handbuch - GamersGate

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handbuch - GamersGate
handbuch
inhalt
diplomatie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Einflusssphären
Alliierten einladen
Integrieren
Friedensverhandlungen
Vasallen & Krieg
heiliges römisches reich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Vorteile von Reichsmitgliedern
Verlassen des Reichs
Reformen zurücknehmen
japan & daimyos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Wie werde ich Shogun
Das Shogunat
china & factionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Die Eunuchenfaction
Die Tempelfaktion
Die Bürokratenfaktion
Umgang mit den Faktionen
Himmlisches Reich & das Mandat des Himmels
interface-verbesserungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
nomaden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
produktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Einzigartige Gebäude
Gebäude entfernen
handel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
verschiedenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Missionen
Ereignisse
Entscheidungen
credits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
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diplomatie
Einflusssphären
Die Reichweite von Einflusssphären hängt jetzt von der
Handelsreichweite ab. Jede Nation in eurer Sphäre bringt
euch nun mehr Magistrate und erhöht euren Diplomatiewert.
Die Kosten für das Hinzufügen eines Landes zu eurer Sphäre
vergrößern sich jetzt mit der Anzahl Länder, die sich bereits
darin befinden. Vasallen sind nun automatisch in eurer Sphäre.
Alliierten einladen
Wer den Krieg erklärt hat nun die Wahl, seine Alliierten zu
Beginn des Kriegs einzuladen. Der Verteidiger lädt seine
Alliierten immer automatisch ein. Wenn der Krieg einmal erk-
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lärt wurde, können die beiden Anführer im Krieg alle Alliiierte
einladen, die nicht bereits im Krieg sind. So können beide Seiten
neue Alliierte einladen, die sie während dem Krieg hinzubekommen haben. Alliierter des Angreifers, die in den ersten 3 Monaten
nach Kriegserklärung eingeladen wurden, erhalten keinen
Stabilitätsverlust für das Fehlen eines Kriegsgrundes.
Es ist wichtig zu wissen, dass eine stärkere Nation auf der
Seite des Verteidigers die Führung im Krieg übernehmen
kann. Das bedeutet dass dieser dann neue Alliierte einladen
kann, also müsst ihr darauf acht geben, wer auf der Gegenseite
die Führung hat. Schließt nicht mit dem neuen Allianzführer
unabsichtlich Frieden!
Integrieren
Integrieren ist eine neue Option für Anführer einer
Personalunion. Anstatt auf ein Erbe zu warten – und zu
riskieren, dass das nie passiert – könne ihr den Juniorpartner
annektieren. Nach 50 Jahren, 190 oder bessere Beziehungen
und in einer Allianz mit ihnen könnt ihr ihn annektieren. Die AI benutzt dieselbe logik wie für diplomatische
Annexion von Vassallen bei der Entscheidung, ob sie annehmen oder nicht.
Friedensverhandlungen
Wir haben ein neues Friedensinterface hinzugefügt. Es
gibt nicht länger den Friedensbildschirm zentriert auf die
Hauptstadt des Landes. Stattdessen werden die Optionen
auf der Karte angezeigt. Das hat die nützlichen Vorteile dass
ihr scrollen und zoomen könnt, um die Effekte zu sehen. Ihr
könnt auf Provinzen klicken, um sie für den Frieden anzuwählen, und die Karte wird auf Provinzen zentriert, die ihr in
den Friedensoptionen anwählt.
Wir haben auch eine neue Friedensoption bei einem
Krieg gegen den Kaiser hinzugefügt. Ihr könnt nun verlangen, dass der Kaiser Reichsreformen zurücknimmt. In diesen
Situationen wird die letzte Reform, die durchgeführt wurde,
wieder zurückgenommen.
Vasallen & Krieg
Wir haben 2 Änderungen gemacht, wie sich Vasallen im Krieg
verhalten. Zuerst kann der Herr seine Vasallen immer in den
Krieg holen, egal ob er Allianzführer ist oder nicht. Also kann
es ein Problem werden, einem Alliierten einer Nation mit
vielen Vasallen den Krieg zu erklären, da diese Vasallen nun
auch in den Krieg geholt werden könnten. Zweitens haben
wir die AI Logik der Vasallen verbessert, sodass sie nicht länger jemand militärischen Zugang geben wird, der mit seinem
Herrn im Krieg ist.
Zusätzlich erhält der Herr nun einen Bonus in seinem
Unterhaltungslimit entsprechend der Hälfte des Limits des
Vasallen.
heiliges römisches reich
Für den Kaiser sind mehr Reichsmitglieder besser, da der
Presigebonus von dieser Zahl abhängt. Mitgliedsstaaten erhalten ebenfalls zusätzliche Boni wenn das Reich mindestens
25 Mitglieder hat.
Dies ist eine Änderung zu HttT 4.1, aber es gibt eine Strafe
für Reichsmitglieder, die ohne Anspruch Provinzen innerhalb
des Reichs besetzt halten.
Vorteile von Reichsmitgliedern
• Bei einem Erbe innerhalb des Reichs erhält man Ansprüche.
• Sowohl der Kaiser als auch Mitglieder erhalten zusätzliche
Magistrate.
• Es gibt viele positive Events und Boni.
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Verlassen des Reichs
Man kann das Reich nun mit einem Knopf im Reichsbildschirm
anstatt mittels Provinzentscheidung verlassen. Wenn ihr illegale Reichsprovinzen besitzt werden diese entweder als freie
Nation entlassen oder dem Kaiser übergeben. Kombiniert mit
dem „illegale Besetzung von Reichsprovinzen ohne Anspruch“Rufabzug bedeutet das, dass ihr wirklich gut überlegen müsst,
wenn ihr Reichsgebiet erobert und davor das Reich verlasst.
Reformen zurücknehmen
Nationen, die einen Krieg gegen den Kaiser gewinnen, können verlangen, dass die letzte Reichsreform zurückgenommen
wird.
japan & daimyos
Die 4 Daimyos in Europa Universalis 3: Divine Wind sind die
Minamoto, die Fujiwara, die Taira und die Tachibana. Nur
einer dieser Daimyos kann Shogun sein, und nur der Shogun
kann mit der restlichen Welt Diplomatie betreiben.
Wie werde ich Shogun
Der Spieler muss den derzeitigen Shogun absetzen, um selbst
Shogun zu warden. Das ist möglich indem man entweder
eine diplomatische Option benutzt, die Prestige kostet, die
Beziehungen des Shoguns mit anderen Daimyos senkt, das
Prestige des Shoguns senkt, oder den Shogun in Schlachten
besiegt, bis sein Einfluss unter 10 sinkt. Wenn das Shogunat
gefallen ist muss der Spieler Truppen zum Kaiser nach Kyoto
schicken. Dann muss man eine Entscheidung im ShogunatBildschirm wählen, um den Kaiser zu bitten, zum Kampaku
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ernannt zu werden. Wenn der Kaiser dem zugestimmt hat,
wird jederKaimyo in einer Allianz mit einem gefragt, ob er ihn
unterstützen will. Wenn die Daimyos das ablehnen oder es keine Allianz gibt, wird ein Bürgerkrieg ausbrechen. Der Spieler
muss dann die anderen Daimyos besiegen und sie zwingen, als
Shogun unterstützt zu werden.
Das Shogunat
Das Shogunat hat einen speziellen Wert, den Shoguneinfluss,
welcher anzeigt, wie viel Einfluss der Shogun bei den Daimyos
und dem Kaiser hat. Shoguneinfluss gibt dem Shogun Boni bei
Rekrutenzahl und Steuern. Der Shoguneinfluss sinkt oder steigt
jeden Monat und wird beeinflusst von seinem Prestige und den
Beziehungen zu den anderen Daimyos. Wenn die Beziehungen zu
einem Daimyo schlecht sind, sinkt der Einfluss, und umgekehrt.
Der Shogun kann Reformen und Entscheidungen für ganz
Japan treffen.
Der Shogun kann anderen Nationen den Krieg erklären,
wenn sein Einfluss groß genu gist. Wenn der Shogun eine
Schlacht gewinnt oder verliert, ändert sich sein Einfluss ebenfalls. Jedesmal wenn er eine Schlacht gewinnt erhält der
Prestige und Einfluss, bei einer Niederlage sinken sie. Der
Wert für erhaltenen Einfluss ist jeweils halb so hoch wie der
für Prestige, bei verlorenen Schlachten sind die Werte für
Prestige und Einfluss gleich.
Wenn sich der Einfluss des Shoguns erhöht oder senkt haben die Daimyos Zugriff auf mehr oder weniger diplomatische
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Optionen, die sie im internen Machtkampf einsetzen können. Die Daimyos können nur innerhalb Japans Diplomatie
betreiben, der Shogun hat Kontrolle über die Aussenpolitik.
Wenn eine andere Nation Diplomatie mit Japan führen will,
muss das durch den Kaiser in Kyoto geschehen.
Wenn der Einfluss des Shoguns ein kritisch niedriges
Level erreicht, können die Daimyos Krieg gegen ihn oder
gegeneinander führen. Wenn der Einfluss dann weiter sinkt
wird er zum Abdanken gezwungen und der Kampf um den
Shoguntitel wird beginnen.
Die Daimyos sind patriotisch und vereinen sich, wenn Fremde
Japan bedrohen, auch wenn sie gerade im Bürgerkrieg stehen.
china & factionen
In Europa Universalis: Divine Wind, hat China 3 Faktionen,
die um den Einfluss auf den Kaiser kämpfen. Jede Faktion hat
ihre eigenen Interessen die sie verfolgt, und wird China zwingen, sie auch zu verfolgen, wenn sie die mächtigste Faktion
sind.
Die Eunuchenfaction
Sie repräsentiert die Administration des kaiserlichen Hofs. Sie
ist nicht an zukünftigen Generationen interessiert sondern nur
am Hier und Jetzt. Sie ist interessiert an Handel, Entdeckung
und Kolonisation. Sie wollen auch eine große Flotte.
Die Tempelfaktion
Sie repräsentert die verschiedenen taoistischen und daoistischen Orden. Ihr Interesse liegt daran die Grenzen Chinas
zu erweitern und durch das Entsenden von Missionaren den
wahren Glauben zu verbreiten.
Die Bürokratenfaktion
Sie repräsentiert die konfuzianische Bürokratie. Sie ist interessiert an nationaler Entwicklung wie Infrastruktur und der
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Stabilisierung der Nation. Sie will auch eine große stehende
Armee.
Umgang mit den Faktionen
Der Spieler kann entweder die Faktion akzeptieren, die die
mächtigste ist und ihre Ziele verfolgen, oder er kann versuchen
eine andere Faktion zu stärken und damit die Kontrolle zu
übernehmen. Der gesamte Einfluss aller 3 Faktionen ist immer 100, also muss eine Faktion Einfluss verlieren, damit
eine andere welchen gewinnen kann. Faktionen gewinnen
und verlieren Einfluss durch Schiebereglerpositionen und
Monarchenwerte, Entscheidungen und Ereignisse.
Himmlisches Reich
& das Mandat des Himmels
China hat nun eine eigene Regierungsform genannt
HimmlischesReich. Damit verbunden ist das Mandat des
Himmels – etwas das der Kaiser besitzt, solang er stark ist und
die Nation stabil – welche euch große Vorteile verschafft, um
das Land friedlich zu halten. Wenn das Mandat verloren geht
wird China jedoch viele negative Effekte erleiden...
interface-verbesserungen
Außer generell mehr Information (Tooltips für Ruf und
Prestige, was jedes Technolgielevel bringt usw.) gibt es einige
große Verbesserungen zum Interface:
• Ein neues Fenster, das alle potenziellen “getriggerten
Modifikatoren” anzeigt. Alle werden aufgelistet und es
wird auch angezeigt, was ihr tun müsst um sie zu erreichen.
Dahin gelangt man durch Klick auf den Knopf recht mit der
Krone und gekreuzten Schwertern.
• Ein neues Icon-Nachrichten System wurde inkludiert, wie
das in Victoria II.
• Die Armeegröße wird nun auf der Karte neben den
Einheiten angezeigt.
• Wir haben auch 2 neue Benachrichtigungen eingefügt;
einen der euch benachrichtigt wenn zumindest eine eurer Provinzen blockiert wird, und einen wenn ihr einen
Nomadenstamm spielt und ein zivilisiertes Land euer
Territorium kolonisiert.
nomaden
Viele Horden-Nationen sind nun “Steppennomaden”. Diese
Länder sind konstant imKrieg mit allen Nachbarn, außer sie
haben einen Waffenstillstand. Wenn dieser ausläuft beginnt
automatisch wieder der Krieg, außer das Land ist in einer
Nachfolgekrise. Sie werden keinen weißen Frieden schließen;
eine Seite muss entweder die Niederlage eingestehen oder
Tribut zahlen. Nomaden können Nationen vasallisieren,
wenn sie 100% Kriegswert erreichen. Die einzige andere
Friedensoption ist die Entlassung von Vasallen; Sie können
keine Provinzen nehmen oder Länder annektieren usw. Aber
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gegen andere Nomaden können sie die normalendiplomatischen Aktionen anwenden.
Zivilisierte Nationen die gegen Nomaden Krieg führen haben
die gleichen Friedensrestriktionen, aber zusätzlich können sie jede
Nomadenprovinz, die sie besetzt haben, kolonisieren. Die Siedlung
wird ausgelöscht wenn die Provinz den Besitzer wechselt, aber
wenn sie 1000 Einwohner erreicht, wird die Provinz übertreten.
Nomaden bewirken extra Schock-Schaden in der Schlacht
und erleiden in eigenen Provinzen weniger Abnutzung. Sie
haben auch größere Truppenlimits als normal.
produktion
Das Gebäudesystem wurde in Divine Wind stark verändert.
Zuerst wird euch auffallen, dass es viel mehr Gebäude gibt, außerdem kosten sie außer Geld auch einen Magistraten. Gebäude sind
in die gleichen Kategorien wie Technologie eingeteilt. In diesen
könnt ihr nur immer das nächste Level errichten, also müsst ihr
zuerst Level 1 bauen bevor ihr Level 2 errichten könnt. Ihr könnt
alle Gebäude von Level 1-4 in jeder Provinz errichten, Level 5 ist
jedoch spezialisiert. Wenn ihr etwa das Regierungsgebäude Level
5 (Kolleg) errichtet, könnt ihr in dieser Provinz kein anderes Level
5 Gebäude mehr bauen. Eine weitere wichtige Änderung ist, dass
alle Gebäude außer Manufakturen und Level 1-4 Forts verloren
gehen, wenn eine Provinz den Besitzer wechselt. Das bedeutet,
dass eroberte Provinzen große Investionen erfordern, bevor sie
den maximalen Nutzen bringen.
Einzigartige Gebäude
Diese Gebäude sind auf eines pro Nation beschränkt. Es ist
wichtig zu bedenken, dass sie verschiedene Vorraussetzungen
haben und wenn diese nicht länger erfüllt sind, warden sie automatisch entfernt. Das passiert meistens mit Gebäuden die
nur in der Hauptstadt gebaut werden, wenn ihr diese verliert,
aber die March muss eine Grenzprovinz sein und wenn die
Grenze sich bewegt wird sie entfernt, und die Botschaft muss
sowohl eine Grenzen und keine Kernprovinz haben.
Gebäude entfernen
Ihr könnt Gebäude mit dem X Knopf am Gebäudebildschirm
entfernen.
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handel
Jedes Handelszentrum kontrolliert einen gewissen Prozentsatz
des Weltmarkts eines bestimmten Handelsgutes. Wenn ihr
in Zentren mit 33% des Gesamtmarkts handelt bekommt
ihr einen speziellen Bonus (ihr könnt auf Seite 28 im Register
eineListe sehen). Ihr müsst mindestens 2 Händler in einem
Handelszentrum haben, um seinen Marktanteil zu erhalten.
Ihr könnt den Anteil eines Handelszentrums in den
Tooltips auf Seite 27 und 28 sehen.
Ihr könnt nun nur in Zentren handeln, die innerhalb eurer
Handelsreichweite liegen. Diese wird duch Handelstechnologie
vergrößert und durch den Freier Handel-Regler beeinflusst.
Handelszentren die außerhalb der Reichweite liegen sind auf
Seite 24 rot markiert, und im Handelskartenmodus schwarz
gestreift.
Merkantilismus gibt euch nicht länger einen Bonus auf
eigene Zentren, sondern einen Bonus darauf, wieviele eurer
Provinzen in diesen Zentren handeln. Kleine Merkantilistische
Länder mit einem Handelszentrum sollten entweder kolonisieren oder erobern um mehr Provinzen für ihre Zentren zu
bekommen, oder auf freien Handel setzen.
Handelsligaanführer erhalten den Merkantilismusbonus
der Provinzen aller Handelsligamitglieder.
verschiedenes
• Prestigegewinne und –verluste wurden neu eingestellt.
Die Ideen für verbesserten Prestigegewinne aus Land- und
Seeschlachten verringernnun auch den Prestigeverlust.
• Beim Tod eines älteren Erben gibt es eine hohe Chance für
einen sofort auftretenden jüngeren Erben.
• Ihr könnt nur einen Berater jedes Typs gleichzeitig haben
(denkt daran wenn ihr neue rekrutiert!)
• Rebellen kämpfen nun gegeneinander & haben eigene Flaggen.
• Die AI wurde generell verbessert, eine der offensichtlichsten
Änderungen ist, dass sie nun besser darin ist, Kämpfe mit
stärkeren Armeen zu vermeiden, sodass eine schnelle Armee
nützlich sein kann.
• Es gibt nun im Frieden einen jährlichen Verlust von
Kulturtradition; wenn ihr Super-Berater haben wollt, müsst
ihr euch dafür etwas mehr anstrengend.
Missionen
• Daimyos haben total neue Missionen.
• Viele Missionen wurden verbessert und auf die neuen
Spielmechaniken eingestellt oder richtiggestellt.
Ereignisse
• Es gibt viele spassige* Ereignisse, wenn ihr das Ruflimit überschreitet.
• Daimyos haben viele neue Ereignisse über das Shogunat und
die Intrigen darin.
• Ming hat viele neuen Faktionsereignisse.
• Korea bekam einige Piratenereignisse.
• Nationenmit der nationalenIdee „Bürokratie“ können nun
Bonus-Events für mehr Magistrate bekommen.
* Hinweis: Ihr werdet mit diesen Ereignissen überhaupt keinen Spaß haben.
Entscheidungen
• Nationen mit der “Pionierkorps” Idee können nun eine
Provinzeintscheidung treffen, um die Verteidigungsfähigkeit
der Provinz zu steigern.
• Daimyos können Ninjaclans rekrutieren, um ihre Nachbarn
besser auszuspionieren.
• Der Shogun und die Daimyos haben Entscheidungen für die
Vereinigung Japans.
• Indische Naionen können Hindustan bilden.
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credits
Paradox Interactive Credits-Liste
Produzent
Johan Andersson
Produkt & Eventmanager
Jeanette Bauer
Projektleitung
Thomas Johansson
PR Manager
Boel Bermann
Spieldesign
Chris King
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Ausführender Produzent
Mattias Lilja
Programmierung
Thomas Johansson
Olof Björk
Niklas Strid
Sara Wendel-Örtqvist
Björn Johannessen
David Ballantyne
Chris King
Johan Andersson
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Dan Lind
Grafik
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Fredrik Persson
Victor Rathsmann
QA
Artur Foxander
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Fredrik Zetterman
Johan Lerström
CEO
Fredrik Wester
EVP Development
Johan Andersson
Produzent
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Verkaufsassistent
Andrew Ciesla
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Linda Kiby
Finanzen & Rechnungswesen
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Verpackung & Handbuch grafik
Retrographics
Marketing Material
Fredrik Persson
Editor
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Localization
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Umschlag Grafik
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Packshots
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EVP Sales
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EVP Publishing
Susana Meza
CFO
Lena Blomberg
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Dankeschön an alle Forumsmitglieder, operativen Partner und
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