Visual Class FX

Transcrição

Visual Class FX
Celso Tatizana
V isual Class FX
Multimídia - Software para Criação
Ano: 2006
Edição: 1
Copyright © 2006
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Tatizana, Celso, 1962Visual Class FX: Multimídia - Software para Criação/Celso Tatizana, São Paulo
-SP, 2006.
1. Visual Class (Programa de Computador) I. Título
CDD
Índice para catálogo sistemático
1. Visual Class FX: Computadores: Programas: Processamento de Dados 005.369
Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo,
especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, repográficos, fonográficos,
videográficos. Vedada a memorização e/ou a recuperação total ou parcial em qualquer sistema de
processamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programa
juscibernéticos. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à sua
editoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art.184 e parágrafos, do Código
Penal, cf. Lei nº 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e
apreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei nº 5.988, de 14.12.73, Lei dos
Direitos Autorais).
O autor acredita que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem ser
utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implícita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado.
FABRICANTE
Produto: Visual Class FX
Class Informática Ltda.
Avenida Washington Luiz, 1353 - Centro
CEP: 19015-150 - Presidente Prudente - SP
Fone: (0XX18) 3222-4512
Fax: (0XX18) 3221-1484
email: [email protected]
site: www.class.com.br
REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE
O Visual Class FX® é compatível com as versões do Windows 32 bits: Windows
95/98/NT/Me/2000/XP®. O Hardware mínimo é um Microcomputador Pentium 133
MHZ com 16 Mbytes de RAM e monitor SVGA colorido, mouse e kit multimídia. Entretanto, o mínimo recomendável é um Pentium 250 MHZ com 64 Mbytes de RAM, monitor
SVGA colorido com placa de vídeo de 1 Mbytes.
A versão de Rede Local pode ser instalada em qualquer software de Rede do
mercado: Novell®, Windows NT®, Windows 2000®, Windows XP® e Linux®.
Para aproveitar todos os recursos do Visual Class, é importante configurar adequadamente o ambiente Windows. Recomenda-se configurar o número de cores do vídeo
para High Color (65.000 cores) ou True Color (16 milhões de cores).
CRÉDITOS
Design do Curso, Usos, Demo e Diagramação: Marilza Tatizana
Design da Capa do Livro: Edson Hanna Fawaz
Animações Educacionais: Projeto Virtus da empresa Infoeducacional.
Animações de Abertura do Visual Class: Edvaldo Crepaldi
Animações Flash, Gifs Animados: Marcelo Ferreira de Araújo
Programa de Pintura : Edson Fawaz
Aula de Choque: Baseado em texto jornalístico de Pierluigi Piazzi
Aula de Dentinho: Íris Terezinha da Silva
Aula de Rolamento: Caterpillar de Piracicaba
Aula de Música: Marcus Garcia de Almeida
INTRODUÇÃO
As principais implementações no Visual Class FX seguem abaixo:
· Tela Filha: na versão FX agora é possível carregar uma Tela Hiperlink, sem
precisar apagar a Tela corrente, ficando sobreposta. Esta Tela sobreposta é
denominada Tela Filha, normalmente dimensionada com um tamanho menor que
a Tela corrente. Este recurso é importante para criar Telas de Ajuda ou com
informação complementar ;
· Teclas de Atalho: no Módulo Autor foram implementadas várias teclas de atalho
contendo as principais funções do Visual Class, como Salvar Tela, Salvar Projeto, Salvar Tudo e Apresentar, Sair do Projeto, Avançar/Voltar Tela, Apagar Objetos. No Módulo Apresentação foram implementadas os atalhos para Avançar/
Voltar Tela e Sair do Projeto. Estes atalhos podem ser consultados na tecla F1;
· Personalização das Telas de Mensagem: o usuário pode escolher a imagem de
fundo da Tela de Mensagem, fonte de letras, tamanho, cor, adequando ao design
do Projeto.
· Mensagem de acertos e erros sonoros: além das mensagens de texto, agora é
possível também selecionar mensagens de erros e acertos sonoros. Também
quando um exercício de arrastar-soltar imagens ou liga e associa termina, é
possível associar um som de incentivo;
· GIF animado com transparência e com algumas funções;
·Criação de um novo Objeto Windows Media, permitindo filmes no formato WMV;
· O Objeto Texto agora permite criação de marcadores e numeração e inserir
imagens no meio do texto, que não são perdidas ao converter em HTML;
· O exercício pré-montado de Quebra-cabeças agora permite quebrar em até 24
peças;
· A versão Rede Local permite criar Pastas separadas por Autor, aumentando a
segurança no gerenciamento de Projetos no servidor;
· O GeraHTML FX agora altera automaticamente os nomes de arquivos e Telas
com acentos e espaços em branco, que dão problemas em provedores linux e
unix;
· Alteração na sequência dos efeitos de transição;
ÍNDICE ANALÍTICO
Capítulo 01 - Instalando o CD do Visual Class FX Monousuário ...................... 08
Instalando ............................................................................................................... 08
Possíveis Problemas Durante a Instalação ............................................................. 11
Atualizando a Versão Anterior ............................................................................... 12
Suporte ao Usuário Final ....................................................................................... 12
Outros Softwares que Fazem Parte da “Família” Visual Class............................. 13
Capítulo 02 - Criando o Primeiro Projeto ............................................................ 14
Carregando o Módulo Autor .................................................................................. 14
Criando um Objeto Imagem................................................................................... 16
Alterando Outras Propriedades do Objeto Imagem .............................................. 21
Obtendo o Tamanho Real da Imagem ................................................................... 23
Associando Som à Imagem ................................................................................... 24
Inserindo uma Imagem no Fundo da Tela.............................................................. 25
Inserindo Efeitos na Imagem ................................................................................. 26
Criando um Rótulo ................................................................................................. 27
Alterando o Texto do Rótulo .................................................................................. 28
Criando um Objeto Texto ....................................................................................... 30
Formatando o Texto ............................................................................................... 32
Criando um Objeto Filme na Tela .......................................................................... 34
Problemas com Vídeos .......................................................................................... 35
Gravando a Tela ..................................................................................................... 37
Recarregando a Tela ............................................................................................. 38
Inserindo uma Nova Tela ....................................................................................... 39
Inserindo uma Imagem no Fundo da Tela.............................................................. 39
Adicionando Efeitos ao Rótulo .............................................................................. 41
Inserindo Música na Abertura da Tela .................................................................. 42
Criando Rótulos Transparentes .............................................................................. 43
Inserindo em GIF Animado .................................................................................... 45
Salvando esta Tela ................................................................................................. 46
Salvando o Projeto ................................................................................................. 48
Navegando no Projeto ........................................................................................... 49
Carregando o Módulo de Apresentação ................................................................ 50
Avançando de Tela ................................................................................................ 52
Saindo do Módulo Autor ........................................................................................ 53
Carregando o Módulo de Apresentação ................................................................ 53
Alterando um Projeto já Gravado .......................................................................... 55
Inserindo uma Nova Tela no Final ......................................................................... 57
Criando uma Tela de Exercícios ............................................................................ 57
Mudando a Cor de Fundo da Tela ......................................................................... 57
Criando um Objeto Múltipla Escolha ..................................................................... 59
Criando um Objeto de Preenchimento de Lacuna ................................................. 61
Criando um Objeto Gira-Figura ............................................................................. 65
Salvando a Tela e o Projeto ................................................................................... 68
Executando os Exercícios Criados ........................................................................ 68
Criando um Novo Exercício com Rótulos Avaliáveis ............................................ 71
Testando o Exercício com Rótulos Avaliáveis ....................................................... 76
Abandonando um Projeto no Módulo de Apresentação ........................................ 78
Criando um Exercício de Arrastar-Soltar .............................................................. 78
Enviando Objetos Gráficos para o Fundo da Tela ................................................. 80
Criando Linhas ....................................................................................................... 81
Criando Objeto Arrastar-Soltar .............................................................................. 82
Salvando a Quarta Tela ......................................................................................... 85
Testando o Exercício de Arrastar-Soltar no Módulo de Apresentação ................. 85
Criando um Exercício de Liga-Pontos ................................................................... 88
Criando uma Tela de Abertura para o Projeto ....................................................... 96
Carregando o Módulo de Apresentação ...............................................................101
Integrando Visual Class com Flash .......................................................................103
Capítulo 3 - Exportando e Importando Projetos ...............................................104
Exportando um Projeto ........................................................................................104
Exportando um Projeto no Formato Compactado em ZIP ..................................107
Importando um Projeto ....................................................................................... 109
Carregando o Projeto Importado .......................................................................... 111
Importando um Projeto sem Copiar Arquivos para o Drive C: ............................. 112
Importando um Projeto Compactado em ZIP....................................................... 116
Importando um Projeto Compactado em Múltiplos Volumes ................................ 117
Importando Projetos Feitos nas Versões Anteriores ............................................. 119
Importando/Exportando um Projeto em Formato Compactado com Arj ..............122
Importância do Processo de Exportação ..............................................................122
Gerando Projeto Executável .................................................................................123
Restrições do Projeto Executável .........................................................................125
Exportando e Importando Telas ............................................................................125
Problemas com Importação e Execução de Projetos ........................................... 126
Capítulo 4 - Utilizando a Área de Transferência do Windows .........................128
Transferindo Imagens no Windows ......................................................................129
Observação Importante nas Imagens “Coladas” .................................................134
Utilizando Alt + Tab ..............................................................................................134
Capturando uma Tela Inteira de Outro Software .................................................135
Recortando a Tela no Visual Class .......................................................................137
Capturando Imagens e Textos da Internet ...........................................................139
Transferindo Textos ..............................................................................................141
Transferindo Textos do Word 6.0 ........................................................................142
Transferindo para o Objeto Texto .........................................................................143
Transferindo para o Objeto Imagem ..................................................................... 143
Transferindo para o Objeto Rótulo .......................................................................145
Usando Área de Transferência no Módulo Apresentação ...................................146
Teclas de Atalhos ..................................................................................................147
Capítulo 5 - Criando Hiperlinks ...........................................................................148
Criando um Hiperlink ............................................................................................ 148
Salvando o Projeto ................................................................................................156
Observando o Hiperlink no Módulo de Apresentação .......................................... 157
Criando Hiperlinks sobre Imagens ........................................................................159
Apresentando a Lista de Telas .............................................................................167
Observando os Hiperlinks no Módulo de Apresentação .......................................168
Linkando com Telas já Criadas .............................................................................170
Diferença entre uma Tela Comum e uma Tela Hiperlink .....................................172
Criando Hiperlink sobre Botão Animado ..............................................................173
Dúvidas Freqüentes com Hiperlinks ..................................................................... 175
Capítulo 6 - Criando Animações ...........................................................................176
Criando Animações ...............................................................................................177
Criando Botão Animado........................................................................................181
Retirando “Flicker” da Animação .......................................................................187
Retirando “Flicker” do Projeto .............................................................................187
Detalhando as Propriedades da Animação ...........................................................188
Encadeando Duas Animações .............................................................................. 189
Capítulo 01
INSTALANDO O CD DO VISUAL CLASS FX
MONOUSUÁRIO
O CD do Visual Class contém o software Visual Class FX Monousuário® e
várias pastas contendo programas e bibliotecas de imagens, sons, animações e vídeos,
cedidas por vários usuários.
O Visual Class FX® pode ser instalado em qualquer Windows 32 bits (Windows
95/98/NT/Me/2000/XP®).
INSTALANDO
Insira o CD do Visual Class no drive de CD-ROM e clique no botão Iniciar.
Leve o mouse até a opção
Executar e clique sobre.
Clique em
Iniciar.
Clique no botão Procurar para
selecionar o programa de
instalação do Software Visual
Class FX.
A caixa Executar permite carregar o programa de instalação do Software
Visual Class, que está gravado no CD do Visual Class com nome Setup.exe. Se você
souber a letra do drive do seu CD-ROM, basta digitar o path do instalador. Por
exemplo: d:Setup.exe. Caso você não saiba a letra do drive, ou então queira evitar o
uso do teclado, clique no botão Procurar.
Selecione o drive
de CD-ROM.
Clique no botão Abrir.
Clique no programa Setup.exe.
Clique na "flechinha" do item Examinar e selecione o drive de CD-ROM
em que está o CD do Class, normalmente o drive D. Automaticamente é apresentada a
lista de Arquivos e Pastas do CD do Class. Clique no ícone Setup, que é o programa que
instala o Visual Class. Em seguida, clique no botão Abrir.
Com o programa Setup.exe selecionado, clique no botão OK para executálo. É solicitada a Pasta em que será instalado o Visual Class. O padrão é C:\ClassFXM.
Você pode alterar a Pasta clicando no botão Procurar, ou aceitar clicando no botão
Avançar.
Clique no botão Avançar para continuar a instalação. No final da instalação será
criado um atalho para o acesso do Visual Class FX Monousuário no Menu Iniciar e
também na Área de Trabalho do Windows.
Autor: O Módulo Autor é utilizado para criação de Projetos e Apresentações.
Apresentação: Nesse Módulo o usuário testa os Projetos criados no Módulo
Autor.
Manutenção: Nesse Módulo é feita a configuração do Visual Class, correção no
Banco de Dados e cópias de segurança.
Curso: Curso do Visual Class FX, feito no próprio Visual Class, no formato
executável.
Demonstração: Demonstração dos recursos do Visual Class, feito no Visual Class.
Formas de Usos: Formas de uso do Visual Class.
Você pode carregar agora o Visual Class FX de duas formas diferentes. A forma
mais fácil é carregar diretamente da Área de Trabalho clicando duplo na Pasta Visual
Class FX Monousuário ou clicando em Iniciar, Programas, Visual Class FX
Monousuário.
POSSÍVEIS PROBLEMAS DURANTE A INSTALAÇÃO
A instalação do Visual Class FX no Windows 95 requer a reinicialização do micro
por 2 vezes. No Windows 98 é necessário reinicializar 1 vez. Nas versões mais atuais
como o Windows ME, Windows 2000, Windows XP não é necessário reinicializar a máquina. O processo de reinicialização é controlado pelo instalador, que avisa o momento
em que a máquina será reinicializada. Entre a reinicialização e a continuidade do processo de instalação decorre um tempo que pode demorar alguns minutos.
Durante a instalação, o Visual Class FX grava alguns arquivos na pasta SYSTEM
do Windows. Algumas versões do Windows como o Windows NT, Windows 2000 para
servidor e Windows XP para servidor somente permitem gravar no SYSTEM se o usuário entrar com direitos de administrador, caso contrário será emitido um erro durante a
instalação.
Em algumas situações a instalação transcorre normalmente e o erro é emitido ao
tentar carregar o Módulo Autor do Visual Class. A mensagem de erro informa que não
consegue fazer a leitura do arquivo CLASSCFG.MDB. Para corrigir este erro, abra a
Pasta Meu Computador (ou carregue o Windows Explorer), entre no drive C, abra a
Pasta onde foi instalado o Visual Class FX (normalmente a Pasta C:\ClassFXM) e
verifique a existência de uma Pasta denominada MDAC25TMP. Abra esta Pasta e
execute o programa MDAC_TYP.EXE clicando duplo sobre o ícone do programa.
Será apresentada uma nova janela. Clique em "Yes, I Accept all..." e clique no
botão Next para iniciar a instalação do MDAC.
Ao finalizar a instalação do MDAC, reinicialize a máquina e entre novamente no
Módulo Autor.
Caso ocorra algum outro problema durante a instalação, recomenda-se fechar
todos os programas residentes e tentar novamente. Caso não seja suficiente, reinicialize
a máquina. Persistindo o problema, entre em contato o produtor: e-mail:
[email protected], fone: (0XX18) 3222-4512.
ATUALIZANDO A VERSÃO ANTERIOR
O Visual Class FX não atualiza as versões anteriores (4.1, 4.2, 5.0, 6.1, 2002,
2003 e 2004). Para aproveitar os projetos desenvolvidos nas versões anteriores entre no
Módulo Autor, da versão anterior, exporte todos os Projetos para Pastas separadas no
drive C e depois carregue o Módulo Autor da versão FX e Importe todos os Projetos.
Leia o capítulo 3 (Exportando e Importando Projetos) que explica como fazer os processos de Importação e Exportação.
Todas as correções dos Softwares da Class Informática podem ser baixadas
diretamente do site oficial do Visual Class em www.class.com.br. Entre no item Atualização e clique no item desejado.
SUPORTE AO USUÁRIO FINAL
Antes de entrar em contato com o produtor, consulte o site do Visual Class
(www.class.com.br), item FAQ, onde estão relacionadas as principais dúvidas dos usuários. Entre também no item Ensino a Distância e Visualnet 2.0 e matricule-se nos
vários cursos sobre o Visual Class que estão disponíveis gratuitamente.Você pode também fazer o exame de Certificação VCU (Visual Class Usuware) para receber certificação
do produtor. O nosso e-mail de suporte é [email protected].
OUTROS SOFTWARES QUE FAZEM PARTE DA "FAMÍLIA" VISUAL CLASS
No site do Visual Class (www.class.com.br), item Produtos Visual Class, estão
relacionados os Softwares da Família Visual Class:
Visual Class FX versão Rede Local: Esta versão apresenta um poderoso gerenciador
de dados que permite cadastrar todos os alunos e professores e atribuir os projetos desenvolvidos em Visual Class de uma forma seletiva. Ao final do Projeto, o Visual Class
corrige automaticamente os exercícios e grava a avaliação num banco de dados no servidor, emitindo relatórios em formato tabular ou gráfico, apresentando o desempenho dos
alunos ao longo do ano letivo. Apresenta 3 módulos adicionais: Cadastro, Usuário e Relatório. Detalhes sobre esta versão estão descritos no capítulo 19.
GeraHTML FX: Converte os projetos desenvolvidos em Visual Class no formato HTML
Javascript para serem publicados na Internet. O processo de conversão compacta automaticamente os arquivos de formato BMP para GIF ou JPEG, os vídeos e áudios para o
formato ASF (Streaming) reduzindo em até 100 vezes o tamanho da aplicação. Os exercícios são convertidos em formato Javascript e os resultados podem ser gravados num
banco de dados MySQL no provedor. Os códigos gerados são compatíveis com o Browser
Internet Explorer 5.0 ou superior, Netscape 6.0 e Mozilla/Firefox. O próprio site do Visual Class em www.class.com.br foi desenvolvido inteiramente em Visual Class e convertido pelo GeraHTML.
Kid Class 3.1: Software de Autoria para crianças com interface gráfica semelhante ao
Paint do Windows. Apresenta as ferramentas tradicionais para desenho e bibliotecas
gráficas em forma matricial (carimbos prontos) e vetorial (biblioteca de desenhos
redimensionáveis, sem perda de qualidade). O grande atrativo é a interface para criação
de animações permitindo traçar o caminho da animação usando o mouse. Permite criar
sequências de telas como páginas de um livro, com trilha sonora.
Kid Studio 3.0: Conjunto de ferramentas gráficas para crianças compostas por uma
Oficina de Desenhos, Editor de Histórias em Quadrinhos, Papel de Cartas, Cartões e
Cartazes.
Visual Class Java 1.1: Desenvolvida em linguagem Java compatível com os sistemas
operacionais Linux e Unix. Esta versão foi apoiada pela Sun Microsystems.
VisualNet 2.0: Software Gerenciador de Cursos de Ensino a Distância (LMS) on line,
permitindo publicar os conteúdos desenvolvidos em Visual Class. Permite cadastrar todos os usuários do sistema (aluno, professor, administrador) e oferece ferramentas de
comunicação como chat, e-mail e fórum. Ao final de cada curso, o sistema registra as
avaliações num banco de dados no provedor e o tempo de conexão do usuário. O Visualnet
está disponível no endereço www.classinformatica.com.br/lms. Para fazer qualquer
um dos cursos publicados, faça um cadastro no sistema.
Capítulo 02
CRIANDO O PRIMEIRO PROJETO
Visual Class (www.class.com.br) é um software para criação de Projetos
multimídia, como aulas, apresentações, catálogos eletrônicos, CDs Institucionais, quiosques de consulta, TBC (Treinamento Baseado em Computador) e cursos de ensino a
distância. O principal diferencial do Visual Class em relação a outros Softwares de Autoria do mercado, como por exemplo, o Toolbook® e Director®, é a sua facilidade de uso,
não necessitando conhecimentos de programação. Ele abre uma Tela em branco na
qual o usuário vai criando Objetos, como Textos, Imagens, Rótulos, Filmes e Objetos de
avaliação, os quais podem ser movimentados e redimensionados livremente utilizando
o mouse. Suas propriedades, como cor, fonte, tamanho e efeitos visuais são facilmente
alteradas. Os Objetos podem ser associados a arquivos de som, programas executáveis
e mesmo a outras Telas num processo semelhante aos Hiperlinks da Internet. Podem ser
criados Objetos de avaliação como Teste de múltipla escolha, Preenchimento de lacuna,
exercício de “Arrastar-soltar”, “Gira-figura” e "Liga Pontos". Com a combinação destes
Objetos podem ser criados exercícios como palavras cruzadas, quebra-cabeça, dominó,
relacionamento de colunas, simulados de vestibular. Um conjunto de Telas sobre um
determinado assunto forma um Projeto que é gravado num banco de dados. Os Projetos
são criados pelo Módulo Autor e assistidos no Módulo de Apresentação. Em seguida,
será apresentado um pequeno roteiro para criação de um Projeto exemplo.
CARREGANDO O MÓDULO AUTOR
Inicialmente coloque o CD do Visual Class FX Monousuário® no drive de CDROM. Clique no botão Iniciar, deslize o mouse até Todos os programas, Visual Class
FX Monousuário e clique no item Autor.
Módulo Autor.
Tela de Abertura do Visual Class - Módulo Autor
Clicando em Versão aparecerão os autores do software, a versão e a data de
sua última atualização.
Clique aqui para consultar a
versão e data da última
atualização.
Inicialmente é solicitado o código do Autor. O sistema só permite entrar
nesse módulo se o usuário digitar o código correto. Digite SUPER.
Tecle ENTER e o sistema pede a Senha. Digite 13.
Observe que, como a senha é secreta, aparecem os símbolos XX no lugar do 13.
Tecle ENTER para confirmar. Pronto. A Tela de criação de Projetos está disponível
para o usuário.
Tela de Criação do Módulo Autor
CRIANDO UM OBJETO IMAGEM
A Tela de criação é um espaço em branco com uma barra de menu. Nessa
Tela, o Autor vai adicionando Objetos, como Textos, Rótulos, Filmes, Imagens, Linhas,
Testes. Para criar um Objeto nessa Tela leve o cursor até a opção Criar da Barra de
Menu e clique com o mouse.
Clicando na opção Criar, abre-se uma lista de
Objetos disponíveis para serem adicionados à
Tela: Imagem, Filme, Texto, Rótulo e outros.
Selecione um Objeto dando um clique sobre ele.
Para criar um Objeto Imagem, dê um clique sobre a opção Imagem com
efeito da lista. Automaticamente é criada, no canto superior esquerdo da Tela, a
imagem de um olho.
Objeto criado.
Para movimentar a posição do olho, leve o mouse para um local interno ao
Objeto Imagem. Observe que o cursor transforma-se em uma cruz.
O cursor transforma-se em
uma cruz.
Clique sobre o Objeto Imagem e segure o botão pressionado, “arrastando” o
Objeto para outra posição da Tela. Ao “arrastar” o Objeto, mantenha o botão do
mouse pressionado. Solte o botão para fixar a Imagem na nova posição.
Para alterar o tamanho ou formato da Imagem, coloque o mouse sobre uma
das bordas. Quando a ponta da seta do mouse se aproxima da borda, o mouse transforma-se em seta dupla.
O mouse transforma-se em uma
seta dupla.
"Arraste" o mouse para direita,
mantendo pressionado o botão do
mouse. A Imagem aumenta para a
direita.
Solte o botão do mouse para fixar o
aumento da largura da Imagem.
Você pode alterar também a altura da figura. Basta levar o mouse para a sua
borda inferior ou superior e “arrastar” a borda para cima ou baixo.
"Arraste" e solte o botão.
Você pode alterar também simultaneamente a largura e a altura da figura,
levando o mouse num dos vértices da Imagem. A seta transforma-se numa seta dupla
inclinada. A alteração diagonal mantém a proporcionalidade da imagem.
Para alterar o desenho do Objeto Imagem c/ Efeito, basta acessar a sua Tabela de
Propriedades “clicando” com o botão direito do mouse sobre o Objeto ou clicando sobre
o "picotinho" azul no canto inferior direito.
Clicando com o botão direito do mouse
sobre o Objeto Imagem c/ Efeito (ou
sobre o "picotinho azul"), abre-se a Tabela
de Propriedades do Objeto.
Picotinho do Objeto.
Pasta em que estão
gravadas imagens.
Lista
de imagens
gravadas. Para selecionar, basta dar um
clique.
Apaga o Objeto Imagem.
Tabela de Propriedades do Objeto Imagem com Efeito.
Procure o desenho selecionando o Drive, Pasta e clicando sobre um arquivo
gráfico da lista de arquivos. O Visual Class trabalha com arquivos gráficos no
formato JPG, TIF, PCX, BMP, WMF. Para carregar outros formatos, como por exemplo,
CDR (Utilizado pelo CorelDraw), utilize um programa gráfico que leia este formato,
transfira o desenho para a Área de Transferência do Windows e "cole" no Objeto
Imagem com Efeitos, clicando sobre o botão Colar. A maior parte dos programas
gráficos apresenta uma opção de copiar parte da figura da Tela para a Área de
Transferência do Windows, utilizando a função Editar e Copiar. O PaintShop Pro
(www.jasc.com.br) é um excelente programa Shareware que lê praticamente todos os
formatos gráficos e transfere as imagens na função Edit e Copy. O Objeto Imagem
com Efeitos trabalha com imagens matriciais, que perdem a resolução quando aumentados acima do valor original. Para trabalhar com imagens no formato vetorial como o
CDR (arquivo do CorelDraw) ou textos do Word (incluindo as fórmulas matemáticas)
utilize o Objeto Imagem do Visual Class que permite colar estas imagens da Área de
Transferência do Windows. O objeto Imagem lê também outros formatos como o
ICO e GIF.
Novo desenho
selecionado.
Arquivo jesus.jpg selecionado com clique.
No CD do Visual Class, foram gravadas algumas bibliotecas de imagens
criadas pelas revistas SUPERCD e BIG MAX, especializadas em "cliparts". Essas
imagens foram gravadas em formato BMP e JPG e armazenadas na Pasta
Cliparts\Imagens no CD do Visual Class. Selecione o Drive do CD, normalmente
drive D, depois selecione a Pasta Cliparts e em seguida a Pasta Imagens. Aparece na
Caixa de Arquivos uma lista de arquivos gráficos. Clique sobre o arquivo jesus.jpg para
selecioná-lo. Automaticamente é apresentado, na parte superior direita da Tabela de
Propriedades, a foto de um índio xavante. Para confirmar a seleção, clique no botão
OK. Automaticamente é fechada a Tabela de Propriedades e o desenho selecionado
é apresentado na Tela.
Você pode agora colocar
o mouse sobre a imagem
e movimentar ou alterar
tamanho e formato.
ALTERANDO OUTRAS PROPRIEDADES DO OBJETO
IMAGEM
Para alterar outras propriedades, clique novamente com o botão direito do mouse
sobre o Objeto Imagem com Efeitos.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto
Imagem c/ Efeitos para acessar a Tabela de Propriedades.
Digite aqui um texto
e em seguida clique no botão OK.
O Rótulo Móvel é uma inscrição que você insere na Imagem e aparece na
Tela no momento em que o usuário passa o mouse sobre a Imagem.
Com o mouse "fora" da Imagem, a
inscrição do Rótulo móvel não aparece.
Com
o mouse "sobre" a Imagem, a
inscrição do Rótulo móvel aparece no
canto inferior da Imagem.
O Rótulo Móvel pode ser configurado para ser apresentado na forma de balões ou
em várias linhas. Para isto, clique com o botão direito do mouse sobre a imagem do índio
Jesus e na Tela de Propriedades, clique no botão Configura Rótulo Móvel.
Inicialmente clique em Topo à
esquerda, para
reposicionar o
balão.
Em seguida leve o mouse
até a borda do balão e
"arraste" as margens
diminuindo a largura e
altura.
Aparece a Tabela de Propriedades do Rótulo Móvel. Selecione a opção Topo à
esquerda para que o "balão" apareça apontando para o índio Jesus, conforme a figura
acima. Leve o mouse até a borda superior (observe que aparece uma seta dupla) e
"arraste" a margem para baixo. Leve o mouse até a borda direita e "arraste" a margem
para a esquerda, de forma a dividir o texto do Rótulo em duas linhas, conforme a figura
acima. Clique no OK para confirmar. Ao passar o mouse sobre a imagem do Jesus,
aparecerá um balão com o Rótulo Móvel.
Para alterar a cor da letra e a
cor do fundo do Rótulo Móvel
entre em Tela e Definir. Clique
sobre os quadrinhos " Cor
Letra do Rótulo Móvel" e "Cor
Fundo Rótulo Móvel".
OBTENDO O TAMANHO REAL DA IMAGEM
A Imagem fica mais nítida no tamanho original em que foi criada. Esta foto foi
obtida por meio de uma câmera fotográfica digital. Para obter o tamanho original,
clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem, para acessar a Tabela de propriedades do Objeto Imagem com Efeitos.
Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem para
abrir a Tabela de Propriedades.
Clique no botão Tamanho Real e
em seguida no botão OK.
Antes
Imagem antes e depois do
clique no botão Tamanho
Real.
Tamanho Original
ASSOCIANDO SOM À IMAGEM
Você pode associar um arquivo de som à Imagem, no formato WAV, MIDI ou
MP3. Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Imagem para acessar a
Tabela de propriedades do Objeto Imagem com Efeitos.
Clique no botão de
Som para abrir a
Tabela de Seleção de
Sons.
Clique aqui para ouvir
o som escolhido.
Clique sobre o arquivo de som
para
selecioná-lo. Clique duplo
para ouvi-lo.
Arquivo de som
escolhido.
No CD do Visual Class FX Monousuário®, foram criadas bibliotecas de
som em formato WAV e músicas em formato MIDI, cedidas pelas revistas SUPERCD
e BIG MAX. Selecione o Drive de CD, normalmente D, e entre na Pasta Cliparts e
em seguida na Pasta Sons. Na caixa de arquivos de sons, clique sobre jesus.wav para
ouvir um relato do índio Jesus. Para testar o som, clique no botão Tocar (você
pode também clicar duplo sobre o arquivo de som para ouvi-lo). Caso seja do seu gosto,
clique no botão OK para confirmar.
O som associado a essa Imagem, no caso exemplo, o arquivo jesus.wav, será
acionado quando o usuário clicar sobre a Imagem. Este processo somente é executado
no Módulo de Apresentação do Visual Class. No Módulo Autor, somente é
possível testar o som na Tabela de Seleção de Som.
INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA
O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papel
de Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique em
Tela na Barra de Menu, Propriedades, em seguida em Desenho de Fundo.
Clique em Desenho de
Fundo.
Caso o desenho não
ocupe toda a tela,
clique no botão Toda
Tela para que a
imagem ocupe a tela
inteira.
Clique no arquivo
Fundo.jpg para
selecioná-lo.
Na Pasta D:\Cliparts\Imagens selecione o arquivo Fundo.jpg e depois clique
no botão Toda a Tela para que a imagem ocupe a tela inteira. Clique no OK para
confirmar.
INSERINDO EFEITOS NA IMAGEM
As Imagens com Efeitos podem apresentar efeitos especiais durante a sua
apresentação. O Visual Class permite até 113 tipos diferentes de efeitos. Clique com
o botão direito do mouse sobre a Imagem e clique na opção Efeito.
Clique no botão
Efeito.
Selecione o efeito.
Selecione o tipo de Moldura.
Selecione o tipo de efeito, por exemplo, o tipo 50 (fatia e empilha a imagem).
Automaticamente é apresentado o efeito na Imagem à direita no canto superior. Você
pode alterar o tempo do efeito e sua granulação e clicar no botão Rever para
observar novamente o efeito. Selecione a Moldura tipo 2 na caixa de seleção. A moldura tipo 2 cria uma borda com efeito tridimensional, dando um destaque para a imagem do
Jesus.
CRIANDO UM RÓTULO
Para criar um Rótulo clique no menu Criar da Barra de Menu, em seguida clique
em Rótulo.
Clique em Rótulo para
criar um objeto Rótulo na
Tela.
O Objeto Rótulo tem as mesmas características do Objeto Imagem com
Efeitos. Para movimentá-lo basta levar o mouse sobre o Rótulo (o cursor transforma-se em cruz) e “arrastá-lo”, pela Tela, mantendo o botão do mouse pressionado. Para
alterar o seu tamanho e formato, leve o cursor até a sua borda e quando o cursor transformar-se em seta dupla, “arraste” a borda, aumentando ou diminuindo o seu tamanho.
Para acessar a tabela de Propriedades do Rótulo, clique com o botão direito do mouse
sobre ele.
ALTERANDO O TEXTO DO RÓTULO
A primeira alteração do Objeto Rótulo é o seu texto. Leve o mouse até o Rótulo e
clique com o botão direito do mouse sobre ele. Aparece a Tabela de Propriedades do
Rótulo.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo.
Selecione a palavra
Rótulo, apague e digite
o texto.
Selecione a palavra Rótulo “arrastando” o mouse sobre ela. Em seguida,
digite o texto desejado. Por exemplo, o texto “Projeto Cultura Xavante”. Observe
que, à medida que você digita o texto, ele aparece imediatamente no fundo da
Tela. Assim você consegue acompanhar dinamicamente a mudança.
Digite nesta caixa
texto do Rótulo.
o
O interessante agora é alterar a fonte de letra, cor, tamanho.
Clique na "flechinha" para escolher a fonte de
letras a partir de uma lista. Escolha Arial clicando
sobre ela. Se você for transportar este Projeto para
outro micro, recomenda-se utilizar fontes comuns
como Times New Roman e Arial. Caso você selecione fontes que não estejam instaladas em outro
micro, o Visual Class automaticamente substitui
para Ms Sans Serif.
Clique na "flechinha" para
aumentar o tamanho da
letra para 34.
Clique nesse quadro para
tornar o Rótulo Transparente.
Selecione a cor amarela
para a letra.
Escolha 7-bloco contorno
colorido para sombrear a letra.
Toda alteração de propriedade do Rótulo como fonte, cor, tamanho, produz
uma alteração imediata na Tela. Às vezes, é necessário movimentar a Tabela de
Propriedades do Rótulo para poder enxergar o Rótulo que muitas vezes fica “escondido” embaixo da Tabela. Você pode fazer isto, levando o mouse até a Barra de Título da
Tabela de Propriedade e “arrastando” a janela para outro local até tornar o Rótulo visível.
Marque a caixa de Transparente, selecione a cor Amarela para a letra, Fonte 3D 7 e
espessura de sombra 5. Observe que, ao alterar o tamanho do Rótulo para 34, o texto
do Rótulo não “cabe” mais no objeto, ficando parcialmente escondido. Para ajustar o
Rótulo no tamanho do texto, clique na opção Auto Ajusta da Barra de Menu ou clique no
botão Auto Ajusta na parte inferior da Tela.
Opção de Ajuste Automático de Tamanho.
Confirme as alterações de propriedades do Rótulo clicando no botão OK.
Leve o mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a posição desejada na Tela. Faça
o mesmo com o objeto Imagem com Efeitos para organizar melhor a posição dos
Objetos.
CRIANDO UM OBJETO TEXTO
O Objeto Texto é utilizado para inserção de textos longos que necessitam de constantes atualizações. Assemelha-se ao Objeto Rótulo, mas difere deste porque permite
formatar texto no padrão MicroSoft Word, RTF ou HTML e apresenta barra de
rolamento. Para criar o objeto Texto, clique na opção Criar da Barra de Menu. Clique
em seguida em Texto.
Objeto Texto criado. Leve o mouse sobre
o Objeto para poder movimentá-lo.
Observe que o mouse transforma-se em
cruz.
Para movimentar o Objeto Texto, leve o mouse sobre o Objeto, dê um clique
e “arraste” para próximo da imagem do Jesus, alinhando os dois Objetos pela base. Solte
o botão do mouse na nova posição para fixar o Objeto Texto.
Leve o mouse até a borda
superior e "arraste" para cima
até equiparar com a altura do
Jesus.
Solte o botão do mouse para fixar a nova altura do texto. Leve o mouse até a
borda esquerda do Objeto Texto e aumente a largura até próxima a margem esquerda da
tela.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto Texto para
poder carregar a Janela de
Edição e digitar um texto.
Para digitar um texto, basta levar o mouse sobre o Objeto Texto e clicar com o
botão direito do mouse sobre o Objeto. Surge uma tela de edição semelhante à tela do
MicroSoft Word.
Texto padrão Word.
Nome do arquivo a
ser gravado.
Quando a tela de edição é carregada assume-se o padrão de documento formato
MicroSoft Word (terminação DOC). O Visual Class automaticamente cria um nome
para este arquivo que será gravado na pasta onde está instalado o Visual Class FX
Monousuário. O texto é gravado automaticamente. Você pode renomear este arquivo
utilizando o menu Arquivo e Salvar Como. Insira o cursor na primeira linha e digite o
texto abaixo:
FORMATANDO O TEXTO
Vamos agora formatar este texto, inicialmente mudando o alinhamento das margens. O padrão é alinhamento à esquerda. Vamos alterar para alinhamento de ambas as
margens. Selecione o texto a ser formatado iluminando com o mouse ou simplesmente
inserindo o cursor no parágrafo e clicando no botão Alinhamento Justificado:
Clique no botão de
alinhamento Justificado.
Margem direita e
esquerda alinhadas.
Selecione novamente todo texto clicando no menu Editar e Selecionar Tudo.
Em seguida, clique no quadrinho Cor do fundo e selecione a cor verde claro.
Clique em Editar e
Selecionar Tudo.
Clique aqui para selecionar a cor da letra.
Clique aqui para selecionar a cor do fundo.
Texto Selecionado.
Selecione com o mouse a palavra Visual Class e clique no botão B (Bold) para
inserir Negrito e selecione a palavra Jesus e clique no botão I (Italic) para formatar em
itálico e finalmente selecione as palavras Caltech Informática, Colégio Cotiguara, Mc
Donalds, Unesco e Walt Disney e clique no botão U (Underline) para sublinhá-las. Clique
no OK para visualizar a formatação.
AVISO: Assim como no Objeto Rótulo, prefira utilizar fontes de letras padrões a
todos os micros como o Times New Roman e Arial, principalmente se você for
distribuir a sua aplicação para outros usuários. Caso você utilize uma fonte de
letras que não esteja disponível em uma máquina, o Visual Class automaticamente
substitue pela fonte Ms Sans Serife e como as fontes apresentam tamanhos diferentes, o texto pode aparecer truncado ou com aspecto "serrilhado".
CRIANDO UM OBJETO FILME NA TELA
O Visual Class permite criar um filme diretamente na Tela por meio do
Objeto Filme na Tela. Esse Objeto é mais poderoso que o Objeto Botão de Filme.
Trabalha com formato AVI e MOV e permite redimensionar livremente o filme. Clique
na opção Criar e em seguida em Filme na Tela.
Clique em Filme
na Tela.
Ao clicar na opção Filme na Tela, o Objeto é criado no canto superior esquerdo
da Tela, com fundo transparente. "Arraste" o Objeto Filme na Tela, movimentando-o
para o lado inferior esquerdo da Tela. Para visualizar a parte inferior da Tela, "arraste" o
cursor da barra de rolamento vertical para baixo. Aumente a altura e a largura do Filme.
Clique com o botão direito sobre o Objeto para selecionar um filme.
Objeto Filme na Tela. Aumente a largura e altura
para esta dimensão e depois clique com o
botão direito do mouse para selecionar um filme.
Arraste o cursor da Barra de
Rolamento para esta posição,
para ver a parte inferior da Tela.
Clique aqui para
assistir ao Filme na
Tela.
Selecione o filme
cristal.avi.
Clique em Autoexecutar para que o
filme execute automaticamente.
Clique no botão Tamanho Real
para
mensionar o filme para o tamanho original.
redi-
Selecione o filme cristal.avi que está gravado na pasta Cliparts\Filmes do
CD do Visual Class. Marque a opção Autoexecutar para que o filme execute
automaticamente assim que a Tela for carregada. Para assistir ao filme, basta clicar
no botão Tocar na Tela.
Existem alguns parâmetros muito importantes para o Objeto Filme na Tela. O
parâmetro Repetir, quando marcado, faz com que o filme sempre seja reiniciado ao
encerrar, ficando em "looping". O parâmetro Silêncio, quando marcado, corta o som do
filme, permitindo que um som de fundo seja executado. Caso este item não seja marcado,
automaticamente corta o som da Tela (mesmo que o filme não tenha som).
PROBLEMAS COM VÍDEOS
Os filmes são os arquivos que mais chamam a atenção numa apresentação
multimídia, mas também a maior fonte de problemas.
Para que um vídeo seja executado corretamente num microcomputador é necessário que o Windows esteja configurado para ler o formato de vídeo que foi utilizado na
apresentação. As formas de vídeos mais utilizadas no mercado são o AVI da MicroSoft,
o MOV da Apple e o MPEG. Para ler vídeos em formato MOV, é necessário instalar
previamente o software QuickTime, que pode ser baixado do site www.apple.com.
Normalmente o Windows 95® ou superior já instala os drivers para poder ler arquivos no formato AVI, mas existem alguns tipos de arquivo no formato AVI compactado
que exigem CODECs de descompactação específicos que devem ser instalados no
Windows. CODEC(COmpactador e DECompactador) é um software que compacta e
descompacta vídeos e devem ser instalados separamente. Um exemplo são os arquivos
AVI compactados em DIVX, um poderoso sistema de compactação que reduz consideravelmente o tamanho dos arquivos. Para rodar vídeos em formato DIVX é necessário
previamente instalar os drivers DIVX no Windows. Para ver se o seu Windows está
preparado para ler os principais arquivos em formato AVI do mercado, entre em Iniciar,
Configurações, Painel de Controle, Instalar/Remover Programas, Instalação do
Windows, clique duplo em Multimídia e verifique se as caixas "Codecs de compressão de vídeo" e "Codecs de compressão de áudio" estão marcados. Se não estiverem marcados, clique nas caixas e depois no OK (provavelmente o Windows vai solicitar
o disco de instalação). O CODEC mais utilizado para vídeos AVI é o CINEPAK, que
produz vídeos com boa qualidade de imagem e compactação. O Windows, a partir da
versão 98, já incorporou o CODEC CINEPAK, não sendo necessário instalá-lo. Para
poder compactar o vídeo AVI no formato CINEPAK utilize algum editor de vídeos como
o Adobe Premiere e marque o formato de compactação como CINEPAK. Se você for
distribuir sua aplicação para outros usuários, recomenda-se utilizar o padrão CINEPAK,
porque praticamente todos os micros com Windows reconhecem este padrão.
Para ler o padrão MPEG (vídeos altamente compactados, utilizados nos DVDs) é
necessário instalar também os drivers específicos. Normalmente quando é instalado o
Windows Media Player®, os principais drivers de descompactação são instalados automaticamente no seu Windows. A terminação dos arquivos em formato MPEG é mpg.
Alguns arquivos com terminação avi, especialmente aqueles gerados por câmeras fotográficas digitais, são na realidade arquivos MPEG e caso sejam inseridos no Visual Class
como AVI, vão dar problemas na execução como travamentos ou não serão visualizados.
Para resolver este problema é simples. Basta renomear o arquivo com extensão .avi
para a extensão .mpg. Por exemplo, vamos supor que o arquivo visualclass.avi não
está sendo possível executar. Carregue o Windows Explorer, e altere o nome do arquivo
para visualclass.mpg. Agora selecione este arquivo como Filme na Tela e veja que
agora passa a executar normalmente.
IMPORTANTE: Alguns tipos de vídeos não são compatíveis com o Objeto Filme
na Tela, principalmente vídeos em formato MPEG e o novo formato de vídeo com
extensão .wmv. Para estes casos, utilize o novo Objeto Windows Media Player,
que foi criado nesta versão Visual Class FX.
GRAVANDO A TELA
Para criar uma nova Tela, é necessário previamente gravar a Tela corrente. Clique
em Tela e Salvar.
Para salvar uma Tela, é necessário previamente definir a Tela com um código e
um título. Clicando no OK, o Visual Class vai conduzi-lo à Definição de Tela.
Na Tela de Definição é obrigatória a digitação do código da Tela e do título da
Tela. O código deve conter no máximo vinte letras e não pode haver dois códigos iguais
no banco de dados do Visual Class. Não coloque no código caracteres acentuados e
caracteres especiais. Neste exemplo, digite como código class1 e como título
"Projeto Cultura Xavante". Encerre clicando no botão OK. Pronto, a Tela está salva.
Por precaução, é bom, de tempos em tempos, clicar na opção Tela e Salvar para
preservar as últimas alterações. A qualquer momento você pode alterar a definição da
Tela (exceto o seu código) clicando em Tela e Definir.
Consulta a Tela de
Definição.
RECARREGANDO A TELA
Depois de salvar a Tela, você pode recarregá-la para ver os efeitos do Objeto
Imagem com Efeitos e a forma de execução do Objeto Filme na Tela. Clique em Tela e
Recarregar Tela.
CUIDADO: O processo de Recarregar a Tela retorna à situação da última gravação. Se você ainda não gravou esta Tela, todos os Objetos serão perdidos! Nas
versões anteriores do Visual Class o processo de Recarregar a Tela era utilizado
como função desfazer(undo), quando o usuário criava ou alterava um Objeto e usava
o Recarregar para cancelar estas alterações e retornar à condição anterior. A partir
da versão 2004 foi implementada a função Desfazer que cancela a última alteração.
No Visual Class FX o Desfazer está dentro da opção Editar do Menu Principal.
INSERINDO UMA NOVA TELA
O Visual Class permite três posições de inserção de uma nova Tela: no final do
Projeto, antes da Tela corrente ou depois da Tela corrente. Vamos supor que desejamos
inserir uma Tela de abertura antes da Tela corrente. Clique em Tela na Barra de Menu
e em seguida clique em Inserir. Escolha Antes e na seqüência, Nova Tela.
Clique em
Nova Tela.
Ao clicar na opção Nova Tela, automaticamente é inserida uma Tela em branco
antes da Tela class1.
INSERINDO UMA IMAGEM NO FUNDO DA TELA
O Visual Class permite inserir uma imagem no fundo da Tela, semelhante ao Papel
de Parede do Windows. A essa imagem é possível sobrepor outros Objetos. Clique em
Tela na Barra de Menu, Propriedades e em seguida em Desenho de Fundo.
Clique em Desenho de Fundo.
Clique no botão Toda Tela
para ajustar o desenho para o
tamanho da Tela.
Abra a Pasta
D:\Cliparts\Imagens
e selecione o
arquivo EUA.BMP.
Clique no arquivo D:\CLIPARTS\IMAGENS\EUA.BMP para selecioná-lo. Observe que
o arquivo eua.bmp é apresentado na parte superior à direita da tabela. Esta foto foi
tirada em dezembro de 1998 na Califórnia - EUA e retrata a comitiva brasileira que
representou o Brasil no Encontro Brasil-EUA em Tecnologia Educacional. No centro da
foto está o então Ministro da Educação Paulo Renato e na quarta posição da esquerda
para a direita aparece Celso Tatizana, autor do Software Visual Class.
Crie um Rótulo para inserir um título nesta Tela. Clique na opção Criar na Barra
de Menu e em seguida clique em Rótulo. Aparece um novo Rótulo no topo superior esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para abrir a sua
Tabela de Propriedades. Altere o texto para “Visual Class representou o Brasil nos
EUA”, a fonte para Arial, tamanho 22, transparente, cor amarela, fonte 3d tipo 7,
Espessura 3 e clique na opção Auto-Ajusta.
ADICIONANDO EFEITOS AO RÓTULO
O Visual Class apresenta 113 efeitos visuais nos Objetos Rótulo e Imagem com
Efeito. São efeitos de entrada do Objeto na Tela: diagonal, esquerda, direita, abrindo em
leque, subindo, fatiando, fundindo. Acione o efeito clicando no Botão Efeito da Tabela de
Propriedades do Rótulo.
Se houver mais de um Objeto
na Tela com efeitos de
transição, é possível alterar
a ordem de apresentação
dos efeitos na opção Tela e
Ordem de Objetos.
Escolha um dos 113 efeitos visuais, por exemplo, o tipo 100 "Rolando
para a direita". Observe que imediatamente é demonstrado o efeito no Rótulo apresentado à direita. Você pode controlar o tempo (digite 30 para o tempo) que o efeito
será apresentado e a sua granulação. Pode também inserir molduras. Finalize clicando
em OK. O efeito visual só é apresentado quando o Visual Class carrega a Tela. Leve o
mouse sobre o Rótulo e “arraste” para a região central superior da Tela.
INSERINDO MÚSICA NA ABERTURA DA TELA
Você pode associar um som em formato WAV, MIDI ou MP3 à Tela, de
forma a executar esse som assim que ela é carregada. Clique em Tela, na Barra
de Menu, em seguida clique em Propriedades e Som de Fundo.
Clique na caixa Autoexecutar
para que o som seja automaticamente executado quando
esta Tela é carregada.
Clique na caixa Antes para
que o Som seja executado no
início do carregamento da
Tela.
Se o campo Avançar ao
final estiver marcado, o
Visual Class automaticamente avança de Tela ao
encerrar o som.
Selecione o arquivo samba.wav.
O CD do Visual Class Monousuário contém uma biblioteca de Músicas
cedida pela revista BIG MAX. Elas estão armazenadas na Pasta Cliparts\Musicas.
Selecione o Drive do CD, normalmente o drive D, e em seguida selecione
a Pasta Musicas. São listados os arquivos de música na Caixa de Arquivos. Clique
em samba.wav para selecioná-lo. Para escutar a música, clique no botão Tocar(você
pode também clicar duplo sobre o arquivo samba.wav para ouvi-lo). Para que essa
música seja tocada automaticamente assim que a Tela é carregada, clique na caixa
Autoexecutar, assinalando-a com um X. Ao ser assinalada, aparece uma nova caixa
escrita Antes. Se você assinalar essa caixa, a música será tocada no início do carregamento da Tela. Caso contrário, a música somente será tocada depois que a Tela for
completamente desenhada. O parâmetro Avançar ao Final, se estiver marcado, avança
a Tela ao encerrar o som. Isto é útil caso você queira fazer uma demonstração automática de uma apresentação, com locuções em cada Tela.
CRIANDO RÓTULOS TRANSPARENTES
Um expediente muito utilizado pelos usuários Visual Class mais experientes
é a criação de Rótulos transparentes sobre a imagem de fundo. Esses Rótulos
servem para explicar determinada parte do Desenho do Fundo, criar Hiperlinks sobre
partes da imagem ou associar algum som. Vamos imaginar que gostaríamos de legendar
algumas das fotos da imagem de fundo, como, por exemplo, a do Ministro Paulo Renato.
Crie um Rótulo e movimente sobre o rosto do Ministro. Depois redimensione até cobrir
todo o rosto. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo para alterar suas propriedades.
Clique em Transparente.
Apague todo o conteúdo
do Rótulo.
Digite "Ministro Paulo
Renato".
Deixe o Rótulo transparente marcando a caixa Transparente. Em seguida,
apague o conteúdo do Rótulo. Na caixa do Rótulo Móvel, em amarelo, digite a frase
"Ministro Paulo Renato". Clique no OK para ver. Agora, ao passar o mouse sobre
o rosto do Ministro, aparece a legenda abaixo.
Observe o Rótulo transparente sobre
o rosto do Ministro. Ao passar o mouse
sobre ele, aparece a legenda abaixo.
Mesmo transparente aparece uma
borda no Rótulo. Esta borda indica
apenas a seleção no Módulo Autor. No
Módulo de Apresentação a borda
desaparece.
Celso Tatizana, autor do
Visual Class.
Podemos associar agora ao Ministro uma fala que será tocada assim que o mouse
passar sobre ele. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo transparente.
Clique na caixa
Sensível
ao
Mouse para que
o Som seja executado quando
o mouse passar
sobre o Rótulo.
Selecione o arquivo
ministro.wav .
Quando você marca o Rótulo como Sensível ao Mouse e associa um som (no
caso exemplo associamos o som ministro.wav que está na Pasta Cliparts\Sons do
CD-ROM), ele será tocado quando o usuário passar o mouse sobre o Rótulo, no Módulo
de Apresentação. Caso a propriedade Sensível ao Mouse não estivesse marcada, esse
som somente seria executado quando o usuário clicar sobre o Rótulo, no Módulo de
Apresentação.
Para criar Rótulos transparentes sobre outras personalidades da foto, é mais simples entrar no Rótulo transparente do Ministro clicando com o botão direito do mouse e
clicar no botão Duplica. Assim o Rótulo será duplicado com todas as propriedades (Transparência, Sensível ao Mouse, Texto apagado, dimensões) do Rótulo anterior. O Rótulo
duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela.
Como o Rótulo duplicado é transparente ele
fica meio "escondido" no canto superior
esquerdo da Tela. Você pode percebê-lo pelo
"picotinho" azul que fica visível. Leve o
mouse sobre o Rótulo duplicado e mova
sobre uma das personalidades, alterando
depois as suas propriedades .
INSERINDO UM GIF ANIMADO
O Visual Class permite inserir animações formato GIF Animado e Flash. A vantagem em utilizar GIFs animados é que são arquivos pequenos, ocupando pouco espaço de
armazenamento, e por este motivo são muito populares na Internet. Os GIFs animados,
no Visual Class, são apresentados apenas em tamanho real, não podendo ser
redimensionados. A versão FX permite apresentar GIFs animados com fundo transparente e associar Sons e Funções.
Clique em Criar, Gif Animado
para inserir uma animação na
Tela.
Leve o GIF Animado na posição logo
abaixo do Ministro e clique com o botão
direito do mouse sobre o Objeto.
Selecione a Pasta
D:\Cliparts\Gifs do CD e
selecione o arquivo
Vclass2.gif .
Leve o GIF Animado até a posição logo abaixo do Ministro e clique com o botão
direito do mouse para selecionar uma animação. Na Tabela de Seleção de GIF abra a
Pasta Cliparts\Gifs do CD do Visual Class e selecione o arquivo Vclass2.gif. Quando
você seleciona um arquivo GIF, o Objeto redimensiona automaticamente para o tamanho original da animação. Clique no OK para confirmar.
Objeto GIF Animado.
SALVANDO ESTA TELA
Clique na opção Tela da Barra de Menu e em seguida em Salvar. O Visual
Class avisa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição.
Digite class0 para o código da Tela e “Visual Class nos EUA” para o campo
título. Confirme clicando em OK. Pronto, agora já são duas Telas gravadas (class0
e class1).
Agora só falta salvar o Projeto. Uma Tela no Visual Class é uma coleção de
Objetos. Um Projeto no Visual Class é um conjunto de Telas. Portanto, não basta apenas
salvar as Telas. É necessário ao final salvar o Projeto.
SALVANDO O PROJETO
No Visual Class, um Projeto é um conjunto de Telas. Neste caso, o Projeto é o
conjunto das Telas class0 e class1. Devemos salvar este conjunto, colocando um código
de até vinte letras. Esse código representa o Projeto. Não confunda com os códigos das
Telas. Clique na opção Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Salvar.
Ao clicar em Salvar, o Visual
Class informa que o Código
do Projeto está em branco
e apresenta a Tela de
Definição do Projeto. Digite
o Código, por exemplo,
class e depois o título.
Encerre clicando no OK.
Digite um código de, no máximo, vinte letras e não acentuado. Neste caso,
vamos digitar class para o código. Este código não tem nada a ver com o código das
Telas. O Visual Class não permite também dois Projetos com o mesmo código. Digite em
seguida “Meu Primeiro Projeto” para o campo Título do Projeto. Nesses dois campos,
o preenchimento é obrigatório. Os demais campos podem ser
deixados em branco. Encerre a definição do Projeto clicando
no botão OK. Pronto. O Projeto está salvo. O Visual Class
informa o número de Telas salvas, no caso 2.
Você pode, a qualquer momento, conferir ou alterar a
definição do Projeto clicando em Projeto e Definir.
NAVEGANDO NO PROJETO
A opção Navegação, na Barra de Menu, controla o movimento entre as Telas.
Você pode movimentar-se para o início do Projeto, fim do Projeto, movimentar uma
Tela para frente ou para trás. Clicando em Navegação, você pode deslocar-se
diretamente a Tela desejada. Clique na opção Navegação da Barra de Menu. Em seguida, clique em Lista de Telas.
Clique em Navegação para consultar
a Lista de Telas deste Projeto.
Telas pertencentes ao Projeto.
Observe que a
Tela class0 está
aberta.
Clique em Visualizar para ver
a Tela selecionada no canto
inferior esquerdo.
Clicando em Navegação e em seguida em Lista de Telas. Surgirá a Lista de
Telas. A primeira Tela class0 está selecionada e aberta. Clique na caixa Visualizar para
ver a Tela class0 na parte inferior da Tela. Navegue no Projeto clicando sobre a Tela
desejada. Para observar a Tela class1, clique sobre o código class1 da lista. Se
você clicar agora no botão OK, será carregada a Tela class1. Caso você não queira
carregá-la basta clicar no botão Cancela e o Visual Class volta à Tela atual (class0).
Tela class1 selecionada.
Agora que o Projeto foi salvo em disco, é interessante carregar esse Projeto
no Módulo de Apresentação para observá-lo sob a perspectiva do Usuário. Nas
primeiras versões do Visual Class(versão 4.1 à 6.1) era necessário sair do Módulo
Autor e carregar o Módulo de Apresentação. A partir da versão 2002 você pode
carregar a Apresentação diretamente do Módulo Autor.
CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
Antes de carregar o Módulo de Apresentação é necessário previamente salvar a
Tela e o Projeto. Depois clique na opção Apresentação da Barra de Menu.
Clique em Avançar para carregar
a Tela class1.
Durante o carregamento da Tela, a música samba.wav é auto-executada. Ao
passar o mouse sobre a foto do Ministro, aparece a legenda e o som ministro.wav é
executado. Para navegar no Projeto, utilize as opções Avançar e Voltar na Barra de
Menu. Observe que o Rótulo "Visual Class nos EUA" é apresentado com efeito
especial. Avance de Tela clicando na opção Avançar da Barra de Menu.
Passando o mouse sobre a Imagem, ela muda de formato,
indicando que existe algum "link"
associado a ela. Clicando sobre a
Imagem, você ouvirá o som
jesus.wav.
Quando é carregada a Tela class1, o filme do rio cristalino é executado automaticamente. Você pode dar uma pausa no filme clicando sobre o mesmo. Um novo clique
executa o filme novamente, a partir da pausa. Clicando com o botão direito do mouse
sobre o filme, aparece uma barra de rolamento, permitindo "rolar" rapidamente o filme
com o mouse. Passando o mouse sobre a foto do Jesus aparece o balão com o rótulo
móvel. Clicando sobre a Imagem do Jesus, você ouvirá o arquivo de som
jesus.wav.
Clicando com o botão direito do mouse sobre o
filme aparece uma barra de rolamentos. Arraste
a barra de rolamentos com o mouse para
reposicionar o vídeo numa posição qualquer.
Depois clique com o mouse no filme para tocar.
AVANÇANDO DE TELA
Clique em Avançar. Como o Projeto só tem estas duas Telas, o Avançar leva ao
fim do Projeto. Aparece uma mensagem de fim de Projeto e em seguida aparece uma
Tela que permite gravar ou imprimir a avaliação.
Como este Projeto não contém exercícios, a avaliação perde o sentido. Caso houvesse exercícios propostos no Projeto e você quisesse gravar ou imprimir a avaliação,
bastaria digitar no campo Código do Usuário o seu código e selecionar o botão Gravar
ou Imprimir. Clique em OK para ignorar a avaliação.
Ao encerrar a apresentação do Projeto, automaticamente o sistema volta ao Módulo
Autor. Esta forma de carregar o Módulo de Apresentação a partir do Módulo Autor
é muito prática, mas utiliza muitos recursos de memória, porque mantém os dois módulos
ativos simultaneamente. Em micros com menos de 64 Mbytes de RAM é recomendável
sair do Módulo Autor e carregar na sequência o Módulo de Apresentação.
SAINDO DO MÓDULO AUTOR
Clique na opção Projeto da Barra de Menu e em seguida em Sair.
Clique em Projeto e Sair.
CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
O Módulo de Apresentação é utilizado para "assistir" aos Projetos
criados no Módulo Autor. Nesse módulo o usuário não pode alterar nenhuma informação. Clique no botão Iniciar, deslize o mouse para Todos os programas, Visual
Class FX Monousuário e clique em Apresentação.
Selecione o
Projeto class,
clicando sobre.
Clique no
botão Ok.
Clique sobre o Projeto class (em qualquer parte da linha) para selecioná-lo.
Observe que, ao clicar sobre o Projeto, os campos código e título, na parte superior da
Tela, são preenchidos com os dados do Projeto escolhido. Clique no botão Ok para
carregar esse Projeto. Antes de carregar o Projeto, o Class apresenta a Tela de Definição do Projeto. Outra forma mais rápida de carregar o Projeto é clicando duplo sobre o
código do Projeto.
Clique aqui para
assistir ao Projeto.
Clicando no OK você carrega a apresentação. Caso você queira sair do Módulo
de Apresentação sem navegar até o final, clique na opção Projeto e Sair.
ALTERANDO UM PROJETO JÁ GRAVADO
Entre novamente no Módulo Autor para alterar o Projeto class e inserir Telas
de exercícios no final do Projeto. Entre em Iniciar, Todos os programas, Visual
Class FX Monousuário e clique sobre o ícone do Módulo Autor. Entre novamente
com o código SUPER e digite ENTER. Em seguida entre com a senha 13 e digite
ENTER.
Módulo Autor.
Abre-se uma Tela em branco. Clique agora na opção Projeto e Abrir.
Clique em Projeto e Abrir.
Clique no código do Projeto para
selecioná-lo e em seguida no
botão Abre, ou clique duplo sobre
o código.
Na Tela de Seleção de Projetos, clique sobre o Projeto class para selecioná-lo.
Em seguida, clique no botão Abre para carregá-lo. Uma forma mais rápida de carregar
o Projeto é clicando duplo sobre o código do Projeto na lista. Existem mais duas formas
de selecionar um Projeto. Você pode clicar no botão Último para selecionar o último
Projeto gravado no disco (no caso class) ou digitar no campo Código a palavra class e
em seguida ENTER. Basta agora clicar no botão Abre para carregar esse Projeto.
Pronto. O Projeto está disponível para ser alterado.
Se você clicar na opção Navegação e Lista de Telas, aparece uma lista contendo os códigos das Telas pertencentes a este Projeto (class0 e class1). O cursor
está posicionado na Tela class0, que pode ser observada ao fundo. Para movimentar-se
até a Tela class1, clique com o mouse sobre o código class1 na lista de Telas e em
seguida no botão OK para carregá-lo.
INSERINDO UMA NOVA TELA NO FINAL
Vamos inserir uma terceira Tela contendo exercícios para avaliação. Você pode
clicar em Tela, Inserir, Depois, Nova Tela. Uma forma mais simples é clicar em Tela
e Nova. Automaticamente a Tela é inserida no final do Projeto.
Insere uma nova
Tela em branco no
final do Projeto.
CRIANDO UMA TELA DE EXERCÍCIOS
O Visual Class apresenta 12 tipos de Objetos de avaliação: Múltipla escolha,
Teste Vestibular, Preenchimento de lacunas, Imagens Avaliáveis, Rótulos Avaliáveis,
Gira-Figura, Arrastar-Soltar Textos, Arrastar-Soltar Imagens, Arrastar#Soltar, LigaPontos , Botão Animado e Dissertativo. A partir da combinação destes Objetos você
pode criar uma grande variedade de exercícios, como palavras cruzadas, forca, dominó,
quebra-cabeça, liga-colunas, simulado vestibular.
Nessa nova Tela que você acabou de inserir no final do Projeto, vamos
criar alguns exercícios simples. Mude a cor do fundo da Tela para azul.
MUDANDO A COR DE FUNDO DA TELA
A cor branca é muito cansativa para quem observa a Tela. Você pode
mudar o “papel de parede” da Tela ou a sua cor de fundo. Para mudar uma
propriedade da Tela, clique na opção Tela da Barra de Menu, em seguida em Propriedades e Cor de Fundo.
Selecione uma
cor clicando com
o mouse.
Selecione uma cor clicando sobre o quadrinho e em seguida clique no OK para
confirmar. Você pode também selecionar uma cor personalizada, clicando na caixa Personalizado e depois combinando as paletas Vermelho, Verde e Azul.
Crie um Rótulo, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e digite o texto
"Exercícios". Altere a cor para amarela, Transparente, Arial, tamanho 30, Fonte 3d
7. Centralize o Rótulo "Exercícios" no topo da Tela, como apresentado em seguida.
CRIANDO UM OBJETO MÚLTIPLA ESCOLHA
O Objeto Múltipla Escolha é a forma mais simples de avaliação. Inicialmente
crie uma pergunta por meio do Objeto Rótulo. Clique em Criar e em seguida em
Rótulo. Movimente o Rótulo para baixo e posicione à esquerda da Tela.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite "Que projeto
Jesus desenvolveu com o Visual Class ?". Altere o tamanho para 12, cor branca,
Fonte 3d 7, Transparente e clique no Auto Ajusta. Observe que o enunciado ficou
muito comprido. Seria interessante colocar o enunciado em duas linhas.
Para colocar o enunciado "Que projeto Jesus desenvolveu com Visual Class ?" em
duas linhas, basta redimensionar o Rótulo com o mouse, aumentando a altura do Rótulo e
diminuindo a sua largura. Automaticamente o Rótulo se ajusta à nova dimensão.
Aumente a altura do Rótulo
e em seguida diminua a
largura de forma que ocupe
duas linhas.
Em seguida, crie um Objeto Múltipla Escolha que conterá as alternativas de A a E
desta pergunta. Clique em Criar da Barra de Menu, depois em Múltipla Escolha.
Automaticamente é criado um Objeto Múltipla Escolha no canto superior esquerdo da
Tela.
Leve o mouse sobre o corpo de texto do Objeto Múltipla Escolha e “arraste”
para uma nova posição logo abaixo da pergunta inserida anteriormente.
Leve o mouse sobre o Objeto Múltipla Escolha para inserir o cursor de edição.
Apague a palavra "Teste" com a tecla DEL. Insira o texto da alternativa A. Por exemplo, digite "CD de Culinária".
Para introduzir a alternativa B, basta clicar na plaqueta da alternativa. Se na plaqueta
estiver escrito A, um clique sobre ela transforma a plaqueta em B.
Digite para a alternativa B "CD da Cultura Xavante", que é a certa.
Clique novamente na plaqueta à esquerda, transformando a inscrição em C.
Entre em todas as alternativas até E. Para alterar os atributos do Objeto Múltipla Escolha
como fonte, cor, tamanho, você deve clicar duplo sobre a plaqueta ou clicar com o botão
direito do mouse sobre o texto.
Finalize o Objeto Múltipla Escolha clicando sobre a plaqueta até aparecer a
alternativa certa, no caso a B. A alternativa que estiver visível no Módulo Autor,
quando a Tela for salva, será considerada a correta.
CRIANDO UM OBJETO DE PREENCHIMENTO DE
LACUNA
O Objeto Preenchimento de Lacuna é utilizado para que o usuário entre com
uma resposta pelo teclado. Pode ser uma palavra, frase ou número. Antes de criar
um Preenchimento de Lacuna, devemos criar um enunciado. Podemos agora criar um
Rótulo e digitar um enunciado, como fizemos anteriormente com o Objeto Múltipla
Escolha. Uma maneira mais prática e fácil é "duplicar" o Rótulo criado anteriormente
para aproveitarmos os atributos (cor, tamanho, transparência, etc.) e somente mudarmos
o texto. Para duplicar o Rótulo "Que projeto Jesus desenvolveu com Visual Class ?",
clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e em seguida clique no botão
Duplica.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo.
Clique em Duplica para
copiar o Rótulo.
Clicando no botão Duplica, o Visual Class duplica o Rótulo, posicionando o novo
Rótulo no canto superior esquerdo da Tela.
Novo Rótulo, "clone"
do Rótulo anterior.
Leve o mouse até o novo Rótulo e "arraste" para o canto superior direito.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado e altere o seu texto para
"Qual prêmio Jesus ganhou pelo projeto ?".
Depois de criado o enunciado, crie um Objeto Preenchimento de Lacuna, clicando
em Criar na Barra de Menu e em seguida em Preenchimento de lacuna.
O Objeto Preenchimento de Lacuna é criado no topo superior esquerdo da
tela. Posicione o mouse sobre o Objeto Preenchimento de lacuna e “arraste” para a
posição abaixo do enunciado "Qual prêmio Jesus ganhou ... ?".
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Preenchimento de Lacuna
para colocar a resposta correta.
Clicando com o botão direito do
mouse sobre o Preenchimento de
Lacuna, aparece a Tabela de
Propriedades. No campo 1 preencha a
resposta correta " Sonhadores do
Milênio". Você pode opcionalmente
inserir mais quatro alternativas de
respostas corretas para a pergunta. Por
exemplo, você pode considerar também
"Sonhadores do Milenio", sem acento,
como uma resposta correta. Neste caso,
digite no campo 2.
Altere as propriedades, como fonte de letra, cor e tamanho. Retorne à
Tela de edição, clicando no botão OK. O Visual Class deixa visível na Tela a primeira
alternativa correta.
No Módulo de Apresentação, o Objeto aparece em branco e o aluno deve
digitar a resposta.
Muito cuidado com as alternativas de respostas. O objeto Preenchimento de lacuna somente considerará corretas as respostas rigorosamente idênticas às alternativas.
Assim, respostas com um espaço em branco a mais serão consideradas incorretas. Se
você não quiser considerar espaço em branco incorreto, marque a caixa Ignora
Espaços em Branco.
Se você colocar todas as alternativas em branco, o Visual Class admitirá qualquer
resposta como correta. Por exemplo, você gostaria de saber a cor preferida de um
aluno, ou o seu nome. Neste caso, deixe as alternativas em branco.
O Visual Class considera correta a resposta em maiúscula ou minúscula. Caso
você queira considerar diferente, marque a caixa Diferencia Maiúscula de Minúscula.
Palavras acentuadas são consideradas diferentes das não acentuadas.
CRIANDO UM OBJETO GIRA-FIGURA
Às vezes, é necessário criar exercícios com alternativas gráficas, como por
exemplo, a seleção de uma imagem correta ou então fórmulas matemáticas com
símbolos gráficos, como raiz quadrada, somatório, letras gregas que não estão disponíveis no teclado. Neste caso, você pode utilizar um exercício tipo Gira-Figura em que as
alternativas são gráficas.
Vamos criar um enunciado para o exercício. Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo "Qual prêmio Jesus ganhou pelo projeto?" e duplique o Rótulo.
Movimente esse novo Rótulo para o canto inferior esquerdo da Tela e altere o texto para
"Selecione a foto do Jesus".
Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida clique em Gira-Figura com
Efeito.
O Objeto Gira-Figura é criado no canto superior esquerdo. Aparece como um
retângulo cinza. Leve o mouse sobre o Objeto Gira-Figura e “arraste” o Objeto para a
posição abaixo do enunciado "Selecione a foto do Jesus". Aumente um pouco a largura e
a altura.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Gira-Figura
para acessar a Tabela de
Propriedades do Objeto GiraFigura com Efeitos.
Opção 1.
O Objeto Gira-Figura admite até cinco opções. Observe que está selecionado o
item 1. Você pode selecionar agora uma imagem para a opção 1. Escolha o Drive em
que está instalado o CD do Visual Class Monousuário, normalmente o drive D, entre na
Pasta Cliparts\Imagens e clique sobre o arquivo de imagem para selecioná-lo. Na
opção 1 selecione o arquivo csales.bmp. Aparece a imagem no canto superior direito
da tabela. Para selecionar a segunda imagem, clique na opção 2. A bolinha fica preta
indicando que está selecionada. Agora selecione o arquivo jesus.jpg. Faça o mesmo
para outras imagens. Marque a opção Apresenta Figura 1 para poder ser apresentada
a primeira figura no Módulo de Apresentação. Finalize clicando na opção correta, no
caso a opção 2. Veja a tela seguinte.
Arquivo selecionado
na opção 2.
Marque a opção
Apresenta figura 1 ,
para apresentar a
primeira figura no
Módulo Apresentação. Caso essa opção não seja marcada, será apresentado
um retângulo cinza no
Módulo Apresentação.
Clique aqui para indicar a
opção correta.
Seria interessante também inserir um efeito nesse Objeto para que as
opções apareçam com efeitos de transição. Clique no botão Efeito e selecione um
efeito e uma moldura para o Objeto Gira-Figura.
Você não precisa selecionar todas as cinco opções. Saia dessa Tela clicando no
botão OK. Observe que na Tela de edição aparece a opção correta do Objeto GiraFigura.
Observe que o Objeto Gira-Figura apresenta a imagem correta, no caso a foto do
Jesus. No Módulo de Apresentação, o Objeto Gira-Figura apresentará a primeira imagem definida no Módulo Autor (no caso a csales.bmp). No segundo clique aparece a
segunda imagem. Quando é atingida a última imagem, o próximo clique apresenta novamente a primeira, “girando” as opções.
SALVANDO A TELA E O PROJETO
Salve a Tela clicando na opção Tela da Barra de Menu e Salvar. O Visual Class
informa que o código da Tela está em branco e apresenta a Tela de Definição. Digite
class2 para o código da Tela e “Exercícios” para o Título da Tela. Clique em OK.
Pronto. A Tela está salva. Em seguida, salve o Projeto clicando em Projeto e Salvar. O
Projeto está salvo com três Telas (class0, class1, class2).
EXECUTANDO OS EXERCÍCIOS CRIADOS
Para fazer os exercícios você deve carregar o Módulo de Apresentação. Existem duas formas para isto: a mais simples é clicando na opção Apresentação da Barra
de Menu. A outra forma é saindo Módulo Autor e carregando o Módulo de Apresentação. Se o seu micro dispor de um mínimo de 64 Mbytes de RAM prefira clicar em
Apresentação, caso contrário saia do Autor siga os procedimentos da página 46 (Carregando o Módulo Apresentação).
Clique em Apresentação para
carregar o Módulo de
Apresentação.
Clique em Apresentação para carregar o Módulo de Apresentação, sem sair do
Módulo Autor.
Observe que no exercício de Teste é apresentada a alternativa A. Para mudar de
alternativa, clique sobre a plaqueta A, que ela automaticamente muda para a alternativa
B. Deixe na Tela a alternativa de Teste correta. No Objeto Gira-Figura automaticamente
é apresentada a primeira figura. Clique sobre essa imagem para ver a imagem
seguinte. Deixe a imagem correta visível na Tela. O Objeto de Preenchimento aparece
em branco. Digite pelo teclado a resposta correta.
Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar. O Visual Class somente
avança de Tela se TODOS os exercícios forem respondidos. Se você clicar agora no
Avançar, o Visual Class emitirá uma mensagem avisando que existem exercícios em branco.
Clique em Avançar
para avaliar os
Exercícios.
Responda todos os exercícios conforme a Tela abaixo.
Clique na opção Avançar
para movimentar-se para a
próxima Tela e avaliar os
exercícios.
Para avaliar os exercícios, basta clicar na opção Avançar da Barra de Menu.
Automaticamente o Visual Class avalia as respostas dos Objetos Teste, Gira-Figura e
Preenchimento. Se os elementos estiverem corretos, como no caso exemplo, é emitida
uma saudação de Parabéns. Caso haja algum exercício incorreto, o sistema indica qual
foi o Objeto incorreto, apagando temporariamente da Tela, e solicita uma nova tentativa
do usuário. Você pode definir o número de tentativas em Tela e Definir (será analisada
no capítulo sobre avaliação).
Como essa Tela é a última do Projeto, o Visual Class emite uma avaliação final.
Clique aqui para imprimir esta tela.
Clique aqui para gravar
esta tela.
Clique aqui para encerrar o Projeto.
Clique no OK para encerrar o Projeto. Automaticamente o controle volta para o
Módulo Autor.
CRIANDO UM NOVO EXERCÍCIO COM RÓTULOS
AVALIÁVEIS
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "Selecione a foto do Jesus." e duplique o Rótulo clicando no botão Duplica.
Clique aqui para duplicar o Rótulo.
O Rótulo duplicado é posicionado no canto superior esquerdo da Tela.
"Arraste" esse Rótulo para o canto inferior direito, conforme a Tela abaixo e clique com
o botão direito do mouse sobre o Rótulo duplicado.
Mude o enunciado para "Nome da Tribo do Jesus." e depois clique na opção
Auto Ajusta.
Digite o enunciado.
Clique em Duplica
para duplicar este
Rótulo.
Clique no botão Duplica para duplicar esse Rótulo e criar a primeira alternativa.
O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse Rótulo
abaixo do enunciado "Nome da Tribo do Jesus". Clique com o botão direito do mouse
sobre o Rótulo duplicado.
Mude a cor para
amarelo.
Digite a) Guarani.
Clique em Duplica
para duplicar este
Rótulo.
Nesse novo Rótulo vamos digitar a primeira alternativa "a) Guarani". Troque a
cor para amarelo, clique em Auto Ajusta e duplique esse Rótulo para fazer a alternativa
b. O Rótulo duplicado aparece no canto superior esquerdo da Tela. "Arraste" esse novo
Rótulo para a posição abaixo do Rótulo "a) Guarani" e clique com o botão direito do
mouse sobre esse novo Rótulo.
Altere o texto para esse novo Rótulo, introduzindo a alternativa: "b) Bororó".
Clique em Auto Ajusta e novamente em Duplica. "Arraste" o novo Rótulo para criar a
alternativa: "c) Xavante", conforme a Tela seguinte.
Falta agora informar ao Visual Class qual das alternativas é a correta. Clique com
o botão direito do mouse sobre o Rótulo "a) Guarani" e em seguida clique no botão
Função.
Clique no botão
Função.
Associe um
Erro a este
Rótulo.
Clicando no botão Função, aparece uma tabela com várias opções que
podem ser associadas a esse Rótulo "a) Guarani". Na parte superior da tabela é
possível associar uma avaliação. Clique em Erro para associar um erro a esse
Rótulo. Esse erro será computado se o usuário clicar sobre esse Rótulo no Módulo
de Apresentação. Para ficar mais interessante o exercício, vamos também
associar um som a esse Rótulo. Depois de assinalado um erro, clique no botão OK.
Na Tabela de Propriedades do Rótulo, clique no botão Som.
Entre na Pasta Cliparts\Sons do CD do Visual Class e selecione o arquivo
Errou.wav. Quando você associa uma avaliação ou um som a um Rótulo, ele muda
de cor ao passar o mouse sobre ele, indicando que existe algo associado. A cor padrão é
vermelha. Você pode alterar essa cor na definição de Tela.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "b) Bororó" e clique no botão
Função, associando um Erro a ele. Depois associe um som qualquer. Finalmente clique
com o botão direito do mouse sobre o Rótulo "c) Xavante" no botão Função e associe
um Acerto a esse Rótulo. Associe um som ao Rótulo "c) Xavante" que lembre um
acerto, por exemplo, o som aleluia.wav.
Associe um Acerto
a este Rótulo.
Salve as alterações dessa Tela clicando em Tela e Salvar. Não há necessidade
de salvar o Projeto porque não foram acrescentadas Telas a este Projeto, nem excluídas.
TESTANDO O EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEIS
Para testar este Exercício, carregue o Módulo de Apresentação clicando na
opção Apresentação da Barra de Menu.
Clique em
Apresentação.
Clicando na opção "a) Guarani", o Visual Class emite uma mensagem "Pense a
Respeito ..." e computa um erro. Simultaneamente ele executa o som errou.wav associado a esse Rótulo.
Clicando na opção "c) Xavante", o Visual Class emite uma mensagem "Muito
Bem !" e computa um acerto. Simultaneamente ele executa o som aleluia.wav associado a esse Rótulo.
Este exercício de Rótulos avaliáveis é muito versátil. Você pode criar um número
ilimitado de alternativas que podem ser dispostas de forma irregular na Tela .É possível
colocar mais de uma alternativa correta (todas podem estar corretas) e mesmo nenhuma
alternativa correta.
Você pode colocar como desenho de fundo um mapa da Europa, sendo cada
país representado por um Rótulo avaliável, e pedir ao aluno para clicar nos países que
apresentam regime de monarquia, ou então colocar um desenho de fundo do corpo
humano com todos os seus órgãos e sobre cada órgão criar um Rótulo transparente,
pedindo para o usuário clicar naqueles que pertencem ao sistema digestivo.
Você pode também associar a um Rótulo, um Hiperlink. Com isso, é possível tratar
as alternativas com explicações adicionais, quando o usuário clicar num Rótulo incorreto. O
recurso de Hiperlink será abordado mais à frente no capítulo "Criando Hiperlinks", página
141.
Caso você não queira que sejam emitidas as mensagens "Pense a respeito ..." e
"Muito Bem !", entre na Tela de Definição do Projeto (Projeto e Definir) e marque a
opção Oculta (mostra nota final).
ABANDONANDO UM PROJETO NO MÓDULO DE
APRESENTAÇÃO
Você pode sair de um Projeto sem terminá-lo, clicando na opção Projeto e
Sair.
Automaticamente o sistema retorna ao Módulo Autor.
CRIANDO UM EXERCÍCIO DE ARRASTAR - SOLTAR
Vamos inserir mais uma Tela de exercícios no projeto class. Caso você tenha
saído do Módulo Autor, carregue-o novamente clicando no botão Iniciar, deslizando o
mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clicando em
Autor.
Módulo
Autor
Digite Super e 13 e selecione Projeto e Abrir. Selecione o Projeto class. Ao
entrar na primeira Tela do Projeto uma música é tocada automaticamente. Para cortar o
som do fundo clique na opção Silêncio. Crie uma nova Tela clicando em Tela e Nova
para inserir no final do Projeto.
Clique aqui para criar
uma nova Tela ao final
do Projeto.
Nessa nova Tela vamos criar um Objeto Imagem com efeito. Clique em
Criar e em seguida em Imagem com efeito. Automaticamente é criado um Objeto
Imagem no canto superior esquerdo da Tela. Clique com o botão direito do mouse sobre
o Objeto Imagem e selecione a imagem olho.bmp contida no CD do Visual Class
Monousuário, na Pasta Cliparts\Imagens. Clique no botão Tamanho Real para obter a
Imagem no tamanho original.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto Imagem
com efeito.
Selecione o arquivo
olho.bmp do path
D:\Cliparts\Imagens.
Clique no botão Tamanho Real para obter a
Imagem no tamanho original.
Finalize a seleção clicando no botão OK. Leve o mouse sobre a Imagem do olho
e “arraste” para o centro da Tela. Agora vamos inserir Objetos Linhas sobre a Imagem
do olho para indicar as partes de interesse a serem nomeadas. O Visual Class, entretanto,
não permite a sobreposição de Objetos; apenas parcialmente. Um Objeto Imagem não
pode sobrepor outro Objeto Imagem, assim como um Objeto Linha também não pode
sobrepor um Objeto Imagem. Para resolver este problema, basta “enviar” os Objetos
gráficos para o “fundo da Tela” como papel de parede. Qualquer Objeto pode
sobrepor o papel de parede. Você pode enviar os Objetos gráficos em várias
etapas, produzindo vários níveis de sobreposição.
ENVIANDO OBJETOS GRÁFICOS PARA O FUNDO
DA TELA
Centralizada a Imagem do olho, envie-a para o fundo da Tela clicando em Tela
e em seguida clicando em Converter Tela em Fundo.
Agora a Imagem do olho foi transferida para o fundo. Então, você agora pode
criar Objetos sobre a Imagem do olho.
OBSERVAÇÃO: No processo de conversão de Objetos em fundo de Tela alguns
Objetos como o Flash desaparecem durante o processo.
CRIANDO LINHAS
Clique em Criar e em seguida em Linha. O cursor muda de formato, transformando-se numa cruz.
Leve o ponteiro do mouse para ponto inicial onde você quer começar o desenho da
Linha. Leve por exemplo, para a pupila do olho e dê um clique. Solte o botão do mouse e
movimente-o para outra posição. Observe que aparece uma Linha “elástica” presa
no ponto inicial onde você deu o clique. Se der outro clique, a Linha se fixa na Tela e o
mouse volta ao formato normal.
Observe que o mouse
transforma-se em
uma cruz. Fixe a linha,
dando outro clique.
A Linha apresenta um “picotinho” de propriedade no qual é possível alterar a
sua cor, estilo, espessura e a posição. Clique com o mouse sobre o picotinho do Objeto
Linha e altere a cor para vermelha. Agora vamos criar um exercício tipo ArrastarSoltar, nomeando as partes do globo ocular.
Muda o ponto final da
Linha.
Muda o ponto inicial
da Linha.
Mude a cor da Linha
para vermelha.
CRIANDO OBJETO ARRASTAR-SOLTAR
Clique em Criar da Barra de Menu e em seguida na opção Arrastar-Soltar.
Automaticamente são criados dois Objetos: Arrastar e Soltar. Os Objetos Arrastar
e Soltar são sempre criados aos pares. Leve o mouse sobre o Objeto Soltar e “arraste-o”
até a posição final da Linha que você criou, indicando a pupila do olho. Movimente também o Objeto Arrastar para a posição inferior da Tela.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto Arrastar.
Digite Pupila para alterar
a inscrição do Objeto
Arrastar.
Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Arrastar. Na Tabela
de Propriedades do Objeto, modifique o título para "Pupila". Automaticamente o título do
Objeto Soltar também vira "Pupila", indicando que formam um par correspondente.
Clique no OK.
Observe que as inscrições nos Objetos Arrastar e Soltar são modificadas para
“Pupila”.
No Módulo Autor aparece a inscrição dos dois Objetos. No Módulo de Apresentação, o Objeto Soltar aparece em branco. O aluno deve “arrastar” o Objeto Arrastar com a inscrição no Objeto Soltar correta. Neste tipo de exercício deve haver pelo
menos dois conjuntos Arrastar-Soltar. Clique agora com o botão direito do mouse sobre o
Objeto Soltar para acessar a sua Tabela de Propriedades.
Altere a cor para azul.
Dica é um campo texto
apresentado quando o
usuário, no Módulo de
Apresentação , clica
sobre a plaqueta.
Você pode inserir uma dica no Objeto Soltar para facilitar o “arraste” sobre a
plaqueta correta. No Módulo de Apresentação, o usuário pode clicar sobre a
plaqueta em branco para ler essa dica. Crie mais duas Linhas e dois conjuntos ArrastarSoltar conforme a Tela seguinte:
No Módulo de Apresentação, cada vez que o usuário arrasta uma plaqueta na
posição correta, é automaticamente eliminado o Objeto Arrastar correspondente, e o
objeto Soltar grafa a inscrição original. Se você associou um som à plaqueta Soltar, ele
será executado após soltar a plaqueta no lugar certo. Caso seja arrastada uma plaqueta
em posição errada, o sistema emite um BIP e a plaqueta inscrita retorna à sua posição
original.
SALVANDO A QUARTA TELA
Defina essa Tela como class3 na opção Tela e Salvar. Entre com o título
“Arrastar e Soltar”. Clique no OK. Finalmente salve o Projeto clicando em Projeto e
em seguida em Salvar.
TESTANDO O EXERCÍCIO DE ARRASTAR-SOLTAR
NO MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
Entre no Módulo de Apresentação clicando sobre a opção Apresentação da
Barra de Menu.
Nessa Tela é apresentado o exercício de Arrastar-Soltar. O usuário deve "arrastar" as plaquetas escritas que estão na parte inferior da Tela sobre as plaquetas em
branco, na posição correta. Cada plaqueta em branco pode conter uma dica. Leve o
mouse sobre uma plaqueta e dê um clique para ver a dica.
Com a dica fica mais simples. A resposta correta é Pupila. Arraste a plaqueta na
qual está escrito Pupila e solte sobre essa plaqueta em branco. Se estiver correta, a
plaqueta em branco grafa a inscrição correta. Caso esteja errado, a plaqueta escrita
volta à sua posição original.
Complete o exercício "arrastando" todas as plaquetas para o local correto. Avalie
o exercício clicando na opção Avançar da Barra de Menu.
A partir da versão 2003 foram implementadas duas novas propriedades nos Objetos Arrastar-Soltar. Clicando com botão direito no Objeto Arrastar aparece a propriedade "Selecionar com clique do mouse". Se esta propriedade estiver marcada no Módulo
de Apresentação não é necessário mais "arrastar" o Objeto mantendo o botão do mouse
pressionado. Basta dar um clique com o mouse no Objeto Arrastar e deslizar o mouse
até o Objeto Soltar. O Objeto Arrastar fica "grudado" ao mouse e cola no Soltar ao clicar
sobre o par correto. Esta variação foi desenvolvida para alunos que tenham dificuldade
no movimento de arrastar, principalmente as crianças do ensino infantil. No Objeto Soltar
foi implementada uma nova propriedade: "Avalia somente ao sair da tela". Se esta
propriedade estiver marcada, o par de Arrastar-Soltar pode ser colado errado. E o Visual
Class passa a avaliar somente ao avançar de Tela ou sair da mesma.
Clique em Projeto e Sair para retornar ao Módulo Autor.
Clique na opção Sair.
CRIANDO UM EXERCÍCIO DE LIGA-PONTOS
Vamos inserir uma quinta Tela no Projeto class. Caso você tenha saido do Módulo
Autor, carregue-o novamente clicando no botão Iniciar, deslizando o mouse sobre Todos os Programas, Visual Class FX Monousuário e clicando em Autor. Abra o
Projeto class e crie uma nova Tela clicando em Tela e Nova.
Clique aqui para criar
uma nova Tela ao final
do Projeto.
Na Tela em branco crie um par de Objetos Liga-Ponto, clicando em Criar e Liga
Ponto.
Clique Criar e
Liga Ponto.
Aparece no canto superior esquerdo um par de Objetos denominados de Liga 1
(esquerdo) e Liga 2 (direito). Arraste o Objeto Liga 1 para a parte superior esquerda da
Tela e o Objeto Liga 2 para a parte superior direita da Tela.
Clique com o botão
direito do mouse
sobre o Objeto Liga1.
Selecione o arquivo
cachor1.bmp.
Clique em Tamanho
Real.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 1 para selecionar uma
imagem. Selecione o arquivo cachor1.bmp que está gravado no CD do Visual Class, na
Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e em seguida clique no botão Tamanho Real para
redimensionar a imagem para o tamanho original. Clique no botão Som para selecionar
um som que será acionado ao passar o mouse sobre o Objeto. Selecione na Pasta
Cliparts\Sons do drive de CD-ROM o arquivo botao4.wav.
Clique com o
botão direito do
mouse so bre o
Objeto Liga2.
Selecione o
arquivo
cachor2.bmp.
Clique em Tamanho Real.
Selecione a Cor
vermelha para a
linha.
Clique no botão
Efeito.
Clique agora com o botão direito do mouse sobre o Objeto Liga 2 para selecionar
a imagem correspondente. Selecione o drive de CD-ROM, a Pasta
Cliparts\Imagens\Botoes e clique sobre o arquivo cachor2.bmp. Altere a cor da linha
para vermelho e espessura 2.
Clique no botão Efeito para retirar borda da imagem.
Para retirar a borda
da imagem altere a
espessura da Moldura Central para
zero.
Clique no botão OK para confirmar. Em seguida, clique no botão Tamanho Real
para redimensionar esta imagem para o tamanho original. Em seguida, clique no botão
Som para tocar um som quando o usuário acertar esta associação.
Clique novamente em
Tamanho Real para
redimensionar esta
imagem
para
o
tamanho original,
agora sem as bordas.
Clique no botão Som e selecione o arquivo cachor08.wav
da Pasta D:Cliparts\Sons do CD do Visual Class
Monousuário.
DICA IMPORTANTE: Não confunda o som associado ao Objeto Liga 1 com o
som associado ao Objeto Liga 2. O som do Objeto Liga 1 é executado quando o
usuário passa o mouse sobre um dos pares de Objeto (tanto o Liga 1 quanto o Liga
2). O som do Objeto Liga 2 somente é acionado quando o usuário acerta a associação entre os Objetos. Nesta versão FX foi criada uma nova propriedade chamada
Associa Som ao Liga ponto correspondente que, se marcada, toca o som associado ao Liga ponto.
Crie mais um par de Liga Ponto, clicando em Criar e Liga Ponto. Ao Objeto
Liga 1 associe o arquivo caval1.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes do
CD-ROM, associe o som botao4.wav e clique em Tamanho Real. Ao Objeto Liga 2
associe o arquivo caval2.bmp que está na Pasta Cliparts\Imagens\Botoes do CDROM, associe o som cavalo.wav da Pasta Cliparts\Sons do CD-ROM e clique em
Tamanho Real.
Vamos criar o último par de Objetos Liga Ponto clicando em Criar e Liga Ponto.
No Objeto Liga 1, selecione a imagem papag1.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e associe o som botao4.wav e Tamanho Real. No Objeto Liga 2, selecione a imagem papag2.bmp da Pasta Cliparts\Imagens\Botoes e associe o som
passaros.wav e Tamanho Real.
Insira um título para o exercício clicando em Criar e Rótulo. Digite para o Rótulo
o texto "Relacione as colunas.", fonte de letras Arial, tamanho 20.
Finalmente devemos agora "embaralhar" uma das colunas para tornar o exercício
mais difícil. "Arraste" os nomes dos animais com o mouse para ficar com a seguinte
configuração.
Salve a tela em Tela e Salvar e digite como código class4 e título "Liga Ponto".
Salve o Projeto em Projeto e Salvar.
Vamos testar o exercício no Módulo de Apresentação. Clique na opção Apresentação da Barra de Menu.
Clique em
Apresentação.
Quando você passa o mouse sobre um dos objetos é executado o som associado
ao Liga 1, o ponteiro transforma-se num lápis e uma linha elástica acompanha o mouse
durante o seu movimento pela Tela (não precisa pressionar o botão, apenas deslizar pela
Tela !). Se você tentar ligar esse Objeto a outro não correspondente, a linha continua
"presa" ao mouse. Ao ligar a imagem do cachorro ao seu correspondente, no caso exemplo, a palavra cachorro, os Objetos ficam conectados com uma linha, ouve-se o som
associado ao Objeto Liga 2 e o mouse fica livre para procurar outra ligação.
A partir da versão 2003 foram
inseridas duas propriedades novas: Clique
para Iniciar e Avaliar somente ao sair
da tela. Se a propriedade Clique para
Iniciar estiver marcada ele inicia a linha
apenas ao clicar no Objeto e cola apenas
ao clicar no par correspondente. A propriedade Avaliar somente ao sair da tela
permite fazer ligação em pares errados.
Nesta versão FX foram inseridas duas propriedades novas: Associa som ao Liga
ponto correspondente e Desabilita segundo par de pontos.
A propriedade Associa som ao Liga ponto correspondente, se for marcada,
toca o som associado ao Objeto Liga1 e Liga2, quando o usuário passa o mouse sobre. A
propriedade Desabilita segundo par de pontos é utilizado quando o usuário quer desenhar uma figura fechada com número ímpar de pontos. Por exemplo, vamos supor que o
usuário quer desenhar uma estrela pentagonal com 3 pares de Liga pontos. Veja o esquema abaixo:
Para que a linha seja contínua, é necessário
marcar a propriedade Liga Ponto Anterior do
segundo e terceiro par de pontos. No terceiro par
de pontos, o Objeto Liga2 está "sobrando", porque
a estrela tem 5 pontas apenas. Neste caso é necessário marcar a propriedade Desabilita segundo par de pontos e também a propriedade Liga
Primeiro Ponto para que feche a figura.
Carregando o Módulo de Apresentação, ao ligar os 3 pares de ponto com o mouse,
aparecerá a figura da estrela. E o Objeto Liga2 do terceiro par de pontos desaparece da
Tela.
CRIANDO UMA TELA DE ABERTURA PARA O
PROJETO
Para finalizar o nosso primeiro Projeto com chave de ouro, é recomendável criar
uma Tela de abertura que estimule o usuário a assistir ao Projeto. Normalmente a Tela
de abertura contém uma trilha sonora curta e uma animação.
Carregue o Projeto class no Módulo Autor e movimente para a primeira Tela
do Projeto (opção Navegação e Início). Clique agora em Tela, Inserir, Antes, Nova
Tela, para inserir uma nova Tela no início do Projeto.
Crie um Objeto Rótulo, clicando em Criar e Rótulo, clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto, apague seu conteúdo e mude a cor de fundo para cor preta.
Atribua a função avançar, clicando no botão Função e Avançar. Finalize clicando em
OK e OK novamente. Nesta nova Tela de abertura crie um Objeto Flash clicando em
Criar e Flash.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto Flash para selecionar uma
animação em formato SWF.
Selecione um arquivo
em formato SWF
(formato nativo do
Flash).
Selecione no CD do Visual Class Monousuário o arquivo FXapres5ss.swf da
Pasta Cliparts\Flash. Clique no OK para redimensionar o Objeto.
Redimensione a imagem de forma que
ocupe a Tela inteira.
As animações em formato Flash são vetoriais (compostas por linhas) e podem ser
dimensionadas em qualquer tamanho, sem perder a sua qualidade. Mas as animações
devem manter a proporcionalidade entre altura e largura. Quando não estão proporcionais, aparece uma faixa em branco na largura ou altura. Redimensione a margem em
excesso para que o espaço em branco desapareça. Você pode também clicar no botão
Toda Tela da tabela de propriedades do Objeto Flash para redimensionar a animação
para ocupar a Tela inteira. Altere a cor de fundo da Tela para preto, clicando em Tela,
Cor de Fundo e selecionando a cor preta.
Agora só falta inserir a trilha sonora. Algumas animações Flash já vem com som,
mas você pode também inserir o som no fundo da Tela. Para isso, clique em Tela, Som
de Fundo e selecione a música APRES5.wav que está gravada na Pasta
Cliparts\Musicas no CD do Visual Class Monousuário.
Selecione Autoexecutar,
desmarque Antes e marque Avançar ao final
para avançar automaticamente de Tela ao
encerrar a música.
Observação Importante: Em algumas situações o Objeto Flash pode aparecer
com o fundo preto ou com a borda inferior borrada. Mas no Módulo Apresentação
aparece normalmente.
Marque a caixa Autoexecutar e desmarque Antes para que a música toque
assim que começar a animação. Marque também a caixa Avançar ao final para que, ao
encerrar a música, o sistema avance automaticamente para a Tela seguinte. Este sistema de avanço somente funciona se o micro estiver configurado para tocar som. Caso
não esteja, ou não tenha placa de som a Tela não avançará automaticamente e será
necessário clicar na opção avançar do menu.
DICA: uma outra forma de forçar a aplicação a avançar automaticamente para a
tela seguinte é configurar um tempo em segundos para que a Tela avance automaticamente. Esta configuração é feita em Tela e Definir, digitando o número de
segundos no campo Tempo.
Caso o campo Tempo esteja com 0, a Tela não avança automaticamente. Você
pode definir um tempo diferente para cada Tela. Assim o Projeto avançaria automaticamente sem a intervenção do usuário. Este expediente é muito utilizado para
demonstrações em feiras ou eventos, onde a aplicação executaria sozinha. Quando
atinge a última Tela, a aplicação volta para a primeira Tela, fechando o "looping".
O grande problema de temporizar as Telas é que a apresentação de cada Tela
depende do micro a ser utilizado. Nos micros mais lentos, é necessário deixar um
tempo mais longo para carregar as animações, vídeos e efeitos de transição.
Salve a Tela em Tela e Salvar e salve o Projeto em Projeto e Salvar. Como
encerramos o Projeto exemplo, seria interessante neste momento abandonar o Módulo
Autor e carregar o Módulo Apresentação, para simular todo o Projeto do ponto de
vista do usuário.
Saia do Módulo Autor, clicando em Projeto e Sair.
Clique na opção Sair.
CARREGANDO O MÓDULO DE APRESENTAÇÃO
Clique no botão Iniciar, deslize o mouse para Todos os programas, Visual
Class FX Monousuário e clique em Apresentação.
Clique no botão
Último para carregar o último
Projeto gravado
(class). Clique no
botão Ok.
Clique no botão Último para carregar o último Projeto gravado (class). Ou então
seelcione o Projeto da lista clicando sobre o mesmo. Confirme o Projeto class clicando
no botão Ok.
Aparece a Tela de Definição do Projeto. Clique em OK para carregar o Projeto.
Observe que ao encerrar a música, automaticamente o Visual Class avança de
Tela. Navegue pelo Projeto clicando nas opções Avançar e Voltar.
DICA: Você poderia também utilizar animações no formato de filme (AVI, MPEG)
que apresenta uma vantagem sobre as animações em Flash e GIF: a possibilidade
de avançar automaticamente de Tela ao encerrar o filme. Isto é possível atribuindo a Função de Avançar no Objeto Filme na Tela.
Função
Avançar.
Assim, ao encerrar o filme, ou se o usuário clicar sobre o Objeto Filme na
Tela, o sistema automaticamente avança deTela.
A vantagem em se utilizar arquivos Flash e GIF é a economia em espaço
de armazenamento em disco.
Ao finalizar a música da Tela de abertura, automaticamente o Visual Class avança
de Tela, carregando a Tela class0 abaixo.
Clique em Avançar para
carregar a próxima Tela.
Avance de Tela clicando na opção Avançar. Resolva todos os exercícios e na
última Tela do Projeto (vide abaixo) clique na opção Avançar. Como não existe mais
Telas, o Visual Class encerra o Projeto apresentando uma Tela de Fim de Projeto com o
total de erros, acertos e o tempo. Clique no botão OK para encerrar o Módulo Apresentação.
Clique em avançar para
avaliar os exercícios.
INTEGRANDO VISUAL CLASS COM FLASH
A partir da versão 2004 do Visual Class é possível "conversar" com programas
gerados em Flash versão 5 ou MX através do comando FSCommand do Flash. Este
comando passa uma função para a aplicação Visual Class. Assim é possível, ao finalizar
uma animação Flash, avançar automaticamente de Tela na aplicação Visual Class, utilizando o comando FSCommand("cmd_avançar") inserido no final da animação em Flash.
A animação FXapres9.swf gravada na Pasta Cliparts\Flash apresenta este comando de
avançar ao final da animação. Experimente inserir esta animação numa Tela e depois
executar o Módulo de Apresentação. Automaticamente quando termina a animação, o
Visual Class avança para a próxima Tela e caso seja a última, finaliza o Projeto. Além da
função de avançar Tela, é possível passar todas as funções do menu da Apresentação
como, por exemplo, Recuar, Sair, Imprimir, Lista conforme a tabela abaixo.
Função Visual Class
Avançar
Recuar
Sair
Origem
Lista
Recarregar
Silencio
Pesquisa
Demo
Situação
Imprimir
Finalizar
Finalizar e origem
Hiperlink
Comando Flash
FSCommand(“cmd_avançar”)
FSCommand(“cmd_recuar”)
FSCommand(“cmd_abandonar”)
FSCommand(“cmd_origem”)
FSCommand(“cmd_lista”)
FSCommand(“cmd_recarregar”)
FSCommand(“cmd_silencio”)
FSCommand(“cmd_busca”)
FSCommand(“cmd_demo”)
FSCommand(“cmd_situacao”)
FSCommand(“cmd_imprimir”)
FSCommand(“cmd_finalizar”)
FSCommand(“cmd_finalizarorigem”)
FSCommand(“cmd_link”,”codigo da tela”)
Além dos comandos simples é possível também acessar Hiperlinks do Visual
Class dentro do Flash, utilizando o comando FSCommand("cmd_link", "codigo da tela").
Designers de Flash podem criar menus de navegação em Flash e ao acessar um item do
menu, carregar uma Tela feita no Visual Class(Hiperlinks serão tratados no capítulo 5
deste livro). Com esta integração entre as duas linguagens é possível desenvolver aplicações profissionais utilizando o melhor dos dois mundos: a facilidade do Visual Class e o
poder da linguagem Flash.
Para conhecer um exemplo de integração das duas ferramentas, entre no site do
Visual Class (www.class.com.br - desenvolvido em Visual Class e GeraHTML), clique
em Produtos Visual Class, Coleção Conceito Digital, clique na flechinha de rolamento para baixo e você vai encontrar um exemplo de aula de matemática e outra de
português desenvolvida em Visual Class com animações em Flash. Recomenda-se acesso Internet banda larga.
Capítulo 03
EXPORTANDO E IMPORTANDO PROJETOS
Os Projetos criados no Visual Class podem ser transportados para outro
microcomputador que possua o Visual Class, utilizando os processos de Exportação/
Importação no Módulo Autor. Os Projetos podem ser transportados de três formas:
compactados pelo Software ARJ®, compactados em formato ZIP ou no formato normal,
não compactados.
Para utilizar a forma compactada em ARJ, você deve adquirir separadamente o
Software ARJ desenvolvido por Robert K. Jung e comercializado pela empresa ARJ
Software dos Estados Unidos (home page www.arjsoft.com) e copiar o Programa na
Subpasta BACKUP, interno à Pasta em que foi instalado o Visual Class. Normalmente
o Visual Class é instalado no path C:\CLASSFXM. Neste caso, o ARJ.EXE deve ser
instalado no path C:\CLASSFXM\BACKUP.
A compactação/descompactação em formato ZIP está incorporada no Visual Class
e não necessita da instalação de nenhum software adicional.
O processo de exportação copia todos os arquivos utilizados pelo Projeto para uma
mídia externa (disquetes, CDs graváveis) ou para uma Pasta no seu disco rígido. Portanto é uma maneira de tirar cópias de segurança dos seus Projetos.
EXPORTANDO UM PROJETO
Vamos exportar o Projeto class recém criado para uma Pasta no disco rígido.
Entre no Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos
os programas, Visual Class FX Monousuário e clique sobre Autor. Entre com o
código SUPER e em seguida ENTER. Digite a senha 13 e em seguida ENTER. Clique
em Projeto e Abrir.
Clique em Projeto e Abrir para
carregar o Projeto a ser
exportado.
Selecione o
Projeto class ,
clicando sobre.
Clique no botão
Abre para carregá-lo.
Selecione o Projeto class e em seguida clique no botão Abre. Aparece a primeira
Tela do Projeto.
Para exportar um Projeto, antes é necessário carregá-lo. Com o Projeto aberto,
clique em Projeto, Exportar e Projeto.
Clique na opção Pasta e
Criar Pasta para criar uma
Pasta no disco rígido, onde
será exportado o Projeto
class.
Vamos exportar o Projeto
no formato normal, Não
compactado.
Na Tela de Exportação, no item Tipo, marque a caixa Não compactado. Assegure-se de que está marcada a Versão Atual (permite exportar o Projeto para versões
mais antigas). O processo de exportação grava todos os arquivos utilizados pelo Projeto
como o class.mdb (que armazena os dados das Telas e Objetos), arquivos de imagens,
vídeos, sons, animações, textos e programas associados.Vamos criar uma nova Pasta no
disco rígido onde será exportado o Projeto class, clicando em Pasta e Criar Pasta.
Digite
o
path
c:\primeiro e clique
no Ok.
A Pasta c:\primeiro
é automaticamente
selecionada.
Digite para o nome da Pasta c:\primeiro e clique no OK. Automaticamente o
campo Exportar para seleciona a Pasta c:\primeiro que foi criada. Clique agora no
botão Exportar para iniciar o processo.
Clique aqui para iniciar o
processo de exportação.
Tamanho do Projeto
class em Bytes.
Verifique que este
Projeto não caberia
num único disquete
(1.44 Mbytes).
O Projeto class é composto por 20 arquivos e ocupa o espaço de aproximadamente 7 Mbytes de memória. Para transportar este Projeto para outro micro, basta gravar a
Pasta c:\primeiro em uma mídia transportável e, em outro micro, importar o Projeto.
Evidentemente este volume não pode ser transportado em um único disquete (1.44 Mbytes).
A solução seria gravar essa Pasta (c:\primeiro) em um disco de zip drive (100 Mbytes)
ou em um disco de CD-ROM (640 Mbytes). Normalmente os Projetos multimídia, especialmente os ricos em vídeos, ocupam um grande espaço em disco, não sendo raro ocupar todo o espaço disponível do CD. Portanto, a mídia mais adequada para transportar
Projetos multimídia é o disco de CD não regravável (CD-R). Os discos de CD-RW, que
são regraváveis, não são lidos em todos os leitores de CD.
Uma forma de transportar este Projeto em disquetes é pelo formato compactado,
em ARJ ou ZIP. Como o ZIP está incorporado a partir da versão Visual Class 2002,
recomendamos utilizar este formato.
EXPORTANDO PROJETO NO FORMATO
COMPACTADO EM ZIP
Vamos exportar o Projeto class no formato ZIP. Entre no Módulo Autor clicando
sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX
Monousuário e clique sobre Autor. Entre com o código SUPER e em seguida tecle
ENTER. Digite a senha 13 e em seguida tecle ENTER. Clique em Projeto e Abrir.
Abra o Projeto class. Com o Projeto aberto, clique em Projeto, Exportar e Projeto.
Selecione o drive C para
exportar na raiz do disco
rígido.
Selecione o formato ZIP
para exportar compactado e Múltiplos volumes
para dividir em vários
arquivos de 1.44 Mbytes.
Selecione Tipo ZIP para exportar em formato compactado. O índice de
compactação depende dos tipos de arquivos. Se os arquivos já estiverem compactados,
como por exemplo, imagens em JPG, vídeos compactados em AVI Cinepak, sons
compactados em WAV ADPCM, o índice de compactação será baixo. O formato ZIP
gera um único arquivo compactado contendo todos os arquivos utilizados pelo Projeto. O
nome deste arquivo será o nome do Projeto com terminação .ZIP. No nosso exemplo, o
arquivo compactado seria class.zip. Se o usuário pretende copiar este Projeto compactado
em disquetes, então é necessário marcar a opção Múltiplos volumes. Com esta opção
marcada, o Projeto compactado será dividido em vários arquivos de 1.44 Mbytes com
nomes derivados do Projeto. Assim para o Projeto class, a opção de Múltiplos volumes vai gerar 4 arquivos em formato ZIP, com nomes: class001.zi_, class002.zi_,
class003.zi_ e class004.zi_. Estes arquivos, gravados na raiz do drive C, devem ser
copiados em 4 disquetes para serem importados em outro micro. Para copiar estes arquivos para os disquetes, saia do Visual Class e utilize o programa Windows Explorer ou
o Meu Computador. Na página 110 vamos aprender como importar este Projeto
compactado.
IMPORTANDO UM PROJETO
Agora que você já exportou o seu Projeto, é necessário aprender como importá-lo
em outro micro. Para importar um Projeto Visual Class é necessário que o outro micro
tenha previamente instalado o Visual Class de versão equivalente ou superior. (Para que
o Projeto possa ser executado em outro micro sem a necessidade do Visual Class é
necessário transformá-lo em executável, assunto que será abordado na página 116). Vamos agora testar o processo de importação. No CD do Visual Class FX Monousuário
foram gravados vários Projetos desenvolvidos por clientes. Estes Projetos estão gravados
na Pasta Projetos do CD que é subdividida em várias Subpastas, cada uma contendo um
Projeto específico. Para instalar esses Projetos, entre no Módulo Autor clicando sobre o
botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX
Monousuário e clique sobre Autor.
Módulo
Autor
Digite o código SUPER e senha 13. Abre-se uma Tela em branco. Clique em
Projeto da Barra de Menu e em seguida clique em Importar e Projeto.
Clique em Importar,
Projeto para instalar um
Projeto no seu micro.
Selecione o Projeto Subtra.
Este projeto está no CD do
Visual
Class,
Pasta
D:\Projetos\Subtra.
Selecione o Tipo Não compactado.
Insira o CD do Visual Class FX Monousuário no leitor de CD-ROM e escolha,
na caixa Pasta Origem, o Projeto a ser importado. Selecione o drive do CD (normalmente letra D), abra a Pasta Projetos, clicando duplo sobre ela. Ao abrir a Pasta Projetos, o Visual Class apresenta uma lista de Projetos-exemplos (Biologia, Subtra, Dentinho, Musica e Rolamento). Selecione o Projeto subtra, clicando duplo sobre essa Pasta.
Certifique-se de que o Tipo de Importação selecionado é Não compactado. Na caixa
de arquivos aparece a lista de todos os arquivos que pertencem a este Projeto. Clique no
botão Ok. Aparece outra Tela de seleção da Pasta Destino.
Automaticamente o Visual
Class cria uma Pasta com o
nome do código do Projeto a ser
importado. Esta Pasta é criada
no local onde foi instalado o
Visual Class FX , dentro da
Pasta Projetos.
Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta Destino onde serão armazenados os arquivos utilizados pelo Projeto Subtra (imagens, vídeos, animações, sons). Esta
Pasta tem o nome do código do Projeto importado (Subtra), sendo criado dentro da Pasta
Projetos que por sua vez está dentro da Pasta onde foi instalado o Visual Class FX
Monousuário.
Assim, se o Visual Class foi instalado na Pasta C:\CLASSFXM, os Projetos importados
vão ser criados abaixo da Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS. No nosso caso exemplo, o Projeto apresenta o código Subtra e automaticamente será criado, durante a importação, a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\SUBTRA. Você pode aceitar esta Pasta
ou então criar uma outra Pasta, clicando em Pasta da Barra de Menu. Vamos aceitar esta
Pasta, clicando no OK.
No final da importação, clique no OK
e depois no botão
Retornar.
Pronto. O Projeto Subtra foi importado para o Visual Class e está disponível para
leitura ou alteração.
CARREGANDO O PROJETO IMPORTADO
Vamos testar o Projeto importado. Clique na opção Projeto da Barra de Menu,
em seguida em Abrir. Clique no botão Último para carregar o Projeto Subtra que acabou de ser importado. Clique na opção Apresentação da Barra de Menu para poder
visualizar melhor o Projeto.
Clique em Apresentação para
carregar o Módulo de Apresentação.
Este Projeto foi desenvolvido na versão FX, sem a Barra de Títulos e Menu e a
navegação do Projeto é efetuada por ícones na parte inferior da Tela. Avance pelo Projeto clicando na imagem da seta para direita(canto inferior direito da Tela) e saia do
Projeto clicando no Botão X(canto superior direito).
IMPORTANDO UM PROJETO SEM COPIAR ARQUIVOS
PARA O DRIVE C:
No exemplo anterior, importamos o projeto Subtra copiando todos os arquivos do
Projeto que estava no CD-ROM do Visual Class Monousuário para a Pasta
C:\CLASSFXM\PROJETOS\SUBTRA. Este procedimento apresenta a vantagem
de não necessitar mais da presença do CD para executar o Projeto Subtra e também
torna a execução mais rápida porque a velocidade de leitura do CD-ROM é mais lenta
que o disco rígido. Entretanto, em algumas situações é vantajoso preservar os arquivos
no CD-ROM, especialmente se o Projeto contém muitos arquivos pesados (por exemplo
vídeos) e o seu computador não dispõe de muito espaço disponível em disco. Neste caso,
você pode importar o Projeto mantendo os arquivos na Pasta Origem, ou seja, no CDROM. Vamos exemplificar este processo importando o Projeto Ouvir e Brincar, desenvolvido por Marcus Garcia, que ocupa um espaço significativo em disco (54 Mbytes) e
não seria desejável copiar todos os arquivos para o disco rígido. Este Projeto está
gravado no CD-ROM do Visual Class FX Monousuário, dentro da Pasta
Projetos\Musica. Abra o Módulo Autor e clique na opção Projeto, Importar e Projeto.
Abra
a
Pasta
D:\Projetos\Musica.
Selecione Tipo de
Importação Não
Compactado.
Selecione o drive de CD-ROM (normalmente drive D), abra as Pasta Projetos e
Musica. Selecione Tipo de Importação Não compactado. Clique no OK para selecionar a Pasta Destino.
Automaticamente é criada uma
Pasta com o nome do Projeto
(Musica), onde serão copiados
os arquivos pertencentes a este
Projeto.
Automaticamente o Visual Class cria uma Pasta com o nome do Projeto, no caso
Musica. Esta Pasta (C:\CLASSFXM\PROJETOS\MUSICA) é o local onde serão
copiados os arquivos pertencentes ao Projeto. Como o Projeto ocupa muito espaço em
disco é conveniente manter os arquivos no disco de CD-ROM. Neste caso, é melhor
escolher a Pasta Destino igual à Pasta Origem, o seja, D:\PROJETOS\MUSICA.
Você pode selecionar manualmente, ou então, clique em Pasta e Posiciona na pasta
origem.
Clique em Pasta e depois em
Posiciona na pasta origem
(D:\PROJETOS\MUSICA).
Ao clicar no OK o Visual Class inicia o processo de importação. Este processo é
rápido porque ele não precisa copiar os arquivos de vídeos, imagens, sons, animações
para o drive C, permanecendo no CD original.
Ao encerrar a importação clique no OK e no botão Retornar. Carregue o Projeto
Musica (código Musica) clicando em Projeto e Abrir. Clique no botão Último e Abre.
Clique na opção Apresentação e explore este Projeto. Para assistir à apresentação é necessário estar com o CD do Visual Class Monousuário no leitor de CD-ROM,
uma vez que os arquivos não foram copiados, durante a importação, para o drive C.
IMPORTANTE: Também é comum selecionar a Pasta Origem igual à Pasta
Destino quando exportamos um Projeto feito no Visual Class Monousuário para
uma Pasta compartilhada no servidor e depois importamos este Projeto no Visual
Class versão Rede Local. Neste caso, como o Projeto já está numa Pasta do
servidor é mais prático e simples manter os arquivos nesta Pasta durante a importação. Por exemplo, vamos imaginar que criamos a aula com código MITOSE no
Visual Class versão Monousuário. Exportamos este Projeto para a Pasta de rede
F:\PROJETOS\MITOSE. Para disponibilizar este Projeto no Visual Class versão Rede Local, basta importar o Projeto no Módulo Autor de rede. Assim, a
Pasta Origem F:\PROJETOS\MITOSE pode ser a mesma da Pasta Destino, mantendo os arquivos na Pasta exportada.
IMPORTANDO UM PROJETO COMPACTADO EM ZIP
No CD do Visual Class FX Monousuário gravamos um Projeto exportado no
formato ZIP para ilustrar o Projeto de importação neste formato. Carregue o Módulo
Autor e clique em Projeto, Importar e Projeto.
Clique em Importar, Projeto para
instalar um Projeto no seu micro.
Selecione o path
onde está gravado o
Projeto compactado:
D:\Projetos\Dentinho.
Clique no arquivo compactado
exer.zip para selecioná-lo.
Selecione formato
ZIP.
Na Tela de importação selecione como Tipo de Importação o formato ZIP.
Escolha como Pasta Origem o Drive do CD-ROM do Visual Class, normalmente drive
D, abra a Pasta Projetos\Dentinho. Nessa Pasta está gravado o Projeto compactado
exer.zip, que aparece listado na caixa de arquivos. Clique sobre exer.zip para selecionálo. Clique no botão OK para selecionar a Pasta Destino.
Automaticamente o sistema cria a Pasta
C:\CLASSFXM\PROJETOS\EXER onde serão
copiados os arquivos pertencentes ao
Projeto.
Automaticamente
o
Visual
Class
cria
uma
Pasta
em
C:\CLASSFXM\PROJETOS\EXER como Pasta Destino, onde serão copiados os
arquivos pertencentes ao Projeto. O Projeto Dentinho (código EXER) ocupa 30 Mbytes
de memória em disco. Se você tem esta disponibilidade em seu micro, aceite clicando no
botão OK. O sistema descompacta automaticamente o Projeto na Pasta especificada e
depois importa o mesmo. Abra o Projeto em Projeto e Abrir.
IMPORTANDO UM PROJETO COMPACTADO EM
MÚLTIPLOS VOLUMES
No item "Exportando Projeto Compactado" aprendemos a exportar o Projeto class
no formato ZIP Múltiplos volumes. Foram gerados 4 arquivos zipados, que foram
copiados em 4 disquetes 3 1/2" com capacidade de 1.44 Mbytes. Para importar esse
Projeto, inicialmente devemos copiar os conteúdos dos disquetes para uma Pasta no
drive C. Utilizando o programa Explorer do Windows ou Meu Computador, crie uma
nova Pasta e copie o conteúdo dos 3 disquetes para esta Pasta (class001.zi_,
class002.zi_, class003.zi_ e class004.zi_). Em seguida, entre no Módulo Autor do
Visual Class e acione Projeto e Importar.
Certifique-se de que o Tipo de Importação está configurado para o formato ZIP.
Como Pasta Origem, aponte para a nova Pasta criada com os 4 arquivos zipados.
Selecione o primeiro arquivo class001.zi_ clicando sobre o mesmo.
Arquivos compactados em Múltiplos
volumes. Clique no primeiro da lista
(class001.zi_).
Selecione a Pasta, criada
no Windows, onde foram
copiados os arquivos dos
disquetes.
Selecione o Tipo de
Importação ZIP.
Automaticamente o sistema cria como
Pasta Destino o nome do Projeto
(C:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS).
Automaticamente
o
Visual
Class
cria
uma
Pasta
em
C:\CLASSFXM\PROJETOS\CLASS como Pasta Destino, onde serão
descompactados os arquivos. Neste caso, o Projeto já existe no micro e não precisamos
importar. Quando já existe um Projeto com código idêntico ao que está importando, o
Visual Class emite um aviso e permite sobregravar o Projeto ou renomear o Projeto
importado.
IMPORTANDO PROJETOS FEITOS NAS VERSÕES
ANTERIORES
A partir da versão 2002 houve uma grande alteração na estrutura de dados e nos
recursos e o processo de importação necessita de informações adicionais. No CD do
Visual Class FX Monousuário gravamos um Projeto desenvolvido no Visual Class versão 5.0 pela empresa Caterpillar de Piracicaba. Entre no Módulo Autor e clique em
Projeto, Importar e Projeto.
Selecione
o
Projeto
D:\PROJETOS\ROLAMENTO.
Selecione o Tipo Não
Compactado.
Automaticamente é criada a Pasta
C:\CLASSFXM\PROJETOS\ROLAMEN ,
como Pasta Destino.
Automaticamente é criada a Pasta C:\CLASSFXM\PROJETOS\ROLAMEN
como Pasta Destino. Aceite esta Pasta clicando em OK. Neste momento, o Visual
Class reconhece que o Projeto é de uma versão anterior e apresenta uma Tela de configuração de importação.
Marque Menu Invisível
para todas as Telas.
Marque este item para
alterar a resolução de
vídeo do Projeto para
640 x 480.
O primeiro item da configuração é o Ajuste no tamanho da fonte para rótulos.
Quando você converte um texto para a versão FX, normalmente o texto aumenta 0,5
ponto no tamanho. Portanto é recomendável ajustar o tamanho para -0,5.
O item Corrige padrões de cor da versão 16 bits (versões anteriores) deve
ser marcado, porque normalmente o processo de conversão altera as cores das fontes.
Marque o item Altera todas as telas para possuirem menu invisível, porque
esse Projeto de Rolamento da Caterpillar não apresenta menu (a aplicação fica "full
screen").
Marque o item Alterar resolução de telas, caso a resolução de vídeo do Projeto
a ser importado seja diferente da resolução corrente. Nos Projetos das versões anteriores não era necessário definir a resolução de vídeo das Telas. A partir da versão 2002
cada Tela apresenta uma resolução definida. Se o usuário não declarar a resolução durante a criação da Tela, o Visual Class admite a resolução corrente. Como normalmente
o Windows está configurado com resolução 800 x 600, esta será a resolução gravada
automaticamente em cada Tela criada no Visual Class. Você pode alterar a resolução (ou
consultar) na opção Tela e Definir do Módulo Autor.
Resolução corrente da
Tela. Normalmente é
800 x 600.
A partir da versão Visual Class 2002 é possível desenvolver Projetos com Telas
heterogêneas na resolução. Numa Tela o usuário pode definir uma mini janela menor que
a janela corrente e na sequência criar uma Tela gigantesca, com uma resolução virtual,
por exemplo de 10.000 x 12.000, representando um grande mapa, com barras de rolamento. Quando você altera a resolução para um valor menor que a corrente, por exemplo, 400 x 400, o Visual Class diminui a Tela e retira as barras de rolamento vertical e
horizontal, centralizando a mesma. Caso você crie Telas gigantes, a navegação é feita
por barras de rolamentos.
Como o Projeto de Rolamento da Caterpillar foi criado originalmente para a resolução 640 x 480 e a resolução corrente é 800 x 600, é necessário configurar a resolução
de importação, caso contrário o Visual Class FX vai inserir a resolução padrão em cada
Tela e o Projeto final vai aparecer menor, no canto superior esquerdo. Então, clique na
opção Alterar resolução das telas para 640 x 480. Clique no OK para iniciar a importação. Finalizada a importação, clique no botão Retornar e abra o Projeto Rolamen.
Observe que o Projeto
Rolamen apresenta
uma resolução menor
que a resolução corrente de vídeo. Com isto,
a Tela é centralizada e
desaparecem as Barras
de Rolamento Vertical e
Horizontal.
IMPORTANTE: Muito cuidado com o espaço disponível em disco antes de
Importar um Projeto. Caso o espaço seja inferior ao necessário, o Projeto será
Importado parcialmente, resultando em Telas com falta de Objetos. Entretanto, se
o Projeto estiver em formato não compactado, por exemplo, num CD, é possível
importá-lo mantendo os arquivos de sons, filmes e imagens no CD, ocupando pouco espaço no disco em que está instalado o Visual Class. Para executar o Visual
Class, é conveniente ter um espaço mínimo em disco superior a 10 Mbytes. Caso
o Projeto Importado apresente problemas, você pode apagá-lo completamente do
disco na opção Tela, Ver/Apagar. No campo Projeto, selecione o Projeto e depois clique no botão Apagar.
IMPORTANDO/EXPORTANDO UM PROJETO EM
FORMATO COMPACTADO COM ARJ
O Visual Class apresenta a opção Importar/Exportar Projetos no formato
ARJ. O ARJ® não é FREEWARE (gratuito) e o Visual Class não fornece, nem incorpora esse software de compactação de dados.
Para Importar/Exportar Projetos no Class, o usuário deve adquirir separadamente
o ARJ® diretamente da ARJ Software dos Estados Unidos (home page www.arjsoft.com).
Pela Internet você pode obter uma versão SHAREWARE (de testes), e se interessar,
pode adquiri-lo. Se você tentar Importar/Exportar um Projeto no Visual Class no formato
ARJ, o Visual Class informa que você não pode trabalhar com esse formato e deve
adquiri-lo diretamente de um revendedor autorizado.
Para que o Visual Class trabalhe com o ARJ®, basta gravar o arquivo ARJ.EXE
na Subpasta BACKUP da Pasta em que está instalado o Visual Class. Normalmente o
path de instalação é C:\CLASSFXM\BACKUP. Com o ARJ você pode exportar e
importar Projetos em mais de um disquete, de forma automática.
Para exportar Projeto no formato compactado, prefira escolher o formato ZIP, já
que este formato é nativo do Visual Class FX e não precisa de instalação de nenhum
programa adicional.
IMPORTÂNCIA DO PROCESSO DE EXPORTAÇÃO
O processo de exportação é muito importante para proteger os Projetos criados.
Quando você exporta o Projeto, está fazendo uma cópia de segurança do mesmo e de
todos os arquivos pertencentes ao Projeto (vídeos, imagens, sons, animações, textos).
Por isso, é fundamental exportar o Projeto assim que terminá-lo. O conveniente é
exportar os Projetos em Pastas separadas no formato não compactado. Recomenda-se gravar os Projetos exportados em outras unidades de disco, principalmente em
CDs graváveis.
GERANDO PROJETO EXECUTÁVEL
Para assistir a um Projeto desenvolvido no Visual Class sem a necessidade da
presença do Visual Class é necessário transformar este Projeto em executável. Vamos
transformar o Projeto class em executável. Abra o Projeto class e em seguida clique em
Projeto e Gerar Projeto Auto Executável.
Clique em Projeto
e Gerar Projeto
Auto Executável.
Em seguida é solicitada a Pasta onde será gravado o Projeto Auto Executável.
Nesta Pasta serão copiados todos os arquivos utilizados pelo Projeto, incluindo os vídeos,
imagens, sons, animações e o programa AUTOCLASSFX.EXE que é responsável pela
execução do Projeto. O recomendável é criar uma nova Pasta para gravar o Projeto.
Clique em Pasta e Criar Pasta da Barra de Menu.
Clique em Pasta e
Criar Pasta.
Digite um nome de
Pasta, por exemplo
C:\EXECUTA.
Digite um nome para uma nova Pasta, por exemplo, C:\EXECUTA e clique no
OK.
Clique no botão Gerar para iniciar o processo de gravação. No final do processo,
a Pasta C:\EXECUTA vai conter todos os arquivos utilizados pelo Projeto class. Para
testar o Projeto é muito simples. Entre no Windows Explorer, abra a Pasta C:\EXECUTA
e clique duplo sobre o arquivo AUTOCLASSFX.EXE. Esse arquivo automaticamente
executa o Projeto no micro.
Abra a Pasta executa do drive C,
onde foi gerado o
Projeto Executável.
Clique
duplo
sobre o arquivo
Autoclassfx.exe
para executá-lo.
Você pode gravar esta Pasta C:\EXECUTA num CD-ROM e executar o Projeto
em qualquer outro micro com Windows 95 ou superior, sem a necessidade de instalação
do Visual Class. Você pode também gravar todos os arquivos da Pasta C:\EXECUTA
na raiz de um CD. Neste caso o CD estará pronto para executar o Projeto na forma
AUTORUN, ou seja, o Projeto será executado automaticamente quando o CD for inserido num leitor. Isto ocorre pela presença do arquivo AUTORUN.INF, copiado automaticamente para a Pasta C:\EXECUTA, e que contém o comando para carregar o programa AUTOCLASSFX.EXE. Este arquivo AUTORUN.INF deve ser gravado na
raiz do CD para que ele seja acionado automaticamente.
RESTRIÇÕES DO PROJETO EXECUTÁVEL
O Projeto executável gerado pelo Visual Class FX Monousuário apresenta uma
identificação do Visual Class no momento em que o Projeto é executado e também no
final da apresentação. Se a intenção do usuário é comercializar este Projeto, esta identificação não é desejável. Neste caso o usuário deve utilizar o GeraCD FX, um software
fornecido à parte, que transforma um Projeto exportado pelo Visual Class em executável,
sem presença de identificação. Além do mais, o GeraCD FX permite criar instalador de
aplicações com SETUP e instalação de programas complementares. Para maiores informações, entre no site do Visual Class: www.class.com.br ou entre em contato com o
produtor através do e-mail: [email protected].
EXPORTANDO E IMPORTANDO TELAS
A partir da versão 2003 foi implementada a Exportação e Importação de Telas
isoladas. O processo é semelhante à Exportação e Importação de Projetos.
Clique em Exportar
e Telas.
Selecione as Telas a serem Exportadas clicando
com o mouse e
pressionando
conjuntamente a
tecla CTRL.
Digite o nome do
Arquivo de Exportação.
Clique em Pasta e Criar pasta.
Em seguida, digite o nome da
pasta.
Para Exportar Telas, clique em Exportação e Telas. Selecione uma Tela a ser
exportada clicando sobre sobre o código da Tela. Para selecionar uma outra Tela, pressione a tecla CTRL e clique sobre o código da nova Tela. As duas Telas aparecerão em
fundo negro, indicando que estão selecionadas. Após a seleção de todas as Telas, indique
a Pasta onde serão exportadas as Telas. Clique em Pasta e Criar Nova Pasta se você
deseja criar uma nova Pasta, por exemplo, C:\TELAS. Digite um nome para o arquivo
de Telas, por exemplo DUAS. Este arquivo será gravado em formato ZIP, na Pasta
selecionada. Para Importar este arquivo DUAS.ZIP, basta selecionar a opção Importar
e Telas e selecionar o arquivo.
PROBLEMAS COM IMPORTAÇÃO E EXECUÇÃO
DE PROJETOS
Uma das situações mais frustantes para o autor do Projeto é se o mesmo apresentar problemas durante a apresentação em outro computador. Infelizmente esta situação
não é rara porque a configuração do Windows onde foi criado o Projeto pode ser diferente da onde será apresentado. Cada versão do Windows (95,98,NT,2000,ME e XP) apresenta características e comportamentos diferentes. Podem surgir problemas com a fonte de letras, vídeos, sons e imagens. Em situações extremas, a apresentação pode nem
aparecer na Tela, causando um grande constrangimento, especialmente se estiver sendo
apresentado em público.
Fonte de Letras: Se o Projeto contiver textos com fonte de letra não disponível no
Windows onde está sendo apresentado, automaticamente o Visual Class troca a fonte
para MS Sans Serife. Como cada fonte de letras apresenta tamanhos diferentes, podendo sair truncado ou com aspecto serrilhado, comprometendo a estética da apresentação.
Ao importar o Projeto num micro que não tenha a fonte de letras, automaticamente o
Visual Class troca a fonte para MS Sans Serife. Para evitar este problema existem várias
soluções. A mais simples é utilizar sempre fonte de letras comuns como o Arial e Times
New Roman, que certamente estarão disponíveis em qualquer micro. Outra possibilidade
é gravar as fontes de letras no CD ou disquete e antes de Importar o Projeto ou apresentálo (caso esteja em formato executável) instale manualmente as fontes de letras, utilizando o Painel de Controle do Windows. Caso seja muito importante preservar a fonte de
letras no Projeto, você pode transformá-las em imagens. Esta transformação é efetuada
apenas se o Objeto for Rótulo. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre o Rótulo
e acessar a opção Converte e Converte em Imagem.
Clique em Converte e
Converte em Imagem.
Após ser convertido em imagem, o
conteúdo não pode mais ser alterado.
Vídeos: A maior fonte de problemas. Para que o vídeo seja apresentado é necessário
que o Windows esteja configurado para o formato em que foi criado (mov, avi, mpeg) e
que tenha sido previamente instalado o CODEC de descompactação utilizado. Como os
vídeos são arquivos muito grandes, invariavelmente são compactados utilizando formatos padrões. Se você for distribuir o Projeto, prefira escolher um CODEC como o
CINEPAK que está disponível em todas as versões do Windows. Veja mais detalhes no
item "Problemas com Vídeos, página 28.
Nomes de Arquivos: Evite utilizar nomes de arquivos com acentuação, como por exemplo:
coração.bmp, mágica.avi, português.swf, porque podem não ser reconhecidos em micros
instalados com Windows em inglês (a língua inglesa não tem acentos) e quando for convertido para Internet e publicado em provedor Linux/Unix também serão ignorados.
Antes de usar o arquivo, renomeie retirando os acentos.
Mídia de CD: Procure utilizar mídias de CD de boa qualidade e não regravável. Mídias
CD-RW não são compatíveis com todos os leitores de CD. Mídias com pouca qualidade
apresentam problemas de leitura ocasionando travamentos e lentidão durante a apresentação. Com o frequente manuseio do CD, a mídia risca e suja, ocasionando erros de
leitura. Caso a apresentação em formato executável seja destinada a um público, recomenda-se copiar o conteúdo do CD para o drive C e executar pelo drive C, evitando
problemas colaterais de leitura, muito frequentes usando CD. Para executar pelo drive C,
basta criar um atalho no Área de Trabalho do Windows e selecionar o arquivo
AUTOCLASSFX.EXE.
Versões do Windows: Cada versão do Windows apresenta um comportamente diferente durante a execução de um Projeto feito em Visual Class no formato executável. Na
primeira vez em que o Projeto for executado num determinado computador, o
AUTOCLASSFX.EXE percebe que o Windows não está configurado a executar aplicações Visual Class e automaticamente aciona o programa SETUP, que por sua vez
instala os arquivos DLLs e Active X necessários para executar a aplicação feito em
Visual Class. Na sequência, é executado o arquivo VERCLASSFX.EXE que é responsável pela apresentação do Projeto. Na próxima vez em que o Projeto for executado, o
AUTOCLASSFX.EXE percebe que o Windows já foi configurado e carrega automaticamente o VERCLASSFX.EXE acelerando o início da apresentação. No Windows 95,
na primeira vez em que é executado o Projeto, o sistema faz o "booting" automaticamente
duas vezes, para que possa configurar adequadamente o Windows. No Windows 98, o
sistema faz o "booting" apenas uma vez para proceder a configuração do Windows. O
Windows ME, 2000 e XP não é necessário fazer o "booting" da máquina. Este processo
de "booting" somente é executado na primeira vez em que é executado o Projeto. Para
que o Projeto possa configurar o Windows da primeira vez, é necessário, em algumas
versões do Windows como a 2000, NT e XP, que o usuário tenha direitos de administrador. No Windows NT é necessário instalar o último Service Pack disponível no site da
MicroSoft.
Capítulo 04
UTILIZANDO A ÁREA DE TRANSFERÊNCIA
DO WINDOWS
O Ambiente Windows apresenta um poderoso recurso de transferir dados de um
software para outro utilizando a Área de Transferência do Windows. Assim é possível transferir uma parte de um desenho feito no PaintBrush para um Objeto Imagem do
Visual Class, ou então transferir uma fórmula matemática digitada no Editor de Equações
do Word para um Objeto Gira-Figura no Visual Class. Também é possível transferir
imagens ou trechos de textos da Internet diretamente para Objetos Visual Class. A Área
de Transferência do Windows é uma porção da memória RAM do micro que armazena temporariamente informações.
A maior parte dos softwares desenvolvidos para Windows apresentam funções para
enviar dados para a Área de Transferência do Windows e, inversamente, receber dados
dessa Área. Normalmente, para enviar dados, é utilizada a função Editar e Copiar e para
receber dados, é utilizada Editar e Colar. No Visual Class o processo de Transferência
depende do tipo de Objeto. Para Objetos que trabalham com imagens, como por exemplo,
o Objeto Imagem, Objeto Imagem com Efeitos, Gira-Figura, Gira-Figura com Efeitos, Arrastar-Soltar com Imagens e Desenho de Fundo, você utiliza o botão Colar.
O botão Colar transfere uma imagem da Área de
Transferência do Windows para o Objeto Visual
Class.
O botão Transfere envia a imagem do Objeto Visual
Class para a Área de Transferência do Windows.
Para enviar uma imagem de um Objeto Visual Class para a Área de Transferência do Windows, clique no botão Transfere.
Para textos, entretanto, o processo é bem diferente. Você deve utilizar teclas de
atalho. No Objeto Múltipla Escolha, editado diretamente na Tela, você deve inserir o
cursor no Objeto e teclar CTRL + V para transferir um texto da Área de Transferência do Windows para dentro do Objeto Múltipla Escolha. Para enviar um texto de um
Objeto Múltipla Escolha para a Área de Transferência do Windows, selecione o texto
com o mouse e tecle CTRL + C. Para Objetos como Rótulo e Texto, clique com o
botão direito do mouse sobre o Objeto e insira o cursor na caixa de texto. Tecle CTRL+V
para transferir um texto da Área de Transferência do Windows para o Objeto. Para
transferir do Objeto para a Área de Transferência, selecione o texto com o mouse
e tecle CTRL + C.
TRANSFERINDO IMAGENS NO WINDOWS
Entre no Módulo Autor e crie um Objeto Imagem.
Carregue agora o Paint, sem fechar o Módulo Autor. Você pode fazer isto utilizando teclas de atalho no Windows: CTRL + ESC ou ALT + TAB. O CTRL + ESC
disponibiliza todos os programas ativos no Windows. Vamos inicialmente utilizar o CTRL
+ ESC.
Digitando CTRL + ESC, aparece a lista de programas ativos no Windows.
Botão Iniciar aparece
após digitar CTRL + ESC.
Programas Abertos no
Windows.
Após pressionar CTRL + ESC, a Barra de Tarefas torna-se visível na parte
inferior da Tela. Cada "retangulinho" representa uma janela de um software aberto. Observe que existe um "retangulinho" escrito Visual Class. Observe também que o botão
Iniciar aparece clicado. Leve o mouse até a opção Todos os programas, Acessórios
e carregue o programa Paint.
Desenhe a Bandeira do Brasil utilizando as ferramentas do Paint e recorte-a utilizando a Ferramenta "tesoura" do Paint. Em seguida, clique na opção Editar e Copiar.
A Bandeira é copiada para a Área de Transferência do Windows.
Ferramenta Tesoura.
Desenhe a Bandeira do Brasil. clique na Ferramenta Tesoura. Leve o mouse até a posição
superior esquerda da Bandeira e clique
segurando o botão do mouse pressionado.
"Arraste" o mouse na diagonal oposta da
Bandeira de forma a envolvê-la completamente.
Observe que a Tesoura marca um retângulo
pontilhado, definindo a parte a ser transportada
para a Área de Transferência do Windows.
Com a área definida pela Tesoura, clique em Editar e
Copiar. A área definida é transportada para a Área de
Transferência do Windows. Essa área é uma porção
de memória RAM reservada para armazenar dados a
serem transportados para outras Janelas do Windows.
Agora que você transportou a Bandeira do Brasil para a Área de Transferência
do Windows, basta acessar o Visual Class e colar a Bandeira no Objeto Imagem. Tecle
CTRL + ESC para acessar a Barra de Tarefas do Windows.
Clique neste retângulo do
Visual Class para abrir o
Módulo Autor.
A Barra de Tarefas torna-se visível na parte inferior da janela. Clique no
"retangulinho" escrito Visual Class para abrir a janela do Módulo Autor.
Na Tela do Módulo Autor.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto
Imagem para abrir a Tela de
Propriedades.
Clique no botão Colar
para transportar o
conteúdo da Área de
Transferência
do
Windows para o Objeto
Imagem.
Clique no botão Tamanho Real
para apresentar a Imagem no
tamanho original. Clique depois
no botão OK.
Ao clicar no botão Colar, o Visual Class transfere a imagem da bandeira que está
na Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Clicando no botão
Tamanho Real, o Objeto se reajusta para apresentar a bandeira no tamanho original,
sem distorções.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE NAS IMAGENS COLADAS
Quando você cola uma imagem a partir da Área de Transferência do Windows,
essa imagem precisa ser gravada com um nome para posteriormente ser carregada junto
com a Tela. O Visual Class automaticamente "batiza" a imagem com um nome codificado
quando você salva a Tela. Por exemplo, se você colou uma imagem no primeiro Objeto
Imagem da Tela, cujo código é tela1, quando a Tela é salva, essa imagem será gravada
com o nome tela1i.1, na Pasta onde foi instalado o Visual Class. Este salvamento automático não é mnemônico, dificultando o reaproveitamento dessa imagem em outras Telas.
O ideal seria dar um nome que lembre o conteúdo, por exemplo, bandeira.bmp, e gravála numa Pasta adequada. Para gravar a imagem, clique no botão Salvar e selecione uma
Pasta e um nome para essa imagem.
Clique no botão Salvar.
Digite aqui o nome
do arquivo.
Selecione a Pasta
em que será gravado o arquivo.
Na Tela de gravação selecione uma Pasta em que será gravada essa imagem, por
exemplo, c:\imagens. Em seguida, digite um nome de até oito letras no campo Nome do
Arquivo, por exemplo, bandeira. Automaticamente o campo Arquivo a ser Gravado
preenche com o nome c:\imagens\bandeira.bmp. As imagens coladas são salvas no
Visual Class com extensão BMP ou JPG(formato compactado). Clique no OK para
confirmar.
UTILIZANDO ALT + TAB
Uma outra forma de alternar Janelas no Windows é utilizar as teclas ALT + TAB
no lugar do CTRL + ESC, visto anteriormente. Vamos supor que você esteja na Janela
do Visual Class e queira passar para a Janela Paint. Mantendo pressionada a tecla ALT,
digite TAB.
Vai aparecer, no centro da Tela, um retângulo apresentando os ícones com os
nomes dos programas ativos no Windows. Sem soltar a tecla ALT, vá digitando a tecla
TAB até aparecer o nome da Janela desejada. Solte as duas teclas para passar o controle para essa Janela.
CAPTURANDO UMA TELA INTEIRA DE OUTRO
SOFTWARE
Existem softwares que não apresentam funções para transportar parte da Tela
para a Área de Transferência do Windows. Neste caso, você pode transportar toda a
Tela para a Área de Transferência do Windows utilizando a tecla Print Screen que
funciona inclusive para programas desenvolvidos para o ambiente DOS. Vamos ilustrar
isto transportando uma Tela inteira do Word for Windows 6.0 para o Desenho de Fundo
do Visual Class. Inicialmente entre no Word for Windows 6.0 e carregue um texto
qualquer.
^
`
Tela do Word 6.0 com um texto sobre o Visual Class.
Digite agora a tecla Print Screen. Toda a Tela é copiada para a Área de Transferência do Windows. Digite CTRL + ESC e carregue o Visual Class Módulo Autor. Clique em Tela, Propriedades e Desenho de Fundo.
Clique em Desenho de
Fundo para alterar o "papel
de parede" desta Tela.
Clique no botão
Colar.
Na Tabela de Seleção de Imagens de Fundo, clique no botão Colar. O conteúdo
da Área de Transferência do Windows é transportado para o fundo dessa Tela.
Tela do Word 6.0 como Desenho de Fundo de uma Tela do Visual Class.
RECORTANDO A TELA NO VISUAL CLASS
O Visual Class também possui a função de recortar uma parte da Tela, transportando-a para a Área de Transferência do Windows. Tomando o exemplo anterior,
quando "colamos" a Tela do Word no Desenho de Fundo do Visual Class, vamos recortar uma parte dessa Tela. Clique em Tela da Barra de Menu e em seguida, Recortar
Tela.
O cursor muda para o formato de uma cruz. Leve o cursor do mouse até a parte
superior esquerda da porção da Tela a ser recortada e dê um clique. Movimente agora o
mouse para a diagonal oposta, formando um retângulo que deve conter a porção a ser
transferida.
1) Leve o cursor até o
canto superior esquerdo
da região a ser recortada
e clique com o mouse.
2) Deslize o mouse até a
diagonal oposta, formando
um retângulo que deve
conter a área a ser
recortada. Clique novamente para encerrar.
Dê um clique para transportar a área delimitada pelo retângulo para a Área de
Transferência do Windows. Agora basta criar um Objeto Imagem, clicar com o botão
direito do mouse sobre a Imagem e clicar no botão Colar. Convém clicar também no
botão Tamanho Real para obter uma imagem não deformada.
Você pode agora eliminar o Desenho de Fundo e ficar apenas com a imagem
recortada que foi colada no objeto Imagem. Para isso, entre em Tela, Propriedade,
Desenho de Fundo e clique no botão Elimina. Pronto. O fundo fica em branco, destacando o objeto Imagem.
Objeto Imagem
contendo a região recortada
da Tela.
Movimente a Imagem para centralizar o texto na horizontal. Você pode também
enviar esta imagem novamente para o fundo da Tela clicando em Tela e Converte
Tela em Fundo. Ao transformar em fundo, é possível sobrepor Rótulos transparentes
sobre algumas palavras para inserir explicações na forma de Rótulo Móvel, Som ou
mesmo Hiperlinks (será visto no capítulo seguinte).
Esta função de Recortar Tela do Visual Class substitui a necessidade de utilizarse do PaintBrush para recortar Telas de outros programas. Assim, você pode entrar
numa Tela de um programa qualquer, capturar a tela com Print Screen, colar no fundo
do Visual Class e recortar a parte que interessa. Crie um objeto Imagem e cole a imagem
da Área de Transferência. Finalize apagando o Desenho de Fundo.
Você pode também fazer o inverso: transferir uma imagem de um Objeto Visual
Class para um editor gráfico com a finalidade de alterar a imagem, utilizando o botão
Transfere. Ao finalizar as alterações no seu editor gráfico preferido, recorte novamente
a imagem e cole no Visual Class.
Altera a imagem num
editor gráfico
Clique aqui para transferir a imagem
para um Editor Gráfico.
Depois de editada a imagem, clique
no botão Colar.
CAPTURANDO IMAGENS E TEXTOS DA INTERNET
O maior banco de cliparts do mundo é a Internet e associado a uma ferramenta de
buscas como o Google fica muito fácil encontrar imagens e textos para "colar" no Visual
Class. Para acessar o Google, entre num navegador Internet instalado no seu micro
(Internet Explorer, Netscape ou Mozilla) e digite o seguinte endereço:www.google.com.
Digite aqui o assunto que você
quer pesquisar. Por exemplo,
a ovelha Dolly, que foi clonada.
Digite "dolly" e depois clique
no botão Pesquisa Google.
Digite o texto "dolly" e depois clique no botão Pesquisa Google para procurar
todos os sites que contenham este texto. Observe que acima do campo de texto aparece
o campo Web selecionado, indicando que você está procurando sites. Se você quisesse
apenas imagens a respeito da "dolly" basta clicar sobre o campo Imagens antes da
Pesquisa. O Google apresenta uma lista de sites sobre "dolly".
Clique aqui para
abrir este site
sobre "dolly".
Leve o mouse sobre a
imagem da ovelha Dolly e
clique botão direito sobre
para abrir uma lista de
opções. Clique em Copiar
para transferir a imagem
para a Área de Transferência
do Windows.
Para capturar a imagem da ovelha Dolly, leve o mouse sobre a imagem e clique
com o botão direito do mouse. Aparece uma lista de opções. A opção Salvar Imagem
como.. permite salvar esta imagem para o seu micro no formato BMP, ou no formato
original, normalmente JPG ou GIF. A opção Copiar transfere a imagem para a Área de
Transferência do Windows. Clique na opção Copiar. Agora carregue o Módulo Autor e crie o Objeto onde você deseja "colar" esta imagem: Imagem com Efeitos, Desenho
de Fundo, Gira-Figura.
Para ilustrar o processo, vamos criar um Objeto Imagem com Efeitos e clicar
com o botão direito do mouse sobre o Objeto para acessar a Tabela de Propriedades e
em seguida clicar no botão Colar.
Clique no botão Colar
para transferir a
imagem da Memória
RAM para o Objeto
Imagem com Efeitos.
Por este mesmo processo é possível "capturar" qualquer outro tipo de informação
da Internet, incluindo textos, gifs animados, e vídeos. Para transferir textos, basta selecionar com o mouse o trecho do texto do navegador e depois teclar CTRL + C e depois
colar num Objeto Texto do Visual Class teclando CTRL + V. No caso de gifs animados
e vídeos, não é possível o processo copiar e colar porque contém cenas dinâmicas que
são seqüências de imagens. Para esses arquivos, é necessário clicar com o botão direito
do mouse sobre o Objeto e depois selecionar Salvar como.
TRANSFERINDO TEXTOS
O Visual Class permite a transferência de textos de qualquer programa "For
Windows" para um Objeto Visual Class, utilizando a Área de Transferência do Windows.
Isto inclui o Objeto Rótulo, Texto, Múltipla Escolha, Teste Vestibular. As funções para
marcar um texto, copiar, recortar e colar são executadas utilizando os procedimentos
padrões do ambiente Windows. O Windows reserva algumas teclas de atalho específicas
para transferência de textos:
CTRL + C: Copia o texto selecionado para a Área de Transferência do
Windows.
CTRL + X: Recorta o texto selecionado para a Área de Transferência do
Windows.
CTRL + V: Cola o texto da Área de Transferência do Windows para onde está
inserido o cursor.
O Visual Class respeita estes padrões. Assim, é possível receber texto de qualquer
aplicativo, como também passar o texto de um Objeto Visual Class para outros aplicativos.
TRANSFERINDO TEXTOS DO WORD 6.0
Entre no Word 6.0 e carregue ou digite um texto exemplo. Selecione com o mouse
o trecho do texto a ser transferido. Clique em Editar e Copiar. O trecho selecionado é
transferido para a Área de Transferência do Windows (você poderia também teclar
CTRL + C).
Selecione com o mouse o trecho de
texto a ser transferido.
Clique na opção Editar e Copiar
(ou tecle CTRL + C) para
transferir o trecho do texto
selecionado para a Área de
Transferência do Windows.
TRANSFERINDO PARA O OBJETO TEXTO
Com o texto transferido para a Área de Transferência do Windows, entre no
Módulo Autor e crie um Objeto Texto. (Se o Módulo Autor já estiver aberto, digite
CTRL + ESC ou ALT + TAB para poder selecioná-lo). Aumente o tamanho do Objeto
Texto de forma a ocupar quase a largura da Tela, conforme o esquema abaixo.
Leve o mouse até o Objeto Texto e clique com o botão direito do mouse sobre ele.
Ao abrir a janela de edição, clique na opção Editar e em seguida Colar para colar o
texto do Word(ou tecle CTRL + V).
TRANSFERINDO PARA O OBJETO IMAGEM
Textos em formato Word e partes de planilhas do Excel podem ser "coladas" no
Objeto Imagem do Visual Class, porque este Objeto comporta imagens vetoriais (WMF,
CDR). A única desvantagem é que após "colar" o texto em um Objeto Imagem (não
confundir com o Objeto Imagem com Efeitos que é matricial) não é possível alterar o
conteúdo.
Clique em Criar e Imagem.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Objeto Imagem.
Clique no botão Colar para
transferir o texto do Word para o
Objeto Imagem.
Clique no botão
Tamanho Real para
apresentar o texto
no formato original.
Desmarque o item
Borda , para que o
texto apareça sem
bordas.
Leve o mouse até o Objeto Imagem e clique com o botão direito do mouse sobre
o Objeto. Na Tela de seleção de imagem clique no botão Colar, para transferir o texto
selecionado no Word para este Objeto. Desmarque a opção Borda e clique no botão
Tamanho Real para preservar a dimensão original do texto. Clique no OK para ver o
efeito.
Você pode agora enviar o texto para o fundo da Tela acionando Tela, Converter
Tela em Fundo. Como fundo de Tela, é possível inserir Rótulos transparentes sobre
cada palavra individualmente e inserir Hiperlinks (veja no capítulo 5).
TRANSFERINDO PARA O OBJETO RÓTULO
O Objeto Rótulo admite apenas textos sem formatação. Ao "colar" um texto do
Word, os parágrafos, fontes de letras, tamanho, cor, atributos são perdidos no Objeto
Rótulo. Para testar o processo, crie um Rótulo clicando em Criar e Rótulo. Clique com
o botão direito do mouse sobre o Rótulo.
Apague o conteúdo do
campo do Rótulo e
tecle CTRL + V.
Com o cursor dentro do campo Rótulo, digite CTRL + V para colar o texto do
Word.
Clique no OK e redimensione o Objeto Rótulo para conter todo o texto do Word.
USANDO ÁREA DE TRANSFERÊNCIA NO MÓDULO
APRESENTAÇÃO
A partir da versão 2003 foi implementada uma nova função usando o botão direito
do mouse sobre os Objetos, no Módulo de Apresentação. Clicando com o botão direito
em alguns Objetos que apresentam imagem ou texto, como por exemplo, uma Imagem
com Efeitos, aparecem duas opções: Copiar e Imprimir.
Clique com o botão
direito do mouse sobre
a Imagem e selecione
Copiar para transferir a
imagem corrente para a
Área de Transferência
do Windows.
A função Copiar transfere a imagem corrente para a Área de Transferência do
Windows e pode ser "colada" em qualquer outro programa. Imprimir envia a imagem
para a impressora. Estas funções não podem ser acionadas para o Desenho de Fundo.
Clicando com o botão direito do mouse no Objeto Texto, aparece um editor que permite
imprimir o documento acessando Arquivo e Imprimir. No Objeto Filme na Tela, o
clique com o botão direito do mouse insere uma barra de rolamentos que controla a
posição do filme.
TECLAS DE ATALHOS
Neste capítulo vimos que o Visual Class utiliza as teclas de atalhos padrões do
Windows para transferir conteúdos entre aplicativos. Muitos usuários, especialmente os
mais avançados, gostam de utilizar teclas de atalhos porque torna o processo mais rápido.
Por esta razão, implementamos na versão FX um conjunto de teclas de atalhos que
podem ser consultados acessando a opção de Ajuda (ou teclando F1). As teclas de
atalho são diferentes para o Módulo Autor e Módulo de Apresentação.
MÓDULO AUTOR
ESC: cancela efeito de transição
ALT + F4: sai do Autor
PGDN: avança Tela
PGUP: volta Tela
CTRL + Z: desfazer
CTRL + O: abre Projeto
CTRL + P: salva Projeto
CTRL + N: cria uma nova Tela
CTRL + T: salva Tela
CTRL + D: salva Tela e Projeto
CTRL + M: apresentação do Projeto
CTRL + G: salva a Tela, salva o
Projeto e apresenta
o Projeto
CTRL + S: seleciona todos os Objetos
da Tela
CTRL + U: desseleciona todos os
Objetos da Tela
CTRL + clique picotinho: seleciona
um Objeto sem desselecionar
o anterior
Shift + Del: apaga o Objeto
selecionado
Shift + flechinhas: movimenta os
Objetos
selecionados
CTRL + C: copia os Objetos
selecionados
CTRL + V: cola os Objetos
selecionados
CTRL + L: lista de Telas do Projeto
CTRL + I: início do Projeto
CTRL + F: fim do Projeto
CTRL + A: avança Tela
CTRL + R: volta Tela
CTRL + E: guia horizontal
CTRL + H: guia vertical
MÓDULO APRESENTAÇÃO
ALT + F4: sai da Apresentação
PGDN: avança Tela
PGUP: volta Tela
Capítulo 05
CRIANDO HIPERLINKS
O Visual Class permite duas formas de navegação em um Projeto. A forma
mais usual é a navegação linear na qual o usuário pode avançar ou voltar uma Tela. O
Projeto termina quando alcança a última Tela. Este movimento é executado por meio das
opções Avançar ou Voltar da Barra de Menu no Módulo de Apresentação. Outra
forma de navegação é por meio de Hiperlinks, semelhante à estrutura de navegação da
Internet.
Hiperlink é uma conexão de um Objeto da Tela com outra Tela. Clicando nesse
Objeto, automaticamente é carregada a Tela referenciada. Assim, uma Tela pode conter
vários Objetos com Hiperlink para outras Telas que, por sua vez, podem conter também
novos Hiperlinks. A navegação assume uma forma "arbórea", caótica. Um Projeto no
Visual Class pode ser uma combinação de navegação linear com arbórea.
Nas primeiras versões o Hiperlink era criado apenas no Objeto Rótulo. Para criar
um Hiperlink num Botão Animado era necessário criar um Rótulo transparente maior
sobre o Botão Animado. A partir da versão 2002 o Hiperlink pode ser criado nos Objetos
Rótulo, Filme na Tela, Imagem com Efeitos e Botão Animado.
CRIANDO UM HIPERLINK
Entre no Módulo Autor e inicie um novo Projeto. Crie um Objeto Rótulo clicando
na opção Criar e Rótulo.
Clique com o botão direito
do mouse sobre o Rótulo.
Altere a fonte para
Arial, tamanho 21.
Digite aqui o texto
"Félix".
Movimente o Rótulo para a posição central da Tela e clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo para acessar a Tabela de Propriedades. Altere o texto do Rótulo
para Félix, fonte Arial, tamanho 21 e Auto Ajusta. Clique em OK para observar a Tela
com o Rótulo. Antes de fazer o Hiperlink do Rótulo "Félix" com outra Tela, você deve
previamente salvar a Tela atual. Clique em Tela e Salvar.
Clique em Tela
e Salvar.
O Visual Class avisa que o código de Tela está em branco e apresenta a Tela de
Definição. Digite o código como felix1, o título como "Teste de hiperlink". Clique no
OK para confirmar. Pronto. A Tela está salva.
Agora que a Tela foi salva, vamos criar a Tela sobre o Félix. Clique com o botão
direito do mouse sobre o Rótulo Félix para acessar sua Tela de Propriedades.
Clique em
Hiperlink.
Clique no botão Hiperlink para criar uma nova Tela que será Hiperlink da Tela
atual.
Clique em
Nova tela.
Digite como
código felix2.
Na Tela de Seleção de Hiperlink, clique no botão Nova tela para abrir uma Tela
em branco. Automaticamente é apresentada a Tela de Definição de Tela. Digite como
código de Tela felix2, título Félix e confirme clicando no OK. Aparece uma Tela em
branco.
Observe que o título da Tela muda para Hiperlink e o menu da Tela aproxima-se
com o menu de um "browser" da Internet com a criação de duas novas funções: Origem
(equivalente ao "home") e Retornar.
Vamos inserir uma imagem no fundo da Tela clicando em Tela, Propriedades,
Desenho de Fundo.
Selecione o Drive de CDROM.
Selecione a Pasta Cliparts/
Imagens/Fotos, clicando
duplo sobre ela.
Clique em Toda
Tela.
Procure o arquivo felix.jpg e
clique sobre ele para
selecioná-lo.
Selecione o drive em que está o CD do Visual Class, normalmente drive D, entre
na Pasta Cliparts\Imagens\Fotos. Aparece na Caixa de Arquivos uma lista de fotografias. Selecione felix.jpg clicando sobre. Caso a imagem do Felix seja menor que o
fundo da Tela, clique em Toda Tela. Confirme clicando no OK.
Vamos criar agora um pequeno texto sobre o Félix. Clique em Criar e Rótulo.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e digite o texto abaixo.
Digite para o texto do Rótulo "Félix gosta muito de dormir, mas o curioso é o lugar
escolhido por ele!", selecione fonte de letras Times New Roman, tamanho 21, Transparente, cor azul-claro, Fonte 3d tipo 7 (não utilize Auto Ajusta !). O texto do Rótulo
não cabe na dimensão do Rótulo. Ajuste o tamanho manualmente para colocar em duas
linhas. Clique no OK para ajustar o Rótulo.
O texto digitado não cabe no Rótulo.
Leve o mouse até a borda inferior do
Rótulo e "arraste" para baixo,
aumentando a altura para duas linhas.
Solte o mouse. Observe ainda que o
texto não cabe no Rótulo.
Leve o mouse até a borda
direita do Rótulo e "arraste"
para a direita, aumentando a
largura, de forma a apresentar
todo o texto do Rótulo.
Movimente esse Rótulo mais para baixo. Coloque algum efeito no Rótulo, clicando
com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e depois sobre o botão Efeito. Você pode
também criar outros Objetos. Salve a Tela clicando em Tela e Salvar.
Clique em Tela e
Salvar.
Grave as alterações da Tela clicando em Tela e Salvar. Para testar o Hiperlink,
vamos retornar à Tela anterior clicando na opção Retornar da Barra de Menu.
Clique em Retornar para
voltar à Tela anterior.
Clique com o botão
direito do mouse
sobre o Rótulo
Félix.
Clique aqui para carregar o
Hiperlink.
Para checar se o Hiperlink foi criado corretamente na Tela felix1, clique com o
botão direito do mouse sobre o Rótulo Félix. Observe que na Tela de Propriedades do
Rótulo aparece uma caixa sobre o botão Hiperlink que indica se existe algum Hiperlink
associado a este Rótulo. Quando está vazia indica que não existe Hiperlink associado.
No nosso caso existe o Hiperlink felix2. Para carregar o Hiperlink felix2, clique com o
mouse sobre o mesmo.
A Tela Hiperlinkada apresenta algumas diferenças em relação à Tela normal, no
Título vem escrito "Hiperlink". Na Barra de Menu, na opção Navegação, as opções
Avançar e Recuar e são desabilitadas. Estas opções de navegação só tem sentido em
Projetos com estrutura linear, como páginas de livro. Num Projeto com estrutura em
árvore o menu deve se aproximar de um "Browser" da Internet como o Internet Explorer
ou Netscape. Por este motivo aparecem duas novas opções na Barra de Menu: Retornar
e Origem. A opção Retornar, equivalente à função "Backward" de um "Browser",
carrega a Tela que acionou o Hiperlink. A opção Origem, equivalente à função "Home"
de um "Browser", carrega a primeira Tela de uma ramificação Hiperlink. A opção Origem somente tem sentido no caso de um encadeamento de Hiperlinks (uma Tela Hiperlink
chamando outra Tela Hiperlink). Nesta situação, a opção Origem carrega a primeira
Tela em que se iniciou o primeiro Hiperlink. No caso exemplo, a opção Retornar e
Origem tem o mesmo efeito. Acionando Retornar, o Visual Class carrega novamente a
Tela felix1.
Numa Tela Hiperlink também estão desabilitadas as funções Tela/ Inserir, Tela/
Nova e Tela/Excluir, que são exclusivas de Projetos lineares. Caso você queira utilizar
uma destas funções, clique em Origem e volte à Tela "raiz" dos Hiperlinks.
DICA: Quando você passa o mouse sobre o Rótulo "Félix", ele muda de cor, indicando que existe um Hiperlink associado a ele. A cor vermelha é padrão, mas você pode
alterar a cor de indicação de Hiperlink na Tela de Definição (opção Tela e Definir),
alterando o campo "Cor Rótulo com Hiperlink".
SALVANDO O PROJETO
Vamos agora salvar esse Projeto. Clique em Projeto e Salvar. O Visual Class
informa que o código está em branco e apresenta a Tela de Definição do Projeto. Digite
o código gato e o título "Teste de Hiperlink". Finalize clicando no OK.
Observe que esse Projeto apresenta apenas uma Tela. O Hiperlink não conta
como parte integrante do Projeto. Você poderia agora simular o Hiperlink do ponto de
vista do usuário, clicando na opção Apresentação, no Módulo Autor. Mas para ficar
mais claro o conceito de Hiperlink, vamos sair do Módulo Autor e carregar separadamente o Módulo de Apresentação. Saia do Módulo Autor clicando em Projeto e
Sair.
OBSERVANDO O HIPERLINK NO MÓDULO DE
APRESENTAÇÃO
Entre no Módulo de Apresentação para observar como é feito o acesso ao
Hiperlink. Clique no botão Iniciar, deslize com o mouse sobre Todos os programas,
Visual Class FX Monousuário e clique no ícone Apresentação.
Na Tabela de Seleção de Projetos, clique no botão Último para carregar o último
Projeto gravado no disco (você pode também digitar gato no campo de código e digitar
ENTER). Observe que aparece gato no campo do código.
Clique em OK para carregar a Tela de Definição do Projeto. Clique novamente
no botão OK para carregar a primeira Tela.
Observe que o cursor muda de forma ao
passar sobre o Rótulo "Félix", indicando ter
um Hiperlink neste Rótulo. Clique sobre ele
para carregar o Hiperlink.
Clique sobre o Rótulo Félix
para carregar o Hiperlink.
Clique na opção Retornar para voltar à Tela que chamou este Hiperlink.
CRIANDO HIPERLINKS SOBRE IMAGENS
Algumas vezes é interessante criar Hiperlinks sobre imagens da Tela. Neste caso,
basta colocar a imagem como Desenho de Fundo e criar um Rótulo Transparente sobre
a imagem. Vamos exemplificar isto criando um Hiperlink sobre a imagem do Félix. Saia
do Módulo de Apresentação clicando em Projeto e Sair e novamente Sair. Entre no
Módulo Autor clicando sobre o botão Iniciar, deslize o mouse sobre Todos os programas, Visual Class FX Monousuário e clique em Autor.
Módulo
Autor
Abra o Projeto gato selecionando Projeto e Abre. Na Tabela de Seleção de
Projetos, digite gato no campo código e ENTER. Clique no botão Abre para carregar o
Projeto.
Clique aqui para
abrir o Projeto gato.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo para
acessar o Hiperlink.
Clique no código felix2
para carregar esta Tela
Hiperlinkada.
Na primeira Tela do Projeto aparece apenas o Rótulo "Félix". Clique com o botão
direito do mouse sobre o Rótulo e acesse a Tabela de Propriedades. Observe que sobre
o botão de Hiperlink aparece o campo contendo o código de Tela felix2. Clique sobre
esse código para acessar a Tela Hiperlinkada.
Vamos criar um Rótulo transparente, criando um Hiperlink sobre um dos olhos do
Felix. Clique em Criar e Rótulo.
Arraste o Rótulo sobre o olho do Félix e altere o seu formato até cobrir totalmente
o olho.
Arraste o Rótulo até o olho direito do Félix e
altere a largura e a altura do Rótulo para
cobrir inteiramente o olho, conforme o
desenho ao lado. Clique depois com o botão
direito do mouse sobre o Rótulo para alterar
as suas propriedades.
Clique na caixa Transparente para tornar o
Rótulo Transparente.
Apague o texto do Rótulo e
coloque apenas um espaço
em branco.
Digite esta frase como
Rótulo Móvel.
Com o Rótulo cobrindo o olho do Félix, clique com o botão direito do mouse sobre
o Objeto e apague o texto do Rótulo, selecione Transparente e digite no campo Rótulo
móvel o texto "Clique no meu olho !". Finalize clicando no OK.
Veja que o Rótulo transparente está sobre o olho do Félix. Salve novamente essa
Tela em Tela e Salvar. Para associar o Hiperlink neste Rótulo transparente sobre o olho,
clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e na Tabela de Propriedades clique no
botão Hiperlink.
Clique com o botão direito do mouse
sobre o Rótulo transparente.
Clique no botão
Hiperlink.
Clique em
Nova tela.
Digite como
código felix3.
Na Tela de seleção de Hiperlink clique no botão Nova Tela para criar uma Tela
em branco. Aparece uma Tela de Definição de Tela. Digite o código felix3 e o título
"Olho" para esta Tela. Clique no OK. Nesta nova Tela em branco, vamos criar um filme
clicando em Criar e Filme na Tela.
Clique com o botão
direito do mouse sobre
o Objeto Filme na Tela.
Nessa nova Tela crie um Objeto Filme na Tela. Clique com o botão direito do
mouse sobre Objeto e selecione o drive D, Pasta Cliparts\Filmes, o arquivo olho.avi.
Clique na caixa Autoexecutar, Repetir, clique em Borda e na caixinha Moldura
Central, mude para 0. Clique em Tamanho Real. Finalize com OK. Movimente o
Filme para o centro da Tela.
Salve essa Tela clicando em Tela e Salvar. Clicando em Retornar volta à Tela
felix2. Clicando em Origem volta à Tela felix1. Para testar se todos os Hiperlinks estão
corretos, vamos voltar à Tela felix1, clicando em Origem.
Clique com o botão direito do
mouse sobre o Rótulo para
acessar o Hiperlink felix2.
Clique no código felix2
para carregar a Tela
Hiperlinkada.
Clique com o botão
direito do mouse sobre o
Rótulo transparente para
acessar o hiperlink felix3.
Clique no código felix3
para carregar a Tela
Hiperlinkada.
APRESENTANDO A LISTA DE TELAS
Para apresentar a estrutura dos Hiperlinks, clique em Navegação e Lista de
Telas.
Árvore de Links
apresentando como
estão relacionadas
as 3 Telas.
Clique em Visualizar
para apresentar o
conteúdo da Tela
selecionada.
A Lista de Telas apresenta as 3 Telas encadeadas sendo que a origem (a primeira
Tela) é a felix1, que contém um hiperlink felix2, que por sua vez contém um hiperlink
felix3. Num Projeto linear, as Telas estão alinhadas pela esquerda, enquanto numa estrutura arbórea as Telas apresentam-se aninhadas. Marcando o campo Visualizar a tela,
no caso felix3, aparece o conteúdo da Tela em tamanho reduzido.
OBSERVANDO OS HIPERLINKS NO MÓDULO DE
APRESENTAÇÃO
Entre no Módulo de Apresentação. Na Tela de Seleção de Projetos, digite gato
como código de Projeto e tecle ENTER. Clique no botão Ok para carregar esse Projeto.
Clique no Rótulo Félix para
acessar o Hiperlink felix2.
Clique no Rótulo
transparente sobre o
olho para acessar o
Hiperlink felix3.
Observe que o Rótulo transparente, que envolve o olho do Félix, é imperceptível.
Passando o mouse sobre o Rótulo, aparece a inscrição abaixo, em fundo amarelo. O
mouse também muda de formato, indicando a presença de um Hiperlink. Clicando sobre
o Rótulo transparente é acessado o Hiperlink felix3.
Nessa Tela, se você clicar na opção Origem, volta para a Tela felix1, origem da
árvore de Hiperlink. Se clicar em Retornar, volta à Tela felix2, ou seja, um nível de
Hiperlink anterior. Experimente as duas opções e veja a diferença.
LINKANDO COM TELAS JÁ CRIADAS
No exemplo anterior, criamos os Hiperlinks a partir de novas Telas. Em algumas
situações as Telas são criadas anteriormente e somente depois fazemos os links. Vamos
ilustrar este processo com um exemplo criando uma nova Tela chamada Menu. Crie um
Rótulo clicando em Criar e Rótulo.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e altere o conteúdo para
"Índio Jesus". Salve a Tela em Tela e Salvar.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e clique no botão Hiperlink.
Clique em
Hiperlink.
Clique
em
Preenche para
listar todas as
Telas gravadas.
Clique na Tela
class1 para selecioná-la.
Clique no botão
Insere
para
confirmar
o
Hiperlink.
Na Tela de Seleção de Hiperlinks você pode digitar diretamente no campo
Hiperlink o código da Tela a ser linkada e depois pressionar a tecla ENTER. Caso não
se lembre do código, clique no botão Preenche para listar todas as Telas gravadas. No
caso exemplo, a Tela sobre o Índio Jesus é a Tela class1. Clique sobre o código class1
para selecioná-la. Depois confirme clicando no botão Insere, para associar o Rótulo
Índio Jesus a essa Tela. Automaticamente o Visual Class carrega a Tela class1.
Para Retonar à Tela Menu, basta clicar na opção Retornar na Barra de Menu.
Agora clicando com o botão direito sobre o Rótulo "Índio Jesus" você pode observar que
o Link foi criado.
Clique aqui para carregar a Tela class1.
Clique aqui para apagar o Hiperlink ou
alterá-lo.
DIFERENÇA ENTRE UMA TELA COMUM E UMA
TELA HIPERLINK
Uma diferença importante entre uma Tela comum e uma Tela Hiperlink é quanto
ao processo de avaliação. Nas versões anteriores do Visual Class os Objetos de avaliação, como Múltipla Escolha, Preenchimento de lacuna e Gira-Figura, já vinham com a
resposta numa Tela Hiperlink. A nota obtida nos exercícios criados com Objetos, como
Arrastar-Soltar, Imagens e Rótulos com Avaliação, não é computada na nota final. Tinha
apenas caráter lúdico.
A partir da versão FX do Visual Class a opção Avalia Hiperlink já vem marcada
para que o Hiperlink também avalie. Este parâmetro faz com que a Tela Hiperlink mostre
os exercícios em branco, semelhante à situação de uma Tela comum.
A partir da versão FX
do Visual Class, a
opção
" Avalia
Hiperlink " já vem
marcada para avaliar
os seus exercícios.
Numa Tela Hiperlink com exercícios não existe a opção Avançar que avalia os
exercícios numa Tela normal. Para avaliar os exercícios numa Tela Hiperlink, basta clicar
numa opção que movimente para outra Tela como a opção Retornar, Origem ou clicar
sobre outro Hiperlink. Nesse momento, o Visual Class avalia os exercícios antes de
carregar outra Tela.
CRIANDO HIPERLINK SOBRE BOTÃO ANIMADO
Quando você associa uma função ao Objeto Rótulo, como um Hiperlink, um som
ou uma função qualquer, e passa o mouse sobre ele, o Rótulo muda de cor, indicando que
existe uma função associada. Este recurso é muito utilizado para criar "menus" de opções. Em algumas situações, é mais interessante que as opções do "menu" sejam imagens.
Para isso, vamos usar o Botão Animado, que permite associar ao botão três
imagens. Quando a Tela é carregada, aparece a primeira imagem. Quando o mouse
passa sobre o Objeto, a segunda imagem é apresentada. Quando o usuário clica no
Botão, aparece a terceira imagem. A partir da versão 2002 é possível associar Hiperlink
a esse Objeto. Nas versões anteriores do Visual Class era necessário sobrepor um Rótulo transparente para associar um Hiperlink ao Botão Animado.
Entre no Módulo Autor e abra um novo Projeto. Clique em Criar e Botão Animado.
Clique em Criar e Botão
Animado.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado e selecione três
imagens.
Clique com o botão direito do mouse
sobre o Botão Animado.
Selecione
para
a
alternativa 1 a imagem
avancar1.bmp
Clique na figura 1 e selecione a imagem avancar1.bmp da Pasta
Cliparts\Imagens\Botoes do CD-ROM. Em seguida, selecione a figura 2 e clique na
imagem avancar2.bmp, e para a figura 3 repita a imagem avancar2.bmp. Tire a borda
do botão, clicando no botão Efeito e alterando a Espessura da Moldura Central para O.
Você pode também associar um som que será tocado quando o usuário passar o
mouse sobre o Objeto. Para isso, marque a opção Sensível ao Mouse e depois selecione o som botao04.wav na Pasta Cliparts\Sons. Clique no botão Tamanho Real e
OK e veja o efeito.
Com o mouse fora do Objeto
Botão Animado, é apresentada a
primeira imagem.
Com o mouse sobre o Objeto Botão
Animado, é apresentada a segunda
imagem.
Nas versões anteriores do Visual Class era necessário criar um Rótulo transparente sobre o Botão Animado. Nesta versão, o Botão Animado apresenta a função
Hiperlink. Salve a Tela e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre o Botão
Animado para acessar sua Tabela de Propriedades.
Clique no botão
Hiperlink .
Insira um Hiperlink nesse Botão Animado e faça o teste clicando na opção Apresentação da Barra de Menu.
DÚVIDAS FREQUENTES COM HIPERLINKS
Exercícios já Respondidos: Essa é a dúvida mais frequente dos usuários. Os exercícios, num Projeto linear, aparecem em branco. Quando esta Tela é criada ou inserida como
Hiperlink, os exercícios já vem respondidos. Para que apareçam em branco, verifique se
a propriedade Avalia Hiperlink está marcada em Tela e Definir.
Função Avançar: Numa Tela Hiperlink, a Função Avançar não faz sentido. A Função
Avançar somente tem sentido num Projeto linear, como um livro, onde cada Tela
corresponde a uma página. Se a Tela for um Hiperlink, para carregar a outra Tela é
necessário fazer outro Hiperlink. Numa Tela Hiperlink, o Visual Class torna o Objeto
com Função Avançar invisível, para evitar efeitos colaterais. Entretanto a Função Voltar
funciona normalmente, tanto em Tela linear quanto em Hiperlink. Na Tela linear volta à
Tela anterior enquanto na Tela Hiperlink retorna um nível.
Sumiu a opção Nova e Inserir no Menu Tela: Numa Tela Hiperlink desaparecem as
opções Inserir Tela Antes/Depois ou Tela Nova, porque são Funções exclusivas de
Projetos lineares. Para criar ou inserir uma nova Tela a partir de uma Tela Hiperlink você
deve associar esta nova Tela a um Objeto da Tela como Hiperlink, clicando com o botão
direito do mouse sobre este Objeto, depois sobre o botão Hiperlink e em seguida, sobre
o botão Nova Tela, ou então retorne à Tela de origem clicando em Navegação e Origem.
Os Hiperlinks não aparecem na Lista de Telas: Vamos considerar que existe uma
Tela1 contendo um Hiperlink para Tela2, que por sua vez contém um Hiperlink para a
Tela3. Ao clicar em Navegação e Lista de Telas, aparecerá apenas a Tela1. Clicando
duplo sobre a Tela1, aparecerá o Hiperlink Tela2. Clicando duplo sobre Tela2, aparecerá
o Hiperlink Tela3.
Para carregar uma determinada Tela da árvore, clique sobre a Tela para selecioná-la e
depois clique no OK.
Como faço para apagar um Hiperlink ?: Carregue a Tela que contém o Hiperlink.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto que contém o Hiperlink (Rótulo,
Botão Animado, Imagem...). Observe que acima do botão Hiperlink aparece o código
da Tela linkada. Clique no botão Hiperlink, selecione a Tela a ser apagada e em
seguida no botão Apagar.
Capítulo 06
CRIANDO ANIMAÇÕES
No capítulo "Criando o Primeiro Projeto" aprendemos a inserir animações em
formato Flash e Gif Animado. A Pasta D:\CLIPARTS\FLASH contém várias animações em formato Flash e que vale a pena serem exploradas. Algumas destas animações
são na realidade programas interativos, como por exemplo, o arquivo
raiox_corpo_humano.swf criado pelo designer Marcelo Ferreira. Neste programa aparece uma "bolinha" que funciona como um raio X. Ao passar o mouse sobre a imagem do
corpo, aparece a estrutura óssea.
Ao arrastar a "bolinha"
com o mouse, aparece a
estrutura óssea do
corpo.
Foram também selecionadas várias animações educacionais cedidas pelo Projeto
Virtus (www.infoeducacional.com.br) que ilustram exemplos nas disciplinas de história,
geografia, matemática, português, inglês, ciências.
A Pasta D:\CLIPARTS\GIFS contém animações com temas educacionais. As
animações em formato GIF não admitem som como as animações Flash e apresentam a
restrição de serem dimensionadas apenas no tamanho real.
Animações podem também ser inseridas no formato AVI. A Pasta
D:\CLIPARTS\FILMES apresenta as animações no formato AVI. A vantagem deste
formato é que pode combinar sons e também aceita funções como Avançar de Tela ao
encerrar a animação e Hiperlinks. Animações GIF e Flash não admitem associar Hiperlinks.
O Software Flash permite gravar as animações no formato SWF ou AVI. A vantagem do
formato SWF é o menor tamanho dos arquivos e a possibilidade de interagir com o Visual
Class através do FSCOMMAND (vide tabela página 96).
CRIANDO ANIMAÇÕES
Animações em Flash, Gif Animado e AVI já estão prontas e não podem ser alteradas ou criadas no Visual Class. Em algumas situações é interessante criar animações
para enriquecer uma aula ou apresentação. Nas versões anteriores do Visual Class era
necessário utilizar outro Software para gerar as animações, como por exemplo, o Flash,
Premiere, 3DFX ou 3D MAX. A partir da versão Visual Class 2002 é possível criar
animações a partir do Objeto Botão Animado. Entre no Módulo Autor e vamos iniciar
um novo Projeto. Antes de criar a animação, vamos desenhar um cenário de fundo,
clicando em Tela e Desenhar.
Clique em Tela e
Desenhar para desenhar um cenário de fundo.
Selecione a Ferramenta
Lápis e escolha a cor
Marrom.
Selecione a Ferramenta Lápis e cor Marrom. Em seguida, aumente a espessura
da linha clicando na "flechinha" para baixo ao lado do lápis.
Aumente a espessura da
linha.
Leve o mouse até a margem esquerda da Tela e desenhe uma linha ondulada até
a margem direita da Tela, conforme a figura abaixo.
"Arraste" o lápis para desenhar
a linha da extrema esquerda da
Tela até a extrema direita.
Arraste a Barra de Rolamento Horizontal para a extrema direita, de forma a apresentar a margem direita da Tela, encoberta pela Barra de Rolamento Vertical. Agora
complete a linha marrom até a margem direita da Tela.
Barra arrastada até a borda
direita. Complete a linha até a
margem direita da Tela.
Em seguida, selecione a Ferramenta Torneira para pintar o "chão" de marrom.
Selecione a Ferramenta Torneira.
Leve o mouse até a parte inferior da linha marrom e clique para pintar de
marrom.Certifique-se que a linha não contém "furos", caso contrário, a tinta pode vazar
para cima. Por este motivo, a linha deve ser contínua de ponta a ponta, ligando as duas
margens da Tela.
Clique aqui para
pintar o "chão"
de marrom.
Escolha agora a cor azul e "pinte" a parte de cima de azul. Selecione a ferramenta
Elipse colorida, cor amarela e desenhe um sol na Tela.
Selecione Ferramenta
Elipse colorida , cor
amarela e desenhe um
sol.
Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique
em Arquivo e Salvar.
Clique em Arquivo
e Salvar para
gravar esse cenário de fundo.
Vamos agora sair da Tela de edição gráfica e salvar este cenário de fundo. Clique
em Arquivo e Salvar. Aparece uma Tela solicitando o nome do arquivo. Digite
FANIMA.BMP e clique no botão OK para salvar.
Digite fanima.bmp
para gravar o
cenário com este
nome de arquivo.
O Visual Class sai da Tela de edição gráfica.
CRIANDO BOTÃO ANIMADO
Para inserir uma animação clique em Criar e Botão Animado.
Clique em Criar e
Botão Animado.
Leve o Botão Animado criado até a margem esquerda da Tela "arrastando" com
o mouse, conforme o esquema abaixo.
Solte o Botão
Animado nesta
posição.
Clique com o botão direito do mouse sobre o Botão Animado para selecionar
uma animação. Na Tela de Seleção de Animação tire a marca da caixa 3 Tempos. Esta
caixa indica que o Objeto não é um Botão Animado com 3 imagens, mas uma animação
composta por uma sequência de imagens.
Desmarque a caixa 3 Tempos para
selecionar uma
sequência de imagens.
Observe que, ao clicar na caixa 3 Tempos, aparece abaixo uma sequência de
quadros em branco. Cada quadro pode estar associado a uma imagem de uma sequência
animada. O primeiro quadro da sequência está selecionado para a escolha da primeira
imagem. Selecione o drive do CD do Visual Class Monousuário(normalmente drive D) e
entre na Pasta Cliparts\Imagens\Turma\Celso\Correndo. Selecione o arquivo
Celso1_01.bmp.
Selecione o drive de CD e
entre na Pasta Cliparts,
Imagens, Turma, Celso,
Correndo.
Selecione o arquivo
Celso1_01.bmp.
Clique agora no segundo quadro em branco para escolher a segunda imagem.
Clique no segundo
quadro da sequência.
Clique no arquivo
Celso1_02.bmp
Selecione para o segundo quadro a figura Celso1_02.bmp. Faça isto até a figura
Celso1_05.bmp. Para inserir mais quadros, clique no botão flecha à direita. Clique em
Tamanho Real.
Caso queira inserir
mais quadros na
animação, clique na
flechinha para a
direita.
Para tornar o fundo vermelho transparente, clique no botão Efeito.
Clique no
botão
Efeito.
Marque a opção
Transparente.
Selecione a cor vermelha
para ser transparente.
Selecione a opção Transparente e clique no quadrinho Cor Transparência, que
está inicialmente branco. Aparece uma nova Tela para selecionar a nova Cor de Transparência. Clique no fundo da Imagem do Celso para selecionar a cor vermelha como
transparente e confirme com OK. Observe que, ao marcar a caixa Transparente,
automaticamente a Espessura da Moldura Central assume valor zero, retirando a
borda da animação. Clique no OK. Selecione agora o Caminho da Animação clicando no
botão Caminho.
Clique no botão
Caminho.
Deslize o mouse para a
direita para desenhar o
caminho da animação.
Aparece uma nova Tela com a animação. Deslize o mouse para a direita, desenhando o caminho da animação. Clique na Tela para verificar a animação em ação.
Clique aqui para ver a animação
em ação. Veja que o Celso
começa a andar no caminho.
Deslize o mouse para a direita, continuando o desenho do caminho. Clique para
fixar um novo ponto.
Clique aqui para fixar outro ponto
do caminho.
Clique no botão Encerra pontos para
finalizar o caminho da Animação.
Para encerrar o caminho da animação, clique no botão Encerra pontos e em
seguida clique no Retorna. Marque a caixa Autoexecutar para que a animação execute automaticamente quando for carregada a Tela.
Clique na caixa
Autoexecutar.
Você pode também alterar outros parâmetros da animação. Clique no botão OK
para visualizar a animação junto ao cenário de fundo.
Salve a Tela com um código qualquer e salve o Projeto.
Aumente o tamanho da
animação, salve a tela e
clique em Apresentação.
Clique na opção Apresentação para ver a animação em ação.
Você pode criar várias animações simultâneas nesta Tela, mas tome o cuidado
para não cruzar os caminhos de animações que apresentam fundo transparente. No
cruzamento entre as animações pode haver um travamento da aplicação.
RETIRANDO O "FLICKER" DA ANIMAÇÃO
Quando você transforma o fundo do Botão Animado para transparente, a animação passa a ter um efeito colateral de "piscagem". A animação parece desaparecer por
uma fração de segundos, de forma intermitente. Esta "piscada" é chamada "flicker".
Você pode eliminá-la entrando em Tela, Definir e marcando a propriedade Converte
Animação em Fundo.
Após o processo de conversão a animação fica perfeita, sem nenhuma "piscada",
mas o Botão Animado perde as funções associadas (avançar, voltar, sair, som, hiperlink,
avaliação, etc...) e não responde mais ao clique do mouse. Se o Botão Animado não
estiver com o propriedade Autoexecutar marcada, desaparece após a conversão. O
processo de conversão traz algumas limitações: a mais importante é o número máximo de
animações simultâneas numa Tela, que varia conforme a complexidade da animação
(número de quadros e parâmetros de tempo). Até duas animações simultâneas não
temos detectado problemas. Após este número, uma das animações passa a não ser mais
executada, ficando "congelada" na Tela. Outra limitação é quanto aos exercícios de arrastar-soltar imagens, que passam a não mais funcionar. Para evitar estas limitações,
basta novamente desmarcar a propriedade Converte animação em fundo.
RETIRANDO O "FLICKER" DO PROJETO
Alguns outros Objetos Visual Class também apresentam "flicker" após o
carregamento especialmente aqueles que permitem transparência no fundo, como
Imagens com Efeitos, Arrastar-Soltar Imagens, Liga-Associa. Este efeito fica mais
visível quando a imagem apresenta efeito de transição. Ao finalizar o efeito, a Tela
emite uma "piscada" causando um incômodo visual. Para retirar este "flicker", entre em Projeto e Definir e marque a propriedade Controle de "flicker".
Agora muito cuidado, pois ao marcar esta propriedade, se houver Objetos
Visual Class transparentes com uma área de sobreposição entre os mesmos, pode
haver alguns efeitos colaterais como o aparecimento de manchas nas áreas sobrepostas, ou eventualmente travamento da aplicação.
DETALHANDO AS PROPRIEDADES DA ANIMAÇÃO
A propriedade mais importante para controle da velocidade da animação é a Duração do Frame, medido em segundos. Quanto maior o valor, mais lenta é a animação.
Assim se o valor for 1, significa que cada quadro da animação será trocada por outro em
intervalo de 1 segundo. Com este tempo, a animação ficará extremamente lenta e perderá o efeito de desenho animado. Normalmente o olho humano retém uma imagem por 1/
16 de segundo. Portanto para que o olho humano tenha uma percepção de uma animação contínua é necessário uma duração abaixo deste valor, ou seja, abaixo de 0,0625
segundos. Um valor razoável seria de 0,1 segundos, que já daria uma sensação de movimento contínuo.
A Duração Total indica o tempo em segundos para que a animação percorra o
caminho definido pelo usuário.
Normalmente a animação está em "Looping", ou seja, repete infinitamente o caminho. Para que a animação percorra apenas uma vez o caminho, desmarque a propriedade Looping e digite 1 para o campo Ciclos de Animações. Ao finalizar o ciclo é
possível programar uma ação: Avançar ao encerrar, Invisível ao encerrar, Visível ao
executar ou Executar ao encerrar anterior.
A propriedade Avançar ao encerrar, se marcada, avança de Tela automaticamente ao final da animação
A propriedade Invisível ao encerrar "apaga" o Botão Animado ao final do ciclo.
A propriedade Executar ao encerrar anterior funciona apenas se existir pelo
menos duas animações na Tela. Na primeira animação você deve retirar o "Looping" e
marcar um número de Ciclos de Animação. Na segunda animação você deve desmarcar
o Autoexecutar e marcar Executar ao encerrar anterior. Assim, quando encerrar o
ciclo da animação 1, automaticamente é carregada a animação 2. Se a animação 2 estiver com a propriedade Visível ao executar marcada, significa que ela estará inicialmente invisível e somente ficará visível ao encerrar a animação 1. Com isto, é possível
encadear várias animações numa mesma Tela.
ENCADEANDO DUAS ANIMAÇÕES
Para ilustrar o encadeamento de animações vamos imaginar a seguinte situação:
inicialmente vamos inserir a animação do Celso vindo do fundo e no final apontando o
dedo para a personagem Helena, que está à sua direita. Neste momento a Helena, que
estava invisível, torna-se visível e começa a andar para a direita cruzando toda a Tela.
Quando ela alcança a borda, fica invisível. Vamos iniciar um novo Projeto. Depois clicamos
em Criar e Botão Animado para criar a animação do Celso vindo. Selecione as imagens
que estão na seguinte Pasta: D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\CELSO\VINDO.
São 10 imagens: celso_1.bmp a celso_9.bmp e a última é a celso_9_d.bmp.
Clique em Efeito, e
escolha o vermelho
como Transparente.
Desmarque 3 tempos.
Clique na flechinha
para a direita para
inserir mais quadros.
Marque Autoexecutar.
Desmarque Looping.
Depois criamos um segundo Botão Animado da Helena, cujas imagens estão na
Pasta:D:\CLIPARTS\IMAGENS\TURMA\HELENA\ANDANDO.
Clique em Efeito, e
escolha o vermelho
como Transparente.
Clique em Caminho
para traçar o caminho
da esquerda para a
direita.
Desmarque 3 tempos.
Marque Executar ao
encerrar anterior.
Em Tela e Definir, marque o campo Converte animação em fundo para retirar o
"Flicker". Salve a Tela e o Projeto. Veja que no
Módulo Autor, à direita, aparecem as duas imagens. Ao acionar o Módulo de Apresentação
aparecerá primeiro o Celso vindo do fundo, em
seguida a Helena andando e no final a Helena
desaparece.
Desmarque Looping.

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