Manual de Instruções
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Manual de Instruções
Touch XADREZ & Outros JOGOS Manual de Instruções ÍNDICE 1.Introdução .............................. 1.1 seu computador multijogos 1.2 Colocar as Pilhas 1.3 O Visor (LCD) 1.4 As teclas de comando 1.5 Ligar e desligar 3 3 3 4 6 7 2.As regras dos Jogos 2.1 Xadrez 2.2 Damas 2.3 Reversi 2.4 Quatro em linha 2.5 RaposaeGanso 2.6 Halma (Gafanhoto) 2.7 Nim 2.8 Jogo Northcote .............................. 8 8 15 18 21 22 24 26 27 3.Jogar contra o computador 3.1 Iniciar uma partida 3.2 Xadrez 3.3 Damas 3.4 Reversi 3.5 Quatro em linha 3.6 Raposa e Ganso 3.7 Gafanhoto (Halma) 3.8 Nim 3.9 Jogo northcote 3.10 Fim do Jogo .............................. 28 28 29 34 35 35 36 36 37 39 40 4.Funções adicionais 4.1 Interromper o computador 4.2 Mudar de posição 4.3 Retirar lances 4.4 Menu principal .............................. 41 41 41 41 42 0 4.5 Rodar o tabuleiro 4.6 Níveis de Jogo(grau de dificuldade) Níveis de todos os jogos excepto xadrez Níveis no xadrez 4.7 Introduzir a posição 4.8 O Sub-menu de opções Ligar/desligar som Função de árbitro Função de Professor 4.9 Velocidade do Jogo e contraste do LCD 4.10 Escolha do Idioma 5.As Partidas mais famosas do mundo .................... 43 43 43 44 46 48 49 49 49 51 52 53 ***************** Importante: A tecla Reset encontra-se na parte de trás do aparelho. Este reinicia o computador e apaga toda a memória.O uso desta tecla pode ser necessária após descargas electrostáticas ou outras influências eléctricas.Através do seu uso o computador volta à sua forma original. Para voltar à posição inicial, prima levemente a tecla „reset“, use um utensílio fino ( p.ex. clip aberto). Este produto pode-se alterar através de descargas electrostáticas, campos electromagnéticos fortes ou outras influências eléctricas, no entanto não representa um problema. Ao accionar o „reset“ este volta ao jogo normal. ***************** Por favor guarde bem estas instruções! 1 1. INTRODUÇÃO 1.1 O SEU COMPUTADOR DE JOGOS MÚLTIPLOS O seu Touch Chess & Games tem 8 Jogos: Xadrez Damas Reversi Quatro em linha Raposa e Ganso Halma (Gafanhoto) Nim Jogo Northcote Após ter lido a 1ª parte pode passar à 3ª parte. Só é aconselhável que o faça se tiver a certeza de dominar as regras do jogo que escolheu. 1.2 Colocação das Pilhas O computador funciona com 2 Pilhas „AAA“ ou „LR03“. Coloque as pilhas no compartimento que se encontra na parte de trás do aparelho. Verifique se a polarização corresponde à indicada no compartimento das pilhas (a ponta com o polo positivo tem o sinal“+“). Deverá ouvir um sinal sonoro e o seu visor LCD mostrará o início de um jogo de xadrez: Caso o visor não mostre a mesma imagem que a acima demonstrada, prima a tecla de RESET na parte de trás do aparelho. Com a abreviação intermitente“ENG”o computador perguntalhe se deseja a transmissão das mensagens em Inglês. Para confirmar prima a tecla Enter que se encontra do lado direito abaixo do visor. Utilize o Stylus (caneta), que se encontra no 2 canto superior direito, e toque levemente nessa tecla. Se desejar mudar o idioma (p.ex.alemão) prima repetidamente na tecla ▲ ou ▼ (encontram-se do lado esquerdo do Enter), até aparecer o idioma desejado.Confirme a sua escolha com um toque no Enter.Tem sete idiomas à escolha: ENG =Inglês DT =Alemão FRA = Francês ITA = Italiano ESP = Espanhol NL = Holandês POR = Português Atenção: Neste manual de instruções partimos do princípio que escolheu Português. 1.2 O VISOR (LCD) O Visor é constituido por um tabuleiro de Jogo de 8x8 casas e de um friso informativo na parte inferior. O TABULEIRO Tome atenção às letras e números que se encontram nas margens do tabuleiro de xadrez. Ao seguimento horizontal de 8 casas é dado o nome de fila. As filas estão numeradas de 1 a 8( p.ex. 1ª Fila) Ao seguimento vertical com casas seguidas dá-se o nome de linha, que será identificada com letras de AH(p.ex. linha –a).Como exemplo o rei branco encontra-se no início do jogo em E1. Todas as casas são sensíveis ao toque, reagem a um toque leve.Para efectuar um lance toque com o Stylus na casa de partida e depois na casa de chegada da figura que deseja movimentar. Se o lance for válido o computador emite um som alto. Caso o seu lance seja inválido ( p. ex. Escolheu uma casa de chegada inválida para a sua figura) o computador emite um som grave de aviso. 3 O INDICADOR DE INFORMAÇÕES Quando o computador faz a sua própria jogada são mostradas as coordenadas da casa de saída e chegada.Um relógio com um ponteiro rotativo indica que o computador está a pensar na sua próxima jogada. O computador está a pensar em mudar o seu peão de d7 para d5. Tenha atenção aos símbolos seguintes que aparecem em certas situações no canto inferior esquerdo do visor. □ Este símbolo está para „branco“. Ele avisa que o jogador com as figuras brancas está a jogar. ■ O símbolo para „preto“ aparece quando é a vez do jogador com as figuras pretas jogar. ~ Este símbolo significa que rodaram o tabuleiro: no xadrez é a vez de jogar com as figuras pretas, nas damas é a vez do branco de baixo para cima. # Este aparece quando quiser indicar uma determinada posição no tabuleiro. Æveja capítulo 4.7. + No jogo de xadrez indica que este se encontra na posição de rei . ↕ Este significa que o computador se encontro no modo de árbitro, o que significa que o jogador pode efectuar lances tanto para as pretas como para as brancas. Æveja capítulo 4.8. Tal como o tabuleiro de jogo, também o visor de informações é sensível ao toque, pode executar diversas ordens através dele.No início de uma partida de xadrez prima do lado esquerdo do indicador de informações e o computador joga com as figuras brancas. 4 1.4 AS TECLAS DE COMANDO A TECLA "START" Através dela liga o computador.Se este já se encontra ligado então ao premir a tecla START activa um menu com ordens importantes, tais como, início de um novo jogo , alterar o grau de dificuldade etc. Æveja capítulo 4.4. Esc , ▲ ou▼ ,Enter Estes 4 campos reagem ao toque, tal como os restantes campos do tabuleiro. Os campos▲ ou▼ têm várias funções, tais como, retirar e repetir lances. Sempre que surja um símbolo no visor de informações pode alterá-lo ao tocar num desses campos.Se p.ex. surgir um dígito pode usar▲ ou▼ para aumentar ou diminui-lo em 1 unidade.Se mantiver o Stylus premindo então o dígito altera-se continuamente (aumentando ou diminuindo). Dados mais específicos encontram-se nos capítulos 3 e 4. Enter é usado para escolher um ponto do menu( veja capítulo 4.4 e 4.8), para continuar uma ordem ou para responder com „sim“ a uma pergunta etc. Esc é usada para interromper uma jogada ou situação ou para responder que „ não“ a uma pergunta etc. A TECLA "HELP" se precisar de ajuda enquanto estiver a trabalhar com o computador prima esta tecla.Irá passar uma informação no fundo do visor para solucionar o seu problema. Se quiser apagar uma dessas informações toque em Esc (ou noutro sítio da sua escolha no visor). 5 1.5 LIGAR E DESLIGAR Prima as teclas START e HELP simultaneamente para desligar o computador. Outra alternativa será: Prima START (Visor indica „NV“), toque em▲ (Visor mostra: „FIM“) e de seguida Enter,para desligar. Se não tocar em nada do computador durante 4 minutos, este desliga-se automaticamente.– exceptuando quando ele estiver a calcular um lance. Prima START, para o voltar a ligar e continuar o jogo da mesma posição. 6 2.1 REGRAS DO JOGO PARA O XADREZ AS FIGURAS( Peças) Cada jogador („branco“ e „preto“) inicia com 16 Figuras da sua cor. Existem 6 tipos diferentes. No início do jogo cada jogador tem o direito a um rei, uma rainha, 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos e 8 peões. No visor LCD do seu computador (tabuleiro e visor) as figuras serão apresentadas da seguinte maneira: Rei Bispos Dama Cavalos Torres Peões O objectivo do jogo é posicionar o rei do adversário num buraco sem saída, para que ele não tenha possibilidades de resistir ao ataque. Por isso o rei é a figura mais importante do jogo. No início do jogo as figuras deverão ser colocadas no tabuleiro da seguinte maneira: Verifique se o campo de jogo está posicionado de maneira a que a casa clara ("branca") se encontre no canto direito inferior e que ambas as rainhas se encontrem sempre nas casas com as cores correspondentes. OS LANCES Após o jogador, com as peças brancas, ter efectuado o seu lance, ambos os jogadores deverão movimentar as figuras alternadamente. O jogador, que vai jogar, deverá movimentar uma das suas figuras para uma casa que esteja livre ou que esteja ocupada por uma figura do adversário. Neste último caso, a figura do adversário será "capturada", isto significa que esta será 7 eliminada do tabuleiro. Cada figura poderá ser movimentada de maneira diferente. (a) O rei pode mover-se em qualquer direcção, mas só uma casa por lance. Movimentos: Para a frente, para trás, para o lado ou diagonalmente. (b) A rainha tem a possibilidade de se mover para qualquer direcção quantas casas quiser por lance: Horizontal, vertical ou na diagonal. (c) A torre pode movimentar-se quantas casas quiser por lance na horizontal ou vertical. (d) O bispo pode mover-se apenas na diagonal e quantas casas quiser 8 A rainha, a torre e o bispo podem movimentar-se de uma só vez de uma extremidade do tabuleiro para a outra. No entanto, não podem "passar por cima" de outras figuras. A única excepção reside na torre, que pode "saltar por cima do rei". A este lance especial dá-se o nome de "roque". A respectiva explicação segue mais à frente. (e) O cavalo só se pode movimentar em forma de um L: 2 casas na horizontal ou vertical e depois uma casa em posição rectangular. O cavalo pode saltar por cima de outras figuras sejam elas de que cor for. As figuras, que foram até agora descritas podem capturar com os seus movimentos as figuras do adversário Neste caso a torre branca (e1) poderá capturar o bispo (b1) ou o cavalo preto (e3) (ou então ocupar uma outra casa). (f) O peão só pode avançar uma casa por lance. Ao contrário das outras figuras, ele não se pode movimentar, recuando Se o peão quiser capturar uma figura, só o pode realizar na diagonal junto a ele. Nesta posição, o peão só pode avançar uma casa ou então capturar a torre preta. Os peões pretos não se podem mover. Estão bloqueados. 9 Na realização do primeiro lance o jogador pode movimentar o peão também 2 casas para a frente, caso estas se encontrem livres. Ainda existem mais 2 movimentos irregulares, que o peão pode praticar: Capturar „en passant“ (palavra francesa que significa "desfilar") tal como a promoção do peão. Imaginemos que um dos seus peões se encontra na posição inicial, e um peão rival tinha a possibilidade de capturar este peão se ele avançasse uma casa. A regra diz que o peão poderá ser capturado por um peão rival mesmo que ele avance 2 casas. Mas isto só é válido para o próximo lance e não para aqueles que vêm posteriormente. Julga-se que o peão só avançou uma casa. O peão branco pode avançar 1 ou 2 casas. Porém, em ambos os casos ele poderá ser capturado pelo peão preto que se encontra do lado direito. Se o peão alcançar a extremidade oposta do tabuleiro, ele poderá ser trocado por uma rainha, uma torre, um bispo ou um cavalo. O jogador pode escolher, qual a figura que pretende (na maior parte das vezes, é uma rainha) e pode posicioná-la na casa que foi alcançada pelo peão. O peão será retirado do tabuleiro. XEQUE E XEQUE - MATE; VENCER UM JOGO Uma figura está a ser ameaçada, quando uma figura rival está posicionada de tal maneira que possa capturar esta figura no próximo lance. (Uma casa também poderá ser "ameaçada". Isto significa que uma figura situada nessa casa poderá ser capturada). Quando o 10 seu rei está a ser ameaçado no último lance do seu adversário, diz-se "xeque". Então o seu rei tem de tentar escapar. Um lance que ponha o seu próprio rei na zona de xeque, não é permitido. Devido à torre preta, o rei branco encontra-se na zona de xeque (observe exemplo). Branco tem 3 possibilidades: Ele pode movimentar o seu rei para o canto e colocar o seu cavalo à frente ou capturar a torre com a sua rainha. Quando um jogador, cujo o seu rei se encontra na zona de xeque, não o pode libertar, então considera-se o jogo como terminado. O adversário declarou o xeque-mate (ou mate) e venceu o jogo. Nesta posição, branco pode declarar xeque-mate, trocando o seu peão por uma rainha. ROQUE O roque é um lance especial, que pode ser executado entre o rei e uma das suas torres. O rei avança 2 casas em direcção à torre e a torre salta sobre o rei, posicionando-se na casa ao lado dele. Compare as figuras seguintes figuras: Antes e depois do Roque 11 Atenção: Um jogador não pode executar um roque nos próximos exemplos: (a) se se encontrar uma figura entre o rei e a torre (independentemente da cor); ou (b) se o rei ou a torre, com os quais o jogador tenciona executar o roque, já foram movimentados neste jogo; ou (c) se, neste momento, o rei se encontrar na zona de xeque; ou (d) se a casa, que o rei tem de atravessar, estiver a ser ameaçada por uma figura rival. (incluindo obviamente também a casa onde o rei vai parar) Branco não pode fazer roque porque está em xeque através do b4. Se o xeque for defendido ao vencer a figura preta ainda poderá fazer roque mais tarde. Preto não pode fazer roque pois o seu rei teria que passar por uma casa que é controlado por uma peça branca. PATE – UM EMPATE Se o jogador, que está jogar, não estiver em condições de movimentar o seu rei conforme as regras e o seu rei não se encontra na zona de xeque, então considera-se este jogo como empatado, designando-se esta acção por "pate". Nesta posição é o preto a jogar. O seu rei não está em xeque. Mas todas as possibilidades de lances levariam a isso.Portanto o preto não tem nenhum lance legal ao seu alcance.( Ele não pode lançar o seu rei para xeque) daí estar empatado. 12 Também se pode considerar o jogo como empatado nos seguintes casos: quando o jogador após os seus lances ocupa 3 vezes a mesma casa ou dentro de uma sequência de 50 lances nenhuma figura foi capturada nem foi movimentado qualquer peão.(Indicação respeitante ao valor das figuras: um „lance“ abrange neste caso o lance de um jogador e respectiva resposta do seu adversário.) Um empate também poderá ser acordado entre ambos os jogadores, a um empate também se dá o nome de Remis. INDICAÇÕES PARA PRINCIPIANTES As diversas figuras têm poderes e valores diferentes. Observe a tabela abaixo elaborada: Peão Cavalo Bispo = 1 Ponto = 3 Pontos = 3 Pontos 13 Torre Rainha = 5 Pontos = 9 Pontos 2.2 REGRAS DO JOGO DAS DAMAS O TABULEIRO E AS FIGURAS As figuras só se movimentam nos quadrados que possuam a mesma cor (normalmente nos quadrados pretos). Ambos os jogadores ("branco“ e „preto“) iniciam o jogo com um "exército" constituído por 12 elementos da respectiva cor, os quais serão coordenados da seguinte maneira: Os jogadores poderão jogar alternadamente movimentando apenas uma peça. Preto começa. O jogador que, tacticamente, impeça que o adversário coloque mais peças, ganha. A vitória também poderá ser alcançada, capturando ou bloqueando todas as peças do adversário. A „PEÇA SIMPLES“ E RESPECTIVOS LANCES No início do jogo as 24 peças designam-se por peças simples. Mais tarde poderão ser promovidas a rei. (A explicação deste processo prosseguir-se-á mais tarde) Uma peça simples num lance normal avança diagonalmente até alcançar uma casa vaga. Por exemplo, na posição inicial, a peça simples em C3 poderá pular até b4 ou d4. Branco pode responder, movendo a sua peça de b6 para a5 ou c5, ou então poderá saltar com a sua peça, que se encontra em h6, para g5, etc. CAPTURAR UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO Uma peça simples derrota uma peça adversária, avançando duas casas na diagonal e salta por cima da peça adversária e vai parar à casa seguinte. A peça adversária será eliminada do tabuleiro. Quando se tem a possibilidade de capturar uma peça, o jogador é obrigado a fazê-lo. 14 Nesta posição, preto tem a possibilidade de capturar 2 peças: (a) A peça simples situada em c3 pode derrotar a peça simples branca situada em d4 saltando por ela e estacionando em e5; ou (b) a peça simples em e3 pode capturar a mesma peça simples branca saltando para c5. Em ambos os casos a peça simples que capturou a peça adversária irá igualmente ser capturada. Depois (como pode observar) cada um dos jogadores capturou mais de uma peça. Neste caso cada parte eliminou 2 peças. ELIMINAÇÃO MÚLTIPLA DE PEÇAS Se a peça, pela a qual a peça adversária deveria ser capturada, for parar a uma casa da qual o jogador poderia capturar mais uma peça, ele seria obrigado a fazê-lo. Nesta posição a peça preta em a1 terá de derrotar a peça branca situada em b2 e irá parar a c3. A mesma peça terá depois de se deslocar para a5 (a peça branca será derrotada em b4) e seguidamente continuar até c7 (a peça em b6 terá de ser eliminada) Atenção! A regra referente à eliminação múltipla não estipula que deve capturar o máximo de peças num só lance. Neste exemplo a peça preta tem a possibilidade de capturar 2 ou 3 peças adversárias. A sua peça situada em c1 pode e deve deslocar-se para e3 e derrotar a peça branca situada em d2. Depois, a mesma peça preta tem 2 possibilidades: 15 Ela pode saltar para g5 e depois para e7 e capturar as peças brancas situadas em f4 e f6. Ela também pode saltar para c5 e derrotar apenas a peça branca situada em d4. PROMOÇÃO DE UMA PEÇA SIMPLES: O „REI“ E OS SEUS LANCES Quando uma peça simples alcança a extremidade oposta do campo de jogo, será de imediato promovida a rei. (Para formar um rei basta colocar uma peça simples por cima da outra). Os reis tanto se podem deslocar para trás ou para a frente e capturar em ambas as direcções. Se neste caso, forem os brancos a jogar, o seu rei pode deslocar-se de d2 para c1, e1, c3, e3.Se for a vez do jogador com as peças pretas, o seu rei poderá deslocar-se de a5 para c3 e derrotar ao mesmo tempo a peça adversária situada em b4.Ele pode também saltar de e5 (capturando ao mesmo tempo a peça adversária situada em d4) ou então saltar para e1 e derrotar o rei adversário situado em d2. ATENÇÃO: Quando uma peça captura a outra, antes de ter sido promovida a rei, ela não pode capturar mais peças adversárias neste mesmo lance. JOGO EMPATADO Às vezes acontece que ambos os jogadores ficam impedidos de ganhar.Isto acontece nos casos, em que restam poucas peças, ficando ambos os jogadores com a mesma quantidade de peças. 16 2.3 REGRAS DO JOGO „REVERSI“ O TABULEIRO E AS RESPECTIVAS PEÇAS Reversi joga-se com 64 discos ou peças, dum lado são pretas doutro lado são brancas. No início do jogo o tabuleiro encontra-se isento de qualquer peça. Cada jogador recebe 32 discos com as respectivas cores Preto começa o jogo, depois os jogadores jogam alternadamente. O jogador, que vai jogar, coloca uma peça numa casa vaga com a sua cor virada para cima. A colocação das peças obedece a determinadas regras que irão ser mais tarde explicadas. INÍCIO DO JOGO Para iniciar o jogo, preto coloca uma peça num dos 4 campos centrais: d4, e4, d5 ou e5. Branco responde colocando uma peça num dos restantes 4 campos. Depois, preto vai ocupar outro campo central, antes que branco ocupe o restante campo central. Nesta fase existem 2 exemplos diferentes: CONTINUAÇÃO DO JOGO Visto os 4 campos já estarem ocupados, o jogo irá continuar da seguinte maneira: O jogador, que vai jogar, coloca uma peça de maneira a bloquear em linha contínua uma ou mais peças adversárias situadas entre a sua última peça jogada e uma das suas peças já existentes. A linha poderá ser na horizontal, vertical ou na diagonal. 17 No exemplo demonstrado na figura do lado esquerdo, preto pode colocar uma peça em f4 e "encaixar" a peça branca situada em e4 entre as peças pretas situadas em f4 e d4. De qualquer maneira preto poder-se-ia deslocar para os campos f3, f5 ou f6. No exemplo demonstrado na figura do lado direito ele poderá movimentar-se para c5, d6, e3 ou f4. As peças adversárias que estão encaixadas entre as peças do jogador novas e existentes, irão ser viradas, obtendo assim a mesma cor das peças que estão à sua volta. Elas foram derrotadas mas não vão ser eliminadas do tabuleiro. Exemplo: O jogo começa conforme a constelação apresentada na figura esquerda. No seu terceiro lance, preto coloca uma peça em f6. Assim a peça branca situada em e5 encontra-se encaixada entre esta nova peça e a peça preta situada em d4: Três peças vão formar uma linha contínua na diagonal. A peça em e5 vai ser virada de maneira a que o seu lado preto fique para cima. É possível mudar a cor de mais colunas num só lance. Na próxima figura poderá observar um exemplo. Se branco posicionar uma peça em g4, as peças adversárias irão ser derrotadas em 3 direcções: f5-e6-d7, f4, e f3-e2. A cor de todas estas peças irá ser alterada de preto para branco. 18 QUANDO UM JOGADOR TEM DE PASSAR Quando um jogador não consegue posicionar a sua peça, de maneira a que ele possa encaixar uma ou mais peças adversárias ou mesmo derrotá-las, então ele tem de dizer "passe" e assim o adversário torna a jogar (não se pode "passar" voluntariamente). RESULTADO DO JOGO Nenhum dos jogadores pode colocar mais de 32 peças no tabuleiro. O jogo termina quando ambos os jogadores não conseguirem colocar mais peças. O jogador que tiver finalmente mais peças da sua cor no tabuleiro, é o vencedor. Se preto e branco tiverem a mesma quantidade de peças, assim considera-se o jogo como empatado. 19 2.4 REGRAS DO JOGO „QUATRO EM LINHA“ Quatro em linha é um jogo para 2 pessoas, onde as peças deverão ser colocadas num tabuleiro ou num campo limitado, constituído por 7 colunas. Normalmente cada coluna é constituída por 6 campos (veja figura); Porém, com o Mind Sports Computer pode jogar num tabuleiro mais extenso. Um jogador („branco") tem um conjunto de peças brancas, enquanto o seu adversário tem um conjunto de peças pretas. Para iniciar o jogo, o tabuleiro deve-se encontrar isento de qualquer peça. Branco começa, colocando uma peça num dos campos situados na última fila (a1 - g1). Depois os jogadores devem colocar alternadamente uma peça. Todas as peças devem ser colocadas sempre num campo livre, ou bem na última posição de uma coluna ou então em cima de um campo situado "acima" da peça já posicionada. Exemplo: branco começa e vai colocar uma peça em d1. Agora preto pode colocar a sua peça "acima" da peça branca (em d2) ou noutro campo livre na fila inferior (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Quando preto joga (e1) e branco responde, colocando a peça em d2, irá resultar a seguinte situação: No seu 2º lance, preto poderá ocupar os seguintes campos: a1, b1, c1, d3, e2, f1 ou g1. O objectivo do jogo é conseguir pelo menos 4 peças numa só linha: na horizontal, vertical ou na diagonal. O jogador que conseguir primeiro realizar este objectivo, vence o jogo. Caso ambos os jogadores não consigam formar 1 fila com as 4 peças, considera-se o jogo como empatado. 20 2.5 REGRAS DO JOGO „A RAPOSA E OS GANSOS“ Um jogador tem 4 peças brancas: são os gansos. O seu adversário tem uma única peça preta: a raposa. O jogo é praticado nos quadrados pretos num campo de jogo que consiste em 8 x 8 quadrados. Para iniciar o jogo, coloque os gansos nos quadrados pretos da fila, que se encontra mais perto do respectivo jogador. A raposa poderá começar em qualquer quadrado preto na fila oponente. A raposa pode começar num dos quadrados marcados com um „x“ A primeira jogada inicia com o movimento de um ganso e depois, cada um dos jogadores deverá jogar alternadamente. Sempre que o jogador movimenta um ganso, este só o poderá avançar na diagonal e posicioná-lo num quadrado vago (assim como a peça simples no jogo das Damas) A raposa pode-se movimentar, saltando na diagonal de quadrado para quadrado e pode recuar ou avançar, desde que o quadrado esteja livre (assim como o rei no jogo das Damas). Movimentos legais no jogo da "raposa e os gansos": 21 O jogador que , tacticamente, impeça que o adversário coloque mais peças, vence o jogo. Os gansos tentam cercar a raposa. Na figura abaixo do lado esquerdo, os gansos têm a possibilidade de ganhar, se o jogador mover a sua peça de f2 para g, cercando a raposa por completo. Na figura à direita, a raposa conseguiu fugir. Os gansos já não a conseguem perseguir e perdem. 22 2.6 REGRAS DO JOGO „O GAFANHOTO/HALMA“ Este jogo é muito parecido com o Halma, porém é jogado num tabuleiro com 8 x 8 quadrados. Ambos os jogadores („branco“ e „preto“) recebem 10 peças com a respectiva cor e serão colocadas no tabuleiro da seguinte maneira: Os jogadores movimentam as suas peças alternadamente. Branco começa. O objectivo do jogo é, conseguir que as peças se cruzem para a área oposta utilizando o mínimo de movimentos e saltos possíveis. O primeiro jogador que conseguir alcançar este objectivo, ganha o jogo. Todas as peças mantém-se no tabuleiro. Neste jogo as peças não são capturadas. As peças só podem ser posicionadas num quadrado que esteja vago. OS LANCES Uma peça pode-se movimentar de 2 maneiras: (a) A peça pode ser movimentada em qualquer direcção: Para a frente, para trás, para os lados ou diagonalmente. (b) A peça também pode saltar por cima de outra peça que se encontre junto a ela (independentemente da cor) e estacioná-la no próximo quadrado vago. O salto poderá ser feito em qualquer direcção. Por exemplo: No primeiro lance, a peça branca poderá deslocar-se avançando de e1 para d1, d2 ou e2. A peça que se encontra em f1 poderá saltar para os quadrados d1 ou f3 ou avançar para e2. A peça que se encontra em g1 poderá saltar para e3, etc, etc... 23 SALTOS MÚLTIPLOS Uma peça pode saltar por cima de diversas peças num só lance. Porém, isto não é obrigatório. Um lance pode ser constituído por uma série de saltos (no máximo 8). No decorrer dos saltos, não é permitido saltar por cima da mesma peça mais do que uma vez. ou estacionar repetidamente no mesmo quadrado. Neste exemplo, a peça branca situada em g2, poderá saltar para e4, e6 e depois para c8. Aqui ela salta por cima de 2 peças brancas (f3 e e5) e por cima de uma peça preta (d7). A peça branca poderia ainda saltar por cima doutra peça (de c8 para e8 ou para c6), mas o jogador decidiu posicionar a sua peça em c8. 24 2.7 REGRAS DO JOGO „NIM“ Nim joga-se formando mais de uma pilha de peças ou discos. Enquanto o computador não receber outras ordens, o jogo deverá iniciar com 4 pilhas, as quais poderão ser constituídas por 1, 3, 5 ou 7 peças. O jogador começa por tirar uma quantidade de peças de uma pilha. Ele tanto pode tirar uma pilha completa como 1 ou mais peças. O seu adversário irá fazer o mesmo: Ele vai tirar 1 ou mais peças, mas só de uma pilha. Ambos os jogadores continuam a jogar até deixar de haver peças. O último jogador a tirar uma peça, é, normalmente o vencedor. Mas, também poderá ser acordado o contrário. O último jogador a tirar uma peça, perde o jogo. 25 2.8 REGRAS PARA O JOGO DO „NORTHCOTE“ Na versão mais corrente, este jogo é praticado num tabuleiro com 8 x 8 campos. Cada um dos jogadores („branco“ e „preto“) recebe 8 peças da respectiva cor, as quais irão ser coordenadas na 1ª fila de cada lado dos jogadores (observe figura do lado esquerdo): Posição inicial normal Outra alternativa de iniciar o jogo A alternativa consiste em limitar um pouco mais a largura do tabuleiro. A distância entre as peças brancas e as pretas também poderá ser reduzida. Como por exemplo, o jogo poderia ser iniciado da mesma maneira como demonstra o desenho do lado direito. Branco começa avançando uma peça. Ele pode avançar com a peça para onde desejar, porém não deverá alcançar o mesmo nível da peça preta. Preto reagirá da mesma forma. Ele também poderá avançar com a peça para onde quiser, mas não deverá alcançar o mesmo nível da peça adversária. Os jogadores continuam a jogar até as peças se encontrarem bloqueadas. O último jogador a efectuar o lance ganha, salvo acordo em contrário. 26 3.JOGAR CONTRA O COMPUTADOR 3.1 INICIAR UMA PARTIDA Se já tiver colocado as pilhas e quiser jogar Xadrez, pode passar ao capítulo 3.2. Caso contrário é da seguinte forma que se inicia um jogo: Prima START. OComputador mostra JN(=Jogo Novo). Toque com o Stylus no visor na tecla Enter. (Esc iria anular os dados.) Agora poderá premir as teclas ▲ ou ▼ diversas vezes, para passar pelas seguintes informações: XAD JC DAMAS RV 4F R+G GAF NIM NORTH (= Xadrez) (= Jogos famosos) (= Damas) (= Reversi) (= 4em linha) (= Raposa e Ganso) (= Halma,Gafanhoto) (= Nim) (= Jogo Northcote) Prima a tecla ENTER quando aparecer no visor o jogo por si seleccionado. Nos capítulos 3.2 – 3.9 poderá encontrar detalhadamente todas as informações sobre os aludidos jogos. Se quiser que seja o computador a efectuar o primeiro lance( no Xadrez com branco e nas Damas com preto, etc.), toque no símbolo de cor (■ou□) na parte inferior esquerda do visor. 27 3.2 JOGAR XADREZ ANTES DE INICIAR Se não trocou de pilhas ou premiu o RESET pouco antes de ligar o aparelho, o computador irá pedir-lhe que escolha entre as seguinte variedades de jogos: NR (= Normal) BZ 5 (= Relâmpago, 5 Minutos por jogo) RP 25 (= Jogo rápido, 25 Minutos por jogo) RP 30 (= Jogo rápido, 30 Minutos por jogo) M2 (= Mate em 2 lances) (= Só reis e peões) (= Só reis, cavalos e peões) (= Só reis, bispos e peões) (= Só reis, torres e peões) (= Só reis, rainhas e peões) Se premir repetidamente▲ ou ▼, pode ver todos os conteúdos do menu. Quando aparecer o jogo que deseja jogar confirme através do Enter e pode começar a jogar. Normal: Esta opção significa que quer jogar com as normas base do computador. Relâmpago, 5 minutos por jogo : A cada jogador são atribuidos 5 minutos de reflexão para toda a partida. O indicador de informações mostra o tempo usado do lado do jogador que fará o lance. O Computador mostrará óptica e acusticamente se um jogador ultrapassar os 5 minutos.No entanto, pode continuar o jogo ao premir Esc , mas deixa de ter tempo de reflexão. Xadrez rápido: Semelhante ao jogo relâmpago só que cada jogador tem 25 ou 30 minutos de tempo de jogo. No Xadrez relâmpago e rápido o computador não se desliga automaticamente, mesmo que pense mais do que 4 minutos sobre um lance, a não ser que um dos lados tenha perdido a partida por ultrapassar o limite de tempo. 28 Mate em 2 lances: O Computador procura um Xeque mate forçado. Encontra informações detalhadas na página 27 Jogo somente com Reis e Peões: Esta representa uma forma reduzida do Xadrez que se adequa para aprender o Jogo do Xadrez. Só Reis, Cavalos e Peões etc..:O Computador oferece mais quatro possibilidades de treino, nas quais só existem sempre três figuras para facilitar a aprendizagem do jogo. LANCES Toque na figura que pretende mover; esta começa a piscar. De seguida toque na casa para a qual a figura se deve deslocar e o lance está feito.Se quiser todos os lances que a figura pode fazer, toque na figura durante um segundo enquanto ela pisca.O símbolo „+“mostra-lhe todos os lances possíveis. OS LANCES DO COMPUTADOR Quando o computador demonstra os seus lances, uma das suas figuras começa a saltar para trás e para a frente. Nesta fase, se premir uma das teclas do Indicador de Informações ser-lhe-á indicado pelo computador a avaliação de cada posição. EXEMPLOS: 157 O computador tem um ligeiro avanço de cerca de 1,5 Peões ( ! Peão= 100 Pontos) -94 O Computador pensa ter a desvantagem de mais ou menos 1 Peão. +M1 O Computador consegue declarar „ Mate“ao seu adversário no próximo lance. -M1 O Jogador pode declarar „Mate“ ao computador no próximo lance. BIB O lance foi retirado da Biblioteca de abertura do computador. 29 Se o lance do computador estiver ligado a uma regra do Xadrez, o computador avisa-o com uma sequência de sinais sonoros e com o sinal „+“ que aparecerá no indicador de informações. LANCES E INDICAÇÕES ESPECIAIS (Veja pág.10-12) Roque:Puxe o rei duas casas para a esquerda ou direita. A Torre será automaticamente posicionada pelo computador Capturar En Passant:Movimente o seu peão para a frente na diagonal (jogada normal), o peão derrotado será retirado do tabuleiro. Transformação de Peões: Se levou um Peão até à última fila aparecerá na respectiva casa uma „ Rainha“ Para transformar um Peão numa Rainha toque durante um segundo na casa de transformação.Se desejar transformá-lo noutra figura, toque nos campos ▲ ou ▼, até que a figura desejada apareça no visor e de seguida a casa de transformação. SOLUCIONAR PROBLEMAS NO XADREZ O computador pode encontrar um mate forçado em 2 ou 3 lances, na qual não se pode proceder a uma transformação de peão, cavalo uo torre. Na memória do computador encontram-se 10 exercícios mates em 2 lances para praticar. Para activar o nível de mate em 2 lances, inicie uma nova partida e seleccione a opção „M2“. No canto inferior direito aparece um número intermitente ou „SE“ (= „Introduzir posição“). Imaginemos que o computador deve resolver o problema número 6. Toque na tecla ▲ ou ▼,até que apareça „6“. No tabuleiro aparece a posição referente. Toque no Enter, depois no símbolo branco „□“ e o computador inicia a sua análise.Se o problema tiver sido solucionado o computador executa o primeiro lance da solução. Após introduzir o seu lance o computador executa o lance mate. 30 Em vez de usar os problemas do computador, pode introduzir outros Problemas mate da sua invenção.Quando o visor mostrar „M2” seguido de um número toque ▲ ou ▼,até aparecer „M2 SU“. Se tocar agora no Enter muda para a introdução de informações para assim introduzir uma posição no tabuleiro de xadrez. (Veja capítulo4.7.) Após introduzir a posição toque nos símbolos de cor(□ ou ■ ) Caso o computador encontre um mate forçado, o computador executa o lance. Se isso não for possível ele calculará o melhor lance possível para o executar. Se quiser iniciar o nível Mate em 3 lances introduza os dados tal como em 4.7 e escolha o nível de análise 15 ( veja capítulo 4.6). Toque agora no símbolo de cor para começar a procurar. JOGOS CLÁSSICOS O computador tem na sua memória 220 Partidas famosas.Se quiser pode jogar essas partidas lance por lance.20 dessas partidas foram jogadas por „Deep Blue“ (ou „Deep Thought“) na sua altura o melhor programa de xadrez do mundo. As outras partidas são de campeões mundiais „vivos“:das quais 50 Partidas de Vladimir Kramnik, o campeão mundial de „Braingames“. Bobby Fischer, Garry Kasparov e Anatoly Karpov também estão presentes com 50 partidas cada.Terá uma visão geral de cada partida no fim destas instruções (pág.44). Se desejar utilizar esta função prima START e toque em Enter. Toque repetidamente na tecla ▲ ou ▼, até aparecer „JC“. Agora prima a tecla ENTER. No lado esquerdo do visor vão aparecer as seguintes inicias (com uma luz intermitente): 31 DB (= Deep Blue) GK (= Garry Kasparov) AK (= Anatoly Karpov) BF (= Bobby Fischer) VK (= Vladimir Kramnik) Do lado direito vê um dígito, que ao ser tocado começa a piscar. As iniciais aparecem estáticas. Quando as iniciais piscarem pode escolher um dos outros jogadores. Para isso movimente a tecla ▲ ou ▼. Se o dígito estiver a piscar pode usar a tecla ▲ ou ▼.para aumentar ou diminuir o mesmo (Aparecendo „DB“ pode aumentar o dígito no máximo até 20, nos outros casos sempre até 50) Desta forma pode visualizar um dos 5 jogadores e uma das suas 50 Partidas. Quando aparecerem as informações o nome e a partida do jogador por si selecionado, toque no Enter e a partida será automaticamente carregada. Pode parar a partida a qualquer momento, para isso toque numa tecla qualquer do visor (excepto▼). Aparece PAUSE, agora tem as seguintes possibilidades: a) Toque no Enter ou ▲, e a partida continua. b) Toque em Esc,e a demonstração termina. (Se desejar pode continuar a jogar contra o computador) c) Toque em▼para retirar o último lance. Pode fazer isto repetidamente até 8 (Meio) lances de cada lado. Os pontos que contam são os a) e b). 32 3.3 JOGAR DAMAS SÍMBOLOS No tabuleiro das Damas e no visor das informações estão representadas as figuras através dos seguintes símbolos: Peça: Rei: EXECUTAR LANCES Toque na figura que deseja deslocar (ela começa a piscar). Depois toque na casa alvo e o computador executa a sua jogada. Um lance onde a peça deverá ser capturada é feito da mesma forma. Caso seja possível capturar mais que uma peça, o computador indicará um deles.Toque em todas as casas para as quais se quer deslocar até que já não seja possível capturar mais nenhuma. Durante as capturas múltiplas poderá através da tecla ▼ reconstruir todos os seus lances efectuados antes do último salto. O computador está programado de forma a cometer erros intencionais (nos níveis mais baixos) para assim ajudar e dar uma oportunidade a jogadores principiantes. Após ter alguma experiência no jogo das Damas , deverá escolher um nível mais alto ( + difícil) – instruções no capítulo 4.6. 33 3.4 REVERSI Quando for a sua vez toque simplesmente na casa para a qual deseja deslocar a sua peça. Se tiver de „passar“, o computador indica no seu visor a palavra „PASSA“. Prima a tecla ENTER, e o jogo irá continuar. Se o computador tiver de passar, o seu visor mostrará „PASSA“. Depois aparecerá o cursor e poderá introduzir a sua jogada. 3.5 QUATRO EM LINHA Antes de iniciar o jogo escolha o tamanho do campo de jogo. O tabuleiro tem sempre 7 linhas de largura mas pode ter 6,7 ou 8 filas de altura. Antes do início o visor indica „NF6“ Através do toque de ▲ ou ▼, pode alterar de 6 para 7 ou 8 filas. Quando o visor indicar o número de filas desejado prima Enter. Campo Standardizado Campo ampliado Quando for a sua vez toque na casa onde deseja colocar a peça. 34 3.6 RAPOSA E GANSO ANTES DE INICIAR O JOGO No início a raposa pode ser colocada em a1, c1, e1 ou g1. Se desejar jogar com as pretas ( a raposa) toque numa casa preta e depois no Enter. A raposa aparece e o computador inicia o jogo com os gansos. Se, no entanto, desejar jogar com os gansos então toque no ▲ e o computador irá posicionar a raposa numa casa da sua escolha. EXECUTAR LANCES Se estiver a jogar com a raposa toque na casa para a qual se deseja deslocar. Se estiver a jogar com os Gansos toque primeiro no respectivo ganso (de modo a que este pisque) antes de o deslocar para a casa que deseja. GAFANHOTO (HALMA) Toque na peça da sua escolha (após o qual esta piscará) e depois toque na casa alvo, para onde deseja deslocar a peça. Caso a sua última jogada tenha sido um salto e se a sua peça ainda estiver a piscar, isto significa que pode voltar a saltar.. Se quiser interromper a jogada então toque novamente na peça.Caso contrário toque na casa para a qual deseja que a sua peça salte. Durante uma sequência de salto pode tocar na tecla ▼ para voltar atrás e retirar a jogada. 35 3.8 NIM ANTES DE INICIAR O JOGO Primeiro determine quais as condições necessárias para vencer o jogo. O visor mostra-lhe 2 hipóteses. ou UG (= o último a efectuar o lance vence) LL (=o último a efectuar o lance perde) Pode escolher uma das opções ao tocar em▲ ou ▼. Quando aparecer a opção desejada prima Enter. No visor aparece: „NR“. Se premir Enter irá iniciar o jogo com a posição normal (estandardizada), ou seja, com 4 montes de 1,3,5 e 7 peças cada. Se desejar iniciar de outra posição então toque em ▲ ou ▼.No visor aparece „ COL?“ Com isto o computador quer saber quantos montes(colunas) e peças deseja usar no início( min.3 , máx.8) Para posicionar as peças,toque numa casa em uma das filas e depois em Enter, o volume do monte será escolhido ao acaso.Agora pode começar a jogar. O JOGO Quando for a sua vez toque na ponte do monte, do qual deseja tirar uma ou mais peças. A peça da ponte começa a piscar. Toque agora na peça do fundo que deseja retirar.Se desejar tirar só uma peça então toque nela 2 vezes. INDICAR UMA POSIÇÃO INICIAL PRÓPRIA Já foi explicado como deve proceder para iniciar uma partida pré definida ou com uma posição ao acaso, no entanto também é possível iniciar uma partida de acordo com a sua imaginação. 36 Uso os procedimentos já conhecidos para iniciar um a partida nova e para determinar as condições para vencer.Se desejar jogar com mais (ou menos) do que 4 montes escolha com já anteriormente descrito o número de montes. Quando o computador estiver pronto para jogar aparece (□). Agora proceda da seguinte maneira: Prima START e toque 2 vezes em▲ No visor aparece: „PREP“. Toque agora em Enter, e o símbolo # para o modo de introdução aparece. Agora um dos montes começa a piscar para que outro pisque toque nele. Quando um monte pisca pode escolher a sua altura, toque na casa onde deseja que fique a peça mais alta do monte. Proceda desta forma em todos os montes em que queira alterar a altura.(Se tocar em Esc todas as pelças intermitentes desaparecem só fica um „+“intermitente.) Após indicar a posição toque no lado direito do visor de informações, onde está „OK“. O Computador pergunta „Pronto ?“ Agora toque em Enter, e pode começar o jogo . 37 3.9 JOGO NORTHCOTE Tal como no Jogo Nim terá que indicar as condições para vencer. O computador inicia com a informação: Ou UG LL (=o último a efectuar o lance vence) (=o último a efectuar o lance perde ) Com a ajuda das teclas ▲ ou ▼ poderá escolher entre estas 2 opções. Quando no computador indicar a sua opção seleccionada, prima a tecla ENTER. O visor mostra: NR ? Assim o computador vai perguntar-lhe, se deseja começar o jogo com a posição inicial normal (estandardizada), onde se encontram 8 peças brancas na primeira fila e 8 peças pretas na 8ª fila. Para responder com „Sim“ prima a tecla ENTER. Agora pode começar o jogo. Se desejar outra posição inicial, prima ▲ ou ▼. O visor indica“COL?“ O Computador quer saber a medida do campo (no mínimo 3 colunas). Se desejar um com menos de 8 colunas então toque na coluna da extremidade do campo desejado. Toque em Enter, e o computador irá colocar as peças ao acaso nas colunas. Agora pode começar a partida. Se for a sua vez toque na peça que deseja deslocar. INDICAR UMA POSIÇÃO INICIAL PRÓPRIA Tal como em Nim também pode indicar uma posição inicial própria. Inicie a partida e determine as condições para vencer.Se desejar um campo menor do que com 8 colunas proceda como descrito anteriormente. Quando o computador estiver pronto para uma partida este mostra (□). Prima START e toque 2 vezes ▲ ( no visor aparece: „PREP“). Toque no Enter, e aparece o símbolo do modo de iniciar # 38 Enquanto aparecer o símbolo □ pode mudar a posição das peças brancas.Para deslocar uma peça toque na casa para onde a deseja mudar.Toque no lado esquerdo ( onde se encontra o símbolo da cor) para mudar de branco para preto.Depois pode puxar as peças da outra cor. Depois de indicar uma posição, toque no lado direito que mostra „OK“ . O computador pergunta-lhe “PRONTO?“ Toque em Enter e pode começar o jogo. 3.10 FIM DO JOGO O computador acompanha o fim de uma partida com uma sequência de sons variados e mostra o seguinte no visor: BG PG 1:0 0:1 RM PATT RM 3 RM 50 36:28 Branco ganha Preto ganha PrimeiroJogador ganha SegundoJogador ganha Remis/Empate Patt, (só no Xadrez) Empate após 3 lances (só no Xadrez) Empate após 50 lances (só no Xadrez) Relação entre as peças pretas e brancas (só no Reversi) No caso de um „Jogo Xadrez-Relâmpago“ ou de um „Jogo rápido“, se um dos jogadores não tiver peças suficientes para declarar ao adversário xeque-mate, estes jogos não poderão seguir a regra do relógio. Se um dos jogadores apenas possuir um rei e o outro jogador já tiver ultrapassado o tempo limite, o computador vai indicar "empate". Se no visor aparecer „RM“ ou „RM 50“ pode continuar o jogo ao tocar em Esc. . 39 4 FUNÇÕES ESPECIAIS As indicações dos capítulos 4.1-4.3 são de fácil execução.As que surgem mais tarde são mais complexas e surgem através de um menu que será activado através da tecla START (veja capítulo 4.4). 4.1 INTERROMPER O COMPUTADOR Enquanto o computador estiver a calcular o seu lance aparece o símbolo do relógio no visor (Ponteiro rotativo). Se tocar ▲ o computador interrompe imediatamente o seu cálculo e executa a jogada que achar mais conveniente. Mais nenhuma tecla (exceptuando START) pode interromper o computador a meio de um cálculo. 4.2 TROCAR DE LADOS O símbolo de cor (□ ou ■ ) do lado esquerdo do visor, mostra qual dos lados está a jogar. Se for a sua vez de jogar e tocar nesse símbolo, o computador trocará de lado consigo. Ele irá calcular um lance para o lado onde você estava a jogar antes enquanto que você irá jogar com as figuras do computador. Este comando não será executado se o computador estiver a trabalhar como árbitro. (veja capítulo 4.8). 4.3 RETIRAR JOGADAS Se for a sua vez de jogar e tiver escolhido uma peça ao tocar nela e , no entanto , preferir outra peça, pode alterar a sua escolha ao tocar simplesmente na peça desejada. Se desejar que uma das peças pare de piscar, então toque em Esc ou uma 2ª vez na peça que desejar (em todos os jogos excepto no xadrez). No jogo Gafanhoto durante um salto múltiplo pode começar o lance de novo ao tocar em Esc. Irá reparar muitas vezes após o lance do computador que o seu 40 lance terá sido um erro, daí poderá querer retirar a jogada . Toque em ▼para retirar o último lance do computador.Se voltar a tocar em. ▼ também retira o seu próprio último lance. O Computador memoriza todos os últimos lances de cada lado. No xadrez ele memoriza os últimos 8 ( metade) lances. Se tocar em ▲ ( jogo de xadrez) a jogada que tinha sido alterada volta à sua posição inicial.Se tocar repetidamente em▲ pode reestabelecer todos os lance que tinha alterado/ retirado. Assim tem a possibilidade de continuar o jogo da posição que desejar. 4.4 FUNÇÕES AVANÇADAS O MENU PRINCIPAL Após premir START prima repetidamente ▲ ou ▼ e no visor surgem as seguintes opções: JN = NV = IT = OP = PREP = APAGO= Jogo Novo Nível ( grau de dificuldade) Virar o tabuleiro (virar) Opções Indicar posição( preparar) Desligar Estas 6 opções representam as opções mais importantes à sua disposição no menu principal. Para escolher uma destas opções toque em Enter enquanto a opção surgir no visor. Se , no entanto, tocar em Esc. volta a sair do menu principal. Duas das opções deste menu já foram descritas anteriormente( NJ e APAGO ) (veja capítulo3.1 e1.5);os restantes serão minuciosamente descritos nos capítulos seguintes. 41 4.5 VIRAR O TABULEIRO Ao jogar xadrez se desejar jogar com preto ou no jogo das damas desejar jogar com brancas, então deve virar o tabuleiro a 180 º: Prima START e toque duas vezes em▼ . Surge a seguinte opção do menu „IT“ seguido de um „0“ (quando o branco está posicionado em baixo e preto em cima) ou „1“( quando as peças estão ao contrário).Para virar o tabuleiro toque em Enter. Toque Esc. para voltar ao jogo. Se virar o tabuleiro ignore as coordenadas que estão nos lados do campo de jogos. Se mudar de um jogo( onde tenha virado o tabuleiro) para outro, o campo de jogos volta automaticamente à sua posição normal. 4.6 ESCOLHA DO NÍVEL Se desejar pode mudar o nível( grau de dificuldade) do computador ( seu adversário). Num nível alto este joga mais devagar mas com força. NÍVEL EM TODOS OS JOGOS EXCEPTO XADREZ Nas damas existem 16 e nos restantes jogos 10 níveis.Para ver o nível presente ou para escolher outro nível deve proceder do seguinte modo: Prima START e toque depois em▼. Aparece o nível presente;p.ex. „NV 1“ .Toque em Esc,para manter este grau de dificuldade ou toque em Enter para o modificar, neste caso o dígito começa a piscar . Para alterar o nível toque▲ ou ▼ Quando surgir o nível desejado toque em Enter. Se tocar em Esc. enquanto o dígito estiver a piscar. Não serão feitas quaisquer alterações e volta ao ponto 2 ( ver em cima). 42 NÍVEIS NO XADREZ Existem 5 categorias: a) Nível „Lance com tempo limite" (SEG) – 5, 10, 20, 30, 60 ou 120 segundos. O computador efectua o lance dentro deste prazo limitado. Você também poderá definir o tempo limite. Quando chegar à sua vez de jogar, aparece no visor o tempo que lhe resta. Se ultrapassar o tempo o computador emite uma sequência de sons.No entanto, o computador aceita o seu lance mesmo que o seu prazo já tenha terminado. Após introduzir as pilhas ou premir o RESET, o computador inicia automaticamente a sua jogada com limite de 10 segundos. O jogador joga sem limite de tempo.Isto também acontece se jogar Xadrez com material reduzido ou se mudar de outro jogo para o Xadrez. b) nível „jogar com tempo limite“ (MIN) – 5, 25 ou 30 minutos por cada jogo, como no jogo „Xadrezrelâmpago“ ou „Xadrez rápido“. c) nível de análise (NA): Neste nível o computador joga sem limite de tempo, será activado um dispositivo especial para analisar os lances.O computador analisa os lance e posições e calcula os melhores lances. Ele avalia –os de acordo com os factores internos .O computador faz calculos prolongados até terminar a análise completa do lance. Existem 15 níveis. d) nível „Mate em 2 lances“ (M2) – Quando chega a vez do computador a jogar, ele vai procurar um mate forçado em 2 lances.( Consulte o capítulo 3.2, titulado „como solucionar jogadas difíceis no Xadrez e)nível de principiantes (NP). Estes 5 níveis foram especialmente feitos a pensar nos principiantes. Por vezes o computador comete erros prepositadamente. ESCOLHER O NÍVEL ( JOGO DE XADREZ) O nível „Jogar com tempo limite“ (ou „Mate em 2 lances“) poderá ser regulado, se no início de um novo jogo for seleccionado o respectivo "Modus"( veja capítulo3.2) Porém, também pode regular o nível a qualquer altura, sempre 43 que esteja na sua vez de jogar. Proceda da seguinte forma: 1. 2. Prima START e toque em▼ . No visor aparece „NV. Prima ENTER. Agora indica a categoria do nível actual. 3. Prima repetidamente as teclas ▲ ou ▼, para poder consultar todas as categorias existentes, como: SEG MIN NA M2 NP 4. Quando o visor indicar a categoria pretendida, confirme com ENTER. 5. Se a categoria não for "M2", irá observar no lado direito do visor um dígito com uma luz intermitente. Este dígito corresponde a um nível dentro da categoria. Para o alterar basta premir as teclas ▲ ou ▼. 6. Na categoria, „Lance com tempo limite“, a letra C (no lado esquerdo) informa, que está a ser indicado o tempo limite do computador. Se quiser ver o tempo do jogador ( demonstrado por J) , toque no visor em qualquer sítio.Pode alterar o tempo limite ao tocar em▲ ou ▼. „J InF“significa que o jogador tem tempo de reflexão indeterminado. 7. Após ter escolhido o grau de dificuldade e tempo limite, toque em Enter, e pode continuar o jogo. 44 Enquanto estiver a escolher um nível de jogo pode voltar atrás ao tocar no Esc. Se mantiver a tecla premida volta ao jogo anterior. Todos os dados anteriormente inseridos serão anulados (ou seja volta à posição inicial) . Se a função de professor estiver ligada( veja capítulo 4.8) o computador irá precisar de mais tempo de reflexão do que no jogo normal. 4.7 INDICAR POSIÇÃO Existe a possibilidade de introduzir uma posição de xadrez própria, p.ex. de uma revista. Os procedimentos são em quase todos os jogos iguais. Somente em „Nim“ e no „Jogo Northcote“ funciona um pouco diferente.Estes procedimentos já foram vistos nos capítulos 3.8 e 3.9. (As diferenças de quatro em linha serão explicados no fim deste capítulo). Para indicar uma posição proceda do seguinte modo:Prima START e toque em▲; o visor mostra „Prep“.Toque em Enter. O símbolo „#“ aparece no visor e indica que você se encontra no modo de introdução de posições.Enquanto o símbolo se mantiver no visor, são possíveis as seguintes operações: a) Para retirar uma peça do tabuleiro toque nela (ela começa a piscar) e de seguida toque em Esc. b) Se desejar apagar todas as peças mova o cursor para uma casa vazia e toque em Esc. O computador mostra: „vazio ?“ (= Esvaziar o tabuleiro?); toque em Enter para confirmar (ou noutro sítio para interromper). 45 c) Para posicionar a peça numa determinada casa toque na casa pretendida e depois em Enter. A peça é sempre da mesma cor e tipo como a peça mostrada no friso de informação. Se tentar posicionar uma peça numa casa , que segundo as regras não seja válida, o computador irá indicar o erro através de um sinal sonoro. d) Para mudar a cor das peças terá que tocar no símbolo de cor (□ou■). e) Se desejar mudar o modo da peça (só em Xadrez ou Damas) toque em▲ ou ▼ até aparecer o tipo desejado.Em todos os outros jogos se tocar em▲ ou ▼ irá mudar a cor das peças. f) Após introdução de todos os dados toque em „OK“, no visor aparece( „PRONTO?“), e Enter, para os confirmar( se tocar noutro sítio qualquer irá interromper a escolha). Então o computador irá sair do menu e pode iniciar o jogo da sua nova posição. Se aparecer uma peça branca e o símbolo□, após ter saído do modo de introdução de posição, significa que é a vez das brancas. Antes de sair pode mudar a cor do lado esquerdo do visor. Por exemplo, dar o lance às peças pretas. Se desejar sair da posição escolhida por si , prima START. Se tocar agora em Enter irá iniciar uma partida nova. Ao tocar em Esc volta à situação anterior (a que tinha antes de alterar as posições). INTRODUÇÃO DA POSIÇÃO EM 4EM LINHA Também neste jogo deve ir ao modo de introdução de posições como já anteriormente explicado. Na ponta do campo de jogos aparece um „+“ a piscar. Para o levar para outra fila , toque numa fila à sua escolha em qualquer casa. Ao tocar em Esc retira a peça mais alta de uma fila na qual se encontra „+“. Ao contrário disto, ao tocar Enter acrescenta mais uma peça. Se numa determinada fila 46 não se encontrar nenhuma peça, pode esvaziar o tabuleiro ao tocar em Esc. seguido de Enter. Todas as outras alterações têm o mesmo procedimento dos outros jogos. POSIÇÕES ILEGAIS Se, no Xadrez, tiver saído do modo de introduçaõ, e antes tiver retirado um ou os dois reis, o computador perguntar-lhe-á: Ou ? ? (= „Onde está o rei branco?“) (= „Onde está o rei preto?“) Se o jogador, que vai jogar, declarar xeque, o computador não o aceita e transmite o erro com o símbolo „+“. Nos outro jogos aparece „???“, se tentar introduzir uma posição , na qual não seja possível jogar ( p.ex. se nas damas tiver todas as peças bloqueadas). Corriga estas posição inválidas e pode começar a jogar. ATENÇÃO: No Xadrez não poderá efectuar um roque com uma torre, que tenha sido inserida através do modo de introdução. 4.8 SUB-MENU DE OPÇÕES Como já foi descrito anteriormente, pode entrar no menu principal ao premir START ( veja capítulo 4.4). Se tocar 3 vezes em▲ aparece no visor “OP“ (=Opções), um ponto do sub menu. Após seleccionar este ponto através do Enter e após tocar em▲ ou ▼ irá aparecer o seguinte: 47 SM LN CN ARB RJ ENS (=Sinal acústico) (= Idioma) (= Contraste) (= Árbitro) (=Rapidez do Jogo) (=Função de aprendizagem ) O menu de opções é constituído por estes 6 registos ( Se tocar em Esc, volta novamente ao menu principal.) Nos capítulos 4.9 e 4.10 obtém informações sobre „Velocidade do jogo“, „Contraste“ e „Idioma“. Os restantes 3 registos são funções que poderão ser ligadas ou desligadas, de acordo com a sua escolha. Deixe aparecer um destes 3 registos no visor. O número „1“do lado direito do fundo do visor significa que a função está ligada. O „0“ significa que está desligada. Para mudar de „1“ para „0“ toque em Enter. Toque 2 vezes em Esc para voltar ao jogo. LIGAR/DESLIGAR SOM Se escolher „0“, o computador joga sem som.Em vez de emitir sons de aviso, o computador mostrará no visor „ERRO“. Toque em Esc, para corrigir o seu erro. FUNÇÃO DE ÁRBITRO Se escolher esta opção o computador permitir-lhe-á jogar com branco e preto. Assim poderá jogar por exemplo contra um amigo. O computador terá a função de árbitro (ele decide se o lance é permitido, indica o resultado etc.). FUNÇÃO PROFESSOR Quando o „ Professor de Xadrez“ estiver activado, este irá ver se o seu último lance foi um erro.Se assim for ele emitirá um sinal sonoro curto e decrescente . No visor aparece: 48 „CERTO?“ Agora tem 3 possibilidades: a) b) c) Toque em▼para retirar o último lance. Toque em Esc ou▲, para deixar o lance tal como está. Toque no visor para receber um esclarecimento do computador. Se escolher c) ser-.lhe-á dada uma das seguintes explicações: (a) CAPt = a figura, que fora colocada por si poderá ser capturada pelo computador (b) GP, seguido de um dígito. Você poderia ter capturado uma figura, cujo valor corresponde à avaliação estipulada para um peão. (c) PP, seguido de um dígito. Devido ao seu último lance vai perder uma figura, cujo valor corresponde à avaliação estipulada para um peão. (d) –MATE: O computador poderá declarar xequemate.: (e) +MATE: Você não reparou num lance que poderia declarar xeque-mate ao computador. (f) EMP: O seu lance conduz para o empate, apesar de existirem possibilidades de ganhar o jogo. Após isto continua a ter as mesmas possibilidades: retirar o lance(▼), não alterar nada(Esc. ou▲) ou pedir um esclarecimento.Se voltar a escolher a última opção , ser-lhe-á mostrado um lance ( lance correcto no qual não tinha reparado ou o lance que retira vantagem de si). Pode tocar várias vezes no visor de informações para alterar as opções. Terá que escolher se retira ou confirma o seu lance. Depois do computador tiver efectuado o seu lance poderá eventualmente ouvir um sinal sonoro crescente. No visor aparece: „CUID“ (para „ Cuidado“). 49 Esta indicação significa que deverá ter especial cuidado no próximo lance. Para uma explicação toque no visor onde mostra: a) b) MATE: O computador ameaça com xeque- mate ou: GP,seguido de um dígito, o lance seguinte dá ao computador o ganho relativo à avaliação estipulada para x Peões. Se voltar a tocar no visor ser-lhe-á demonstrado o lance com que o computador o ameaçou. Quando estiver pronto a efectuar o lance toque em Esc. 4.9 DURAÇÃO DO JOGO E CONTRASTE DO LCD Após o computador ter concluído o seu lance, a sua peça pisca durante algum tempo. A este tempo, que você pode regular entre1 e 10 segundos chamamos de duração de jogo. Também pode mudar o contraste da parte inferior do visor para assim aclarar ou escurecer as figuras.Tabém existem 10 possibilidades. Toque em START e toque 3 vezes em ▲ (no visor aparece: „OP“). Toque então em Enter, seguido de duas vezes ▲, para aprecer „RJ“ (= velocidade de jogo), ou duas vezes▼ ,para aparecer „CN“ (=Contraste) . Toque em Enter, e o dígito (do lado direito) começa a piscar. Agora toque em▲ ou ▼ durante tanto tempo até que apareça a regulação pretendida.Se agora tocar em Enter, seguido de duas vezes Esc, pode continuar o seu jogo. Se escolheu a duração 0, a figura do último lance do computador irá piscar até que você toque em▲. 50 4.10 ESCOLHA DO IDIOMA Proceda do seguinte modo para alterar o idioma do computador: Prima START e toque três vezes em▲ (no visor aparece „OP“). Toque agora em Enter,seguido de ▼ („LN“ aparece) e volte a tocar em Enter. Se tocar em▲ ou ▼ aparecem os seguintes Idiomas: ENG DT FRA ITA ESP NL POR Quando o visor indicar o idioma desejado toque em Enter seguido de duas vezes Esc, para voltar ao jogo. 51 ANEXO: „PARTIDAS FAMOSAS“ Jogos de Deep Thought / Deep Blue 13 F - Reshevsky, Los Angeles 1961 14 F - Keres Curacao 1962 15 F - Korchnoi, Stockholm 1962 16 F - Robatsch, Varna 1962 17 Unzicker - F, Varna 1962 18 F - Evans, New York 1963 19 F - Bisguier, Poughkeepsie 1963 20 F - Benko, USA ch 1963 21 R.Byrne - F, USA ch 1963 22 F - Rossolimo, New York 1965 23 F - Benko, New York 1965 24 F - Bednarski, Havana 1966 25 F - Reshevsky, New York 1966 26 F - Zuckerman, New York 1966 27 Portisch - F, Santa Monica 1966 28 F - Najdorf, Santa Monica 1966 29 F - Dely, Skopje 1967 30 R.Byrne - F, Sousse 1967 31 Ciocaltea - F, Netanya 1968 32 F - Geller, Netanya 1968 33 F - Wade, Vinkovci 1968 34 F - Jovanovac, Vinkovci 1968 35 F - Schweber, Buenos Aires 1970 1 Larsen - Deep Thought, 1988 2 Kasparov - Deep Thought, 1989 3 Deep Thought - Kasparov, 1989 4 Miles - Deep Thought, 1989 5 Danielsen - Deep Blue, 1993 6 Hansen - Deep Blue, 1993 7 Deep Blue - Polgar, 1993 8 Deep Blue - Kristiansen, 1993 9 Deep Blue - Kasparov, 1996 10 Kasparov - Deep Blue, 1996 11 Deep Blue - Kasparov, 1996 12 Kasparov - Deep Blue, 1996 13 Kasparov - Deep Blue, 1996 14 Deep Blue - Kasparov, 1996 15 Deep Blue - Kasparov, 1997 16 Kasparov - Deep Blue, 1997 17 Kasparov - Deep Blue, 1997 18 Deep Blue - Kasparov, 1997 19 Kasparov - Deep Blue, 1997 20 Deep Blue - Kasparov, 1997 36 Korchnoi - F, Herceg Novi blitz 1970 37 F - Mecking, Palma 1970 38 Reshevsky - F, Palma 1970 39 Smyslov - F, Palma 1970 40 F - Nicevski, Zagreb 1970 41 F - Uhlmann, Zagreb 1970 42 F - Camara, Siegen 1970 43 F - Petrosian, Buenos Aires 1971 44 Petrosian - F, Buenos Aires 1971 45 Taimanov - F, Vancouver 1971 46 F - Taimanov, Vancouver 1971 47 F - Spassky, wch Reykjavik 1972 48 Spassky - F, wch Reykjavik 1972 49 Spassky - F, match 1992 50 F - Spassky, match 1992 Jogos de Bobby Fischer 1 D.Byrne - F, USA ch 1956 2 F - Bisguier, New York 1957 3 Pilnik - F, Mar del Plata 1959 4 F - Rossetto, Mar del Plata 1959 5 F - Shocron, Mar del Plata 1959 6 F - Benko, Yugoslavia 1959 7 F - Euwe, Leipzig 1960 8 Szabo - F, Leipzig 1960 9 Lombardy - F, New York 1960 10 Gudmundsson - F, Reykjavik 1960 11 F - Tal, Bled 1961 12 F - Geller, Bled 1961 52 Jogos deAnatoly Karpov 41 K - Kasparov, wch 1990 42 K - Timman, Kuala Lumpur 1990 43 K - Khalifman, Reykjavik 1991 44 K - Hansen, Biel 1992 45 K - Salov, Madrid 1992 46 K - Short, Linares 1992 47 K - Adams, Dos Hermanas 1993 48 K - Serper, Dortmund 1993 49 Timman - K, Jakarta 1993 50 K - Ilincic, Belgrade 1996 1 K - Vogt, 1969 Stockholm 1969 2 K - Mecking, Hastings 1971 3 Keene - K, Hastings 1971 4 K - Grigorian, USSR ch 1971 5 K - Enevoldsen, Skopje ol 1972 6 Williams - K, Nice ol 1974 7 K - Korchnoi, Moscow 1974 8 K - Spassky, Leningrad 1974 9 K - Korchnoi, Moscow 1974 10 K - Unzicker, Nice ol 1974 11 K - Portisch, Portoroz 1975 12 Portisch - K, Bugojno 1978 13 K - Korchnoi, wch Baguio 1978 14 K - Korchnoi, wch Baguio 1978 15 Korchnoi - K, wch Merano 1981 16 K - Korchnoi, wch Merano 1981 17 K - Chandler, London 1984 18 K - Miles, London 1984 19 K - Korchnoi, London 1984 20 Timman - K, London 1984 21 Kasparov - K, wch Moscow 1985 22 K - Kasparov, wch Moscow 1985 23 K - Spassky, Bugojno 1986 24 Winants - K, Brussels 1986 25 K - Ljubojevic, Brussels 1986 26 Sokolov - K, Linares 1987 27 Kasparov - K, wch Seville 1987 28 Kasparov - K, wch Seville 1987 29 Timman - K, Tilburg 1988 30 K - Short, Amsterdam 1988 31 K - Speelman, Brussels 1988 32 K - Farago, Wijk aan Zee 1988 33 K - Timman, Brussels 1988 34 K - Yusupov, Moscow 1988 35 K - Kasparov, Belfort 1988 36 Hjartarson - K, Seattle 1989 37 K - Hjartarson, Seattle 1989 38 K - Kasparov, wch 1990 39 Timman - K, Kuala Lumpur 1990 Jogos de Gary Kasparov 1 Magerramov - K, Baku 1977 2 K - Roizman, Minsk 1978 3 K - Yusupov, USSR ch 1981 4 K - Andersson, Tilburg 1981 5 Kavalek - K, Bugojno 1982 6 Korchnoi - K, Lucerne ol 1982 7 K - Nunn, Lucerne ol 1982 8 K - Korchnoi, London 1983 9 Karpov - K, wch Moscow 1985 10 K - Karpov, wch Moscow 1985 11 K - Karpov, wch Moscow 1985 12 K - Miles, Basel 1986 13 Miles - K, Basel 1986 14 K - Van der Wiel, Brussels 1987 15 Larsen - K, Brussels 1987 16 K - Tal, Brussels 1987 17 K - Ljubojevic, Brussels blitz 1987 18 K - Karpov, wch Seville 1987 19 K - Van der Wiel, Amsterdam 1988 20 K - Sokolov, Belfort 1988 21 Short - K, Belfort 1988 22 Ljubojevic - K, Belfort 1988 23 K - Nogueiras, Belfort 1988 24 Beliavsky - K, Belfort 1988 25 K - Smirin, USSR 1988 26 K - Hjartarson, Madrid 1988 27 K - Andersson, Reykjavik 1988 53 40 K - Kasparov, wch 1990 29 Gheorghiu - K, Thessaloniki 1988 30 K - Short, Thessaloniki 1988 31 K - Ivanchuk, USSR 1988 32 K - Salov, Barcelona 1989 33 K - Spassky, Linares 1990 34 Psakhis - K, Murcia 1990 35 K - Karpov, wch 1990 36 Short - K, Debrecen 1992 37 K - Vaganian, Debrecen 1992 38 K - Kramnik, Paris 1992 39 Kamsky - K, Paris 1992 40 Karpov - K, Linares 1993 41 K - Gelfand, Linares 1993 42 K - Kamsky, Linares 1993 43 K - Short, wch London 1993 44 K - Shirov, Horgen 1994 45 K - Shirov, Novgorod 1994 46 K - Kramnik, Novgorod 1994 47 K - Lautier, Moscow ol 1994 48 K - Short, Moscow ol 1994 49 K - Shirov, Dos Hermanas 1996 50 K - Anand, Moscow 1996 28 Ehlvest - K, Reykjavik 1988 13 Ivanchuk - K, Monte Carlo 1994 14 K - Anand, Monte Carlo 1994 15 Shirov - K, Novgorod 1994 16 K - Yudasin, Moscow 1994 17 Kupreichik - K, Moscow ol 1994 18 K - Georgiev, Moscow ol 1994 19 Lutz - K, Bundesliga 1995 20 K - Hjartarson, Paris 1995 21 Gulko - K, Novgorod 1995 22 K - Timman, Belgrade 1995 23 Topalov - K, Belgrade 1995 24 Karpov - K, Monte Carlo 1995 25 K - Ehlvest, Riga 1995 26 K - Topalov, Amsterdam 1996 27 Huebner - K, Dortmund 1996 28 Kasparov - K, Dos Hermanas 1996 29 K - Ehlvest, Vienna 1996 30 K - Polgar, Vienna 1996 31 Anand - K, Monte Carlo 1996 32 Polgar - K, Moscow 1996 33 K - Ivanchuk, Dortmund 1997 34 K - Karpov, Dos Hermanas 1997 35 K - Polgar, Linares 1997 36 K - Topalov, Novgorod 1997 37 K - Van Wely, Tilburg 1997 38 K - Ivanchuk, Monte Carlo 1997 39 K - Svidler, Dortmund 1998 40 K - Svidler, Linares 1998 41 K - Zviagintsev, Tilburg 1998 42 K - Gelfand, Wijk aan Zee 1998 43 Van Wely - K, Monaco 1998 44 Nikolic - K, Monaco 1998 45 K - Korchnoi, Las Vegas 1999 46 K - Adams, Linares 1999 47 K - Shirov, Wijk aan Zee 1999 48 K - Short, Wijk aan Zee 2000 49 Ljubojevic - K, Monaco 2000 50 K - Kasparov, wch London 2000 Jogos de Vladimir Kramnik 1 K - Yakovich, Belgorod 1989 2 K - Tiviakov, USSR ch 1990 3 Brodsky - K, USSR ch 1991 4 K - Knaak, Dortmund 1992 5 K - Lerner, Gausdal 1992 6 Van Wely - K, Manila ol 1992 7 K - Lanka, Manila ol 1992 8 K - Ribli, Groningen 1993 9 Korchnoi - K, Groningen 1993 10 K - Hodgson, Groningen 1993 11 K - Nunn, Bundesliga 1994 12 Yudasin - K, Wijk aan Zee 1994 54 INDICAÇÕES TÉCNICAS. • • • • • • • As pilhas só devem ser colocadas por adultos. Não colocar pilhas antigas com novas. Não usar pilhas alcalinas juntamente com pilhas normais. Usar somente pilhas do mesmo tipo tal como já indicado. (3 x AAA). Não pode usar pilhas recarregáveis. Colocar as pilhas com a polaridade correcta. Jamais ponha os bornes de distribuição em curto circuito.Retire as pilhas gastas o mais rapidamente possível; não colocar as pilhas gastas no lixo doméstico mas sim no pilhão. CERTIFICADO DE CONFORMIDADE EUROPEU O Fabricante certifica que MILLENNIUM Touch Chess & Games Está conforme as seguintes regras da União Europeia: Compatibilidade electromagnética standardizada (EMC) EN 50081-1: 1992 EN55022B Este manual de instruções foi feito cuidadosamente e verificado quanto à sua correcção. Se , no entanto , aparecerem erros , estes não constituem razão de reclamação quanto ao aparelho. Por favor guarde este Manual de Instruções cuidadosamente, pois ele contém informações úteis sobre o aparelho. A reprodução deste manual de instruções, mesmo em cópias singulares não é permitida sem autorização prévia por escrito. Salvo alterações e erros. Copyright © 2006, MILLENNIUM 2000 GmbH, München Visite-nos na Internet: www.millennium2000.de 55