Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais
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Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia Departamento de Computação Tecnologia e Mídias Digitais Thiago Mittermayer NARRATIVA TRANSMÍDIA E AS REDES SOCIAIS DIGITAIS São Paulo - SP 2013 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia Departamento de Computação Thiago Mittermayer NARRATIVA TRANSMÍDIA E AS REDES SOCIAIS DIGITAIS Trabalho apresentado para a banca examinadora do Curso de Tecnologia e Mídias Digitais da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo como parte dos requisitos para a obtenção do título de Bacharel em Tecnologia e Mídias Digitais, sob orientação do Prof. Dr. Fernando Antônio de Castro Giorno São Paulo - SP 2013 Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 2 BANCA EXAMINATÓRIA ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 3 DEDICATÓRIA Dedico este texto a todos que acreditam em seus sonhos, tornando o impossível em realidade. Ofereço esta pesquisa aos meus familiares e amigos. Dedico em especial aos meus pais que sempre priorizam a minha educação. Apoiando nas dificuldades, acreditando mesmo nas quedas e confiando nos meus sonhos. Obrigado, Ronald e Carla. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 4 AGRADECIMENTOS Aos familiares por incentivarem a minha educação, todos tem grande importância nesta trajetória acadêmica. Em especial meus pais, Ronald e Carla, pela dedicação ao longo dos anos e por sempre acreditaram no meu potencial. A minha namorada Nathalie Baldessin, por estar ao meu lado, tornando tudo na minha vida mais fácil. Aos dois orientadores que auxiliaram esta pesquisa ao longo deste ano, Prof. Dr. Fernando Antônio de Castro Giorno pela entrega e paciência nesses últimos meses e Prof. Ms. David Lemes pelas orientações nos primeiros meses. Aos professores do curso de Tecnologia e Mídias Digitais: Ana Di Grado, Alexandre Braga, Diogo Cortiz, Eliseu Lopes, Fábio Fernandes, Fábio Musarra, Lawrence Shum, Marcus Bastos, Mário Madureira Fontes, Rogério Cardoso, Sérgio Basbaum, Sérgio Nesteriuk. Um agradecimento especial para a Profa. Dra. Lucia Santaella, principal professora que estimulou o meu aprendizado nesse quatro anos. Obrigado pelas aulas e orientações sempre me instigam a aprender. Aos amigos: Cibele Viana, Ester Tieme, Gabriela Freitas, Gerson Victor, Gustavo Gabrielli, Maria Camila Dantas, Rafael Barnez e Renan Gerbelli pela amizade e por estarem presentes nessa caminhada. Aos amigos dos grupos de estudo: CS:Games e Sociotramas, por fortalecerem meu ensino. À PUC-SP, por proporcionar uma mudança na minha vida. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 5 “Os sonhos existem para tornar-se realidade.” Walt Disney Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 6 RESUMO MITTERMAYER, Thiago. Narrativa Transmídia e as Rede Sociais Digitais. 158 p. Dissertação (Graduação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo: São Paulo, 2013. O cerne desta pesquisa está para a pesquisa da narrativa transmídia de gênero infantil quando aplicada em um game, em um projeto de série animada e nas redes sociais digitais. Quais são as características da narrativa transmídia de gênero infantil quando utilizada nas redes sociais digitais? Como desenvolver um projeto de na narrativa transmídia no Twitter? O objetivo é identificar a narrativa transmídia nas redes sociais digitais, em específico no Twitter, por meio de uma pesquisa teórica e o desenvolvimento de um projeto prático, verificando particularidades e características. Espera-se que a conclusão da pesquisa teórica e do projeto prático possam contribuir com pesquisas na área e no desenvolvimentos de projetos de narrativa transmídia que utilizem as redes sociais digitais. Palavras-chave: Narrativa transmídia; Redes Sociais Digitais; Twitterfiction; Game; Série Animada. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 7 ABSTRACT MITTERMAYER, Thiago. Transmedia Storytelling and Digital Social Network. 158 p. Essay (Undergraduate) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo: São Paulo, 2013. The center of this research is to study the transmedia storytelling child public when applied in a game, in a project of animated series and in digital social networks. What are the particulars of transmedia storytelling child public when used in digital social networks? How to develop a project in transmedia storytelling on Twitter? The objective is to identify the transmedia storytelling in digital social networks, specifically Twitter, through a theoretical research and development of a practical project, checking features and particulars. It is expected that the conclusion of theoretical research and practical project can contribute to research in the area and the development of transmedia storytelling projects that use digital social networks. Keywords: Transmedia Storytelling; Digital Social Network; Twitterfiction; Game; Animated Series. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 8 SUMÁRIO CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO 10 1.1 MOTIVAÇÃO 10 1.2 OBJETIVO 12 1.3 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO 12 1.4 RESULTADOS ESPERADOS E CONTRIBUIÇÕES 14 1.5 MÉTODO DE PESQUISA 14 1.6 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO 16 CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS E ESTADO DA ARTE 19 2.1 FUNDAMENTOS 19 2.2 ESTADO DA ARTE 28 CAPÍTULO 3: MEMORIAL DESCRITIVO DO PROJETO PRÁTICO 33 OS KETCHUPS CAPÍTULO 4: CONCLUSÃO 47 APÊNDICES 1. ENTREVISTAS 51 2. GAME DESIGN DESIGN DOCUMENT FIND FLAGS 56 3. ROTEIRO GAME 63 4. DESCRIÇÃO DE PERSONAGENS 70 5. DESIGN DE INTERFACES OS KETCHUPS 77 6. STYLE GUIDES PERSONAGENS 79 7. OVERVIEW DA SÉRIE 88 8. MINIGAMES 94 9. SITE 95 10. ROTEIROS UTILIZADOS NO TWITTER 96 BIBLIOGRAFIA 101 Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 9 CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO 1.1 MOTIVAÇÃO Narrar, ato de contar uma história, acompanha os seres humanos, desde os tempos remotos. A memória humana registra alguns símbolos e desenhos em pedras efetuadas pelos homens das cavernas, na qual têm-se a primeira fagulha da ideia de narrativa. Analisando superficialmente e saltando milênios percebe-se que a tecnologia evolui assim como a inteligência dos seres humanos, de forma complementar. E não foi diferente com o ato de explanar histórias: linguagens foram criadas com os símbolos, a literatura se estabeleceu e depois vieram outros meios, por exemplo, os quadrinhos, o cinema, rádio, TV e a Internet. Cada vez mais presencia-se uma transformação e evolução dos meios de comunicação, meios que podem ter a utilidade de narrar histórias. Cada novo meio de comunicação que se instaura afeta o ato de contar história. Um novo termo, produto desta transformação, que vem ganhando força nos últimos anos, é o de narrativa transmídia. Em 2006, Henry Jenkins em seu livro Cultura da convergência disserta sobre o paradigma da transformação midiática, em que os velhos meios de comunicação se colidem com os novos. Para o entendimento deste paradigma o autor disponibiliza três conceitos importantes: ● Convergência dos meios de comunicação, ● Cultura participativa e ● Inteligência coletiva. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 10 Conceitos que mesmo após 7 anos ainda se fazem presentes na atualidade. Dentro do conceito Convergência dos meios de comunicação, têm-se a narrativa transmídia, que segundo Jenkis (2006) seria: A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias - uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento. [...] Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica. (Jenkins, 2009, p.49) Entretanto, Jenkins não será o autor protagonista principal desta pesquisa. Na atualidade, a importância dele é extrema, mas ele não é o primeiro a discutir esta ideia de utilizar diferentes meios para contar histórias. Por exemplo, no livro Playing with power in movies, television, and vídeo games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, de 1991, Marsha Kinder cunhou o termo “trasmedia intertextuality” para abordar o mecanismo resultante da associação entre vários meios de comunicação. Na presente pesquisa a preocupação é com a nova forma de narrar histórias, narrar em diversos meios de comunicação, cada vez mais em meios digitais. Vale ressaltar o foco para a faceta do desenvolvimento da narrativas transmídiaticas em meios digitais e com fins de entretenimento. Quais são as características da narrativa transmídia quando utilizada nas redes sociais digitais? Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 11 1.2 OBJETIVO O objetivo desta pesquisa é identificar a narrativa transmídia nas redes sociais digitais por meio de conceitos sobre a convergência dos meios de comunicação, da narrativa transmídia, das redes sociais digitais, dos meios de comunicação, entre outros, verificando particularidades e características. O projeto se divide em duas partes essenciais e complementares: a pesquisa teórica, ponto focal deste texto, e a realização de um projeto prático sobre o tema. Então, será analisada a narrativa transmídia e o seu panorama nas redes sociais digitais por meio de pesquisas bibliográficas, entrevistas e elaboração de um projeto prático de caráter experimental em conjunto com outra aluna1 do curso de Tecnologia em Mídias Digitais da PUC-SP. 1.3 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO Este tema é importante, porque são as pessoas da atual sociedade que constituem a cultura da convergência, por mais imperceptível que isto seja. São as pessoas que assistem um filme no cinema, depois procuram estender a história em outras mídias, por exemplo divertindo-se com o game, entrando em grupos de discussão na internet, sempre buscando uma experiência maior e mais satisfatória deste universo elaborado. Jenkis dissertou sobre a importância da convergência: A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com outros. (Jenkins, 2009, p.30) 1 Gabriela Teles Freitas do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP participou do projeto prático. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 12 O filósofo canadense McLuhan já havia antecipado esta ideia, com as devidas proporções, quando dissertava que o meio é a mensagem: Isto apenas significa que as consequências sociais e pessoais de qualquer meio - ou seja, de qualquer uma das extensões de nós mesmos - constituem o resultado do novo estalão introduzido em nossas vidas por uma tecnologia ou extensão de nós mesmos. [...] Muita gente estaria inclinada a dizer que não era a máquina, mas o que se fez com ela, que constitui de fato o seu significado ou mensagem. (McLuhan, 2003, p.21) Janet H. Murray na sua obra Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, de 2003, quando aborda a importância das narrativas digitais, afirma: Precisamos de cada forma de expressão disponível, e de todas as novas que possamos reunir, para que nos ajudem a compreender quem somos e o que estamos fazendo aqui. [...] Em nosso dia-a-dia, buscamos histórias de todo tipo, repetidamente, que reflitam nossos desejos e sofrimentos com a elevada clareza da imaginação. Carregaremos essas mesmas expectativas para a narrativa digital. (p.255) Ou seja, falar sobre essas transformações midiáticas é falar sobre transformações dos seres humanos em si. Corroborando para o avanço do tema no Brasil, tanto na academia quanto na indústria. A delimitação deste projeto é de restringir-se a narrativa transmídia apenas em meios digitais, site, game, série animada e redes sociais digitais, ou seja, outros meios de comunicação como: quadrinhos, livros, séries de televisão, rádio, smartphones não serão abordados. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 13 1.4 RESULTADOS ESPERADOS E CONTRIBUIÇÕES Espera-se que a conclusão da pesquisa teórica e do projeto prático possam contribuir com a questão da narrativa transmídia e em específico nas redes sociais digitais. Já que projetos, pesquisas e bibliografias são atuais. Esta pesquisa visa contribuir para futuras bibliografias nacionais, tudo sob o olhar de um estudante de graduação, para a criação de novos projetos de narrativa transmídia nas redes sociais digitais em territórios nacionais e para a continuação do estudo da pesquisa em níveis mais elevados e com melhorias em um programa de pós-graduação. O principal resultado esperado é desenvolver um projeto de narrativa transmídia para redes sociais digitais, algo que ainda não consolidou-se nos dias de hoje. A contribuição deste trabalho é motivar tanto acadêmicos quanto desenvolvedores a implementar processos para o desenvolvimento da narrativa transmídia, além dos outros meios de comunicação é claro, nas redes sociais digitais em especial o Twitter. 1.5 MÉTODO DE PESQUISA Tanto a pesquisa teórica quanto o projeto prático será realizado com base nas aulas do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP lecionadas desde o primeiro semestre de 2010 até o segundo semestre de 2013. Nas aulas de desenho com o professor Manny Clark pela Art Academia e de nas aulas de animações com o animador Paulo Ignez pela escola Innovation Creative Space. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 14 As atividades a serem desenvolvidas para alcançar o objetivo serão: Pesquisa Teórica Leituras bibliográficas Leitura de bibliografias sobre o tema, por exemplo, Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço texto de Janet Murray de 2003, Cultura da convergência de Henry Jenkins escrito em 2006 e Ecologia pluralista da comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade obra de Lucia Santaella em 2010. Entrevistas Serão entrevistados ao menos um pesquisador e um desenvolvedor que atuem com o tema desta pesquisa. Elaboração de um memorial descritivo Em conjunto com a aluna participante será escrito um memorial descritivo do percurso do projeto prático, levantando: dificuldades, facilidades, particularidades e características, para entendimento do tema. Projeto Prático O projeto prático atuará em um game, uma série de animação e nas redes sociais digitais. Exemplifica-se o projeto transmídiatico da seguinte forma: Construção do site Construção de um site, em que o game estará disponível, assim como um espaço para o overview da serie animada, exemplo de minigame e link das redes sociais digitais. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 15 Construção do game e minigame Criação do game Os Ketchups na plataforma Unity3D, contando uma primeira história. E minigames em Flash que mostram a personalidade de cada um dos personagens. Construção da Série Animada Concepção do projeto de uma série de desenho animada. Originada do game Os Ketchups, apresentando descrição de personagens, overview da série, com dez episódios, e style guide dos personagens. Construção e implementação do projeto para redes sociais digitais Criação de uma narrativa para as redes sociais digitais, tentativa de elaborar a narrativa transmídia nas redes sociais digitais. 1.6 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO No segundo capítulo, Fundamentos e Estado da Arte, serão apresentados os fundamentos e conceitos utilizados nesta pesquisa, bem como artigos atuais sobre o tema e exemplos de projetos práticos que dialogam com este. Inicia-se os Fundamentos com as definições de meios de comunicação e ciberespaço. Em seguida, Lucia Leão (2001) e Ted Nelson (1992) explicam a estrutura do hipertexto. Janet Murray (2003) disserta sobre lexia e a relação do hipertexto com ato de contar histórias. Lucia Santaella (2010) afirma que a estrutura do hipertexto estabeleceu uma nova linguagem a hipermídia. A autora avança caracterizando esta linguagem que atua no ciberespaço. Em sequência Boyd & Ellisson (2007) definem os sites de redes sociais. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 16 E finalizando os Fundamentos tem-se os conceitos de convergência sob os olhares de Jenkins (2006) e Santaella (2010), a definição de “transmedia intertextuality” de Kinder (1991), a definição de Jenkins (2006) sobre narrativa transmídia e as duas entrevistas realizada. Após os Fundamentos da pesquisa têm-se o Estado da Arte tanto com artigos acadêmicos atuais quanto um projeto prático que contribuíram com esta pesquisa. O primeiro artigo nomeado Era Transmídia do grupo de estudo #EraTransmídia da Universidade de São Carlos, artigo foi publicado pela revista GEMInIS em 2011 e tem como objetivo apresentar práticas para desenvolver a narrativa transmídia. Adiante têm-se o artigo nomeado Redes sociais em narrativa transmídia: a pervasividade entre o real e as telas de 2012 em que o pesquisador Vicente Gosciola verifica as redes sociais digitais configuram a narrativa transmídia em um processo comunicacional. O artigo de Eduardo Nasi (2012) designado Mary Bennet encontra o amor (e outras aventuras transmídiáticas) apresenta o gênero fan fiction e a relação com a narrativa transmídia. Quarto e último artigo é o Twitterfiction: a subversão pop da informação no twitter de Fábio Fernandes do ano de 2009. Fernandes anuncia a o surgimento da ficção escrita para a rede social Twitter. Concluindo o Estado da Arte têm-se três exemplos de projetos práticos similares ao que será desenvolvido nas redes sociais digitais. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 17 No terceiro capítulo preparou-se o Memorial Descritivo do Projeto Prático Os Ketchups, em que relata-se a trajetória desde o início do projeto e apresenta-se as particularidades do desenvolvimento do projeto prático, por exemplo, do game, da série, do site, redes sociais digitais, entre outros. Logo, agrupa-se a pesquisa teórica o projeto prático mediante a um memorial descritivo, colaborando assim com a obtenção do alvo desta pesquisa. No quarto capítulo tem-se a Conclusão, o qual apresenta o atingimento do objetivo, os resultados e as contribuições, os pontos negativos e os pontos positivos encontrados. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 18 CAPÍTULO 2: FUNDAMENTOS E ESTADO DA ARTE 2.1 FUNDAMENTOS A primeira expressão chave desta pesquisa é meio de comunicação. O dicionário Michaelis (2013) apresenta que comunicação é ação, participação, transmissão de uma ordem, processo pelo qual ideias se transmitem. Já o termo meio pode significar intermediário, que dá serventia a comunicação, segundo o mesmo dicionário. Então, entende-se que uma das interpretações de meio de comunicação é: intermediário que transmite uma ordem, ideais, por exemplo: jornal, rádio, quadrinhos, TV, cinema, games e internet, ou seja, o intermediário, meio de comunicação, propaga ideias. Nesta pesquisa entende-se que os meios de comunicação têm o potencial de contar histórias, fundamento semelhante a de Janet Murray (2003), quando ela caracteriza o computador como meio de expressão: Mas, para mim, a invenção de um novo meio de expressão significa aumento em nossa habilidade de criar histórias. Significa uma dimensão a mais para expressar a experiência multidimensional da vida. (Murray, 2003, p.4) Esta pesquisa tem seu enfoque para meios digitais: games, animação, internet e as redes sociais digitais, sendo todos exemplos de ciberespaço. O termo foi criado em 1984 no livro Neuromancer por William Gibson, no qual ciberespaço seria um universo informacional separado e diferente do mundo físico. Em pesquisas mais recentes, o ciberespaço é um espaço feito de circuitos informacionais navegáveis, que dependem da interação do usuário que cria, acessa, manipula, examina e/ou transforma a informação (Santaella, 2004). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 19 Parte integrante do ciberespaço é sua estrutura de hipertexto. A pesquisadora Lucia Leão (2001, p.15) afirma que o hipertexto é um documento digital composto por diferentes blocos de informação interconectadas. O criador do termo hipertexto foi Ted Nelson (1992: 161) definindo-o do seguinte modo: “Assim, eu defino o termo hipertexto simplesmente como escritas associadas não-sequenciais, conexões possíveis de se seguir, oportunidades de leitura em diferentes direções”. Outro elemento do hipertexto são: “as “lexias”, segmentos em blocos de informação genéricos, unidades de leituras”, segundo Murray (2003, p.64). São as lexias que podem conter diferentes elementos como: textos, imagens, vídeos, sons, etc. Murray fundamenta a ligação que o hipertexto tem com a ação de narrar histórias: A existência do hipertexto proporcionou aos escritores a oportunidade de experimentar outras formas de segmentação, justaposição e encadeamento lógico. Histórias escritas em hipertexto geralmente têm mais de um ponto de entrada, muitas ramificações internas e nenhum final bem definido. Assim como as histórias de vida multiformes imaginadas por Borges e Lightman, as narrativas hipertextuais são intrincadas teias de fios emaranhados (Murray, 2003, p.65). O hipertexto trouxe uma estrutura totalmente diferente dos meios de comunicação tradicionais: com ele tem-se uma mistura de linguagens diferentes, estabeleceu-se uma nova linguagem. Santaella consolida: [...] o hipertexto significa, portanto, um modo de configurar a informação. Quando essa informação não vem apenas na forma de texto, mas numa mistura de texto, imagens fixas ou animadas, 2 ou 3D, vídeos, sons, ruídos, gráficos, sinais e quaisquer outras misturas de signos e linguagens, então o hipertexto passa a chamar-se hipermídia (Santaella, 2010, p.86). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 20 Em outra linha de pesquisa, o da literatura digital, Espen J. Aarseth (1997) prefere nomear essa mistura de linguagens e de literatura como cibertexto. Para Aarseth o texto é como uma máquina, em que está vinculado a produção e ao consumo de signos. Ele ainda corrobora com a ideia: que as pessoas ao interagir com o cibertexto fazem movimentos, esforços e decisões com essa nova linguagem. Após estes conceitos iniciais de meios de comunicação, ciberespaço, hipertexto e cibertexto tem-se que a linguagem presente na redes socias digitais, bem como em qualquer outro ambiente do ciberespaço, é a hipermídia. Já que o principal ponto da pesquisa é como narrar histórias nas redes sociais digitais, é necessário entender as características da linguagem hipermídia e como elas são articuladas, de modo sucinto. Tem-se: • Hibridização de linguagens. Mistura entre a linguagem sonora, visual e verbal. Mistura de sons, imagens estáticas ou em movimento, vídeos e textos (Santaella, 2001, p. 389-412; Feldman, 1995, p. 6). • Organização de fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais. Capacidade de armazenar informações organizadas em nós e nexos associativos e navegáveis. Enorme concentração de informação (Santaella, 2004, p. 47-53). • Caracterizada por cartogramas navegacionais, a hipermídia oferece mecanismos de orientação no ciberespaço, para que o usuário não se desoriente e se frustre. Exemplos desses cartogramas navegacionais são: programas de busca, filtros e mapas de navegação (ibid.). • “A hipermídia é uma linguagem eminentemente interativa.” (ibid.). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 21 Após o entendimento das características da hipermídia, linguagem presente no ciberespaço, tem-se outro fundamento essencial: as redes sociais digitais. Boyd & Ellisson (2007) definem os sites de redes sociais como sistemas que admitem: • A construção de uma persona através de um perfil ou página pessoal. • A interação através de comentários. • A exposição pública da rede social de cada ator. Os fundamentos desta pesquisa são: convergência e narrativa transmídia. As redes sociais digitais são partes integrantes do conceito de convergência. No capítulo 1, delineou-se o conceito de convergência dos meios de comunicação que Jenkins (2006) utilizou para cunhar o termo narrativa transmídia, antes de delinear este termo, Jenkins teoriza convergência como: Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam [...] No mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplas plataformas de mídias (Jenkins, 2009, p.29). Ou seja, para Jenkins o principal fator da convergência é o fluxo de conteúdos por meio de diversos meios de comunicação e ele vai além quando afirma que na convergência é possível contar uma história em múltiplos meios de comunicação ao mesmo tempo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 22 Santaella aborda o tema da convergência, mas sobe uma ótica ainda maior quando diz: Não há por que negar que os ventos, de fato, estão soprando na direção de uma convergência tecnológica total. Entretanto, é preciso colocar em relevo os diferentes sentidos de convergência que, especialmente no universo das mídias e das linguagens, não quer significar o apagamento das diferenças, pois, quando se trata das linguagens, as heranças, as tradições, a multimensionaliade do espaço e do tempo contam, pois o texto da cultura comporta-se como um denso palimpsesto. Sob as camadas visíveis, as invisíveis continuam agindo. À convergência tecnológica soma-se a convergência de tempos e espaços (Santaella, 2010, p.79). Jenkis disserta também que há algum tempo, tinha-se a ideia de que os novos meios de comunicação iriam substituir as os velhos meios e este paradigma é errôneo. Segundo ele o que a convergência diz é que tanto novos quanto velhos meios de comunicação vão interagir de formas mais complexas. Outro paradigma errôneo é de que os meios de comunicação vão convergir em um único aparelho, em uma única caixa preta, e o que temos mais visto nos dias de hoje é o conteúdo convergindo. Jenkins vai além quando diz: A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembrem-se a convergência refere-se a um processo, não a um ponto final. [...] Prontos ou não, já estamos vivendo numa cultura da convergência (Jenkins, 2009, p.43). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 23 Após o fundamento de convergência têm-se a narrativa transmídia. Uma das primeiras a estudar o tema foi Marsha Kinder no livro Playing with power in movies, television, and vídeo games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, no qual cunho a expressão “transmedia intertextuality”, em portugês, intertextualidade transmídia. É de se ressaltar-se que ela cunhou o termo na fase préweb (Kinder, 1991: 1). Para ela, esta expressão seria o mecanismo por trás de um “sistema de superentretenimento” resultante da associação entre vários meios de comunicação e de narrativas que torna os “consumidores como jogadores poderosos”, em contraposição à manipulação comercial (Kinder, 1991: 119-120). Mas foi só em 2006 que Jenkins cunhou o termo. Ele diz que a narrativa transmídia é a estética que veio em resposta à convergência dos meios de comunicação. Jenkis caracteriza narrativa transmídia como: Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais consumo (Jenkins, 2009, p.138). No Método de Pesquisa estipulou-se a realização de duas entrevistas pelo presente autor. As entrevistas auxiliaram tanto esta pesquisa que estabeleceram fundamento, visto que algumas perguntas formuladas no primeiro capítulo foram respondidas. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 24 A primeira entrevista é com um pesquisador acadêmico e a segunda entrevista com um profissional associado ao desenvolvimentos de projetos de narrativa transmídia. As entrevistas completas encontram-se no apêndice 1 desta pesquisa. O foco das entrevistas é apresentar semelhanças e diferenças de abordagens dos polos, academia e indústria, sobre narrativa transmídia em território nacional. A primeira entrevista é com o Prof. Dr. Vicente Gosciola, professor titular do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Anhembi Morumbi, autor do livro Roteiro para as Novas Mídias: do Cinema às Mídias Interativas (2010). Gosciola tem desenvolvido suas pesquisas nas áreas de: narrativa transmídia, alternate reality game, narrativa interativa, entre outros. Além de ser um dos principais pesquisadores no Brasil sobre o tema, o artigo dele: Redes sociais em narrativa transmídia: a pervasividade entre o real e as telas, a ser apresentado no Estado da Arte, foi de extrema importância. Destaca-se da entrevista de Gosciola os seguintes fundamentos: • A narrativa transmídia é uma estratégia de comunicação. • A narrativa transmídia faz uso da cultura colaborativa e da participação dos fãs. • A sociedade pode ser classificada em diferentes públicos, cada público com seu interesse, o público que está acostumado a desfrutar de histórias em diversos meios entende e experimenta a narrativa transmídia. • A dificuldade de estabelecer métodos e processos é porque o desenvolvimento de um projeto transmidiático é uma estratégia comunicacional criativa, na qual não para ter criativa não se prende a métodos e processos. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 25 • A narrativa transmídia só quer estar junto ao seu público que quer histórias, onde estiver, e delas quer participar. • A falta de cursos específicos sobre o tema na academia é grande. • As intenções que os meios tem de exercer em projetos de narrativa transmídia são de contar e expandir a história. Um projeto que repete a mesma história em diferentes meios é entendido como crossmedia. A segunda entrevista é com Maurício Mota, o responsável por trazer a narrativa transmídia para o Brasil e um dos co-fundadores da produtora The Alchemists. A produtora que nasceu em 2008 no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e possui escritórios em Los Angeles, Rio de Janeiro, Boston e São Paulo. The Alchemists é considerada uma das produtoras mais bem sucedidas do mundo na criação de projetos transmidiaticos por ter desenvolvido projetos para marcas globais e empresas de entretenimento. A importância que Mota tem nesta pesquisa é colaborar com seu ponto de vista mais prático, de um desenvolvedor. Destaca-se os seguintes fundamentos da entrevista de Mota: • A narrativa transmídia é uma narrativa ficcional contada de maneira a aprofundar a relação entre o usuário, o autor e plataformas. • A narrativa transmídia sempre existiu e os meios digitais só tornaram mais tangível e exponencial. • A narrativa transmídia tem muito a crescer, precisa-se entender as novas funções do criador, do fã, das plataformas, do produtor, entre outros. Tem-se o desafio de saber o limite a ser explorado com tamanho que esta narrativa pode tomar. Para essa evolução é necessário o entendimento de Propriedade Intelectual com vários desdobramentos nos meios de comunicação. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 26 • A narrativa transmídia envolve uma dinâmica financeira favorável tanto a criadores quanto a financiadores. • A narrativa transmídia se encontra nos mercados de comunicação, publicidade e entretenimento que são mercados muito voláteis. Estes mercados estão sempre em busca da próxima ideia inovadora o que dificulta o desenvolvimento de processos. • Ao desenvolver uma narrativa transmídia, primeiro tem que se focar na qualidade da história a ser contada e depois nas plataformas. O transmídia vem depois de uma excelente história. • A indústria brasileira já desenvolve projetos transmídiaticos nos aspectos de interatividade e participação, ainda falta evoluir na produção (escala e qualidade) e em boas histórias (roteiros e desenvolvimento). • A academia tem dado importância para o tema enquanto estudo, mas deixou de lado o ensino da prática. • A divulgação e o conteúdo de um produto devem ser vistos como um mesmo objeto. • O foco deve ser sempre a história. Não há melhor ou pior meio de comunicação para a narrativa transmídia. O que existe é maior ou menor relevância do meio com a história. Percebe-se que não há um grande confronto entre os pontos de vistas da academia e da indústria, entretanto é possível notar uma certa carência de pesquisas com o escopo voltado para o desenvolvimento de tais projetos. Exatamente o que esta pesquisa teórica busca, dar o primeiro passo nesta jornada. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 27 Complementando os fundamentos específicos desta pesquisa têm-se o Estado da Arte com artigos científicos atuais e exemplos de projetos práticos relacionados com o tema desta pesquisa. 2.2 ESTADO DA ARTE O primeiro artigo relacionado com essa pesquisa é o Era Transmídia publicado pelo grupo de estudo, #EraTransmídia, em dezembro de 2011 pela revista GEMInIS da Universidade de São Carlos. O artigo apresenta os principais conceitos de narrativa transmídia com o objetivo de definir quais são práticas mais adequadas para desenvolver trabalhos na área com resultados positivos. Um dos pontos positivos do artigo é a exemplificação, ainda que superficialmente, de metas que um projeto de narrativa transmídia, mais conhecido como “bíblia transmídia”, tem de alcançar. São os itens: 1. Deve partir de um conteúdo principal envolvente. 2. Ser distribuído nas múltiplas plataformas de mídia. 3. Utilizar o melhor de cada uma delas. 4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade. 5. Manter a atenção e o engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo). 6. Permitir que novos conteúdos sejam produzidos (estáticos, audiovisuais, interativos, etc.). 7. Obter resultado positivo ou êxito. 8. Levar à transversalização, ou seja, tornando-se um fenômeno (Arnaut, 2011, p.269). Entretanto, estes itens são muito generalistas, porque faltam fundamentos mais aprofundados de desenvolvimento, diferentemente desta pesquisa que visa agregar conceitos para o desenvolvimento de um projeto de narrativa transmídia nas redes sociais digitais. O artigo vai auxiliar com os itens de metas de um projeto de transmídia. Servirá como guia para o projeto prático, esta pesquisa busca da mesma forma que o artigo o êxito. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 28 O segundo artigo é o escrito por Vicente Gosciola, em 2012, intitulado Redes sociais em narrativa transmídia: a pervasividade entre o real e as telas. O objetivo do autor é verificar como as redes sociais configuram a narrativa transmídia em processos comunicacionais, visto que a interação das pessoas com as narrativas pelos meios de comunicação é a essência da narrativa transmídia. No desenrolar do artigo o autor expõem pontos diferentes, das abordagens mais comuns sobre tema, porém, ainda não estabelece métodos e processos para a criação da narrativa transmídia quando utilizada nas redes sociais digitais. Porém no desenrolar do artigo Gosciola afirma que o maior potencial expressivo da narrativa transmídia é a coesão. Isto é, o planejamento dos percursos narrativos pelos diferentes meios de comunicação, aproveitando o que cada um oferece de melhor. Conclusão que apoia esta pesquisa ao planejamento do percurso da narrativa transmídia nos diferentes meios de comunicação e aponta a utilização das redes sociais digitais em projetos transmídia. O terceiro texto é o de Eduardo Nasi nomeado: Mary Bennet encontra o amor (e outras aventuras transmídiáticas) para o livro A escrita criativa: pensar e escrever literatura do ano 2012. O autor aborda o lado que a fan fiction, gênero denominado para as ficções criadas por fãs, tem em relação a narrativa transmídia e como as redes sociais digitais também podem corroborar para o tema. Nasi apresenta a questão de autoria de uma história sob o olhar dos fans: É que os fãs acreditam que o fato de serem fãs lhes dá um outro direito, tão poderoso quanto a autoria: o direito de pertencer ao universo ficcional da forma mais imersiva possível. E isso não deixa de ser verdade: se Harry Potter é um livro que vira filme, videogame, revista, história em quadrinhos, bonecos, caderno, caneca, lancheira, parque temático, e se são os fãs que sustentam essa parafernália, por que os fãs não podem produzir suas próprias histórias de Harry Potter? (Nasi, 2012, p.133). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 29 Então, segundo Nasi, um dos espaços que os fans utilizam para criar seus fan fiction são as redes sociais digitais. Querendo ou não, a história é expandida, mas infelizmente em um aspecto amador porque essas histórias não chegam a ser exploradas pelos produtores do projeto oficial. Nasi não é o primeiro a apresentar o fan fiction e suas características. Jenkis (2006) já exemplificava os fan ficition em seu livro: Em uma série de sites de fãs e listas de discussão, os fãs foram acumulando informações, pesquisando referências, mapeando sistemas hierárquicos, montando cronologias, transcrevendo diálogos, estendendo a histórias através de sua própria fan fiction e especulando loucamente sobre o siginificado disso tudo (Jenkins, 2009, p.183). Da mesma forma que os outros artigos, o artigo de Nasi não demonstra a articulação do desenvolvimento de uma narrativa transmídia nas redes sociais digitais. Contudo o artigo corrobora para esta pesquisa ao expor o lado dos fan fictions, gênero que pode ser utilizado nas redes sociais, por intermédio dos fans, acarretando em uma narrativa transmídia. E demonstra que, no planejamento de uma narrativa transmídia que atue no ciberespaço, tem-se que ficar atento com as interações dos fans. Útimo artigo sobre o tema é o Twitterfiction: a subversão pop da informação no twitter de Fábio Fernandes para o evento II gamepad: Seminário de games, comunicação e tecnologia da Universidade Feevale em 2009. O principal conceito para esta pesquisa que o autor expõe é o surgimento da ficção escrita para o Twitter demonstrando que a publicação de um conteúdo ficcional, em vez de um conteúdo comunicacional subverte o objetivo inicial da rede social digital (Fernandes, 2009, p.14). Ou seja, a publicação de uma história em vez de uma notícia subverte o objetivo inicial do Twitter que é predominantemente comunicacional. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 30 Concluindo o Estado da Arte têm-se exemplos de projetos práticos, semelhantes ao que será desenvolvido. O primeiro exemplo de twitterfiction foi o da escritora Jennifer Egan’s chamado “Black Box”, publicado no twitter de ficção da revista The New Yorker em 2012. A autora desenvolveu a ficção por meio de uma lista de histórias em que o tema era a indagação de um narrador com suas anotações. Mas muitas pessoas reclamavam que os tweets eram muito vagos, dispersos: muitas vezes, o público não tinha o entendimento da história. O segundo exemplo de twitterfiction foi a história de mistério criada por Elliott Holt em 2012. As principais razões pela qual Holt conseguiu obter sucesso foram a trama, na qual o leitor tem que decifrar se o a morte do personagem foi suicídio, acidente ou um assassinato; e o fato da autora estabelecer sentido e ligação entre os tweets. Holt conta a história aproveitando o que o Twitter oferece de melhor como meio, e não fazendo com que a plataforma se adapte à história. Uma lição é exatamente que a história tem que adequar-se à estrutura do Twitter e não contrário. Por exemplo, ao criar e configurar perfis para seus diferentes personagens, a autora amplia o contexto da narrativa. Holt planeja a história de acordo com a forma do meio e estabelece um fluxo narrativo para a mesma, o que é ótimo para os leitores, pois, assim, é possível maior imersão a partir da interação via tweets. O terceiro e último exemplo é o projeto Such Tweet Sorrow de 2010, realizado pelo Royal Shakespeare Company, companhia de teatro que reverência o dramaturgo William Shakespeare sediada em Stratford, Inglaterra, em conjunto com a produtora digital Mudlark. O projeto Such Tweet Sorrow utilizou a rede social digital Twitter para recontar a história clássica Romeu e Julieta de Shakesper. Na qual seis atores da Royal Shakespeare Company criaram perfis e começaram atuar, a partir de orientações básicas dadas pelos escritores Bethan Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 31 Marlow e Tim Wright, recontando fatos centrais da peça de forma mais moderna e direta. O ponto negativo do projeto, em relação a narrativa transmídia, é que a história contada pelo twitter é uma adaptação do livro de para os dias de hoje, ou seja, não têm-se uma expansão da história no novo meio de comunicação. O ponto positivo é a percepção de que as redes sociais digitais podem ser utilizadas para se contar uma história. Por exemplo, a criação de perfis, personagens dialogam por meio da estrutura do Twitter e a interação dos personagens com os fans verificam este ponto. Então é possível pressupor um planejamento da história quando contada nas redes sociais digitais. Bem como verifica-se a dificuldade de criar um projeto de narrativa transmídia, mais difícil ainda para as redes sociais digitais. Jenkis discorre sobre a dificuldade da narrativa transmídia na passagem: ... não temos ainda critérios estéticos muito bons para avaliar obras que se desenvolvem através de múltiplas mídias. Houve muito poucas histórias transmídia para os produtores de mídia agirem com alguma certeza sobre quais seriam os melhores usos desse novo modo de narrativa, ou para críticos e consumidores saberem como falar, com conhecimento de causa, sobre o que funciona ou não nessas franquias. (Jenkins, 2009, p.139) Portanto o Estado da Arte apresenta: as metas de um projeto de narrativa transmídia para obter vitória; a necessidade do planejamento do percurso narrativo, no qual, aproveita-se o melhor de cada meio; a utilização da narrativa transmídia nas redes sociais digitais; a interação dos fans com o projeto por meio dos fan fiction; a utilização do Twitter para a publicação de twitterfiction, conteúdo ficcional, isto é, histórias podem ser contadas por meio da estrutura do Twitter e a dificuldade do planejamento e do desenvolvimento da história para as redes sociais digitais. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 32 CAPÍTULO 3: MEMORIAL DESCRITIVO DO PROJETO PRÁTICO OS KETCHUPS O Memorial Descritivo tem como propósito relatar a trajetória e os passos percorridos ao longo do planejamento e do desenvolvimento do projeto prático. Apresentando os processos e os métodos de criação utilizados, unindo-se assim a pesquisa teórica com o projeto prático. O projeto transmidiático intitulado “Os Ketchups” teve seu início em um trabalho de faculdade. No curso de Tecnologia e Mídias Digitais, todo ano - com exceção do último, no qual os alunos fazem o trabalho de conclusão de curso (TCC) é pedido que os estudantes montem um “projeto integrado”, geralmente um produto digital. Durante o ano letivo, os grupos devem trabalhar desde o planejamento até a execução desses projetos, usando todas as matérias lecionadas naquele semestre. Normalmente, o primeiro semestre de cada ano é dedicado ao planejamento, e o último, ao desenvolvimento. No terceiro ano do curso, durante as aulas de Design de Jogos Digitais, ministradas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga, foi solicitado que os alunos se reunissem em pequenos grupos e elaborassem um jogo que utiliza-se uma mecânica semelhante a dos jogos clássicos: Campo Minado e Batalha Naval. O grupo propôs um protótipo de um jogo de tabuleiro, em que dois jogadores deveriam montar, separadamente, seus labirintos com diferentes peças disponibilizadas. Os jogadores deveriam seguir diversas regras para essa construção, incluindo usar, obrigatoriamente, duas peças de dicas do caminho correto, representadas por uma pegada, que funcionaria como uma seta; duas peças de dano, representadas por um buraco - caso o jogador caísse nessa peça ficaria sem jogar por uma rodada; e uma peça com um desenho de uma bandeira, que indicaria o final do labirinto. Após a construção desses labirintos, as peças seriam viradas, de forma que o caminho não fosse visto e os labirintos seriam trocados entre os jogadores. Um jogador deveria andar pelo labirinto do outro, em busca da bandeira escondida. Os turnos dos jogadores seriam alterados e a quantidade de peças que cada um poderia Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 33 revelar dependeria do número sorteado pelos dados que lançassem. O vencedor seria o jogador que chegasse à bandeira do outro primeiro. Outras informações sobre o protótipo do jogo de tabuleiro elaborado estão no apêndice 2. Algumas semanas depois dessa aula, foi pedido que os grupos discutissem sobre o projeto integrado, em que o produto seria a criação e desenvolvimento de um jogo digital de gênero livre. Então, o grupo aproveitou para desenvolver a versão digital do jogo de tabuleiro já planejado anteriormente. Assim originou-se a ideia do jogo Find Flags, apresentado como projeto integrado no terceiro ano, que, posteriormente, tornou-se o trabalho de conclusão de curso Os Ketchups. Durante as aulas de Programação de Ambientes Virtuais, ministradas pelo Prof. Ms. Mário Madureira Fontes, foi concebido o Game Design Document (GDD) — documento que contém todas as regras, objetivos, limites e outros requisitos — antes da produção de um jogo digital. O Game Design Document do jogo Find Flags encontra-se no apêndice 2. Como o primeiro semestre foi usado para a gestão do projeto e a produção seria executada apenas no semestre seguinte, em 4 meses, decidiu-se atentar mais na mecânica do jogo do que em sua história. Porém, percebeu-se a necessidade de uma ambientação e, assim, Find Flags ganhou o contexto de acampamento de verão em que seis crianças passam suas férias. No final do semestre letivo, então, foi apresentada para a banca a primeira versão do jogo Find Flags. Figuras deste encontram-se no apêndice 2. Nesta versão, o jogador entra no ambiente tridimensional, monta seu time escolhendo três personagens dentre seis possíveis e, uma vez tendo isso definido, o jogador iria para a área de seleção de fases, separadas nos temas: ensolarado, chuvoso e noturno. Cada tema apresentava seis fases, totalizando em um jogo com 18 fases. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 34 A primeira fase de cada tema estava aberta para o jogador e, uma vez que ele a ganhasse, poderia passar para a fase seguinte. Em cada fase, o objetivo era o mesmo: pegar a bandeira antes que o cronômetro acabasse. Esse cronômetro era representado pelo time inimigo indo em direção à bandeira. Nos labirintos havia, assim como no jogo de tabuleiro planejado, os buracos, que prendiam o jogador durante certo tempo, antes que o jogador pudesse “subi-lo” e voltar a jogar; as pegadas, que indicavam o caminho correto; e tokens, criados para substituir os dados do jogo original como elemento de sorte. Uma vez que o jogador pegasse um token, era liberada uma roleta que podia ajudar o jogador — fazendo com que ele dobrasse a velocidade, mostrasse o local da bandeira, ou atrasasse o time inimigo — ou prejudicá-lo — diminuindo a velocidade, voltando para o início do labirinto, ou que ele andasse sem revelar o caminho durante certo tempo. Não havia introdução a história do game, até porque a história era bem simples e não influenciava na mecânica do jogo. O acampamento era apenas um lugar em que as crianças iam para brincar, e as fases eram apenas brincadeiras de piquebandeira em labirintos, uma atividade que os instrutores montavam para as crianças, como uma gincana. Não definiu-se uma arte conceitual do acampamento, seus espaços e atrações, pois ele não apareceria em nenhum momento do jogo. As seis crianças e os dois instrutores foram criados com base em um ou dois adjetivos para servirem como avatares para o jogador e, o time formado pelo jogador não influenciava nem na história nem na mecânica do jogo. Após a apresentação do projeto para a banca, no terceiro ano, os professores aconselharam em alguns feedbacks, como: • O buraco, ao invés de ter uma mecânica mais semelhante ao jogo de tabuleiro, atrasando ao usuário, poderia assumir a função mais comumente encontrada em jogos digitais: a de voltar para o início. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 35 • A adição de uma tela de instruções e de algo que introduza a história ou, ao menos, que localize o jogador no acampamento, é desejável. • O time que o jogador escolher deve influenciar na história ou na mecânica do game. No ano letivo seguinte, para o TCC, o grupo decidiu continuar desenvolvendo o jogo Find Flags e, se possível, analisar a possibilidade de levar seus personagens e a história para outros meios de comunicação. Com isso, as ideias iniciais do projeto começaram a ser desenvolvidas. O primeiro passo decidido foi realizar ajustes no jogo com base no feedback dado pelos professores na banca do ano anterior. As mudanças na programação do game foram realizadas. Mudou-se a mecânica do buraco, fazendo com que o jogador voltasse ao início do labirinto quando “caísse” nele, assim como recomendado. Como esse era um dos danos que poderiam ser sorteados pela roleta quando o jogador pegasse um token, resolveu-se aproveitar isso para realizar outra mudança sugerida pelos professores. Em vez de repetir a possibilidade de ter que voltar para o início do labirinto, essa opção foi retirada da roleta e, no lugar dela, foi programado um prêmio “especial”, que dependeria do time criado pelo jogador. Assim, ao invés de três danos e três prêmios, a roleta teria as opções de dois dados e quatro prêmios. Basicamente, foram adicionados aos personagens características de inteligência, habilidade física e sorte. Se o primeiro personagem escolhido, que é o avatar que o jogador usa para se mover no labirinto, tiver como seu ponto mais forte a habilidade física, ele passará pelos buracos sem cair neles. Essas peças, nesse caso, são cobertos por uma tábua, que serve como ponte para o usuário se equilibrar. Se o ponto mais forte for inteligência, quando a roleta cair no prêmio “especial”, o time adversário volta ao início e anda na direção oposta à bandeira, uma vez que o time do jogador conseguiu enganá-lo, implicando que o jogador ganhou, assim, tempo a mais. Por fim, se o ponto mais forte for sorte, jogador o ganhará uma surpresa, em que algo será revelado no labirinto. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 36 Os outros integrantes do time também alteram no gameplay do jogo. Se o jogador escolher o avatar do personagem que tiver a maior habilidade física, mas o restante do time tiver a pior pontuação nessa categoria, ele escapará de apenas um buraco. No entanto, se o restante do time possuir o máximo de pontos possíveis nessa categoria, ele poderá pular até quatro buracos. Do mesmo modo, caso inteligência seja a categoria com mais pontos, o resto da equipe altera na quantidade de tempo em que o time adversário anda na direção errada, ou seja, na quantidade de tempo a mais que o usuário ganha. Se o número de pontos do restante do time for grande em sorte isto definirá qual surpresa o jogador ganhará: ou lhe será revelado a localização dos buracos, ou das pegadas, ou dos tokens ou então ele ganhará um token extra. Considerando que a tela de instruções já havia sido prevista, apenas não tendo sido adicionada ao projeto, faltava apenas uma indicação a ser implementada: a introdução da narrativa no jogo. Como citado anteriormente, Find Flags foi planejado para ser desenvolvido em 4 meses e, por isso, desenvolveu-se muito mais sua mecânica do que sua história. Na realidade, havia sido criado apenas um contexto e, por isso, a primeira decisão tomada foi a de construir um roteiro para o game já existente, procurando não alterar mais a mecânica. Seguiu-se as etapas de roteiros para mídias: ideia, sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e, por fim, o roteiro final, considerando-se, também, o gameplay e o roteiro de navegação pelas telas do jogo. O roteiro da história do jogo encontra-se no apêndice 3. Para a criação da narrativa, sentiu-se a necessidade de expandir os personagens. Antes descritos apenas por adjetivos, agora os personagens possuem personalidades generalizadas no esquema RHETI 2 , descrições de características específicas, desejos, medos, motivações, como agem em seu melhor e em seu pior, descrições da aparência física, backstories3, suas reações ao descobrirem que iriam para o Acampamento Hot Dog, como se relacionam com os outros personagens, 2 O Riso–Hudson Enneagram Type Indicator (RHETI) é um teste para descobrir seu Enegrama de Personalidade Psicométrico. Testes podem ser realizados no site: <http://bit.ly/HtG037> Acessado em 29 de Outubro de 2013 às 22h30. 3 Backstory, ou background story, é toda a história do personagem, ou lugar, antes da narrativa em que temos contato com ele. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 37 animais de estimação e listas de referências visuais e psicológicas. A descrição de personagens encontra-se no apêndice 4. Com a inserção da narrativa viu-se a necessidade de uma mudança na arte do jogo. A nova arte do jogo encontra-se no apêndice 5. Assim, tanto as telas de navegação, quanto as telas de feedback tiveram que ser repensadas. Aproveitando-se a mudança da identidade visual, o design de personagens também foram alterados com base no mercado atual. Assim, no final do primeiro semestre do projeto, os style guides4 de cada um dos personagens começaram a ser construídos. Os style guides estão no apêndice 6. Ao longo do curso outras disciplinas da matriz curricular do curso, auxiliaram tanto a pesquisa quanto o projeto, da seguinte forma: Primeiro Ano Sistemas Hipermídias: Fundamentos e Sistemas Hipermídias: Ambientes Imersivos Digitais ministradas pelo Prof. Ms. David Olivieira Lemes acudiram com os conceitos de hipermídia e imersão. As aulas de Aplicativos para Edição de Imagens Digitais e Aplicativos para Animação Digital do Prof. Ms. Eliseu Lopes corroboraram na edição de imagens e em métodos de desenvolvimentos de animações digitais. Segundo Ano Roteiro de Hipermídia: Fundamentos e Roteiro de Hipermídia: Desenvolvimento, disciplinas do Prof. Dr. Fábio Fernandes, apoiaram a criação dos roteiros do projeto prático. 4 Style guides – são guias que o designer de personagem fazem para a equipe. Esses guias explicam a construção da personagem e como ela age e reage, buscando sanar qualquer dúvida que os animadores e assistentes de animação possam ter. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 38 A disciplina Tecnologia de Áudio Interativo do Prof. Dr. Lawrence Shum corroboraram para o entendimento dos conceitos sobre áudio interativo do projeto prático. E as aulas de Tecnologia de Vídeo Digital Interativo ministradas pelo Prof. Ms. Eliseu Lopes auxiliaram nos conceitos de direção e edição de vídeos em ambientes digitais. Terceiro ano As aulas de 3D Básico e 3D Avançado ministradas pelo Prof. Ms. Fábio Musarra apoiaram no desenvolvimento do jogo. As disciplinas de Modelagem de Sistemas de Hipermídia e Programação para Ambientes Tridimensionais Interativos do Prof. Ms. Mário Madureira Fontes foram de grande ajuda para a programação do jogo. Como já mencionado, nas aulas de Design de Jogos Digitais e Usabilidade de Jogos Digitais lecionadas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga foram elaborados todos os elementos formais do game, por exemplo, jogadores; objetivos; procedimentos; regras; recursos; conflitos; limites e resultados, estabelecendo-se sua mecânica. Aplicativos para Paisagens Sonoras, disciplina do Prof. Dr. Lawrence Shum, auxiliou no design de som do game. Quarto ano A disciplina Design de Interface e Navegabilidade lecionada pelo Prof. Ms. David Olivieira Lemes proporcionou um melhor desenvolvimento da nova interface do game. A Eletiva - Seminários Aplicados: Design Digital ministra pelo Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo colaborou para o aperfeiçoamento tanto do projeto prático quanto do projeto teórico com opiniões críticas. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 39 As aulas de Laboratório de Autoria: Tópicos Avançados do Prof. Ms. Mário Madureira Fontes proporcionaram espaço e tempo para desenvolvimento do projeto prático como um todo. O universo criado para o game possibilitou a expansão para outros meios. Então, além do game foi almejado a amplificação da narrativa em outros meios digitais, como: animação, a qual elaborou-se um projeto de série animada; minigames, os quais facilitam a expressar mais características dos personagens e do universo; site, o qual reunirá todo o projeto prático como um todo; e as redes sociais digitais, as quais proporcionam o prolongamento da narrativa. Esclarecendo: Série Após o aperfeiçoamento do game, o próximo passo do projeto foi focar no processo de adaptação dele para um série animada. Sua narrativa assumiria um tom de Aventura Infantil e Educational Entertainment, valorizando-se tanto o entretenimento quanto o ensino de lições de convívio social e respeito ao próximo. A série será focada para o público tween, 8 a 12 anos. Foi perceptível que, com a expansão da descrição dos personagens, a criação de um arco de história para uma temporada foi feita com maior facilidade. Comprovando, que o personagem é criado de forma que a sua complexidade possa gerar conflitos suficientes para o meio escolhido, o que justificativa a opção de ampliá-los. O game foi construído para que sua história fosse rápida. A série, no entanto, teria vários episódios, assim, sua rede conflitual foi ampliada de tal forma que a história do game se encaixa no conflito de um único episódio, tomando-se cuidado para que outros conflitos sejam coerentes com o universo disponibilizado pelo enredo do jogo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 40 Nem tudo o que foi definido para cada personagem é mostrado no game, nem mesmo na animação; no entanto, descrevê-los em suas características ajudou no entendimento do universo narrativo e auxiliou nas etapas da criação de roteiro da animação e das redes socais digitais. Para a construção do piloto, mesmo tendo o game como produto original para a adaptação, como todo roteiro, iniciou-se com a ideia e a desenvolveu em uma sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e roteiro final. Durante esse processo, houve algumas mudanças na história, do game para a animação. No game, as crianças vão para o Acampamento Hot Dog e, logo na entrada, elas começam a brigar, devido a um acidente, com diferentes opiniões sobre quem culpar. Os instrutores, então, decidem esconder o objeto favorito de cada uma das crianças em labirintos. Eles, então, dizem que as crianças só poderão achar o caminho e superar os desafios escondidos se elas trabalhassem em equipe. Prêmios também foram escondidos pelos labirintos, então os personagens ganham objetos ou prêmios encontrando o final do labirinto. As crianças, então, decidem tornar isso em uma competição. O time que achasse os objetos perdidos primeiros, ficaria com os prêmios achados da outra equipe. No final, eles se divertiram muito brincando, ajudando o seu próprio time e tentando distrair os adversário. Quando todos os objetos são achados e distribuídos para seus donos, as crianças decidem dividir os prêmios por igual, entre todos eles. Na animação, optou-se por usar dicas que levassem as crianças de um lugar ao outro do acampamento ao invés de labirintos com armadilhas e intervenção dos instrutores. Essa escolha foi tomada porque acredita-se que a ideia do episódio — e do game — é, nesse meio, melhor passada. A ideia é que todas as crianças são diferentes, mas que isso deve ser celebrado, e não motivo de brigas e discussões. Com as pistas, cada um conhece melhor os gostos e habilidades dos outros, divertindo-se e formando uma amizade nesse processo. Os instrutores só aparecerem no início, quando apresentam o “desafio” de acharem os objetos escondidos, e no final para concluírem o aprendizado das crianças. Assim, os personagens principais devem lidar sozinhos com os seus problemas e, portanto, aprendem e crescem sozinhos. Outra diferença com o game é que o episódio piloto termina com outra discussão dos Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 41 personagens, só que em um tom bem mais brincalhão do que no início do episódio. Isso se fez necessário para que o piloto terminasse com um elemento de tensão para os outros episódios da série, mas ainda mostrando uma certa evolução dos personagens. O overview da série animada estão no apêndice 7. Minigames Os minigames são os jogos em flash criados para ficarem no site do projeto. O objetivo é de introduzir os personagens, mostrando as características que antes os definiam. Giulia, a hiperativa, é apresentada em um jogo de pular corda. Linda, a vaidosa, em um jogo de se vestir. Katarina, a justa, em um jogo em que você deve auxiliá-la a alimentar os animais. Rafa, o competidor, é apresentado em um jogo de corrida. Cientista, o criativo, em um jogo em que você deve auxiliá-lo a misturar elementos. Por fim, o Pizza, sensível e comilão, é apresentado em um jogo em que você deve capturar o maior número de alimentos. Imagens do minigames estão no apêndice 8. Site O site foi elaborado na plataforma de blog Wordpress, uma vez que essa oferece facilidade para a criação e a atualização de conteúdos e possui diversos temas prontos, gratuitos e personalizáveis. Utilizou-se o tema Zenon Lite do site Towfiqi e personalizou-se o tema de acordo com a identidade visual elaborada para todo o projeto. O site contém o game, alguns conteúdos informativos sobre a série animada a ser desenvolvida, um exemplo de minigames, links para as redes sociais: Facebook e Twitter, uma página de contato e uma página com as monografias de ambos os alunos. O site está online para os interessados e é possível acompanhar algumas de suas imagens no apêndice 9. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 42 Redes Sociais Digitais O intuito deste tópico é apresentar pontos característicos da narrativa transmídia quando aplicada nas redes sociais digitais, exclusivamente para o Twitter. Como já mencionado no Estado da Arte as narrativas ficcionais publicadas por meio do Twitter são nomeadas como twitterfiction. Então, tem-se que o recorte deste tópico é para o desenvolvimento de roteiros de twitterfiction para o gênero infantil, no qual tal projeto está associado a um projeto de narrativa transmídia. Uma das características das redes sociais digitais, além do aspecto comunicacional entre as pessoas, é a de contar histórias de ficção. Por exemplo, um game pode ter a função de narrar uma história, assim como a publicação de uma animação ou de um conto escrito. Após ter indicado os aspectos da linguagem hipermídiatica no segundo capítulo, por exemplo, a hibridização de linguagens, combinação entre a linguagem sonora, visual e verbal. O primeiro passo neste capítulo foi de apontar as características específicas do Twitter, visto que é necessário conhecer o meio em que a história será narrada para aproveitar o que o meio oferece de melhor. Apresenta-se: • Cada usuário possui um perfil que pode ser personalizado de acordo com suas preferências. O usuário edita tanto aspectos visuais (background, avatar, headers) quanto verbais (texto de descrição e tweets). • Para um usuário receber informações em sua timeline é necessário primeiramente seguir outros usuários, mecanismo que estabelece um elo entre os usuários. • Uma das formas de interação é por meio da publicação de um tweet, o qual permite: no máximo a escrita de 140 caracteres, a anexação de uma foto, e links e um serviço de localização. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 43 • Outras formas de interação que a rede social têm são: Responder (Reply), em que o usuário, por meio do tweet, comenta um outro tweet possibilitando diálogos; Retweetar (Retweet), o qual o usuário replica um tweet já existente; o Curtir (Favorite), em que o usuário favorita um tweet para que o este esteja disponível para acesso com mais facilidade e as Mensagens Diretas (Direct Messages) que são mensagens privadas entre usuários. • Outra forma importante de interação são os Assuntos do momento (Trendig Topics) o qual a rede social mostra quais são as palavras mais mencionadas pelos tweets de acordo com lugares ao redor do mundo inteiro. Muitos usuários utilizam o caractere jogo da velha (# ou hashtag) para promover o principal tema de seu tweet. • Os perfis e os tweets são normalmente visíveis na web, não precisando ser cadastrado para ter acesso ao conteúdo, desde que o usuário personalize para mostrar os seus conteúdos apenas para os seus seguidores. Destarte criou-se sete perfis, um perfil do projeto prático e seis perfis das crianças, personalizou-se os backgrounds, os avatares, os headers de cada perfil e elaborou-se as informações de personalidade dos personagens. A ideia é passar para o público que os personagens realmente estão no Twitter. Os perfis não são apenas para divulgação, eles vão além disto. O intuito é que ao colocar conteúdos nestes perfis o público fique tão entretido que esqueça que aquilo foi publicado por uma pessoa que não é o personagem. O público tem que acreditar que os personagens são verossímeis. A pessoa que for atuar um dos personagens tem que fazer o máximo para conseguir passar tal veracidade, semelhante ao que faz um ator com uma encenação de um personagem em um filme ou em uma novela. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 44 A estratégia utilizada na criação dos roteiros foi de aproveitar as características do Twitter. As histórias a serem contadas nas redes sociais digitais tem que se ajustar as estruturas específicas deste meio e não o contrário. Então, planejou-se as histórias por meio das interações entre os tweets de cada personagem em que a história se desenrola pelos diálogos dos personagens, seguindo como limite os 140 caracteres do tweets. As pequenas histórias seriam publicadas uma vez por semana aos sábados às19 horas. As outras formas de interação que a rede social apresenta também aparecem no roteiro, o perfil do projeto prático retweeta os tweets dos personagens e ao final do episódio é publicado um link com a história completa. Ao longo do roteiro tem-se palavras chaves para serem utilizadas nos assuntos do momento. Os personagens podem retwuitar entre si, publicar tweets sobre assuntos diversos e interagir com o público, desde que siga a Descrição de Personagens (apêndice 4). Uma prática muito utilizada nas redes sociais digitais são os Memes da Internet, o qual pode ser um hiperlink, vídeo, imagem, hashtag, frase, ou até mesmo uma palavra que tenha caractere cômico e que se propaga “viralmente” pela Web. Elaborou-se um exemplo de Meme imagem com um personagem do projeto, entendendo que o público tem grande adoração pelos Memes da Internet. A criação de outros Memes com os outros personagens pode ser realizada ao longo de todo projeto prático. Criou-se uma página no Facebook para divulgação do site, do game, da série, dos minigames e das pequenas histórias do Twitter. A página no Facebook também será utilizada para a publicação conteúdos feitos pelos fans. Portanto o diferencial dos roteiros para as redes sociais digitais é o planejamento da história seguindo a forma deste. Em que o autor escreve a história e planeja um fluxo narrativo de como a história vai se desenrolar por intermédio das estruturas de interação do meio. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 45 A história inicia-se no game, é ampliada na série animada, com os 10 episódios, e expandida em no Twitter. Portanto, configurou-se assim a narrativa transmídia, visto que a história é contada em diferentes meios de comunicação, estes meios se interligam, com cada meio tendo a sua contribuição com a narrativa em um todo e as histórias funcionam separadamente. O roteiro utilizado para expandir a narrativa transmídia assim como outros elementos que colaboraram para o desenvolvimento da narrativa neste meio de comunicação encontra-se no apêndice 10. Gerenciamento do projeto Há duas maneiras principais de desenvolver-se um projeto. A primeira é criar todo o planejamento, cronograma, prever problemas e soluções e seguir o mais fiel possível. A segunda planejar conforme o andamento do projeto. Optou-se por seguir um meio termo: elaborou-se uma lista de requisitos, ou seja, do que era necessário para o projeto, separou-se em tarefas para alcançar tais necessidades e estipulou-se datas julgadas como plausíveis para entregá-las. No entanto, deixou-se o modo de execução das tarefas para ser definido conforme elas surgiam e as datas foram usadas de forma flexível, apenas como medidores de prazos, pois só considerou-se uma tarefa como concluída após a aprovação dos dois membros da equipe. Esse controle foi feito pelo site Trello, desenvolvido pelo Fog Creek Software, para gerenciamento de projetos. O Memorial Descritivo colaborou para apresentar o percurso de desenvolvimento de um projeto transmídiatico para crianças utilizando os meios: games, série animada, minigames e as redes sociais digitais, mostrando as tarefas e os métodos utilizados, na qual as características específicas podem ser melhor verificadas nos apêndices citados. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 46 CAPÍTULO 4: CONCLUSÃO Este capítulo aborda o alcance do objetivo, as dificuldades encontrados ao longo do desenvolvimento do projeto, os aspectos positivos do trabalho e sugere propostas para continuidade desta pesquisa. As dificuldades que encontramos ao desenvolver o projeto ao longo do ano foram: • A quantidade de pessoas envolvidas no projeto com a grande diversidade de atividades a serem realizadas. Apenas dois membros na equipe dificultou o processo de desenvolvimento, uma vez que não têm-se conhecimento sobre todas as etapas. Uma equipe maior, com profissionais mais diversificados e especializados poderia ter facilitado o desenvolvimento do projeto. • A quantidade de tempo: a quantidade de tarefas necessárias para o desenvolver o projeto idealizado é muito grande para apenas um ano. • A dificuldade em conciliar a pesquisa teórica e o projeto prático. Quanto ao desenvolvimento do projeto prático especificamente: • A dificuldade em criar personagens diferentes, com personalidades únicas, e que ainda se comportassem como crianças. • A dificuldade de escrever e desenvolver histórias para crianças sem subestimar a capacidade de compreensão deste público. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 47 • A falta de exemplos de projetos transmidiáticos — seja em geral, seja para o público infantil — semelhantes ao proposto. Isto também acarretou em dificuldades para o desenvolvimento do projeto, principalmente em relação às narrativas pelas redes sociais digitais. No entanto, houve muitos pontos positivos encontrados, alguns foram oriundos das dificuldades: • O aprendizado: a variedade das áreas e a pouca quantidade de pessoas envolvidas no projeto auxiliaram no crescimento dos dois participantes da equipe, pois ambos se envolveram em todas as etapas do processo e puderam aprender um com o outro, além de ter sido necessário procurar soluções para outras áreas em que nenhum dos participantes dominavam. • A economia de tempo: por ser o mesmo universo, muito material criativo pode ser reutilizado nos diversos meios. Por exemplo: imagens feitas para o game puderam, depois, ser utilizadas nas redes sociais, as músicas usadas no game também foram selecionadas para a série. • As duas partes se complementam: a pesquisa teórica e o projeto teórico ajudaram nos processos de produção do prático, por vezes provando que tinha-se tomado decisões corretas, outras vezes por orientar quanto ao próximo passo a ser tomado, ao mesmo tempo que o desenvolvimento do produto prático auxiliou a definir o que seria necessário pesquisar para o teórico, além de dar um maior entendimento durante a leitura. • Os personagens: do ponto de vista da equipe, os personagens criados são tão complexos e, ao mesmo tempo, podem ser reduzidos a uma forma tão simples, que seria possível utilizá-los em diversas mídias. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 48 Por exemplo: nos quadrinhos e animações da Turma da Mônica, os personagens possuem várias facetas; já nas animações da Mônica Toy ou nas tirinhas dos gibis, os mesmos personagens foram reduzidos a uma única qualidade. No projeto prático desenvolvido, os minigames apresentariam os personagens simplificados pelos adjetivos que os definiam em um primeiro momento no game, enquanto suas personalidades podem ser trabalhadas em quase sua totalidade no decorrer da série de 10 episódios proposta, e mantendo-se fiel ao universo criado. • A falta de projetos semelhantes possibilitou à equipe uma certa liberdade para a criação. Finalizando o capítulo quatro, tem-se que a proposta do projeto transmidiático “Os Ketchups”, desenvolvido para o TCC do curso de Tecnologia e Mídias Digitais, foi inscrito no Programa de Fomento ao Desenvolvimento de Projetos Audiovisuais da Secretaria de Cultura do Município de São Paulo. O que foi elaborado uma proposta de um curta-metragem - que tem o roteiro do piloto da série animada - de 10 minutos feito em animação tradicional. O curta proposto, se selecionado, receberá um investimento para ser produzido em um prazo de 10 meses. Uma vez finalizado, pretende-se enviá-lo para festivais de cinema, concursos e Mostras de Cinema Infantil. Também pretende-se apresentá-lo como o piloto em pintchs de emissoras televisivas e produtoras, em busca de parcerias ou patrocínios para o desenvolvimento da série completa conforme planejada. Além disso, caso o projeto atinja o ponto de ser desenvolvido como seriado, planeja-se continuar a expandir a narrativa por outros meios. O site será aperfeiçoado com mais minigames, entre outras atividades para as crianças e as narrativas contadas pelas redes sociais digitais serão desenvolvidas e publicadas ao longo do ano. Além disso, o universo criado permite a criação de outros games, webcomics e, até mesmo, licenciamento de produtos. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 49 Portanto é possível afirmar que não há uma fórmula ou um processo fixo para desenvolver projetos transmidiaticos, depende muito da história a ser narrada, dos personagens e do universo criado, dos meios de comunicação que serão implementados e da equipe que desenvolverá tal produto. O que apresentou-se foi um método de tantos outros que podem existir. Concluindo é plausível afirmar: a base da narrativa transmídia é uma ótima história, primeira coisa a ser criada e depois pensa-se nos meios de comunicação que a história será contada; o segundo passo é estabelecer um fluxo narrativo da histórias pelos meios, em que os meios tenham êxito sozinhos, mas que unidos se complementem; o planejamento de interação da narrativa transmídia com os fans e caso a narrativa transmídia seja utilizada nas redes sociais digitais uma característica é o planejamento da história, já criada, seguindo a forma deste, em que projeta-se a história por meio das estruturas de interação do meio de comunicação. Sugestões para trabalhos futuros. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 50 APÊNDICES 1. ENTREVISTAS A entrevista do Vicente Gosciola foi realizada via e-mail no dia 14 de outubro e a entrevista do Mauricio Mota também via e-mail em 29 de setembro, ambas em 2013. Thiago Mittermayer: Qual a sua definição de narrativa transmídia? Vicente Gosciola: Tenho dedicado todo o meu tempo de pesquisa nos últimos anos à conceituação de narrativa transmídia. Venho publicando a respeito e preparo um livro sobre o tema. Para não ser muito extenso, acho importante ressaltar: narrativa transmídia não é crossmedia, ela não é moda ou mania; narrativa transmídia é uma estratégia de comunicação; essa estratégia organiza uma história, dividindo-a em partes, ou até expandindo-as, e as oferece ao público através das plataformas que melhor possam expressá-las, ainda que de modo independente, mas garantindo o máximo de coerência entre elas e, sempre que possível, fazendo o melhor uso da cultura colaborativa e da participação dos fãs. Mauricio Mota: Narrativa transmídia é uma narrativa – ficcional ou documental – contada de maneira a aprofundar a relação entre o usuário daquele texto, o autor e as plataformas aonde aquele narrativa se dá. É uma história contada usando o melhor de cada plataforma e de maneira participativa de acordo com a necessidade do autor e dos seus fãs. Mittermayer: Você acredita que a narrativa transmídia teve seu surgimento com os meios digitais ou já existia? Gosciola: Sem dúvida, a narrativa transmídia, como estratégia de comunicação, já existia antes da década de 1990. Henry Jenkins exemplifica com os encontros de pessoas que sabiam, cada uma a seu modo, uma parte da história de recorrentes personagens, fossem ligados à religião ou à mitologia, tais como Jesus Cristo e Rei Arthur, respectivamente. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 51 Mota: Sempre existiu. O ser humano sempre demandou as narrativas transmídia que desse a ele outras camadas e outras maneiras de se envolver com suas aventuras e personagens favoritos. Os meios digitais só tornaram esse desejo mais tangível e exponencial. Mittermayer: A sociedade entende essa nova estética que surgiu com a convergência dos meios de comunicação? Gosciola: É preciso insistir: narrativa transmídia é uma estratégia de comunicação, não é estética. Se pudermos entender a sociedade como constituída por um número indefinido de públicos, com seus interesses e repertórios peculiares, dentre os quais alguns que sejam mais afeitos a desfrutar de histórias contadas por múltiplas narrativas em multiplataformas. Até mesmo o número de plataformas não é algo obrigatório, pois existem projetos de narrativa transmídia em uma única plataforma, mas — que fique claro aqui — não por uma única história repetida ao longo das plataformas, como é o caso do crossmedia. Mota: Sim, entende. Tanto que quando uma história é bem contada com uma narrativa bem construída e com uma boa estratégia de distribuição e participação - o que faz dela transmídia – a sociedade adota essa estética em massa e passa para frente. Mitttermayer: A narrativa transmídia se consolidou ou ainda tem muito a crescer? Gosciola: Parece-me que é um bom começo, ainda que ela possa dar lugar à outra estratégia de comunicação. Mas uma coisa está muito clara: ela está aí porque quer levar uma história a um público cada vez mais nômade e multitelas. Mota: Ainda tem muito a crescer. Ainda estamos entendendo os novos papéis entre criador, fã, plataforma, distribuidor e produtor de conteúdo. E cada vez mais as funções e dinâmicas vão se elaborando. Ainda há muita riqueza e desafios a serem explorados no que diz respeito ao tamanho que a narrativa transmídia pode tomar. E acredito que o mais importante a ser modificado/evoluído, é o entendimento de Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 52 Propriedade Intelectual com vários desdobramentos e não só de um ativo audiovisual com pedaços que não agregam valor. Quando essa mudança acontecer, o salto quantitativo e financeiro será enorme pois entenderemos que a narrativa transmídia envolve uma dinâmica financeira favorável tanto a criadores quanto a financiadores. Mittermayer: Você acredita que a principal dificuldade seja não ter padrões, processos e métodos para o desenvolvimento de projetos na área? Aponte aspectos positivos e negativos da narrativa tansmídia? Gosciola: Não acredito em modelos, a comunicação só é criativa fora dessas amarras. A teorização sobre a narrativa transmídia também depende desse desprendimento. Seria raso demais enumerar o positivo e o negativo da narrativa transmídia; as estratégias de comunicação assim o são: as vivas têm seus defeitos, mas são bem sucedidas apesar disso ou exatamente por isso, enquanto que as estratégias mortas ... Mota: A dificuldade principal é que os mercados nos quais a narrativa transmídia está envolvida – comunicação, mídia, publicidade, entretenimento – são mercados muito voláteis e que sempre estão em busca da próxima plataforma ou idéia inovadora. Não são mercados focados em perenidade ou desenvolvimento de processos. Sempre querem a próxima novidade que vá revolucionar o mercado e encantar cliente. Uma outra dificuldade é que com a vinda da narrativa transmídia para o Brasil – e sendo o responsável por trazê-la senti na pele – as pessoas naturalmente focaram nas plataformas e não no conteúdo e na qualidade da história a ser contada. Dessa forma temos péssimas histórias replicadas em muitas plataformas. Isto posto, acho que o processo e método mais importante a ser explorado é o de construir boas histórias. O transmídia vem depois. Acho que a narrativa transmídia só tem aspectos positivos. Os negativos vêm do mercado que a usa de maneira irresponsável. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 53 Mittermayer: A indústria brasileira está pronta para desenvolver projetos transmidiáticos? Em quais níveis? Gosciola: Ela já vem fazendo no mais alto nível, desde que haja orçamento para tanto. A narrativa transmídia não pede para ser glamorosa ou contundente, ela só quer estar junto ao seu público, que não é o público específico de transmídia — que não existe —, mas é o público que quer histórias, onde estiver, e delas quer participar. Mota: Sim, no mesmo nível que Hollywood no que diz respeito à interatividade e participação. Mas ainda temos muito o que evoluir no que diz respeito a produção (escala e qualidade) e histórias bem contadas (roteiro, desenvolvimento). Mittermayer: E a academia tem dado mais importância para este tema? Não falta cursos específicos sobre o tema? Gosciola: Sim, creio que faltam cursos específicos para a área. Mota: A academia tem dado importância para o tema enquanto estudo,d mas tem ignorado o aspecto de formação de talentos – práticos e Teóricos - sobre o assunto. Mittermayer: A narrativa transmídia vem em resposta a utilização dos novos meios digitais como meios expressivos que podem ter o potencial de contar histórias? Semelhante ao que Janet Murray disserta em seu livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço? Gosciola: Creio que ela vem em resposta aquilo que o público quer. Mota: A narrativa transmídia tem pelo menos 5 mil anos de idade. Os meios digitais só foram a fagulha que iniciaram o incêndio que nos fez pensar: E se eu expandisse essa história de maneira não linear? Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 54 Mittermayer: A narrativa transmídia pode ser utilizada nas redes sociais digitais não apenas como meio de divulgação da história, mas também para expandi-la? Gosciola: É determinante para a narrativa transmídia o que segue: as partes da história que compõem a narrativa transmídia não se repetem, são diferentes entre si assim como, obviamente, as suas expansões. Todo material de divulgação de uma história (seja um teaser, um spot comercial, um excerto promocional) é uma seleção do conteúdo de uma história. Sendo assim, não faz parte da narrativa transmídia o conteúdo repetido extraído da história organizado para a sua divulgação. Todo o conteúdo que se repete nas mais diversas plataformas faz parte de outra estratégia de comunicação: crossmedia. Mota: Sim, marketing e conteúdo devem ser vistos como a mesma coisa. Mittermayer: Dentre as redes sociais digitais atuais quais você acredita que melhor se encaixa com a estrutura da narrativa transmídia? Gosciola: Qualquer rede social digital pode ser útil à narrativa transmídia, sem discriminação, desde que favoreça o encaminhamento da parte da história que lhe é incumbida ao seu público final. Mota: Nenhuma. O foco deve ser SEMPRE a história. Não há melhor ou pior plataforma. E sim maior ou menos relevância com a sua história. “Quem converge são os públicos, e não as plataformas”, já diria Henry Jenkins. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 55 2. GAME DESIGN DESIGN DOCUMENT FIND FLAGS Protótipo jogo de tabuleiro Protótipo de papel do jogo de tabuleiro FindFlags – Fonte: Autor. Conceito Em um acampamento de verão, os instrutores decidem bolar uma gincana de pique bandeira dentro de um labirinto para as crianças se entreterem. Público-Alvo Em geral, para pessoas acima dos 12 anos. Para pessoas que gostam de jogos casuais, quebra-cabeças (puzzles) e jogos que se assemelham à board games. Para jogadores do estilo: • competidor - ou seja, aqueles que gostam de competir com outros jogadores; • recordista - que, por sua vez, são aqueles jogadores que gostam de competir com eles mesmos e • construtor - os que gostam de construir cenários, plataformas, entre outros. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 56 Mecânica do jogo Contexto Player 1 Vs. Cronômetro: Em um acampamento de verão, os instrutores decidem montar um labirinto e esconder uma bandeira dentro dele sem que as crianças vejam o caminho. Elas devem achar a bandeira antes que o cronômetro termine, ficando antento às dicas e armadilhas deixadas pelo caminho. Player 1 Vs. Player 2: Em um acampamento de verão, você e seus amigos devem montar dois times para ganhar a gincana. Uma vez que os times estiverem separados, você deve formar seu labirinto e esconder sua bandeira dentro dele. Ai começa a brincadeira: você deve entrar no labirinto inimigo, descobrir o caminho e achar sua bandeira antes que ele alcanlçe a sua, ficando antento às dicas e armadilhas deixadas pelo caminho. Plataforma Para a web e, se houver disponibilidade de tempo, para mobile Android. Jogadores • No Modo Clássico: um jogador (Player 1 Vs. Cronômetro). • No Modo de Competição: dois jogadores (Player 1 Vs. Player 2 e Player 1 Vs. Computador ). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 57 Objetivos No Modo de Competição, é alcançar a bandeira antes do adversário; no Modo Clássico, alcançar a bandeira antes do término do tempo. Limites O labirinto será montado em um campo dividido em 8x6, totalizando em 48 espaços. Os espaços deverão ser preenchidos com as peças disponibilizadas. Serão distribuidas peças para cada continuação de caminho: em reta, em L, em T, em cruz e sem saída, não precisando pôr todas elas. Também serão dadas duas peças de buraco e duas de pegadas, as quais deverão ser usadas obrigatóriamente. Serão fornecidas 40 peças vazias, com as quais o jogador deverá colocar nos espaços sem peças de seu labirinto. A última será a peça única com a bandeira do time, a qual também tem seu uso obrigatório. Peças Peças de Caminho (opcionais): - Reta - 24 peças disponíveis - Anda em reta. - Em L - 12 peças disponíveis - Faz a curva. - Em T - 12 peças disponíveis - Bifurcação. - Em Cruz - 12 peças disponíveis - Encruzilhada. - Sem Saída - 12 peças disponíveis - Não há mais caminho a partir dessa peça, sendo o retorno obrigatório. Peças Especiais (obrigatórias): - Buraco - 2 peças disponíveis - Não joga por uma rodada ou desconta tempo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 58 - Pegada - 2 peças disponíveis - Indica que está no caminho certo. - Bandeira - 1 peça disponível - Objetivo é alcançá-la, também representa o fim do labirinto e do jogo. - Vazio - 40 peças disponíveis - Servem para preencher os espaços vazios, ou seja, os espaços sem peças de caminho ou sem uma das três peças especiais descritas acima. Regras Antes de montar o labirinto, cada jogador deverá escolher o seu avatar e mais outros dois personagens para montar o seu time, ou seja, cada time será formado por três personagens do jogo. Um jogador não poderá ver o labirinto do outro durante a montagem. O labirinto deverá ter obrigatoriamente uma entrada e uma saída, sendo a entrada (o começo) o espaço inferior à esquerda e a saída (o fim) a bandeira. Os caminhos sempre deverão ter começo e fim. O começo deverá ser o espaço inferior à esquerda ou uma peça opcional. O fim deverá ser sempre uma peça sem saída ou a bandeira. As peças opcionais deverão fazer caminhos que se conectem. Se uma peça de caminho não se conectar com a sua anterior, o erro será alertado e a peça não poderá ser posta. Em outras palavras, todas as peças deverão se conectar, formando, assim, um caminho. Não é necessário preencher todo os espaços com peças de caminho, mas, após a montagem do labirinto, os campos que não foram utilizados deverão ser preencidos com peças vazias, assim, durante o jogo, no qual o jogador deverá descobrir a rota certa para a bandeira, ele não será influenciado pelo tamanho dos caminhos, dando uma sensação ainda maior de estar perdido em um labirinto. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 59 Procedimentos No método competição: Cada jogador (serão sempre dois competindo, sendo que o segundo player pode ser o computador) deverá escolher o seu avatar. Após isso, eles deverão escolher outros dois personagens para comporem seus times. A escolha de cada personagem de cada time será feita de forma alternada. Cada jogador deverá colocar as peças disponíveis no campo 8x6, formando um labirinto de acordo com as regras citadas no item anterior. O primeiro a montar o labirinto é o player 1, seguido pelo player 2. Confia-se que um jogador não verá o outro montando o labirinto. Quando tiverem acabado de montar o labirinto, o player 1 deverá rodar a roleta. Ela indicará quantos passos ele deverá dar pelo labirinto (de 1 a 6), descobrindo, assim, os caminhos. O jogador deverá seguir os caminhos, ou seja, se a peça for em reta, ele só poderá andar em reta, avançando para a peça seguinte, em frente, ou retornando para a peça anterior. Ele sempre terá a opção de retornar para a peça anterior. Após dar todos os paços, é a vez do player 2 seguir esse procedimento, o qual se repete até o término do jogo, ou seja, até quando um time acha a bandeira do outro, terminando o jogo. Quando o jogador se deparar com a peça sem saída, ele será obrigado a voltar para a peça anterior. Isso será descontado dos passos que ele tinha disponíveis (número obtido pela roleta). Quando o jogador se depara com um buraco, seus passos disponíveis são zerados e ele deverá ficar uma rodada sem jogar. Inicialmente, não será possível salvar o jogo. No método clássico: O jogador deverá escolher o seu avatar. Após isso, ele deverá escolher outros dois personagens para compôr seu time. Após a formação do time, o jogador deverá escolher um entre os 10 estágeis disponíveis. Cada estágio é composto por 3 labirintos, com diferentes níveis de dificuldade. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 60 O usuário terá 5 minutos para entrar em três labirintos, sem ver seus caminhos, e achar a bandeira, podendo andar livremente, ou seja, não é feito o sorteio de passos pela roleta. Ele poderá alternar entre os três labirintos, se desejar não seguir a ordem, podendo parar no meio de um, ir para outro, retornar para a mesma posição do primeiro, e etc. O objetivo é pegar as três bandeiras - uma em cada labirinto - antes que o tempo acabe. Quando o jogador se deparar com a peça sem saída, ele será obrigado a voltar para a peça anterior. Cada peça de buraco tira 10 segundos de seu tempo. Ampulhetas são deixadas pelo caminho, dando 5 segundos a mais para o time. O jogador poderá dar pausa no jogo, mas não poderá salvá-lo para depois. Figuras do game FindFlags Tela Inicial | Find Flags – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 61 Tela de seleção de personagens | Find Flags – Fonte: Autor. Tela seleção de fases tema Ensolarado | Find Flags – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 62 3. ROTEIRO GAME Roteiro Final – Storyboard (Animação presente no game) CENA 1 - EXT/MANHÃ - CIDADE DE PEDRA BALEIA Visão de três quartos superior. O amanhecer da cidade de Pedra Baleia. Pedra em formato de Baleia ao centro, praças, ruas, lagos e o acampamento Hot Dog já é visível, por estar em destaque, iluminado com os raios de sol. Música do jogo. CENA 2 - EXT/MANHÃ - ACAMPAMENTO HOT DOG Visão superior do Acampamento Hot Dog. Mostrar as atrações do acampamento, a casa, o campo, os labirintos, lagos, cachoeira, piscina, etc... Música do jogo. TELA INICIAL DO JOGO > JOGAR CENA 3 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG A casa fica ao fundo, crianças ficam na frente das escadas. Giulia está pulando corda. Linda chega e olha para Giulia, mas Linda olha de um lado a outro e vai para o outro canto de cara amarrada. Outros objetos constituem a cena, como as malas, arvores, flores, e objetos dos personagens constituem a cena. Música do jogo. Obs: (Toda vez que um personagem aparecer pela primeira vez em cena, deve estar acompanhado de seu objeto favorito.) CENA 4 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Katarina chega com seu crocodilo e senta nas escadas. Pizza chega e oferece uma pizza para Katarina. Ela não fala nada, mas dá um sorriso tímido. Pizza começa a comer a pizza. Música do jogo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 63 CENA 5 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Rafa chega andando rápido de skate. Cabelo de Linda fica bagunçado com a velocidade de Rafa, o que deixa-a estressada. Rafa larga seu skate e vai pular corda com Giulia. Música do jogo. CENA 6 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Cientista chega segurando várias bugigangas, dentre elas o experimento verde que vem com uma etiqueta, escrito Amizade. Cientista tropeça no Skate de Rafa, deixado no meio do caminho. Cientista cai no chão com o experimento. Música do jogo. CENA 7 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Explosão do experimento verde. Som de explosão. CENA 8 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Esbranquiçar da fumaça. Linda está com o cabelo em pé gritando com todos, Giulia e Rafa estão puxando a corda um do outro, enquanto Katarina está discutindo com Cientista e Pizza está comendo e chorando no canto sozinho. Música do jogo. CENA 9 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas. SOAR DO APITO ANINHA Bom dia crianças! Bem-vindas ao Acampamento Hot Dog! ROGÉRIO Crianças? Elas não param quietas! Olha como elas estão vermelhas, de tanto gritar e pular mais parecem ketchups! (Risada) Crianças discutindo. RAFA Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 64 Foi você! CIENTISTA A culpa é sua! KATARINA Você tem que andar com cuidado ao carregar um experimento. LINDA Ai minhas unhas!.. GIULIA Sua fresquinha! Instrutores suspiram e olham um para o outro. ROGÉRIO (grita) Silêncio! ANINHA Crianças vocês não podem já começar a discutir no primeiro dia de acampamento, acalmen-se! Temos em nosso acampamento: os quartos, o campo, piscina, cachoeira... Rogério sai de fininho. Música do jogo. Obs: (As falas serão representadas por balões de falas, iguais nos quadrinhos.) CENA 10 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Rogério fica atrás das crianças e pega os objetos favoritos delas, enquanto elas escutam Aninha. Música do jogo. CENA 11 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Aninha e Rogério preparam os labirintos com prêmios e os objetos favoritos. Mostrar os instrutores colocando cada objeto favorito em seu respectivo labirinto, ou seja, pirulito de Giulia e pizza de Pizza no labirinto dos doces, escova de cabelo de Linda e Skate de Rafa no labirinto dos brinquedos, crocodilo de Katarina e sapo de Cientista no labirinto dos animais. Música do jogo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 65 CENA 12 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Crianças discutindo novamente (semelhança com a cena 8). LINDA Cadê minha escova de cabelo? Aposto que foi a Giulia recalcada que pegou! PIZZA Cadê minha pizza de chocolate? Tô com fome... CIENTISTA Katarina aposto que seu crocodilo comeu meu sapo! Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas (semelhança com a cena 9). SOAR DO APITO Aninha e Rogério contam que os objetos favoritos estão escondidos. ROGÉRIO Ketchups como vocês não se comportaram muito neste início, eu a Aninha bolamos uma brincadeira. RAFA E GIULIA Nossaaaaaaa uma brincadeiraaaaaa! ROGÉRIO Escondemos os objetos favoritos de cada uma das crianças em três labirintos diferentes. Vejam! O labirinto dos doces, dos brinquedos e dos animais! Instrutores apontam para os 3 labirintos e as crianças olham. Música do jogo. CENA 13 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Três entradas de labirintos diferentes: doces, brinquedos e animais. Banners na entrada: Labirinto dos Doces (tons de rosa), Labirinto dos Animais (tons de verde) e Labirinto dos Brinquedos (tons de azul) . Música do jogo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 66 CENA 14 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Instrutores falando e crianças perfiladas. Música do jogo. ROGÉRIO E para vocês terem seus objetos favoritos de volta, vocês terão que trabalhar juntos, assim melhorarão o comportamento e poderão continuar no acampamento. ANINHA Lembrando que temos outros prêmios além dos objetos de vocês, como pipoca, hot dogs...! Crianças ficam emburradas por terem que trabalhar em equipe. Giulia fica desanimada, Linda empina o seu nariz e não olha para ninguém e Katarina fica aborrecida, mas balança a cabeça dizendo que sim. Rafa está pensativo, Cientista suspira e olha para o lado e Pizza assustado, começa a comer chocolate. RAFA Rogério? Posso dar uma sugestão? ROGÉRIO Sim, mini-galã dos ketchups! RAFA Porque não nos separamos em dois times? O time que ganhar fica com os prêmios e com os objetos favoritos! CRIANÇAS Isso! Boa ideia! ROGÉRIO Se todos querem assim! Então, vamos lá, que vença o melhor time! Que começe o jogo! TELA ESCOLHA DE TIME > JOGADOR TEM QUE ESCOLHER 3 CRIANÇAS PARA FORMAR O SEU TIME E PROSSEGUIR. TELA DE INSTRUÇÕES DO JOGO. TELA SISTEMA DE TOKEN. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 67 CENA 15 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 3 estará o pirulito de Giulia. Caso o jogador encontre o pirulito aparecerá esta cena. Giulia tomando pirulito nos labirintos dos doces. Música do jogo. CENA 16 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS BRINQUEDOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 3 estará a escova de Linda. Caso o jogador encontre a escova aparecerá esta cena. Linda escovando o seu cabelo nos labirintos dos brinquedos. Música do jogo. CENA 17 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 3 estará o crocodilo de Katarina. Caso o jogador encontre o crocodilo aparecerá esta cena. Katarina brincando com o seu crocodilo nos labirintos dos animais. Música do jogo. CENA 18 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 6 estará a pizza de chocolate de Pizza. Caso o jogador encontre a pizza de chocolate aparecerá esta cena. Pizza comendo a sua pizza de chocolate nos labirintos dos doces. Música do jogo. CENA 19 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS BRINQUEDOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 6 estará o skate de Rafa. Caso o jogador encontre o skate aparecerá esta cena. Rafa andando de skate nos labirintos dos brinquedos. Música do jogo. CENA 20 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 6 estará o sapo de Cientista. Caso o jogador encontre o sapo aparecerá esta cena. Cientista brincando com o seu sapo nos labirintos dos animais. Música do jogo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 68 Após o jogador conquistar todos os objetos favoritos de todos os personagens. CENA 21 - EXT/ENTARDECER - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Crianças alegres, brincando, conversando e dividindo os outros prêmios. PIZZA Turma o que vocês acham da gente dividir os prêmios? KATARINA E se cada um ficasse com o seu objeto favorito? RAFA: Estou de acordo! GIULIA E que tal nós sermos amigos? LINDA Nós já somos amigos faz tempo, sua boba! CIENTISTA E se eu fizesse outro experimento da amizade, tenho certeza que este vai dar certo. CRIANÇAS NÃOOOO! (Risadas) Crianças se abraçando em formato de circulo. Música do jogo. CENA 22 - EXT/ENTARDECER - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Instrutores parabenizando as crianças. ROGÉRIO Parabéns ketchups vocês venceram! Aprenderam a lição, vão continuar no acampamento. ANINHA Meus parabéns crianças, vocês encontraram a verdadeira essência da amizade! Estou muito orgulhosa de vocês meus filhos! FIM Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 69 4. DESCRIÇÃO DE PERSONAGENS Giulia - Em uma palavra: hiperativa. - RHETI: Tipo 7, a entusiasta. Personalidade: É extrovertida, otimista, versátil e espontânea. Brincalhona, cheia de alegria, ousada e prática, pode aplicar mal seus muitos talentos e se tornar dispersa e indisciplinada. Procura constantemente por aventuras novas e excitantes, mas pode se distrair muito facilmente. Está sempre querendo fazer tudo o que aparece, querendo estar em diversos lugares ao mesmo tempo e, às vezes, pode ter problemas com sua impulsividade e impaciência. Tende a encantar as pessoas ao seu redor, mas pode cansá-las com sua incapacidade de ficar parada ou quieta. Maior medo: de sofrer privações e dor; Maior desejo: de ficar satisfeita e contente - de ter suas vontades cumpridas; Maior motivação: manter sua liberdade e felicidade, evitar perder novas experiências, se manter ocupada e animada para evitar sentir dor; No seu melhor: assimila experiências com profundidade, fazendo com que ela aprecie e fique profundamente grata por tudo que ela tem. Ela fica encantada, alegre e estática com as pequenas maravilhas da vida. Indica realidade espiritual e bondade sem limites; No seu pior: sua energia acaba, ela fica claustrofóbica, ansiosa e com ataques de pânico. Fica infantil. Desiste de si e da vida, começa a fugir da realidade, abusando das coisas e a viciando nelas, desenvolve manias e perde o controle. Características: branca, cabelo comprido, castanho e com franja, olhos verdes, sempre sorrindo, sempre se mexendo, sempre olhando tudo ao redor com admiração e curiosidade. Age como se estivesse movida a cafeína e pó-de-guaraná. Usa uma camiseta confortável branca, com macacão vermelho jeans e um par de tênis confortável, sempre com o cabelo preso em um rabo-de-cavalo. Animal: esquilo (referências: Scratch (Era do Gelo), Teco (Tico e Teco) e Hammy (Os Sem Floresta). Referências visuais e psicológicas: Vanellope von Schweetz (Detona Ralph), Cat Valentine (Victorious), Agnes (Meu Malvado Favorito) e Boo (Monstros SA). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 70 Katarina - Em uma palavra: tímida. - RHETI: Tipo 6, a legalista. Personalidade: é comprometida e orientada a segurança. Confiável, trabalhadora e responsável. Uma excelente solucionadora de problemas, pois consegue prevê-los e incentivar cooperação, mas também pode ficar na defensiva, evasiva e ansiosa, procurando coisas para se estressar. Ela pode ser cautelosa e indecidida, mas, quando acredita em uma causa, pode ser desafiadora e rebelde. No entanto, apesar de ter suas ideias sobre o que é certo e o que é errado e querer lutar pelo que ela acredita que é certo ou por aqueles mais indefesos, como os animais, ela nem sempre consegue superar a sua timidez o suficiente para fazê-lo. É uma verdadeira escoteira. Ela tem problemas de falta de autoconfiança e suspeita excessiva. Maior medo: de ficar sem apoio ou orientação; Maior desejo: de ter segurança e apoio; Maior motivação: quer ter segurança, sentir que tem o apoio dos outros, ter certeza e confiança, para vencer a ansiedade, a insegurança e a timidez e poder lutar por aquilo que acredita; No seu melhor: se auto-afirma, torna-se confiante de si e dos outros. Independente e, ainda, em uma relação simbiótica e equalitária de interdependência e cooperação com outros. A crença em si a leva à verdadeira coragem, à atitude positiva, a capacidade de se expressar e a liderança; No seu pior: ela pode ficar paralisada por sua timidez, deixando que esse aspecto de sua vida a controle e impeça que ela tenha novas experiências ou que faça suas vontades, como a de lutar pelo que acredita. Ou então, temendo ter arruinado sua segurança, ela entra em pânico, torna-se histérica, volátil e fica com sentimentos de inferioridade. Sente-se perseguida, como se os outros estivessem querendo acusá-la e puní-la e começa a agir irracionalmente, mostrando o que mais temem. Torna-se depreciativa e repreende os outros. Características: cabelo enrolado e armado, ruiva, olhos pequenos azuis, sardas. Saia de pregas e camiseta bege, sapatos marrons, meia branca alta, relógio no pulso e laço azul prendendo o cabelo atrás da cabeça. Animal: crocodilo (referências: crocodilo (In Between), jacaré (Turma da Mônica). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 71 Referências visuais e psicológicas: Hermione Granger (Harry Potter), Willow Rosenberg (Buffy, The Vampire Slayer), Hinata (Naruto), Tomoyo Daidouji (Sakura Card Captors) e Velma Dinkley (A Pup Named Scooby Doo). Linda - Em uma palavra: mesquinha. - RHETI: Tipo 8, a desafiadora. Personalidade: É confiante, forte e agressiva, mas ainda mantendo seu jeito e sua aparência feminina e vaidosa. Adorada pelos adultos e admirada pelas outras crianças. Decidida, protetora de seu ponto de vista, engenhosa para conseguir o que quer, fala de maneira direta, mas pode ser, também, egocêntrica e dominadora. Mesquinha, não gosta de partilhar suas coisas, e se sente segura ao pôr os outros para baixo - apesar de não fazer isso com frequência. Pouca paciência, pode parecer amarga e seca. Sente que ela deve controlar o ambiente ao seu redor, especialmente as pessoas, agindo de forma intimidadora e confrontacional. Tem problemas com seu temperamento e não consegue mostrar seu lado vulnerável para desconhecidos. Maior medo: de ser prejudicada, desrespeitada ou controlada por outros; Maior desejo: de se proteger, tendo o máximo de controle de sua vida e seu destino; Maior motivação: quer ser autossuficiente, para provar a sua força, resistindo a fraqueza, para se sentir importante em seu mundo, para dominar o ambiente e para manter o controle de sua vida em qualquer situação; No seu melhor: torna-se contida, magnânima, misericordiosa e tolerante, dominando-se por meio de sua autoridade superior. Corajosa, disposta a se colocar em risco para atingir seus objetivos, sua influência sobre os outros e para proteger não apenas a sim mesmo, mas também quem ela considera ser sua responsabilidade. Pode ter uma influência duradoura e usá-la para atingir um certo grau de heroísmo e grandeza; No seu pior: se sentir seu poder ou sua posição ameaçados, busca destruir tudo aquilo que não agiu conforme sua vontade ao invés de aceitar e se render a qualquer outra pessoa. Pode se tornar vingativa e cruel. Características: branca, cabelo comprido louro e olhos azuis. Vaidosa e feminina, gosta de combinar suas roupas. Sempre com vestido roxo com estampas Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 72 femininas, sapatilhas roxas, meia branca com rendas, uma tiara roxa prendendo a franja, pulseiras nos dois braços e brincos rosas e com batom. Animal: gato preto. Referências visuais e psicológicas: Trixie Tang (Os Padrinhos Mágicos), Taffyta Muttonfudge (Detona Ralph), Jade West (Victorious) e A loira (The Colors of Evil). Rafa - Em uma palavra: competidor. RHETI: Tipo 3, o realizador. Personalidade: é seguro de si, atraente e charmoso. Ambicioso, competente e energético, ele pode ser muito focado no seu status e dirigido a sempre avançar. Adora esportes e está sempre disposto a transformar uma brincadeira em uma competição. Ele é diplomático e equilibrado, mas pode ficar extremamente preocupado com a sua imagem e com o que os outros pensam sobre ele. Tende a ter problemas com a sua competitividade e com a sua constante vontade de agir, de trabalhar, de alcançar algo. Maior medo: de não ter utilidade ou valor; Maior desejo: sentir que tem valor, que é necessário por ser capaz, que faz a diferença; Maior motivação: de se afirmar, de se distinguir dos demais, de ter atenção, de ser admirado, de impressionar os outros; No seu melhor: tem auto-aceitação, conhecimento de si mesmo, autenticidade e é tudo aquilo que ele aparenta ser. Modesto e caridoso, mostrando a todos o seu coração. Com um humor autodepreciativo. Gentil e benevolente; No seu pior: pode se tornar vingativo e tentar estragar a felicidade dos outros. Pode se tornar obcecado em destruir aquilo que o faz lembrar de suas falhas e fracassos. Características: cabelos castanhos escuros arrepiados, olhos castanho-claro, sempre com roupas esportistas: bermuda azul e camisa branca de futebol, chuteira preta e meião branco, faixa na cabeça e munhequeiras amarelas, o rosto pintado para a guerra. Sempre com um sorriso malicioso no rosto. Animal: lobo (Balto (Balto) e Tsume e Kiba (Wolf’s Rain) Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 73 Referências visuais e psicológicas: Johnny (Johnny Test), Jake Long (American Dragon: Jake Long), Shaoran Li (Sakura Card Captors), Woody (Toy Story). Derek (Minha Vida com o Derek). Cientista - Em uma palavra: criativo. RHETI: Tipo 5, o investigador. Personalidade: É alerta, sábio e curioso. É capaz de se concentrar e focar em desenvolver ideias e habilidades complexas. Independente, inovador e inventor, ele pode ficar preocupado com seus pensamentos e construções imaginárias. Ele pode ficar desligado das coisas ao seu redor e, ainda assim, altamente sensível a elas e adotar uma postura intensa. Se sente muito a vontade na hora de explicar seus pensamentos e linha de raciocínio, mas fica desconfortável e perdido quando o assunto sai da sua área de conhecimento, podendo ficar meio envergonhado por não ter domínio dessa área em específico. Um pouco excêntrico, isolado e o máximo de niilista que uma criança de 8 anos pode ser. Maior medo: de ser desnecessário, incapaz ou perdido; Maior desejo: de se sentir competente e capaz; Maior motivação: de possuir conhecimento, de entender o ambiente ao redor, de conseguir entender tudo nos mínimos detalhes para poder, assim, se proteger das ameaças do mundo; No seu melhor: se torna um visionário, compreendendo o mundo ao seu redor e penetrando-o com profundidade. De cabeça aberta, analisa as coisas por inteiro, tomando seu verdadeiro contexto (cabeça bemfeita). Faz descobertas pioneiras e descobre novos jeitos de fazer e apreender as coisas; No seu pior: procura se isolar, se desliga da realidade, fica obcecado com o mundo em sua cabeça. Pode ter surtos explosivos de raiva e se tornar autodestrutivo. Características: negro, magro e alto (maior que o restante das crianças), um pouco desengonçado devido ao seu rápido crescimento, mas não se importa muito com sua aparência ou com o que os outros pensam dela. Cabelo black power com um pente verde da sorte, camiseta de mangas longas vermelha, calça comprida de tactel preto, tênis e um jaleco branco. Animal: sapo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 74 Referências visuais e psicológicas: Franjinha (Turma da Mônica), Dexter (O Laboratório de Dexter), A.J. (Os Padrinhos Mágicos), Dr. Emmett "Doc" Brown (De Volta para o Futuro) e Beckman (O Mundo de Beckman). Pizza - Em uma palavra: sensível. RHETI: Tipo 2, o ajudante. Personalidade: É carinhoso e introspectivo. Empático, sincero e bondoso. Amigável, generoso e mártir, mas também pode ser sentimental, puxa-saco e capaz de se prejudicar para agradar as outras pessoas. Normalmente calmo e contente, mas inseguro quanto a si mesmo, está sempre comendo, seja para preencher um vazio ou porque está preocupado com os outros. Ele tem boas intenções e procura estar próximo de outras pessoas, mas pode se encontrar fazendo coisas para outros só para se sentir necessário e amado, mesmo que se sinta desconfortável ou com medo. Tende a ter problemas com possessividade e não consegue admitir suas próprias vontades com facilidade. Maior medo: de se sentir indesejado e não-digno de amor; Maior desejo: de se sentir amado; Maior motivação: de ser amado e apreciado, de poder demonstrar amor e apreciação pelos outros, de ter os outros respondendo a ele; No seu melhor: se torna profundamente altruísta e humilde, dando amor incondicional não apenas a si como aos outros. Sente como se fosse um privilégio poder estar na vida dos outros; No seu pior: sente como se tudo o que fizesse fosse correto e justificado, uma vez que pensa em si como se fosse sempre a vítima. Pode ficar amargo e ressentido. Seu hábito de ser comilão se intensifica e os sentimentos contidos podem lhe causar problemas de saúde. Características: japonês, gordinho, fofo, sempre sorrindo, fantasiando e comendo, cora com facilidade. Usa camiseta azul com estampas de comida, calça tactel bege e botas marrons para caminhadas. Animal: panda bebê. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 75 Referências visuais e psicológicas: Chōji Akimichi (Naruto), Caio Wheezer (As Aventuras de Jimmy Neutron), Bolão (Os Goonies) e Quinzinho (Turma da Mônica). Aninha - Em uma palavra: doce. Personalidade: sempre em busca da paz e da harmonia, não apenas dentro de si, como também no ambiente em que vive. Busca se conectar espiritualmente com outros e com o cosmos. É amiga, doce, maternal e com um forte senso de ética e protetora de seus ideais. Uma ótima conselheira e é para onde as crianças vão quando estão em apuros. É uma sonhadora com uma mente muito criativa. Ela gosta de estratégias, puzzles, gincanas e jogos. Não gosta de tensões, conflitos e mudanças. Referências visuais e psicológicas: Senhorita Kim (As Meninas Super Poderosas) e Julie (Turma da Pesada). Rogério - Em uma palavra: durão. Personalidade: Ele é bem confiante de si e de suas ações. É super forte. Sarcástico, direto, amargo, carrancudo, rabugento, grosso e malicioso, é visto, muitas vezes, como malvado e sem boas intenções, mas, no fundo, ele realmente se importa com as crianças e quer apenas o bem delas. Não está acima, no entanto, de fazer brincadeirinhas de “mau gosto” com os campistas. Ele gosta de pregar peças e inventar histórias para assustá-los ou ensiná-los alguma lição. Não gosta quando as pessoas o acusam de ser, no fundo, uma boa pessoa, pois prefere ficar sozinho com sua casca grossa. Referências visuais e psicológicas: Severus Snape (Harry Potter), Rogério PUC-SP, Edward Platypus (Camp Lazlo), Commander Hoo-Ha Smiles (Camp Lazlo) e Scoutmaster Lumpus (Camp Lazlo). Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 76 5. DESIGN DE INTERFACES OS KETCHUPS Exemplos das novas interfaces implementadas: Tela inicial game | Os Ketchups – Fonte: Autor. Tela de instruções game | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 77 Tela de seleção de personagens game | Os Ketchups – Fonte: Autor. Tela de fases tema Animais | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 78 6. STYLE GUIDES PERSONAGENS Giulia Model Sheet - Giulia | Os Ketchups – Fonte: Autor. Construção: cabeça, olhos e orelha – Giulia | Os Ketchups – Fonte: Autor. Expressões faciais – Giulia | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 79 Katarina Model Sheet – Katarina | Os Ketchups – Fonte: Autor. Exploração de Personagem – Katarina | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final – Katarina | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 80 Linda Model Sheet – Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor. Sketch – Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor. Estudo de cores – Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 81 Cientista Model Sheet – Cientista | Os Ketchups – Fonte: Autor. Exploração de Personagem – Cientista | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final – Cientista | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 82 Pizza Model Sheet – Pizza | Os Ketchups – Fonte: Autor. Sketch – Pizza | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final – Pizza | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 83 Rafa Model Sheet – Rafa | Os Ketchups – Fonte: Autor. Exploração de Personagem – Rafa | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final – Rafa | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 84 Ana Model Sheet – Instrutora Ana | Os Ketchups – Fonte: Autor. Exploração de Personagem – Instrutora Ana | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final – Instrutora Ana | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 85 Rogério Model Sheet – Instrutor Rogério | Os Ketchups – Fonte: Autor. Sketch – Rogério | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final – Instrutor Rogério | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 86 Universo Estudo de cenários, atrações, lugares, planícies. | Os Ketchups – Fonte: Autor. Arte final dos personagens Esquerda para direita: Cientista, Giulia, Katarina, Linda, Pizza, Rafa, Ana e Rogério| Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 87 7. OVERVIEW DA SÉRIE No interior de São Paulo, na cidade de Pedra Baleia, o Acampamento Hot Dog é o lugar ideal para crianças entre 8 e 10 anos se reunirem e aprenderem lições de cidadania e convívio social de um jeito bem descontraído e lúdico. Comandado pela amorosa e maternal instrutora Ana e pelo exigente e linha-dura instrutor Rogério, o acampamento fornece várias atividades que visam ensinar às crianças: a trabalhar em equipe, a ajudar e a se importar com o próximo, a respeitar à natureza e aos animais e a dividir, entre diversas outras lições, que são dadas por meio de brincadeiras, gincanas e situações planejadas. No entanto, os instrutores sempre tentam fazer com que as crianças cheguem às suas próprias conclusões e sempre priorizam a diversão dos participantes. Nesse ano, os instrutores receberam uma turminha bem sapeca e diversificada. São seis crianças no total. Elas são: Giulia, uma garota bem hiperativa, extrovertida e otimista, mas que pode chegar a ser incontrolável e infantil em sua energia; Katarina, uma menina inteligente, trabalhadora e justa, mas bem tímida e que pode sofrer com sua ansiedade; Linda, uma garota feminina e decidida, muitas vezes ao ponto em que pode ser considerada vaidosa e mesquinha, e que foi para o acampamento contra a sua vontade; Rafa, um esportista nato, bem charmoso e energético, mas que pode ser muito competidor e um mal-perdedor por vezes; Bruno, conhecido como “Cientista”, que, como o apelido diz, é um garoto muito inteligente e criativo, que adora inventar coisas novas, mas pode esquecer de ser criança e de se conectar com outros e pode chegar a ser muito negativo para uma criança tão jovem quanto ele; e, finalmente, Pizza, um menininho muito meigo e comilão, mas que costuma deixar com que os outros se aproveitem dele para evitar brigas e rejeições. No primeiro episódio, a turminha chega ao acampamento. Elas não se entendem e brigam muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem que elas trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Elas percebem, após recuperarem os itens, que, durante o percurso, cada uma delas conheceu melhor os outros e todas formaram uma espécie de amizade. O episódio termina com elas brigando ainda mais. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 88 No segundo episódio, conhecemos mais a Giulia. No início, vemos como ela está pertubando o pessoal do acampamento durante as atividades, com a sua infantilidade e energia, pregando peças, derrubando coisas e não ajudando e/ou não deixando os outros dormirem. Apenas Katarina aguenta a menina - e fica ao seu lado, tentando concertar seus erros. Porém, quando Giulia consegue irritar até mesmo sua "única" aliada, Katarina, a turma decide que eles precisam fazer algo para parar isso. Ana e Rogério tentam acalmar a turminha, mas acaba dando o efeito contrário e os Ketchups planejam uma vingança. A princípio, parece que Giulia percebeu a intenção dos coleguinhas e, ao tentar escapar do que tinham planejado, parece que um acidente sério acontece. Giulia se enche de culpa, não sabe o que fazer e começa a chorar, prometendo que iria ser mais considerativa daquele momento em diante. As crianças, então, revelam que tudo foi uma brincadeira para mostrar para Giulia que alguém poderia, de fato, sair machucado na história. Giulia se desculpa e diz que, mesmo sendo animada e hiperativa, ela iria se controlar mais, em consideração aos amigos, e puxa todos em um grande abraço. Nesse momento, os instrutores chamam as crianças para comerem e Giulia sai correndo, derrubando os outros no chão, novamente, mas, dessa vez, ela volta para ajudá-los a se levantarem. No terceiro episódio, conhecemos mais o Cientista. Vemos ele quase acabando seu experimento, mas sendo interrompido diversas vezes quando as crianças querem chamá-lo para brincar ou pescar. Ele se irrita e diz como é melhor ficar sozinho. À noite, enquanto todos dormem, Cientista vai até o seu laboratório e cria um invento que o tornaria invisível. No entanto, sua alegria dura pouco. Após finalmente acabar o que ele tentava há tanto tempo construir e querer mostrar para os outros e celebrar com eles, ele percebe que não tem como inverter seu invento de invisibilidade. As crianças assumem que o Cientista foi se esconder porque ele não gosta deles e se mostram tristes com isso. Desesperado, o Cientista tenta desmentilos: diz que eles são os melhor amigos que ele já teve, fala como ele gosta de passar o tempo com eles e que as invenções não servem para nada se não tiver alguém para usufruir com ele. No entanto, as crianças não o ouvem. Ele as vê, enquanto brincam e se divertem, combinarem que não iriam mais falar com o Cientista, pelo próprio bem dele. O Cientista se deprime e decide estocar alimentos e voltar para seu laboratório e não sair de lá até que ele volte ao normal, mas, ao pegar os alimentos, Rogério os vê flutuando e assume ser um fantasma. Ele joga um lençol em cima do menino que, Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 89 assuntado, corre para o dormitório sem se desfazer desse. Rogério chama os cozinheiros e, com tochas e rolos de macarrão, correm atrás do "fantasma". O Cientista se esconde da multidão em sua cama e fecha bem os olhos. Quando os abre, é noite. Ele sai de sua cama, se olha no espelho e consegue se ver. Ele fica tão feliz que sai acordando os outros, abraçando-os, beijando-os e tentando chamá-los para pescarem e se divertirem, gritando de alegria, enquanto as crianças tentam voltar a dormir. No quarto episódio, temos um episódio especial musical. No quinto episódio, conhecemos mais o Pizza. No início, Pizza aparece vendo, com uma expressão sonhadora e suspirando, os desenhos de um livro de conto de fadas. Ao fechar os olhos, vemos uma pequena fantasia em que ele é um príncipe que luta contra um dragão para salvar a princesa da torre em que ela foi presa por sua terrível madrastra. Katarina interrompe sua fantasia com uma risadinha e Pizza percebe que ele estava interpretando, também, na vida real. Ela, para não embaraçar mais o amigo, ignora o acontecido e avisa que o Cientista o está chamando. Pizza sai da "base secreta" (caverna) do amigo arrasado, após ter sido usado como cobaia nos experimentos do menino. O episódio segue mostrando Pizza sendo chamado para fazer coisas para os outros. Ele hesita no começo, mostrando que ele de fato não quer fazer alguns dos favores pedidos, mas aceita no final cada um deles, resignado. Ele sempre acaba na pior enquanto os outros nem agradecem ele. No final, Katarina o encontra na cozinha, triste, comendo. Ela se sente culpada e sai a procura dos amigos. Mais tarde, Pizza está andando sozinho quando depara com um teatrinho ao ar livre: Rafa e o Cientista estão vestidos com uma fantasia de dragão feita papelão, Giulia está vestida de princesa, gritando por socorro em cima de uma pedra e Linda, como rainha, se aproxima do menino e pede que ele salve sua filha. Katarina, então, se apresenta como fiel escudeira do príncipe Pizza e dá a ele uma espada e um escudo de brinquedos. Emocionado, ele "mata o dragão", libertando os aldeões (Rafa e Cientista) e tira a princesa de sua "torre". Giulia se aproveita do momento para roubar-lhe um beijo na bochecha e Pizza, para a surpresa de todos, deixa. Todos comemoram tudo o que o príncipe fez por eles e o coroam Rei do Bom Coração e Belas Intenções. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 90 No sexto episódio, conhecemos mais a Katarina. A turminha estava fazendo uma bagunça no acampamento, jogando lixo no chão, pisando na grama, tirando flores do campo sem a menor consideração. Ana e Rogério, entrão, para ensinarem as crianças a pensarem em suas ações, decidem montar um teatrinho sobre a importância do cuidado do meio ambiente, e as crianças teriam que participar. Katarina adorou a ideia e já começou a escrever o roteiro. Ela estava adorando tudo, até os instrutores falarem que todos deveriam atuar na peça, com falas e que a apresentariam para os funcionários do acampamento. Tomada pela timidez, Katarina fica desesperada. Querendo ajudar a melhor amiga, Giulia remarca o horário da peça para um dia antes sem ela saber. Assim, na hora do "ensaio final", Katarina, no meio de uma fala, se depara com todo o acampamento a olhando. Surpresa e tomada pela timidez, a menina gagueja, escorrega, cai, rola e se suja por completo. Por maior a compaixão, ninguém consegue não rir. A menina parece ao ponto de chorar e Giulia se sente muito culpada. No dia seguinte, ela procura Katarina para falar como passar vergonha não é o fim do mundo. Katarina aceita isso, dizendo que, de fato, ela nunca havia passado tanta vergonha quanto no dia anterior e o mundo continuou rodando, ela agradece suas intenções, mas diz que prefere lutar contra a timidez aos poucos. Por fim Giulia a abraça, deixando-a extremamente corada e a menina disfarça dizendo que agora ela deve uma à ruiva. Ela aceita qualquer coisa sem ouvir o que Katarina pediria antes. No dia seguinte, os intrutores e os funcionários estão sentados na platéia, falando como Giulia tinha tido uma boa ideia ao remarcar o teatrinho e elogiando Katarina por sua fala em público, quando são interrompidos por uma cena: Giulia aparece no palco para sua fala com uma fantasia de unicórnio cor-de-rosa e todos riem, incluindo Katarina. Giulia dá um sorriso para ela, mostrando que estava tudo bem, antes de continuar sua fala. No sétimo episódio, temos uma paródia do Harry Potter, estrelando o Cientista como Harry, o Pizza como Ronny, a Katarina como Hermione e Linda como Draco Malfoy. No oitavo episódio, conhecemos mais o Rafa. O esportista da turma está nas nuvens desde que Rogério disse que eles fariam uma gincana em uma semana. Meninos contra meninas. Rafa fica dizendo, repetitivamente, às garotas que não há como elas vencerem contra eles. Ele até chega a admitir que Pizza pode ser uma Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 91 debilidade para o seu time e que Giulia pode ser uma boa competição, mas eles estão fadados a vencerem delas porque meninos são melhores do que meninas. Talvez, pela primeira vez na história, as meninas concordam com algo ao falarem como gostariam de provar que o Rafa está errado. Katarina fica excepcionalmente brava com isso, o que surpreende as outras duas, até que ela compartilha que tem três irmãos mais velhos e que está cansada de ter que se provar capaz só por ser menina. As três prometem se preparem e darem o seu melhor. Rafa continua com as brincadeiras, até mesmo liderando o Cientista e o Pizza a falar algumas coisas também, apesar dos dois não concordarem com isso. Os três meninos não se preparam nem montam uma estratégia. Antes da gincana, os times concordam com uma aposta, proposta por Linda, que o time perdedor deveria fazer o que o ganhador pedisse durante uma semana. Pizza e o Cientista parecem não gostar muito da ideia, mas Rafa concorda sem pensar duas vezes. As meninas vencem consideravelmente fácil todas as provas: corrida com sacos, de três pés, levando ovo na colher, entre os pneus e escalada do paredão para tocar o sino da vitória. Katarina vence a última prova. Ao comemorarem, Katarina e as outras meninas se aproximam dos garotos. Giulia comenta que elas deveriam fazer com que eles falassem que as meninas são melhorem. Linda, no entanto fala que não, pois isso não é verdade. Ela diz, então, que, inspirada em Katarina, ter percebido que, no fim, temos que olhar o indivíduo, pois cada um é cada um, independente do sexo, só depende do esforço em que aplicam. Os meninos, exaustos, concordam com tudo isso, balançando as cabeças. Linda ressalta, no entanto que, no geral, há coisas em que os meninos e as meninas tem facilidades ou dificuldades diferentes, mas que isso não faz um melhor do que o outro. Os meninos continuam concordando. Linda, então, conclui que um dos melhores exemplos e a limpeza de locais rústicos, como minizoológicos, atividade perfeita para os meninos. Os meninos param de concordar um pouco tarde demais, já haviam caído na armadilha e teriam que limpar os animais e suas casinhas durante uma semana para aprenderem a não menosprezar o oponente. No nono episódio, conhecemos mais a Linda. A patricinha da turma sempre precisou garantir que ela tem o controle de toda situação. Para isso, ela sempre usou um humor seco e tédio como uma armadura com as outras crianças - e sua beleza e uma “falsa” doçura para ter os adultos ao seu lado. Pegando no pé do trio nerd, como ela chama, composto pelo Cientista, a Katarina e o Pizza, ela conseguiu se superar. O Cientista sai emburrado com as brincadeiras e recusa a falar com Katarina quando ela Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 92 vai atrás dele. Pizza, sentido pela amiga, fala para Linda que ela não conseguiria ser verdadeiramente gentil nem se ela tentasse. Irritada com a insinuação do menino, ela decide mostrar que ela consegue sim. Os dois, então, fazem uma aposta: se Linda conseguir ficar uma semana sendo legal com todos, Pizza iria carregar as compras da menina pelo shopping na próxima vez que ela fosse. Se não, Linda teria que dar um doce para Pizza a cada insulto. A menina sofre no início, principalmente perto de Pizza e o Cientista, que, sabendo da aposta, tentam fazê-la perder a qualquer custo. A menina tem até um pequeno tick no olho toda vez que quer insultar alguém. No entanto, se vendo obrigada a passar o dia com a Giulia, ela se surpreende ao perceber que estava se divertindo, sem nenhum tick aparecer. No final, em uma roda na fogueira do acampamento ela comenta como valeu a pena e que ficou surpresa como a relação dela com outras pessoas mudou após aquela aposta. Parabenizando-a por sua descoberta, Ana entrega para a menina uma caixa de bombons. Linda vai até Pizza e o Cientista e concretiza cada um dos insultos que ela queria fazer naquele período de tempo, até esvaziar a caixa. Voltando-se com um grande suspiro de alívio, ela murmura “pequenos passos” e volta para o seu lugar. Pizza come alegremente. No décimo episódio, temos um episódio especial final de fim de férias em que a turminha enfrenta um acampamento rival, o Acampamento Sanduíche, em uma grande gincana, com provas que testam a habilidade física, inteligência e sorte dos participantes. Nesse episódio, os Ketchups mostram que de fato viraram uma família, quando Linda protege Pizza, Katarina e o Cientista de uma criança particularmente maldosa do outro acampamento e quando todos concordam que devem ganhar pelo Rogério, que chama o instrutor daquele acampamento de seu arqui-inimigo. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 93 8. MINIGAMES Desenvolveu-se apenas um exemplo de minigame, a personagem escolhida foi a Linda. O minigame está disponível no site do projeto. Mini Game Linda | Os Ketchups – Fonte: Autor. Mini Game Linda Personalização | Os Ketchups – Fonte: Autor. Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 94 9. SITE Encontra-se no site5: o game, as informações da série animada, um exemplo de minigame, uma página para cada personagem com descrições e os links para as redes sociais digitais. Home do site | Os Ketchups – Fonte: Autor. 5 O site pode ser acessado em: <bit.ly/OsKetchups> Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 95 10. ROTEIROS UTILIZADOS NO TWITTER Edição dos dados de personalidade dos personagens: Os Ketchups - Mention: @OsKetchups Bio: Twitter oficial do projeto transmdiático: Os Ketchups - Localização: São Paulo – SP Rafa - Mention: @RafaKetchups Bio: Olá, eu sou o Rafa e tenho 9 anos! E eu já passo o dia inteiro fazendo manobras de skate no parque!!! Amo esportes e ninguém pode me vencer!!! - Localização: São Bernardo do Campo - SP Giulia - Mention: @GiuliaKetchups Bio: Oiiiiiiiiiiii, meu nome é Giulia, tenho 8 anos! Amo pirulito e pular corda! Algumas crianças me chamam de hiperativa, mas eu só quero brincar com alguém! \O/ - Localização: Santos – SP Cientista (Bruno) - Mention: @BrunoKetchups Bio: Oi, meu nome é Bruno e tenho 9 anos! Todos me chamam de Cientista, porque eu amo ciências. Algumas de minhas experiências dão certo, mas outras nem tanto... Localizção: São Paulo – SP Linda - Mention: @LindaKetchups Bio: Olá, eu sou a Linda! Tenho 9 anos, olhos azuis, uso vestidos que estão na moda, passo batom e amo pentear meu cabelo liso, afinal toda mulher tem que se cuidar! Localizção: São Paulo – SP Pizza - Mention: @PizzaKetchups Bio: Oi, eu sou o Pizza e tenho 8 anos! Gosto de ler mangás e assistir animes e adoro ficar conversando com a minha avó, mas o que eu amo de verdade é comer e comer! Localizção: São Paulo – SP Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 96 Katarina - Mention: @KatarinaKetchup Bio: Olá, eu sou a Katarina! Eu tenho apenas 8 anos e como uma verdadeira escoteira tenho que defender a natureza e os animais, apesar da minha timidez! - Localização: Marília – SP Exemplos de tweets pessoais de cada personagem: LINDA Todos ficam BA-BAN-DO quando eu desfilo na escola!! Afinal eu sou linds *--* #showdaspoderosas GIULIA O que devo fazer? pular corda, correr, tomar pirulito, brincar de pega-pega, escondeesconde, só não quero ficar aqui paradaaaaaaaaaaaaa D: KATARINA Ai eu gosto tanto dos projetos do #greenpeace, quero trabalhar lá um dia :) RAFA Hoje no campeonato de futebol da escola eu fui o artilheiro com 9 golssss! Sou muito bom! PIZZA Me diz se existe coisa melhor do que desenho animado com pipoca nesse frio HAHAHA CIENTISTA Estou criando uma nova experiência para as plantas carnívoras só comerem mosquitos da dengue.. Vamos ver se dá certo 8D Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 97 Roteiro HISTÓRIA 01 LINDA #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup amigos que eu fiz nas férias no acampamento: @OsKetchups RAFA #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups eba adorei brincar com todos, seguindo de volta! CIENTISTA Isso ai @RafaKetchups apesar das discussões foi muito divertido :P #FF @PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups KATARINA Ai que saudade dos animais, da natureza e dos amigos :( #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups PIZZA @KatarinaKetchup estou com saudade de vocês, de dormir e comer haha #FF @BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups GIULIA Cheguei turma, estava brincando, seguindo todos de volta #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups CIENTISTA Turma vamos marcar um dia fixo para e conversar no twitter? @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 98 PIZZA Eu posso qualquer dia da semana a noite, depois da escola... @BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups RAFA @BrunoKetchups @PizzaKetchups eu posso na sexta e aos finais de semanas e vocês meninas @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups? KATARINA @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups Eu posso só aos sábados a noite e vocês @GiuliaKetchups @LindaKetchups? GIULIA @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup Que às 19 no sábado ? Temos que ver se a miss universo @LindaKetchups pode haha LINDA Ai @GiuliaKetchups eu sei que você sonha em ter a minha beleza! Haha Por mim OK @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup GIULIA Você não toma jeito mesmo @LindaKetchups hahaha por mim OK e vocês @BrunoKetchups @RafaKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup? RAFA @LindaKetchups e @GiuliaKetchus vocês continuam as mesmas, não tem jeito haha Ok por mim! @BrunoKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup? CIENTISTA HAHAHAHAHAHA Combinado ketchups :D @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 99 KATARINA Combinado aos sábados papo no twitter com os meus super amigos: @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups LINDA AIIIIII QUE LINDOS QUE EMOÇÃO *---------------* @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup GIULIA RT LINDA AIIIIII QUE LINDOS QUE EMOÇÃO *---------------* @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup PIZZA Marcado então, @BrunoKetchups todos os sábado @RafaKetchups às 19hrs @OsKetchups @GiuliaKetchups no Twitter! @KatarinaKetchup @LindaKetchups BRUNO, RAFA, GIULIA, LINDA E KATARINA RT PIZZA OS KETCHUPS (RT) Após saírem do acampamento Hot-Dog as crianças foram para as suas casas, mas deram um jeitinho de se encontrar: link #OsKetchups Narrativa Transmídia e as Redes Sociais Digitais • Thiago Mittermayer • 100 BIBLIOGRAFIA AARSETH, Espen. 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