Materiais Didáticos Lúdicos para o Ensino de Ciências
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Materiais Didáticos Lúdicos para o Ensino de Ciências
Materiais Didáticos Lúdicos para o Ensino de Ciências Jacieli Fatima Lyra (UNICENTRO – Universidade Estadual do Centro-Oeste) [email protected] Vilson Fabrício Juliatto (UNICENTRO – Universidade Estadual do Centro-Oeste) [email protected] Rafael Mateus Felikzaki (UNICENTRO – Universidade Estadual do Centro-Oeste) [email protected] Lucinéia Regina Tochetto (UNICENTRO – Universidade Estadual do Centro-Oeste) [email protected] Tânia Toyomi Tominaga (UNICENTRO – Universidade Estadual do Centro-Oeste) [email protected] Resumo: A atual preocupação a respeito do ensino de ciências é diminuir o abismo existente entre os conteúdos apresentados em salas de aula no nível médio e a ciência desenvolvida nas universidades. Uma forma de atualizar a forma de construção do conhecimento nas salas de aula é a utilização de materiais lúdicos ou inovadores em prol do interesse dos estudantes pelos conteúdos. Diante desse problema esse trabalho teve como objetivo a descrição de alguns materiais didáticos alternativos para o ensino. Os materiais descritos foram: teatros, jogos, computador, filmes de ficção científica e mangás. O presente estudo foi desenvolvido durante as aulas da disciplina de Instrumentação para o Ensino de Física da turma de formandos do ano de 2013 do curso de licenciatura em Física da Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO. A necessidade de se desenvolver essa problemática é, além de contribuir para a melhoria do ensino de ciências, melhorar a formação atualizada e diversificada dos futuros professores atuantes no Ensino Médio. A partir desse estudo foi possível comprovar a eficiência de métodos alternativos para o ensino de ciências. Palavras chave: métodos alternativos, ensino de ciências, popularização do conhecimento científico. Didactic Play Materials for Science Teaching Abstract The current concern about Science teaching is to reduce the gap between the subjects presented in High School classes and the Science developed in Universities. One way to update the form of the knowledge construction in class is the utilization of play or innovative materials in favor of the students’ interest for the subjects. Facing this problem, this work had as objective the description of some alternative didactic materials for teaching. The described materials were: theater, games, computer, science fiction movies and mangas. The current study was developed during the Physics Teaching Instrumentation classes by the 2013’s senior Physics class from the Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO. The need of developing this kind of problematic is both for the contribution to the improvement of Science teaching and the improving of the updated and diverse formation of the future High School teachers. From this study it was possible to prove the efficiency of the alternative methods for the Science teaching. Key-words: alternative methods, science teaching, popularization of the scientific knowledge. 1 Introdução As Ciências Naturais tem contribuído significativamente para o desenvolvimento científico e tecnológico em muitas áreas do conhecimento nas últimas décadas e está cada vez mais presente em nosso cotidiano. No entanto, o conteúdo apresentado atualmente na disciplina de Ciências no ensino médio não consegue acompanhar estes avanços e os alunos ficam cada vez mais distantes da realidade científica atual, como já retratado no trabalho de Pinto e Zanetic (1999) ao que se refere à distância do ensino de Física da real produção científica: Estamos nos aproximando do final do século XX e a Física nele desenvolvida está longe de comparecer às aulas de nossas escolas. É preciso transformar o ensino de Física tradicionalmente oferecido por nossas escolas em um ensino que contemple o desenvolvimento da Física Moderna, não como uma mera curiosidade, mas como uma Física que surge para explicar fenômenos que a Física Clássica não explica, constituindo uma nova visão de mundo. Uma Física que hoje é responsável pelo atendimento de novas necessidades que surgem a cada dia, tornando-se cada vez mais básicas para o homem contemporâneo, um conjunto de conhecimentos que extrapola os limites da ciência e da tecnologia, influenciando outras formas do saber humano. [PINTO A. C., ZANETIC J. 1999]. A falta de material didático com uma linguagem mais acessível para os estudantes e as lacunas na formação dos atuais professores tornaram-se grandes obstáculos para a divulgação e produção de novos conhecimentos. Uma série de questionamento e uma constante preocupação para dar acesso a um conhecimento científico atualizado e qualificado aos estudantes tem resultado em buscas alternativas de metodologias para abordar temáticas das ciências modernas e adequá-las ao contexto atual. Neste sentido, a introdução de novas metodologias no ensino de Ciências e a necessidade da atualização na grade curricular são de suma importância na formação dos alunos, conforme mostram vários estudos na área de Ensino de Ciências. Dentre as metodologias existentes, alguns autores acreditam que aliar Ciência e Arte pode despertar o interesse dos estudantes para os temas relacionados com a Ciência. Além do afastamento entre o ensino de ciências e a realidade, a maioria dos estudantes que se encontram na fase da adolescência não encara a rotina de estudos de forma positiva: acha maçante cumprir as atividades que são propostas e fica propício a se distanciar dos estudos para se dedicar a atividades que lhes pareçam mais prazerosas. A junção da ciência e da Arte tem muitas chances de sucesso no âmbito escolar. Isso se dá principalmente pelo fato dos estudantes estarem em contato com o conteúdo, desenvolvendo suas capacidades cognitivas e incorporando novos conhecimentos sem se darem conta de que estão estudando. Visando analisar as vantagens da aplicação de materiais lúdicos no ensino de ciências, a turma do quarto ano do curso de Física da Universidade Estadual do Centro-Oeste buscou fazer um levantamento de algumas formas alternativas de ensinar a ciência e popularizar o conhecimento produzido nas universidades aos alunos de ensino médio. Este trabalho foi desenvolvido durante as aulas da disciplina de Instrumentação para o ensino de física. Sabendo que o conhecimento não deve ser apresentado aos alunos como algo fragmentado, mas sim fazer com que o pensamento científico seja construído mostrando aos estudantes a aplicação de cada área da ciência, esse estudo traz uma descrição e breves análises de algumas práticas que podem ser utilizadas para melhorar a rotina de estudos e aumentar o interesse dos jovens estudantes pela ciência. Busca, com estes relatos, mostrar como é possível popularizar o conhecimento científico e aumentar o interesse dos estudantes de nível médio pelos conteúdos tratados em aulas de ciência. 2.0 Materiais 2.1 Teatro O artigo apresentado por Silveira et al [SILVEIRA] traz o relato de experiências com o teatro numa perspectiva de divulgação científica. Dois temas, “A trupe da magia” e o “Ciclo da água”, foram desenvolvidos por alunos e professores do Departamento de Física da UEPB. A “trupe da magia” aborda fenômenos e conceitos físicos como: força, pressão, massa, volume, temperatura utilizando-se de números de mágica como a garrafa misteriosa, anel flutuante e a cama de pregos. Os personagens abordam um embate entre o conhecimento científico e o mundo sobrenatural, no qual o apresentador cômico interage com a plateia. Os autores acreditam que o teatro pode ser o ponto de partida para despertar o interesse, divulgar informações e popularizar de forma lúdica o conhecimento das ciências, diminuindo deste modo o analfabetismo científico do Brasil. O trabalho desenvolvido por Vestena et al [VESTENA, 2012] apresenta o Teatro como uma metodologia alternativa para o Ensino de Ciências e para a Formação de professores. Os autores relatam o sucesso da experiência da integração do Teatro às aulas Ensino de Ciências e Formação Docente. Eles mostraram as potencialidades do teatro como recurso metodológico para ensinar e aprender e mostraram que houve um fortalecimento dos valores e conceitos científicos. Os temas científicos escolhidos para este trabalho foram: biodiversidade, ecossistemas, cadeias alimentares, habitat, reino animal e vegetal, vertebrados, o ser humano e saúde, sexo e sexualidade, nutrição, propriedades do ar, água e solo, terra e universo, ciência e tecnologia. E por fim, esta ação pedagógica culminou na oferta da disciplina optativa Pedagogia da Arte: Teatro, nos primeiros semestres, tanto de 2011 quanto de 2012 no curso de Pedagogia da UNIFRA. Medina e Braga [MEDINA, 2010] propõem uma metodologia interdisciplinar onde as relações entre Física e Arte se apresentam através da História da Ciência. O texto da peça “A Vida de Galileu Galilei” de Bertolt Brecht foi adaptado para tornar possível explorar o conteúdo de Física e de Astronomia. Neste trabalho os estudantes tiveram uma participação efetiva, desde a idealização à execução final do trabalho, e deste modo tiveram que investigar profundamente a revolução científica, técnica, artística, econômica e social ocorrida durante os séculos XVI e XVII. Os autores lembram que muitos esforços estão sendo feitos no sentido de humanizar a ciência nos currículos de ensino de ciências visando despertar a curiosidade do público em geral por questões científicas. Reis et al. (2005); Zanetic (2006); Machado destacam ainda que o desenvolvimento de estratégias educativas que aliam arte e ciência pode gerar inovações para o ensino de ciências. Uma iniciativa pioneira do Hemocentro de Ribeirão Preto é bastante interessante: a Casa da Ciência é um programa que desenvolve atividades de ensino de ciências com alunos e professores da rede básica de ensino (http:// www.hemocentro.fmrp.usp.br /casadaciencia). Este programa tem como objetivo aproximar a pesquisa científica de alunos e professores da rede básica de ensino. O programa conta com apoio de pesquisadores e pós-graduandos da Universidade de São Paulo (USP) e do Hemocentro de Ribeirão Preto. A ideia de transformar o teatro em uma ferramenta de ensino surgiu das peças produzidas e encenados pelos alunos participantes do projeto “Agonia de uma Célula (2002)” e “Relíquias do Sangue e Sara (2008). 2.2 Jogos No ensino de Ciências uma metodologia tem se destacado como um instrumento pedagógico no que refere à motivação em sala de aula e a um ensino interdisciplinar: A técnica psicoterápica Role Playing Game: Jogo de Interpretação de Papéis. O “Role Playing Game”, ou RPG, como geralmente é chamado, surgiu no início da década de 1970 quando seus criadores, os americanos Gary Gygax e Dave Arneson, realizaram a passagem dos jogos de estratégia (War Games) para um jogo mais interativo, com ações delimitadas pela imaginação do jogador, que, ao invés de controlar todo um exército, passaria a controlar um único personagem [VASQUES, 2008]. Este jogo é um atividade dinâmica onde os participantes interpretam papéis que permitem que se vejam em primeira pessoa e aos que os cercam, nos cenários que fazem parte de seu cotidiano, e desta maneira possam atuar de forma interativa em várias situações [Araujo, Timm]. Samagaia et al testaram com sucesso esta técnica para motivar e despertar o interesse de alunos da 8ª série da rede pública estadual de Florianópolis para as aulas de Ciências. No trabalho proposto por eles foi produzido um módulo de ensino para problematizar um evento importante vinculado à Física Moderna: o Projeto Manhattan. O Projeto Manhattan é o programa que desenvolveu as armas nucleares lançadas em Hiroshima e Nagasaki em 1945, durante a Segunda Guerra Mundial. Neste contexto foram abordados temas como energia, fissão nuclear, radiação e o uso de armas químicas e biológicas. Os autores obtiveram bons resultados, superaram o desinteresse dos alunos e a reclamação frequente dos professores nas aulas expositivas por estes assuntos. Os pesquisadores enfatizam ainda que vários objetivos dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) foram contemplados, dentre eles a preocupação com a ética e o desenvolvimento de valores e atitudes, e a educação deve estar pautada na contextualização e interdisciplinaridade. Amaral e Bastos analisaram um aspecto inovador do RPG no ensino de Ciências: desenvolvimento de diferentes atividades, que envolvem conteúdos diversos, da mesma ou de outras disciplinas, simultaneamente. Os autores ainda mostram a importância do RPG no desenvolvimento social e intelectual de alunos, pois nesta atividade os participantes são estimulados a pensar, a ter raciocínio lógico e articulado para que possam explicitar através de falas dirigidas a diversos participantes [Amaral, 2011]. 2.3 Computador KRASILCHIK destaca que com “final da guerra fria”, os jovens estudantes tiveram que ser preparados para compreender a natureza, o significado e a importância da tecnologia para sua vida como cidadãos [KRASILCHIK]. E para isso as escolas tiveram que incluir temas relevantes que relacionavam o ensino das Ciências ao cotidiano dos estudantes, para que tivessem uma formação ampla e adequada acerca do mundo e das novas tecnologias que os rodeiam. E como consequência direta desta decisão, ter-se-ia a formação de cidadãos conscientes, críticos, capazes de compreender e utilizar as novas tecnologias. Sabe-se que atualmente o conhecimento das Ciências é essencial, no entanto, no contexto escolar, a grande maioria dos alunos não domina e não mostra interesse por estas áreas. Neste sentido, cabe ao professor procurar meios que possam modificar tal realidade e o seu papel é fundamental nos projetos de inovações, pois um ambiente tecnológico de ensino depende muito mais de como ele é explorado do que de suas características técnicas. Como o professor necessita de uma atualização constante, muitos autores mostram que o computador desempenha um importante papel de ferramenta auxiliar do processo ensino/aprendizagem [Silva, Becerra, Uribe], pois estas máquinas possibilitam ao estudante o aprendizado de uma forma diferente dos métodos tradicionais. Muitos autores destacam que os alunos mostram interesse pelos materiais didáticos e pelo uso de novas tecnologias. As atividades que utilizam esta metodologia, por exemplo, as simulações computacionais, acabam cativando alunos desmotivados em uma aula tradicional. Neste sentido, Castilho et al acreditam que a percepção visual animada do fenômeno físico atua de modo positivo no aprendizado. A utilização do computador permite ao estudante “parar o fenômeno” para poder analisá-lo com maiores detalhes e ele tem a oportunidade de realizar o experimento repetidamente. [CASTILHO, 2006]. Dos diversos softwares de modelagem computacionais existentes, o Modellus cuja distribuição é gratuita tornou-se um dos mais populares. (http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/). O software Modellus foi desenvolvido por Vitor Duarte Teodoro na Universidade Nova de Lisboa e possui a vantagem de utilizar modelos matemáticos desenvolvidos a partir de funções, derivadas e equações diferenciais, possibilitando o usuário de escrever de forma direta as leis da Física. O programa é dinâmico e interativo com um recurso de manipulação direta. O usuário conta com as janelas: modelo, variável independente, parâmetros, condições iniciais, tabela, gráfico e objetos. Inúmeros relatos foram feitos sobre este programa com sucesso utilizando-se em várias áreas das Ciências: Física no ensino médio, Geociências (Ribeiro, Mendes, Neves). Uma interessante proposta para utilização do Modelus foi feita por Ribeiro et al. Os autores reconstituíram alguns experimentos históricos computacionalmente como estratégia de resgate e articulação das dimensões históricas. O tema escolhido pelos foi o plano inclinado retirado da obra Discursos e Demonstrações Matemáticas em torno de Duas Novas Ciências de Galileu Galilei (Ribeiro). Os autores ainda comentam que além do movimento analisado, grandes riquezas de detalhes puderam ser exploradas. 2.4 Mangás Mangás são histórias em quadrinhos originadas do Japão que possuem um traço característico e histórias que abordam os mais diversos temas, atingindo um público vasto. Além disso, eles evocam características próprias da cultura japonesa. [Artigo “Mangás na Escola”]. O público-alvo inicial dos mangás eram adolescentes e jovens adultos, do sexo masculino. Ao longo das décadas de 50 e 60, entretanto, o mangá se expandiu, com a demarcação de diversos gêneros, voltados a diferentes audiências: shōnen, voltado em geral a garotos de até dezoito anos, embora leitores mais velhos não sejam incomuns; seinen, voltado a homens, normalmente na faixa de dezoito a trinta anos; shōjo, para garotas até o início da adolescência; e josei, para mulheres adultas. [SCHODT, 1986]. Dentre todos esses gêneros, o shōnen é certamente o mais popular, tanto dentro do Japão, como fora dele. Normalmente são estes mangás que recebem adaptações na forma de anime, que está para os desenhos animados ocidentais assim como o mangá está para as histórias em quadrinhos. Os anime mais populares costumam ser exportados para mercados como Europa, Estados Unidos e Brasil e servem de porta de entrada para a leitura dos mangás, explicando a prevalência quase que absoluta do shōnen fora do Japão e o consequente fato de que esse caso particular é muitas vezes identificado com o conceito de mangá em geral, em detrimento dos demais estilos. Os mangás shōnen mais famosos normalmente tem seu enredo centrado numa série de oponentes cada vez mais poderosos que se colocam no caminho do protagonista, que, então, para poder superá-los, precisa aperfeiçoar as próprias habilidades. As histórias têm, portanto, bastante ênfase na ação e no combate, mas também em temas como disciplina, autoaperfeiçoamento, companheirismo e lealdade. Exemplos notáveis são Dragon Ball, de Akira Toriyama, Bleach, de Tite Kubo, Naruto, de Masashi Kishimoto e Saint Seiya (conhecido no Brasil como Os Cavaleiros do Zodíaco), de Masami Kurumada. No Brasil, os mangás começaram a se popularizar nas últimas décadas do século XX, conquistando muitos leitores desde então [http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sul2009/resumos/R16-0436-1.pdf]. A versão em anime de Saint Seiya deu o primeiro ímpeto ao interesse por mangás por parte dos jovens brasileiros. No início dos anos 2000, títulos como Dragon Ball e Rurouni Kenshin começaram a ser publicados em traduções para o português, consolidando a penetração dos mangás, e da cultura pop japonesa em geral, no Brasil. 2.5 Filmes de Ficção Científica Maluf et al conseguiram trabalhar temas relacionados com melhoramento genético, clonagem de DNA recombinante, plantas transgênicas e Projeto Genoma através do filme Jurassik Park. Os autores afirmam que a inserção de filme de ficção científica deve ser efetuada no inicio das atividades do ensino de ciências, pois ele serve como um aparato desencadeador da aprendizagem e organizador dos conceitos que serão explorados. Além disso, defendem que o gênero ficção científica transformou-se em uma fonte de informação em tempo real, pois se discute o que acontece na Ciência atual e os direcionamentos apresenta dos pelas novas pesquisas [MALUF, 2008]. NEVES et al produziram um filme, com duração de 15min no sistema NTSC, com trechos de vários filmes clássicos de filmes de ficção científica: Guerra nas Estrelas, 2001 uma Odisséia no Espaço e Jornada nas Estrelas. Vários fenômenos físicos e quadros conceituais na História da Ciência puderam ser discutidos [NEVES, 2000]. 3.0 Considerações Finais As formas e materiais apresentados são descrições ou relatos de iniciativas para a popularização do conhecimento científico. Este estudo mostra que a popularização do conhecimento científico não só pode ser efetivada no nível médio como traz consigo grande potencialidade de atrair a atenção dos jovens estudantes. O ensino de ciências a partir dessas metodologias alternativas torna-se, muitas vezes, prazeroso e mais profundo em relação à aplicação dos conceitos abordados. A popularização da ciência é um tema que está em na maioria das discussões a respeito da formação dos alunos de ensino médio principalmente na preocupação de formação de cidadãos bem informados e críticos, e, como este trabalho foi desenvolvido durante as aulas da disciplina de Instrumentação para o ensino de Física possibilitou aos futuros professores um contado com diversas formas de ensino, muitas delas comumente não abordadas durante a formação, e a vantagem da abordagem interdisciplinar e dinâmica sobre as aulas expositivas e de conhecimentos fragmentados. Referências AMARAL, R.R.; BASTOS, H. F. B. O Role playing Game na sala de aula: uma maneira de desenvolver atividades diferentes simultaneamente. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências, 11 (1), 2011. BECERRA, F. G. 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