APOSTILA TK-TRIKE

Transcrição

APOSTILA TK-TRIKE
Elaborado Por:
Grão Mestre Fernando Costa – Árbitro Nacional CBTKD
Revisão:
Mestre Milton Iwama
Mestre Diego Lins
2015
Sumário
Apresentação ...................................................................................................................... 1
Capítulo 1 - Principais
Conceitos.............................................................................................................................. 2
O que é e como funciona um Sistema de Pontuação Eletrônico ......................................... 2
Os componentes de um Sistema de Pontuação Eletrônico ................................................. 2
Capítulo 2 - Instalação ........................................................................................................ 5
Requisitos do ..................................................................................................................... 5
Instalando o Sistema no Pontuação ................................................................................... 5
Ajustes de Compatibilidade: ............................................................................................... 8
Instalando o Receptor ........................................................................................................ 8
Desinstalando o sistema ................................................................................................... 10
Capítulo 3 - Procedimentos Iniciais ................................................................................... 11
Carregando os transmissores dos Protetores de Tórax .................................................... 11
Carregando os Joysticks ..................................................................................................... 11
Ligando e conectando os transmissores ao Protetor de Tórax .......................................... 12
Ligando e Conectando os Joysticks .................................................................................... 12
Botões dos Joysticks ........................................................................................................... 12
Capítulo 4 - Iniciando e configurando o Sistema de Pontuação ....................................... 14
Iniciando o sistema ........................................................................................................... 14
Localizando Indicadores e botões do sistema ................................................................... 15
Indicadores de Marcação de Pontos .................................................................................. 17
Função dos Botões / Teclas do sistema ............................................................................ 18
Tecla 'Program Options' .................................................................................................... 19
Tecla 'Radios Controller' ..................................................................................................... 21
Tecla 'Ring Manager' .......................................................................................................... 23
Tecla 'Hardware Test' ........................................................................................................ 28
Tecla 'Final Result' .............................................................................................................. 29
Tecla 'Scoreboard' .............................................................................................................. 30
Tecla 'Match Log File' ......................................................................................................... 32
Tecla 'Exit' .......................................................................................................................... 34
Capítulo 5 - Decisão por superioridade ................................................................................ 35
Capítulo 6 - Conectando os transmissores e Joysticks ao sistema ...................................... 36
Capítulo 7 - Indicadores de conexão e nível de bateria dos transmissores e Joysticks ...... 37
Capítulo 8 - Guia de Soluções ................................................................................................ 39
Apresentação
O Daedo TK-Strike é um sistema de proteção e pontuação, reconhecido atualmente
pela WTF, para treinamento e competição de Taekwondo. É uma combinação do esporte
com a tecnologia que foi trazida para o mundo para contribuir para a evolução e
desenvolvimento do Taekwondo como desporto global.
No Brasil, graças a uma parceria da CBTKD com o Ministério do Esporte e a Daedo
Brasil, o TKStrike foi disponibilizado as Federações Estaduais, de modo a contribuir com o
desenvolvimento do Taekwondo no território nacional, possibilitando uma adaptação mais
rápida aos novos parâmetros de competição já utilizados pelo mundo.
Neste cenário, obter informações pertinentes ao correto manuseio do sistema tornase
imprescindível para que os eventos locais e/ou nacionais aconteçam dentro dos padrões
previstos e em conformidade com a qualidade e desempenho proporcionados pelo sistema,
minimizando os entraves e os problemas causados pela falta de conhecimento a respeito do
correto funcionamento do sistema.
A partir desta perspectiva, surgiu a ideia de compor este manual. As informações aqui
contidas foram obtidas a partir de uma livre tradução das informações contidas nos guias de
uso do sistema, disponibilizados, originalmente, em Inglês e Espanhol pela DaeDo
International na aquisição do TKStrike.
Os assuntos, aqui tratados, foram organizados em uma ordem lógica, de maneira a
facilitar o aprendizado e o manuseio do sistema TK-Strike, servindo, essencialmente, como
material de suporte didático. Assim, é valido ressaltar que este documento não substitui, em
hipótese alguma, o suporte dos profissionais capacitados e autorizados pela DaeDo
International e por seus representantes.
Nesta versão, explica-se a instalação e o manuseio da versão 2014 para 2015 do
sistema, já habilitada para as novas regras de competição, aprovadas em março deste ano,
durante a 25ª Assembleia da WTF, em China Taipei.
Espero, com esta iniciativa, poder ajudar de alguma forma.
Boa leitura.
Mestre Fernando Costa. – Coordenador de Arbitragem
Capítulo 1 - Principais Conceitos
O que é e como funciona um Sistema de Pontuação Eletrônico
A base de funcionamento do Sistema de Proteção e Pontuação (SPP ou PSS, em
inglês) está na tecnologia de transmissão de dados sem fio.
Diferentemente dos sistemas de pontuação anteriores, que utilizavam fios e
dependiam dos árbitros para marcar pontos, os SPP possuem coletes e as meias,
projetados especificamente para este fim, que contém sensores que, quando entram em
contato da maneira correta, enviam automaticamente ao sistema de registro, através dos
transmissores, a informação de que o ponto foi marcado com determinada intensidade e, a
partir desta informação, o sistema, seguindo as configurações pré-determinadas, se
encarrega de validar ou não o golpe.
Ao contrário do que muitos pensam, o sistema de pontuação não dificulta a
marcação de pontos. Ele apenas faz com que os critérios básicos previstos marcação de
pontos sejam obedecidos, retirando dos árbitros a responsabilidade de interpretar se o
golpe fora desferido dentro da área permitida e com força e precisão suficientes para
validar o ponto, o que, por vezes, tornava-se ainda mais difícil dependendo da posição do
árbitro em relação as ações de luta.
Veja mais em: http://www.daedopss.com/
Os componentes de um Sistema de Pontuação Eletrônico.
O sistema de pontuação eletrônico TK-Strike é composto por:
Coletes Eletrônicos: Tem a função de proteger os atletas, assim como de pontuar as lutas. Ele é
idêntico ao protetor de tórax convencional, todavia possui circuitos eletrônicos responsáveis por
medir a potencia dos chutes desferidos na região do tórax e um cabo para conexão com os
transmissores atribuídos a cada atleta.
Transmissores: Têm a função de enviar o sinal com as informações referentes aos chutes
recebidos no protetor ao sistema de pontuação. Cada transmissor têm sua própria ID. Dois
transmissores com IDs diferentes precisam estar conectados ao sistema para que o sistema funcione.
Para garantir um combate justo, quando ocorre algum problema com um transmissor durante a luta,
o sistema de pontuação trava automaticamente até que o problema seja resolvido e o combate
possa continuar de maneira normal.
Antena Receptora: Recebe o sinal dos transmissores. Durante a utilização, ela fica conectada a
uma porta USB do computador em que possui o sistema de pontuação TrueScore para o controle e
registro das lutas, assim, não se torna necessário sua recarga. O protocolo de conexão utilizado para
conexão é ZigBee 2.4Hz.
Carregadores: São utilizados tanto nos Joysticks quanto nos transmissores. Foram desenvolvidos
especialmente para o sistema TK-Strike. Nenhum outro carregador deve ser utilizado senão o original
fornecido pelos distribuidores autorizados.
Software: Roda o sistema de pontuação, incluindo as informações dos atletas, os registros de
pontos e o controle de tempo e das faltas das lutas. Atualmente, o sistema de pontuação utilizado
pelo TKStrike é o TrueScore.
Protetor de Pé Eletrônico (Meia): O protetor de pé eletrônico, possui 5 diferentes sensores
localizados em pontos estratégicos ao redor do pé dos competidores, para que sejam marcados
apenas os pontos conquistados com chutes válidos. Ele pode ser lavado e reutilizado, e tem a uma
vida útil média de anos, a depender das condições de uso.
Joysticks: Possuem um total de 6 botões, três azuis e três vermelhos, que podem ser pressionados
durante a luta para marcação de pontos adicionais não marcados pelo colete eletrônico, como
pontos de soco, pontos por chutes com giro ou pontos por chutes na cabeça.
Protetor de Cabeça Eletrônico: Ainda em teste pela WTF, o protetor de cabeça eletrônico,
semelhantemente ao colete eletrônico, tem a função de marcar os pontos dos golpes desferidos nas
áreas válidas do protetor de cabeça, incluindo a face.
Importante!
Os protetores eletrônicos ganharam seu espaço sendo, atualmente, reconhecidos
como um sistema de proteção que dá aos oponentes a certeza de uma marcação justa
de seus pontos. Porém, embora eles pareçam sempre confiáveis, há muitos fatores
que podem afetar a sensibilidade do protetor eletrônico. A fim de obter uma luta justa,
deve-se ter em mente algumas dicas úteis:
Tamanho – As áreas coloridas dos coletes são cobertas por sensores responsáveis pela marcação
dos pontos. Assim, um colete maior significa uma superfície sensível maior para chutar, sendo o
inverso com os coletes menores. Portanto, ambos os competidores devem usar protetores do
mesmo tamanho.
Ajuste ao corpo: A forma como os protetores são colocados nos atletas, podem facilitar ou
dificultar a marcação dos pontos durante uma luta. Quanto menor e mais apertado o protetor de
tronco, mais
Difícil para o adversário encaixar um chute. As meias também não deverão ser nem muito grandes,
nem muito pequenas. Se forem muito grandes, poderão cair e dificultar a execução dos chutes e a
ativação dos sensores e, se forem muito pequenas, poderão rasgar nos pontos de tensão durante a
luta, danificando o protetor.
Manutenção: É muito importante cuidar bem dos equipamentos. Suor, poeira e outros fatores
podem deteriorar o protetor eletrônico e afetar o seu desempenho. Os passos abaixo deverão ser
seguidos para manter os protetores sempre em ótimo estado:
- Enxugue o suor dos protetores eletrônicos após usá-los;
- Não lave os protetores de tórax eletrônicos em máquina de lavar. Limpe-os com detergente neutro
e um pano úmido, enxugando-os logo em seguida;
- Lave sempre as meias eletrônicas em água fria e sabão neutro após o uso;
- Mantenha os materiais lavados em espaço seco e ventilado até que a secagem esteja completa;
- Guarde os materiais eletrônicos sempre carregados e em local adequado.
Capítulo 2 - Instalação
Requisitos do Sistema
Requisitos mínimos:
- Windows XP / 7 / 8
- 512 MB de memória RAM
- 1,5GB livre em HD
- Tela com resolução de 1024x768 pixel
- Saída VGA ou HDMI no dispositivo em que o sistema será executado
- Cabo VGA ou HDMI
- PDP ou TV com entrada VGA ou HDMI, com resolução mínima de 1024x768
Instalando o Sistema no Pontuação
A instalação do TrueScore é fácil. Com uma interface de configuração padrão do Microsoft Windows,
só é preciso completar alguns passos. A instalação poderá ser cancelada a qualquer momento,
clicando no botão “Cancel”.
Para iniciar a instalação, dê um duplo clique no arquivo de instalação “setup.exe”, localizado na
pasta TrueScore, para iniciar o assistente de instalação do TrueScore 2014/15.
Após o assistente iniciar, verifique os diretórios de instalação dos arquivos e clique em “Next >>”
para proceder com a instalação do sistema.
Na tela seguinte, clique em “Next >>” para iniciar a instalação do sistema.
Aguarde o assistente concluir a instalação do sistema.
Para concluir a instalação, clique em “Finish”
Importante! Caso o sistema peça para reiniciar o computador para finalizar a instalação, proceda
com o reinício antes de avançar para as próximas etapas deste manual.
- Vá ao menu iniciar, encontre o ícone “Truescore2014” e crie um atalho do aplicativo na área de
trabalho.
Ajustes de Compatibilidade:
- Clique com o botão direito do mouse sobre o atalho Truescore2014 que você criou e em
seguida clique em propriedades.
- Selecione a guia Compatibilidade;
- Selecione a caixa Executar este programa em modo de compatibilidade para:
- escolha Windows XP (Serice Pack 3);
- selecione também o nível de privilégio Executar este programa como
administrador;
- clique no botão Ok.
Obs: Após a instalação do sistema, copie as pasta "Countries and Flags" e “Sensor Levels”,
localizada na pasta de Instalação do Truescore e cole-as no diretório abaixo, substituindo as
pastas existentes:
“C:\Usuários\USUÁRIO\Documentos\TrueScore”
Instalando o Receptor
- Insira o receptor na entrada USB do PC onde será instalado o programa. O sistema plugand-play irá reconhecer o novo hardware conectado. Agora, basta instalar os drivers.
- Clique com o botão direito de seu mouse sobre a pasta Meu Computador
- Clique em Gerenciar para abrir o Gerenciamento do computador
- Clique em Gerenciador de dispositivos (ao lado esquerdo)
- Ao lado direito, faça um clique duplo em Outros Dispositivos.
- Se o driver não estiver instalado, irá aparecer uma porta USB com o sinal de alerta ao lado.
- Clique com o botão direito do mouse sobre esta porta e clique em Atualizar driver...
- Selecione a opção Procurar software de driver no computador.
- Clique o botão Procurar...
- Encontre a pasta “FTDI Drivers”, ela está dentro da pasta que contém os arquivos de instalação
do sistema.
- Marque a opção Incluir subpastas e clique no botão Avançar. O Windows se encarregará de
instalar os drivers.
- Ao término da instalação, clique em Fechar e volte ao gerenciador de dispositivos e certifique-se
de que não existem mais dispositivos com o sinal de alerta ao lado.
- Caso haja mais algum dispositivo com o sinal de alerta, repita os procedimentos anteriores para
este dispositivo.
- Ao término destes procedimentos, o receptor estará instalado e pronto para ser usado.
Obs.: Para prevenir interferência ou mau funcionamento, quando estiver utilizando o
sistema, é preferível que outras transmissões Bluetooth, Wi-fi ou outras transmissões
sem fio estejam desligadas.
Desinstalando o sistema
O sistema TrueScore2014 poderá ser desinstalado através do Painel de Controle do Windows.
- Acesse o aplicativo “Programas e Recursos”, no Painel de controle do Windows;
- Na lista, pesquise e selecione o aplicativo “TrueScore2014” e clique em “desinstalar”, no canto
superior da tela.
- O sistema irá proceder com a desinstalação do sistema automaticamente.
Eventualmente algumas pastas do sistema ficam armazenadas no Windows após a desinstalação.
Para
eliminá-las, vá aos diretórios onde o sistema foi instalado inicialmente para excluí-las manualmente.
Capítulo 3 - Procedimentos Iniciais
Carregando os transmissores dos Protetores de Tórax
- Para recarregar os transmissores, utilize apenas o carregador e adaptador específicos
fornecidos pela DaeDo.
- Antes de conectar o carregador ao transmissor, certifique-se de que o transmissor
está desligado!
- Durante o carregamento, o carregador manterá aceso um led vermelho. Após finalizar o
carregamento, manterá aceso um led verde. Recomenda-se que após o led verde ficar aceso, se
permaneça carregando os transmissores por, pelo menos, mais 1 hora.
- A bateria dos transmissores, quando completamente carregadas, duram cerca de 30 horas para
descarregar completamente, chegando a uma duração útil de até 20 horas sem interrupções de
transmissão.
Carregando os Joysticks
- Para recarregar os Joysticks, utilize apenas o carregador e adaptador específicos
fornecidos pela DaeDo.
- Antes de conectar o carregador ao joystick vermelho, certifique-se de que ele está
desconectado de seu par azul.
- O carregamento dos Joysticks é realizado APENAS NO JOYSTICK VERMELHO, portanto,
NÃO CARREGUE O JOYSTICK AZUL, ele não possui bateria e pode ser danificado, não tendo
cobertura de garantia.
- Para uma bateria completamente descarregada, o tempo total de carregamento está entre
12 e 14 horas.
- Sempre que a carga estiver completa, um LED verde será exibido no carregador. Logo,
deve-se remover o carregador.
- Após carregado, o tempo de duração da bateria com o joystick em uso é de, pelo menos, 4
a 6 dias de torneio.
- A carga de uma bateria completamente carregada dura cerca de 6 meses em stand-by, mas
é sempre mais seguro recarregá-la completamente antes de qualquer evento.
Luz vermelha: carregando
Luz verde: carregado
Adaptador para recarregar os
Joysticks
Adaptador para recarregar os
Transmissores
Importante! Se os Joysticks forem de caixa, deve-se utilizar o carregador específico
para o modelo.
Ligando e conectando os transmissores ao Protetor de Tórax
Para conectar o transmissor ao protetor de tórax, siga estas etapas:
- Ligue o transmissor através da chave localizada em sua parte superior;
- Abra o compartimento do protetor de tórax, destacando o velcro e retire cuidadosamente o cabo
conector;
- Conecte o transmissor no cabo;
- Coloque cuidadosamente o transmissor no compartimento atrás do protetor de tórax, fechando
corretamente o compartimento.
Obs:
- A manipulação da chave liga/desliga do transmissor deverá ser realizada com
extrema cautela para não danificar o equipamento.
ON
OF
Ligando e Conectando os Joysticks
- Para conectar os transmissores dos Joysticks, basta apenas ligar um joystick ao outro, através do
cabo disponibilizado pela DaeDo.
- Ao conectá-los, acenderá um led vermelho. Após configurado e conectado com o sistema, o joystick
manterá aceso um led verde.
- A conexão sem fios funciona melhor quando o punho é mantido verticalmente e não
horizontalmente e quando a antena do modem receptor está a mostra para todos os árbitros.
- Evite esticar o cabo de expansão para o ponto máximo de alongamento. Essa prática força os
conectores e encurta sua vida útil.
- Segure os Joysticks de forma que não caiam das mãos e evite acionar os botões
desnecessariamente.
- Não guarde os Joysticks conectados para não descarregar o equipamento.
Botões dos Joysticks
Cada par de Joysticks é composto por um controle azul e outro vermelho. Cada controle possui 3
botões. Um responsável pela marcação de pontos na cabeça, outro para marcação de pontos de soco
e um para a marcação de pontos de giro. Para funcionar os Joysticks deverão estar conectados um
ao outro.
Capítulo 4 - Iniciando e configurando o Sistema de
Pontuação
Iniciando o sistema
Para iniciar o sistema, clique duas vezes no ícone adicionado anteriormente na área de
trabalho.
O sistema de pontuação possui duas telas: uma para o marcador e uma para o público,
necessitando, portanto, de dois monitores para sua correta utilização.
Localizando Indicadores e botões do sistema
Tela do registrador:
1 - Número da luta
2 - Número do Round (R1, R2, R3, OT)
3 - Tempo do Round
4 - Tempo da pausa
5 - Status de conexão e bateria dos transmissores e Joysticks
6 - Comandos de adicionar faltas
7 - Status operacional do sistema
8 - Comandos para gerenciar os rounds
9 - Sensibilidade configurada para a luta (protetor de cabeça e de tórax)
10 - Nome do competidor
11 - Bandeira do Competidor
12 - Pontuação do Competidor
13 – Resumo das configurações
14 - Gênero e Categoria
15 – Potencia do chute do azul
16 - Potencia do chute do vermelho
17 – Faltas do competidor
18 – Comandos do sistema
Tela do monitor para o público:
1 - Número da luta
2 - Número do Round (R1, R2, R3, OT)
3 - Tempo do Round
4 - Tempo da pausa
5 - Sensibilidade configurada para a luta (protetor de cabeça e de tórax)
6 - Nome do competidor
7 - Bandeira do
11 – Indicador da potencia do chute Competidor
8 - Pontuação do Competidor
9 - Gênero e Categoria
10 – Faltas do competidor
Observação: Esta nova versão do sistema já está habilitada para o registro de 10 Kyong-go ou 5
Gam- Jeom, ou qualquer combinação entre eles, que some um total de 5 pontos ao adversário.
Indicadores de Marcação de Pontos
No decorrer do combate, os pontos que são marcados pelos juízes ou pelo sistema de proteção
eletrônica, são registrados no sistema. Os pontos validados marcados em um round ficam disponíveis
para visualização durante todo este round tanto na tela de visualização do registrador, quanto na
tela de visualização para o público. Saber o que significa cada indicador, facilita o acompanhamento
da luta e na correção de possíveis erros de marcação/registro.
Cada indicador se repete quatro vezes, indicando as marcações dos juízes 1, 2, 3 e 4, da esquerda
para direita, respectivamente, exceto nas marcações de pontos realizadas pelo colete eletrônico.
Nestas, o sistema apresentará o apenas indicador do primeiro juiz.
Função dos Botões / Teclas do sistema
O sistema de pontuação possui uma barra, localizada na parte inferior da tela, com 8 botões que dão
acesso às funções do sistema.
1 - Exit
2 - Match Log File
3 – Radios Controller
4 - Hardware Test
5 - Program Options
6 - Ring Manager
7 - Scoreboard
8 - Final Result
Obs: A utilização correta destas funções será demonstrada a partir do próximo tópico.
.
Tecla 'Program Options'
A tecla 'Program Options' dá acesso ao menu de configurações iniciais do sistema.
RT Broadcast Interface – tem basicamente a mesma função que o anterior para um sistema
Broadcast, mas precisa ser configurado com um endereço IP diferente do utilizado no Dartfish. Toda
vez que o endereço IP for trocado, uma nova conexão deve ser solicitada, marcando o campo
“resquest new connection”.
Venue Management Interface – Usada para obter informações dos próximos combates, assim
como para enviar o resultado dos combates realizados ao sistema Venue Management. Toda vez que
o endereço IP for trocado, uma nova conexão deve ser solicitada, marcando o campo “resquest new
connection”.
Head – Determina a quantidade de pontos a serem atribuídas ao marcar um golpe válido na cabeça.
Body – Determina a quantidade de pontos a serem atribuídas pelo colete em um golpe válido na
região do tórax.
Technical – Determina a quantidade de pontos a serem atribuídos ao marcar um ponto técnico.
Ceiling Score - Determina o teto máximo da pontuação de um competidor para que a luta se dê
por encerrada. Como na regra vigente não há limite para pontuação, determina-se, por convenção, o
número 99.
Differential Score - Determina a diferença de pontos de um competidor para o outro para que se
determine a vitória por superioridade no término do segundo round, ou a qualquer momento do
terceiro round.
Near miss level – Determina a potencia mínima de um chute no tórax a ser
considerada para o critério de desempate no Golden Point.
End overtime on - Determina a quantidade de faltas inteiras que um competidor levará para que
se determine o término da luta no round de desempate.
OK - Confirma as modificações realizadas nas configurações e retorna a tela principal.
Cancel - Cancela as modificações realizadas nas configurações e retorna a tela principal.
Tecla 'Radios Controller'
A tecla 'Radios Controller' dá acesso ao menu de configurações da comunicação entre Joysticks,
transmissores, coletes e capacetes eletrônicos com o receptor e o sistema.
Channel - Determina o canal de transmissão sem fio onde serão transmitidos e recebidos os dados.
O número do canal pode variar entre 1 e 15. O sistema recomenda a comunicação entre os canais 12
e 15.
Base – É o indicador de conexão entre o receptor e o sistema. Quando estiver verde claro, significa
que o receptor foi localizado, identificado e está pronto para uso. Se estiver verde escuro, significa
que não está conectado ao sistema de pontuação.
Find Base – Procura uma base (antena receptora) conectada ao computador.
Obs.: Se você inicia o sistema sem estar com a base conectada corretamente ao computador, o
sistema mostrará uma janela com uma mensagem de aviso. Ao clicar em ok, o sistema será aberto
normalmente, porém, não será possível configurar transmissores e joysticks até que a base seja
reconhecida pelo sistema.
Após conectar a base ao sistema, para que o sistema reconheça a base existem duas possibilidades:
1 – Saia do sistema e abra-o novamente, com a antena receptora já conectada ao computador.
2 – Abra a tela ‘Radios Controller’ e clique no botão “Find Base”.
Em ambos os casos, o campo “Base” da tela ‘Radios Controller’ deverá ficar aceso, como mostrado
anteriormente.
Time window - Determina o tempo de intervalo para confirmação de um ponto marcado pelos
juízes.
Scoring - Determina o número de juízes necessários para validação de um ponto marcado.
Judges - Determina o número de juízes que atuarão na marcação dos pontos.
Handset ID - Código de identificação do Joystick utilizado pelo juiz.
Comm – Mostra o status de conexão dos Joysticks com o sistema.
Activate Hogu sensors - Determina a ativação da possibilidade de comunicação dos
transmissores do colete com o receptor.
Activate Head sensors - Determina a ativação da possibilidade de comunicação dos
transmissores do capacete com o receptor.
Sensor ID - Código de identificação do transmissor do colete e protetor de cabeça utilizado pelo
atleta Chong, no campo Blue Body e Hong, no campo Red Body.
Comm - São indicadores de conexão entre os transmissores e o receptor. Quando estiverem verdes,
significam que os transmissores foram localizados, identificados e estão prontos para uso. Se
estiverem vermelhos, significa que não estão conectados ao sistema de pontuação.
Não conectados ao sistema (inoperante) Conectados ao sistema (operacional)
Link do Base – Inicia e reinicia a conexão dos transmissores com o receptor.
OK - Confirma as modificações realizadas nas configurações e retorna a tela principal.
Cancel - Cancela as modificações realizadas nas configurações e retorna a tela principal.
Tecla 'Ring Manager'
A tecla 'Ring Manager' dá acesso ao menu de configurações das informações pertinentes as lutas em
questão. As configurações podem ser estabelecidas manualmente, com o preenchimento dos
campos na tela “Ring Manager”, ou automaticamente, através do sistema Venue Management.
Next Match – Apresenta as informações das lutas anteriores e das próximas lutas, quando em uso
conjunto com o Venue Management System.
Match Decision – Utilizadas para definição do vencedor, sem a necessidade de iniciar o combate,
como no caso de uma vitória por WO. Neste caso, basta preencher com as informações do combate
e, em seguida, clicar em “Match Decision” e selecionar as opções desejadas. Ao final, clicar em OK
para determinação do vencedor do combate em questão.
Match – Número da luta em questão
Blue / Red Name – Nome do competidor
Blue / Red ID – número do ID WTF do competidor
Blue / Red Flag – Nacionalidade / Naturalidade do competidor.
Obs.: Para adicionar a nacionalidade, basta digitar diretamente no campo, o clicar no botão “Sel”,
para abrir um menu com uma lista de opções.
Como determinar a bandeira da equipe, do estado ou do país do competidor
Na pasta 'Countries and Flags', copiada para a pasta do Truescore, durante a instalação do sistema,
existe uma pasta 'Flags' e um arquivo de texto 'Countries'.
1 - Dentro da pasta Flags, deverão ser inseridas as imagens das bandeiras que representarão a
equipe, o estado ou o país dos atletas inscritos. Cada imagem deverá ter um nome único. Os arquivos
de imagens deverão ser no formato BMP (Bitmap), com 250px de largura e 140px de altura.
2 - Após a inserir os arquivos de imagem na pasta Flags, abra o arquivo de texto 'Countries' e
cadastre a nova imagem ao final da lista existente. Para cadastrar a imagem, digite o nome do
arquivo de imagem, da mesma forma como está na pasta Flags, pressione a tecla 'Tab' no teclado e
determine uma sigla de 3 letras para o arquivo. Ao terminar de incluir, feche o arquivo 'Countries'
salvando as modificações.
3 - Agora, no menu 'Ring Manager', ao lado do nome competidor, deverá ser inserida no campo 'Flag'
a sigla cadastrada para a imagem que representará a bandeira de sua equipe, de seu estado ou de
seu país.
Exemplo:
Para inserir a bandeira de um atleta brasileiro, que lutará de protetor azul:
1 - Inserir arquivo BMP de 250x140, com a bandeira do Brasil, na pasta Flags, nomeando-o de 'Brasil'
2 - Inserir no arquivo 'Countries' a linha 'Brasil BRA', fechando e salvando as alterações realizadas.
3 - No menu 'Ring Manager', inserir a sigla 'BRA' no campo 'Blue Flag'.
Uma vez cadastrada a imagem, não será mais necessário refazer todo este procedimento. Bastará
repetir apenas a terceira etapa, inserindo a respectiva sigla.
Rounds - Determina a quantidade de rounds que a luta terá.
Round time - Determina o tempo de luta por round para a luta.
Rest time - Determina o tempo de intervalo entre os rounds.
Enable overtime - Determina a ativação do round de desempate em caso de empate nos rounds
normais.
Gender - Gênero dos competidores
Weight – Categoria de peso dos competidores
Body (Hogu) – Nível mínimo de potencia de um golpe para marcação de pontos no tórax pelo
sistema eletrônico.
Head (Helmet) – Nível mínimo de potencia de um golpe para marcação de pontos na cabeça pelo
sistema eletrônico.
Levels – Acessa o menu de preenchimento automático calibragem dos protetores, de acordo com a
categoria.
Level – Selecionar a categoria de idade dos competidores
Gender – Selecionar a categoria de gênero dos competidores
Weight – Selecionar a categoria de peso dos competidores.
Ao selecionar as opções nos campos anteriores, o próprio sistema apresenta a calibragem para o
protetor de tórax (eBP Threshold) e para o protetor de cabeça (eHP Threshold). Os valores das
calibragens estão pré-configuradas em arquivos na pasta “Sensors Levels”, copiada anteriormente
durante a instalação do sistema. Caso a WTF venha a mudar os níveis de calibragem para as
categorias,baste acessar os arquivos de texto na pasta copiada e modificar os valores antigos pelos
novos.
Obs.: Ao modificar os valores das calibragens, não altere os espaços entre os valores (Tabs),
modificando o alinhamento das colunas.
Dica: Antes de modificar as configurações do sistema, faça um Backup dos arquivos originais.
OK - Confirma as modificações realizadas nas configurações e retorna a tela principal.
Cancel - Cancela as modificações realizadas nas configurações e retorna a tela principal.
Tecla 'Hardware Test'
A tecla 'Hardware Test' dá acesso ao menu de testes de sensibilidade entre os coletes e as meias,
permitindo comprovar, ainda, se os equipamentos estão corretamente conectados e configurados ao
sistema. É uma medida padrão de segurança, que deverá ser realizada, preferencialmente, ao início
de cada combate, para certificar aos atletas e técnicos de que todos os componentes estão em
plenas condições de uso.
Para executar o teste dos componentes, é necessário que todas as opções dos menus Program
Options, Radios Controller e Ring Manager já tenham sido configuradas corretamente. Esta tela é
composta por duas séries de indicadores.
A primeira é a 'Sensors', que indicará o contato da meia com o colete ou capacete eletrônico,
mostrando a potencia do golpe medida pelo sistema.
A segunda é a 'Judges', que indica que algum botão do Joystick do juiz foi pressionado.
O botão 'End Test' fecha a tela de teste e retorna a tela principal.
Obs: Para encerrar os testes, é necessário que nenhum indicador esteja ativo e que nenhuma barra
de sensibilidade esteja em movimento.
Tecla 'Final Result'
A tecla 'Final Result' da acesso ao menu para finalização do resultado da luta.
Este tela aparece, automaticamente, ao término de cada luta, para confirmação do resultado final.
Porém, caso seja necessário, poderá ser acessada a qualquer momento da luta, ao clicar em
'Timeout' e, em seguida em 'Final Result'.
As opções do resultado da luta serão determinadas automaticamente, em caso de vitória por pontos.
Porém, caso a vitória seja por nocaute ou por decisão do árbitro, será necessário alterar a marcação
nas opções do lado direito e determinar o vencedor do lado esquerdo. A opção 'Tie' será utilizada
para determinar um empate.
O combate será terminado automaticamente nas seguintes situações:
- No final do 3º round, quando houver um vencedor por pontos (PTF)
- No final do 2º round, quando houver uma diferença de 12 pontos (PTG)
- Durante o terceiro round, quando houver uma diferença de 12 pontos (PTG)
- No final do 4º round, quando não há um vencedor por pontos (SUP)
- Durante o 4º round, quando há um vencedor por pontos (SDP).
Quando a lutar terminar por decisão do árbitro (RSC), quando um dos atletas for desqualificado
(DSQ) ou desistente (WRD), ou quando terminar por declaração punitiva do árbitro (PUN), a luta
deverá ser encerrada manualmente.
Tecla 'Scoreboard'
A tecla 'Scoreboard' dá acesso ao menu de controle de tempo e pontuação da luta.
Geralmente esta opção é utilizada para realizar alguma correção na marcação dos pontos, faltas ou
mesmo, para reiniciar o combate em um determinado momento.
Round Selector - determina em que round a luta será reiniciada.
New Time - determina em quantos minutos e segundos, do respectivo round, a luta será reiniciada.
Points Change - Modificação de pontos
Botões Head, Body ou Turn – Seleciona quais tipos pontos serão atribuídos na correção
(Cabeça, Tórax, Giro). Pode ser selecionado mais de um tipo de ponto ao mesmo tempo.
Alavanca Award ou Remove – Seleciona a opção conceder ou remover os pontos
Alavanca Blue ou Red – Seleciona o competidor cuja pontuação será modificada.
Apply – Aplicar as correções selecionadas.
Antes do botão Apply, há uma caixa onde será resumida a quantidade de pontos que serão
atribuídos ou retirados dos competidores.
Penalties Change - Modificação das penalidades
Botões Kyong-go e Gam-Jeom – Seleciona quais tipos de penalidades serão modificadas.
Alavanca Award ou Remove – Seleciona a opção conceder ou remover as penalidades
Alavanca Blue ou Red – Seleciona o competidor cuja penalidade será modificada.
Apply – Aplicar as correções selecionadas.
Antes do botão Apply, há uma caixa onde será resumida a quantidade de faltas que serão atribuídas
ou retiradas dos competidores.
Para fechar o menu, basta clicar em Done ou pressionar a tecla 'F10'.
Tecla 'Match Log File'
A tecla 'Match Log File' dá acesso ao menu de verificação das súmulas das lutas.
A súmula é o documento que registra todas as informações da luta. Com ela é possível ver em qual
nível da competição a luta foi realizada, qual o número da luta, qual a data de realização, qual o
horário do início e do término da luta, o nome dos competidores, e as regras para validação dos
pontos marcados pelos juízes, além de todas as ações de marcação de penalidades e pontuações,
suas respectivas validações e todo o controle de tempo de rounds e intervalos. É uma ferramenta
importante para o árbitro e para direção técnica do evento, devendo, portanto, ser interpretada
corretamente.
Logfile - Nome do arquivo de Log
Load File – Abre uma janela para selecionar o arquivo de Log a ser aberto
Done (F10) – Fecha a tela do Match Log File
Logo abaixo dos comandos, o sistema trás algumas informações referentes ao combate.
TrueScore 2014 v2.0c 04/30/2014 – Versão do sistema
Match: 101 Date: 06/15/2014 - Número do combate e a data em que foi realizada.
Gender & Weight: gender weight – Categoria de Gênero e Categoria de Peso
Blue Name: blue, BBB – Nome do competidor azul, nacionalidade do competidor azul
Red Name: red, RRR – Nome do competidor vermelho, nacionalidade do competidor vermelho
Judges: 2 / 2 – Quantidade de Juízes / Quantidades de juízes que validarão o ponto
Body Sensors: Level 25 – Calibragem para validação de pontos no tórax
Head Sensors: Level 15 – Calibragem para validação de pontos na cabeça
Start Time: 20:25:01 – Hora em que o combate iniciou.
Mais abaixo, temos o log dos eventos registrados pelo sistema, durante a luta, organizados em uma
tabela. Nas colunas, a classificação das informações, e nas linhas, o registro de a cada ação realizada
pelo sistema.
Period – Round da luta
Time – Tempo da luta
Event – Registra o fato ocorrido naquele momento
J1, J2, J3 Blue – Registro dos botões pressionados nos Joysticks dos juízes para o competidor azul
Sens Blue – Registro do nível de calibragem conseguido pelo competidor azul no protetor
eletrônico
Pen Blue – Registro das faltas atribuídas ao competidor azul
Tech blue – Registro de pontos técnicos concedidos ao competidor azul
Pts Blue – Registro dos pontos atribuídos ao competidor azul
Outras colunas são utilizadas, em seguida, com as mesmas informações, para o registro do
competidor vermelho.
Score – Apresenta o placar da luta naquele momento.
Ao final, o sistema apresenta as seguintes informações:
End Time: 20:26:20 – Hora em que a luta terminou;
Winner: red (Red) by PTF – O vencedor da luta e o motive da vitória;
Final Score: 6 – 10 – Placar final da luta.
Tecla 'Exit'
A tecla 'Exit' finaliza a execução do sistema de pontuação.
OK - Fecha a janela e encerra o sistema
Cancel - Fecha a janela e retorna ao sistema.
Capítulo 5 - Decisão por superioridade
Em adequação as novas regras da WTF, com o término do round de desempate (Over Time), em
placar ainda empatado, o sistema adotará dois critérios básicos para definição do vencedor da luta
por superioridade.
1. Near Miss Hits: O sistema irá calcular a quantidade de chutes que ativaram os sensores com a
mínima potencia definida na Tela “Program Options”, mas que não atingiram a potencia necessária
para validação do ponto, dentro do round de desempate.
No exemplo acima, o competidor
vermelho ativou o sensor 3 vezes durante o round de desempate, com uma potência
que variou entre mínimo definido para o Near Miss Hit e valores abaixo do definido na
categoria para validação do ponto, no caso acima, 32.
Caso permaneça o empate e o vencedor não possa ser definido com o primeiro critério, passa-se a
adotar o segundo critério de desempate.
2. Total Penalties: O sistema irá calcular a quantidade de faltas que cada competidor recebeu no
decorrer de toda a luta, inclusive no round de desempate. Vence aquele que obtiver o menor
número de faltas.
Caso permaneça em empate e o vencedor não possa ser definido com o segundo critério, passa-se a
adotar, portanto, os critérios convencionais para decisão por superioridade, por meio do
preenchimento das fichas de votação individuais, por meio dos árbitros, seguindo os critérios
previstos em regra.
Capítulo 6 - Conectando os transmissores e
Joysticks ao sistema
Para conectar os transmissores e Joysticks ao sistema, preencha os campos do menu “Radio
Controller” com as informações correspondentes.
Para um correto funcionamento do sistema, os handset ID e sensor ID deverão ser digitados da
mesma maneira como constam em seus indicadores. Os IDs dos transmissores estão localizados em
etiquetas fixadas em sua superfície, enquanto que as IDs dos Joysticks, estão localizadas em uma
inscrição sobressalente na parte inferior do Joysticks azul.
Após preencher corretamente os campos, certifique-se de que os transmissores e os joysticks estão
ligados.
Quando ligados, antes da conexão com o sistema, os Joysticks deverão manter acesos
ininterruptamente um LED vermelho, enquanto que os transmissores deverão manter acesos dois
LEDs vermelhos, um deles aceso constantemente e outro piscando repetidamente.
Após todos os transmissores e joysticks configurados no sistema estiverem ligados, clique no botão
“Link to Base” e aguarde enquanto os indicadores “Comm” ficam verdes, indicando a conexão com o
sistema. Neste momento, os LEDS dos Joysticks passaram a ficar verdes e piscaram constantemente,
enquanto que nos transmissores, serão acesos dois LEDs, um azul e outro verde, que piscarão
constantemente em conjunto como LED vermelho que já estava piscando.
Ao conectar o transmissor ao colete, o LED vermelho que estava piscando deverá apagar, mantendo
acesos apenas os LEDs azul e verde, piscando constantemente.
Capítulo 7 - Indicadores de conexão e nível de
bateria dos transmissores e Joysticks
O sistema TrueScore, em sua versão mais atual, é preparado para detectar problemas de conexão
entre o transmissor e o colete. Além disso, é capaz de detectar o nível de bateria de cada transmissor
e de cada Joystick. Todas estas informações aparecem na tela do marcador, na parte superior direita
do vídeo, da seguinte forma:
Obs.: A carga máxima de um transmissor é de 4,20 volts e sua voltagem mínima
recomendada para o correto funcionamento do sistema é de 3,89 volts. No entanto,
haverá casos em que mesmo operando abaixo dos 3,89 volts, o transmissor realizará
suas funções sem apresentar falhas.
No decorrer das lutas, o marcador e o árbitro poderão se deparar com algumas situações que
envolvam a falha de conexão de algum desses itens, por motivos de interferência no trafego de
dados entre o transmissor e o receptor, pela descarga das baterias ou mesmo pela desconexão do
transmissor do colete, por conta de alguma ação de luta. Desta forma, estes deverão estar aptos a
interpretar os indicadores da forma correta para proceder com o devido reparo no tempo mais hábil
possível. As principais ocorrências serão mostradas a seguir:
Quando todos os indicadores estiverem verdes, o sistema está apto para
operar. Só desta forma o sistema permite que se dê início ao combate.
Quando o indicador de conexão entre o transmissor e o colete estiver
laranja, significa que o sistema está conectado ao transmissor, porém há um
problema de conexão entre o transmissor e o colete. Se este for o caso, o
árbitro deverá realizar a revisão da conexão entre o colete o transmissor até
que os indicadores voltem a ficar totalmente verdes.
Quando somente o indicador de ativação do transmissor está laranja,
significa que o transmissor desligou-se ou deixou de ser reconhecido pelo
sistema enquanto estava conectado ao colete. Se isso acontecer, revise a
conexão dos transmissores no menu Judge Controller, de acordo com os
procedimentos explicados nos próximos tópicos. Caso o sistema esteja
configurado corretamente, desligue e religue o transmissor até que volte a
ser reconhecido.
Obs: Essa situação acontece sempre que o transmissor descarrega ou quando há alguma
interferência na transmissão de dados entre o transmissor e o receptor.
Quando os indicadores de ativação do transmissor e os indicadores de
conexão entre os transmissores e os coletes estiver laranja, quer dizer que
eles descarregaram ou foram desconectados do sistema enquanto ainda
estavam desconectados dos coletes.
Capítulo 8 - Guia de Soluções
Algumas vezes nos deparamos com problemas de conexão entre os transmissores e o sistema. A
maioria destes problemas de conexão podem ser resolvidos apenas desligando e religando o
transmissor desconectado em questão.
Outros problemas de conexão conseguirão ser resolvidos ao desconectar a base, reiniciar o
computador e refazer o processo de conexão novamente.
Quando um transmissor não voltar a funcionar, mesmo reiniciando-o várias vezes, substitua-o por
outro, repetindo o processo de conexão com o sistema.
Algumas situações frequentes:
Problema: Transmissores e Joysticks se conectam ao sistema quando estão próximos à mesa
registradora, todavia, quando se afastam aos seus respectivos lugares, a conexão é perdida.
Causa: Antena
Solução: Substitua a antena do receptor.
Problema: Transmissores não são reconhecidos pelo sistema, e mantem ligados dois LEDs
vermelhos, um piscando e outro aceso constantemente.
Causa: Bateria
Solução: Substitua e recarregue o equipamento.
Problema: Transmissor para de funcionar durante um combate e mantém um LED verde aceso
constantemente.
Causa: Perda de conexão
Solução: Desligue e ligue novamente o transmissor.
Problema: Transmissores não são reconhecidos pelo sistema, e mantem um LED azul aceso
constantemente.
Causa: Eletricidade estática.
Solução: Desligue o transmissor, aguarde 10 segundos e religue-o.
Problema: O sistema não me permite reiniciar o combate, pois apresenta na TA um status de
desconectado em algum transmissor ou joysticks.
Causa: Falha temporária no reconhecimento
Solução: Abra a tela “Radios Controller” e certifique-se de que todos os indicadores “Comm” estão
verdes. Em seguida, feche a tela e volte a TA, que deverá voltar a mostrar os indicadores de conexão
verdes, permitindo o reinício do combate.