Bestiarium - Angelfire

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Bestiarium - Angelfire
Bestiarium
1
1 Bestiarium
Fast allen übernatürlichen Wesen dieser Zeit wurde die
Kraft der Sprache oder die Fähigkeit, sich in eine
menschliche Erscheinung zu verwandeln, nachgesagt. Die
meisten dieser Gestaltwandler werden im Kapitel
"sagenhafte Wesen" beschrieben, aber dem Spielleiter
sollte sich bewusst sein, daß er manche der hier
beschriebenen Kreaturen als eine Art Gestaltwandler, der
sich so den Charakteren zeigt, einsetzen kann.
Wenn mehr als eine Art von Angriff verzeichnet ist, ist
eine Häufigkeit für deren Einsatz angegeben. Der
Spielleiter würfelt mit 1W6; das Resultat zeigt an,
welcher Angriffsform die Kreatur benutzt. Wenn als
Angriffsform 2 (oder mehr) angegeben ist, z,B. "2
Krallen", wird für jede Kralle separat gewürfelt; der
Schaden ist für eine Kralle angegeben. In manchen Fälle
bedingt der Körper der Kreatur ein spezielles
Angriffsmuster.
Alle "Waffen" haben eine Reichweite von 1. Attakiert
man Tiere oder Wesen mit einer Waffe, die eine
Reichweite von 2 hat, benötigen diese Wesen einen
gelungenen Beweglichkeitswurf, um an den Gegner heran
zu kommen. Mißlingt dieser Wurf, hat der Charakter mit
der langen Waffe einen Bonus von +10 auf seinen
Angriff.
Die hier beschriebenen Wesen sind eine Art Durchschnitt,
natürlich existieren kleiner oder größere Version dieser
Wesen.
Hfk=Häufigkeit, Schd:=Schaden.
1.1 Natuerliche Wesen
1.1.1 Baer
Str
Kon
Ges
Bew
Weibchen mit einem Kind besonders gefährlich. Da er ein
Allesfresser, ist der Bär selten ein Jäger. In Nippon hat
der Higuma erkannt, das der Mensch sein natürlicher
Feind ist, den es gilt auszumerzen, sobald sich eine
Gelegenheit ergibt.
Dies bedeutet, daß
sich ein einsamer
Wanderer plötzlich
dem scheinbar
grundlosen Angriff
eines Bären
gegenüber sehen
kann. Der Higuma
hat eine besondere
Art von Angriff,
genannt Erdrücken. Wenn er mit beide Krallen zuschlägt
und trifft, hat er Bär gleichzeitig den Charakter
umklammert und fängt nun an, ihn zu erdrücken. Gelingt
es dem Charakter nicht, sich aus der Umarmung zu
befreien (siehe Kampf: aus einem Griff lösen), erleidet er
Schaden durch die Umklammerung (wenn der Wurf des
Bären gelingt)
1.1.2 Wildschwein
Str
Kon
Ges
Bew
Angriff
Hauer
Rüstung
80
80
35
Snl
Seh
Ghr
Grs
Hfk
1-6
St4
75
40
60
95
MS
50
Sc3
Int
Aur
Wil
5
75
BWG
7
Asw 50
Rkw 48
ER
3
Schd
5
Sp1
Aspekt
Sp
F3
D1
B3
Beschreibung
20
90
60
60
Snl
Seh
Ghr
Grs
65
50
60
85
Int
Aur
Wil
Angriff
Tatze
Erdrücken
Biß
Rüstung
Hfk
1-4
5
6
St4
MS
70
30
45
Sc3
Schd
6
10
6
Sp2
51
65
BWG
Asw
Rkw
ER
Aspekt
St, B
D
B
F4
D2
6
60
60
1
B4
Beschreibung
Der große Bär Nippons ist eine Art von Braunbär, korrekt
ist es ein Ursus arctos.
Charakterisierung
Der große Bär, oder Higuma, wird von den Ainu als
heilig angesehen (darf nicht verletzt werden), aber die
Nipponer haben keine solchen Gefühle. Der Bär ist eher
ein Einzelgänger, der im Kampf zur rasenden Bestie wird,
wenn er umzingelt ist. Wie bei den meisten Bären ist ein
Nippon
Bestiarium
Das Wildschwein wird überall in Nippon gefunden.
Stehend etwa 60 cm hoch, ist es mit 10 cm langen Hauern
bewaffnet.
Charakterisierung
Das Wildschwein,
oder I, wird als
Inbegriff
unbekümmerten
Mutes und zäher
Kraft betrachtet.
Es ist ein
unermüdlicher
Kämpfer und
dafür bekannt, auch noch zu kämpfen, wenn es schon
längst tot sein sollte. (Es kämpft noch 1W3 Runden
weiter, nachdem es getötet wurde). Dies passiert in 60%
der Fälle. Hat es einmal einen Kampf begonnen, kämpft
es bis zum Tod. Das Wildschwein ist ferner ein listiges
Wesen. Es ist bekannt dafür, den Spieß umzudrehen und
dem Jäger einen Hinterhalt zulegen.
Ein Wildschwein ist fähig, einen liegenden Charakter
anzugreifen. Wildschweine werden in Gruppen zu 2W6
Tieren gefunden. Die Hälfte von ihnen sind Jungtiere, die
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nur den halben Schaden anrichten. Eines ist immer größer
als die anderen. Es hat 8 Punkte Schaden mit seinen
Hauern, eine MS von 60 und kämpft immer bis zum Tod.
1.1.3 Hund
Str
Kon
Ges
Bew
60
60
60
Angriff
Biß
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
Hfk
1-6
St3
80
75
20
20
MS
75
Sc2
Int
Aur
Wil
3
60
Schd Aspekt
6
B
Sp1
F2
BWG
Asw
Rkw
ER
D0
8
60
60
2
B2
Beschreibung
Der hier beschriebene Hund ist ein Jagdhund. Größere
Hund haben andere Werte, Kampfhunde noch höhere.
Charakterisierung
Der Hund, oder Inu, wird in Nippon als ein Beispiel an
Loyalität betrachtet. Hunde werden als Wachhunde, die
bei einem Eindringling anschlagen und angreifen, wenn
ihr Besitzer angriffen wird.
Damit ein Hund auf Befehl angreift, muß ein Hund
trainiert werden. Das wird mit der Fertigkeit Tierpflege
(Hund) abgedeckt.
1.1.4 Pferd
Normales Pferd
Str
Kon
Ges
Bew
75
65
45
Snl
Seh
Ghr
Grs
Angriff Hfk
Hufe
1-3
Biß
4-6
Rüstung
St3
Traglast 75 Kg
65
60
95
95
MS
40
35
Sc1
Int
Aur
Wil
4
50
Schd Aspekt
4
St
1
B
Sp2
F3
BWG
Asw
Rkw
ER
7
45
37
2
80
70
40
Str
Kon
Ges
Bew
90
70
50
Snl
Seh
Ghr
Grs
Angriff Hfk
Hufe
1-5
Biß
6
Rüstung
St4
Traglast 135 kg
75
60
95
95
MS
50
40
Sc1
Int
Aur
Wil
1
50
BWG
Asw
Rkw
ER
Schd Aspekt
6
St
2
B
Sp3
F3
D1
8
50
37
1
B3
Beschreibung
das japanische Pferd, oder Uma, neigt dazu Kurzbeinig
und untersetzt zu sein. Sie haben oft zottligeres Fell als
europäische Pferde.
Charakterisierung
Ausschließlich Streitrösser können im Kampf kämpfen.
Andere Pferde kämpfen nur zur Selbst-Abwehr als letzte
Möglichkeit. Damit ein Schlachtross auf Befehl angreift,
muß es trainiert werden. Das wird mit der Fertigkeit
Tierpflege (Pferd) abgedeckt.
1.1.5 Schlange
Str
Kon
Ges
Bew
80
60
50
Angriff
Würgen
Biß
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
Hfk
1-3
4-6
St2
70
65
65
90
MS
45
35
Sc0
Int
Aur
Wil
1
40
BWG
Asw
Rkw
ER
Schd Aspekt
5
D
4
B
Sp2
F2
D0
7
50
27
1
B1
D1
B3
Die großen Schlangen Nippons können eine Länge von 4
bis 8 Meter erreichen. Sie sind mit großen Schuppen
bedeckt, die in der Sonne schimmern und schillern.
Charakterisierung
Snl
Seh
Ghr
Grs
Angriff: Hfk
Hufe
1-4
Biß
5-6
Rüstung
St3
Traglast 90 kg
Nippon
Kriegspferd
Beschreibung
Reitpferd
Str
Kon
Ges
Bew
Bestiarium
70
60
95
95
MS
40
35
Sc1
Int
Aur
Wil
1
50
Schd Aspekt
4
St
1
B
Sp2
F3
BWG
Asw
Rkw
ER
D1
7
40
37
1
B3
Die Schlange, oder Mi, frißt normalerweise kleiner Beute
als Menschen, aber es sind Angriff auf ausgewachsene
Reisenden bekannt. Sie versucht ein Opfer zu beißen und
es dann zu umwickeln. Jede Runde, in der ihr ein
Umwickelnangriff gelingt, schlingt sie eine Windung um
ihr Opfer, pro Meter Länge kann sie eine Windung um
einem Menschen schlingen. Am Ende einer Runde
erleidet das Opfer für jede Windung obigen Schaden.
Gelingt es dem Charakter, sich aus einem Griff zu lösen,
kann er eine Windung abschütteln.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
3
Beschreibung
1.1.6 Hai
Str
Kon
Ges
Bew
70
60
55
Snl
Seh
Ghr
Grs
Angriff: Hfk
Biß
1-6
Rüstung
St5
80
35
60
95
MS
70
Sc4
Int
Aur
Wil
1
35
Schd Aspekt
8
B
Sp3
F-
BWG
Asw
Rkw
ER
D3
8
55
29
1
B3
Beschreibung
Viele Arten von Haien kann man in den Gewässern um
Nippon herum anzutrefffen, einschließlich mehrere
verschiedener "Menschenfresser".
Charakterisierung
Der Hai, oder
Same, wird als
die ultimative
Freßmaschine
beschrieben,
was aber so
nicht richtig ist.
Sie greifen oft
Menschen an,
die im Meer
schwimmen. Er
ist bekannt dafür, nur schwer zu töten zu sein und auch
noch zu kämpfen, wenn es schon längst tot sein sollte. (Er
kämpft noch 1W3 Runden weiter, nachdem er getötet
wurde). Der Hai wird durch heftige Bewegung oder Blut
im Wasser angezogen. Wenn solch ein Reiz etwas
andauert (2W6 Runden), taucht ein Hai nach weiteren
1W6 Runden auf. Für jede folgende Runde besteht eine
25% Chance, daß 1W3 weitere eintreffen.
Der Tiger ist der normale orange-schwarz gestreifte
Räuber in Asien. Er kann eine Länge von 3 oder 4 Meter
von Nase bis Schwanz erreichen.
Charakterisierung
Manche Tiger, oder
Tora, haben ihren
Ruf als Killer
verdient, meist dann,
wenn sie gelernt
haben, wie einfach
sich der Mensch
jagen läßt. Trotz daß
er nicht in Nippon
heimisch ist, wird er
doch hin und wieder angetroffen. Der Tiger wird als ein
adliges Wesen erachtet und ein Mann, der einen Tiger im
Alleingang tötet, ist ein Held mit großer Wertschätzung.
Tiger sind gewöhnlich Einzelgänger, aber man kann sie
auch in Paaren antreffen. Der Tora findet Gefallen am
Anschleichen und dem schnellen Töten bei der Jagd.
1.1.8 Viper
Beschreibung
Die Viper Nippons ist
dicht verwandt der
Königskobra Indiens.
Sie erreicht Längen von
4 bis 5 Meter und wird
besonders gefürchtet
wegen ihres Giftes, das
mit 2W3 ausgewürfelt
wird. Die Wirkungszeit
wird mit 3W20
Minuten bestimmt.
Charakterisierung
1.1.7 Tiger
Str
20
Snl
80
Int
-
BWG 8
Kon
65
Seh
80
Aur
1
Asw
90
Ges
-
Ghr
85
Wil
50
Rkw
55
Bew
90
Grs
90
ER
2
Angriff
Hfk
MS
Biß
1-4
75
10
B
Tatzen
5-6
70
6
St, B
Rüstung
St4
Sc3
Sp3
F3
Nippon
Bestiarium
Schd Aspekt
D1
B3
Die Viper, oder Kobura, ist unfähig einen Menschen zu
fressen, aber sie greift an, wenn sie meint, bedroht zu
werden.
1.1.9 Wolf
Str
70
Snl
75
Int
-
BWG 7
Kon
65
Seh
80
Aur
1
Asw
70
Ges
-
Ghr
95
Wil
65
Rkw
56
Bew
70
Grs
20
ER
2
D1
B3
Angriff Hfk
MS
Schd
Aspekt
Biß
1-6
80
7
B
Rüstung
St3
Sc3
Sp1
F3
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
4
Beschreibung
Sein Fell kann viele verschieden Schattierungen
aufweisen. Bergwölfe haben oft ein rein weißes Fell.
Charakterisierung
Der Wolf, oder Okami, ist überall auf den Inseln zu
finden. Er lebt im allgemeinen in sozialen Gruppen mit
3W6 oder mehr Tieren. Das Rudel setzt sich gewöhnlich
aus 80% Erwachsenen und 20% Jungtieren zusammen. In
sehr harten Wintern sollen Wölfe aus Hunger auch schon
Menschen angefallen haben. Ansonsten meiden Wölfe
den Menschen, wenn sie können. Sie werden nur
angreifen, wenn sie in die Enge getrieben werden oder
Junge verteidigen.
1.2 sagenhafte
Kreaturen
Die sagenhaften Kreaturen Nippons sind jene, die nicht
wirklich aus der Zoologie bekannt sind, aber in
Geschichten und Legenden immer wieder auftauchen. In
diesem Spiel gelten sie als normale Wesen.
1.2.1 KUMO
Kumo ist der Name für spinnenartige Wesen. Es gibt
mehrere Arten, jede mit mit eigenen Eigenheiten. Alle
sehen sich ähnlich, und etwa 1 Meter groß.
1.2.1.1 Jikumo
Str
Kon
Ges
Bew
60
50
5
Snl
Seh
Ghr
Grs
75
50
35
5
Int
Aur
Wil
1
65
Angriff Hfk MS Schd
Aspekt
Biß
1-6 50
5
B + Gift
Rüstung St5 Sc4 Sp2
F2
Gift: Narkosegift V10 sec, G 5 sec, S1W3
BWG
Asw
Rkw
ER
D4
7
25
24
2
B4
Die Jikumo ist die Erdspinne. Sie ist natürlicherweise
magisch. Sie strahlt ein magisches Feld aus, in dem alle
Böden in drei Meter Umkreis wie Sumpf oder Treibsand
funktionieren. Dies gilt für alle Lebewesen und Wesen
außer anderen Jikumo. Sie hat ferner eine natürliche
magische Abwehr, die wie der Zauber "Zauberschild" der
Stufe 2 funktioniert.
1.2.1.2 Hirata-Kumo
60
50
35
Nippon
Snl
Seh
Ghr
Grs
50
50
35
5
Angriff Hfk MS Schd
Aspekt
Netz
1-4 55 Verstrick
ung
Biß
5-6 45
5
B + Gift
Rüstung St6 Sc4
Sp2
F3
D4
Gift: Lähmungsgift V1 3 min, G 10 sec, S1W6
B5
Charakterisierung
Die Hirata-kumo, oder flache Spinne, ist der Archetyp
eines Spinnewesens. Sie oft baut Netze, um Beute zu
fangen. Sobald sie angreift, gebraucht sie ihre Netze als
ein Waffe, indem sie die Netze bis zu 8 Meter weit wirft.
Trifft sie ihr Opfer, so ist dessen Zielpartie verstrickt und
er erleidet einen speziellen Abzug von
Zielzone
Abzug
Kopf, Bein
5W6
Arm, Körper
4W6
Waffe
5W6
Das Opfer kann eine verstrickte Waffe fallen lassen bzw.
sich aus einer Verstrickung zu lösen versuchen. Gelingt
ihn dies, so hat er das Netz abgestreift, mißlingt der Wurf,
so verwickelt er sich noch mehr in den klebrigen Fäden.
Je nach Entscheidung des Spielleiters wird eine andere
Zielzone mit verstrickt oder die bisherige Zielzone erhält
eine weitere Verstrickung - mit nochmals dem
entsprechenden Abzug. Dies geht so weiter bis das Opfer
entweder völlig Verstrickt und damit Bewegungsunfähig
wird (der Abzug übersteigt seine MS im Unbewaffneten
Kampf, spezielle Techniken, wie Tsiudo, Jiujitsu oder
Atemiwaza, können hierbei nicht eingesetzt werden. Mit
einer scharfen Waffe kann ein anderer oder auch der
Charakter versuchen, das Netz zu zerschneiden. Für einen
unbeteiligten Charakter stellt dies kein Problem dar und
dauert 1W3 Runden. Für den verstrickten Charakter ist
dies schwieriger. Mißlingt sein MS Waffe (Evtl. incl. des
Abzuges durch die Verstrickung) verletzt er sich mit 1(F)
oder 1W6 (EF) Punkten. Nach 1W3 Stunden trocknet das
Gewebe und kann dann ohne Probleme zerbrochen
werden.
1.2.1.3 Mizu-kumo
Charakterisierung
Str
Kon
Ges
Bew
Bestiarium
Int
Aur
Wil
1
65
BWG
Asw
Rkw
ER
5
35
27
2
Die Mizu-kumo ist ein rießige Wasserspinne, von den
Werten her identisch zur Hiratakumo. Sie ist fähig, sich
auf Land und auf Wasser gleichermaßen fortzubewegen.
1.2.1.4 Totate-kumo
Str
Kon
Ges
Bew
60
50
30
Snl
Seh
Ghr
Grs
85
50
35
5
Int
Aur
Wil
1
65
BWG
Asw
Rkw
ER
Angriff Hfk MS Schd
Aspekt
Biß
1-6 70
5
B + Gift
Rüstung St6 Sc4
Sp2
F3
Gift: Lähmungsgift V0 sec, G 5 sec, S1W3
D4
9
30
31
2
B5
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
5
Bestiarium
Charakterisierung
Beschreibung
Die Totate-kumo ist eine riesige Falltürenspinne. Ihr Loch
ist eine verborgene Sache. Wenn es nicht erkannt wird,
wartet die Spinne dort auf ihr Opfer. Ihre Angriffe sind
überraschend und von hinten. Wenn sie ihr Opfer gelähmt
hat, schleppt sie es in ihren Bau, der sich gewöhnlich
noch eine Strecke unter der Erde weiter ausdehnt. Das
Betreten und Bewegen durch den Tunnel ist äußerst
schwierig für einen Menschen.
Der Shishi hat ein breites Gesicht mit herausstehenden
Augen, breite Nasenlöcher und einen großen Mund mit
vielen Zähnen. Er hat ein kantigen, katzenhaften Körper
mit einem buschigen Schwanz. Sein Hals ist mit einer
lockigen Mähne geschmückt und oft hat er zusätzlich
lockige Haare an seinen Beine. Der Shishi ist ungefähr so
groß wie ein Löwe.
Charakterisierung
1.2.2 Mukade
Str
Kon
Ges
Bew
20
60
55
Snl
Seh
Ghr
Grs
60
70
25
25
Int
Aur
Wil
Angriff Hfk MS Schd
Biß
1-6 80
7
Rüstung
St8 Sc6
Sp5
Gift V30 sec, G 5 sec, S1W3+1
1
50
Aspekt
B + Gift
F5
BWG
Asw
Rkw
ER
D6
6
55
43
2
B6
Beschreibung
Der Shishi wird oft als Tempelhüter in buddhistischen
Legenden beschrieben. Er ist ein adliges Wesen, daß oft
in der Gesellschaft sehr heiliger Männer gefunden wird.
Shishi leben normalerweise in Paaren, aber auch in
Gruppen von 1W3+1 Paare.
1.2.4 Tako
Str
Kon
Ges
Bew
20
65
90/65
Snl
Seh
Ghr
Grs
70/30 Int
80
Aur
85/45 Wil
90/10
1
75
BWG
Asw
Rkw
ER
Angriff
Hfk MS Schd
Aspekt
Schlag
1-5 50
8
St
Erdrücken
6
50 1W6+5
D
Rüstung
St3 Sc1
Sp0
F2
7/3
90/70
43/28
2/4
D0
B2
Beschreibung
Der Mukade ist ein gigantischer Tausendfüssler. Er kann
bis zu 4 Meter lang werden. Seine Augen leuchten und
glühen wie Laternen, was es ihm erlaubt, Tag oder Nacht
gleich gut zu sehen.
Charakterisierung
Der Mukade ist der Todfeind der Tatsu und ist sowohl an
Land und unter Wasser zuhause. Der Mukade ist ein
grausames Lebewesen, daß nicht zögert, einen Menschen
anzugreifen.
1.2.3 Shishi
Str
Kon
Ges
Bew
20
65
90
Angriff
Biß
Tatzen
Rüstung
Nippon
Snl
Seh
Ghr
Grs
Hfk
1-4
5-6
St5
80
80
85
90
MS
85
55
Sc4
Int
Aur
Wil
Schd
8
5
Sp3
1
50
Aspekt
B
St, B
F3
BWG
Asw
Rkw
ER
8
90
55
2
D2
B4
Der Tako ist ein gigantischer
Krake, der fähig ist, sich für
1W3 Stunden außerhalb des
Wassers aufzuhalten. Wo
zwei Statistiken erscheinen,
ist der erste Wert für den
Tako im Wasser und der
zweite ist für den Tako
außerhalb des Wassers.
Charakterisierung
Der Tako ist bekannt für seine Angriffe auf Gärten und
Felder. Wenn ihm jemand während einem dieser Besuche
gegenübertritt, zögert er nicht zu kämpfen, er hat es sogar
gelernt, mit seinen Tentakeln Waffen zu führen. Der Tako
ist ein sehr intelligentes Lebewesen, der vier seiner
Glieder für seine Fortbewegung nutzt. Verlust eines
Gliedes reduziert seine Schnelligkeit um 2. Er kann auch
seine "Arme" für die Fortbewegung benutzen, dabei
steigert er seine Schnelligkeit um 2 pro Arm.
Der Tako ist ein besonders gefährlicher Feind, da er
durch seine weit auseinanderliegenden Augen rundum
sehen kann.
Wenn ihm ein Erdrückenangriff gegen ein Opfer gelungen
ist, erleidet dieses am Ende jeder nächsten Runde
automatisch den oben angegeben Schaden (ohne Wurf).
Er kann seinen Arm bis zu drei Mal um eine Person
schlingen. Das Befreien aus diesen Umwicklungen
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
6
geschieht nach den gleichen Regeln wie bei Schlangen.
Im Wasser hat der Tako zusätzliche Fähigkeiten. Er kann
drei mal am Tag eine Wolke blauer Tinte ausstoßen, die
seinen Gegnern die sicht raubt, seine Sicht aber nur
beeinträchtigt. Der Tako ist auch ein Meister der
Tarnung. Gelingt es ihm, eine Runde unbeobachtet zu
sein, kann er sich so an den Untergrund anpassen, daß er
ein "verborgenes Ding" wird.
1.3 LEGENDAERE
WESEN
Die hier angeführten Wesen präsentieren die sagenhaften
Wesen Nippons, und geben einen Durchschnitt an.
Größere und kleiner Arten können auftreten. Es bleibt
dem Spielleiter überlassen, die Werte für solche
Abweichungen festzulegen. Manche amphibische Formen
haben zwei Angaben für manche Werte. Der Erste gilt für
Wasser, der Zweite für Land. Manche Wesen haben zwei
Rüstungsklassenwerte. Der erste ist der "natürliche
Rüstungsschutz" dieser Lebewesen, der zweite ist der der
zusätzlich getragenen Rüstung. Die geschützten Stellen
sind nicht gesondert aufgeführt, zu entschieden, wo die
Wesen geschützt sind, muss der Spielleiter entscheiden.
Da alle Sagenwesen zumindest halbintelligent sind, gibt
es hier keine Spalte "Häufigkeit" für Angriffe. Diese
Wesen wählen immer denjenigen, verfügbaren Angriff,
der am besten zu den aktuellen Verhältnissen paßt.
1.3.1
BAKEMONO
Bakemono sind die spukhaften
Kobolde Nippons. Sie sind
hauptsächlich physische
Wesen, manche haben aber
auch übernatürliche Kräfte.
50
50
55
55
Snl
Seh
Ghr
Grs
65
65
65
65
Int
Aur
Wil
MS
Schd
Charakterisierung
Bakemono-sho sind oft in Rudeln von 2W6 anzutreffen.
Sobald sie zu mehreren Sind, genießen sie es, andere
Wesen zu tyrannisieren, wobei sie es vorziehen, einen
normalen Kampf zu vermeiden.
1.3.1.2 Dai-Bakemono
Str
Kon
Ges
Bew
60
60
60
60
Snl
Seh
Ghr
Grs
Angriff
Hfk
Schwerter 55
Tetsubo
40
Fell
St1
Leder
St2
60
60
70
70
Int
Aur
Wil
55
45
60
BWG
Asw
Rkw
ER
MS
Schd
Aspekt
Sc2
Sc5
Sp1
Sp2
F2
F5
D0
D0
6
60
53
2
B2
B4
Sie tragen meist Ashigurarüstungen.
Beschreibung
physisch scheinen Dai-Bakemono eine Mischung
zwischen einem Menschen und einen Bakemono-sho zu
sein. Sie sind etwas kleiner als normale Menschen, haben
aber eine etwas dunklere Haut, die sehr unrein aussieht.
Ihre persönliche Erscheinung und ihre Art, sich zu kleiden
ist viel sauberer als die der Bakemono-sho. Sie werden als
die Samurai der Bakemono angesehen.
Charakterisierung
1.3.1.1 Bakemono-sho
Str
Kon
Ges
Bew
Bestiarium
55
35
50
BWG
Asw
Rkw
ER
7
55
51
3
Dai-bakemono sind kultivierte Kobolde mit ein stark
entwickeltem Gefühl für Ästhetik. Die meist kennen sich
mit den Manieren und Sitten der Gesellschaft in Nippon
gut aus. Sie stufen sich selbst gleich einem Saurai ein. Im
Kampf wählen sie oft das No-dachi oder die Tetsubo.
Von manche ist sogar bekannt, das sie das Daikyu
einsetzen. Ungefähr 5% der Dai-bakemono sind Zauberer.
Sie haben 1W6 Sprüche, die sie einmal täglich ausführen
können.
Ein mächtigere Abart der Dai-bakemono ist der
1.3.1.3 Bakemono-kunshu
Angriff
Keule
Yari
Fell
Leder
Hfk
40
40
St1
St2
Sc3
Sc6
Sp1
Sp2
Aspekt
F3
F6
D0
D0
B2
B4
Beschreibung
Der Bakemono-sho ist ein menschenähnlicher Kobold.
Seine Haut ist für menschliche Augen warzig. Bakemonosho sind langsame Denker, oft gereizt und gewöhnlich
weit entfernt von Höflichkeit.
Nippon
oder der geisterhafte Kobold-Daimyo.
Str
65
Snl
60
Int
75
Kon 65
Seh 70
Aur 60
Ges 60
Ghr 65
Wil 75
Bew 65
Grs 65
Angriff
Hfk
Schwerter 90
Tetsubo
40
Fell
St1
Leder
St2
BWG
Asw
Rkw
ER
MS
Schd
Aspekt
Sc3
Sc6
Sp1
Sp2
F3
F6
D0
D0
6
70
61
2
B2
B4
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
7
Sie tragen meist Samurairüstungen
Bakemono-kunshu sind oft habgierig, geizig und listig.
Sie versuchen fast immer, Macht zu erlangen und
gewöhnlich sehen sie sich auf gleicher Stufe mit einem
Daimyo. In diesem Sinne residieren sie meist in alten
Burgen oder Tempeln, wo alle Arten von bösartigen
Wesen unter der Gönnerschaft ihrer dunklen Herren
lauern. Bakemono-Kunshu reisen oft mit einem Gefolge,
daß durch unten stehende Tabelle bestimmt werden kann.
Um die "Gäste" eines Bakemono-kunsho in deren
Residenz zu bestimmen, können mehrere Würfe auf der
Tabelle ausgeführt werden.
Wurf
01-20
21-40
41-50
51-60
61-70
66-70
71-75
76-90
91-98
99-00
Anzahl und Art
4W6 Bakemono-sho
2W6 Shikome
2W6 O-bakemono
2W6 Dai-bakemono
1W6 Yamatokage
2W3 Mujina
2W6 Rokurokubi
2W6 Ronin (Menschliche Bushi)
zweimal würfeln
dreimal würfeln
Angrif
Hände
Tetsubo
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
MS
50
50
St4
50
60
65
65
Int
Aur
Wil
Schd Aspekt
6
St
+1W6
St
Sc7
Sp5
25
15
40
BWG
Asw
Rkw
ER
F2
D1
Beschreibung
O-bakemono sind 1,90 bis 2,40 große, grobe und
Nippon
Charakterisierung
Von O-bakemono ist bekannt dafür , daß sie
Menschenfleich fressen und berühmt für ihre Vorliebe für
Sake. Durch ihre Größe vertragen sie die dreifache
Menge eines Menschen. O-bakemono werden dafür
gehaßt, was sie Frauen antuen, die in ihre Klauen fallen.
O-bakemono bevorzugen Keulen als Waffe. Diese Keulen
sind gleichwertig einem Tetsubo. Siebzig Prozent der Obakemono haben diese.
Rang: 2
Die Werte eines Mujina entsprechen denen eines
normalen Menschen.
Beschreibung
Der Mujina erscheint zuerst als ein normaler Mann oder
Frau (abhängend vom Geschlecht). Die Person erscheint
anmutig, aber dies ist eine Illusion. Der Kopf des Mujina
ist eigentlich ein nichtssagende Ausdehnung, die Terror in
die Herzen und Gemüter der Betrachter bringt.
1.3.1.4 O-Bakemono
21
95
40
40
unförmige Wesen. Die meist sind glatthäutig, aber
manche sind behaart. Alle neigen dazu übelriechende,
löchrige Kleidung oder Häute zu tragen.
1.3.2 Mujina
Etwa 5 Prozent der Bakemono-kunshu kenne das
Geheimnis, ihre Lebensessenz außerhalb ihrer Körper
aufzubewahren. Eine Bakemono-kunshu-Essenz ist
gewöhnlich in irgendeinem weltlichen Gegenstand
verborgen. Der Gegenstand hat einen "Rüstungssschutz"
von mindestens 5 in jedem Aspekt und 5W10
Trefferpunkte. Wenn der Bakemono-kunshu "getötet"
wird, aber sein Herz verborgen hat, steht er bei der
nächsten Dämmerung wieder auf und beginnt eine
fanatische Blutfehde gegen seine "Mörder." Alle
Bakemono-Kunshu sind Zauberer. Jede kennt 2W10 + 5
Sprüche die aus irgendeiner Schule stammen können.
Seine magische Kraft beträgt 25 + Anzahl der Zauber.
Bakemono-kunshu sind vielleicht die kultiviertesten
Bakemono.
Str
Kon
Ges
Bew
Bestiarium
5
40
36
2
B2
Charakterisierung
Der Mujina liebt es andere
Wesen verrückt zu
machen. Manche glauben,
daß der Mujina diesen
Wahnsinn als Nahrung
aufnimmt. Sobald ein
Mujina sein wahres
Gesicht einem anderen
Charakter zeigt (er kann
dies jederzeit tun, auch
während er kämpft etc.),
muß der Charakter einen
Ziemlich Schweren Wurf
gegen Willen ausführen.
Versagen dieser Wurf, so
folgt ein Wurf auf die
Tabelle unterhalb. Ein
Erfolg erlaubt es dem
Charakter, dem Anblick des Mujina für 2W6
Detailrunden zu ertragen. Pro 10 Punkte Differenz um
1W6 Runden länger. Danach muß ein neuer Wurf
gemacht werden. Ein Charakter, dessen Wurf versagt, und
nun wieder mit einem Mujina konfrontiert wird (muss
wieder würfeln), wird wahnsinnig.
Diese Bedingungen dauern 2W6 Monate an, danach wird
wieder ein Wurf fällig. Ein gelungener Willenswurf
erstattet dem Charakter seine Vernunft zurück, und ein
Versagen verurteilt ihn zu permanentem Wahnsinn.
Mujina arbeiten oft als Pärchen, um ihre Wirkung zu
maximieren.
Wurf
Ergebnis
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
01-30
31-50
51-80
81-00
8
Der Charakter flieht panisch und vermeidet
alle Personen auf diesem Weg. Er verliert
2W6 Punkte On. Die Flucht dauert, bis der
Charakter erschöpft ist.
wie oben, aber der Charakter bekämpft
jeden, der versucht ihn aufzuhalten. Er
verliert 2W6 Punkte On für seine Flucht, 5
Punkte für jeden WP, den er seinen Leuten
zufügt und das dopelte, wenn er ihn tötet
(min. aber 20)
Der Charakter versteckt sich hinter dem
nächst. Baum etc. dies dauert 100-Wille
Runden. Er verliert 2W6 Punkte On.
Charakter bleibt vor Furcht wie gelähmt
stehen. Dies dauert 100-Wille Runden und
er verliert 2W6 Punkte On.
Wenn der Mujina exorziert wird, verliert er seine
Angsterregende Kraft, bleibt aber physisch bestehen.
Etwa 5 Prozent der Mujina sind kleine Zauberer. Sie
haben 1W6 Sprüche, die sie einmal pro Tag anwenden
können.
75
60
65
65
Int
Aur
Wil
60
5
60
Rang: 1
Angriff: Waffe 20x1W3 Schaden: normal -2
BWG
Asw
Rkw
ER
7
70
63
1
Angriff:
MS
Schd
Aspekt
Biß
60
4
B
Die Werte für die Person selbst sind die einer normalen
Person. (siehe auch das Kapitel Charaktererschaffung)
Beschreibung
Der Rokuro-kubi
ist ein sehr
seltsames
Wesen. Seine
Angriffe finden
des Nachts statt,
wenn sich sein
Hals dehnt und
er Kopf daran
umherfliegt oder
sich der Kopf
von seinem
Körper trennt
und alleine
umherfliegt.
Während des Tages erscheinen er als eine normale
Person.
Charakterisierung
Der Rokuro-kubi ernährt sich normalerweise von Insekten
Nippon
und Aas, liebt aber menschliches Fleisch. Er greift
scheinbar einfache Opfer an, gefährlichere nur, wenn dies
nötig ist, um sein Geheimnis zu wahren. Rokuro-kubi
leben normalerweise in Gruppen von 2D3+1 inmitten der
Menschen. In ihre Tageserscheinung, haben sie die
Funktion als klassisch Mitglieder eines Berufes, der von
allen respektiert wird. Wird ein Rokuro-kubi "getötet,"
wird bei Sonnenuntergang wiedererweckt. Um ihn richtig
zu töten, muß man verhindern, das der Kopf bei
Sonnenaufgang zum Körper zurückkehrt.
Um den Kopf anzugreifen erhält den gleichen Malus als
wenn man in einem normalen Kampf einen gezielten
Schlag gegen der Kopf führt. Wird der Kopf "getötet",
flieht er. Ein fliehend Kopf ist sehr schwierig zu
verfolgen. Ein Exorzismus veranlässt den Kopf, sofort zu
einem Körper zurückzukehren und dort für FI des
Exorzisten Nächte zu bleiben. Eine seltenere Art ist der
Hitobar. Dieses Wesen zusätzlich seine Hände noch von
seinem Körper abtrennen. Kopf und Hände attakieren
immer das gleiche Opfer. Die Hände können gemeinsam
eine Waffe führen. Kopf und Hände müssen einzeln
exorziert werden.
1.3.4 Hitobar(Haende)
1.3.3 Rokuro-kubi
Rang: 2
Werte für den Kopf:
Str
Snl
Kon Seh
Ges Ghr
Bew 70
Grs
Bestiarium
1.3.5 Shuten-doji
Str
Kon
Ges
Bew
70
70
65
70
Angriff
Biß
Klauen
Waffe
Snl
Seh
Ghr
Grs
65
75
80
55
Int
Aur
Wil
MS
Schd
(10+1W6)*5 40
70
3
(5+1W6)*5 N+2
60
70
50
BWG
Asw
Rkw
ER
7
70
51
1
Aspekt
B
St, Sc
Flötenzauber 80;Verzückung
Beschreibung
Der Shuten-doji ist ein Vampir, mit langen Fängen und
Krallen, mit denen er gewöhnlich angreift. Shuten-doji
sehen ansonsten aus wie Menschen und kleiden sich auch
so.
Charakterisierung
Der Shuten-doji kann bei Tag oder Nacht erscheinen und
ist keinem Exorzismus oder religiöser Einmischung
unterworfen. Er schein von gewissen Obsessionen geplagt
zu sein. Wird ein Shuten-doji mit einer Wahlmöglichkeit
konfrontiert, z.B. einer Wegegabelung, verbringt er 1W3
Kampfrunden mit überlegen und wählt dann wahllos einer
der Alternativen, einschließlich dem Weg, den er
gekommen ist. Shuten-doji fühlen sich auch gezwungen,
den Reis zu zählen, der auf ihrem Weg liegt. Wenn dies
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
9
während einer Jagd, Verfolgung, Kampf etc. passiert,
entscheidet ein 3W6 Wurf gegen Wille, ob er diesem
Drang nachgibt. Shuten-doji verachten gewöhnlich
Waffen.
Shuten-doji benutzen Flötenmusik, mit deren Zauber sie
eine Person in Verzückung versetzen. Sobald diese
verzückt ist, ist es ein passive Ziel und erlaubt dem
Vampir, sich dessen Kraft zu bedienen.
Ein Charakter darf einen schwierigen Wurf gegen Wille
mit der Differenz des Flötenwurfes machen, um sich
gegen die Verzückung zu wehen. Gelingt der Wurf, erhält
das Opfer trotzdem ein Malus auf all seine Tätigkeiten
von des Differenz des Flötenwurfes. Dieser Effekt dauert
1W6 x 10 Runden an.
Wenn ein Charakter gebissen wird, verliert er jede Runde
1 (bei Differenz +30= 2) Blutpunkte. Ist das Opfer passiv,
dann immer zwei. Der Shuten-doji kann diesen Biß auch
im Kampf versuchen, gelingt es ihm aber nicht, den Hals
zu treffen, so darf der gebissene noch einmal auf
Ausweichen würfeln. Gelingt ihm dieser Wurf, so konnte
er seinen Hals schützen. Andernfalls saugt der Vampir
diese Runde sein Blut. In der nächsten Runde kann er
dann wieder auf Ausweichen würfeln.
Verliert ein Charakter Blutpunkte in doppelter Höhe
seiner Kondition, so wird er ein willenloser Sklave des
Shuten-doji. All seine Fertigkeiten bleiben erhalten. Der
Shuten-doji und auch von ihm abhängige Wesen können
normal getötet werden. Solange der Vampir nicht tot ist,
kann die Seele des von ihm Abhängigen nicht
reinkarnieren.
Manchmal können Shuten-doji eine enorme Größe von
1,90 bis 2,40 Meter erreichen.
Str
85
Snl
60
Int
60
BWG 6
Kon 85
Seh 75
Aur 70
Asw 60
Ges 65
Ghr 80
Wil 50
Rkw 43
Bew 60
Grs 55
ER
1
Angriff:
Biß
Klauen
Waffe
MS
(15+1W6)*5
70
(9+1W6)*5
Schd
80
6
N+5
Aspekt
B
St, Sc
1.3.6 Kappa
Str
Kon
Ges
Bew
70
60
65
60/45
Angriff
Waffe
Sumai
Rüstung
Nippon
Snl
Seh
Ghr
Grs
MS
70/60
60
50
50
Int 35
Aur 20
Wil 50
BWG
Asw
Rkw
ER
7/6
60/45
47/32
1/2
Schd Aspe
kt
(5+1W10)*5
(14+1W6)*5
St8
Sc6
Sp6
F4
D7 B5
Bestiarium
1.3.6.1 Rosulfu-Kappa
Str
Kon
Ges
Bew
75
65
65
60/45
Angriff
Waffe
Sumai
Rüstung
am Rumpf
Snl
Seh
Ghr
Grs
70/60 Int 35
60
Aur 20
50
Wil 50
50
MS
(10+
1W10)*5
85+
1W6*5
St8
St9
BWG
Asw
Rkw
ER
7/6
60/45
47/32
1/2
Schd Aspek
t
Sc6
Sc7
Sp6
Sp6
F4
F4
D7
D8
B5
B5
Beschreibung
Der Kappa ist ein
Wasserbewohner. Er ist
gewöhnlich am ganzen
Körper gepanzert,
manchmal haben einzelne
Wesen auch eine deutlich
schwächere Panzerung
(halbierte Werte). Der
Kappa hat ein
schalenförmige Vertiefung
auf seinem ansonsten
flachen Kopf. Dies
Vertiefung ist mit Wasser
aus dessen Heimatgewässer gefüllt. Der Rosuifu-kappa
weicht vom normalen Kappa darin ab, daß er seinen
schildkrötenartigen Panzer am Rücken und der Brust hat.
Ein Kappa wird zwischen 1 und 1,30 Meter groß. Kappa
sind von durchschnittlicher Intelligenz.
Charakterisierung
trotz seiner Größe und seiner etwas knabenhaften
Erscheinung sollte man sich nicht dazu verleiten lassen,
einen Kappa als nicht sehr gefährlich einzuschätzen,
solche eine Annahme wäre tollkühn. Kappa sind die
Hauptursache von ertrinkenden Personen in frischem
Wasser in Nippon. Sie ziehen Schwimmer nach unten und
saugen ihnen ihre Innereien auf besonders grausame
Weise aus. Sie lieben es auch, unvorsichtige Frauen, die
sie nahe ihres Baues finden, zu vergewaltigen. Kappa sind
vollkommen im Wasser zu Hause (Schwimmen, Tauchen
MS 100), in dem sie so gut wie an Land atmen können.
Alle Kappas kennen ein Okuden für ihr Sumai, genannt
Koppo oder Knochenbrecher. Erzielen sie bei einem
Sumaiangriff einen Erfolg mit einer Differenz grösser
oder gleich 30, der nicht abgewehrt werden kann, wird
auf unten stehende Tabelle gewürfelt.
Wurf
01-20
21-40
Folge
rechter Arm des Opfers gebrochen.
linker Arm des Opfers gebrochen.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
41-50
51-60
61-70
71-73
10
rechtes Bein des Opfers gebrochen.
linkes Bein des Opfers gebrochen.
Hüfte des Opfers (beide Beine) gebrochen.
Wirbelsäule des Opfers gebrochen. Mit 30%
wie 61-70, mit 50% querschnittsgelähmt
ansonsten tot.
keine besonderen Effekte.
74-00
Ein gefangener oder dankbarer Kappa kann evtl.
veranlaßt werden, einem Charakter ein besonders Art des
Knochenbruch heilens zu lehren. Ein erfolgreich Einsatz
verkürzt die Heilzeit um 2 Punkte. Kappas selbst sind
Meister dieser Kunst.
Die Flüssigkeit in der Vertiefung des Kopfes ist die
Quelle seiner Kraft. Wenn die ganze Flüssigkeit
verschüttete ist, verliert der Kappa all seine besonderen
Eigenschaften. Wenn das Wasser nicht innerhalb von drei
Tagen mit Wasser aus seinem Gewässer nachgefüllt wird,
stirbt der Kappa. Wann immer die Umstände ergeben, das
dieses Wasser verschüttet wird, würfelt der Spielleiter
1W100 um den prozentualen Anteil festzulegen. Für je
10% an verlorenem Wasser verliert der Kappa 1 Punkt
Stärke und erhält einen Abzug von 5 auf alle MS. Wenn
die Vertiefung leer ist, wird der Kappa um jeden Preis
versuchen, ins Wasser zurückzukehren. Bei jedem Treffer
im Kampf und in jeder Ringkampfrunde muß dem Kappa
ein Sumai Wurf gelingen, um kein Wasser zu verschütten.
Will eine Person einen Kappafluß durchqueren, kann sie
versuchen , diese mit frischen wilden Gurken zu
besänftigen, auf die sie sehr gierig sind. Jede Gurke pro
Person addiert 1 zu dem Wurf auf die Reaktionstabelle
(siehe Kapitel Reaktionen von NSC) des Kappa's.
Alternativ dazu kann ein Charakter zu einem Ringkampf
mit dem Kappa auffordern oder aufgefordert werden.
Wird der Kappa besiegt, ist der Durchgang frei, gewinnt
der Kappa, ertränkt dieser meist sein Opfer und erlaubt
dem Rest die Durchquerung - außer seine Reaktion ist
besonders feindselige.
1.3.7 Kitsune
als Fuchs
Str
Kon
Ges
Bew
75
70
70
Angriff:
Biß
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
MS
90
St4
80
70
80
80
Schd
6
Sc3
Int
Aur
Wil
75
70
65
Aspekt
B
Sp3
BWG
Asw
Rkw
ER
F2
8
70
70
1
D2 B2
Bew
Bestiarium
65
Angriff
Zaubern
Waffe
waffenlos
Rüstung
Grs
80
ER
2
MS
Schd
(10+1W6)*5
(5+2W6)*5 +1W6
(5+1W10)*5 +1W6
St5
Sc5 Sp4 F3 D3 B3
Beschreibung
Der Kitsune ist ein
Fuchsgeist. In
Fuchsform sieht er
aus wie ein Fuchs
mit langem
Schweif. Sehr
mächtige Kitsune
haben oft mehr als
einen Schwanz,
der mächtigste von
ihnen hat neun. In
menschlicher
Form, die der
Kitsune nach
Belieben
annehmen kann,
sieht er wie eine
normale Person
aus. In manchen
Fällen, in denen
die
Transformation unvollständig ist, behält er auch in seiner
menschlichen Form seinen Schweif, den er dann zu
verstecken sucht. Dies ereignet sich, wenn der Kitsune bei
der Verwandlung (Wurf gegen Zauberei) einen F oder EF
würfelt. Seine menschlich Gestalt kann eine beliebige
Person sein, gewöhnlich
ein "klassischer" Bushi
oder Shugenja, oder eine
spezielle Gestalt, wenn der
Kitsune wünscht, diese zu
verkörpern. Wenn keine
spezifische Person
gewählt ist, ist die
menschliche Gestalt fast
immer von
überdurchschnittlicher
Anmut. Kitsune sind des
weiteren fähig, die
Erscheinung von anderen
Lebensformen und
manchmal auch von leblosen Gegenständen anzunehmen.
Charakterisierung
als Mensch
Str
Kon
Ges
70
65
65
Nippon
Snl
Seh
Ghr
75
65
80
Int
Aur
Wil
75
70
65
BWG 7
Asw 70
Rkw 58
Kitsune haben eine ebenso weite Spanne an
Persönlichkeiten wie Menschen. Im allgemeinen sind sie
adlige Wesen, die den Kodex des Bushido zu wahren
versuchen. Manche von ihnen sind unverbesserliche
Feiglinge, die von ihren Kräften leben, indem sie sich
ihren Weg durchs Leben erpressen. Alle Kitsune sind
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
listig und oft ihren Launen unterworfen. Sie sind berühmt
als Zauberer. Ein Kitsune hat 4W6+1 Zaubersprüche zur
Verfügung, von denen er jeden Tag 2W6 einsetzen kann.
Manche Kitsune haben zusätzliche Kräfte. Einer unter
zehn Kitsune haben ein Kraft von der Tabelle unterhalb.
Wurf
01-20
Kitsune-bi
Kraft
Das Fuchsfeuer wird dazu benutzt,
Menschen in ihre Verhängnis zu führen.
Das sind gefährliche Orte, wie
Sumpfgebiete und Ruinen. Der Fuchs
erzeugt das Fuchsfeuer wie einen
Zauberspruch. Ein gescheiterter 3W6
Wurf gegen Wille (4W& bei EE)
veranlaßt einen Charakter, dem Licht zu
folgen. Er kann wieder klar denken, wenn
die Falle des Fuches zugeschnappt ist, was
es ihm manchmal noch erlaubt, der Gefahr
zu entgehen. Manchmal wird dies auch
benutzt, um um eine Reise zu verzögern
oder Charaktere irrezuführen.
21-30
Besessenheit. Dies ist identisch zu der
Kitsune-tsuki übernatürlichen Kraft der Bessenheit wie
sie unter dem nachfolgenden Kapitel
"übernatürliche Wesen" beschrieben
wird. Die physische Form des Fuchses
entschwindet, sobald er sich ein Opfer
gesucht hat. Der Kitsune hat einen Rang
für diesen Angriff von 1W6 (einmal
erwürfeln), scheitert die Übernahme, kann
der Kitsune diese Kraft erst am nächsten
Tag wieder einsetzen.
31-50
Der Fuchs überzeugt ein Anzahl von
KitsuneCharakteren, daß er absolut kein Fuchs
momoku
sein kann. Die Anzahl beträgt 2W6
(einmal zu erwürfeln). Der überzeugte
Charakter darf einen 4W6 Wurf gegen
Wille durchführen, um diesen
"Argumenten" widerstehen zu können.
Wenn dieser Wurf scheitert, wird man alle
Beweise der wahren Natur Kitsune
leugnen. Der Fuchs benutzt diese Kraft als
einen Zauberspruch.
51-70
Der Fuchs schafft ein Wolke der
KitsuneVerwirrung um sich herum, die alle
konzatsu
Angreifer veranlaßt, wahllos auf
irgendwelche Ziel um sich herum zu
schlagen. Dies hält 2W10 Kampfrunden
und funktioniert als ein Zauberspruch für
der Fuchs.
71-80
zwei der obigen Kräfte. Ergebnisse über
80 nochmal würfeln.
81-90
drei der obigen Kräfte. Ergebnisse über 80
nochmal würfeln.
91-00
alle der obigen Kräfte
Kitsune, diese etwas wunderlichen Wesen, können mit
einer Gruppe in verschiedenen Arten zusammenarbeiten.
Die Tabelle unterhalb gibt einige Ideen für das Verhalten
eines Kitsune, wenn er eine Gruppe von Leuten trifft.
Nippon
11
Bestiarium
Wurf
Resultat
Der Kitsune nimmt, sich nicht als Kitsune
zeigend, die Gestalt eines Mitglieds der Gruppe
an und eilt ihr auf ihrem Weg voraus. Bevor die
Gruppe dort eintrifft, wird der Kitsune durch
sein Verhalten unterwegs die Gruppe von einer
01-20
Situation in die nächste stürzen. Wenn der
Verhaltenswurf des Kitsune geneigt war, sind die
Situationen grösstenteils harmlos. Wenn der
Wurf feindselig war, kann der Kitsune böswillig
sein und ernsthafte Problem verursachen.
Kitsune nimmt an menschlich Art und schließt
sich der Gruppe an. Durch sein Verhalten wird
er unterwegs die Gruppe von einer Situation in
21-40
die nächste stürzen. Abhängig von seinen
Verhaltenswurf sind die Situationen entweder
harmlos oder ernsthaft.
Kitsune nimmt an menschlich Art und schließt
sich der Gruppe an, um ihr zu helfen. Er bleibt
41-60
für 1W6+1 Tage. Er zieht es vor, indirekt zu
helfen.
Kitsune ist einem zufälligen Charakter.
behilflich. Er nimmt menschliche Gestalt an und
versucht alle Hilfe zu geben, die ein Mensch
geben kann. Kitsune haben in diesem Fall das
61-70
anderen Geschlecht und helfen einem Charakter
meist über lange Zeit hinweg. Manchmal wird
der Kitsune der Ehegatte der Charakter's. Einer
mit exzellenten Eigenschaften.
Kitsune nehmen die Gestalt von boshaften und
gefährlichen Monstern, um eine Gebühr von den
Charakteren zu erpressen. Es wird seine
71-80
Verkleidung kurz bevor er verschwindet, fallen
lassen, so daß die Gruppe weiß, daß sie
getäuscht wurde.
Der Kitsune ist in Fuchsform und scheinbar
81-90 verletzt. Er benutzt diesen Kniff um einen
Charakter zu täuschen oder zu fangen.
Der Kitsune ist in Fuchsform und leidet. Wird
ihm geholfen, ist auch er einem Charakter
91-00
behilflich. Ein Wurf von 1W20 für die Anzahl
der Jahre, die sich der Kitsune erkenntlich zeigt.
1.3.8 Kojin
Str
Kon
Ges
Bew
65
60
55
60
Angriff:
Waffe
Biß
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
65
60
60
60
Int
Aur
Wil
60
40
60
BWG
Asw
Rkw
ER
7
60
53
2
MS
Schd
(10+1W6)*5
2
60
7
B
St4
Sc3 Sp3 F3 D1 B2
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
12
Beschreibung
Ein Kojin ist ein Haimensch. Sein Körper ist menschlich,
nur sein Kopf ähnelt dem eines Hais. Er ist im Wasser
Zuhause, kann sich aber auch an Land bewegen. Seine
Haut ist robust wie die eines Hais und er trägt häufig
Rüstungen.
Charakterisierung
Der Kojin sind gelegentlich Diener im Drachenreich, aber
viele leben selbständig in den seichten Gewässern um
Nippon. Sie sind wild und unabhängig, die die See als
ihre Heimat und Eigentum betrachten. Kojin kämpfen
gewöhnlich mit Waffen (Yari 80%; Katana 20%) und
benutzten oft den spitzen Aspekt, da dies im Wasser
nützlicher ist, da ein normaler Schlag zu wenig Wucht hat
(MS-10, Schaden-3). Sie beherrschen Schwimmen und
Tauchen auf 100, können aber bis zu einer Stunde an
Land bleiben, ohne Nebeneffekte. Kojin plündern oft
Dörfer an der Küste nach Waffen, da ihre eigenen schnell
verrosten, besonders da sie kein Öl zum einfetten haben.
1.3.9 Shikome
Str
Kon
Ges
Bew
60
55
45
50
Snl
Seh
Ghr
Grs
50
65
50
55
Int
Aur
Wil
45
1
55
Angriff
MS
Schd
Waffe
(10+1W6)*5
Rüstung St1
Sc0
Sp1
BWG
Asw
Rkw
ER
F0 D1
5
50
36
2
B0
Beschreibung
Shikome sind menschenähnlich und 1,20 bis 1,50 Meter
groß. Ihre Haut scheint dreckig ist ist oft mit Warzen
übersät. Obwohl ihre persönliche Erscheinung sehr
ungepflegt ist, legen sie großen Wert auf die Pflege ihrer
Waffen. Shikome sind sehr langsame Denker.
Charakterisierung
Shikome beherrschten einst die Nächte in den Bergen von
Nippon, bis sie von den Oni verdrängt wurden. Sie leiden
unter dieser Situation, sind aber zu wenige, als daß sie
daran etwas ändern könnten. Vor die Wahl gestellt,
bevorzugen Shikome menschliches Fleisch. Sie lieben
besonders Fingers und Zehen. Shikome ziehen es vor, in
Gruppen von 3W6 zu reisen. Diesen Gruppen sind oft in
militärischer Art organisierte.
1.3.10 Tatsu
Str
Kon
Ges
Bew
60+3
60+2
70+1
Nippon
Snl
Seh
Ghr
Grs
75+1 Int 90
75
Aur 70+1
85
Wil 75
85
BWG
Asw
Rkw
ER
7+0,5
70+5
74+1
2
Bestiarium
Angriff:
Hfk
MS Schd Aspekt
Biß
1-3
60+5 12
B
2 Klauen
4-6
50+5
7
Sc
Rüstung
St12 Sc15 Sp12
F10
D10 B12
Diese ersten Angaben gelten für einen 2 Meter langen
Tatsu. Die nachfolgenden Zahlen werden für alle weiteren
vollen 2 Meter Länge addiert.
Beschreibung
Die Länge des Tatsu
variiert zwischen 2 und
20 Meter. Er ist das
größte Lebewesen auf
Nippon. Ein Kamm
läuft entlang seines
Rücken und sein Kopf
ist hat eine Mähnen
und Barben an den Seiten. Seine Füße haben drei Krallen
und seine Schuppen schimmern. Er ähnelt den großen
Drachen (die alle Kamis sind), die das Wasser
kontrollieren. Der Tatsu ist ein kleiner Abkömmling
dieser gewaltigen Lebewesen.
Charakterisierung
Der Tatsu hat, wie viele andere nichtmenschliche
Lebewesen, undurchschaubare Motive. Oft ist der Tatsu
ein andächtiger Anhänger des Bushido, während andere
nicht mehr als Angeber und Bandit zu sein scheinen.
Tatsu können so leicht durch die Luft laufen, wie am
Boden oder im Wasser. Jeder Tatsu hat spezielle
Eigenschaften
Wurf
Kraft
1-10
keine besondere Kraft.
11-25 Der Tatsu kann 1W10 mal täglich Flammen
spucken. Die Anzahl ändert sich von Tag zu
Tag. Die Flammen schlagen gerade au dem
Maul des Tatsu heraus. Die Weite entspricht
der seiner Körperlänge.
26-35 Der Speichel des Tatsu ist ein tödliches
Kontaktgift der Stärke 2. Die Weite entspricht
seiner Körperlänge. Das Gift wird auch Aktiv,
wenn er zubeißt.
36-45 Der Tatsu kann eine Wolke übelstrichenden
Dampfes ausatmen, die eine Ausdehnung von
seiner halben Körperlänge im Radius
einnehmen kann. Jeder, der sich in dieser
Wolke befindet, muß einen 3W6 Wurf seinen
Geruch machen. Gelingt der Wurf, muß er
einen 4W6 Wurf gegen seine Kondition
machen, ansonsten nur 3W6. Mißlingt der
Wurf, wird er ohnmächtig. Selbst wenn der
Wurf gelingt,erhält er einen Abzug von 3W10
Punkte auf alle Würfe.
46-60 Der Tatsu kann Magie einsetzen. Er hat 2W6
Sprüche aus irgendeiner Schule. Jeder der
Sprüche kann einmal täglich ausgeführt werden.
61-70 Der Tatsu kann einmal täglich menschliche
Gestalt annehmen.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
71-80
81-90
91-00
13
Tatsu kann 2W10 (einmal auswürfeln) niedere
Lebenwesen kontrollieren. Einmal täglich kann
er 16 Lebenwesen zur seiner Hilfe rufen. Die
Hilfe trifft nach 2W3 Kampfrunden ein.
Tatsu hat ein natürliche Kraft, die er 1W6 mal
täglich einsetzen kann. Sie funktioniert wie der
Zauberspruch "Beherrschendes Netz"
Tatsu hat zwei der obigen Fertigkeiten.
Bestiarium
Charakterisierung
Der Tengu ist ein Bergbewohner der meist auf hohen
Bäumen schläft. Viele sind Einzelgänger, aber sobald
Tengus sich sammeln und eine Gruppe bilden, bringen sie
Unheil über die Menschheit. Sie sind nicht bösartig, aber
sehr unangenehm. Oft stehlen sie helle und glänzende
Sachen aus Spaß, darin sind sie ihren Verwandten, den
Tatsu sind bekannt dafür, daß sie Schätze sammeln, meist
wegen des ästhetischen Wertes dieser Sachen, anders als
die westlichen Drachen, die durch habgierige
Besessenheit motiviert sind. Wenn ein Tatsu getötet wird,
wird Perle mit einem Wert von der zehnfachen Länge in
Gold unter seinem Kinn gefunden.
1.3.11 Tengu
Tengu am Boden
Str
Kon
Ges
Bew
60
55
55
60
Angriff
Zaubern
Waffe
Sumai
Okuden
Rüstung
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
55
60
55
50
MS
(5+1W6)*5
(14+1W6)*5
(10+1W6)*5
(11+1W6)*5
St 0
St 5
Int
Aur
Wil
70
50
60
BWG
Asw
Rkw
ER
5
60
56
2
Schd
Sc 1
Sc 4
Sp 0 F 0 D 0 B 1
Sp 3 F 2 D 2 B 2
Tengu in der Luft
Str
Kon
Ges
Bew
60
55
55
75
Snl
Seh
Ghr
Grs
90
60
55
50
Int
Aur
Wil
70
50
60
BWG
Asw
Rkw
ER
9
75
70
2
Beschreibung
Es gibt zwei Arten von
Tengus. den Konoha
Tengu, der wie ein Mensch
mit 2 großen Schwingen
aussieht und manchmal
Klauenfüße hat (30%). Der
Karasu Tengu hat ein
fremdartigere Erscheinung.
Er scheint eine Kreuzung
zwischen einem Menschen
und einer Krähe zu sein.
Diese Art hat immer
Klauenfüße und kann im
Kampf ein zusätzlichen Schnabelangriff machen (MS: 60;
Schaden: 4 Sp). Tengu sind normal bis hochintelligenzt.
Nippon
Krähen, sehr ähnlich. Tengus sind meisterhafte Kämpfer
mit Waffen, besonders dem Schwert. Wenn ein Tengu als
Lehrer gewonnen werden kann, ist er ein Lehrer, der seine
Fertigkeit gemeistert hat. Selbst wenn der Charakter eine
höhere MS hat, kann er doch noch viele Tricks lernen.
(Maximal 5 Punkte). Viele Tengu sind auch Meister einer
oder mehrerer Okuden. Fünfzig Prozent der
Schwertkämpfer der Tengu kennen 1W3 Okuden. Tengu
kämpfen häufig mit Katana (80%), Yari (15%), oder Nito-jutsu (5%). Ein kleiner Prozentsatz (5%) der Tengu
sind zusätzlich kleinere Zauberer der Schulen der Erde
oder des Holzes. Sie beherrschen 1W6 Sprüche ihre
Schule und können 3 Sprüche pro Tag ausführen.
1.3.12 Tenuki
als Hase
Str
Kon
Ges
Bew
65
55
55
Snl
Seh
Ghr
Grs
Angriff
Hfk
Biß
1-2
2 Klauen 3-6
Rüstung St6
65
55
65
65
Int
Aur
Wil
MS Schd
50
3
75
3
Sc5 Sp5
60
55
65
BWG
Asw
Rkw
ER
Aspekt
B
Sc
F4
D3
7
55
48
1
B4
als Mensch
Str
Kon
Ges
Bew
60
50
50
55
Snl
Seh
Ghr
Grs
55
55
50
50
Int
Aur
Wil
60
55
65
BWG
Asw
Rkw
ER
5
55
42
2
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
Angriff
Zaubern
Sumai
Rüstung
14
MS
Schd
(7+1W6)*5
(6+1W6)*5
St1
Sc0 Sp1 F0
D1
B0
Beschreibung
Der Tenuki ist ein hasenähnliches Wesen, daß
menschliche Gestalt annehmen kann. Seine bevorzugte
Gestalt ist die eines pietätlosen, buddhistischen Priesters.
Tenuki sind listig.
Charakterisierung
Der Tenuki ist im wesentlichen eine "bäuerliche" Version
des Kitsune. Er ist allgemein gröber und weniger
planvoll. Seine Possen haben einen rauhen Humor und
neigen mehr dazu, unangenehm als wahrlich böswillig zu
sein. Seine Fertigkeiten werden wie die Kitsune
behandelt. Der Tenuki hat nicht die zusätzlichen Kräfte
der Kitsune, dafür haben alle Tenuki eine Kraft, die wie
das Fuchsfeuer (Kitsune-bi) wirkt. Die Wirkung schafft
der Tenuki, indem er auf seinen Hinterbeinen trommelt.
Jene, deren Wurf scheitert wenn sie den Klang hören,
werden wie diejenigen behandelt, die das Fuchsfeuer
gesehen haben.
1.3.13.1 Hannya
Angriff
Zaubern
Waffe
2 Krallen
Erdrücken
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
55
60
60
60
1.3.13.2 Nushi
Str
Kon
Ges
Bew
75
65
70
70
Snl
Seh
Ghr
Grs
70
60
70
70
Int
Aur
Wil
75
75
70
BWG
Asw
Rkw
ER
Angriff
MS
Schd Aspekt
Zaubern (10+1W6)*5
2 Krallen
70
5
Sc
Rüstung
St4
Sc5
Sp4
7
70
68
1
F5 D4 B5
Die Nushi ist ein Sumpfbewohner. Sie erscheinen oft als
eine schöne Frau, obgleich, wenn sie überrascht wird, ihre
natürliche Erscheinung, die eines alten Weibes ist. Sie ist
fähig, sich in eine Schlange zu verwandeln und alle
Merkmale dieser Art von Schlange anzunehmen, außer
ihres Rüstungsschutzes. Die meisten (60%) haben noch
eine alternative Form als die Schlange, während der Rest
sich selbst in eine Viper verwandeln kann. Es dauert 10
Sekunden, bis eine Nushi sich verwandelt hat. Sie ist
intelligent.
Ubas sind verschiedenartige Hexen
und auch verschiedene andere
Arten von Wesen zählen zu dieser
Kategorie. Alle sind bösartig und
hassen besonders Shugenja und
buddhistische Gakushos.
65
60
60
55
Schlange umschlingen und erdrücken. Ihr Körper strahlt
die Hitze der Hölle aus. Wenn sie eine Person
umschlungen hat, besteht pro Runde die kumulative
Chance von 5 pro Windung, daß sich dessen Kleidung
entzündet. Hannya haben 2W3 Sprüche, die von
beliebigen Schulen stammen können. Sie haben eine
magische Kraft von 30+2W10. Hannya sind gewöhnlich
Einzelgänger, obgleich sie Bakemonos als Diener haben
können, aber immer nur einen. Zwanzig Prozent von
Hannya können 1W3 Oni rufen (als Zauberspruch). Dies
kostet 10 Punkte Kraft. Die Oni gehorchen den Befehlen
der Hannya und dienen ihr bis zum Tod.
Beschreibung
1.3.13 UBA
Str
Kon
Ges
Bew
Bestiarium
Int
Aur
Wil
75
70
65
BWG
Asw
Rkw
ER
5
55
59
1
MS
Schd Aspekt
(10+1W6)*5
10+1W3)*5
70
3
Sc
40
4
D o. F
St3
Sc4
Sp3 F4 D2 B1
Beschreibung
Die Hannya ist ein Hexe, die einen Pakt mit mit Dämonen
geschlossen hat. Sie bekam einen Schlangenkörper anstatt
ihrer Beine. Hannya sind intelligent.
Charakterisierung
Nushi sind hauptsächlich mit der Pflege ihre
Sumpfumgebung beschäftigt. Wenn diese bedrohte wird,
wird sie große Anstrengungen unternehmen, um diese zu
erhalten. Im allgemein hassen Nushis andere Wesen,
werden aber versuchen, die Scham, anderen Schaden
zugefügt zu haben, auf andere zu schieben. Nushi sind
Einzelgänger, die losen Kontakten zu ihrer eignen Art
haben, aber oft ein Gefolge von anderen
Sumpfbewohnern um sich scharren. Nushis haben eine
magische Kraft von 40+2W10 Punkten. Wenn sie in
Kontakt mit ihrem heimatlichen Sumpf sind, erneuert sich
ihre Kraft mit einer Rate von 2W6 pro 10 Sekunden.
Ferner verdoppelt sich ihre Snl, Bew, Seh, Grs, Ghr,
solange sie in ihrem Heimatsumpf sind. In irgendeinem
Sumpf oder Wasser verdoppelt sich nur deren Snl und
Bew.
Gefolge der Nushi
Charakterisierung
Hannya können im Ringkampf ihr Opfer wie eine
Nippon
Wurf
01-20
Gefolge
1W3 Schlangen
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
21-40
41-60
61-80
81-00
15
1.3.14 Usage-Tsuki
1W3 Viper
2W3 Kappa
2W3 Rosifu-kappa
zwei Würfe.
Kaninchenform
1.3.13.3 Uba
Str 70+FI Snl
Kon
65 Seh
Ges 65
Ghr
Bew 60
Grs
70
60
65
65
Int
Aur
Wil
65
65
50
BWG
Asw
Rkw
ER
7
60
62
1
Angriff
MS
Schd
Zaubern (12+2W3)*5
Tanto
(10+1W6)*5 Gift
Rüstung
St1
Sc0
Sp1
F0 D1
Gift: V: 30 sec, G: 30 sec, S: Zauber-FI/2
Str
Kon
Ges
Bew
70
60
65
60
Angriff
Biß
Zaubern
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
60
55
50
50
Int
Aur
Wil
MS
50
(10+2W3)*5
St9
70
75
60
BWG
Asw
Rkw
ER
6
60
61
1
Schd Aspekt
2
B
Sc11
Sp9
F4 D6 B7
Menschenform
B0
Beschreibung
Uba sind schmutzige, grau behaart Furien mit steinig
schwarzen Augen. Sie gelten als listig.
Charakterisierung
Uba sind habgierig bis zum äußersten. Sie können oft
bestochen werden, einen Charakter alleine zu lassen. Sie
haben eine magisch gesteigerte, drahtige Kraft, dadurch
wird ihre normale Kraft um den FI in Zauberei erhöht.
Alle Uba verzaubern ihren Tanto mit einem tödlichen Gift
mit dem halben Zauberei-FI. Diese Wirkung erschöpft
sich nach 2W10 Tagen, außer es wird durch die Uba
erneuert. Manche Uba haben zusätzliche Kräfte, siehe
Tabelle.
Wurf
Kraft
01-20
Giftiger Speichel. V:0 G5 sec. S1W3+1. Die
Uba kann damit bis zu 3 Meter weit spucken.
21-50
Nebel. Die Uba kann sich selbst einmal täglich
in eine Nebelwolke verwandeln. In dieser
Form ist sie immungegen alle Angriffe, außer
magischen. Die Nebelgestalt hält 2D6
Kampfrunden und kann sich mit einer
Bewegung von 30 bewegen.
51-80
Transformation. Die Uba kann sich in eine
große, schwarze Katze verwandeln. Um so
eine Katze zu fangen (in einen Ringkampf
verwickeln und greifen) bekommt jede Person
einen Malus von 40 auf alle MS. Einmal
gefangen, wird dieUba mit dem Charakter
verhandeln, um ihr Leben zu retten. In
Katzenform hat sie die gleichen Werte wie
normal.
81-95
Riesige Transformation. Die Uba kann sich in
eine riesige schwarze Katze verwandeln. Alle
Werte der Uba für den Kampf gleichen nun
denen eines Tigers.
96-00
zwei Kräfte Alle Würfe über 95 nochmal
würfeln.
Nippon
Bestiarium
Str
Kon
Ges
Bew
80
70
75
70
Angriff
Waffe
Rüstung
Snl
Seh
Ghr
Grs
70
55
50
50
MS
75+1W6)*5
St9
Int
Aur
Wil
70
75
60
BWG
Asw
Rkw
ER
7
70
69
1
Schd
Sc11
Sp9
F4
D6
B7
Bechreibung:
Das Usagi-tsuki ist das Mond-Kaninchen der Legenden.
Obwohl es von Natur aus ein Kaninchen ist, nimmt es
gewöhnlich die Form eines Kriegers mit
überdurchschnittlicher Samurairüstung an. Seine
Kleidung ist meist mit weißem Kaninchenpelz verziert
oder der Krieger trägt ein Mantel, der aus solchem Pelz
hergestellt ist (30%). Die Gestalt und das Gesicht des
Bushi sind von überdurchschnittlicher Anmut, die
Hasenform ist silbergrau und hat goldene Augen.
Charakterisierung
Die bevorzugte Waffe des Bushi ist der Yari und in 40%
der Fälle wendet es ein Okuden zu dieser Waffe an. Der
Usagi-tsuki ist im allgemeinen gütig, aber ein strikter
Befürworter des Code des Bushido. Wenn der Charakter
diesen Code folgt, wird +5 zu seinem anfänglichen
Verhaltenswurf addiert, wenn man diesem Wesen
begegnet. Nichtbefolger erhalten -5. An Usagi- tsuki wird
eine Gruppe eher verlassen, als sie zu bekämpfen, wenn
ein Mitglied den Kodex bricht. Der Usagi-tsuki kann
1W6+1 Sprüche, aber jeden nur einmal täglich,
ausführen. Wenn ein Charakter den Mantel des Usagitsuki trägt, kann der die Sprüche des Usaki-tsuki wirken,
als wäre er selbst das Kaninchen. Wenn der Mantel mit
Gewalt erworben wurde, hält die Wirkung 1W6 Tage
oder bis zum nächsten Vollmond, je nachdem, was eher
eintritt. Wenn der Mantel als Geschenk gegeben wurde,
hält die Magie einen vollen Monat nach dem nächsten
Vollmond.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
1.4 Uebernatuerliche
Wesen
Die Sagen Nippons sind von einem breiten Spektrum von
Wesen bevölkert, deren Aussehen und Fähigkeiten von
Quellen jenseits aller weltlichen Tatsachen abgeleitet
sind. Der Grad der Kraft eines solchen Wesens wird
durch dessen Rang ausgedrückt. Der Rang eines Wesens
rangiert von 1 bis 20 und bestimmt im Spiel den Wert für
dessen Basiseigenschaften.
Viele dieser Wesen haben nur bedingt einen materiellen
Körper. Für solche Wesen wird der Kampf etwas anders
behandelt. Sie haben generell Trefferpunkte angegeben.
Jeder Treffer, egal wo (man braucht nicht auf die
Trefferlokalisation zu würfeln), verursacht den
Standardschaden der Waffe. Sind die Trefferpunkte
kleiner oder gleich 0, so ist das Wesen vernichtet.
Zu den Fertigkeiten, die diese Wesen besitzen, wird noch
Rang*3 auf die LS addiert.
Genauso wird ihr halber Rang auf ihre Rüstungsklasse
addiert.
1.5 Zaubersprueche
und spezielle Kraefte
Der Rang des Wesens beeinflusst alle Zauber oder Kräfte,
die das Wesen besitzt wie folgt:
– übernatürliche Wesen verbrauchen keine Kraft, wenn
sie Zauber einsetzen, sie können so viele Zauber
einsetzen, wie ihr permanenter Rang beträgt. Ein
missglückter Zauber zählt nicht dazu, außer bei einem
Entscheidenden Fehlschlag. tun nicht ausgeben Kraft
sobald gebrauchend Sprüche.
– bei Sprüchen mit variabler Stufe entspricht die Stufe
dem halben Rang des Wesens.
1W10/2
Schule
1
Hi-Do (Feuer)
2
Mizu-Do (Wasser)
3
Hayashi-Do (Holz)
4
Kane-Do (Metall)
5
Tsuhi-Do (Erde)
1.5.1 magischer Kampf
Zwei Wesen mit einem "Rang" können einen magischen
Kampf ausfechten, um Meinungsverschiedenheiten
beizulegen. Jedes benutzt seine MS für Zaubern für den
Angriff, indem es einmal würfelt. Den ersten "Schlag"
führt das Wesen mit dem höheren Rang aus. Ein Erfolg
erniedrigt den Rang des Opfers um 1W3 Punkte. Ein
Angriff kann abgewehrt werden, indem die Differenz
mindestens 0 ergibt. Sobald der Rang eines Wesens unter
0 gedrückt wurde, wurde es exorziert. Der Sieger erhält
seinen vollen Rang wie vor dem Kampf zurück.
16
Bestiarium
1.5.2 Uebernatuerliche
Manifestierungen
Allen übernatürlichen Wesen in NIPPON liegt
folgende Regel zugrunde: selbst der mächtigste Geist ist
begrenzt, sobald er materielle Gestalt annimmt.
Besonders im Falle von Göttern wird nicht angenommen,
daß die wahren Eigenschaften des Wesens hier
beschrieben werden, sondern nur seine materielle
Verkörperung. Indem sie Gestalt annehmen, akzeptieren
sie die Begrenzungen der materiellen Welt. Sie sind nun
physisch oder magisch angreifbar und manche Wesen
sind stärker begrenzt von ihrer Manifestierung als andere,
die hier beschrieben werden. Das physische "töten" eines
übernatürlichen Wesen belästigt es nur, indem es von der
aktuellen Zeit und dem aktuellen Ort vertrieben wird.
Exorzismus hat die gleiche Wirkung. Selbst das Töten
eines übernatürlichen Wesen auf seinem "Heimatboden",
der astralen Sphäre, vertreibt es nur für Monate oder
Jahre, kann es aber nicht wirklich zerstören.
1.5.3 Uebernatuerliche
Kraefte
Alle übernatürlichen Wesen haben eine MS, um Zauberei
einzusetzen, worauf sie würfeln müssen, um einen Zauber
einzusetzen. Magische Abwehr erniedrigt diese MS, aber
Modifikatoren einzelner Schulen haben keinen Einfluß.
1.5.3.1 Kampfkraft
Das Wesen kann Heere in der Schlacht mit einer
"Truppenstärke" von der Hälfte seines Ranges angreifen.
Ein Beg oder SBeg Ergebnis eines Charakters in der
Schlacht mir solch einem Wesen bedeutet, daß der
Charakter mit Ehrfurcht getroffen wird, auch wenn das
Wesen normalerweise nicht diese Fertigkeit hat.
Wesen mit Kampfkraft können damit auch die
Truppenstärke des Heeres, daß sie favorisieren, um den
gleichen Betrag erhöhen. In rein politischen Kämpfe ist es
schwer für Götter, diese Gunst einzusetzen, da die Götter
nur widerwillig einer Gruppe Kriegern helfen, eine andere
Gruppe Krieger abzuschlachten.
1.5.3.2 Astral Praesenz
Wesen mit dieser Kraft können die materielle Welt
beeinflussen, ohne sich in ihr manifestieren zu müssen.
Sie bewegen sich durch Kokuri-yo, der astralen Welt,
können aber all ihre Sprüche und Kräfte frei auf der Erde
einsetzen. Ihre Anwesenheit kann von Shugenja's oder
Gakusho's entdeckte werden. Entdeckte Wesen können
durch Zaubersprüche, Exorzismus oder direktem Kampf
von jenen attackiert werden, die in die astrale Welt
eintreten können.
1.5.3.3 Ehrfurcht
Das Wesen erzeugt beim denen, die es sehen, Ehrfurcht
(Kashikomu). Jene in das Wesen erblicken, müssen einen
normalen Willenswurf mit Rang*3 als Malus machen.
Mißlingt dieser Wurf, so besteht eine Chance von
Nippon
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
Rang*5%, daß der Charakter bewußtlos wird. Er sammelt
auf jeden Fall Rang*3 Punkte Erschöpfung. Der
Charakter ist von der Präsenz dieses Wesen überwältigt,
auch wenn er sich das nicht eingestehen möchte. Da seine
Gedanken (fast) immer an dieses Ereignis denken müssen,
erleidet er auf alle Würfe einen Abzug von Rang*2. Er
darf jeden Tag bei Sonnenaufgang einen Normalen
Willenswurf mit Rang*3 als Malus machen, um diesen
Effekt loszuwerden.
Charakter, die durch buddhistische Gottheiten diese
Wirkung erlebt haben, haben eine Tendenz, selbst
Priester zu werden. Nachdem der Charakter die Ehrfurcht
losgeworden ist, ist die Anzahl der Tage, die er dazu
benötigt hat, die Chance ("Intensität"), daß er von einem
unstillbarem Drang, Priester zu werden, überwältigt wird
(wenn er nicht schon einer ist). Er kann sich einen Tempel
suchen, seinen Kopf scheren und nun ein buddhistischer
Gakusho werden oder sein Leben lang mit mit diesem
Drang leben. Die Folgen:
– Jeder Kontakt mit einem übernatürlichen,
buddhistischen Wesen trägt die Chance von Intensität
+ 2*Rang in sich, daß er wieder von Ehrfurcht
überfallen wird, auch wenn dieses Wesen diese Kraft
nicht hat.
– Bei jedem Kontakt mit einem übernatürlichen,
buddhistischen Wesen, daß die Kraft der Ehrfurcht
hat, hat der Charakter keinen Willenswurf. Er wird
automatisch davon überfallen. Seine Intensität erhöht
sich um Rang*3.
– Bei einem Angriff auf buddhistische Priester, Tempel
etc. überkommt ihn mit Intensität*2% eine große
Trauer, so daß er unfähig ist, sich auch nur zu
verteidigen.
– Sieht er auch nur einen Angriff, Bedrängnis etc. für
buddhistische Priester, Tempel etc. überkommt ihn
mit Intensität*2% eine Wut, die ihn zu einem
Eingreifen auf deren Seite treibt.
1.5.3.4 Ereignisse
kontrollieren
Das Wesen kann Ereignisse auslösen oder
unterdrücken,die im 2. Buch im Kapitel Land und Leute
beschrieben sind. Die Stufe von existierenden Ereignissen
kann erhöht oder vermindert werden, Eine Erniedrigung
der Stufe unter 1 bedeutet, daß das Ereignis sich nie
ereignet hat. Das Maximum an Punkten, die das Wesen
Ereignisse verändern, erzeugen etc. kann, ist sein Halber
Rang.
Wurf
Art
1-2 Schlachten
3
Wettkämpfe
4
Kurier/Eskorte
5
Duelle
6
Pflichten
7
Jagd
8
Missionen
9
Aufstände
0
zwei, nochmals würfeln, 10 wiederholen
Nippon
17
Bestiarium
1.5.3.5 Phaenomene
kontrollieren
Das Wesen kann natürliche Phänomene, die in Kapitel
Land und Leute - Phänomene beschrieben sind, genauso
kontrollieren wie unter "Ereignisse kontrollieren"
beschrieben.
Wurf
Art
1
Erdbeben
2
Feuer
3
Flut
4
Nebel
5
Seuche
6
Steinschlag
7
Sturm
8
Tai-fun
9
Tsunami
10
zwei, nochmal würfeln, 10 wiederholen
1.5.3.6 Vermindern
(Basiseigenschaften)
Das Wesen kann kann Basiseigenschaften eines
Charakters angreifen. Ein erfolgreicher Wurf auf seine
Zauberei-MS hat zur Folge, daß sich sein Attribut wie
durch ein Gift mit folgenden Daten reduziert: V: 0, G: 5
Stunden/Rang, S Rang/3. Reduziert sich dadurch ein
Attribut auf Null, so liegt der Charakter bettlägerig
darnieder.
Den "Schaden", den das "Gift" angerichtet hat, kann der
Charakter durch Meditation oder ersatzweise Wille*3
abbauen. Dies ist eine Aufgabe mit einem Wert von 10
Punkten (für jeden verlorenen Punkt) und einem Zyklus
von 1 Tag.
1.5.3.7 Steigern
Das Wesen kann Basiseigenschaften eines Charakters um
maximal Rang Punkte verbessern, wobei keines über
Rang/2 Punkte erhöht werden darf. Der Effekt dauert
Rang Stunden an.
Wurf
Art
1-2
Stärke (Str)
3-4
Kondition (Kon)
5-6
Geschicklichkeit (Ges)
7-8
Beweglichkeit (Bew)
9
Schnelligkkeit (Snl)
10
Sehkraft (Seh)
11
Gehör (Ghr)
12
Geruch (Grs)
13-14 Stimme (Sti)
!5
Intelligenz (Int)
16
Aura (Aur)
17
Wille (Wil)
18
Attraktivität (Att)
19
Tastsinn (Tst)
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
20
zwei, nochmal würfeln
1.5.3.8 Reichtum
Das Wesen kann denjenigen, die ihm gefallen, mir
Reichtum beglücken. Dies können Wertsachen oder Geld
sein. Der maximale Betrag kann den Rang des Wesens in
Gold nicht übersteigen. Das Geschenk kann die Form von
Geld, Wertsachen, Waffen, Handelsgüter etc. annehmen.
Wenn das Wesen möchte kann es auch Dinge von
größerem Wert schenken, Die Chance, das es dies kann,
bestimmt sich aus Rang*10 - zusätzlicher Wert des
Gegenstandes in Gold. Manche Wesen mit dieser
Fertigkeit nutzen sie, um diejenigen zu bestechen, die sie
beeinflussen wollen.
1.5.3.9 Fruchtbarkeit - Geburt
Das Wesen kann Frauen mit Fruchtbarkeit segnen, indem
es seinen Rang zur Chance der Empfängnis addiert. Das
Wesen hat eine Chance von Rang*5, das es auf der Stelle
eine Empfängnis verursacht, ohne Beteiligung eines
Mannes. Solche Wesen können auch die Chance einer
Empfängnis um seinen Rang*5 herabsetzen bzw. eine
völlige Unfruchtbarkeit zu erreichen. Priesterlicher
Exorzismus des Fluches, der wie ein Geist mit dem Rang
des Wesens behandelt wird, ist die einzige Möglichkeit,
den Fluch zu bannen, wenn das Wesen ihn nicht selbst
aufhebt. Männer können auf die gleiche Weise (im)
potenter gemacht werden. Ebenso kann die Chance einer
sicherer Geburt beeinflusst werden.
1.5.3.10 Fruchtbarkeit Felder
Das Wesen kann den Ertrag der Ernte innerhalb einer
Reichweite von 5 Ri * Rang erhöhen oder erniedrigen.
Diese Kraft beeinflusst den Erntemodifikator bis zu einem
Rang/20. Wenn die Felder dadurch brach werden, kann
das wie ein Geist mit entsprechenden Rang ausgetrieben
werden.
18
Bestiarium
Punkt verteilt wurde), um 1. Eine Krankheit oder Gift
wird sofort gestoppt durch die Anwendung der Kraft.
Alternativ dazu kann das Wesen auch nur die Heilzeit
verbessern. Dann allerdings um 1 Punkt je volle 3 Punkte
Rang.
Bei einem Besonderem Erfolg erhöhen sich die Heilungen
um 50%. Wenn das Wesen einen Rangpunkt opfert, kann
es gebrochene oder zerschmetterte Glieder sofort
wiederherstellen.
1.5.3.13 Lehren
Wesen mit dieser Kraft können dies für jede Fertigkeit,
die sie beherrschen, tun. Sie erhöhen die Lernrate um 1
plus 0,1 pro Rang. Als Alternative können sie auch einen
Fertigkeit sofort geben, indem sie bis zu Rang*3 Punkte
zu einer MS addieren. Dazu muß es aber einen Wurf mit
Rang*5% schaffen. Beide Steigerungen sind permanent.
Ebenso können sie einen Charakter vergessen lassen, ihm
also eine Fertigkeit rauben. Ein erfolgreicher Wurf raubt
einem Charakter Rang*3 Punkte in einer Fertigkeit, wenn
dem Charakter ein Meditationswurf mit mindestens der
gleichen Erfolgsstufe (oder alternativ dazu ein Wille*3Wurf) mißlingt. Das Vergessen hält an, bis dem Charakter
der obige Wurf gelingt, den er einmal täglich probieren
darf.
1.5.3.14 Unverwundbarkeit
Das Wesen ist unverwundbar durch physische Angriffe.
Es braucht nicht zu würfeln, der Effekt ist dauerhaft
vorhanden.
Unten stehende Tabelle gibt an, um welche Art von
Unverwundbarkeit es sich hierbei handelt. Andere
Varianten können bestimmte Gegenstände einbeziehen,
die das Wesen vernichten. z.B. ein Oni, den das Haar
eines Kami vernichtet.
Wurf
01-45
1.5.3.11 Glueck
Der Empfänger erhält einen Bonus von Rang*3 Punkte
auf all seine Würfe. Das Glück hält für Rang Stunden an.
Wesen mit dieser Kraft können auch Pech verursachen.
Die Abzüge sind die gleichen. dem "Abzug", den der
Charakter erhalten hat, den er durch Meditation oder
ersatzweise Wille*3 abbauen. Dies ist eine Aufgabe mit
einem Wert von 10 Punkten (für jeden verlorenen Punkt)
und einem Zyklus von 1 Tag.
46-55
56-70
71-90
1.5.3.12 Heilung
Das Wesen kann Wunden und Erschöpfung heilen. Pro
Rang heilt es 1W6 Wundpunkte und Erschöpfung. Die
Wundpunkte teilt das Wesen unter den Wunden auf.
Normalerweise gleichmäßig, außer wenn es besonders
schlimme Wunden sind, dann mehr Punkte für diese. Für
alle vollen 5 Punkte Rang verbessert sich auch die
Heilzeit der betroffenen Wunden (auf die mindestens 1
Nippon
91-93
Resultat
Das Wesen ist ausschließlich durch magische
Waffen verwundbar, die den vollen Schaden
anrichten.
Das Wesen ist ausschließlich durch
überdurchschnittliche oder magische Waffen
verwundbar, die den vollen Schaden anrichten.
Das Wesen ist ausschließlich durch
Überragende, Meisterwaffen oder magische
Waffen zu verletzen, die den vollen Schaden
anrichten.
Das Wesen ist ausschließlich durch Meisteroder magische Waffen zu verletzen, die den
vollen Schaden anrichten.
Wurf mit -10. Ein Treffer bei irgend einer
anderen Waffe entwaffnet den Charakter.
Unbewaffnete Charaktere werden
zurückgeschleudert.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
Wurf
Resultat
Wurf mit -10. Ein Treffer bei irgend einer
anderen Waffe entwaffnet den Charakter.
94-96 Unbewaffnete Charaktere werden
zurückgeschleudert und erleiden ihren eignen
Schaden.
Wurf mit -10. Ein Treffer mit irgend einer
anderen Waffe entwaffnet den Charakter.
97-99 Unbewaffnete Charaktere werden
zurückgeschleudert und erleiden ihren eignen
Schaden.
Wurf mit -10. Die bezeichneten Waffen werden
wie durchschnittl. Waffen gehandhabt. Alle
100 Bonis, die nicht auf körperliche Fähigkeiten
beruhen, werden nicht gezählt (Kraft, Ki,
Okuden, etc.)
Waffenlose Angriffe mit Atemi-waza können nach
Spielleiterentscheidung wirkungsvoll sein, aber mit
folgenden Bedingungen: Die aktuellen Ki Punkte, die
höher als der Rang des Wesen liegen, zählen wie Schläge
mit einer Waffe der entsprechenden Qualität.
Ki-Punkte
Qualität
1-2
Minderwertig
3
Normal
4-5
Gut
6-7
Überlegen
8-10
Meisterhaft
1.5.3.15 Ueberwaeltigen
Ein Wesen mit dieser Fertigkeit kann die entsprechende
"Klasse" von Wesen oder Charakteren beliebig töten oder
bändigen, nach belieben, wenn der Wurf gelingt. Der
Gegner kann sich nicht dagegen wehren.
Wenn ein Wesen mit einem anderen konfrontiert wird,
von dem er weiß, daß dieses die Kraft hat, ihn zu
überwältigen, so wird es flüchten. So zum Beispiel Oni,
die mit dem buddhistischen Gott Fudo Myoo konfrontiert
werden, der die Kraft hat, solche Geister zu überwältigen,
werden fliehen, wenn sie können.
1.5.3.16 Bessenheit
Bestimmte Geister können von anderen Wesen Besitz
ergreifen, indem sie ihre Seelen ergreifen und ihre
Handlungen übernehmen. Gutmütige Geister tun dies
manchmal,wenn es keinen andern Weg gibt, einen
verdienstvollen Charakter von einer Gefahr zu befreien.
Sie verlassen ihren Wirt, wenn die Gefahr vorbei ist, ohne
ihm irgendwelchen Schaden zu tun. Aber bösartige
Geister oder manchmal auch Yurei tun dies, um einem
Charakter zu schaden oder um ihn als Deckmantel für ihre
bösen Aktionen zu benutzen. Ein Geist kann versuchen,
sich eines Opfers zu bemächtigen, selbst wenn er es
gerade physisch bekämpft. Wenn sich Wesen auf der
astralen Ebene bekämpfen, kann er das nicht tun.
Wenn er versucht, einen Gakusho oder einen frommen
Charakter zu verdrängen, muß der Geist zuerst die
religiöse Kraft des Charakters überwinden. Er tut dies,
Nippon
19
Bestiarium
indem er auf seine Fertigkeit Besessenheit würfelt, mit
einem Malus in Höhe der religiösen Kraft des Charakters.
Wenn dieser Wurf gelingt, kann es der Geist versuchen,
ansonsten kann der Geist diesen Charakter nicht besetzen,
bis dessen religiöse Kraft durch Sünde oder Schmutz
verringert wird.
Hat er die religiöse Kraft überwunden, kann der Geist nun
versuchen, sien Opfer zu übernehmen. Dazu würfelt er
auf seine MS und das Opfer auf seine Meditations-MS
oder Gegen Wille*3. Nun wird die Erfolgsstufe bewertet
und die Differenz für den Gewinner addiert.
Überschreiten die Punkte des Geistes den Willenswert des
Opfers, so hat er dieses übernommen, überschreiten die
Punkte des Opfers den doppelten Rang des Geistes, so
wird dieser zurückgeworfen und kann nicht wieder
versuchen, sein Opfer zu übernehmen.
Differenz
-30
-10
0
30
Punkte
0
1
2
4
Ein Charakter, der gerade gegen eine Übernahme kämpft,
erhält auf alle anderen Tätigkeiten einen Malus von
Rang*3 Punkten.
Ein übernommener Charakter ist unter der Kontrolle des
Geistes. Seine physischen Basiseigenschaften erhöhen
sich um den Rang des Geistes. Die psychischen
Basiseigenschaften sind die des Geistes. Der Geist kann
nicht die Zauber und Fertigkeiten des Opfers benutzen,
dafür seinen eigenen. Nicht aber sein übernatürlichen
Fertigkeiten. Wenn es eine übernatürliche Fertigkeit
einsetzt, kann das Opfer versuchen, die Kontrolle über
seinen Körper zurück zu gewinnen. Es geschieht der
gleiche Vorgang, wie bei der Übernahme. In diesem Fall
erhält der Geist einen Malus gleich dem Willenswert des
Opfers für andere Tätigkeiten.
Einen Geist, der ein Opfers besetzt hält, ist schwieriger zu
exorzieren als normal. Zu dem Rang des Geistes wird für
den Exorzismus 1W6 addiert. Wenn der Geist exorziert
wird, muß er einen 5W6 Willenswurf durchführen.
Mißlingt dieser, verschwindet dieser völlig. Gelingt
dieser, bleibt der Geist in seinem Opfer und kann nun den
Exorzisten physisch angreifen. Der Geist kann sein Opfer
jederzeit verlassen.
Wird ein Opfer durch Exorzismus befreit, muß diesem ein
4W6 Willenswurf gelingen oder er wird verrückt. Der
Tod seines Opfers berührt den Geist nicht. Er wird
dadurch wieder freigesetzt.
1.5.3.17 Auferwecken
Das Wesen kann tote Charakter automatisch
wiederbeleben, solange diese nicht länger als Rang Tage
tot sind. Buddhistische Geister können ausschließlich jene
Charaktere auferwecken, für die das Segakirituale
(Buddhistisches Begräbnis) durchgeführt wurde. Shinto
und andere Wesen können dies Kraft ausschließlich für
jene einsetzen, für die die Segaki Zeremonie hat nicht
durchgeführt wurde.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
20
1.5.3.18 Rufen
Diese Kraft erlaubt es dem Wesen, eine bestimmte
Anzahl von bestimmten Wesen sich zur Hilfe zu rufen.
Dies können Kreaturen, sagenhafte Wesen oder andere
übernatürliche Wesen sein. Die Wesen gehorchen dem
Rufer, ohne willenlose Sklaven zu sein, sie sind aktive
Mitarbeiter, die freiwillig mit ihm zusammenarbeiten.
Manche Wesen RUFEN ihre Diener, damit diese anderen
Personen helfen. Solch Unterstützung ist immer für eine
begrenzte Zeit oder bis ein spezielles Ziel erreicht ist.
Der Spielleiter sollte immer nur eine Gruppe an Dienern
erlauben. Es ist nicht möglich, sich damit eine kleine
Armee zu schaffen.
1.5.4 KAMI
Die Götter der Shinto werden Kami genannt. Die Kami
reichen von den Beherrschern des Himmels bis zu den
demütigen Gottheiten eines bäuerlichen Feldes oder eines
einzelnen Haushalts. Hier folgt nun eine kleine Auswahl
von Geistern , die von Shinto als heilig erachtet werden.
Die Religion glaubt, daß alles der Welt seinen eigenen
Kami hat.
1.5.4.1 Bedeutende Kami
Diese sind die mächtigen Götter des Shinto Pantheons.
Sie sind hier nicht im vollen beschrieben, da sie für das
Spiel keine direkte Relevanz haben, die obersten Götter
einer lebenden Religion passen nicht in eine Kampagne,
schon gar nicht, wenn sie plötzlich physisch auftauchen
würden.
Wir listen hier nur die groben Zuständigkeitsbereiche auf,
für die ein Shinto Gakusho oder frommer Laie sie anruft.
1.5.4.1.1 AMATERASU-OMI-NO-KAMI
Göttin der Sonne, Königin aller Kami.
Diese Göttin ist fähig, einen anderen
Kami zu befehlen, einem Charakter zu
helfen oder aufzuhören, ihn zu
schikanieren. Sie wird auch angerufen,
wenn die Kraft der Sonne ins Spiel
kommt, wenn irgendwelche Ereignisse
bei Sonnenaufgang geschehen (magische
Kraft gewinnen, Ki aufstocken etc.). Ihr
Rang ist 20.
1.5.4.1.2 INARI
Dies ist der Schutzgott des Reis, und damit des
Reichtums. Er ist der Herr der Kitsune und kann ihnen
befehlen, einem Charakter zu helfen oder zu behindern.
Sein Befehl wird selbst den übellaunigsten Kitsune
stoppen oder ihn sogar helfen lassen. Inari kann jedes
Gebiet in Nippon segnen, wie in Fruchtbarkeit - Felder
beschrieben. Sein Rang ist 16.
1.5.4.1.3 OKUNI-NUSHI
Dies ist der Kami, der im großen Tempel in Izumo
verehrt wird. Er ist mit dem politischen Wohlergehen
Nippons befaßt. Sein Eingriff kontrolliert alle Phänomene
und Ereignisse im Land und seine Gunst erhöht den
Nippon
Bestiarium
Status. Er ist ferner ein berühmter Heiler und kann Heilen
und Auferwecken. Sein Rang ist 18.
1.5.4.1.4 SUSANO-WO
Susano-wo ist der Schirmherr des Mutes eines Kriegers
und dessen Förderer. Er gewährt den Tapferen Ki (1W3
Punkte wenn er überzeugte ist, das zu tun). Er unterweist
in allen Bugei und ihren Okuden. Er ist ferner der Hüter
der Yomi, der Sinto Hölle. Als solcher dominiert sein
Eingriff alle Handlungen von Araburu-kami und Yurei
mit Shintoursprung. Sein Rang ist 17.
1.5.4.2 Kleinere Kami
Verglichen mit den mächtigen und weithin verehrten
Gottheiten, die in vorherigen Kapitel beschrieben wurden,
folgen hier nun deutlich geringere Klassen von Geister,
die aber für eine Kampagne wesentlich mehr Bedeutung
haben. Diese Kami nehmen mehr Anteil an den täglichen
Sorgen und Taten der Menschen und sind ein vertrautes
Element in Nippon's Gesellschaft. Sie werden aber mit
der nötigen Ehrerbietung von den Leute behandelt und
erhalten die angemessenen Reaktionen, sobald sie sich
manifestieren, ob Ehrfurcht, Angst oder Ehrerbietung.
Alle kleineren Kami haben einen Rang von 3W3. Jede
Klasse hat einen Herrscher, der einen Rang von 12 hat,
ansonsten aber die gleichen Daten hat. Auf alle
Fertigkeiten muß noch jeweils die Ranges * 3 addiert
werden, wie oben beschrieben.
1.5.4.2.1 ARABURU-KAMI
Geister Rang: 3W3
Str
80
Snl
55
Int
Kon 55
Seh 55
Aur
Ges 80
Ghr 55
Wil
Bew 80
Grs 55
Zaubern
(10+Rang)*5
Fertigkeiten (12+Rang)*5
Rüstung
St1
Sc0
Trefferpunkte Rang * 5
25
55
25
BWG
Asw
Rkw
ER
Sp1
F0
5
80
59
1
D1 B0
Kraefte
Wurf 1W100 für jede der nachfolgenden Kräfte, um
festzulegen, welche der Kami besitzt.
• Astrale Präsenz (10% x Rang)
• Phänomene kontrollieren (100%)
• Vermindern (30%)
• Glück (60%).
Zauber
(Araburu-kami kennen 1 Schule pro 2 volle Punkte Rang)
Feuer: brennende Berührung, Deckmantel aus Rauchen,
Flammensphäre, Feuersturm.
Wasser: Binden der Glieder, dunkler Kreis, auflösende
Abwehr, Sumpf.
Holz: Kreaturen rufen, Wurfpfeile aus Holz, Herr des
Grünen, Spruch der Größe
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Bestiarium
21
Bestiarium
Metall: Rüstung des Himmels, verwirrendes Netz,
eroberndes Netz, Eisensphäre.
Erde: Pfeile aus Erde, Erdsturm, Speere des Himmels,
Die zornige Erde
Fähigkeiten: Bo, Schwerter, Ono, Sumai, Foltern, Spielen
Zauber
Beschreibung
Fujin erscheinen
als muskulöse,
ungestüme und
spärlich bekleidete
Riesen, manche
bis zu 3 Meter
groß, die auf dem
Rücken eines
wilden Windes
durch die Luft
fliegen. Sie tragen
einen großen Sack
auf ihrem Rücken,
der mit Wind
gefüllt ist. Ihr Kampfstab wirkt in jeder Hinsicht wie ein
Tetsubo.
Araburu-kami erscheinen oft in schrecklichen,
dämonischen Formen: verkrüppelt, Fratzen oder alte
Hexen, sie können aber jede beliebige Form annehmen
und erscheinen manchmal auch als schöner Mensch,
adlige Kreatur oder sagenhaftes Wesen, um ihre Opfer zu
täuschen. Gelegentlich erscheinen sie in glorreichen ,
erhabenen Formen , um ihre Opfer einzuschüchtern. Ein
Araburu-kami kann seine Form nie 100%ig annehmen, so
daß immer etwas nicht stimmt. Dies gilt allerdings als
eine versteckte Sache, diesen Fehler zu finden. Wenn
dieser Wurf unter Einsatz der Fertigkeiten Astral spüren
oder Wahrnehmen der Wahrheit durchgeführt wird, wird
die wahre Identität des Kami erkannt. Es gibt einige
mächtig Araburu-kami, die gemeiner als die anderen sind.
Sie sind nicht die Herrscher oder Anführer, da die
Araburu-kami so etwas nicht kenne, aber sie kontrollieren
einige ihrer schwächeren Genossen.
Charakterisierung
Araburu-kami sind sehr „unartig“ und müssen deshalb in
der Yomi, der Shintohülle leben. Sie mögen das Leben
dort nicht und drücken dies damit aus, indem sie anderen
das Leben erschweren. Da sie aber wissen, das sie nicht
andere Kamis belästigen können, ohne dafür bestraft zu
werden, wenden sie sich gegen die Menschen. Araburukami veranstalten, wenn sie gut gelaunt sind, Späße, die
zur schlimmsten Sorte eines Kitsune gehören, die den Ruf
einer Person zerstören oder andere amüsante Ereignisse
(z.B. ein gebrochenes Bein) am Ende des Spaßes
einbringen. Wahrlich böswillige Araburu-kami sind die
Träger von Seuchen oder Ursache natürlicher
Katastrophen. Sie können auch Menschen physisch
auflauern und sie attackieren. Wenn sie geschlagen
werden, winseln sie gewöhnlich, das es einem schwer
fällt, sie zurück in die Yomi zu schicken, sie zu
exorzieren oder physisch zu töten. (3W6 gegen Wille)
1.5.4.2.2 FUJIN
Geister Rang: 3W3
Str
80
Snl
55
Kon 80
Seh 55
Ges 5
Ghr 55
Bew 5
Grs 55
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
Int
Aur
Wil
(5+Rang)*5
(8+Rang)*5
St3
Sc2
Sp3
10 + Rang * 5
25
55
55
BWG
Asw
Rkw
ER
5
40
48
1
Erde: Speere des Himmels
Fähigkeiten: Bo, Sumai
Beschreibung
Charakterisierung
Fujin sind die Kamis des Sturmwinds. Sie sind nicht allzu
schlau und werden oft von ihren eigenen Winden
überrascht und durchgebeutelt. Sie sind im allgemeinen
auf eine rauhe Art freundlich, da sie der Schaden, den ihre
Stürme anrichten, vergnügt. Wenn sie jemanden mögen,
können sie ihn und weitere (bis zu Rang Personen) überall
in Nippon hintragen, wohin der Wind bläst. Die
Geschwindigkeit beträgt 100 km/h. Wenn sie jemand
ärgert, nehmen sie einen Sturm aus ihrem Sack und
schleudern ihn gegen ihren Gegner. Dies wirkt wie (die
Einmalversion) des Spruches Erdsturm. Werden sie
gestört oder abgelenkt, während sie ihren Sack öffnen,
muß ihnen ein 3W6 Wurf gegen Wille gelingen, oder die
Stürme des Sackes wenden sich gegen sie und sie werden
in den Himmel geblasen. Ihr Herrscher ist Kami-nari, der
deutlich klüger ist als seine Untergebenen.
1.5.4.2.3 KAJIN
Geister Rang: 3W3
Str
55
Snl
55
Kon 55
Seh 55
Ges 55
Ghr 55
Bew 55
Grs 55
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Int
Aur
Wil
(5+Rang)*5
(10+Rang)*5
St3
Sc2
Sp3
55
55
55
BWG
Asw
Rkw
ER
F1
D3
5
55
55
1
B2
Kraefte
F2
D4
Kraefte
B3
Phänomen kontrollieren (Tsunami und entweder Sturm
(60%) oder Tai-fun (40%))
Rufen (1 Hai/Rang)
Lehren
Phänomene kontrollieren (Sturm und Tai-fun)
Nippon
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Bestiarium
22
Zauber
Wasser: Wurfpfeile aus Wasser, auflösende Abwehr,
wässeriges Verhängnis, wässerige Sphäre, Straße aus
Wasser.
Fähigkeiten: Kusari, Yaris, Schwimmen, Tauchen, Yarinage, 1W3 Feine Künste
Beschreibung
Kajin sind stattliche Kami, die als Edelmänner in
Gewänder aus feiner Seide in Meeresfarben erscheinen:
tiefgrün, schaumweiß und blau. Sie sind mit großen Yaris
und schweren Yarinages bewaffnet. Manche tragen große,
seidene Netze, in die sie ihre Feinde verwickeln. Diese
Netze können nicht zerschnitten werden und wenn sich
ein Opfer darin verstrickt hat, kann nur den Netzwerfer
ihn wieder befreien. Diese Netze werden manchmal den
Günstlingen der Kajin zum Geschenk gemacht. Kajin
können auch als große Haie erscheinen. In dieser Form
wird der Rang auf alle Werte eines normalen Hais addiert.
Charakterisierung
Kaijin sind die adligen Gefolgsmänner des Umi-no-kami,
des Gottes der See. Ihre Mentalität ähnelt der eines
Samurai, was ihr große Loyalität zu ihrem König betrifft.
Eine Begegnung auf offener See mit einem Kajin ist so
wahrscheinlich wie einer Patrouille auf dem Gebiet eines
Daimyos zu begegnen. Kajin greifen selten unvermittelt
an, aber sind furchtbar, wenn sie in Wut geraten. Sie
unterstützen den Anspruch ihres Herrschers, der alleinige
König der Meere zu sein, gegen die seines Erzrivalen
Ryu-no-kami. Sie bekämpfen unnachgiebig alle Ryujin,
die diesem Gott dienen.
1.5.4.2.4 KENZOKU
Geister Rang: 3W3
Str
80
Snl
80
Kon 80
Seh 55
Ges 80
Ghr 55
Bew 80
Grs 55
Int
Aur
Wil
55
55
80
BWG
Asw
Rkw
ER
8
80
80
1
Bestiarium
gerüstete, Bushi. Ihre Rüstungen und Waffen scheinen zu
schimmern und wenn sie Waffen Sterblichen leihen
(selten) oder schenken (noch seltener), gelten diese als
Meisterwaffen.
Charakterisierung
Kenzoku sind die klassischen Krieger. Sie kennen alle
Fertigkeiten, die in Bushi können sollte und haben die
Fähigkeit, diese zu unterweisen oder zu zu lehren.
Kenzoku sind adlige Krieger-kamis, von denen gesagt
wird, sie seien die Geister von großen Kämpfern, die nach
dem Tod in den Status von Göttern erhoben wurden. Sie
bekämpfen alles böse und sind werden als Feinde der Oni
und Araburu-kami verehrt.
Sie werden von Hachiman, oberster Kriegs-kami der
Shinto, beherrscht. Dieser hat Rang 12 und kennt alle
Bugei. Er hat zusätzlich die Kräfte der Ehrfurcht,
Auferweckung und Kampfkraft. Er kann 1W3 Punkte Ki
an diejenigen vergeben, die es in seinen Augen verdient
haben.
1.5.4.2.5 RYUJIN
Geister Rang: 3W3
Beschreibung
Ryujin haben die gleichen Werte und Eigenschaften der
Kajin, außer das sie statt Haie Kojin rufen. Sie sind etwas
rauher in ihrem Aussehen und Auftreten. Sie können die
Form eines Tatsu annehmen, aber ohne deren Daten und
speziellen Fertigkeiten.
Charakterisierung
Ryujin sind etwas habgieriger in Bezug auf Reichtum als
Kaijin. Es wird gesagt, das sie auch Schiffe plündern, die
hübsche oder wertvolle Fracht tragen. Sie werden von
einem Drachenkönig, Ryu-no-kami, beherrscht, der mit
Umi-no-kami um die Herrschaft der Meere kämpft. Sie
greifen ohne zu zögern Kajins an und helfen denen, die
von diesen angegriffen werden.
1.5.4.2.6 KAMI
Zaubern
Fertigkeit
Rüstung
(4+Rang)*5
(11+Rang)*5
St7 Sc6
Sp7
F5
D6
B6
Kraefte
Lehren
Sprueche: -
Str
Kon
Ges
Bew
55
55
55
55
Zaubern
Fertigkeitn
Rüstung
Trefferpunkte
Snl
Seh
Ghr
Grs
EIES
ORTES
55
55
55
55
Rang*5
(8+Rang)*5
St3 Sc4
Rang * 5
Int
Aur
Wil
Sp3
Fähigkeiten: Reiten, Chikojo-jutsu, Hojojutsu, Iaijutsu,
Jitte, Schwerter, Bögen, Naginata, Senjojutsu, Ni-to-jutsu,
Sodegarami, Speere, Yaginata, Waffenschmied,
Bogenmacherei, Kagaku, Go, Tori-oi, Heraldik, Cha-noyu.
Kraefte
Beschreibung
Sprueche
Kanzoku erscheinen als mächtige, für den Krieg
1 zufälliger Spruch pro Rangpunkt
Nippon
55
55
55
F3
BWG
Asw
Rkw
ER
5
55
55
2
D3
B4
Unterweisen, manche haben andere, je nach Art.
© 1999 – 2004 by Stefan Mahr
Bestiarium
23
Fertigkeiten: 1 Waffenfertigkeit, der Rest variiert.
Es gibt ein Unzahl von Kamis, deren einziges Interesse
einem Ort und dessen näherer Umgebung gilt oder deren
Kräfte sich einzig um ein spezielles Ereignis, Fertigkeit,
Kraft etc. drehen. Die unüberschaubare Anzahl hat
Nippon auch den Namen "Land der 800 Millionen
Götter" gegeben. Diese Kamis haben keinen Herrscher.
Bestiarium
daß sie würdig seien. Dazu haben sie die Fähigkeit des
Lehrens. Ein Tenjin kennt alle Okuden seines Bugei,
wenn er Kami eines Bugei ist. Tenjin der Feinen Künste
kennen ebenfalls "Okuden", die die Qualität der Produkte
um eine Stufe steigert. Siehe dazu das Kapitel Land und
Leute - Schätze. Sie erscheinen als typische Anwender
dieser Fertigkeit.
Yama-no-kami
Chinjin
Geister Rang: 3W3
Diesen Kami regieren ein städtisches Gebiet. Sie sorgen
sich um eine Fläche von 100x100 m pro Rangstufe und
können Ereignisse und Phänomene in ihrem Gebiet
kontrollieren. Sie helfen denen, die den Frieden und
Wohlstand in diesem Bezirk mehren und bestrafen
diejenigen, die diesen Zielen zuwider handeln. Ihre
speziellen Fertigkeiten umfassen Handel und alle
Fertigkeiten, die von der Masse der Bewohner dieses
Bezirkes ausgeübt wird. (z.B. Medizin,
Handwerksfertigkeit etc. )
Dosojin
Geister Rang: 3W3
Sind die Kamis der Straßen und der Reisenden, deren
Schreine entlang der Straßen liegen. Meist erscheinen sie
als Pilger. Ihre speziellen Fertigkeiten liegen im
Spurenlesen. Sie können die Geschwindigkeit einer
Gruppe, solange sie sie begleiten, um ihren Rang x 2
Kilometer pro Tag erhöhen.
Jigami
Geister Rang: 3W2
Ländliche Kamis, die ein Dorf, einen Hof oder ein Gebiet
bewachen. Sie können Phänomene jeder Art in ihrem
Gebiet kontrollieren und haben die Fähigkeit der
Fruchtbarkeit (Felder und Geburt). Sie er scheinen
normalerweise in Gewänder der Farben, die dem Reis
ähneln: Grün und volles Erdbraun. Diese Kamis
herrschen normalerweise über eine Gebiet von einem Ri
mal
Mori-no-kami
Geister Rang: 3W3
Dies sind die Götter des Waldes, die die gleiche Fläche
wie die Jigami beherrschen. Sie kontrollieren alle
Phänomene in ihrem Gebiet und können 2W6 Wesen, die
in ihrem Bereich leben, rufen. Sie erscheinen im
allgemeinen mit groben Manieren und ungestüm, sind
aber zu denen in Not, gütig.
Tenjin
Geister Rang: 3W3
Dies sind die Kamis der Bugei und der Feinen Künste.
Jede dieser Fertigkeiten hat einen eigenen Kami, der als
Inkarnation des Begründers dieser Fertigkeit gilt. Alle
Tenjin haben einen Rang 6 und eine MS in ihrer
Fertigkeit von 95. Sie schützen jene, die ihre Fertigkeit
anwenden und lehren sie denen, von denen sie meinen,
Nippon
Geister Rang: 3W3
Dies sind die Kamis der Berge. Sie sind so kalt wie die
Bergspitzen, auf denen sie wohnen. Sie beherrschen die
gleiche Fläche wie Jigami, kontrollieren alle Phänomene
in ihrem Gebiet und können 2W6 Wesen, die in ihrem
Bereich leben, rufen. Manche Berge haben einen eigenen
Kami, z.B. der Fujiyama, der von der Göttin Sengen-sama
(Rang 10) regiert wird. Sie treten selten in Kontakt mit
Reisenden in ihrem Gebiet, helfen aber manchmal, wenn
sich jemand in Not befindet. Manche von ihnen haben
aber eine kalte Freude daran, Personen zu schaden oder
gar in ihren Bergen umkommen zu lassen.
1.5.4.2.7 KAMI DER ELEMENTE
Geister Rang: 2W5
Diese Kamis sind mit den 5 Schulen der Magie assoziiert.
Sie haben ein Wissen in ihrer Schule von Rang x 10.
Diese Kami kennen alle Sprüche, die von ihrem Wissen
abgedeckt werden. Sie können können ihr Wissen oder
ihre Sprüche Lehren oder Unterweisen. Sie erscheinen als
klassische Shugenja, aber ihr Rang wird zu ihren
einzelnen Basiseigenschaften addiert. Manchmal kennen
sie auch alle nichtmagischen Shugenfertigkeiten, können
diese aber anderen nicht beibringen. Wenn der Kami
magisch kämpft, kann er jede Runde durch einen
gelungenen Wurf auf seine Magie-MS einen Sturm seines
jeweiligen Elementes 1W3 Meter x Rang um seine Person
entfesseln. Dies zählt nicht als Spruch, sondern als
besondere Kraft des Kami.
1.5.4.2.8 SIE SIEBEN GLUECKLICHEN GOETTER
Diese sieben Götter haben ein besonderes Interesse am
Wohlergehen der Menschen und sie sind bei der
Bevölkerung sehr beliebt. Jeder Gott hat Rang 10. Bei
ihnen wird der Rang nicht mehr auf die Rüstung und
Fertigkeiten addiert. Sie haben folgende
Basiseigenschaften:
Str
Kon
Ges
Bew
75
85
76
87
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
Snl
Seh
Ghr
Grs
0
95
St9
75
69
78
73
66
Sc8
Int
Aur
Wil
Sp9
55
67
87
BWG
Asw
Rkw
ER
F7
D7
7
76
79
1
B8
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Bestiarium
24
Kraefte
Unterweisung und Astrale Präsenz.
Benten
Benten erscheint als wunderschöne Frau in adligen
Kleidern und Verhalten. Sie ist eine Göttin der Liebe,
Schönheit und der Künste. Sie kennt alle Feinen Künste
und alle Fertigkeiten, die für Frauen gelernt werden
können (siehe Kapitel Charakter). Sie trägt den Biwa und
den Pinsel der Benten mit sich (Siehe Kampagne Schätze). Sie ist die Schutzherrin aller mutigen und
abenteuerlustigen Frauen und kann solchen Personen
1W3 Punkte Ki schenken. Sie hat die Fähigkeiten
Fruchtbarkeit - Geburt und eine spezielle Fertigkeit,
Männer und Frauen erstaunlich gutaussehend zu machen.
Bishamon
Dies ist ein kriegerischer Gott, der eher in chinesischer als
japanischer Rüstung bekleidet ist. Er kennt alle Bugei, die
Grundfertigkeiten für Bushi und Budoka sind und ist der
Schutzherr für diese Personen. Er kann 1W3 Punkte Ki an
Personen vergeben, die ihm gefallen. Er hat die
Fähigkeiten zu Heilen und 1W3 Mukade zu rufen, da die
Tausendfüßler mit ihm in Verbindung gebracht werden.
Daikoku
Daikoku ist der Schutzherr der Bauern, der als
angenehmer Heiminbauer erscheint, begleitet von einer
großen, zahmen Ratte. Die Ratte kann zur Größe eines
Tigers wachsen und wie ein solcher Kämpfen. Daikoku
hat alle Fertigkeiten eines Bauern und die Fähigkeit der
Fruchtbarkeit - Felder. Er trägt den Holzhammer der
Daikoku.
Ebisu
Ebisu ist der Schutzherr des Handels und der Kaufleute.
Er erscheinen als ein viel beschäftigter Kaufmann und
schützt reisend Mitglieder seiner Klasse vor Raub. Seine
Fertigkeiten umfassen Handel und die
Handwerksfertigkeiten. Er kämpft mit dem Bo
Bestiarium
in einem Gebüsch landet, ohne sich auch nur eine
Schramme zu holen. Er kann 1W6 solche "Würfe" pro
Tag vergeben, die der Empfänger benutzen kann, wie er
es wünscht.
Jurojin
Jurojin erscheint als asketischer Einsiedler und ist
eigentlich der Schutzherr der Gakusho (jeder Religion).
Er kennt alle Yogas und alle Grundfertigkeiten der
Gakushos. Er wandert von Ort zu Ort auf einem
magischen Kranich Es ist der Himmelskranich und
Jurojin kann jemanden, der ihm gefällt, eine Feder dieses
Vogels geben. Er kann außerdem 1W3 Punkte Ki
vergeben. Er hat die Fähigkeit, der Heilung und des
Steigerns. Außerdem kann er alle Gakushofähigkeiten
einsetzen.
1.5.5 Buddhistische
Geister
Wie beim shintoistischen Pantheon sind die hier
beschriebenen Wesen die niedrigeren Geister der
buddhistischen Welt. Daneben werden einige erwähnt,
denen mit geringerer Wertschätzung oder gar Angst
begegnet wird.
1.5.5.1 Die Buddhas
Für die, die mit dem Buddhismus im allgemeinen oder
dem japanischen Buddhismus im speziellen nicht vertraut
sind, ist es oft überraschend, das mehrere Wesen den Titel
"Buddha" tragen, der eigentlich nichts anderes meint als
"Ein Erleuchteter". Buddhas können menschlichen
Ursprungs sein oder vollkommen geistig. Ein Buddha, der
sich nicht direkt auf der Erde manifestiert, kann trotzdem
die Gebete beantworten, die an ihn gerichtet wurden.
Jeder Buddha hat Rang 20
Sakyamuni
Fukuroku erscheinen als ein Taoist chinesischen
Ursprungs. Er kennt alle Schulen der Magie und ale
Spüche jeder Schule. Er ist der Schutzpatron der
Shugenjas und Philosophen und kann 1W3 Punkte Ki
vergeben. Er kämpft mit Jiujitsu.
Der Gautama Buddha, der Gründer der Religion des
Buddhismus. Sakymuni wird meist verehrt, ohne daß man
ihn um Hilfe anruft, da er kein großes Interesse an den
irdischen Dingen hat. Jene, die im Angesicht der Gefahr
oder des Todes ein schlechtes Karma haben können
Unterstützung erhoffen, um sich aus dieser Kategorie zu
lösen, obgleich das vollständige Seelenheil von ihren
eigenen Bemühungen abhängt. Als der vermeintliche
Autor der Sutras, Sakyamuni die Kenntnis irgendwelcher
heiliger Texte einem verdienstvollen Verehrer schenken.
Hotei
Amida
Dieser rastlose Wanderer erscheinen in der Form eines
umherziehenden Mönchs, fett und lustig. Trotz seines
klerikalen Aussehens ist er der Schutzherr der Yakuza.
Für sie ist der Gott des Glücks und bevorzugt ein heißes
Glücksspiel den priesterlichen Einschränkungen. Er kann
1W3 Punkte Ki vergeben. Er haßt Grausamkeit und
Erpressung, speziell gegen hilflose. Er hat die Fähigkeit
des Glückes und eine spezielle Fähigkeit, Würfe zu
verändern, z.B. wenn jemand aus dem 5. Stock fällt und
Der Buddha Amida, oder Amithaba, ist der mitleidige
Buddha und von allen Erleuchteten ist er derjenige, der
am meisten in menschliche Angelegenheiten auf der Erde
verwickelt ist. Amidaistische Sekten in Nippon glauben,
daß derjenige, der die heilige Formel "Namu Amida
Butsu" ("Huldigung an den Buddha Amida") einmal mit
perfekter Aufrichtigkeit wiederholt, die Wiedergeburt im
Paradies des Westes erlangt, über daß der Buddha
gebietet. Amida wird viel von den einfachen Leute in
Fukuroku
Nippon
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Bestiarium
25
Nippon verehrt, da seine Verehrung keine tiefgreifenden
Studien oder komplexe Riten verlangt. Erfolgreiches
Anrufen des Amida Buddha erlaubt dem Spielleiter, dem
Hilfesuchenden die Unterstützung zukommen zu lassen,
die er benötigt. Meist ist die HIlfe, die der Buddha für
nötig erachtet, weniger oder anders, als sich der
Hilfesuchende erwartet.
Dainichi
Der Dainichi Buddha (oder "kosmische Buddha") wird
oft von Asketen, Einsiedler und Mystiker,verehrt, da er
die Einheit aller Schöpfung in der Natur des Buddha
vertritt. Er kann Sprüche ("Siddhis") dem Bittenden
gewähren, aber er tut das nur widerwillig, da alle diese
Sachen nur Illusionen sind, die die Gesamtheit des
Weltalls leugnen. Er ist mehr ein Objekt der Shugenja,
Philosophen und der mehr mystischen Gakushos.
Verschiedene andere Buddhas haben Orte der Verehrung
in Nippon, aber diese drei sind die wichtigsten. Das
Anrufen eines Buddha für weltliche Dinge oder wenn die
Not nicht so groß ist, rächt sich an der Person, indem sie
mit Ehrfurcht belegt wird. (mit der Möglichkeit daß er
Priester wird). Buddhas setzen diese Kraft fernen ein, um
ihre Verehrer gegen bösartige Lebenwesen zu verteidigen
und Nippons Sagen sind gefüllt mit Beispielen von
Kreaturen, sagenhaft Wesen und sogar Oni, die den
achtfachen Weg nach solche einer Erfahrung eines
Buddhas beschritten haben.
1.5.5.2 Die Bosatsu
Jene, die Erleuchtung erfahren haben, aber am Ende ihre
Inkarnationen nicht ins Nirwana eingegangen sind,
werden Bosatsu genannt (die japanische Form des
Hinduwortes "Bodhisattva"). Statt dessen haben diese
Wesen sich entschieden, näher an den Menschen zu
bleiben, um diese zu unterstützen und ihnen Hilfe auf
ihrem Weg der Erleuchtung zugeben. Es gibt Heere von
Bosatsu und es sollen nur einige von ihnen beschrieben
werden. Bei ihnen wird der Rang nicht mehr auf die
Rüstung und Fertigkeiten addiert. Sie haben folgende
Basiseigenschaften:
Geister-Rang 15
Str
95 Snl
89 Int
90 BWG
9
Kon
97 Seh
88 Aur
98 Asw
95
Ges
99 Ghr
88 Wil
100 Rkw
94
Bew
96 Grs
77
ER
1
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
100
100
St12
100
Sc13 Sp11 F14
D13
B15
Bestiarium
buddhistischen Gakushos
FERTIGKEITEN: Bojutsu, Jujutsu, buddhistischen
Theologie, alle Yogas, Meditation.
Beschreibung
Der Jizo Bogatsu
kann in irgendeiner
der sechs manifesten
Formen erscheinen.
Obwohl einfache
Leute glauben, daß
diese Formen
separate Wesen sind,
sind sie eigentlich nur
verschiedene Aspekte
des Bosatsu. Wir
beschrieben diese
Formen hier Seperat,
obgleich der
Spielleiter in
Erinnerung behalten
sollte, daß der Jizo
jede dieser Formen
annehmen, wenn er dies wünscht, so daß Rauhbeine, die
die gütige Art des Jizo der Kinder mißbrauchen, sich
plötzlich mit einem kriegerischen Jizo des Sieges
konfrontiert sehen können. Zusätzlich Kräfte und
Fähigkeiten hängen von der jeweiligen Gestalt ab und
sind dort auch vermerkt.
1.5.5.2.2 JIZO
DES
SIEGES
Kraefte
Kampfkraft, Unterweisen( nur Bugei), Lehren (nur Bugei)
FÄHIGKEITEN: alle Bushigrundfertigkeiten
Beschreibung
der Jizo des Sieges erscheinen als ein Krieger-Mönch
oder Sohei des Yamabushi Tempels. Aber er trägt ein
zweischneidiges chinesisches Schwert (ein Ken), das wie
ein No-dachi wirkt, obgleich es mit einer Hand benutzt
werden kann. Er trägt ferner eine Tasche mit Yavelinas,
die wie ein Yari wirken, wenn sie im Nahkampf
eingesetzt oder geworfen werden.
Charakterisierung
Dieser Jizo ist seinen shintoistischen Gegenstücken,
Hachiman und Bishamon, sehr ähnlich. Er kann 1W3
Punkte Ki einem tapferen Bushi oder Budoka bewilligen.
Er hilft denen, die das Böse mit Waffen bekämpfen.
1.5.5.2.3 JIZO
DER
ERLOESUNG
Kraefte
Kraefte
Astrale Präsenz, Ehrfurcht, Heilung und Auferwecken.
Unterweisen, Überwältigen (Yurei).
FÄHIGKEITEN: alle buddhistischen
Gakushofrundfähigkeiten.
1.5.5.2.1 JIZO BOSATSU
SPRÜCHE: Alle Jizo haben die Fähigkeiten eines
Nippon
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Bestiarium
26
Beschreibung
Der Jizo der Erlösung erscheint als einfacher Bonze, als
wandernder Priester seines Glaubens. Er trägt einen
magischen Bo, der ein völlig normaler Bo ist, außer das
er den Schaden eines Tetsubo macht.
Charakterisierung
Der Jizo der Erlösung ist sehr um die passende
Entwicklung geringerer Geister, Menschen oder anderer
besorgt., die sich auf ihrem Weg ins Nirwana befinden. Er
ist der Schutzherr der buddhistischen Priester. Er hilft
denen, die sich um die Erfüllung ihrer Berufung bemühen
und ist manchmal etwas rauh zu jenen, die dies nicht tun
(obwohl seine Strafen so bemessen sein, das sie nicht nur
strafen, sondern den Charakter auch wieder auf den
rechten Weg führen sollen).
Er kann 1W6 Punkte Ki bewilligen. Auch erweckt er jene
vom Tod, die mit einem schlechten Karma gestorben
sind, um ihnen noch Zeit zu geben, sich zu entwickeln. Er
unterstützt alle, die jene Wesen bekämpfen, die den Pfad
der Erleuchtung verlassen haben, besonders Yurei und
andere boshafte Geister den Weg der Reinkarnationen
nicht beachten.
1.5.5.2.4 JIZO
DER
KINDER
Kraefte
Fruchtbarkeit-Geburten
FÄHIGKEITEN: Kräuterkunde, Igaku, alle
Musikinstrumente, gewöhnlicher Tanz
Beschreibung
Der Jizo der Kinder erscheint als einfacher, pummliger
Priester mit manchmal etwas komischem Benehmen.
Er trägt einen verzauberter Stab, dieselbe Art, wie der
Jizo der Tilgung, und einen anderen Gegenstand, eine
Yawara. Das Schleudern (Geschicklichkeitswurf)
dieser Waffe greift das Ziel mit stumpfen Schaden an,
bis es das Opfer bewusstlos hat oder es beim Versuch
besiegt worden ist. Wenn die Yawara "verliert", fliegt
es zurück zum Jizo für einen neuen Wurf. Der Jizo
trägt auch einen großen Beutel, der jede Menge von
Puppen, kleinen Musikinstrumenten, und anderen
Spielsachen erzeugen kann. Das Misshandeln eines
Kind, das solch ein Spielzeug vom Bosatsu erhalten
hat, hat eine Chance von 60 %, die Aufmerksamkeit
des Gottes auf die Situation zu lenken, sehr zum
intensiven Kummer des Übeltäters.
Charakterisierung
Der Jizo ist Schutzherr und Beschützer der Jungen,
jene unfähigen, um sich zu schützen. Er mag nichts
lieber als ein gutes Spiel im Staub mit einer Gruppe
von glücklichen Kindern. Alle Kinder lieben den Jizo
instinktiv auf den ersten Blick. Er nutzt auch solche
Situationen aus, um den Kindern Geschichten und
Instruktion zu geben, die ihnen ermöglichen, ihre
buddhamäßige Unschuld zu behalten, während sie
aufwachsen. Er wird Kinder vor Schaden schützen und
Nippon
Bestiarium
Charakteren helfen, die dies ebenfalls tun, so gut er
kann. Wir erinnern die Spieler, dass körperliche Strafe
in der Erziehung von Kindern in Nippon NIEMALS
verwendet wurde, und dass, schlagen, hungern lassen,
oder anderer Missbrauchen eines Kindes mit Entsetzen
von allen anständigen Leuten betrachtet wurde.
1.5.5.2.5 JIZO
DER
DAEMONEN
Kraefte
Überwältigen (Oni), Steigern (Wille), Ehrfurcht (siehe
unten), Rufen
FÄHIGKEITEN: buddhistischen Theologie, Meditation
Beschreibung
Dieser Jizo erscheint als ein Mönch-Krieger, nicht
gepanzert aber gekleidet im typischen Gewand dieses
Berufs: lose Jacke und Hose, die Sandalen des Pilgers,
Pillenschachtel-Hut vorwärts auf dem Kopf,
Verzauberte Gegenstände und Amulette, die überall an
seinem Rumpf baumeln. Er trägt einen schweren Bo,
der normalen Schaden als Bo anrichtet, und auch einen
Rückschlagangriff mit einer Wahrscheinlichkeit von
Schaden * 4 hat. Jeden Dämon (Yurei, Oni, bösartiger
Kami oder Kitsune, usw.), der mit dieser Waffe
getroffen wird, wird mit einer Kraft 10 der Ehrfurcht
ausgesetzt. Wenn ein besessener Charakter von dem
Bo getroffen wird, wird er sofort befreit und erleidet
keine Nachwirkungen.
Charakterisierung
Der Jizo zeigt der Welt ein raues und ruppiges Äußere,
obwohl er eigentlich sehr mitleidsvoll ist, der durch
das Leiden der Menschheit, besonders durch de
Händen von schädlichen Geistern, tief bewegt wird.
Seine primäre Sorge ist die Kontrolle über solche
Übernatürlichen oder Legendären Wesen, er dreht ihre
Füße auf den Pfad der Erleuchtung, selbst wenn das
das Ende ihrer gegenwärtigen Inkarnation bedeutet.
Durch seine Macht Rufen, kann er 2W3 Oni zufälliger
Art (Oni 75 %, Dai-Oni 25 %), rufen, die zum
Buddhismus konvertiert sind, während sie Onis
geblieben sind. Solche Wesen haben alle Kräfte und
Eigenschaften von Oni und auch die Fertigkeiten und
Zauber von Level 1 Gakusho
1.5.5.2.6 JIZO
DER
KAMI
Kraefte
Hat Gakusho-Kräfte von Shinto- sowie Buddhistische
Gakushos
FERTIGKEITEN: Heiliger Tanz, Buddhistische UND
Shinto Theologie, alle Grundfertigkeiten beider
Gakusho-Richtungen
Beschreibung
Der Jizo erscheint als ein Asket, gewöhnlich ein
religiöser Einsiedler mit dem weit entfernten,
mystischen Blick in seinen Augen. Er kämpft selten,
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Bestiarium
27
und wenn, macht er von Jujutsu Gebrauch: Jeder
erfolgreiche Jujutsu-Angriff durch ihn, unabhängig
seine anderen Wirkungen, verursacht beim Opfer
1W10 Punkte Erschöpfung.
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
Bestiarium
100
100
St12 Sc13 Sp11 F14 D13 B15
80
Charakterisierung
Dieser Gott hat einen einzigartigen Platz im
Buddhistischen Pantheon, da seine primäre
Angelegenheit die der Shinto Kami ist. Er schützt
Menschheit vor den Verwüstungen und vor schädlichen
oder bösartigem Kami und hilft denjenigen, die solchen
Wesen entgegentreten. Er versucht auch, Buddhistische
Fanatiker davon abzuhalten, Shinto Glauben zu
entweihen oder zu beleidigen. Der Bosatsu ist auch der
Schutzherr von denjenigen, die die tiefere Bedeutung
von Ryobu-shinto, und Beschützer von auf diesen
Glauben gegründeten Sekten verfolgen.
1.5.5.2.7 JIZO
DER
WILDNIS
Kraefte
Phänomene kontrollieren (alle außer Stadt-Bränden)
Überwältigen(Tiere und Legendäre Wesen)
Rufen
ZAUBER: Zunge von Biestern
FERTIGKEITEN: Fischerei, Jagd, Spurensuchen,
Tierische Sprachen als Sprache-Fertigkeit, Meditation
Beschreibung
Dieser Jizo erscheint als ein Einsiedler, derjenige, wer
in den Wäldern oder Bergen lebt. Er erscheint selten in
städtischen Gebieten oder kultivierten Feldern. Er ist
wie der Jizo der Kindern bewaffnet.
Charakterisierung
Der Jizo der Wildnis lehrt Harmonie mit der Natur. Er
wird von denen verehrt, die ein Leben durch die
reichliche Gabe der Natur leben und ist kein Gegner
der Jagd oder der Fischerei solange es für Nahrung ist.
Er wird diejenigen streng korrigieren, die dies als
Sport tun. Er schützt auch Menschen vor
Naturkatastrophen. Er verteidigt die einfachen Seelen
der Tiere vor der Grausamkeit der menschen. Sein
Rufen bringt jedes Tier oder Übernatürliche Wesen
herbei, das er möchte. Der Budo-Totalwert für alle
gerufenen Wesen darf seienn Rang (12) nicht
überschreiten.
1.5.5.2.8 KWANNON BOSATSU
Geister Rang: 12
Str
75 Snl
83 Int
93
Kon
76 Seh
69 Aur
105
Ges
79 Ghr
78 Wil
98
Bew
64 Grs
74 Auss 110
Nippon
BWG
Asw
Rkw
ER
8
92
88
1
Kraefte
Fruchtbarkeit- Geburten, Ereignisse kontrollieren (alle
Ereignisse)
ZAUBER: Aus allen Schulen "Weg" und "Segnen"
FERTIGKEITEN: Alle Schönen Künste, Alle
typischen Frauenkenntnisse
Beschreibung
Der Kwannon Bosatsu erscheint in der Form einer
Ama, einer Buddhistischen Nonne, oder als eine edle
Dame großer Schönheit. Ihr Gesicht zeigt immer ein
süßes Mitfühlen, und tatsächlich, sie ist die
Buddhistische Göttin der Gnade.
Charakterisierung
Kwannon Bosatsu ist darin einzigartig, sie ist die
einzige Hauptgöttin im Buddhistischen Pantheon.
Buddhistische Standarddoktrin meint, dass ein Wesen
nicht Erleuchtung erlangen kann, während es als eine
Frau verkörpert ist. Eine Frau, die es verdient, wird als
ein Mann in ihrem folgenden Leben geboren, um die
Endstufen zu vollenden und Erleuchtung zu erreichen.
Das ist eine für die meisten heutigen modernen Westler
unattraktive Meinung.
Kwannon hat eine besondere Sorge für Frauen,
hauptsächlich Mütter, und auch für diejenigen, die
durch schlechte Wesen weiblichen Geschlechtes (zum
Beispiel durch Uba) gefährdet sind. Sie ist die
Schutzherrin der Geburt und Mutterschaft. Sie ist auch
Göttin der Schönheit im Buddhistischen Pantheon,
obwohl das sich auf die geistige{geistliche} Schönheit
aber nicht den ephemeren, kurzlebigen Reiz der
illusorischen, körperlichen Welt bezieht.
1.5.5.3 Die Myoo
Die Myoo sind anscheinend schreckliche Kohorten des
Buddhas, Götter-Krieger, die die verschiedenen Formen
des Übels in der Welt bekämpfen. Es gibt ein ein halbes
Dutzend dieser Geister im Pantheon, aber wir werden hier
nur zwei der populärsten behandeln. Auch ihnen wird der
Ran gnicht angerechnet auf Rüstung und Fertigkeiten.
Alle Myoo haben Geister-Rang 10
Str
95 Snl
99 Int
64 BWG
10
Kon
96 Seh
67 Aur
66 Asw
103
Ges
105 Ghr
88 Wil
53 Rkw
97
Bew
100 Grs
87
ER
1
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
0
100
St14 Sc13 Sp13 F13 D15 B14
65
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Bestiarium
28
Bestiarium
Sie tragen Samurai-Rüstungen. Ihre
Sojutsu, Redekunst, alle Yoga mit LS 99
1.5.5.3.1 FUDO-MYOO
Beschreibung
Kraefte
Gundari-myoo erscheint als ein Wandern Möchs-Krieger
mit strengen und unversöhnlichen Gesichtsausdrucks.
Wenn er geärgert wird, kann er fast die dämonische Wut
des anderen Myoo annehmen. Er trägt ein Ken wie Fudomyoo und einen großen Yari, 2W10 Schaden.
Überwältigen (Oni, Meifu-no-junsa), Attribut Erhöhen
(alle)
ZAUBER: Feuer: Darts, Burg
Erde: Fesseln des Blicks
FERTIGKEITEN: laijutsu, Jujutsu, Kenjutsu, Kusarijutsu
Beschreibung
Fudo-myoo scheint als
ein mächtiger Riese,
ungefähr 3 Meter hoch.
So erlaubt seine
Reichweite ihm, die
Reichweite seiner
Handwaffen um 1 Meter
zu vergrößern.
Er verwendet auch die
Waffen in ihrer richtigen
Entfernung ohne Malus.
Er trägt ein Ken
(chinesisches
zweischneidiges
Schwert), welcher wie
ein Ono bei allen
Treffern wirkt, obwohl es
leicht in einer Hand
geführt wird. Er trägt auch die Robe des Fudo-myoo. Er
ist häufig(60 %), in Flammen gehüllt, wenn er kämpft,
und in solchen Fällen erleiden diejenigen, die ihn treffen
oder von ihm geschlagen werden, einen Feuerangriff der
Stufe 2.
Charakterisierung
Fudo-myoo wird wegen des Bekämpfens des Übels durch
Geister und andere mächtige Wesen angerufen, die die
Menschheit quälen. Er hilft denjenigen, die der
Bekämpfung solcher Wesen verpflichtet sind. Er wird den
Mut von denjenigen prüfen, die behaupten, Champions
gut zu sein, oft scheint er sie in solchen Tests zu töten.
Der Tapfere erhält 1W3 Punkte Ki, wenn sie sich in
solchen Tests richtig benehmen. Feiglinge neigen dazu,
nachher tot zu bleiben. Falsche oder heuchlerische
"Helden" wird es Schlimme für solche Situationen
abgehen. Fudo-myoo kann die Urteile von Emma-hoo
(sieh unten) aufhaben und zum Zeichen seiner Autorität in
solchen Sachen, kann den Meifu-no-iunsa Überwinden,
die diesem Gott dienen.
1.5.5.3.2 GUNDARI-MYOO
Kraefte
Glück, Lehren, Ereignisse kontrollieren(Aufstand),
Kampfkraft
ZAUBER: Wie buddhistischer Gakusho Level 8
FERTIGKEITEN: Chikujo-jutsu, Senjo-jutsu, Kenjutsu,
Nippon
Charakterisierung
Gundari-myoo zwingt die schlechten Männer, sich die
Dinge einander selbst an zu tun. Er ist ausdrücklich der
Verteidiger der Bedrückten, und wird manchmal
Aufstände unter den Unterdrückten anfachen. Während er
selbst selten die Rolle des Rädelsführers übernimmt, wird
er einen Charakter für diese Rolle ausbilden, und fügt hie
und da seine Kampfkraft bei gerechten Motiven im
Kampf hinzu.
1.5.5.4 Andere Buddhistische
Geister
Mehrere andere typische Mitglieder des Buddhistischen
Pantheons von Nippon werden hier präsentiert. Einige
werden in der Kampagne üblicher sein als andere.
1.5.5.4.1 EMMA-HOO
Emma-hoo herrscht über das Buddhistische Leben nach
dem Tod. Wesen, die sterben, ohne Erleuchtung zu
erreichen, und ohne richtige Segaki Riten begraben
werden, kommen unter Kontrolle dieses Gottes. Emmahoo ist der Richter der Hölle. Wenn die Geister der
Gestorbenen vor ihm kommen für das Urteil, kann er sie
auf dem normalen Pfad der Wiedergeburt senden, sie für
eine gewisse Zeitspanne zu den Qualen in der Hölle
verurteilen, wenn sie keine anderen Wege offen sind, ihr
Karma zu erwägen. Oder er schickt sie als Yurei irgend
eine Art zurück auf die Erde, um dort zu leben, bis sie
ihre karmia-Schuld bereinigt haben. Das Anrufen Emmahoo erlaubt den Anrufer, einen Rechtsstreit vor ihm zu
diskutieren, um einen toten Charakter zu suchen und unter
seiner Kontrolle Wiederzubeleben. Sowohl der
"Rechtsanwalt" als auch Emma-hoo werden sich mit "an
Ort und Stelle" mit dem Streit beschäftigen, indem sie
ihren Durchschnittlich in der Redekunst und
Buddhistischer Theologie verwendend. Emma-hoo wird
eine variable LS in diesem Gebiet haben (2D6+10)*5.
Die höhere Differenz gewinnt. Erfolgreiches Anrufen von
Fudo-myoo sowie Emma hoo wird die Letztere zwingen,
den Fall aufzugeben, wenn Fudo-myoo bereit ist, zu
helfen.
Emma-hoo ist gegenüber anderen Formen des Gebets
immun und kann nicht durch irgendwelche anderen Mittel
direkt beeinflusst werden, magisch oder weltlich. Er
erscheint als ein chinesischer Amtsrichter der Sung
Periode, gekleidet in den langen Roben eines Gelehrten,
der einen reich verzierten, gerichtlichen Kopfputz trägt.
Er hat einen strenge Miene, die manchmal dämonische
Entsetzlichkeit zeigt, wenn er versucht, einen Sünder
zurück auf den gerechten Pfad zu erschrecken.
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1.5.5.4.2 MEIFU-NO-JUNSA
Geister-Rang: 2W3+3
Str
98 Snl
73 Int
73
Kon
66 Seh
59 Aur
72
Ges
102 Ghr
68 Wil
26
Bew
97 Grs
75
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
29
BWG
Asw
Rkw
ER
7
85
81
1
(8+Rang) * 5
(12+Rang) * 5
Alle (5 + Rang/2)
Rang * 6
Kraefte
Überwältigen (Yurei)
ZAUBER:
Feuer: Feueraugen
Wasser: Muskeln des Wasser
Metall: Unerbittliche{Unbeugsame}
FERTIGKEITEN: laijutsu, Hojojutsui, Kenjutsu, Kusarijutsu, Jujutsu, Sodegarami-jutsu, Sojutsu, Folter
Beschreibung
Die Meifu-no-junsa (Polizisten des "Meifu," des Tribunal
von Emma-hoo), erscheinen als stark gebaute Menschen
mit entweder Pferde- oder Stierköpfen. Sie tragen
polizeiartige Rüstung und Katana, einen Jitte-gusari, und
entweder ein Yari (30 %), Sodegarami (50 %), oder
Sasumata (20%). Sie können die letzten zwei Waffen
gegen jeden Charakter verwenden, da sie seinen inneren
Geist und nicht seine äußeren Waffen oder Kleidung
verwenden.
Charakterisierung
Die Meifu-No-Junsa sind die Gerichtsdiener und Polizei
von Emma-hoo. Sie können durch Emma-hoo zur Erde
gesandt werden, um sündige Geister im Augenblick ihres
Todes gefangen zu nehmen. Für Spieler-Charaktere kann
der Spielleiter entscheiden das das mit einer dem
absoluten Wert ihres Karmas gleichen Prozent-Chance
vor kommt, wenn der Schlussstand negativ ist.
Meifu-no-junsa kann auch in derselben Nachbarschaft wie
Yurei gefunden werden, die zu dieser Existenz durch
Emma-hoo verurteilt worden sind. In solch einem Fall
könnte auf einen Trupp von einigen 2D2 der Geister, oder
sogar mehr gestoßen werden, wenn der Yurei besonders
schuldig ist. Diese Meifu-no-junsa werden jeden
Versuchen widersprechen, den Yurei dauerhaft vorwärts
zu schicken, um sich auszuruhen.
Wenn jemand zufällig Meifu-no-oni stößt, sind diese
gewöhnlich mit offiziellen Aufträgen beschäftigt. Wenn
sie nicht behindert werden, ignorieren sie gewöhnlich
andere.
1.5.5.4.3 TENNIN
Tennin sind Buddhistische Krieger-Geister, identisch zu
Kenzoku in ihren Eigenschaften und Kräften. Sie
erscheinen gewöhnlich als Sohei. Ihre bevorzugten
Nippon
Bestiarium
Waffen sind Yari (60 %) oder Naginata (40 °/0). Alle
tragen auch die Dai-sho.
Tennin tragen das Artefakt, "der Umhang des Tennin,"
beschrieben im Kapitel Artefakte.
1.5.5.5 Yurei
Yuri sind Geister der Toten. Die Legenden von Nippon
sind mit Referenzen auf solche Wesen gefüllt. Yurei
werden mit einem Gemisch aus Horror und Mitleid durch
den grössten Teil von Nipponese betrachtet, da sie sich
nicht entlang dem Pfad von Reinkarnationen bewegen, die
zu Erleuchtung während sie in ihrem geisterhafte Zustand
sind. Yurei können auf viele Weisen entstehen. Eine
übermächtige Verpflichtung oder Zwang aus seinem
vergangenen Leben kann den Yurei auf der Erde halten.
Eine Tat kann eine Bürde auf dem Karma des Geistes
gelegt haben, das vor dem Eingehen in eine neue
Verkörperung abgearbeitet werden muss.
Ein Yurei kann durch Emmahoo, Richter der
Buddhistischen Unterwelt, verurteilt worden sein, diese
Form anzunehmen. Man glaubt, gestorbene Personen, die
nicht die richtigen Segaki Riten empfangen haben, mit
größerer Wahrscheinlichkeit Yurei werden als richtig
verehrte Tote.
Typen von Yurei in Nippon sind
Yokai
(Erscheinungen)
Gaki
(Hungrige Geister)
Shoryo
(Spectors)
Shura
(Krieger- Geister)
1.5.5.5.1 YOKAI (ERSCHEINUNGEN)
Der Yokai ist harmlos für alle Wesen und kann nicht
normal angegriffen werden, außer durch Exorzismus.
Yokai sind unglückliche Geister, die im Gebiet umgehen,
wo sie starben und ständig die Ereignisse wiederholen,
die zu ihrem Tod geführt haben. Der Spieleiter kann
Yokai als "Landschaft" oder als ein Mittel verwenden,
Spielern Hinweise über vergangene Ereignisse zu geben,
an denen sie beteiligt waren. Durch das Austreiben eines
Yokai gewinnt den Exorzist nur 1 Erfahrungspunkt.
1.5.5.5.2 GAKI (HUNGRIGE GEISTER)
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
(5+Rang) * 5
verschieden
Alle (1W5 + Rang)
2W20 + Rang
Basiseigenschaften: stark - Kraft, Durchschnitt Geschicklichkeit, Schwach - Gesundheit, Witz Eilen
Kraefte
Unverwundbarkeit, Vermindern (siehe unten)
ZAUBER: Wasser: Schattenmantel
FERTIGKEITEN Gaki haben die Fertigkeiten, die sie im
Leben hatten (siehe unten)
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Bestiarium
30
Beschreibung
Gaki erscheinen als hager aussehende Ungeheuer mit
enormen, froschähnlichen Mündern. Sie können
stattdessen auch in der Form erscheinen, die sie im Leben
trugen, müssen aber einen Normalen Willen swurf
machen, um zu vermeiden, diese Verkleidung in
Momenten des Stresss zu verlieren: Kampf, Wut, oder
Konfrontation damit, wonach sie hungern.
Charakterisierung
Gaki sind Yurei, weil sie mit einem überwältigenden
Bedürfnis oder einem unerfüllten Wunsch starben:
Hunger, Habgier, Lust, usw. Sie behalten die in ihre
Leben bekannten nichtmagischen Fertigkeiten. Ein Wurf
für eine zufällige Menschenbegegnung kann das vorige
Leben des
Gaki
bestimmen. Sie
tragen eine
oder mehr
Waffen, für die
sie die Bugei
kennen. Im
unbewaffneten
Kampf
verursachen
ihre langen
Klauenkrallen
1W6 spitzen
Schaden pro
Treffer.
Alle Gaki wird durch einen unablässigen Hunger
getrieben, den sie bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu
stillen bemüht sind. Die folgende Tabelle bestimmt das
Ziel des Hungers des Gaki.
Wurf
Hunger und Grund
Nahrung
Der Gaki starb an Hunger oder wird durch das
schlechte Karma verurteilt, das einem Leben der
Gefräßigkeit zukommt.
Der Gaki wird sich bemühen, alle Nahrung und
01-30
Getränke zu verbrauchen. Jede Minute, in der
solche Dinge innerhalb von 4 Metern um den
Gaki sind, wird gegen sein Zaubern gewürfelt.
Ein Erfolg lässt 2W6 Tagesrationen Sake,
Nahrung etc. verschwinden.
Geld
Der Gaki war ein Geizkragen im Leben und
bleibt so in Tod.
Der Gaki verbraucht materiellen Reichtum und
lässt Schlacke zurück. Die wird wie bei Nahrung
behandelt. Ein Erfolg wird Bargeld im Wert des
31-50 Ranges in Gold, 1 Klasse des Werts für Waren
(A zu B, B zu C, usw.) bis zu einem Gewicht von
5xRang in Kilo oder 1 Level des Werts für
Kunstgegenstände verbrauchen. Gaki können (25
%) etwas von diesem verbrauchtem Reichtum
aufheben, um sich daran zu weiden. Das wird ein
Reicher Schatz sein.
Nippon
Wurf
Bestiarium
Hunger und Grund
Leben
Der Gaki arbeitet von der karmischen Last, das er
anderen das Leben genommen hat.
Der Gaki verursacht Erschöpfung, wenn ihr
51-60 Zaubernwurf gelingt. Sie können dies jede
Detailrunde tun. Die Erschöpfung beträgt 1W2
Punkte pro Rang. Erreicht oder überschreitet die
Erschöpfung die Ausdauerpunkte, stirbt der
Charakter.
Geschicklichkeit
66-70 Der Gaki starb wegen seiner Ungeschicklichkeit
oder der Anderer (siehe unten)
Geschwindigkeit
71-75 Der Gaki starb wegen seiner Langsamkeit oder
der Anderer (siehe unten)
Gesundheit
76-80 Der Gaki starb wegen einer Krankheit, die
unentdeckt und unbehandelt bleib. (siehe unten)
Intelligenz
Der Gaki arbeitet an der karmischen Last für den
81-90
Hochmut über seine intellektuellen Kräfte im
Leben. (siehe unten)
Wille
Der Gaki arbeitet an der karmischen Last aus
91-00. Mangel an der Kontrolle oder einer
rücksichtslosen Leidenschaft im Leben. (siehe
unten)
Gaki, die Basiseigenschaften angreifen, haben die Kraft,
dieses Basiseigenschaften zu vermindern.
Der Gaki kann seine
speziellen Kräfte
verwende, um seinen
Hunger zu stillen,
während er unsichtbar
ist. Dazu verwendet er
den Zaubers
"Schattenumhang“
Das ist ihre
bevorzugte
Angrifffsweise. Ein
erfolgreicher
Gebrauch von
Exorzismus gegen den
Gaki löst den Zauber
auf, selbst wenn der
Gaki nicht vollständig
exorziert wird.
Verwundete Gaki gewinnen 1 Trefferpunkt wieder, wenn
sie erfolgreich ihren Hunger stillen. Gaki, die einen
Verlust ihres Ranges erlitten haben, können 10
Trefferpunkte gegen einen Rang tauschen, um ihre
vorheriges Level wiederherzustellen.
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Bestiarium
31
1.5.5.5.3 SHORYO (SPECTORS)
Bestiarium
Wenn der Shoryo ganzen Willen des Charakters
ausgesogen hat, kontrolliert es ihn völlig. Das Opfer wird
Befehlen des Shoryo buchstäblich gehorchen. Wenn der
Geist ermordet oder ausgetrieben ist, dann muss das
Opfer einen Normalen Wurf gegen seinen dauerhaften
Willen machen, sonst wird er verrückt, bis er magisch
geheilt wird.
Opfer und schließt seine starken Hände um seinen Hals.
Dies wird wie die Fertigkeit Erdrosseln behandelt.
Wenn das Opfer mit Waffen bewaffnet ist, für die der
Shoryo verwundbar ist, hat er zwei Optionen: er kann
einen Wurf gegen Stärke machen, um zu versuchen,den
Geist zurück zu schleudern. Das wird durch seine große
Kraft und immaterielle Natur behindert, so das der Wurf
Schweren ist.
Andernfalls kann das Opfer einen Za-zen-Wurf
versuchen, seinen Geist in eine friedliche Zustand zu
versetzen. Das ist dem gewalttätigen verhassten Geist.
Wenn er erfolgreich ist, gibt frei er seinen Griff auf.
Es gibt eine 20% Chance, dass ein Shoryo in der
Umgebung seines Todes umgeht. Wenn das so ist, dann
sollte eine sorgfältige Suche die Überbleibsel seiner
Leiche finden lassen (je älter der Leichnam ist, desto
weniger sollte dort zu finden sein). Ein über diesen
Leichnam durchgeführter Seganki Ritus wird den Geist
des Shoryo austreiben, dieser wird versuchen, die
Zeremonie zu stören, wenn er kann. Es gibt eine Chance
von 5 %, das der Leichnam von einen Schatz, passend zur
Situation des Shoryo in seinem ehemaligen Leben,
begleitet wird.
Beschreibung
1.5.5.5.4 SHURA (KRIEGER- GEISTER)
Der Shoryo erscheint als schlanke und grässliche
Erscheinung, die keine Füße hat. Sie schweben über dem
Boden. Sie sind in dreckigen weiß Roben, der Farbe des
Tod und Klage, gekleidet. Wenn sie Geister von
Selbstmördern sind, ist ihr Haar verfilztes Netz, das ein
verwirrtes Web{Netz} ungepflegt werden, das über ihre
grellen Gesichter weht.
Geister Rang: 2W3
Zaubern
(8+Rang) * 5
Fertigkeiten
(15 + Rang) * 5
Rüstung
Rang * 2
Trefferpunkte
5 + Rang * 6
Geister Rang: 3W3
Zaubern
(8+Rang) * 5
Fertigkeiten
(10 + Rang) * 5
Rüstung
1W3 + Rang
Trefferpunkte
Rang * 5
Kraefte
Vermindern (Wille), Unverwundbarkeit, Besessenheit
ZAUBER: Feuer: Rauch des Nai
Erde: Tückischer Grund
FERTIGKEITEN: Erdrosseln
Charakterisierung
Shoryo sind die Geister von denjenigen, die keine
richtigen Begräbnisriten erhielten: Selbstmörder (dazu
zählt nicht ehrenhafter seppuku), Unfallopfer oder
Ermordete. Sie werden durch die Wut auf dieser Ebene
gebunden, das kräftigste bei ihren Todesfällen gefühlte
Gefühl.
Shoryo, die durch Unfällen oder durch den Selbstmord
starben, kann sich nicht selbst vom geisterhaften Zustand
befreien, bis sie ein menschliches, vorzugsweise ein ihrem
ehemaligen Selbst möglichst ähnliches Opfer gezwungen
haben, auf dieselbe Weise zu sterben wie sie. Der
Spielleiter kann beschließen, sie versuchen zu lassen und
ihr Opfer zur Stelle ihres eigenen Todes zu bringen. Der
von einem Shoryo kontrollierte Mensch könnte seinen
Freunde eine fröhliche Verfolgung durch Nippon bringen,
in der der Geist versucht, den Krater des Berg Fuji für
den letzten grossen Sprung zu erreichen.
Mordopfer, oder diejenigen, die ungerecht hingerichtet
worden sind, werden sich bemühen, sich an ihrem
Mörder, oder seinen Nachkommen zu rächen. Diejenigen,
die sie kontrollieren, werden zu dieser Rache verwendet.
Wenn die Linie des Mörders erloschen ist, wendet der
Shoryo seine Wut auf der Menschheit im Allgemeinen,
Tod und Elend verbreitend, wo auch immer er kann.
Im physischen Kampf nähert sich ein Shoryo seinem
Nippon
Shura erscheinen als eine etwas nebelige Form, gleich
derjenigen, die sie im Leben hatten. Sie sind gewöhnlich
die Geister von gewalttätigen Personen, die durch
plötzliche Todesfälle auf der Erde gehalten wurden,
deren Aufmerksamkeit auf dem Kampf oder Angriff
gerichtet blieb. Oder sie wurden durch Emma-hoo
verurteilten, Yurei zu sein. Shura kann in Form von
Menschen (70 %) oder Tieren (30 %) erscheinen. In der
Menschenform haben sie die Eigenschaften eines
klassischen Bushi mit einem rang gleich dem ihrigen.
Tier-Shura fügt ihren Level zum Budo für das Tier hinzu.
Alle Eigenschaften, die nicht vom Budo beeinflusst
werden, werden um Level*5 erhöht. Exorzismus gegen
Shura reduziert ihren Rang nicht; es verursacht aber 1W6
* LoS Trefferpunkte.
Im Kampf kämpf der Tier-Shura wie das Tier
normalerweise kämpfen würde. Menschliche Shura
können unterschiedlich bewaffnet sein. Für die Stimmung
gin der Kampagne können sie als beinahe jede
Menschengestalt beschrieben werden, wenn sie aber
unbewaffnet kämpfen, wirken ihre Schläge wie ein
Katana. Die geisterhafte Jungfrau, die den Samurai mit
feinen Klauenfingern anspringt, wird ihn schwer
erschüttern, wenn sie ihn wie ein Schwert verletzt!
1.5.5.6 ONI
Oni sind Übernatürliche Wesen, die die Lücke zwischen
den Geistern der unsichtbaren Welt und den sterblichen
Wesen dieser Erde überbrücken: Bakemono, Kappa, usw.
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Bestiarium
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Ihre Natur ist gemischt, sowohl natürlich als auch
übernatürlich. Folglich kann der Oni durch die
körperliche Gewalt ermordet oder durch Exorzismus aus
dieser Welt vertrieben werden. Jede Form des Todes
vertreibt nur einen Teil des Oni. Um richtig getötet zu
werden, muss ein Oni sowohl ausgetrieben als auch
körperlich getötet werden.
Das Austreiben eines Oni, ohne ihn zu töten, beraubt ihn
seiner magischen Kräfte, aber lässt ihn physisch
unverletzt. Die Tötung eines Oni, ohne seinen Geist
auszutreiben, wird diesen Geist als eine Eerscheinung
freigeben, das dem Mörder als eine Form Yurei verfolgen
kann.
1.5.5.6.1 ONI
Geister Rang: 2W3
Str
90 Snl
Kon
75 Seh
Ges
20 Ghr
Bew
20 Grs
60
50
45
45
Int
Aur
Wil
30
45
20
BWG
Asw
Rkw
ER
6
50
50
1
Fertigkeiten
(15 + Rang/2 ) * 5
Rüstung
5 + Rang/2
Trefferpunkte
2W3 * Rang * 5
Der jeweils aktuelle Rang wird für Berechnung der Werte
verwendet. Wenn der Oni geistig schwächer wird, bauen
sich diese Fähigkeiten auch ab. Fallen dabei die
Trefferpunkte des Oni unter 0, stirbt er dabei. Auf diese
Weise verursachter Erfolg gibt Erfahrung für den
verantwortlichen Zauberer oder Priester.
Kraefte
für jede Kraft wird mit 1W100 gewürfelt:
Ehrfurcht
Phänomene kontrollieren
(Überschwemmungen, Steinschlag)
Lehren
Unverwundbarkeit
10 %
je 45 %
20 %
10 %
ZAUBER: (Oni kennt Zauber von einer Schule pro Rang,
die Schule wird zufällig bestimmend)
Feuer: Brennende Berührung, Rauch des Nai
Wasser: Binden der Gliedern, Umhang des Verbergens
Holz: Tiere rufen, Schattenaugen
Metall: Geschoss Barriere, Form verändern
Erde: Wütende Erde, Verräterische Erde
FERTIGKEITEN: Bojutsu, Jojutsu, Kenjutsu, Sojutsu,
Sumai, Yari-nagejutsu
Unverwundbarkeit des Oni erhält-30 auf den Wurf für die
Unverwundbarkeitstabelle
Beschreibung
Nippon
Bestiarium
Oni haben eine sehr unterschiedliche Größe, von
untersetzt bis sehr hoch. Dies zeigt häufig (aber nicht
immer) die Kaft des Oni an. Die Standardgrösse wird mit
(Rang + 2)/3 Meter, also gerade unter der Größe eines
normalen Menschen. Sie sind in Gesicht behaart, nicht
bärtig mit zerlumpten, ungepflegten Haar. Ihre Häute sind
rauh und dunkel gemacht durch die Sonne und Wind, in
der Textur wie Menschen. Ihre Hände haben Klauen, die
im waffenlosen Kampf 1W6 spitzen Schaden
verursachen. Sie haben oft grotesk deformierte Gesichter:
flache, schweineartige Nasen, Giftzähne, ein
Zyklopenauge in der Mitte der Stirn, usw. Sie sind mit
wild zusammengestückelten, gestohlenen Rüstungsteilen,
ungegerbten Fellen und derben Stoffen gepanzert. Sie
sind allgemein mit Tetsubo bewaffnet, oder Keulen mit
Spitzen ( Letzteren verursachen zusätzlich die 1W6
spitzen Schaden). Schwertfechter unter ihnen bevorzugen
No. Ungefähr ein von drei Oni gebraucht ein Yari. Die
meisten tragen ein Paar leichten Speere als Wurfwaffen.
Charakterisierung
Oni sind weder allzu
klug noch besonders
kultiviert. Sie mögen
menschliche
Kunsterzeugnisse,
besonders Waffen,
Stoffe und geistige
Getränke. Sie lieben
auch Menschenfrauen
sehr, weil ihre eigenen
Frauen notorisch
übellaunig sind. Das
kann zu Überfällen
auf kleine Dörfern
oder anderen Orte
führen, um solche
Beute zu machen,
sowie Überfälle auf
Reisende. Der Oni in
einer Gruppe mit dem höchsten Geisterrang wird ihr Chef
sein. Wenn zwei oder mehr Oni für die Position in Frage
kommen, sind sie Rivalen, was eine sehr angespannte
politische Situation in der Gruppe schafft, aus der
einfallsreiche Unruhestifter Kapital schlagen könnten.
Ein Oni, der in der Gefahr ist, getötet zu werden, wird
wahrscheinlich die Sache besprechen wollen. Sie erbieten
sich, wenn sie die Kraft Lehren haben, Angreifer mit
Kenntnissen zu bestechen. Solange Kämpfe vernünftig
gehen sind Oni sind tapfer genug. Aber wenn sie
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Bestiarium
33
anfangen, ernstlich zu verlieren, sehen sie keinen Sinn,
bis zum bitteren Ende zu kämpfen.
1.5.5.6.2 DAI-ONI
Geister Rang: 1W3+9
Str
100 Snl
70
Kon
80 Seh
60
Ges
40 Ghr
55
Bew
40 Grs
55
Zaubern
Fertigkeiten
Rüstung
Trefferpunkte
Int
Aur
Wil
50
55
25
BWG
Asw
Rkw
ER
7
65
65
1
(10 + Rang/2) * 5
(16 + Rang/2 ) * 5
6 + Rang/2
2W3 * Rang * 6
Kraefte
Ehrfurcht
Rufen
Unverwundbarkeit
30 %
Astrale Präsenz
15%
Phänomene kontrollieren
je 20%
(Überschwemmungen, Steinschlag,
Erdbeben)
Lehren
25 %
Die durch den Dai-oni verwendete Ehrfurcht ist eine Aura
der Furcht. Anstatt das Bewusstsein zu verlieren, werden
diejenigen, die durch diese Kraft überwältigt werden, auf
einen zitternden Klumpen Terror reduziert und verlieren
On gleich dem Rang des Dai-Oni
ZAUBER: Wie Oni, aber die Dai-Oni kennen alle
Schulen und haben 1W3-1-Zauber pro Schule zusätzlich,
weil sie mächtiger Zauberer sind.
Bestiarium
seine Kraft rufen. Die Dai-oni wissen, dass Menschen
ihnen viel bieten können, wobei sie es hassen, es
zuzugeben. Sie sind für das Entführen kultivierter,
schöner Konkubinen für ihre Häuser und klugen
Generälen für ihre Armeen bekannt. Menschen, die ihnen
in diesen (oder anderen) Gebieten nicht mehr nützen,
enden auf der Speisenkarte.
Ein Dai-oni wird einen Lohnenden Schatz auf seiner
schmutzigen Haut tragen. Seine Zitadelle wird einen
Wunderbaren Schatz enthalten.
1.5.5.6.3 ONI UND TOD
Wie früher erwähnt, ist es ziemlich riskant, einen Oni
körperlich zu töten, ohne sich mit seiner Geister-Hälfte zu
befassen. Dem Oni wird ein Willenswurf erlaubt, um sich
in einen mächtigen Groll gegen seinen Mörder hinein zu
steigern. Wenn das gelingt, wird der Geist des Oni ein
Shura, der als ein Oni manifestiert (60 %) oder wird ein
Shoryo (40 %). Dieses Wesen wird den Mörder auf Art
einer Blut-Fehde verfolgen.
Andererseits wird ein Oni, dessen Geister Rang exorziert
wird, aber körperlich noch lebt 1 Rang pro Monat bis zu
seinem ursprünglichen Rang wiedergewinnen.
FERTIGKEITEN: Bojutsu, Chikujo-jutsu, Kenjutsu,
Naginatajutsu, Jujutsu, Senjojutsu, Yari-nage-jutsu, Folter
Beschreibung
Dai-oni, oder "Könige der Oni,", wie sie auch genannt
werden, herrschen über zahlreiche Stämme der Oni. Sie
ziehen sich gestohlenen Schmuck an, der aber nur dazu
dient, um ihr groteskes Äusseres kläglich komisch und
unheimlich zu machen. Sie sind größer als der
Durchschnitts-Oni, und strotzen vor Waffen. Sie tragen
mindestens eine Katana, No, ein Naginata oder Tetsubo,
und ein Bündel von 2W3 Schwere Speere bei sich.
Charakterisierung
Dai-oni sind unbarmherzige Tyrannen, was
zugegebenermaßen die einzige Art ist, Autorität in der
Gesellschaft von Oni auszuüben. Sie sind blutdürstig und
in ihren Gewohnheiten auf eine widerliche Weise grob,
indem sie die schlimmsten Aspekte der menschlichen
Kultur nachäffen, ohne ihren gesamten Charakter zu
verbessern. Sie bekriegen sich einander ständig. Jeder
Dai-oni regiert in der Regel 3W10 Stämme. Wobei jeder
Stamm 2W3x10 Oni umfasst. Er kann 2W3 Oni durch
Nippon
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