- Parceiros da Educação

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- Parceiros da Educação
Jogos de Tabuleiro – Uma contribuição Lúdica na
Aprendizagem e Desenvolvimento do Educando
Sala 3 – Interdisciplinar – EF I
E.E. Profª Nidelse Martins de Almeida
Professora Apresentadora:
Nanci Castilho Gomes
Realização:
Justificativa
O projeto destina-se ao aprendizado e
construção de jogos de tabuleiro – com ênfase em
jogos de trilhas - explorando a ação motora através
da utilização do próprio corpo como peça do jogo e a
construção do mesmo, posteriormente em papel,
bem como a comunicação verbal, o raciocínio lógico e
a interação social. Foram usados os filmes “Jumanji” e
“As Aventuras de Sammy II” para essa interação.
Objetivo do Projeto
Apresentar os jogos de tabuleiro, como
ferramenta pedagógica, para auxiliar os educandos no
aprimoramento de sua capacidade de concentração,
além de proporcionar–lhes a utilização do tempo livre
na escola de forma prazerosa e saudável, estreitando
relações sociais.
Público beneficiado diretamente?
Nível de Ensino: Fundamental - Ciclo I
Séries atendidas: 3º ao 5º ano
Quantidade de alunos : 380 alunos
Quando foi realizado?
Período : 4º Bimestre (outubro, novembro e
dezembro) 2013
Metodologia
Os jogos de tabuleiro permitem que as crianças
desenvolvam atividades intelectuais e cognitivas de forma
divertida, buscando estratégias para atingir um objetivo.
Nesse projeto, procurou-se definir cada etapa do trabalho,
para que a anterior sempre auxiliasse a próxima, por meio
de objetivos grupais, que estabelecessem um clima de
cooperação.
Desenvolvimento
 Buscando uma forma de potencializar a concentração e a
interação grupal, foi feito um elo entre os filmes “As
Aventuras de Sammy II” - para os terceiros anos (que
desenvolviam o projeto Animais Marinhos) - e “Jumanji” para os quartos e quintos anos – como motivação, por ser
uma história de aventura e que envolve um jogo de
tabuleiro. Essa faixa etária gosta muito.
 Esse elo, entre os filmes e os jogos, visou estabelecer um
primeiro passo, para as próximas etapas, cujo objetivo final
era a construção e socialização dos jogos de tabuleiro.
Desenvolvimento
 Depois de assistir ao filme, fizemos uma discussão sobre o
mesmo, para destacar os pontos que o grupo mais gostou, o
que chamou mais atenção e os auges das cenas.
 Destacamos como esse filme poderia virar um jogo e o
grupo fez sugestões. Nessa etapa, ainda estavam em dúvida,
pois só falamos em jogo e não foi especificado jogo de
tabuleiro.
 Então partimos para um aquecimento prévio, com o jogo da
velha humano e alguns circuitos (posteriormente os alunos
criaram seu próprio circuito), para que houvesse a
internalização de atividades de percurso que pudessem
virar jogos em plano horizontal.
 Foram mostrados alguns jogos de tabuleiro, com ênfase em
trilhas.
Registros
JOGO DA VELHA – HUMANO
Registros
JOGANDO COM OS TABULEIROS PRONTOS, PARA APRENDER SUA
ORGANIZAÇÃO FUNCIONAL
Desenvolvimento
 Os alunos passaram a conhecer e compreender a
organização funcional dos jogos(suas regras).
 Depois de várias jogadas, com diversos jogos, refletiu-se
sobre as regras e a sua utilidade em um jogo.
 Formados os grupos de alunos, cada qual partiu para a
confecção dos jogos .
 No 3º ano, como o tema eram animais marinhos, a
ilustração e dicas dos jogos seguiram esse tema.
 Nos 4º e 5º anos, a sugestão de tema ficou para cada grupo.
Obtendo-se temas variados.
 Houve a troca dos jogos entre grupos da sala e
posteriormente entre grupos de outras salas, para teste de
qualidade. Um grupo alertava o outro, caso precisasse.
Registros
UM ESBOÇO EM PAPEL SULFITE, PARA SE APROPRIAR DA
PROPOSTA
Registros
CONFECÇÃO DOS JOGOS DE TRILHAS NO TABULEIRO
Registros
TROCA DOS TABULEIROS COM OS OUTROS GRUPOS DA SALA
Registros
TROCA DOS TABULEIROS ENTRE AS SALAS DE AULA
Registros
OS ALUNOS DOS 5º ANOS GOSTARAM TANTO QUE PEDIRAM PARA JOGAR
DAMA. ENTÃO CONFECCIONAMOS OS TABULEIROS
Recursos Utilizados
 Vídeo ( filmes :” Jumanji” e “As Aventuras de Sammy II” )
 Cartolina, papelão, papel color set
 Papel Kraft
 Lápis de cor , canetinhas, giz de cera, guache
 1 dado
 Tampinhas coloridas
 Giz
 Coletes (cores diferentes)
 Cones, cordas, bancos, colchão, bolas e outros.
Resultados
•
Interação e cooperação dos alunos, com ampliação das situações .
•
Alunos mais introvertidos – maior desprendimento e alegria .
•
Superação – as dificuldades se transformaram em desafios.
•
Apropriação progressiva de repertório proposto .
•
Melhora da noção espaço temporal.
•
Consciência e valorização de amizade , companheirismo e paciência
para esperar a sua vez.
Conclusões
Na era dos computadores, do videogame e dos
brinquedos eletrônicos é possível despertar o interesse por um
simples tabuleiro, com números, charadas ou dicas, sem haver
movimento ou imagem 3D ? Como as crianças podem entrar
no mundo dos jogos de tabuleiro vivenciando a história que
ele propõe?
Essa foi uma tarefa desafiadora, mas muito proveitosa
em seu conteúdo e etapas, permitindo que os alunos usassem
sua capacidade física, intelectual e cognitiva, nas atividades
propostas.
Obrigado!