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ESPAÇO DIGITAL PARA EXPERIMENTOS DE ANAMORFOSE:
UM ESTÍMULO AO PROCESSO CRIATIVO
Gustavo Alcantara Brod
UFPel – GEGRADI – Grupo de Estudos para o Ensino /
Aprendizagem de Gráfica Digital
[email protected]
Adriane Borda
UFPel – GEGRADI – Grupo de Estudos para o Ensino /
Aprendizagem de Gráfica Digital
[email protected]
Estela Maris Reinhardt Piedras
UFPel – GEGRADI – Grupo de Estudos para o Ensino /
Aprendizagem de Gráfica Digital
[email protected]
Luciano Vasconcellos
UFPel – GEGRADI – Grupo de Estudos para o Ensino /
Aprendizagem de Gráfica Digital
[email protected]
Resumo
A técnica de anamorfose se baseia nos conceitos de projeção linear e vem
sendo estudada desde a Idade Média. Bastante presente na arte e na
arquitetura desde então, tem o objetivo de simular no espaço
bidimensional efeitos de ilusão tridimensional. Atualmente este artifício
pode ser visto em instalações e pinturas como as dos artistas Julian
Beever e Felice Varini, que exploram a visualização fora do comum e
intensificam a relação do observador com a obra. Os experimentos
relatados neste artigo estudam uma abordagem gráfica digital para
obtenção desses efeitos com objetivo de recriá-los no espaço virtual
controlado. A compreensão e o domínio desta técnica através de
ferramentas computacionais proporciona um novo instrumento de estimulo
ao processo criativo de estudantes e profissionais das áreas de
arquitetura, artes e design, bem como uma abordagem digital para o
ensino e aprendizagem dos conceitos perspectiva linear e projeção de
sombras.
Palavras-chave: anamorfose, perspectiva linear, processo criativo, gráfica
digital.
Abstract
The anamorphosis technique which is based in the concepts of linear
projection has been studied since the Middle Ages and it has been greatly
used in art and architecture in order to simulate tridimensional illusions in
bidimensional spaces. Nowadays this system can be seen in installations
and paintings by artists such as Julian Beever and Felice Varini who
explore the unusual visualization and intensify the relationship between the
observer and the art work. The experiments recorded in this paper study
the digital graphics approach to acquire these effects, aiming to recreate
them in the controlled virtual space. The understanding and control of this
technique by means of computer tools provide a new instrument to
stimulate the creative process of students and professional in the areas of
architecture, arts and design, as well as a digital approach to teaching and
learning the concepts of linear perspective and shadow projection.
Keywords: anamorphosis, linear perspective, creative process, digital
graphics.
1 Introdução
Este trabalho tem como objetivo registrar experimentos gráficos que buscam reproduzir
no espaço digital as técnicas de anamorfose, tendo como referência os trabalhos dos
artistas Julian Beever (Figura 1) e Felice Varini (Figura 2), explicando as etapas e
analisando os resultados encontrados.
Figura 1: “Make Poverty History”, Edimburgo – RU, Beever, 2005.
Fonte: <http://users.skynet.be/J.Beever/>
Figura 2: “Huit Carres”, Versales – França, Varini, 2006.
Fonte:< http://www.varini.org/>
O processo de anamorfose foi sistematizado no fim do Século XV e caracteriza-se
pela distorção da imagem, de tal maneira que esta somente assume sua real forma
quando observada de um ponto de vista específico, e que ao mesmo tempo confirma e
desafia as regras da perspectiva linear (COLLINS, 1992).
Em seu trabalho Anamorphosis and the Eccentric Observer, Dan Collins (1992) utiliza
o termo “observador excêntrico” para caracterizar o observador que reconhece as
características obliquas e o ponto de vista particular da representação anamórfica e que,
além disso, entende seu papel na construção da imagem idealizada.
A obra Os Embaixadores de Hans Holbein,1533 (Figura 3) é provavelmente o
exemplo mais conhecido de anamorfose na arte (COLLINS, 1992). No centro da pintura
um elemento disforme posicionado em um ângulo inclinado esconde a representação de
uma caveira que só pode ser observada como tal quando visualizada a partir da lateral
direita da pintura, o que implica na participação ativa do observador em um processo de
interação com a obra.
Figura 3: Os Embaixadores, Hans Holbein, 1533, National Gallery, Londres.
Fonte: <http://nationalgallery.org.uk/>
Um estudo sobre os princípios de composição em exemplos de projeções
anamórficas é feito por Tomás Salgado em Anamorphic perspective and illusory
architecture ao analisar o trabalho do artista Andrea Pozzo para a igreja de Sant‟Ignazio
em Roma, 1691-94 (Figura 4). Por questões financeiras e estruturais, a igreja não teve
sua cúpula central construída. Por tanto, a idéia de Pozzo foi pintá-la na superfície do teto
utilizando para isso técnicas de anamorfose e assim criando a ilusão de um domo.
Esta técnica também conhecida como Trompe l’oeil, ou enganar o olho, foi bastante
utilizada na Renascença; comum na decoração de tetos de igrejas onde a pintura se
mesclava à arquitetura buscando uma sensação de profundidade, com representações
celestiais ou estruturais que vistas de um determinado ângulo conferiam àquele espaço
caráter divino (SALGADO, 2001).
Figura 4: Igreja de Sant‟Ignazio, Roma, 1691-94
Fonte: < http://www.casa-in-italia.com/artpx/ignazio/ignazio.htm>
Hoje em dia é possível encontrar exemplos de anamorfose em diferentes âmbitos do
espaço construído, seja em sinalizações de trânsito, pinturas em murais e empenas de
prédios, padrões de piso ou na publicidade, exemplos cada vez mais comuns
impulsionados pelo advento do computador e de programas de edição de imagem, que
possibilitam realizar as distorções anamórficas através da manipulação dos parâmetros
dimensionais de uma figura qualquer (COLLINS, 1992).
O Grupo de Estudos para o Ensino/Aprendizagem de Gráfica Digital (GEGRADI) da
Universidade Federal de Pelotas vem trabalhando no desenvolvimento de material
didático em que meios tecnológicos funcionam como apoio para disciplinas de
Perspectiva em nível presencial e a distância. Os exercícios buscam promover uma
postura analítica quanto a cada ferramenta, observando os resultados obtidos através do
controle preciso dos parâmetros de visualização. Os avanços da informática gráfica atual
possibilitam o estudo dos sistemas de projeção de maneira dinâmica, permitindo a
obtenção de imagens para diferentes situações projetivas, contribuindo assim para o
processo de compreensão de tais sistemas (BORDA et al, 2004).
Figura 5: Exercício de anamorfose na disciplina de Perspectiva e Sombras, 2009.
Fonte: VASCONCELOS et al, 2010
Nas disciplinas de Perspectiva e Sombras, o estudo da anamorfose ilustra as regras
construtivas utilizadas para a representação de sombras. Em uma atividade realizada
com alunos do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFPel (Figura 5), os conceitos de
deformação causados pela projeção linear são observados à medida que os mesmos
fazem a projeção, a partir de meios construtivos, da sombra simulada de uma escada,
sendo que a fonte de luz neste caso configura o ponto de observação, o que caracteriza
o efeito de anamorfose (VASCONCELOS et al, 2010).
É cada vez maior a necessidade da produção de material digital para o apoio de
atividades didáticas, ampliando o espaço de ensino/aprendizagem e oportunizando o
aprofundamento teórico por meio de atividades extracurriculares (BORDA et al, 2004). As
aplicações artísticas destes conceitos proporcionam um caráter lúdico ao ensino e
aprendizagem de perspectiva e sombras (VASCONCELOS et al, 2010) e sua abordagem
digital caracteriza um espaço para experimentos dos efeitos de anamorfose possibilitando
seu uso como uma ferramenta de estímulo ao processo criativo.
2. As representações anamórficas produzidas por Beever e Varini
Os trabalhos de Beever e de Varini têm em comum a relação de seu objeto com o ponto
de vista de quem os vê e apesar destes artistas utilizarem diferentes técnicas
processuais de representação, ambos criam suas obras no espaço utilizando ferramentas
analógicas.
Figura 6: “Swimming pool in the High Street” Glasgow, RU. Beever, 2006.
Fonte: <http://users.skynet.be/J.Beever/>
Julian Beever, que trabalha sozinho em suas criações, utiliza uma câmera fotográfica
para fixar o ponto de vista e cordas e bastões de giz para marcar as linhas que geram a
perspectiva, seu processo é totalmente intuitivo recriando os detalhes de memória pela
imagem vista na câmera (Figura 6), a marca registrada de seus trabalhos é uma foto
interagindo com a obra e reforçando a ilusão tridimensional (LOAT, 2006).
Já Varini trabalha com uma equipe. Seu aparato técnico é mais sofisticado, o artista
faz uso de um potente projetor de luz, que projeta sobre a superfície imagens
estruturadas a partir de linhas (Figura 7). Esta projeção determina os limites das figuras
que serão „adesivadas‟ ou pintadas sobre tais superfícies. A preferência por formas
geométricas simples tem a função de evidenciar a irregularidade da superfície e as
distorções sofridas pela figura (DEKEL, 2008).
Figura 7: “Cercle et suíte d‟éclats” Varicorin, Suiça. Varini, 2009.
Fonte:< http://www.varini.org/>
Considera-se que os procedimentos empregados por tais artistas atribuem a
característica artesanal aos trabalhos. Entretanto os resultados demonstram a
potencialidade destas técnicas em transformar os espaços e ampliar repertórios de
profissionais de arquitetura, artes e design. Neste trabalho investiu-se na identificação de
técnicas computacionais de simulação de anamorfoses, buscando delimitar uma
metodologia que promovesse a difusão destas técnicas nos contextos de graduação e
pós-graduação de formação dos profissionais referidos.
A busca por parâmetros digitais que simulem tais tipos de representação contribuem
não só para a compreensão das técnicas de projeção linear e anamórfica, mas também
para o enriquecimento do vocabulário e repertório geométrico daqueles interessados nas
potencialidades e aplicabilidades das ferramentas gráficas computacionais em processos
criativos.
3 Metodologia
Para realização deste estudo primeiramente foram identificadas as técnicas de
representação gráfica digital, que permitem simular a anamorfose fazendo uso de
ferramentas computacionais. Para simular o trabalho de Beever utilizou-se o tutorial
Anamorphic 3-D Images with Photoshop (INSTRUCTABLES, 2010) que indica passo a
passo as etapas para obter efeitos de anamorfose sobre um único plano horizontal. A
reprodução digital da obra de Varini foi possibilitada através do aplicativo Glue
(ItooSoftware) para 3DS Max (AutoDesk), que possibilitou experimentos de projeção de
uma imagem sobre diversos planos, em diferentes posições no espaço.
As etapas para a obtenção de imagens projetadas sobre um único plano, com efeitos
de anamorfose similares aos produzidos por Beever a partir dos recursos digitais, foram
realizadas na seguinte sequência (Figura 8):
Figura 8: Etapas de desenvolvimento de imagens anamórficas em superfície bidimensional.
1 – obtenção da imagem a ser projetada: representação de um objeto tridimensional
a partir do sistema cônico de projeção. Esta representação foi realizada a partir do
programa 3DS Max, controlando-se a posição desejada para o ponto de projeção (ponto
de vista ou observador).
2 – representação do plano de projeção: a partir de uma ferramenta de edição de
imagem, programa Photoshop (Adobe), criou-se uma malha regular e ortogonal. Esta
malha foi duplicada, sobreposta a primeira e deformada para representar um efeito
similar a uma perspectiva cônica com um ponto de fuga. Logo a imagem em perspectiva
é associada a esta malha deformada.
3 – preparação da imagem projetada: a malha deformada que contém a imagem foi
esticada verticalmente e horizontalmente, voltando a sobrepor a malha original. Com isto,
a imagem em perspectiva é totalmente deformada.
4 – impressão da imagem e visualização do efeito: após a impressão foi possível
experimentar a visualização sob diferentes pontos de vista, identificando aquele que
corresponde com a imagem que um observador, localizado nas mesmas coordenadas
determinadas no espaço virtual, obteria do objeto tridimensional representado.
Figura 9: Etapas de desenvolvimento de imagens anamórficas em superfície tridimensional.
As etapas para a obtenção de imagens projetadas sobre vários planos, com efeitos
de anamorfose similares aos produzidos por Varini a partir dos recursos digitais, foram
realizadas na seguinte sequência (Figura 9):
1 – representação digital tridimensional dos planos sobre os quais a imagem será
projetada: a representação foi realizada a partir do programa 3DS Maxl.
2 – seleção e projeção da imagem: através do aplicativo Glue a imagem selecionada
foi projetada sobre o modelo tridimensional, considerando-se que para este aplicativo o
observador está posicionado perpendicular à imagem a ser projetada, desta maneira o
modelo foi rotacionado de acordo com o planejamento do efeito de anamorfose a ser
gerado.
3 – obtenção do modelo físico: após obter as projeções sobre cada um dos planos o
modelo foi levado para o AutoCAD, realizando-se procedimentos de planificação do
modelo e impressão, para a execução da maquete física.
4 – visualização do efeito: a maquete foi visualizada sob diferentes pontos de vista
experimentando-se identificar a localização do ponto em que foi projetada a imagem no
espaço virtual.
Figura 10: Exemplos de anamorfose trabalhados em oficina prática na FAURB – UFPEL, 2010
Os experimentos foram sistematizados e permitiram configurar um material didático,
com uma proposta de metodologia para a compreensão e aplicação do conceito da
anamorfose. Este material foi validado através de sua aplicação em uma oficina que foi
realizada com alunos da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo de Universidade Federal
de Pelotas, em setembro de 2010 (Figura 10). Com o titulo “Exercícios de Anamorfose
para o Projeto de Arquitetura”, a oficina teve o objetivo de explorar as técnicas de
anamorfose com estudantes, mesmo os que tivessem apenas o conhecimento básico dos
programas utilizados, como meio de introduzir o tema ao repertório criativo para projetos.
4 Considerações finais
Foi possível compreender e reproduzir, a partir do espaço digital, os processos
empregados por Beever e Varini. Deve-se destacar que o produto destes experimentos
tem como maior diferença, em relação ao processo real, a escala, que quando reduzida
dificulta a visualização dos efeitos propostos. No entanto a técnica de fechar um dos
olhos facilita a percepção, e com o auxílio de uma câmera fotográfica o resultado fica
ainda mais evidente.
Observou-se que embora os dois artistas façam uso da mesma técnica projetiva se
apoiam em processos inversos. Beever projeta uma imagem de objetos tridimensionais
sobre o espaço bidimensional enquanto que Varini projeta uma figura bidimensional
sobre o espaço tridimensional.
Apesar
dos
artistas
estudados
não
utilizarem
artifícios
essencialmente
computacionais em seu trabalho, pode-se observar que a utilização de meios digitais
para a obtenção de projeções anamórficas é uma ferramenta que deve ser explorada
quando se buscam diferentes meios de interação do observador com o espaço em que
ele está inserido.
A apresentação das técnicas estudadas aos alunos de Arquitetura e Urbanismo
ilustrou a relação do processo de projeção anamórfica com os conceitos estudados por
eles na disciplina de Perspectiva e Sombras, especialmente no estudo de sombras.
Mesmo para os estudantes que já conheciam os trabalhos dos artistas referidos,
percebeu-se que uma abordagem digital para explorar estes efeitos de forma dinâmica
motivou a configuração de mais um espaço de experimentação para o projeto.
A busca do espaço digital para realização destes experimentos traz a prática artística
para o ambiente controlado e parametrizado da computação gráfica, agregando ao
vocabulário projetual de arquitetos, artistas e designers, novas formas de revelar imagens
que emergem no espaço.
Referências
BORDA, Adriane; SILVEIRA, Paula; TORREZAN, Cristina. Materiais didáticos para o
ensino presencial e não presencial de perspectiva. SIGraDi 2004 - Proceedings of the
8th Iberoamerican Congress of Digital Graphics Porte Alegre, 2004
COLLINS, Dan. Anamorphosis and the eccentric observer (part 1 and 2). Leonardo
Journal, São Francisco, CA, EUA. v. 25, n. 1 e 2, p. 73 – 82, 179 – 187, 1992.
DEKEL, Gil. I’m a Painter - Interview with Felice Varini. POETICMIND, 2008.
Disponível em: <http://www.poeticmind.co.uk/interviews-1/i-am-a-painter/>. Acesso em:
14 de ago. 2010
INSTRUCTABLES. Anamorphic 3D Images with Photoshop. Instructables, 2010.
Disponível em: <http://www.instructables.com/id/Anamorphic-3-D-Images-withPhotoshop>. Acesso em: 14 de ago. 2010.
LOAT, Sarah. Pavement Picasso - Interview with Julian Beever. BBC, 2006.
Disponível em:
<http://www.bbc.co.uk/birmingham/content/articles/2006/01/27/pavement_picasso_feature
.shtml>. Acesso em: 14 de ago. de 2010.
SALGADO, Tomás García. Anamorphic perspective and illusory architecture. In:
GENERATIVE ART INTERNATIONAL CONFERENCE, 4. Milão, Itália, Dezembro 2001.
VASCONCELOS, Tássia B.; MONTAGNER, Beatri;, NUNES, Cristiane S.;PIRES, Janice
F.; BORDA, Adriane. Representação de sombras e aplicações de anamorfose. XIX
CIC / XII ENPOS, XII Congresso de Iniciação Científica da UFPEL, UFPEL, Pelotas,
2010.

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