aus? Wie nah befindet sich Ihr Land an (grauen) Barbarengebieten? In den frühen Szenarios stellen Rom, Karthago, Makedonien, das Seleukidenreich und Ägypten die großen Weltmächte dar. Allerdings werden all diese Mächte stärker und schwächer werden, was zu unterschiedlichen Situationen im Laufe der Zeit führt. Wenn Sie Ihre Umgebung und schließlich das gesamte Mittelmeergebiet prüfen, müssen Sie grundsätzlich sowohl auf Gefahren als auch auf Möglichkeiten achten. Bei der Einschätzung Ihrer Lage sollten Sie bedenken, dass ein großes Land nicht immer auch ein starkes Land ist. Es mag in mancher Hinsicht mächtig, jedoch in anderen Bereichen ernsthaft verwundbar sein. Das Seleukidenreich ist ein gutes Beispiel hierfür. In den frühen Szenarios ist es von enormer Größe und verfügt über viele Rohstoffe. Allerdings kann man auch sehen, dass zahlreiche kleine und mittlere Länder an das Reich grenzen, die nicht gerade begeistert sind von den Seleukiden. Auch Ägypten ist ein Nachbar und Makedonien ist nicht allzu weit weg. Die Seleukiden können auf Grund ihres komplizierten Grenzverlaufes jederzeit dazu gezwungen sein, irgendeinen Abschnitt ihrer Grenze verteidigen zu müssen; auf eine derartige kleine Auseinandersetzung könnte ein weitaus größerer Krieg folgen! Alle Länder weisen Schwachpunkte auf, die von ihren Gegnern ausgenutzt werden können. Je nach Ihrer Spielweise könnten viele verschiedene Länder die gleichen wichtigen Schwachpunkte haben, die es auszunutzen gilt. Welche kleinen Länder sind z.B. von militärischem oder etwa handelspolitischem Interesse für Sie? Welche möglichen Verbündeten gibt es? Bündnisse können die Lage komplett ändern. Verbündete Länder können Sie im Hinblick auf die Kriegsführung als ein großes, vereintes Land betrachten. Können Sie evtl. Allianzen schaffen, die die ungleiche Machtverteilung in solchen Fällen wieder zu Ihren Gunsten verändern? 8 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden GRUNDLADEN DES REGIERENS Erste Schritte Es gibt einige Schritte, die Sie beim ersten Spielen befolgen sollten. Möchten Sie, dass das Nachrichtenarchiv angezeigt wird oder nicht? Welchen Kartenmodus wollen Sie verwenden? Ich spiele nahezu immer auf der Diplomatiekarte, weil man auf dieser die Positionen der verschiedenen Länder und ihre Grenzen sowie andere wichtige Informationen leicht einsehen kann. Andere Spieler bevorzugen die Terrainkarte, auf der die unterschiedlichen Terrainarten in den Provinzen angezeigt werden. Ich persönlich finde, dass man in diesem Kartenmodus die Landesgrenzen nicht immer gut erkennen kann, aber wenn Sie damit besser zurechtkommen, wählen Sie ruhig die Terrainkarte aus es ist Ihr Spiel. Klicken Sie sich auch kurz durch alle Ihre Armeen und Flotten, damit Sie einen Überblick über die Anzahl und Typen Ihrer Einheiten erhalten. Welche Einheitenart stellt den Großteil Ihres Militärs dar? Nachrichten-Einstellungen Wenn Sie wie ich großen Wert auf Kontrolle legen, möchten Sie sicher möglichst viele Informationen erhalten oder zumindest über die Dinge informiert werden, die direkt Ihr Land betreffen. Einige Spieler verzichten darauf, weil dadurch ihr Spielfluss gestört wird und sie der Meinung sind, dass das im Großen und Ganzen nichts ausmacht. Spielen Sie sehr schnell und interessiert es Sie nicht, ob der Neffe Ihres besten Freundes geheiratet hat, können Sie natürlich ebenfalls auf diese Nachrichten verzichten. Eine mögliche Vorgehensweise, die für manche Spieler zu arbeitsintensiv ist, besteht darin, die Nachrichten-Einstellungen so einzurichten, dass Sie über jedes einzelne Ereignis informiert werden. Auf diese Weise bekommen Sie einen Eindruck über die Masse an Informationen, die das Spiel sammelt. Sie können sich im Laufe der ersten zwei oder drei Spielwochen ein Bild davon machen, über welche Ereignisse Sie wirklich jedes Mal mit Popup-Fenstern informiert werden möchten, um sie dann in das Nachrichtenarchiv zu übernehmen, wo Sie sich die Meldungen auch zu einem späteren Zeitpunkt zu Gemüte führen können. Damit finden Sie auch heraus, welche Nachrichten Sie nicht wirklich interessieren. Seien Sie jedoch gewarnt: Mit diesem Ansatz werden Sie in den ersten Tagen höllisch viel zu tun haben, da hunderte Popup-Fenster erscheinen können und werden. Wenn Sie allerdings auf bestimmte Nachrichtenarten rechtsklicken und auswählen, dass Sie nicht mehr darüber informiert werden möchten, werden Sie diese Nachrichten in Zukunft nicht mehr erhalten. Schon recht bald dürften Sie ein Gefühl dafür entwickeln, was Sie wissen wollen und was nicht. Und Sie können natürlich jederzeit die Nachrichten-Einstellungen wieder ändern. Spielgeschwindigkeit Die Geschwindigkeit Ihres Spiels hängt gleichermaßen von Ihrer Art zu spielen und von den NachrichtenEinstellungen ab. In gewisser Weise hängen diese nämlich zusammen: Sie können nicht schnell spielen und viele Nachrichten lesen. Das ist einfach nicht möglich. Spieler, die mit Höchstgeschwindigkeit vorgehen, sind durchaus gewillt, die meisten gebotenen Informationen zu ignorieren, um ihre Ziele möglichst schnell zu erreichen. Das ist wohl Geschmackssache. Solche Spieler ziehen den Überblick im großen Rahmen vor und wollen sich nicht in langweilige Einzeldetails vertiefen. Pausieren Manche Spieler vermeiden es um jeden Preis, die Pausenfunktion zu benutzen. Schließlich dauert das Spiel ja ewig, wenn man ständig pausiert. Das ist einer der Gründe, warum das Pausieren in Multiplayer-Kreisen absolut verpönt ist: Niemand will darauf warten müssen, dass ein Spieler seine Probleme im Pausemodus löst. Einige Spieler umgehen diesen Konflikt dadurch, dass sie eine niedrigere Spielgeschwindigkeit verwenden. Dies ist selbst im Multiplayer-Modus eine akzeptable Lösung, obwohl 9 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden die meisten Multiplayer-Profis auch dafür keine Geduld haben werden. Im Einzelspieler-Modus hingegen sollten Sie die Pause ruhig häufig einsetzen, z.B. um zu Beginn eines Krieges Ihre Befehle zu erteilen oder um regelmäßig Ihre Charaktere dahingehend zu überprüfen, wer zu mächtig wird oder wer nicht loyal genug ist. Das ist natürlich stets eine Frage des Spielstils und Sie werden Ihre eigenen Vorlieben entwickeln. Scheuen Sie sich jedoch nicht, das Spiel zu pausieren - schließlich würden die meisten Befehlshaber und Herrscher den ganzen Tag Zeit haben, um zu überlegen, was sie in einer „Runde“ unternehmen sollten! Sie können auch die Nachrichten-Einstellungen so einrichten, dass das Spiel bei bestimmten Ereignissen automatisch pausiert wird. Das ist eine der Möglichkeiten, um zu verhindern, dass das Spiel weiterläuft, wenn Ihnen jemand z.B. den Krieg erklärt. Untersuchen Sie Ihre Regierung Sie sollten einen Blick auf Ihre Regierung werfen, indem Sie die Symbole in der Informationsleiste (oben links) von rechts nach links überprüfen, denn viele der Entscheidungen, die Sie im Interface „Länderüberblick“ fällen werden, können davon abhängen, was Ihnen die anderen Interfaces verraten. Dynastie-Interface Hierbei handelt es sich um die Freunde und Rivalen des Herrschers, die man nicht ignorieren sollte. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Charaktere an einem Bürgerkrieg teilnehmen - auf welcher Seite auch immer - ist sehr hoch. Das erste Symbol von rechts steht für das Dynastie-Interface Ihres Herrschers. Es zeigt seinen Familienbaum inkl. aller Ehepartner, Kinder, Freunde, Rivalen usw. Zu Beginn des Spiels werden häufig einige davon oder gar alle nicht vorhanden sein. Sie könnten sogar einen Vater oder eine Mutter haben, obwohl der Herrscher für gewöhnlich keine lebenden Eltern hat. Auf jeden Fall sollten Sie sich mit den Charakteren in dieser Liste vertraut machen. Sie sollten allen Familienmitgliedern und Freunden eifrig Hilfe leisten, wann immer sich die Gelegenheit dazu bietet. Ob Sie ihnen nun eine neue Arbeit verschaffen oder ihnen etwa helfen, wenn ein Ereignis für sie eintritt, spielt keine Rolle; denken Sie stets daran, wer Ihre Freunde sind! In den meisten Fällen werden sie für Sie da sein, wenn Sie in Schwierigkeiten geraten. Sich Namen zu merken, kann schwierig sein. Ich empfehle Ihnen daher, sich handschriftliche Notizen über diese wichtigen Freunde und Rivalen zu machen. Merken Sie sich alle drei Namen; in der römischen Namensgebung wurden vielfach dieselben Namen verwendet, was vor allem in Kombination mit Familiennamen großer Familien sehr verwirrend sein kann. Manchmal haben sogar Vater und Sohn den gleichen Namen. Und wenn Sie sich die Namen der wichtigen Charaktere aufschreiben, sollten Sie auch ihre Eigenschaften (Kriegskunst, Charisma, Raffinesse) und ihre Statistiken notieren, vor allem Beliebtheit und Loyalität. Diese Dinge sollten Sie später wissen, wenn Sie Regierungspositionen wie z.B. die eines Gouverneurs oder Magistraten besetzen müssen. Auch die Eigenschaften und Statistiken Ihres Herrschers sollten Sie untersuchen. Welche Merkmale weist er auf? Irgendetwas Wichtiges speziell für das Herrschen? Manche Merkmale wirken sich direkt auf die Herrscher aus und beeinflussen Ihr ganzes Land. In den meisten Fällen sind die Eigenschaften des Herrschers jedoch nur in seiner Rolle als Gouverneur Ihrer Provinzhauptstadt und für seine Aussicht auf Wiederwahl (in Republiken) von Belang. Herrscher mit hohem Charisma und großer Beliebtheit haben gute Chancen, im Amt zu bleiben, auch wenn dabei weitere Faktoren eine Rolle spielen. Verfügt Ihr Herrscher über einen großen Reichtum, könnten Sie es leichter haben, wenn Ihnen Charakter-Ereignisse entsprechende Möglichkeiten eröffnen. Technologie-Interface Der Computer ernennt für Forschungszwecke normalerweise die Charaktere mit der höchsten Raffinesse 10 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden automatisch zu Magistraten. Theoretisch ist das in Ordnung, in der Praxis jedoch kommt es häufig vor, dass Sie dann Magistraten haben, die anderswo besser zur Geltung kommen würden. Gouverneure z.B. benötigen ebenfalls eine hohe Raffinesse. Haben Sie vielleicht eine Provinz, in der Sie einen Charakter lieber als Gouverneur hätten, der als Magistrat ausgewählt worden ist? Sie können zudem eine Technologie als wichtiger einstufen als die übrigen. Der Computer verteilt für gewöhnlich von oben nach unten; d.h. der beste Magistrat wird der Heerestechnologie zugewiesen, während sich der schlechteste der Magistraten um die Religionstechnologie kümmern darf. Je nach Ihren persönlichen Wünschen können Sie diese Verteilung ändern. Sehen Sie sich die Werte jedes Magistraten für Loyalität und Korruption an. Kann man ihnen trauen oder ist Vorsicht geboten? Momentan kann ein nicht loyaler Magistrat nicht viel tun, um Ihnen zu schaden, allerdings kann sich das mit kommenden Patches ändern. Ein derartiger Posten verbessert jedoch die Stellung der Charaktere und erhöht ihren Reichtum sowie ihre Macht. Daher sollten Sie einen nicht loyalen Magistraten wenigstens durch jemanden ersetzen, dem Sie einen Gefallen erweisen möchten. Gehen Sie jedoch vernünftig vor: Lösen Sie einen Magistraten mit Raffinesse 8 nicht durch einen Freund mit Raffinesse 3 ab, außer Sie wollen nicht klug handeln, sondern wie ein korrupter oder sorgloser Anführer agieren. Vergewissern Sie sich auch, dass Sie kein militärisches Genie als Magistraten einsetzen! Es wäre eine große Verschwendung, einen großartigen General in der Forschung versauern zu lassen. Bedenken Sie z.B., dass ein Magistrat für Heerestechnologie überhaupt nicht die Eigenschaft Kriegskunst benötigt es zählt nach wie vor die Raffinesse. Wenn Sie über genügend Generäle mit besseren oder zumindest gleichen Qualitäten verfügen, macht es vielleicht nichts aus, wenn Sie einen in der Kriegskunst versierten Magistraten unterhalten. Doch wenn Bedarf für einen neuen General erwächst, vergessen Sie Ihre fähigen Leute nicht. Achten Sie auch darauf, ob sie militärisch wertvolle Merkmale vorweisen können. Vergessen Sie dabei nicht, dass sich manche Merkmale nur auf Charaktere in bestimmten Positionen auswirken; in den meisten Fällen sind dies der Hohepriester oder Ihr Religionsmagistrat. Überprüfen Sie sorgfältig, ob diese Charaktere über solche Merkmale verfügen. Es kann auch sinnvoll sein, einen Blick auf die nicht zugewiesenen Charaktere mit hoher Raffinesse zu werfen; evtl. weisen sie ein solches positives Merkmal auf, das Ihnen von Nutzen sein könnte, wenn Sie diese Charaktere den entsprechenden Positionen zuweisen. Militär-Interface Nach dem Öffnen des Militär-Interfaces sehen Sie zuerst Ihr Nachschublimit, das Ihnen einen Eindruck darüber vermittelt, wie ausgelastet Ihre „Kapazität“ an militärischen Einheiten schon ist. Einige Länder beginnen das Spiel mit mehr Kohorten, als ihr Nachschublimit erlaubt. Aber das macht nichts. Betrachten Sie das Nachschublimit als einen guten Anfangswert, der aussagt, wie viele Kohorten Sie haben können, ohne dass zusätzliche Ausgaben nötig sind. Jedoch stellen Eroberungen und die Verteidigung vor Eroberungen in EU: Rome wichtige Aspekte dar - warum sollte man also keine zusätzlichen Ausgaben auf sich nehmen? In den meisten Ländern verursachen die Armeen und Flotten keine großen Unterhaltskosten. Schauen Sie ruhig im Wirtschafts-Interface nach, aber wahrscheinlich werden Sie erkennen, dass weniger als die Hälfte Ihres Einkommens für den Unterhalt aufgebracht wird; und das, bevor Sie Ihre Handelsrouten eingerichtet haben! Bleiben Sie dennoch auf dem Teppich, denn falls eine Eroberung (Ihres Nachbarn oder gar Ihres Reiches!) unmittelbar bevorsteht, müssen Sie eine Armee aufstellen, die es mit dem Gegner aufnehmen kann. Verlieren Sie nicht den Mut, wenn Ihre Armee kleiner ist; mit Klugheit und Geschick kann man sich durchaus auch größerer Gegner erwehren. Die Armeerekrutierung wollen wir jedoch später besprechen; momentan sehen wir uns an, was uns das Militär-Interface an Informationen liefert. 11 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Wenn Sie schon über Armeen und Flotten verfügen, sollten Sie die richtigen Anführer für diese finden. Liegt Ihnen eher das Überleben Ihrer Armee am Herzen oder das Ihrer Flotte? Ihren besten Befehlshaber setzen Sie in dem für Sie wichtigeren Bereich ein. Wer weist die höchste Kriegskunst-Eigenschaft auf? Falls Sie das Technologie-Interface überprüft haben, wissen Sie schon, ob Charaktere mit hoher Kriegskunst eingesetzt werden, die hier besser aufgehoben wären. Besetzen Sie sie ruhig um, wenn das der Fall ist. Ihre Charaktere mit der Kriegskunst-Eigenschaft müssen Armeen und Flotten befehligen, ganz gleich, wie hoch ihre Raffinesse ist. Ihre positive Wirkung auf die Forschung kann sich niemals mit ihrer potentiellen Wirkung auf dem Schlachtfeld messen, solange spätere Patches den Einfluss eines Magistraten auf die Technologie nicht ändern. Ein anderer Aspekt in diesem Interface sind die Unterhaltskosten. Wenn Sie sich nicht im Krieg befinden, nicht bald jemandem den Krieg erklären wollen und sich sicher sind, dass niemand Ihnen auf die Pelle rückt, könnten Sie die Ausgaben für den Unterhalt Ihrer Armeen und Flotten senken und dadurch Ihr Einkommen erhöhen. Das kann schnell nach hinten losgehen, wenn Sie in einen Krieg geraten. Sie könnten sich in einen Krieg verzetteln, bevor sich Ihre Truppen von den gesenkten Unterhaltskosten erholen, was ihre Moral senkt. Bis diese negative Wirkung nach der Wiederherstellung der Unterhaltskosten wieder nachlässt, kann es bis zu einen Monat dauern. Religions-Interface Sie beginnen das Spiel nicht mit einem aktiven Omen, daher haben Sie nahezu freie Wahl. Die Omen sind in keiner besonderen Reihenfolge geordnet. Sie müssen den Mauszeiger auf die einzelnen Omen bewegen, um zu sehen, welche Wirkung sie möglicherweise haben können. Beschwören Sie aber noch kein Omen - warten Sie lieber, bis Sie sich einen Überblick über die Gesamtsituation verschafft haben, so z.B. auch über die nationalen Konzepte, die Sie auswählen werden. Da sich wohl die meisten Länder langfristig nicht an religiösen nationalen Konzepten orientieren, werden Sie Ihre Omen-Erfolgschance mit großer Wahrscheinlichkeit zwar nicht vor der ersten Beschwörung eines Omens verbessern können; dennoch ist es im Moment besser, wenn Sie damit warten. Merken Sie sich Ihre Religionsmacht und Ihre aktuelle Omen-Erfolgschance, bevor Sie dieses Menü verlassen. Denken Sie daran, dass zu Beginn eines jeden Spiels gewisse Religionen einen Vorteil gegenüber anderen hinsichtlich der Omen-Erfolgschance haben; welche Religionen das genau sind, kann sich allerdings je nach dem ausgewählten Zeitrahmen ändern. Der Grund dafür ist die Religionsmacht, die das gesamte Prestige aller gläubigen Provinzen der entsprechenden Religion repräsentiert. Am besten vergleichen Sie Ihre Religionsmacht mit den anderen Ländern, wenn Sie zum ersten Mal dieses Menü aufrufen. Die Eroberung weiterer Gebiete und der Bau von Tempeln können Ihre Religionsmacht mit der Zeit vergrößern. Weitere Möglichkeiten sind bestimmte nationale Konzepte, ein Hohepriester mit entsprechenden Merkmalen sowie Gewürzhandel. Diplomatie-Interface Wenn Sie das Diplomatie-Interface öffnen, richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf den Kasten rechts unten; dort erhalten Sie die wichtigsten Informationen: über Kriege, Bündnisse, Kriegsgründe gegen andere Länder usw. Sortieren Sie danach die Spalte mit den diplomatischen Beziehungen, damit Sie erfahren, wer Ihre engsten Freunde sind und wer Sie abgrundtief hasst. Merken Sie sich, wo sich diese Länder geographisch relativ zu Ihnen und relativ zu Ihren potentiellen Feinden befinden. Dies wird noch wichtig werden. 12 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Falls Sie sich nicht mit dem Interface „Diplomatische Aktionen“ auskennen, wählen Sie eine Provinz in einem anderen Land aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Aktiv werden“, um Ihre Möglichkeiten zu sehen. Diese möglichen Aktionen werden im Abschnitt „Diplomatie & Krieg“ genauer beschrieben und analysiert. Schicken Sie aber noch keine Gesandten aus, um Bündnisse zu schließen. Warten Sie eine gewisse Zeit ab, ob andere Länder zuerst auf Sie zugehen. Es macht noch keinen Sinn, die Zeit eines Gesandten zu verschwenden. Wenn ein Land jedoch für Sie notwendige Güter besitzt, Sie mit dem Land relativ enge diplomatische Beziehungen pflegen und zudem das Geld benötigen, ist es doch ratsam, schnell zu handeln, bevor Ihre Gegner den Handel mit der gewünschten Provinz beginnen und Sie mit leeren Händen dastehen. Zudem sollten Sie in dieser Phase überprüfen, welche nationalen Konzepte verschieden starke oder nahe gelegene Länder ausgewählt haben und welche Vorteile sie dadurch genießen. Die Länder, die noch nicht alle nationalen Konzepte ausgewählt haben, sollten Sie nach einigen Tagen erneut überprüfen, damit Sie erfahren, ob sich in der Hinsicht etwas geändert hat. Wirtschafts-Interface Im Wirtschafts-Interface können Sie Ihre unterschiedlichen Einnahmequellen, Ihre Ausgaben, die Bilanz und eine Liste der etablierten Handelsrouten sehen. Zu Beginn eines Spiels werden Steuern Ihre größte Einnahmequelle darstellen, während Handel und Tributzahlungen weniger Geld einbringen, besonders in den frühen Szenarios. Die Tributeinkünfte ändern sich stufenweise, wenn Sie Vasallen gewinnen oder verlieren. Der Handelsprofit wird idealerweise mit der Zeit steigen, wenn Sie weitere Handelsrouten installieren oder bessere Modifikatoren durch höhere Technologiestufen erhalten. Bedenken Sie jedoch, dass eine Eroberung keinen sofortigen wirtschaftlichen Aufschwung bringt; schließlich werden die meisten Provinzen, die Sie erobern, religiöse oder kulturelle Unterschiede aufweisen, die Ihre Steuereinnahmen mindern. Achten Sie immer penibel auf Ihre Ausgaben, besonders auf die Unterhaltskosten. Denken Sie beim Bau von Schiffen oder Kohorten daran, dass die Gesamtausgaben erst dann ansteigen, wenn die Einheiten vollständig rekrutiert worden sind und nicht wenn die Rekrutierung beginnt. Hüten Sie sich daher davor, über Ihre Finanzkraft hinaus zu bauen, da dies all Ihre Pläne mit Ihren Armeen zunichte machen kann! Ein erfolgreiches, expandierendes Reich setzt im Allgemeinen voraus, dass Sie genug Geld ausgeben können (für Stabilität, Provinzverbesserungen usw.). Daher sollten Sie stets eine positive Bilanz aufweisen. Überprüfen Sie Ihre Handelsrouten regelmäßig, um zu sehen, ob eine Handelsroute hinter den Erwartungen zurückbleibt (Sie können die Liste der Routen entsprechend sortieren). Ist dies der Fall, gehen Sie in die betreffenden Provinzen und prüfen Sie, ob andere Handelsrouten rentabler wären. Letztendlich sollten Sie mit Handel einen Großteil Ihres Einkommens erzielen, besonders wenn Sie Erfindungen und nationale Konzepte vorweisen können, die den Handel verbessern. Länderüberblick Werfen Sie einen kurzen Blick in dieses Interface, um mehr über Ihren Herrscher zu erfahren, auch wenn Sie momentan nichts unternehmen können, um ihn zu ersetzen. Bewegen Sie den Mauszeiger auf sein Porträt, um sich seine Eigenschaften, Statistiken und Merkmale wieder ins Gedächtnis zu rufen (Sie haben diese schon im Dynastie-Interface studiert). Sollten Sie sich diese Werte noch nicht notiert haben, tun Sie das bitte jetzt. Am Anfang werden die meisten Slots für Ihre nationalen Konzepte leer sein. Die Anzeige neben dem Vorteil, der mit Ihrer Regierung einhergeht, dürfte grün leuchten, da Sie bisher gegen keine Bedingung verstoßen haben. Worin besteht der besagte Vorteil? Schätzen Sie dann mit dem ganzen Hintergrundwissen, das Sie sich bisher angeeignet haben, die Wichtigkeit dieses Vorteils ein. Dies wird später nützlich werden, wenn Sie sich für Ihre nationalen Konzepte entscheiden müssen. 13 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Die Liste Ihrer Provinzen und ihrer Bevölkerungen könnte ebenfalls von Interesse sein. Jedoch sind zu diesem Zeitpunkt die Informationen hier sehr abstrakt. Wenn sich später die Bevölkerungen verändern, kann es hilfreich sein zu sehen, welche Kategorien wachsen und wie Sie z.B. Ihre Handelsrouten oder andere Einflüsse anpassen könnten, um diese oder jene Provinz stärker zu unterstützen. Aus diesem Grund dürfen Sie sich diese Werte ruhig notieren, wenn Sie Interesse an solchem Mikromanagement haben. Aber um ehrlich zu sein: Wenn Sie derartige Details wünschen, sind Sie in den jeweiligen ProvinzInterfaces besser aufgehoben - dort finden Sie genaue und detaillierte Bevölkerungszahlen und nicht nur Prozentangaben. Dies ist das letzte Interface in der Informationsleiste, das Sie sich ansehen sollten. Jetzt müssen Sie einige Entscheidungen hinsichtlich der Wichtigkeit des Regierungsvorteils (wird im folgenden Abschnitt beschrieben) und der Auswahl der nationalen Konzepte fällen. Regierungsformen Ihre Regierungsform wird dabei hilfreich sein zu erkennen, welche Strategien Sie sinnvoll umsetzen können und welche Vor- und Nachteile Sie gegenüber anderen Regierungen haben. Ihre Regierungsform legt zwei Dinge fest: die Anzahl und Art der nationalen Konzepte, die Sie auswählen können, und einen bestimmten Regierungsvorteil. Nach dem Spielbeginn mag das keine Rolle mehr spielen, da Sie dann auf die entsprechende Regierungsform festgelegt sind. Aber die Wahl, mit welchem Land Sie spielen, könnte davon abhängen. Tabelle: Regierungsformen Konzepte Zivilisierte Regierungen Kategorie Aristokratische Monarchie Monarchie 2 1 Handelseinkommen +25% Aristokratische Republik Republik 1 2 Charakterloyalität +1% Demokratische Republik Republik 2 Charakterbeliebtheit +1% Despotische Monarchie Monarchie 1 1 1 Diktatur Monarchie 1 1 1 1 Disziplin +10% Föderalmonarchie Monarchie 1 1 1 Handelseinkommen +25% Militärrepublik Republik 2 Oligarchische Republik Republik 1 Republikanische Konföderation Republik Gottesstaat Monarchie MIL WIR ZIV REL Regierungsvorteil Baukosten -33% 1 Disziplin +10% 1 1 Monatlicher Charakterreichtum +5% 1 1 Forschungspunkte +20% 2 Omen-Erfolgschance +10% Konzepte Stammesregierungen Kategorie Bürgerstamm Stamm Kriegerischer Stamm Stamm Religiöser Stamm Stamm Händlerstamm Stamm MIL WIR ZIV REL 1 Regierungsvorteil Forschungspunkte +10% 1 Disziplin +5% 1 1 Revoltenrisiko -1 (pro Provinz) Handelsrouten +1 (pro Provinz) Beachten Sie, dass Sie nicht auf die nationalen Konzepte beschränkt sind, die für Ihre Regierungsform vorgegeben sind. Allerdings erleiden Sie Abzüge, wenn Sie sich dieser Vorauswahl nicht fügen. Wählen Sie die nationalen Konzepte aus, die Ihrer Regierungsform entsprechen, und genießen Sie den Vorteil, der mit Ihrer Regierungsform einhergeht. Anderenfalls verfällt dieser Vorteil. Das ist eine wichtige Frage: Was ist Ihnen wichtiger: der Regierungsvorteil oder bessere nationale Konzepte? Stammesregierungen haben den Nachteil, dass sie nur ein nationales Konzept auswählen dürfen. Da diese Regierungen normalerweise von anderen Stammesregierungen umgeben sind, spielt diese 14 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Beeinträchtigung aber keine allzu große Rolle. Despotische Monarchien z.B. haben einen sehr nützlichen langfristigen Vorteil (Reduzierung der Baukosten), mit dessen Hilfe sich ein Reich über mehrere Jahrzehnte hinweg entwickeln kann. Diktaturen und Militärrepubliken genießen einen Vorteil in militärischen Auseinandersetzungen. Aristokratische Monarchien können durch Handel mehr Geld verdienen und je größer das Land ist, desto nützlicher wird dieser Vorteil. Neben diesen offensichtlichen Vorteilen sehen sich manche Regierungen Herausforderungen gegenüber, die nur sie betreffen. Föderalmonarchien beispielsweise basieren darauf, dass ihre Nachbarn sie durch Tributzahlungen unterstützen (um Teil des föderalen Systems zu werden). Wenn dies klappt, erhalten diese Regierungen einen wichtigen Vorteil. Oligarchische, aristokratische und demokratische Republiken sind in gewisser Weise verwundbar gegen Intrigen und innere Kämpfe, die zu Bürgerkriegen führen. Nicht dass andere Regierungen vor dieser Gefahr gefeit wären, aber die Vorteile (wenn man sie so nennen will) der genannten Regierungsformen tragen zu Konflikten zwischen Charakteren bei, die zu Problemen führen können. Das ist jedoch kein Grund, nicht mit diesen zu spielen; diese Regierungsformen können genauso herausfordernd und unterhaltsam sein, aber Sie sollten die möglichen Risiken kennen. Kein Land beginnt mit einer Diktatur als Regierungsform. Allerdings kann eine Diktatur entstehen, wenn Sie einen einzelnen, mächtigen Anführer (möglicherweise einen Kriegshelden) in Ihrem Land haben, der mächtig genug ist, den Herrscher herauszufordern. In solchen Situationen werden diese Charaktere häufig zu Diktatoren oder aber es kommt zum Bürgerkrieg. Viele Spieler ziehen scheinbar die Diktatur vor, weil sie bestimmte handfeste Vorteile gegenüber allen anderen Regierungsformen vorweisen kann, wie etwa mehr nationale Konzepte und einen automatischen Bonus für die Kampfeffizienz ihrer Armeen, wenn ihre nationalen Konzepte den zugewiesenen Kategorien entsprechen. Bedenken Sie jedoch, dass Sie, falls es zu einer Diktatur kommt, unter Umständen Stabilitätseinbußen hinnehmen müssen, um Ihre nationalen Konzepte entsprechend der Ihrer Regierungsform zugewiesenen Vorauswahl zu ändern. Nationale Konzepte Wie Sie sehen, haben bestimmte Regierungsformen nützlichere Vorteile als andere. Am Anfang des Spiels sollten Sie sich überlegen, ob der Vorteil, der mit Ihrer Regierungsform einhergeht, groß und nützlich genug für Ihre Ziele ist. Wenn das der Fall sein sollte, dann halten Sie sich bei Ihrer Wahl der nationalen Konzepte auf jeden Fall an die Ihrer Regierungsform zugewiesenen Kategorien. Haben Sie jedoch das Gefühl, dass der Regierungsvorteil im Vergleich zum Nutzen von einem oder zwei „fremden“ nationalen Konzepten, die Sie lieber auswählen würden, gering erscheint, so pfeifen Sie ruhig auf die Regeln und wählen Sie die Konzepte aus. Allerdings sollten Sie auch nicht den Eindruck gewinnen, dass Sie alle nationalen Konzepte gleich am Anfang festlegen müssen. Natürlich macht es Sinn, das meiste aus Ihren Konzepten zu machen. Aber einige dieser Konzepte würden Ihnen zu Beginn sowieso nicht viel nützen. Warum sollten Sie z.B. „Herren der Pferde“ oder „Professionelle Soldaten“ als nationales Konzept auswählen, wenn Sie anfangs lediglich Milizeinheiten besitzen? Warten Sie lieber, bis Sie ein Konzept benötigen, und entscheiden Sie sich dann dafür. Gegen eine Festlegung zu Beginn des Spiels spricht auch die Möglichkeit, dass Sie im weiteren Verlauf evtl. ein bestimmtes nationales Konzept wie z.B. „Professionelle Soldaten“ benötigen könnten. Wenn Sie nun alle Konzept-Slots schon belegt haben, müssten Sie einen Stabilitätsabzug von -3 hinnehmen, um ein Konzept zu ändern. Ein weiteres Argument gegen eine allzu frühe Entscheidung besteht darin, dass Sie so später nationale Konzepte ohne Abzüge für die Stabilität auswählen können, die mit der anfänglichen Technologiestufe nicht zur Verfügung standen. Das mag zwar dem einen oder anderen extrem vorkommen, da man 15 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden auf diese Art und Weise teilweise mehrere Jahre ohne die Vorteile eines nationalen Konzepts spielen muss, das man ansonsten früh im Spiel ausgewählt hätte; doch die Stabilitätseinbußen für eine spätere Konzeptänderung können ebenfalls extreme Auswirkungen haben, wenn Ihr Einkommen nicht hoch genug ist, um sich von diesem Abzug schnell zu erholen. Die Frage lautet, was Ihnen wichtiger ist. Wenn der Vorteil eines Konzepts der Technologiestufe 5 nach 10 Jahren größer ist als der langfristige Nutzen eines weniger ausgeklügelten Konzepts, ist es eine Überlegung wert. Das Ganze wird etwas einfacher, wenn Sie bereit sind, auf den Vorteil Ihrer Regierung zu verzichten; denn in diesem Fall könnten Sie zwei Ihrer drei nationalen Konzepte auswählen und den dritten Slot leer lassen. Sie haben in dieser Hinsicht zahlreiche Möglichkeiten; entscheiden Sie sich für die Ihrer Meinung nach beste. Die nationalen Konzepte, die zur Auswahl stehen, sind durch Ihre Technologieforschung in der jeweiligen Kategorie eingeschränkt. Wenn Sie z.B. die Bautechnologie auf Stufe 5 erforscht haben, können Sie aus den fünf Wirtschaftskonzepten auswählen, die in dieser Technologiestufe zur Verfügung stehen. Anhänger militärischer Konzepte sollten bedenken, dass das Wirtschaftskonzept „Dienstleistungstradition“ auch als militärisches Konzept durchgehen könnte, da es mit Sicherheit die Leistung Ihrer militärischen Einheiten verbessern wird. Dasselbe könnte man auch über die Bürgerpflichten sagen, ein Bürgertumskonzept, das die Verteidigungsfähigkeit Ihrer Städte erhöht (wie gut man Belagerungen und Angriffen widerstehen kann). Es existieren noch weitere Konzepte mit militärischem Nutzen, jedoch sind sie nicht so wirkungsvoll wie diese. Jedes nationale Konzept stellt zwar einen Vorteil dar, hat aber auch einen negativen Aspekt: Sie entscheiden sich im Grunde genommen, welche Konzepte Sie NICHT auswählen und damit welche Vorteile Sie verpassen. Bedenken Sie stets, dass auch die anderen Länder Konzepte auswählen und damit Vorteile erlangen, die sie gegen Sie einsetzen können. Vergessen Sie nicht: Ein ausgewähltes nationales Konzept zu ändern, senkt Ihre Stabilität um -3. Das ist ein nicht zu unterschätzender Nachteil. Überlegen Sie sich also gut, wie Sie sich letztendlich entscheiden! Militärische Konzepte Regierungen militärischer Natur könnten ein militärisches Konzept bevorzugen. In den frühen Technologiestufen können Sie sich zwischen „Herren der Pferde“ und „Professionelle Soldaten“ entscheiden. Je nachdem, ob Sie mehr schwere Infanterie oder mehr Kavallerie in Ihren Armeen haben, fällt die Wahl hier relativ leicht. Wenn Sie überhaupt nicht über Pferde verfügen und sich das in absehbarer Zeit auch nicht ändern wird, ist die Entscheidung noch offensichtlicher. Analog dazu müssen Sie sich auf Heeres- oder Marinetechnologiestufe 5 entscheiden, ob Sie lieber eine Land- oder eine Seemacht darstellen möchten. Die durch das Militär- bzw. Marineethos erhöhte Moral sorgt dafür, dass Ihre Einheiten „schlechte Würfelergebnisse“ in der Schlacht länger wegstecken können. Sie können die Vorzeichen einer Schlacht nicht zu jedem Zeitpunkt beeinflussen, doch Sie wissen, dass sie sich alle fünf Tage ändern und Ihnen damit eine neue Möglichkeit eröffnen, den Vorteil im Kampf zu erlangen. Eine auf diese Weise oder durch Erfindungen erhöhte Moral versetzt Sie in die Lage, weniger glückliche Tage zu überstehen. Erfindungen erhöhen die Moral stärker, sind jedoch im Gegenzug weniger umfassend. Wenn Ihnen Moral mehr nützt als schnelle Verstärkungen (was wohl der Fall sein wird), dann sollten Sie sich für diese Konzepte entscheiden. Denken Sie daran, dass Ihre Kohorten mehr Verstärkung erhalten (75 Mann pro Monat statt 50), wenn Sie Stammesrekrutierung ausgewählt haben, Ihre Mannstärke auf der anderen Seite jedoch in gleichem Maße stärker abnimmt. Sollten Sie für gewöhnlich sehr große Armeen im Feindesland befehligen, könnte die Stammesrekrutierung allerdings eine Möglichkeit dafür sein, dass die Verstärkungen Ihre Verlustquote mehr als wettmachen, die ansonsten Ihre Truppenstärke konstant halten würde. Die Stammesrekrutierung sollten Sie hauptsächlich dann verwenden, wenn Sie genügend Mannstärke vorweisen und davon ausgehen können, dass eventuelle Kriege Sie nicht ausbluten lassen; oder etwa wenn Sie sich in einer ausweglosen Situation befinden, in der Sie einen Krieg definitiv verlieren würden, 16 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden falls Sie die Kriegsverluste nicht irgendwie kompensieren können. Sollten Sie sich angesichts solch einer verzweifelten Situation für dieses Konzept entscheiden, müssen Sie den Krieg zügig gewinnen, da ansonsten Ihre Mannstärke einbrechen und Sie den Krieg auf jeden Fall verlieren würden. Eine andere brenzlige Lage ist z.B. gegeben, wenn Sie gleichzeitig von mehreren Seiten bedrängt werden. Auch in diesem Fall ist dieses Konzept eine sinnvolle Möglichkeit, da Sie einfach mehr aus Ihren Einheiten machen können. Achten Sie jedoch auf Ihre Mannstärke, wenn Sie die Stammesrekrutierung einsetzen; Ihr Überleben könnte davon abhängen, dass Sie rechtzeitig Frieden schließen, damit sich die Mannstärke wieder erholen kann. Auf Technologiestufe 15 ist die Organisation, die durch Militärlager gewonnen wird, sehr nützlich. Zu bedenken gilt aber, ob Sie über eine große Anzahl Kavalleriekohorten verfügen oder zumindest in der Lage sind, diese auszubilden. In diesem Fall wären Kataphrakten die bessere Wahl: Damit wird die Kampfeffizienz Ihrer Kavallerie verdoppelt, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist! In späteren Szenarios, etwa zu Zeiten von Julius Cäsars Triumphen, hat dies höchste Priorität für Rom oder jedes andere Land, das über genügend Pferdeprovinzen verfügt. Auf den höchsten Technologiestufen stehen Ihnen drei weitere Möglichkeiten offen. Die am wenigsten nützliche davon ist die militarisierte Gesellschaft, die den Erfahrungsschwund verlangsamt. Nun ist Erfahrung zwar durchaus wichtig, aber wenn Sie eine wirklich militarisierte Gesellschaft haben und Ihr Land sich stets im Krieg auszeichnet, warum sollten Sie dann Schwierigkeiten damit haben, die Erfahrung Ihrer Einheiten hoch zu halten? Die Kostensenkung bei der Rekrutierung von schwerer Infanterie, die mit dem Legions-Militärsystem einhergeht, ist für jedes Land reizvoll, das auf Eisen zurückgreifen kann und sich auf schwere Infanterie verlässt. Auf der anderen Seite gilt jedoch, dass Sie Ihre Armee nicht ewig weiter aufbauen müssen, wenn Sie sie einmal aufgestellt haben, außer Sie verschwenden Ihre Kohorten in aussichtslosen Schlachten. Beständig wachsende Länder, die damit auch ihr Nachschublimit konstant erweitern, können langfristig von diesem Konzept profitieren. Ansonsten ist der Nutzen nicht von Dauer. Das dritte Konzept auf Technologiestufe 25, die Belagerungsausbildung, kann für jede Eroberungsarmee äußerst nützlich sein. Sie werden das spätestens dann verstehen, wenn Sie schon einige Spiele hinter sich haben und Monate lang darauf warten mussten, dass die gegnerischen Städte endlich fallen. Ganz allgemein sorgt dieses Konzept dafür, dass Belagerungen nur 80% der ursprünglichen Zeit in Anspruch nehmen. Ist dieser Effekt wichtig für viele Spieler? Ja, das ist er. Ist er es wert, ein anderes Konzept nicht zu nehmen, das Sie sich wirklich wünschen? Nein, wahrscheinlich nicht. Der Wert dieses Konzepts hängt von Ihrer Geduld - oder eben Ungeduld - ab. Das bedeutet nicht, dass es nicht Fälle gibt, in denen ein schnelles Ende der Belagerung höchste militärische Priorität genießt - wenn etwa ein zweiter Krieg ausbricht und Sie Ihre Truppen neu ordnen müssen. Wenn Ihr Einkommen hoch genug ist, um einen Stabilitätsabzug von -3 zu verkraften, wäre es eine Überlegung wert, am Anfang das Legions-Militärsystem auszuwählen und eine große Anzahl von schweren Infanteristen auszubilden; nachdem Ihre Armee vollständig rekrutiert worden ist, können Sie ein anderes militärisches Konzept auswählen! Der Nachteil dieser Vorgehensweise besteht darin, dass Sie nach Kampfverlusten ohne den Bonus des Legions-Militärsystems mehr schwere Infanterie rekrutieren müssen, falls wegen Zusammenlegung Ihrer Kohorten oder ihrer Vernichtung durch Kapitulation keine entsprechende Verstärkung mehr möglich ist. Militärische Konzepte sind oft die beliebtesten nationalen Konzepte, weil die meisten Spieler Spaß an Eroberungen haben. Und in der Tat kommen diese Konzepte einem aggressiven Spieler zugute. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass viele Kriege durch Klugheit entschieden werden und nicht durch schiere Kraft. In jedem Krieg spielen auch wirtschaftliche Überlegungen eine Rolle, ohne die eine militaristische Gesellschaft dem Untergang geweiht sein kann. Bedenken Sie diesen Umstand, bevor Sie automatisch militärische Konzepte allen anderen vorziehen. 17 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Wirtschaftliche Konzepte Die meisten Regierungen räumen der Wirtschaft eine mehr oder weniger große Rolle ein. Es ist nahe liegend, dass ein Land, das seine Wirtschaft komplett vernachlässigt, große Schwierigkeiten gegen Nationen haben wird, die sich mehr Schiffe, Armeen oder Provinzverbesserungen leisten können. Für die Spieler, die in den frühesten Phasen beginnen, dürfte die organisierte Rekrutierung die erste Wahl darstellen. Damit können Kohorten schneller rekrutiert werden, was nützlich sein kann. Wenn Sie eine Seemacht sind und möchten, dass Ihre Marine stark genug für nachhaltige Blockaden an feindlichen Küsten ist, könnten Sie von dem Konzept „Seeblockaden“ profitieren, das die Wirksamkeit von Blockaden erhöht. Falls Sie nicht über die Mittel für hitzige Seeschlachten verfügen, sollte Ihre Wahl auf die organisierte Rekrutierung fallen. Beachten Sie, dass diese beiden frühen wirtschaftlichen Konzepte zwar jeweils eine militärische Komponente haben, allerdings bieten sie dadurch gegen keinen Gegner einen entscheidenden Vorteil im Kampf. Aus diesem Grund sollten Sie für diesen Slot vielleicht entweder ein nicht-wirtschaftliches Konzept auswählen (und damit auf den Vorteil Ihrer Regierungsform verzichten) oder sich einfach auf gar kein Konzept festlegen, bis Sie Technologiestufe 5 erreichen und damit bessere Auswahlmöglichkeiten haben. Auf Bautechnologiestufe 5 können Sie aus drei wirtschaftlichen Konzepten auswählen, die direkt mit Ihrem Einkommen in Verbindung stehen. Dementsprechend sollten Sie sich für das Konzept entscheiden, das Ihrem Land den größten Nutzen bringt. Nationales Prestige, das die Tributeinnahmen erhöht, wäre eine gute Wahl für eine Föderalmonarchie oder jedes andere Land, das in der Lage ist, Vasallen aus seinen Nachbarn zu machen. Sehr große Nationen, die stark von Handelseinkünften abhängig sind, könnten von den Handelsboni des Konzepts „Zölle“ profitieren. Anderenfalls ist die Steuerpacht die nahe liegende Wahl, da gestiegene Steuereinnahmen jedem Land nützen. Die einzige Ausnahme bilden Länder, die aus welchen Gründen auch immer über keine oder nur wenige Sklaven verfügen, welche Steuern zahlen. Jedes Land, das an ein Barbarengebiet grenzt, sollte jedoch genügend Möglichkeiten haben, an Sklaven zu gelangen. Auf Technologiestufe 15 können Sie zwischen einem Konzept zur wirtschaftlichen Entwicklung und einem Konzept auswählen, das im Grunde genommen erneut militärischer Art ist. Langfristiger Erfolg in EU: Rome hängt normalerweise davon ab, dass Sie Ihre Gegner auf wirtschaftlicher Ebene übertreffen. Daher trägt „Verbessertes Bauwesen“ zu Kosteneinsparungen bei, die für einen wachstumsorientierten Spieler von großem Nutzen sein werden. Auf der anderen Seite stellt die erhöhte Anfangserfahrung, die alle Ihre neu rekrutierten Kohorten dank des Konzepts „Dienstleistungstradition“ erhalten, einen nicht zu unterschätzenden militärischen Vorteil dar. Wenn Sie sich im Krieg befinden, dieser nicht bald vorbei ist und Sie noch die Kapazitäten haben, neue Kohorten für Ihre Armeen zu rekrutieren, ist dieses Konzept eine gute Wahl. Mit den fortschrittlichsten wirtschaftlichen Konzepten können Sie die Kultur und Gesellschaft Ihrer Nation weiter nach Ihren Wünschen formen. Länder, deren Stärke der Handel ist, fahren am besten mit der Marktregulation; dadurch entstehen zusätzliche Handelsrouten in ihren Provinzen und ihr Einkommen steigt. Spieler, die über große Länder herrschen oder sich dem wirtschaftlichen Wachstum verschrieben haben, entscheiden sich eher für das Konzept „Industrie“, durch das Provinzverbesserungen günstiger zu erlangen sind. Wenn Sie z.B. 20 Tempel bauen müssen, kann das von entscheidender Bedeutung sein! Das Konzept „Bürokratische Traditionen“ ist eher militärischer Natur, jedoch können alle Länder davon profitieren. Nationen, die sich im Krieg befinden, dürften eher dieses Konzept auswählen, da in Kriegszeiten der Handel und Provinzverbesserungen oft eine geringere Rolle spielen. Manche Länder weisen keine gesunde positive Bilanz auf würden durch niedrigere Unterhaltskosten etwas mehr wirtschaftlichen Spielraum erhalten. Jedes Konzept auf dieser Stufe stellt eine gute Wahl dar, aber je nach Ihrer aktuellen Situation haben sie alle ihre Vor- und Nachteile. 18 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Bürgertumskonzepte Die beiden Bürgertumskonzepte zu Beginn sind sehr unterschiedlich. Bürgerschaft nützt den Spielern, die sich aus Kriegen so gut es geht heraushalten wollen und vorhaben, ihre Gegner auf dem Feld der Forschung zu schlagen. Freie, die für Mannstärke sorgen, in Bürger umzuwandeln, die Forschungspunkte erzeugen, ist in diesem Zusammenhang sehr wichtig. Allerdings werden nur wenige Länder in EU: Rome das Glück haben, lange Jahre in Frieden zu verbringen, und die Steigerung um 1% rechtfertigt diese Wahl nicht; spätere Patches könnten diesen Wert jedoch ändern und das Konzept wertvoller machen. Jedes Land, das einen Krieg erwartet und nicht die militärische Stärke besitzt, alle Gegner von seinen Städten fernzuhalten, sollte auf jeden Fall das Konzept „Bürgerpflichten“ in Betracht ziehen. Die Bürgerpflichten erhöhen die Verteidigungsfähigkeit der Städte eines Landes und sorgen damit dafür, dass eine gewöhnliche Belagerung 50% länger dauert. Einige interessante Möglichkeiten ergeben sich ab Bürgertumstechnologiestufe 5. Das Konzept „Emanzipation“ wird ähnlich wie die Bürgerschaft Ihre Sklaven schneller in Freie umwandeln. Das bewirkt, dass Ihre Steuereinkünfte langsam sinken, dafür jedoch die Mannstärke in gleichem Maße ansteigt. Wenn Sie zwei Slots belegen und die Emanzipation sowie die Bürgerschaft auswählen, können Sie theoretisch Ihre Sklaven in Bürger umwandeln, auch wenn dieses Unterfangen hunderte Jahre dauern würde. Stattdessen werden die meisten Spieler die Diplomatie oder die Falschheit vorziehen. Diplomatie nützt solchen Spielern, die grundsätzlich in Frieden leben oder aggressiv Verbündete und Vasallen erlangen wollen. Länder, die stark von internationalem Handel abhängig sind, profitieren ebenfalls von der Diplomatie. Wenn ein Spieler eher hinterhältigere Wege beschreiten möchte, kann er mit dem Konzept „Falschheit“ auf Intrigen wie Ermordungen, Verführungen oder Tempelschändungen zurückgreifen. Im Allgemeinen dürfte auf dieser Stufe die Diplomatie für nahezu jedes Land das sinnvollste Konzept darstellen. Auf Bürgertumstechnologiestufe 15 können Sie sich zwischen zwei längerfristigen Konzepten entscheiden, die entweder auf Wachstum oder auf Sicherheit abzielen. Durch Philosophien entwickelt sich Ihre Technologie viel schneller fort; daher ist dieses Konzept für so gut wie jedes Land eine gute Wahl. Jedoch herrscht in bestimmten Ländern die ernste Gefahr eines Bürgerkriegs oder einfach eines nicht loyalen Befehlshabers, was sehr unangenehm werden kann. Aus diesem Grund sollten manche Länder oder Spieler mit gewissen Spielstilen eher das Konzept „Loyale Politik“ auswählen. Diese Option senkt die Wahrscheinlichkeit eines Bürgerkriegs und hilft einem guten und gerechten Herrscher in der Auseinandersetzung mit seinen Gegnern im Innern. Die höchsten Bürgertumskonzepte wirken sich auf die innere Stabilität Ihres Landes aus. Das Konzept „Höhere Pflicht“ mindert die Kämpfe zwischen den Charakteren, wodurch sie sich häufiger gegenseitig helfen und es vermeiden, sich in die Quere zu kommen. Dieses Konzept hat zwar durchaus einen gewissen Nutzen, aber alles in allem ist seine Wirkung nicht allzu groß. Das Konzept „Populistische Politik“ beeinflusst ebenfalls schrittweise die Charaktere in Ihrem Land. Eine größere Beliebtheit birgt jedoch ein gewisses Risiko in sich, da die Wahrscheinlichkeit bei beliebten Charakteren höher ist, dass sie zu Rivalen des Herrschers oder der Regierung werden. Allerdings steigen mit diesem Konzept auch die Steuereinkünfte und die Zahl möglicher religiöser Konversionen innerhalb der Provinzen, denn beliebte Gouverneure lösen mehr positive Ereignisse aus. Das Konzept „Rechtsstaat“ ist wirkungsvoller als die beiden anderen, doch der Effekt wird Ihnen möglicherweise nicht gefallen. Der Rechtsstaat senkt die Korruptheit Ihrer Charaktere um einen kleinen Wert, wodurch das Revoltenrisiko verringert wird; dies wird jeden Spieler freuen. Allerdings sinken auch Ihre Steuereinkünfte, weil korrupte Gouverneure ganz einfach mehr Steuern einnehmen. Sofern es keinen bestimmten Grund gibt, sollten Sie auf diese fortgeschrittenen bürgerlichen Konzepte verzichten und stattdessen ein sinnvolleres Konzept der niedrigeren Bürgertumstechnologiestufen oder gar aus einer gänzlich anderen Kategorie auswählen, falls Sie die negativen Konsequenzen verkraften können. 19 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Religiöse Konzepte Nur sehr wenigen Regierungen sind religiöse Konzepte zugewiesen; aber wie Sie wissen, können Sie ja ein nationales Konzept auswählen, selbst wenn es nicht Ihrer Regierungsform entspricht - falls Sie bereit sind, die negativen Folgen hinzunehmen, die mit solch einem Verstoß gegen die Vorauswahl einhergehen. Im Zusammenhang mit dem frühen religiösen Konzept der Vergötterung sollten Sie sich die Frage stellen, ob Sie Ihren aktuellen Herrscher in seinem Amt beschützen wollen. Ist er dort von Nutzen? Verfügt er über Merkmale, Reichtum oder Beliebtheit, wodurch er einen Vorteil gegenüber seinen Konkurrenten hinsichtlich des Regierens in Ihrem Land hat? Wer sind seine potentiellen Rivalen und würden Sie diese Ihrem momentanen Herrscher vorziehen? Falls ja, dann sollten Sie das Konzept „Nationaler Glaube“ auswählen. Wenn Sie Ihren Herrscher behalten möchten, entscheiden Sie sich am besten für die Vergötterung, um seine Position zu stärken. In den meisten Fällen werden Sie auf der frühesten Technologiestufe den nationalen Glauben wählen, da dieser die Omenstärke erhöht. Denken Sie jedoch daran, dass dadurch nicht Ihre Chancen auf ein erfolgreiches Omen steigen. Lediglich die Wirkung eines erfolgreich beschworenen Omens für Sie wird verbessert. Auf Religionstechnologiestufe 5 ist die Entscheidung einfach. Das Steigern Ihrer Stabilität ist bezahlbar genug, weswegen das Konzept „Nationales Orakel“ nicht ganz so sinnvoll erscheint. Spätere Patches könnten diese Werte jedoch ändern; wenn dann die Stabilität zu teuer für Ihre Einkommensverhältnisse wird, könnten Sie mit Hilfe des nationalen Orakels Stabilitätsprobleme aus der Welt schaffen. Das gesenkte Revoltenrisiko, das mit dem Konzept „Religionsstaat“ einhergeht, kann ebenfalls sehr hilfreich sein, besonders in Ländern, in denen es schon zu Unruhen gekommen ist. Doch in den meisten Fällen dürfte das Konzept „Göttliches Recht“ die beste Wahl sein, da es Ihre Omen-Erfolgschance um beeindruckende 20% erhöht. In Kombination mit anderen Faktoren könnte dies die Beschwörungen Ihres Hohepriesters sehr verbessern; so könnten Sie sich darauf verlassen, dass die Beschwörung eines Omens klappt, wenn es notwendig ist. Die Risiken einer Beschwörung teilweise zu verringern, dürfte Sie einigermaßen beruhigen. Sobald Sie Religionstechnologiestufe 15 erreichen, stehen Sie erneut vor einer einfachen Wahl. Wie das Konzept „Rechtsstaat“ bringt auch die Toleranz Nachteile mit sich. Sie senken damit das Revoltenrisiko, aber verringern gleichzeitig auch die durchschnittlichen Steuereinnahmen in den Provinzen, die zuvor von korrupten Gouverneuren geführt wurden. Das Pantheon steigert das religiöse Prestige und damit die Omen-Erfolgschancen; damit können Sie also die Verlässlichkeit der Omen Ihres Hohepriesters weiter erhöhen. Denken Sie daran, dass das Prestige auf nationaler Ebene der Religionsmacht entspricht. Sobald Sie ein Omen mit relativer Sicherheit erfolgreich beschwören können, haben Sie einen entscheidenden Vorteil gegenüber Ihren Gegnern errungen. Der Bonus von 20% auf das religiöse Prestige kann Ihnen dabei helfen, gegen die Omen von weiter verbreiteten Religionen anzukommen. Alle fortschrittlichsten religiösen Konzepte haben ihre speziellen Vorteile. Das Konzept „PhilosophieFortschritte“ bewirkt, dass Ihre Zivilisationsstufe sich schneller auf weniger zivilisierte Provinzen ausbreitet. Dies kann bei der Kolonisation sehr hilfreich sein, auch wenn die Erfüllung der übrigen Voraussetzungen für die Kolonisation wahrscheinlich länger dauern wird als die notwendige Erhöhung der Zivilisationsstufe in einer Provinz. Wenn Sie eher der aggressive Spielertyp sind und gerne Gouverneure bestechen, könnte Ihnen der evangelische Glaube von Nutzen sein. Damit verringern Sie das nötige und ansonsten horrende Bestechungsgeld, um einen Gouverneur zu verführen; d.h. diese diplomatische Aktion können Sie sich dann eher leisten. Das wohl nützlichste dieser drei Konzepte dürfte jedoch „Kollegium der Pontifices“ sein, das die negativen Folgen einer gescheiterten Omenbeschwörung deutlich abschwächt. In Verbindung mit positiven Einflüssen auf Omen, mit denen ihre erfolgreiche Beschwörung wahrscheinlicher oder ihre Wirkung im Falle eines Erfolgs verstärkt wird, ändert die Senkung der Abzüge einer gescheiterten Beschwörung die allgemeine Situation hinsichtlich von Omen deutlich zu Ihren 20 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Gunsten. Wenn Misserfolge Sie nicht mehr viel kosten und erfolgreiche Beschwörungen eine viel größere Wirkung erzielen, haben Sie sich einen enormen Vorteil gegenüber Ihren religiösen Gegnern erarbeitet! Stabilität Unabhängig von Ihren nationalen Konzepten oder der Regierungsform ist Ihre Stabilität von zentraler Bedeutung für die Regierungsarbeit. Die Stabilität beeinflusst in erster Linie das Revoltenrisiko in Ihren Provinzen. Das Revoltenrisiko wiederum wirkt sich negativ auf Ihre Steuereinkünfte aus. Daher werden Sie mit einer niedrigen Stabilität Schwierigkeiten bekommen, Einnahmen zu erzielen. Zudem wird es häufiger zu Revolten kommen. Jinnai (Aric Ferrell) Wenn Ihre Stabilität -3 beträgt oder Sie sich in einer Lage befinden, in der Ihnen eine Stabilitätssenkung auf diesen Wert droht - wie etwa eine mögliche Eroberung durch Barbaren -, sollten Sie Ihr Geld sparen, bis die Situation vorüber ist. Erreicht Ihre Stabilität einen negativen Wert, werden Sie doppelt bestraft: Neben einem erhöhten Revoltenrisiko erleiden Sie auch die übrigen Nachteile, die mit einer negativen Stabilität einhergehen. Manchmal werden Sie bewusst Aktionen durchführen, die Ihre Stabilität senken, wie etwa eine Kriegserklärung ohne Kriegsgrund oder die Änderung eines nationalen Konzepts. Idealerweise sollten Sie Ihre Stabilität auf den Maximalwert von +3 erhöhen, bevor Sie solche Vorhaben umsetzen. Denn Einnahmen für die Wiederherstellung der Stabilität lassen sich deutlich schwieriger erzielen, wenn die Stabilität schon einen negativen Wert erreicht hat. Oder aber bewahren Sie genügend Gold in Ihrer Schatzkammer auf, um sofort nach einer Stabilitätssenkung ein Opfer zum Wohle der Stabilität erbringen zu können. Beide Vorgehensweisen führen zum Ziel und keine ist besser als die andere. Wichtig ist, dass Sie bei Bedarf in der Lage sind, eine der beiden Optionen umzusetzen, um die Nachteile einer niedrigen Stabilität abwenden zu können. Hildoceras (Jean-Marc Mussard) Tipp: Sie haben eine Provinz an die bösen Barbaren verloren? Das ist zwar schade, aber auch der richtige Zeitpunkt, einen Eber zu opfern und Stabilität zurück zu gewinnen, da dies in dieser Situation weniger kostet! Der Ruf Ihr Ruf (oder auch „Aggressionswert“) legt fest, wie sich andere Länder Ihnen gegenüber verhalten. Ein schlechter Ruf (hoher Aggressionswert) führt dazu, dass Ihre Gegner Ihnen den Krieg erklären. Darüber hinaus werden Sie feststellen, dass sich andere Länder bei diplomatischen Verhandlungen eher gegen Ihre Wünsche sträuben, wenn Sie einen zu hohen oder zu niedrigen Wert in dieser Kategorie vorweisen. Um zu normalen diplomatischen Beziehungen zurückzukehren, ist es wichtig, dass Sie Ihren Aggressionswert niedrig halten oder ihn wieder senken, indem Sie eine Zeit lang nicht aggressiv handeln. Auf der anderen Seite wird es Sie manchmal eher wenig interessieren, was andere Länder von Ihnen halten. Verzichten Sie jedoch nicht vollständig auf diplomatische Aktionen, die manchmal notwendig für Ihr Überleben sind. Viele Länder können einen Krieg über einen längeren Zeitraum alleine nicht überstehen, außer es handelt sich um äußerst mächtige Nationen. Verbündete sind daher von großer Bedeutung, um im Krieg Ihre Gegner abzulenken und Ihnen weitere militärische Hilfe zu leisten. Wenn Sie einen unrettbar schlechten Ruf haben und sich selbst diejenigen Länder, die Ihnen wohl gesonnen waren, gegen Sie stellen, haben Sie Ihr eigenes Schicksal besiegelt! 21 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Zeit heilt diese Wunden an Ihrem Ruf und die Länder werden vergessen, wie aggressiv Sie vorgegangen sind; doch dies kann viele Jahre dauern. Daher sollten Sie sich Zeit lassen, bis sie Ihre Eroberungen verdaut haben, bevor Sie damit fortfahren, außer Sie wollen das Risiko eingehen, für immer gehasst zu werden. Allerdings erreichen manche Nationen eine bestimmte Schwelle, ab der sie so mächtig sind, dass sie sich jedes Gegners erwehren können. Sie sollten einfach Ihre Grenzen und Fähigkeiten richtig einschätzen. Provinzverbesserungen Der Bau von Gebäuden bzw. Provinzverbesserungen stellt einen der Wege dar, die Möglichkeiten und wirtschaftlichen Strukturen Ihres Landes zu erweitern. Manche dieser Gebäude helfen bei der Verteidigung Ihres Landes, andere wiederum verbessern z.B. Ihre Handels- oder Steuereinkünfte. Jedes hat seine speziellen Vorteile und steht jeweils ab einer bestimmten Technologiestufe zur Verfügung. Im Allgemeinen ist der zeitliche Abstand zwischen neuen Provinzverbesserungen, die Ihnen nach und nach zur Verfügung stehen, groß genug, so dass Sie nicht in die missliche Lage geraten, viele Gebäude bauen zu können, aber kein Gold dafür zu haben. Die meisten Länder entwickeln sich langsam weiter, da sie sich hauptsächlich in Friedenszeiten und relativem Wohlstand weniger auf das Militär und mehr auf ihre Infrastruktur konzentrieren. Ein kluger Spieler jedoch vernachlässigt seine Provinzverbesserungen nicht, auch wenn er häufig Krieg führt; denn diese machen sein Land langfristig stärker und sorgen für Vorteile, die ärmere, weniger erfolgreiche Länder nicht genießen können. Wenn Sie nicht genügend Finanzmittel für den Bau dieser Gebäude aufbringen, könnten auch Sie schnell zu diesen armen und weniger erfolgreichen Ländern gehören! Rensslaer (Ed Hanks) Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie die Wirtschaft Ihres Landes in den ersten Spielen nicht sofort in den Griff bekommen. Viele Spieler nehmen sich genügend Zeit, um ein solch komplexes Spiel zu erlernen. Nach und nach werden Sie das Spiel verstehen und in einigen Bereichen sogar sehr gut sein, was Ihnen Spaß machen wird. Manche Spieler, ja selbst erfahrene Profis, kümmern sich nicht um wirklich alle Aspekte des Spiels. Vielleicht sind Sie ja einfach kein Finanzjongleur. Kein Problem - genießen Sie dennoch das Spiel! Alle Provinzverbesserungen haben ihre speziellen Vorteile: Aquädukt – Auf lange Sicht ist das Bevölkerungswachstum für ein Land im Hinblick auf die Mannstärke und Forschungskapazität besonders wichtig. Ein Aquädukt hilft dabei, dieses Bevölkerungswachstum zu erlangen. Forum – Mit dieser frühen Technologie können Sie zum ersten Mal Ihre Handelsrouten erweitern. Da Sie durch effektiven Handel hohe Einnahmen erzielen können, stellt das Forum eine wichtige Erweiterung für jede Provinz dar. Diese zusätzliche Handelsroute hilft Ihnen bei der Verbesserung Ihrer Wirtschaft; zudem erhöht sie je nach den Handelsgütern, die Sie im- oder exportieren können, Ihre Flexibilität, die richtigen Güter für Verteidigungszwecke oder die Religionsmacht (Gewürze) in die richtige Provinz zu transportieren. Tempel – Als eine der früheren Technologien können Sie den Tempel relativ früh im Spiel bauen. Er erhöht das religiöse Prestige der Provinz, in der er errichtet wird, was letztendlich die Religionsmacht dieser Religion steigert (inkl. des Bonusses für Omen). Achten Sie darauf, dass Sie keine Tempel in Provinzen bauen, die nicht Ihrer Religion angehören; das würde nur jemand anderem nützen! 22 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Arena – Arenen verringern das Revoltenrisiko, indem sie für Ablenkung bei der Bevölkerung sorgen und ihnen ein Ventil für ihre Aggressionen bieten. Die Senkung des Risikos um 10% erscheint nicht gerade riesig, kann aber nützlich sein, wenn Sie die nötigen Ressourcen dafür haben. Errichten Sie zuerst andere, wichtigere Gebäude und Arenen erst dann, wenn sich die Gelegenheit bietet. Hat Ihr Land generell größere Probleme mit Revolten und würden Sie lieber 50 Gold für den Bau einer Arena ausgeben als für bereite Truppen zur Unterdrückung einer möglichen Revolte, könnte diese Provinzverbesserung eine gute Wahl für Sie sein. Akademie – Eine Akademie verbessert Ihre Forschungsfähigkeiten, indem sie die Forschungspunkte erhöht, die die Bürger der entsprechenden Provinz erzeugen können. Diese Provinzverbesserung setzt eine mittlere Technologiestufe voraus und gehört daher zu den Gebäuden, die Sie relativ früh errichten können. Wenn Ihnen die nötigen Ressourcen zur Verfügung stehen, sollten Sie die Akademie bauen, da die Forschungspunkte, Technologiestufen und Erfindungen, die Sie durch sie erhalten, Ihnen einen Vorteil gegenüber anderen Ländern mit geringeren Forschungspunkten verschaffen. Gießerei – Wie auch das Konzept „Dienstleistungstradition“ sorgt die Gießerei dafür, dass Ihre neu rekrutierten Einheiten vor dem ersten Einsatz schon Erfahrung bekommen. Das kann sehr hilfreich sein, weil unter Umständen der Ausgang einer Schlacht davon abhängt, wessen Kohorten erfahrener sind. Sobald Sie die notwendige Technologiestufe erreichen, sollten Sie das entsprechende Gold in die Gießerei investieren – Sie werden es nicht bereuen. Bewässerung – Hierbei handelt es sich um eine der ersten Verbesserungen überhaupt, die Sie in manchen Provinzen bauen können. Die Bewässerung erhöht Ihre Steuereinnahmen in der jeweiligen Provinz. Auf lange Sicht sind diese zum Teil deutlichen Steigerungen mit Sicherheit nützlich. Konzentrieren Sie sich bei dieser Verbesserung jedoch zunächst auf Ihre reichen Provinzen, da zu Beginn der wirtschaftliche Effekt in diesen am größten sein wird. Mine – Ähnlich wie die Bewässerung erhöht eine Mine die Steuereinnahmen in einer Provinz; sie steht jedoch erst ab einer etwas höheren Technologiestufe zur Verfügung. Die gleichen Empfehlungen wie für die Bewässerung gelten auch hier. Forstwesen – Wie auch die Bewässerung und Minen stellt das Forstwesen eine Verbesserung der Provinzverwaltung dar und erhöht die Steuereinnahmen. Diese Verbesserung ist erst ab Bautechnologiestufe 9 möglich. Sie sollte anfänglich in den reicheren Provinzen und später dann in den restlichen gebaut werden, um Ihre Wirtschaft optimal zu verbessern. Straßennetz – Sobald Sie Bautechnologiestufe 15 erreichen, können Sie Straßen durch Ihre Provinzen bauen. Dabei handelt es sich um eine notwendige und sehr nützliche Provinzverbesserung. Sie erhöht nicht nur die Mobilität Ihrer Armeen in Ihrem Land, sondern auch Ihre Handelskapazität. Hafen – Ein Hafen fügt der Provinz, in der er gebaut wird, ebenso wie das Forum eine neue Handelsroute hinzu. Falls Sie für die Generierung Ihrer Einnahmen auf den Handel setzen - und das sollten Sie, wenn Sie letzten Endes Erfolg haben wollen -, ist ein Hafen eine notwendige Verbesserung für Ihre Provinzen. Beginnen sollten Sie dabei in den Provinzen mit den wichtigsten Handelsgütern. Fort – Keinem würde es gefallen, wenn er nach Hause käme und feststellen müsste, dass sich ein Fremder in seinem Haus eingenistet hat. Forts sind die einfachste Möglichkeit dafür, dass Ihnen zumindest eine gewisse Reaktionszeit bleibt, bevor der Gegner sich in Ihren Städten breitmacht. Je größer das Fort 23 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden und die Mauern sind, desto geschützter ist Ihre Stadt vor Belagerungen bzw. Angriffen und desto mehr Zeit bleibt Ihnen, die Angreifer zu besiegen, bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können. Forts stellen immer eine sinnvolle Investition dar und Sie sollten sie in verwundbaren Provinzen errichten, damit diese möglichst stark werden. Hildoceras (Jean-Marc Mussard) Um schnell in mehreren Provinzen zu bauen, können Sie das Archiv verwenden. Die Länderübersicht zeigt mit Hämmern die Orte an, in denen neue Provinzverbesserungen gebaut werden können. Mit einem Klick auf einen solchen Hammer beginnt der Bau des Gebäudes, sofern Sie genug Geld haben. Beachten Sie, dass Bewässerung, Minen und Forstwesen sich gegenseitig ausschließen. D.h. Sie können nur jeweils eine dieser drei Verbesserungen in einer Provinz bauen. Hierdurch werden die Unterschiede ausgedrückt, die zwischen den Provinzen auf Grund klimatischer Begebenheiten oder anderer Eigenschaften herrschen. Um die Reichweite von Handelsrouten in zwei (oder mehr) Provinzen zu erhöhen, müssen die Straßen zwischen diesen gebaut werden und nicht notwendigerweise in den Provinzen selbst. Wählen Sie eine zentral gelegene Provinz für Ihr erstes Straßennetz aus. Ein Ausbau des Straßennetzes sorgt auch für eine höhere Marschgeschwindigkeit Ihrer militärischen Einheiten. Der Bau von Provinzverbesserungen wie etwa Bewässerung, Minen oder Forstwesen erhöht die Wahrscheinlichkeit von positiven Ereignissen (z.B. gute Ernte). Revolten & Revoltenrisiko Ob in einer Provinz ein hohes Revoltenrisiko herrscht, wird von vielen Faktoren beeinflusst. Die Stabilität, die Qualitäten des Gouverneurs, Kriegsmüdigkeit und einige weitere Punkte können das Revoltenrisiko in einer Provinz erhöhen. Bestimmte andere Faktoren wie nationale Konzepte und Provinzverbesserungen hingegen sind in der Lage, das Risiko zu senken. Rebellenarmeen werden nicht gut geführt und sind oft relativ klein. Die Gefahr geht jedoch von mehreren Revolten zur gleichen Zeit, größeren Revolten oder sogar von kleineren Revolten aus, während Ihre Aufmerksamkeit auf einen anderen Ort gerichtet ist. Aus diesem Grund sollten Sie sich zügig um Revolten kümmern, damit sie nicht ständig Probleme für Sie verursachen können. Achten Sie sorgfältig auf den Belagerungszustand jeder Stadt, die von Rebellen angegriffen wird. Wenn die Stadt kurz davor steht zu fallen, müssen Sie handeln. Sind Sie überhaupt nicht in der Lage, sofort auf die Revolte zu reagieren, können Sie abwarten, bis die Stadt kurz davor steht zu fallen. Schlimmstenfalls können Sie sogar warten, bis die Stadt fällt, und sie dann wieder zurückerobern, als ob sie dem Feind in die Hände gefallen wäre. Zu diesem Zeitpunkt werden die Rebellen jedoch häufig schon in eine andere Provinz gezogen sein, um dort für Probleme zu sorgen. Kluge Herrscher treffen in den Provinzen, in denen es möglich ist, Vorkehrungen zur Senkung des Revoltenrisikos. Gouverneure z.B. stellen einen Unruheherd dar und können leicht ersetzt werden, wenn das Revoltenrisiko zu sehr ansteigt. Entlassen Sie wenn möglich korrupte oder unfähige Gouverneure und ersetzen sie durch bessere Charaktere. Sollten Sie sich Sorgen über das Revoltenrisiko in einer Provinz machen, ist es eine Überlegung wert, eine Ihrer Handelsrouten dahingehend zu ändern, dass Sie Wein in diese Provinz bringen. Sofern Ihre Stabilität nicht schon sehr niedrig ist (-2), macht der Wechsel von einem beliebigen nationalen Konzept zum Religionsstaat keinen Sinn, weil durch den Stabilitätsabzug, den solch ein Wechsel mit sich bringt, das Revoltenrisiko stärker beeinträchtigt wird, als gar nicht zu handeln. Der Bau einer Arena wird an einem erhöhten Revoltenrisiko ebenfalls wirkungslos verpuffen, da er ein Jahr dauert. Die schnellste Reaktion stellt eine Erhöhung Ihrer Stabilität dar. Zudem schadet es nicht, wenn Sie einige 24 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Kohorten bereithalten. Schlussendlich ist das leider Ihre günstigste und wirklich schnellste Möglichkeit. Denken Sie daran, dass in einer Provinz oder ganzen Nation 30 Jahre lang Nationalismus herrscht, wenn Sie sie annektieren. D.h. das minimale Revoltenrisiko steigt, was durch keine Gegenmaßnahme kompensiert werden kann. Einige Grenzprovinzen können sich zu abgeschnittenen Provinzen entwickeln, in denen Revolten wahrscheinlicher sind. In diesen Fällen hilft es, die Zivilisationsstufe zu erhöhen, die Forts zu verstärken und Kohorten zu stationieren. Sie können die Entstehung abgeschnittener Provinzen auch gänzlich verhindern, indem Sie von Anfang an in schwach bevölkerten Grenzprovinzen Kohorten stationieren. Dieser Umstand trifft auf nahezu alle neu kolonisierten Provinzen zu. Gouverneure Sie können nicht direkt sehen, wie ein kompetenter Gouverneur bessere Arbeit leistet als ein unfähiger, doch Sie werden die Wirkung mit der Zeit anhand der Art von Ereignissen erkennen, die im Zusammenhang mit der jeweiligen Provinz eintreten. Ein Gouverneur sollte einen hohen Raffinesse-Wert vorweisen; dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit für positive Ereignisse, während die für negative Ereignisse sinkt. Einige Charaktere verfügen über Merkmale, die sie zu guten oder schlechten Gouverneuren machen. Merkmale wie z.B. „Grausam“ oder hohe Statistiken im Stile von „Korruptheit“ haben Vor- und Nachteile; es werden etwa mehr Steuern eingenommen, aber dafür steigt auch das Revoltenrisiko. Solche Gouverneure können zudem anfälliger gegenüber Verführungen sein oder sich in einem Bürgerkrieg eher gegen Sie stellen. Sie sollten eine Provinz niemals ohne Gouverneur belassen, da ansonsten die Abzüge bei den Steuereinnahmen sehr hoch sind. Wenn ein Gouverneur stirbt, bestimmen Sie sofort bis zum Ende des Monats einen Ersatz. Selbst ein unfähiger Gouverneur ist immer noch besser als gar keiner. Sie können sogar Ihren heranwachsenden dritten Cousin zum Gouverneur ernennen, wenn Sie möchten! Wählen Sie Ihre Gouverneure sorgfältig aus. Überprüfen Sie den Charakter jedes Gouverneurs von Zeit zu Zeit, um zu sehen, wie es um seine Korruptheit, Loyalität und Beliebtheit bestellt ist. Erwägen Sie ruhig die Absetzung eines Gouverneurs, wenn er zu korrupt, unbeliebt oder wenig loyal sein sollte. Wie viele von uns sind auch Charaktere empfindlich, was ihre Arbeitsplätze angeht. Charaktere, die Spaß an ihrem Job haben, werden nicht erfreut sein, wenn sie entlassen werden. Analog dazu freuen sich Charaktere sehr, wenn sie eine Arbeitsstelle bekleiden dürfen, die sie sich gewünscht haben. Dies ist eine Möglichkeit, die Loyalität von Charakteren zu erhöhen oder ihnen dabei zu helfen, ihre politischen Chancen zu verbessern, wenn Sie sie belohnen möchten. Häufig verhält man sich auf diese Weise gegenüber den Freunden und der Familie, allerdings kann es auch sinnvoll sein, jemandem einen Job zu verschaffen, der noch kein Freund ist (siehe Abschnitt „Charaktere“). Auf der anderen Seite können diejenigen Charaktere, die Sie entlassen, um andere zu befördern, zu Ihren Rivalen werden oder schlichtweg eine niedrigere Loyalität gegenüber Ihnen empfinden. Sogar die Freunde und Familienmitglieder eines solchermaßen behandelten Charakters könnten sich teilweise gegen Sie wenden. Bedenken Sie all diese Punkte, wenn Sie festlegen, welcher Charakter welche Arbeit leisten soll. Im besten Fall wird ein entlassener Charakter froh über einen anderen Job sein. Prüfen Sie jedoch zuerst nach, ob die Loyalität dieses Charakters durch die vorherige Entlassung nicht zu stark gesunken ist. Wenn das der Fall sein sollte, wird ihn nichts mehr zufrieden stellen. Religions- und Kulturwechsel Provinzen, die eine andere Kultur und Religion haben als die Staatsreligion oder -kultur, erleiden Abzüge bei den Steuereinnahmen und haben darüber hinaus weitere Probleme, wegen denen sie für den Staat weniger nützlich sind. Diese Bedingungen haben in der Tat einen großen Einfluss darauf, wie hoch die Steuereinnahmen ausfallen. Wenn sich sowohl die Religion als auch die Kultur vom Rest des Landes 25 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden unterscheiden, ist es noch schlimmer. Abhängig von internen Bedingungen können Ereignisse ausgelöst werden, die möglicherweise die Kultur oder Religion einer Provinz ändern und dem Rest des Landes anpassen. In dieser Hinsicht sind die Erhöhung der Zivilisationswerte sowie ein guter Gouverneur hilfreich. Sie können diesen Vorgang beeinflussen, indem Sie einen Gouverneur mit viel Charisma und großer Beliebtheit auswählen. Diese Eigenschaften des Gouverneurs können einige der Ereignisse auslösen, die den besagten Wechsel bewirken. Daher passen solche Gouverneure am besten in Provinzen mit fremder Religion und/oder Kultur. Ein Charakter mit einem niedrigen Raffinesse-Wert (weswegen Sie ihn normalerweise nicht zum Gouverneur einer guten Provinz ernennen würden), aber viel Charisma wäre die perfekte Wahl in einer solchen Provinz. Vacceo (Pablo Martin Dominguez) Sie können die Kultur oder Religion einer Provinz auf mehrere Arten ändern: Sorgen Sie erstens dafür, dass der Gouverneur der betreffenden Provinz einen hohen Charisma-Wert aufweist, denn diese Eigenschaft ist der Schlüssel zum Ganzen. Ein Kulturwechsel kann unter einem Gouverneur mit Charisma 4 oder mehr stattfinden. Wenn der CharismaWert 7 beträgt, steigen Ihre Chancen. Zweitens: Legen Sie Handelsrouten von Ihren am höchsten zivilisierten Provinzen zu derjenigen fest, die Sie ändern möchten. Je größer der Unterschied zwischen den Zivilisationswerten ist, desto schneller steigt er in der weniger zivilisierten Provinz an. Und je höher der Zivilisationswert einer Provinz ist, desto größer sind die Chancen eines Kulturwechsels. Je kleiner die Bevölkerung ist, desto einfacher gestaltet sich ein Wechsel. Um einen Religionswandel zu bewirken, benötigen Sie einen Hohepriester mit Raffinesse 4 oder mehr. Verfügt Ihr Herrscher über Merkmale, die ein moralisches Verhalten ausdrücken („Fromm“, „Eifrig“, „Rechtschaffen“ oder „Strenggläubig“) steigen die Chancen. Dies ist auch der Fall, wenn es sich um eine gottesstaatliche oder religiöse Stammesregierung handelt. 26 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden HANDEL & HANDELSROUTEN Allgemeines über Handel Handelsrouten können den Ausschlag dafür geben, ob Sie genügend Geld besitzen, um über Ihre Gegner zu triumphieren, oder in finanzieller und strategischer Stagnation untergehen. Sie können auch Ihre militärische Effizienz verbessern oder verschlechtern. Unterschätzen Sie niemals die Bedeutung davon, die besten Handelsrouten eingerichtet zu haben! Sonderfälle Wenn Ihnen Bernstein als Handelsgut zur Verfügung steht, sollten Sie am besten die Provinzen bestimmen, die die höchsten Steuereinnahmen generieren (für gewöhnlich diejenigen mit Ihrer eigenen Religion und Kultur) und die größte Sklavenbevölkerung aufweisen. Richten Sie dann eine Handelsroute ein, um das Bernstein dorthin zu verfrachten. Dadurch steigen die Steuereinnahmen noch weiter. Vermeiden Sie Gewürzhandel mit Provinzen, die von Ihrer Staatsreligion abweichen, da dadurch lediglich Ihre Gegner an religiösem Prestige und Religionsmacht gewinnen. Ziehen Sie stattdessen Provinzen vor, die Ihre eigene Religionsmacht erhöhen. Wenn Sie keine anderen größeren Prioritäten haben, sollten Sie in diejenigen Kernprovinzen gehen, die Ihre Staatsreligion teilen, und wenigstens einige von ihnen dem Gewürzhandel zuweisen. Wenn Sie idealerweise über viele offene Routen verfügen, so weisen Sie allen dieser Kernprovinzen Gewürzhandel zu und kümmern sich danach um den Rest. Die Religionsmacht sollte niemals unterschätzt werden, nicht einmal in Kriegszeiten. Prüfen Sie nach, wie viele Handelsrouten Sie haben und auf was Sie verzichten müssten, wenn Sie mit Gewürzen handeln würden statt mit dem, was militärisch für die erwähnten Provinzen nötig ist. Gestatten Sie einem fremden Land niemals, eine Auslandshandelsroute einzurichten, außer die entsprechende Provinz folgt Ihrer Staatsreligion. Falls das dazu führt, dass Sie nicht alle Handelsrouten einer Gewürzprovinz nutzen können, nehmen Sie es einfach für das Wohl Ihres Landes hin. Eine Ausnahme können Sie machen, wenn ein Land mit Ihnen Handel treiben möchte, dessen Religion so sehr unterhalb des Religionsmachtgefüges liegt, dass die Folgen im Großen und Ganzen vernachlässigt werden können. Wein ist ein Handelsgut, das das Revoltenrisiko senkt und nützlich sein kann, wenn es in eine Provinz gebracht wird, in der dieses Risiko ein Problem darstellt. Fisch trägt zur Steigerung der Mannstärke bei und kann im Krieg (oder in Friedenszeiten) dabei helfen, die Mannstärke stark anzuheben, wenn er in die Provinzen mit den höchsten Bevölkerungszahlen verfrachtet wird. Jede Provinz, deren Bevölkerungswachstum Sie ankurbeln möchten, kann eine Handelsroute für Getreide einrichten und erfährt dadurch eine erhebliche Steigerung der jeweiligen lokalen Wachstumsrate. Zum Glück ist Getreide kein seltenes Handelsgut, so dass nur wenige Provinzen zu sehr isoliert sind, um Getreidehandel betreiben zu können. Falls Ihre Pläne den Aufbau einer großen Flotte beinhalten, sollten Sie frühzeitig Handelsrouten für Holz einrichten. Halten Sie genügend Provinzen mit Holzvorkommen für Bogenschützen in Reserve und geben Sie den Rest ruhig frei für den Holzhandel mit Küstenprovinzen, die so weit entfernt sind, dass ihnen kaum eine Blockade drohen würde. In diesen Provinzen können Sie eine so große Flotte aufbauen, dass sie den entscheidenden Unterschied ausmacht, wenn die Zeit reif dafür ist. Falls Sie sich keine Sorgen über die Stärke der gegnerischen Marine machen, können Sie Ihre Schiffe in der Nähe der feindlichen Küsten bauen - die geschilderte Taktik ist eher gegen schlagkräftige Flotten gerichtet. Wenn Sie nicht über genug Gold oder Einkünfte verfügen, um mehr als zwei Schiffe gleichzeitig zu bauen, besteht auch kein Grund, mehr als zwei Hafenprovinzen mit Holz zu versorgen. Sollte sich Ihre finanzielle Situation im Laufe der Zeit verbessern, können Sie dies immer noch ändern. 27 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Sinnvolles Zuweisen von Handelsrouten für maximalen Profit Für einen guten Spieler stellt der Handel die Grundlage seiner Wirtschaft dar. Der Handel bietet nahezu grenzenlose Möglichkeiten, da jedes Land mit der Zeit immer mehr Handelsrouten eröffnet und die militärische oder koloniale Expansion zudem für weitere Provinzen sorgt, mit denen Handel getrieben werden kann. Dieser Umstand kann Ihnen viel Geld einbringen, selbst wenn einige der besagten Provinzen anderen Ländern gehören! Generell gilt, dass längere Handelsrouten die größten Profite abwerfen. Sie sollten unbedingt Ihren Nutzen daraus ziehen. Wenn Sie für mehr als nur einige wenige Provinzen Handelsrouten einrichten müssen und Sie hauptsächlich finanziellen Erfolg im Auge haben statt Unterstützung im Krieg oder bei Kriegsvorbereitungen, legen Sie zuerst Handelsrouten für Ihre am weitesten entfernten Küstenprovinzen an. Bei diesen wird es sich mit einiger Wahrscheinlichkeit um Ihre wertvollsten Routen handeln, weil sie über große Entfernungen mit jeder anderen Küstenprovinz handeln können. Arbeiten Sie sich dann in Richtung Ihrer Hauptstadt vor, wobei Sie sich weiterhin zuerst um die Küstenprovinzen kümmern. Ganz zum Schluss sollten die Provinzen im Landesinneren folgen, denn diese können häufig nur in einem begrenzten Umkreis handeln. Eine weitere Möglichkeit, die ertragreichsten Handelsrouten ausfindig zu machen, besteht darin, die Provinzen systematisch zu überprüfen; klicken Sie dabei auf die Schaltfläche „Handelsroute“, ohne jedoch eine Route festzulegen. Wenn Sie in einer Provinz auf einen deutlich höheren Gesamtprofit stoßen als in den vorhergehenden Provinzen, dürften Sie Ihre beste Wahl gefunden haben. Doch bevor Sie diese Handelsroute einrichten, sollten Sie auf die Provinz am anderen Ende der Route klicken und überprüfen, ob sie nicht mit irgendeiner anderen Provinz handeln und sogar einen höheren Profit abwerfen könnte! Wenn Sie sich im Krieg befinden oder Ihnen ein Krieg bevorsteht, ist eine andere Vorgehensweise anzuraten, die im folgenden Abschnitt erläutert wird. Kriegsvorbereitungen Wenn Sie sich im Krieg befinden oder Ihnen ein Krieg bevorsteht, gelten gänzlich andere Prioritäten; aus diesem Grund ist es häufig sinnvoll, dass Sie in solch einer Lage Ihr Handelsnetzwerk neu einschätzen. Ob im Krieg oder nicht: Sie sollten keine verwundbare Provinz weiterhin verwundbar bleiben lassen, sofern Sie nicht der Meinung sind, dass Sie sie verteidigen können. Wenn Sie über eine isolierte Provinz verfügen, die dem Gegner zum Opfer fallen könnte (z.B. die römischen Außenposten in Karthago in den späteren Szenarios), so versorgen Sie die Provinz über entsprechend eingerichtete Handelsrouten mit Gütern wie Stein, die die Verteidigungsfähigkeit verbessern. Rekrutieren Sie dort zudem ein bis zwei Ihrer besten Kohortentypen. Auch Salz ist eine gute Idee, da es die Rekrutierungsgeschwindigkeit erhöht. Lohnt es sich, Ihre auf höchsten Profit ausgerichteten Handelsrouten zu ändern, wenn Sie sich im Krieg befinden? Das hängt von Ihrer Situation ab. Wenn Sie eine Route auflösen und eine neue einrichten, machen Sie auf dieser Route einen Monat lang keinen Profit. Sofern Sie sich nicht in großen finanziellen Nöten befinden, ist es allerdings stets ratsamer, diesen Verlust hinzunehmen, als Ihre militärische Stellung dadurch zu schwächen, dass sie nicht die notwendigen Ressourcen zur Verfügung stellen können. Lassen Sie Ihren möglichen Bedarf in Kriegszeiten nicht außer Acht, ohne jedoch Ihren Profit stark zu beeinträchtigen (siehe „Handelsrouten im Krieg einrichten“). Falls in naher Zukunft ein Krieg droht, sollten Sie mit dem Handel von einigen „Kriegsgütern“ beginnen, obwohl der Krieg noch nicht ausgebrochen ist. So müssen Sie diese Routen nicht mitten in den Kriegswirren ändern, was nicht nur ärgerlich ist, sondern Sie in dem Monat auch um Ihren Profit bringt, der für den Wechsel benötigt wird. Im Landesinneren sollten Ihre Handelsrouten weiterhin auf Profit ausgerichtet sein – Sie werden das Geld brauchen! In den Provinzen nahe und an der Front hingegen, wo Kohorten gebraucht werden, können Sie auf Handelsgüter umsteigen, die für die Kriegsführung von Bedeutung sind. 28 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Handelsrouten im Krieg einrichten Zuerst sollten Sie Handelsrouten zu Ihren Provinzen einrichten, die an feindliches Gebiet grenzen. Wenn Sie annehmen, dass der Gegner Ihre Verteidigung durchbrechen und diese Provinzen angreifen wird, handeln Sie am besten mit Stein, was die Verteidigungsfähigkeit erhöht. Eine Ausnahme zu dieser Grundregel liegt vor, wenn der Gegner die entsprechenden Provinzen leicht erobern kann, ganz gleich, ob die Verteidigungsfähigkeit erhöht wird oder nicht. Wird der Feind wahrscheinlich in einer Provinz einfallen, sie angreifen und danach weiterziehen, bevor Sie eine ernstzunehmende Verteidigung aufstellen können, müssen Sie Ihre Verteidigungslinie (und damit die Steinhandelsroute) um eine oder mehr Provinzen von der Grenze zurückziehen. Die nächsten Handelsrouten, die Sie einrichten sollten, betreffen die Rekrutierung von Armeen. Für schwere Infanterie wird Eisen, für Bogenschützen wird Holz und für berittene Bogenschützen sowie die Kavallerie werden Pferde benötigt. Passen Sie auf, dass diese Handelsgüter nicht zu nahe an die Front gelangen, wenn Sie nicht absolut sicher sind, die entsprechenden Provinzen halten zu können. Sofern der Krieg es nicht anders erfordert, sollten die Gewürzrouten am besten unverändert bleiben. Selbst wenn Ihr Omen für das laufende Jahr schon beschworen wurde, sollte die Religionsmacht in einem langen Krieg stets hoch gehalten werden. Alternativ können Sie diese Routen für die Erfordernisse des Krieges ändern und dann wieder in den ursprünglichen Zustand versetzen, kurz bevor Sie Ihr nächstes Omen beschwören (falls Ihr Gedächtnis hierfür gut genug ist). Transportieren Sie nicht zwei Handelsgüter in eine Provinz, die zwei unterschiedliche Zwecke erfüllen. D.h. statt z.B. Holz und Eisen in eine Grenzprovinz zu verfrachten, wodurch die Rekrutierung von Bogenschützen und schwerer Infanterie ermöglicht wird, sollten Sie die Provinz spezialisieren. Legen Sie eine Provinz fest, die mit Holz handelt, und eine weitere Provinz, die mit Eisen handelt. Wenn Sie über genügend offene Handelsrouten verfügen, handeln Sie am besten in beiden Provinzen auch noch mit Salz, das die Rekrutierungsgeschwindigkeit erhöht. Informieren Sie sich, wie viel Geld Sie für die Rekrutierung von Einheiten ausgeben können, bevor Sie Handelsrouten einrichten. Wenn Sie nicht über genügend Finanzmittel für die gleichzeitige Rekrutierung von mehreren Kohorten verfügen, ist dieser Schritt allerdings unnötig. Anderenfalls ist es ratsam, jeder Provinz einen oder zwei militärische Einheitentypen zuzuweisen, die sie rekrutieren sollen. Transportieren Sie mit Hilfe von entsprechenden Handelsrouten Holz in die Provinzen, in denen Sie Bogenschützen rekrutieren oder Triremen bauen möchten, Pferde in die Provinzen, in denen Sie berittene Kohorten rekrutieren wollen, und Eisen in die Provinzen, in denen schwere Infanterie ausgebildet werden soll. Das Wichtigste bei der Einrichtung von Handelsrouten für den größten militärischen Nutzen besteht darin, dass Sie die passenden Güter in die richtigen Provinzen bringen. Aus diesem Grund sollten Sie mit den Grenzprovinzen beginnen, die keine wichtigen Handelsgüter vorweisen statt umgekehrt. Denn Sie benötigen immer noch Einnahmen aus dem Handel; sie haben lediglich nicht die höchste Priorität. Auf diese Weise können Sie die beste Provinz (mit der einträglichsten Handelsroute) auswählen, aus der die gewünschten Güter beschafft werden. Warum sollten Sie sich z.B. mit 0,2 Holzprofit zufrieden geben, wenn Sie 0,5 haben können? Wenn Sie Elefanten produzieren oder durch Handel erlangen, können Sie die gefürchteten Elefantenkohorten rekrutieren. Diese Einheiten sind jedoch so teuer, dass Sie unter Umständen nicht genug Gold dafür haben. Und selbst wenn Sie über die finanziellen Mittel verfügen, dauert die Rekrutierung eine Ewigkeit. Sie sollten Elefantenkohorten daher in Provinzen weit hinter der Front rekrutieren, die die gegnerischen Armeen nicht erobern können. Auf Grund der langen Rekrutierungsdauer fällt die Transportzeit an die Front nicht allzu sehr ins Gewicht. 29 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Auslands- und Überseehandelsrouten Wie bereits erwähnt, sind Langstrecken-Handelsrouten die profitträchtigsten. Diese Regel gilt auch für viele Auslandshandelsrouten zwischen Nationen. Überseehandelsrouten können Sie überprüfen, indem Sie in das Menü „Diplomatische Aktionen“ gehen, jede Provinz auswählen, mit der Sie handeln könnten, und sich die möglichen Erträge anschauen. Da es zahlreiche solcher Handelsrouten geben kann, handelt es sich hierbei höchstwahrscheinlich um eine langwierige Aktion. Wenn Sie jedoch stichprobenartig vorgehen, landen Sie häufig in der Nähe des maximalen Profits, nach dem Sie suchen. Somit vergeuden Sie nicht zu viel Zeit, wenn das andere Land den Handel mit Ihnen ablehnt. Weiterführende Überlegungen Vergessen Sie nicht, Ihre Handelsrouten im Spielverlauf regelmäßig zu überprüfen. Damit und mit dem Wissen aus diesem Leitfaden verpassen Sie keine Gelegenheit, bessere Routen einzurichten. Haben Sie Zugang zu neuen Handelsgütern, die eine andere Provinz benötigt? Hat sich der Verlauf der militärischen Grenzen geändert, sodass Sie alte Militärrouten (Holz, Eisen, Salz usw.) einstellen und in den neuen Grenzprovinzen neu einrichten müssen? Sind Provinzen vor kurzem zu Ihrer Staatsreligion konvertiert und, wenn das der Fall ist, existieren offene Gewürzrouten? Bieten neue Küstenprovinzen, die Sie erst kürzlich übernommen haben, möglicherweise ertragreichere Routen? Ist es besser, alle Handelsrouten ab und an neu zu ordnen? Damit stellen Sie sicher, dass Sie auch unter wechselnden Umständen die besten Handelsrouten betreiben. Seien Sie jedoch vorsichtig mit Auslandshandelsrouten, denn es kann bisweilen schwierig werden, diese neu einzurichten. Wenn Sie eine neue Straße oder eine andere Provinzverbesserung bauen, die sich auf den Handel auswirkt, oder wenn Sie eine Erfindung erhalten, so lösen Sie eine Handelsroute auf und prüfen Sie nach, ob es eine bessere Route gibt, auf der Sie mehr Geld verdienen können. Minority (Melvin Cheah) Für Nationen an den Rändern der Karte sind Handelseinkünfte besonders profitabel. Die nördlichste Nation, die Atrebaten, kann z.B. frühzeitig bis zu 1,96 durch den Handel mit ihren keltischen Verwandten in Thrakien erwirtschaften. Denken Sie auch daran, dass religiöse Unterschiede eine große Rolle bei der Frage spielen, ob eine Handelsroute akzeptiert wird oder nicht. 30 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Die Geschichte Makedoniens Einst beherrschten die Griechen den Mittelmeerraum. Ihre Gegner waren zwar die Phönizier und Karthager; allerdings war die Rivalität eher wirtschaftlicher als militärischer Natur. Sogar Rhodos wollte sich am Handel auf diesem großen Meer beteiligen. Doch es waren vornehmlich die Griechen, die sich mit ihren Kolonien überall an den Küsten Italiens und des Schwarzen Meeres ausbreiteten. Ja, selbst in Afrika waren sie vertreten, wenn auch die Kolonien dort hauptsächlich phönizisch waren. Aber auch die Kultur des Mittelmeerraums wurde von den Griechen stark dominiert. Alle Gebiete, die Alexander eroberte, wurden stark hellenisiert. Auch nach seinem Tod änderte sich nicht viel an dieser Ausrichtung und die meisten der genannten Gebiete teilten sich fortan auf in die Griechischen, Seleukidischen und Ägyptischen Reiche, die nach Alexanders frühem Ableben übrig blieben. Europa Universalis: Rome beginnt direkt nach einer Reihe von Kriegen, sowohl innerhalb der Staaten als auch untereinander, die die griechische Halbinsel erschütterten. Die Königreiche, die Alexander unter seiner Herrschaft vereint hatte, fielen in ihre einzelnen Gebiete oder gar zu einzelnen Stadtstaaten auseinander, die sich wiederum in starken Bündnissen zusammenschlossen, den sog. Bünden. Makedonien führte unter Philip V. und Perseus mehrere Kriege gegen Rom; in der ersten dieser Auseinandersetzungen war Makedonien mit Karthago verbündet, das gerade den Zweiten Punischen Krieg führte. Rom griff zuerst an und wollte damit griechische Verstärkungen für Hannibal verhindern, der durch Italien zog. Makedonien gab schließlich vier Jahre bevor Hannibal endgültig durch Scipio besiegt wurde auf. Kurze Zeit später kam es zu einem zweiten Krieg, der mit teilweise starken Auflagen für die Makedonier endete. So durften sie beispielsweise außerhalb ihrer Grenzen nichts mehr unternehmen. Ein dritter Krieg brach 192 v. Chr. aus, als Griechenland die Seleukiden um Unterstützung dabei bat, die römische Vorherrschaft über die griechische Halbinsel zu brechen. Die Römer jedoch schlugen die Griechen und Seleukiden vernichtend, vor allem bei den Thermopylen 191 v. Chr. Weitere Kriege gegen Rom in den folgenden Jahrzehnten führten dazu, dass so gut wie alle griechischen Gebiete unter die römische Herrschaft fielen. 31 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden OMENS & RELIGION Da mit der Beschwörung von Omen gewisse Risiken verbunden sind, sollten Sie nicht schon im frühen Spielverlauf ein Omen beschwören. Ist Ihre Omen-Erfolgschance gering oder könnte ein schlechtes Omen einen äußerst wichtigen Bereich Ihrer Herrschaft beeinträchtigen, sollten Sie dies sogar unter keinen Umständen tun! Daher lautet die Frage: Möchten Sie mit dem Omen ein Langzeitziel wie z.B. Bevölkerungswachstum verfolgen, oder wollen Sie das Omen in der Hinterhand behalten, um es im Notfall einzusetzen, beispielsweise während einer Invasion zur Erhöhung Ihrer Verteidigungsfähigkeit? Ihr Hohepriester kann acht unterschiedliche Omen beschwören. Unabhängig von der Kultur erfüllen sie den gleichen Zweck, wenngleich sich die Namen von Kultur zu Kultur unterscheiden. tabelle: omen Wirkungsbereich Wirkung Handelseinkommen +25% Nationales Revoltenrisiko -3 Disziplin +10% Moral (Heer/Marine) +50% Forschungspunkte +25% Bevölkerungswachstum +5% Verteidigungsfähigkeit +50% Herrscherbeliebtheit +.1 *Die Omenstärke wirkt sich auf diese Werte aus Denken Sie daran, dass Ihre Omenstärke diese Werte erhöhen kann und damit abhängig von der Omenstärke auch die Auswirkungen. Welchen Nutzen haben Omen? Die Wirkung jedes Omens hält ab dem Zeitpunkt der Beschwörung für ein Jahr an, weswegen Sie manchmal vorausplanen müssen. Sollten Sie sich relativ sicher sein, im kommenden Jahr in keine kriegerischen Handlungen verwickelt zu werden, könnten Sie eines der zivilen Omen beschwören, um Ihre Wirtschaft oder Gesellschaft voranzutreiben. Das Omen für das Handelseinkommen erhöht Ihre Einnahmen bei Handelsgeschäften und ist daher immer eine gute Wahl für Länder mit vielen profitablen Handelsrouten. Das Omen für das Bevölkerungswachstum wirkt sich langfristig durch eine Erhöhung der Steuereinnahmen, Mannstärke und Forschungspunkte auf Ihre Nation aus. In Friedenszeiten ist ebenso das Omen für Forschungspunkte zu empfehlen. Wird es wiederholt beschworen, könnten Sie eine bedeutende Vormachtstellung über Nationen erhalten, die ihre Forschung weniger intensiv vorangetrieben haben. Das Omen für das Revoltenrisiko kann abhängig von Ihrer Situation im Krieg wie auch im Frieden hilfreich sein. Wenn Sie mit einem negativen Stabilitätswert konfrontiert sind, der landesweit das Revoltenrisiko erhöht, könnte dieses Omen eine Maßnahme zur Vermeidung ausgedehnter Aufstände sein! Beschwören Sie dieses Omen, wenn Sie es für notwendig halten. Das Omen für die Verteidigungsfähigkeit ist zu empfehlen, wenn Sie sich zwar nicht im Kriegszustand befinden, jedoch ein Überraschungsangriff Ihres Gegners wahrscheinlich ist. Da dieses Omen aber in Friedenszeiten keinen Nutzen hat, sollten Sie mit der Beschwörung auf den richtigen Zeitpunkt warten. Allerdings müssen Sie dafür natürlich vorausplanen und dürfen kein anderes Omen beschwören. In Kriegen sind andere Omen gefragt als in Friedenszeiten. Besonders im Kriegszustand sollten Sie vorsichtig sein. Denn ist Ihre Omen-Erfolgschance nicht hoch genug, um eine Aussicht auf Erfolg zu gewährleisten, könnte Ihr unbedarfter Hohepriester Ihrem Land mehr Schaden als Nutzen bringen! 32 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Eine Verbesserung der Moral ist in Kriegszeiten immer hilfreich. Wie bereits erwähnt gibt Moral Ihnen Zeit, ungünstige taktische Situationen auf dem Schlachtfeld (sprich: schlechte Würfelergebnisse!) auszustehen, um danach neuen Mut zu schöpfen und einer verloren geglaubten Schlacht die Wendung zu geben. Eine andere wichtige militärische Eigenschaft ist die Disziplin. Wenn Ihre Moral keinen Grund zur Besorgnis gibt oder Sie wissen, dass Sie dank Ihrer Befehlshaber im Vorteil sind, sollten Sie Ihr Augenmerk auf die Disziplin richten, da sie die Kampfeffizienz Ihrer Einheiten erhöht. Das Omen, das sich auf die Herrscherbeliebtheit auswirkt, unterscheidet sich von den anderen Omen und wird in der Regel nur beschworen, wenn Ihr Herrscher seinen Posten an einen Rivalen zu verlieren droht und Sie den aktuellen Herrscher an der Macht halten wollen (Sie wissen, welche Rivalen es vor allem auf den Posten abgesehen haben, und bevorzugen den aktuellen Herrscher). Wird dieses Omen wiederholt beschworen, könnten Sie den Herrscher lange genug in seiner Machtposition halten, um die Umstände zu beseitigen, die seine Autorität in Frage stellen. Wenn Sie Kriegsvorbereitungen treffen, aber nicht innerhalb des nächsten Jahres zu Felde ziehen, können Sie ein ziviles Omen erwägen. Erhöhen Sie Ihre Bevölkerungszahl oder die Forschungspunkte. Sollten Sie um die Vormachtstellung Ihres Herrschers fürchten, wäre vielleicht das Omen für die Herrscherbeliebtheit eine gute Wahl. Omen-Erfolgschance Besonders im frühen Spielverlauf ist die Wirkung der Omen recht unvorhersehbar. Abhängig von Ihrer Religionsmacht führen vielleicht nur die Hälfte Ihrer Omen zum gewünschten Resultat, unter Umständen sogar nur 40% oder weniger. Und da bei einer misslungenen Beschwörung der Schuss förmlich nach hinten losgehen und sogar negative Auswirkungen zur Folge haben kann, sollten Sie sich vor allem im frühen Spielverlauf darüber im Klaren sein, dass Omen mehr Schaden als Nutzen bringen, wenn Sie nicht einige der relevanten Voraussetzungen verbessern können! Wenn Sie sich die Beschwörung von Omen wirklich zu Nutze machen wollen, müssen Sie Ihre Religionsmacht erhöhen. Die Römer beispielsweise verfügen zu Beginn des Spiels über sehr wenig Religionsmacht, da es sich lediglich um eine kleine religiöse Gruppierung handelt. Deswegen wirkt sich die Religionsmacht nicht besonders stark auf ihre Omen aus. Der wichtigste Faktor für die erfolgreiche Beschwörung von Omen ist Ihre Omen-Erfolgschance - die Wahrscheinlichkeit Ihres Hohepriesters für eine wirkungsvolle Beschwörung. Um eine höhere Erfolgschance zu gewährleisten, müssen Sie mehr Provinzen erobern und (durch eine angemessene Staatsführung) konvertieren sowie Tempel errichten, mit Gewürzen handeln und für Religionstechnologien bzw. -erfindungen sorgen - eine langwierige Angelegenheit! Nur nationale Konzepte und Gewürzhandel sorgen für eine rasche Erhöhung der Religionsmacht. Letztendlich ist eine hohe Omen-Erfolgschance immer ein Langzeitziel. Durch diese Vorgehensweisen hat schließlich jede Religion das Potential, äußerst positive Modifikatoren für ihre Omen zu erhalten, was Ihren anderen Vorhaben zugute kommt. Das einzige Problem ist: Um so weit zu kommen (sofern Ihre Religion nicht bereits in der frühen Phase ihren Höhepunkt erreicht hat), müssen Sie zuerst „alles andere“ bewerkstelligen! Mit anderen Worten, tun Sie nicht den zweiten Schritt vor dem ersten. Die Omen-Erfolgschance wird sich früher oder später verbessern, wenn Sie erfolgreich spielen. Rechnen Sie jedoch nicht mit einem Nutzen im frühen Spielverlauf, wenn Sie nicht gerade in der Gunst der Götter stehen... Sobald Sie ein Omen mit hohen Erfolgsaussichten beschwören können, haben Sie die rivalisierenden Länder überflügelt. Mit einer hohen Omen-Erfolgschance sind Omen wie reife Früchte, die Sie ernten können, wann immer Sie sie brauchen. Und nicht wie zuvor ein risikoreiches Glücksspiel, das Sie gewinnen, aber auch verlieren können. Siege (z.B. durch Eroberung) über andere Religionen, die einst stärker als Ihre waren, werden Ihnen in dieser Hinsicht helfen. 33 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden TECHNOLOGIEFORSCHUNG & ERFINDUNGEN Abgesehen von den Raffinesse-Werten sind Ihre Magistraten für den erfolgreichen Verlauf Ihrer Forschungsaktivitäten nicht entscheidend. Wichtiger ist hierbei Ihre Vorgehensweise zur Erhöhung der Forschungspunkte. Die Leistung einiger als Magistraten eingesetzter Charaktere kann ebenso von Freunden, Rivalen oder Trigger-Ereignissen beeinträchtigt werden, die manchmal an die Werte der Magistraten geknüpft sind. Hohepriester können Ihre Fähigkeiten für die Konvertierung von Provinzen zu Ihrer Religion beeinträchtigen. In der Regel sollten Sie entscheiden, auf welches Gebiet der Technologieforschung Sie Ihren Schwerpunkt legen möchten, und Ihren besten Magistraten in dieser Kategorie einsetzen. D.h. jedoch nicht, dass Sie immer Ihre besten Verwalter zu Magistraten berufen müssen. Vielleicht halten Sie eine äußerst wichtige Provinz besetzt und möchten dort den Charakter mit der höchsten Raffinesse als Gouverneur einsetzen. Wenn Sie allerdings Ihre besten Verwalter als Gouverneure einsetzen, vernachlässigen Sie dabei die Forschung. Die Werte des Magistraten haben zwar keinen großen Einfluss auf die Fortschritte bei der Forschung, wirken sich aber dennoch aus und sollten daher nicht unberücksichtigt bleiben. Einige Charaktere können Merkmale haben, die sich positiv oder negativ auswirken, falls sie in bestimmte Ämter - z.B. als Magistrat - gesetzt werden. Besonders einige Merkmale des Hohepriesters können sich stark auf seine Fähigkeiten in einem Amt auswirken. Informieren Sie sich genau über die Merkmale der bereits zugewiesenen Magistraten. Werfen Sie anschließend immer wieder einen Blick auf die Merkmale der Charaktere, da sie sich im Laufe der Zeit ändern können. Dies gilt es auch zu beachten, wenn Sie Magistraten austauschen. Auf lange Sicht wird das Land mit dem größten technologischen Fortschritt den größten Vorteil in Punkto Wirtschaft und Militär gegenüber den weniger entwickelten Ländern haben. Forschungspunkte sind von großer Wichtigkeit. Deswegen wird sich Ihr Land durch eine Erhöhung der Bevölkerungsgröße, die Wahl der richtigen nationalen Konzepte, die Aufstellung der geeignetsten Gouverneure und den Bau von Akademien schneller entwickeln als andere Nationen. Während Ihre Nation durch die verschiedensten Technologiestufen voranschreitet, müssen Sie immer wieder wichtige Entscheidungen über die Richtung treffen, die Sie von nun an mit Ihrem Land einschlagen möchten. Das kann z.B. die Wahl zwischen großen und kleinen Schiffen oder einem abgeschotteten bzw. offenen Adel sein. Wenn Sie sich etwa für die Form und gegen die Funktionalität entscheiden, beeinflusst dies die zukünftigen Erfindungen, wobei die Erfindungen des nicht gewählten Zweiges für den Rest des Spiels nicht zugänglich sind. Bei einigen Technologiezweigen haben Ihre Entscheidungen nur geringe Auswirkungen und beeinträchtigen lediglich Ihre späteren Wahlmöglichkeiten. Andere wie abgeschotteter oder offener Adel ziehen jedoch schwerwiegende Konsequenzen nach sich, da beispielsweise abgeschotteter Adel zu sozialen Unruhen führen kann. 34 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Die Geschichte Ägyptens Bereits vor 5000 v. Chr. war schon eine Zivilisation im ägyptischen Nildelta entstanden. Allerdings hatten die Libyer, Kuschiten, Assyrer und Perser in den Jahrhunderten vor der Zeitspanne von Europa Universalis: Rome dieses antike Reich bereits angegriffen und empfindlich geschwächt. Zur Zeit der ersten schriftlich festgehaltenen Besuche der Griechen in Ägypten war der gewaltige Tempel von Abu Simbel bereits größtenteils mit Sand bedeckt. Die Perser konnten Ägypten als dauerhafte Satrapie nutzen (im Wesentlichen als Vasall des Achämenidenreiches). Die Invasionen Alexanders des Großen beendeten den persischen Einfluss, und sowohl Regierung als auch vorherrschende Kultur wurden weniger ägyptisch als vielmehr griechisch geprägt. Nach Alexanders Tod im Jahre 323 v. Chr. gelangte sein General Ptolemaois an die Macht - zunächst innerhalb der postalexandrinischen Regierung, später als unabhängiger und eigenständiger König. Historisch gesehen herrschte die ptolemäische Dynastie fast 300 Jahre in Ägypten. Jahrzehntelang schwelte ein Konflikt, der in Verbindung mit Alexanders Tod stand, und mündete in einer Rivalität zwischen Ptolemaois und Seleukos - dem General, der die Kontrolle über Syrien und die meisten östlichen Überreste des alexandrinischen Reiches erlangt hatte. Es war Ptolemaois, der die Große Bibliothek von Alexandria errichten ließ und einst die Forschungen des Mathematikers Euklid förderte. 35 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden DIPLOMATIE & KRIEG Ein Spiel, in dem man nicht mit anderen Nationen interagieren könnte, wäre ziemlich langweilig! Kleine Nationen ohne Bündnispartner sind sehr wahrscheinlich eine willkommene Beute für größere Länder. Große Nationen, die sich nicht um eine positive Verständigung mit anderen Ländern bemühen, werden dauerhaft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt sein. Viele Spieler finden daran vielleicht Gefallen, erfassen dabei jedoch nicht alle Aspekte des Spiels. Andererseits stehen viele diplomatische Optionen zur Auswahl, die kriegerische Auseinandersetzungen nach sich ziehen. Diplomatische Beziehungen Jede Nation steht bis zu einem gewissen Grad in diplomatischen Beziehungen mit allen anderen Völkern, was auf einer Skala von 1 bis 200 positiv bzw. -1 bis -200 negativ bemessen wird. Je höher der Wert, desto besser verstehen sich die Nationen untereinander. Ein negativer Zahlenwert bedeutet, dass sich die Nationen je nach Wert mehr oder weniger feindlich gegenüber stehen. Sie können viele Dinge tun, um die diplomatischen Beziehungen zu intensivieren oder zu vernachlässigen (die meisten Länder werden beispielsweise eine Kriegserklärung nicht wohlwollend aufnehmen...). Ein Großteil der zur Auswahl stehenden Diplomatieaktionen wirkt sich auf diese Beziehungen positiv oder negativ aus. Ebenso werden die Beziehungen von der Religion und dem Ruf beeinflusst (siehe „Ruf & Aggressionswert“). Zudem können Sie die Beziehungen gezielt verbessern, indem Sie Gold aufwenden, um anderen Ländern Geschenke zu schicken und sie somit freundlich zu stimmen oder sogar als Bündnispartner zu gewinnen. Secret Master (Jason Pitruzzello) Die Religion hat einen bedeutenden Einfluss auf die Beziehungen. Mit der Zeit werden sich Länder mit den gleichen religiösen Ansichten annähern. Die einzige große Religion, die von mehreren Nationen zur gleichen Zeit praktiziert wird, ist die griechische Religion. Sie wird von zwei bedeutenden Mächten geteilt: den Makedonen und dem Seleukidenreich. Das hat zur Folge, dass sich im Laufe der Zeit die verbliebenen Mächte mit griechischer Religion zu einem engen Bündnis zusammenschließen werden. Die griechischen Religionsminderheiten auf griechischem Territorium werden als Vasallenstaaten an Makedonien fallen, während alle griechischen Länder im Osten im Einflussbereich des Seleukidenreiches liegen werden. Wenn sich die KI frei entfalten kann, sind diese Machtblöcke zu keinem Zeitpunkt vor dem Zweiten Punischen Krieg zu verhindern. Dies bedeutet auch, dass alle Nationen mit anderer religiöser Prägung ohne hohen finanziellen Aufwand in Form von diplomatischen Geschenken keine Freunde gewinnen werden. Wenn Sie eine diplomatische Aktion erwägen, wird der Computer die möglichen Auswirkungen analysieren und Sie über die Erfolgsaussichten in Kenntnis setzen. Nur wenn Sie aus irgendwelchen Gründen Ihre Beziehungen ruinieren möchten, macht das Durchführen einer Aktion Sinn, die zuvor mit der Erfolgsaussicht „unmöglich“ kommentiert wurde. Die einzige Folge daraus wäre eine Verschlechterung Ihrer Beziehungen. Je geringer die Erfolgsaussichten, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung seitens der Zielnation, was die positiven Beziehungen dämpfen würde. Geschenk schicken Der einfachste Weg, die Beziehungen zu einem anderen Land zu verbessern, ist der Kauf und die anschließende Versendung eines angemessenen diplomatischen Geschenkes. Die Zielnation ist nicht verpflichtet, darauf entgegenkommend zu reagieren, aber wahrscheinlich wird sie die Beziehungen zu 36 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Ihnen verbessern. Auf diese Art und Weise lassen sich langfristige Beziehungen mit einer anderen Nation aufbauen, die in einem Bündnis oder einem anderen freundlichen Abkommen resultieren können. Das diplomatische Geschenk ist zudem eine Möglichkeit, um einen aufgebrachten Feind zu besänftigen, was vielleicht den Ausbruch eines Krieges verhindern kann. Ruf & Aggressionswert Wenn Sie aggressiv spielen und viele Provinzen erobern, erhalten Sie langsam aber sicher einen schlechten Ruf. Dies hat zur Folge, dass andere Nationen verängstigt reagieren und ihr Verhalten Ihnen gegenüber ändern werden. Bei internationalen Beziehungen kann diese Angst dazu führen, dass andere Nationen sich Ihnen nicht annähern, keine freundlichen Abkommen schließen usw. Sie kann jedoch auch Anstoß dazu geben, dass sich ein Land mit anderen Ländern verbündet, um Ihrem Expansionsdrang Einhalt zu gebieten und die Bedrohung zu verringern, die von Ihrem Land ausgeht sowie den Frieden und Wohlstand oder sogar die Existenz des Landes gefährdet! Kernprovinzen Provinzen in Ihrem Heimatland haben in der Regel Kernstatus, was bedeutet, dass Sie diese Provinz als Teil Ihres Landes betrachten und zu den Waffen greifen würden, falls eine andere Nation Besitzansprüche erheben sollte. Unter Umständen erlangen Sie Kernprovinzen außerhalb Ihrer geschlossenen Landesgrenzen, was einen Kriegsgrund nach sich ziehen könnte, um das Land legitim angreifen zu können, das dieses von Ihnen beanspruchte Gebiet kontrolliert. Wenn Sie eine Provinz verlieren, hat diese noch für einen gewissen Zeitraum Kernstatus; d.h., Sie hätten einen Kriegsgrund und könnten versuchen, sie legitim zurückzuerobern. Bedenken Sie, dass die von der KI gesteuerten Länder die gleiche Sichtweise vertreten und ebenfalls keine Kernprovinzen verlieren wollen. Sie müssen mit einer kriegerischen Auseinandersetzung rechnen, falls Sie eine Provinz besetzt halten, die eine andere Nation als Kernprovinz ansieht. Gesandte Für jede diplomatische Aktion müssen Sie einen Charakter als Gesandten damit beauftragen, die diplomatische Botschaft zu überbringen oder eine Intrige anzuzetteln. Bei der Wahl des Gesandten sollten Sie Wert auf dessen Charisma legen, damit die diplomatische Mission oder Intrige Erfolg verspricht. Andererseits sind einige diplomatische Aktionen so gefährlich, dass Sie eher einen inkompetenten Landesvertreter dafür in Erwägung ziehen sollten. Im Falle einer Exekution wäre dieser Gesandte kein großer Verlust für Ihre Regierung. Berücksichtigen Sie diese Regel bei der Überbringung von Kriegserklärungen, da diese diplomatische Aktion dem Gesandten kein Fingerspitzengefühl abverlangt und die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass der Gesandte lebend zurückkehrt. Gesandte mit Nachrichten oder Missionen, die bei der anderen Nation für Unmut sorgen, können Opfer einer Gefangennahme, Lösegeldforderung oder Hinrichtung werden. Bündnisse Bündnisse können ein zweischneidiges Schwert darstellen. Sie verpflichten andere Nationen normalerweise dazu, Ihnen wenn nötig helfend zur Seite zu stehen. Allerdings werden Sie dadurch auch zwangsweise in die Machenschaften Ihrer Verbündeten hineingezogen, was gefährlich sein kann, falls die verbündete Nation eine aggressive Vorgehensweise an den Tag legt. Selbst wenn sie nicht aggressiv ist, könnte sie vielleicht von einer mächtigen Nation bzw. von mehreren Nationen angegriffen werden. In solchen Fällen werden Sie mit der Entscheidung konfrontiert, entweder in einen gefährlichen Krieg einzutreten oder Ihre Bündnispflicht zu verletzen. Schwache Nationen sind ohne Bündnis eventuell 37 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden nicht überlebensfähig, gleichzeitig könnte dieses Bündnis jedoch das kleine Land zerstören, falls es einen Waffengang nicht verweigert. Ein derartiger Schritt - den Waffengang zu verweigern - löst Ihr Bündnis auf und gibt Ihrem ehemaligen Bündnispartner einen Kriegsgrund. Dies könnte zu einem Angriff aus Rache führen, sobald der Krieg des ehemaligen Bündnispartners beendet ist! Rechnen Sie jedoch auch stets damit, dass Ihr Verbündeter den Waffengang verweigert. Was nicht bedeutet, dass Ihre Verbündeten dies häufig tun werden. Jedoch verfolgen alle Länder ihre eigenen Interessen, und sollte es in ihrem Interesse liegen, auf eine Kriegserklärung zu verzichten und den Frieden zu wahren, müssen Sie mit einer Verweigerung rechnen. Achten Sie bei der Suche nach möglichen Verbündeten darauf, welche Nationen am meisten von einem Krieg gegen Ihre Gegner profitieren würden. Berücksichtigen Sie dabei auch die möglichen Probleme, die für Sie durch das Bündnis entstehen könnten. Welche Feinde hat Ihr potentieller Bündnispartner? Könnten diese Sie in einen Krieg gegen eine Nation hineinziehen, mit der Sie am wenigsten in eine kriegerische Auseinandersetzung verwickelt sein wollen? Wenn ja, könnte dieser Krieg verhindert werden? Dann wäre das angestrebte Bündnis vielleicht trotzdem eine gute Wahl. Zwar könnten Sie nicht den Zeitpunkt und Ort für den Kriegsbeginn wählen, aber wenigstens verwickeln Sie sich nicht in eine unnötige Auseinandersetzung. Sie können ein Bündnis jederzeit auflösen, was sich jedoch negativ auf die diplomatischen Beziehungen zu der entsprechenden Nation auswirkt. Waffengang Wenn Sie Verbündete zu Hilfe rufen müssen, bitten Sie nicht unüberlegt jeden Ihrer Bündnispartner um militärische Unterstützung, sofern Sie nicht mit einem äußerst mächtigen Imperium konfrontiert sind. Die meisten verbündeten Nationen werden nicht die Möglichkeit haben, ihre Truppen in die Schlacht zu werfen, wenn sie in großer Entfernung stationiert sind. Somit besteht immer die Gefahr, dass ein Hilfegesuch abgelehnt wird und Sie es dadurch eher mit einem zukünftigen Gegner zu tun haben als mit einem Verbündeten. Entscheiden Sie sich für Verbündete, die Ihnen im Krieg am meisten helfen können und allgemein nah genug sind, um entscheidend einzugreifen. Sollten Sie nicht in einen großen Krieg verwickelt sein, bitten Sie also am besten Ihre Verbündeten nicht, an Ihrer Seite in den Krieg einzutreten. Denn sie könnten ablehnen und dadurch die diplomatischen Beziehungen entscheidend dämpfen. Handeln Sie nicht leichtsinnig. Tribute & Vasallen Durch Friedensabkommen können eigenständige Länder zu Vasallen oder tributpflichtigen Ländern einer mächtigeren Nation werden. Das kleinere Land könnte sich auch freiwillig dafür entschieden haben, um unter dem Schutz der größeren und stärkeren Nation mehr Sicherheit zu genießen. Mit der Option „Tribut verlangen“ kann jede Nation von einer anderen Nation den Vasallenstatus fordern. D.h., dass der Vasall einen Teil seiner Einkünfte an die stärkere Nation abtritt und sich davon Unterstützung verspricht. Ebenso können Sie mit „Tribut anbieten“ eine derartige Abhängigkeit als Vasall anstreben, falls Sie den Schutz durch eine stärkere Nation für sinnvoll erachten. Achten Sie als Vasall darauf, dass Sie genügend Geld für die nächste Tributzahlung haben. Sollten Sie dazu nicht in der Lage sein, bieten Sie Ihrem ehemaligen Beschützer damit einen Grund zur Kriegserklärung. Kriegsgrund Ein Kriegsgrund gibt Ihnen die Rechtfertigung, einer anderen Nation den Krieg zu erklären. Das bedeutet allerdings nicht, dass eine Nation immer mit einem Kriegsgrund in die Schlacht zieht. Es ist in der Regel 38 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden jedoch nicht zu empfehlen, ohne Kriegsgrund zu den Waffen zu greifen, da sich dies negativ auf die Stabilität auswirken würde. Zudem könnten andere Nationen Ihr aggressives Vorgehen ohne Kriegsgrund mit Argwohn betrachten und als Bedrohung empfinden, was wiederum negative Folgen für Ihre Beziehungen haben könnte. Verweigert eine verbündete Nation den Waffengang bzw. ein Vasall die Tributzahlungen, oder verhält sich ein Land Ihnen gegenüber durch eine Aktion feindlich, könnte dies für Sie ein Kriegsgrund sein. Gelegentliche Ereignisse wie Grenzstreitigkeiten könnten Ihnen ebenso als Kriegsgrund dienen, um die Meinungsverschiedenheiten mit Waffengewalt beizulegen. Wenn Sie einen Kriegsgrund brauchen, um einer Nation ohne eigene Stabilitätseinbußen den Krieg zu erklären, verlangen Sie von dieser Nation unverhältnismäßig hohe Tributzahlungen. Kommt sie diesen Zahlungen nicht nach, haben Sie einen Kriegsgrund. Silktrader (Krilja Vals) Versuchen Sie, Gouverneure zu bestechen, um einen Kriegsgrund zu erhalten. Dazu benötigen Sie 250 Gold und einen Gouverneur mit niedrigem Loyalitäts-Wert. Sollte Ihre Bestechung erfolgreich sein, setzen Sie diesen Gouverneur in dieser Provinz ein. Die KI wird wahrscheinlich versuchen, den Gouverneur durch Bestechung zurück zu gewinnen... wodurch Sie einen Kriegsgrund erhalten! Militärzugang Sollte Ihrem Land ein Krieg drohen bzw. befindet es sich bereits im Kriegszustand, so ist es immer hilfreich, den Feind direkt erreichen zu können. Abkommen für Militärzugang sind eine Möglichkeit dafür. Wenn Sie ein Land, das sowohl an Ihre als auch an die feindliche Nation grenzt, davon überzeugen können, Ihnen Militärzugang zu gewähren, dürfen Sie mit Ihren Armeen durch dieses Land marschieren und können die feindliche Nation angreifen. Falls es nötig ist, können Sie auch mehrere Abkommen schließen, damit Ihre Armeen durch zwei oder drei Länder marschieren können, um ihr Einsatzziel zu erreichen. Wenn Sie Militärzugang erbeten, ist es sehr unwahrscheinlich, dass Sie uneingeschränkten Zugang erhalten. Voraussichtlich erhalten Sie Militärzugang für eine bestimmte Zeit, was die Aktion jedoch nicht minder erstrebenswert macht. Intrigen Das Spiel bietet eine Reihe diplomatischer Aktionen, die ausgesprochen undiplomatisch sind und einen feindseligen Charakter haben: Intrigen. Wählen Sie dafür einen absolut geeigneten Gesandten (ein hoher Charisma-Wert ist für Intrigen wichtig), oder einen Gesandten, den Sie auf jeden Fall entbehren können! Rebellen unterstützen Mit der Aktion „Rebellen unterstützen“ können Sie einen Gegner empfindlich mit Rebellen schwächen, was zu wirtschaftlichen Unruhen und toten Soldaten führen wird, ohne dass Sie der Nation den Krieg erklären mussten. Das erhöhte Revoltenrisiko in der Zielprovinz reicht oftmals aus, um eine direkte Wirkung zu erzielen. Anderenfalls führt die Aktion wenigstens dazu, dass in naher Zukunft eine Revolte wahrscheinlicher ist. Diese Aktion erstreckt sich über ein volles Jahr, daher können Resultate durchaus etwas auf sich warten lassen. In der Zwischenzeit könnten Sie diese Aktion wiederholen und damit die Erfolgschancen erhöhen! Silktrader (Krilja Vals) Verursachen Sie beim Gegner logistische Probleme, indem Sie Rebellen tief im Landesinneren unterstützen! Das Seleukidenreich ist hierfür ein perfektes Beispiel. Der 39 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden ägyptische Spieler könnte Rebellen in Parthien unterstützen und damit erzwingen, dass seleukidische Truppen dorthin entsendet werden, weit entfernt von der ägyptischen Front. Heilige Stätte schänden Hierbei handelt es sich um eine Aktion mit nicht besonders verheerenden Auswirkungen, die jedoch unter Ihren Feinden für Bestürzung sorgen kann. Im Einzelfall kann die Schändung sogar dazu führen, dass ein Omen des Gegners fehlschlägt und somit negative Folgen hat. Sollte Ihr Gesandter entdeckt werden, wird sich diese Aktion auf Ihre Beziehungen negativ auswirken. Dieser Verlust von religiösem Prestige in der Provinz wirkt sich ebenso auf die Religionsmacht aus und währt für ein ganzes Jahr - lange genug, um entweder ihre nächste Omenbeschwörung negativ zu beeinflussen oder sie zum Abwarten zu zwingen, bis die Schändung vorbei ist. Bedenken Sie, dass sich die Schändung nicht nur auf die von Ihnen anvisierte Nation auswirkt, sondern alle Nationen mit derselben Religionszugehörigkeit in Mitleidenschaft zieht. Sollte also in Ihrem Land die gleiche Religion praktiziert werden, schaden Sie sich selbst! Gouverneur bestechen Bestechung gehört zu den effektivsten Intrigen überhaupt. Ist sie erfolgreich, läuft der bestochene Gouverneur über und schließt sich Ihnen mit seiner Provinz an. Diese Aktion ist zwar teuer (250 Gold), aber das mögliche Resultat könnte sich lohnen. Ein Krieg zur Besetzung der Provinz würde sicherlich ebenfalls 250 Gold oder mehr kosten und dabei das gleiche Resultat erzielen, allerdings vermeiden Sie bei einer Bestechung alle Risiken, die ein Krieg mit sich bringen würde. Eine erfolgreiche Bestechung gibt der Zielnation jedoch einen Kriegsgrund, da Sie nun ein Territorium besetzen, das diese Nation selbst beansprucht (Kernprovinz). Ermorden Bedenken Sie, dass sich Attentate gegen eine von Ihnen ausgewählte Einzelperson richten und nicht gegen ein Land. Dennoch kann sich diese Aktion - unabhängig von ihrem Ausgang - negativ auf die diplomatischen Beziehungen auswirken, falls Ihr Gesandter entdeckt wird. Zugleich kann die Ermordung eines Charakters in Ihrem eigenen Land dazu führen, dass Sie bei Freunden und Familie des Opfers in Missgunst geraten. Dennoch könnte diese Taktik dem einen oder anderen Herrscher dazu dienlich sein, einen mächtigen Rivalen aus dem Weg zu räumen, der anderenfalls zu einer Bedrohung werden könnte. Je nachdem, ob das Attentat erfolgreich war oder fehlgeschlagen ist, wird sich die Familie des Opfers mehr oder weniger stark vom Herrscher abwenden. Denken Sie daran, dass diese unlautere Vorgehensweise auch in den politischen Reihen anderer Nationen praktiziert werden könnte. Dadurch ließe sich eventuell ein Bürgerkrieg im Land eines Gegners anzetteln. Wenn Sie herausfinden können, wer in der feindlichen Regierung loyal ist und wer nicht, sollten Sie in Erwägung ziehen, eines der mächtigsten loyalen Regierungsmitglieder zu ermorden. Dadurch könnte ein weniger loyaler Politiker nachfolgen und einen Bürgerkrieg entfachen. Sie verüben Attentate in Ihrem Land genauso wie gegen Charaktere in anderen Nationen. Mehr dazu im Abschnitt über Charaktere, wo es darum geht, wie man mit Rivalen im eigenen Land verfährt. Krieg und Frieden Kriegserklärungen Wenn Sie ein Land angreifen möchten, müssen Sie ihm zuerst den Krieg erklären. Falls Sie ein Abkommen für Militärzugang oder ein Bündnisabkommen mit Ihrem zukünftigen Kriegsgegner haben, müssen Sie dieses Abkommen zuerst auflösen, um der Nation anschließend 40 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden den Krieg erklären zu können. Diese Aufkündigung alter Bündnisse kann für die andere Nation ein Warnhinweis sein, dass etwas mit den diplomatischen Beziehungen nicht stimmt. Bevor Sie die folgenschwere Entscheidung treffen, einer anderen Nation den Krieg zu erklären, sollten Sie sich genau über die damit verbundenen Ziele und Ihre eigenen Schwachstellen im Klaren sein. Wenn die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass Sie von einer anderen Nation angegriffen werden, während Ihre Armeen in Feindesland kämpfen, sollten Sie über die Kriegserklärung noch einmal genauer nachdenken. Frieden schlieSSen In der frühen Phase eines Krieges werden Friedensverhandlungen nur selten in Erwägung gezogen. Sicherlich wäre ein Friedensschluss für einen zahlenmäßig weit unterlegenen Gegner die Rettung; das ist aber kurz nach Beginn eines Krieges unrealistisch. In der Tat könnte der computergesteuerte Spieler nach einer gewissen Zeit unter inakzeptablen Bedingungen ein Friedensgesuch überbringen, falls ihm eine Niederlage droht. Lehnen Sie dieses Angebot ab, wenn es keine lukrativen Anreize für Sie bietet oder Sie die aktuelle Lage für sehr vielversprechend halten. Eine Variante des Friedensschlusses ist der so genannte „Weiße Frieden”, bei dem sich jede Partei an die Grenzverläufe vor Beginn des Krieges zurückzieht und der Krieg keinerlei Vereinbarungen mit Konsequenzen mit sich bringt. Im Grunde genommen herrscht anschließend die gleiche Situation, als hätte der Krieg nie stattgefunden, außer dass sich die kriegerischen Parteien von nun an fünf Jahre in einem Waffenstillstand befinden. Außer dem „Weißen Frieden“ ist kein Friedensangebot wahrscheinlich, bevor eine der kriegerischen Parteien mit der Generierung von Kriegspunkten beginnt. Die Anzahl Ihrer Kriegspunkte steigt langsam an, wenn Sie siegreich vom Schlachtfeld gehen, bzw. schneller, wenn Sie Provinzen erobern. Manchmal wird eine Nation jedoch darauf erpicht sein, einen Krieg zu beenden und ein Friedensangebot anzunehmen, das mehr wert ist als die Kriegspunkte. Normalerweise müssen Sie jedoch ein Angebot machen, das maximal dem Vorteil durch Ihre Kriegspunkte entspricht, um von Ihrem Gegner eine zufrieden stellende Antwort zu erhalten. Wenn Sie wiederholt versuchen, dem Computerspieler das gleiche oder ein ähnliches Angebot zu machen, könnten Sie damit Erfolg haben. Die KI des Computerspielers überdenkt jedes Angebot mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, basierend auf den Kriegspunkten und dem Wert des Angebots. Je weiter die Kriegspunkte über dem Angebot liegen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Gegner das Angebot akzeptiert. Desgleichen ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass Ihr Gegner ein Angebot akzeptiert, das die Anzahl der Kriegspunkte übersteigt. Der Zeitpunkt des Friedensangebots ist entscheidend. Wählen Sie einen Zeitpunkt, an dem Sie sich einen Kriegspunktevorteil erkämpfen konnten oder bevor Sie dabei sind, eine Provinz an den Gegner zu verlieren. Waffenstillstand brechen Wird ein Waffenstillstand durch eine Kriegserklärung gebrochen, führt dies zu Stabilitätseinbußen. Unter normalen Umständen ist dies nicht erstrebenswert. Dennoch kann es Situationen geben, in denen eine erneute Kriegserklärung nach einem kürzlich errungenen Sieg bzw. einer erlittenen Niederlage unvermeidbar ist. Militäranführer & Bündnisführer Im Falle eines Krieges wird der mächtigste Bündnispartner automatisch der Bündnisführer. Sie können zwar ein separates Friedensabkommen mit einer Nation des gegnerischen Bündnisses vereinbaren, ein Kriegsende tritt jedoch nur dann in Kraft, wenn Sie mit dem Bündnisführer Frieden schließen. Selbst wenn Sie mit der Nation Frieden schließen, die den Krieg initiiert hat, bleiben Sie mit dem Bündnisführer 41 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden im Kriegszustand, solange Sie nicht mit ihm direkt verhandelt haben. Der Krieg gegen einen Bündnisführer gestaltet sich schwierig, weil Sie nicht nur gegen das gesamte Bündnis in den Krieg ziehen, sondern auch den Bündnisführer überzeugen müssen, dass es in seinem Interesse liegt, den Krieg zu beenden. Daher gilt es, insbesondere gegen den Bündnisführer Kriegspunkte zu gewinnen. Beachten Sie, dass Sie nach der Eroberung von Provinzen und einem darauf folgenden separaten Friedensschluss mit einer der Nationen, die nicht das Bündnis anführen, Kriegspunkte verlieren, die Sie zuvor gegen das Bündnis gewonnen haben. Auch wenn es manchmal aus militärischen Gründen erstrebenswert sein mag, eine Front weniger zu haben und dadurch Truppen an wichtigere Brennpunkte verlegen zu können, liegt das Anbieten bzw. Einwilligen in einen separaten Frieden nicht immer in Ihrem eigenen Interesse. Auf Grund des Bündnisführer-Prinzips kann die Nation, die einen Krieg initiiert hat, daraus eventuell keinen Nutzen ziehen, während jedoch der Bündnisführer (der die Fäden in der Hand hält) vom Friedensschluss profitiert. Dies ist einer der Vorteile für den Spieler, wenn er Bündnisführer ist. Falls eine Provinz im Zuge eines Friedensabkommens abgetreten wird, so gelangt diese in den Besitz der Nation, die sie vor dem Friedensschluss kontrolliert hat. Es sollte allerdings erwähnt werden, dass sich KI-gesteuerte Bündnisführer bei Friedensverhandlungen nicht immer 100% für ihre Bündnispartner einsetzen. 42 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Die Geschichte des Seleukidenreiches Seleukos war General unter Alexander dem Großen und einer der Diadochen (Nachfolger) nach dessen Tod. Bei der Konferenz von Triparadeisos im Jahre 320 v. Chr. erhielt Seleukos Babylonien und wurde dort schließlich 312 v. Chr. König. Zeitweise erstreckte sich sein Herrschaftsgebiet im Osten bis nach Indien, fiel dann jedoch an lokale Herrscher. Seleukos’ Sieg in der Schlacht von Ipsos 301 v. Chr. sicherte ihm die Herrschaft über Syrien und Teile Kleinasiens mit der von ihm festgelegten neuen Hauptstadt Antiochia. Er wurde von Ptolemaios, Sohn des ägyptischen Königs, ermordet, als jener versuchte, seinen Machtbereich auf Thrakien und den Rest Griechenlands auszudehnen. Das Seleukidenreich unter Seleukos’ Sohn Antiochos und dessen König Antiochos III Nachfolgern kämpfte immer wieder gegen Ägypten und litt unter der instabilen innenpolitischen Lage sowie Aufständen. Im Laufe der Zeit lösten sich viele Provinzen in Kleinasien und anderenorts vom Reich, wobei einige von ihnen die Unabhängigkeit erhielten. Jahrhunderte später gewann das persische Parthien an Größe und Einfluss. Ab 223 v. Chr. konnte Antiochos III. den alten Glanz des Reiches wiederherstellen, indem er einige verlorene Gebiete zurückeroberte und die Kriege gegen Ägypten wieder aufflammen ließ. Als er sich jedoch ein Machtvakuum in Griechenland zu Nutze machen wollte, übernahm er sich und wurde von den Römern in der Schlacht bei den Thermopylen 191 v. Chr. besiegt. Der daraus resultierende Friede von Apameia war für das Seleukidenreich eine Schmach und gab den Römern die Kontrolle über große Teile des westlichen Territoriums. Jahre später führte Antiochos IV. siegreich Kriege gegen Ägypten. Da jedoch die Römer ihre Macht und Kontrolle über den Mittelmeerraum erweitern konnten, ließen sie erneut ihre Muskeln spielen, und so mussten sich die Seleukiden aus Ägypten zurückziehen, um nicht einen Konflikt mit Rom heraufzubeschwören. In den folgenden Jahrzehnten herrschte wegen Aufständen, Bürgerkriegen und außenpolitischen Konflikten (vor allem mit Parthien und den jüdischen Makkabäern) Chaos, was die Seleukiden weiter schwächte. 100 v. Chr. waren die Parther die vorherrschende Macht in den Gebieten des Seleukidenreiches und die Größe dieser einst riesigen Nation schwand dahin. Sie wurde schließlich von Pompeius in das Römische Reich eingegliedert. 43 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden BARBAREN & KOLONISIERUNG Barbarenhorden Barbarenhorden können sehr groß sein und oftmals aus mehr Soldaten bestehen als Ihr eigenes Heer. Vor allem in den frühen Szenarios stellt dies ein großes Problem dar, weil Barbaren nicht viel schlechter kämpfen als zivilisierte Armeen niedriger Technologiestufen. Zumal sie von fähigen Anführern kommandiert werden könnten, die eventuell sogar mehr von ihrem Handwerk verstehen als Ihre eigenen Anführer. Kurz gesagt: Unterschätzen Sie die Barbaren nicht! Mit Barbaren verhandeln Manchmal kann es einfacher sein, mit ihnen zu verhandeln und sie dazu zu bewegen, weiterzuziehen oder friedlich zu siedeln. Klicken Sie auf das Icon „Mit Barbaren verhandeln“, wenn die Barbarenhorde eine Ihrer Provinzen betreten hat. Versuchen Sie anschließend, ein Abkommen zu schließen. Zwei Verhandlungsoptionen dienen dazu, die Barbaren dazu zu bewegen weiterzuziehen, zwei weitere münden in einer Duldung auf Ihrem Territorium, sofern sich die Barbaren friedlich verhalten. Es gibt jedoch auch eine fünfte Option: Die Barbaren lassen sich nicht auf einen Dialog ein und ziehen weiter plündernd durch Ihr Land! Je mächtiger Ihr Land ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Barbaren Ihre Vorschläge überdenken. Das Problem ist jedoch: Wären Sie mächtig genug, um die Barbaren zu beeindrucken, wären sie von vornherein nicht in Ihre Provinzen gezogen. Die einfachste und zufriedenstellendste Verhandlungsoption wäre es, von den Barbaren die Kapitulation zu verlangen und sie zum Weiterziehen zu zwingen. Die Frage ist, wie glaubhaft Sie dabei erscheinen, wenn Sie offensichtlich nicht dazu in der Lage sind, die Barbaren ohne Verhandlungen zu vertreiben. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass Sie von den Barbaren nur Hohn und Spott ernten. Auf dieser Basis zu verhandeln, wäre unrealistisch (aber auch nicht immer - es hängt von der Ausgangsposition beider Verhandlungspartner ab); daher sollten Sie es gar nicht erst versuchen. Wenn Sie über genügend Gold verfügen, wäre die vernünftigste und am meisten Erfolg versprechende Verhandlungsoption, die Barbaren mit entsprechenden Zahlungen dazu zu bringen weiterzuziehen. Die Wahrscheinlichkeit einer solchen Einigung ist hoch - und wächst je mehr Gold Sie zu zahlen bereit sind. 44 Italien aus der Sicht eines Barbaren Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Sollten Sie eine der anderen beiden Verhandlungsoptionen wählen und die Barbaren akzeptieren Ihre Bedingungen, so dürfen sie auf dem Gebiet siedeln, das vorher von Ihnen kontrolliert wurde, jedoch unter anderen Voraussetzungen. Natürlich sollten Sie sich nur für diesen Weg entscheiden, wenn er nicht vermeidbar ist. Zunächst müssen Sie abschätzen, ob Ihre Armee stark genug ist, die Invasoren zu vertreiben und dabei die Gebiete wieder zurückzugewinnen, die von den Barbaren eingenommen wurden. Dann sollten Sie sich darüber im Klaren sein, ob sich Ihr Vorhaben überhaupt lohnt. Möchten Sie wirklich Ihre Armeen aus anderen Kriegsgebieten oder von Verteidigungsstellungen abziehen, um die Barbarenhorde zu bezwingen? Oft lautet die Antwort: Ja. Dann müssen Sie sich entscheiden, ob Sie Ihre Provinz aufgeben wollen, damit die Barbaren dort als tributpflichtige Vasallen siedeln können (Option „Klienten erschaffen“). Solange Sie daraufhin keinen Krieg gegen die Barbaren führen, werden Sie Ihr Territorium nicht zurückbekommen. Dadurch entgehen Ihnen vielleicht Möglichkeiten, um Kolonien jenseits der neuen Grenze zu gründen. Auch andere Dinge könnten dadurch komplizierter werden. Ein positiver Aspekt hiervon ist, dass Ihnen diese Provinz als Puffer gegen weitere barbarische Vorstöße dienen könnte. Als weitere Verhandlungsoption können Sie den Barbaren vorschlagen, als Angehörige Ihres Staates zu siedeln. Jedoch würde dies vorerst nicht als Bürger geschehen, da dieser Status erst nach einiger Zeit verliehen werden kann. Bei einer guten Verwaltung könnten diese Barbaren sogar zu geschätzten Freien werden, und später schließlich zu Bürgern Ihres Reiches. Das wäre keine schlechte Wahl, abgesehen davon, dass sie Ihnen mehr oder weniger aufgezwungen wurde. Diese Option ist die beste, sofern Sie einen Aufstand, der bis zur Assimilierung mit Sicherheit folgen wird, gegenüber der Entsendung von Truppen zur Bezwingung, Vernichtung und Rückeroberung der von den Barbaren besetzten Gebiete bevorzugen. Bedrohung durch Horden Obwohl die Barbaren aus der Sicht der zivilisierten Welt nur auf Zerstörung aus sind, scheint die Zivilisation jedoch eine gewisse Anziehungskraft auf sie auszuüben. Wenn eine kleine Stammesregierung von einer Barbarenhorde überrannt wird, können Sie sogar davon profitieren; denn das Spiel ist so konzipiert, dass Sie als Spieler das Land unabhängig davon kontrollieren, wer an der Macht ist. Als Purist würden Sie das Spiel vielleicht als verloren erachten und eine neue Partie starten. Durch die hinzugewonnene Stärke der Barbarenhorde verbessert sich jedoch Ihr Land in den meisten Bereichen, und die meisten Spieler werden diesen vorübergehenden Nachteil in Kauf nehmen und mit der neuen, erstarkten Nation weiterspielen. Eine weitere taktisch interessante Situation ergibt sich, wenn Sie eine Barbarenhorde verfolgen, um einer möglichen Bedrohung Ihrer Nation entgegenzuwirken, und sich die Barbaren dabei ihren Weg in Richtung eines benachbarten Landes bahnen. Hier haben Sie zwei Möglichkeiten. Möchten Sie die Barbaren stellen und besiegen, um Ihre Erfahrung, Beliebtheit und eventuell Ihren Reichtum zu vermehren? Dann bleiben Sie ihnen auf den Fersen. Oder erhalten Sie einen strategischen Vorteil, wenn die Barbaren 1) gegen ein benachbartes rivalisierendes Land kämpfen und/oder 2) die ländlichen Gebiete des Rivalen plündern und Teile der Zivilisation zerstören? Dann hindern Sie die Barbaren nicht an ihrem Vorhaben! Silktrader (Krilja Vals) Manchmal ist es möglich, Barbaren in feindlichem Gebiet aufzustacheln. Auf diese Art und Weise können Sie einen Gegner im Krieg empfindlich schwächen, indem Sie Truppen an dessen Grenzen aufstellen und wieder abziehen, sobald sich die Barbaren gewaltsam erheben. 45 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Kolonisierung Grenzen stellen einerseits eine permanente Bedrohung für benachbarte Zivilisationen dar, andererseits können sie auch Möglichkeiten bieten. Kolonisierung garantiert in den meisten Fällen ein wertvolles, langfristiges Wachstum für die Wirtschaft, Bevölkerung und militärische Machtposition. Allerdings verursacht sie auch signifikante Probleme, über die Sie sich im Klaren sein müssen, um sie im Vorfeld zu vermeiden. Ihr Land wird auf lange Sicht von der Kolonisierung profitieren, da sie sich auf Ihr Bevölkerungswachstum auswirkt und neue Märkte für Ihre Handelsgüter erschließt, indem neue Handelsrouten geöffnet werden. Eine Kolonie dient Ihnen zudem als Puffer gegen Barbaren und vergrößert den Einflussbereich Ihres Landes bis hinein in das Territorium der Barbaren, was die Zivilisationsstufen erhöht und auf Dauer eine Bevölkerungsbasis für weitere mögliche Kolonisierungen schafft. In vielen Fällen können Sie dort Handelsgüter erwerben, von denen Ihre Nation profitiert, was jedoch erst nach mindestens einer Kolonisierungs-Runde möglich ist. Rom beispielsweise kann erst Kavallerie rekrutieren, wenn der Machtbereich bis zu einem gewissen Grad auf gallisches Territorium erweitert wurde und dadurch Pferde gefunden werden können; oder zumindest eine Auslandshandelsroute zu einer Provinz im Einverständnis mit der entsprechenden Stammesgerierung eingerichtet werden kann. Secret Master (Jason Pitruzzello) Die Gründung einer Kolonie hat ihren Preis, allerdings nicht finanziell gesehen. Eine Kolonisierung geht auf Kosten der Bevölkerung Ihrer Ursprungsprovinz, da Einwohner abgezogen werden, um in der neuen Provinz eine Kolonie gründen zu können. Die Forschungs- und Stabilitätskosten Ihrer Nation steigen genauso wie bei Provinzen, die Sie auf andere Art und Weise hinzugewinnen (Eroberung, Abspaltung, Bestechung). Außerdem leben in der Provinz auch nach Gründung der Kolonie Barbaren, die gelegentlich Revolten anzetteln. Sie könnten sich zudem gegen Sie erheben und anderen Barbaren anschließen, die durch die Provinz ziehen. Sollte eine benachbarte Nation dieselben Barbarenprovinzen wie Sie kolonisieren wollen, stellen Sie sicher, dass Ihre Armee stärker ist, damit Sie in der Schlacht die Rolle des führenden Generals übernehmen und Ereignisse herbeiführen können, die eine Kolonisierung möglich machen. Wenn sich durch die Kolonisierung Ihre neue Grenze über die bisherigen Landesgrenzen hinaus verschiebt, ist für die ehemalige Randprovinz Folgendes zu beachten: Wurde sie von einem Ihrer militärisch begabten Gouverneure (hoher Kriegskunst-Wert) oder einem Gouverneur verwaltet, durch dessen hohe Charisma- und Beliebtheits-Werte der Wechsel von Kulturen oder Religionen in Provinzen wahrscheinlicher ist, versetzen Sie ihn in die neue Randprovinz oder stellen Sie sicher, dass ein geeigneter Gouverneur diese Provinz verwaltet. Secret Master (Jason Pitruzzello) Küstenprovinzen eignen sich in der Regel besonders gut für eine Kolonisierung, sofern Sie über andere Küstenprovinzen verfügen und mit ihnen Handel treiben können. Wenn es zu einem Gebiet in Ihrem Reich keine Landverbindung gibt und eine Kolonisierung in diesem Punkt Abhilfe schaffen kann, so ziehen Sie solch eine Aktion auf jeden Fall in Erwägung. Das gleiche gilt für Provinzen, die dringend benötigte Waren produzieren. Sobald Sie über Straßen verfügen, ist die Kolonisierung des Landesinneren Ihres Kontinents erstrebenswert. Über Straßen können Sie mit Provinzen auf dem Landweg in der gleichen Weise Handel treiben wie mit Küstenprovinzen. Natürlich sollten Sie Strafexpeditionen gegen dort ansässige Barbaren in Erwägung ziehen, um diese unter Kontrolle zu halten. 46 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Selbst wenn Sie noch keine Kolonien gegründet haben, heißt das nicht, dass man die Barbaren ungehindert erstarken lassen sollte. Anmerkung des Verfassers: Secret Master hat sich eingehend mit dem Thema Kolonisierung befasst und dazu einen Text namens „Colonization 101“ verfasst, der jedoch für eine vollständige Veröffentlichung in diesem Leitfaden zu umfangreich wäre. Ich bin mir ziemlich sicher, dass seine Ausführungen nach Veröffentlichung des Spiels im ParadoxForum verfügbar sein werden, und kann Ihnen nur dazu raten, sich seine Weisheiten zu Nutze zu machen! Der Hauptgrund dafür, dass eine Kolonisierung Sie vorübergehend etwas zurückwerfen könnte, liegt in der Senkung der Bevölkerungszahl einer bereits entwickelten Provinz um 10 Punkte. Dies führt zu geringeren Steuereinnahmen und weniger Forschungspunkten. Die abgezogene Bevölkerung lässt sich zudem in einer Provinz mit einer 30 oder 40 Punkte geringeren Zivilisationsstufe nieder, was sich negativ auf ihre Forschungskapazitäten auswirkt und gleichzeitig die Forschungskosten erhöht. Weitere Faktoren gestalten die Entwicklung einer Kolonie schwierig, da die entsprechende Provinz ohne Fort oder andere Provinzverbesserungen schwer zu verteidigen ist. Unter der Verwaltung eines guten, verlässlichen Gouverneurs mit hohen Charisma- und Beliebtheits-Werten wird sich die Kolonie jedoch zu einer ansehnlichen Provinz entwickeln, wo sogar die Barbarenbevölkerung friedlich siedelt, die neue Kultur akzeptiert und sich in die Bevölkerung Ihres Landes eingliedert. Wenn Sie nicht tatenlos dem Geschehen jenseits Ihrer Grenzen zusehen und dabei andere Länder aus einst barbarischen Stämmen entstehen lassen wollen, sollten Sie eine Expansion durch Kolonisierung als einen Weg betrachten, Brücken zu anderen Provinzen zu bauen, die für Sie von strategischer Bedeutung sind, da sie über dringend benötigte Handelsgüter verfügen oder eine Landverbindung zu einem Feind darstellen. Ein großer Teil der Weltkarte besteht aus Barbarenprovinzen, und im Laufe von mehreren Jahrhunderten werden Ihnen diese für eine friedliche Expansion gelegen kommen, selbst wenn Sie keine Eroberungsfeldzüge gegen andere Imperien in Erwägung ziehen. CHARAKTERE Geübte Veteranen der vorangegangenen Paradox-Spiele sind es gewohnt, der Wahl des Anführers ihrer Streitkräfte nicht allzu viel Beachtung zu schenken, solange es sich um einen kompetenten Charakter für diese Aufgabe handelt. Nach wie vor benötigen Sie fähige Befehlshaber, die Ihre Truppen in den wichtigsten Schlachten anführen. Allerdings müssen Sie von nun an darauf achten, dass der General keine höheren Ziele hat. Ist er Ihnen nach wie vor loyal gestimmt? Wird das auch nach der nächsten Schlacht der Fall sein? Wie steht es um die Kohorten unter seiner Führung? Kann der General mit der Führung einer derart großen Armee betraut werden? Wie viele seiner Kohorten sind ihm gegenüber loyal und wie viele davon der Nation? Sollte er eine Rebellion anzetteln wollen, wer könnte ihn daran hindern, Ihre restlichen Armeen zu überrennen? Diese Erwägungen sind wegen des neuen, speziell für Europa Universalis: Rome entwickelten Charakterinteraktionssystems notwendig. Die Wahl des richtigen Charakters Bevor Sie einen Charakter seiner zukünftigen Aufgabe zuteilen oder ihn als Opfer für ein Attentat auswählen, informieren Sie sich über dessen Eigenschaften und Statistiken, um mehr über seine Fähigkeiten und sein Umfeld in Erfahrung zu bringen. 47 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Welche Begabungen hat der Charakter? Eine hohe Raffinesse beispielsweise macht den Charakter für administrative Aufgaben interessant. Charisma ist wichtig für Gesandte und Intrigen, während Kriegskunst für Militäranführer ausschlaggebend ist. Wie steht es um seinen Loyalitäts-Wert? Ist er niedriger als das letzte Mal, als Sie ihn überprüft haben? Nähert er sich 40%, wo es langsam gefährlich werden könnte? Wird er zu beliebt beim Volk? Kommt er wegen seiner Korruptheit nicht für die Aufgabe in Frage, die Sie eigentlich vorgesehen hatten? Häuft der Charakter persönlichen Reichtum an, den er schließlich gegen Sie nutzen könnte, oder will er damit mehr Einfluss und Macht gewinnen? Die Familie eines Charakters ist ebenfalls wichtig, da er eng mit ihr verbunden ist. Wenn Sie eine Entscheidung treffen, die diesen Charakter beeinflusst, so wirkt sich dies auch mehr oder weniger auf seine Familienmitglieder aus. Schenken Sie auch den Freunden und Rivalen des Charakters Beachtung. Zu viele Rivalen könnten sich negativ auf den Charakter auswirken, Freunde dagegen positiv... sofern Sie diese nicht verstimmen... Merkmale Merkmale bringen eine Reihe potentieller Probleme und Möglichkeiten mit sich. Es gibt zu viele, um sie in diesem Leitfaden ausführlich zu besprechen. Die meisten Merkmale haben jedoch einfach nachvollziehbare Vor- und Nachteile. Einigen Merkmalen sollten Sie besondere Beachtung schenken. Die Merkmale „Originell“ oder „Taktisch inflexibel“ sind unterschiedliche Seiten einer Medaille. Originelle Charaktere sind die bevorzugten Generäle für den Befehl über Ihre besten Armeen, sofern sie hoffentlich auch über einen hohen Kriegskunst-Wert verfügen. Stellen Sie einen derartigen Charakter an die Spitze Ihrer besten Armee. Selbst originelle Charaktere mit einem niedrigeren KriegskunstWert können Ihnen von großem Nutzen sein. Betrauen Sie diese mit der Führung weniger wichtigerer Armeen. Behalten Sie diese Charaktere jedoch im Auge. Wenn sie regelmäßig in kriegerischen Auseinandersetzungen sind, könnten sie zu einer Bedrohung für Ihre Herrschaft werden. Taktisch inflexible Charaktere sind nicht nutzlos. Wenn sie über einen hohen Kriegskunst-Wert verfügen, können sie sich ebenfalls in Schlachten behaupten. Nur werden sie keine besonderen Gefechtsereignisse auslösen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie einen Charakter mit dem Merkmal „Tapfer“ in militärische Führungspositionen setzen, da er durch den Respekt bei den Kohorten leicht deren Loyalität gewinnen könnte. Dies kann sich zu einem Problem entwickeln, falls sich der Charakter eines Tages gegen Sie stellt. Charaktere mit dem Merkmal „Redegewandt“ können ideale Gesandte darstellen, wenn sie auch einen ausgeprägten Charisma-Wert haben. Das Merkmal „Direkt“ wirkt sich gegenteilig aus, weswegen Sie einen derartigen Charakter nicht als Gesandten einsetzen sollten, auch wenn er einen hohen Charisma-Wert aufweist, da immer ein Modifikator von -10% wirkt. Sollte der Charisma-Wert jedoch weitaus höher sein als bei anderen Charakteren, die für Sie als Gesandte in Frage kommen würden, wählen Sie ihn für diese Aufgabe aus. Schenken Sie schon frühzeitig Charakteren mit Merkmalen Beachtung, die als Herrscher vor- oder nachteilig sein könnten. Überprüfen Sie deren Beliebtheit, Charisma und Reichtum, um festzustellen, ob sie das Potential haben, eines Tages Herrscher zu werden. Wenn sie gute Modifikatoren vorweisen können, sollten Sie vielleicht ihre Karrieren unterstützen (siehe Abschnitt „Charaktere befördern“). Sollte es sich um einen Charakter handeln, den Sie nicht in einer Machtposition sehen möchten, verringern Sie die Wahrscheinlichkeit, dass er die Karriereleiter nach oben klettern kann. Wie für die Position des Herrschers gibt es auch Charaktere, deren Merkmale nur zur Geltung kommen, wenn sie sich in einer Forschungsposition, z.B. als Magistrat oder Hohepriester, befinden. Vergleichen Sie deren Raffinesse sorgfältig mit der von anderen Kandidaten. Sollte ein Konkurrent zwei oder drei Punkte mehr haben, jedoch nicht über das Merkmal verfügen, versuchen Sie, den Charakter mit diesem Merkmal in die gewünschte Position zu bringen, ohne die Person zu erzürnen, die dafür ihren 48 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Posten räumen muss. Sollte ein Charakter Merkmale aufweisen, die sich auf diese Tätigkeitsfelder negativ auswirken, halten Sie ihn von der Position so weit wie möglich fern. Charaktere, die durch ihre Merkmale oder Korruption das Revoltenrisiko erhöhen, sind nicht unbedingt ungeeignet für wichtige Posten. Wo auch immer Sie einen derartigen Charakter hinschicken möchten, informieren Sie sich vorher über das dortige Revoltenrisiko. Würde der Wert nicht über 0 steigen, setzen Sie den Charakter dort ein. Merken Sie sich jedoch diesen Charakter (oder benutzen Sie das Archiv) und ersetzen Sie ihn gegebenenfalls, sobald durch die dortigen Umstände das Revoltenrisiko erhöht wurde. Diese Ausführungen sind lediglich allgemeine Richtlinien und decken das Thema Merkmale natürlich nicht vollständig ab, da es viele davon gibt und noch weitere in zukünftigen Patches folgen könnten. Setzen Sie Ihren Verstand ein, um die Merkmale richtig einordnen zu können, und beobachten Sie ihre Auswirkungen. Ämterwahl Generäle, Admirale & Gesandte Wenn Sie nicht gerade damit beschäftigt sind, Magistraten oder Gouverneure zu ersetzen, werden sich Ihre meisten Entscheidungen bezüglich der Ämtervergabe um Gesandte oder die militärische Führung drehen. In jedem Bereich müssen Sie bei Ihrer Wahl einige wichtige Werte beachten. Generäle und Admirale benötigen naturgemäß hohe Kriegskunst-Werte. Sollten Sie einen Charakter zur Auswahl haben, der über hohe Werte in den Bereichen Kriegskunst und Charisma verfügt und vielleicht sogar ein Merkmal für Gefechtsereignisse aufweist (z.B. „Originell“), so wäre dies Ihr perfekter General. Admirale können keine Gefechtsereignisse auslösen, weswegen sie kein Charisma benötigen. Das Problem mit perfekten Generälen ist jedoch, dass sie ein großes Ego entwickeln und schließlich meinen könnten, sie seien wichtiger als das Land oder der Herrscher, der sie in die Schlacht geschickt hat. Das Spiel ist auf Grund der Regeln hinsichtlich Rivalen, loyaler Kohorten und Bürgerkriege so konzipiert, dass Generäle potentiell die größten Feinde eines Landes sind. Aus politischer Sicht wäre der Charakter mit dem höchsten Kriegskunst-Wert Ihr bester General, wenn er auch über eine hohe Loyalität oder geringe Beliebtheit verfügt. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieser kompetente General Probleme verursachen wird, ist dadurch relativ gering. Ist der Kriegskunst-Wert Ihres Generals oder Admirals höher als der des gegnerischen Befehlshabers, wirkt ein Modifikator, der seine Überlegenheit noch mehr zur Geltung bringt (diese Änderung wurde erst nach dem Druck des Handbuches vorgenommen). Dies ist ein weiterer Grund, warum Sie niemals eine Armee ohne Befehlshaber in die Schlacht werfen sollten. Die Armee würde hierbei rechnerisch einem Anführer mit Kriegskunst 0 unterstellt sein, wodurch selbst ein gegnerischer Anführer mit Kriegskunst 2 eine höhere Chance hätte, seine Armee zum Sieg zu führen. Charakterpool Sollte es an geeigneten Charakteren mangeln, die Sie als Befehlshaber über Ihre Armeen oder als Gesandte einsetzen könnten, so gäbe es theoretisch die Möglichkeit, für diese Posten Provinzgouverneure abzuziehen. Der Charakterpool einiger Länder ist von vornherein dünn besetzt mit Charakteren, die Sie als Gouverneure einsetzen könnten, und so kann es zu Engpässen kommen - vor allem, wenn einige Charaktere in einem Krieg ihr Leben lassen mussten. Dennoch sollten Sie keine Gouverneure abziehen, da es die betroffene Provinz stark in Mitleidenschaft ziehen würde. Die Entlassung eines Magistraten aus dessen Amt als Forschungsanführer dagegen kann die Anzahl der generierten Forschungspunkte um fast die Hälfte reduzieren. Allerdings könnten Sie einen Magistraten für Forschungstypen abziehen, die Sie am wenigsten benötigen, was Sie in der Regel nicht allzu weit zurückwerfen wird. Sie können ihn vorübergehend durch fast jeden Charakter ersetzen und 49 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden dadurch einige der Forschungspunkte zurückgewinnen. Seien Sie jedoch vorsichtig, da dieses Vorgehen die Loyalität verringert. Andere Wie bereits erwähnt wurde, sollten Sie normalerweise Charaktere mit viel Raffinesse als Magistraten oder Gouverneure einsetzen. Provinzen mit besonderen Anforderungen - z.B. neue Kolonien oder Provinzen mit einem hohen Anteil an Barbarenbevölkerung - erfordern idealerweise einen Charakter mit hoher Raffinesse sowie zusätzlich guten Charisma- und Beliebtheits-Werten. Stellen Sie sicher, dass diese Charaktere keine Merkmale oder Statistiken aufweisen, die das Revoltenrisiko erhöhen könnten. Charaktere verwalten Befördern Sie in der Regel diejenigen Charaktere, die auf Ihrer Seite sind, und behandeln Sie andere Charaktere nicht gleichermaßen gut. Dies wird die bestehenden Gräben jedoch vertiefen, daher sollten Sie diese Vorgehensweise nicht in allen Fällen an den Tag legen (siehe Abschnitt „Eine andere Sichtweise”). Charaktere befördern Für die meisten Charaktere gilt: Es spielt keine Rolle, welche Entscheidungen Sie bezüglich deren Titel oder Ämter treffen, da dies außerhalb ihres Tätigkeitsfeldes keinen Einfluss hat. Sollten Sie also einen Charakter entlassen, wird er dies akzeptieren und keine Probleme bereiten. Denken Sie jedoch daran, dass dies bei einem gewissen Prozentsatz Ihres Charakterpools nicht der Fall ist. Behalten Sie Charaktere besonders im Auge, die sehr beliebt, reich, korrupt, charismatisch oder wenig loyal sind. Sie sind potentielle Unruhestifter in Ihrem Reich. Wenn Sie einem Charakter zu mehr Macht und Einfluss verhelfen wollen, bringen Sie ihn in eine wichtige Position, z.B. als Gouverneur, Magistrat oder Admiral. In diesen Ämtern können sie ihren Reichtum vermehren und vielleicht mehr Beliebtheit erlangen. Dabei geht es nicht nur darum, dass Ihnen wohl gesonnene Charaktere wichtige Ämter bekleiden, sondern dass Ihre Beliebtheit (als Herrscher) bei den entsprechenden Charakteren steigen wird, da die Vergabe eines Amtes die Loyalität des neuen Amtsinhabers etwas erhöht. Denken Sie jedoch daran, dass sich die Loyalität wieder verringern könnte, sobald Sie den Charakter aus seinem Amt entlassen. Anders sollten Sie bei Charakteren vorgehen, die Sie nicht begünstigen möchten oder die Sie eventuell als Bedrohung ansehen. Entfernen Sie diese Charaktere aus Ämtern, in denen sie Probleme bereiten könnten. Natürlich werden sie Ihnen dafür nicht gerade dankbar sein, allerdings befinden sie sich nicht mehr in einer Position, in der sie Ihnen deswegen schaden könnten. Speziell für Generäle gilt: Halten Sie Generäle mit sinkender Loyalität von Situationen fern, wo sie als Sieger von Schlachtfeld gehen würden, da dies ihren Reichtum und ihre Beliebtheit steigern würde und sie dabei sogar loyale Kohorten an sich binden könnten. Ziehen Sie daher in Erwägung, diese Charaktere in Schlachten einzusetzen, die sie sicher verlieren werden, da dies auf Kosten ihrer Beliebtheit geschehen wird. Der Nachteil ist, dass sie dennoch möglicherweise loyale Kohorten gewinnen. Wenn Sie spezielle Wunschkandidaten für die Position des Herrschers haben, steigern Sie ihre Beliebtheit und ihren Reichtum wie beschrieben. Schicken Sie sie in aussichtsreiche Schlachten und keinesfalls an Gefechtsschauplätze, wo eine Niederlage droht! Das gleiche gilt für Ihren Herrscher. Lassen Sie ihn eine Armee anführen, sofern keine Niederlage oder gar der Tod droht, und er wird als Oberbefehlshaber eines siegreichen Heeres Ruhm ernten, was seine Beliebtheit erhöhen und dadurch seine Machtposition festigen wird. 50 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Eine andere Sichtweise Eine alternative Vorgehensweise im Gegensatz zum gängigen Prinzip „Freunde helfen Freunden“ würde auf der Annahme basieren, dass Ihre Freunde auf Ihrer Seite sind, egal wie Sie mit ihnen umgehen. Solch eine Denkweise birgt ein gewisses Risiko, bewahrheitet sich jedoch häufig. Mit dieser Einstellung können Sie Ihre „Schirmherrschaft“ durch Ämtervergabe und andere Gefallen auf Charaktere erweitern, die anderenfalls nicht an Sie gebunden wären. Das Risiko dabei ist, dass Sie eventuell Charaktere an die Macht bringen und ihnen dabei zu mehr Einfluss, Beliebtheit, Reichtum oder sogar loyalen Kohorten verhelfen, die sich irgendwann gegen Sie stellen und dabei ihre neu gewonnene Macht in einem Bürgerkrieg gegen Sie einsetzen. Diese Alternative kann in Erwägung gezogen werden und ist unter bestimmten Umständen empfehlenswert, verhindert jedoch nicht immer, dass Ihnen diese Charaktere dennoch irgendwann Probleme bereiten. Bedrohungen und gefährliche Charaktere In jedem großen Imperium existieren Charaktere, die es durch siegreiche Schlachten zu Ruhm und Wohlstand gebracht haben und dabei ihr Land zu seinem bestehenden Glanz verhelfen konnten. Im günstigsten Fall kann sich Ihr Herrscher deren Ruhm am meisten zu Nutze machen. Aber vielleicht befinden sich in der Führungsriege einige Generäle, Admirale oder gewöhnliche Politiker, die nicht nur von ihren Titeln profitieren, sondern dadurch auch ein großes Ego entwickelt haben und nun so machthungrig sind, dass sie den Herrscher heraufordern. Einerseits muss das nicht unbedingt eine ernstzunehmende Angelegenheit sein. Sie - als Spieler kontrollieren das Land völlig unabhängig davon, wer an der Macht ist. Andererseits sind Bürgerkriege für die Entwicklung eines Landes immer negativ. Und sollten die aufständischen Charaktere schlechtere Werte oder Statistiken aufweisen als Ihr aktueller Herrscher, wollen Sie normalerweise an Ihrem Herrscher festhalten. Behalten Sie Charaktere im Auge, deren Beliebtheit zu sehr ansteigt, sowie Charaktere, deren Loyalität zu weit nach unten sinkt. Leiten Sie entsprechende Schritte ein, um sie daran zu hindern, noch mehr Macht zu erlangen. Sollte es sich dabei um Generäle handeln, entlassen Sie diese, bevor es zu spät ist, und entziehen Sie ihnen den Oberbefehl über die Kohorten (siehe Abschnitt „Loyale Kohorten verwalten“). Da es einige Faktoren gibt, die die Loyalität verringern (z.B. Kämpfe und Beliebtheit), täten Sie gut daran, Generäle wenn möglich aus derartigen Situationen heraus zu halten. Eine weitere Option wäre die Änderung Ihrer nationalen Konzepte, was die Stellung Ihres Herrschers festigen könnte. Loyale Kohorten verwalten Es muss nicht unbedingt schlecht sein, wenn ein Charakter einige loyale Kohorten unter seinem Kommando hält. Sie stellen für Sie keine Gefahr dar, solange Sie sich der Loyalität des befehlshabenden Charakters sicher sein können. Loyale Kohorten können Ihnen sogar sehr gelegen kommen, wenn ihr respektierter Anführer in einem Bürgerkrieg auf Ihrer Seite steht! Tatsächlich kann die Loyalität dieses Generals bei der Führung seiner Kohorten eine wichtige Rolle spielen. Sollte ein General Ihrer Führungsriege unzweifelhaft auf Ihrer Seite stehen (70% Loyalität oder höher), versuchen Sie, seine loyalen Kohorten unter das Kommando eines weniger loyalen Generals zu stellen! Die Kohorten können ihre Loyalität nicht ändern und werden sich auf die loyale Seite schlagen, selbst wenn der nicht loyale General rebelliert. Schwierig wird es bei der Verwaltung von Kohorten, die einem gefährlichen Charakter gegenüber loyal sind. Fassen Sie diese nicht mit anderen Kohorten zusammen, da sich die anderen Kohorten wahrscheinlich den loyalen Kohorten anschließen würden, sollte es zu einem Bürgerkrieg gegen Sie kommen. Daher lautet die Regel: Sorgen Sie dafür, dass solche Kohorten unter sich bleiben, die einem 51 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Ihnen gegenüber nicht loyalen Anführer unterstellt sind und diesem Anführer loyal ergeben sind - jedoch nicht zwangsweise unter dem Oberbefehl dieses Anführers. Verteilen Sie diese wenn möglich in alle Himmelsrichtungen Ihres Imperiums, um eine Vereinigung gegen Sie zu erschweren. Geben Sie guten, loyalen Befehlshabern die Anweisung, diese Kohorten mit ihren eigenen Truppen im Auge zu behalten, um herauszufinden, ob sie ihnen gegenüber loyal sind oder nicht. Sie stehen vor einem Problem, falls Sie sich in einer verzweifelten Lage befinden und alle Hoffnung zur Rettung Ihres Landes auf einem General ruht, der Ihnen gegenüber immer weniger Loyalität zeigt. Haben Sie einen anderen General, dem Sie den Oberbefehl über Ihre Streitkräfte anvertrauen können? Treffen Sie diese Entscheidung, bevor die Loyalität so weit absinkt, dass Sie der Lage nicht mehr Herr werden können. Loyale Kohorten auflösen Manchmal bleibt Ihnen nichts anderes übrig als Kohorten aufzulösen, die einem General gegenüber loyal sind, der Ihnen jedoch keine Loyalität mehr entgegen bringt. Sie bezahlen einen hohen Preis, allerdings ist eine Auflösung immer noch besser als eine kampfbereite Armee, die Ihnen in einem Bürgerkrieg gegenübersteht. Ermordung Im schlimmsten Fall wird es nötig sein, einen Rivalen bzw. einen anderen bedrohlichen Charakter zu ermorden, um zu verhindern, dass er Rebellenarmeen gegen Sie zum Einsatz bringt. Falls einer Ihrer Generäle viele loyale Kohorten unter seinem Kommando hat, finden Sie mehr über dessen ältesten Sohn heraus. Hat er hohe Charisma- oder Beliebtheits-Werte? Wenn nicht, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Sohn nach der Ermordung seines Vaters nicht die loyalen Kohorten übernehmen kann und sie damit wieder ohne Führung sind. Bringen Sie mehr über seine Familie in Erfahrung. Können Sie es sich erlauben, seine Angehörigen zu verärgern? Seien Sie sich jedoch im Klaren darüber, dass es bald nicht mehr darum gehen könnte, wen Sie verärgern, sondern dass sich Ihnen jemand direkt entgegenstellen will, also denken Sie über dieses Problem nicht zu allzu lange nach. Sollte der Charakter wirklich eine ernsthafte Bedrohung darstellen, räumen Sie ihn aus dem Weg! Rollenverteilung Mit all den Merkmalen und anderen Details wirken die Spielcharaktere äußerst lebensnah und stellen richtige „Persönlichkeiten“ dar. Vielleicht möchten Sie kompetente Anführer entlassen und den Posten einem Ihrer besten Freunde anvertrauen? Das kann sehr unterhaltsam sein, stellt jedoch jenseits des normalen Gameplays eine zusätzliche Herausforderung dar. Können Sie wie ein gnadenloser, korrupter Herrscher agieren und das Spiel trotzdem gewinnen? 52 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Der erste Kaiser Dieser Screenshot von 58 v. Chr. zeigt einen jungen Freund des großen Julius Cäsar. Der junge Gaius Octavius war der Sohn eines Verbündeten von Cäsar und im Laufe der Jahre nahm sich Cäsar seiner an. Wie viele prominente Römer bekam auch Gaius Octavius auf Grund seiner Errungenschaften neue Namen und Titel. Sein erster geänderter Name lautete Octavian, ein weiterer sollte folgen. 44 v. Chr. wurde Julius Cäsar Opfer einer Intrige und dabei von seinen Gegnern im Forum ermordet. Cäsars letzter Wille sah vor, dass Octavian posthum als sein Sohn adoptiert werde. Da Cäsar seinerzeit verkündete, von den Göttern abzustammen, war Octavian nun nicht nur der Erbe seines ruhmvollen Namens, sondern galt ebenso als Nachkomme der Götter - zumindest beim Volk. Und so war er von nun an als Augustus Cäsar bekannt. Obwohl es einige Jahre dauerte, bis er sein Geburtsrecht durchsetzen konnte, wurde er zu einem der wohl bekanntesten und meist verehrten Kaiser Roms. 53 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden EREIGNISSE & TRIGGER-MODIFIKATOREN Ereignisse Sie können nicht viel tun, um sich auf Ereignisse vorzubereiten, da es so viele davon gibt, dass sie nicht einmal in diesem Leitfaden behandelt werden können. Daher sollten Sie sich jedes Ereignis und die möglichen Auswirkungen genau ansehen und eine Entscheidung treffen, die auf den gewonnenen Erkenntnissen aus diesem Leitfaden beruht. Viele Ereignisse werden von Charakteren ausgelöst und beeinflussen das Verhältnis zwischen dem aktuellen Herrscher und mindestens einem weiteren Charakter. Einen Rivalen zu haben muss nicht das Ende der Welt bedeuten, kann jedoch in einigen Bereichen für Schwierigkeiten sorgen. Es ist auch nicht erstrebenswert, einen Charakter zu ersetzen, und dadurch seinen Zorn auf sich (den Herrscher) zu ziehen bzw. dadurch an Loyalität einzubüßen. Überprüfen Sie dazu den Loyalitäts-Wert des Charakters, den Sie vor den Kopf stoßen werden (tun Sie dies, bevor Sie auf das Ereignis reagieren). Ist der Loyalitäts-Wert hoch genug, könnte der Verlust von Loyalität verschmerzbar sein. Zumindest wird der Charakter kein permanenter Rivale werden, was ganz andere Probleme nach sich ziehen würde. Einige Ereignisse können zu Grenzstreitigkeiten führen, wodurch neue Kernprovinzen entstehen, die gegen eine Ihrer benachbarten Nationen als Kriegsgrund dienen könnten. Trigger-Modifikatoren Neben vielen Ereignissen bietet das Spiel auch eine große Anzahl an Trigger-Modifikatoren (TMs), die sich auf Ihre Wirtschaft oder andere Gameplay-Elemente auswirken, wenn dafür bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Einige wichtige TMs wollen wir hier kurz anreißen. Den TM „Hungersnot“ sollten Sie im Vorfeld vermeiden, indem Sie in den entsprechenden Provinzen mit Nahrungsmitteln (Getreide oder Fisch) handeln oder sie vor Ort produzieren. Die Kontrolle bestimmter Gebiete auf der Spielkarte wird Ihnen Vorteile bringen, vor allem dann, wenn Sie nicht der ursprüngliche Besitzer sind. Rom beispielsweise erhält keinen TM für die Herrschaft über Rom, jedoch für die Besetzung von Karthago oder Alexandria. Meerengen sind wichtig, da sie den Zugang zu Wasserwegen kontrollieren. Daher erhält derjenige Spieler, der sowohl Karthago als auch Westsizilien kontrolliert, einen TM „Kontrolle über den Mittelmeerraum“. Ein weiterer TM gibt demjenigen Spieler einen Vorteil, der die kulturellen Zentren des östlichen Mittelmeerraumes hält (Athen, Alexandria usw.). Einige TMs geben Produktionsboni für die Kontrolle der wichtigsten Getreidegebiete des Mittelmeerraumes. Viele dieser TMs werden Sie wahrscheinlich zufällig auslösen, wenn Sie sie gar nicht suchen. Falls Sie wirklich vorausplanen möchten, um zielgerichteter zu spielen, öffnen Sie die Textdatei „Triggered Modifiers“ im Ordner „Common“ Ihres EU: Rome Verzeichnisses. Darin sind alle TMs sowie deren Bedingungen zur Auslösung aufgelistet. Fragen Sie einfach im Paradox-Forum nach, falls etwas unklar sein sollte. Allerdings ist es unterhaltsamer, auf diese TMs zufällig im Verlauf des Spiels zu stoßen. Mit etwas Köpfchen werden Sie schon mehr über die TMs herausfinden, da ihre Struktur logischen Gesichtspunkten folgt. Das Ziel dieses Abschnitts war es, Ihnen die Möglichkeit zu geben, eigenständig bestimmte Situationen richtig einzuschätzen, ohne dass Ihnen gesagt werden muss, wie genau man in jeder einzelnen Situation vorzugehen hat. 54 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden BÜRGERKRIEGE Sollten alle Ihre Bemühungen zur Aufrechterhaltung der Loyalität Ihrer Charaktere und deren loyaler Kohorten fehlgeschlagen sein, sehen Sie sich unter Umständen mit einem Bürgerkrieg konfrontiert. Dadurch ändert sich die Situation grundlegend. Wenn Sie Glück haben, befinden Sie sich zu diesem Zeitpunkt nicht bereits in einem großen Krieg. Und wenn Sie noch mehr Glück haben, wird sich niemand dazu entschließen, den Bürgerkrieg auszunutzen und Ihnen den Krieg zu erklären! Schließlich haben Sie wegen des Bürgerkriegs schon genug Probleme. Die Auswirkungen des Bürgerkriegs hängen davon ab, wie Sie vorher mit nicht loyalen Charakteren und deren Kohorten verfahren sind. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Aufständischen quer über Ihr Reich verteilt sind und sich dadurch nicht zusammenschließen können. Im Idealfall konnten Sie im Vorfeld schon den potentiellen gegnerischen Befehlshaber ausmachen - den Charakter mit der höchsten Kriegskunst und niedrigsten Loyalität - und seine loyalen Kohorten in die am meisten isolierten Gebiete verlegen. Falls die Rebellen von Ihren Gebieten abgeschnitten sind und über keine Schiffe verfügen, haben Sie gute Karten. Die Rebellen könnten versuchen, Schiffe zu bauen, wodurch Sie jedoch genug Zeit gewinnen würden, um einen Angriff auf deren Stellungen durchzuführen. Wie in jedem anderen Krieg kann die Seehoheit für Sie ein großer Vorteil sein. Das Vorgehen in Bürgerkriegen unterscheidet sich nur geringfügig von den Kampfstrategien eines gewöhnlichen Krieges. Allerdings kann es immer wieder dazu kommen, dass Kriegsparteien die Seite wechseln - zu Ihrem Vor- oder Nachteil. Seien Sie darauf vorbereitet und behalten Sie Ihre Gouverneure und Militäranführer im Auge, um abschätzen zu können, welche Wendung der Bürgerkrieg nehmen könnte. Ein Bürgerkrieg endet erst, wenn eine Seite komplett besiegt wurde. Denken Sie daran, dass eine Niederlage Ihrer eigenen Seite ein Ende des Spiels bedeuten würde. 55 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Die Geschichte der Römischen Republik Die Fachwelt streitet über den historischen, kulturellen und ethnografischen Ursprung der Römer. Um jedoch mehr über die Denkweise einer Gesellschaft herauszufinden, ist es wichtiger, nicht die tatsächliche Herkunft zu untersuchen, sondern mehr darüber zu erfahren, wo die entsprechende Gesellschaft ihre Ursprünge zu haben glaubt. Die Gründungslegende Roms wird in Vergils Epos Aeneis beschrieben, wo die Abstammung der Römer auf das antike Griechenland zurückgeführt wird. So wird in der Aeneis geschildert, wie der homerische Held Aeneas, ein Verbündeter Trojas und Sohn der Göttin Venus (in der griechischen Mythologie Aphrodite), die Ägäis nach dem Trojanischen Krieg verließ und schließlich über Karthago nach Rom gelangte und dort siedelte. Viele Jahre später vereinte sich der Gott Mars gewaltsam mit einer Vestalin, was zur Zeugung von Romulus und Remus führte. Somit stammten die beiden Nachfahren des Aeneas von zwei Gottheiten ab. Daraufhin ließ ein eifersüchtiger König die Säuglinge in den Fluss Tiber werfen. Sie wurden jedoch lebend an das Ufer geschwemmt, von einer Wölfin gesäugt und von einem Specht gefüttert. Eines Tages kam es zum Streit zwischen Romulus und Remus, der für Remus tödlich endete. Romulus wurde daraufhin im Jahre 753 v. Chr. der erste König von Rom. Legenden besagen, dass bis zur Gründung der Römischen Republik um das Jahr 510 v. Chr. sieben Könige in Rom regiert haben, Wissenschaftler vertreten jedoch die Ansicht, dass die Zahl der Regenten höher sein muss. Zurück in die Zeit vor der Gründung Roms: Laut Vergil war Karthago eine Zwischenstation auf Aeneas’ langer Seereise, wo er sich in die Königin verliebt haben soll. Da Aeneas jedoch von den Göttern überzeugt wurde, Karthago zu verlassen und das Ziel seiner Reise - Italien - anzusteuern, nahm sich Königin Dido das Leben und schwor Rache. In der Legende ist dies der Beginn des langen Konflikts zwischen Rom und Karthago. Tatsächlich haben beide westlichen Mächte später über mehr als zwei Jahrhunderte ihrer Geschichte Freundschaftsabkommen geschlossen, wobei das erste Abkommen mit der Gründung der Republik zusammenfiel. Die Ursache für den Militarismus und die Entschlossenheit der Römer liegt sicherlich im harten Überlebenskampf der frühen Geschichte begründet. Um in einer Region überleben zu können, die von den Etruskern beherrscht wurde, mussten die Römer angrenzende Städte erobern und Bündnisse schließen, was sie schließlich mächtiger als ihre Nachbarn werden ließ. Im Jahre 390 v. Chr. fielen gallische Barbaren in Rom ein und plünderten die Stadt. Innerhalb der nächsten hundert Jahre führten die Römer drei Kriege gegen die Samniter, ihren Rivalen in der Region. In diesem Konflikt trieben sie das Kriegshandwerk voran und prägten die Tugenden der Dignitas ( Würde, Selbstwert, Stolz), Firmitas 56 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden ( Willensstärke, Entschlossenheit) und Severitas (Strenge, Selbstbeherrschung). Jenseits des Adriatischen Meeres war König Pyrrhus von Epirus in eine Serie von Bürgerkriegen verwickelt, die auf den Tod Alexanders folgten. Im Jahre 286 v. Chr. konnte er kurzzeitig die Kontrolle über das Makedonische Königreich erlangen, wurde jedoch zwei Jahre später wieder gestürzt. Wahrscheinlich brauchte er einen Sieg, um seine Ehre wiederherzustellen, denn als ihn die griechische Kolonie Tarentum in Süditalien 281 v. Chr. um Hilfe bat, willigte er ein. Pyrrhus setzte mit einer Armee bestehend aus 20.000 Hopliten (schwere Phalanx-Infanterie), Kavallerie, Bogenschützen und sogar 20 Kriegselefanten über und zog mehrmals gegen die Römer zu Felde, wobei er jede Schlacht für sich entscheiden konnte. Siegessicher unterbreitete er den Römern ein Friedensangebot, dass diese jedoch entschieden ablehnten. Er fasste diese Reaktion als eine Ablehnung an die Vernunft auf und setze sein Vorhaben verzweifelt fort, indem er die Römer erneut in eine Auseinandersetzung trieb, die Schlacht bei Asculum im Jahre 279 v. Chr. Abermals konnte er einen Sieg davontragen, verlor dabei jedoch tausende seiner besten Soldaten. Pyrrhus soll zu einem Befehlshaber gesagt haben „Noch so ein Sieg, und ich bin ruiniert!“. Das Durchhaltevermögen auf dem Schlachtfeld und die verbissene Entschlossenheit verhalfen Rom zu einem außerordentlichen Ruf im Mittelmeerraum - dem Ruf einer Streitmacht, die nicht unterschätzt werden durfte. In diesen Jahren zur Zeit der Römischen Republik und vor der Gründung des Kaiserreichs trugen die römischen Soldaten Standarten mit der Aufschrift „SPQR“, was Senatus Populusque Romanus bedeutete (Im Namen des Senats und des römischen Volkes). Diese Initialen hatten in den republikanischen Jahren eine große Bedeutung und wurden selbst lange nach dem Niedergang der Republik benutzt. Der heldenhafte Aufstieg des jungen Eroberers Julius Cäsar besiegelte schließlich das Ende der Republik. Als der Senat dessen Verhalten und Autorität in Frage stellte, provozierte Cäsar einen Bürgerkrieg gegen Konsul Pompeius und den Senat, indem er eine Legion loyaler Soldaten gegen Rom marschieren ließ. Im Zeitraum von vier Jahren vertrieb er Pompeius aus Italien, verfolgte ihn zuerst bis nach Griechenland und anschließend nach Ägypten, wo Pompeius schließlich getötet wurde. Nachdem sich weitere Personen erhoben, um die Republik mit militärischen Mitteln zu bewahren, segelte Cäsar schließlich nach Spanien, wo er Pompeius’ Söhne auf dem Schlachtfeld bezwang. Nach seinem klaren Sieg wurde Cäsar im Zuge einer Verschwörung von Republikanern ermordet. Seine Nachfolger kämpften selbst nach dessen Tod in vielen von Bürgerkrieg und interner Zwietracht gezeichneten Jahren weiter. 57 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden STRATEGISCHES DENKEN & PLANEN Wie beendet man eine jahrzehntelange Rivalität gegen eine andere Nation siegreich? Selten sind dafür Heere und Flotten entscheidend, sondern vielmehr Wirtschaft und technologischer Fortschritt. Dieser langatmige Wettstreit wird mit Verwaltern ausgetragen und weniger mit Generälen. Spielen Sie mit Köpfchen und Sie werden es mit großer Wahrscheinlichkeit ganz nach oben schaffen. Wegen der Struktur des Spiels und des Technologiebaums werden die Nationen, die sich in Punkto Technologiestufen und Erfindungen einen Vorteil verschaffen können, die weniger entwickelten Nationen sowohl wirtschaftlich als auch militärisch abhängen. Aus diesem Grund ist für einige Spieler ein umfassendes strategisches Konzept mit Schwerpunkt auf Forschung und Technologien sicherlich von großem Interesse. Wie können Sie Ihrer Nation den bestmöglichen technologischen Fortschritt garantieren? Zuerst sollten Sie sich für nationale Konzepte entscheiden, die sich auf Forschung konzentrieren, z.B. das Bürgertumskonzept „Philosophien“. Wenn Sie einen Schritt weiter gehen möchten, entscheiden Sie sich für das Konzept „Bürgerschaft“, das Ihrer Bevölkerung den Status „Bürger“ verleiht und dadurch die Generierung von Forschungspunkten verbessert. Besonders wichtig ist es, dass Sie jeder Provinz einen Gouverneur zuweisen, da Provinzen ohne Gouverneur Abzüge bei der Produktion von Forschungspunkten erhalten. Bauen Sie zudem Akademien, wo immer Sie genügend Rohstoffe zur Verfügung haben, beginnend in den Provinzen mit den meisten Bürgern. Errichten Sie Handelsrouten zwischen Ihren Provinzen mit der höchsten und niedrigsten Zivilisationsstufe, da sich dadurch die Zivilisationsstufe der weniger entwickelten Provinzen am schnellsten erhöht. Die Anzahl der Bürger in einigen Provinzen könnte jedoch zu niedrig sein, als dass sich die Beendigung einer profitablen Handelsroute lohnen würde, um sie zu einer weniger entwickelten Provinz umzuleiten. Ihr Urteilsvermögen ist gefragt. Außerdem sollten Sie so oft wie möglich das Omen für Forschungspunkte beschwören und dadurch die Effektivität Ihrer Forschungspunkte erhöhen. Das beste Mittel zur Erhöhung der Forschungskapazität ist Bevölkerungswachstum. Werfen Sie einen Blick auf die gegnerischen Provinzen und finden Sie heraus, von welchen dringend benötigten Handelsgütern der Feind besonders abhängig ist, um den Bau von Schiffen und Armeen voranzutreiben. Diese Provinzen sind sowohl für ihn als auch für Sie wichtig, und es könnte sinnvoll sein, diese Provinzen anzugreifen, um nicht nur eine weitere Nutzung durch den Gegner zu unterbinden, sondern von nun an die Provinzen für eigene Zwecke zu verwenden. Sollte Stein knapp sein, müssen Sie sich entscheiden, welche Provinzen am wichtigsten sind und Ihre Verteidigung auf diese Provinzen konzentrieren. Außerdem wäre es ratsam, Stein in Ihre Hauptstadt zu transportieren, falls Sie einen Angriff auf diese für wahrscheinlich halten. Schätzen Sie ein, welche Provinzen am wertvollsten und gleichzeitig am wenigsten verwundbar sind. Einige Provinzen könnten jedoch sowohl wertvoll als auch verwundbar sein. In diesem Fall müssen Sie entscheiden, ob der Aufbau einer soliden Verteidigung Sinn macht. Würde eine Verteidigung dieser Provinz den größten Teil Ihrer Armee beanspruchen und dadurch der Verteidigung der restlichen Gebiete Ihres Reiches enorm schaden, so ist die Verteidigung dieser Provinz nicht zweckmäßig - außer Sie haben keine andere Wahl. Denken Sie daran, dass Kriege meistens von derjenigen Nation gewonnen werden, die ihre Wirtschaft am besten in Gang hält, um neue Armeen rekrutieren und die Verteidigung aufrechterhalten zu können. Vermeiden Sie es im Kriegszustand, alle Armeen direkt an die Front zu schicken. Nicht nur, weil der Gegner auf dem Seeweg an Ihrer Küste landen oder auf andere Weise unbemerkt einmarschieren könnte, sondern auch, weil möglicherweise eine andere Nation die Gelegenheit nutzen und Sie in Ihrer aktuell geschwächten Position angreifen würde. Behalten Sie also Reserven zurück, um auf eine neue Invasion angemessen reagieren zu können. Alternativ dazu können Sie neue Truppen ausbilden, um diese Reservearmeen aufzustellen. Sollte Ihre Rekrutierungskapazität jedoch beschränkt sein, ist dies nicht die beste Vorgehensweise, und wenn Sie mehr Einheiten rekrutieren, könnten Sie Bankrott gehen. Halten Sie daher besser einige reguläre Truppen zurück und benutzen Sie neue Rekruten als Verstärkung. In einem Jahrzehnte oder Jahrhunderte andauernden Konflikt zwischen Großmächten trägt häufig diejenige Nation den Sieg davon, die Provinzen ihrer Gegner erobern kann. Auf lange Sicht sorgt dies dafür, dass Ressourcen eines Landes (z.B. Handelsgüter oder Steuereinnahmen) der anderen Nation zugute kommen und sich dadurch das Kräfteverhältnis ändert. 58 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden STRATEGIE FÜR LANDGEFECHTE Überlegungen vor dem Gefecht Kombinierte Streitkräfte EU: Rome wurde so konzipiert, dass unterschiedliche Einheitentypen zusammengefasst effektiver sind als einzelne nicht zusammengefasste Einheiten bzw. Einheitenverbände, die lediglich aus einem Einheitentyp bestehen. Unterschiedliche Einheitentypen verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten (siehe Effizienztabelle). Milizionäre können sich effektiv gegen feindliche Miliz zur Wehr setzen, sind jedoch schwächer gegen schwere Infanterie. Schwere Infanterie hingegen ist für den Einsatz gegen alle Einheitentypen zu empfehlen, jedoch besonders gegen gewöhnliche und berittene Bogenschützen, sofern sich diese Einheitentypen in Schlagdistanz befinden. Vergessen Sie nicht, Ihre Bogenschützen in den hinteren Reihen aufzustellen, damit die eigene Infanterie als Puffer gegen die feindliche Infanterie genutzt werden kann. Im Schutz der Infanteristen können somit Ihre Bogenschützen aus den hinteren Reihen die angreifende schwere Infanterie des Feindes unter Beschuss nehmen. Tabelle: Effizienz militärischer Einheiten M HI C HA WE A Marschgeschw. Miliz vs. 100% 50% 50% 50% 25% 100% 1 Schw. Infanterie vs. 110% 100% 120% 150% 100% 200% 1 Kavallerie vs. 150% 70% 100% 100% 50% 150% 2 Ber. Bogenschützen vs. 200% 100% 100% 100% 50% 100% 2 Kriegselefanten vs. 200% 100% 50% 50% 100% 200% 1 Bogenschützen vs. 150% 150% 100% 100% 50% 100% 1 Triremen - - - - - - 4 * Tabelle von links nach rechts lesen; Effektivität der Miliz (links) gegen Kavallerie (oben) beträgt 50%, während die Effizienz der Kavallerie (links) gegen die Miliz (oben) 150% ist. Wie Sie in der Tabelle sehen können, sind die verschiedenen Einheitentypen gegen bestimmte andere Einheitentypen besonders wirkungsvoll. Daher sollten Sie immer Infanterie mit Bogenschützen und Kavallerie kombinieren. Die Vorteile jedes Einheitentyps gleichen so die Schwächen der anderen Einheitentypen aus. Eine Ausnahme sind schnelle Truppenbewegungen. Natürlich können sich Kavallerie und berittene Bogenschützen schneller durch das Gelände bewegen als Ihre Infanterie-Einheiten. Falls nötig, trennen Sie daher Ihre berittenen Einheiten vom Rest Ihrer Armee, um das Zielgebiet schneller zu erreichen, und lassen Sie die Infanterie nachrücken. Anführer Sorgen Sie dafür, dass jede Armee, die ins Kampfgeschehen eingreift, zumindest von einem unbedeutenden Charakter angeführt wird - unabhängig davon, welche Fähigkeiten er hat. Er könnte das Zünglein an der Waage gegen viele gegnerische Generäle sein, besonders wenn sie über hohe Kriegskunst-Werte verfügen. Bevor Sie gegen eine feindliche Armee oder Flotte in die Schlacht ziehen, haben Sie keine direkte Möglichkeit, die Fähigkeiten des entsprechenden gegnerischen Befehlshabers einzusehen. Über Umwege ist dies aber dennoch möglich: Wenn Sie auf die gegnerische Nation klicken und die diplomatische Aktion „Ermorden“ auswählen, können Sie sich über die Werte des Charakters informieren. Sollte der gegnerische Befehlshaber bessere Werte haben als der Ihrige, könnte sich ein Attentat 59 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden auszahlen! Führen Sie die Aktion einen Tag vor Eintreffen des Gegners auf dem Schlachtfeld aus, damit die KI nach dem Attentat keine Zeit hat, der Armee einen neuen Befehlshaber zuzuweisen. Hilfstruppen Hilfstruppen setzen sich aus Söldnereinheiten zusammen, die sich anheuern lassen, um für ein Land zu kämpfen. Sie können diese Einheiten nur in angrenzenden Provinzen rekrutieren. Ihre Rekrutierungskosten sind höher, allerdings ist die Rekrutierung nicht von der maximalen Mannstärke abhängig. Dies kann sehr wichtig sein, wenn Sie auf Grund eines langen Krieges aufgerieben wurden. Unter Umständen ist nur eine begrenzte Anzahl an Hilfstruppen verfügbar. Secret Master (Jason Pitruzzello) Sollte die KI über ausreichende finanzielle Mittel verfügen, wird sie Mannstärkelimits durch einen nicht enden wollenden Ansturm von Söldnermilizionären überbrücken. Die Rekrutierungskosten der Miliz sind so gering, dass Großmächte wie Karthago in der Lage sind, kontinuierlich neue Truppen anzuheuern. Daher können Sie die KI nur ausbluten lassen, wenn Sie gegen ihre Einnahmequellen vorgehen. Vorgehensweise im Kampfgeschehen Aufstellung In der Schlacht sollte die Armee eine Aufstellung einnehmen, die die Schwachstellen minimiert und die Stärken hervorhebt. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn die Armee nicht über eine ausreichende Anzahl an Kohorten mit kombinierten Einheitentypen verfügt oder die Verluste in der Schlacht ein Auflösen der Aufstellung erzwingen. Infanterie und Miliz werden immer in den vordersten Reihen aufgestellt, um die Einheiten schützen zu können, die dahinter platziert werden. Sollten Sie nicht über genügend Infanterie oder Miliz verfügen, um die gesamte Frontlinie sowie die Flanken zu schützen, könnten einige der hinteren Einheiten gezwungen sein, nach vorne zu rücken. Dort ist jede Einheit den Angriffen der gegnerischen Vordereinheiten ausgesetzt. Gewöhnliche und berittene Bogenschützen positionieren sich in den hinteren Reihen, falls vorne genügend Infanterie/Miliz zur Verfügung steht. Der größte Unterschied zwischen gewöhnlichen und berittenen Bogenschützen besteht in der größeren Mobilität der berittenen Bogenschützen. Sie können an die Flanken reiten und von dort aus mit höherer Reichweite angreifen. Die Kavallerie hat eine längere Reichweite und kann dadurch ihre Angriffsstärke gegen mehr Einheiten der gegnerischen Frontlinie ausspielen. Außerdem kann sie die Wirkung von Flankenangriffen erhöhen. Gefechtsverlauf Für viele Spieler ist es scheinbar kaum zu ertragen, einen Moment etwas langsamer zu spielen, um zu sehen, ob sie in ein oder zwei Schlachten zu sehr unter die Räder kommen. Wenn Sie sich jedoch die Zeit nehmen können, die Schlacht vom Gefechts-Interface aus zu verfolgen, kann dies sehr informativ und hilfreich sein. Sie werden sehen, wie die Armeen beider Seiten Verluste erleiden und diejenigen, die am schwersten getroffen wurden (und den höchsten Moralverlust haben, weswegen sie sich zurückzuziehen drohen), sich langsam aber sicher auflösen. Achten Sie besonders auf diese Armeen, um einen genaueren Eindruck vom Verlauf der Schlacht zu bekommen. Sollten Sie sich in der Schlacht nicht behaupten können, haben Sie die Möglichkeit, einen Rückzug anzuordnen. Denn wenn Sie nicht aufpassen, wird Ihnen das Ausmaß der Katastrophe erst in der Verluststatistik am Ende der Schlacht bewusst. Sie können Ihr Augenmerk auf Einheiten richten, die besonders schwer getroffen wurden, und einzelnen Armeen (keinen individuellen Kohorten) in der Schlacht den Rückzug befehlen, während 60 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden die anderen Einheiten weiterkämpfen. Auf diese Weise können Sie die besonders in Mitleidenschaft gezogenen Einheiten schützen. In der Regel ist es besser, rechtzeitig einen Rückzug aus der verloren geglaubten Schlacht anzutreten, als auf Grund zu hohen Moralverlustes dazu gezwungen zu werden. Wenn Sie den Rückzug anordnen, können Sie festlegen, in welche Provinz dieser erfolgen soll. Anderenfalls haben Sie darauf womöglich keinen Einfluss. Denken Sie daran, sich aus einer sicher verlorenen Schlacht zurückzuziehen, bevor das Verhältnis zwischen Ihren Truppen und den Einheiten des Gegners unter 1:10 sinkt. Ansonsten werden Sie alle Einheiten verlieren. Gefechtsereignisse Unglücklicherweise haben Sie nicht viel Einfluss darauf, ob bzw. welche Gefechtsereignisse im Kampf eintreten. Setzen Sie die richtigen Befehlshaber an die Spitze Ihrer Armeen, um Gefechtsereignisse wahrscheinlicher zu machen. Sobald Einheiten ins Kampfgeschehen eingreifen, wird ihr Anführer die Taktik anwenden, die seiner Meinung nach den größten Vorteil bringt. Ein durchschnittlicher Befehlshaber hat kein besonderes taktisches Geschick und wird lediglich mit großem Getöse auf den Gegner losstürmen. Schicken Sie daher Ihre Truppen nicht mit einem durchschnittlichen Befehlshaber in die Schlacht! Strategische Überlegungen Wichtige Faktoren im Kampf Versuchen Sie stets, mit einer überlegenen Streitmacht anzugreifen, selbst wenn Sie eine feindliche Armee umgehen müssen, um eine andere Armee mit mehr Schlagkraft zu attackieren. Nach dem siegreichen Angriff können Sie zurückmarschieren, um die vorherige Armee anzugreifen. Sie kämpfen für den Sieg und nicht, um zu verlieren. Ziehen Sie sich daher zurück, falls eine verheerende Niederlage droht und Sie kein höheres Ziel mit dieser Niederlage verfolgen, und kämpfen Sie zu einem späteren Zeitpunkt, wenn die Zeichen besser stehen. Ein höheres Ziel wäre z.B. die Möglichkeit, dass Sie dem Gegner trotz Ihrer zahlenmäßigen Unterlegenheit hohe Verluste zufügen könnten. Oder vielleicht opfern Sie die Armee, um dadurch eine noch sicherere Niederlage in einer anderen Provinz zu verhindern. Möglicherweise könnten Sie dadurch ein weiteres Vorrücken des Gegners verzögern und Zeit gewinnen, damit weitere Verteidigungsarmeen eintreffen und anschließend die Invasoren zurückdrängen können. Sollten diese oder ähnliche Fälle jedoch nicht auftreten, ziehen Sie Ihre Truppen lieber zurück, gönnen Sie ihnen eine Verschnaufpause und kehren Sie zu einem späteren Zeitpunkt auf das Schlachtfeld zurück, wenn die Erfolgsaussichten z.B. durch eine größere Truppenanzahl besser sind. Die Verwaltung der Kohorten ist wichtig. Ein gewiefter Spieler, der auf den Kriegsschauplätzen militärische Überlegenheit erlangt, wird sich auf die totale Vernichtung so vieler gegnerischer Kohorten wie möglich konzentrieren. Dies ist die einzige Möglichkeit, um die militärischen Kapazitäten des Gegners kontinuierlich zu reduzieren (zumindest bis der Feind mehr Kohorten rekrutieren kann). Hohe Verluste werden die Schlagkraft des Feindes zwar für eine gewisse Zeit schwächen, aber werden die Kohorten nicht komplett aufgerieben, erreichen sie letztendlich durch Verstärkungen wieder ihre ursprüngliche Truppenstärke. Da Sie höchstwahrscheinlich gegen eine Nation, mit der Sie sich im Krieg befinden, mehr als ein Mal in die Schlacht ziehen werden, stellt eine Schwächung (und nicht vollständige Vernichtung) der gegnerischen Kohorten daher nur einen Sieg auf Zeit dar. Eine Möglichkeit, um die gegnerischen Kohorten komplett aufzureiben, ist eine zahlenmäßige Überlegenheit auf dem Schlachtfeld im Verhältnis 10:1. Der Gegner wird dadurch gezwungen, sich zurückzuziehen und automatisch zu kapitulieren, woraufhin die Armee aufgelöst wird. Dies geschieht häufig nach einem eindeutigen Sieg, wenn der Gegner weit höhere Verluste erleiden musste als Ihre 61 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden eigenen Streitkräfte. Wann immer Sie die militärischen Mittel dazu haben, vereinen Sie Ihre Armeen, um eine Überlegenheit im Verhältnis 10:1 anzustreben. Eine weitere Möglichkeit zur vollständigen Vernichtung feindlicher Kohorten besteht darin, dem Gegner so hohe Verluste beizubringen, dass er gezwungen wird, seine zahlenmäßig geschwächten Kohorten zu weniger Kohorten mit einer dafür höheren Truppenanzahl zusammenzufassen. Die aufgelösten Kohorten sind daraufhin für immer verloren. Denken Sie daran, dass Sie ebenfalls mit dieser Taktik konfrontiert werden könnten. Achten Sie also auf feindliche Truppenkonzentrationen, die Ihr eigenes Kontingent im Verhältnis 10:1 übersteigen, und verhindern Sie dies. Und lassen Sie Vorsicht walten, wenn Sie Kohorten zusammenfassen. Die aufgelösten Kohorten sind unwiederbringlich aufgelöst und existieren nicht mehr. Marschwege verteidigen Vergessen Sie nicht die Geländeboni des Verteidigers sowie die Verlustquote, wenn große Armeen durch Provinzen marschieren, die sie nicht unterstützen können. Achten Sie auch auf offensichtliche Wege und Pässe, die Armeen für ihre Invasion nutzen müssen. Wählen Sie ein Gebiet aus, das große feindliche Truppenverbände passieren müssen, und errichten Sie dort Ihre Verteidigungen. Die Verlustquote spielt Ihnen dabei in die Hände, da Sie sich vermutlich in Ihrem eigenen Territorium damit nicht auseinandersetzen müssen, der Gegner jedoch schon. Dies ist auch für Ihre künftigen Verstärkungen von Bedeutung. Sie können auch die gegnerische Marschroute blockieren und Verstärkung einsetzen, die den Feind an den Flanken in die Zange nimmt, während dieser versucht, in der Mitte direkt durchzubrechen. Wichtigkeit einer Frontlinie Gehen Sie nicht davon aus, dass eine Armee nicht eigenständig hinter den feindlichen Linien operieren kann. Es gibt jedoch viele Gründe, warum sich in vielen Kriegen Frontlinien bilden. Ein solider Verband mehrerer Armeen entlang der Font, dem Feind gegenüber stehend, hindert diesen daran, mit eigenen Einheiten hinter Ihre Linien vorzudringen. Dadurch wird außerdem verhindert, dass Ihre Armeen aus mehreren Richtungen angegriffen werden. Zudem kann Ihre Verstärkung in der Nähe unbeschadet die Truppen an direkter Front erreichen. Aus strategischer Sicht profitieren Sie von der Tatsache, dass Sie keine großen Verstärkungsarmeen hinter der Front behalten müssen, da Sie wissen, dass der Feind diese Provinzen nicht erreichen kann. Dadurch können Sie Ihre Kampfstärke auf das Schlachtfeld konzentrieren, ohne dass viele Truppen tatenlos in anderen Gebieten stationiert sein müssen. Für diese Strategie ist Sehhoheit von großer Bedeutung. Wenn eine Invasion auf dem Seeweg nicht auszuschließen ist, könnte Ihre Frontlinie an Land nutzlos sein. Fabianische Strategie Bleiben Sie zuversichtlich, selbst wenn Sie zahlenmäßig unterlegen sind und dadurch dem Gegner vermeintlich nicht auf Augenhöhe gegenüberstehen können. Im Zweiten Punischen Krieg entwickelte Quintus Fabius Maximus eine Art Guerillataktik, in der die Römer eine direkte Verwicklung in Kämpfe mit der Kernarmee Hannibals vermieden, jedoch die Auseinandersetzung dort suchten, wo sie eine Überlegenheiten gegen kleine karthagische Verbände ausspielen konnten. Handeln Sie ebenfalls auf diese Weise, wenn Sie einem verloren geglaubten Krieg doch noch die Wendung geben wollen. Setzen Sie diese Taktik gekonnt um, werden Sie den Gegner schneller zermürben als er Ihre Truppen aufreiben kann, und allmählich wird sich die Ausgangslage für Sie verbessern. Daraus lässt sich eine weitere Vorgehensweise ableiten: Greifen Sie den Feind dort an, wo er schwach ist, und nicht dort, wo er eine hohe Militärpräsenz aufweist. Wenn Sie Ihre Truppen auf dem Seeweg transportieren können, wählen Sie eine Zielprovinz, die sich weit entfernt von den feindlichen 62 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Hauptarmeen befindet, damit Sie genug Zeit haben, um eine Stadt zu erobern oder mit weiterer Verstärkung dort zu landen. Militäraktionen abstimmen Alle guten Entscheidungen verlangen nach dem richtigen Zeitpunkt. Erklären Sie einer Nation den Krieg und beginnen dann erst mit dem Aufbau Ihrer Armeen? Oder heben Sie erst Truppen aus und rasseln anschließend mit dem Säbel? Behalten Sie alle gegnerischen Armeen im Auge, die sich in Sichtweite befinden. Sie könnten Ihre Truppen in die Schlacht ziehen lassen und erst danach bemerken, dass eine gegnerische Armee in dieser Provinz erst nach Ihrer geplanten Ankunft abmarschiert. Ist es sinnvoll, den Vormarsch Ihrer Armee zu stoppen und den Einsatz später zu wiederholen, damit Sie schließlich einer kleineren gegnerischen Streitmacht gegenüberstehen, weil Sie erst nach dem Abzug einer der feindlichen Armeen eintreffen? Oder möchten Sie bewusst vor dem Abzug der feindlichen Armee eintreffen und sie damit abfangen, um sie daran zu hindern, in ein bestimmtes Gebiet zu marschieren, oder um die Armee zu zerstören, bevor sie Ihnen entwischt? Wann immer Sie Ihre Armee in Bewegung setzen, werfen Sie einen Blick auf den Tooltip, um zu sehen, wann sie am Zielpunkt eintreffen wird. Sie müssen sich nicht die genaue Anzahl an Tagen merken, aber behalten Sie die ungefähre Marschdauer im Kopf. Dies hilft Ihnen bei vielen Kalkulationen, um Ihre Vorgehensweise gut abzustimmen. Manchmal kann es vorkommen, dass Sie Ihre Armee in eine Provinz abkommandieren, dann jedoch feststellen, dass Sie sie dort früher als geplant benötigen. Setzt sich Ihre Armee aus mehr als einem Einheitentyp zusammen? Lohnt sich eine Umstrukturierung, damit Sie die Kavallerie vorausschicken können und die Infanterie später hinzustößt? Falls Sie über zwei Armeen verfügen, die einzeln zu schwach sind, um in die Schlacht zu ziehen, jedoch die gegnerische Armee gemeinsam angreifen könnten, sorgen Sie dafür, dass beide Armeen am gleichen Tag den Zielpunkt erreichen. Setzen Sie die langsamere Armee in Bewegung und informieren Sie sich über den Tag der Ankunft am Zielort. Stellen Sie dabei sicher, dass keine feindliche Armee den Vormarsch Ihrer Truppen aufhalten kann. Natürlich könnte der Feind die gleiche Taktik anwenden und seine Truppen konzentrieren. Wenn Sie sehen, dass zwei feindliche Armeen in die Schlacht ziehen und Sie es nicht gegen beide Armeen gleichzeitig aufnehmen wollen, versuchen Sie, eine der Armeen mit eigenen Truppenverbänden abzufangen. Vielleicht können Sie dadurch die zeitliche Abstimmung für den gegnerischen Angriff stören und die Armee vernichten, bevor die andere ankommt. Eventuell müssen Sie mit dieser Taktik eine Ihrer Armeen opfern, die für eine direkte Auseinandersetzung eigentlich zu klein ist. Allerdings kann sich dies für das übergeordnete Ziel - die eigentliche Schlacht - auszahlen. Strategische Opfer Wann ist es sinnvoll, eine Armee oder Kohorte zu opfern, um dafür andere Truppenverbände zu retten? Eher selten. Manchmal lohnt sich jedoch der strategische Vorteil, eine kleinere Armee zu verlieren, um eine größere Armee dadurch unbeschadet zu lassen. Beispielsweise wenn ein Sturmangriff im Gange ist und feindliche Truppen für einen Angriff eintreffen könnten, während Ihre Einheiten auf Grund des Sturmangriffes über eine niedrige Moral verfügen. Oder wenn Ihre Belagerung die 100% erreicht hat und die Stadt sicher bald fallen wird, jedoch eine feindliche Armee anrückt und Ihre Belagerungsarmee zweifelsohne schlagen würde. Manchmal müssen Sie also den Verlust einer Einheit zum Wohle des strategischen Vorteils in Kauf nehmen. Seien Sie sich jedoch über die längerfristigen Wirkungen im Klaren - Ihre Einheit wird stark dezimiert und für eine gewisse Zeit nicht mehr von großer militärischer Bedeutung sein. 63 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Proaktive Verteidigung Elefanten sind Furcht erregende Kreaturen, wenn sie für den Einsatz im Kampf trainiert werden. Allerdings ist ihre Anschaffung sehr teuer und die Rekrutierung nimmt viel Zeit in Anspruch. Sollten Sie eine Provinz ausmachen können, in der eine Elefanten-Einheit ausgebildet wird, ziehen Sie eventuell einen Sturmangriff gegen die Stadt in Erwägung (bzw. eine Belagerung, falls genügend Zeit bleibt), um die Rekrutierung zu verhindern. Wenn Sie die Stadt übernehmen, werden die Elefanten nicht rekrutiert und all das vom Feind investierte Geld ist verloren. Falls Sie die Mannstärke aufbringen können, um 10.000 oder mehr Soldaten gegen die Stadt einzusetzen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Elefanten-Einheit kapituliert und sich automatisch auflöst, wenn sie mit einer Unterlegenheit im Verhältnis 1:10 die Flucht ergreift. Daraus lässt sich eine allgemeine Regel ableiten: Armeen mit 10 oder mehr Kohorten reiben die Kohorten des Gegners schneller auf, als sie verstärkt werden können - ein großer Schritt auf dem Weg zum Sieg, sofern Sie die zahlenmäßige Überlegenheit haben. Kohorten zusammenfassen Das Zusammenfassen von Kohorten macht dann Sinn, wenn Sie dadurch sicherstellen wollen, dass Verstärkungen den richtigen Einheiten zugeteilt werden. Eigentlich ist davon jedoch abzuraten, denn wenn Sie weniger unterbesetzte Einheiten haben als Ihr Mannstärke-Nachschub eigentlich bewältigen könnte, verringern Sie dadurch Ihre Verstärkungsrate. Warum sollten Sie 10 unterbesetzte Einheiten, von denen einige bei 0, andere bei 100 oder 300 liegen, in nur 5 Einheiten zusammenfassen, von denen schließlich 3 oder 4 Einheiten vollständig sind? Vollständige Einheiten erhalten keine Verstärkung, also würden nur die 1 oder 2 Einheiten mit 50 Mann verstärkt werden, die unterbesetzt sind. Sie bekommen also nur 50 oder 100 Mann als Verstärkung und nicht 500 Mann, die Sie vielleicht für die stark geschwächte Armee erhalten hätten. Selbst geschwächte Kohorten von beispielsweise 50 Mann sind im Gefecht relativ sicher, solange sie nicht allzu getrennt voneinander eingesetzt werden. Anders als bei dem Spiel Victoria von Paradox Interactive werden Kohorten in der Schlacht nicht aufgelöst, wenn ihre Stärke 0 erreicht. Belagerungen Auf die Belagerung einer feindlichen Stadt sollten Sie im Normalfall nicht verzichten, wenn Sie die nötigen Truppen zur Verfügung haben. Kann die Belagerung jedoch dazu führen, dass Sie nicht mehr in der Lage sind, Ihre Truppen an der Front zu konzentrieren, sollten Sie die Belagerung noch einmal überdenken. Wenn Sie sich jedoch sicher sind, eine Belagerung selbst für lange Zeit aufrechterhalten zu können, dann versuchen Sie, die Stadt einzunehmen. Nur auf diese Weise zwingen Sie Ihren Gegner in die Knie. Denken Sie daran: je größer die Belagerungsarmee, desto größer der Belagerungsfortschritt. Sturmangriffe Nur Bogenschützen, Milizen und schwere Infanterie können an Sturmangriffen teilnehmen, wobei Milizen und Infanterie die Mauern stürmen und die Bogenschützen als Feuerunterstützung dienen. Sie benötigen gegen die feindliche Garnison in der Regel eine Überzahl im Verhältnis 5:1 oder höher, um Aussichten auf einen Sieg zu haben. Je größer Ihre Streitmacht ist, desto schneller wird der Sturmangriff zum Erfolg führen. Verlieren Ihre Truppen an Moral, sollten Sie warten, bis die Moral wieder angestiegen ist, und es danach erneut versuchen. Wird die Mauer durchbrochen, büßt der Verteidiger bis zu einem gewissen Grad seinen Verteidigungsbonus ein, was oftmals bedeutet, dass Ihre angreifenden Soldaten die Verteidigung überwinden können. 64 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Invasionen auf dem Seeweg Seien Sie vorsichtig, wenn Sie mit Ihren Truppen an feindlichen Küsten landen, da immer ein negativer Modifikator wirksam ist, wenn Sie gegnerische Armeen über den Seeweg angreifen. Das gleiche gilt für das Entladen Ihrer Soldaten an einem Hafen, der bereits in Kämpfe verwickelt ist. Manchmal erfordern brenzlige Situationen verzweifelte Maßnahmen, aber falls genügend Zeit bleibt, sollten Sie diesen Modifikator vermeiden und Ihre Truppen an einer Stelle an Land bringen, wo keine Gegenwehr zu befürchten ist, um anschließend ins Kampfgebiet vorzurücken. Denken Sie daran, dass Sie Ihre Truppen in einem verbündeten Hafen schneller entladen können (indem Sie die Schiffe direkt in den Hafen steuern), als wenn Ihre Truppen an einer anderen Küstenstelle abgesetzt werden. Formen der Kriegsführung Nach dem Erreichen einer bestimmten Technologiestufe müssen Sie sich entscheiden, welche Form der Kriegsführung Sie verfolgen möchten. Vacceo (Pablo Martin Dominguez) Bei der römischen Kriegsführung wirken sich die Vorteile nur auf drei Einheitentypen aus: schwere Infanterie (offensiv), Kavallerie (defensiv) und Bogenschützen (defensiv). Zählen Sie Ihre Bogenschützen und Kavallerie zusammen und stellen Sie sicher, dass Sie über die gleiche Anzahl an schwerer Infanterie verfügen. Bei der hellenistischen Kriegsführung profitiert die schwere Infanterie in der Defensive, während gewöhnliche und berittene Bogenschützen sowie die Kavallerie in der Offensive Vorteile haben. Hier gilt der gleiche Ansatz, jedoch mit einer größeren Anzahl unterschiedlicher Einheiten. Die gleichen Entscheidungen gilt es für die Marinetechnologieforschung zu treffen, wenn Sie zwischen großen und kleinen Schiffen wählen müssen. At the Battle of Actium in 31 BC (723 AUC - just 6 years before the end of the EU: Rome timeframe), Caesar’s son and heir, Octavian, established a decisive victory over his civil war rival, Marc Antony, at the naval Battle of Actium. Marc Antony’s ally and lover, Egypt’s Cleopatra, suddenly departed the scene of a losing battle, and Marc Antony fled after her with a portion of his fleet, leaving the remainder 65 to its ugly fate. Europa Universalis Rome Strategieleitfaden STRATEGIEN BEI SEEGEFECHTEN Umgang mit Schiffen vor dem Seegefecht Die Verlustquote hat genauso verheerende Auswirkungen auf Ihre Flotte wie Kampfeinsätze. Wenn Sie nicht aufmerksam spielen, könnten Sie sogar mehr Schiffe wegen der Verlustquote verlieren als in Schlachten. Die Verlustquote wirkt sich auf Ihre Schiffe aus, sobald sie sich von verbündeten Küstenlinien entfernen, und steigt an, wenn sie sich für längere Zeit ( Wochen oder Monate) dort aufhalten. Behalten Sie Ihre Flotte im Auge und navigieren Sie einzelne Schiffe zurück in die Heimat, falls sie durch die Verlustquote stark in Mitleidenschaft gezogen werden. Umgang mit Schiffen im Seegefecht In der Regel sollten Sie Ihre Seegefechte genau verfolgen. Ziehen Sie Ihre Schiffe zurück, sobald sich eine Niederlage abzeichnet, um schwere Schäden zu vermeiden. Andernfalls werden Sie die Schiffe wegen der Rückzugsabläufe in Seegefechten verlieren. Es ist nicht einfach einzuschätzen, wann ein Rückzug aus einem Seegefecht angeordnet werden sollte. Sie könnten realisieren, dass eine Niederlage bevorsteht, aber gleichzeitig müssen Sie manchmal damit rechnen, dass bei der Flucht einige Schiffe gekapert werden, was den Gegner nur noch stärker machen würde. Lassen Sie es darauf ankommen? Oder kämpfen Sie weiter - mit der Hoffnung, dass die gegnerische Flotte nicht aufholt? Häufig hat der beste Befehlshaber einen Vorteil, wenn es darum geht, den Feind einzuholen und einige seiner Schiffe zu kapern. Strategische Überlegungen zur Seefahrt Wenn Sie auf See in eine ungünstige Ausgangsposition geraten sind, ist es schwierig, einen Ausweg zu finden, da es sehr lange dauert, bis Ersatz für Ihre zerstörten Schiffe gebaut wird (sofern Sie überhaupt genügend Schiffe hatten!). Das bedeutet, dass die meisten Nationen gegen Seeblockaden verwundbarer sind als gegen Blockaden an Land. Die Seehoheit gibt Ihrem Gegner die Möglichkeit, seine Truppen an Ihren Küsten abzusetzen, während Sie nicht auf diese Strategie zurückgreifen können. Es ist sehr schwierig, entfernt vom eigenen Hafen eine Seeblockade aufrecht zu erhalten. Stürme und allgemeiner Verschleiß verschlechtern den Zustand Ihrer Schiffe. Die Verlustquote ist hoch und wirkt sich letzten Endes verheerend auf die Effektivität Ihrer Flotte aus. Versuchen Sie, eine kleine Reserveflotte zurückzuhalten, und schicken Sie von Zeit zu Zeit Ersatzschiffe zu Ihrer Blockadeflotte. Nehmen Sie dann mit den am meisten beschädigten Schiffen Kurs auf Ihren Heimathafen und reparieren Sie diese. Denken Sie daran, dass Schiffe den Verlauf des Krieges an Land ebenfalls beeinflussen können. Sie können eine Meerenge blockieren, aber auch absichern, indem sie jeden feindlichen Versuch einer Blockade in einem Seegefecht vereiteln. Solange das Seegefecht im Gange ist, kann die Meerenge von Landeinheiten überquert werden. Wenn sich Ihre Armee an einer feindlichen Küste aufhält und die Gefahr besteht, dass sie in einer Schlacht besiegt wird, können Sie eine Flotte in geeigneter Größe nahe dieser Kohorten stationieren, damit sich die Truppen auf dem Seeweg zurückziehen können. Dadurch entsteht der zusätzliche Vorteil, dass Sie sie wenig später an einer anderen strategisch wichtigen Stelle absetzen können. Silktrader (Krilja Vals) Truppenbewegungen zur See sind sicherer (geringere Verlustquote für Armeen, keine Auswirkung auf die Mannstärke) und oftmals schneller. Die Seehoheit eröffnet Ihnen viele logistische Möglichkeiten und beschleunigt die Durchführung Ihrer Pläne merklich. 66 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Regionale Überlegenheit Sie können auf lange Sicht einen Krieg zur See gewinnen, selbst wenn Ihre Flotte kleiner ist als die des Gegners. Regionale Überlegenheit bedeutet, dass Sie mehr Schiffe Ihrer Flotte in einer bestimmten Meeresregion haben als der Gegner. Wenn Sie eine Flotte einsetzen, vermeiden Sie Feindkontakt mit der großen Flotte des Gegners, und versuchen Sie stattdessen, kleinere Flotten aufzuspüren, gegen die ein Sieg realistisch erscheint. Mit dieser Taktik können Sie Schritt für Schritt die feindliche Flottenstärke verringern (pro Gefecht einige Schiffe), bis Sie die Oberhand gewinnen und den endgültigen Sieg davontragen. Diese Taktik ist auch in Landgefechten wirkungsvoll. Die Geschichte Karthagos In den Jahrhunderten, bevor das Römische Reich die Kontrolle über den Mittelmeerraum übernommen hatte, waren die Griechen und Phönizier die vorherrschenden Großmächte in dieser Region. Für die längste Zeit kontrollierten die Phönizier einen Großteil des Seehandels, und so waren es diese Seefahrer, die Karthago gründeten. Karthago blieb ein großer Handelsknotenpunkt im westlichen Mittelmeerraum. Phönizien (in den Gebieten Syriens und Libanons) wurde 574 v. Chr. von den Babyloniern unter Nebukadnezar und erneut 539 v. Chr. von den Persern unter Kyros erobert. Karthago Hannibals Elefanten überqueren die Alpen. hingegen überlebte als Erbe der phönizischen Handelshinterlassenschaft. Durch den Unterhalt einer riesigen Kriegsflotte konnten die Karthager einen großen Teil des Mittemeerraumes kontrollieren. Sie verbündeten sich mit den Etruskern (die vor den Römern in Italien gesiedelt hatten) gegen die griechischen Kolonisten in der Region und herrschten teilweise oder komplett über einige der größeren westlichen Inseln. Die Rivalität mit den Griechen wuchs, bis sich Karthago schließlich mit den Persern verbündete. Eine Niederlage verschlechterte jedoch die Zukunftsaussichten des Reiches, und so wendete sich Karthago der Stärkung seiner afrikanischen Herrschaftsgebiete zu. Dennoch kämpften die Karthager nach wie vor gegen die Griechen um die Insel Sizilien, was noch viele Jahrhunderte so bleiben sollte. Zwischen 310 und 307 v. Chr. erreichte der Krieg gegen die Griechen aus Syrakus seinen Höhepunkt, wobei die Griechen Karthago belagerten, während Syrakus von den Karthagern belagert wurde. Ein Sieg der Karthager beendete schließlich die kriegerischen Auseinandersetzungen. Als das römische Reich aufzublühen begann, unterzeichneten die Karthager mit den Römern im Jahre 507 v. Chr das 67 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden erste Freundschaftsabkommen. Zwei weitere Abkommen sollten in den nächsten beiden Jahrhunderten folgen, wobei Rom gemeinsam mit den Karthagern gegen Pyrrhus von Epirus in den Krieg zog. 264 v. Chr. kam es wegen der Mamertiner auf Sizilien jedoch zu diplomatischen Uneinigkeiten, was ein Jahr später zum Ersten Punischen Krieg führte. Diese Zeit stellt den geschichtlichen Anfang von Europa Universalis: Rome dar. Schließlich wurde Karthago in drei epischen Kriegen besiegt. Der erste Krieg erstreckte sich über eine Zeitspanne von 23 Jahren und wurde überwiegend auf See ausgetragen. Ein römischer Sieg auf der Insel Sizilien brachte den Römern die karthagische Hälfte der Insel und Tributzahlungen ein, und Rom war von nun an eine Seemacht. Der Zweite Punische Krieg (218 v. Chr. bis 201 v. Chr.) ging wahrscheinlich aus Grenzstreitigkeiten hervor, da sowohl Karthago als auch Rom eine Kolonisierung der östlichen Küste von Hispania (Spanien) anstrebten und es dabei zum Interessenskonflikt kam. Während in Sizilien und Spanien erbitterte Kämpfe wüteten, gelang Hannibal mit der Überquerung der Alpen ein Geniestreich, um in Italien selbst einzufallen. Er verlor auf den eisigen Bergpässen jedoch seine Belagerungsmaschinen und Elefanten, was seine Siege gegen die Römer auf den Schlachtfeldern nutzlos machte. Trotz seines brillanten Sieges in der Schlacht von Cannae, wo er mit 54.000 Soldaten 80.000 Römer töten oder gefangen nehmen konnte und selbst nur 10.000 Mann Verluste in Kauf nehmen musste, hatte er keine Möglichkeit, Rom einzunehmen. Die Verbündeten Roms blieben loyal, und die Römer konnten Hasdrubals Versuch vereiteln, durch eine weitere Überquerung der Alpen Hannibals Armee zu verstärken. Der römische General Scipio konnte in Spanien Verbündete und Schlachten gewinnen, um anschließend in Afrika zu landen und die Stadt Karthago einzukesseln. Hannibal war zur Umkehr gezwungen, um seine Hauptstadt zu verteidigen. Letzten Endes haben Hannibals Strategien zu nichts geführt außer einer 17 Jahre andauernden Plünderung auf römischem Boden. Die Karthager mussten ihre spanischen Kolonien aufgeben, um die Auflage der Römer zur fast vollständigen Entwaffnung von Armee und Flotte zu erfüllen. Das Territorium der Karthager schrumpfte somit auf einige wenige Provinzen an der Küste Afrikas zusammen. Im Jahre 149 v. Chr. waren die Römer fest entschlossen, Karthago zu zerstören, was ihnen nach einer drei Jahre andauernden Belagerung der Stadt im Dritten Punischen Krieg schließlich gelang. Man sagt, dass die Stadt komplett zerstört wurde, allerdings blieben einige Überreste des einstigen Glanzes bis heute erhalten. 68 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden RESSOURCEN FÜR DIE SPIELER Das Paradox-Forum, Patches, Updates & Berichtigungen Wenn Sie Fragen haben, auf der Suche nach Updates oder Patches sind, über das Spiel diskutieren möchten oder ganz einfach chatten wollen, sind Sie im Paradox-Forum unter der Adresse http://forum. paradoxplaza.com/forum/index.php ganz richtig. In diesem Forum finden Sie auch die Country Guides (siehe weiter unten) und neue, verbesserte Strategietipps, die häufig auf neue Patches eingehen. Auch können Sie Ihre Verbesserungswünsche für das Spiel äußern, die unter Umständen in kommenden Patches umgesetzt werden. Alle Berichtigungen – also Änderungen, die sich nach der Herstellung dieses Leitfadens oder des Handbuchs ergeben haben – stehen ebenfalls im Forum. Sie werden regelmäßig aktualisiert, damit Sie die neuesten Informationen erhalten. Zudem können Sie dort Mods herunterladen, da viele Spieler ihre Spiele modifizieren; dies funktioniert bei Paradox-Programmen relativ einfach. Dadurch haben Sie Zugriff auf weitere bzw. andere Herausforderungen oder etwa einen anderen Spielansatz, der durch geänderte Regeln entsteht. AARs Einige Spieler schreiben Geschichten über ihre Spiele, die als AARs („After Action Reports“) bezeichnet werden. Dabei kann es sich um einen einfachen Bericht über die Aktionen des Spielers handeln. Aber ein AAR kann auch im Stile eines Geschichtsbuches gehalten sein und die Ereignisse einer Partie spannend und informativ wiedergeben. Viele dieser Autoren sind schon sehr begabt, andere verbessern sich ständig durch das Feedback der übrigen Autoren. Eines haben sie alle gemeinsam: Sie schreiben und reden über das, was ihnen am meisten Spaß macht: Geschichte und Spiele! Country Guides Wie schon angedeutet gehören Country Guides zu den vielen nützlichen Dingen, die Sie in den Bereichen über EU: Rome im Paradox-Forum finden können. In solchen Guides finden sich viele Gedanken speziell über bestimmte Länder und eigentlich könnte man ganze Kapitel des Strategieleitfadens damit füllen. Allerdings sind diese Strategien und Gedanken subjektiver Natur und können sich zudem von Patch zu Patch ändern. Daher ist es viel effektiver, wenn diese Fragen im Forum behandelt werden, nachdem das Spiel erhältlich ist, als dass ich hier versuche, die Strategien für jedes Land zu erläutern und Vorhersagen über die Änderungen von Patches an der Spielbalance oder gar den Spielregeln zu treffen. Schließlich besteht der Zweck dieses Strategieleitfadens nicht darin, Ihnen DIE Lösung auf dem Silbertablett zu überreichen - da es diese nicht gibt. Stattdessen sollen Sie lernen, wie Sie innerhalb des Spielmodells am besten denken müssen, damit Sie in jeder möglichen Situation eine gute Idee haben, um strategisch klug an das jeweilige Problem heranzugehen. Es folgen einige kurze Kommentare von Betatestern, die etwas allgemeiner gehalten sind: Vacceo (Pablo Martin Dominguez) Was spricht dagegen, als Stammesregierung einfach Tribut an die nächst gelegene Großmacht zu zahlen? Sie bietet Ihnen gewissen Schutz und wird Sie nicht allzu schnell als Gegner betrachten. Vandelay (David Haskiya) Als Makedonier sollte Ihr oberstes geostrategisches Ziel darin bestehen, es den Römern, Karthagern oder Seleukiden absolut niemals zu erlauben, Fuß in Griechenland zu fassen. Wenn sie das schaffen, können sie Sie vernichten! 69 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Jinnai (Aric Ferrell) Für kleine Stammesländer ist es besser, früh in Stabilität zu investieren (außer in die Bewässerung). Verzichten Sie ruhig auf das Rekrutieren von Truppen, denn Sie können den Unterhalt sowieso nicht bezahlen. Ihr Einkommen wird ohne Handelsgüter nicht hoch genug sein. Es kann sogar sinnvoll sein, sich von Barbaren überrennen zu lassen. Der eingebüßte Zivilisationswert lässt sich schnell kompensieren und die Bevölkerung, die Sie erhalten, ist im Allgemeinen besser als Ihre momentane. Danach können Sie mit den Truppen ein anderes Land angreifen und expandieren. Kierun (Yann Golanski) An alle kleinen griechischen Länder: Verbünden Sie sich mit Makedonien, um den beiden anderen griechischen Teilstaaten den Krieg zu erklären und sie zu erobern. Konzentrieren Sie sich danach auf Handel und Forschung, während Sie Makedonien als Schild benutzen. Richten Sie Ihr militärisches Augenmerk auf die kleinen Inselstaaten und erobern Sie sie, wenn es möglich ist. Irgendwann wird Makedonien von einer starken Nation angegriffen werden; dann können Sie den Makedoniern in den Rücken fallen und sich den Rest Griechenlands einverleiben. Nun dürften Sie stark genug und in einer guten Ausgangsposition sein, um gegen die übrigen Großmächte vorzugehen und schließlich ein vereinigtes griechisches Großreich zu erschaffen. Silktrader (Krilja Vals) Wenn Sie mit Karthago spielen, sollten Sie die beiden sizilianischen Meerengen blockieren, damit Magna Graecia und Epirus ihre Truppen in Italien unterstützen können. Minority (Melvin Cheah)Falls Sie der griechischen Religion angehören, sollten Sie Handel mit Marseille betreiben. Denn zum einen handelt es sich dabei um den am weitesten entfernten und damit profitträchtigsten griechischen Handelspartner. Und zum anderen sorgen Sie damit auch dafür, dass Marseille an Reichtum gewinnt. Die Expansion Marseilles kann nämlich die Ausbreitung Roms in Gallien und Karthagos in Spanien erschweren. Zudem wird der Wirkungsbereich der griechischen Religion vergrößert, was wiederum Ihrer Omen-Erfolgschance zugute kommt. 70 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden MULTIPLAYER So komplex und herausfordernd die künstliche Intelligenz teilweise auch sein mag, sie kann einfach nicht annähernd an das Spielverständnis und die Gerissenheit eines menschlichen Gegners ankommen. Aus diesem Grund sind Multiplayer-Partien (MP-Partien) gegen andere Personen bei vielen Spielern sehr beliebt. Die Herausforderung solcher Partien unterscheidet sich grundlegend von Singleplayer-Missionen, da für gewöhnlich ohne die Pausenfunktion gespielt wird. Man kann eine niedrigere Spielgeschwindigkeit auswählen, damit auch langsamere Spieler nicht überfordert sind, aber das Pausieren wird gar nicht gerne gesehen. Wegen der hohen Geschwindigkeit müssen Sie sich angewöhnen, sich viele Details zu merken und zügig auf wechselnde Situationen reagieren zu können. Auch wenn Sie der Meinung sein sollten, dass Sie dazu nicht in der Lage sind, probieren Sie es einfach aus - wenn Sie beim ersten Mal keinen Erfolg haben, ziehen Sie Ihre Lehren daraus und versuchen Sie es immer wieder! Das Spielen mit hoher Geschwindigkeit und ohne die Pausenfunktion können Sie im Übrigen auch im Singleplayer-Modus üben. Legen Sie dies einfach als Regel fest und betätigen Sie einfach die entsprechenden Schaltflächen nicht. Sie werden sich schon bald daran gewöhnen. Diese MultitaskingFähigkeiten sind von entscheidender Bedeutung für Siege im MP-Modus. MP-Armeen sind im Allgemeinen größer und gesammelter als KI-Armeen, da menschliche Spieler wissen, dass sie schnell reagieren können, und immer davon ausgehen, dass ihre Gegner ebenfalls über zahlreiche Kohorten verfügen. Solchen großen Armeen stehen mehr Möglichkeiten offen; ihr einziger Nachteil besteht in der Verlustquote. Die Spieler, die sorgfältig darauf achten, wie sie große Armeen bewegen und die Verlustquote minimieren, haben meistens einen großen Vorteil. In MP-Partien sind Sturmangriffe viel beliebter, da dadurch die Armee nicht die Initiative abgibt und sich zügig ihrer nächsten Aufgabe widmen kann. Diese Taktik erfordert allerdings große Mengen an Kohorten, damit Angriffe ohne größere Truppenverluste oder schwere Moraleinbußen durchgeführt werden können. Ein weiteres großes Merkmal von MP-Partien besteht darin, dass diplomatische Aktionen und Angebote an menschliche Gegner gerichtet sind, die deutlich differenzierter darüber entscheiden oder Gegenvorschläge machen können. Darüber hinaus können Sie mit der Chat-Funktion heimliche Abmachungen und komplizierte Vereinbarungen treffen, Bündnistruppen befehligen usw. Vergessen Sie nicht, dass Sie auf diese Weise auch Freunden in den Rücken fallen können, die zu mächtig geworden sind! In MP-Partien entsteht häufig eine Art Gleichgewicht der Mächte. Denn wenn eine Partei merkt, dass ihre Gegner zu stark werden, verbündet sie sich mit anderen Parteien, um dem Einhalt zu gebieten. Oder falls z.B. ein Bündnismitglied den Eindruck bekommt, dass einer seiner Bündnispartner die Oberhand gewinnt, kann es vorkommen, dass es die Seiten wechselt und sich gegen das frühere Bündnis stellt. Irgendwann könnte eine der teilnehmenden Parteien entscheiden, einen der starken Spieler auszuschalten, um das Kräftegleichgewicht wiederherzustellen; allerdings würde sich dann gewiss bald wieder eine neue Großmacht herauskristallisieren. Fehler in MP-Partien bleiben selten unbemerkt. Ebenso werden Schwachpunkte der Spieler im Allgemeinen gesehen und ausgenutzt. Wenn Sie die stärkste Großmacht darstellen, doch sich seit kurzem in einem großen Krieg befinden, können Sie davon ausgehen, dass andere Länder angerannt kommen und versuchen, sich alles von Ihnen zu nehmen, was sie können, solange Sie noch mit Ihrem Krieg beschäftigt sind. Während manche Spieler eine heimtückische und doppelzüngige Spielweise bevorzugen, legen andere Wert auf einen ehrlichen, verlässlichen Ruf, damit die Leute nicht allem misstrauen, was sie sagen. Vielleicht sollten Sie sich im Vorfeld mit den Spielern im Forum unterhalten, um einen Eindruck darüber zu gewinnen, wer welche Spielweise an den Tag legt. 71 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Und zu guter Letzt: Geben Sie niemals auf! Zu den Besonderheiten von MP-Partien gehört es, dass Länder, die geschlagen scheinen, im späteren Verlauf wieder zurückkommen können, weil die anderen Länder sie eine Weile lang nicht beachtet haben. Eine Nation, die ihren Zenit schon überschritten, jedoch einen Teil ihrer Macht wiedererlangt hat, könnte sich später nützlich erweisen für eines der Bündnisse und schließlich sogar wieder eine triumphale Rückkehr in den Kreis der ganz Großen feiern! Jarkko Suvinen In MP-Partien ist die Überlegenheit zur See entscheidend. Welches Land oder Bündnis auch immer das Mittelmeer beherrscht, gibt den Takt vor; alle anderen können nur auf die Entscheidungen dieses Landes bzw. Bündnisses reagieren. Die Seehoheit stellt auch ganz allgemein den besten Schutz für Ihr Land dar, weil sie gegnerische Angriffe im Landesinneren sowie Manöver an den Flanken verhindert und Ihnen im Gegenzug verschiedene Angriffsmöglichkeiten eröffnet. 72 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Anhang Anhang A: Kulturen & Kulturgruppen Gruppe Einzelne Kultur Gruppe Einzelne Kultur Lateinisch Römisch Nordlevantinisch Karthagisch Etruskisch Osko-Umbrisch Phönizisch Südlevantinisch Messapisch Venezianisch Hellenisch Nordafrikanisch Illyrisch Nabatäisch Persisch Parthisch Mazedonisch Medisch Ägyptisch Armenisch Numidisch Iberisch Illyrisch Assyrisch Scythisch Thrakisch Scythisch Sarmatisch Dakisch Gallisch Gallo-Ligurisch Phrygisch Keltisch Pisidisch Iberisch Persisch Griechisch Pannonisch Thrakisch Jüdisch Germanisch Westgermanisch Iberisch Nordgermanisch Aquitanisch Suebisch Kelto-Iberisch Vandalisch Anhang B: Religionen & Religionsgruppen Religionsgruppe Religion Religionsgruppe Religion Hellenistisches Pantheon Römisch Heidentum Schamanismus Griechisch Druidentum Ägyptisch Semitisches Pantheon Karthagisch Phönizisch 73 Animismus Monotheismus Judentum Zoroastrismus Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Anhang c: Gebäude- und Provinzverbesserungen Nötiger Gebäude Tech.Anford. Ziv.Wert Bauzeit Wirkung Hinweise Aquädukt Bau. 24 35 12 Mon. Bevölkerungswachstum (in der Provinz) +2% Erfordert Bürgertum 14 sowie die Erfindungen "Bürgerschaftliches Planen" & "Bögen und Kuppeln" Forum Bau. 1 5 12 Mon. Handelsrouten (in der Provinz) +1 Tempel Bürg. 1 12 Mon. Religiöses Prestige +1 Erfordert die Erfindung "Religiöse Organisation" Arena Bürg. 18 12 Mon. Revoltenrisiko (in der Provinz) -10% Erfordert Bauwesen 22 sowie die Erfindungen "Bögen und Kuppeln", "Bürgersch. Planen" und "Der Mob" Akademie Bau. 12 30 12 Mon. Forschungspunkte (in der Provinz) +25% Gießerei Heer 26 35 12 Mon. Anfangserfahrung (für in der Provinz rekrutierte Armeen) +10 Erfordert die Erfindung "Bürgersch. Planen" (möglich ab Bauwesen 14) Bewässerung Bau. 1 5 24 Mon. Steuereinnahmen (in der Provinz) +50% Nicht in jeder Provinz möglich Mine Bau. 5 15 24 Mon. Steuereinnahmen (in der Provinz) +50% Nicht in jeder Provinz möglich Forstwesen Bau. 9 10 24 Mon. Steuereinnahmen (in der Provinz) +50% Nicht in jeder Provinz möglich Straßennetz Bau. 15 40 12 Mon. Handelstransitkapazität +1; Marschgeschwindigkeit +50% Erfordert die Erfindung "Bürgersch. Planen" (möglich ab Bauwesen 14) Hafen Marine 10 35 24 Mon. Handelsrouten (in der Provinz) +1 Erfordert die Erfindung "Bürgersch. Planen" (möglich ab Bauwesen 14) Fort 1 Bau. 1 5 12 Mon. Fortstufe 1 Fort 2 Bau. 10 25 12 Mon. Fortstufe 2 Voraussetzung: Fort 1 Fort 3 Bau. 20 35 12 Mon. Fortstufe 3 Voraussetzung: Fort 2 74 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden ANHANG D: Nationale Konzepte Konzept Wirkung Hinweise Militärische Konzepte Herren der Pferde Kavallerie - Disziplin +10% Jederzeit möglich Professionelle Soldaten Schw. Infanterie-Disziplin +10% Jederzeit möglich Militärethos Heeresmoral +25% Heerestechnologie 5 Marineethos Flottenmoral +25% Marinetechnologie 5 Stammesrekrutierung Regiment-Rekrutierungsgeschwindigkeit +50% Heerestechnologie 5 Militärlager Heeresorganisation +10% Heerestechnologie 15 Kataphrakten Kavallerie - Offensive +100% Heerestechnologie 15 Legions-Militärsystem Schwere Infanterie - Kosten -50% Heerestechnologie 25 Militarisierte Gesellschaft Erfahrungsschwund -1% Heerestechnologie 25 Belagerungsausbildung Belagerungsgeschwindigkeit +20% Heerestechnologie 25 Wirtschaftskonzepte Organisierte Rekrutierung Kohorten-Rekrutierungszeit -10% Jederzeit möglich Seeblockaden Blockade-Effizienz (Einkommen) +33% Jederzeit möglich Nationales Prestige Tributeinkünfte +10% Bautechnologie 5 Zölle Handelseinkommen +10% Bautechnologie 5 Steuerpacht Steuereinnahmen +10% Bautechnologie 5 Verbessertes Bauwesen Gebäude-Baukosten -10% Bautechnologie 15 Dienstleistungstradition Anfangserfahrung +10% Bautechnologie 15 Marktregulation Handelsrouten +1 (in der Provinz) Bautechnologie 25 Industrie Gebäude-Bauzeit -25% Bautechnologie 25 Bürokratische Traditionen Unterhaltskosten -15% Bautechnologie 25 Bürgertumskonzepte Bürgerpflichten Verteidigungsfähigkeit +50% Jederzeit möglich Bürgerschaft Freie zu Bürgern +1% für 10 Jahre Jederzeit möglich Emanzipation Sklaven zu Freien +1% für 10 Jahre Bürgertumstechnologie 5 Diplomatie Diplomatische Erfolgschance +10% Bürgertumstechnologie 5 Falschheit Intrigenerfolgschance +10% Bürgertumstechnologie 5 Loyale Politik Monatliche Charakterloyalität +20% Bürgertumstechnologie 15 Philosophien Forschungspunkte +25% Bürgertumstechnologie 15 Höhere Pflicht Max. Rivalen -1; Max. Freunde -1 Bürgertumstechnologie 25 Populistische Politik Monatliche Charakterbeliebtheit +1% Bürgertumstechnologie 25 Rechtsstaat Korruption -20% Bürgertumstechnologie 25 Religiöse Konzepte Vergötterung Herrscherbeliebtheit +10% Jederzeit möglich Nationaler Glaube Omenstärke +10% Jederzeit möglich Nationales Orakel Stabilitätskosten -33% Religionstechnologie 5 Göttliches Recht Omen-Erfolgschance +15% Religionstechnologie 5 Religionsstaat Revoltenrisiko -1 (pro Provinz) Religionstechnologie 5 Toleranz Korruption -10% Religionstechnologie 15 Pantheon Religiöses Prestige +20% Religionstechnologie 15 Philosophie-Fortschritte Zivilisationsausdehnung (auf Provinzen) +25% Religionstechnologie 25 Kollegium der Pontifices Omen-Misserfolgsabzug -25% Religionstechnologie 25 Evangelischer Glaube Verführungskosten (von Gouverneuren) -25% Religionstechnologie 25 75 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden ANHANG F: Technologische Erfindungen Heerestechnologie-Erfindungen Erfindung Wirkung Voraussetzungen Massenangriff Miliz - Offensive +6%; Miliz - Disziplin -5%; Heeresorganisation -2% Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5-35 Elitekontingente Miliz - Disziplin +1% Heerestechnologie 2; Ziv.-Wert in Hauptstadt 10-35 Speerkämpfer Miliz - Offensive +1% Heerestechnologie 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15-35 Stammesdivisionen Schlachtereignis-Chance +2% Heerestechnologie 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 20-35 Reserven Miliz - Offensive +1%; Miliz - Disziplin +1% Heerestechnologie 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 25-35 Panzerung Schw. Infanterie-Defensive +2%; alle einfacheren Heerestechn. Erfindungen gehen verloren Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35-60 Einfache Grundausbildung Schw. Infanterie-Disziplin +1% Heerestechnologie 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35-60 Standardisierte Ausrüstung Schw. Infanterie-Offensive +2%; Schw. InfanterieDefensive +2% Heerestechnologie 6; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35-60 Offiziere Schw. Infanterie-Disziplin +2% Heerestechnologie 8; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35-60 Defensivformation Schw. Infanterie-Defensive +3%; Schw. InfanterieOffensive -1% Heerestechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35-60 Krieg mit Elefanten Kriegselefanten-Offensive +5% Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch Phalanx-Angriff Schw. Infanterie-Offensive +3% Heerestechnologie 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch Phalanx-Tiefe Schw. Infanterie-Defensive +3% Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch; Erfindung "Phalanx-Angriff" Gemischte Phalanx Schw. Infanterie-Defensive +5% Heerestechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch; Erfindung "Phalanx-Tiefe" Schwerttruppen Schw. Infanterie-Disziplin +2% Heerestechnologie 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch; Erfindung "Gemischte Phalanx" Manipel-System Schw. Infanterie-Offensive +3%; Schw. InfanterieDefensive +3%; Nationale Soldatenzahl -4% Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Pilum Schw. Infanterie-Offensive +5% Heerestechnologie 17; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Erfahrene Zenturionen Schw. Infanterie-Disziplin +5% Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Kohortensystem Nationale Soldatenzahl +5%; Schw. InfanterieOffensive +5%; Schw. Infanterie-Defensive +5% Heerestechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch; Erfindung "Manipel-System" Die Heeresreformen des Marius Nationale Soldatenzahl +3%; Schwere Infanterie Kosten -1% Heerestechnologie 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch; Erfindung "Manipel-System" Berittene Bogenschützen Ber. Bogensch. - Offensive +2% Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5-35; Pferde Disziplinierte Fernkampfeinheiten Bogenschützen-Disziplin +2% Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Standardisierung der Ausrüstung Bogenschützen-Offensive +3% Heerestechnologie 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Einfache Körperpanzerung Bogenschützen-Defensive +2% Heerestechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ BogenschützenUnterstützungstruppen Bogenschützen-Defensive +4% Heerestechnologie 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Feldbefestigungen Bogenschützen-Defensive +4% Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Feldartillerietaktik Bogenschützen-Offensive +2% Heerestechnologie 25; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Fernbeschuss Bogenschützen-Offensive +4% Heerestechnologie 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch Elitebogenschützen Bogenschützen-Offensive +4% Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch Partherschuss Ber. Bogensch. - Offensive +5%; Ber. Bogensch. Defensive +5% Heerestechnologie 25; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch 76 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Steppenkavallerie Kavallerie - Offensive +2% Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5-35; Pferde Adligen-Kavallerie Kavallerie - Disziplin +1%; Kavallerie - Kosten +1% Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Söldner-Plänklerkavallerie Kavallerie - Offensive +4%; Erfindung "AdligenKavallerie" geht verloren Heerestechnologie 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Kavallerieunterstützung Kavallerie - Defensive +4% Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Schwere Kavallerie Kavallerie - Offensive +3% Heerestechnologie 21; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Römisch Söldnerkavallerie Kavallerie - Offensive +2% Heerestechnologie 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch Kavalleriesturm Kavallerie - Offensive +2% Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch; Erfindung "Gemischte Phalanx" Gepanzerte Kavallerie Kavallerie - Defensive +2% Heerestechnologie 21; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Hellenistisch Karrieregeneräle Schlachtereignis-Chance +2% Heerestechnologie 12 Politische Generäle Schlachtereignis-Chance +2%; KohortenLoyalitätschance +2% Heerestechnologie 14; Erfindung "Karrieregeneräle" Loyale Veteranen Schw. Infanterie-Disziplin +5%; KohortenLoyalitätschance +2% Heerestechnologie 16 Waffengießerei Ermöglicht Gießerei (Gebäude) Heerestechnologie 26; Erfindung "Bürgerschaftliches Planen" (Bürgertumstechnologie 14) Erfindung Wirkung Voraussetzungen Hafen Ermöglicht Hafen (Gebäude) Marinetechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Seesoldaten Trireme - Offensive +5% Marinetechn. 2; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Marinebogenschützen Trireme - Offensive +5% Marinetechn. 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Ausgebildete Ruderer Trireme - Offensive +5% Marinetechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Trireme - Offensive +5% Marinetechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Quinquereme Trireme - Defensive +5% Marinetechn. 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Große Schiffe Katapulte Flottenmoral +5% Marinetechn. 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Große Schiffe Geschütze Ruderdecks Trireme - Defensive +5% Marinetechn. 23; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Große Schiffe Bogenschützentürme Trireme - Defensive +5% Marinetechn. 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Große Schiffe; Erfindung "Bogenschützenplattformen" Zusätzliche Flottenmoral +5% Marinetechn. 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Große Schiffe; Erfindung "Bogenschützentürme" Spezielle Enterausrüstung Trireme - Offensive +5% Marinetechn. 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Kleine Schiffe Verbesserte Besatzungsdisziplin Trireme - Disziplin +5% Marinetechn. 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Kleine Schiffe; Erfindung "Ausgebildete Ruderer" Formationsbeibehaltung Flottenorganisation +5% Marinetechn. 23; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Kleine Schiffe Spezialisierte Seesoldaten Trireme - Offensive +5% Marinetechn. 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Kleine Schiffe; Erfindung "Seesoldaten" Liburnische Schiffe Trireme - Disziplin +5% Marinetechn. 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen; Kleine Schiffe Händlerklasse Handelseinkommen +5% Marinetechn. 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Handelsgelegenheiten Handelsrouten (jede Provinz) +1 Marinetechn. 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen Händlermacht Handelseinkommen +5% Marinetechn. 13; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen Handelszentren Handelsrouten (jede Provinz) +1 Marinetechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen Konvois Handelsrouten +5% Marinetechn. 25; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen Marinetechnologie-Erfindungen 77 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Bürgertumstechnologie-Erfindungen Erfindung Wirkung Voraussetzungen Religiöse Organisation Ermöglicht Tempel (Gebäude) Bürgertumstechn. 1 Doppeltes Spiel Diplomatische Erfolgschance +1% Bürgertumstechn. 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15-35 Hinterlistige Diplomatie Intrigenerfolgschance +1% Bürgertumstechn. 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 25-35 Protektion Charakterloyalität +5% Bürgertumstechn. 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Regelmäßige Tributzahlungen Tributeinkünfte +5% Bürgertumstechn. 2; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Faire Rechtsprechung Charakterloyalität +5% Bürgertumstechn. 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Klassische griechische Philosophie Forschungspunkte +5% Bürgertumstechn. 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Formale Botschaften Diplomatische Erfolgschance +5% Bürgertumstechn. 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Verbesserte Kontakte Intrigenerfolgschance +5% Bürgertumstechn. 6; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Formale Botschaften" Kleinkorruption Korruption +5% Bürgertumstechn. 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Politische Verfolgung Charakterbeliebtheit +5% Bürgertumstechn. 8; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Faire Rechtsprechung" Gunst der Götter Herrscherbeliebtheit +5% Bürgertumstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+ Ausbildungsstatus Forschungspunkte +5% Bürgertumstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+ Provinzausbeutung Korruption +5% Bürgertumstechn. 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Kleinkorruption" Philosophische Helden Forschungspunkte +5% Bürgertumstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+ Endemische Korruption Korruption +10% Bürgertumstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Provinzausbeutung" Abgeschotteter Adel Tributeinkünfte +5%; legt den Weg für abgeschotteten Adel fest Bürgertumstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; bei Ereignissen muss "Abgeschotteter Adel" ausgewählt werden Adliges Ränkeschmieden Erfindung "Protektion" geht verloren Bürgertumstechn. 11; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindungen "Abgeschotteter Adel" und "Protektion" Unzufriedener Pöbel Revoltenrisiko +50% Bürgertumstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Abgeschotteter Adel" Geborene Intriganten Intrigenerfolgschance +5% Bürgertumstechn. 13; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindungen "Abgeschotteter Adel" und "Adliges Ränkeschmieden" Erhöhte Tributzahlungen Tributeinkünfte +5% Bürgertumstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Abgeschotteter Adel" Unruhige Außenseiter Revoltenrisiko +50% Bürgertumstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Abgeschotteter Adel" Herrschaft durch Stärke Charakterloyalität -5% Bürgertumstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Abgeschotteter Adel" Externes Ränkeschmieden Intrigenerfolgschance +5% Bürgertumstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Abgeschotteter Adel" Offener Adel Revoltenrisiko +50%; legt den Weg für offenen Adel fest Bürgertumstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; bei Ereignissen muss "Offener Adel" ausgewählt werden Plebejischer Adel Max. Freunde +1; Max. Rivalen +1 Bürgertumstechn. 11; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Offener Adel" Bürgerschaft bei Emanzipation Sklaven zu Freien +1% Bürgertumstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Offener Adel" Natürliche Diplomatie Diplomatische Erfolgschance +5% Bürgertumstechn. 13; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Offener Adel" Faktionale Politik Max. Freunde +1; Max. Rivalen +1 Bürgertumstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Offener Adel" Soziale Mobilität Freie zu Bürgern +1% Bürgertumstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Offener Adel" Soziale Zufriedenheit Revoltenrisiko -50% Bürgertumstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Offener Adel" Renommierte Diplomatie Diplomatische Erfolgschance +5% Bürgertumstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindungen "Offener Adel" und "Natürliche Diplomatie" Der Mob Charakterbeliebtheit +10% Bürgertumstechn. 13; Erfindung "Politische Verfolgung" ODER Erfindungen "Plebejischer Adel" und "Unzufriedener Pöbel" 78 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Bürgerschaftliches Planen Ermöglicht (indirekt) verschiedene Gebäude Bürgertumstechn. 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Arenen Ermöglicht Arena (Gebäude) Bürgertumstechn. 18; Erfindungen "Der Mob", "Bürgerschaftliches Planen" und "Bögen und Kuppeln" Erfindung Wirkung Voraussetzungen Forum Ermöglicht Forum (Gebäude) Bautechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+ Fort 1 Ermöglicht Fort 1 (Gebäude) Bautechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+ Bewässerung Ermöglicht Bewässerung (Gebäude) Bautechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+ Bergbau Ermöglicht Mine (Gebäude) Bautechnologie 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15+ Forstwirtschaft Ermöglicht Forstwesen (Gebäude) Bautechnologie 9; Ziv.-Wert in Hauptstadt 10+ Fort 2 Ermöglicht Fort 2 (Gebäude) Bautechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 25+ Akademie Ermöglicht Akademie (Gebäude) Bautechnologie 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 30+ Straßenbau Ermöglicht Straßennetz Bautechnologie 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 40+; Erfindung "Bürgerschaftliches Planen" (möglich ab Bürgertum 14) Der Wert der Funktionalität Bauzeit -1%; legt den Weg der Funktionalität fest Bautechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; bei Ereignissen muss "Der Wert der Funktionalität" ausgewählt werden Der Aufstand gegen die Dekadenz Baukosten -1% Bautechnologie 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Standardisierte Designs Bauzeit -1% Bautechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Beton Baukosten -1% Bautechnologie 16; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Ächtung der Gilden Baukosten -1% Bautechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Fort 3 Ermöglicht Fort 3 (Gebäude) Bautechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Konkurrenzkampf Bauzeit -1% Bautechnologie 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Standardisierung von Materialien Baukosten -1% Bautechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Spezialisierte Bauwerkzeuge Bauzeit -1% Bautechnologie 26: Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Niedrige Gebäudestandards Bauzeit -1% Bautechnologie 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Niedrige Materialstandards Baukosten -1% Bautechnologie 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Funktionalität" Der Wert der Form Bauzeit +2%; Charakterloyalität +1%; legt den Weg der Form fest Bautechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; bei Ereignissen muss "Der Wert der Form" ausgewählt werden Die Verlockungen der Dekadenz Baukosten +2%; Religiöses Prestige +1% Bautechnologie 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Form" Innendekoration Baukosten +2%; Omen-Erfolgschance +1% Bautechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Form" Dekorative Verbesserungen Bauzeit +2%; Tributeinkünfte +1% Bautechnologie 16; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Der Wert der Form" Kolonnaden Baukosten +2%; Omenstärke +1% Bautechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Form" Spezialisierte Gilden Baukosten +2%; Charakterloyalität +1% Bautechnologie 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Form" Meisterhandwerker Bauzeit +2%; Religiöses Prestige +1% Bautechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Form" Gebäude mit hohem Standard Bauzeit +2%; Tributeinkünfte +1% Bautechnologie 26: Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Form" Zusätzliche Außendekoration Bauzeit +2%; Omenstärke +1% Bautechnologie 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Form" Goldene Verzierungen Baukosten +2%; Omen-Erfolgschance +1% Bautechnologie 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Erfindung "Der Wert der Form" Großgebäude Ermöglicht (indirekt) verschiedene Gebäude Bautechnologie 20 ODER Erfindungen "Beton" und "Dekorative Verbesserungen" Bögen und Kuppeln Ermöglicht (indirekt) verschiedene Gebäude Bautechnologie 22; Erfindung "Großgebäude" Aquädukt Ermöglicht Aquädukt (Gebäude) Bautechnologie 24; Erfindungen "Bögen und Kuppeln" und "Bürgerschaftliches Planen" (möglich ab Bürgertum 14) Bautechnologie-Erfindungen 79 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden Religionstechnologie-Erfindungen Erfindung Wirkung Voraussetzungen Verlässliche Omen Omen-Erfolgschance +10% Religionstechn. 1 Kriegskult Heeresmoral +5% Religionstechn. 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+ Gehet hin und mehret euch! Bevölkerungswachstum +1% Religionstechn. 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15+ Mächtige Omen Omenstärke +5% Religionstechn. 6; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Erfindung "Verlässliche Omen" Priesterkaste Stabilitätskosten -5% Religionstechn. 8; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Prophetische Texte Omen-Misserfolgsabzug -5% Religionstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Meereskult Flottenmoral +5% Religionstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Politische Priesterschaft Charakterloyalität +1% Religionstechn. 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+ Zivilisierte Macht Religiöses Prestige +5% Religionstechn. 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 50+ Gesellschaftlicher Status Zivilisationsausdehnung +5% Religionstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+ Propheten Heeresorganisation +5%; Erfindung "Verlässliche Omen" geht verloren Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Monotheismus; Erfindung "Verlässliche Omen" Glauben an den Messias Heeresorganisation +5%; Heeresmoral +5%; Erfindungen "Verlässliche Omen" und "Politische Priesterschaft" gehen verloren Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Monotheismus; Erfindungen "Mächtige Omen" und "Politische Priesterschaft" Die Auserwählten Bevölkerungswachstum +1% Religionstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Monotheismus Militarisierung des Glaubens Heeresmoral +5% Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Monotheismus; Erfindung "Die Auserwählten" Die Macht des Aberglaubens Omenstärke +5% Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Heidentum Walhalla Heeresmoral +5%; Erfindung "Gesellschaftlicher Status" geht verloren Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Heidentum Kriegerkult Heeresmoral +5% Religionstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Heidentum; Erfindung "Walhalla" Prophetischer Aberglauben Omenstärke +5%; Erfindung "Zivilisierte Macht" geht verloren Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Heidentum; Erfindung "Zivilisierte Macht" Der Ruf des Meeres Flottenmoral +5% Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Semitisches Pantheon Kinderopfer Herrscherbeliebtheit -5%; Stabilitätskosten +5% Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Semitisches Pantheon Ehrung des Meeres Flottenmoral +5% Religionstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Semitisches Pantheon Massenhafte Kinderopfer Herrscherbeliebtheit -5%; Stabilitätskosten +5% Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Semitisches Pantheon; Erfindung "Kinderopfer" Historische Orakelvorhersagen Omen-Erfolgschance +5% Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Hellenistisches Pantheon Religiöse Stabilität Heeresorganisation +5%; Erfindung "Gesellschaftlicher Status" geht verloren Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Hellenistisches Pantheon; Erfindung "Gesellschaftlicher Status" Historischer Glauben Omen-Erfolgschance +5% Religionstechn. 26: Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Hellenistisches Pantheon; Erfindung "Gesellschaftlicher Status" Flexible Gottheiten Religiöses Prestige -5%; Heeresorganisation +5% Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+; Religionsgruppe = Hellenistisches Pantheon ANHANG g: Handelsgüter Produkt Nutzen Produkt Nutzen Bernstein Lokale Steuer +10% Salz Lokale KohortenRekrutierungsgeschwindigkeit -25% Elefanten Ermöglicht Kriegselefanten Gewürze Lokales Religiöses Prestige +50% Fisch Lokale Soldatenzahl +10% Stein Lokale Verteidigungsfähigkeit +100% Getreide Lokales Bevölkerungswachstum +3% Wein Lokales Revoltenrisiko -1 Pferde Ermöglicht Kavallerie und Berittene Bogenschützen Holz Erlaubt Triremen und Bogenschützen Eisen Ermöglicht Schwere Infanterie 80 Europa Universalis Rome Strategieleitfaden credits Produzent: Johan Andersson Game-Design: Alle Mitglieder des Entwicklungsstabs Leitung Programmierung: Thomas Johansson Programmierung: Dan Lind, Anna Drevendal, Henrik Fåhraeus, Johan Andersson Zusätzliche Programmierung: Pontus Åberg, Adam Skoglund 2D-Grafiker: Jonas Jakobsson 3D-Grafiker: Mikael Olsson Zusätzliche Grafiken: Marcus Edström Tutorial: Johan Andersson Lead-Tester: Chris King Lokalisation Manager: Simon Aistleitner Präsident und CEO: Theodore Bergqvist Vizepräsident: Fredrik Wester Leiter der Finanzabteilung: Lena Eriksson VP Sales & Marketing US: Reena M Miranda Leitung PR & Marketing: Susana Meza PR & Marketing: Sofia Forsgren Produktionsmanager: Boel Bermann Betriebsleiter: Josefina Larsson Originalmusik: Andreas Waldetoft Soundeffekte: Wave Generation Firmenlogo, Cover und Layout: Stefan Thulin Layout Strategy Guide: Christian Sabe Poster Map: Magnus Malmberg Handbuch: Ed Hanks Bearbeitung: Digital Wordsmithing Web: Martin Ericsson Marketing Assets: 2Coats Lokalisation: S&H Entertainment Localization Beta-Tester: Tom Adriaenssen, Anthony Ashbery, Jeff Barkhauer, Gustav Björklund, Niels Brons, Chanda Choun, Luis Miguel Nunes Corujo, Inge Davidsen, David DiCicco, Pablo Martín Domínguez, Rodolphe Duhil, Germán Rojo Eguren, Aric Ferrell, Christian Fuchs, José Mª Aguirre García de la Noceda, Michael Girard, Yann Golanski, Ed Hanks, David Haskiya, Miha Hribernik, Kalle Isotalo, Alexander Keül, Marcus Kristensen, Julien Lejeune, George Lozier, Mark-Jan Luppens, Lewis Maskell, Fokke van der Molen, Daniel Pihan, Jason Pitruzzello, Daniel Ross, Even Sørgjerd, Jarkko Suvinen, Neil Thapen, Jeff Walsh Unser Dank gilt unseren weltweiten Partnern, besonders unseren langjährigen Partnern: Elephant Entertainment (USA) Snowball (Russland) Koch Media (Deutschland & UK) Blue Label (Italien und Frankreich) Friendware (Spanien) Paradox Scandinavian Distribution (Skandinavien). 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