Usabilidade de software

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Usabilidade de software
Usabilidade de software
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Usabilidade de software
• Interface é um dos elementos mais
importantes para a qualidade de um software.
• A qualidade deve ser medida do ponto de
vista do usuário e a interface é a porção
visível do software com o qual ele interage.
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Usabilidade de software
• No contexto da criação de software
representa um enfoque que situa o usuário
(antes do sistema), no centro do processo.
• Esta filosofia, denominada projeto
centrado no usuário, incorpora desejos e
necessidades do usuário desde o início do
processo do projeto e especifica que estas
necessidades devem ficar à frente de
qualquer decisão de projeto.
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Usabilidade de software
• Alguns autores associam a usabilidade
a princípios tais como:
–facilidade de aprendizado,
–facilidade de lembrar como realizar
uma tarefa após algum tempo,
–rapidez no desenvolvimento de
tarefas,
–baixa taxa de erros e
–satisfação subjetiva do usuário.
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Usabilidade de software
• Usabilidade: é o esforço necessário
para utilizar o software e para o
julgamento individual deste uso por
determinado conjunto de usuários.
• Também pode ser entendida como a
preocupação com a interação do
usuário em um sistema por meio da
interface.
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Usabilidade de software
• Procurar entender como utilizar
projetos de usabilidade.
• Diversidade de usuários e de
estratégias de interação utilizadas
por eles refletem na manipulação
da interface
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Usabilidade de software
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que
não esteja consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da
equipe desenvolvedora (são os
usuários reais, que podem ter
vivenciado problemas e podem ajudar a
identificação deles).
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Definição de Usabilidade
• Facilidade de uso
Ȏ medir a facilidade de uso de um produto
para desempenhar tarefas prescritas. É um
conceito diferente de utilidade e gosto.
• Usabilidade X Utilidade
»utilidade é a habilidade do produto em
desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas
ele pode desempenhar, mais utilidade ele
tem.
»Testes de usabilidade ajudam a determinar
a facilidade de uso.
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Definição de Usabilidade
• Gostar X Usar
–A apreciação de um produto é
desejável. Se os usuários gostam, é
provável que recomendem o produto.
–Usabilidade: o usuário pode usar o
produto para desempenhar as tarefas?
–Usabilidade não testa preferências
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta, aprendizado
e eficiência.
–Descoberta: envolve procurar e
encontrar um recurso em resposta a
uma necessidade particular. O teste
de usabilidade pode determinar
quanto o usuário demora para
encontrar o recurso e os erros
cometidos durante este caminho.
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta,
aprendizado e eficiência.
• Aprendizado: refere-se ao processo
pelo qual o usuário mentaliza como
usar o recurso encontrado para realizar
a tarefa.
–A usuabilidade pode determinar a duração
deste processo e quantos erros foram
cometidos durante a aprendizagem do
recurso.
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta,
aprendizado e eficiência.
• Eficiência: refere-se ao ponto
quando o usuário dominou o recurso e
usa-o sem necessitar aprendizado
extra.
–O teste de usabilidade determina o tempo
que o usuário experiente leva para
executar os passos necessários para usar
o recurso.
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Usabilidade de software
• Estes aspectos básicos da
usabilidade são fortemente
influenciados pela natureza da tarefa
e a freqüência com a qual ela é
executada.
• Alguns recursos são tão raramente
usados que levam o usuário a um reaprendizado cada vez que devem ser
utilizados. Para isto pode-se usar
algum tipo de assistente.
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Usabilidade de software
• É importante testar o software com os
usuários padrão, que poderão alimentar
os projetistas com as informações
corretas para preencher as
necessidades dos usuários.
• O teste com os usuários reais é a única
maneira confiável de determinar tais
necessidades.
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Porque usar testes de
usabilidade?
• Redução no número de chamadas
de suporte por parte do usuário.
–usabilidade pobre é a razão principal
de chamadas de suporte.
–o suporte ao usuário é caro.
–cobrar do usuário pelo suporte
aumenta a insatisfação do usuário
pelo produto.
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Porque usar testes de
usabilidade?
• Redução no custo de treinamento
–no caso de software produzido inhouse, é uma execelente razão.
–um produto que é fácil de aprender,
faz com que os usuário retenham o
conhecimento mais rapidamente e
está diretamente relacionado com a
redução de tempo e de custos de
treinamento.
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Porque usar testes de
usabilidade?
• Ajuda a aumentar a aceitação
–a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade,
utilidade e gosto.
–pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendação a
outros possíveis usuários) ou a um
desejo de desempenhar tarefas
atribuídas, o que ajuda a aumentar a
produtividade.
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Porque usar testes de
usabilidade?
• Diferenciação do produto em
relação ao concorrente
–se dois produtos são iguais em
utilidade, aquele com maior
usabilidade será visto como superior.
–as pequenas diferenças em
usabilidade podem ter um grande
efeito na preferência do usuário.
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Porque usar testes de
usabilidade?
• A usabilidade é testada cada vez que o
produto é utilizado, ocasionando seu
uso continuado ou seu abandono.
• Testar antes de lançar no mercado pode
assegurar que a experiência do usuário
com o produto seja positiva e evitar
revisões posteriores no ciclo de
desenvolvimento.
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Diretrizes básicas para o
projeto centrado no usuário
• Foco inicial no usuário: projetistas devem
concentrar-se na compreensão das
necessidades do usuário logo no início do
projeto.
• Projeto integrado: todos os aspectos do
projeto devem evoluir em paralelo.
• Manter o projeto consistente com as
necessidades de interface do usuário.
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Diretrizes básicas para o
projeto centrado no usuário
• Testes contínuos e desde o início: enfoque
empírico para o projeto do software: o
software funciona se os usuários reais
decidirem que sim.
• Incorporar testes de usabilidade durante o
processo de desenvolvimento propicia o
feedback dos usuários antes do lançamento
do produto.
• Projeto iterativo: grandes problemas
seguidamente mascaram os pequenos.
Projetistas e desenvolvedores devem revisar o
projeto continuamente através de rodadas de
testes.
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Usabilidade de software
• Avaliação por video-conferência
– usa software de video-conferência para equipar
um laboratório de usabilidade onde o avaliador
pode monitorar as ações e conversar com o
usuário (thinking aloud) remotamente através da
Internet
– não exige deslocamento entre avaliador e usuário
– Apresenta condições mais próximas do ambiente
real de trabalho
– custo menor para instalação do laboratório
– maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da
rede que ocasiona atrasos na comunicação,
interferindo na avaliação
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Usabilidade de software
• Métodos de inspeção
–é um conjunto de métodos onde
avaliadores vão inspecionar a interface;
–os avaliadores nem sempre são
especialistas em interface ou fatores
humanos e procuram problemas de
usabilidade em diferentes contextos
usando protótipos ou cenários de software
ainda não implementados.
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Usabilidade de software
• Principais métodos:
–cognitive wolkthrough
–avaliação heuristica
–análise de ações
–inspeção de características
–inspeção de consistência
–inspeção padrão
–análise formal de usabilidade
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Principais Métodos
• Cognitive walkthroughts
– significa rever o número e o tipo de passos que a
interface exige que o usuário percorra para realizar a
tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na
sua cabeça).
– É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
– Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas
especificações
• Para fazer o “passeio cognitivo”
– descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
– descrição da tarefa que o usuário deve realizar
– lista completa das ações necessárias para completar a
tarefa
– descrição do tipo de usuário e da experiência ou
conhecimento exigidos
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Cognitive walkthrough
• maneira formal de imaginar os pensamentos e ações
das pessoas quando elas usam uma interface pela
primeira vez;
• tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do
projeto da interface e sabe-se quais serão os
usuários;
• Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende
suportar;
• imagina-se cada ação que o usuário tem que executar
para desempenhar a tarefa, confiando no
conhecimento geral do usuário e nos avisos e
feedback fornecidos pela interface;
• o problema será localizado quando não se conseguir
imaginar a história sobre a ação.
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Avaliações Heurísticas
(Jakob Nielsen)
• envolvem um pequeno conjunto de avaliadores
que examinam a interface e emitem um julgamento
baseados em princípios de usabilidade;
• permitem encontrar e fixar problemas de
usabilidade através do processo iterativo do
projeto;
• cada avaliador examina a interface várias vezes,
inspecionando os elementos de diálogo e fazendo
comparações com os princípios de usabilidade;
• os avaliadores colaboram para consolidar o
resultado por uma lista de problemas de
usuabilidade, fazendo referências àqueles
princípios que foram violados.
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Avaliações Heurísticas
(Jakob Nielsen)
• os avaliadores utilizam uma série de regras
heurísticas ou diretrizes para ajudar na
identificação de focos de problemas;
• devem ser usados múltiplos avaliadores
porque alguns problemas são encontrados
apenas por alguns avaliadores, apesar de
acontecerem sobreposições;
• posteriormente, é feita uma consolidação das
avaliações
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Heurísticas mais utilizadas:
• usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou
raramente utilizada. Natural significa uma
ordem que combine com a tarefa)
• falar a linguagem do usuário (usar palavras e
conceitos do mundo do usuário. Não usar
termos específicos de engenharia de sistemas)
• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir
que o usuário lembre-se de coisas de uma
ação para outra. Deixe a informação na tela até
que não seja mais necessária)
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Heurísticas mais utilizadas:
• ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma seqüência de ações em uma
parte do sistema e aplicá-la novamente para
obter resultados similares em outras partes);
• fornecer mensagens de retorno adequadas
(deixe que os usuários saibam que efeitos
suas ações tem sobre o sistema);
• fornecer saídas adequadamente marcadas (se
os usuários entram em uma parte do sistema
que não lhes interessa, eles devem sempre
poder sair sem danificar nada).
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Heurísticas mais utilizadas:
• fornecer atalhos (ajudam os usuários
experientes a evitar diálogos longos e
mensagens informativas que eles não
necessitam)
• dar boas mensagens de erro (boas
mensagens de erro informam o usuário qual
é o problema e como resolvê-lo)
• prevenir erros (sempre que uma mensagem
de erro for escrita, deve-se pensar: este erro
poderia ser evitado?)
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Heurísticas mais utilizadas:
• sessões individuais com duração de 1 a 2
horas, por avaliador, não sendo necessária a
presença da equipe desenvolvedora;
• problemas devem ser classificados em uma
das heurísticas ou podem ser criadas novas,
desde que devidamente explicadas;
• os avaliadores atribuem notas, de acordo
com a severidade e prioridade de resolução
de cada problema.
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Usabilidade de software
• Análise de ações
– procedimento de avaliação que exige a atenção na
seqüência de ações que um usuário deve realizar
para completar uma tarefa em uma interface;
– quais os passos mentais e físicos o usuário
desempenhará para completar uma ou mais tarefas
na interface;
» analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
– determina como uma tarefa será desempenhada
pelo produto;
– é importante para determinar se as tarefas
planejadas suportarão a realidade.
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Usabilidade de software
• GOMS (Gols, Operators, Methods,
Selection rules)
–consiste de descrições de métodos
necessários para alcançar determinadas
metas. As metas são passos que
consistem de operadores (ações) que o
usuário desempenha. Se mais de um
método pode ser utilizado para alcançar
uma meta, as regras de seleção decidem o
método apropriado no momento.
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Usabilidade de software
• Testes de usabilidade iterativos
– permite determinar se os usuários acham fácil ou
difícil de usar a inteface
– fazer alterações nesta fase é mais fácil do que
depois que a fase de desenvolvimento já iniciou
– observar usuários realizarem suas tarefas sem
interferências
– cenários (um protótipo que reduza o número de
recursos e nível de funcionalidade)
– testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa
um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos
– avaliação heurística
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Usabilidade de software
• Técnicas de avaliação
–muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do
desenvolvimento de projetos;
–acompanhar a evolução tecnológica das
interfaces;
–cobrir tipos de problemas não identificados
por outras técnicas (pode-se usar mais de
uma técnica durante a avaliação).
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Usabilidade de software
• Outras fases
–Desenvolvimento (onde o produto será
implementado)
–fase de “polimento”
–teste ao vivo para descobrir eventuais
problemas
–pode ser usado um laboratório de teste de
usabilidade
–Estabilização - ocorre quando o produto
está pronto e ajuste finos devem ser feitos.
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Princípios da Usabilidade
(segundo Dix [1993])
• Aprendizado
– A facilidade com que novos usuários podem
iniciar uma efetiva interação e obter desempenho
máximo.
• Flexibilidade
– A multiplicidade de formas com que os usuários e
o sistema trocam informação.
• Robusteza
– O nível de suporte providos para o usuário
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Princípios da Usabilidade
(segundo Preece [1993])
40
Usabilidade de software
• Bibliografia
–Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de
uma metodologia para Avaliação de
usabilidade de Interfaces WWW. Porto
Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p.
–Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection
Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p.
1994.
41
HCI texts
• Dix, Alan. Human Computer Interaction
• Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human
Computer Interaction, 1987
• Booth, Paul, An introduction to human computer
interaction, 1992
• George, H, The Good Usability Handbook, 1995
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995
• Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993
• Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface
Design and Evaluation, 1995
• Shneiderman, Ben. Designing the user interface
• Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
42
Other HCI texts
• Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at
the human computer interface, 1991.
• Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.
• Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design,
1990.
• Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer
Interface, 1995.
• Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia
• Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User
Centered System Design, 1986
• Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993
• Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design
• Travis, D . Effective Colour Display, 1991
43

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