spielanleitung - RK

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spielanleitung - RK
®
AUTOR: MARKUS GEIGER
SPIELANLEITUNG
Einführung............................................. 3
Spielmaterial.......................................... 5
Spielziel.................................................. 6
Spielvorbereitung.................................... 6
Grundlagen...........................................10
Vom Ei zum Jungtier.............................11
Das Levelsystem....................................14
Der Kampf.............................................17
Quests...................................................21
Events...................................................22
Items & Gegenstände.............................22
Bestiarium.............................................31
Problemlösung.......................................34
Impressum............................................35
2
EINFÜHRUNG
Tarascon
Für 2-4 Drachen ab 12 Jahren
nach einer Idee von Markus Geiger
Südfrankreich zur Zeit des Hochmittelalters:
So weit die Bewohner des kleinen Dörfchens Nerluc zurückdenken konnten, fühlten sie sich von einem schrecklichen Drachen bedroht: Unentwegt tat sich dieser an den Schafs- und Ziegenherden der Bauern gütlich.
Niemand unter ihnen hätte jedoch ahnen können, dass es mit der Tarasque, wie sie das Ungeheuer nannten, eine ganz besondere Bewandnis
hatte:
Die Tarasque war eine der letzten großen Stammhalterinnen der Drachen
und herrschte tief unter den Bergen über ein von ihrer Magie durchdrungenes Höhlenreich namens Tarascon.
Hier schrieben die Drachen bereits Geschichte, als es noch gar keine
Menschen gab – doch nun sollte auch bald die Geschichte der Drachen
Tarascons enden:
In den letzten Oktobertagen des Jahres 1187 fand sich eine junge Frau
vor dem felsigen Eingang ins Drachenreich ein und verkündete, die Menschen im Dorf hätten beschlossen, das Untier zur Strecke zu bringen. Die
Frau, die sich als Martha vorstellte, schwor, dass sie dem Drachen kein
Leid zufügen würde – sie wolle ihn lediglich ins Dorf führen, um den Menschen zu zeigen, dass sie nichts vor der vermeintlichen Bestie zu befürchten hätten…
Um nicht, wie bereits viele andere Drachensippen, von den hass- und
angsterfüllten Menschen vertrieben und ausgerottet zu werden, willigte
die Drachenmutter ein. Wie eine Ziege ließ sich die edle Tarasque ins Dorf
führen – und bezahlte ihre Gutgläubigkeit mit dem Leben: Jäh stürmten
aus allen Winkeln und Gassen Männer mit Harken, Spaten, Pieken und
Flegeln hervor und stürzten sich auf die Verratene. Vor Enttäuschung
und Zorn darüber, der weißen Martha vorschnell vertraut zu haben, war
die Tarasque unfähig, sich zu rühren und wurde erschlagen.
Mit dem Tod der Tarasque schwand auch schlagartig die Magie aus Tarascon, und alle verbliebenen Nachkommen spürten intuitiv, was geschehen war. Ohne die mächtigen Schutzzauber ihrer Gebieterin war Tarascon dem Verfall preisgegeben. Menschen würden bald aus allen Winkeln
des Landes kommen, um auch noch den letzten von ihnen zu jagen. Für
die mächtigste Drachensippe ganz Frankreichs war alle Hoffnung verloren. Oder – vielleicht doch nicht…?
3
Keine Panik –
yvio erklärt euch alle Spiele!
Da yvio euch vor Beginn jedes Spiels den Ablauf
ganz genau erklärt, dienen die nachfolgenden
Ausführungen nur zur Spielvorbereitung und zum
Nachschlagen. Sie bieten euch außerdem einen
schnellen Überblick über alle Spielmöglichkeiten.
4
SPIELMATERIAL
SPIELMATERIAL
1 interaktiver Spielplan
1 Spieleskin
4 Spielertableaus
50 Item-Blips
52 Marker-/Runen-Blips
1 Speicherkarte mit Software
4 Spielfiguren
1 Spielanleitung
5
SPIELZIEL | SPIELVORBEREITUNG
SPIELZIEL
Nur, wer rechtzeitig genügend Nachkommen in Sicherheit
bringt, kann zum Heilsbringer für die vor der Vernichtung
stehende Drachensippe Tarascons werden: Alle Spieler
müssen dazu Dracheneier aus der Eikammer ergattern und
diese in den Brutbereich tragen. Sind die Jungtiere dann
erstmal geschlüpft, gilt es immer noch, die quirligen und
scheuen Nachkommen aufzuspüren und sicher aus der einstürzenden Höhle zu geleiten. Und als wäre das alles noch
nicht schwer genug, warten auch noch unzählige gefährliche
Abenteuer darauf, bestanden zu werden, denn der Tod der
weisen Tarasque hat lang verborgene Schrecken erweckt….
SPIELVORBEREITUNG
1. Lege den interaktiven Spielplan in die Mitte des Tisches
(am besten funktionieren yvio Spielpläne auf einer nichtmetallischen Oberfläche). Vergewissere dich, dass die yvio
mit Strom versorgt wird – idealerweise mit vier 1,5V AABatterien (mehr Informationen dazu findest du in deinem
yvio Handbuch).
2. Setze deine yvio Konsole in die markierte Mitte des Spielplanes, bis sie in die kleinen Löcher einrastet.
3. Stecke dann die „Tarascon“-Speicherkarte mit dem Label
nach oben in den seitlichen Einschub von yvio.
4. Lege nun die Spielscheibe so auf das yvio Display, dass sie
richtig herum (mit der langen Lasche auf dem Dreieckssymbol) liegt und nicht verrutschen kann.
5. Stecke die yvies in die Sockel der jeweils gleichfarbigen
Spielfiguren.
6
SPIELVORBEREITUNG
6. Jeder Spieler erhält ein zu seiner Figur passendes Spielertableau und einen kleinen Attributs-Marker für jede der
Attributsleisten (rot, grün und blau).
7. Schalte nun deine Konsole mit dem Knopf an der Seite
ein und wähle dann zwischen dem Hauptspiel (NO-Taste)
oder dem interaktiven Tutorial-Modus (OK-Taste).
8. Durch Druck auf die yvio Taste ( ) ge­langst du jederzeit
während eines laufenden Spiels in das yvio Menü – das
laufende Spiel pausiert dadurch. Mit der - und der
- Taste kannst du durch das Menü navigieren, mit der
yvio Taste bestätigst du die jeweilige Auswahl: Mit „Spiel
fortsetzen“ kannst du das pausierte Spiel wieder aufnehmen; mit „Spiel neu starten“ beginnst du eine neue Partie.
Die Bedeutung der anderen Menü-Punkte entnimmst du
bitte deinem yvio Handbuch.
7
SPIELVORBEREITUNG
Das Spielfeld
Der Stalagmiten-Wall: Diese geologische Absonderlichkeit kann nur von rechts nach links passiert werden.
Eikammer: Auf diesem Feld erhalten die Spieler
neue Dracheneier.
Runenfelder: Auf Runenfeldern sind Drachen
vor Angriffen anderer Drachen geschützt. Dafür
warten hier andere Schlachten darauf, geschlagen
zu werden. Durch solche Kämpfe gewinnen die
Drachen an Erfahrung. Außerdem werden Runenfelder von Jungtieren als Versteck genutzt.
Der Spieleskin
Spielertasten: Statusabfrage und
Anzeige des jeweils aktiven Spielers
Repeat-Taste: Wiederholt verpasste Ansagen
Skip-Taste: Überspringt die
aktuelle Ansage
OK- / NO-Taste: Bestätigt /
verwirft eine Auswahl
Multifunktionsdisplay: Hier werden Kampfinformationen, Würfelwerte und Questhinweise angezeigt.
Eier- und Jungtieranzeige: Gibt
Auskunft über die Anzahl mitgeführter Jungtiere und Ei-Besitz
8
SPIELVORBEREITUNG
Brutbereich: Im Brutbereich befinden sich vier
Nestfelder. Auf jedem Nestfeld kann ein Ei zur
gleichen Zeit ausgebrütet werden. Geschlüpfte
Jungtiere verstecken sich dann auf einem der
Runenfelder.
Startfeld: Das Startfeld markiert den Ein- und
Ausgang des Höhlensystems. Hat ein Drache
schließlich genug Jungtiere gefunden, muss er
nur noch mit ihnen über das Startfeld fliehen. Im
Kampf unterlegene Drachen setzen das Spiel ausserdem von hier aus fort.
Angriffs-Taste: Führt eine
Attacke aus und stoppt den
Kampfpegel
Bewegungs-Taste: Dient als
Würfel- und als Flucht-Taste
(nur im Kampf)
Item-Taste: Setzt im Kampf
das aktuelle Item ein (+ Diode)
Heiltrank-Taste: Setzt einen
Heiltrank ein (+ Dioden)
Kampfpegel: Siehe „Der Kampf“
Lebensleisten
(eigene + gegnerische)
Anzeige der Ausrüstungsboni
durch aktuell mitgeführte Gegenstände (siehe Tableau)
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GRUNDLAGEN
Drachentableau
1. Attributsleisten Angriff, Verteidigung und Bewegung
In jeder Leiste können bis zu 15 Erfahrungspunkte ergattert werden. Der 1., 3., 6., 10. und 15. Punkt erhöhen die
aktuelle Fertigkeitsstufe des jeweiligen Attributs.
2. Ausrüstungsablagefelder: Jeder gefundene Ausrüstungsgegenstand ist entweder der Klasse „Waffe“ oder „Rüstung“ zugewiesen. Auf jedem Ablagefeld darf nur jeweils
ein Gegenstand einer Klasse liegen.
GRUNDLAGEN
Wahl des Schwierigkeitsgrades
Tarascon ist in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielbar. Vor der Anmeldung kannst du mit der
-Taste wählen,
wie viele Jungtiere gefunden werden müssen, um die Partie zu
gewinnen. Bestätige den gewählten Schwierigkeitsgrad mit der
OK-Taste.
Anmeldung
Zu Beginn des Spiels fordert yvio jeden Spieler dazu auf,
sich mit seiner Figur anzumelden. Dazu muss jeder seinen
Drachen auf eines der vier Nestfelder im Brutbereich stellen.
Wenn die Spielertaste des jeweiligen Drachen leuchtet, wurde er von der Konsole erkannt.
Um das Spiel zu starten, drücke die OK-Taste.
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Bedenke: Die
Hauptschwierigkeit besteht darin,
dass die Höhle im
Verlauf des Spiels
immer weiter
einstürzt. Je mehr
Jungtiere du finden musst, umso
knapper wird
natürlich auch die
Zeit, die dir zur
Verfügung steht.
VOM EI ZUM JUNGTIER
Bewegung
yvio sagt an, welcher Spieler beginnen darf.
Um zu ziehen, halte die Bewegungs- / Würfeltaste auf dem
Display so lange gedrückt, wie du den virtuellen Becher
schütteln möchtest. Möchtest du die Würfel rollen lassen,
lasse die Bewegungs- / Würfeltaste einfach los. yvio zeigt dir
das Würfelergebnis und sagt dir zusätzlich unter Berücksichtigung aller zusätzlichen Boni an, wie weit du ziehen
darfst.
Beachte: Die
Augenzahl auf dem
Display entspricht
NICHT unbedingt
der Felderzahl, die
du ziehen darfst!
Achte auch auf die
Ansage der Konsole. Sie hat alle Boni
und Modifikatoren
deines Drachen im
Blick und sagt dir,
wie weit du ziehen
darfst.
Es ist erlaubt,
• Weniger als die volle Augenzahl zu ziehen
• Andere Drachen ohne deren Erlaubnis zu überspringen
(das übersprungene Feld wird mitgezählt)
• Den Stalagmiten-Wall entgegen des Uhrzeigersinns zu
passieren
Es ist nicht erlaubt,
• Gar nicht zu ziehen
• Ein Feld in ein und demselben Zug mehrmals zu betreten
• Auf einem besetzten Feld zu landen
• Den Stalagmiten-Wall im Uhrzeigersinn zu passieren
Du kannst dein Bewegungstempo erhöhen, wenn du die
Fertigkeitsstufe deines Bewegungsattributs durch kontinuierliches Sammeln von blauen Erfahrungspunkten steigerst.
Mehr dazu findest du im Abschnitt „Das Level-System“.
VOM EI ZUM JUNGTIER
In Tarascon dreht sich alles darum, rechtzeitig genug Jungtiere aus der vom Einsturz bedrohten Höhle zu retten. Je
nachdem, um wie viele Jungtiere man spielen möchte, kann
eine Partie Tarascon ein spannender und kurzweiliger Trip
ins magische Reich der Drachen sein - oder aber eine nervenaufreibende Herausforderung, der sich nur die besten
und erfahrensten Spieler stellen sollten.
Der Schlüssel für den Fortbestand eurer von der Auslöschung bedrohten Spezies liegt in der einstmals wohl behüteten Eikammer oben links auf dem Spielplan: Die Jung-
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VOM EI ZUM JUNGTIER
tiere, welche es zu retten gilt, müssen nämlich erst noch
ausgebrütet werden! Dies wiederum geschieht auf einem der
vier Nestfelder im Brutbereich im oberen rechten Viertel des
Spielplans.
► Um ein Jungtier zu erhalten, muss man:
Ein Ei aus der Eikammer holen
Jeder Drache, der gerade kein Ei mit sich führt, kann jederzeit eines erhalten, wenn er dazu auf die Eikammer
zieht.
Auf der Eikammer stehen zu bleiben, ist nicht erlaubt.
Blockiert ein Drache das Feld, so wird yvio das Spiel pausieren und erst fortfahren, wenn der Drache auf das Feld
vor der Eikammer gezogen ist.
Das Ei auf einem der Nestfelder platzieren
Damit das Ei ausgebrütet werden kann, muss es auf einem
der vier Nestfelder im Brutbereich platziert werden.
Wenn auf einem Nestfeld bereits ein Ei ausgebrütet wird,
so darf dort kein zweites Ei platziert werden.
Drachen pflegen für gewöhnlich immer nur ein Jungtier
zur gleichen Zeit großzuziehen. Dabei gehen Elterntier und
Welpe eine enge magische Verbindung ein, die eigentlich
keine zusätzlichen Bindungen ähnlicher Art zulässt. Da
aber der Untergang der Drachenhöhle kurz bevor steht,
müssen alle an der letzten Flucht beteiligten Drachen zu
einem Trick greifen, um trotzdem so viele Jungtiere wie
möglich retten zu können: Sie sind bestrebt, während ihrer
Mission einfach noch mächtiger und weiser werden, um die
magischen Beschränkungen, die mit der Betreuung mehrerer Jungtiere gleichzeitig verbunden sind, zu überwinden.
Das heißt: Für das erste Ei muss der Drache, der es platzieren möchte, über Level 2 verfügen. Für jedes weitere
Ei benötigt er dann einen zusätzlichen Level (also z.B. für
das vierte Ei Drachenlevel 5). Verfügt der Drache noch
nicht über genug Erfahrung, so wird er von yvio darauf
hingewiesen und darf das Ei vorläufig nicht platzieren.
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Beachte: Der
Brutbereich ist
NICHT direkt von
der Eikammer aus
zugänglich, da das
Stalagmitenfeld
nur von rechts
nach links passiert werden darf.
VOM EI ZUM JUNGTIER
Das Jungtier suchen
Bis das Jungtier aus dem Ei schlüpft, vergehen zwischen
2 und 3 Runden. Sobald yvio dir den entsprechenden
Hinweis gibt, kannst du dich auf die Suche machen – die
kleinen Mini-Drachen verbleiben nämlich nicht an Ort und
Stelle, sondern huschen nach getaner Arbeit sofort in alle
Richtungen davon.
Um eines deiner Jungtiere aufzuspüren, betrete ein beliebiges Runenfeld. Im Normalfall wartet auf jedem Runenfeld
ein Kampf gegen einen Eindringling auf dich. Wenn du den
Kampf bestehst und wenn sich dein Jungtier auf diesem
Feld versteckt, wird es sich dir umgehend anschließen und
dir folgen, so lange du im Spiel bleibst. Ein Jungtier hat keinerlei Einfluss auf deine Attributswerte.
Wenn dein Jungtier sich NICHT auf dem von dir betretenen Runenfeld befindet, sendet es dir SOFORT (nach dem
Kampf) eine telepathische Botschaft, die dir einen Hinweis
auf seinen Aufenthaltsort gibt. Diesen Hinweis kannst du
auf dem yvio Display ablesen. Betrittst du danach abermals
ein falsches Runenfeld, schickt dir dein Jungtier noch einen weiteren Hinweis – so lange, bis du nach dem dritten
falschen Feld ganz genau weißt, auf welchem es sich verbirgt.
Um dir die Hinweise deines Jungtieres leichter merken zu
können, kannst du dir für jeden Hinweis einen entsprechenden Runensegment-Marker nehmen. Nach und nach
setzt du so das Bild der Rune zusammen, auf der sich dein
Jungtier verbirgt. Wenn du das Jungtier gefunden hast,
kannst du die Runensegment-Marker wieder weglegen. Sie
dienen nur als zusätzliche Gedächtnisstütze.
Displayausschnitt
Runen-Blip
Es liegt in der Natur der Drachen,
dass sie sich, sobald sie geschlüpft
sind, erst einmal
in Windeseile ein
sicheres Versteck
suchen. Direkt
nach der Geburt
sind die Schuppen der kleinen
Drachen nämlich
noch weich und
verletzlich. Dank
der magischen
Verbindung zu
ihren Elterntieren
gelingt es ihnen
aber, diesen telepathische Fragmente bezüglich
ihres Aufenthaltsortes zukommen
zu lassen.
Beachte: Wenn
ein Runenfeld
einstürzt, auf dem
sich ein Jungtier
versteckt hält, so
wird das Jungtier
von den Trümmern
erschlagen und
kann nicht mehr
gerettet werden.
Der Unglückliche,
der auf diese Art
sein Jungtier verliert, muss erneut
ein Ei finden und
es ausbrüten.
Spielplan
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DAS LEVELSYSTEM
DAS LEVELSYSTEM
Wie bereits in „Vom Ei zum Jungtier“ beschrieben, reicht es
nicht, einfach ein Ei nach dem anderen auszubrüten und
dann mit einer Bande frisch geschlüpfter Drachenkinder
aus der Höhle zu spazieren – das lassen die natürlichen
Eigenheiten der Drachen nicht zu. Stattdessen muss ein
Drache, wenn er mehrere Jungtiere auf einmal betreuen
und aufziehen (oder sie einfach nur sicher aus einer einstürzenden Höhle führen) will, auch über die entsprechende
Macht und Erfahrung dafür verfügen. Diese Erfahrung
erhält der Drache durch seinen mutigen Einsatz gegen
die Widersacher der Drachensippe und durch beständige
Unterweisungen der weisen Tarasque; sprich: Auf RUNENFELDERN.
Die Runenfelder
Ganz Tarascon ist durchzogen von einem Netz aus heiligen
Runenschreinen, denen allen der Geist eines der vier großen
Ahnen der Tarascon-Sippe innewohnt. Die vier Ahnen der
Drachen waren Shianatulander, der Hitzige, Ferdragonth,
der Unbeugsame, Snagdottir, die Ungesehene, und die weise Tarasque selbst. Der Geist der erschlagenen Tarasque
pulsiert noch immer schwach in jedem einzelnen Runenschrein. Das Wissen der anderen drei Ahnen hingegen ist
auf die verschiedenen Runenschreine aufgeteilt: Die roten
Schreine beherbergen den Geist Shianatulanders, die grünen den Ferdragonths und das Wissen Snagdottirs speist
die blauen Schreine. Einst versammelten die Runenschreine
das kollektive Wissen aller Mitglieder einer Sippe – nun
jedoch, da die Tarasque erschlagen wurde, droht das Wissen aller Ahnen zu verlöschen: Unzählige Glücksritter und
Drachenjäger, Elfen und Magier sowie noch bedrohlichere
Kreaturen sind nach Tarascon gekommen, um einen Teil
des legendären Reichtums der führungslosen Drachen zu
ergattern. Dabei schrecken die Eindringlinge auch nicht
davor zurück, die prunkvollen Schreine zu entweihen, und
dadurch schwindet die Macht der Ahnen mehr denn je.
Noch wacht die Seele der Tarasque über alle Schreine, doch
der unablässige Ansturm der vielen verschiedenen Gegner
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Da die Runenschreine den Drachen heilig sind,
kann kein PvPKampf stattfinden,
wenn einer der
beiden Teilnehmer
auf einem Runenschrein steht. Siehe
auch „Der Kampf“
DAS LEVELSYSTEM
auf die heiligen Knotenpunkte schwächt ihre Macht immer
weiter. Alle paar Runden stürzt deswegen einer der Runenschreine unwiederbringlich in sich zusammen und verliert
für immer all seine Macht. Ein eingestürzter Runenschrein
kann nicht mehr betreten werden. Wenn yvio mitteilt, dass
einer der Runenschreine eingestürzt ist, zeigt sie das Symbol des betreffenden Schreins auf dem Display an. Lege
einen Einsturz-Marker auf das eingestürzte Feld.
Beachte: Wenn zu viele Runenschreine eingestürzt sind,
kann die Magie der Tarasque die filigranen Strukturen des
Höhlensystems nicht länger stützen: Das magische Drachenreich stürzt dann unwiederbringlich ein und die Partie ist für
ALLE Spieler vorzeitig beendet.
Wenn du einen Runenschrein betrittst, erwartet dich dort
für gewöhnlich ein Kampf gegen einen NPC (siehe „Der
Kampf“). Wenn du diesen Kampf gewinnst, erhälst du einen
Erfahrungspunkt für das Attribut, dessen Farbe dem befreiten Runenschrein entspricht, denn jeder der drei oben
genannten Ahnen gewährt dir zum Dank einen Teil seines
Wissens.
Die Attribute
Die drei Attribute sind:
Attribut
Bedeutung Ahne/Farbe
Angriff
Dein Angriffswert bestimmt, wie häufig du deinen
Gegner zu treffen vermagst. Anfangs wirst du
noch sehr oft daneben schlagen…
Dein Verteidigungswert bestimmt, wie oft du
gegnerischen Angriffen auszuweichen oder diese
zu kontern vermagst.
Über deinen Bewegungswert entscheidet sich,
wie rasch du dich einer nicht zu bewältigenden
Gefahrensituation zu entziehen vermagst.
Außerdem steigt mit jeder erreichten Fertigkeits
stufe in diesem Attribut deine maximale Zugweite.
yvio nennt dir bei jedem Bewegungswurf den
modifizierten Wert (Würfel-Wert + Fertigkeitsstufe).
Verteidigung
Bewegung
Ferdragonth
(rot)
Shianatulander
(grün)
Snagdottir
(blau)
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DAS LEVELSYSTEM
Jedes mal, wenn du dir einen Erfahrungspunkt für ein
Attribut verdient hast, schiebe den Marker ein Feld auf der
Leiste weiter.
Du kannst bis zu 15 Erfahrungspunkte pro Attribut erhalten. Wenn du also z.B. deinen ersten roten Erfahrungspunkt
erhältst (weil du einen Kampf auf einem roten Runenfeld
überstanden hast), darfst du den roten Attributs-Marker auf
das erste Feld der Attributsleiste legen.
Jedes Attribut ist überdies in 5 Fertigkeitsstufen unterteilt:
Um ein Attribut auf Stufe 1 zu beherrschen, benötigst du
einen Erfahrungspunkt. Um es auf Stufe 2 zu beherrschen,
benötigst du bereits insgesamt 3 Erfahrungspunkte, für
Stufe 3 benötigst du sogar schon 6 und so weiter. Jedesmal, wenn du eine neue Fertigkeitsstufe erreichst, wirst du
in diesem Attribut besser. Wenn du also eine hohe Fertigkeitsstufe im Angriff besitzt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass
du daneben schlägst, viel geringer als noch zu Beginn des
Spiels.
Der Drachen-Level
Die Gesamterfahrung, die dein Drache besitzt, bestimmt
letztendlich seinen „Drachen-Level“. Der Drachen-Level errechnet sich aus der Gesamtzahl deiner Fertigkeitsstufen
ALLER Attribute. Der Drachenlevel ist wichtig, denn er allein
bestimmt, ob man würdig ist, weitere Jungtiere auszubrüten. Sollte dir einmal verwehrt werden, ein Ei auf einem der
Nestfelder zu platzieren, dann liegt das daran, dass dein
Drachen-Level noch zu niedrig ist und du noch mehr Erfahrungspunkte sammeln musst, um zusätzliche Fertigkeitsstufen zu erhalten.
Drachenlevel
Benötigte Fertigkeits- Anzahl erlaubter
punkte
Jungtiere
I
II
III
IV
V
/ (Start-Level)
4
6
8
10
16
/
1
2
3
4
DER KAMPF
Der Kampf
Kampfarten
Jedesmal, wenn du ein Runenfeld betrittst, triffst du für
gewöhnlich auf einen Gegner. Um zu verhindern, dass
dieser den Runenschrein entweiht und damit du Erfahrung erhälst, startet automatisch ein sogenannter PvEKampf(Player VERSUS Enviroment). Ziel im PvE-Kampf ist
es, die Lebensenergie (LE) des Gegners auf 0 zu bringen.
Fällt deine eigene LE auf 0, so hast du den Kampf verloren.
Neben dem PvE-Kampf ist es übrigens auch möglich, andere
Spieler anzugreifen und sie so in einen sogenannten PvPKampf(Player VERSUS Player) zu verwickeln. Einen gegnerischen Drachen kannst du angreifen, indem du in deinem
Zug die Angriffstaste auf dem Display drückst und danach
die Spielertaste desjenigen Drachen, gegen den du kämpfen
möchtest. Dabei müssen aber folgende Bedingungen erfüllt
sein:
• Beide Kampfteilnehmer MÜSSEN auf einem normalen
Gangfeld stehen
• Die Felder MÜSSEN benachbart sein
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DER KAMPF
Kampfwerte
Bevor wir zum Ablauf eines Kampfes kommen, schaue dir
bitte die folgende Tabelle an. Sie zeigt die Kampf-Grundwerte aller vier Drachen. Die Bedeutung der Grundwerte
wird im Folgenden erklärt.
Peogurus (rot)
Berkana (gelb)
Isagon (blau)
Ureolgir (grün)
Basis-AT
8
7
6
6
Basis-VT
5
5
7
6
Basis-BP
6
7
6
7
Basis-TP
3
3
3
3
Basis-RS
2
2
2
2
Basis-AT: Dieser Wert bestimmt, wie hoch deine Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf ist.
Basis-VT: Dieser Wert bestimmt, wie hoch deine Konterwahrscheinlichkeit im Kampf ist.
Basis-BP: Dieser Wert bestimmt, wie hoch deine Fluchtwahrscheinlichkeit im Kampf ist.
Basis-TP: Dieser Wert bestimmt, wie hoch der von dir ausgeteilte Kampfschaden ist.
Basis-RS: Dieser Wert bestimmt, wie stark erlittener Kampfschaden abgefangen wird.
LE: Dieser Wert bestimmt deine Lebensenergie. Deine Lebensenergie regeneriert sich am
Ende jedes Zuges zu kleinen Teilen immer wieder neu.
Kampfablauf
Im Kampf stehen dir viele verschiedene Aktionen zur Verfügung, um deinen Gegner zu schwächen oder dir einen
Vorteil zu verschaffen. Der Kampf findet ausschließlich über
das Display der yvio statt.
Zu Beginn eines jeden Kampfes sagt dir yvio, mit wem du
es zu tun hast und – wenn nötig – vor welchen gefährlichen
Sonderfähigkeiten oder Spezialangriffen du dich in Acht
nehmen solltest. Danach beginnt die erste Kampfrunde und
du kannst zwischen folgenden Aktionen wählen:
Angriff
Durch Druck auf die Angriffstaste startest du einen
Angriff. yvio führt dazu intern einen Prüf-Wurf gegen
deinen aktuellen Angriffswert aus. Liegt der PrüfWurf unter deinem Angriffswert, gelingt dein Angriff und
der Gegner muss sich verteidigen. Wenn seine Verteidigung
misslingt, verliert er Lebenspunkte wie folgt:
[Basis-TP des Drachen (+ TP-Bonus seiner
Ausrüstung)] – RS-Wert des NPCs = LE-Verlust
18
LE
20
20
20
20
Beachte, dass diese drei Werte durch
kontinuierliches
Sammeln von Erfahrungspunkten
massiv verbessert
werden können.
Deine TP und
dein RS können
durch das Tragen
besonderer Ausrüstungsgegenstände
modifiziert werden.
Mehr zum Thema
„Ausrüstung“ findest du im entsprechenden Kapitel.
yvio passt die
Stärke der Gegner
deinem jeweiligen
Drachenlevel an.
Du brauchst also
keine Angst vor all
zu übermächtigen
Kontrahenten zu
haben.
In PvE-Kämpfen
darf immer der
Drache beginnen.
In PvP-Kämpfen
beginnt der Drache, der den Kampf
initiiert hat.
DER KAMPF
Gelingt dessen Verteidigung, so verliert dieser nur einen
einzigen LE und die nächste Kampfrunde beginnt. Dein Gegner greift nun dich an. Gelingt dessen Angriff, so führt yvio
automatisch einen Prüf-Wurf auf deinen aktuellen Verteidigungswert aus und du verteidigst dich (oder auch nicht).
Wenn dein Gegner dich automatisch angegriffen und du dich
automatisch verteidigt hast, beginnt abermals eine neue
Kampfrunde, in der du dich wieder für eine der vier möglichen Aktionen entscheiden kannst. Der Kampf endet, wenn
einer der beiden Kampfteilnehmer keine LE mehr besitzt, anderweitig kampfunfähig gemacht wurde oder wenn einer der
beiden Kampfteilnehmer flieht (NPCs können nicht fliehen).
Flucht
Wenn du merkst, dass du einen Gegner einfach
nicht zu bezwingen vermagst, kann es – insbesondere, wenn du deine Jungtiere nicht verlieren möchtest
– klüger sein, die Flucht anzutreten. Drücke dazu einfach
die Bewegen- / Würfel-Taste. yvio führt nun – genau so, wie
bei einem Angriffswurf auch – einen Prüf-Wurf gegen deinen
modifizierten Bewegungswert durch. Wenn deine Flucht
gelingt, verlierst du nur einen LE und der Kampf ist beendet. Wenn deine Flucht misslingt, erleidest du Schaden und
die nächste Kampfrunde beginnt.
Auf des Messers Schneide – der Wilm’sche Pegel im Spiel
Manchmal kommt es vor, dass der von yvio durchgeführte
Prüf-Wurf haarscharf an deinem jeweils aktuellen Angriffsoder Flucht-Wert vorbeischrammt – der Ausgang deiner Aktion steht also auf des Messers Schneide.
Wann immer der Ausgang einer Kampfsituation derart unsicher ist, kommt der Wilm’sche Pegel ins Spiel:
Dein aktueller
Angriffswert setzt
sich zusammen
aus deinem BasisAT-Wert und der
Fertigkeitsstufe,
die du bisher im
Angriffsattribut
erreicht hast.
Wenn du aus
einem PvE-Kampf
fliehst, musst du
den Runenschrein
danach verlassen
und auf das nächste freie Feld davor
ziehen. Fliehst du
aus einem PvPKampf, musst
du dich ebenfalls
ein Feld weit vom
anderen Drachen
entfernen.
Mit dem
Wilm’schen Pegel besitzt du
ein mächtiges
Werkzeug, um
das Schicksal zu
deinen Gunsten
zu beeinflussen.
Halte dich immer
bereit, schnell zu
reagieren – denn
ein verpasster oder
schlecht genutzter
Pegel kann kampfentscheidend sein!
Der Wilm’sche Pegel ist ein pulsierender Balken, den du im
richtigen Moment durch Druck auf die Angriffs- oder FluchtTaste stoppen musst, um den Ausgang deiner Aktion positiv
zu beeinflussen.
19
DER KAMPF
Der Haken: Von links nach rechts pulsiert der Balken
immer schneller, und es ist sehr schwer, ihn im MaximalBereich zu stoppen. Als ob das nicht schwer genug wäre,
verkürzt sich der Ausschlag des Balkens auch noch immer
weiter, so dass du schnell reagieren musst. Damit du Zeit
hast, zu reagieren, wird der Pegel dreimal nacheinander voll
ausschlagen, bevor er sich verkürzt. Wenn du zu lange wartest, wird der Pegel irgendwann automatisch einrasten und
deine Aktion wird auf jeden Fall gescheitert sein.
Volltreffer und Missgeschicke
Es kann vorkommen, dass der Prüfwurf der yvio deinen
aktuellen Angriffs-, Verteidigungs- oder Flucht-Wert massiv
unterbietet oder haushoch übersteigt.
Im ersten Fall gelingt dir ein vernichtender Volltreffer, der
deinem Gegner besonders viel Schaden zufügt, oder dein
Konter fiel so meisterlich aus, dass an deiner statt der Gegner Schaden nimmt. Selbst eine Flucht überstehst du in
diesem Fall ohne Blessuren.
Im zweiten Fall sieht es genau anders herum aus: Ein Missgeschick im Angriff, in der Verteidigung oder in der Flucht
ist für dich immer mit einem massiven Verlust an LE verbunden.
Heiltrank benutzen
Jedes mal, wenn
einer der Kampfteilnehmer einen
Volltreffer landet
oder ihm ein Missgeschick widerfährt, kannst du
dies auch hören:
Entsprechende
Aktionen werden
zusätzlich mit einer
kurzen akustischen
Fanfare untermalt.
Außerdem kannst
du auf dem Multifunktionsdisplay
auf einen Blick die
jeweils erfolgten
Aktionen ablesen:
+: Treffer, keine
Verteidigung; Gegentreffer, perfekte
Verteidigung
Wenn deine LE sich dem Ende entgegen neigt, kannst
du sie – auch im Kampf! – jederzeit mit einem Heiltrank ++: hervorragender
Treffer; Paradepatauffrischen (vorausgesetzt, du besitzt einen). Durch
zer Gegenseite
Druck auf die Heiltrank-Taste wird deine LE um 7
-: Gegentreffer,
keine Verteidigung;
Punkte wieder hergestellt. Sobald du einen Heiltrank
Treffer, perfekte
benutzt hast, wird er aus deinem virtuellen Inventar Verteidigung
entfernt und die Kampfrunde deines Gegners beginnt. --: Angriffspatzer;
Paradepatzer
Instant-Item benutzen
Statt anzugreifen, zu fliehen oder einen Heiltrank zu
benutzen, kannst du auch eines der vielen InstantItems im Kampf einsetzen. Du kannst immer nur ein
Instant-Item gleichzeitig mit dir führen; der Einsatz sollte
also wohl überlegt sein. Wenn du ein Instant-Item einset-
20
0: Fehlschlag
: einfach verteidigt
QUESTS
zen möchtest, drücke einfach die entsprechende Taste. Der
Effekt des Items wird sich sofort auf den Kampf auswirken
und dir hoffentlich den gewünschten Vorteil verschaffen.
Nachdem du das Instant-Item benutzt hast, verschwindet es
aus deinem virtuellen Inventar. Manche Items wie Zauberstäbe kannst du allerdings bis zu drei mal benutzen, bevor
sie verbraucht sind.
Heiltränke findest
du immer wieder
mal während deines Weges durch
das Höhlensystem.
Du kannst bis zu
drei Heiltränke
gleichzeitig mit dir
führen.
Tod
Wenn du deinen Gegner besiegt hast, erhältst du auf jeden
Fall einen Erfahrungspunkt für das dem Runenschrein entsprechende Attribut. Außerdem erhältst du vielleicht eine
zusätzliche Belohnung.
Für den Fall, dass deine eigene LE auf 0 sinkt, hast du
den Kampf verloren. Du verlierst – sofern du eines mit dir
führst – dein Drachenei. Außerdem flüchtet dein nun wieder
schutzloses Jungtier, und du musst es erneut suchen. Stelle
deinen Drachen zurück auf das Startfeld und folge den Anweisungen der yvio.
QUESTS
Nicht alle Wesen, die du auf deinem Weg durch deine vom
Untergang bedrohte Heimat triffst, sind dir feindlich gesonnen – im Gegenteil: Viele der kleineren Elementarwesen und
Naturgeister, auf die du triffst, stehen den allgegenwärtigen
Gefahren noch schutzloser gegenüber als du selbst.
Manchmal kommt es dann vor, dass dich einer derer, auf
die du triffst, um einen Gefallen bittet. Du kannst die Aufgabe mit Druck auf die OK-Taste annehmen oder durch Druck
auf die NO-Taste ablehnen. Wenn du die Aufgabe annimmst,
steht dir meist nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung,
um die Aufgabe zu erfüllen – viele Quests brechen aber auch
schon vorzeitig ab, wenn du auf ein falsches, nicht zur gestellten Aufgabe gehöriges Feld trittst.
Wenn du die Aufgabe, die der Auftraggeber dir gestellt hat,
erfüllt hast, erhältst du für gewöhnlich mindestens einen
Erfahrungspunkt und eine Belohnung, meistens in Form
eines seltenen Instant-Items – aber auch seltene Ausrüstungsgegenstände sind möglich.
Kein Spieler ist
verpflichtet, auch
nur irgendeine
Quest zu lösen,
geschweige denn
überhaupt eine
anzunehmen. Der
Nutzen von Quests
liegt aber eindeutig
darin, dass zusätzlich zu den so oder
so notwendigen Erfahrungspunkten
auch noch einige
überraschende
Belohnungen auf
denjenigen warten, der sich ihrer
annimmt.
21
EVENTS | ITEMS & GEGENSTÄNDE
Globale Quests
Gelegentlich kommt es vor, dass eine besonders große Bedrohung das Handeln ALLER am Spiel beteiligten Drachen
erfordert: In diesem Fall hören alle Spieler eine telepathische
Anweisung ihrer erschlagenen Drachenmatriarchin. JEDER
Spieler kann nun versuchen, die von der Tarasque gestellte
Aufgabe zu lösen. Da die Konsequenzen einer nicht gelösten
globalen Quest meist auch für ALLE Drachen verheerend
sind, sollten sich die Spieler absprechen und mindestens
einen von ihnen bestimmen, der sich der drohenden Gefahr
stellen soll.
EVENTS
Events sind Ereignisse, die – ähnlich wie Quests – immer
wieder im Laufe einer Partie eintreten. Im Gegensatz zu
Quests hat man bei Events keine Wahl, sie anzunehmen
oder nicht; Events passieren einfach. Neben Events, die nur
den jeweils aktiven Spieler betreffen, gibt es auch globale
Events, von denen alle Spieler gleichzeitig betroffen sind.
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Das magische Drachenreich steckt sprichwörtlich VOLLER
Geheimnisse: Überall kann der, welcher wachen Auges
durch die Gänge streift, Spuren von Jahrtausenden des kulturellen Austauschs zwischen Drachen, Feen, Gnomen, Kobolden, Elfen, aber auch Menschen und Trollen entdecken.
Oft wirst du – sei es als Belohnung für einen bestandenen
Kampf, eine gelöste Quest oder einfach durch glücklichen
Zufall – Ausrüstungsgegenstände oder Instant-Items erhalten. Ausrüstungsgegenstände verbleiben dauerhaft auf deinem Spielertableau und verleihen dir kontinuierliche Boni,
während du Instant-Items im Kampf einsetzen kannst.
Gegenstände
Alle erhältlichen Gegenstände sind in zwei Kategorien unterteilt: Waffen und
Rüstungen. Die Kategorie eines Gegenstandes ist auf dem
22
ITEMS & GEGENSTÄNDE
entsprechenden Plättchen vermerkt.
Auf deinem Spielertableau findest du je einen Ablageplatz
für einen Gegenstand jeder Kategorie. Achte immer darauf,
einen gefundenen Gegenstand auch auf dem richtigen Feld
abzulegen.
Wenn du einen Gegenstand findest, welcher der gleichen
Kategorie angehört wie einer, den du bereits besitzt, kannst
du dich entscheiden: yvio bietet dir an, den alten Gegenstand zu behalten oder ihn gegen den neuen zu tauschen.
Folge dazu einfach den Anweisungen der Konsole.
Instant-Items
Viele Gegenstände
besitzen neben
den auf ihnen
aufgedruckten
Boni auch noch
zusätzliche Spezialfähigkeiten. Diese
werden dir beim
Fund einmalig angesagt. Darüber hinaus kannst du die
Spezialfähigkeiten
deines Gegenstandes jederzeit in
der Liste am Ende
dieser Anleitung
nachschlagen.
Instant-Items erhältst du auf die gleiche Weise wie
Waffen- oder Rüstungs-Gegenstände – jedoch steht
dir für Instant-Items nur ein einziger Platz in deinem virtuellen Inventar zur Verfügung. Wenn du bereits ein
Instant-Item besitzt, hast du auch hier die Möglichkeit, dein
aktuelles zu behalten oder gegen das neue einzutauschen.
Sobald du ein Instant-Item findest, wird dir auch seine Wirkungsweise erklärt. Du hast – außerhalb eines Kampfes! –
jederzeit die Möglichkeit, dir den Effekt eines Instant-Items
noch einmal ansagen zu lassen, indem du die Instant-ItemTaste auf dem Display drückst. Wenn du die Taste während
eines Kampfes drückst, benutzt du das Item.
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ITEMS & GEGENSTÄNDE
Gegenstände der Kategorie „Rüstung“
Abgenutzte Rüstung
Dass diese Rüstung ihre besten Tage hinter sich hat, sieht
man ihr deutlich an. Immerhin schützt sie noch zu einem
gewissen Grad...
Gute Rüstung
Eine Rüstung für jedermann. Kneift nicht, sitzt passgenau
und riecht angenehm fabrikneu.
ABGENUTZTE RÜSTUNG
RS +2
GUTE RÜSTUNG
RS +4
Hervorragende Rüstung
Diese Rüstung wurde eindeutig von einem Meister seines
Fachs geschmiedet. Derartige Qualitätsarbeit ist dieser Tage
selten geworden…
Die legendäre Rüstung des Ferdragonth
Wenn du einen Blick auf ihre Werte wirfst, wirst du merken,
was an ihr so legendär ist: Diese einmalige Kampfrüstung
des legendären Ahnen eurer Sippe ist wirklich nahezu undurchdringlich.
Schutzamulett
Gemessen daran, dass das Schutzamulett vor über drei
Jahrhunderten von einem glücklosen Magier aus dem Kaugummi-Automaten unten im Dorf gezogen wurde, schützt
es ganz gut. Außerdem verströmt es nach wie vor ein erfrischendes Minz-Aroma.
Magischer Talisman
Der magische Talisman erhöht deine Verteidigung und deine
Regenerationsfähigkeit, kann aber Spuren von Nüssen enthalten.
24
HERVORRAGENDE
RÜSTUNG
RS +6
LEGENDÄRE RÜSTUNG
DES FERDRAGONTH
RS +8
SCHUTZAMULETT
+1
+1
MAGISCHER TALISMAN
+2
+2
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Magische Flügel
Dank der magischen Flügel steigt die Fähigkeit, schnell zu
reagieren und Gefahren auszuweichen. Sogar in einem engen und dunklen Höhlensystem…
Goldene Flügel
Die goldenen Flügel sind nicht nur goldener als die magischen Flügel, sondern auch noch ein bisschen besser.
Aber flieg nicht zu hoch, mein kleiner Freund!
Verfluchte Krone
Die verfluchte Krone erhielt ihren Namen von einem hypochondrischen Ursupator, der schon vor dem Fund der Krone
unter einem signifikanten Synonym-Fetisch litt. Er wollte sie
ergo schnell loswerden und erholte sich danach auch rasch.
Derzeit beendet er an seine Doktorarbeit in Mediävistik an
der Avignoner Universität.
Drachenkrone
Wow, Glückwunsch! Ein besseres Item wirst du in DIESEM
Drachenleben nicht mehr finden! Aber du siehst es ja selbst:
Die Krone is total super und so. Wenn es also mit der Jungtier-Rettung nicht klappen sollte, kannst du anschließend
immer noch die Krone zu Gold machen und ein schönes
Rest-Leben in einem Märchenpark deiner Wahl verbringen.
MAGISCHE FLÜGEL
+1
-1
+1
GOLDENE FLÜGEL
+2
-1
+2
VERFLUCHTE KRONE
-1
+2
+2
-1
DRACHENKRONE
RS +1
+1 TP
+1
+1
Smaragd
Der Smaragd, auch bekannt als „wertvoller grüner Riesen­
klunker“, steigert deine Verteidigung – warum auch immer.
+1
+1
SMARAGD
+2
Saphir
Der Saphir zeichnet sich durch außerordentliche Blauheit
aus. Darüber hinaus schimmert er munter vor sich hin, was
deinen Teint ungünstig aussehen lässt. Damit dich so keiner sieht, bewegst du dich einfach schneller.
SAPHIR
+2
25
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Gegenstände der Kategorie „Waffen“
Schartiges Schwert
Dass sich diese Waffe noch Schwert nennen darf, unglaublich...
SCHARTIGES SCHWERT
+2 TP
Gutes Schwert
Das Standardschwert der Armee seiner königlichen Exzellenz. Solide, scharf und vor allem kostengünstig in der Herstellung.
Hervorragendes Schwert
Ein Schwert von solcher Machart würden sich viele Fürsten
einiges kosten lassen... Hier liegt es einfach herum.
GUTES SCHWERT
+4 TP
HERVORRAGENDES
SCHWERT
+6 TP
Shianatulanders Zahn
... ist natürlich kein echter Zahn, sondern das Schwert, mit
dem Shianatulander, einer der vier Urahnen eurer Sippe,
vor langer Zeit seinen Ruf als mächtigster und kampferfahrenster aller Drachen gefestigt hat.
Frostkrallen
Die Frostkrallen sind eine mächtige Waffe, mit welcher man
Gegner sogar einfrieren kann! … Coole Sache, das…
Krallen des Lebens
Die Krallen des Lebens erhöhen die Regenerationsfähigkeit.
Außerdem vermögen sie es den Gegnern die Lebenskraft zu
entziehen – ganz ohne zu fragen...
Krallen des Infernos
Die Krallen des Infernos sind eine schreckliche Gefahr für
jeden Gegner, der sich zu sehr auf seine Ausrüstung verlässt: Nichts vermag diesen Flammen zu widerstehen! Lange
Brenndauer dank verbesserter Legierung.
26
SHIANATULANDERS ZAHN
+8 TP
FROSTKRALLEN
+1
+1
KRALLEN DES LEBENS
+1
+3
KRALLEN DES INFERNOS
+2
-2
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Donnerkrallen
Die schrecklichen Donnerkrallen erlauben es, Gegner kurzfristig mit heimtückischen Schockschlägen außer Gefecht zu
setzen! Nicht anzuwenden gegen Drachen mit Herzschrittmacher.
DONNERKRALLEN
+1
-1
+1
Rubin
Rrrrrrrr, dieser riesengroße und durch und durch rubinrote
Rubin weckt den Tiger in dir: Dein Angriffswert steigt.
RUBIN
+2
Diamant
Der Diamant. Hübsch und hilfreich – aber Vorsicht: Das
Ding besteht aus reinem Kohlenstoff. Nicht abfackeln!
DIAMANT
+1
+1
+1
+1
Instant-Items: Tränke
Berserker
Der Zaubertrank „Drachen-Berserker“ versetzt dich in rasende Wut und erhöht Schaden und Trefferchance, senkt
jedoch deine Verteidigung.
Feuerflitzetrank
Mit diesem Trank wirst du so schnell, dass du mit Sicherheit vor jedem noch so gefährlichen Gegner fliehen kannst.
27
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Instant-Items: Schriftrollen
Licht
Dieser Zauber blendet deinen Gegner und verschlechtert für
einige Runden seinen Angriff und seine Verteidigung.
Dunkelheit
Dieser Zauber hüllt dich und deine Umgebung in finsterste
Dunkelheit, die auch keine Fackel zu durchdringen vermag.
Kampfhandlungen werden nahezu unmöglich für beide Parteien, aber das Fliehen wird nun stark erleichtert.
Silberfeuer
Silberfeuer hüllt deinen Gegner in ein silbernes Licht,
welches ihn leichter sichtbar macht. Du kannst ihn besser
treffen und er kann dir schlechter entfliehen.
Zauber zerstören
Entfernt sofort alle Effekte die ein gegnerischer Zauber ausgelöst hat.
Eislanze
Eine magische Lanze aus Eis durchbohrt deinen Gegner
und macht ihm einmalig Schaden.
Todesatem
Dieser machtvolle Zauber tötet deinen Gegner langsam und
qualvoll – das hat Mundgeruch so an sich.
Teleport
Dieser Zauber teleportiert dich sicher aus einem Kampf.
Schwarz Nr.1
Dieser Zauber versetzt deinen Gegner in Panik und er versucht sofort zu fliehen!
Zeitstop
Dieser Zauber hält tatsächlich die Zeit an und verschafft dir
eine Runde Vorsprung.
28
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Vampirbiss
Der Zauber Vampirbiss entzieht deinem Gegner Lebensenergie und fügt sie der deinen hinzu.
Scheintod
Scheintod lässt deinen Gegner glauben, du seist dahingeschieden und er lässt von dir ab.
Höllenqualen
Höllenqualen schwächen deinen Gegner im Kampf und fügen ihm Schadenspunkte über mehrere Runden zu.
Schlaf
Mit dem mächtigen Schlafzauber kannst du deine Gegner in
den Schlaf zaubern. Nomen est omen also.
Instant-Items: Totems
Feuer der Tarasque
Das Feuer der Tarasque verletzt deinen Gegner und behindert ihn in der Verteidigung.
Schuppen der Tarasque
Die Schuppen der Tarasque verstärken deine Rüstung mit
harten Dornen, die auch deinen Gegner verletzen können.
Macht der Tarasque
Die Macht der Tarasque erhöht deine körperlichen Fähigkeiten und du wirst viel stärker im Kampf.
Instant-Items: Zauberstäbe
Licht
Dieser Zauberstab enthält mehrere Ladungen des Zaubers
Licht. Dieser Zauber blendet deinen Gegner und verschlechtert für einige Runden seinen Angriff und seine Verteidigung
29
ITEMS & GEGENSTÄNDE
Silberfeuer
Dieser Zauberstab enthält mehrere Ladungen des Zaubers
Silberfeuer. Silberfeuer hüllt deinen Gegner in ein silbernes
Licht, welches ihn leichter sichtbar macht. Du kannst ihn
besser treffen und er kann dir schlechter entfliehen.
Instant-Items: Amulette
Goldenes Schildamulett
Der magische Schild pariert automatisch für dich, schützt
jedoch nicht vor Volltreffern
Amulett der Tarasque
Die weise Tarasque wird dir im Kampf beistehen und deine
Sinne schärfen.
Sonstige
Kobold
Der Kobold sieht zwar klein und verletzlich aus, aber jeder
Drache weiß, dass Kobolde unglaublich mächtige Zauber
wirken können…
Kultistenphiole
Die Symbole auf der kleinen Phiole sehen aus, als wäre der
Inhalt nicht sonderlich gesund… Vielleicht kannst du damit
einen Gegner schädigen, wenn du ihn damit bewirfst.
Magische Rune
Dieser magische Schutzzauber dürfte zu den mächtigsten
seiner Art gehören – damit musst du nichts mehr fürchten
(zumindest für die nächsten 10 Kampfrunden...)!
30
BESTIARIUM
BESTIARIUM
Eine Auswahl der Gegner und ihrer Fähigkeiten
Menschliche Gegner
Ritter / Söldner
Verstärkung rufen: Der Ritter / Söldner ruft einen weiteren
Ritter / Söldner herbei.
Knappe / Dorfschläger
Mob: Der Mob erscheint, um seinem bedrohten Mitglied zu
helfen: Er fügt dem Drachen kollektiv und umgehend 10 TP
zu, die ohne Rücksicht auf den RS direkt von der LE abgezogen werden. Danach flüchtet der Mob und der Kampf ist zu
Gunsten des Drachen beendet, falls er noch lebt.
Paladin / Kampfmönch
Machthieb: Der Drache erleidet augenblicklich die doppelte
TP-Zahl.
Pikenier / Armbrustschütze
Gezielter Treffer: Der Pikenier oder der Schütze treffen so
präzise, dass der Drache umgehend 5 LE und er seine nächste Initiative verliert.
Drachentöter / Fanatiker
Todeshieb: Der Drache verliert augenblicklich den Kampf.
Magiergruppe / Kultistengrupe
Gruppe: Aufgrund der schieren Übermacht deiner Gegner
kann es passieren, dass der Spieler dem ein oder anderen
Hieb nicht ausweichen kann.
31
BESTIARIUM
Monster, Bestien & Tiere:
Schleimpilz / Gruftamöbe
Verschleimung: Nach jeder zweiten Runde sinken AT, DF und
BP des Drachen (für die Dauer des Kampfes) um 1. Sinkt
einer der Werte auf 0, hat der Drache den Kampf verloren.
Glutschwingen / Fledergnome
Flammenaura: Alle 2 Runden sinkt der LE-Wert) um 1.
Für beide: Es besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass
ein Ausrüstungsgegenstand von den Flammen verzehrt
wird/von den Gnomen zerfressen wird.
Drosselranken / Dornpeitschling
Umschlingen: Am Ende jeder zweiten Runde sinken die BP
des Drachen für die Dauer des Kampfes um 1. Sinken die BP
des Drachen auf 0, hat dieser den Kampf verloren.
Erwürgen (AT = 1 - 3, nur Drosselranken): Der Drache verliert sofort die Hälfte (abgerundet) seiner aktuellen BP und
dann in jeder weiteren Runde, so lange er umklammert ist.
Giftranken: Sobald der Drache getroffen wurde, verliert dieser
über die Dauer des Kampfes 1 LE zusätzlich. Jede weitere gelungene Attacke erhöht diesen Giftschaden (d.h.: 2 gelungene
Attacken würden pro Runde - 2 LE verursachen usw).
Höhlentroll / Kriegsoger
Wuchtiger Hieb: Der Drache erhält augenblicklich die doppelte TP-Zahl an Schaden und muss eine Kampfrunde lang
aussetzen.
Felsenwurm / Glutegel
Unverwundbar: Die Kreatur schützt sich mit einem natürlichen Panzer. Die folgenden 3 Kampfrunden erhält sie keinerlei Schaden, außer durch Instant-Items.
Flammenaura (siehe oben)
32
BESTIARIUM
Geister, Untote & Dämonen:
Verdammte Seele / Todesfee
Aura der Verzweiflung: Nach jeder zweiten Runde sinken AT,
DF und BP des Drachen für die Dauer des Kampfes um 1. Sinkt
einer der Stats auf 0, hat der Drache den Kampf verloren.
Wahnsinn: Die Fee dringt in die Seele des Drachen ein und
verwirrt dessen Geist. Der Kampf ist vorbei, aber der Drache
darf auf dem Feld stehen bleiben. Der Drache muss 3 komplette Spielrunden lang aussetzen.
Magmadämon / Ungenannter Schrecken
Glut-Aura: In jeder zweiten Runde verliert der Drache durch
das dämonische Feuer seines Gegners einen zusätzlichen
LE.
Besondere Gegner:
Ychtion
Kleine Assel; kaum LE, aber nahezu Instant-Kill wenn seine
gelungene Attacke nicht verteidigt wurde. Wenn der Drache
noch lebt, ist der Kampf zu Gunsten des Drachen vorbei.
Untoter Drache
Wenn die erfolgreiche Attacke des untoten Drachen nicht
verteidigt wurde, erhält er LE in Höhe der TP des Verteidigers.
Der Verteidiger erleidet Schaden in Höhe der eigenen TP.
Ferdracur
In seiner Wut verteidigt sich Ferdracur nicht. Jede gelungene AT erreicht ihn.
33
FALLS ES PROBLEME GIBT
!
Problem
Lösung
Die Konsole lässt sich nicht
Überprüfe den Ladungszustand der Batterien /
einschalten.
Akkus.
Falls du ein Netzteil benutzt, überprüfe ob das
Netzkabel richtig eingesteckt ist.
Das Spiel lässt sich nicht starten.
Überprüfe ob die Speicherkarte richtig steckt.
Die Funktionen der Tasten sind
Überprüfe ob die Spieleskin richtig herum auf
vertauscht.
dem Display der yvio liegt.
Die Erkennung der Figuren funktioniert
Überprüfe die Stromversorgung der Konsole.
nur eingeschränkt oder gar nicht.
Sollte das Problem weiterhin bestehen, versuche
einen anderen Tisch als Spielunterlage zu verwenden.
34
IMPRESSUM
Herausgeber
PublicSolution GmbH Dresden
Idee & Konzept
Markus Geiger
Redaktion
Jens Voigtländer
Illustrationen
Eckard Freytag
Grafik
Michael Schenkel & Jens Fehrmann
Sprecher
Erzähler
Die Tarasque
Freund & Feind
Jens Voigtländer
Barbara Gerdes
Tom Pilath
Matthias Wagner
Josefine Kirsten
Musik
All Music written, arranged and produced by Naviara except for „Tarascon
Main Theme“ written by Jens Voigtländer
Sound-FX
All Sound-FX produced by Naviara, arranged by Jens Voigtländer
Balancing & Qualitätsmanagement
Patrick Nabers
Programmierung
Jens Eidam
Co-Programmierung
Torsten Mager & Frank Achterkamp
The image of the sword laying on a background, 3D rendering © Eugene Ost | ancient greek armor 3 © Paul Moore |
samurai knife © rufar | sword © Goran Bogicevic
35
yvio SpieleNEUheiten
yvio Partytime
Vorbei sind die tristen Langeweiler-Partys, auf welchen sich die Höhepunkte auf
das Aufreißen einer weiteren Tüte Chips beschränkten – denn yvio Partytime
ist euer Ticket in die abgefahrene Welt des Club d’yvio: Nehmt Teil an der
japanischen Gameshow DoshiDoshi, liefert euch gleich neben dem Dancefloor
eine handfeste Tortenschlacht oder stellt in QuizIt! eure Querdenkerfähigkeiten
unter Beweis – und das alles Dank des neuartigen, mit innovativer yvio Technik bestückten Kartensatzes so interaktiv wie nie zuvor. Mit yvio Partytime
endet die Happy Hour nie mehr!
PARTYSPIELE
14+
15 -20 Min
2-8
Spongebob Schwammkopf ® - krosse Krabbe Express
Bikini Bottom ist um eine Attraktion reicher – den Krosse Krabbe Express! Dumm
nur, dass dies für SpongeBob ® und seinen griesgrämigen Kollegen Thaddäus noch mehr
Arbeit bedeutet - Burger liefern, was das Zeug hält! Ehrensache, daß Patrick und Sandy
den beiden tatkräftig zur Hand gehen – doch in der ganzen Hektik wittert auch Plankton
seine große Chance, endlich an die begehrte Geheimformel zu kommen… Spongebob
Schwammkopf ® – Krosse Krabbe Express ist ein rasantes Echtzeitwettrennen: Nur
wer seine Wege geschickt plant UND am schnellsten zieht, hat eine Chance, Mitarbeiter
des Monats zu werden!
© 2009 Viacom International Inc. Alle Rechte vorbehalten. Hergestellt von Stephen Hillenburg
STRATEGIE-/TAKTIKSPIELE
8+
10 - 20 Min
2-4
6+
15 -20 Min
1-4
Pettersson und Findus ® - Auf dem Bauernhof ist was los!
Auf dem Hof von Pettersson und seinem Kater Findus ist immer was los: Die
Pferde tollen auf der Weide umher, im Teich quaken Frösche um die Wette
und Katz und Maus spielen – nun ja, Katz und Maus eben. Es gibt auf jeden
Fall eine Menge zu entdecken und auszuprobieren auf dem Hof. Pettersson
und Findus ® ist eine interaktive Spielesammlung für die ganz Kleinen: Neben
bekannten „Such & Finde“-Spielen stehen auch Lernspiele und eine Vielzahl
weiterer innovativer Modi auf dem Programm, die alleine sowie mit Eltern oder
Freunden gespielt werden können. Ideal für Vorschulgruppen!
© 2005 TV-Loonland AG. Happy Life Animation AB. A.Film A/S
DENK-/LERNSPIELE
Kostenlose
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und vieles m
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www.yvio.com

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